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deEngenhariadeSoCarlosdaUniversidade
deSoPaulo,comopartedosrequisitospara
obtenodottulodeMestreemArquitetura
eUrbanismo.
rea de concentrao: Teoria e Histria da
ArquiteturaeUrbanismo
Designparaexperincia:
processosesistemasdigitais
CynthiaNojimoto
Orientador:Prof.Assoc.Dr.MarceloTramontano
SoCarlos
2009
Nojimoto, Cynthia
N784d Design para experincia : processos e sistemas
digitais / Cynthia Nojimoto ; orientador Marcelo
Tramontano. - So Carlos, 2009.
Aosmeuspais
Peloapoioeincentivodadoemtodasas
escolhasfeitaspormimaolongodeminhavida.
AGRADECIMENTOS
ao Prof. Dr. Fbio Duarte e ao Prof. Dr. Ruy Sardinha pelas sugestes e
consideraesnoExamedeQualificao,imprescindveisparaaconcluso
destapesquisadeMestrado;
ElzaMiyasakaeFbioQueirozpelagrandeajudanosmomentosfinais
destapesquisa;
aoprofessorTakamori,porincitarquestionamentossobreavida;
aoAudrien,pelocompanheirismoeconfidencialidade.
Resumo
Estapesquisaestudaoprocessodedesignenvolvidonodesenvolvimento
de proposies pautadas pelos conceitos do design para experincia. O
intuito elaborar abordagens possveis sobre a relao entre indivduo e
objeto interativo, ou seja, aquele acrescido de instncia digital de
processamento de dados. Tais abordagens podero se constituir no
processo de design como posturas projetuais para o designer.
Desenvolvimentos tericos e prticos so aliados para se alcanar os fins
almejados por essa pesquisa. A investigao terica, por um lado,
contextualiza e fornece conceitos relevantes a serem considerados na
relao entre o indivduo e o objeto interativo. A partir dos conceitos
trabalhados, realizada uma leitura sobre processos de design que
exploram essa condio dos objetos. A prtica possibilita a aplicao das
consideraestericaslevantadas,permitindooesclarecimentodedvidas
eincertezassobreoprocesso.Aassociaodeteoriaeprticaseconstitui
como procedimento fundamental para a construo do conhecimento
sobreoassunto.
Designparaexperinciaprocessodedesigntecnologiasdeinformaoe
comunicaoexperinciasistemas
Abstract
SUMRIO
INTRODUO __________________________________________13
PERCURSODAPESQUISADORA_________________________________ 15
OBJETIVOS ______________________________________________ 20
ESTRUTURADADISSERTAO__________________________________ 25
1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS_________________27
1.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA _____________________________ 29
1.1.1.PROPOSTAEDEFINIES_________________________________ 29
1.1.2.INTERACTIONDESIGNEEXPERIENCEDESIGNAPROXIMAES,
DISTANCIAMENTOSEOSFENMENOSDACONTEMPORANEIDADE._________ 32
1.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA_____________________ 52
1.2.1.DOOBJETOAOSISTEMA _________________________________ 52
1.1.1.EXPERINCIA:ALGUNSCONCEITOS __________________________ 64
2. PARAACONSTRUODESISTEMASPARAEXPERINCIA____81
2.1. INTERAES_________________________________________ 84
2.2. PERCEPOSENSORIAL__________________________________ 90
2.3. CONSTRUOERESGATEDEMEMRIA:SIGNIFICADOSASSOCIADOS _ 103
2.3. COMUNICAO______________________________________ 114
2.4. LEITURAPELOSOBJETOS________________________________ 127
2.4.1.PELASINTERAES____________________________________ 128
2.4.2.PELAPERCEPOSENSORIAL _____________________________ 132
2.4.3.PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS_________________ 136
2.4.4.PELACOMUNICAO __________________________________ 137
3. CONSTRUINDOSISTEMASPARAEXPERINCIA:OPROCESSOEM
PRTICA______________________________________________143
3.1. OS,Z.IPEPIX_______________________________________ 149
3.2. DASINTERAES_____________________________________ 156
3.3. PELAPERCEPOSENSORIAL_____________________________ 163
3.4. PELACONSTRUOERESGATEDASMEMRIAS________________ 168
3.5. PELACOMUNICAO__________________________________ 183
CONSIDERAESFINAIS_________________________________189
PROCESSODEDESIGN______________________________________ 191
ASTECNOLOGIASDEINFORMAOECOMUNICAO ________________ 194
DESIGN_LAB:OESPAODODESIGNER___________________________ 196
ABRANGNCIADOCONHECIMENTOEEQUIPEMULTIDISCIPLINAR_________ 197
PERSPECTIVASFUTURAS ____________________________________ 199
REFERNCIASBIBLIOGRFICAS ___________________________201
INTRODUO
Introduo
Percursodapesquisadora
AsorigensdasindagaesequestionamentosabordadosnestaDissertao
so anteriores ao Mestrado. O interesse pelo design de mobilirio para
habitao foi o ponto de partida para o envolvimento da ento aluna de
graduaoemArquiteturaeUrbanismodaEESCUSPcomasatividadesde
pesquisa acadmica realizada no Nomads.usp Ncleo de Estudos de
HabitaresInterativos.
15
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
16
Introduo
OsquestionamentosenvolvidosnarelaoentreTICehabitaochegaram
tambm ao mobilirio, impulsionando pesquisadores a compreender as
interlocues entre essas tecnologias com o design de mobilirio. Assim,
juntamentecomoutrosmembrosdoNcleo,apesquisadoraparticipoudo
projeto de pesquisa Kmuniktr, financiado pelo CNPq Conselho
Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico, que procurou
discutir sobre as relaes entre as TIC e o design de mobilirio, visando o
desenvolvimentodeproposiesprticas.
Noinciodoprojeto,oestudodessasrelaessereferenciavaspeasde
mobilirio com TIC que haviam sido coletadas por outras pesquisas. Em
muitos casos representavam apenas a sobreposio de tecnologias
existentesapeasdemobiliriofuncionalmenteconvencionaisportanto,
apenasacrescentavamumainstnciadigitaldeinformaoecomunicao
a uma pea comum. Mas compreendeuse que o ponto central do
incrementotecnolgiconasatividadescotidianasdaspessoas,nosespaos
domsticos e nos produtos no estava na explorao tcnica da
comunicao ou do processamento digital da informao, mas sim nos
processosdecomunicaoentreaspessoaseasformasdeinteraocom
essastecnologias.
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Nessembitodasdiscussessobredesigneinteraosurgeoconceitode
design para experincia no escopo dos trabalhos desenvolvidos no
Nomads.usp. Tal momento instigou novamente a pesquisadora para a
investigaoeaprofundamentosobreoassunto.Odesignparaexperincia
uma abordagem do design que explora a relao dos objetos com as
pessoas. No entanto, seu foco est no fomento de experincias atravs
dessa relao das pessoas com os objetos. A pesquisadora abraou a
questo e os resultados diretos de seu envolvimento com o assunto so
apresentadosnestaDissertaodeMestrado.
