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Dissertao de Mestrado entregue Escola

deEngenhariadeSoCarlosdaUniversidade
deSoPaulo,comopartedosrequisitospara
obtenodottulodeMestreemArquitetura
eUrbanismo.

rea de concentrao: Teoria e Histria da
ArquiteturaeUrbanismo

Designparaexperincia:
processosesistemasdigitais


CynthiaNojimoto
Orientador:Prof.Assoc.Dr.MarceloTramontano




SoCarlos
2009

AUTORIZO A REPRODUO E DIVULGAO TOTAL OU PARCIAL DESTE


TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRNICO,
PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

Ficha catalogrfica preparada pela Seo de Tratamento


da Informao do Servio de Biblioteca EESC/USP

Nojimoto, Cynthia
N784d Design para experincia : processos e sistemas
digitais / Cynthia Nojimoto ; orientador Marcelo
Tramontano. - So Carlos, 2009.

Dissertao (Mestrado-Programa de Ps-Graduao em


Arquitetura e Urbanismo e rea de Concentrao em Teoria
e Histria da Arquitetura e Urbanismo) -- Escola de
Engenharia de So Carlos da Universidade de So Paulo,
2009.

1. Design processos. 2. Design para experincia.


3. Tecnologias de informao e comunicao.
4. Experincia. 5. Sistemas. I. Ttulo.

Aosmeuspais
Peloapoioeincentivodadoemtodasas
escolhasfeitaspormimaolongodeminhavida.

AGRADECIMENTOS

Ao Prof. Dr. Marcelo Tramontano, por suscitar em mim a paixo pela


pesquisaacadmica;

ao Prof. Dr. Fbio Duarte e ao Prof. Dr. Ruy Sardinha pelas sugestes e
consideraesnoExamedeQualificao,imprescindveisparaaconcluso
destapesquisadeMestrado;

aos pesquisadores que encontrei no Nomads.usp que muito contriburam


paraodesenvolvimentodestapesquisa:Profa.Dra.AnjaPratschke,aProfa.
Dra. Varlete Benevente, Dra. Denise Mnaco dos Santos, Ana Paula
Carvalho, Joo Paulo Marquesini, Rodrigo Seminari, Raquel Arata, Vitor
Sanches,AndreiSilva,Edmundo Macha,LucasZambianchi,BrunaBiagioni,
ArmandoBiagioni,KarenPiccoli,MatheusdeOliveira,MuriloGirio,Gabriel
Prata,MarlonLongoeMrcioDiniz;

aos meus amigos Gabriela Carneiro e Nilton Nardelli pelas discusses


nessesanosdepesquisa;

ElzaMiyasakaeFbioQueirozpelagrandeajudanosmomentosfinais
destapesquisa;

Mnica Vianna, Nora Cappello e Tatiana Nakanishi, grandes amigas que


conheci no Departamento de Arquitetura e Urbanismo, pelas conversas,
trocasdeidiaseamizade;

aos funcionrios do Departamento de Arquitetura, Srgio, Ftima, Joo,


Alessandro, Lucinda, Marcelinho, Geraldo, Oswaldo, Evandro, Paulo,
ZanardieDibo,pelosserviosprestados;

aos meus amigos da Jodo Shinshu Shinrankai, Marcel, Hideki e Marco


Antnio e aos professores Hideto Myamae e Satoshi Hasegawa pela
prontidoedisposioemajudaraqualquermomentoesituao;

aoprofessorTakamori,porincitarquestionamentossobreavida;

FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo pela


concesso da bolsa de Mestrado e pelo apoio financeiro para o
desenvolvimentodestapesquisa;

aoAudrien,pelocompanheirismoeconfidencialidade.

Resumo

Estapesquisaestudaoprocessodedesignenvolvidonodesenvolvimento
de proposies pautadas pelos conceitos do design para experincia. O
intuito elaborar abordagens possveis sobre a relao entre indivduo e
objeto interativo, ou seja, aquele acrescido de instncia digital de
processamento de dados. Tais abordagens podero se constituir no
processo de design como posturas projetuais para o designer.
Desenvolvimentos tericos e prticos so aliados para se alcanar os fins
almejados por essa pesquisa. A investigao terica, por um lado,
contextualiza e fornece conceitos relevantes a serem considerados na
relao entre o indivduo e o objeto interativo. A partir dos conceitos
trabalhados, realizada uma leitura sobre processos de design que
exploram essa condio dos objetos. A prtica possibilita a aplicao das
consideraestericaslevantadas,permitindooesclarecimentodedvidas
eincertezassobreoprocesso.Aassociaodeteoriaeprticaseconstitui
como procedimento fundamental para a construo do conhecimento
sobreoassunto.

Designparaexperinciaprocessodedesigntecnologiasdeinformaoe
comunicaoexperinciasistemas

Abstract

This research studies the design process involved in the development of


proposals guided by the concepts of design for experience. It aims
elaborate possible boardings on the relation between subject and
interactiveobject,thatis,thatoneincreasedwithadigitalinstancefordata
processing.Suchboardingswouldbeabletoconsistintheprocessofdesign
asprojectivepositionstodesigner.Theoreticalandpracticaldevelopments
arealliedtoreachtheaimsofthisresearch.Thetheoreticalinquiry,onone
hand,contextualizesandsuppliesrelevantconceptstobeconsideredinthe
relation between the subject and the interactive object. From the worked
concepts,areadingiscarriedthroughprocessesofdesignthatexplorethis
condition of objects. The practice makes it possible to apply the raised
theoretical considerations, allowing the clarification of doubts and
uncertaintiesontheprocess.Theassociationofpracticetheoryconstitutes
abasicprocedurefortheconstructionoftheknowledgeonthissubject.

Design for experience design process information and communication


technologiesexperiencesystems

SUMRIO

INTRODUO __________________________________________13
PERCURSODAPESQUISADORA_________________________________ 15
OBJETIVOS ______________________________________________ 20
ESTRUTURADADISSERTAO__________________________________ 25

1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS_________________27
1.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA _____________________________ 29
1.1.1.PROPOSTAEDEFINIES_________________________________ 29
1.1.2.INTERACTIONDESIGNEEXPERIENCEDESIGNAPROXIMAES,
DISTANCIAMENTOSEOSFENMENOSDACONTEMPORANEIDADE._________ 32
1.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA_____________________ 52
1.2.1.DOOBJETOAOSISTEMA _________________________________ 52
1.1.1.EXPERINCIA:ALGUNSCONCEITOS __________________________ 64

2. PARAACONSTRUODESISTEMASPARAEXPERINCIA____81
2.1. INTERAES_________________________________________ 84
2.2. PERCEPOSENSORIAL__________________________________ 90
2.3. CONSTRUOERESGATEDEMEMRIA:SIGNIFICADOSASSOCIADOS _ 103
2.3. COMUNICAO______________________________________ 114
2.4. LEITURAPELOSOBJETOS________________________________ 127
2.4.1.PELASINTERAES____________________________________ 128
2.4.2.PELAPERCEPOSENSORIAL _____________________________ 132
2.4.3.PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS_________________ 136
2.4.4.PELACOMUNICAO __________________________________ 137

3. CONSTRUINDOSISTEMASPARAEXPERINCIA:OPROCESSOEM
PRTICA______________________________________________143
3.1. OS,Z.IPEPIX_______________________________________ 149
3.2. DASINTERAES_____________________________________ 156
3.3. PELAPERCEPOSENSORIAL_____________________________ 163
3.4. PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS________________ 168
3.5. PELACOMUNICAO__________________________________ 183

CONSIDERAESFINAIS_________________________________189
PROCESSODEDESIGN______________________________________ 191
ASTECNOLOGIASDEINFORMAOECOMUNICAO ________________ 194
DESIGN_LAB:OESPAODODESIGNER___________________________ 196
ABRANGNCIADOCONHECIMENTOEEQUIPEMULTIDISCIPLINAR_________ 197
PERSPECTIVASFUTURAS ____________________________________ 199

REFERNCIASBIBLIOGRFICAS ___________________________201

















INTRODUO

Introduo

Percursodapesquisadora

AsorigensdasindagaesequestionamentosabordadosnestaDissertao
so anteriores ao Mestrado. O interesse pelo design de mobilirio para
habitao foi o ponto de partida para o envolvimento da ento aluna de
graduaoemArquiteturaeUrbanismodaEESCUSPcomasatividadesde
pesquisa acadmica realizada no Nomads.usp Ncleo de Estudos de
HabitaresInterativos.

Tomando como base pesquisas do Nomads.usp que relacionavam modos


devidaecomportamentocontemporneoscomespaosdemorar,parte
se do pressuposto de que a habitao brasileira, no geral, e paulistana,
especificamente tal como vinha sendo produzida, espelhavase num
modelodeorganizaoespacialconsolidadonosapartamentosconstrudos
paraasclassesburguesasduranteaBellepoqueparisiense,nosculoXIX
(TRAMONTANO, 1998). Verificando inadequaes apresentadas por essa
matriz espacial frente diversidade de grupos domsticos e padres de
comportamento e sociabilidade contemporneos, as pesquisas do Ncleo
que se ocupavam de tal temtica apontavam a necessidade de um
redesenho dos espaos domsticos. Embora o conceito de flexibilidade
espacial no representasse uma novidade para a arquitetura, uma das
possibilidadesaventadasseriadotarosespaosdemorardacapacidadede
abrigar situaes diversas dadas pelas demandas de diferentes formatos
familiares, por meio de recursos que permitissem a reconfigurao dos
espaos.

Entretanto, ao redesenho da habitao deve tambm estar associada a


reviso do mobilirio constituinte de seus espaos. De fato, percebeuse
que dotar espaos com dispositivos que visem flexibilidade no garante
quesuareconfiguraosedar,deacordocomasnecessidadesevontades

15

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

dos moradores. Se o mobilirio utilizado for concebido de forma


monofuncional, incapaz de possibilitar tal reconfigurao, os espaos
continuaroestanques.Partindodessapercepo,apesquisadoraprocurou
entender se o mobilirio proposto por designers brasileiros apresentava
sinais de reflexo sobre modos de vida contemporneo por meio de
dispositivosesoluesquecontribussemparaaflexibilizaodosespaos.

Alm dessa problemtica envolvendo projeto e produo de mobilirio, a


pesquisa tambm teve como objetivo compreender como os designers
trabalhavam questes relacionadas sustentabilidade ambiental em suas
peas. Procurouse classificar os objetos segundo diversas categorias de
anliseconsiderandoociclodevidadoproduto,ouseja,oprodutodesde
a extrao dos recursos necessrios para a produo dos materiais que o
compem(nascimento)atoltimotratamento(morte)dessesmesmos
materiaisapsousodoproduto(MANZINI;VEZZOLI,2005,p.91).Assim,
pdese entender os critrios utilizados pelos designers no
desenvolvimento de peas de mobilirio e verificar se de fato
contemplavamosconceitosrelacionadoscomasustentabilidade.

Durante a pesquisa sobre mobilirio, outros trabalhos desenvolvidos no


Nomads.usp dedicavamse a temticas diversas, porm, tambm
relacionadas com o espao da habitao. Com a participao da
pesquisadora em diversas dessas atividades, novas questes emergiram,
suscitandomaioraprofundamentodosestudos,numprocessocontnuono
qualotemainicialdapesquisaviuseampliadoecomplexizado.Entreesses
estudos, estava a investigao sobre os impactos da insero das
tecnologias de informao e comunicao (TIC) no cotidiano das pessoas,
determinando novos comportamentos e conformando novas
espacialidades.

16

Introduo

OsquestionamentosenvolvidosnarelaoentreTICehabitaochegaram
tambm ao mobilirio, impulsionando pesquisadores a compreender as
interlocues entre essas tecnologias com o design de mobilirio. Assim,
juntamentecomoutrosmembrosdoNcleo,apesquisadoraparticipoudo
projeto de pesquisa Kmuniktr, financiado pelo CNPq Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, que procurou
discutir sobre as relaes entre as TIC e o design de mobilirio, visando o
desenvolvimentodeproposiesprticas.

Noinciodoprojeto,oestudodessasrelaessereferenciavaspeasde
mobilirio com TIC que haviam sido coletadas por outras pesquisas. Em
muitos casos representavam apenas a sobreposio de tecnologias
existentesapeasdemobiliriofuncionalmenteconvencionaisportanto,
apenasacrescentavamumainstnciadigitaldeinformaoecomunicao
a uma pea comum. Mas compreendeuse que o ponto central do
incrementotecnolgiconasatividadescotidianasdaspessoas,nosespaos
domsticos e nos produtos no estava na explorao tcnica da
comunicao ou do processamento digital da informao, mas sim nos
processosdecomunicaoentreaspessoaseasformasdeinteraocom
essastecnologias.

Assim, o termo mobilirio, entendido como objeto para equipar o espao


da habitao para que certas atividades do cotidiano ligadas s
necessidadesfisiolgicaseergonmicaspossamserrealizadas,noparecia
mais ser apropriado considerandose a condio imposta pela instncia
digital associada a uma entidade fsica. A questo central passa a ser o
entendimento do que as pessoas comunicam e como. Assim, ao invs de
mobilirio, adotouse o termo objeto interativo, sendo que por interativo
entendeseacapacidadedeprocessamentodigitaldedados.Nessesentido,
oobjetointerativonosomenteaquelequeestnaescaladomobilirio.
Podeassumirescalasdiversas,atmesmoaurbana.

17

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

A complexidade do assunto exigiu uma abordagem multidisciplinar para


compreender sobre processos de comunicao entre as pessoas. Buscou
se, portanto, contribuies da sociologia, psicologia, filosofia, alm das
cincias da computao no sentido de possibilitar o desenvolvimento de
objetos interativos. Muitos so os autores que procuram formar vnculos
entre design e TIC com outros campos do conhecimento. Dourish (2001),
porexemplo,aproximaodesigndeobjetosinterativoscomopensamento
fenomenolgico, enquanto McCarthy e Wright (2004) discutem a insero
da tecnologia no cotidiano das pessoas atravs da corrente filosfica do
Pragmatismo, mais especificamente utilizandose do pensamento de John
Dewey.

Assim, as pesquisas realizadas sobre objetos interativos procuraram


estabelecer,pelaperspectivadodesignedaarquitetura,outrasformasde
abordagem darelaoentreindivduo eobjeto,extrapolandoasquestes
tcnicas, funcionais e formais. O estudo sobre possibilidades de interao
entrepessoaseobjetostornouseofocodaatenodospesquisadoresdo
Ncleo.

Nessembitodasdiscussessobredesigneinteraosurgeoconceitode
design para experincia no escopo dos trabalhos desenvolvidos no
Nomads.usp. Tal momento instigou novamente a pesquisadora para a
investigaoeaprofundamentosobreoassunto.Odesignparaexperincia
uma abordagem do design que explora a relao dos objetos com as
pessoas. No entanto, seu foco est no fomento de experincias atravs
dessa relao das pessoas com os objetos. A pesquisadora abraou a
questo e os resultados diretos de seu envolvimento com o assunto so
apresentadosnestaDissertaodeMestrado.

O que torna o design para experincia uma forma peculiar de abordagem


dasrelaesentreindivduoeobjetossoosprodutosesperados.Elesno

18

Introduo

soconstitudosdematriaesobreelesodesignernopossuiocontrole.
Os produtos do design para experincia so as prprias experincias, que
ocorremdiferentementeparacadaindivduo.Outropontorelevanteaser
considerado no design para experincia referese s tecnologias de
informaoecomunicaonosobjetos,ouseja,aosobjetosinterativos.O
designparaexperincianopressupeaexploraodetecnologiasdigitais
e eletrnicas de processamento da informao nos objetos. No entanto,
compreendese que o uso de tais tecnologias pode auxiliar na construo
derelaesintensasentreoindivduoeoobjetoe,dessaforma,possibilitar
a emergncia de experincias. Consideraes mais aprofundadas sobre o
designparaexperinciassoapresentadasnocaptulo1destaDissertao.

Entretanto, o foco desta pesquisa no est em dar definies sobre o


design para experincia, embora elas tenham sido contempladas. Outras
pesquisas no Ncleo se encarregaram de explorar conceitualmente e
explicar os princpios norteadores dessa abordagem do design1. Este
trabalho tem como intuito investigar o processo de design envolvido no
designparaexperincia.Issoporquepartesedoseguintequestionamento:
frente aos princpios norteadores do design para experincia, sendo os
produtosdessaformadedesignnoconstitudosdematerialidadeeforma
ouseja,nosendotangveis,quepossveisaespoderiamseradotadas
pelos designers no sentido de conceber objetos capazes de promover o
surgimentodeexperinciasemseususurios?

Embora o termo processo possa assumir vrias definies, Berlo (1972)


trabalhacomaquestodoprocessovoltadoparaacomunicaohumana,
entretantosuasconsideraessoimportantesparadarlimitesaotermo,
que pode se tornar to vago quanto abrangente. Segundo o autor, os
processos de comunicao possuem uma dinmica na qual elementos
novosvosurgindoeserelacionadocomosdemais.Entretanto,quandose

1
Entre elas a desenvolvida por Nardelli (2007) em sua Dissertao de Mestrado intitulada
Designparaaexperinciaeastecnologiasdeinformaoecomunicao.

19

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

deseja analisar um processo, essa dinmica seria congelada. Condio


inevitvel para estudo do processo. Assim, fazse importante estar
conscientedequenomomentodaanlise,oprocessonoabarcatodosos
elementosenvolvidos.

Diantedessasconsideraes,cabeobservaroqueseentendeporprocesso
de design. Nesta Dissertao de Mestrado, algo que abrange desde o
momento das primeiras exploraes da relao entre indivduo e objeto
interativo feitas pelos designers at o produto final no caso, uma
experincia. Significa considerar tambm a consolidao da equipe de
designers na qual cada membro contribuiria com seus conhecimentos
especficos, a construo do objeto interativo em si, as programaes dos
circuitos eletrnicos, entre outras atividades. No entanto, a pesquisa visa
entender como o designer pode trabalhar as questes referentes s
relaes entre indivduos e objetos interativos segundo os conceitos do
design para experincia, principalmente como ponto de partida para as
aesprojetuais.nessembitodoprocessodedesignqueestapesquisa
seatm.

Objetivos

Esta pesquisa de Mestrado tem como objetivo entender o processo de


designnasproposiesquesepautamnosconceitosquenorteiamodesign
paraexperincia.Pretendeseexploraraspossveisrelaesentreindividuo
e objeto interativo como abordagens a serem consideradas pelo designer
ao fazer suas proposies no contexto do design para experincia. Essa
abordagemfrenteaoproblemacolocadosetraduziremaesnoprocesso
de design. Pretendese, assim, fornecer insumos para a articulao de
idias e proposies abrangentes em relao aos elementos que
possibilitariamaemergnciadeexperincias.

20

Introduo

Vale notar, contudo, que as asseres aqui apresentadas no constituem


umavisoestanque,impassvelderevisesefuturascompreensessobre
oprocessodedesign.Tratasedeumapossibilidadeaserapresentadapara
arquitetos e designers que pretendam desenvolver propostas seguindo os
conceitosdodesignparaexperincia.

Os procedimentos de trabalho adotados para que os objetivos desta


pesquisa pudessem ser alcanados envolveram atividades tericas e
prticas numa relao dinmica de complementao e confrontao dos
seus produtos. A pesquisa terica foi realizada por meio da reviso
bibliogrficacomaintenodeconstruirumquadroconceitualacercados
diversos aspectos envolvidos no processo de design de propostas
formuladassegundoodesignparaexperincia.Essaconstruoconceitual
abrange vrios campos disciplinares em funo do prprio objeto de
pesquisaqueformadoporumabaseampliadaediversificadadesaberes.

Abibliografiautilizadacontacomttuloseautoresdereascomofilosofia,
psicologia,cinciadacomputao,matemtica,lingustica,entreoutras.No
entanto,apesardodesignparaaexperinciapermearporvriasreasdo
conhecimento, partese de um olhar da arquitetura e do design, no se
pretendendo, portanto, desenvolver uma discusso acerca das
peculiaridades de cada assunto abordado em relao s suas respectivas
disciplinas,massimbuscarrelaespelaslentesdaarquiteturaedodesign.

Dois procedimentos de trabalho adotados foram fundamentais para o


desenvolvimento desta pesquisa: a existncia de um banco de dados de
objetos com instncias informatizadas no Nomads.usp2 cuja base foi

2
O Nomads.usp possui um banco de dados de objetos interativos, coletados por
pesquisadores de Iniciao Cientfica e de Mestrado. Os objetos foram coletados
predominantemente em pginas da internet de centros de pesquisa, de instituies de
ensino,deprofissionaisdereasdiversasquedesenvolvemobjetoscominstnciadigitalde
processamento de dados, apenas para mencionar algumas fontes de pesquisa. O banco
contm imagens e descries sobre os objetos coletados, alm de algumas categorias de

21

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

ampliada durante a pesquisa e a possibilidade de aplicao prtica em


projetosdesenvolvidospeloNcleo.Obancodedadosforneceuumamplo
repertriosobremeiosdeseexplorarasrelaesentrepessoaseobjetos
interativos.Atravsdeanlisesdosobjetosnelesistematizados,procurou
se compreender de que forma os designers tm trabalhado questes
consideradasrelevantesparaodesignparaexperincia.Aaplicaoprtica
deconhecimentosobtidosfoiessencialparaacompreensodaposturaque
o designer pode assumir frente s relaes entre indivduos e objetos
interativos. A ela seguese uma anlise crtica do prprio processo de
designadotadonessasexperimentaes.

importante ressaltar o carter terico e prtico desta pesquisa de


Mestrado.Atravsdateoriaconstruramsebasesconceituaisconsistentes
enquantoaprticapermitiuaverificaoeaanlisedasidiasformuladas,
trazendo ainda novas indagaes e questionamentos que somente teriam
se revelado pela luz da experimentao. Essa forma de se trabalhar o
objeto de pesquisa uma constante dentro do escopo das atividades
realizadas no Nomads.usp. As questes levantadas durante o percurso
acadmico desta pesquisadora e que culminaram nesta Dissertao de
Mestrado foram construdas pela colaborao entre atividades tericas e
prticas.

OProjetoConceitualNomads.Parthenonfoiumadasatividadesnaqualo
que estava sendo debatido na teoria pde ser aplicado em prtica. Pelas
discusses sobre espacialidades mais flexveis para possibilitar
reconfiguraes de acordo com a necessidade ou o desejo do morador,
pdese, com o projeto, compreender os processos de produo de
mobilirio,desdeaescolhademateriaismenosagressivosaoambiente,at
a execuo de peas prototpicas por empresas especializadas no setor
moveleiroesuainstalaonoespaodahabitao,nocasoespecficodeste

anlisequeforamconsideradasrelevantesnapocaemquefoiconstrudo,em2006..Esse
bancoconstantementeatualizadoporpesquisadoresdoNcleo.

22

Introduo

projeto,umaunidadedotipoflatemumhotelnacidadedeSoPaulo.O
processodedesign,napocaemquefoirealizado,noseconstituadefato
comoobjetodepesquisanoNcleo.Masseumaanlisepudesseserfeita
nessemomento,asconclusesapontariamparaumaposturaprojetualque
notrataapenasosaspectosdaboaformaoudoredesenhodomesmo.As
peas de mobilirio e dispositivos espaciais foram pensados a partir das
atividades que seriam possivelmente realizadas no interior do espao da
habitao, considerando a associao ou a sobreposio de diversas
atividadesemtornodeumobjetooumobilirio.

Outra atividade prtica que apresentou similaridades em termos de


processo,emboraemcontextodiferenciado,foioprojetoeaproduodas
Isabelitas P.M.G. Tratase de peas de mobilirio elaboradas para serem
elementos de reconfigurao do espao fsico do prprio Nomads.usp, a
Unidade Experimental de Habitao 001. A pesquisadora envolveuse em
todo o processo de design, desde as discusses e elaborao do projeto
at,posteriormente,naexecuodaspeasprototpicas.

Apesquisadoraparticipouaindadoprojetodereformadoespaofsicodo
Centro Cultural Arte em Construo do Instituto Pombas Urbanas, como
uma das atividades do Nomads.usp no projeto de polticas pblicas
Comunidades_online: domesticidade e sociabilidade em polticas pblicas
para incluso digital, financiada pela FAPESP Fundao de Amparo
PesquisadoEstadodeSoPaulo.Pormeiodeatividadesprojetuais,pde
se explorar alguns aspectos relacionados com as proposies do design
paraexperincia,aoseconsideraroedifciodoCentroCulturalcomolocus
deexperinciasparaaquelesqueestoenvolvidosnasatividadesculturais
alioferecidaspeloInstitutoPombasUrbanas.

APactoDigitalfoioprimeiroprojetonoNcleonosquaisosconceitosdo
design para experincia puderam ser explorados. Consiste em um projeto

23

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

paraoedifciosededeempresadeautomaoresidencial.Foianalisandoo
processo de design da Pacto Digital que se verificou a necessidade de
investigao aprofundada sobre os processos envolvidos no
desenvolvimentodepropostassegundoodesignparaexperincia.

Entretanto,foicomosobjetosdesenvolvidosdentrodoprojetodepesquisa
D.O.S.DesignersOnSpot3quepdeseestudarasaesdoarquitetoedo
designer para o desenvolvimento de proposies segundo o design para
experincia. Como procedimento de pesquisa, a aplicao prtica do
contedo terico forneceu insumos fundamentais para a construo dos
entendimentosacercadoprocessodedesign.Ossistemasenvolvidosnessa
anlise so a OS e o z.IP que sero descritos em detalhe no captulo 3
destaDissertao.

OutroobjetoquepermitiuapreendersobreoprocessodedesignfoioPIX.
Assim como a OS e o z.IP, o PIX est no escopo do projeto de pesquisa
D.O.S. Designers On Spot. Referese a uma fachada interativa instalada
tambm na Unidade Experimental de Habitao 001. Embora o PIX no
tenhasurgidodentrodoescopododesignparaexperincia,consideraes
relevantes podem ser feitas para a contribuio dessa abordagem do
design. Do PIX pdese ainda analisar a fase de construo do objeto,
tambmentendidacomopartedoprocessodedesign.

Enfatizase a relevncia de desenvolver pesquisa em um grupo no qual se


incentiva a interlocuo com pesquisas envolvendo temticas diferentes
para um objetivo comum. Os projetos temticos desenvolvidos no
Nomads.usp representam esses momentos nos quais as pesquisas
convergem para explorar aspectos especficos dentro de um contexto

3
O projeto de pesquisa D.O.S. Designers On Spot faz parte do programa TIDIA AE
Tecnologia da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada Aprendizado
Eletrnico financiado pela FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So
Paulo. O objetivo do programa desenvolver ferramentas de colaborao e comunicao
paraoensinodistncia,utilizandoainternetavanada.

24

Introduo

maior.Assim,essapesquisa,dentrodoD.O.S.,ocupousedoentendimento
do processo de design dentro da proposta do design para experincia.
Outras procuraram explorar aspectos tcnicos do desenvolvimento de
objetos interativos4. Com isso estabelecese uma relao na qual o grupo
provsuporteparaodesenvolvimentodaspesquisasindividuaisepermite
interlocues entre as pesquisas, mas tambm se espera que os
pesquisadores contribuam com seus saberes construdos durante os anos
de pesquisa, sejam elas de Iniciao Cientfica, Mestrado, Doutorado ou
PsDoutorado.

EstruturadaDissertao

Teoriaeprticaforam,portanto,essenciaisparaodesenvolvimentodessa
pesquisa. As investigaes, os questionamentos, as proposies, as
experimentaes e resultados foram organizados nesta Dissertao de
Mestradodaseguinteforma:

Ocaptulo1,Designparaexperincia:conceitos,apresentaasquestes
conceituais que envolvem o design para a experincia. Contextualiza a
abordagem do design para experincia em relao s outras formas de
trabalhar o design de objetos aos quais so introduzidos componentes
eletrnicosparaoprocessamentodigitaldainformao.Discorretambm
sobre os conceitos primordiais para o design para experincia: sistemas e
experincia.

O captulo 2, Para a construo de sistemas para experincia, explora


possibilidades para a abordagem da relao entre indivduo e objeto
interativo. Essa abordagem se traduzir em aes para o designer
desenvolver propostas seguindo os conceitos do design para experincia.

4
Carneiro (2008) desenvolveu pesquisa nessa temtica e seus resultados podem ser
encontrados na Dissertao de Mestrado intitulada Objetos interativos: design e
tecnologiasdeinformaoecomunicao.

25

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Conta com o aporte terico desenvolvido no captulo 1 e do banco de


dadosdeobjetosinterativoscoletadoporpesquisasdoNomads.usp,paraa
anlise de objetos que apresentam questes semelhantes. Pela
abrangncia de objetos disponibilizados pdese extrair dados relevantes
paraacompreensosobreoprocessosdedesign.

O captulo 3, Construindo sistemas para experincia: o processo em


prtica aborda as experimentaes prticas realizadas pelo Nomads.usp.
Asaessugeridaseapresentadasnocaptulo2puderamseraplicadasno
processo de design de proposies do Ncleo. As diversas sesses de
projeto realizadas durante o processo permitiram analisar as aes e as
abordagensqueosdesignersrecorreramnodesenvolvimentodaOSedo
z.IP,principalmente.

26

1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS


Designparaexperincia:conceitos

Este captulo procura dar suporte conceitual e terico aos aspectos


considerados relevantes para o entendimento da construo das relaes
entreindivduoseobjetosdentrodocontextododesignparaexperincia.A
investigaoconceitualabrangevriasreasdoconhecimento.Assim,dada
adiversidadedequestesenvolvidasnestetrabalho,noseesperaenem
a proposta desta pesquisa alcanar um nvel de profundidade que
abarque as peculiaridades sobre cada assunto abordado. Alm disso,
enfatizasequeessainvestigaorealizadaatravsdaslentesdasreasda
arquitetura e do design e, portanto, a aproximao sobre cada campo
disciplinarbalizadoportalcondicionamento.Mas,mesmoconsiderandoa
existncia de tais lentes, entendese que h uma abertura no campo de
visoqueprezapelapluralidadeeintercmbiodeconhecimento.

Ainvestigao,nestecaptulo,concentraesforosnoentendimentodedois
conceitosessenciaisparaodesignparaexperincia:sistemaseexperincia.
Entretanto,antesdaexploraoconceitual,fazsenecessriocompreender
o que est envolvido na proposta do design para experincia, as idias
predominantes e as relaes com outras abordagens do design que se
aproximamdelesobmuitosaspectos,masquetambmseapresentamde
formasmuitodistintas.

1.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA

1.1.1. Propostaedefinies

Muitasevariadassoasabordagensquepodemsertrabalhadasnocampo
disciplinardodesignenquantoatividadevinculadaprtica.Nofazparte
do escopo desta Dissertao de Mestrado discorrer sobre as origens do
termo,dardefiniesoulimitesconceituaissobreoqueviriaaserodesign,

29

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

ou ainda procurar entender quais so seus produtos e as respectivas


naturezas resultantes dessa atividade. Por exemplo, a abordagem do
industrialdesign,oudesenhoindustrial,chamadotambmdedesenhodo
produto,difereemrelaoaodesigndeinterfacesgrficasnoqueserefere
aosprodutosobtidosenosmeiosdeproduo.

Assimcomoacontececomasvriasapropriaesdadasaotermodesign,o
design para experincia o aborda sob uma perspectiva prpria. Mas para
que seus princpios, conceitos e objetivos norteadores possam ser
compreendidos em suas peculiaridades, colocase como parmetro a
atividade de design adotada pelo desenho industrial mesmo que essa
abordagem tambm seja compreendida por tericos e crticos de design
sob pontos de vista relativamente divergentes. Heskett (1997), por
exemplo, considera o desenho industrial como um processo de criao,
inveno e definio separado dos meios de produo (HESKETT, 1997,
p.10), sendo que a natureza desse processo pode ser o mais variado
possvel, seja de um surto de intuio criativa ou de um juzo calculado
baseado em dados tcnicos e pesquisa de mercado. Sustentando uma
visododesenhoindustrialcomoumfenmenosocial,Maldonado(1991)
entende desenho industrial como uma atividade projetiva dos aspectos
formais do objeto, mas admitindo que tal atividade est fortemente
condicionada pelo modo como a produo e o consumo de bens se
manifestamemumadeterminadasociedade(MALDONADO,1991,p.14).

No entanto, sejam quais forem as divergncias entre um viso ou outra,


ambasconcordamemtrataraatividadedodesignercomoumprocessono
qualsotrabalhadososaspectosformais,tcnicosemateriaisdosobjetos.
Mesmo que a atuao do profissional contemple os aspectos simblicos,
psicolgicos, ou cognitivos, eles esto vinculados apresentao formal e
material dos objetos. Assim, o produto do desenho industrial tangvel e
compreendidocomomercadoriaaoqualatribudoumvalordetroca.

30

Designparaexperincia:conceitos

Nodesignparaaexperincia,osprodutos,entendidoscomoaconsolidao
dosobjetivosdaproposta,nosodotadosdematerialidade,nemdeuma
formaespecfica.Osprodutosdodesignparaexperincianosotangveis
como no desenho industrial. Sua existncia real, porm intangvel. O
produtodessaabordagemdodesignaprpriaexperincia.

Aintangibilidadedosprodutosnoumprivilgiodestaformadesefazer
design.Seadotarmoscomoparmetroodesigndeinterfacesgrficas,seus
produtos tambm so intangveis embora se pressuponha um meio
materialquecondicionesuaexistncia.certotambmquenodesignpara
a experincia existam objetos dotados de materialidade, forma, entre
outraspropriedadesfsicas,masaexistnciadelesnoumfimemsiesim
omeiopeloqualexperinciaspodememergir.

Masapeculiaridadedodesignparaexperinciaestnofatodeoproduto
destedesignnoserprevisvel.Almdisso,elepodenoseconsolidarde
fato, ou seja, experincias podem no ocorrer. No entanto, a no
previsibilidadedoresultadofinaleasuanoexistnciaumdadoprevisto
pelo designer. Esperase que o sistema proposto seja passvel de suscitar
experincias, mas o designer deve estar ciente de que nem sempre ela
emergir, pois h um grau de incerteza que reside no comportamento de
um dos elementos do sistema e sobre o qual o designer no tem e no
pode ter o controle total. Este elemento previsto, porm de
comportamento no sabido o prprio homem. Nardelli (2007), ao
trabalhar com os conceitos do design para experincia, expressa tal
peculiaridadedessaabordagem:

Ainda que o designer no tenha domnio de todas as


combinaespossveisquepodemlevaraexperincias
diversas, ele o produtor absoluto dos parmetros
combinveis, o que lhe confere a autonomia do
processodedesign.Almdisso,porenvolveraspectos
subjetivos que compem o prprio sujeito que ter a
experincia,esseuniversonuncapoderserdominado
compreciso(NARDELLI,2007,p.107).

31

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

No design para experincia, portanto, no convm falar nos aspectos


formais e estticos como finalidade. Tampouco em funcionalidade ou
eficincia.Noseestpreocupadoemcumprirumanecessidadefisiolgica
ouergonmicaenemproporcionarrecursosparaaumentarouauxiliarno
desempenho de atividades do cotidiano. Existem outras aproximaes da
atividade prtica do design como as acima apresentadas que j atuam
parasupriraessasdemandas.Aabordagemdodesignparaexperinciase
resolve pelas interaes entre homem, objetos, ambientes, e outros
possveis elementos do sistema. Sobre a atuao dessa forma de design,
Nardelliafirma:

Nosetratadeenxergarosobjetoscomoinstrumentos
facilitadoresnaexecuodastarefasdodiaadia,mas
pensar as relaes entre objetos e indivduos de
maneira mais ampla para alm da questo do uso,
cuidandodeoutrasinstnciaseformasdeapropriao
possveis(NARDELLI,2007,p.101).

Sob o ponto de vista da atividade prtica, a apresentao de algumas


abordagens da rea do design como parmetro no foi realizada com o
intuitodeseestabelecerescalasdeimportnciaourelevnciadentrodessa
rea de conhecimento. Tratase apenas em colocar o design sob outra
perspectiva. Assim como as outras abordagens tm seus objetivos, suas
propostas e metodologias adequadas para o contexto no qual elas se
inserem, o design para experincia tambm tem caminhado para a
construo de processos e entendimentos dentro de seu escopo de
atuao.

1.1.2. Interaction design e experience design aproximaes,


distanciamentoseosfenmenosdacontemporaneidade.

Odesignparaexperinciapossuivnculosestreitoscomoutrasabordagens
dodesignnoquesereferesrelaesentreindivduoeobjetosinterativos.
Apontaseespecialmenteparaduasdelasquetmsidoobjetodeestudode

32

Designparaexperincia:conceitos

vrios pesquisadores e centros de pesquisa e empresas que lidam com o


designemmbitosdiversos:oexperiencedesigneointeractiondesign.Elas
oferecemumapropostaquenoseencerranoobjetoemsiebuscamno
homemafonteparaodesenvolvimentodeseusprodutos.

A aproximao do design para experincia com essas abordagens no


pretendeevocarporantecedentesquetalveztenhamcontribudoparaseu
surgimento e desenvolvimento, tampouco tenta construir uma viso
histrica cronologicamente referenciada em eventos diversos que
poderiam ter auxiliado para que o design para experincia se constitusse
como tal. Tentase estabelecer pontos de convergncia e de divergncia
entreessasdiferentesabordagens.Oslimitesentreelasnosoclaros,o
quepermiteinterlocuesemmuitodeseusaspectosefazparecerquese
tratadeumanicaatividadeprticadodesign,revestidademuitosnomes.
Noentanto,osobjetivosnorteadoresdecadaumasodistintos,bemcomo
osprocedimentosadotadosparasealcanarosfinsalmejados.

Parafalardessasdisciplinas,fazsenecessriocontextualizaromomentono
qual elas aparecem, ao fim do sculo XX e incio do sculo XXI. No se
procura colocar os fenmenos da contemporaneidade aqui abordados em
uma relao de causa e efeito com as abordagens do design a serem
apresentadas. O intuito mostrar que tais abordagens podem ser melhor
compreendidassefortambmentendidoocontextonoqualelassurgem.
Mesmo que brevemente comentados, apresentar alguns fenmenos
detectadosnomundocontemporneopodeajudaraelucidaropanorama
comoqualestapesquisatrabalha.

Assim, dois so os fenmenos a serem brevemente apresentados: as


chamadasnovastecnologiasdeinformaoecomunicao (TIC),cadavez
maispresenteseinseridasnocotidianodaspessoas,eaimportnciaqueo
homemcontemporneotemdadoemrelaoasuasexperincias.Tantoo

33

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

incrementotecnolgicoquantoaexaltaodasexperinciasquequanto
maisespetacularesforem,melhor,estoprofundamenteinterligados.

Rifkin (2000) relaciona os dois fenmenos como parte de um mesmo


processo que ele denomina como Era do Acesso. Segundo o autor, as
tecnologias de informao e comunicao direcionaram economias e
sociedades para uma estrutura em rede (network) na qual mercados
deram lugar s redes, vendedores e compradores foram substitudos por
fornecedoreseusurios,epraticamentetudoacessado 5(RIFKIN,2000,
p.6,traduonossa).

Essa nova conformao para as relaes econmicas e sociais teria


contribudoparaaformaodeindivduosmaisinteressadosemteracesso
a algo do que preocupados em possuir algo. Nesse sentido, o mundo
contemporneomaisimaterialaoserpautadoporoutrosvaloresqueno
aquelesdiretamenterelacionadospossedebensemercadorias.Assim,o
acmulo de experincias entra nesse rol de novos valores a serem
adquiridos, o que no significa que elas no sejam construdas por um
suportematerial.Eaindstriadaculturaaquemaistemseaproveitado
dessa condio para vender as to desejadas experincias. Rifkin assim
comenta:

Os novos homens e mulheres psmodernos esto


constantemente procurando por novas experincias
vividas, assim como seus pais e avs burgueses
estavam continuamente tentando fazer novas
aquisies.Asnovasindstriasdacultura,umaapsa
outra, esto criando um nmero quase infinito de
roteiros paraproporcionarexperincias de vida, assim
comoasindstriasmanufatureirasproveramumvasto
nmero de produtos para serem comprados6 (RIFKIN,
2000,p.211,traduonossa).

