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IES Juan dOpazo 2 ESO Departamento de Educacin Fsica

TEMA 6: EL BALONMANO

A. REGLAMENTO
1. El terreno de juego.
Zona de cambios

2. Duracin de un partido
Para equipos de ms de 18 aos, la duracin es de dos tiempos de 30 min.
Con un descanso de 10 min.

3. Los jugadores
El balonmano se juega 7 contra 7 (6 jugadores de campo y 1 portero). Un
equipo se compone en total de 12 jugadores (10 jugadores de campo y 2 porteros).
Los jugadores suplentes pueden entrar en el campo en cualquier momento del
partido y no hay lmite en cuanto al nmero de suplencias que se pueden efectuar. Las
sustituciones se realizan por la zona de cambios de tu equipo, sin necesidad de
avisar al rbitro, siendo obligatorio que el jugador sustituido abandone el campo antes
de que entre su compaero.

4. El portero y el rea de portera


Slo el portero puede estar en el rea de portera y tocar el baln con
cualquier parte del cuerpo para defender la portera. El portero puede entrar y salir
del rea siempre que lo haga sin estar en posesin del baln.
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Ningn jugador de campo puede tocar el rea de portera con ninguna


parte del cuerpo. Est infraccin se sanciona como sigue:
Golpe franco, si un jugador penetra en el rea con baln
Golpe franco, si un jugador de campo penetra en ella y obtiene una
ventaja..
Lanzamiento de 7 metros si un jugador del equipo defensor pisa
obteniendo una ventaja sobre el jugador atacante que est en posesin
del baln.

El jugador que penetra en el rea de portera despus de lanzar el baln no ser


sancionado.
El baln que se encuentra en el aire encima del rea de portera puede jugarse
libremente. Si est en contacto con el suelo, no se puede jugar.
Pasar intencionadamente el baln a tu portero cuando est dentro del rea
se castiga con lanzamiento de 7 m.

5. Como puede jugarse el baln.


El baln puede jugarse con todas las partes del cuerpo desde las rodillas para
arriba.
Se permite:
o Tener el baln durante 3 segundos como mximo.
o Dar 3 pasos como mximo con el baln en las manos (un jugador puede
emplear para progresar con baln, como mximo 3 pasos, botar y 3
pasos).
o Botar el baln de forma continuada con una mano (as como hacerlo rodar).
Se prohbe:
o Juego pasivo ( el equipo intenta conservar el mayor tiempo posible y no busca
lanzar a portera).

6. Comportamiento con el contrario


Se permite:
o Bloquear el camino al contrario con el tronco, aunque no est en posesin
del baln.
Se prohbe:
o Bloquear o dificultar al contrario con los brazos, manos y piernas, empujar,
retener, sujetar, zancadillear o golpear al contrario.

7. Saques
o Saque de centro. Se realiza al comienzo de cada tiempo y despus de cada
gol (no emplear ms de 3 seg.. Los jugadores contrarios deben estar a ms de
3 m del baln.
o Saque de banda: se produce cuando el baln rebasa la lnea de banda o
cuando traspasa la lnea de portera tocada por un defensor. Se ejecuta desde
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el lugar por donde sali pisando la lnea. Si sali por la lnea de portera se
saca desde la esquina.
o Saque de portera: se produce cuando el baln sale por la lnea de portera
impulsada por el atacante o el portero. El saque lo ejecuta el portero desde
su rea..

Se puede conseguir un gol vlido por medio del tiro directo de cualquier
saque.

8. El golpe franco
Debe ordenarse en los casos siguientes:
Cambio antirreglamentario
Faltas de los jugadores de campo en el rea de portera
Jugar el baln de forma antirreglamentaria
Juego pasivo
Comportamiento antirreglamentario con el contrario
Comportamiento antirreglamentario en algn saque o lanzamiento
El golpe franco se ejecuta sin toque de silbato desde el lugar donde se cometi
la falta. Si ste lugar se encuentra entre el rea de portera y de golpe franco, el golpe
franco concedido al equipo atacante se ejecuta desde la lnea de golpe franco, en su
lugar ms cercano. Los contrarios deben estar a 3 m del baln.

9. El lanzamiento de 7 metros
Se ordena un lanzamiento de 7 m en los casos siguientes:
Cuando con una infraccin en cualquier parte del terreno de juego se
frustra una clara ocasin de marcar gol.
Cuando el portero introduce en su propia rea el baln procedente del campo
de juego.

10. Las sanciones disciplinarias


Cuando se produce una falta sobre el contrario, la sancin puede ser, adems de
golpe franco o lanzamiento de 7 m, disciplinaria, distinguindose las siguientes:
Amonestacin (tarjeta amarilla): cuando un jugador tiene una conducta
antirreglamentaria leve con el contrario.
Exclusin: el jugador debe abandonar el terreno de juego durante 2
minutos (el equipo juega con uno menos). Puede ser motivada por varias
causas:
- Actitud antideportiva repetida o faltas graves sobre un contrario.
- Cambio antirreglamentario.
- Por no dejar el baln inmediatamente en el suelo cuando tu equipo ha sido
sancionado.
Durante la primera y segunda exclusin el jugador puede volver al campo al cabo
de los dos minutos. A la tercera exclusin el jugador es descalificado.
Descalificacin: el jugador no puede volver a jugar en lo que queda de
partido, pero si puede ser sustituido pasados 2 minutos. La descalificacin
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puede ser directa en caso de agresin fuera del terreno de juego o de falta
muy grave sobre el adversario.
Expulsin: se decreta por agresiones dentro del terreno de juego. El jugador
debe abandonar el terreno de juego para el resto del partido quedando tu
equipo con un jugador menos durante el mismo.

