Professional Documents
Culture Documents
Arte Interna
Ace MacGregor
Ben Sweeney
Jeff Laubenstein
Mike Jackson
Mike Mumah
Peter Berting
Steve Prescott
Timothy Bradstreet
Texto e Diagramao
Petras Furtado
1 | O DESPERTAR.......................................................................... 15
A Magia. .......................................................................................... 17
A Matriz........................................................................................... 18
As Naes......................................................................................... 19
As Corporaes................................................................................. 19
As 10 Maiores Corporaes de 2070................................................ 20
2 | AS REGRAS.............................................................................. 23
O que preciso para jogar?................................................................... 23
Rolando dados.................................................................................. 24
Resolues. ....................................................................................... 24
Nvel de dificuldade. ........................................................................... 24
Aes. .............................................................................................. 25
Turnos.............................................................................................. 27
Estresse e Consequncia. ..................................................................... 27
Abordagens. ...................................................................................... 28
Aspectos............................................................................................ 28
Tipos de Aspectos......................................................................... 28
Aspectos de Personagens em Shadowrun......................................... 29
Arqutipos em Shadowrun................................................................... 30
Parahumanidade................................................................................. 33
Faanhas........................................................................................... 34
Gerais.......................................................................................... 36
Mgicas....................................................................................... 37
Sociais......................................................................................... 37
Tecnolgicas................................................................................. 38
Equipamentos. .................................................................................... 39
Equipamentos como Aspectos........................................................ 39
Modificadores............................................................................... 40
Pontos de Destino. ............................................................................. 42
Evoluo. ......................................................................................... 42
3 | NARRANDO EM SHADOWRUN............................................ 45
O Papel do Narrador......................................................................... 46
Corporaes como Personagens. ......................................................... 48
Batendo Perna................................................................................... 49
4 | O MUNDO CONECTADO....................................................... 51
Realidade Aumentada.................................................................... 52
Realidade Virtual............................................................................ 53
Invadindo Sistemas........................................................................ 53
Hackers em Ao.......................................................................... 56
Veculos e Drones.......................................................................... 58
Tecnomantes................................................................................. 58
Sprites......................................................................................... 59
Compilando um Sprite................................................................... 61
Registrando um Sprite.................................................................... 62
5 | O MUNDO DESPERTADO....................................................... 63
Usando Magia............................................................................... 64
Abrigos Espirituais e Crculos Hermticos......................................... 66
Essncia....................................................................................... 66
Magos......................................................................................... 67
Xams.......................................................................................... 67
Totens.......................................................................................... 68
Adeptos....................................................................................... 73
Poderes do Adepto Somtico.......................................................... 73
Feitios......................................................................................... 76
Tipos de Feitios............................................................................ 76
Escolas de Feitios......................................................................... 77
Feitiaria Ritual.............................................................................. 77
Focos........................................................................................... 78
Percepo Astral........................................................................... 81
Espritos....................................................................................... 81
Espritos Elementais: Ar, Terra, Fogo e gua...................................... 82
Espritos do Homem...................................................................... 82
Espritos da Natureza..................................................................... 82
Invocando, Controlando e Banindo Espritos...................................... 82
SOBRE ESTA
PUBLICAO
Sempre fui f de Shadowrun. Pelo menos, desde que o descobri, em 1992,
atravs do original americano da segunda edio, recebido como presente de
uma tia, tambm f de fico cientfica. Li, reli e joguei por anos aquela segunda
edio, comprei a verso em portugus e seus poucos suplementos, pulei a ter-
ceira edio e abracei a quarta (ambas jamais lanadas no Brasil), mas ainda nem
cheguei perto da quinta. Adorava o cenrio e ainda adoro, mas as regras...
Hmmm, as regras tm uma complexidade que no cabe mais no meu horrio
apertado de preparao para RPG.