18
Introduo
soconstitudosdematriaesobreelesodesignernopossuiocontrole.
Os produtos do design para experincia so as prprias experincias, que
ocorremdiferentementeparacadaindivduo.Outropontorelevanteaser
considerado no design para experincia referese s tecnologias de
informaoecomunicaonosobjetos,ouseja,aosobjetosinterativos.O
designparaexperincianopressupeaexploraodetecnologiasdigitais
e eletrnicas de processamento da informao nos objetos. No entanto,
compreendese que o uso de tais tecnologias pode auxiliar na construo
derelaesintensasentreoindivduoeoobjetoe,dessaforma,possibilitar
a emergncia de experincias. Consideraes mais aprofundadas sobre o
designparaexperinciassoapresentadasnocaptulo1destaDissertao.
1
Entre elas a desenvolvida por Nardelli (2007) em sua Dissertao de Mestrado intitulada
Designparaaexperinciaeastecnologiasdeinformaoecomunicao.
19
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Diantedessasconsideraes,cabeobservaroqueseentendeporprocesso
de design. Nesta Dissertao de Mestrado, algo que abrange desde o
momento das primeiras exploraes da relao entre indivduo e objeto
interativo feitas pelos designers at o produto final no caso, uma
experincia. Significa considerar tambm a consolidao da equipe de
designers na qual cada membro contribuiria com seus conhecimentos
especficos, a construo do objeto interativo em si, as programaes dos
circuitos eletrnicos, entre outras atividades. No entanto, a pesquisa visa
entender como o designer pode trabalhar as questes referentes s
relaes entre indivduos e objetos interativos segundo os conceitos do
design para experincia, principalmente como ponto de partida para as
aesprojetuais.nessembitodoprocessodedesignqueestapesquisa
seatm.
Objetivos
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Introduo
Abibliografiautilizadacontacomttuloseautoresdereascomofilosofia,
psicologia,cinciadacomputao,matemtica,lingustica,entreoutras.No
entanto,apesardodesignparaaexperinciapermearporvriasreasdo
conhecimento, partese de um olhar da arquitetura e do design, no se
pretendendo, portanto, desenvolver uma discusso acerca das
peculiaridades de cada assunto abordado em relao s suas respectivas
disciplinas,massimbuscarrelaespelaslentesdaarquiteturaedodesign.
2
O Nomads.usp possui um banco de dados de objetos interativos, coletados por
pesquisadores de Iniciao Cientfica e de Mestrado. Os objetos foram coletados
predominantemente em pginas da internet de centros de pesquisa, de instituies de
ensino,deprofissionaisdereasdiversasquedesenvolvemobjetoscominstnciadigitalde
processamento de dados, apenas para mencionar algumas fontes de pesquisa. O banco
contm imagens e descries sobre os objetos coletados, alm de algumas categorias de
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
OProjetoConceitualNomads.Parthenonfoiumadasatividadesnaqualo
que estava sendo debatido na teoria pde ser aplicado em prtica. Pelas
discusses sobre espacialidades mais flexveis para possibilitar
reconfiguraes de acordo com a necessidade ou o desejo do morador,
pdese, com o projeto, compreender os processos de produo de
mobilirio,desdeaescolhademateriaismenosagressivosaoambiente,at
a execuo de peas prototpicas por empresas especializadas no setor
moveleiroesuainstalaonoespaodahabitao,nocasoespecficodeste
anlisequeforamconsideradasrelevantesnapocaemquefoiconstrudo,em2006..Esse
bancoconstantementeatualizadoporpesquisadoresdoNcleo.
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Introduo
projeto,umaunidadedotipoflatemumhotelnacidadedeSoPaulo.O
processodedesign,napocaemquefoirealizado,noseconstituadefato
comoobjetodepesquisanoNcleo.Masseumaanlisepudesseserfeita
nessemomento,asconclusesapontariamparaumaposturaprojetualque
notrataapenasosaspectosdaboaformaoudoredesenhodomesmo.As
peas de mobilirio e dispositivos espaciais foram pensados a partir das
atividades que seriam possivelmente realizadas no interior do espao da
habitao, considerando a associao ou a sobreposio de diversas
atividadesemtornodeumobjetooumobilirio.
Apesquisadoraparticipouaindadoprojetodereformadoespaofsicodo
Centro Cultural Arte em Construo do Instituto Pombas Urbanas, como
uma das atividades do Nomads.usp no projeto de polticas pblicas
Comunidades_online: domesticidade e sociabilidade em polticas pblicas
para incluso digital, financiada pela FAPESP Fundao de Amparo
PesquisadoEstadodeSoPaulo.Pormeiodeatividadesprojetuais,pde
se explorar alguns aspectos relacionados com as proposies do design
paraexperincia,aoseconsideraroedifciodoCentroCulturalcomolocus
deexperinciasparaaquelesqueestoenvolvidosnasatividadesculturais
alioferecidaspeloInstitutoPombasUrbanas.
APactoDigitalfoioprimeiroprojetonoNcleonosquaisosconceitosdo
design para experincia puderam ser explorados. Consiste em um projeto
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
paraoedifciosededeempresadeautomaoresidencial.Foianalisandoo
processo de design da Pacto Digital que se verificou a necessidade de
investigao aprofundada sobre os processos envolvidos no
desenvolvimentodepropostassegundoodesignparaexperincia.
Entretanto,foicomosobjetosdesenvolvidosdentrodoprojetodepesquisa
D.O.S.DesignersOnSpot3quepdeseestudarasaesdoarquitetoedo
designer para o desenvolvimento de proposies segundo o design para
experincia. Como procedimento de pesquisa, a aplicao prtica do
contedo terico forneceu insumos fundamentais para a construo dos
entendimentosacercadoprocessodedesign.Ossistemasenvolvidosnessa
anlise so a OS e o z.IP que sero descritos em detalhe no captulo 3
destaDissertao.
OutroobjetoquepermitiuapreendersobreoprocessodedesignfoioPIX.
Assim como a OS e o z.IP, o PIX est no escopo do projeto de pesquisa
D.O.S. Designers On Spot. Referese a uma fachada interativa instalada
tambm na Unidade Experimental de Habitao 001. Embora o PIX no
tenhasurgidodentrodoescopododesignparaexperincia,consideraes
relevantes podem ser feitas para a contribuio dessa abordagem do
design. Do PIX pdese ainda analisar a fase de construo do objeto,
tambmentendidacomopartedoprocessodedesign.
3
O projeto de pesquisa D.O.S. Designers On Spot faz parte do programa TIDIA AE
Tecnologia da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada Aprendizado
Eletrnico financiado pela FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So
Paulo. O objetivo do programa desenvolver ferramentas de colaborao e comunicao
paraoensinodistncia,utilizandoainternetavanada.
24
Introduo
maior.Assim,essapesquisa,dentrodoD.O.S.,ocupousedoentendimento
do processo de design dentro da proposta do design para experincia.