5
Nooriginalemingls:"[]marketsgivewaytonetworks,sellersandbuyersarereplaced
bysuppliersandusers,andvirtuallyeverythingisaccessed(RIFKIN,2000,p.6).
6
Nooriginalemingls:Thenewpostmodernmanandwomanisconstantlycastingabout
fornewlivedexperiences,justastheirbourgeoisparentsandgrandparentswerecontinually
in search of making new acquisitions. The new cultural industries, in turn, are creating an

34

Designparaexperincia:conceitos

Os economistas Pine e Gilmore (1999) tambm levantam a questo da


experincia como fenmeno contemporneo e denominam o momento
atualcomoaeconomiadaexperincia.Asdistintasformasqueaeconomia
adquiriu durante a histrica so colocadas sucintamente pelos autores da
seguinte forma: enquanto mercadorias so intercambiveis, bens so
tangveis,serviosintangveiseexperinciasmemorveis7(PINE;GILMORE,
1999,p.12,traduonossa).Naeconomiadaexperinciaoquerealmente
importa o quo memorvel uma experincia pode ser. Os autores no
apenas detectam o fenmeno como tambm desenvolvem metodologias
para que empresas se tornem bem sucedidas na nova economia. Um
exemplo de empresa bem sucedida (ou pelo menos a mais famosa) na
venda de experincias a The Walt Disney Company. Promovendo
experincias atravs de seus vrios parques temticos, a empresa ainda
conseguiu associar servios e produtos s experincias de souvenires,
vesturioebrinquedosahotis,restauranteseapresentaesmusicaisde
teatro.

possvel elencar vrios outros exemplos. Desfrutar uma refeio


elaborada pelo melhores chefs de cozinha no apenas ao ar livre mas
tambmamuitosmetrosdosolotendoabaixodospssomenteavisode
ruas e avenidas da cidade se torna possvel dentro do contexto da
economia da experincia. Esta a proposta do Dinner in the Sky, evento
promovido por uma empresa que vende como produto uma experincia
memorveldealimentao,entreoutrasexperinciasareas.

dentro desse contexto contemporneo apresentado, no qual o


incremento das novas tecnologias de informao e comunicao no
cotidiano das pessoas e a experincia humana como algo a ser almejado

almost infinite number of scripts for acting out ones life experiences, just as the
manufacturing industries provided a vast number of consumer products to buy (RIFKIN,
2000,p.211).
7
No original em ingls: While commodities are fungible, goods tangible, and services
intangible,experiencesarememorable."(PINE;GILMORE,1999,p.12).

35

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

pelos indivduos, colocandose inclusive acima da aquisio de bens e


mercadorias, que surgem as proposies do interaction design e do
experience design8. No significa que essas abordagens recorram para as
metodologiasdePineeGilmore(1999)paradesenvolverseusprodutos.A
contextualizaoauxiliaacompreenderamudanadefocodoobjetopara
ousurionareadodesign.

O interaction design surge exclusivamente como uma disciplina que trata


do desenvolvimento de produtos com TIC. O termo foi cunhado por Bill
Moggridgeem1984juntamentecomBillVerplank9.BillMoggridge,umdos
fundadores do IDEO10, designer com formao pelas prticas e
metodologias do desenho industrial. No fim dos anos 70, foi contratado
para desenvolver as qualidades fsicas e estticas do primeiro laptop, o
GRiD Compass, lanado em 1981. No entanto, com essa experincia, o
designer acabou se envolvendo tambm com o desenvolvimento de
softwareparaolaptop.Sobretalexperincia,odesignerdescreve:

Eu estava surpreso em descobrir que eu me tornei


absorvido nas interaes com o software quase
imediatamente. Eu logo me esqueci das partes fsicas
dodesignemeencontreisugadoparaomundovirtual
pelo lado da tela. Todo o trabalho que eu havia feito
para tornar o objeto elegante para se ver e sentir foi
esquecido, e eu me encontrei imerso por horas nas
interaesqueforamditadaspelodesigndosoftwaree
pelo hardware eletrnico11 (MOGGRIDGE,2007,p. 13,
traduonossa).

8
Embora os termos interaction design e experience design possam ser traduzidos para o
portuguscomodesenhodainteraoedesenhodaexperinciarespectivamente,optase
porutilizarostermosemingls.
9
Bill Verplank engenheiro mecnico e designer de formao, mas intitulase como
interactiondesigner.TrabalhoucomBillMoggridgenoIDEO.
10
O IDEO uma empresa de consultoria em design. Entre os diversos projetos por ela
realizados, encontramse vrios trabalhos relacionados com o desenvolvimento de objetos
interativos.
11
Nooriginalemingls:IwassurprisedtofindthatIbecameabsorbedintheinteractions
withthesoftwarealmostimmediately.Isoonforgotallaboutthephysicalpartofthedesign
andfoundmyselfsuckeddownintothevirtualworldonthesideofthescreen.Allthework
thatIhaddonetomaketheobjecteleganttolookatandtofeelwasforgotten,andIfound
myselfimmersedforhoursatatimeintheinteractionsthatweredictatedbythedesignof
thesoftwareandelectronichardware(MOGGRIDGE,2007,p.13).

36

Designparaexperincia:conceitos

Moggridge (2007) percebeu


que profissionais de reas
diversas estavam trabalhando
no desenvolvimento de
software, microcontroladores,
e computadores. Da tentativa
de aliar a interface grfica de
software com prticas

provenientes do desenho Figura 1.1: GRiD Compass, laptop desenvolvido
porBillMoggridge(MOGGRIDGE,2007).
industrial, ele cunhou o termo
Softface, uma juno das palavras software e userinterface design12
(design de interface centrada no usurio). Mas para uma disciplina, ainda
noeraumtermoadequado.Assim,odesignerpassouadenominarcomo
interaction design essa nova disciplina que procura relacionar
conhecimento de vrios outros campos do conhecimento para o
desenvolvimento de produtos como interfaces grficas, computadores e
outrosequipamentoseletrnicos.

Eu senti que havia uma oportunidade para criar uma


nova disciplina do design dedicada criao de
solues imaginativas e atraentes no mundo virtual,
ondesepudesseprojetarcomportamentos,animaes,
e sons bem como formas. Isso seria o equivalente do
desenhoindustrialmasemsoftwareemvezdeobjetos
tridimensionais.Comoodesenhoindustrial,adisciplina
deveria estar preocupada com os valores subjetivos e
qualitativos, deveria partir das necessidades e desejos
das pessoas que usam um produto ou servio, e se
esforarparacriardesignsquedessemprazeresttico
assim como satisfao permanente e divertimento13
(MOGGRIDGE,2007,p.14,traduonossa).

12
O userinterface design ocupase do desenvolvimento de interfaces grficas e para isso
recorresmetodologiasdodesignquefocamnaexperinciadosusurios(userexperience).
13
No original em ingls: I felt that there was an opportunity to create a new design
discipline,dedicatedtocreatingimaginativeandattractivesolutionsinavirtualworld,where
one could design behaviors, animations, and sounds as well as shapes. This would be the
equivalent of industrial design but in software rather than threedimensional objects. Like
industrial design, the discipline would be concerned with subjective and qualitative values,
wouldstartfromtheneedsanddesiresofthepeoplewhouseaproductorservice,andstrive

37

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Ointeractiondesignseconsolidoucomoumadisciplinaeargumentosquea
definemsoapresentadasporvriospesquisadoresdarea.Sharp,Rogers
e Preece (2007) o definem da seguinte forma: desenhar produtos
interativos para suportar os modos como as pessoas se comunicam e
interagememsuasvidascotidianaselaborais14(SHARP;ROGERS;PREECE,
2007,p.8,traduonossa).Winograd(1997)aofalardointeractiondesign,
apontao como uma forma de se lidar com a tecnologia pela expanso
para aqueles aspectos da computao que so focados sobre as pessoas,
maisdoquesobreomaquinrio15(WINOGRAD,1997,traduonossa).Em
um sentido mais abrangente e que envolve as duas anteriores, Thackara
(2001) considera essa prtica como uma possibilidade de abordagem das
tecnologias digitais na qual alterado o foco da inovao da pura
tecnologia para o contexto da vida cotidiana 16 (THACKARA, 2001, p. 48,
traduo nossa). Todas essas definies apresentam em comum o
direcionamento para uma aproximao dos fenmenos tecnolgicos cujo
foconoatecnologiaemsi,masarelaodaspessoascomela.

Como disciplina, possui procedimentos metodolgicos prprios para o


desenvolvimentodeprodutosquepromovamainteraoeacomunicao
entreaspessoas.Taisprocedimentossoconstrudospelacontribuiode
outrasreasdoconhecimentodenaturezadistintas.Sharp,RogerePreece
(2007) fornecem um panorama das disciplinas que gravitam em torno do
interaction design: cincias cognitivas, ergonomia, psicologia, informtica,
engenharia, cincia da computao, cincias sociais, design grfico,
desenho industrial, entre outras, dependendo dos produtos almejados.
Assim, o desenvolvimento dos produtos do interaction design geralmente

to create designs that would give aesthetic pleasure as well as lasting satisfaction and
enjoyment(MOGGRIDGE,2007,p.14).
14
No original em ingls: designing interactive products to support the way people
communicate and Interact in their everyday and working lives (SHARP; ROGERS; PREECE,
2007,p.8)
15
Nooriginalemingls:[]toexpansiontothoseaspectsofcomputingthatarefocusedin
people,ratherthanmachinery(WINOGRAD,1997).
16
Nooriginalemingls:[]thefocusofinnovationfrompuretechnologytothecontextsof
dailylife(THACKARA,2001,p.48).

38

Designparaexperincia:conceitos

necessita de uma equipe multidisciplinar nos quais diversos profissionais


contribuemconformeseusconhecimentosespecficos.ConformeWinograd
(1997)afirma:

[...] ns podemos ver o incio de uma nova profisso,


que pode ser chamada de Interaction Design.
Derivando de muitas das antigas disciplinas, ela tem
um conjunto distinto de preocupaes e mtodos.
Inspirase em elementos do design grfico, design da
informao e conceitos da interao homem
computadorcomoabaseparaodesenhodeinteraes
com (e habitao em) sistemas baseados no
computador.Emboracomputadoresestejamnocentro
doInteractionDesign,nosetratadeumasubreada
cincia da computao17 (WINOGRAD, 1997, traduo
nossa).

E segundo os procedimentos metodolgicos, a disciplina mostra a


preocupao em desenvolver produtos resultantes do incremento
tecnolgico dos aparatos eletrnicos e de comunicao utilizando como
estratgia o foco nas pessoas ou futuros usurios e no no
desenvolvimentodatecnologiaporsimesma.Mesmoqueoobjetivoparaa
elaborao de determinado produto seja condicionada por uma
necessidade de se fazer cumprir tarefas e demandas impostas pelas
atividadesdocotidiano,apreocupaododesignerdainteraoestarem
proporcionarumarelaoagradvelentreusurioeproduto.

SegundoSharp,RogersePreece(2007),osmtodosparaessaformadese
fazer design so definidos pelas seguintes atividades do processo do
interactiondesign:(1)identificarnecessidadeseestabelecercondiespara
queusuriostenhamumaexperinciasatisfatria;(2)desenvolverprojetos
paracumprirasnecessidadesapontadasnaatividadeanterior;(3)construir

17
Nooriginalemingls:[]wecanseethebeginningsofanewprofession,whichmightbe
calledInteractionDesign.Whiledrawingfrommanyoftheolderdisciplines,ithasadistinct
set of concerns and methods. It draws on elements of graphic design, information design,
and concepts of humancomputer interaction as a basis of designing interaction with (and
habitation within) computerbased systems. Although computers are at the center of
InteractionDesign,itisnotasubfieldofcomputerscience(WINOGRAD,1997).

39

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

versesinterativase(4)avaliaroqueestsendofeitoduranteoprocesso
dedesign.

Com esses mtodos apresentados, tornase evidente que o ponto central


para o interaction design, durante o processo de desenvolvimento de
produtos, o usurio. Nesse processo h duas formas de se abordar a
questo da relao entre usurio e objetos interativos: pela considerao
das possveis experincias provenientes da interao, que no interaction
design comumente referenciado pelo termo em ingls user experience
design,epelausabilidadedoproduto,quechamadapelosprofissionaisda
reacomousercentereddesign.18

Sharp, Rogers e Preece (2007) afirmam que a abordagem dada pelo user
experience enquanto mtodo significa trabalhar a maneira como as
pessoassesentememrelaoaumprodutoeseusprazeresatisfaoao
uslo, olhlo, segurlo, abrilo ou fechlo19 (SHARP; ROGERS; PREECE,
2007,p.15,traduonossa).Nessaabordagemnosepodeprojetaruma
experinciadousurio,segundoasautoras,maselaspodemserevocadas
por meio de recursos a serem explorados pelos aspectos sensoriais que o
produtopodeprovocarnousurio.Aproximasedodesignparaexperincia
quandosereconhecequeexperinciasnopodemserdesenhadas,maso
user experience difere no sentido dado experincia e nos objetivos da
proposta. A aproximao da relao entre pessoas e objetos interativos
pelo user experience tem como objetivo trabalhar o produto para que ele
possa produzir experincias agradveis e prazerosas para o usurio. No
design para experincia, o foco no est em produzir objetos mais
agradveis ao uso. O foco est nas experincias, mas seu objetivo no

18
Emboraostermosuserexperienceeusercenteredpossamsertraduzidosporexperincia
dousurioecentradonousuriorespectivamente,optaseporutilizarnestaDissertaode
Mestradoostermoseminglsaoseremreferenciadosnotexto.
19
No original em ingls: [] how people feel about a product and their pleasure and
satisfaction when using it, looking at it, holding it, and opening or closing it (SHARP;
ROGERS;PREECE,2007,p.15).

40

Designparaexperincia:conceitos

promoverexperinciasagradveisouno.Naverdade,nohcomofazer
essadistinoentreasexperincias,poisparacadaindivduoelaemergir
deformadiferente.

O usercentered design trata das questes referentes usabilidade do


produto. Ao adotar esta abordagem como procedimento de trabalho,
designerspassamasepreocuparemtornaroprodutoemdesenvolvimento
mais fcil de ser usado, manuseado ou manipulado e no apenas com os
aspectosrelativosaossistemasinformatizadoscomodoprodutocomoum
todo, evitando descompassos entre as intenes dos usurios com o que
est sendo apresentado a eles. O cientista cognitivo Donald Norman, em
seulivrointituladoThedesignofeverydaythings20,explicaousercentered
design a partir de exemplos referenciados em suas prprias vivncias em
contatoscomobjetos.Devidosdificuldadesporeleencontradasdurantea
interaocomdiversosobjetosmaldesenhados,oautorprocuraformular
bases para se evitar situaes de confronto entre usurio e produto do
design. Assim, Norman (1988) define essa abordagem do design como
umafilosofiabaseadanasnecessidadesenosinteressesdousurio,com
uma nfase em fazer produtos utilizveis e compreensveis.21 (NORMAN,
1988,p.188,traduonossa).Paraaefetivaodaboausabilidade,oautor
ainda estabelece algumas diretrizes como tornar as aes do usurio
simples de serem executadas, mais visveis de forma que o usurio no
tenhadvidasemrelaoaoquedeveserfeito,evitarinstrues,manuais,
ouetiquetasfornecendoinformaesarespeitodecomointeragirperante
oproduto.

20
Neste livro Norman dedicase exclusivamente s questes da usabilidade. No entanto,
algunsanosapsolanamentodesselivro,oautorlanaEmotionalDesign:whywelove(or
hate) everyday things no qual ele passa a discutir acerca dos aspectos estticos e afetivos
envolvidos na interao com os objetos. O modelo proposto por Norman para o
desenvolvimentodeprodutospordiretrizesafetivastambmumaabordagemdaesferade
atuao do interaction design. Sharp, Rogers e Preece (2007) apresentam o modelo de
Norman no livro Interaction Design: beyond humancomputer interaction para explicar as
relaesafetivasentreoprodutoeousurio.
21
Nooriginalemingls:[]aphilosophybasedontheneedsandinterestsoftheuser,with
anemphasisonmakingproductsusableandunderstandable(NORMAN,1988,p.188).

41

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

No entanto, apesar do interaction design procurar por uma ao mais


abrangentenoqueserefereinteraodaspessoascomastecnologiasde
comunicao e informao atravs dos produtos, muito do esforo
envolvido na atividade da equipe multidisciplinar e no processo de design
acabasevoltandoapenasparaainteraodohomemcomocomputador
atravs de interfaces grficas, ou ento muitas vezes se voltam para a
explorao tcnica, embora preguem justamente o contrrio. McCullough
(2005)apontaparatalfenmenocomoumareminiscnciadeumcampode
conhecimento ligado s cincias da computao chamado Interao
HomemComputador ou, em ingls HumanComputer Interaction, cujo
acrnimoHCI22.

O Interaction Design tende a enfatizar interfaces de


computador porque estas tm sido a primeira
tecnologia genuinamente interativa. O prevalecimento
domodelodeinteraohomemcomputador[tambm
conhecido como HCI HumanComputer interaction]
no design de interface tem sido parcialmente
responsvelpeloatualestadodocomputadordesktop.
Oatalhosobreoqualocampoemergiufoiaadmisso
deprincpiospsicolgicos.Ainterfacegrficaresultante
tem sido o foco do campo da interao computador
homem por aproximadamente 20 anos. Essa interface
um painel de controle virtual cujo design tem
permanecido bastante centrado na tecnologia23
(McCULLOUGH,2005,p.154,traduonossa).

Segundo Dix et al. (2004), o termo Human Computer interaction tem se


difundidodesdeoinciodosanos80.Noentanto,odesempenhohumano
frenteaosaparatostecnolgicostemsidoobjetodeestudodesdeoincio
sculo XIX com o trabalho do homem nas fbricas onde eles deveriam

22
TambmchamadodeInteraoUsurioComputador,emportugus,ouaindaComputer
Human Interaction (CHI), em ingls. Nesta Dissertao de Mestrado optase por utilizar o
acrnimo em ingls, HCI, quando esta disciplina das Cincias da Computao for
referenciada.
23
Nooriginalemingls:InteractionDesigntendstoemphasizecomputerinterfacesbecause
thosehavebeenthefirstgenuinelyinteractivetechnology.Theprevailingcomputerhuman
interaction(CHI)modelofinterfacedesignhasbeenpartlyresponsibleforthecurrentstate
ofthedesktopcomputer.Thebreakthroughonwhichthefieldemergedwastheadmissionof
psychologicalprinciples.Theresultinggraphicaluserinterfacehasbeenthefocusofthefield
of computerhuman interaction for nearly 20 years. This interface is a virtual control panel
whosedesignhasremainedquitetechnologycentered(McCULLOUGH,2005,p.154).

42

Designparaexperincia:conceitos

interagir com mquinas. Estudos sobre ergonomia e fatores humanos


tambm fazem parte das origens histricas do HCI que, antes do advento
dos computadores pessoais e das tecnologias de informao e
comunicao, chamavase interao homemmquina ou em ingls man
machineinteraction(DIXetal.,2004).

O HCI tambm formado pela contribuio de distintos campos


disciplinares,assimcomoocorrenointeractiondesign.Asdefiniessobre
ambas as disciplinas tambm se assemelham no sendo possvel
estabelecerdefatooslimitesentreelas.Dixetal.(2004),defineHCIcomo
design,implementaoeavaliaodesistemasinterativosnocontextodas
tarefas e trabalhos do usurio24 (DIX et al., 2004, p. 4, traduo nossa).
Sharp,RogersePreece(2007),porsuavez,consideramointeractiondesign
como uma disciplina preocupada com a teoria, pesquisa e prtica do
desenho das experincias do usurio para todos os tipos de sistemas e
produtos25(SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.10,traduonossa).Assim,
apesar do difcil delineamento entre as duas disciplinas, podese afirmar
queomodelodoHCItrabalhacomtarefasaseremcumpridas,objetivose
procedimentosclarosparaosusuriosdossistemasinterativos(DOURISH,
2004),enquantoointeractiondesignaponta,oudeveriaapontar,parauma
abordagem mais ampla das tecnologias e que no se restringe boa
execuo de tarefas ou da melhor funcionalidade dos sistemas apenas,
embora, conforme McCullough (2005) indica, muitas vezes o prprio
interactiondesignacabasevoltandoparaumaperspectivamuitocentrada
natecnologiaenonainterao.

No entanto, possvel reconhecer uma abordagem mais crtica dentro do


prpriointeractiondesign.McCullough(2005)apontaqueessaprticada

24
Nooriginalemingls:[]design,implementationandevaluationofinteractivesystemsin
thecontextoftheuserstaskandwork(DIXetal.,2004,p.4).
25
Nooriginalemingls:[]concernedwiththetheory,research,andpracticeofdesigning
user experiences for all manner of technologies, systems, and products (SHARP; ROGERS;
PREECE,2007,p.10).

43

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

crtica em interaction design trabalha com uma histria mais aberta e


provocativa do que a soluo de problemas que a engenharia de
equipamentos tem tipicamente feito26 (McCULLOUGH, 2005, p. 165,
traduonossa).Sobessaperspectivacentrosdepesquisaeinstituiesde
ensino tm desenvolvido produtos diversos aliando componentes
eletrnicos e tecnologias digitais de informao e comunicao27. Entre
elas,podesecitaroextintoInteractionDesignInstituteIVREA,naItlia.O
instituto iniciou suas atividades em 2001 e as encerrou em 2005 com a
transferncia de seus cursos para a Domus Academy. O escopo das
atividadesdoinstitutoprocuravadesenvolvernossacapacidadedeinovar
produtoseservios.Estesserviosnosajudamainteragirumcomooutro
pelos novos meios de comunicao, pelas tecnologias de rede e de
informao28(IVREA,2001,traduonossa).

Muitas dessas prticas tm trazido outras formas de se trabalhar com as


tecnologias de informao e comunicao procurando extrapolar a
aplicao feita sobre as interfaces grficas. O Tangible Media Group
fundado por Hiroshi Ishii do MIT Media Lab, por exemplo, trabalha nessa
esfera de atuao frente s tecnologias digitais de processamento de
dados. A equipe de Ishii procura mudar os bits pintados das interfaces
grficasparabitstangveisdandoformafsicaparaainformaodigital29
(MOGGRIDGE,2007,p.523,traduonossa).Dessaforma,ogrupoliderado
porIshiitemcomodesafiotransformarinformaesemalgopassveldeser

26
No original em ingls: Critical practice in Interaction Design works with a more open
endedandprovocativestorythanproblemsolvingindeviceengineeringhastypicallydone
(McCULLOUGH,2005,p.165).
27
Exemplos de instituies e centros de pesquisa que podem ser enquadrados sob essa
perspectiva do interacion design so vrios. Entre eles, o Smart Studio do Interactive
InstitutenaSuciaqueatuouentre1999e2005eposteriormentefoitransformadonoArt&
TechnologyProgramdoInteractiveInstitute;ocursoDesigningInteractionsdoRoyalCollege
ofArtnoReinoUnido;eoPhilipsDesignCenternaHolanda,apenasparacitaralguns.
28
No original em ingls: [] develops our capacity to innovate new products and services.
These services help us interact with each other in new waysthrough communications,
networkandinformationtechnology.(IVREA,2001).
29
Nooriginalemingls:[]seekstochangethepaintedbitsofGUIstotangiblebitsby
givingphysicalformtodigitalinformation.(MOGGRIDGE,2007,p.523).

44

Designparaexperincia:conceitos

manuseado, em sentido ttil, mas que foge das interfaces grficas e da


manipulaodeinformaopormeiodotriomousetecladotela.

O design para experincia concorda com a construo de uma disciplina


formadapelacontribuiodedistintoscamposdoconhecimento,talcomo
preconiza o interaction design. Essa abordagem procura fornecer insumos
para o desenvolvimento das relaes entre indivduos e objetos, mas no
pressupe a apropriao das TIC nos objetos. Entretanto, reconhece e
assumeapotencialidadedadacomunicaohumanapormeiodasnovas
tecnologias e a ampliao das possibilidades de interao pelos
componenteseletrnicos.Prezarpelasrelaesentrehomemetecnologias
digitais tornase um recurso a ser intensamente explorado para a
construo de sistemas dos quais experincias podem emergir nos
indivduos.

Tantoointeractiondesignquantoodesignparaexperinciacolocam,pelo
menos enquanto disciplina, o homem como o centro do desenvolvimento
de objetos interativos. No entanto, a diferena que se faz notar nas
abordagensrefereseaotratamentodadoaoindivduo.Naabordagemdo
interaction design o indivduo considerado um usurio. Assim seus
produtos visam interao sob a perspectiva do bom uso ou o quo
agradvel ela ser. Seus mtodos parecem assim estar em acordo com os
objetivos propostos. No design para experincia, o indivduo no um
usurio. Ele parte de um sistema, assim como o objeto interativo.
atravs da relao estabelecida entre indivduo e objeto que experincias
emergiro.Assim,nosetratadefalaremusuriosesimeminteratores:
umnovotermoparaoserqueinteragecomoutroselementosdosistema,
remetendointeraoetambmpalavraator,quenocompreendido
aquicomoaquelequerepresentaalgo,masaquelequeoagentedaao.

45

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Outra abordagem a ser considerada em funo dos fenmenos da


contemporaneidadeoexperiencedesign.Algunsautoresoinseremcomo
uma corrente do interaction design (SHARP; ROGERS; PREECE, 2007), ou
aindaoqualificamcomoumatendnciaparaodesenvolvimentodepginas
deinternet(McCULLOUGH,2005).Seessaabordagemestinseridaouno
dentro do interaction design, ou se refere aos aspectos da navegao em
pginas da internet no o ponto mais importante. A relevncia em
abordaroexperiencedesignresidenaverificaodaquantidadecrescente
delivroseartigosqueatmapresentadocomoumadisciplinadareado
designecomoprticacadavezmaisrecorrenteadotadapordesigners.

Otermoexperiencedesigntemsidoapresentadodevriasformas.Richard
Gref, em artigo publicado pela AIGA30 The Professional Associtation for
Design considera o experience design como uma disciplina criada pela
realidade da comunicao hoje31 (GREF, 2000, p. 1, traduo nossa).
Comparando algumas abordagens do design vinculado comunicao, o
autorcontextualizaoexperiencedesigndaseguinteforma:

(...)odesigngrficotratavadaformadacomunicao;
o design da comunicao tornouse a disciplina que
cobreaformaeocontedo.Agora,experiencedesign
considera a forma, o contedo e o contexto da
comunicao ocorrendo ao longo do tempo32 (GREF,
2000,p.1,traduonossa).

Dada a atual realidade dos meios de comunicao que possibilitaram a


formao de novas redes econmicas, o significado das coisas enquanto

30
AIGA acrnimo para American Institute of Graphic Arts. Fundada em 1914, suas
atividades eram voltadas para a troca de conhecimento em artes grficas, envolvendo
designers, editores, ilustradores, artistas, fotgrafos entre outros profissionais (HELLER;
GLUNK, 1989). Atualmente a associao referese a si mesma como The Professional
Association for Design, por corresponder melhor as suas atividades. No entanto, ainda
mantmoacrnimoAIGAcomonome.
31
No original em ingls: [] a discipline created by the reality of communication today
(GREF,2000,p.1).
32
No original em ingls: [] graphic design dealt with the form of communication;
communication design became the discipline covering form and content. Now, experience
design considers the form, content and context of communication occurring over time
(GREF,200,p.1).

46

Designparaexperincia:conceitos

informao e conhecimento tornouse valioso enquanto acmulo de


capital.Assim,paraoautor,entenderocontextonoqualumdeterminado
produto,servioouambienteserinseridotornasepontoimportantepara
o experience design visto que cada ponto da rede econmica est imerso
em significados e valores prprios. A compreenso da AIGA sobre o
experience design resulta da verificao da necessidade de uma nova
disciplina do design que esteja de acordo com as novas tecnologias de
informao e comunicao, mas no enquanto explorao tecnolgica e
simcomoumaformadesecriarvalores,nosobosaspectossociaisesim
comerciais.

O Design Council33, organizao responsvel pela promoo do design no


Reino Unido, assim como a AIGA, tambm classifica o experience design
como uma disciplina da rea do design. Ardill (2007), em artigo para o
Design Council, explica o experience design como uma forma de se
promover relaes positivas entre consumidores e empresas e com isso
garantirumasupostafidelidadeentreconsumidoreempresa.

O experience design concentra momentos de


engajamentoentrepessoaseempresas,easmemrias
que estes momentos criam. Para consumidores, todos
esses momentos de experincia corporativa se
combinam para formar a percepo, motivam o
comprometimento com as empresas e influenciam a
predisposiodenovasaquisiesnofuturo34(ARDILL,
2007,traduonossa).

Asasseresdadaspelasorganizaesdedesignsobreoexperiencedesign
apenasrefleteofenmenoqueRifkin(2000)detectaequePineeGilmore
(1999) defendem como o momento econmico atual: a experincia
enquanto produto a ser consumido. O Design Council ainda fornece como

33
O Design Council foi fundado em 1944 pelo governo do Reino Unido sob o nome de
CouncilofIndustrialDesignparapromovermelhoriasnosprodutosdaindstria.
34
Nooriginalemingls:Experiencedesignconcentratesmomentsofengagementbetween
people and brand, and the memories these moments create. For costumers, all these
moments of corporate experience combine to shape perceptions, motivate their brand
commitmentandinfluencethelikelihoodofrepurchaseinthefuture(ARDILL,2007).

47

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

sinnimodeexperiencedesignotermobrandexperience(ouexperinciade
marca,oudeempresa,seotermoassimpodesertraduzido)reforandoa
relao entre essa abordagem do design como estratgia de venda de
produtosprovenientedasmetodologiasadotadaspelomarketing.

H,noentanto,outrasperspectivasqueprocuramesclareceroexperience
design sem coloclo nessa lgica mercadolgica. De forma mais
abrangente, Shedroff (2001) entende a abordagem como uma disciplina
recentemente reconhecida como tal e ainda em construo. Em seu livro
Experience Design, no procura dar definies nem estabelecer restries
quanto ao campo de atuao para designers. Procura entender as
experincias humanas como um dado a ser desenvolvido pelo designer,
independentedosrecursosaseremutilizados,sejamelesumobjeto,uma
pginanainternet,umequipamentoeletrnico,umedifcio,ouatmesmo
um evento. Em relao ao experience design, Shedroff (2001) assim se
posiciona:

O Experience Design como disciplina to novo que


toda sua definio est em fluxo. Muitos o vem
somente como um campo para a mdia digital,
enquanto outros o vem em termos universais que
abrangem disciplinas tradicionais, estabelecidas, alm
de outras tantas como teatro, design grfico, a
narraodehistrias,projetoparaeventos,projetode
parques temticos, design de pginas na internet,
projeto de jogos, design de interiores, arquitetura, e
assim por diante35 (SHEDROFF, 2001, p. 2, traduo
nossa).

Sobre a arquitetura, o autor comenta uma experincia sua que pode ser
entendida como um exemplo do experience design. Shedroff fala de suas
impresses ao visitar o Instituto do Mundo rabe m Paris, projetado pelo
arquiteto francs Jean Nouvel. Segundo o autor, ao aproximarse do

35
No original em ingls: Experience Design as a discipline is also so new that its very
definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in a
broadbrush terms that encompass traditional, established, and, other such diverse
disciplinesastheater,graphicdesign,storytelling,exhibitdesign,themeparkdesign,online
design,gamedesign,interiordesign,architecture,andsoforth(SHEDROFF,2001,p.2).

48

Designparaexperincia:conceitos

edifcio, a fachada lhe parecia uma grelha que remetia tradio dos
mucharabis rabes. Nada to surpreendente at ento. Ao entrar no
edifcio, no entanto, surpreendeuse ao perceber que a grelha, que at
ento no havia causado nenhuma comoo, transformouse aos seus
olhos em uma sofisticada malha metlica fotosensvel com inmeras
aberturasseautoregulandodeacordocomaintensidadedeluzsolar.Para
o autor, tal experincia foi um momento raro em sua vida. Envolveu no
apenassurpresa,mastambmumaextrapolaodasexpectativas.


Figura1.2:InstitutodoMundorabeprojetadoporJeanNouvel(SHEDROFF,
2001).

H ainda consideraes que restringem o experience design apenas aos


grandes eventos, como projeto de exposies, instalao, parques
temticos, ou seja, eventos ou espaos que promovam a experincia.
Seriam essas as experincias memorveis. Para o desenvolvimento da
interao dos usurios com objetos, alguns autores assinalam o termo
product experience (HEKKERT; SCHIFFERSTEIN, 2008). Essas seriam as
experincias do contato cotidiano com objetos. Assim, Hekkert e
Schifferstein(2008)afirmam:

Tais experincias [memorveis e especiais] podem


ocasionalmente ser vinculadas a produtos individuais,

49

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

mas aparecem mais no desenho de espaos,


instalaes, e atraes encontradas em exposies e
parques de diverso. O desenho desses tipos de
eventos grandiosos e fascinantes frequentemente
denotado como experience design36 (HEKKERT;
SCHIFFERSTEIN,2008,p.2,traduonossa).

Dasconsideraessobreoexperiencedesignacimamencionadas,podese
entenderqueaindasetratadeumcampoemconstruo.Faltammtodos
e definies precisos, o que no impede que vrios designers se auto
denominem experience designers e tentem coloclo em prtica como o
prprioShedroffofaz.Noentanto,pareceserumentendimentogeralque
o experience design uma disciplina formada por vrias outras disciplinas
oucamposdoconhecimentoassimcomotambmocorrecomointeraction
design. H ainda conceitos recorrentes entre aqueles que escrevem e
trabalham com o experience design como engajamento ou
envolvimentodousurioeapossibilidadedodesenhoouprojetode
experinciasestoentreosprincipais.Nobrandexperience,porexemplo,o
valor comercial agregado a um produto est profundamente ligado
habilidade da empresa de envolver o consumidor (ARDILL, 2007). Para
Shedroff(2001),entretanto,oenvolvimentodoindivduocomoproduto,o
evento,oambienteouservioaprpriaexperinciaemsieprecisaser
suficientemente diferente do ambiente ao redor da experincia para
manter a ateno da experincia 37 (SHEDROFF, 2001, p. 4, traduo
nossa).Aidiadeenvolvimentodoindivduotornaseumrequisitoesefor
seguido conforme o apontado por Pine e Gilmore (1999) elemento
essencialparaaconstituiodeexperinciaspositivas.

36
Nooriginalemingls:Suchexperiencescanoccasionallybeboundtoindividualproducts,
but will more likely arise from designed spaces, installations, and attractions typically
encounteredinexhibitionsandamusementparks.Thedesignofthesekindsofoverwhelming
and compelling events is often denoted as experience design (HEKKERT; SCHIFFERSTEIN,
2008,p.2).
37
No original em ingls: [] needs to be sufficiently different than the surrounding
environmentoftheexperiencetoholdtheattentionoftheexperience(SHEDROFF,2001,p.
4).

50

Designparaexperincia:conceitos

Falar em experincias projetveis tambm recorrente nas palavras dos


autores, pesquisadores e profissionais do experience design. O prprio
nomedadodisciplinasugerequeexperinciaspossamserprojetadasou
estabelecidas. No entanto, conforme Sanders (2002) observa, h um
problema no conceito de experience design. Voc no pode desenhar
experincias. O experimentar est nas pessoas38 (SANDERS, 2002,
traduo nossa). Podese dar insumos para que experincias aconteam,
mas no se pode desenhlas. Conforme a viso de Sanders (2002),
andaimesdevemserconstrudosparaoexperimentar,emumaanalogia
feitapelaautoracomaconstruodeedifcios.Osandaimessoestruturas
temporrias e mveis, mas essenciais para se construir algo. Da mesma
forma so os objetos, ambientes, servios ou eventos desenvolvidos para
fomentar experincias. Eles so a estrutura, mas no a experincia em si.
Seguindoomesmoraciocnio,Meroni(2005)optaporabordaroexperience
design no como um design da experincia e sim como um design para
experincia.

O design para experincia, tal como abordado nesta Dissertao de


Mestrado, encontra suas origens enquanto termo no experience design.
Concorda em muitos aspectos, como por exemplo, no entendimento da
necessidade de uma abordagem multidisciplinar. No entanto, em muitos
pontosafastasedasconsideraesacimamencionadas.Discordadotermo
experience design por remeter idia de desenho e projeto de
experincias. Converge com os questionamentos apontados por Sanders
(2002),entendendoodesignparaexperinciacomoodesenvolvimentode
interaes que fornecero as condies adequadas para a emergncia de
experincias.AdotaassimotermopropostoporMeroni(2005),porcolocar
otermodesignparaexperinciaenodesigndaexperincia.Tambmno
restringenemdefineaatuaododesigner:seseroproduzidosinterfaces
grficas,objetos,eventos,ambientes,ououtrosrecursos,apenasduranteo

38
Nooriginalemingls:"[]thereisaproblemwiththisconceptofexperiencedesign.You
cantdesignexperience.Experiencingisinpeople"(SANDERS,2002).

51

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

processo de design, e de acordo com o contexto de cada caso, que se


poder estabelecer os meios atravs dos quais se pretende promover
experincias.Porfim,noseenquadracomoestratgiademarketing,pois
no se trata de criar boas impresses e relaes entre indivduos e
empresas. Procura, antes, ser reflexivo e estimulador para produo de
conhecimento.

Por se tratar de uma disciplina ainda em construo, entendese esta


Dissertao de Mestrado como uma contribuio para o desenvolvimento
do design para experincia, permitindose investigar e construir bases
tericas prprias. Assim, para esta pesquisa, dois conceitos considerados
essenciaissoexplorados.Porumlado,procuraseentendereestabelecer
o conceito de experincia, porm, sem a pretenso de dar definies
rigorosas e estanques sobre o assunto e sim recorrendo a uma
consideraodeexperinciaparanortearodesenvolvimentodadisciplina.
Outro ponto central da pesquisa referese compreenso do design para
experinciacomoumsistema.Pensaremcomosedoasinteraesentre
elementos de um sistema ao invs de se pensar nos objetos e qual a sua
relaocomumusuriopermiteabrirocampodeatuaododesignerpara
posturas mais abrangentes e, portanto, mais coerentes com as propostas
dodesignparaexperincia.

1.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA

1.2.1. Doobjetoaosistema

Diversos so os fatores que devem ser considerados para se alcanar os


objetivos do design para experincia. Seja devido ao conhecimento
necessrio que est envolvido no processo de design, proveniente de
campos disciplinares distintos, ou pelos procedimentos adotados para dar
as condies necessrias constituio dos produtos esperados, as

52

Designparaexperincia:conceitos

variveis a serem trabalhadas pelo designer so muitas e de relaes


complexas.Entenderodesignparaexperinciaapenascomoodesenhode
objetos ou espacialidades significaria coloclo sob uma perspectiva
reducionista.Existeminteraesaseremexploradaseinteratoresaserem
consideradosbemcomosuasaesalmdasaesdosobjetosinterativos.

Pelacomplexidadeenvolvidaemtodooprocesso,odesignparaexperincia
deveserentendido,abordadoetrabalhadoporumavisomaisabrangente,
que permita ao designer articular de forma coerente os fatores a serem
exploradosparaofomentodeexperincias.Pelasproblemticaslevantadas
e trabalhadas por essa abordagem, o direcionamento para um enfoque
sistmico apresentase como o caminho a ser adotado tanto para o
entendimento do design para experincia enquanto disciplina, como para
se trabalhar a relao entre interatores e objetos interativos para a
promoodeexperincias.

Este trabalho procura dar insumos iniciais para o designer trabalhar na


construodascondiesparaaemergnciadeexperinciasdemodoque
a considerao de um enfoque sistmico passa a ser a base para o
desenvolvimento do design para experincia. vlido notar que o
pensamentosistmicoseriavlidoparaoentendimentodoprocessocomo
um todo, incluindo, por exemplo, a organizao da equipe de
desenvolvedores e as relaes entre seus membros como elementos do
sistemaouquaisqueroutroselementoseleitospelodesignercomopartes
dosistema.

Porm,nessapesquisa,procurasecompreenderasrelaesestabelecidas
entre objeto interativo e interator e estes, pela perspectiva sistmica,
assumemse como os elementos constituintes do sistema para a
experincia. Quanto ao processo de design como um todo, podese
estendloatomomentodaemergnciadasexperincias,queso,afinal,

53

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

oprodutoesperadododesignparaexperincia.Noentanto,estapesquisa
temcomoobjetodeestudoumaparteanteriordesseprocessoreferentes
primeirasconsideraesaseremfeitaspelodesignersobrearelaoentre
indivduoseobjetos,visandopromoodeexperincias.

Paratrabalharcomoenfoquesistmico,fazsenecessrioinvestigaroque
se entende por sistema enquanto teoria, abordando alguns autores que
problematizaramsobreoassunto.Autilizaodopensamentosistmicono
designparaexperinciaemrelaoaoprocessodedesignserdiscutidano
captulo 2. Por enquanto, pretendese apenas apresentar um panorama
conceitualarespeitodasteoriasedasdiscussesqueenvolvemaidiade
sistemas como uma abordagem para conhecimento do mundo e as
repercussesdessateorianasartes,naarquiteturaenodesign.

No se pretende buscar as origens etimolgicas e histricas do termo


sistema.OsconceitosaquiabordadosdatamapartirdoinciodosculoXX,
momento em que se tornou visvel a necessidade e a exeqibilidade da
abordagem dos sistemas (BERTALANFFY, 1977, p. 28). Nesse momento,
diversos campos do conhecimento, principalmente a biologia e a fsica,
convergiam para uma abordagem sistmica como uma tentativa de se
trabalharcomseusobjetosdeestudo.Masparacompreenderabuscapor
umavisosistmicadoconhecimentocientfico,necessriocontextualizar
operodohistricoemquetaisabordagenstomaramcorpo.