Decidi que Shadowrun s precisava de um pouco de Fate Acelerado. Mas
para chegar a um resultado satisfatrio, tive a ajuda de vrios autores:
Referncias
Shadowrun de certa forma, um cenrio nico de RPG, onde encontramos
entre seus gneros mais importantes o cyberpunk, no qual corporaes monolti-
cas tornam-se mais poderosas que governos e o cidado mdio vive em um coti-
diano de conformidade e opresso; e de Fantasia Urbana, onde magia e criaturas
mitolgicas coexistem em ambientes urbanos modernos ou ps-modernos junto
com a humanidade e sem maiores atritos do que o normal.
Existem vrias obras na cultura pop que que carregam a esttica cyberpunk,
mesmo sem serem, necessariamente, cyberpunk mas as que a representam de
maneira precisa so bem poucas.
Livros
Accelerando, Charles Stross (2005)
Altered Carbon, Richard Morgan (2003)
Blade Runner, Phillip K. Dick (1968)
Brazyl, Ian McDonald (2007)
Count Zero, William Gibson (1986)
Neuromancer, William Gibson (1984)
Nevasca, Neal Stephenson (1993)
Piratas de Dados, Bruce Sterling (1989)
The Diamond Age, Neal Stephenson (1996)
When Gravity Fails, George Alec Effinger (1987)
Glossrio
Os termos listados a seguir so comuns tanto a Shadowrun quanto maior
parte dos RPGs cyberpunk, e so utilizados com certa liberdade nesta obra.
Fique vontade para incorpor-los em sua campanha.
A Magia
No mundo de Shadowrun, a magia possui ciclos de intensidade, que se ele-
vam e caem como a chuva durante a passagem das estaes: quando a magia est
em baixa, o mundo como o conhecemos. Mas quando ela est em alta, feitios
e poderes especiais funcionam e criaturas que precisam dela para sobreviver sim-
plesmente emergem na natureza. Pesquisas arqueolgicas mostram que ltima
vez em que o ciclo de magia esteve to elevado teria sido em uma poca distante
da pr-histria, sem nenhum registro formal das civilizaes daquela poca que
tenha sobrevivido at 2011 que quando a histria do universo de Shadow-
run comea a sofrer diferenas agudas da nossa.
Enquanto os primeiros a perceberem o retorno da magia atravs da elevao
de sua energia primordial o mana foram os grupos indgenas de vrios pa-
ses, especialmente as naes nativas norte-americanas, a magia s floresceu real-
mente nos ambientes acadmicos e corporados. Ali os feitios foram testados,
dissecados e compreendidos, o controle de mana conectado a uma habilidade
gentica de manipular o fluxo de energia entre o plano astral e o plano material,
que era usado pelo mago para criar mudanas na realidade. As tradies herm-
ticas tambm fizeram esta mesma descoberta, refinando tradies de segredos
milenares em poder e novos conhecimentos.
A magia havia retornado ao mundo, e aqueles que eram capazes de us-la
eram magos, xams, tecnomantes e adeptos, chamados de uma forma geral, de
Despertados. Acompanhando o ciclo do mana, ressurgem criaturas de lendas,
como unicrnios, basiliscos e grifos, renascendo de espcies mundanas, assim
como elfos e anes nasceram de pais humanos.
Logo eles encontrariam seu prprio lugar em uma ecologia em transforma-
o.
As Corporaes
Inimigos monolticos dos shadowrunners e (ironicamente) seus principais
empregadores, as corporaes tambm chamadas de megacorporaes ou sim-
plesmente megas ou corps, representam os superpoderes globais do Sculo XXI,
empresas multifacetadas com inmeras subsidirias ao redor do planeta, lan-
ando sua sombra sobre a maioria das naes em todos os aspectos possveis,
incluindo econmicos e militares.
Em Shadowrun, as corporaes so classificadas pela quantidade de recursos
sua disposio, incluindo material, funcionrios e propriedades como sen-
do A, AA ou AAA, as do mais alto nvel. A maior parte das corporaes AA e
AAA so imunes legislao domstica de um pas, responsveis por si mesmas
e respondendo apenas Corte Corporada, uma assembleia jurdica das dez cor-
poraes AAA. Estas corporaes tambm possuem um privilgio chamado de
extraterritorialidade, significando que qualquer solo de posse de uma corporao
seu territrio soberano, embora no seja considerado solo estrangeiro.
