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Inteligncia Artificial para Jogos

Prof. MSc. Joo Ricardo Bittencourt

Introduo

Tome a plula vermelha

Update: 31 Jul. 2012 joaorb@unisinos.br

Jogos Digitais
Agradeo e dedico estas aulas ao Prof. Osrio

Inteligncia Artificial para Jogos UNISINOS

Sumrio
1. 2. 3.

Conceitos de Inteligncia Rpida histria da IA Fundamentos da IA

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Inteligncia
O

que inteligncia? O que ser inteligente?

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Inteligncia

No inteligente Comportamento pr-definido Praticamente determinstico Ser especializado Mosca sabem mosquear

inteligente Associar conceitos Capacidade de aprender (condicionamento) Interao primitiva Comunicao primitiva Pode ser treinado
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Inteligncia

Ser humano

Associao de idias e conceitos Concluir coisas a partir de fatos Capacidade de aprender (adaptar) Acumular novos conhecimentos Raciocinar (lgica, pensamento abstrato, deduo, induo, analogia, sntese, anlise) Uso de conhecimentos prticos (experincia) Criar coisas novas (ser criativo) Explicar o que sabe (ter conscincia) Interagir Comunicar Genrico, pode ser qualquer coisa
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Inteligncia

Fundamenta-se em duas abordagens de inteligncia Modelo cognitivo baseado em conceitos Modelo conexionista baseado em uma estrutura biolgica do crebro
Ideias Conceitos Pensamentos

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Inteligncia

Objetivo principal da Inteligncia Artificial Reproduzir a inteligncia humana

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Inteligncia

Capacidade de Resolver problemas Aprender Comunicar Comportamento Inteligente Percepo Raciocnio Aprendizado Comunicao Ao/planejamento
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Inteligncia

As mquinas podem pensar? Indagao feita inicialmente por Alan Turing Teste de Turing Fortssima relao com autmatos Para ser inteligente basta pensar? Mas o que pensar? E o que uma mquina? O crebro no seria uma mquina biolgica? E o computador no seria um organismo sinttico?
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Rpido Histrico

Primeira Fase (1943-1956) Nasce praticamente com a computao McCulloch & Pitts estudam uma abordagem conexionista (neurnio artificial) Anos 50: Shannon e Turing escrevem programas de xadrez para mquinas de von Neumann Interesse em autmatos Nos anos 60 Minsky cria um computador que simula redes neurais MacCarthy que prope o nome da rea
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Rpido Histrico

Segunda Fase (1952-1969) A grande euforia na rea Newell & Simon prope a criao de um resolvedor de problemas genrico GPS (General Problem Solver) Abordagem cognitiva representao do conhecimento simblico Criao da linguagem LISP (MacCarthy) McCulloch & Pitts prope o Perceptron (incio das redes neurais)
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Rpido Histrico

Terceira Fase (1966-1974) Dose de realidade Em 1965 criada a ELIZA chatterbot Problema da complexidade computacional e hardware precrio Iniciam-se os primeiros experimentos de aprendizado de mquinas Minsky & Papert contestam a credibilidade do perceptron

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Rpido Histrico

Quarta Fase (1969-1979) A era dos sistemas especialistas Representao do conhecimento Proposta de frames feita por Minsky A era das trevas da abordagem conexionista

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Rpido Histrico

Quinta Fase (A partir dos anos 80) Consolidao de uma indstria (interesse em inmeras reas) Rumelhart prope uma arquitetura neural mais arrojada Ressurge com muita fora a abordagem conexionista

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Fundamentos

essencialmente transdisciplinar

Filosofia Matemtica Sociologia Psicologia Computao Psicologia Cognitiva Neuro-fisiologia Lingstica Procura-se modelos nas outras reas do conhecimento
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IA em Jogos

As entidades controladas pelo computador em jogos digitais de forma anloga so:

Moscas, ces ou pessoas?

( )

( )

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IA em Jogos

As entidades controladas pelo computador em jogos digitais de forma anloga so:

Moscas, ces ou pessoas?

(X)
Na grande da maioria das vezes so autmatos

( )
Os jogos atuais tentam estar nesta fase

( )
A prxima fronteira

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