Outras procuraram explorar aspectos tcnicos do desenvolvimento de
objetos interativos4. Com isso estabelecese uma relao na qual o grupo
provsuporteparaodesenvolvimentodaspesquisasindividuaisepermite
interlocues entre as pesquisas, mas tambm se espera que os
pesquisadores contribuam com seus saberes construdos durante os anos
de pesquisa, sejam elas de Iniciao Cientfica, Mestrado, Doutorado ou
PsDoutorado.
EstruturadaDissertao
Teoriaeprticaforam,portanto,essenciaisparaodesenvolvimentodessa
pesquisa. As investigaes, os questionamentos, as proposies, as
experimentaes e resultados foram organizados nesta Dissertao de
Mestradodaseguinteforma:
Ocaptulo1,Designparaexperincia:conceitos,apresentaasquestes
conceituais que envolvem o design para a experincia. Contextualiza a
abordagem do design para experincia em relao s outras formas de
trabalhar o design de objetos aos quais so introduzidos componentes
eletrnicosparaoprocessamentodigitaldainformao.Discorretambm
sobre os conceitos primordiais para o design para experincia: sistemas e
experincia.
4
Carneiro (2008) desenvolveu pesquisa nessa temtica e seus resultados podem ser
encontrados na Dissertao de Mestrado intitulada Objetos interativos: design e
tecnologiasdeinformaoecomunicao.
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
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1. DESIGNPARAEXPERINCIA:CONCEITOS
Designparaexperincia:conceitos
Ainvestigao,nestecaptulo,concentraesforosnoentendimentodedois
conceitosessenciaisparaodesignparaexperincia:sistemaseexperincia.
Entretanto,antesdaexploraoconceitual,fazsenecessriocompreender
o que est envolvido na proposta do design para experincia, as idias
predominantes e as relaes com outras abordagens do design que se
aproximamdelesobmuitosaspectos,masquetambmseapresentamde
formasmuitodistintas.
1.1 ODESIGNPARAEXPERINCIA
1.1.1. Propostaedefinies
Muitasevariadassoasabordagensquepodemsertrabalhadasnocampo
disciplinardodesignenquantoatividadevinculadaprtica.Nofazparte
do escopo desta Dissertao de Mestrado discorrer sobre as origens do
termo,dardefiniesoulimitesconceituaissobreoqueviriaaserodesign,
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Assimcomoacontececomasvriasapropriaesdadasaotermodesign,o
design para experincia o aborda sob uma perspectiva prpria. Mas para
que seus princpios, conceitos e objetivos norteadores possam ser
compreendidos em suas peculiaridades, colocase como parmetro a
atividade de design adotada pelo desenho industrial mesmo que essa
abordagem tambm seja compreendida por tericos e crticos de design
sob pontos de vista relativamente divergentes. Heskett (1997), por
exemplo, considera o desenho industrial como um processo de criao,
inveno e definio separado dos meios de produo (HESKETT, 1997,
p.10), sendo que a natureza desse processo pode ser o mais variado
possvel, seja de um surto de intuio criativa ou de um juzo calculado
baseado em dados tcnicos e pesquisa de mercado. Sustentando uma
visododesenhoindustrialcomoumfenmenosocial,Maldonado(1991)
entende desenho industrial como uma atividade projetiva dos aspectos
formais do objeto, mas admitindo que tal atividade est fortemente
condicionada pelo modo como a produo e o consumo de bens se
manifestamemumadeterminadasociedade(MALDONADO,1991,p.14).
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Designparaexperincia:conceitos
Nodesignparaaexperincia,osprodutos,entendidoscomoaconsolidao
dosobjetivosdaproposta,nosodotadosdematerialidade,nemdeuma
formaespecfica.Osprodutosdodesignparaexperincianosotangveis
como no desenho industrial. Sua existncia real, porm intangvel. O
produtodessaabordagemdodesignaprpriaexperincia.
Aintangibilidadedosprodutosnoumprivilgiodestaformadesefazer
design.Seadotarmoscomoparmetroodesigndeinterfacesgrficas,seus
produtos tambm so intangveis embora se pressuponha um meio
materialquecondicionesuaexistncia.certotambmquenodesignpara
a experincia existam objetos dotados de materialidade, forma, entre
outraspropriedadesfsicas,masaexistnciadelesnoumfimemsiesim
omeiopeloqualexperinciaspodememergir.
Masapeculiaridadedodesignparaexperinciaestnofatodeoproduto
destedesignnoserprevisvel.Almdisso,elepodenoseconsolidarde
fato, ou seja, experincias podem no ocorrer. No entanto, a no
previsibilidadedoresultadofinaleasuanoexistnciaumdadoprevisto
pelo designer. Esperase que o sistema proposto seja passvel de suscitar
experincias, mas o designer deve estar ciente de que nem sempre ela
emergir, pois h um grau de incerteza que reside no comportamento de
um dos elementos do sistema e sobre o qual o designer no tem e no
pode ter o controle total. Este elemento previsto, porm de
comportamento no sabido o prprio homem. Nardelli (2007), ao
trabalhar com os conceitos do design para experincia, expressa tal
peculiaridadedessaabordagem:
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Nosetratadeenxergarosobjetoscomoinstrumentos
facilitadoresnaexecuodastarefasdodiaadia,mas
pensar as relaes entre objetos e indivduos de
maneira mais ampla para alm da questo do uso,
cuidandodeoutrasinstnciaseformasdeapropriao
possveis(NARDELLI,2007,p.101).
Odesignparaexperinciapossuivnculosestreitoscomoutrasabordagens
dodesignnoquesereferesrelaesentreindivduoeobjetosinterativos.
Apontaseespecialmenteparaduasdelasquetmsidoobjetodeestudode
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Designparaexperincia:conceitos
Parafalardessasdisciplinas,fazsenecessriocontextualizaromomentono
qual elas aparecem, ao fim do sculo XX e incio do sculo XXI. No se
procura colocar os fenmenos da contemporaneidade aqui abordados em
uma relao de causa e efeito com as abordagens do design a serem
apresentadas. O intuito mostrar que tais abordagens podem ser melhor
compreendidassefortambmentendidoocontextonoqualelassurgem.
Mesmo que brevemente comentados, apresentar alguns fenmenos
detectadosnomundocontemporneopodeajudaraelucidaropanorama
comoqualestapesquisatrabalha.
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
incrementotecnolgicoquantoaexaltaodasexperinciasquequanto
maisespetacularesforem,melhor,estoprofundamenteinterligados.
5
Nooriginalemingls:"[]marketsgivewaytonetworks,sellersandbuyersarereplaced
bysuppliersandusers,andvirtuallyeverythingisaccessed(RIFKIN,2000,p.6).
6
Nooriginalemingls:Thenewpostmodernmanandwomanisconstantlycastingabout
fornewlivedexperiences,justastheirbourgeoisparentsandgrandparentswerecontinually
in search of making new acquisitions. The new cultural industries, in turn, are creating an
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Designparaexperincia:conceitos
almost infinite number of scripts for acting out ones life experiences, just as the
manufacturing industries provided a vast number of consumer products to buy (RIFKIN,
2000,p.211).