NoinciodosculoXXascinciassedeparamcomumacriseemrelaoaos
seus mtodos de investigao cientfica (BERTALANFFY, 1977; BLAUBERG;
SADOVSKY; YUDIN, 1977; MORIN, 2005). A cincia clssica, com sua
abordagem mecanicista e reducionista, tratava seu objeto de pesquisa
como entidade isolada do seu ambiente e regido por leis universais. Os
objetos podem, sob essa metodologia cientfica, ser mensurados e
qualificadossegundopropriedadesdiversas.PelaspalavrasdeMorin(2005,

54

Designparaexperincia:conceitos

p. 124): o conhecimento do objeto diz respeito a sua situao no espao


(posioevelocidade),ssuasqualidadesfsicas(massa,energia),ssuas
propriedadesqumicas,sleisgeraisqueagemnele.Reduzirosobjetosa
suaunidade elementarparaestudlo umaposturaclssicaemdiversos
camposdainvestigaocientficaequesemostraaindapredominante.

No entanto, no alvorecer do sculo XX, os mtodos tradicionais no se


mostravam capazes de produzir respostas para uma srie de perguntas
lanadas por investigaes cientficas. Para alguns pesquisadores, parecia
no haver mais sentido em se estudar os objetos at suas partculas e
componentes mais elementares, para se buscar a unidade primeira das
coisa, ou seja, no parecia possvel expliclos fechados em si,
desconsiderando suas relaes com o ambiente no qual os mesmos
estavaminseridos.Dentrodessecontexto,oconceitodesistemaenquanto
mtodo de investigao cientfica ganha fora. Tudo o que era objeto
tornouse sistema. Tudo o que era at mesmo uma unidade elementar,
inclusiveotomo,virousistema(MORIN,2005,p.128).

Ludwig von Bertalanffy, bilogo austraco, reconheceu as limitaes dos


mtodos clssicos de investigao cientifica e detectou a proliferao de
abordagenssistmicasemcamposdoconhecimentodistintoqueapesarde
trabalharem independentemente uns dos outros apontavam para
problemaseresoluessemelhantesemrelaoaoobjetosdepesquisa.

A necessidade resultou do fato do esquema


mecaniscista das sries causais isolveis e do
tratamento por partes ter se mostrado insuficiente
para atender aos problemas tericos, especialmente
nas cincias biosociais, e aos problemas prticos
propostos pela moderna tecnologia. (BERTALANFFY,
1977,p.28).

Obilogoapontaalgunsexemplosnamudanadeparadigmadosmtodos
de pesquisa cientifica. Na fsica, as pesquisas do mundo subatmico que
deram origem mecnica quntica, na qumica os princpios da

55

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

termodinmica; na biologia, a viso organsmica dos seres vivos, que se


tornoubase dabiologia moderna;napsicologia,omtodo da Gestaltque
primavapelatotalidadepsicolgicadoindivduo;enascinciassociaispela
tendnciaaconsiderarasociedade,aeconomiaeanaocomoumtodo
superodernadossuaspartes(BERTALANFFY,1977,P.54).

Pelaconstataodoenfoquesistmicoemmuitasreasdoconhecimento,
Bertalanffycompreendequehaviaanecessidadedetransformaressaviso
em uma disciplina encarregada de formular os princpios para a idia de
sistemas. A publicao do livro General System Theory pelo bilogo, em
1968, marca o nascimento da Teoria Geral dos Sistemas. No entanto, as
consideraesdoautorsobreoconceitodesistemassomuitoanterioresa
essa publicao. Nos anos 1920 o bilogo j discutia sobres sistemas,
emboraaindarestritoasuareadepesquisa,abiologia.

Bertalanffy (1977, p.84) define sua concepo de sistemas como um


complexo de elementos em interao. No se pode mais pensar em
elementosunoseisoladosdoambiente,massimempartesqueinteragem
entresiecomoambiente.Alterasetambmaidiadotodocomoasoma
daspartes,poiselenopodeserexplicadopelascaractersticasdaspartes
isoladas. Seria atravs das interrelaes entre as partes que o todo se
caracterizariacomotal(BERTALANFFY,1977).

Por entender sua teoria como um mtodo a ser explorado por vrios
camposdoconhecimento,Bertalanffy(1977)apresentaseusconceitosno
apenas dentro da biologia, mas tambm explora a Teoria Geral dos
Sistemassobdiversosaspectosecontextos.Pelamatemticavaiexporsua
teoria por meio de equaes. Nas cincias sociais, afirma que elas so as
cinciasdossistemassociais(BERTALANFFY,1977,p.259)eportalrazo
a Teoria Geral dos Sistemas deve ser aplicada em tais disciplinas. Na
psicologia aponta para uma viso do homem como ser de personalidade
ativa (BERTALANFFY, 1977, p. 256), construtor de seu prprio mundo,

56

Designparaexperincia:conceitos

opondosesconcepesbehavioristasbaseadasnaidiadehomemcomo
umserqueaprendeporcondicionamentoerespondeapenasaestmulos.

O trabalho de Bertalanffy para a elaborao de uma teoria geral para os


sistemas foi reconhecido por Edgar Morin, pensador francs, quando este
desenvolvia as bases tericas do pensamento complexo. Porm, este
ressalta que o bilogo no trata sua prpria teoria com a devida
profundidadequeoassuntomerece,apesardeintroduziroassuntocomo
mtodocientficoeinfluenciarmuitasreasdoconhecimento.

Apesar de comportar aspectos inovadores, a teoria


geral dos sistemas jamais tentou a teoria geral do
sistema; ela se omitiu de aprofundar seu prprio
fundamento,derefletiroconceitodesistema.(MORIN,
2005,p.130).

Assim, Morin (2005) no pensa em sistemas apenas como elementos em


interao. Investiga a fundo as proposies sobre sistemas em muitos
pensadores de reas diversas para elaborar uma definio que ao final se
constituir como a base do pensamento complexo. Com isso, associa ao
conceito de sistemas os termos interrelao e organizao, sendo que
sistema e organizao esto ligados pela interrelao conformando uma
relao trinitria entre eles. Assim, o sistema o carter fenomenal e
global do qual se revestem as interrelaes cuja disposio constitui a
organizaodosistema(MORIN,2005,p.134).

Esses trs termos, apesar de inseparveis, so


relativamente distinguveis. A idia de interrelao
remeteaostiposeformasdeligaoentreelementos
ou indivduos, entre esses elementos/indivduos e o
Todo. A idia de sistema remete unidade complexa
do Todo interrelacionado, s suas caractersticas e
propriedades fenomenais. A idia de organizao
remete disposio das partes dentro, em e por um
Todo(MORIN,2005,p.134).

O conceito de sistemas tornase muito mais do que partes em interao.


Envolve ainda como as partes ou elementos do sistema se organizam

57

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

dentro e para o Todo. Com isso, chegase definio de sistemas como


unidade complexa organizada (MORIN, 2005). Cabe ressaltar, no entanto,
que o termo unidade referenciando ao sistema no significa algo
elementar.Noestsereduzindoosistemaaumaunidadesimplesesimo
definindo como unidade global, no qual o sistema se transforma em
sistemadesistemadesistemas.

De agora em diante, o sistema, ou unidade complexa


organizada, surgenos como um conceito piloto,
resultando das interaes entre um
observador/conceituador e o universo fenomenal; ele
permite representar e conceber unidades complexas,
constitudas de interrelaes organizacionais entre
elementos, aes ou outras unidades complexas; a
organizao que liga, mantm, forma e transforma o
sistemacomportaseusprincpios,regras,imposiese
efeitosprprios;oefeitomaisnotvelaconstituio
de uma forma global retroagindo sobre as partes e a
produo de qualidades emergentes, tanto em nvel
globalquantonodaspartes;anoodesistemano
nem simples nem absoluta; ela comporta, na sua
unidade relatividade, dualidade, multiplicidade, ciso,
antagonismo; o problema de sua inteligibilidade abre
uma problemtica da complexidade (MORIN, 2005, p.
186).

Outro ponto relevante na proposio sobre sistemas desenvolvida por


Morin(2005)tratadoconceitodeemergncia.Tratasedosurgimentode
qualidades pela organizao das partes interrelacionadas. No entanto,
existe um carter de novidade expressa no conceito de emergncia. As
qualidadesemergentesdiferemdasqualidadesoupropriedadesdoestado
anteriordosistemaoudoscomponentesdosistema.Assim,aemergncia
umprodutoresultantedaorganizaodosistema(MORIN,2005).

considerandoosistemacomoelementosinterrelacionadoseorganizados
para e em um Todo, que este trabalho explora a relao interatores e
objeto interativos dentro do contexto do design para experincia. O
designer deve entender seu objeto de proposio como um sistema, no
qual elementos sejam eles indivduos, objetos fsicos ou interfaces

58

Designparaexperincia:conceitos

grficasestointerrelacionados.Dessarelaoentreaspartessurgeuma
organizao intrnseca ao sistema da qual novas propriedades emergiro.
Asnovasqualidadesemergentesdosistemanodesignparaexperinciaso
as prprias experincias. Por tal razo, foi adotado desde o incio deste
trabalho o termo emergncia ao referirse s experincias como os
produtosaseremalcanadospelapropostadodesignparaexperincia.

Um dos pontos de convergncia entre arquitetura, design e artes com as


teoriasdossistemasfeitopelaCiberntica.ACiberntica39foiformulada
por Norbert Wiener e publicada pela primeira vez em 1948. Trata dos
mecanismos de controle e regulao dos canais de comunicao para
garantir que as mensagens enviadas por emissor cheguem a um receptor
comomnimoderudo.Omomentoerapropcioparaasteoriasnareada
comunicao e no mesmo ano Claude Shannon publica A Mathematical
Theory of Commnunication40, no The Bell System Technical Journal,
traduzindoaquestodatransmissodemensagensdeumpontoaooutro
em termos matemticos e estatsticos. Essas teorias extrapolaram suas
reas originais e foram apropriadas por outras como as cincias sociais
aplicadascomoaarquiteturaeodesign.

Segundo Bertalanffy (1977), recorrente a identificao da teoria dos


sistemascomaCiberntica.Asrelaesentreasduassoevidentes,ambas
surgem no contexto dos avanos tecnolgicos em telecomunicao e na

39
Otermocibernticavemdapalavragregakubernetesquesignificaaartedepilotar.Foi
utilizadoNorbertWienerparadenominaroestudodasmensagenscomomeiosdedirigira
maquinaria e a sociedade, o desenvolvimento de mquinas computadoras e outros
autmatos(WIENER,1968,p.15).Temcomintuitodesenvolverumalinguagemetcnicas
quenoscapacitem,defato,ahavernoscomoproblemadocontroleedacomunicaoem
geral(WIENER,1968,p.17).
40
Considerandoque um dos problemas fundamentais da comunicao a reproduo fiel
da mensagem de um ponto a outro (SHANNON, 1948), Claude Shannon desenvolve em
termos matemticos uma medida para a informao, garantindo a reproduo mensagem
emumcanaldecomunicaopormeiodeestruturasestatsticasdeseuspontosdeorigeme
dedestino.AteoriadeShannontrabalhaemnvelsinttico,ouseja,nosepreocupacoma
semnticaenvolvidanasmensagens.Tratadosaspectosfsicosenvolvidosnossistemasde
comunicao.Ocaptulo2abordarateoriadacomunicaodeShannoncomobaseparao
designerelaboraresquemasdecomunicao.

59

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

busca por outros paradigmas de abordagem cientfica. A Ciberntica, pelo


menos no momento em que ela havia sido formulada, desenvolve seus
princpios sobre uma base sistmica, no entanto no se pode equalizar as
duascincias.Asteoriasdossistemastratamdeseuobjetodepesquisaem
um sentido muito mais amplo do que a Ciberntica, que trabalha com
sistemasdecontroleautoreguladores.Assim,Bertalanffy(1977)afirma:

A ciberntica enquanto teoria dos mecanismos de


controle na tecnologia e na natureza, fundada nos
conceitos de informao e retroao, apenas uma
parte da teoria geral dos sistemas. Os sistemas
cibernticossoumcasoespecial,emboraimportante,
dos sistemas que apresentam autoregulao
(BERTALANFFY,1977,p.35).

Duaspersonalidadesmerecemdestaquenaaproximaoentreciberntica
e arquitetura. So eles Cedric Price e Gordon Pask. Price pertence a uma
geraodearquitetosinglesesformadanosanos1950dentrodocontexto
da produo arquitetnica entendida como ao social e forma de arte
(FRAMPTON, 1997; LANDAU, 1984), prezando por uma arquitetura
comprometidacomosefeitosqueelapodetersobreosindivduos.Landau
denomina essa postura como filosofia de habilitao (philosophy of
enabling) (LANDAU, 1984). Price tambm era um entusiasta das recentes
tecnologias da informao e comunicao e acreditava no potencial
tecnolgico desempenhando um papel crtico na arquitetura. Com essa
postura desenvolve seu projeto mais paradigmtico, o Fun Palace, com a
contribuiodociberneticistaGordonPask.

O projeto do Fun Palace data de 1961, mas no foi construdo. Foi


encomendado por Joan Littlewood, diretora do Theatre Workshop do
Theatre Royal. O objetivo da diretora era promover um laboratrio da
diverso para o desenvolvimento de atividades diversas ligadas s artes,
pormrejeitandooconceitodeentretenimentopassivo,comoocorrecom
osparquestemticos.AidiadoFunPalaceconsistiaemdaraovisitantea
possibilidade de interao com o edifcio atravs de dispositivos que

60

Designparaexperincia:conceitos

permitiam a flexibilizao do espao. Assim, o espao poderia ser


reconfiguradoconformeodesejodeseususurios.


Figura1.3:PerspectivadoFunPalaceprojetadoporCedricPrice(PRICE,1984,p.58).

A relevncia desse projeto encontrase, entre outros aspectos, na


contribuiodadaporGordonPask.Ociberneticistaaproximouarquitetura
e ciberntica, defendendo uma viso holstica do projeto de arquitetura e
apontando para o arquiteto como o designer de sistemas (PASK, 1969). O
momentoerapropcioeFrazer(2001)assimabordaocontextohistricoea
relaodePaskcomaarquitetura:

O pensamento arquitetnico de vanguarda nos anos


1960 estava preocupado com os assuntos sobre
flexibilidade, impermanncia, prfabricao,
computadores,robticaeumaabordagemglobalsobre
energia, recursos e cultura. O pensamento sistmico
implcito na arquitetura inevitavelmente veio para
adotar a ciberntica e a ciberntica na arquitetura
inevitavelmenteveioparaaceitarGordonPask.Gordon
encontrou na AA [Architectural Association] um
ambiente complacente, a AA entusiasmouse com
Gordon e o relacionamento frtil estendeuse por 30
anos41(FRAZER,2001,p.642,traduonossa).

41
No original em ingls: Avantgarde architectural thinking in the 1960s was preoccupied
with issues of flexibility, impermanence, prefabrication, computers, robotics, and a global
approach to energy, resources and culture. The implied systems thinking in architecture

61

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

A abordagem ciberntica tambm est presente nas artes. Em 1968, a


exposioCyberneticSerendipity,organizadaporJasiaReichardt,procurava
exploraredemonstraralgumasrelaesentretecnologiaecriatividade 42
(REICHARDT, 1969, p.5, traduo nossa). Porm a exposio no contava
apenas com artistas. Matemticos, engenheiros, arquitetos entre outros
profissionaisapresentaram trabalhos na exposio, inclusive Gordon Pask.
Segundo a curadora, a formao no representava um dado relevante,
portanto,amenosqueovisitantelessetodoocatlogoouasinformaes
contidasnasobrasquesepoderiaidentificaraformaodecadaautor.O
propsitodessasupostaomissodareadecompetnciadecadaexpositor
reforava, na verdade, um carter inovador da exposio. As novas
tecnologias de informao e comunicao estendiam as possibilidades de
expresso esttica e criativa mesmo para aqueles que no possuam
formaoemArtes.Assim,pessoasquenuncateriamcolocadoumpincel
no papel, ou uma tela, tinham comeado a fazer imagens estticas ou
animadas que se aproximavam e ofereciam uma aparncia idntica
daquelaschamadasdearteecolocadasemgalerias43(REICHARDT,1969,
p.5,traduonossa).

No se pretende abordar profundamente a discusso colocada por essa


exposio, vale pontuar algumas consideraes sobre o evento alm da
relao entre arte e ciberntica. A exposio procurou refletir sobre
questes como quem faz arte e quem so os artistas, visto que naquele
momento, com novas possibilidades oferecidas pelo incremento do
computador na vida cotidiana das pessoas, qualquer um poderia ser um
artistaempotencial.

inevitably came to embrace cybernetics and cybernetics in architecture inevitably came to


embrace Gordon Pask. Gordon found the AA to be a sympathetic environment, the AA
warmed to Gordon and the fertile relationship extended for the next 30 years (FRAZER,
2001,p.642).
42
Nooriginalemingls:[...]exploringanddemonstratingsomeoftherelationshipbetween
technologyandcreativity.(REICHARDT,1969,p.5).
43
Nooriginalemingls:Thuspeoplewhowouldneverhaveputpenciltopaper,orbrushto
canvas,havestartedmakingimages,bothstillandanimated,whichapproximateandoften
lookidenticaltowhatwecallartandputinpublicgalleries.(REICHARDT,1969,p.5).

62

Designparaexperincia:conceitos

No contexto contemporneo, destacase o trabalho do arquiteto Usman


Haque que tem se dedicado ao desenvolvimento de objetos e ambientes
interativos, recorrendo s tecnologias de informao e comunicao e
aplicandoasdentrodocontextoarquitetnico.Emalgunsdeseusprojetos,
os conceitos cibernticos de Pask so tomados como princpios
norteadores. Entre eles, destacase o Evolving Sonic Environment44
desenvolvidoemparceriacomRobertDavisdodepartamentodePsicologia
doGoldsmithCollegedeLondres.Tratasedeumambientesnicoformado
porumasociedadedeequipamentoscujocomportamentoalteradoem
funo da presena e a ausncia das pessoas que nele esto. O
comportamento de cada equipamento um som emitido numa
determinada frequncia. Quando uma pessoa entra nesse ambiente, a
frequncia alterada e a pessoa passa a ouvir o resultado de sua
interveno no espao. Portanto, segundo os princpios cibernticos de
segunda ordem, essa pessoa o observador, que ao observar o sistema
tambmfazpartedele,ouseja,capazdealterlo.


Figura1.4:Detalhedoequipamentoda Figura 1.5: Evolving Sonic Environment de
instalaoEvolvingSonicEnvironment. UsmanHaqueeRobertDavis(ltimaverso
(HAQUE,2006b). doprojetoem2006)(HAQUE,2006b).

Asexperinciascibernticasnasartes,naarquiteturaenodesign,portanto,
noseconfiguramcomoumanovidade.Reinventandoereintroduzindoos
conceitos desenvolvidos por Wiener em 1948, e explorados por outros
pesquisadores e pensadores, como Gordon Pask, artistas, arquitetos e

44
No Brasil, o projeto foi exibido em 2006 na exposio Emoo Art.ficial 3.0 Interfaces
CibernticaspromovidapeloItaCultural.

63

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

designersapontamparaarelevnciadopensarsistmicoemsuasreasde
atuao. Na presente pesquisa, porm, o enfoque no est numa
abordagemdossistemasparaexperinciasobumaperspectivaciberntica.
Ointuitoentenderodesignparaexperinciaatravsdeumavisomais
ampla,fornecidapelasteoriasdossistemas,ouseja,compreendlocomo
umsistemanoqualaspartesestoeminteraoemumtodoorganizado
paraaemergnciadenovasqualidades,sendoodesignerquemdefineos
limites desses sistemas, no no sentido restritivo que a palavra limite
implica,mascomoseucampodeobservao.

1.1.1. Experincia:algunsconceitos

O design para experincia elabora sistemas que tm como objetivo a


emergnciadenovasexperincias.Masoqueseentendeporexperincias?
Como podem elas ser consideradas e abordadas no vasto contingente de
definiesqueasrodeiam?Atopresentemomentonoforamoferecidas
explicaesmaisdetalhadassobreoassunto.Esteitemseocupa,portanto,
emfazerconsideraessobreoconceitodeexperincia,umdosaspectos
fundamentaisparaoentendimentododesignparaexperincia.

Os entendimentos dados ao termo experincia so bastante diversos.


Contudo, fazse necessrio apontar e compreender algumas asseres
dadasaotermo,namedidadosinteressesdapresentepesquisa.Nosenso
comum o termo envolve de habilidades adquiridas por um indivduo (ser
experiente em alguma atividade) a registros de um tempo passado (como
as memrias passadas em relao a algo). Entre pensadores de diversas
reas e em perodos distintos, a idia de experincia tambm assunto
recorrente, seja como problema epistemolgico, procedimento
metodolgicoouabordagemlgicadopensamento.

64

Designparaexperincia:conceitos

Como mtodo de investigao, este trabalho busca o conceito de


experinciaemdoutrinasfilosficaseempensadoresqueapontarampara
aquestodaexperinciasobdeterminadosaspectos,principalmentecomo
um problema relacionado obteno do conhecimento. No se tem a
pretenso de entender suas especificidades e suas peculiaridades em
relao aos outros questionamentos por eles levantados. Mesmo em
relao ao enfoque dado por cada doutrina ou pensador ao termo
experincia,noseriapossvelaexploraoemsuatotalidade.Suarelao
com outras problemticas de cunho filosfico envolve competncias
especficasdafilosofia,quenopoderiamsertratadasnestaDissertao.

Tambm no seria possvel tratar de todas as correntes filosficas que


fazemalusoaoconceitodeexperincia.Assim,orecortemetodolgicode
investigao deste trabalho delimitou duas correntes especficas: o
EmpirismonosculoXVIIIeoPragmatismonossculosXIXeXX.Aseleo
dasabordagenssejustificaporsuarelevnciaemrelaoaosconceitosde
experincia, o que no significa que outras doutrinas no sejam
importantes em relao ao assunto. Os motivos que os colocam essas
doutrinas em foco referemse ao legado deixado por elas, seja como um
problema epistemolgico no Empirismo ou como uma questo lgica no
Pragmatismo.

O cartesianismo dominou o pensamento filosfico durante todo o sculo


XVII. Introduziu um novo mtodo de pensar e de se construir o
conhecimento. No entanto, j ao final desse mesmo sculo, o sistema
cartesianoeasconcepesmecanicistasdomundoentraramemdeclnio.
Os pensadores do novo sculo passaram a acreditar que o sistema
desenvolvidoporDescartesnoeramaiscapazdeassegurarodomnioda
realidade (CHTELET, 1974, P.13). Do conhecimento pelas idias inatas45

45
Descartesacreditaquedetodasasfaculdadesdoconhecer:aimaginao,ainteligncia,a
memria e os sentidos, apenas a inteligncia pode levar verdade das coisas (BRHIER,
1977a,P.57).Serianaprpriaintelignciaqueohomemencontrariaaverdade.Omtodo

65

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

aohomemparaoconhecimentopelomundoqueexterioraohomem,ou
seja,pelaexperincia.

OempiristainglsJohnLocke,eraumsdospensadoresqueafirmavamque
oconhecimentospoderiatersuaorigemnasexperincias,opondoseao
inatismo.SuaobraEnsaiosobreoentendimentohumano,publicadoem
1690, iniciase com a afirmao da inexistncia das idias inatas. Se Deus
deuscriaturasopoderdeperceberascoresdosobjetosqueascercam,
comopoderiaaidiadecorserinataaoesprito?(LOCKE,1952).Assim,o
pensadorquerprovar:

[...] como o homem, somente pelo uso de suas


faculdadesnaturais,podechegaratodoconhecimento
que eles tm, sem a ajuda de qualquer impresso
inata; e podem chegar certeza sem qualquer noo
originalouprincpios46(LOCKE,1952,p.95).

Todooconhecimentopodeseradquiridopelosfenmenosobservveisque
se ligariam por correlaes tambm observveis (DUCHESNEAU, 1974).
Sendo assim, o inatismo, que seria a vocao do esprito para relacionar
idias,nopoderiaexistirenquantooperaodecorrelao.Atasidias
abstratas seriam elaboradas pelo esprito por meio dos dados da

desenvolvido por Descartes vai conduzir essa inteligncia para alcanar o conhecimento
verdadeiro.Aprimeiracondiodomtodocartesianorefereseaoprincpiodadvida.S
sepodeconsideraralgumacoisacomoverdadeiraseforapresentadaaoespritodeforma
claraedistinta.Sehouveralgumadvidaerespeitosobreessacoisa,elanopodeserento
umaverdade.Asegundacondioreferesedivisibilidadedasdificuldades,ouseja,dividir
asdificuldadesemquantaspartesforemnecessriasparaseremcompreendidasmelhor.A
terceira, conduzir os pensamentos, gradativamente, das idias mais simples para as mais
complexas.Aquarta,revisarotodoprocessodadvidametdicaparaseteraconvicode
que nada foi omitido. Dessa forma, Descartes levado a duvidar das coisas materiais, da
percepo,dasexperinciaseatmesmodassupostascertezasmatemticas.Mascomoter
acertezadequealgoestseapresentandodeformaclaraedistinta?Vita(1968),arespeito
desuasconsideraessobreDescartes,afirma:Deus,SerperfeitoeCriadordeummundo
de harmonia, introduziu no pensamento as idias claras e distintas, que uma vez
descobertas ou desentranhadas da tela envolvente da matria, conduzem o homem
certeza.(VITA,1968,P.55).Issonosignificaqueasidiassejaminatasaoesprito,ouseja,
queelasestivessempresentesemnossainteligncia.SegundoBrhier(1977a),oinatismo
das idias consiste na disposio e, por assim dizer, na vocao que o entendimento tem
parapenslas.(BRHIER,1977a,P.72).
46
No original em ingls: [...] how men, barely by the use of their natural faculties, may
attaintoalltheknowledgetheyhave,withoutthehelpofanyinnateimpressions;andmay
arriveatcertainty,withoutnasuchoriginalnotionsorprinciples.(LOCKE,1952,p.95).

66

Designparaexperincia:conceitos

experincia,incluindoaidiadeDeus,porexemplo,poisessasidiasnada
mais seriam seno reflexes dos fenmenos observveis. Assim, todas as
idiasseriamdadosdaconscincia(mesmoasmaisabstratas),tendosuas
origens na experincia. Locke ainda afirma que essas idias, a partir dos
dadosdosfenmenosobservveis,podemserformadasnaconscinciade
duasmaneiras:pelasensaoepelareflexo.

Todas as idias vm da sensao ou reflexo. Vamos


entosuporqueamenteseja,comonsdizemos,um
papel em branco, vazio de todos os caracteres, sem
qualquer idia: Como ele equipado? De onde vem
aquelevastoestoquequeaimaginaoocupadaesem
limitesdohomemtempintadosobreopapelcomuma
quaseinfinitavariedade?Deondevemtodoomaterial
da razo e do conhecimento? Para isso eu respondo,
em uma palavra, da EXPERINCIA47 (LOCKE, 1952,
p.121,traduonossa).

Pelassensaes,aconscinciacaptariaasimpressesdomundoexterior,e
pelas reflexes, a conscincia conheceria suas prprias operaes. As
sensaes e as reflexes dariam os insumos para que a conscincia
alcanasse as idias simples. A partir das correlaes que o esprito faz
entreasidiassimples,asidiascomplexastomariamforma.

As idias so formadas em um esprito apenas, ou seja, as idias se do


para um nico sujeito consciente e, para que a comunicao de
pensamentosentreosespritossejagarantida,necessrioqueelassejam
transformadasemlinguagem.Noentanto,alinguagemcomoinstrumento
de conhecimento pode se tornar fonte de erros, pois uma palavra pode
representar uma determinada idia para um esprito e para um outro
representarumaidiacompletamentediferente.Assim,Lockeresolveesse

47
Nooriginalemingls:Allideascomefromsensationorreflection.Letusthensupposethe
mindtobe,aswesay,whitepaper,voidofallcharacters,withoutanyideas:Howcomesit
tobefurnished?Whencecomesitbythatvaststorewhichthebusyandboundlessfancyof
man has painted on it with an almost endless variety? Whence has it all the materials of
reason and knowledge? To this I answer, in one word, from EXPERIENCE (LOCKE, 1952,
p.121).

67

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

impasse da seguinte forma: existiriam palavras que se tornariam gerais


quandosereferiremaidiasgerais.Seelassetornamgerais,entopodem
ser representadas para vrios indivduos. Segundo Duchesneau, podese
concluir da que a linguagem fator constitutivo de nossa concepo
abstratadascoisas,queelanosfazpassardaapreensosimplesdasidias
aoverdadeiroconhecimentoeaosaber(DESCHENEAU,1974,p.33).

Outro empirista foi George Berkeley. Assim como Locke, ele rejeita o
pensamento cartesiano e afirma que o conhecimento s poderia vir dos
sentidos. Suas teorias diferem em muitos pontos das de Locke. Enquanto
Lockeafirmaqueasidiassocategorizadasemidiasdesensaoeidias
dereflexo,Berkeleyvaigarantirquetaldistinonoexiste.Paraeleno
haveria diferena entre a percepo de algo (idias de reflexo) e a coisa
percebida(idiasdesensao).Tudoqueoespritopercebetornaseidia
e, considerando tal indistino entre elas, tambm no haveria para
Berkeleyoconceitodeidiasabstratas.

Tal indistino entre idias tambm direciona a uma crtica ao uso da


linguagem de Locke. Segundo este, as palavras so uma forma de
comunicao e construo do saber. Mas para no conduzir o esprito ao
erro, seria necessrio tornlas representao de idias mais gerais. Essa
transformaoseriaumprocessodeabstraodasidias.

ParaBerkeleyasidiasabstratasnoexistem.Elasseapoiariamapenasnas
palavras e fariam com que o esprito acreditasse estar pensando em algo,
enquanto, na verdade, no se estaria pensando em nada. S se poderia
pensar naquilo que fosse concreto e determinado (ALQUI, 1974, p.44).
Assim,alinguagemparaBerkeleynoserefereageneralizaesabstratas
comonadeLocke.Palavraspoderiamsergerais,noenquantoabstrao,
mas enquanto idias particulares. Na verdade, elas se tornariam gerais
porqueasparticularidadesforamdesprezadas.

68

Designparaexperincia:conceitos

Quando o gemetra raciocina sobre o tringulo,


esquece todas as qualidades particulares do tringulo
que traou sobre o quadro. Quando raciocina sobre o
crculo,nolevaemcontaacordocrculoqueimagina.
Mas, nem por isso, ele pode representar um crculo
semnenhumacor:simplesmenteeledirigesuaateno
para outra coisa. E h uma grande diferena entre
considerarnumalinhaocomprimentosemalargurae
teraidiadeumcomprimentosemlargura:aprimeira
operao constante; a segunda impossvel (ALQUI,
1974,p.45).

O raciocnio de Berkeley sobre as idias, a abstrao e a linguagem, so


apenaspartedeumaconcepodarelaoentresujeitoeobjetoquevai,
de certa forma, distinguirse do entendimento de Locke. a teoria do
imaterialismo. Locke pensa que as idias simples podem ser primrias,
pertencentes ao prprio objeto, e tambm podem ser secundrias,
qualidades relativas de quem percebe o objeto. Berkeley, no entanto,
afirma que as qualidades primrias e secundrias no existem e o que
condiciona a relao entre sujeito e objeto a afirmao ser ser
percebido.

Berkeleypropequeoobjetospodeexistirseeleforpercebidoporum
esprito.Senoexistirumespritoqueoperceba,entosuaexistnciano
pode ser comprovada. E da mesma forma, s seria possvel dizer que o
espritoexisteseelepossuiracapacidadedeperceberalgo.Assim,Berkeley
desconstri a idia de matria, pois a matria somente existiria enquanto
houverumespritopercipientequeatransformeemidia.

O empirismo, em suas proposies, estaria buscando a origem do


conhecimento na experincia sensvel e nas operaes do esprito sobre
essesensvel(DELEUZE,1974,p.60).DavidHume,noentanto,afirmaqueo
conhecimento no pode estar nas idias formuladas pelo esprito a partir
da observao sensvel. O conhecimento estaria nas relaes que so
exterioressprpriasidias.

69

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Sobre a idia de relao em Hume, Deleuze (1974) explica que so


operaes que fazem o esprito passar de uma idia ou impresso, que
foramfornecidaspelaexperincia,paraaidiadealgumaoutracoisaque
nofoidadanaquelemomento.ParaHume,asrelaessoasnicascoisas
constantes e universais para o esprito. No seria a idia de algo em si,
como Locke afirma ao formular o conceito das idias abstratas, por
exemplo, mas as formas pelas quais se pode passar de uma idia para a
outra. As relaes fariam parte da natureza humana e por isso elas
conduziriamoespritoaoconhecimento.

Entre as relaes que o esprito opera, haveria uma em especial: a


causalidade.Arelaodecausalidadepermitiriaqueoespritodirecionasse
aidiadealgoquefoidadopelaexperinciaparaaidiadealgoquejamais
poderia ser dado por ela. Deleuze assim exemplifica a relao de
causalidade:

Aoverosolselevantar,digoqueselevantaramanh;
tendo visto a gua ferver a 100, digo que ela ferve
necessariamentea100.Ora,locuescomoamanh,
sempre, necessariamente expressam algo que no
podesedarnaexperincia:amanhnodadonemse
tornar hoje, sem cessar de ser amanh e toda
experincia a de um particular contingente. Em
outros termos, a causalidade uma relao em
conformidadecomaqualultrapassoodado,digomais
queodadooudvel,emsuma,infiroecreio,aguardo,
contocom...(DELEUZE,1974,p.62).

Essas proposies s se tornariam possveis porque o hbito fortalece a


conexo imaginativa que leva o esprito de uma idia a outra (BRHIER,
1977b,p.96).Aimaginao,pormeiodohbito,permitiriadizeraoesprito
queaguafervesemprea100.Eassim,aobservaodosdados,ohbito
e a imaginao, aliarseiam pela relao de causalidade para conduzir o
espritoacrernoconhecimentodealgoqueseriaaprpriarealidade.

70

Designparaexperincia:conceitos

Essas mesmas relaes poderiam levar o esprito ao delrio, loucura,


criaodefices.Ohbitoeaimaginaoquefariamcomqueoesprito
passasse a crer em determinadas idias a partir das relaes de
causalidade.Oquedariaacertezaaoespritodequesuascrenasnoso
ficesseriamosprincpiosprpriosdanaturezahumanaqueconduziriam
asrelaes.Masohbitoeaimaginaotambmpoderiamfazeroesprito
desviarse desses princpios, induzindoo a relaes fictcias e, portanto
levandoo a um mundo de mentira. dessa forma que Hume explica a
loucuraeodelrionocomoerrosdosespritos,oufalsascrenasnesse
processo as crenas continuariam sendo verdadeiras parao esprito mas
apenascomoiluso.

AteoriaqueHumeelaboraconsegueexplicarmuitospontosaindaobscuros
do empirismo. A partir das experincias, ou dos dados observveis, o
espritoconseguiriaestabelecerrelaesparaconstruiridiassobrealguma
outracoisaquenoviriamdosdadosobservveis.Assim,oconhecimento
da realidade no estaria nas idias e sim nas prprias relaes que o
esprito pode fazer. Diferentemente de Locke, cuja teoria prope que o
conhecimento da realidade seria encontrado nos prprios fenmenos
observveis, e de Berkeley, cuja teoria tinha como premissa para o
conhecimentoarelaoentrepercebereserpercebido,Humetransforma
o empirismo na medida em que considera o conhecimento em algo que
vemdeumaexterioridadequenocoisaoumatria,massimdarelao
entreidias.

Acorrenteempricainfluencioupensadoresporvriossculos.Entretanto,
deumaformageral,aexperinciaparaoempirismoresumeseaosdados
extrados do mundo exterior e das sensaes e percepes do indivduo.
Esse seria o mtodo pelo qual se poderia chegar ao conhecimento e s
idias das coisas. Conhecimento, portanto, seria um acmulo de

71

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

experinciase,portanto,poderseiadizerqueaexperinciaseriaabordada
comoalgopassado.

Ainflunciadatradioempiristainglesareverberouemdiversasposturas
filosficas durante o sculo XVIII. No fim do sculo XIX e incio do XX o
empirismoressurgiusobaformadopragmatismo.Ocontextohistricoera
favorvel:oprogressodascincias,principalmentedascinciasnaturais,e
o crescimento industrial condicionaram o surgimento da doutrina. No
entanto,navisodeAbbagnano(1970),aexperinciaparaopragmatismo
no se referiria aos dados passados como no empirismo do sculo XVIII e
sim uma previso para o futuro. A experincia adquirida, no pensamento
pragmtico,conduziriaasaesparaexperinciasfuturas.

Paraopragmatismo,aexperinciasubstancialmente
aberturaparaofuturo:umacaractersticabsicasera
sua possibilidade de fundamentar uma previso. A
anlise da experincia no portanto o inventrio de
um patrimnio acumulado mas a antecipao ou
previso do possvel desenvolvimento ou utilizao
destepatrimnio.Destepontodevista,umaverdade
o no porque possa ser confrontada com os dados
acumulados da experincia passada mas sim por ser
suscetvel de um qualquer uso na experincia futura
(ABBAGNANO,1970,p.8).

CharlesSandersPeirce(18391914)comolgicodedicouseaoestudodos
signos,ousemitica48,contribuindodeformasignificativaparaocampoda
comunicao humana. Mas tambm possui vnculos com a filosofia e o
pragmatismo. O nome de Peirce est intimamente associado ao
movimento pragmatista norteamericano. Na filosofia de Peirce,
pragmatismo mtodo para determinao de significados (MOTA;
HAGENBERG, 1975, p.17). Seu ensaio Como tornar as idias claras,
publicadoem1878,procurainvestigarosprocessosdopensamentoecom
issoexpeseusquestionamentossobrelgica.Noentanto,segundoMota

48
A semitica tambm ser abordada neste trabalho por sua contribuio terica nos
estudossobreprocessoscognitivos.

72

Designparaexperincia:conceitos

e Hagenberg (1975), nesse artigo que o pensador americano lana sua


mximapragmticacomaseguinteafirmao:

Considerarqueefeitosimaginavelmentepossveisde
alcance prtico concebemos que possa ter o objeto
de nossa concepo. A concepo desses efeitos
corresponderaotododaconcepoquetenhamosdo
objeto(PEIRCE,1975,p.59).

A lgica de Peirce tambm vai ressaltar os aspectos pragmticos. Para


explicarcomoocorreoprocessodopensamento,Peirceafirma:aaodo
pensamentoexcitadapeladvidaecessacomoatingiracrena(PEIRCE,
1975,p.53)cujaessnciaestarianacriaoderegrasdeaoouhbitosde
agirquepodeserpormeiodoestmulodapercepoouparaproduzirum
efeito sensvel (PEIRCE, 1975). Assim, se existe uma idia sobre alguma
coisaporquesesabeosefeitosensveisquetalcoisaapresentar.Portal
motivo, que Abbagnano (1970) explica o pragmatismo como uma
experincia voltada para o futuro. A partir de uma experincia sensvel
haveria a dvida sobre algo e, pelo processo de pensamento, hbitos de
ao seriam gerados, ou seja, conduzirseia para outras experincias
possveis.

Alguns elementos (as sensaes) esto inteiramente


presentes durante todos os instantes de sua durao,
enquantooutros (como o pensamento) so aes que
tmcomeo,meioefimeconsistemnacongrunciada
sucessodesensaesqueatravessamoesprito.No
podem estar imediatamente presentes, mas devem
estenderse por alguma poro do passado ou do
futuro.Opensamentoumfiodemelodiacorrendoao
longodasucessodenossassensaes(PEIRCE,1975,
p.55).

O pragmatismo de Peirce foi seguido por William James (18421910). No


entanto, se Peirce defendia a concepo de uma idia como hbito que
somentesetornaverdadeiranomomentoemquepermiteumaaosobre
oreal,Jamescolocaopragmatismodaseguinteforma:

73

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

O mtodo pragmtico nesses casos interpretar cada


noo traando as suas conseqncias prticas
respectivas. [...]. Se no pode ser traada nenhuma
diferena prtica qualquer, ento as alternativas
significampraticamenteamesmacoisa,etodadisputa
v. Sempre que uma disputa sria, devemos estar
emcondiesdemostraralgumadiferenaprticaque
decorra necessariamente de um lado, ou o outro est
correto(JAMES,1979,p.18).

Assim,opragmatismodeJameslevaemconsideraosomenteaquiloque
podeterconsequnciasprticas.Acorrentepragmticaaindainfluenciouo
pensamento de John Dewey (19591952), porm ele denominou sua
posturafilosficadeinstrumentalismo.Suasidiasforamessenciaisparaa
readaeducaoedapedagogianosEstadosUnidos.Paraaconstruode
conceitos sobre sistemas para a experincia, suas obras tornamse
instigantes pela construo dada por Dewey sobre a concepo de
experinciaesobrecomoumindivduopoderiatlas.

