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El topo que quera

saber quin se haba


hecho aquello en su
cabeza

Bautista Aranda, Rubn

Garca Amors, Vicente Juan

Escoda Carmona, Fedra

Leva Snchez, Mara

Martnez Ortega, Alejandro

Sanjuan Blanquer, Neus

Valverde Calero, Mnica


ACTIVIDAD 1

Ttulo: Te acuerdas?

Desarrollo

Esta actividad consiste en un juego de memoria. Antes de empezar a jugar


dividiremos a los nios y nias en 5 grupos de 5 alumnos cada uno, para mejorar la
fluidez del juego.

Una vez estn todos los grupos sentados en sus respectivas mesas, iremos
colocando las tarjetas encima boca abajo, de forma que cada nio tenga que
levantar dos tarjetas y formar una pareja. En caso de que stas no sean iguales,
volvern a dejarlas en su sitio y ser el turno de otro alumno, el cual tendr que
hacer lo mismo y recordar qu imgenes ya han sido levantadas y la posicin en la
que estaban. El nio o la nia que ms parejas consiga realizar de cada grupo ser el
ganador del juego.

Las tarjetas tendrn impresas imgenes de los animales que aparecen en el cuento y
de sus deposiciones.

Ejemplo:

Objetivos:

Trabajar la memoria visual.

Establecer relaciones entre los animales y sus excrementos.

Materiales: Doce tarjetas por grupo, seis contendrn la imagen de un animal que
aparece en el cuento y las otras seis su caca.
ACTIVIDAD 2

Ttulo: Fotogramas

Desarrollo

Esta actividad consiste en ordenar una secuencia de imgenes tal y como aparecen
en el cuento. Cada uno de los nios/as tendr una hoja en la que habr 3 escenas del
cuento desordenadas, y sern ellos los que tendrn que, de manera individual,
recortar las escenas y pegarlas en el orden correcto haciendo uso de su memoria.

Una vez que todos hayan acabado de ordenar la historia, saldrn a presentar como
les ha quedado la secuencia. Cuando cada alumno/a haya ledo su serie, los dems
compaeros/as tendrn que decir si la ha alterado o la ha montado de forma
adecuada.

Ejemplo:

Objetivos:

Trabajar la memoria pictogrfica.

Ser capaces de retener una secuencia.

Comprobar si han comprendido la historia.


Materiales: Flashcards, lpices, folios, tijeras y pegamentos.

ACTIVIDAD 3

Ttulo: Venga bingo!

Desarrollo

En esta actividad trabajaremos el juego del bingo de una forma diferente a la


tradicional. Antes de empezar el juego se le repartir a cada nio/a un cartn con
diferentes animales y un lpiz. Conforme la maestra vaya diciendo los nombres de
los animales, los alumnos/as que lo tengan lo tacharn en su cartn Cuando un
alumno/a complete una lnea, tendr que decir la onomatopeya del ltimo animal
que hayan tachado. Por ejemplo: si el ltimo animal que han tachado es la vaca, los
nios/as debern decir muuuu!

Por otro lado, quien complete el cartn y por lo tanto tenga bingo deber levantar
la mano, decir BINGO y salir para que la maestra compruebe que es correcto.

Ejemplo cartn:
Ejemplo fichas:

Objetivos:

Trabajar la competitividad.

Aprender los animales y sus onomatopeyas.

Materiales: Cartones, lpices y fichas de los animales.


ACTIVIDAD 4

Ttulo: Y si cambiamos el final?

Desarrollo

Esta actividad trata de que cada nio/a se invente un final alternativo al del cuento
original, sin imponerles ningn lmite. Seguidamente, una vez que todos hayan
pensado un final, los pondremos en comn y votaremos para elegir el que ms nos
haya gustado.

Cuando tengamos el final escogido, lo escribiremos en un mural, que ms tarde


decoraremos con los distintos animales que aparecen en la historia.

Objetivos:

Ser capaces de redactar una historia de forma coherente y estructurada.