7
No original em ingls: While commodities are fungible, goods tangible, and services
intangible,experiencesarememorable."(PINE;GILMORE,1999,p.12).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
8
Embora os termos interaction design e experience design possam ser traduzidos para o
portuguscomodesenhodainteraoedesenhodaexperinciarespectivamente,optase
porutilizarostermosemingls.
9
Bill Verplank engenheiro mecnico e designer de formao, mas intitulase como
interactiondesigner.TrabalhoucomBillMoggridgenoIDEO.
10
O IDEO uma empresa de consultoria em design. Entre os diversos projetos por ela
realizados, encontramse vrios trabalhos relacionados com o desenvolvimento de objetos
interativos.
11
Nooriginalemingls:IwassurprisedtofindthatIbecameabsorbedintheinteractions
withthesoftwarealmostimmediately.Isoonforgotallaboutthephysicalpartofthedesign
andfoundmyselfsuckeddownintothevirtualworldonthesideofthescreen.Allthework
thatIhaddonetomaketheobjecteleganttolookatandtofeelwasforgotten,andIfound
myselfimmersedforhoursatatimeintheinteractionsthatweredictatedbythedesignof
thesoftwareandelectronichardware(MOGGRIDGE,2007,p.13).
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Designparaexperincia:conceitos
12
O userinterface design ocupase do desenvolvimento de interfaces grficas e para isso
recorresmetodologiasdodesignquefocamnaexperinciadosusurios(userexperience).
13
No original em ingls: I felt that there was an opportunity to create a new design
discipline,dedicatedtocreatingimaginativeandattractivesolutionsinavirtualworld,where
one could design behaviors, animations, and sounds as well as shapes. This would be the
equivalent of industrial design but in software rather than threedimensional objects. Like
industrial design, the discipline would be concerned with subjective and qualitative values,
wouldstartfromtheneedsanddesiresofthepeoplewhouseaproductorservice,andstrive
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Ointeractiondesignseconsolidoucomoumadisciplinaeargumentosquea
definemsoapresentadasporvriospesquisadoresdarea.Sharp,Rogers
e Preece (2007) o definem da seguinte forma: desenhar produtos
interativos para suportar os modos como as pessoas se comunicam e
interagememsuasvidascotidianaselaborais14(SHARP;ROGERS;PREECE,
2007,p.8,traduonossa).Winograd(1997)aofalardointeractiondesign,
apontao como uma forma de se lidar com a tecnologia pela expanso
para aqueles aspectos da computao que so focados sobre as pessoas,
maisdoquesobreomaquinrio15(WINOGRAD,1997,traduonossa).Em
um sentido mais abrangente e que envolve as duas anteriores, Thackara
(2001) considera essa prtica como uma possibilidade de abordagem das
tecnologias digitais na qual alterado o foco da inovao da pura
tecnologia para o contexto da vida cotidiana 16 (THACKARA, 2001, p. 48,
traduo nossa). Todas essas definies apresentam em comum o
direcionamento para uma aproximao dos fenmenos tecnolgicos cujo
foconoatecnologiaemsi,masarelaodaspessoascomela.
to create designs that would give aesthetic pleasure as well as lasting satisfaction and
enjoyment(MOGGRIDGE,2007,p.14).
14
No original em ingls: designing interactive products to support the way people
communicate and Interact in their everyday and working lives (SHARP; ROGERS; PREECE,
2007,p.8)
15
Nooriginalemingls:[]toexpansiontothoseaspectsofcomputingthatarefocusedin
people,ratherthanmachinery(WINOGRAD,1997).
16
Nooriginalemingls:[]thefocusofinnovationfrompuretechnologytothecontextsof
dailylife(THACKARA,2001,p.48).
38
Designparaexperincia:conceitos
SegundoSharp,RogersePreece(2007),osmtodosparaessaformadese
fazer design so definidos pelas seguintes atividades do processo do
interactiondesign:(1)identificarnecessidadeseestabelecercondiespara
queusuriostenhamumaexperinciasatisfatria;(2)desenvolverprojetos
paracumprirasnecessidadesapontadasnaatividadeanterior;(3)construir
17
Nooriginalemingls:[]wecanseethebeginningsofanewprofession,whichmightbe
calledInteractionDesign.Whiledrawingfrommanyoftheolderdisciplines,ithasadistinct
set of concerns and methods. It draws on elements of graphic design, information design,
and concepts of humancomputer interaction as a basis of designing interaction with (and
habitation within) computerbased systems. Although computers are at the center of
InteractionDesign,itisnotasubfieldofcomputerscience(WINOGRAD,1997).
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Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
versesinterativase(4)avaliaroqueestsendofeitoduranteoprocesso
dedesign.
Sharp, Rogers e Preece (2007) afirmam que a abordagem dada pelo user
experience enquanto mtodo significa trabalhar a maneira como as
pessoassesentememrelaoaumprodutoeseusprazeresatisfaoao
uslo, olhlo, segurlo, abrilo ou fechlo19 (SHARP; ROGERS; PREECE,
2007,p.15,traduonossa).Nessaabordagemnosepodeprojetaruma
experinciadousurio,segundoasautoras,maselaspodemserevocadas
por meio de recursos a serem explorados pelos aspectos sensoriais que o
produtopodeprovocarnousurio.Aproximasedodesignparaexperincia
quandosereconhecequeexperinciasnopodemserdesenhadas,maso
user experience difere no sentido dado experincia e nos objetivos da
proposta. A aproximao da relao entre pessoas e objetos interativos
pelo user experience tem como objetivo trabalhar o produto para que ele
possa produzir experincias agradveis e prazerosas para o usurio. No
design para experincia, o foco no est em produzir objetos mais
agradveis ao uso. O foco est nas experincias, mas seu objetivo no
18
Emboraostermosuserexperienceeusercenteredpossamsertraduzidosporexperincia
dousurioecentradonousuriorespectivamente,optaseporutilizarnestaDissertaode
Mestradoostermoseminglsaoseremreferenciadosnotexto.
19
No original em ingls: [] how people feel about a product and their pleasure and
satisfaction when using it, looking at it, holding it, and opening or closing it (SHARP;
ROGERS;PREECE,2007,p.15).
40
Designparaexperincia:conceitos
promoverexperinciasagradveisouno.Naverdade,nohcomofazer
essadistinoentreasexperincias,poisparacadaindivduoelaemergir
deformadiferente.
20
Neste livro Norman dedicase exclusivamente s questes da usabilidade. No entanto,
algunsanosapsolanamentodesselivro,oautorlanaEmotionalDesign:whywelove(or
hate) everyday things no qual ele passa a discutir acerca dos aspectos estticos e afetivos
envolvidos na interao com os objetos. O modelo proposto por Norman para o
desenvolvimentodeprodutospordiretrizesafetivastambmumaabordagemdaesferade
atuao do interaction design. Sharp, Rogers e Preece (2007) apresentam o modelo de
Norman no livro Interaction Design: beyond humancomputer interaction para explicar as
relaesafetivasentreoprodutoeousurio.