EmsuaobraArtecomoexperincia,Deweydiscorresobreoconceitode
experincia e sobre quais seriam os processos envolvidos para um sujeito
de forma ela possa ser caracterizada como tal, pois nem tudo que fosse
experimentado poderia ser de fato considerado como experincia. Assim,
nocaptuloComosetemumaexperinciadaobraacimacitada,oautor
afirma que a existncia de experincias faria parte da interao do
indivduo com o mundo, mas nem todas as coisas experimentadas
resultariamemexperinciasdefato:

A experincia ocorre continuamente, porque a


interao da criatura viva com as condies que a
rodeiam est implicada no prprio processo da vida.
Sob condies de resistncia e conflito, aspectos e
elementos do eu e do mundo implicados nessa
interao qualificam a experincia com emoes,
idias, de maneira tal que emerge a inteno
consciente. Com freqncia, entretanto, a experincia
que se tem incompleta. As coisas so
experimentadas, mas no de modo tal que se
componham em uma experincia. H distrao; o que
observamos e o que pensamos, o que desejamos e o

74

Designparaexperincia:conceitos

que alcanamos, permanecem desirmanados um do


outro(DEWEY,1980,p.89).

Umaexperinciateriacomeo,meioefim.Seriaumfluxoquelevaalguma
coisa a outra, em um processo contnuo no qual poderia haver pausas,
lugares de descanso, mas elas pontuam e definem a qualidade do
movimento (DEWEY, 1980, p.90). O todo no se perderia com esses
intervalos, pois eles representariam momentos nos quais seria possvel
fazerumarevisoouabsorodoquesepassoue,assim,seriamelementos
intrnsecos da prpria experincia. Portanto, ela seria caracterizada por
umaunidade,mesmoqueaspartesqueaconstituamsejamdiferentes.

Em tais experincias, cada parte sucessiva flui


livremente, sem junturas nem vazios, para aquilo que
vem a seguir. Ao mesmo tempo, no h sacrifcio da
identidadeprpriadaspartes.(...)Emumaexperincia,
o fluxo vai de algo a algo. Como uma parte conduz a
outra e como outra parte traz aquela que veio antes,
cada uma ganha distino em si prpria. O todo
permanente diversificado por fases sucessivas que
constituem nfase de seus variados matizes (DEWEY,
1980,p.90).

Essa experincia, Dewey denomina de consciente. O pensador vai


exemplificar o processo atravs da obra de arte. O artista, quando
desenvolve sua arte, passaria por um processo em que relaes entre o
fazer, o perceber e o sofrer seriam inerentes produo artstica, sendo
partes sucessivas de um fluxo contnuo que constituiriam, ao final, uma
experincia.Quandoessasrelaesnoocorrem,ofazer,naobradearte,
tornarseia mecnico. Se o artista no produzir uma nova viso em seu
processo de fazer, agir mecanicamente e repetir algum antigo modelo
fixadocomoumpadroemsuamente(DEWEY,1980,p.101).

Dewey reflete, mesmo que em poucas linhas, sobre a produo


arquitetnica dentro desse processo que leva experincia. Para o pintor
ou o escultor, por exemplo, existiria um processo de retroalimentao da
obraemproduo.oqueDeweychamoudefazer,padecer,epercebero

75

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

prprio processo de produo. No entanto, na arquitetura, esse processo


nopodeserrealizadodeformatosimples.

Os arquitetos so obrigados a completar suas idias


antes que ocorra a transferncia da mesma para um
objeto completo de percepo. Essa incapacidade de
construir simultaneamente a idia e seu incorporarse
objetivo impe uma desvantagem. No obstante,
tambm eles so obrigados a pensar suas idias em
termos dos meios de incorporao e do objeto da
percepo definitiva, a menos que trabalhem
mecanicamenteedemodorotineiro.Provavelmentea
qualidadeestticadascatedraismedievaisdeveseem
parte pelo fato de que suas construes no foram
demasiado controladas por plantas e especificaes
prvias,comosefazhojeemdia(DEWEY,1980,p.101
102).

Opensadordedicaseemexplicaredefiniroconceitodeexperinciaetal
esforopodeserenfatizadopelaquantidadedelivrosescritosporeleque
tomamcomoobjetodeestudoaexperincia.EntreelesestoExperincia
eNaturezaeArtecomoExperincia.Oprimeiroapontaparaofimdos
dualismosquecriamumverdadeiroabismoentreamentequeconhecee
omundoaserconhecido(AMARAL,1990,p.53)colocandonocentrode
tudoaexperinciainteligentedohomem,anicacapazdealterarocurso
dosacontecimentosemfunodefinsdefinidos(AMARAL,1990,p.55).O
segundoconsideraaexperinciacomoumfenmenoesttico.

Dewey tem aparecido no cenrio contemporneo e com frequncia tem


sido a referncia de designers, arquitetos, pesquisadores que trabalham
com o experience design e com o interaction design. Suas reflexes sobre
experincia tm sido utilizadas para explicar sobre qual experincia e sob
que condies seria possvel considerar a existncia dela. Shedroff (2005)
recorre definio de experincia de Dewey para enfatizar a necessidade
da qualidade da experincia, e no caso especfico da rea de atuao de
Shedroff enquanto designer, para a produo de pginas na internet e
desenvolvimentodemdiasdigitaiscomoCDROMs.

76

Designparaexperincia:conceitos

McCarthyeWright(2004)tambmadotamaabordagempragmtica,mas
parafalardarelaoentrepessoaseasrecentestecnologiasdeinformao
ecomunicao.Paraosautores,damesmaformaqueDewey colocauma
obradeartenavidacotidianadaspessoas,criandoumacontinuidadeentre
esttica e experincia, a tecnologias deveriam ser consideradas como
imersas nas experincias cotidianas das pessoas, no apenas em seu
sentido funcional e eficiente, mas sob uma perspectiva que abrangesse
aspectosafetivosesensoriais.

Em contraste com outras abordagens filosficas cujo


ponto de partida a teoria do conhecimento ou
estados subjetivos, o pragmatismo comea com a
experincia e pelo comprometimento com uma
ideologia holstica, relacional, tenta assegurar que a
experincia nunca reduzida a categorias como
conhecimento, comportamento, ou sentimentos. Para
pragmatistas como Dewey, experincia mais pessoal
do que comportamento; ela envolve um eu ativo que
nosomentetomapartedaaomastambmamolda
criativamente49 (McCARTHY; WRIGHT, 2004, p. 54,
traduonossa).

Para este trabalho, recorrese ao conceito de experincia elaborado por


Dewey. No porque sua filosofia tem sido encontrada com frequncia
artigos e livros relacionados com os fenmenos tecnolgicos
contemporneos. A experincia para o pragmatismo considerada como
uma instncia futura. Dessa forma aes podem conduzir a certas
experincias, ou, como no sentido dado por Dewey, como um fluxo de
eventos interconectados em um processo contnuo que ao final levaria a
uma experincia. Essa formulao de Dewey sobre como se ter uma
experincia concorda com as contribuies de um psiclogo

49
No original em ingls: In contrast with other philosophical approaches whose starting
pointisatheoryofknowledgeorsubjectivestates,pragmatismstartswithexperienceandby
committing to a holistic, relational worldview, tries to ensure that experience is never
reduced to categories such as knowledge, behavior, or feelings. For pragmatists as Dewey,
experienceismorepersonalthanbehavior;itinvolvesanactiveselfwhonotonlyengagesin
butalsocreativelyshapesaction(MCARTHY;WRIGHT,2004,p.54).

77

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

contemporneo chamado Mihaly Csikszentmihalyi, que h dcadas estuda


sobremeiosdesemelhoraraqualidadedevidadaspessoas.

OpsiclogoentendeexperinciadeformasimilaraDewey,comoumfluxo
de eventos. Entretanto, para melhorar a qualidade de vida das pessoas
seria necessrio um tipo especfico de experincia, que ele chama de
experincia potencializada ou otimizada (optimal experience).
Csikszentmihalyi (1991) narra a sensao envolvida quando se tem essa
experincia:

Todos ns j experimentamos momentos em que, ao


invs de sermos esmurrados pelas foras annimas,
nsnossentimosnocontroledenossasaes,mestres
de nosso destino. Nas raras ocasies nas quais isso
acontece, ns sentimos um sentido de regojizo, um
profundosentimentodedivertimentoquepormuito
tempocultivadaequesetornaummarconamemria
sobre como a vida deveria ser50 (CSIKSZENTMIHALYI,
1991,p.3,traduonossa).

O psiclogo ainda afirma que a experincia otimizada no envolve o


relaxamento e entretenimento passivo, como assistir televiso, apesar de
envolverdivertimento.Parasealcanaresseestado,seriaprecisoesforo,
concentrao e, geralmente, estar envolvido com atividades que exigem
empenhotantodocorpocomodamente.

Csikszentmihalyidesenvolveessaexperinciaatravsdeconceitosdeflow
(fluxo). Nas definies do psiclogo, o flow seria o estado na qual as
pessoasestotoenvolvidasemuma atividadena qualnadamaisparece
importar; a experincia em si to agradvel que as pessoas faro (a

50
Nooriginalemingls:Yetwehaveallexperiencedtimeswhen,insteadofbeingbuffeted
by anonymous forces, we do feel in control of our actions, master of our fate. On the rare
occasionsthatithappens,wefeelasenseofexhilaration,adeepsenseofenjoymentthatis
long cherished and that becomes a landmark in memory for what life should be like
(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.3).

78

Designparaexperincia:conceitos

atividade)mesmoquecomgrandecusto,pelapurasatisfaoemfazlo51
(CSIKSZENTMIHALYI, 1991, p.4). Dessa forma, a experincia se traduz em
um fluxo de eventos conscientemente selecionados que proporcionariam
uma experincia to imersiva que dela se extrairia toda a sua
potencialidade.

Para se ter uma experincia otimizada, seria preciso que as pessoas


participassemdesituaesouatividadescapazesdecriarascondiespara
que elas possam tlas. Csikszentmihalyi chama tais atividades de flow
activities52. Em suas pesquisas, o psiclogo descobriu que esse tipo de
atividadeforneciaumsensodedescoberta,umsentimentodecriatividade
delocomoodapessoaemumanovarealidade.Empurravaapessoapara
altos nveis de performance e a direciona previamente para estados de
conscincia no imaginados53 (CSIKSZENTMIHALYI, 1991, p. 74). Assim,
atividades que envolvam desafios, descobrimentos e engajamento das
pessoas,poderiamserconsideradascomoflowactivities.

DeweyeCsikszentmihalyifalamdeexperinciasdeformasmuitoparecidas.
Ambosapontamparaumtipoespecficodeexperincia,queconseguida
por meio de atividades que geralmente envolvem engajamento e desafio
paraapessoa,comoaconteceparaoartistadeDeweyque,aorealizarsua
arte, padece e sofre durante o processo. nesse sentido que as
experincias so entendidas neste trabalho, e sua emergncia nos
indivduos o que se espera da relao do interator com o objeto
interativo.

51
Nooriginalemingls:thestateinwhichpeoplearesoinvolvedinanactivitythatnothing
elseseemstomatter;theexperienceitselfissoenjoyablethatpeoplewilldoitevenatgreat
cost,forthesheersakeofdoingit.(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.4)
52
Manteveseotermoeminglsparanoinduziraumacompreensoerrneadotermo.
53
No original em ingls: [...] It provided a sense of discovery, a creative feeling of
transporting the person into a new reality. It pushed the person to higher levels of
performance, and led to previously undreamed of states of consciousness
(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.74).

79

80

2. PARAACONSTRUODESISTEMASPARA
EXPERINCIA


Paraaconstruodesistemasparaexperincia

Estecaptuloprocuraapresentaralgumaspropriedadesdasrelaesentre
indivduos e objetos interativos, visando fornecer insumos capazes de
auxiliaraaoprojetualdodesignerquepretendadesenvolverproposies
segundo o design para experincia. Em outras abordagens de projeto, no
design e na arquitetura, tais propriedades podem ser levadas em
considerao por arquitetos e designers, porm, possivelmente estaro
associadasaosaspectosformais,funcionaiseestticosdoprodutofinal.No
contexto do design para experincia, essas propriedades no encontraro
naforma,estticaoufuncionalidadeafinalidadeparasuasmanifestaes.
Atravs do entendimento de propriedades particulares da relao
indivduoobjeto, esperase que o designer tenha condies de explorar
certos aspectos envolvidos entre pessoas e objetos interativos, buscando
assimosmeiosparatornarpossvelosurgimentodeexperincias.

Essa forma de se colocar frente s relaes entre indivduo o objeto o


ponto de partida para o designer se adotar uma postura quanto s aes
projetuais. Assim, o foco desta pesquisa, quando se fala do processo de
design, referese forma como essas propriedades sero trabalhadas. A
considerao dessas propriedades pelo designer tornase relevante
principalmenteparaasprimeirasconsideraessobrearelaoindivduoe
objeto com a demarcao do sistema que se quer trabalhar. Mas durante
todo o processo de design essas abordagens da relao indivduoobjeto
so exploradas, dotando o sistema da capacidade de se alterar
continuamente.

Entretanto, no se pretende fornecer um manual de condutas para aes


projetuais a serem seguidas rigorosamente por aqueles que desejam
trabalharcomodesignparaexperincia.Ointuitotrazerparaodesigner
propriedadesrelevantesqueirobalizarsuasposturasfrenteaoproblema
aserenfrentado.Tratasedeauxiliarodesignersobrequaispropriedades

83

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

considerar na relao do indivduo com o objeto interativo e sobre como


elaspodemsetraduziremaesprojetuais.

Estetrabalhoconsideraousodoconceitodesistemascomopremissapara
o designer que tem como inteno elaborar propostas segundo os
princpiosenvolvidosnodesignparaexperincia.Lanarumolharsistmico
sobreasrelaesentreosindivduoseosobjetosinterativospermiteuma
abordagem abrangente e flexvel. Assim, adotase aqui a definio de
Morin,conformeapresentadonocaptulo1:sistemaumaunidadeonde
os elementos se organizam para e em um Todo por meio de interaes.
Dessa organizao esperase a emergncia de novas qualidades tanto em
relaoaoselementosdosistemacomoparaosistemacomoumtodo.

2.1. INTERAES

Ao considerar o design para experincia sob uma perspectiva sistmica, o


designerpassaatrabalharasrelaesentreindivduoeobjetosinterativos
como partes constituintes de um sistema e, dentro desse contexto, tais
relaes sero denominadas como interaes. Para os sistemas, as
interaesassumempapelimprescindvelparaaconsolidaodeumTodo
organizado.Narealidade,pormeiodasinteraesentresuaspartesqueo
sistema encontra o potencial para sua organizao e com isso permitir o
surgimento,ouaemergncia,denovasqualidadesparaosistemaeparaos
elementos que dele fazem parte. No design para experincia, as
experinciassoasqualidadesemergentesdosistemalembrandoqueo
que est sendo considerado sobre experincia so as definies dada por
DeweyeCsikszentmihalyi.

Odesenvolvimentodeobjetospeloconceitodeinteraesabordadopelo
interaction design, no qual a relevncia do assunto revelada na prpria
nominao.Porm,porseremoutrososobjetivosdointeractiondesign,o

84

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

conceitodeinteraoacabasendodotadodeoutraimportncia.Aidiade
interaoaoqualointeractiondesignrecorrepodeestarvinculadacomo
termo utilizado nas reas dedicadas ao estudo e pesquisa de novas
tecnologias de informao e comunicao como as reas das cincias da
computao,porexemplo.

Mas nem sempre a interao foi termo mote para um modelo


computacional. De acordo com Dourish (2004), tradicionalmente, o
componente central para qualquer explicao da computao tem sido
algoritmosouprocedimentosmodelosbaseadoemumpassoapassoque
especificam o comportamento sequencial de um sistema computacional
(DOURISH,2004,p.3).Noentanto,segundooautor,nosltimosanos,esse
paradigma tem se alterado para um modelo dos fenmenos
computacionais pautado na interao dos componentes e no sob um
modelobaseadoemeventosouoperaessequenciaisapenas.

Aindapelocontextocontemporneopromovidopelasnovastecnologiasde
informaoecomunicao,Primo(2000)classificaainteraodeduasem
duasqualidadesdistintas:comomtuaecomoreativa.Asconsideraesde
Primosobreainteraorestringemseaoqueoautorchamadeambientes
informatizados,masque,naverdade, tratadeinterfacesgrficas.Oautor
define interao mtua como uma relao entre elementos que se
desenrolapormeiodanegociaoenesseprocessoaaodeuminfluencia
nocomportamentodooutroeviceversa.Ainteraoreativacompreende
apenas uma relao de estmuloresposta entre as partes que esto em
interao em um processo de ao e reao cuja resposta ser sempre a
mesmatodavezqueainteraoserepetir.

Entretanto,Haque(2006a)defendequenohaveriainteraopautadapela
reatividade. Ao e reao no poderiam ser consideradas como um
processo interativo. Sendo assim, ele aponta para duas formas de

85

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

interao:decircuitonicoedecircuitomltiplo(HAQUE,2006a).No
primeiro caso cada parte em interao agiria conforme um conjunto de
regras previamente determinadas. a mais simples e limitada delas. O
segundo caso referese aos circuitos mltiplos no qual no se poderia
estabelecerumarelaodecausalidadeclaraentreasparteseminterao.
Portanto,paraexistirinteraoseriaprecisocompreendladentrodaidia
demovimentocircularedemodupla.

Fundamentalmente, interao diz respeito


transmisso de informaes entre dois sistemas, por
exemplo,entreduaspessoas,entreduasmquinas,ou
entre uma pessoa e uma mquina. A chave, porm,
que essa transmisso dever ser de alguma forma
circular, caso contrrio, ela ser somente "reativa"
(HAQUE,2006a,p.68).

AabordagemdadaporHaquesobreainteratividadeeasrelaescomas
tecnologias de informao e comunicao estariam mais prximas das
teorias dos sistemas do que as consideraes feitas por Primo sobre o
assunto.Talvezessefatoestejarelacionadocomaintimidadedoarquiteto
comacibernticae,especificamente,comopensamentode GordonPask
noqualeletemsebaseadoaodesenvolversuasinstalaeseeventos.

Segundo Morin, as interaes seriam aes recprocas que modificam o


comportamento ou a natureza de elementos, corpos, objetos, fenmenos
em presena ou influncia (MORIN, 2005, p. 72). Por essa descrio
entendesequenoseriapossvelpensareminteraesreativaspautadas
pelas leis da ao e reao apenas. A interao somente poderia ser
considerada como tal caso existam aes mtuas agindo e alterando os
elementosdosistema.Masasinteraesapenasocorreriam,dentrodeum
sistema, em determinadas condies para que elas pudessem se
estabelecer.Assimasinteraes:

1. Supemelementos,seresouobjetosmateriaisque
podemseencontrar;

86

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

2. Supem condies de encontro, quer dizer,


agitao,turbulncia,fluxocontrrio,etc.;

3. Obedecem a determinaes/imposies ligadas


natureza dos elementos, objetos ou seres que se
encontram;

4. Tornamse, em certas condies, interrelaes


(associaes, ligaes, combinaes,
comunicaes, etc.), ou seja, do origem a
fenmenosdeorganizao(MORIN,2005,p.72).

Transpondo essas condies para o estabelecimento das interaes nos


sistemas para o contexto do design para experincia, algumas
consideraes podem ser feitas em relao aos itens descritos por Morin.
Em primeiro lugar, sistemas pressupem elementos que interajam. No
design para experincia os elementos dos sistemas no podem ser
totalmentedefinidos.Maselesexistem,mesmonosendoconhecidospelo
designer. No entanto, h pelo menos um deles que essencial para o
sistema:oindivduo.Eleprrequisitoparaaexistnciadossistemaspara
experincia. Os outros podem ser objetos ou ambientes interativos,
interfaces grficas, ou o que o designer quiser elencar como parte do
sistema. Nesses sistemas, adotase o termo interator para se referir ao
indivduoqueatuanosistema.

Em segundo lugar, as condies de encontro podem ser chamadas de


contexto. Considerase tambm o termo cenrio para se referir s
condiesdeencontrodesseselementos.Aadoodotermocenriosefaz
presente, por exemplo, nas consideraes de Manzini (2007) sobre a
construodepossveisfuturosparamodosdevidamaissustentveis.Para
oautor,odesigner:

[...] se torna um processo facilitador que age com as


ferramentas do design, isto , pela gerao de idias
sobrepossveissolues,visualizandoas,discutindoas,
colocandoasemcenriosabrangentesediversificados,
apresentadosemformasparticipativaspotencialmente

87

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

e visualmente concisas54 (MANZINI, 2007, p. 15,


traduonossa).

Assim, para Manzini (2007), a construo de cenrios um recurso a ser


utilizado no processo de desenvolvimento de objetos, ambientes ou
servios pelos designers. Sua abordagem de cenrio referese a possveis
proposies para um modo de vida mais sustentvel. Para o design para
experincia, tambm se torna recurso a ser utilizado pelo designer na
elaboraodesuasproposies.Nestadissertao,compreendeseotermo
cenriocomoascondiesnecessriasquepermitamoencontroentreos
elementosdosistema.Nosecolocaemtermosdeespacialidadesesimde
situaes, podendo englobar consideraes sobre o espao fsico, sobre
atividades do cotidiano, sobre eventos culturais, entre outras
possibilidades.

Emterceirolugar,considerandoqueasinteraesobedeamaimposies
ligadasnaturezadoselementos,odesigner,determinandooselementos
paraosistema,podedecertaforma,elegeralgumaspropriedadesaserem
exploradas para que haja interao entre eles. Entretanto, sendo um dos
elementos do sistema impreterivelmente um indivduo ou um grupo de
indivduos , entender sua natureza significa investigar e compreender a
prpria natureza do homem. Apesar do domnio que o designer pode
exercer no processo de design, muitas e variadas so as caractersticas a
seremconsideradasenoseesperaqueoprofissionaltrabalhecomtodas
elas. No entanto, algumas dessas caractersticas podem ser efetivamente
exploradas, porm, de forma seletiva como, por exemplo, a percepo
humana,acapacidadedecomunicaoedememorizao.Odesigner,no
seu processo de design, pode e deve trabalhar sobre determinadas
faculdades e capacidades dos seres humanos, mas tambm deve estar

54
Nooriginal:Hebecomesaprocessfacilitatorwhoactswithdesigntoolsi.e.bygenerating
ideas on possible solutions, visualizing them, arguing them through, placing them in wide,
many faceted scenarios presented in concise, visual and potentially participatory forms
(MANZINI,2007,p.15).

88

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

ciente de suas limitaes enquanto projetista e entender que mesmo


considerandoas ele no possui o controle total sobre essas propriedades
vistoque,almdetudo,ohomemtambmumserimprevisvel.

Tal imprevisibilidade dos seres humanos, contudo, no contraria as


formulaes de Morin a respeito das condies para a construo de
interaes, pois o conceito de sistema tambm trabalha ao nvel da
probabilidade, do desequilbrio e da incerteza. A idia de desequilbrio
abordadaporBertalanffy(1977)emrelaoaossistemasabertos55.Emsua
concepo, todo sistema aberto precisa do desequilbrio, pois uma
perturbao no sistema conduz introduo de um novo estado
estacionrio (BERTALANFFY, 1977, p.100) mantendo o sistema em
funcionamento. Organismos vivos, como o homem, por exemplo, so
sistemas abertos que precisam do desequilbrio para se manterem e
Bertalanffy(1977)vaiaplicarissotantoparaaspectosbiolgicoscomopara
ospsquicos.

A chegada ao equilbrio significa a morte e


consequente decomposio. Psicologicamente, o
comportamentonosomentetendealibertartenses,
mastambmacriartenses.Seesteprocessopra,o
paciente um cadver mental em decomposio, da
mesma maneira que o organismo vivo tornase um
corpooudecomposioquandoastenseseasforas
que o conservavam fora do equilbrio vm a cessar
(BERTALANFFY,1977,p.254).

Os sistemas para experincia so sistemas abertos em sua essncia.


Considerando o ser humano como parte impretervel dos sistemas, a
condiodeaberturadadaporconsequncia.Sendoabertos,ossistemas
permitem a entrada de outros elementos e com propriedades variadas,
levandoos para uma condio de instabilidade e desequilbrio. E por essa

55
Por sistema fechado Bertalanffy considera aqueles que esto isolados, ou seja, no
permitem trocas com o ambiente. Como, por exemplo, substncias qumicas reunidas em
umrecipientequenopermitetrocacomoexterior.

89

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

caracterstica, a probabilidade das interaes acontecerem se tornam


maiores.

Emquartolugar,asinteraesentreelementospossibilitamnovasformas
deorganizaodosistemaedelasnovaspropriedadesequalidadesurgem
paraoselementoseparaosistemacomoumtodo.Asexperinciaspodem
ser consideradas como as novas qualidades que emergem das interaes,
dentrodocontextododesignparaexperincia.Masnosetratadetodae
qualquer experincia. A idia de experincia neste trabalho
compreendida conceitualmente pelas investigaes de Dewey e
Csikszentmihalyi (conforme comentado anteriormente), como um tipo
especficodeexperincias:asotimizadas.

2.2. PERCEPOSENSORIAL

O designer, munido da capacidade de articular e trabalhar com os


processos perceptivos, pode explorar caractersticas e propriedades da
relao entre indivduo e objetos interativos, estimulando determinados
aspectos sensoriais nessas relaes. A partir de tais propriedades, as
interaes entre os elementos podem se consolidar, pelo menos
momentaneamente, visto que o sistema est sempre se alterando e
formando novas interaes. Assim, esperase que experincias possam
emergir para cada indivduo ou interator do sistema. Sobre a importncia
da incitao dos sentidos do homem pelo design, Schifferstein e Spence
(2008)afirmamoseguinte:

[...] todos os sentidos humanos contribuem para o


modo como um produto experimentado sendo,
portanto, importante considerlos no processo de
design.Compreenderospapisquediferentessentidos
desempenham nas interaes das pessoas com
produtospodeajudarosdesignersaescolheromelhor
canal sensitivo para se comunicar uma determinada

90

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

mensagem ao consumidor56 (SCHIFFERSTEIN; SPENCE,


2008,p.137).

Shedroff (2005) tambm aponta para a importncia dos processos


perceptivosparaodesign,maisespecificamenteparaoexperiencedesign.
Segundo o autor, a compreenso dos sentidos humanos pelos designers
pode contribuir para a construo de novas experincias57 para o
espectador ou pblico para o qual o produto do experience design
desenvolvido. No entanto, a percepo sensorial trabalha aspectos muito
pessoaisdecadaindivduo,deformaqueShedroffsugerequeodesignera
explore elaborando uma taxonomia dos sentidos, conforme as
consideraesqueelesdesejamfazersobreosfenmenosperceptivos.

Uma forma de entender como os sentidos podem ser


usados nas experincias construir uma taxonomia e
povola com suas [dos designers] prprias opinies.
Visto que nossos sentidos so to ntimos e parte de
ns, eles tendem a ser difceis de traduzir para os
outros. Isso significa conduzir uma explorao mais
completanosomentedasnossasprpriasreaesaos
sentidos, mas tambm das reaes dos outros58
(SHEDROFF,2005,p.244,traduonossa).

No se pretende, neste trabalho, construir uma taxonomia dos sentidos,


mas indicar algumas possibilidades com as quais o designer possa se
equipar para trabalhar sobre aspectos referentes percepo humana,

56
No original em ingls: [...] all of the human senses contribute to how a product is
experiencedandare,therefore,importanttoconsiderinthedesignprocess.Insightintothe
rolesthatthedifferentsensesplayinpeoplesinteractionswithproductscanhelpdesigners
to choose the optimum sensory channel by which to communicate a certain message to
consumer(SCHIFFERSTEIN;SPENCE,2008,p.137).
57
Utilizaseotermoconstruodenovasexperincias,pois,segundoavisodeShedroff
sobreoexperiencedesignapresentadoemseulivrodemesmottulo,asexperinciaspodem
sim ser projetadas. Entretanto, a concepo de experincia adotada nesta Dissertao de
Mestrado no admite que elas sejam desenhadas. As experincias, neste trabalho, so
entendidas como o produto final da ao promovida pelos conceitos do design para
experincia que emergem das interaes entre os indivduos e objetos ou ambientes.
Portanto, no podem ser projetadas, mas possvel fornecer os insumos necessrios para
queelasseconstituam.
58
Nooriginalemingls:Onewaytounderstandhowsensescanbeusedinexperiencesisto
build a taxonomy and populate it with your own opinions. Since our senses are such an
intimateandimmediatepartofus,theytendtobedifficulttotranslatetoothers.Thismeans
conducting a more thorough exploration of not only our own reactions to senses, but the
reactionsofothersaswell(SHEDROFF,2005,p.244).

91

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

como forma de aumentar a probabilidade de ocorrerem interaes nos


sistemas para experincia. Dessa forma, apresentase, mesmo que
brevemente, oqueestetrabalhoconsideracomopercepoeostiposde
percepoasereminvestigados.

Os fenmenos perceptivos tm sido objeto de estudo de pensadores e


pesquisadoresdevrioscamposdisciplinares,empocasdistintas.Nose
pretende construir um panorama histrico dessa faculdade humana, mas
algumas consideraes podem ser feitas sobre o assunto. Na filosofia de
Locke, por exemplo, a percepo tratada como um problema
epistemolgico.Oqueossentidoscaptamdocontatocomomundoque
exterior ao homem formam idias como vermelho, amarelo, quente, frio,
amargo, doce, entre outras. O filsofo ingls chama essa forma de se ter
idias sobre as coisas como sensao, e afirma que a alma comea a ter
idias quando ela comea a perceber59 (LOCKE, 1952, p. 123, traduo
nossa).

J a moderna psicologia cognitiva60 entende a percepo como um


problema de cognio. Segundo Anderson (2000), a psicologia cognitiva
tem como objetivo entender a natureza da inteligncia humana e como
ela trabalha61 (ANDERSON, 2000, p. 1, traduo nossa). Dessa forma, a
abordagemdapercepohumanarecaisobrecomoainformaocaptada
pelossensoresbiolgicosdohomemsoprocessadasnocrebroecomoas
pessoasconseguemselecionar,dentreosmilhesdedadosqueossensores

59
Nooriginalemingls:[t]hesoulbeginstohaveideaswhenitbeginstoperceive(LOCKE,
1952,p.123).
60
A psicologia cognitiva possui vnculos estreitos com a cincia cognitiva, sendo que esta
envolve pesquisas em filosofia, psicologia, lingstica, inteligncia artificial e neurocincia.
ParaAndersonnopossvelestabelecerondeterminaocampodeumaecomeaaoutra,
masaprimeirautilizacomomtodoastcnicasexperimentaisdocomportamentohumano
para entender como a mente funciona e a segunda baseiase em simulaes por
computadordosprocessoscognitivos(ANDERSON,2000).
61
No original em ingls: [...] to understand the nature of human intelligence and how it
works(ANDERSON,2000,p.1).

92

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

ou receptores captam e que chegam de forma contnua ao crebro, quais


soasinformaesmaisrelevantes.

Para o desenvolvimento de proposies segundo os conceitos do design


para experincia podem ser explorados processos perceptivos ligados aos
cincosentidosdotato,dopaladar,doolfato,davisoedaaudio.Alguns
pesquisadores ainda consideram outras formas de percepo. Assim,
existiriam tambm a propriopercepo, ou seja, a percepo do prprio
corpo (SONNEVELD; SCHIFFERSTEIN, 2008), a cinestesia, referente
percepo do corpo em movimento (SHEDROFF, 2005; SONNEVELD;
SCHIFFERSTEIN, 2008; VERNON; 1974), a percepo de outras pessoas,
pelasexpressesfsicasquecadaumrealiza(VERNON;1974).Noentanto,
decertaforma,essesoutrostiposdepercepoestovinculadasaoscinco
sentidos principais. Por exemplo, a percepo do corpo estaria ligada ao
tato (SONNEVELD; SCHIFFERSTEIN, 2008), a percepo de pessoas estaria
ligadasviso(VERNON, 1974),ea percepo de movimento(neste caso
nodoprpriomovimento,masdeoutraspessoasouobjetos)quepoderia
ser ocorrer tanto pela viso (VERNON, 1974) como pela percepo ttil
(SONNEVELD;SCHIFFERSTEIN,2008).

Pela sensao ttil podemos sentir propriedades inerentes aos objetos


como peso, textura, temperatura, forma, tamanho, volume entre outras
caractersticasdecadaobjeto.SonneveldeSchiferstein(2008)categorizam
essas propriedades em substncia (do que o material feito); superfcie
(textura e padres); estrutura (aspectos relacionados forma, volume e
peso);epartesemmovimento(comoaspartesdosobjetosserelacionam
comoutras).Almdessaspropriedades,podeseadquirirpelocontatocom
os objetos outras sensaes como presso, vibrao, temperatura, dor,
entreoutras.

93

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Apercepottilnosereduzaoquecaptadopelasmosapenas.Todoo
corpo est envolvido nessa operao por meio de receptores diversos
disposto na pele (SONNEVELD; SCHIFFERSTEIN, 2008). Ackerman (2005)
refereseaessacoberturaquerecobreocorpocomoumabolha,sendo
quealgumaspartessomaissensveisqueoutras.

Aspontasdosdedosealnguasomaissensveisque
do que as costas. Algumas partes do corpo so
sensveis a ccegas, e outras respondem quando nos
coamos, trememos, ou sentimos arrepios. As partes
de maior concentrao de pelos no corpo so as mais
sensveis presso, porque h muitos receptores na
raizdecadaplo62(ACKERMAN,1995,p.68,traduo
nossa).

Atatilidadepossuiumacaractersticaquetalvezsejamaismarcantenessa
do que em outras formas de percepo. Cada primeiro contato com algo,
ou a cada alterao em relao ao que est sendo sentido provoca uma
agitaonoprocessamentodainformao,focandoaatenoparaanova
sensao. A constncia, entretanto, leva os receptores a um estado
entedianteecomissoofocosaidessasensaoepassaaagirsobreoutra
forma de percepo. Uma presso constante consistente registrada na
primeiravez,ativandoosreceptoresdotoque;entoosreceptoresparam
detrabalhar63(ACKERMAN,1995,p.80,traduonossa).

J o paladar um dos sentidos que talvez mais esteja enraizado com a


cultura e o contexto local. Segundo Ackerman (1995) uma das formas
perceptivas mais intimas que existem. No se pode experimentar coisas
distncia (ACKERMAN, 1995, p. 128). Assim como tambm no possvel
sentir a presso, a temperatura e a textura das coisas remotamente por
meiodotato.

62
Nooriginalemingls:Thefingerprintsandtonguearemuchmoresensitivethantheback.
Some parts of the body are ticklish, and others respond when we itch, shiver, or get
gooseflesh. The hairiest parts of the body are generally the most sensitive to pressure,
becausetherearemanysensereceptorsatthebaseofeachhair(ACKERMAN,1995,p.68).
63
No original em ingls: A constant consistent pressure registers at first, activating the
touchreceptors;thenthereceptorsstopworking(ACKERMAN,1995,p.80),

94

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

Para o designer talvez seja o sentido mais difcil de ser trabalhado.


Entretanto,emumaexposiochamadaSensoriumrealizadanoListVisual
Arts Center do MIT, o arquiteto Franois Roche e seus parceiros do
escritrio R&Sie(n), Stphanie Lavaux e Jean Navarro, sugerem uma
provocao s pessoas pelo paladar. O trio prope um bar, chamado por
eles de MI(pi) Bar na qual a gua utilizada seria proveniente da urina
coletadanosbanheirosdoMITefiltradaporumamquinadeoznioe/ou
um filtro de cermica. A proposta aponta para vrios questionamentos,
como a sustentabilidade. Mas sobre a percepo, o que os arquitetos
investigam quanto o gosto da gua pode ser alterado ao saber de onde
vemagua,pormaispuraelmpidaelaseja.


Figura 2.1: Interior dos banheiros com Figura 2.2: Sistema para coleta e
osistemadecoleta(R&SIE(N),2007). purificaodaurina(R&SIE(N),2007).

O olfato um sentido que foi relegado pela Filosofia Moderna enquanto


problema epistemolgico (JONES, 2006). Entre todos os sentidos est
posicionado no nvel mais baixo quando colocado como uma questo
relacionadaaoconhecimentoeaosprocessosdopensamento.Noentanto,
diferentemente de outros sentidos da percepo humana, o nico que
estar sempre presente em qualquer condio por estar vinculado
respirao.

95

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Ns s vemos quando h luz suficiente, degustamos


apenas quando colocamos coisas na boca, tocamos
quando fazemos contato com algum ou com algo,
ouvimossomentesonsquesoaltososuficiente.Mas
ns sentimos odores sempre e a cada respirao 64
(ACKERMAN,1995,p.6,traduonossa).

Jones (2006) questiona a condio de rebaixamento desse sentido em


relao aos outros, devido ao fato de muitos pensadores e filsofos, ao
menos desde a Era Moderna, o considerarem como um sentido sem
linguagem. Para o autor, o olfato teria encontrado sua pior posio no
limpocubobrancoeinodorodoMovimentoModerno(JONES,2006,p.14).
Noentanto,aomesmotempoemqueexisteumarepulsaemrelaoaeste
sentido, existe um fascnio por ele. Este o sentido que est mais
intensamente ligado ao processo cognitivo da memria. O carter
nostlgicoqueoolfatoremetetornasetorelevanteparaamemriaque
Ackerman chega a afirmar que quando damos umperfume para algum,
estamos dando memria liquida65 (ACKERMAN, 1995, p. 11, traduo
nossa).

Nenhum outro (sentido) se comunica to


imediatamente e diretamente com as reas da
memria no crebro, contornando a cognio
consciente para ressaltar o emocional; estados
associados s combinaes qumicas do instante em
que o neurnio especfico para aquele odor foi
primeiramente estimulado66 (JONES, 2006, p. 13,
traduonossa).

A indstria aromtica, no entanto, tem explorado de diversas formas o


olfato. De vinhos a perfumes e cosmticos em geral, esse sentido

64
No original emingls: We only see when there is enough light, taste only when we out
thingsintoourmouths,touchwhenwemakecontactwithsomeoneorsomething,hearonly
sounds that are loud enough. But we smell always and with every breath (ACKERMAN,
1995,p.6).
65
Nooriginalemingls:Whenwegiveperfumetosomeone,wegivethemliquidmemory
(ACKERMAN,1995,p.11).
66
Nooriginalemingls:[...]Noneothercommunicatessoimmediatelyanddirectlytothe
siteofmemoryinthebrain,bypassingconsciouscognitiontosummoncoreemotional;states
associatedwiththeminutechemicalcombinationsthatfirststimulatedtheneuronforthat
specificscent(JONES,2006,p.13).

96

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

representaaltopotencialdeexplorao.Emrelaostecnologiasdigitais
deprocessamentodedados,osodorestambmcomeamafazerpartedas
pesquisas de empresas vinculadas ao setor. Um exemplo um
equipamento chamado Aromageur. Tratase de um aparelho com vrios
frascos de fragrncias em seu interior. Conectado a um computador, o
usurio combina as fragrncias para a formao de odores diversos por
meio de uma interface grfica. Apesar se representar uma explorao da
tecnologiasemodevidoquestionamentosobresuainseronocotidiano,
oAromageurcontacomodiferencialdetrabalharapercepoatravsdo
olfato.

A viso um dos sentidos mais importantes para os seres humanos,


impondosesobreoutrossentidos(ACKERMAN,1995).Oalcancedaviso
muito maior do que o dos outros sentidos. No toque e no paladar
necessrioqueacoisaaserpercebidaestejaemcontatofisicamentecomo
sistemaperceptivo.Noolfato,necessriacertaproximidadeparasesentir
odores. Na viso, o nico condicionante a existncia ou no de
luminosidade suficiente para que o sistema da percepo visual seja
excitado.Oalcancedadoporaquiloqueeleconseguecaptar,mesmoem
relaoscoisasmaisdistantefisicamente.

Apsicologiacognitivasepreocupaementendercomosedoosprocessos
de reconhecimento visual, ou seja, como o homem consegue processar e
identificaraquiloqueestsendocaptadoporseussensores.Existemalguns
modelos para explicar esse processo. No modelo por correspondncia
(templatematching model) entendese que as pessoas teriam um
repertrio de padres acumulados e talvez formado pela experincia. Ao
receberem um estmulo visual, ocorreria um processo no qual, para cada
estmulo recebido, uma busca nos padres existentes seria realizada, at
que houvesse correspondncia entre estmulo e padro. H ainda outro
modelo mais refinado e se refere anlise das propriedades dos objetos

97

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

(featureanalysis).Nessemodelo,estmulosvisuaisseriamentendidoscomo
combinaes de propriedades. Cada objeto possuiria determinadas
propriedades que o caracterizariam como tal e assim ele poderia ser
reconhecido. A teoria do reconhecimento por componentes (recognition
bycomponents theory) defende a idia de que os objetos podem ser
decompostos em partes mais simples. Isso explicaria como as pessoas
conseguem fazer a distino entre objetos diferentes, como entre um
homemeumcavalo,porexemplo.

No por acaso, muitos dos ambientes, instalaes e objetos interativos


recorrem aos estmulos visuais para estabelecer uma relao com o
indivduo. O Memory Wall um desses ambientes. Projetado pelos
arquitetos Jason Bruges e Kathryn Findlay e instalado no hotel Puerta
America de Madrid, possui sensores que conseguem captar as cores
predominantes das roupas das pessoas que se encontrem no espao. As
informaes captadas so transformadas em sinais e decodificadas na
formadepadresluminososnasparedesdesseambiente.