As corporaes AAA e vrias corporaes menores lutam entre si, no apenas
nas salas de negociao, mas atravs de espionagem industrial, sabotagem e ope-
raes clandestinas de extrao forada de profissionais importantes ou mesmo
Rolando dados
Todos os testes so realizados rolando-se quatro dados Fate e observando-se
o resultado. Dados com 0 so deixados de lado e dados com resultado - e
+ anulam um ao outro. O que restar o seu resultado, que pode variar de
++++ a ----.
Exemplo: Eu rolo meus quatro dados Fate e obtenho ++-0, tendo como
resultado +, ou seja, +1.
Resolues
Contra um oponente ou nmero alvo:
Falha: resultado inferior Escala
Empate: resultado igual +8 Lendrio
Sucesso: resultado maior +7 pico
Sucesso com estilo: resultado maior por 3 ou mais. +6 Fantstico
+5 Excepcional
Nvel de dificuldade
+4 timo
Fate Acelerado utiliza uma escala de adjetivos
para descrever os resultados das rolagens dos dados, +3 Bom
dos nveis das Abordagens e dos resultados de um +2 Razovel
teste. Voc pode usar tanto o valor do nvel ou bnus +1 Regular
quanto seu descritivo, ou seja, sua abordagem pode
ser de nvel +4 ou tima. +0 Medocre
-1 Ruim
-2 Terrvel
A Atacar: quando voc est tentando ferir algum, tanto fsica quanto men-
talmente. Pode ser um tiroteio, uma discusso filosfica ou um duelo de vdeo
game.
Falha: o seu ataque falha.
Empate: seu ataque no causa dano suficiente, mas voc ganha um
impulso.
D Defender: para evitar ser atingido por umas das trs aes anteriores (Criar
Vantagem, Superar ou Atacar), como usar a proteo de um veculo blindado
para evitar ser atingido pelos disparos dos inimigos.
Falha: recebe os efeitos da ao que o seu oponente esteja usando
contra voc.
Empate/Sucesso: as coisas no ficam to ruins para voc, mas veja a
descrio do seu oponente para saber o que acontece.
Sucesso com estilo: seu oponente no consegue o objetivo que queria
e voc ainda ganha um impulso.
Obtendo ajuda: um aliado pode ajudar em sua ao. Quando o aliado ajuda,
ele desiste de sua ao e gera um bnus de +1 cumulativo para cada aliado
que esteja ajudando. O narrador pode delimitar a quantidade mxima de aliados
que podem agir desta forma, dependendo da situao.
Estresse e Consequncia
Dano = rolagem de ataque rolagem de defesa
Caixas de estresse: voc pode marcar uma caixa para cobrir uma ou todas as
tenses de um golpe. Ou voc pode absorver um nmero de tenses igual ao
nmero da caixa. Todos os personagens comeam com trs caixas de estresse.
Consequncias: voc pode escolher uma ou mais consequncias para lidar com
o dano, e faz isso marcando uma ou mais caixas de consequncia, escrevendo um
novo aspecto em cada uma delas. A consequncia, ao ser escolhida, deve receber
uma descrio de sua natureza, como se fosse um aspecto e pode ser invocada
por um oponente, ao custo de um ponto de destino.
Suave: 2 tenses
Moderada: 4 tenses
Grave: 6 tenses
Recuperando-se de consequncias:
Suave: desaparece no final da cena
Moderada: desaparece no final da sesso
Grave: desaparece no final da campanha
Sair de ao: se no puder (por deciso ou por falta de caixas de estresse), voc
tirado de ao e o seu oponente decide o que acontece.
Conceder: conceda sua derrota antes da rolagem, e o seu oponente permite a
voc decidir como sair da cena. Voc pode ganhar um ou mais pontos de des-
tino por conceder.