21
Nooriginalemingls:[]aphilosophybasedontheneedsandinterestsoftheuser,with
anemphasisonmakingproductsusableandunderstandable(NORMAN,1988,p.188).
41
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
22
TambmchamadodeInteraoUsurioComputador,emportugus,ouaindaComputer
Human Interaction (CHI), em ingls. Nesta Dissertao de Mestrado optase por utilizar o
acrnimo em ingls, HCI, quando esta disciplina das Cincias da Computao for
referenciada.
23
Nooriginalemingls:InteractionDesigntendstoemphasizecomputerinterfacesbecause
thosehavebeenthefirstgenuinelyinteractivetechnology.Theprevailingcomputerhuman
interaction(CHI)modelofinterfacedesignhasbeenpartlyresponsibleforthecurrentstate
ofthedesktopcomputer.Thebreakthroughonwhichthefieldemergedwastheadmissionof
psychologicalprinciples.Theresultinggraphicaluserinterfacehasbeenthefocusofthefield
of computerhuman interaction for nearly 20 years. This interface is a virtual control panel
whosedesignhasremainedquitetechnologycentered(McCULLOUGH,2005,p.154).
42
Designparaexperincia:conceitos
24
Nooriginalemingls:[]design,implementationandevaluationofinteractivesystemsin
thecontextoftheuserstaskandwork(DIXetal.,2004,p.4).
25
Nooriginalemingls:[]concernedwiththetheory,research,andpracticeofdesigning
user experiences for all manner of technologies, systems, and products (SHARP; ROGERS;
PREECE,2007,p.10).
43
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
26
No original em ingls: Critical practice in Interaction Design works with a more open
endedandprovocativestorythanproblemsolvingindeviceengineeringhastypicallydone
(McCULLOUGH,2005,p.165).
27
Exemplos de instituies e centros de pesquisa que podem ser enquadrados sob essa
perspectiva do interacion design so vrios. Entre eles, o Smart Studio do Interactive
InstitutenaSuciaqueatuouentre1999e2005eposteriormentefoitransformadonoArt&
TechnologyProgramdoInteractiveInstitute;ocursoDesigningInteractionsdoRoyalCollege
ofArtnoReinoUnido;eoPhilipsDesignCenternaHolanda,apenasparacitaralguns.
28
No original em ingls: [] develops our capacity to innovate new products and services.
These services help us interact with each other in new waysthrough communications,
networkandinformationtechnology.(IVREA,2001).
29
Nooriginalemingls:[]seekstochangethepaintedbitsofGUIstotangiblebitsby
givingphysicalformtodigitalinformation.(MOGGRIDGE,2007,p.523).
44
Designparaexperincia:conceitos
Tantoointeractiondesignquantoodesignparaexperinciacolocam,pelo
menos enquanto disciplina, o homem como o centro do desenvolvimento
de objetos interativos. No entanto, a diferena que se faz notar nas
abordagensrefereseaotratamentodadoaoindivduo.Naabordagemdo
interaction design o indivduo considerado um usurio. Assim seus
produtos visam interao sob a perspectiva do bom uso ou o quo
agradvel ela ser. Seus mtodos parecem assim estar em acordo com os
objetivos propostos. No design para experincia, o indivduo no um
usurio. Ele parte de um sistema, assim como o objeto interativo.
atravs da relao estabelecida entre indivduo e objeto que experincias
emergiro.Assim,nosetratadefalaremusuriosesimeminteratores:
umnovotermoparaoserqueinteragecomoutroselementosdosistema,
remetendointeraoetambmpalavraator,quenocompreendido
aquicomoaquelequerepresentaalgo,masaquelequeoagentedaao.
45
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Otermoexperiencedesigntemsidoapresentadodevriasformas.Richard
Gref, em artigo publicado pela AIGA30 The Professional Associtation for
Design considera o experience design como uma disciplina criada pela
realidade da comunicao hoje31 (GREF, 2000, p. 1, traduo nossa).
Comparando algumas abordagens do design vinculado comunicao, o
autorcontextualizaoexperiencedesigndaseguinteforma:
(...)odesigngrficotratavadaformadacomunicao;
o design da comunicao tornouse a disciplina que
cobreaformaeocontedo.Agora,experiencedesign
considera a forma, o contedo e o contexto da
comunicao ocorrendo ao longo do tempo32 (GREF,
2000,p.1,traduonossa).
30
AIGA acrnimo para American Institute of Graphic Arts. Fundada em 1914, suas
atividades eram voltadas para a troca de conhecimento em artes grficas, envolvendo
designers, editores, ilustradores, artistas, fotgrafos entre outros profissionais (HELLER;
GLUNK, 1989). Atualmente a associao referese a si mesma como The Professional
Association for Design, por corresponder melhor as suas atividades. No entanto, ainda
mantmoacrnimoAIGAcomonome.
31
No original em ingls: [] a discipline created by the reality of communication today
(GREF,2000,p.1).
32
No original em ingls: [] graphic design dealt with the form of communication;
communication design became the discipline covering form and content. Now, experience
design considers the form, content and context of communication occurring over time
(GREF,200,p.1).
46
Designparaexperincia:conceitos
Asasseresdadaspelasorganizaesdedesignsobreoexperiencedesign
apenasrefleteofenmenoqueRifkin(2000)detectaequePineeGilmore
(1999) defendem como o momento econmico atual: a experincia
enquanto produto a ser consumido. O Design Council ainda fornece como
33
O Design Council foi fundado em 1944 pelo governo do Reino Unido sob o nome de
CouncilofIndustrialDesignparapromovermelhoriasnosprodutosdaindstria.
34
Nooriginalemingls:Experiencedesignconcentratesmomentsofengagementbetween
people and brand, and the memories these moments create. For costumers, all these
moments of corporate experience combine to shape perceptions, motivate their brand
commitmentandinfluencethelikelihoodofrepurchaseinthefuture(ARDILL,2007).
47
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
sinnimodeexperiencedesignotermobrandexperience(ouexperinciade
marca,oudeempresa,seotermoassimpodesertraduzido)reforandoa
relao entre essa abordagem do design como estratgia de venda de
produtosprovenientedasmetodologiasadotadaspelomarketing.
H,noentanto,outrasperspectivasqueprocuramesclareceroexperience
design sem coloclo nessa lgica mercadolgica. De forma mais
abrangente, Shedroff (2001) entende a abordagem como uma disciplina
recentemente reconhecida como tal e ainda em construo. Em seu livro
Experience Design, no procura dar definies nem estabelecer restries
quanto ao campo de atuao para designers. Procura entender as
experincias humanas como um dado a ser desenvolvido pelo designer,
independentedosrecursosaseremutilizados,sejamelesumobjeto,uma
pginanainternet,umequipamentoeletrnico,umedifcio,ouatmesmo
um evento. Em relao ao experience design, Shedroff (2001) assim se
posiciona:
Sobre a arquitetura, o autor comenta uma experincia sua que pode ser
entendida como um exemplo do experience design. Shedroff fala de suas
impresses ao visitar o Instituto do Mundo rabe m Paris, projetado pelo
arquiteto francs Jean Nouvel. Segundo o autor, ao aproximarse do
35
No original em ingls: Experience Design as a discipline is also so new that its very
definition is in flux. Many see it only as a field for digital media, while others view it in a
broadbrush terms that encompass traditional, established, and, other such diverse
disciplinesastheater,graphicdesign,storytelling,exhibitdesign,themeparkdesign,online
design,gamedesign,interiordesign,architecture,andsoforth(SHEDROFF,2001,p.2).