Egmond(2008)classificaoprocessoperceptivodaaudioemtrsnveis:
sonsdafala,sonsmusicaisesonsdoambiente. Essastrsqualidadesno
seriam excludentes entre si havendo, portanto, sons que poderiam ser
classificadosemmaisdeumacategoria.Nessescasos,ocontextonoqual
osomouvidoserofatordeterminantepararelacionloaumdomnio
especfico67(EGMOND,2008,p.71,traduonossa).

Dopontodevistadapsicologiacognitiva,fazeroreconhecimentoauditivo
mais complexo do que o visual, principalmente quando se trata do
reconhecimento da fala, ou seja, reconhecer a linguagem envolvida no
processo de audio. Em experimentos feitos por pesquisadores, foi
verificadaadificuldadehumanaemouvirvriaspessoasfalandoaomesmo

67
Nooriginalemingls:Inthesecasesthecontextinwhichthesoundisheardwillbethe
determinantfactortorelateittoaspecificdomain(EGMOND,2008,p.71).

98

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

tempo.Assimfoidesenvolvidaateoriadofiltro,cujoprincpiobsicoque
a informao sensorial avana atravs do sistema at que algum tipo de
gargalosejaalcanado68(ANDERSON,2000,p.76,traduonossa).Assim,
como em todo processo perceptivo, a audio envolve a seleo das
informaes que sero trabalhadas pelo processo cognitivo dos seres
humanos.

No design de produtos em geral, os profissionais esto mais preocupados


em tornar determinado produto mais silencioso (EGMOND, 2008). Mas
possvelexploraraatividadesonoradosobjetos,emboramuitasvezesessa
propriedade esteja vinculada com sinais de alerta, como buzinas e
despertadores.

Existe ainda um processo chamado de paralelismo na percepo humana,


ou seja, possvel processar informaes oriundas de diferentes sistemas
perceptivosaomesmotempo.Oparalelismonoocorreatodomomento,
nem envolvendo todos os sentidos. No entanto, esse fenmeno presente
no processo perceptivo no ocorre em todos os outros processos
cognitivos, principalmente quando se trata do sistema motor. Embora os
seres humanos possam realizar vrios movimentos diferentes, alguns so
difceisdeseremexecutadossimultaneamente.

Esse paralelismo pode ser confundido com sinestesia, mas, no entanto,


tratase de aspectos muito diferentes relacionados percepo humana.
Enquanto o paralelismo uma caracterstica do sistema perceptivo, a
sinestesia no representaria um processo comum e poucas seriam as
pessoasdotadasdetalcapacidade.Cytowic(1989)afirmaqueasinestesia:

[...] uma juno involuntria na qual a informao


real de um dos sentidos acompanhada por uma
percepoemoutrosentido.Almdeserinvoluntria,

68
No original em ingls: [...] sensory information comes through the system until some
bottleneckisreached(ANDERSON,2000,p.76).

99

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

essa percepo adicional considerada pelo individuo


queapossuicomosendoreal,frequentementeforado
corpo, ao invs de imaginada69 (CYTOWIC,1989, p. 1,
traduonossa).

Apesar de a sinestesia ser um fenmeno ligado a uma capacidade


preceptiva peculiar de poucos indivduos, o designer pode trabalhar seu
objetodeproposiodeformasinestsica.Atexturaparapisosmolhados
desenhadas pelo designer Arnout Visser pode ser interpretado como um
exemplodaexploraopelodesigndosaspectossinestsicos,masdeforma
a propor uma confuso perceptiva intencional para o indivduo. O piso
possuiumatexturaqueaprimeiravistaremeteaumpisomolhado,ouseja,
remeteidiadeumasuperfcieque desliza,escorregadiaeperigosa.No
entanto, a textura do piso funciona como um antiderrapante, justamente
nosentidocontrriodaaparnciasugerida.


Figura 2.3: Textura antiderrapante para piso de Arnoult Visser
(VISSER,2001).

O processo perceptivo dependente de outro fenmeno cognitivo


chamado de ateno. Por ela, o indivduo seleciona as informaes que

69
Nooriginalemingls:[]isaninvoluntaryjoininginwhichtherealinformationofoneof
thesensesisaccompaniedbyaperceptioninanothersense.Inadditiontobeinginvoluntary,
this additional perception is regarded by the synesthete as real, often outside the body,
insteadofimaginedinthemindseye(CYTOWIC,1989,p.1,).

100

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

considerarelevantesentreasmuitasqueelerecebedeformacontnuapor
seusistemaperceptivo.Mecanismosdeatenoseletivapermitemqueas
pessoas se concentrem num evento particular de interesse em seus
ambientes e que elas evitem um sobrecarregamento sensitivo70
(SCHIFFERSTEIN; SPENCE, 2008. p. 139, traduo nossa). Na psicologia
cognitiva,Andersonapresentaoproblemadaatenodaseguinteforma:

Bilhes de neurnios esto processando a informao


dossentidoseentregandooqueelesencontrampara
os mais avanados centros do crebro. Esse enorme
sistema de processamento da informao cria um
problema para a cognio de alto nvel, que decidir
com o que se ocupar em relao a todas as
informaes provenientes dos sentidos que esto
sendoprocessadas71(ANDERSON,2000,p.36,traduo
nossa).

Oproblemacognitivodaatenotornaseessencialparaoconceitodoflow
e para a experincia otimizada desenvolvida Csikszentmihalyi (1991). Para
entender o problema da ateno pelos conceitos do flow necessrio
recorrer ao que o psiclogo define como anatomia da conscincia. O
homem possui a capacidade de processar as informaes que recebe e
respondlasdeacordo.Tudooqueosujeitoexperimentaseriameventos
naconscincianosquaisasinformaespodemsermanipuladaseusadas.
Dessa forma a conscincia pode ser pensada como informao
intencionalmenteordenada(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.26).Noentanto,
para manter as informaes de forma ordenada na conscincia seria
necessriaumaforaqueCsikszentmihalyichamadeintenes.

As intenes chegam conscincia sempre que a


pessoa est consciente de desejar algo ou de querer
concluir algo. Intenes so tambm bits de
informao, moldados tanto por necessidades

70
Nooriginalemingls:Mechanismsofselectiveattentionallowpeopletoconcentrateon
particular events of interest in their environments and to avoid sensory overloaded.
(SCHIFFERSTEIN;SPENCE,2008.p.139).
71
No original em ingls: Billions of neurons are processing sensory information and
delivering what they find to the higher centers in the brain. This enourmous information
processing system creates a problem for higherlevel cognition, which is to decide what to
attendtofromallthesensoryinformationbeingprocessed.(ANDERSON,2000,p.36,).

101

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

biolgicas ou por objetivos sociais internalizados. Eles


agem como campos magnticos, movendo a ateno
na direo de alguns objetos e se afastandoa de
outros, mantendo a mente concentrada em certos
estmulos em preferncia a outros72
(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.27,traduonossa).

Asintenestraamosobjetivosqueosujeitoestabeleceaointeragircom
o objeto. Porm, como as informaes so ordenadas para que as
intenes sejam alcanadas? O psiclogo desenvolve ento a idia da
ateno. A ateno um processo de seleo de bits de informao
relevantes dentre uma enorme quantidade de informao disponvel na
conscincia.umaenergiaaplicadaqueCsikszentmihalyichamadeenergia
psquica.Quandoosujeitofocasuaatenoparaumaintenoouobjetivo,
ele entraria em um estado de concentrao e controle da informao no
qualaconscinciapermaneceriaordenada(CSIKSZENTMIHALYI,1991).

Damesmaformaqueseriapossvelordenaraconscinciaparasealcanar
objetivos determinados, ela tambm poderia entrar em desordem, num
processo de entropia psquica no qual a informao entraria em conflito
comasintenes.Nessassituaessurgiriamdistraes,ansiedadeemedo,
por exemplo, e a energia psquica seria perdida, pois os objetivos ou
intenesnoteriamsidoalcanados.

Paraexploraraatenonosprocessosperceptivos,Ackerman(1995)afirma
quenecessriosubmeterossensoreshumanosanovosestmulos.Dessa
forma, a ateno recairia em novas informaes recebidas pelos sensores
biolgicos do homem. Sobre a importncia do fenmeno da ateno,
Ackermanexplicaque:

72
No original em ingls: Intentions arise in consciousness whenever a person is aware of
desiring something or wanting to accomplish something. Intentions are also bits of
information, shaped either by biological needs or by internalized social goals. They act as
magneticfields,movingattentiontowardsomeobjectsandawayfromothers,keepingour
mindfocusedonsomestimuliinpreferencetoothers(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.27).

102

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

Nossos sentidos tambm suplicam por novidade.


Qualquer alterao os alerta e eles enviam um sinal
paraocrebro.Senohmudana,ounovidade,eles
cochilamepoucoounadaregistram.[...].Entono
apenas possvel, mas tambm inevitvel que uma
pessoavcresceracostumadacomobarulhodacidade
esuaperturbaovisualenoregistreessesestmulos
constantemente. Por outro lado, a novidade em si
mesmasemprefixaaateno.Existeaquelemomento
nicoquandoalgumseconfrontacomalgonovoeum
assombramento se inicia (ACKERMAN, 1995, p. 304,
traduonossa)73.

Designers podem explorar a questo da novidade com a alterao dos


estmulos, tanto em intensidade como sobre qual sensor eles vo atuar.
Essas alteraes podem direcionar o foco para determinadas atividades
pelo processo da ateno e com isso permitir que os indivduos
permaneam mais envolvidos nelas. Como conseqncia, as interaes
podem tornarse mais intensas, potencializando as condies para a
emergnciadeexperincias.

2.3. CONSTRUO E RESGATE DE MEMRIA:


SIGNIFICADOSASSOCIADOS

A explorao da percepo sensorial uma das propriedades na relao


indivduo e objeto interativo para a construo de interaes fortes nos
sistemas. Mas existem outras possibilidades associadas aos processos
perceptivoseatenoseletivaquepodemcontribuirparaaconsolidao
das interaes e, portanto, para a formao de experincias. Tratase de
umaexploraodosaspectosrelacionadosmemriahumana.Odesigner,
ciente de como os processos cognitivos vinculados memria se

73
No original em ingls: Our senses also crave novelty. Any change alerts them, and they
send a signal to the brain. If theres no change, no novelty, they doze and register little or
nothing.[].Soitisnotonlypossiblebutinevitablethatapersonwillgrowusedtoacitys
noises and visual commotion and not register these stimuli constantly. On the other hand,
novelty itself will always rivet ones attention. There is that unique moment when one
confrontssomethingnewandastonishmentbegins(ACKERMAN,1995,p.304).

103

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

desenrolamnamentehumana,podearticularvrioselementosdosistema
deformaaconduzirosindivduosparaumamelhorretenodoseventos
desencadeadosnossistemascomointuitodefortalecerasrelaesentre
doindividuocomoobjetointerativo.

Algunspesquisadoreseprofissionaisdareadodesigntmsugeridoefeito
uso de aspectos derivados do estudo da memria humana em suas
proposies tericas e prticas. Norman (1988) aproxima a psicologia
cognitiva com o design sob a perspectiva da usabilidade. Um dos pontos
ressaltados pelo psiclogo a considerao da memria humana como
dado de projeto. Porm, balizandose sempre pelas questes do uso dos
objetos no cotidiano, o psiclogo recorre aos estudos sobre a memria
comoumcritriodeprojetoparafacilitarasaesdaspessoasemrelao
aumobjeto.

O designer, para Norman (1988), deveria se preocupar em projetar


produtos que no exigissem muito da capacidade das pessoas de
armazenarem informaes na memria. Diminuir o nmero de aes e
comandos que uma pessoa precisa fazer para colocar um produto em
funcionamento seria uma das metas a serem alcanadas pelos seguidores
dos mtodos da usabilidade. Evitar extensos manuais operacionais ou
colocar regras para a manipulao no prprio objeto so algumas das
prticassugeridasporessaabordagemnodesign.

Osmtodosdausabilidadesoutilizadospelointeractiondesignenquanto
disciplina vinculada s cincias da computao. Nesse caso, aplicamse os
estudossobreamemriadamesmaformadefendidaporNorman(1988).
Entretanto, o enfoque do interaction design est em facilitar o uso em
relao aos produtos eletrnicos com tecnologias de informao e
comunicaoouaindaparatornaranavegaoempginasnainternetou
em CDROMs mais simples e prazerosas. Sharp, Rogers e Preece (2007)

104

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

explicam os objetivos de se trabalhar com a memria em produtos com


processamentodigital:

Memorabilidade referese facilidade em se lembrar


de como usar um produto, uma vez que se tenha
aprendido. Isso especialmente importante para
produtos interativos que so usados com pouca
frequncia.Seusuriosnousaramumaoperaopor
algunsmesesoumais,elesdeveriamsercapazesdese
lembrar ou, pelo menos, ser rapidamente lembrados
de como uslo. Usurios no deveriam precisar
reaprender como realizar tarefas74 (SHARP; ROGERS;
PREECE,2007,p.23,traduonossa).

Masexistemoutrasformasdesetrataraquestodamemriapelodesign.
Uma delas procura envolver o indivduo de forma mais afetiva do que
efetiva com o objeto com o qual ele est em contato. O designer, nessas
proposies, tende a trabalhar com o resgate de memrias ou dotar o
objeto de caractersticas que conduziro uma pessoa a estabelecer fortes
vnculos com ele. Mugge, Schoormans e Schifferstein (2008) sugerem que
[...] designers podem influenciar os vnculos emocionais entre
consumidores e seus bens encorajando as memrias associadas com um
produto75 (MUGGE; SCHOORMANS; SCHIFFERSTEIN, 2008, p. 425,
traduo nossa). No entanto, essa forma de se trabalhar os aspectos da
memria no garante o sucesso da abordagem, afinal envolve
condicionantes como o contexto, as memrias passadas das pessoas e o
interessequeelaspodemassumirfrenteaoproduto.

Neste trabalho no se toma partido nem por uma abordagem, nem por
outra.Procurasedeterminarsuasprpriasconsideraessobreoassunto.
Assim, entendese que os estudos sobre memria podem auxiliar o

74
Nooriginalemingls:Memorabilityreferstohoweasyaproductistorememberhowto
use, once learned. This is specially important for interactive products that are used
infrequently.Ifusershaventusedanoperationforafewmonthsorlonger,theyshouldbe
abletorememberoratleastrapidlyberemindedhowtouseit.Usersshouldnthavetokeep
relearninghowtocarryouttasks(SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.23).
75
No original em ingls: [] we suggest that designers can influence the emotional bond
between consumers and their durables by encouraging the memories associated with a
product(MUGGE;SCHOORMANS;SCHIFFERSTEIN,2008,p.425).

105

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

designer a adotar aes mais conscientes em relao s propriedades a


seremexploradasnarelaoentrepessoaseobjetointerativosdeformaa
estimular e fortalecer as interaes. O intuito de se trabalhar com as
questes sobre memria est em dotar o designer da capacidade de
elaborar ou explorar as informaes que os indivduos recebem por meio
de seu sistema perceptivo de forma que elas tendam a permanecer na
memria. Tratase, portanto, de tentar instruir os indivduos do sistema a
consolidaremdeterminadasinformaesemsuamemria.

Recorrese novamente psicologia cognitiva para entender como essa


disciplina estuda os processos vinculados memria e quais os modelos
maisfrequentesdofuncionamentodessacapacidade.Apsicologiacognitiva
descrevedoistiposdememria:umadecurtoprazoeumadelongoprazo.
A memria de curto prazo possuiria uma capacidade de reter informao
por um perodo curto de tempo, e sua capacidade de armazenamento
tambm no permitiria grandes quantidades de informao. Miller (1956)
sugerequeacapacidadedereterinformaesnamemriadecurtoprazo
girariaemtornodesetepalavrasounmerosoupacotesdeinformao
comumadiferenadeduasunidadesparamaisouparamenos.

Haindaummodeloparaamemriadecurtoprazoqueacolocacomoum
estgiointermedirioatqueainformaosejatransferidaparaamemria
de longo prazo por meio da repetio. Esse modelo questionado por
muitos(ANDERSON,2000)pois,emboraamemriadecurtoprazoexplique
osfenmenosligadosaoesquecimentorpidodedeterminadainformao,
ela no poderia ser considerada como uma antesala da informao, que
depoismigrariaparaamemriadelongoprazo.SegundoAnderson(2000),
pesquisasestariamsugerindoqueasinformaespoderiamirdiretamente
paraamemriadelongoprazo,semnecessariamentepassarpelamemria
decurtoprazo.Exploraraspectosdamemriadecurtoprazo,contudo,no
trariacontribuiestorelevantesparaossistemasparaexperincia,jque

106

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

ointeressedodesignparaexperinciasobreamemriacomoaspessoas
armazenam determinadas informaes e como elas recuperam e criam
novas relaes conceituais e conhecimento por meio do contedo j
existenteepermanentenamemriadaspessoas.

Umadasquestesqueosestudossobrememriaseocupamementender
referese ao processo de codificao da informao por representaes
baseadas no significado. Esses estudos sugerem que a mente humana
memorizacommaisfacilidadequandoelaconsegueassociarsignificadoss
informaes.Existiriamdoistiposdemodelosbaseadosnosignificadodas
coisas (ANDERSON, 2000). Um deles denominado de estruturas
propositivasquecodificaminformaosignificantesobrealgumevento.O
outromodelochamadodeesquemasqueclassificameventoseobjetos
conformesuaspropriedadestpicas.

Asrepresentaesporestruturaspropositivasafirmamqueasinformaes
apreendidas do mundo exterior e as inferncias que se pode fazer delas
seriamorganizadasemunidadesdotadasdesignificadoprprioequando,
articuladas entre si, formariam estruturas mais complexas. Segundo
Anderson, o conceito de proposio viria da lingustica e referirseia
menor unidade de conhecimento que pode ser sustentada como uma
assero separada; ou seja, a menor unidade sobre a qual faz sentido
construir um julgamento de verdadeiro ou falso 76 (ANDERSON, 2000, p.
145, traduo nossa). Alguns pesquisadores sugerem que as proposies
seriam como os ns de uma rede e ao considerar alguns ns dessa rede
seria possvel construir asseres sobre algum conceito ou sobre alguma
coisa.

76
No original em ingls: [...] the smallest unit of knowledge that can stand as a separate
assertion;thatis,thesmallestunitaboutwhichitmakessensetomakethejudgmenttrueor
false(ANDERSON,2000,p.145).

107

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

O modelo dos esquemas sugere que as informaes sobre algo seriam


armazenadas em categorias, em nichos que se referenciariam a diversos
atributos. Anderson fornece um exemplo para que se possa compreender
comofuncionariaessemodelodosesquemas.Quandosepensaemcasa
vrios elementos a esse conceito esto associados, como, por exemplo
materialidade,dimenses,funcionalidade,forma,entreoutrasinformaes
a recorrncia e a frequncia com que esses conceitos aparecem
relacionadosentresipoderiamsugeriraexistnciademodelosdessetipo.

Esses esquemas tambm poderiam ser aplicados para eventos, existindo


uma srie de condutas a serem seguidas em relao a determinadas
situaes, por exemplo, ir a um cinema ou a um restaurante. Existiriam
aesseqenciaisparacadaumdesseseventosquepermitiriamcategoriz
loscomoiraocinemaeiraorestaurante.Essaextensodomodelodos
esquemasparaeventoschamadoderoteiro77(ANDERSON,2000).

Norman (1988) considera todos esses modelos como variaes de uma


mesma proposta que entende o processamento da informao na mente
humana como uma complexa rede de associaes. Esses modelos talvez
no sejam os nicos e so apenas representaes abstratas de como
funcionariaoprocessamentodainformaonamente.Acinciacognitiva,
porexemplo,tambmtrabalhacomaidiaderedescomomodeloparaa
mentehumana,masatravsdeoutrosmodelos.Pensaofuncionamentodo
crebro pelo esforo em tentar compreender como pode o homem
desenvolver alto nvel cognitivo conectando a unidade fsica bsica do
crebro, os neurnios (ANDERSON, 2000). Esse modelo chamado de
conexionismo, redes neurais ou modelos mentais (NORMAN, 1988).
Tomando como base esses modelos sobre como as informaes so
processadas, podese ter um breve entendimento sobre como a memria
humanafunciona.

77
Em ingls, o modelo do roteiro denominado de script associandoo aos roteiros
cinematogrficos.

108

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

Procurar compreender os modelos descritos acima necessrios para se


entenderosacessosmemria.Ateoriadaativaoprocuracompreender
como as pessoas conseguem se lembrar de determinadas informaes na
memria de longo prazo. Uma das idias trabalhadas por pesquisadores
envolveosmodelosdaestruturadopensamentoemrede.Aoselembrarde
determinada informao, a pessoa automaticamente se lembraria de
outrasrelacionadascomela.Aativaoespalhaseatravsdeumaredede
itens apresentados para ativar memrias associadas78 (ANDERSON, 2000,
p.186,traduonossa).Noentanto,arecuperaodecertasinformaes
e,porconseguinte,detodasasoutrasrelacionadas,dependeriamdoquo
enraizadas esto essas informaes na memria. Pela prtica, as
informaes poderiam se fixar com mais intensidade na memria. Seria
comoseaprticafossemarcandocommaisforaocaminhoparasechegar
a determinada informao e com isso sua recuperao se daria de forma
rpidaefcil.

Comessasconsideraessobreosprocessosrelacionadoscomamemria
humanapodesenestemomentoestabelecerasrelaescomodesignpara
experincia. Norman relaciona as memrias de longo prazo com as
experincias.Otermoexperinciaqueopsiclogousareferesequiloque
se apreende atravs dos sentidos, portanto, numa definio distinta
daquela considerada nos conceitos de experincia desenvolvidos pode
Dewey e Csikszentmihalyi e que este trabalho adota como conceito
fundamental. No entanto, a seguinte explanao pode elucidar vrios
pontosrelevantesparaestetrabalho:

A memria de longo prazo a memria para o


passado.Comoumaregra,levaumtempoparaestocar
coisasnamemriaetempoeesforoparaelassarem
novamente. Isso como ns mantemos nossas
experincias, no como gravao exata dos eventos,
mas como interpretado por meio de nossas
compreensessobreeles,sujeitasatodasasdistores

78
No original em ingls: Activation spreads through a network from presented items to
activateassociatedmemories(ANDERSON,2000,p.186).

109

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

emudanasqueomecanismohumanodeexplanao
impe sobre a vida. O quo bem ns podemos
recuperarexperinciaseconhecimentodamemriade
longoprazo,dependealtamentedecomoomaterialfoi
interpretado pela primeira vez79 (NORMAN, 1988, p.
67,traduonossa).

Asmemriasseriammaisfacilmentearmazenadasquandoassociadasaum
significado. Atribuindo significado s informaes recebidas por meio dos
sensores biolgicos do homem ou mesmo construindo conceitos e
conhecimento sobre algo pela associao de significados implicaria na
reteno da informao na memria de longo prazo. Com isso, de acordo
com Norman, as experincias poderiam ser mantidas na memria. No
entanto, a forma como as informaes so armazenadas dependeria de
como essas informaes so apreendidas pela primeira vez por um
indivduo.Nessemomentoasassociaesporsignificadotornamsecrucias
paracomooindivduovaireteressasinformaes.

Odesignerpodeauxiliarnaconstruodessessignificados.Anderson(2000)
apresentaumexperimentonoqualsentenassignificativassugeridaspelos
pesquisadores se mostraram mais eficientes para a recuperao da
memria em relao s sentenas propostas pelas prprias pessoas. Esse
experimento era formado por quatro grupos de pessoas. Para cada grupo
foi dada uma sentena para ser memorizada. Em um grupo, as pessoas
receberam apenas a sentena. Em outro, os pesquisadores solicitaram s
pessoas que associassem outras informaes que as fizessem recordar da
sentena. No terceiro grupo, os pesquisadores forneceram um aditivo
impreciso que em nada acrescentava sentena principal. No quarto, os
pesquisadoresforneceramoutrasinformaesadicionais,mascontribuindo

79
Nooriginalemingls:Longtermmemoryismemoryforthepast.Asarule,ittakestime
toputstuffawayinLTMandtimeandefforttogetitoutagain.Thisishowwemaintainour
experiences, not as an exact recording of the events, but as interpreted through our
understandings of them, subject to all the distortions and changes that the human
explanatory mechanism imposes upon life. How well we can ever recover experiences and
knowledgefromLTMishighlydependentuponhowthematerialwasinterpretedinthefirst
place(NORMAN,1988,p.67).

110

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

com a informao da sentena principal. Esse estudo demonstrou que o


grupo que recebeu a sentena e informaes adicionais pelos
pesquisadores foi o que obteve a maior porcentagem de pessoas que
conseguiram se lembrar dela. Porcentagem esta que foi maior mesmo
quando solicitado s pessoas que elaborassem suas prprias relaes na
sentena. Isso indicaria o potencial do designer para a construo de
significadosparaauxiliarnesseprocesso.

Sugereseassimtrabalharcomprocessosdesignificaoparaaconstruo
de memrias provenientes das relaes entre indivduos, abordando
princpiosdasemitica.Eparaaconsolidaodessasmemrias,recorrese
paraasteoriasdaaprendizagembaseadasemnarrativas.

Csikszentmihalyi e RochbergHalton (1981) tambm trabalham com o


processodesignificaoenvolvidonarelaodoindivduocomoobjeto.Os
pesquisadores estudaram o significado que as pessoas davam aos objetos
de seus ambientes domsticos. Para tal, procuraram fazer suas
consideraessobreoqueseriamossignos,queparaosautoresassumem
omesmosentidodesmbolo:

Dizer que significao um processo de comunicao


envolvendosignoslevantaaquesto:oqueseentende
por signos? Aparentemente, artefatos materiais so
as coisas mais concretas que nos cercam em nossas
casas: ns podemos apontar para eles, olhlos, toc
los, sentar sobre alguns deles, s vezes ns at
trombamos com eles e foradamente nos lembramos
desuamaterialidade.Algumpoderiaimaginarqueos
signosousmbolosreferemsesomenteacoisascomo
crucifixos,trofus,diplomas,oualianasdecasamento,
cujas principais funes se que eles, de fato, tm
alguma representar alguma coisa como religio,
conquistasourelacionamentos.[...]Maseoutrostipos
de objetos que parecem ter funes mais bem
definidas, como o aparelho de televiso ou o
mobilirio? Essas coisas tambm se qualificam como
signos? De nossa perspectiva elas podem fornecer

111

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

tantos significados quanto o crucifixo ou o trofu80


(CSIKSZENTMIHALYI; ROCHBERGHALTON, 1981, p. 20,
traduonossa).

Assim, todos os objetos do espao domstico possuiriam um significado,


construdo pela prpria pessoa. Quando uma coisa significa algo para
algum, isso interpretado no contexto de experincias passadas, sejam
elas conscientes ou inconscientes na forma do hbito81
(CSIKSZENTMIHALYI; ROCHBERGHALTON, 1981, p. 21). Ou seja, no
cabedaldeexperinciasqueoindivduovaiacumulandoqueoprocessode
significaoseriaconstrudo.Cherry(1971)concordacomosautoresao:

[...] considerar qualquer indivduo como um conjunto


especfico de experincias, isto , de experincias
comunicativas, que lhe foram comunicadas, no
nascimento,porseuspaiseantepassados,oucoletadas
durante seu curso de vida. [...] A interpretao de um
signo,areaosuscitadaemalgumindividuo,depende,
pois, da acumulao especifica de experincias que
esseindivduocompreende(CHERRY,1971.p.401).

Masoqueumsignodefatoecomosedoosprocessosdesignificao?
A semitica, tambm conhecida como teoria dos signos, ocupase dessas
questes. Para Peirce, um signo, ou representmen, aquilo que, sob
certoaspectooumodo,representaalgoparaalgum(PEIRCE,1999,p.46).
Essealgodoqualfalaopensadoramericanoseriaoobjetoaqueessesigno

80
Nooriginalemingls:Tosaythatmeaningisaprocessofcommunicationinvolvingsigns
raises the question: What is meant by signs? Apparently, material artifacts are the most
concretethings thatsurroundusinourhomes: Wecanpointtothem,lookatthem,touch
them, sit on some of them, sometimes we even bump into them and thus are forceably
remindedoftheirmateriality.Onemightwonderifsignsorsymbolsreferonlytothingsas
crucifixes,trophies,diplomas,orweddingrings,whosemainfunctionifthey,indeed,have
anyistorepresentsomethinglikereligion,achievements,orrelationships.Aweddingring
onsomeoneshand,forexample,isasignofattachment,justasatrophytellsofitswinners
prowess and the familys pride in displaying it. But what about other types of objects that
seentohaveamoreclearcutfunction,suchasatelevisionsetsorfurniture?Dothesethings
alsoqualifyassigns?Fromourperspectivetheycanprovidejustasmanymeaningsasa
crucifixortrophy(CSIKSZENTMIHALYI;ROCHBERGHALTON,1981,p.20).
81
Nooriginalemingls:Whenathingmeanssomethingtosomeone,itisinterpretedin
the context of past experiences, either consciously, or unconsciously in the form of habit
(CSIKSZENTMIHALYI;ROCHBERGHALTON,1981,p.21).

112

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

se refere. O signo nadamais seria do que a representao desse objeto e


apenasisso,ouseja,elenooseuobjeto.

Cherry (1971), ao falar da semitica peirciana, vai afirmar que h um


usurioimplicadonesseprocesso,colocandooemumaposiotriangular
emrelaoaosignoeaoseuobjeto.Essarelaotridica,noentanto,no
seria com um indivduo. O que ele chama de indivduo, o que Peirce
denomina de interpretante. No seria uma pessoa em si, mas sim um
processodesemantizaodesignosmasquerealmentespoderiaexistir
emumindivduo.Eointerpretantetambmpodesetornarumoutrosigno
mais desenvolvido e assim em diante estabelecendo uma cadeia de
pensamentos.

A relevncia de uma aproximao semitica no desenvolvimento das


relaes entre indivduos e objetos se d pela explorao de signos
diversos, provocando no indivduo que interage com os objetos um
processo de significao contnua. O recurso da semitica no novidade
paraaquelesquetrabalhamcomdesign.Dunne(2005),sobreodesignde
produtoseletrnicosnosanos1980afirma:

Asemnticaeasemiticaforamoriginalmenteusadas
por lingustas para compreender a estrutura da
linguagem e como ela se converte em significado [...].
Em design elas foram usadas para analisar os modos
como a forma poderia ser usada para expressar
significados implcitos82 (DUNNE, 2005, p.26, traduo
nossa).

82
No original em ingls: Semantics and semiotics were originally used by linguists to
understandthestructureoflanguageandhowitconveysmeaning[].Indesigntheywere
used to analyze the way form could be used to express implicit meanings (DUNNE, 2005,
p.26).

113

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

O objeto Bottoms up doorbell


dePetervanderJagtpodeser
considerado dentro da
abordagem pela semitica.
uma campainha para portas
cujo sistema composto por
taas e um pequeno martelo

que ao tocar no vidro produz


Figura 2.4: Bottoms up doorbell de Peter van der
Jagt(JAGT,1994). um som. O processo de
significao parte da forma,
mas envolve tambm o som provocado pelo toque do martelo nas taas.
Esse objeto remete aos eventos festivos e cada vez que a campainha
acionada, significa que est se considerando a chegada de algum como
umafestadignadebrindes.

2.3. COMUNICAO

Ositensabordadosanteriormentenestecaptulocontamcomaquestoda
comunicao inserida sob vrios aspectos. Na percepo sensorial, a
recepo de estmulos vindos de qualquer um dos sensores biolgicos
significa a transmisso de uma mensagem. A forma como as informaes
so armazenadas tambm envolvem os processos de significao
associados a essa capacidade humana, configurandose como assunto
tambmvinculadocomasteoriassobrecomunicao.Asemitica,utilizada
pelo designer como um recurso para a compreenso do processo de
significaoaseraplicadonossistemasparaexperincia,tambmtrabalha
dentrodocampodeatuaodacomunicao.

Noentanto,oquefoiapresentadonositensanterioresabordaquestesda
comunicao enquanto capacidade dos seres humanos para apreender e
processarinformaes.Osassuntosafinscomosprocessosdecomunicao

114

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

restringiamse em compreender os fenmenos da apreenso e


processamentodainformaoparaoindivduoapenas,sematentarparaas
formasdetransmissodainformao.

Portanto, pretendese discutir neste item, os meios pelos quais as


informaes podem ser transmitidas entre pessoas. Tratase de uma
abordagemarespeitodastecnologiasdeinformaoecomunicaocomo
mediadoresdasrelaescomunicativasentreosindivduosdeumsistema.
Desse ponto de vista, a comunicao explorada por um nvel mais
sintticoenemtantopelosemnticooupragmtico,comodecertaforma
sefeznositensanterioresdestecaptulo.

Para entender a questo sinttica adotada neste tpico, fazse necessrio


umabreveconsideraosobreacomunicaoporseusaspectoslgicos,ou
semiticos,conformeapontadoporCherry(1971).Algicadacomunicao
envolvetrsnveisdeestudos:osinttico,osemnticoeopragmtico.O
nvel pragmtico o mais abrangente dos trs. Aborda todos os fatores
pessoais, psicolgicos, que distinguem um evento de comunicao
(CHERRY, 1971). O nvel semntico trata das relaes entre os signos e
aquilo a que ele se refere. Ambos os nveis esto presentes na discusso
realizadanostpicossobrememriaepercepo.Oterceironvelocupase
apenasdasrelaesentreossignosapenas,sendo,portantoumclculono
qual os problemas semnticos no so relevantes para esse nvel de
abordagem.

EstetpicotomacomopontodepartidaparaasconsideraessobreasTIC
comomediadoresdasrelaescomunicativasentrepessoasomodelopara
atransmissodainformaodesenvolvidaporShannon(1948)noartigoA
mathematicaltheoryofcommunication,paraareadastelecomunicaes.
Apesardeseconsiderarnesteitemacomunicaoentrepessoasapenas,e
noentrepessoasemquinasouaindasomenteentremquinas,entende

115

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

se que o modelo de Shannon, embora seja restrito aos aparatos tcnicos


apenas, funciona como base para os esquemas de comunicao. Assim, o
objetivo recorrer a esse modelo de comunicao enquanto estrutura e
nos elementos que dele fazem parte para elaborar os prprios modelos a
seremexploradospelodesigner.Omodelodeumsistemadecomunicao
representadodaseguinteformapeloengenheiro:


Figura2.5:Esquemageralparaumsistemadecomunicao.(SHANNON,1948).

Nesse esquema do sistema de comunicao, Shannon contempla tanto os


elementos do sistema como tambm as relaes entre eles. A fonte
(informationsource)produzumamensagemousequnciademensagensa
serem comunicadas para um terminal receptor83 (SHANNON, 1948, p. 2,
traduonossa).Otransmissor(transmitter)operasobreamensagemde
alguma forma para produzir um sinal adequado para transmisso sobre o
canal84 (SHANNON, 1948, p. 2, traduo nossa). O transmissor, tambm
chamadodecodificador,transformaamensagememumsinal,conformeo
meio ou o canal. O canal o meio usado para transmitir o sinal do
transmissor para o receptor85 (SHANNON, 1948, p. 2, traduo nossa).
Berlo (1972) estabelece trs sentidos para o canal: como modos de
codificao e decodificao das mensagens (ele no codifica, mas pode

83
No original em ingls: [...] produces a message or sequence of messages to be
communicatedtothereceivingterminal(SHANNON,1948,p.2).
84
No original em ingls: [...] operates on the message in some way to produce signal
suitablefortransmissionoverthechannel(SHANNON,1948,p.2).
85
No original em ingls: [] the medium used to transmit the signal from transmitter to
receiver(SHANNON,1948,p.2).

116

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

determinar em que tipo de sinal a mensagem ser transformada), como


veculosdamensagemecomotransportadoresdosveculos,sendoquepor
veculos Berlo (1972) entende os meios de comunicao em seu sentido
comum,ouseja,comoateleviso,ordio,opalcodeteatro,entreoutros.
Sobreostransportadores,Berlo(1972)nosepreocupaemexpliclos,mas
poderiam ser considerados como as formas com as quais os sinais das
mensagens so transmitidos. Ou seja, por ondas de rdio,
eletromagnticas,impulsoseltricosentreoutros.Oreceptorcaptaosinal
emitido e executa uma operao inversa daquela feita pelo transmissor,
reconstruindo a mensagem pelo sinal86 (SHANNON, 1948, p. 2, traduo
nossa),ouseja,oreceptorumdecodificadordossinais.Oelementofinal
do esquema de Shannon o destinatrio (destination), o indivduo que
recebeamensagemporseusistemaperceptivo.

A partir do esquema para os sistemas de comunicao de Shannon, Berlo


(1972)fazseuprprioesquema.Oautordescreveoselementosenvolvidos
no processo de comunicao como: fonte, codificador, mensagem, canal,
decodificador e recebedor da informao. Expande esse modelo para a
comunicao em sua forma mais abrangente incluindo gestos, dilogos, e
atmesmomonlogosvistoquepossvelparaomesmoindivduoassumir
opapeldeemissoredereceptordamesmamensagem.Emumasituao
de comunicao no mediada por uma tecnologia de informao e
comunicao, esse modelo poderia ser representado pelo seguinte
exemplo: duas pessoas conversando. Uma delas seria a emissora de
determinada mensagem. Mas para transmitila seria necessrio um
codificador,quepodeserosistemavocal,emboraoscodificadorespossam
servrioscomogestos,olhares,formacomoapessoaestvestida,enfim,
todosesseselementossocodificadoresdemensagem.Masconsiderando
seapenasamensagemprovenientedosistemavocaldoemissor,ocanalde
transmisso dela seria o ar, com as ondas sonoras. Os decodificadores da

86
Nooriginalemingls:[]performstheinverseoperationofthatdonebythetransmitter,
reconstructingthemessagefromthesignal(SHANNON,1948,p.2).

117

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

mensagem seriam os sensores auditivos do receptor e todo o sistema


cognitivoparaprocessamentodainformao.

Essasituaoexemplificaomodelodecomunicaodeformasimplificada.
Nessecasonoexistenenhumatecnologiaeletrnicaparaatransmissode
informao.Oquenosignificaquenoexistamediaonessasituaode
comunicao.Oaromeioatravsdoqualasondassonorassepropagam
e, portanto, o ar o mediador e o canal. Portanto, a mediao no um
fenmeno ligado apenas aos aparatos eletrnicos. Todo tipo de
comunicaomediadadealgumaforma.

Osensoriumhumanotemsempresidomediado.(Sem
omeiodoaroudagua,osouvidosantropidesse
descobrem impossibilitados de ouvir). Mas nessas
ltimas dcadas esta condio tem se intensificado
fortemente. Amplificado, protegido, canalizado,
simulado, provocado nosso sensorium mais
mediado hoje do que antes87 (JONES, 2006, p. 5,
traduonossa).

Quando Jones (2006) fala que os sentido humanos esto cada vez mais
mediados, eles esto mediados pelos aparatos permitidos pelo
desenvolvimentodastecnologiasdeinformaoecomunicao.Enesse
contexto, do incremento tecnolgico, tanto enquanto pesquisa quanto no
cotidianodaspessoas,quesurgemasteoriasdacomunicaodopontode
vistamatemtico,probabilsticoeestatsticodainformao,entreelasade
Shannon.Apreocupaodoengenheiroestavaemgarantirafidelidadeda
mensagem que sai do emissor e que chega ao destinatrio nos meios
eletrnicosdecomunicao.

87
No original em ingls: The human sensorium has always been mediated. (Without the
mediumofair orwater, theanthropoidearfindsit impossible tohear.)Butoverthepast
few decades that condition has greatly intensified. Amplified, shielded, channeled,
prothestized, simulated, irritated our sensorium is more mediated today than before
(JONES,2006,p.5).

118

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

A teoria de Shannon tambm se ocupava com a presena do rudo nos


sistemas de comunicao. A tentativa em dotar esse processo de uma
probabilidade estatstica e matemtica estava em diminuir a presena de
interferncias ou, como Shannon (1948) denomina, rudos no sistema,
sejamelesnocodificadordafonte,nocanalouaindanodecodificador.Tal
estudo tinha como intuito aumentar a eficcia na transmisso das
mensagens, mantendo a fidelidade mensagem original. No entanto, A
questo do rudo tornase relevante nos sistemas para experincia
enquantoprocessocognitivodaatenoseletiva.Issosignificadiminuiras
interfernciasnacomunicaodeformaquesemantenhaaatenosobre
algoenodeterminaroquantoderudoosistemadecomunicaopossui
emtermosmatemticos.

O intuito de se fazer tais consideraes sobre a comunicao enquanto


nvel sinttico no envolve clculos matemticos. Procurase tomar o
modeloparasistemasdecomunicaoenquantobaseparaaelaboraode
esquemaspossveisdeseremtrabalhadospelodesignernossistemaspara
experincia.Portanto,oselementosenvolvidosnacomunicao,ouseja,a
fonte, o transmissor/codificador, o canal, o receptor/decodificador e o
destinatrioservemcomoumgabaritoparaquesecolocaremminciasos
meios pelos quais os indivduos podem se comunicar nos sistemas para
experincia.