Aspectos
Invocar: gaste um ponto de destino e adicione +2 ao seu teste, ou role novamen-
te, ou aumente a dificuldade do oponente em +2.
Forar: receba um ponto de destino quando um aspecto complicar a sua vida.
Estabelecer fatos: use aspectos para adicionar novos detalhes ao mundo.
Tipos de Aspectos
Aspectos de personagem:
Escreva-os no processo de criao do personagem;
Podem ser alterados quando voc atinge um marco.
Aspectos de situao:
Arqutipos em Shadowrun
Boa parte dos tipos de personagem do cenrio se encaixam em um dos dez
arqutipos principais, que ajudam a definir os aspectos principais. Eles so clas-
sificados em dois grupos:
Os Despertados, capazes de controlar o fluxo do mana, se dividem entre:
Magos: capazes de usar magia como uma disciplina intelectual, os magos pas-
sam por um intenso treinamento acadmico e psicolgico para aprenderem a
controlar o fluxo de mana. Alm de realizar feitios, eles podem controlar vrios
tipos de espritos e perceber o Plano Astral ao seu redor, alm de projetar seu
corpo astral nele;
Xams: guiados por espritos totmicos, os xams usam o mana atravs de ima-
ginao, instinto e fora espiritual. Seu modo de treinamento e aprendizado
atravs de guias que os conduzem em uma jornada de conhecimento. Como os
magos, so capazes de controlar espritos e ver o Plano Astral ou projetar-se nele;
Adeptos: como os magos, so capazes de usar magia, mas de maneira limitada.
Alguns, chamados de Adeptos msticos, podem realizar vrios feitios e poderes
nicos, mas que s podem ser usados em si mesmos; Adeptos somticos, por sua
vez, podem usar apenas os poderes em seu prprio corpo. Finalmente, os Adeptos
Parahumanidade
Seu meta-tipo define quem voc socialmente, como as pessoas reagem a
voc, mas tambm permite uma srie de pequenas vantagens. Estas vantagens
geralmente manifestam-se como um aspecto embutido no seu conceito (os as-
pectos listados so sugestes temticas), podendo ser invocado sem custo com
um bnus de +1 ao teste ou dando um bnus de +2 e custando o ponto de
destino tradicional.
Exemplo: se Elfo Hacker for seu aspecto principal, voc pode escolher Viso
Noturna ou Movimentos Precisos como aspectos adicionais e invoca-los com um
bnus de +2 ao custo de um ponto de destino. Ou apenas dizer que como voc
um Elfo Hacker, pode usar sua viso noturna sem adiciona-la como aspecto ou
gastar pontos de destino, mas receber s o bnus de +1 no teste.
Faanhas
Faanhas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem possui e
que mudam o funcionamento de uma abordagem para aquele personagem. Ge-
ralmente isso significa receber um bnus em certas situaes, mas s vezes elas
concedem ao personagem outras habilidades e caractersticas.
Uma faanha tambm pode refletir um equipamento especial, de alta qua-
lidade ou extico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa
frequncia, uma vantagem sobre outros personagens.
No h uma lista definitiva de faanhas onde voc possa escolher as suas;
assim como os aspectos, cada um cria as suas prprias faanhas. H dois guias
bsicos para lhe ajudar na criao das suas faanhas para que voc tenha algo
para se inspirar.
O primeiro tipo de faanha fornece um bnus de +2 quando voc usar certa
abordagem em certas situaes. Use este formato:
Como eu [descreva algo em que voc excepcional, sabe fazer bem ou
incrvel de alguma forma], consigo +2 quando eu [escolha uma: Estrondoso,
Brutal, Quieto, Suave, Profissional, Malandro] [escolha um: ataco, defendo,
crio vantagem ou supero] quando [descreva uma circunstncia].
Por exemplo:
Como sou um Adepto Social, ganho um bnus de +2 ao criar vanta-
gens Sorrateiramente quando estou conversando com algum.
Como sou um Investigador Profissional, ganho um bnus de +2
superar obstculos Espertamente quando sou apresentado a um
enigma, charada ou desafio similar.