Potenciar la imaginacin.

Materiales: Colores, lpices, mural, folios, pegamentos y tijeras.


ACTIVIDAD 5

Ttulo: Dramatizando

Desarrollo

Para esta actividad organizaremos a los alumnos/as por parejas. Cada una de ellas
deber escoger una escena del cuento, que tras ensayar durante unos 5 minutos,
escenificaran delante de los compaeros/as. De esta manera trabajaremos todas las
escenas del libro.

Objetivos:

Aprender a memorizar el dilogo de cada escena.

Saber darle nfasis a un dilogo.

Materiales: Vestuario y teln.


ACTIVIDAD 6

Ttulo: Los intrusos.

Desarrollo

En esta actividad repartiremos a los nios/as varias fichas que contendrn cinco
animales cada una, de los cuales algunos aparecern en la historia y otros sern
intrusos que tendrn que descubrir. El nmero de intrusos en cada ficha ser
variable.

Para esta actividad, organizaremos a los alumnos/as en cinco grupos de cinco


personas, y el primero que encuentre todos los intrusos recibir un premio.

Ejemplo:

Objetivos:

Saber diferenciar las caractersticas fsicas de los animales.

Memorizar los animales que forman parte del libro.


Materiales: Lpices y fichas.

ACTIVIDAD 7

Ttulo: Lo adivinas?

Desarrollo

En esta actividad trabajaremos diferentes adivinanzas de animales, para que los


nios/as se adentren en el mundo de la literatura infantil. Para ello, iremos a la
biblioteca del centro con la intencin de que los nios/as la conozcan y aprendan a
buscar libros de adivinanzas. Una vez de vuelta a clase, seleccionaremos los ms
adecuados y las trabajaremos.

Al da siguiente, cada nio/a deber traer una cancin que nombre algn animal, de
esta manera seguiremos trabajando la literatura.

Ejemplos:

De un huevo sale
De cierto animal di el nombre:
y para enviar mensajes vale.
es quien vigila la casa,
(La paloma)
quien avisa si alguien pasa

y es fiel amigo del hombre.

(El Perro)

Objetivos:

Trabajar la literatura infantil y sus competencias bsicas.

Seleccionar adivinanzas y canciones que traten el mundo animal.

Materiales: Adivinanzas y canciones.


ACTIVIDAD 8

Ttulo: Sopa de letras

Desarrollo

Repartiremos a los nios unas fichas en las que aparecern pequeas sopas de
letras, en las que tendrn que buscar los nombres de los animales que hemos
trabajado con el cuento.

L I E B R E X R A S

C T F U H P E R R O

C A C A T O P O R O

E T B R H P L K M Q

R Y P A L O M A Z X

D N M A L E C O N I

A W V B J L T S J

C O P I N T O R E S

A E R E O T P J T W

J V A C A C A B R A

LIEBRE- PALOMA-VACA-TOPO-PERRO-CERDA- CABALLO-CABRA

Objetivo

Trabajar la agilidad visual


Identificar las combinaciones de letras

Materiales: Fichas con sopas de letras y lpices.


ACTIVIDAD 9

Ttulo: Pictogramas

Desarrollo

Esta actividad consiste en colocar en la pizarra el ttulo y otras secuencias de frases


con letras grandes, pegadas con velcro, de forma que los alumnos puedan
sustituirlas por el dibujo correspondiente, para que la frase siga teniendo sentido.
Los dibujos que sustituirn las palabras sern elaborados por los alumnos, a los que
seguidamente pegarn velcro adhesivo.

Con esto pretendemos no marcarles directamente qu palabras han de ser


sustituidas, para que ellos mismos razonen que cules ofrecen la posibilidad de ser
representadas grficamente y cules no.

Ejemplo:

Objetivos:

Incentivar la deduccin lgica.


Establecer la relacin entre imagen y palabra.
Materiales: Imgenes impresas de las escenas, velcro adhesivo, folios y lpices de
colores.