Contudo, o processo de comunicao no pode ser reduzido a esses


esquemas. O que se prope uma estratgia para o designer estabelecer
relaes comunicativas entre os indivduos de diversas formas, mas isso
no significa que o processo deve se limitar a esquemas. Tambm no se
pode considerar cada elemento do modelo de forma isolada dos demais,
comotambmnosepodeadmitirqueamensagemtransmitidasejauma
nica e sequencial. As mensagens podem ser vrias, acontecendo
simultaneamente,porcanaisdiferentesesendodecodificadaspordiversos

119

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

aparatos. Conforme Berlo (1972, p. 66), todos os ingredientes so


interligadoseinterdependentes.

por demais fcil encarar este ou qualquer outro


modelo de comunicao como se fosse um sistema
automtico. Mas no assim que a comunicao
funciona. Todos os ingredientes e fatores da
comunicao, que mencionamos e discutimos, esto
entrelaados. Quando nos lanamos num processo de
comunicao, no podemos deixar de lado nenhum
delesoutodaestruturaruir(BERLO,1972,p.67).

Portanto, apesar do designer trabalhar com os processos de comunicao


como se fossem partes, deve ele ter cincia de que as relaes entre
indivduos e os dispositivos eletrnicos e digitais envolvidos no processo
no so unilaterais e nem constitudos por uma nica mensagem. A
comunicaonoocorreemetapasenemempartes,masocorredeforma
contnua.Aodesignerdadaapossibilidadedeexplorarpartesdoprocesso
comunicativo, mas dele tambm a capacidade de reconhecer a
abrangnciaenvolvidanessemesmoprocesso.

Juntamentecomosesquemasaseremexploradospelodesigner,propese
tambmconsideraessobreoespaoeotempoparaoestabelecimento
da comunicao mediada pelas tecnologias de informao e comunicao
entreaspessoas.Avidadigitaltemtransformadoasrelaestemporaise
espaciaisnoprocessoecomunicaoentrepessoas(NEGROPONTE,1995).
Simultnea ou em tempos diferenciados, geograficamente remota ou
espacialmentelocalizada,acomunicaomediadaporaparatoseletrnicos
e digitais tm permitido novas exploraes das instncias espaciais e
temporaisemrelaoaoprocessodecomunicaoentreindivduos.

Castells (2005) aborda a questo da temporalidade dos processos de


comunicaomediadospelasrecentestecnologiasdigitaisdeinformaoe
comunicao enfatizando seu carter simultneo e sncrono. Com isso,
despontase para a formao de outro entendimento sobre a

120

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

temporalidade, marcado pela simultaneidade, no qual se pode comunicar


em tempo real ou receber informaes de qualquer lugar do planeta de
forma quase instantnea ao evento ocorrido, e pela intemporalidade,
marcada pela ausncia de comeo, fim e sequncia do tempo impresso
pelastecnologiasdigitais.

Entretanto, em um momento anterior s consideraes de Castells,


Negroponte (1995) enfatizava outro aspecto temporal dos processos de
comunicao mediados pelas tecnologias digitais da informao.
Negroponte apostava em um futuro dominado pela assincronicidade da
comunicao e no pela sincronicidade dela, devido condio
possibilitada pelas novas tecnologias de transmisso de manipulao das
mensagens de acordo com o interesse e a necessidade de cada indivduo.
Cadapessoateriaaliberdadedeselecionarasmensagensquegostariamde
receber, no tempo em que desejassem e as responderiam a qualquer
momento,tambmconformeopespessoais.

J Sharp, Rogers e Preece (2007) abordam a comunicao sncrona e


assncrona como possibilidade fornecida pelas novas tecnologias digitais e
que,portanto,podeserexplorada(entreastantaspossveisqueasautoras
identificam) enquanto comunicao e colaborao em situaes
relacionadas ao trabalho. Assim, o designer se ocuparia em desenvolver
ferramentas de comunicao e colaborao que contemplassem tanto
aspectos vinculados troca de mensagens feita de forma instantnea,
quanto a aspectos que no fossem baseados no imediatismo na
comunicaoentrepessoas.

Aquestodaespacialidadenosprocessosdecomunicaopodesertratada
sob duas formas: por um lado, pelo desenvolvimento de tecnologias de
alcance local. As mensagens enviadas e recebidas compartilham o mesmo
local. Por outro lado, com a internet ou outras redes de transmisso de

121

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

dados, possvel explorar a comunicao entre pessoas geograficamente


distantes.ConformeNegroponte(1995)afirma,avidadigitalexigircada
vezmenosquevocestejanumdeterminadolugaremdeterminadahora
(NEGROPONTE,1995,p.159).

Sharp, Rogers e Preece (2007) fornecem como exemplo de comunicao


quesedemumlocaloprojetoDynamodoInteractLab,daUniversidade
de Sussex, na Inglaterra. Tratase de uma interface multiusurio a ser
instaladaemespaospblicos,comobibliotecaseescolas,ouemespaos
que apresentem alta rotatividade de pessoas, como bares e cafs. Essa
interface compreende um depositrio de arquivos no qual as pessoas
podemfazeruploads(depsitos)deseusarquivosoudownloads(cpias)de
arquivospostadosporoutraspessoas.


Figura2.6:InterfacemultiusurioDynamo.(INTERACTLAB,2004)

Dacomunicaoremota,nosepretendeentrarnonimoprovocadopelos
questionamentos sobre as possveis alteraes e implicaes espaciais
geradas pelos fenmenos tecnolgicos das ltimas dcadas. A questo,
inclusive, assume vrias abordagens como a noo de comunidades
virtuais,teletrabalho,ensinodistncia,espaosvirtuais,espaoshbridos,
entrevriasoutrasaproximaeseinvestigaespossveis.Castells(2005),

122

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

por exemplo, assinala, entre outras consideraes sobre a espacialidade,


que as transformaes do mundo digital e eletrnico desvincularam as
atividadescotidianasdeespaosdeterminados.

O desenvolvimento da comunicao eletrnica e dos


sistemas de informao propicia uma crescente
dissociao entre a proximidade espacial e o
desempenhodefunesrotineiras:trabalho,compras,
entretenimento, assistncia sade, educao,
servios pblicos, governo e assim por diante
(CASTELLS,2005,p.483).

Aoconsideraracomunicaoentreregiesgeograficamentedistantes,este
trabalhoprocuraexploraropotencialpermitidopelasredesdetransmisso
de dados como um recurso a ser utilizado pelo designer no
desenvolvimento de sistemas para experincia. Sharp, Rogers e Preece
(2007) citam ferramentas criadas para as redes e que podem ser
apropriadaspelosdesigners,comoosemails,asvideoconferncias,assalas
debatepapo,oscomunicadoresinstantneos,osjogosonline,entreoutras
disponveis. Porm o uso de uma rede de transmisso de dados no
envolveapenasasinterfacesgrficasdesenvolvidasparaainternet.Podese
pensar em objetos que enviem determinada mensagem se utilizando de
uma rede de transmisso de dados sem necessariamente passar por um
computadorpessoal.Omicrocontroladordoprprioobjeto,quenodeixa
de ser um computador, pode enviar mensagens para outros
decodificadores, sendo eles tanto computadores pessoais como qualquer
outroaparatoeletrnicoqueconsigadecodificarossinaisemmensagens.

Assim, o tempo e o espao da comunicao podem ser trabalhados da


seguinteforma:

1. Comunicaoentrepessoaslocadasemummesmoespaosupeque
acodificaodamensagememsinal,ocanaldetransmissodossinais,
adecodificaonovamentedosinalemmensagemaconteanomesmo
espao;

123

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

2. Comunicao entre lugares geograficamente remotos supe que o


codificadordamensagememsinalestejaemumlocaleodecodificador
dosinalnovamenteemmensagemestejaemoutrolocal;

3. Comunicao sncrona mensagens sendo enviadas e recebidas


simultaneamenteoucompoucoatrasoentreelas;

4. Comunicaoassncronaasmensagensenviadassodecodificadasou
recebidasdepoisdeumdeterminadotempo,longoosuficienteparase
retiraracaractersticadesincronicidade;

importante ressaltar que, embora se tenha sugerido a abordagem das


instnciasdecomunicaonessestpicos,elasnosoexcludentesenem
estanques.possveltrabalharcomtodasaspossibilidadesemummesmo
aparato eletrnico por exemplo. Se for tomado o exemplo do Dynamo, a
interface embora priorize o envio e o recebimento de mensagem no
mesmo local, ele possui acesso internet o que significa permitir a
comunicao entre lugares geograficamente remotos, a comunicao
sncrona e assncrona, se considerada a possibilidade dada s pessoas de
enviar mensagens por comunicadores instantneos ou emails e fruns de
discusso,entreoutros.

Essasformasdecomunicaodevemestarassociadasaosesquemasqueo
designer pode explorar. Abaixo esto descritas alguns esquemas para a
comunicao:

1. Indivduo/objeto interativo/indivduo considera o objeto interativo


comoocodificadoreaomesmotempoodecodificadordamensagem.

124

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

2. Indivduo/objeto interativo/objeto interativo/indivduo o indivduo


envia uma mensagem e o objeto interativo codifica em sinais. Outro
objetointerativodecodificaossinaisemmensagemnovamente.

3. Indivduo/objeto interativo/grupo de indivduos um indivduo envia


umamensagemaserrecebidaporumgrupodeindivduos,sendoque
o objeto interativo como no primeiro caso, tanto codificador como
decodificador. A princpio pode parecer que se trata do mesmo
procedimentos do item 1, contudo, justificase a separao entre
esquemas em que existem dois indivduos, dispostos como fonte e
receptor, daqueles nos quais existe um grupo de indivduos como
emissor ou receptor. Mediada por um objeto interativo, a mensagem
pode assumir diversas formas, que podem ser diferentes inclusive em
funodonmerodepessoasenvolvidasnoprocessodecomunicao.
Isso significa que a mensagem a ser enviada ou recebida quando h
apenasumindivduonosextremosdoesquemadiferentequandose
tem um grupo de pessoas. Tanto a mensagem recebida quanto a
enviada pode ter contedos diferenciados se em um dos extremos
houver,comocondicionante,apresenadeumgrupo.

4. Grupodeindivduos/objetointerativo/grupodeindivduosdamesma
formaqueaexistnciadeumgrupodeindivduosemumextremodo
processo significa alterao de contedo para as mensagens, a
existncia de grupos de indivduos nos dois extremos tambm implica
emoutrosatributosparaasmensagensenviadaserecebidas.Assinala
se esse esquema como diferenciado em relao ao anterior, pois os
dois esquemas podem estar presentes no mesmo sistema de
comunicaoe,seassimforconsideradopelodesigner,asmensagens
podem ser produzidas pelo condicionante imposto pelo nmero de
pessoasemambososextremos.

125

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

5. Grupo de indivduos/objeto interativo/objeto interativo/grupo de


indivduos a mensagem enviada por um grupo de indivduos
transformadaemsinaldecodificador/objetointerativo,transmitidapor
meiodeumcanalerecebidaporoutroobjetointerativo/decodificador.

6. Indivduo/objeto interativo/equipamento eletrnico


existente/indivduoalmdoobjetointerativocomocodificadore/ou
decodificador de mensagens, inserese algum aparelho eletrnico
existente comotelefonescelulares,computadores,PDA(acrnimoem
ingls para Personal Digital Assistants ou Assistente Pessoal Digital),
GPS(acrnimoeminglsparaGlobalPositioningSystemouSistemade
Posicionamento Global), entre outros dispositivos eletrnicos
disponveis.

7. Grupo de indivduos/objeto interativo/equipamento eletrnico


existente/indivduo nesse caso entendese que a mensagem
produzida por um grupo de indivduos somente pode ser codificada
e/oudecodificadapeloobjetointerativo,poisesteequipamentoestaria
preparadoparadiferenciarasmensagensproduzidasporumindivduo
daquelas produzidas por um grupo. Os equipamentos existentes
geralmente relacionamse com o indivduo que os possuem. Ou seja,
geralmenteelesnosodotadosdacapacidadedediferenciarseexiste
uma pessoa ou vrias em contato com ele. Podese falar que vrios
indivduosprovidosdeseusrespectivosaparelhosestejamenviandoou
recebendomensagensemitidasporumgrupodeindivduopormeiodo
objeto interativo. No entanto, mesmo que o alcance da mensagem
venhaaincluirvriaspessoas,elasnoseconstituemcomoumgrupo
cujas aes apenas enquanto grupo uno iro produzir ou receber
determinadamensagem.

8. Indivduo/equipamentoeletrnicoexistente/indivduonestecasono
hobjetointerativo,masumapossibilidade quepodeserexplorada

126

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

pelo designer associandoa ou no a outros esquemas. Referese a


qualquer equipamento eletrnico que transmita e receba sinais e os
transformeemmensagens.

9. Indivduo/equipamento eletrnico existente/equipamento eletrnico


existente/indivduo por este esquema, podese ter como exemplo a
comunicao nas quais as mensagens so codificadas e decodificadas
por computadores, telefones celulares, entre outros equipamentos
disponveis.

Osesquemasacimaapresentadosedescritosforamalgumaspossibilidades
elencadasnestapesquisadeMestrado.Assimcomonaquestoespaciale
temporal,osesquemasnosoexcludentes.Podeseassociarvriosdeles
sob diversos aspectos, sendo possvel ainda estabelecer outros esquemas
nodefinidosacima.Issodependerdahabilidadedodesignerdeexplorar
novas possibilidades e tambm do desenvolvimento tecnolgico que vai
introduzindonovoscomponentesecircuitoseletrnicos,fornecendoassim
insumosparaaexploraodenovasformasdecomunicao.

2.4. LEITURAPELOSOBJETOS

Esteitemtemcomoobjetivofazerumaleituracrticadosobjetoscoletados
por pesquisadores do Nomads.usp e que compem o banco de dados do
Ncleo acerca de objetos interativos produzidos por centros de pesquisa,
empresas, artistas, designers, arquitetos entre outros profissionais que
contemplemastecnologiasdigitaiseeletrnicas.Essaleiturapossuicomo
categorias de anlise os tpicos discutidos at o momento neste captulo.
Procurase compreender de que forma os designers contemplaram
questes referentes s interaes, percepo sensorial, memria,
narratividade, processo de significao e comunicao em suas
proposies. Assim, pretendese entender as intenes do designer

127

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

manifestadasnosobjetoecomoissoserefletesobreoprocessodedesign.
Cabe enfatizar que os objetos selecionados para esta leitura no foram
desenvolvidospelosprincpioseconceitosdodesignparaexperincia,mas
asformascomoosdesignerstrabalharamdeterminadasquestespoderiam
serconsideradasdentrodocontextododesignparaexperincia.

As propostas foram analisadas pelas chaves de leitura provenientes da


discusso acima apresentada, porm elas no esto amarradas a essas
categorias. Por vezes algumas proposies sero analisadas dentro de
determinada categoria, mas a leitura se estende por outras. Por exemplo,
se uma proposta est sendo analisada pela percepo sensorial, tal
condionoseconstituicomoumfatorexcludentedasoutrascategorias.
A leitura tambm no tem como intuito ser quantitativa procurando
manifestaesestatsticassobrecadacategoriadeanlise.

Algumas propostas analisadas no foram de fato prototipadas. Muitas se


referemaprojetosdesenvolvidosporalunosdeescolasquetrabalhamcom
a relao entre homem e tecnologia da informao e comunicao por
meio do design. Algumas utilizam como base os mtodos do interaction
design,outrasenvolvemexploraesmaiscrticassobreotema.Sejaqual
foraabordagem,elanoinvalidaaanlisequesepretendefazersobretais
proposies.

2.4.1. Pelasinteraes

Ao tomar as interaes como categoria de anlise para a investigao do


processodedesignpelosobjetos,enfatizaseascondiesparaumsistema
serconsideradocomotal.Aaveriguaoparte,portanto,dasconsideraes
acercadacontextualizaooudocenrioconstrudo,intencionalmenteou
no, pelo designer para o desenvolvimento do objeto, dos elementos

128

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

envolvidos no sistema e de suas propriedades que so determinantes


paraqueasinteraesocorram.

O projeto chamado Pollstream da


dupla de designers que formam o
HEHE, pode ser includo na leitura
baseada na categoria de anlise
elaboradasegundoosconceitosde
sistemas. O projeto apresentase
sob vrias proposies envolvendo
questionamentos acerca da

Figura 2.7: Smoker's Lamp e CO2 (HEHE, emisso de toxinas qumicas sob a
2005).
forma de gases. Entre uma das
proposies desse projeto, que compreende instalaes artsticas,
fotografias, performances e outras formas de expresso esttica, est o
desenvolvimento de uma proposta chamada Smokers Lamp & CO2 Room
que visa promover uma reflexo sobre a temtica por meio das relaes
entrepessoaseobjetos.

ApropostadoSmokersLampenvolveumobjetocomdetectoressensveis
nicotina instalado em uma rea para pessoas no fumantes de
determinadoespao.Oobjeto,aocaptardeterminadonveldasubstncia
no ar, altera seus padres luminosos. Essa capacidade dada ao objeto
instigaaspessoasaexalaremafumaadeseuscigarrosmesmoestandoem
um local onde isso no permitido, infringindo, portanto, as regras de
conduta estabelecidas. Sob uma tica sistmica podese colocar como
cenrio, ou condio de encontro, a sala onde o objeto est instalado e a
situaogeradaporesseobjetonasala.Apesardeserumlocalondeoato
de fumar est proibido, as pessoas se sentem instigadas pelo objeto a
transgredirasregras.

129

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

A interao entre o objeto e as pessoas tambm s foi possvel pela


explorao de certas propriedades tanto do objeto quanto das pessoas.
Pessoas nofumantes no teriam o interesse em exalar a fumaa de um
cigarro apenas para permitir que o objeto altere seu padro. A
caracterstica fumante do indivduo essencial para que a interao se
constitua como tal. No possvel responder se o sistema formado pelos
elementosindivduosfumantes,indivduosnofumanteseobjetoserum
sistemaorganizadoouno,excetoporumaanlisedoseventosocorridos.
Por exemplo, os nofumantes poderiam se articular para pedir a
transferncia do objeto para outro local. Poderiam os fumantes se
sentirem, aps a excitao da transgresso, envergonhados e nunca mais
passarempelasalanovamente,poderiamelesseorganizaremparalevaro
objeto para ouro lugar, ou excluir de vez os nofumantes da sala e
instituremumanovaqualidadeparaasala,asaladosfumantes.

Enfim, como o sistema se


reorganizaria para a
emergncia de novas
qualidades uma questo
que permanece, neste
trabalho, no campo das
suposies. No h

referncias sobre uma


Figura2.8:SmokerLamp(HEHE,2005).
possvel abordagem
sistmica para o Smokers Lamp ou sobre como foi o processo de
desenvolvimento da proposta exceto pela considerao inicial sobre a
emissodegasesnaatmosfera,maspossvelpensaremumprocessode
designbaseadonosconceitosdesistemas.

130

Paraaconstruodesistemasparaexperincia


Figura2.9:CO2daduplaHEHE(HEHE,2005).

Aindadentrodamesmaproposta,oCO2talveznopossaserconsiderado
pela tica sistmica. Ou as propriedades de seus elementos forem assim
exploradas, elas no so fortes o suficiente para que as interaes se
constituam.Aprincipalpropriedadedoobjetoenvolvidoadedetectaro
nvel de gs carbnico no ambiente. Em relao s propriedades do
indivduo,foiexploradaunicamenteasuapresenanoambiente.Umvisor
mostra a alterao dos nveis de concentrao de gs carbnico no
ambiente conforme o nmero de pessoas vai aumentando. Com isso, os
designerspropemumareflexosobreocorpo,oquantosepodepoluiro
arapenasexistindo.Noentanto,apesardefornecercondiesdeencontro,
as propriedades dos elementos parecem no ser muito exploradas pelos
designers a ponto de permitir interaes fortes entre indivduos e objeto.
Com isso, dificilmente poder surgir uma forma nova de organizao do
sistema. Na verdade, as relaes entre o objeto e o indivduo esto mais
paraaoereaodoqueparainteraesnumsistemapropriamentedito.

Podese tambm fazer uma leitura dessas propostas pela categoria de


anlise referente percepo sensorial e comunicao. Da percepo,
explorase mais a viso, embora para os fumantes o paladar e o olfato
tambm estejam envolvidos. Da comunicao, trabalhase com os
esquemasdecomunicaoentreoindivduoe/ouindivduosmediadapor

131

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

um objeto. O interessante nessa proposta a aliana entre as duas


instncias. A mensagem transmitida, principalmente no caso do CO2,
envolveumainformaoquenopercebidapelaspessoas,aquantidade
de gs carbnico que o prprio corpo humano libera no ambiente.
Transformadaemmensagemepercebidapeloindivduopormeiodeuma
linguagem visual, podese ativar um processo de reflexo, proposital, mas
semocontroledodesigner,poisoacessoinformaopodenoprovocar
nenhuma instigao no indivduo se no existir o processo cognitivo da
ateno,queconduziriaoenvolvimentodoindivduocomaquesto.

2.4.2. Pelaperceposensorial

Uma pessoa entra em um


bar para tomar algo, mas
no h ningum
preparando bebidas. Quem
ou o que faz isso o
BrainBar,umbarmecnico.
Contudo no se trata de
uma mquina de bebidas
Figura2.10:OBrainBar,desenvolvidonoSmartStudio
como aquelas nas quais as doInteractiveStudioem2001(SMARTSTUDIO,2001)
pessoas depositam moedas
eescolhementrevriaspossibilidadesoqueirtomar.OBrainBarprepara
abebidadeacordocomasondascerebraisqueapessoaemite.Pormeio
da leitura do comprimento das ondas da frequncia cerebral o
equipamentopreparaabebidaque consideraadequadoparaa pessoano
momento em que foi feita a medio. O BrainBar foi desenvolvido no
extinto Smart Studio do Interactive Studio por uma equipe formada por
vriospesquisadorescomformaodiversas,comoarteseengenharia.

132

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

AleituradoBrainbarpelaslentesda
percepo sensorial indica
claramente a explorao da relao
entre indivduo e objeto pelo
paladar, embora outros sentidos
ainda estejam presentes como o

olfatoeaviso.Porm,aequipede
Figura 2.11: BrainBall, desenvolvido pelo
Smart Studio do Interactive Institute entre design que desenvolveu a proposta
1999e2000(SMARTSTUDIO,2000).
toma a relao entre indivduo e
objetopelopaladarcomopretextoparaumquestionamentomaior:atque
ponto uma pessoa permite que uma mquina interfira nas suas vontades,
nestecaso,navontadedebeberalgo?Assim,parecequeaexploraodos
saboresnofoiamotivaoinicialdapropostaesimumapossibilidadede
explorar mais a tecnologia que, inclusive, deriva de outra proposio do
mesmoinstituto,oBrainBall.Essapropostautilizaosistemademediodo
comprimento das ondas cerebrais para um jogo. Em uma mesa, h uma
bola que se movimenta conforme as ondas cerebrais captadas pelos
participantes do jogo. Porm, ganha aquele que estiver mais relaxado no
momento do jogo, distorcendo a prpria idia de estar em uma condio
dejogoqueenvolveansiedadeenervosismo.

De forma menos intrusiva para o indivduo que o BrainBar, a proposta do


TpertedePatrayLuidesenvolvidanoIVREAInteractionDesignInstitute
em2005,exploraaperceposensorialdopaladarpeladegustaodech
dentro do contexto da cultural oriental envolvida em sua apreciao.
Suponhase que uma pessoa deseje degustar a infuso de determinadas
ervas.Elarecorreaumobjetoquepodersugerirqualervautilizar.Aose
aproximar do objeto, ele captar a mensagem emitida pelo prprio corpo
da pessoa referente ao peso e altura. Por sensores trmicos, o objeto
processa a mensagem emitida pelo corpo em relao a sua temperatura.
Alm das informaes contidas em cada mensagem enviada pelo corpo
humano, o objeto precisa de informaes relacionadas ao estado

133

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

emocionalepormeiodecertasperguntasapessoarespondesobreoque
ela est sentindo naquele momento. Pelo processamento dessas
informaes o objeto sugere uma combinao de ervas para infuso. No
prprioobjetoapessoavisualizaerecolheaservassugeridas,seassimela
decidir.

Percebese que a questo


da situao promovida pela
degustao do ch
direcionou o trabalho da
designer no que se refere
ao desenvolvimento das
relaesentreumindivduo
eoobjetointerativo.Hum
contexto envolvendo as

aesdapessoaparacomo Figura 2.12: Tperte, objeto de Patry Lui
desenvolvidonoIVREAInteractionDesignInstitute
objeto, que a apreciao (INTERACTIONDESIGNINSTITUTEIVREA,2005b).
doatodetomarch.Partindodasaesemotivospelasquaisumapessoa
podedesejaringerirumainfuso,porsuaspropriedadesteraputicas,por
exemplo, a designer explora que tipos de mensagens uma pessoa pode
enviarparaoobjetoecomoeleasprocessarparaenviaroutramensagem
para a pessoa neste caso, quais ervas selecionar. Entretanto o objeto
mais reativo do que interativo. Uma vez que a pessoa entre em contato
comoobjetoeesterespondaconformesuaprogramao,arelaoentre
osdoisseesgota.Almdisso,nohelementosdenovidadequepossam
instigaroindivduoaretornaraoobjetoparadegustarumaoutrainfuso.

Outro projeto tambm desenvolvido por alunos do IVREA Interaction


Design Institute aborda a audio como o sentido perceptivo a ser
explorado.NapropostaintituladaSpeakOutdosdesignersTristamSparks,
Andra Bhelaru e Ana Camila Amorim, os sons de uma habitao so

134

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

tomados como principio norteador. Procurase explorar os sons das


atividadesdocotidianodaspessoasnointeriordoespaodahabitao.A
proposta consiste em transformar os sons em um sinal passvel de ser
transmitido por determinado canal e novamente transformado em
mensagemporoutroobjetodecodificadorque,pormeiodeautofalantes,
reproduz os sons captados. Cada habitao possui um objeto com a
capacidadedecodificaoededecodificaodossinais.

Desde que um indivduo


seja capaz de focar sua
ateno sobre determinado
som proveniente de outra
habitao, ele pode alterar
seu comportamento,
desejando uma conversa

Figura 2.13: Speak out. Tristam Sparks, Andra com a pessoa da outra
Bhelaru e Ana Camila Amorim (INTERACTION DESIGN
INSTITUTEIVREA,2005a). habitao, estreitando os
laosafetivosentreelas.No
entanto, apesar de declaradamente a questo sonora ter sido o sentido
perceptivo base para o desenvolvimento do projeto, parece que os
designers tocaram na temtica de forma superficial. Se considerado o
processo perceptivo dos seres humanos, devese atentar para uma
caracterstica vinculada aos sentidos humanos: o processo cognitivo da
ateno. Se no houver uma informao relevante que faa com que o
indivduo foque sua ateno, ela ser uma informao no processada.
Alm disso, o sistema perceptivo tem a habilidade de se entediar. Se no
houverestmulosnovoscomfrequncia,osistematambmpassaaignorar
os dados recebidos por determinado sensor humano. No caso dessa
proposta, essa situao parece quase inevitvel visto que os sons das
atividadesdahabitaopodemsoarcomosonsdefundo,quegeralmente
as pessoas ignoram. Talvez uma possibilidade para estimular esse sentido
seria a amplificao de determinadas freqncias, para de fato provocar

135

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

nos indivduos um direcionamento de sua ateno para o que est


ocorrendonaoutrahabitao.

2.4.3. Pelaconstruoeresgatedasmemrias

Figura 2.14: Vector Memory desenvolvido no Design Interactions


Department do Royal College of Arts de Londres pelo arquiteto e
designerNitipakSamsen.(DESIGNINTERACTIONATTHERCA,2009).

Suponha que um indivduo oua uma msica e goste dela. Com o Vector
Memory ele pode gravar a msica que lhe tenha despertado algum
interesse. Porm se o indivduo no se lembrar de ouvila com certa
frequncia,amusicagravadaserdeletadadamemriadoobjeto.OVector
MemoryfoidesenvolvidonoDepartamentodeDesignInteractiondoRoyal
College of Arts de Londres por Nitipak Samsen e trabalha aspectos
relacionados com a memria. O objeto reproduz a forma como os seres
humanos conseguem gravar determinada informao na memria. Pela
repetio, uma informao pode ser armazenada na memria de longo
prazo. A informao que o objeto capta armazenada em sua memria,
masprecisoqueoindivduomantenhaumpadroderepetioparaque
elanosejaapagada.

Apesar do designer recorrer aos modelos da psicologia cognitiva sobre


memria em relao a apenas uma propriedade do objeto interativo, ele

136

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

acabaestimulandooprocessocognitivodamemriadasprpriaspessoas,
afinal ao acionar a informao repetidas vezes no objeto os indivduos
tambm esto ativando seus prprios processos de memorizao e
recuperandomemrias,poisasmsicaspodemrepresentaroprocessode
significao que remeter o indivduo situao em que ela foi gravada.
Pelasinformaescoletadassobreoobjetonosepodesaberaocertose
essafoiaintenododesigner.Contudo,comoointuitoprocurardados
que podem ter sido relevantes para o designer, a partir de suas
manifestaes nos objetos, entendese, que a memria foi o elemento
central do desenvolvimento dessa proposta no apenas do objeto, mas
tambmdesuarelaocomoindivduo.OobjetoVectorMemorytambm
permite que o indivduo envie a msica por ele armazenada para outras
pessoaspormeiodoBluetooth,sistemadetransmissodedadosviardio
para curtas distncias. Com isso podese explorar tambm a comunicao
entrepessoaspormeiodeobjetosinterativos.

2.4.4. Pelacomunicao

OprojetochamadoRemoteHome,desenvolvidoporumaequipededesign
doSmartStudiodoInteractiveInstitute,tomacomoprincipioaexplorao
da comunicao distncia pelos objetos que compem o ambiente
domstico.Trabalhasecomasformasdecomunicaoentreduaspessoas
que possuem laos familiares e/ou afetivos, mas que esto separadas
fisicamente. O projeto foi coordenado pelo arquiteto Tobi Schneidler e
contou com a colaborao de profissionais de diversas reas como
engenheiros, programadores entre outros. A equipe desenvolveu duas
verses, expostas em museus, que contemplavam o mesmo
questionamentoporobjetosdiferentes.

Oprojetopartedasuposiodequeumcasalmoreemcidadesdiferentes.
Um em Londres e outro em Berlin. Eles poderiam se comunicar de vrias

137

Designparaexperincia:processosesistemasdigitaais

maneiras, por telefonee, emails, co


omunicadore
es instantneos entre outros
meios.Noentanto,asm
mensagenseenviadasficaariammrestrritasoralidaadee
escrita, sendo que os processsos de com
municao envolvem
e geestos,
ocorpo,form
posturado madesevesttir,comportaamentosenttreoutrasfo
ormas
de comun
nicao. Ch
herry (1971
1) assim assinala
a a abrangnciaa da
comunicaohumana:

A fala e a
a escrita no
o so, de mo
odo algum, nnossos
nicos sisttemas de com
municao. O intercmbio social
grandem mentereforad doporhbito osdegesticulaao
pequenosmovimentosdasmosedaaface.Comacenos
decabea,,sorrisos,carrrancas,aperttosdemo,b beijos,
agitardep punhoseoutrosgestos,po odemoscomu unicar
compreensso mais suttil. [...] Temoos convenees de
trajes. Dee trfego, formalidades sociais e boas
maneiras; temos regrras de filiao e funo o em
negcios,iinstituiesefamlias(CHERRY,1971,p.24).


Figura 2.15:: Remote Ho
ome em Lond
dres Figura2.16:RemoteH
HomeemBerlin
n
(SMARTSTUD DIO,2003). (SMARTTSTUDIO,2003).

O Remotee Home procura


p explorar, porrtanto, outtras formass de
comunicao, focando
o principalmeente a linguagem visual e a cinticaa dos
objetos e o esquema de comuniccao indivd
duo/objeto interativo/objeto
interativo/ indivduo, associados comunicaao sncron
na, assncro
ona e
remota. Ass mensagens que um in
ndivduo envvia para o outro
o podem
m ser
naperanteumdosobjeetosdoambiente,
provenienttesapenasdesuapresen
que ir co
odificar essaa informao
o transmitin
ndo sinais por
p um canaal de
comunicaonocaso
odessaprop
posta,umare
ededetranssmissoded
dados

138

Paraaconstruodesistemasparaexperincia

como a internet. Na outra cidade, outro objeto decodifica os sinais


novamente numa mensagem, que pode ser expressa tanto por padres
luminososcomopormovimentosdosobjetosdesseambiente.


Figura 2.17: Um dos objetos do Remote Home transforma a
mensagem deixada em sua superfcie em sinal e transmitida
para o outro ponto por meio de padres luminosos em uma
superfcie e pelo movimento de outro objeto (SMART STUDIO
2003).

Ointuitodaequipededesignfoiodetrabalharcomquestesreferentes
comunicao,sendoqueaformacomoasmensagenssoenviadasforam
determinadasapartirdeexploraessobrecomoaspessoaspoderiamse
comunicar.Noentanto,exploraracomunicaoemvriasinstnciaspode
promoverconfusoparaoindivduoemrelaoaqualaosuaestsendo
enviadapelosistemadecomunicao.Muitaspodemserasentradasenem
sempreserecebeumretornodoqueseestdefatoenviandoparaooutro
extremodoesquemadecomunicao.

Alm disso, percebese que os critrios para o desenvolvimento da


instalao esto pautados mais pela explorao tecnolgica do que,
efetivamente,porprocessosdecomunicao.Amesmamensagempoderia
sertransmitidadeformasimplificada,comoporexemplo,enviandoapenas
um sinal luminoso. Explorar a cintica dos objetos, entretanto, no
acrescentainformaorelevanteparaaspessoas,mesmosobaperspectiva

139

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

da percepo, pois aps certo tempo, o movimento deixaria de ser uma


novidade.

O Tableportation um projeto desenvolvido por Giorgio Olivero e Peggy


ThoenynoIVREAInteractionDesignInstitute.Tratasedeumaexplorao
dacomunicaoentreas pessoasemumambientedeuso coletivo,como
um caf. Pessoas sentadas em suas mesas podem criar mensagens por
meio de um sistema luminoso instalado na superfcie das mesas. A
mensagemluminosa,bemcomoaprpriapresenadaspessoassetornam
mensagens quando formada uma imagem captada por uma filmadora
fixada em cima das mesas. Elas so codificadas e enviadas para um
decodificador, que transforma o sinal em mensagem visual novamente e
transmitida de volta para as pessoas por meio de uma grande tela de
projeo. No entanto, as imagens enviadas por cada mesa so
decodificadas e visualizadas por um nico aparelho, possivelmente um
computadorealgumsoftwarecapazdeagrupartodasasmensagensvisuais
emumanicainterfacegrfica.

Nesse caso, podese considerar os seguintes esquemas de comunicao:


indivduo/objeto interativo/equipamento existente/indivduo, sendo que a
mensagememitidaerecebidaporumindividuoque,inclusive,podesera
mesma pessoa; indivduo/objeto interativo/equipamento existente/grupo
de indivduos, pois a mensagem transmitida pode provocar outras aes
das pessoas enquanto grupo; pode ser tambm um esquema grupo de
indivduos/objeto interativo/equipamento existente/ grupo de indivduos,
portambmpermitirqueasmensagenspossamserenviadasporumgrupo
deindivduosconsiderandoquehdiferenasentreoqueenviadopor
umapessoaeoqueenviadopelaaodeduasoumaispessoas.

140

Paraaconstruodesistemasparaexperincia


Figura 2.18: Tableportation. Figura2.19:Tableportation.Sobreposiesdasimagens
Imagem captada das mesas das mesas na interface grfica (INTERACTION DESIGN
(INTERACTION DESIGN INSTITUTE INSTITUTEIVREA,2004).
IVREA,2004).

Provavelmenteodesignernopensouemesquemasdecomunicaocomo
osapresentadosnessetrabalho.Maspareceestarcientedaspossibilidades
decomunicaoentreaspessoasetertomadoesseprincpiocomoofoco
paraodesenvolvimentodaproposta.Dopontodevistadossistemas,cria
se um contexto, ou seja, uma condio de encontro dos elementos
representadopelocaf.Acaractersticaenfatizadapeloelementoindivduo
sua capacidade de comunicao sob vrias linguagens. Os outros
elementos do sistema como o objeto interativo e o equipamento de
decodificao das mensagens so elaborados para captar, processar e
transmitir segundo a linguagem enfatizada pelo designer, a linguagem
visual.Comessaleitura,podesesuporqueodesignertenhapartidodoalto
potencialdecomunicaoentreaspessoasecomoocomportamentodelas
tambmalteradoemfunodessacapacidade.

141

142

3. CONSTRUINDOSISTEMASPARAEXPERINCIA:O
PROCESSOEMPRTICA



Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

Este trabalho recorre conciliao entre investigao terica e atividade


prtica como procedimento metodolgico. Procurase quebrar os limites
impostospeladualidadeentreteoriaeprticaparatornlasumaentidade
una.Ointuitoobterumavisomaisabrangenteecompletadoobjetode
pesquisa em questo: o processo de design, e mais especificamente, o
processoenvolvidonodesignparaexperincia.

Neste captulo, pretendese fazer uma leitura crtica das aes dos
designersemexperimentaesdoNomads.usp.Aspropriedadesdarelao
indivduo e objeto interativo foram utilizadas pelos pesquisadores do
Ncleocomointuitodeentendercomopodemserosprocessodedesign
envolvidos quando se trabalha com o design para experincia. Procurase
extrair tambm outros dados relevantes sobre o processo de design,
primando dessa forma, por uma viso mais ampliada do desenvolvimento
desistemasparaaemergnciadeexperincias.

Oestudodoprocessosefazrelevante,dadaaspeculiaridadesqueodesign
paraexperinciafazinsurgir.Nemaforma,nemaesttica,nemaeficincia
so as metas a serem alcanadas com o desenvolvimento de produtos.
Primaseantesdetudoporexperincias.Seosobjetivoseosprodutosdo
designparaexperinciasodiferenciados,oprocessodedesigntambmse
apresentadeformadistinta.

Tal considerao foi ressaltada pelo procedimento metodolgico adotado


que envolve teoria e prtica. No apenas esta pesquisa recorre a tal
aproximaoentreasduasentidades.PesquisasrealizadasnoNomads.usp
a tomam como premissa. Foi atravs dessas exploraes prticas que se
reforouanecessidadedeumestudomaisaprofundadosobreprocessosde
designenvolvidosnodesignparaexperincia.

145

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

O projeto Pacto Digital88 foi uma das primeiras tentativas do Ncleo de


desenvolverumprojetosegundoosprincpiosnorteadoresdodesignpara
experincia. Tratavase do projeto de um edifcio destinado
comercializao de tecnologias de automao residencial, incluindo
espaos para treinamentos e para a exposio de produtos. Trabalhando
diversas escalas de interveno, do objeto como mobilirio ao urbano
considerando as relaes do edifcio com seu entorno , em todas as
instncias os pesquisadores adotaram o design para experincia como
abordagem. No entanto, apesar do entendimento da temtica, pairavam
incertezassobreoprocesso.Apesardejseterproduzidovriaspesquisas
que se dedicavam ao estudo do processo de design, os resultados desses
estudosaindaeramparciais.

No processo de design para o Pacto Digital, a abordagem da relao


indivduoeobjetonopartiudaexploraodaspropriedadesreferentesa
ela.Osdesignersvoltaramseparaodesenhodosambientesedosobjetos
interativos em si, sem se preocuparem com o indivduo no espao em
contato com os objetos. Essa forma de considerar as relaes entre esses
doiselementosacaboucondicionandoerestringindoasaesdodesigner.
Ao invs das propriedades da relao entre os elementos, designers
ocuparamse com aspectos formais, funcionais e estticos do edifcio, ou
seja,aspropriedadesdoobjetoqueparaodesignparaexperincianoso
asmaisrelevantes,jqueoprodutoesperadoaexperincia.

88
O projeto foi realizado em parceria com uma empresa de automao residencial. Nessa
parceria,oobjetivoeradesenvolverumprojetoparaasededaempresaquecontemplasse
espaosparaavenda,paratreinamentotcnicoeparaexposiodosprodutos.Paratodas
essas espacialidades exigidas pelo programa, o Nomads.usp pde trabalhar segundo os
conceitos do design para experincia, principalmente para o espao de exposio que na
verdade era uma habitao onde pessoas poderiam se hospedar por um determinado
tempo.Assim,oNcleoencontrouapossibilidadededesenvolverumprojetodehabitao
pelosprincpiosnorteadoresdodesignparaaexperincia.

146

Construin
ndosistemasp
paraexperincia:oprocesssoemprtica

Figuraa 3.1: Modelaggem em 3D do


o edifcio projettado segundo os conceitos do design para
experrincia.(NOMA ADS.USP,2008b b)

Figuraa3.2:Plantado
oedifcionvel0
0.00m(NOMAD
DS.USP,2008c)..

Figuraa3.3:Plantado
oedifcionvel2.88m(NOMA
ADS.USP,2008cc).