48
Designparaexperincia:conceitos
edifcio, a fachada lhe parecia uma grelha que remetia tradio dos
mucharabis rabes. Nada to surpreendente at ento. Ao entrar no
edifcio, no entanto, surpreendeuse ao perceber que a grelha, que at
ento no havia causado nenhuma comoo, transformouse aos seus
olhos em uma sofisticada malha metlica fotosensvel com inmeras
aberturasseautoregulandodeacordocomaintensidadedeluzsolar.Para
o autor, tal experincia foi um momento raro em sua vida. Envolveu no
apenassurpresa,mastambmumaextrapolaodasexpectativas.
Figura1.2:InstitutodoMundorabeprojetadoporJeanNouvel(SHEDROFF,
2001).
49
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Dasconsideraessobreoexperiencedesignacimamencionadas,podese
entenderqueaindasetratadeumcampoemconstruo.Faltammtodos
e definies precisos, o que no impede que vrios designers se auto
denominem experience designers e tentem coloclo em prtica como o
prprioShedroffofaz.Noentanto,pareceserumentendimentogeralque
o experience design uma disciplina formada por vrias outras disciplinas
oucamposdoconhecimentoassimcomotambmocorrecomointeraction
design. H ainda conceitos recorrentes entre aqueles que escrevem e
trabalham com o experience design como engajamento ou
envolvimentodousurioeapossibilidadedodesenhoouprojetode
experinciasestoentreosprincipais.Nobrandexperience,porexemplo,o
valor comercial agregado a um produto est profundamente ligado
habilidade da empresa de envolver o consumidor (ARDILL, 2007). Para
Shedroff(2001),entretanto,oenvolvimentodoindivduocomoproduto,o
evento,oambienteouservioaprpriaexperinciaemsieprecisaser
suficientemente diferente do ambiente ao redor da experincia para
manter a ateno da experincia 37 (SHEDROFF, 2001, p. 4, traduo
nossa).Aidiadeenvolvimentodoindivduotornaseumrequisitoesefor
seguido conforme o apontado por Pine e Gilmore (1999) elemento
essencialparaaconstituiodeexperinciaspositivas.
36
Nooriginalemingls:Suchexperiencescanoccasionallybeboundtoindividualproducts,
but will more likely arise from designed spaces, installations, and attractions typically
encounteredinexhibitionsandamusementparks.Thedesignofthesekindsofoverwhelming
and compelling events is often denoted as experience design (HEKKERT; SCHIFFERSTEIN,
2008,p.2).
37
No original em ingls: [] needs to be sufficiently different than the surrounding
environmentoftheexperiencetoholdtheattentionoftheexperience(SHEDROFF,2001,p.
4).
50
Designparaexperincia:conceitos
38
Nooriginalemingls:"[]thereisaproblemwiththisconceptofexperiencedesign.You
cantdesignexperience.Experiencingisinpeople"(SANDERS,2002).
51
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
1.2. CONCEITUANDOSISTEMASEEXPERINCIA
1.2.1. Doobjetoaosistema
52
Designparaexperincia:conceitos
Pelacomplexidadeenvolvidaemtodooprocesso,odesignparaexperincia
deveserentendido,abordadoetrabalhadoporumavisomaisabrangente,
que permita ao designer articular de forma coerente os fatores a serem
exploradosparaofomentodeexperincias.Pelasproblemticaslevantadas
e trabalhadas por essa abordagem, o direcionamento para um enfoque
sistmico apresentase como o caminho a ser adotado tanto para o
entendimento do design para experincia enquanto disciplina, como para
se trabalhar a relao entre interatores e objetos interativos para a
promoodeexperincias.
Porm,nessapesquisa,procurasecompreenderasrelaesestabelecidas
entre objeto interativo e interator e estes, pela perspectiva sistmica,
assumemse como os elementos constituintes do sistema para a
experincia. Quanto ao processo de design como um todo, podese
estendloatomomentodaemergnciadasexperincias,queso,afinal,
53
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
oprodutoesperadododesignparaexperincia.Noentanto,estapesquisa
temcomoobjetodeestudoumaparteanteriordesseprocessoreferentes
primeirasconsideraesaseremfeitaspelodesignersobrearelaoentre
indivduoseobjetos,visandopromoodeexperincias.
Paratrabalharcomoenfoquesistmico,fazsenecessrioinvestigaroque
se entende por sistema enquanto teoria, abordando alguns autores que
problematizaramsobreoassunto.Autilizaodopensamentosistmicono
designparaexperinciaemrelaoaoprocessodedesignserdiscutidano
captulo 2. Por enquanto, pretendese apenas apresentar um panorama
conceitualarespeitodasteoriasedasdiscussesqueenvolvemaidiade
sistemas como uma abordagem para conhecimento do mundo e as
repercussesdessateorianasartes,naarquiteturaenodesign.
NoinciodosculoXXascinciassedeparamcomumacriseemrelaoaos
seus mtodos de investigao cientfica (BERTALANFFY, 1977; BLAUBERG;
SADOVSKY; YUDIN, 1977; MORIN, 2005). A cincia clssica, com sua
abordagem mecanicista e reducionista, tratava seu objeto de pesquisa
como entidade isolada do seu ambiente e regido por leis universais. Os
objetos podem, sob essa metodologia cientfica, ser mensurados e
qualificadossegundopropriedadesdiversas.PelaspalavrasdeMorin(2005,
54
Designparaexperincia:conceitos
Obilogoapontaalgunsexemplosnamudanadeparadigmadosmtodos
de pesquisa cientifica. Na fsica, as pesquisas do mundo subatmico que
deram origem mecnica quntica, na qumica os princpios da
55
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Pelaconstataodoenfoquesistmicoemmuitasreasdoconhecimento,
Bertalanffycompreendequehaviaanecessidadedetransformaressaviso
em uma disciplina encarregada de formular os princpios para a idia de
sistemas. A publicao do livro General System Theory pelo bilogo, em
1968, marca o nascimento da Teoria Geral dos Sistemas. No entanto, as
consideraesdoautorsobreoconceitodesistemassomuitoanterioresa
essa publicao. Nos anos 1920 o bilogo j discutia sobres sistemas,
emboraaindarestritoasuareadepesquisa,abiologia.