ACTIVIDAD 10

Ttulo: Al son de las cacas

Desarrollo:

La actividad consta de una ficha individual para cada alumno en la cual hay impresas
a modo de columna los dibujos de las heces de cada animal del cuento y, en otra
columna paralela a la misma, las onomatopeyas que representan el sonido que
emite cada animal cuando defeca. Ambas columnas tendrn los dibujos y
onomatopeyas desordenadas para que los alumnos efecten el ejercicio de
relacionar cada caca con su correspondiente onomatopeya.

Ejemplo:
Objetivo:

Relacionar dos elementos comunes evocando la memoria visual y auditiva.

Materiales: Fichas y lpices.


ACTIVIDAD 11

Ttulo: La granja

Desarrollo

La actividad trata de hacer una excursin a la granja escuela de Agres, dnde los
alumnos disfrutarn de una jornada junto a los animales de granja, entre los cuales
reconocern a los personajes del cuento trabajado.

Al finalizar la visita, los alumnos se dispondrn en las mesas del comedor de la


granja y, all, llevarn a cabo una actividad de sntesis en la que plasmarn con
dibujos los animales que hayan identificado respecto al cuento, escribiendo el
nombre de los mismos.

Objetivo:

Identificar y reproducir los personajes de la obra.

Materiales: Folios y lpices de colores.


ACTIVIDAD 12

Ttulo: La encuentras?

Desarrollo

Se entregar a cada alumno una ficha con una tabla dividida en seis casillas, tantas
como personajes contiene la historia. En cada una de estas casillas, aparecer un
grupo de cinco palabras de las cuales cuatro guardan relacin entre ellas menos
una. Cada una de estas palabras fuera de contexto, tendrn que ser reconocidas y
tachadas por los alumnos.

Objetivo:

Asociar y discriminar palabras de un campo semntico.

Materiales: Fichas y lpices.

Ejemplo:
ACTIVIDAD 13

Ttulo: Qu animal es?

Desarrollo

Los nios realizarn un crucigrama por parejas. Se repartirn las hojas con las casillas vacas,
ordenadas por nmeros y clasificadas en horizontal y vertical. En la parte de abajo de la
misma hoja aparecern unos dibujos de distintos animales, por lo que los nios tendrn
que adivinarlos y escribir el nombre en la casilla que corresponda.

Ejemplo:

Objetivos:

Identificacin de los animales por dibujos.

Conocer como se escribe el nombre de cada animal.

Materiales: Hojas y lpices.

ACTIVIDAD 14
Ttulo: Rueda, rueda espiral.

Desarrollo

Tres espirales que previamente elaborar la maestra/o se entregarn a cada uno de los
alumnos. Estas tres espirales contendrn en cada una de sus casillas la imagen de un animal,
de una caca y de una onomatopeya. Una tras otra, las espirales las harn girar hasta que
paren y den su resultado final (una caca, un animal y una onomatopeya). Este resultado
ser plasmado por el alumno en un dibujo lleno de humor.

Ejemplo:

Objetivos:

Ejercitar la visin creativa.

Descubrir nuevas posibilidades combinatorias entre elementos dispares.

Materiales: Folios, lpices de colores, ceras y las tres espirales.

ACTIVIDAD 15
Ttulo: Se dice as o as?

Desarrollo
Se les mostrar a los nios una frase corta desordenada, y stos tendrn que ordenarla
a su parecer para darle sentido. Cuando acaben, se les ensear la correcta y lo
escribirn bien para que sepan cmo se escribe de forma adecuada. Puede ocurrir que
el nio no encuentre errores con alguna frase, en este caso se le presentar una frase
muy desordenada, la cual sea muy difcil creer que est bien escrita.

Ejemplo:
Un ejemplo de frase desordenada sera: Yo lo hago as eso!
La frase correcta sera: Yo eso lo hago as!

Objetivos:

Identificacin de frases mal construidas.


Potenciar la capacidad de estructuracin de frases.

Materiales: Hojas, panel o pizarra y lpices.

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