147

Designparaexperincia:processosesistemasdigitaais


Figura3.4:Plaantadoedifcio
onvel+3.88m (NOMADS.USP
P,2008c).

O edifcio foi dividido


o em seis espacialidade
e es: (1) expeerincia, reea da
habitao; (2)formao,referenteeaotreinamentotcnico
odeprofissionais
d automao; (3) jardim; (4) travvessia, rea que permite o
da rea de
cruzamento pelo edifcio sem neccessariamentte entrar neele; (5) interrface,
espao quee articula ciirculaes e est entre a travessia e os espao
os da
experinciaa e formao; (6) geeral, referen
nte aos objjetos interaativos
presentesn
nointerioredossistemaasdeseguran
na.

O direcionaamento do foco
f para o objeto e paara o espao
o condicionou at
mesmoas formasderrepresentaodaproposta,comopodeservisto
onas
figuras3.1,,3.2,3.3e3
3.4.Nelas,o indivduonoapareceeenemasrelaaes
esperadas so assinaladas. Rep
presentouse
e o edifcio apenas. Tais
representaaesestiverrampresenteesdurantettodooproceesso.Asaeesdo
mpletamente no desenho da forma, nas
designer see pautaram quase com
possibilidad
desdeuso, nastecnologgias.Taiscon
nsideraes soimportaantes,
mas no como ponto de partida projetual,
p de
entro do contexto do d
design
paraexperincia.

Asreflexeeslanadasssobreessep
projetoemre
elaoaoprrocessoded
design
repercutiraam sobre o projeto de pesquisa desenvolvido
d o em seguid
da no

148

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

Ncleo,oD.O.S.DesignersonSpot89.Nele,oprocessopdeserrepensado
para que o foco de atuao do designer se concentrasse sobre as
propriedades das relaes entre indivduos e objetos interativos e no no
funcionamento e na forma do objeto em si. Dentro desse projeto foi
possvelexploraroprocessodedesignpelossistemasOS,z.IPePIX,apesar
deste ltimo no ter sido completamente pautado pelos conceitos do
designparaexperincia.

A leitura crtica sobre as proposies apresentadas nesse captulo segue a


estruturautilizadanocaptulo2,paraaleiturarealizadaapartirdosobjetos
selecionados do banco de dados do Nomads.usp sobre objetos com
componenteseletrnicoseprocessamentodigitaldainformao.Assim,a
anlise dos processos de design desses projetos feita segundo as
seguintes chaves de leitura: da interao, da percepo sensorial, da
construoeresgatedamemria,edacomunicao.

3.1. os,z.IPePix

AOS,oz.IPeoPIX90estoinseridosemumprojetomaiordepesquisaque
oD.O.S.DesignersonSpot.AOSeoz.IPsopropostasquesurgirame
sedesenvolveram,desdeoincio,peloescopododesignparaexperincia.
O PIX, no entanto, possui um percurso diferenciado enquanto projeto

89
OprojetodepesquisaD.O.S.DesignersonSpotfinanciadopelaFAPESPFundao
deAmparoPesquisadoEstadodeSoPaulodentrodoprogramaTIDIAAETecnologia
da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada Aprendizado Eletrnico. O
programaTIDIAAEtemcomoobjetivodesenvolverferramentaseaplicativoseusosparao
ensinoeoaprendizadotendocomobaseaplataformadainternetavanada.Dentrodesse
programa,oNomads.uspumLaboratrioAssociadoaoIntermdiadoICMCInstitutode
CinciasdaMatemticaseComputaodaUniversidadedeSoPauloumLaboratriode
Desenvolvimento das ferramentas para a plataforma para internet avanada utilizada no
TIDIAAE, com o projeto D.O.S. Assim, nesse projeto, um dos objetivos utilizar a internet
avanadadentrodareadaarquiteturaedesign.
90
Os nomes dados aos projetos de pesquisa possuem um significado. os uma deusa
grega,filhadoTitHiprioneirmdeHlioseSelene.traduzidacomoauroraemediaa
relaoentreseusoutrosdoisirmos,osolealua.Z.IPquaseumacrnimoparaNomads
Interactive Portability, se a letra Z for considerada como a letra N rotacionada. O nome
tambm foi inspirado pela pea zip ou zipper que consistiu em um avano na rea dos
vestveis,nofinaldosculoXIX.PIX,vemdotermopixel.

149

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

pesquisadentrodoNomads.usp.Inicialmentenofoiconcebidonomago
do design para experincia, mas seu desenvolvimento em direo a um
sistema para experincia se faz possvel, e por tal motivo ele tambm
objetodeanlisenestecaptulo.

A OS, sob um ponto de vista do desenho industrial ou mesmo do


interactiondesign,poderiaserentendidadasseguintesformas:comouma
cortina,comoumasuperfcieautomatizadaparabloquearaluz dosol,ou
ainda, como uma proposta pautada pelo estabelecimento de uma relao
positiva no contato do usurio com o objeto provido de uma instncia
eletrnica e informatizada. Sob a perspectiva do design para experincia,
seus objetivos so outros e vo alm do carter funcional que, neste
projeto, significaria sua eficincia no controle da luz solar. No design para
experincia primase pela emergncia de experincias, os produtos finais
dessaabordagem.Assim,oobjetodeveserconsideradocomoumsistema
cujos elementos definidos pelo designer interagem, promovendo inter
relaes de caractersticas diversas segundo uma organizao prpria.
Dessa organizao entre os elementos dentro do sistema, esperase a
emergnciadenovasqualidades,asexperincias.

A OS tem como condio de existncia a Unidade Experimental de


Habitao001,espaofsicodoNomads.usp,easatividadescotidianasdos
pesquisadoresdoNcleo.AUnidade001foiconstrudaduranteumprojeto
de pesquisa como prottipo para habitao social e tem sido a sede do
Ncleo desde 2000, ano que data a formao do Nomads.usp enquanto
grupo de pesquisa. O projeto da Unidade 001 foi resultado de vrias
pesquisas que procuravam formular espacialidades mais adequadas aos
modos de vida e aos comportamentos contemporneos. Alm disso,
prezavapelaescolhadesistemasconstrutivosemateriaisdebaixocustoe
menos agressivos ao ambiente. As fachadas oeste e leste do edifcio
apresentamgrandessuperfciestranslcidas,cujomaterialdevedaoso

150

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

painisdefibradevidroincolor.Afachadalestefoiutilizadacomosuporte
paraoPIX.Asuperfciedafachadaoeste,sobreaqualhmaiorincidncia
de insolao, recebe o objeto interativo do sistema OS, que tangvel,
dotado de materialidade, componentes eletrnicos e mecnicos. Essas
propriedades com as quais o objeto dotado so responsveis pelos
comportamentosqueelepodeassumiremfunodainteraocomoutros
elementosdosistemaOS.


Figura 3.5: Fachada da Unidade Figura 3.6: Superfcie transparente de
Experimental de Habitao 001. Local fibra de vidro vista do interior do
onde o objeto interativo foi instalado espaoda001(NOMADS.USP,2008a).
(NOMADS.USP,2008a).

Permitindoserealizarumaaproximaopelopensamentosistmicosobre
aOS,podeseafirmarqueelaestinseridaemumsistemamaiornoquala
UnidadeExperimentaldeHabitao001tambmumaparte,seocampus
universitrio no qual ela se encontra for considerado o sistema maior, ou
ento o bairro, ou a cidade. Ou ento talvez fosse possvel dizer que o
sistema OS um sistema dentro do sistema 001, que por sua vez est
dentro do sistema campus universitrio, e assim por diante. Morin
apresenta nveis que os sistemas podem assumir como uma tentativa de
classificaoparaeles,oudeenquadramentoemalgumacategoria.Assimo
pensador aponta para cinco nveis: sistema, subsistema, suprasistema,
ecossistema, metassistema (MORIN, 2005). No entanto, como o prprio

151

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Morin afirma, tal classificao ou enquadramento em categorias depende


doobservadornocasodaOS,dependedodesigner.

Defato,asfronteirasentreestestermosnosoclaras
e eles mesmos so substituveis entre si, de acordo
com a focalizao, o recorte, o ngulo de viso do
observador sobre a realidade sistmica em
considerao. A determinao do carter sistmico,
subsistmico,ecossistmico,etc.,dependedeselees,
interesses, escolhas, decises, que eles mesmos
dependem de condies culturais e sociais em que se
inscreve o observador/conceituador (MORIN, 2005, p.
175).

Enquanto a OS considera a fachada oeste da Unidade Experimental de


Habitao 001 como suporte para um dos elementos do sistema, o z.IP,
NomadsInteractivePortability,consideraocorpocomosuporte.Pensando
o como sistema, ele no se restringe a essa descrio. Compreendido por
umaconceposistmica,oz.IPconstitudodevrioselementos,noqual
o objeto tangvel na escala do corpo parte do sistema e interage com
outroselementosparaaemergnciadenovasqualidades.

Aquestodaescaladocorpotemparaoz.IPmaisimportncia,devidos
dimenses a serem assumidas pelos objetos providos de circuitos
eletrnicos e pela possibilidade de mobilidade e portabilidade conferida a
esses objetos. No entanto, enquanto sistema, a questo da escala
superada justamente pela caracterstica que lhe confere o carter de
vestvel: a portabilidade. Com essa possibilidade, o sistema pode ser a
cidade se, por exemplo, for ponderada a quantidade de elementos que
poderiam, potencialmente, fazer parte desse sistema. E mais, se forem
consideradasnessesistemaasredessociaisdecomunicaodistnciana
internet,essesistemapodealcanarumadimensoglobal.

Assim,tantooz.IPcomoaOSpodemadquirirumcarterglobalenquanto
sistema.Cabeaodesignerestabeleceroslimitesdessessistemas,nopela
imposio de regras ou restries, mas apenas como mtodo de
observao.Emesmoassim,oslimitesnosoclarosenemseesperaque

152

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

sejam. O que assinala um sistema como tal justamente o carter


complexoquelheconferidocomosistemasdesistemasdesistemas.do
observador a capacidade de se aproximar ou de se afastar e ampliar seu
horizonteemrelaoaoobjetodeobservao.

OPIX,enquantoprojetodepesquisa,possuiumahistriadistintadaOSe
do z.IP, j que ele no foi pensado desde o incio como uma proposta
balizada pelos princpios do design para experincia. Tratase de uma
matrizdeLEDsdoinglsLightEmittingDiode,ouDiodoEmissordeLuz
que tem como suporte a fachada leste da Unidade Experiemental de
Habitao 001. Essa fachada possui uma superfcie transparente de 3
metrosdelargurapor7metrosdealturacujavedaofeitacompainis
defibradevidro,comofoicomentadoacima,fixadossobreumagrelhade
madeiraquefuncionacomoestruturaparaaescadadoedifcio.

Para o PIX, essa grelha de madeira


coberta por uma superfcie translcida
conformaumpaineldebaixaresoluo.
Com1200LEDsdispostosemumamatriz
formada por 10 clulas horizontais e 40
verticais e microcontroladores, que
ditam o padro de comportamento dos
LEDs, o PIX potencializa a fachada do
edifcio como uma interface de

comunicao. Utilizase o termo


Figura 3.7: Fachada leste da Unidade
Experimental de Habitao 001. potencializar, pois do ponto de vista da
Suporte para o PIX (NOMADS.USP,
2008a) semitica, o edifcio em si, mesmo sem
qualquer tipo de aparato eletrnico, j
seconstituiriacomoumainterfacedecomunicao.Eleseriaumsignoque
remeteria para significaes possveis e, portanto, j se constituiria como
umprocessodecomunicao.

153

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

OquefazdoPIXumainterfacecommaispossibilidadesdecomunicao
sua capacidade de permitir o envio e o recebimento de mensagens por
indivduos localizados nas proximidades do edifcio ou dentro dele, mas
tambm de pessoas geograficamente distantes, graas associao dessa
interface com redes de transmisso de dados como uma intranet ou a
internet.

Enquantoobjetodepesquisaeexplorao,oPIXsecaracterizaporseruma
plataformadeexperimentaesparaospesquisadores.Comumaestrutura
base formada pelos LEDs e pelos microcontroladores que comandam o
acender e o apagar dos diodos, possvel estabelecer padres de
comportamento para a interface por meio de programao. Os LEDs so
acionados e seu comportamento alterado de acordo com as entradas
(inputs)definidaspelosdesigners.

O PIX permite a explorao dessas entradas de formas diversas


dependendo do intuito do designer. Quantidade de pessoas na Unidade
001,consumodeenergia,consumodegua,condiesclimticas,nvelde
rudo no ambiente, enfim, as possibilidades de entrada so muitas e
variadasecadaumanecessitadedispositivosprpriosparaacaptaode
informaes especficas e para o envio das mesmas para os micro
controladores.

Como projeto de pesquisa vinculado ao D.O.S. Designers on Spot, a


primeira entrada a ser explorada se d por meio de uma rede de
transmisso de dados, a internet. Uma interface grfica permite que
qualquer pessoa em qualquer lugar, desde que conectado rede, consiga
produzir e enviar animaes que, na verdade, do instrues para o
comportamentodamatrizdeLEDs.Eparaavisualizaodasanimaesna
fachadafsicadoedifcio,umacmeraregistraeenviaosdadostambmvia
intenet,emoutrainterface.

154

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica


Figura3.8:Interfacewebparaaproduoeenviode
animaoparaoPIX(NOMADS.USP,2008d).


Figura3.9:Interfacewebparaaproduoeenviode
animaoparaoPIX(NOMADS.USP,2008d).

No que se refere ao design para experincia, por no ter sido concebido


desde seu incio com esse propsito, a esfera de atuao do designer fica
restrita s possibilidades de entrada e programao dos padres de
comportamento. No entanto, possvel desenvolver sistemas para a
experincia, mesmo em condies limitadas de ao. Conforme
mencionado anteriormente, o observador quem define seu campo de
observao, portanto, cabe ao designer a partir do que j est dado,
elencar os elementos do sistema e trabalhar as interaes de forma a
possibilitaraemergnciadasexperincias.

A leitura crtica consiste em uma reviso do processo de design dos


pesquisadores do Nomads.usp em relao forma como as propriedades
das relaes entre indivduo e objeto foram consideradas e como isso se
constituiuemaesprojetuais.

155

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

3.2. Dasinteraes

Oenfoquesistmicodadoporseuentendimentocomounidadecomplexa
deMorinprincpiobaseparaqueosprodutosdodesignparaexperincia
sejamfomentadosefoiconsiderandotalprincpioqueaOSeoz.IPforam
concebidos. Dado fundamental para que um sistema seja considerado
como tal e ainda sob a definio elaborada por Morin, como de unidade
complexaeorganizada,apresenadeinteraesentreelementos.Pelas
interaes entre os elementos do sistema, surge uma organizao entre
eles, mesmo que momentnea. Assim, elas so condio para a
consolidao da organizao que pode conduzir emergncia de novas
propriedades, como as experincias, como no caso das propostas
desenvolvidaspelodesignparaexperincia.

Assim, para o designer cabe, em primeiro lugar, demarcar seu campo de


observaosobreosistema,paracompreendersobrequaispermetrosele
trabalhar. No significa, no entanto, que tal delineamento assuma um
carter limitador, de reduo da atuao do designer sobre o sistema.
Tampouco se estabelece marcaes determinsticas e estanques para os
sistemas.Osistemaoqueoobservadordefinecomotaleseuslimitesso
flexveispararesponderaopontodeobservaodesejado.

Na OS, o sistema definido por uma condio espacial, a Unidade


Experimental de Habitao 001. Talvez essa demarcao pudesse ser
chamada de contexto ou cenrio. Manzini (2007) recorre ao termo
cenrioparacolocaresseslimitesparabalizarascondutasdodesigner.O
cenriodosistemaOScompostopelassituaesqueocorremnointerior
da Unidade 001, com pessoas realizando atividades de pesquisas seja em
grupo como sozinhas, pessoas conversando tanto presencialmente com
outrascomotambmremotamente.

156

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

O cenrio z.IP mais abrangente. Dada a portabilidade dos elementos do


sistemacolocadacomoquestocentral,oespaofsiconoserestringe
Unidade Experimental de Habitao 001. A portabilidade permite a
locomooparaqualquerponto,portanto,osistematornasemaisamplo
na medida em que aumentam as probabilidades de encontro, essenciais
para a interao entre os elementos que, por sua vez, tornamse mais
diversificados pela permeabilidade do qual o sistema dotado, ou seja, a
permissodadaparaoselementosentraremesaremdosistemamaior
naz.IPdoquenaOS.Comissoocenrioabrangemaissituaesdoqueno
sistema OS, como pode ser visualizado nos esquemas 3.11 e 3.12 feitos
paraosdoissistemas.

Definidosocenrioeasdemarcaesparaosistemaobservado,odesigner
deveapontarparaoselementosdossistemas,mesmoqueelessealterem
posteriormente. No caso da OS, o sistema constitudo pelo elemento
indivduo, pelos indivduos enquanto grupo, e pelo objeto interativo, aqui
entendido como aquele dotado da capacidade de processar informaes
por meio de microcontroladores e agir conforme padres estabelecidos
em sua programao. No sistema z.IP, os elementos so os indivduos,
neste caso no conformados enquanto grupo, e os objetos interativos no
plural,poisforamdefinidostrsobjetosaseremconstrudos,emboraeles
pudessemseremmaioroumenornmero,dependendododesignerdefinir
aquantidadedeelementosaseremtrabalhados.

157

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais


Figura 3.10: Esquema para a OS, contemplando o cenrio, os elementos do sistema e as
interaesquepodemsurgirnarelaoentreobjetoeindivduogrupo.


Figura 3.11: Esquema do sistema z.IP. Indica a exisncia de um cenrio, dos elementos do
sistemaedaspossveisinteraes.

Contudo, para haver interao necessrio um agente de agitao.


preciso dar condies para que os elementos se encontrem. Na OS, os
agentesdeagitaoseriamaprpriaexistnciadoespaofsicodaUnidade
ExperimentaldeHabitao001,asatividadesqueocorrememseuinterior
eaincidnciadeluzsolarnoedifcio.Oespaofsicoolocusdeencontro

158

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

dos elementos indivduos e objeto, as atividades realizadas no interior


determinamaquantidadedepessoaseoposicionamentodelasemrelao
ao espao interno do edifcio permitindo assim o encontro em diversos
momentos com outros elementos do sistema, a incidncia solar promove
movimentao e agitao dos elementos, aumentando as probabilidades
deencontroentreelese,portanto,deinterao.

No z.IP, as condies de encontro so fornecidas pela capacidade de


locomoo dos elementos, tanto dos indivduos como dos objetos
interativos portteis. As atividades do cotidiano tambm so fontes de
agitaodosistema,possibilitandoencontroepossveisinteraesentreos
elementos.Ocampoespacialdosistemaz.IPgeograficamenteampliado,
noserestringindoaoespaodaUnidadeExperimentaldeHabitao001,
podendo alcanar dimenses globais. Mas, para o incio do trabalho, os
designers assumiram a escala da cidade para fazer as proposies para o
z.IP.

Os esquemas dos sistemas OS e z.IP, representados pelas figuras 3.11 e


3.12, revelam as possibilidades de interao entre os elementos. No se
supe, contudo, que todas elas acontecero mesmo com a agitao do
sistema.Paraquehajainteraonecessrioaindaqueanaturezainerente
aos elementos conduza a uma situao de influncia mtua entre eles.
Seriamaspropriedadesdoselementossearticulandodeterminandooque
interligacomoque.

Pelo diagrama do z.IP, podese perceber que nem todos os elementos


interagementresi.ONINDIVDUOSnoestinteragindocomosobjetos
interativos,porexemplo.Esseselementosreferemseaumaquantidadede
indivduos incalculvel pelo sistema, mas que, mesmo no sabidos, so
considerados como parte dele. Os objetos interativos tambm no
interagem entre eles. A deciso de no interao, nesses casos, dada

159

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

pelas condies de encontro, e pela natureza dos elementos que no


permitemqueelesinterajam.

Discorrer sobre a natureza humana envolve muitas consideraes sobre


aspectos diversos: ser cognitivo, emotivo, perceptivo, dotado de
capacidade de se comunicar por meios distintos e complexos, capaz de
processar bits de informao e agir de acordo com a situao
(CSIKSZENTMIHALYI, 1991), ser imprevisvel, instvel, complexo em sua
essncia.

Algumas propriedades da relao indivduo e objeto foram abordadas no


captulo2,mesmoquedeformanoaprofundadaeseguindoaperspectiva
imposta pelos olhos da arquitetura e do design. A percepo sensorial,
algunsaspectoscognitivoscomoamemriaeatenoeaindaacapacidade
de comunicao. Assim, na OS, as imposies do elemento indivduo
consideradas procuravam remeter a essas faculdades, embora elas no
fossemasnicaspresentesnosistema.Mas,decertaformaelasestomais
prximasdocampodeatuaododesigner,comoporexemplo,estimulara
percepo humana pelos sentidos, ou promover a comunicao entre
pessoas.

Pela apresentao das imposies inerentes ao objeto interativo tornase


maisfcilcompreenderquaissoasreferentesnaturezahumananoque
dizrespeitoaosistemaOS.Asimposiesdanaturezadoobjetointerativo
sodefinidaspeloprpriodesigner,considerandoasdentrodoconceitode
sistema, ou seja, parametrizandoas em relao ao comportamento
humano e s condies de agitao do sistema no caso, a incidncia de
luzsolar.Portanto,asimposiesdanaturezadoobjetosoossensores(os
de presena, os fotosensveis e os de som), os atuadores (que seriam os
motores coordenando o movimento do objeto interativo) e, talvez o mais
importante, a programao dos microcontroladores, pois por ela que o

160

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

objetorealizardeterminadomovimentosegundoasinformaescaptadas
por seus sensores. Aliando essas imposies com as dos indivduos,
interaespodemserestabelecidas.

Nos objetos interativos do sistema z.IP, a natureza dos elementos impe


regras de conduta da forma diferenciada quando em comparao com o
sistema OS. O indivduo trabalha mais os aspectos cognitivos e da
comunicaonessesistema.Osobjetosinterativosdosistemaz.IPpossuem
outros sensores, no caso, cmeras fotogrficas e gravadores de som alm
de um GPS (acrnimo de Global Positioning System em ingls, ou Sistema
GlobaldePosicionamento).Osatuadoresimediatossodisplaysecaixasde
som.

Masexisteumapeculiaridadenoz.IP.Ocontedoregistradopelossensores
nosemostramapenasnosmostradoresoucaixasdesomexistentesnos
prprios objetos. Existe outra imposio, determinada pela natureza do
objeto pelas quais as interaes entre os elementos so dependentes. A
possibilidadedeconexoemumarededetransmissodedados.Comisso,
ocontedodosobjetospodeserdisponibilizadoesobrepostocomoutros
contedosprovenientesdeoutrosobjetos.Essapossibilidadedanatureza
desses objetos, mas na verdade ela permite que haja interaes fortes
entre os indivduos e no entre os indivduos e os objetos. Os objetos
podem at ser considerados como uma condio para outro sistema,
formadopelosindivduoscomoelementosapenas.

O PIX no foi elaborado seguindo o pensamento sistmico como tambm


nosepautousobreosprincpiosnorteadoresdodesignparaexperincia,
masalgumasconsideraessobreoobjetopodemserfeitasdentrodesse
contexto.OPIXumaplataformadeexperimentaesparaodesignercujo
objetivo explorar algumas propriedades do objeto, como as formas de

161

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

entrada das informaes que iro repercutir em alterao dos padres


luminosos.

Mas possvel penslo como um elemento do sistema se em sua


explorao forem consideradas as pessoas ou outros objetos que possam
interagircomele.Nessalgicasistmica,precisoexploraraspropriedades
decadaelementoemsuasrelaes.Noentanto,aspropriedadesdoPIXa
seremtrabalhadassolimitadassformasdeentradaeprocessamentoda
informao.Esuasaesperanteoutroselementosserosemprepadres
luminosos.

As propriedades da relao entre o PIX e outros elementos podem ser


trabalhadasdealgumasformas.Apresenadaspessoasnointeriorda001
poderia ser uma mensagem a ser transmitida para outras pessoas, cujos
efeitos na comunicao seriam locais e geograficamente remotos,
considerando a interface grfica que permite a visualizao dos padres
luminosos.Sons,queparaosistemaOSsoentradasqueirodeterminar
asaesdoobjetointerativo,tambmpoderiamsertrabalhadosnarelao
do objeto com as pessoas. As propriedades so variadas, no entanto, as
interaes com o homem dificilmente se constituiro como interaes
fortes pois as aes do indivduo para com o objeto no se constituem
comoumaatividadeflow.Oindivduonoconsegueteroenvolvimentoeo
engajamentonecessrionarelaofsicacomoobjeto.Nessesentido,oPIX
enquantoobjetomuitomaisreativodoqueinterativo.

InteraesfortespodemserformadasnosistemaconsiderandooPIXmais
como meio de comunicao do que como objeto interativo. Se designers
exploraremosesquemasdecomunicaosugeridosnocaptulo2,podese
tentar criar relaes fortes entre pessoas tomando o objeto como o
mediador.

162

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

Nos sistemas nada permanece


fixo, nada estanque. O que
imposio pode virar condio, o
que condio pode ser
caracterstica do elemento.
Existemgrausdeincertezaquanto
aos elementos e s suas
naturezas, mas mesmo este
desconhecidoumdadoprevisto.
Ecomissoossistemassealteram
esempresealteraro,poisessa
a essncia deles. Eles precisam
Figura 3.12: Fachada da Unidade
estar em desequilbrio, pois por Experimental de Habitao 001 com o PIX
instaladoeemfuncionamento(NOMADS.USP,
essa capacidade do sistema que 2009a)

ele permite a entrada e sada de


elementos,tornandoodinmico.

Dadaaimpossibilidadedeprevisodetodasasinteraes,cabeaodesigner
trabalhar os elementos do sistema. Os prximos itens referemse s
capacidades e faculdades do homem que podem ser considerados pelo
designerdesistemas.Comoditoanteriormente,nosepretenderesumiro
homem a tais capacidades e faculdades, mas coloclas em evidncia
enquantodadodeprojetoparaodesigner.Assim,oquesesegueapresenta
forma comoos pesquisadores do Nomads.usp procuraram trabalhar essas
caractersticas como dados para o desenvolvimento de sistemas para
experincia.

3.3. Pelaperceposensorial

Os seres humanos, dotados de seus sensores biolgicos, percebem o


ambiente ao seu redor, processam a informao por sua capacidade

163

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

cognitivaeagem,manipulameoperampormeiodeseusistemamotor.A
considerao desses processos para o designer de sistemas para
experincias tornase relevante visto que eles so partes constituintes da
natureza humana e assim sendo, dentro do enfoque sistemtico, as
interaesentreosindivduoseosobjetosouambientesdependemdessas
faculdades.

Daperceposensorial,apreciamseoscincosentidos:aviso,aaudio,o
olfato,otatoeopaladar.Conformemencionadonocapitulo2,hestudos
queincluemnosprocessosperceptivosoatodeperceberoprpriocorpoe
opercebimentodeleemmovimento.Osprocessosperceptivos,cognitivos
emotoressocontnuosesimultneos.Elesnosecessam,excludoscasos
noqualoindivduoapresentealgumaobstruofuncionalquecomprometa
qualquerumdessesprocessos.

Entender o papel que cada sensor desempenha no indivduo durante a


relaocomoutroselementosdosistemaauxiliaodesignernaconstruo
de caminhos mais estruturados que iro conduzir s interaes. Os
processosperceptivosforamtratadosdeformasdistintasemcadaumdos
sistemaspropostos.NosistemaOS,aprioridaderecaisobreapercepo
ttilevisual.Osoutrossentidospodemsertrabalhados,masacondiode
encontro dada pela incidncia de luz solar no interior do edifcio j
direciona para tal abordagem. Pessoas sentem tatilmente a exposio
incidnciasolardiretanointeriorda001pelatemperatura.

Considerando o sistema sem o objeto interativo, os indivduos, pela


percepo dada por seus sensores tteis, se reorganizam de uma forma a
no permanecerem expostos a situao que para eles desconfortvel: a
incidnciadiretadaluzsolarnointeriordoespao,provocandooaumento
da temperatura. Com o objeto interativo, tal condio promove uma
articulao de suas partes, permitindo a entrada da luminosidade ou

164

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

bloqueandoa. Dessa forma, pelas propriedades do objeto de captar a


incidncia da luz direta do sol sobre o espao e pela capacidade de
transformaressainformaoemdadoscomputveis,oobjetoconseguese
alterar fisicamente. A essa propriedade associada a capacidade de
percepohumana,paraconformarasinteraes.

MasoobjetointerativodosistemaOSnocaptasomenteaincidnciade
luz solar. Ele tambm consegue captar a presena e a quantidade, bem
comooposicionamentodeindivduosnoespaodaUnidade001.Poresses
dados,oobjetotemumaao,queseconstituicomoumamensagempara
outras pessoas presentes no espao. Por exemplo, suponhase que haja
umapessoaapenasnaUnidade001.Apresenadessapessoalevaoobjeto
interativo a realizar um determinado movimento. Quando outra pessoa
entrarnoespao,elapodenoverapessoa,massedarcontadapresena
de mais algum no edifcio observando o padro de comportamento do
objeto interativo. Pelo processo perceptivo da viso, neste caso, uma
pessoa percebe a presena de outra, sem na realidade enxergar a outra
pessoadefato,massimpelomovimentoeposiodoobjeto.

Noz.IP,osindivduossoestimuladosprincipalmentepelapercepovisual
esonora.Masnestesistema,apercepodascoisasnosecolocaapenas
em termos dos cinco sentidos. O que torna o processo perceptivo
importanteparaoindivduonoresidenasensaopropriamentedita,mas
simnoqueessainformaopodeconduzir.Noz.IP,visualizarasimagensou
os sons capturados pelos objetos interativos no se constitui o ponto
central.Aquestoquesecolocaarelaoqueseestabelecejustamente
com aquilo que no percebido no momento imediato da captura das
imagens ou sons. As aes do indivduo, no caso seu descolamento,
permitemqueosobjetoscaptureminformaessobreoambiente,massob
umoutropontodevistaeumaoutraperspectiva.Comissopodeseobter
informaesquesupostamentepassariamdespercebidasparaoindivduo.

165

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Os pesquisadores, ao desenvolverem os sistemas OS e z.IP, procuraram


pelas formas de recepo das informaes externas tanto para os
indivduos,quantoparaosobjetosinterativos.Elasseriamaspropriedades
dos elementos dos sistemas manifestadas pelas relaes entre eles.
Contudo,noprocessodedesign,nopossvelabarcartodasasformasde
percepo. importante priorizar algumas delas, como foi feito para os
processosdaOSedoz.IP.

No sistema OS, a presena e a quantidade de pessoas foram resolvidas


tecnicamente pela instalao de sensores que detectam a passagem de
pessoas captando tambm sua presena. Os sensores so compostos por
dois componentes: um emissor de luz direcionada, como um laser, e um
sensor fotosensvel. Cada vez que uma pessoa passa entre esses dois
componentesofeixedeluzseinterrompecortandoacorrentedocircuito.
Ainstalaodedoisdessessensoresumaoladodooutropermitefazera
contagem das pessoas. Quando uma pessoa entra, obrigatoriamente ela
deve passar pelo sensor 2 primeiro (Figura 3.13). Quando ela sai, passa
pelosensor1primeiroeassimpodesesaberquantaspessoasentrarame
quantassaram.


Figura 3.13: Esquema dos sensores a serem instalado na
entrada da Unidade 001 para fazer a contagem das pessoas
(NOMADS.USP,2009b).

Odesenvolvimentotcnicoacontecesimultaneamentesdiscussessobre
asrelaesaseremexploradasnossistemas.Maselenoparaoprocesso

166

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

de design um fator ao qual as decises dos designers devem estar


submetidas. O intuito de se explorar a presena das pessoas como uma
propriedade da relao entre elementos do sistema no foi determinado
pela tecnologia representada pelo esquema da Figura 3.13 ao contrrio
do que ocorre com o Brainbar discutido anteriormente, em que fica
evidente que as escolhas dos designers em relao aos aspectos
perceptivos e as interaes que se espera entre pessoas e objetos foi
condicionada a uma tecnologia existente, desenvolvida anteriormente no
projetoBrainball.

importante enfatizar que o designer deve ter conscincia de suas


limitaes em relao abrangncia de possibilidades existentes para os
processos perceptivos. Tambm se faz igualmente relevante considerar
essesprocessoscomocontnuosesimultneos.Apercepoporumsensor
noexcluiaoutraeumanoocorreapsaoutra.Ossensoresestoatoda
horarecebendoinformaesdoambiente.Masaomesmotempo,osseres
humanos so seletivos e, portanto, nem todas as informaes que eles
recebem dos sensores so de fato processadas. E conforme Ackerman
(1995)aponta,necessrioumelementodenovidadeparaqueaateno
do indivduo recaia sobre algo e dessa forma garantir que as informaes
recebidassejamprocessadaspelosercognitivo.

Assim,ospesquisadores,aodesenvolveressesprojetos,tinhamcomouma
daspreocupaesocarterreativoqueoobjetopoderiaassumir.Defato
elereageconformealgumainformaorecebidaporseussensores,masa
formacomoeledeveagirecomooindivduoapreendeessaaodoobjeto
sofundamentaisparanoacabarlevandoosistemaaumarelaodeao
ereaoapenas.Portalpreocupao,questessobreostiposdefeedbacks
que o indivduo poderia receber sobre sua ao sobre o objeto tm um
papel de extrema importncia. Essas questes devem ser consideradas
durante o processo de design, pois possvel que as aes se tornem

167

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

previsveisecomissoocarterdenovidade,quednimoaossentidose
aos aspectos cognitivos do ser humano, desaparea, dificultando a
formaodeinteraeseaemergnciadeexperincias.Nosprocessosde
design da OS e do z.IP, essas questes passaram a influenciar o modo
comooobjetopoderiasecomportar,suaspossibilidadesdemovimentao
esuamaterialidade.

Percebese que at o presente momento no foi falado nos aspectos


formaisqueoobjetopoderiaassumir.Efalousemaissobreoindivduo,ou
melhor,doindivduoemrelaoaoobjetodoquesomentesobreoobjeto
interativo. Isso acontece porque o processo de design adotado pelos
pesquisadores do Nomads.usp no desenvolvimento das peas trilhou por
este caminho. O objeto interativo enquanto forma, funcionamento e
materialidadeconsequnciadesseprocessodedesignenoacausa,ouo
inciodaconcepoprojetual.

A definio dos aspectos formais certamente tem importncia para o


processo, mas no como uma idia geratriz. Antes vm as consideraes
sobre sistemas, a definio dos elementos e de suas propriedades, ou de
propriedadesmaisimportantesnocasodoindivduo,asconsideraesdas
aes de cada elemento dentro do sistema e tambm suas limitaes e
restries.Enfim,atchegarforma,materialidade,funo,odesignerj
percorreu um longo caminho. Esses aspectos fsicos do objeto podem
influenciar em algumas tomadas de deciso durante a construo dos
sistemas, mas eles no se constituem como a etapa inicial do design para
experincia.

3.4. Pelaconstruoeresgatedasmemrias

Amemria,comoprocessocognitivo,apresentasecomoumapossibilidade
deexploraoparaosdesignersdesistemasparaexperincias.Nosetrata

168

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

nesse caso de adotar tcnicas mnemnicas para auxiliar o indivduo a


recuperar informaes armazenadas na memria. Neste trabalho, o
enfoque da memria abarca outro sentido. Conforme discorrido no
captulo 2, a memria humana pode ser utilizada como recurso para a
reteno e consolidao dos eventos ocorridos nos sistemas para
experinciacomointuitodesefortalecerasinteraes.Nesseprocesso,foi
assinalada a caracterstica da memria humana de reter informaes que
sejamcarregadasdesignificadoparaoindivduo.Paratal,sugeresequeo
designer recorra aproximao pelas consideraes semiticas para
compreenderosprocessosdesignificao.

Assim na OS se pensou na seguinte situao: uma pessoa no interior da


UnidadeExperimentaldeHabitao001.Apresenadeapenasumapessoa
captada pelos sensores do objeto interativo. Alm de captar a presena
dessa pessoa, os sensores associados ao objeto interativo verificam a
incidnciadiretadeinsolao.Oobjetoprocessaessasduasinformaese,
conforme programao estabelecida pelo designer, movimentase. A
imagem formada pela movimentao do objeto representa o evento que
estocorrendonointeriorda001.Suponhasequeessapessoavembora.
O objeto consegue perceber por seus sensores que no h ningum, mas
supondose que sua programao determine que ele permanea naquela
mesmaconfiguraoportrshoras.Nesseperodo,outrapessoaentrano
espaofsicoda001eaoobservaroobjetointerativoeopadrodeseus
componentesfsicostransmiteumamensagem:quealgumestevenaquele
espaoesaiudelenomximohtrshoras.Issosupondotambmqueo
objeto leve um certo tempo para assumir outra configurao aps captar
informaesnovas,referentespresenadeumnovoindivduonolocal.

Issopossvelseaspessoasentenderemospadresdecomportamentodo
objetointerativo,associandosuasconfiguraespresenadepessoasou
atividadesnoespao.Casocontrrio,tantoospadresdecomportamento

169

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

doobjetobemcomooporqudeseusmovimentossignificaropoucoou
absolutamentenadaparaaspessoas.Elespodemtersignificadoparauma
pessoa e, ao mesmo tempo, no representar nada alm de coisas se
movimentando no espao para outra pessoa, sem que se estabelea a
transmissodeumamensagem.

Na OS, portanto, fazse necessrio estabelecer cdigos que, segundo


Cherry, so inventados para algum propsito especfico e obedecem a
regras explcitas (CHERRY, 1971). Sem o conhecimento desse sistema de
cdigospelaspessoasquepassampeloespaofsicoda001,acomunicao
nopodeserrealizada.Aspectossobrecomoforamconsideradasaquesto
da comunicao no processo de design da OS sero abordadas em
profundidadenoprximoitem.

Na ao projetual, os designers utilizaram as narrativas como estratgia


para definir o cenrio ou, pelos conceitos de interao, as condies de
encontro entre os elementos do sistema. As figuras abaixo representam
essatentativadesenarrarsituaesparadeterminarquepropriedadesdos
elementosdosistemapoderiamserexploradas.

Na narrativa 1 (Figura 3.14) pressupese a existncia de uma pessoa no


interiordoespaoda001.Conformejdescrito,apresenadeumapessoa
associada incidncia direta da luz do sol so captadas pelos sensores e
codificadasparaosmicrocontroladores.Pelaprogramaoinseridanesses
microcontroladores, os atuadores, que no caso da OS so pequenos
motores, promovem a movimentao de componentes fsicos do objeto
interativo segundo um padro determinado pelos pesquisadores. Se h
umapessoanointeriorda001,masnohincidnciasolardireta,opadro
de comportamento do objeto interativo dado pelo posicionamento dos
componentesfsicodoobjetointerativooutro.

170

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica


Figura 3.14: Narrativa 1 h uma pessoa no interior do espao
domstico e h incidncia solar direta na superfcie transparente da
fachada do edifcio. Para essa situao a programao inserida nos
microcontroladores vai determinar o posicionamento dos
componentes fsicos do objeto interativo pelo envio de informao
paraosatuadores.

Suponhase que no haja uma pessoa apenas, mas um grupo de pessoas,


todas no mesmo local do edifcio, conversando, trabalhando,
movimentandose ou realizando quaisquer outras atividades que
pressupemapresenadevriaspessoas.TratasedaNarrativa2pensada
pelos pesquisadores. Essa situao, associada presena ou no da
incidncia solar direta na fachada promove outro padro de
comportamentodoobjetointerativo.

A existncia de muitas pessoas no espao tambm promove um aumento


do rudo no espao, seja pela comunicao oral entre as pessoas como
tambm por outras formas de se produzir sons, como a prpria
movimentaodaspessoas,domobilirioexistente,dosautosfalantesdos
computadores,obarulhoemitidoporferramentas(vistoqueasatividades
de pesquisa do Nomads.usp tambm envolvem prototipagem e que em
muitoscasosrealizadadentrodoespaoda001).Comisso,dadaoutra
entradadeinformaoparaoobjetointerativocodificar:afrequnciaea
intensidade das ondas sonoras. Dessa forma, outra propriedade do

171

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

elemento indivduo desde sistema explorada. Sua capacidade de


comunicao, neste caso, via linguagem oral, uma caracterstica que
poderiaauxiliarnainteraocomoobjetointerativo.Contudo,enfatizase
que tal caracterstica somente considerada pelos sensores do objeto
interativoseaelaestiverassociadaaquantidadedepessoaspresentes.