B. TCNICA

1. El pase y la recepcin. Son los gestos tcnicos ms importantes en balonmano. El


baln ha de circular rpidamente para superar las defensas lo cual se consigue mediante
pases rpidos y precisos.
La recepcin es tambin fundamental ya que perder el control del baln significa
estropear la jugada.

Posicin de las manos

Los pases han de realizarse fuertes, con trayectorias paralelas al suelo y a


la altura del pecho del compaero/a.

Clases de pase.
Con armado clsico. ccff En
suspensin.

Picado.

De pronacin

2. El bote. Es un recurso tcnico del que no se debe abusar en balonmano. Se utiliza


solamente para progresar cuando vamos solos a portera o para no cometer pasos en
las acciones de uno contra uno en ataque. Se distinguen segn la proximidad de los
defensores:
Bote alto: cuando el defensor est lejos
Bote bajo: cuando el defensor est cerca

3. El Lanzamiento a portera.
Deben ser fuertes y precisos.

Clases de lanzamiento.
En apoyo con
armado clsico (con
los pies en contacto
con el suelo).
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En apoyo de caderas.

En suspensin.

Otras tipos de lanzamiento son:


- En cada: el jugador se tira al suelo para lanzar.
- Rectificado: El jugador lanza flexionando el tronco a un lado para
superar al rival.
- Vaselina: lanzamiento que supera al portero por arriba.
- Con Bote: el baln bota antes de llegar a la portera.
- De rosca: imprimiendo al baln un efecto de rotacin que hace que al
tocar el suelo cambie de direccin.

Lanzamiento en cada Lanzamiento rectificado

4. Las Fintas
Son engaos que utilizan los jugadores para superar a los defensas en el uno
contra uno. Las fintas, en definitiva, son cambios de direccin; el atacante hace creer
que toma una direccin para cambiar bruscamente y salir por el lado contrario. Si la
salida de la finta es por el lado de la mano dominante se llama con salida al punto
fuerte. Si, por el contrario, es por el lado de la mano no dominante se llama con
salida al punto dbil.
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C. TCTICA

1. Los puestos

Los jugadores tienen en el campo unas funciones muy concretas segn el puesto
o zona del campo donde se siten. Los puestos y las caractersticas que deben reunir los
jugadores son:
Portero: conveniente que sea alto; flexible, gil y muy valiente.
Extremos (F y D): juegan pegados a las bandas. Son rpidos, giles y
habilidosos. Juegan en el lado contrario a su brazo dominante. El extremo que
sea zurdo juega en el lado derecho para aumentar el ngulo de tiro.
El pivote (E): es un jugador de gran envergadura y peso. Juega pegado al rea
contraria entre los defensas contrarios.
El central (B): es el cerebro del equipo. Debe tener una buena visin de juego
y ser buen lanzador. Juega lejos del rea por el centro.
Los laterales (A y C): son jugadores altos, de gran envergadura y de potente
disparo desde lejos. Juegan a cada lado del central y al igual que los extremos
juegan por el lado contrario a su brazo dominante.

2. El ataque.

a) Principios ofensivos

EL EQUIPO QUE TIENE EL BALN JUEGA EN ATAQUE Y SUS OBJETIVOS SERN:


Mantener el baln
Progresar con el baln hacia el campo contrario
Marcar un tanto o gol.

SI TIENES EL BALN EN TUS MANOS


Si no tienes ningn defensor cercaLanza!
Si tienes un defensor delante intenta superarlo, botando, con fintas o pasa el
baln a un compaero.
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SI NO TIENES EL BALN EN TUS MANO.


La ayuda. Se trata de seguir al jugador con baln por si tuviera que darnos un
pase, no se trata de correr todos detrs del baln.
El desmarcaje o desmarque. Se trata de alejarte y quedar libre de tu
defensor.

EL PASE Y VA y EL CRUCE: son dos jugadas de ataque muy utilizadas y eficaces


en balonmano.

Sistemas de ataque.
Se refiere a la posicin de los jugadores en ataque.

Recuerda que jugando en ataque 7 contra 7 el sistema ms utilizado es el 3 3, formado


por dos lneas de jugadores atacantes.

b) Principios defensivos.

EL EQUIPO QUE NO TIENE EL BALN JUEGA EN DEFENSA Y SUS OBJETIVOS SERN:


Robar el baln
Evitar la progresin con el baln hacia el campo contrario
Evitar el tanto o gol.
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CMO DEFENDER AL JUGADOR QUE TIENE EL BALN?


Este jugador es el ms peligroso porque puede marcarnos un gol as que
Sitate entre l y la portera y frena su lanzamiento colocando tu brazo delante
del suyo, la otra mano en su cintura para impedir que avance.

CMO NOS ORGANIZAMOS EN EL CAMPO PARA DEFENDER?

Tipos de defensa:
Defensa individual en la que cada jugador se hace responsable del marcaje
de un jugador atacante y lo sigue a todas partes.

Defensa zonal, cada jugador tiene asignado una zona del campo y marca al
jugador que se encuentra o se adentra en ella, pero si sale de ella no lo sigue.
Defensa mixta, unos defensores defienden en zona y otros en individual. Se
utiliza cuando quieres anular al mejor jugador del equipo contrario defendindolo
en individual mientras que los dems marcan en zona.

Sistemas de defensa:
Se refiere a la posicin de los jugadores en defensa.

La defensa en zona 6:0 es la que ms se utiliza.

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