Por entender sua teoria como um mtodo a ser explorado por vrios
camposdoconhecimento,Bertalanffy(1977)apresentaseusconceitosno
apenas dentro da biologia, mas tambm explora a Teoria Geral dos
Sistemassobdiversosaspectosecontextos.Pelamatemticavaiexporsua
teoria por meio de equaes. Nas cincias sociais, afirma que elas so as
cinciasdossistemassociais(BERTALANFFY,1977,p.259)eportalrazo
a Teoria Geral dos Sistemas deve ser aplicada em tais disciplinas. Na
psicologia aponta para uma viso do homem como ser de personalidade
ativa (BERTALANFFY, 1977, p. 256), construtor de seu prprio mundo,
56
Designparaexperincia:conceitos
opondosesconcepesbehavioristasbaseadasnaidiadehomemcomo
umserqueaprendeporcondicionamentoerespondeapenasaestmulos.
57
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
considerandoosistemacomoelementosinterrelacionadoseorganizados
para e em um Todo, que este trabalho explora a relao interatores e
objeto interativos dentro do contexto do design para experincia. O
designer deve entender seu objeto de proposio como um sistema, no
qual elementos sejam eles indivduos, objetos fsicos ou interfaces
58
Designparaexperincia:conceitos
grficasestointerrelacionados.Dessarelaoentreaspartessurgeuma
organizao intrnseca ao sistema da qual novas propriedades emergiro.
Asnovasqualidadesemergentesdosistemanodesignparaexperinciaso
as prprias experincias. Por tal razo, foi adotado desde o incio deste
trabalho o termo emergncia ao referirse s experincias como os
produtosaseremalcanadospelapropostadodesignparaexperincia.
39
Otermocibernticavemdapalavragregakubernetesquesignificaaartedepilotar.Foi
utilizadoNorbertWienerparadenominaroestudodasmensagenscomomeiosdedirigira
maquinaria e a sociedade, o desenvolvimento de mquinas computadoras e outros
autmatos(WIENER,1968,p.15).Temcomintuitodesenvolverumalinguagemetcnicas
quenoscapacitem,defato,ahavernoscomoproblemadocontroleedacomunicaoem
geral(WIENER,1968,p.17).
40
Considerandoque um dos problemas fundamentais da comunicao a reproduo fiel
da mensagem de um ponto a outro (SHANNON, 1948), Claude Shannon desenvolve em
termos matemticos uma medida para a informao, garantindo a reproduo mensagem
emumcanaldecomunicaopormeiodeestruturasestatsticasdeseuspontosdeorigeme
dedestino.AteoriadeShannontrabalhaemnvelsinttico,ouseja,nosepreocupacoma
semnticaenvolvidanasmensagens.Tratadosaspectosfsicosenvolvidosnossistemasde
comunicao.Ocaptulo2abordarateoriadacomunicaodeShannoncomobaseparao
designerelaboraresquemasdecomunicao.
59
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Duaspersonalidadesmerecemdestaquenaaproximaoentreciberntica
e arquitetura. So eles Cedric Price e Gordon Pask. Price pertence a uma
geraodearquitetosinglesesformadanosanos1950dentrodocontexto
da produo arquitetnica entendida como ao social e forma de arte
(FRAMPTON, 1997; LANDAU, 1984), prezando por uma arquitetura
comprometidacomosefeitosqueelapodetersobreosindivduos.Landau
denomina essa postura como filosofia de habilitao (philosophy of
enabling) (LANDAU, 1984). Price tambm era um entusiasta das recentes
tecnologias da informao e comunicao e acreditava no potencial
tecnolgico desempenhando um papel crtico na arquitetura. Com essa
postura desenvolve seu projeto mais paradigmtico, o Fun Palace, com a
contribuiodociberneticistaGordonPask.
60
Designparaexperincia:conceitos
Figura1.3:PerspectivadoFunPalaceprojetadoporCedricPrice(PRICE,1984,p.58).
41
No original em ingls: Avantgarde architectural thinking in the 1960s was preoccupied
with issues of flexibility, impermanence, prefabrication, computers, robotics, and a global
approach to energy, resources and culture. The implied systems thinking in architecture
61
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
62
Designparaexperincia:conceitos
Figura1.4:Detalhedoequipamentoda Figura 1.5: Evolving Sonic Environment de
instalaoEvolvingSonicEnvironment. UsmanHaqueeRobertDavis(ltimaverso
(HAQUE,2006b). doprojetoem2006)(HAQUE,2006b).
Asexperinciascibernticasnasartes,naarquiteturaenodesign,portanto,
noseconfiguramcomoumanovidade.Reinventandoereintroduzindoos
conceitos desenvolvidos por Wiener em 1948, e explorados por outros
pesquisadores e pensadores, como Gordon Pask, artistas, arquitetos e
44
No Brasil, o projeto foi exibido em 2006 na exposio Emoo Art.ficial 3.0 Interfaces
CibernticaspromovidapeloItaCultural.
63
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
designersapontamparaarelevnciadopensarsistmicoemsuasreasde
atuao. Na presente pesquisa, porm, o enfoque no est numa
abordagemdossistemasparaexperinciasobumaperspectivaciberntica.
Ointuitoentenderodesignparaexperinciaatravsdeumavisomais
ampla,fornecidapelasteoriasdossistemas,ouseja,compreendlocomo
umsistemanoqualaspartesestoeminteraoemumtodoorganizado
paraaemergnciadenovasqualidades,sendoodesignerquemdefineos
limites desses sistemas, no no sentido restritivo que a palavra limite
implica,mascomoseucampodeobservao.
1.1.1. Experincia:algunsconceitos
64
Designparaexperincia:conceitos
45
Descartesacreditaquedetodasasfaculdadesdoconhecer:aimaginao,ainteligncia,a
memria e os sentidos, apenas a inteligncia pode levar verdade das coisas (BRHIER,
1977a,P.57).Serianaprpriaintelignciaqueohomemencontrariaaverdade.Omtodo
65
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
aohomemparaoconhecimentopelomundoqueexterioraohomem,ou
seja,pelaexperincia.
OempiristainglsJohnLocke,eraumsdospensadoresqueafirmavamque
oconhecimentospoderiatersuaorigemnasexperincias,opondoseao
inatismo.SuaobraEnsaiosobreoentendimentohumano,publicadoem
1690, iniciase com a afirmao da inexistncia das idias inatas. Se Deus
deuscriaturasopoderdeperceberascoresdosobjetosqueascercam,
comopoderiaaidiadecorserinataaoesprito?(LOCKE,1952).Assim,o
pensadorquerprovar:
Todooconhecimentopodeseradquiridopelosfenmenosobservveisque
se ligariam por correlaes tambm observveis (DUCHESNEAU, 1974).