Nanarrativa1,naqualhapenasumapessoa,ainformaoreferenteao
rudonoprocessadapeloobjetointerativo.Issosignificaqueorudoque
uma pessoa faz no interior da 001, no relevante enquanto informao
capaz de influenciar na organizao existente. Na narrativa 2, a
considerao do rudo, associada a outras informaes, promove a
movimentaodoscomponentesdoobjetointerativo.Essamovimentao
poderiasertointensaeconstantequeoprprioobjetointerativoemitiria
seuprpriosomquepoderiaserconsideradacomoumamensagemparaas
pessoas, como se ele estivesse conversando com elas e dizendo vocs
esto fazendo muito barulho! Se assim continuar eu tambm vou emitir
tantorudoatchegaraumaalturainsuportvelparavocs!Tratasede
uma possibilidade de compreenso da mensagem. Depende do designer
definir o que poderia ser a mensagem e tambm depende das pessoas
compreenderem esse sistema de cdigos para que a comunicao se
complete.

172

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica


Figura 3.15: Narrativa 2 um grupo de pessoas no mesmo local do
edifcio realizando atividades diversas. Se as pessoas esto
provocando o aumento de rudo no ambiente, e se h incidncia de
luz solar direta, o objeto interativo tem um padro de
comportamento.Senohincidnciadeluzsolardireta,opadro
outro e se h pouco rudo, o movimento e a posio dos
componentesfsicossooutros.

Haindamaisumasituaopossveldesenvolvidapelospesquisadoresdo
Ncleo.Seexistirapenasumapessoanoedifcio,trabalhandoisoladamente
e em silncio na cota de nvel + 2,50 m ou na + 5,00 m91, os sensores
captam a presena dessa pessoa nesses pavimentos e modificam a
disposio dos componentes do objeto interativo. Quando uma outra
pessoaentranoedifcio,elapossvelcomosabersehalgumnospisos
superiores ou no. Com a decodificao da informao captada do
pavimentoondeapessoaseencontraemlinguagemvisual(nacomposio
daspeasquesemovimentamdoobjetointerativo)apessoaqueentrano
edifcio recebe a mensagem enviada, involuntariamente, por aquele que
esttrabalhandos.Assim,apessoaqueentranoedifciosabequeexiste
algumemdeterminadopavimentodoedifcio,desdequeelacompreenda
oscdigosenvolvidosnessacomunicao.

91
AUnidadeExperimentaldeHabitao001possuitrspavimentos:otrreo,necota0,00;
osegundopavimento,necota+2,50;eoterceiro,necota+5,00.

173

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

A questo tcnica pode estar presente


no momento em que as narrativas so
construdas, mas no as determina. Por
tal motivo, podese perceber pelas
narrativas que o funcionamento do
objetointerativo,bemcomoossensores
que nele estaro presentes, os circuitos
eltricos, os microcontroladores e os
atuadores no esto completamente
definidos, bem como a forma como o
objetopodersemovimentar.

Figura3.16:Narrativa3concentrase
sobre a possibilidade de comunicao
entre uma pessoa que est nos
pavimentos superiores da habitao
Tambm no definida nenhuma
compessoasqueentramnoedifcioe materialidade, embora uma condio
no consegue visualizlas. Como a
fachada transparente do edifcio sobre ela deva ser assinalada: que um
perpassa os trs pavimentos da
Unidade Experimental de Habitao dos materiais a ser utilizado seja um
001,osistemadecdigospoderia,por
exemplo,indicarsehalgumnacota bloqueador solar, afinal, a incidncia da
+ 5,00 m com uma disposio dos
componentes fsicos do objeto luz do sol uma das condies para a
interativo se concentrasse na
superfcie mais alta da fachada
existnciadosistema.Havendoointuito
transparente. desetrabalharcomessedado,eledeve
sercapazdeinfluenciarnaorganizaodosistema,demodoqueoobjeto
interativopossapermitirtantoaentradaquandoobloqueiodaincidncia
diretadaluzsolar.Contudo,noaindanessemomentoqueaescolhados
materiais se faz presente no processo de design. Tambm no nesse
momentodoprocessodedesignqueseapontaparaquestesreferentes
formaqueesseobjetoassumir.

Nessaetapadoprocessodedesignosesforosrecaemsobreacriaoea
enumerao das possibilidades de situao. A partir da definio de quais
situaessoparaodesignerasquemaisapresentariamcondiesparaa

174

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

constituiodasinteraesentreindivduoseobjetointerativoouentreos
indivduosapenas,quesepodedaroprximopassoparaainvestigao
daspossibilidadestcnicas,daformaedamaterialidade.Entretanto,cabe
ressaltar que esse processo de design no linear. Aps definidas as
situaes consideradas mais expressivas para a idia de interao,
possvel que novos dados surjam durante a explorao de solues
tcnicas,levandosugestodeoutrasabordagens.Comisso,ofocovolta
senovamentesnarrativas,paracompreenderoquesignificariainserirum
novodadoasertrabalhadopelosdesignersenquantorelaesnosistema.

Oempregodasnarrativascomoestratgiaaserutilizadapelodesignerpara
definiroscenrios,paracompreendereelencaralgumaspropriedadesdos
elementosdosistemaaseremtrabalhadasnossistemasparaexperincia
umrecursoquepodeseramplamenteexploradonoprocessodedesign.

Anarraocomoaoparaodesignertambmfoirecursoparaoz.IP.Para
o objeto 1, os designers imaginaram que o caminho percorrido pelas
pessoas poderiam ser um dado importante a ser explorado. Assim, os
designerspensaramnaseguintesituao:conformeoindivduocaminha,o
traado de seu deslocamento vai sendo registrado. O percurso rotineiro
realizado pelo indivduo representar para ele uma centralidade. Ao sair
dessecaminho,oobjetoreconheceoafastamentorelativoaotrajetousual
eemiteumsinalluminosocujopadrosealteraconformeoindivduovaise
distanciando de sua centralidade. Essa informao o indivduo recebe
simultaneamentesuamovimentaopeloespaourbano.

175

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais


Figura 3.17: Objeto 1 do sistema z.IP. Com um GPS acoplado e um
emissor de mensagem luminoso, a pessoa vai recebendo a
informao de quanto ela est se distanciando de sua centralidade,
estabelecidaporsuasrotasrotineiras.(NOMADS.UPS,2008e).

Noentanto,existeuma mensagem queelesomentereceberseconectar


seu objeto a um computador. Por meio de uma interface grfica ligada a
umarededetransmissodedadosoindivduopodervisualizarocaminho
percorridoduranteoperododeregistrodoobjetointerativo,sobrepostoa
ummapaouimagemdesatlite.Essamensagemserdotadadesignificado
seoindivduodesejarseenvolvercomela.Paraisso,eleprecisarrecorrer
memria como uma forma de verificar, por exemplo, se o caminho por
ele percorrido de fato o registrado pelo objeto e em que momento
ocorreu a ao. E se a interface indica que ele passou em determinado
lugardoqualelenoselembra,eleprecisarememorarsuasaesdurante
operododeregistro:porondeelepassou,oporqudeterpassadoemtal
lugar,paraondefoidepoiseporqualmotivo.

176

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica


Figura 3.18: Interface grfica no sistema z.IP que permite a
visualizaodocaminhopercorrido.

Alm disso, a interface grfica, conectada a uma rede de transmisso de


dados, permite a visualizao no apenas do caminho percorrido pelo
indivduo, mas tambm os deslocamentos realizados por outras pessoas
quetambmpossuamoobjetoequetenhaminseridoosdadosregistrados
na interface. Essa capacidade de se visualizar no apenas o prprio
caminho, mas tambm de outros, cria um estreitamento das relaes,
permitindo a comunicao entre vrias pessoas envolvidas pela noo de
centralidade. O que um indivduo entende como sendo central, pode no
corresponderscentralidadesapontadaspelospercursosdeoutraspessoas
e, talvez, ao registro do seu prprio deslocamento na cidade. Alm disso,
pessoas diferentes poderiam estar percorrendo o mesmo caminho e
encontrandose diversas vezes em seus trajetos, mas somente tomando
conhecimentoumadaoutraapsvisualizaracoincidnciaderotasatravs
dainterface.

177

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais


Figura3.19:Interdacegrficanosistemaz.IP.Cruzamentodos
caminhospercorridospelaspessoas.


Figura3.20:Ainterfacetambmpermitiriaaoindivduoretirar
as referncias cartogrficas e visualiza apenas os caminhos
percorridos.Dessaforma,aspessoasteriamquerecorrerasua
memria para identificar sua prpria rota e tambm as das
outras pessoas em funo do conhecimento espacial que se
temdacidadeoudobairro.

Osoutrosdoisobjetosquecompem osistemaz.IPtambmenvolvemo
processo de significao e, por conseguinte com a memria tambm.
Entretanto,aspectosdasemiticanoforamcontempladosnoprocessode
design,apesardestetrabalhosugeriraexploraodateoriadossignospara
o desenvolvimento de artifcios que desencadeiem um processo de
significao. No caso da OS e do PIX tal abordagem semitica est
presente sob duas formas distintas, evidentes e propositais. Os objetos
interativos enquanto forma, materialidade, possuem sua carga de
significaoacoplada.

178

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

Eles tambm se constituem como canal de comunicao entre indivduos,


sendoqueasmensagenstransmitidastambmcarregamsignosqueesto
relacionadas com um interpretante que pode ser outro signo tambm e
assim por diante. Na OS, os padres de comportamento poderiam
promover a movimentao da parte mecnica do objeto interativo de
forma a construir signos que desencadeariam todo um processo de
significaonoindivduo.

NoPIX,porsuacaractersticadedisplaydebaixaresoluo,aconformao
luminosa dada pelos padres de comportamento estabelecidos pela
programaososignosaseremexploradosemvriosaspectos.Tantona
OS como no PIX, os signos transmitidos pelo objeto interativo, ou seja,
enquantocanaldecomunicao,podemestarbaseadosemumsistemade
cdigos convencionados ou no. Conforme j fora descrito neste item, os
pesquisadores optaram pela constituio de um cdigo prprio para a
transmissodemensagens,oquepressupequeosindivduosdosistema
devam ter conhecimentos desses cdigos. O PIX desfruta da liberdade de
trabalhar ora com signos convencionados, como a linguagem escrita, ora
comcdigosprprios,desdequeaspessoassaibamdecifrlossemoque
todooprocessodesignificaoficariacomprometido.

Aexploraodamemrianosoutrosdoisobjetosquecompemosistema
z.IP conseqncia da abordagem escolhida pelos pesquisadores do
Nomads.usp. Ao trabalhar com foco na percepo das informaes que
muitas das pessoas ignoram ou ainda com o conhecimento de outras
pessoas fazendo atividades distintas ou similares ao mesmo tempo, os
designers acabaram inserindo na discusso a possibilidade do indivduo
recorreraosprocessosdesignificaoederecuperaodeinformaona
memria.

179

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

O objeto 2, por exemplo, registra


fotograficamente aquilo que no
momento no est sendo visto
pelo indivduo. As imagens
registradas podem ser
descarregadas em uma interface
grfica que disponibilizar a
sequncia de fotos tiradas e que
pode suportar os registros de
vrias pessoas que possuam o
Figura 3.21: O objeto 2 registra momentos e
objeto. Ao depositar na interface situaes que passam de forma depercebida
pelaspessoas.(NOMADS.USP,2008e).
suas imagens no percebidas de
imediato,oindivduoativarsuamemria,tentandoselembrardoslugares
por onde ele passou, ou tentando decifrar a prpria imagem registrada j
queelenopossuiocontrolevisualdoregistro.

O objeto 3 envolve mais os processos de significao e de construo da


memriasobrealgodoqueoresgatedeinformao.Temacapacidadede
registrar imagens e sons em horrios especficos do dia. O momento do
registroconstitudodeumafotoedeumagravaodossonsdoambiente
numcertomomento,pormdeformafragmentada.Emumperododeum
minuto de gravao, o sensor capta o som, mas seu registro se d
intercalando dois segundos de gravao e dois segundos de silncio,
reiniciando e interrompendo a gravao, at completar os sessenta
segundos. A imagem registrada tambm pode ser fragmentada, mas em
outro sentido. Ela se configura como uma pequena amostra do ambiente
captado,podendoapresentardistoreseatserdedifcilcompreenso.

180

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica


Figura 3.22: Objeto 3. Registra sons e imagens fragmentadas das
atividadesdaspessoas(NOMADS.USP,2008e).

Ao depositar todas as imagens e sons registrados durante o dia, a pessoa


ter acesso a informaes que se referem a suas atividades cotidianas e
quepodematparecersemsignificadoalgum.Oindivduoprecisariadotar
cada imagem e som registrado de significado para compreendlas. Pode
tambm comparar seus registros com os de outras pessoas, procurando
igualmente significados para as imagens e sons depositados por outros e
construir relaes entre eles. Mesmo no sendo o foco primeiro dos
designers,aidiadememriaesignificaofoiaospoucossendoentendida
como uma estratgia a ser explorada nas relaes entre indivduos e
objetoseentreosprpriosindivduos.

Aidiadenarraonoz.IPenaOSsefazpresentecomoestratgiapara
definio de cenrios, condies de encontro dos elementos do sistema e
desuaspropriedades.Contudonosobjetosdoz.IPaquestodasnarrativas
tambm toma forma enquanto meio para se recuperar memrias de
eventospassados.NaOSorecursodanarrativanoprocessodedesignse
limitou a explorar as propriedades dos elementos envolvidos no sistema,
visto que o cenrio j estava prdeterminado. No z.IP, foi necessrio
construir todo o cenrio e as condies de encontro necessrias para a
constituiodasinteraes.

181

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Todavia,aexploraodasnarrativascomoestratgiaparaodesignernose
encerra no momento em que os cenrios, as condies de encontro e os
elementosdossistemassodefinidos.Suautilizaopodeseestenderpor
vriosmomentosdoprocessodedesigncomo,porexemplo,naexplorao
deoutrascaractersticasdoselementosdossistemasedeoutrosesquemas
decomunicaoeatmesmodeoutroscenriosoucondiesdeencontro.

No sistema OS no foram abordadas as formas de comunicao remota,


mas uma situao incluindo essas consideraes poderia ser investigada.
Suponhase que o cenrio primeiramente estipulado como a Unidade
Experimental de Habitao 001 pudesse ser ampliado, envolvendo, como
nocasodoz.IP,qualqueroutrolugardoplanetacomacessoaumaredede
transmissodedadoscomoainternet.Quesituaespoderiamsercriadas
em funo dessa nova propriedade inserida ao sistema? As narrativas
poderiamserutilizadascomoummeioparaosdesignerscompreenderema
implicaes envolvidas com a insero de novas condies de encontro
entreelementosdosistema.

Eissonoapenasporquesetratadeexperimentosnombitodapesquisa
acadmica. As Tecnologias de Informao e Comunicao permitem a
apropriao de outras caractersticas, pela reprogramao dos micro
controladores, inserindo outros sensores e atuadores, a possibilidade de
transmissodeinformaoutilizandoainternet,entreoutraspropriedades.
Embora tambm se possam alterar propriedades de objetos que no
contemplem dispositivos eletrnicos e de processamento digital da
informao,nosobjetosinterativosaspossibilidadesseampliam.Comisso,
as relaes entre objeto interativo e indivduos podem ser modificadas
constantemente.

182

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

3.5. Pelacomunicao

Aspectos relacionados comunicao j foram mencionados nos itens


anteriores deste captulo, que procura fazer uma anlise do processo de
designdepropostasdesenvolvidasnoNomads.usp.Ascategoriasdeanlise
sereferemsestratgiasdeabordagemdarelaoindivduoeobjetoque
foram elaboradas por este trabalho como possibilidades para a ao
projetual a serem adotadas pelo designer que tenha a inteno de
desenvolverproposiessegundoosconceitosdodesignparaexperincia.

Embora cada categoria contemple um aspecto diferente da relao entre


indivduo e objeto, elas no so estanques e no se encerram em si
mesmas.Elasseintercambiamesvezespodemfazerpartedeummesmo
processo como, por exemplo, ocorre com a percepo, a cognio e a
comunicao humana. Por tal razo, nos itens anteriores deste captulo,
aspectos da comunicao esto presentes assim como elementos das
outrascategoriasdeanlisetambmsoabordadosnesteitem.

A abordagem das questes da comunicao humana pode parecer


redundanteporsuaapreciaoemoutrostpicosdestecaptulo.Contudo,
neste item o foco recair sobre os esquemas de comunicao e sobre a
refernciaespacialetemporaltrabalhadospelosdesignersnoprojetoOS,
z.IPePIX.Dosesquemassugeridosnocaptulo2,algunsforamosoptados
pelospesquisadoresdoNomads.uspparatrabalharacomunicaohumana
mediada por objetos interativos e pelas tecnologias disponveis de
informaoecomunicao.

Na primeira narrativa feita para o sistema OS, cuja situao envolve um


indivduo, uma condio externa dada pela incidncia solar direta e o
objeto interativo, a comunicao entre as pessoas explorada pelos
designerssegundooesquemaindivduo/objetointerativo/indivduo,sendo

183

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

queoindivduopodeenviarerecebermensagensdecodificadasdoobjeto
interativo,comotambmumindivduopodeemitirumamensagemeoutro
indivduoreceberamensagemdoobjeto.

possveltambmumacomunicaogeradapelaexistnciadeumgrupo,
queparaoobjetointerativoumamensagemcaptadaporseussensores.
Associadacomacondioexterna,aincidnciaounodaluzsolardiretana
fachada,essasmensagenstransformamseemsinaisquesoprocessadose
transformadosnovamenteemmensagens,pormcomoutralinguagem.O
mesmo grupo que enviou a mensagem a est recebendo de volta pelo
objeto interativo. Tratase do esquema grupo de indivduos/objeto
interativo/grupodeindivduos.Afigura3.20ilustraosesquemas:


Figura3.23:EsquemasdecomunicaoparaaspessoasdosistemaOS

Emboranosegundoesquemaseconsidereumarelaodecomunicaona
qual tanto o emissor e o receptor das mensagens sejam um grupo de
indivduos, enfatizase que no momento da recepo a mensagem
apreendida individualmente. Entretanto, considerase o esquema com
gruposdeindivduosnosextremosdacadeiacomunicativa,poisoprocesso
de comunicao no se encerra no momento da recepo da mensagem.
Aps a recepo, esperamse novos comportamentos das pessoas

184

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

presentes, ou seja, novas mensagens a serem codificadas pelo objeto


interativo que somente sero captadas enquanto comportamento de
grupo.

Aos esquemas estabelecidos tambm deve estar associada a relao


espacialetemporaldoprocessodecomunicao.Osdesignersfocaramna
considerao espacial da comunicao dada pela condio em que a
codificao das mensagens em sinais, o canal de transmisso deles e a
decodificao novamente em mensagens, seja feita no mesmo espao
fsico.OobjetodaOSassumeopapeldecodificador,canaledecodificador
de mensagens. A temporalidade pode ser tanto sncrona e assncrona. As
narrativas1e3descritasnoitemanteriorsoasquemelhorexemplificam
a situao em que a comunicao assncrona. A narrativa 2, das
mensagensemitidasporumgrupo,forneceoexemploparaacomunicao
sncrona. Entretanto, todas as situaes propostas pelos designers podem
abrangerambasasformastemporaisdecomunicao.

PoucosforamosesquemasdecomunicaoexploradosnaOS.Todavia,
possvel ampliar e explorar outras possibilidades. No item anterior foi
comentadaapossibilidadedeinserodeoutrosobjetosinterativosOS
ou o uso de aparatos j existentes para a comunicao. Essas novas
condiesdadasparaosistemapermitiriamoutrasformasdecomunicao.
Alm disso, podese tambm dotar o objeto interativo da capacidade de
utilizaodeumarededetransmissodedadoscomoainternetoumesmo
umaintranete,comisso,permitirquepontosremotostambmpassema
fazer parte do processo de comunicao. Assim, o processo da
comunicao entre as pessoas deixaria de ser centralizado no objeto
interativo permitindo que outros aparatos assumissem as capacidades de
codificadores,canaisedecodificadoresdemensagens.

185

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Osistemaz.IPtrabalhaosesquemasdecomunicaodeformamuitomais
complexa, proporcionando a associao de vrios deles. Alm disso,
permiteaexploraoespacialetemporaldoprocessodecomunicaoque
perpassaportodasaspossibilidades,sncrona,assncrona,remota,oulocal.

Acomunicaodoz.IPsegueosesquemas:

indivduo/objetointerativo/individuo;

indivduo/objetointerativo/tecnologiaexistente/indivduo;

indivduo/tecnologiaexistente/indivduo;

indivduo/ objeto interativo/ tecnologia existente/ objeto interativo/


indivduo.

Essesesquemasseconfundementresiegeralmenteestorelacionadosa
um mesmoprocessodecomunicao. Associadasaessesesquemasesto
asreferenciasespaciaisetemporaisqueassumemtodasaspossibilidades,
sncrona,assncrona,remotaelocal.

O esquema indivduo/ objeto interativo/ indivduo foi trabalhado pelos


designersdoNomads.uspcomoarelaodecomunicaoentreoindividuo
emitindo e recebendo uma mensagem atravs do objeto interativo. As
mensagens emitidas pelo indivduo nesse caso so provenientes da
condio de portabilidade dada aos objetos interativos. A locomoo das
pessoasproduzasmensagens,mesmoqueelasnotenhamconhecimento
docontedodessasmensagens.

Os indivduos podem conectar o objeto interativo em seus computadores


pessoaisedepositarosregistrosdodiaemumainterfacegrfica.Oobjeto

186

Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica

interativo codifica a mensagem em sinal e transmite para o computador


pessoal.Enviaosinalpormeiodeumarededetransmissodedadoscomo
a internet e o decodifica em sinal luminoso das telas dos computadores
atravsdainterfacegrficaquetambmrenetodasmensagensenviadas.
Ao final,o indivduo no recebe apenas a mensagem que ele enviou, mas
tambm de todas as pessoas que postaram os contedos de seus objetos
interativos. As mensagens tm ao local e sncrona no momento do
registro. Posteriormente, com a utilizao de computadores, assumem o
carterassncronoeremoto.

Os esquemas de comunicao do PIX no so muito variados. Envolve


principalmenteacomunicaoentreindivduo/objetointerativo/indivduo.
Entretanto, apresenta uma peculiaridade nesse esquema e tambm nas
condiesespaciaisdoprocessodecomunicaoquenoestpresentenas
outras propostas. O PIX enquanto objeto material mantm para com as
pessoas uma relao de comunicao localizada, ou seja, ele codifica,
transmitee decodificaasmensagens nomesmoespaofsico. Portanto,o
PIX, como objeto, assume essas caractersticas do processamento das
mensagens.

No entanto, h uma instncia no PIX que representada pelo esquema


indivduo/equipamentoeletrnicoexistente/objetointerativo/indivduo.O
PIX constitudo de uma interface grfica disponibilizada na internet que
permitequeumapessoautilizandoumcomputadoremqualquerlugardo
planeta possa interferir no objeto fsico. Apesar do indivduo receber de
volta a sua mensagem por um padro luminoso no objeto interativo, ele
somentepodevisualizaressepadropormeiodeumvdeoemtemporeal
nainterfacegrfica.

Ele no est vendo de fato o objeto interativo e sim uma imagem que o
representa.Dessaforma,aesseesquemaacrescentaseumadecodificao

187

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

da decodificao da mensagem. Da mensagem transformada pelo objeto


sob uma linguagem visual formada por padres luminosos novamente
codificadapelafilmadora,transformadaemsinal,enviadaporumcanalde
comunicao no caso a internet e novamente decodificada de forma
fidedignapelasuarepresentaocomoumaimagem.

Pdese entender que embora existam esquemas para a comunicao, o


designertemaliberdadeparaproporosqueeleconsiderarrelevantepara
o sistema. Conforme j mencionado no captulo 2, os esquemas no se
constituem como uma cartilha ou manual que o designers devem seguir
rigorosamente. So consideraes mais abrangentes das propriedades a
seremexploradasnasrelaesdoselementosdosistemaqueirotambm
direcionaraposturaeasaesdodesignerduranteoprocessodedesign.

188

Consideraesfinais



Consideraesfinais

EssapesquisadeMestradoprocuroudiscutirerefletirsobreoprocessode
design de sistemas para experincia. Entretanto, os resultados obtidos
nestapesquisaextrapolamosprprioslimitesdefinidosenquantoproposta
deinvestigaoacadmica.Nestasconsideraesfinais,procuraserefletir
sobreosresultadosobtidosincluindooutrasobservaesrelevantessobre
processos de design que no faziam parte do escopo desta pesquisa, mas
que auxiliam a construo de uma viso abrangente sobre a postura do
designer ao explorar relaes entre indivduos e objetos segundo os
princpiosdodesignparaexperincia.

Asreflexesmaisrelevantesquepodemserfeitassobreestapesquisaso
apresentadas a seguir. Iniciase com o foco deste trabalho, o processo de
design. Seguese pelas inferncias a serem feitas sobre outros resultados
que no estavam entre os objetivos da pesquisa, mas que se configuram
comoelementosimportantesparaacompreensodoprocesso.

Processodedesign

Este trabalho procurou entender como podem ser as relaes entre


indivduoeobjetointerativodentrodossistemasquelevamaexperincias.
As relaes foram exploradas por questes vinculadas interao entre
pessoas e objetos, comunicao entre as pessoas, percepo das
pessoas sobre algo e s formas como elas conseguem reter informaes
sobre esse algo percebido por seus sensores. Esse trabalho considera que
essas questes so importantes para a construo de sistemas para
experincia,deformaqueodesignerdeveexplorlasduranteoprocesso
de design, mas especialmente no incio do processo, como ponto de
partida. Colocando em relevncia tais questes, entendese que as aes
do designer podem assumir um carter outro, que no prioriza o
desenvolvimentodosaspectosformais,funcionaiseestticosaopensarna

191

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

relaoentreindivduoeobjetointerativo.Asaesdodesignerpartiriam
para uma abordagem dos sistemas para experincia guiada pelas
propriedades das relaes entre os elementos do sistema e no pelas
propriedadesdeumdoselementosapenas.

O partido para as aes do designer estaria na definio do sistema. Isso


significa desenvolver interaes possveis elencando os elementos do
sistema, estabelecendo suas condies de encontro e os vnculos fortes
entre eles. Para estimular as interaes, podese explorar as percepes
sensrias das pessoas. No entanto, no bastaria apenas criar o estmulo
sensorial. Ele precisa conter certo grau de novidade para que possa ser
percebidopelaspessoas.

Essas informaes recebidas pelas pessoas precisam ser processadas e


armazenadas na mente. Para que isso acontea, necessrio que as
pessoas associem significados s coisas percebidas. Alm disso, elas
precisam envolverse em sua relao com o objeto interativo ou com
outros elementos do sistema. Para isso, essa relao precisa ser
desafiadora, configurandose portanto como uma atividade flow. Ao
designer cabe a competncia de construir as relaes entre indivduos e
objetos de forma que as pessoas se sintam envolvidas com aquilo esto
fazendo. Assim, o designer precisa construir nas relaes entre os
elementos do sistema para a interao de forma que elas promovam
situaesdeenvolvimentoentrepessoaseobjetosinterativos.Comisso,se
forneceascondiesnecessriasparaapromoodeexperincias.

Acomunicaotambm podepromoversituaes deengajamento.Nesse


caso, pessoas comunicamse entre si e no com o objeto. O objeto o
mediador dessa relao, mas atravs dele possvel envolver as pessoas
ematividadesdecomunicaoemqueseverifiquemdesafio,envolvimento

192

Consideraesfinais

e criatividade. O designer tem o papel de trabalhar as formas de


comunicaoentreaspessoasdeformaaestimularessassituaes.

Os projetos OS e z.IP desenvolvidos no Nomads.usp auxiliaram no


entendimento desse processo de design de sistemas para experincia.
Neles, os designers recorreram a essas abordagens da relao entre
indivduo e objeto, ou seja, procuraram definir os sistemas, os elementos
eminteraoeaspropriedadesaseremexploradasnarelao.

Entretanto, conforme pode se perceber nas leituras dos processos, tanto


pelosobjetosdobancodedadosquantopelasexperimentaesdoprprio
Nomads.usp,asrecomendaesapresentadasparaasaesdosdesigners
no se constituem como regras rgidas e inflexveis. Permitem aberturas
paraoutrasabordagensapartirdasquaisoutrasaesparaoprocessode
designpodemsurgir.

A necessidade de indicar possveis caminhos para as aes projetuais


duranteoprocessodedesignpormeiodasconsideraessobreinterao,
percepo, memria e comunicao, resulta de uma reflexo sobre como
trabalhar a relao do indivduo com o objeto interativo de forma mais
conscienteecriteriosa,principalmentenoquetangeousodastecnologias
decomunicaoeinformaoquemuitasvezesdeslumbramdesignerse
arquitetos, que recorrem a sua utilizao em objetos e espaos de forma
indiscriminada.

Os projetos do Nomads.usp possibilitaram aos pesquisadores pensar de


forma diferenciada, permitindose explorar outras possibilidades de
abordagem de suas proposies, tomando decises e selecionado
propriedades e elementos do sistema de forma mais consciente e
intencional,seguindoosprincpiosnorteadoresdodesignparaexperincia.
Entretanto, os projetos da OS, do z.IP e do PIX tambm permitiram a

193

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

reflexo sobre outros aspectos relacionados ao processo de design que


permitemumacompreensoampliadasobreele.

Astecnologiasdeinformaoecomunicao

Asconsideraesfeitasemrelaoaousodastecnologiasdeinformaoe
comunicaonoprocessodedesignenfatizaramsuaapropriaoenquanto
recurso condicional para potencializar os sistemas para experincia. A
importncia das TIC para os sistemas para experincia reside
principalmente em sua capacidade de agregar novos esquemas para a
comunicaoentrepessoas,eminstnciastemporaiseespaciais.Permitem
ainda alteraes desses esquemas mesmo com o sistema definido pelo
designer.AsquestessobreousodasTICsocondioparaossistemas,ou
seja, elas fazem parte do sistema para experincia. Compreender e saber
explorar os fenmenos tecnolgicos em suas proposies faz parte das
competnciasqueodesignerdevepossuir.

Entretanto, as tecnologias de informao e comunicao assumem no


processo de design outra forma alm de condio para os sistemas para
experincia. Elas se configuram como condies de trabalho do prprio
designer. Apresentamse como um meio de comunicao poderoso capaz
de articular as aes entre designers que podem se encontrar tanto
presencialmentecomotambmremotamentepormeiocomunicadoresou
outrostiposdeferramentasdecomunicaoecolaboraodistncia.Em
centros de pesquisa, projetos financiados por diversas instituies de
fomento pesquisa tm se dedicado ao desenvolvimento de plataformas
colaborativas,comoadoprogramaTIDIAAETecnologiadaInformaono
Desenvolvimentos da Internet Avanada Aprendizado Eletrnico,
financiadapelaFAPESP.OprojetodoNomads.uspnesseprogramavoltase
paraoprocessodedesignremotocolaborativoparaodesenvolvimentode
objetos interativos. Dentro desse contexto destacase tambm o projeto

194

Consideraesfinais

Universe92resultadodeumconsrcioentrevriasinstituies,incluindoo
InteractiveStudio93eoprodutordosoftwareBlender94paramodelagemem
3D. O objetivo desse projeto construir uma plataforma de colaborao
para arquitetos e designers desenvolverem projetos distncia, entre
outras possibilidades de uso, utilizando a internet como canal de
comunicao.

Enquanto ferramenta de trabalho representada pelo computador, as TIC


possibilitamaindavriasatividadesasquaisodesignerpoderecorrercomo,
por exemplo, o empreendimento de outras formas de representao de
suasproposies,desenvolvimentodepeasprototpicasporfresadorase
impressoras 3D a partir de modelagens feitas no computador, elaborao
da programao dos microcontroladores dos objetos interativos, alm da
produo das interfaces grficas que fazem parte dos esquemas de
comunicaoentrepessoas.

Cada vez mais designers arquitetos apiamse nas TIC para o


desenvolvimentodesuaspropostaseaquestoquesecolocaoquantoo
uso das TIC influencia no processo de design e nos prprios resultados
desseprocesso.Aquestoteminstigadomuitospesquisadores,inclusiveos
doNomads.usp95.

92
OprojetoUniversereniucentrosdepesquisasdevriospasesdaUnioEuropiaefoi
financiado pelo EU Sixth Framework Programme. O software possui cdigo aberto e sua
ltima atualizao, feita em 2007, est disponvel para download na pgina da internet do
projeto:<http://universe.org/UniverseHome.72.0.html>.
93
O Interactive Institute, localizado na Sucia, trabalha com na interlocuo entre arte,
tecnologiadainformaoedesign.Umdeseusgruposdepesquisa,oextintoSmartStudio,
tevepeasanalisadasnestaDissertaodeMestrado.
94
OBlenderumsoftwareparamodelagemeanimaesem3D.DesenvolvidopelaBlender
Foundation,osoftwarepossuicdigoabertoeestdisponvelparadownloadnapginada
organizao:<http://www.blender.org>.
95
Entre uma das pesquisas do Nomads.usp que aborda as Tecnologias de Informao e
Comunicao no processo de design destacase a Dissertao de Mestrado de Requena
(2007),intituladaHabitarhbrido:interatividadeeexperincianaeradacibercultura.

195

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Design_lab:oespaododesigner

O Design_lab, projeto tambm desenvolvido no Nomads.usp, procura


explorar como as tecnologias digitais influenciam no processo de design.
ResultadeumareflexoimpostapelosprojetosdaPactoDigital,OS,z.IPe
PIX.Tratasedeumlaboratrioquetemcomoobjetivoestimulareinstigar
o designer alm de contemplar o trabalho colaborativo tanto
presencialmente como remotamente, sincronamente e assincronamente.
Osconceitosenvolvendoodesignparaexperinciatambmforamfatores
contribuintesparaaelaboraodesseespao.

Esselaboratriodariaosuporteparatodasasetapasdoprocessodedesign
desdeasprimeirasconsideraesaseremrealizadaspelosdesignerscomo
tambm na etapa de produo da programao dos microcontroladores,
produodoscomponenteseletrnicoseatmesmoaprototipagemfsica
de parte do objeto interativo. Procura, portanto dar as condies
necessrias para o desenvolvimento do objeto interativo contemplando
todasasatividadesrelacionadasaele.

Entretanto,apropostaparaaconstruodeumespaonosecolocacomo
pressupostoenemcomoumacondioparaodesenvolvimentodeobjetos
interativos. Sua existncia resultado de reflexes dos pesquisadores em
relao as suas atividades enquanto designers. Talvez cada equipe deva
procurarporespacialidadesmaisadequadasparaseutrabalho.

Nodesenvolvimentodeobjetosinterativos,sejamelespautadosnodesign
para experincia ou no, entendese que o processo no linear e
sequencial.Odesignerpodedesenvolveraprogramaoaomesmotempo
emquefazosprottiposfsicos,podepensareminteraespossveiscom
outros objetos ou com as pessoas, pode ainda alterar o que j foi feito e
inserir componentes eletrnicos novos. Assim, esse seria o espao que

196

Consideraesfinais

contemplaria essas atividades que podem acontecer at de forma


simultnea.

Abrangnciadoconhecimentoeequipemultidisciplinar

Pelosobjetosprocurouseentenderquaiseramasintenesdosdesigners.
Entretanto uma informao relevante para o processo de design no se
encontrava no objeto em si. Tratase das informaes sobre os
desenvolvedores dos objetos. A maioria dos selecionados para a leitura
apresentava como autores uma equipe de profissionais de formaes
diversas.Nasconsideraesfeitassobreointeractiondesignnocaptulo1
destaDissertaodeMestrado,autoresassinalamparaanecessidadedese
construirumaequipemultidisciplinarquetrabalheparaodesenvolvimento
de produtos por essa abordagem do design (MOGGRIDGE, 2007; SHARP;
PREECE; ROGERS, 2007; WINOGRAD, 1997). O processo de design,
portanto, envolve a colaborao de profissionais de reas diversas
convergindoparaomesmoobjetivo.

Da mesma forma, o processo de design dos sistemas para experincia


tambm deve ser conduzido por uma equipe multidisciplinar. Porm,
quandosefalaemequipemultidisciplinar,enfatizasequeotermoequipe
deve ser entendido como um grupo de pessoas trabalhando juntas para
realizao de algo, cujas decises no cabem a um ou outro membro da
equipe,massimrefletemadecisodogrupo.Nosetratadeconsultoria,
prtica na qual uma pessoa, ciente de suas capacidades e habilidades
enquanto profissional, presta assessoria sobre determinado assunto.
Tambm no se trata da contratao de profissionais para realizar uma
parteespecficadoprojeto.Aconsolidaodessaequipedefundamental
importncia,sepossvel,desdeasprimeirasaesaseremtomadasfrente
quiloquesequerdesenvolver.

197

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

O envolvimento dos membros da equipe para a realizao do projeto


tambm essencial para o processo de design. Essa constatao veio dos
projetosPactoDigital,OS,z.IPePIX.NaPactoDigital,oprocessoiniciouse
apenas com arquitetos trabalhando no projeto. Em um determinado
momento do projeto, profissionais da rea de automao e da tecnologia
dainformaoforamrequisitados.Porm,pornoestaremenvolvidoscom
o projeto, a comunicao e as aes dos membros da equipe foram
comprometidas e isso se refletiu nas decises tomadas frente ao projeto.
No PIX a equipe sofreu vrias modificaes, com a entrada e sada de
membros e de formaes diferente, mas o envolvimento deles com o
projeto no comprometeu de forma negativa para o resultado final, ao
contrrio, apenas contribuiu positivamente para o projeto. Isso pode ter
ocorridodevidoprpriapropostadoPIX.Desdeoinciodoprojetoelej
se posicionava como uma plataforma de investigao dos prprios
pesquisadoresdoNomads.uspeosresultadosaseremalcanadosestavam
bem claros. A equipe ocupouse mais com o fazer tcnico e talvez essa
condio tenha facilitado a dinmica da equipe sem implicaes que
comprometessemoresultadofinal.

Para a OS e o z.IP foram montadas equipes multidisciplinares cujos


membrosparticiparamdoprocessodesdeasprimeirasconsideraessobre
comopensaretrabalhararelaodoindivduocomoobjetopelasteorias
dos sistemas, pelos processos perceptivos, pela comunicao entre outras
possibilidadesdeabordagem.Aequipededesigncontouativamentecoma
participao de todos os membros, sendo eles arquitetos, cientistas da
computaoouengenheiros.Emaisumavezseapontaparaaquestodo
envolvimento de cada membro com o projeto a ser desenvolvido como
uma condio fundamental para garantir a integridade do processo de
design.

198

Consideraesfinais

Outro ponto importante a ser ressaltado e que emergiu das avaliaes


feitasdoprprioprocessodedesign,nosprojetosdesenvolvidosnoNcleo,
referese necessidade de uma abrangncia de conhecimento dos
membros da equipe. Cada membro dotado de competncias que
contribuem para o desenvolvimento de objetos interativos. Mas cada um
deve tambm adotar uma postura favorvel ao trabalho em equipes
multidisciplinares, estando aberto ao aprendizado de conhecimentos que
extrapolemsuareaoriginaldeformao,ampliandoa.

Perspectivasfuturas

Para futuras pesquisas, apontase para a necessidade de se compreender


maissobreprocessosdedesign.Essapesquisatrabalhoualgunspontosdo
processoquandobaseadosnosconceitosdodesign paraexperincia,mas
haindamuitospontosaseremelucidados.Masenfatizaseaimportncia
de se explorar, nessas novas investigaes, a aproximao entre teoria e
prtica,comoumcaminhoparaseampliaroentendimentosobreoobjeto
deestudoespecialmenteparaaspesquisaspautadasporessatemtica.

Desse processo, sugerese a realizao de estudos sobre espaos para o


desenvolvimentodeatividadesdodesigndeobjetosinterativos,sejameles
pautados pelos princpios do design para experincia ou no, visando
compreender o quanto a espacialidade, fsica e virtual, influncia no
resultadofinaldesseprocesso.Nessecontexto,seriaimportanteentender
como o designer desenvolve objetos com TIC usando como meios de
trabalhoasprpriasTICecomoosespaosfsicosestorelacionadoscoma
produo de conhecimento. Isso tambm envolveria o estudo sobre
plataformas colaborativas, formas de representao e de produo dos
objetoscomTIC.

199

Designparaexperincia:processosesistemasdigitais

Tambm pode ser adotado como mais uma possibilidade de investigao


acadmicaoentendimentodoprocessodedesigncomoumtodoporuma
viso sistmica. Envolveria desde forma como feita a abordagem o
objeto a ser desenvolvido at as relaes entre os prprios membros da
equipe. Significaria considerar as relaes entre membros da equipe, o
objeto a ser desenvolvido por ela e todas as aes nesse processo como
partes de um sistema no qual interaes, qualidades e propriedades de
cadaelementospoderiamserestudadas.

Porfim,esperasequeessapesquisadeMestradopossacontribuirparaa
constituiododesignparaexperinciaenquantodisciplina,trazendopara
o campo do debate acadmico a discusso dos processos de design
envolvidosnessaabordagemdodesign.Acreditasequeaconstruodeste
trabalho, baseado no estabelecimento de dilogos entre saberes de
diversos campos disciplinares, seja capaz de incentivar pesquisadores a
lanarem olhares mais abrangentes sobre este tema, contribuindo para a
formao de um conhecimento diversificado, porm conciso em sua
essncia,sobreodesignparaexperincia.

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