Como sou um Samurai de Rua, ganho um bnus de +2 quando ataco
Estilosamente em uma luta de espadas contra um nico oponente.
Como tenho uma Roupa com Blindagem Balstica, ganho um b-
nus de +2 quando me defendo Poderosamente em um combate com
armas de fogo.
Equipamentos
Embora o foco de RPGs de natureza mais narrativa, como Fate Acelerado,
no seja transformar a ficha do personagem em uma lista de compras, isto algo
comum em RPGs cyberpunk, independente do sistema de regras. Implantes,
armas, veculos, munies a lista longa e pode no ter fim.
Mas em Fate Acelerado, isso no faz a mnima diferena: seu personagem
sempre possui o equipamento adequado ao aspecto do seu arqutipo. Um Mer-
cenrio Veterano das Guerras de Aztln sempre vai ter um rifle de assalto bem
municiado. Um Fusor vindo das Go-Gangues de Redmond com certeza ter um
carro ou moto envenenado e com os acessrios mais recentes.
S o improvvel no faz parte de seu equipamento, como o mercenrio ter
um esquadro de tropas de choque da Lone Star a seu servio, ou o fusor ser
dono de um porta-avies nuclear.
Equipamentos como Aspectos
Uma opo de personalizao ao equipamento do personagem a de trans-
formar as armas, veculos e demais equipamentos como uma espcie de faanha
especial, quase um personagem parte o personagem pode ter uma Ares Pre-
dator II Neuroconectada, uma Moto Esportiva Yamaha Rapier ou um Commlink
Hermes Ikon com RV.
Isto feito criando o equipamento como um aspecto e adicionando a ele uma
funcionalidade de faanha e um efeito adicional, ao custo de pontos de recarga.
Exemplo: vamos criar um brao ciberntico, que alm de parecer orgnico
primeira vista, tambm tenha uma lmina retrtil implantada, para realizar ata-
ques corpo-a-corpo. E com uma lmina embutida, capaz de cortar com mais
eficincia.
Modificadores
Para incrementar seus equipamentos com recursos especiais, existem trs adi-
es bsicas ao seu aspecto e faanha, que permitem mudar a maneira como eles
funcionam e sua capacidade de causar e resistir a tenses de estresse.
Dano: aumenta as tenses de estresse causadas por um ataque, em adio ten-
so original. Cada nvel permite adicionar uma tenso de estresse extra, repre-
sentando caractersticas especficas ao ataque, como munio explosiva, lminas
monomoleculares ou punhos cibernticos de alta resistncia. Cada tenso a mais
custa um ponto de recarga, at um mximo de trs tenses adicionais.
Exemplo: uma pistola pesada, como a Colt Manhunter. Ela causa, ao atingir o
alvo de forma Estrondosa, trs tenses de estresse extras. [3 pontos de recarga]
Exemplos:
Ares Predator II Neuroconectada: receba +2 para Atacar com sua arma de fogo
personalizada de forma Estrondosa usando munio explosiva, causando duas
tenses de estresse adicionais. [3 pontos de recarga]
Moto Esportiva Yamaha Rapier: receba +2 para Superar com sua moto neuroco-
nectada em situaes de perseguio veicular. O chassi e carroceria blindados da
moto podem ser usados como proteo, anulando duas tenses de estresse. [3
pontos de recarga]
Commlink Hermes Ikon com Hotlink: receba +2 para Atacar ou Superar em reali-
dade virtual usando seu commlink personalizado de forma Suave ou Estrondosa.
Seu Firewall reduz duas tenses de estresse de ataques virtuais. [5 pontos de
recarga]
Evoluo
medida que se aventuram, os jogadores adquirem experincia e acabam co-
nhecendo novas pessoas que podem lhes passar ensinamentos, alm de acumular
derrotas e vitrias, sejam frutferas ou no. O que h de importante? Voc ir
evoluir e adquirir experincia quando atingir um marco momentos impor-
tantes durante o cenrio; que em series de TV, videogames e filmes podem ser
divididos entre os objetivos alcanados pelos heris.
Os marcos esto divididos em: marco menor, marco significativo e marco
maior.
Marco menor: ocorre geralmente no final da sesso de jogo, ou quando uma
parte da histria solucionada. Esse marco sobre ajuste do personagem, quan-
do atingir um marco menor, voc ter a possibilidade de:
O Papel do Narrador
O narrador tem a responsabilidade de descrever e fazer interagir o cenrio
com os jogadores, interpretar os PdN e avaliar a aplicao de regras para cada
situao de jogo. Estar no comando de uma sesso pode ser difcil no incio, mas
com o tempo e a prtica ajudam. Recomenda-se especialmente observar outros
narradores para o intercmbio de tcnicas narrativas, atuar como jogador em
outras mesas e ceder a vez como narrador para outro membro do grupo; todas
estas experincias so fundamentais para a consolidao do narrador e do grupo.
Entre as atribuies do narrador, temos:
Construir campanhas: uma campanha uma serie de sesses que compem
um arco maior da aventura, geralmente objetivo geral do grupo, que acaba
sendo construdo por meio de vrios objetivos especficos. Nesse ponto onde
voc tem que fazer uma conversa com os jogadores, para saber que tipo de jogo
eles esperam. O narrador deve apresentar a sua proposta para os jogadores.
Construir cenrios: em geral o mundo e a histria onde os jogadores sero
inseridos, cabe ao narrador apresentar as particularidades do mesmo, para me-
lhorar a interao do jogador com o ambiente, fazendo com que o mesmo tenha
uma imerso na realidade simulada.
Narrar as sesses: devem ser organizadas como em series de TV com objetivos
especficos, que compem todo o arco que vai culminar em um objetivo geral da
campanha. Geralmente organizado por cenas individuais e coletivas. Caso algu-
ma contradio das regras ocorra em uma sesso, a palavra final do narrador.
Definir nveis de dificuldade: quando se tem oposio, ou algum objetivo a
se alcanar, cabe ao narrador decidir a dificuldade para tal ao, em teste com
oposio as duas rolagens devem ser enfrentadas, e a maior ser a vencedora, em
demais situaes, cabe ao narrador a tarefa de estabelecer uma dificuldade, de
acordo com a escala. As dificuldades esto divididas em baixas (+0 e +1), media-
nas (+2 e +3) e altas (acima de +4).
Batendo Perna
Ao incio de cada misso, a atividade mais comum dos shadowrunners
coletar informaes. Informao sobre seus inimigos, seu alvo, sobre os prov-
veis lugares onde podem ter que lutar, esgueirar, se esconder ou defender-se do
ataque de inimigos.
Isto geralmente feito atravs de contatos, amigos e aliados, alm de uma
varredura em mecanismos de busca online, usando ferramentas de software es-
pecializadas capazes de extrair informao aparentemente oculta. Tambm pode
ser realizado como uma tarefa em grupo, onde um dos shadowrunners faz o
Hackers em Ao
Personagens hackers podem realizar as quatro aes quando estiverem conec-
tados na Matriz com algumas pequenas diferenas:
O esprito invocado ser capaz de usar o bnus do seu nvel de poder para
tudo o que for do seu domnio e um bnus de -2 para tudo o que no lhe for
familiar.
Controlar espritos permite tomar as rdeas do esprito j invocado por um
outro mago, ou mesmo um esprito livre que esteja manifestado no plano ma-
terial. O mago faz um teste de forma Brutal contra o invocador original do es-
prito ou contra o nvel do esprito, caso seja livre. Quem tiver a maior margem
de sucesso o novo senhor.
Banir espritos faz com que o esprito perca a conexo com o mago que o
invocou e retorne para o Plano Astral. Isto feito com uma disputa similar de
Invocar, mas de forma Estrondosa entre o mago e o esprito. Caso o mago vena,
o esprito imediatamente retorna ao Plano Astral. Se no, o esprito continuar
manifestado e tentar atacar o mago com seus poderes.