Sendo assim, o inatismo, que seria a vocao do esprito para relacionar
idias,nopoderiaexistirenquantooperaodecorrelao.Atasidias
abstratas seriam elaboradas pelo esprito por meio dos dados da
desenvolvido por Descartes vai conduzir essa inteligncia para alcanar o conhecimento
verdadeiro.Aprimeiracondiodomtodocartesianorefereseaoprincpiodadvida.S
sepodeconsideraralgumacoisacomoverdadeiraseforapresentadaaoespritodeforma
claraedistinta.Sehouveralgumadvidaerespeitosobreessacoisa,elanopodeserento
umaverdade.Asegundacondioreferesedivisibilidadedasdificuldades,ouseja,dividir
asdificuldadesemquantaspartesforemnecessriasparaseremcompreendidasmelhor.A
terceira, conduzir os pensamentos, gradativamente, das idias mais simples para as mais
complexas.Aquarta,revisarotodoprocessodadvidametdicaparaseteraconvicode
que nada foi omitido. Dessa forma, Descartes levado a duvidar das coisas materiais, da
percepo,dasexperinciaseatmesmodassupostascertezasmatemticas.Mascomoter
acertezadequealgoestseapresentandodeformaclaraedistinta?Vita(1968),arespeito
desuasconsideraessobreDescartes,afirma:Deus,SerperfeitoeCriadordeummundo
de harmonia, introduziu no pensamento as idias claras e distintas, que uma vez
descobertas ou desentranhadas da tela envolvente da matria, conduzem o homem
certeza.(VITA,1968,P.55).Issonosignificaqueasidiassejaminatasaoesprito,ouseja,
queelasestivessempresentesemnossainteligncia.SegundoBrhier(1977a),oinatismo
das idias consiste na disposio e, por assim dizer, na vocao que o entendimento tem
parapenslas.(BRHIER,1977a,P.72).
46
No original em ingls: [...] how men, barely by the use of their natural faculties, may
attaintoalltheknowledgetheyhave,withoutthehelpofanyinnateimpressions;andmay
arriveatcertainty,withoutnasuchoriginalnotionsorprinciples.(LOCKE,1952,p.95).
66
Designparaexperincia:conceitos
experincia,incluindoaidiadeDeus,porexemplo,poisessasidiasnada
mais seriam seno reflexes dos fenmenos observveis. Assim, todas as
idiasseriamdadosdaconscincia(mesmoasmaisabstratas),tendosuas
origens na experincia. Locke ainda afirma que essas idias, a partir dos
dadosdosfenmenosobservveis,podemserformadasnaconscinciade
duasmaneiras:pelasensaoepelareflexo.
Pelassensaes,aconscinciacaptariaasimpressesdomundoexterior,e
pelas reflexes, a conscincia conheceria suas prprias operaes. As
sensaes e as reflexes dariam os insumos para que a conscincia
alcanasse as idias simples. A partir das correlaes que o esprito faz
entreasidiassimples,asidiascomplexastomariamforma.
47
Nooriginalemingls:Allideascomefromsensationorreflection.Letusthensupposethe
mindtobe,aswesay,whitepaper,voidofallcharacters,withoutanyideas:Howcomesit
tobefurnished?Whencecomesitbythatvaststorewhichthebusyandboundlessfancyof
man has painted on it with an almost endless variety? Whence has it all the materials of
reason and knowledge? To this I answer, in one word, from EXPERIENCE (LOCKE, 1952,
p.121).
67
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Outro empirista foi George Berkeley. Assim como Locke, ele rejeita o
pensamento cartesiano e afirma que o conhecimento s poderia vir dos
sentidos. Suas teorias diferem em muitos pontos das de Locke. Enquanto
Lockeafirmaqueasidiassocategorizadasemidiasdesensaoeidias
dereflexo,Berkeleyvaigarantirquetaldistinonoexiste.Paraeleno
haveria diferena entre a percepo de algo (idias de reflexo) e a coisa
percebida(idiasdesensao).Tudoqueoespritopercebetornaseidia
e, considerando tal indistino entre elas, tambm no haveria para
Berkeleyoconceitodeidiasabstratas.
ParaBerkeleyasidiasabstratasnoexistem.Elasseapoiariamapenasnas
palavras e fariam com que o esprito acreditasse estar pensando em algo,
enquanto, na verdade, no se estaria pensando em nada. S se poderia
pensar naquilo que fosse concreto e determinado (ALQUI, 1974, p.44).
Assim,alinguagemparaBerkeleynoserefereageneralizaesabstratas
comonadeLocke.Palavraspoderiamsergerais,noenquantoabstrao,
mas enquanto idias particulares. Na verdade, elas se tornariam gerais
porqueasparticularidadesforamdesprezadas.
68
Designparaexperincia:conceitos
Berkeleypropequeoobjetospodeexistirseeleforpercebidoporum
esprito.Senoexistirumespritoqueoperceba,entosuaexistnciano
pode ser comprovada. E da mesma forma, s seria possvel dizer que o
espritoexisteseelepossuiracapacidadedeperceberalgo.Assim,Berkeley
desconstri a idia de matria, pois a matria somente existiria enquanto
houverumespritopercipientequeatransformeemidia.
69
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Aoverosolselevantar,digoqueselevantaramanh;
tendo visto a gua ferver a 100, digo que ela ferve
necessariamentea100.Ora,locuescomoamanh,
sempre, necessariamente expressam algo que no
podesedarnaexperincia:amanhnodadonemse
tornar hoje, sem cessar de ser amanh e toda
experincia a de um particular contingente. Em
outros termos, a causalidade uma relao em
conformidadecomaqualultrapassoodado,digomais
queodadooudvel,emsuma,infiroecreio,aguardo,
contocom...(DELEUZE,1974,p.62).
70
Designparaexperincia:conceitos
AteoriaqueHumeelaboraconsegueexplicarmuitospontosaindaobscuros
do empirismo. A partir das experincias, ou dos dados observveis, o
espritoconseguiriaestabelecerrelaesparaconstruiridiassobrealguma
outracoisaquenoviriamdosdadosobservveis.Assim,oconhecimento
da realidade no estaria nas idias e sim nas prprias relaes que o
esprito pode fazer. Diferentemente de Locke, cuja teoria prope que o
conhecimento da realidade seria encontrado nos prprios fenmenos
observveis, e de Berkeley, cuja teoria tinha como premissa para o
conhecimentoarelaoentrepercebereserpercebido,Humetransforma
o empirismo na medida em que considera o conhecimento em algo que
vemdeumaexterioridadequenocoisaoumatria,massimdarelao
entreidias.
Acorrenteempricainfluencioupensadoresporvriossculos.Entretanto,
deumaformageral,aexperinciaparaoempirismoresumeseaosdados
extrados do mundo exterior e das sensaes e percepes do indivduo.
Esse seria o mtodo pelo qual se poderia chegar ao conhecimento e s
idias das coisas. Conhecimento, portanto, seria um acmulo de
71
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
experinciase,portanto,poderseiadizerqueaexperinciaseriaabordada
comoalgopassado.
Ainflunciadatradioempiristainglesareverberouemdiversasposturas
filosficas durante o sculo XVIII. No fim do sculo XIX e incio do XX o
empirismoressurgiusobaformadopragmatismo.Ocontextohistricoera
favorvel:oprogressodascincias,principalmentedascinciasnaturais,e
o crescimento industrial condicionaram o surgimento da doutrina. No
entanto,navisodeAbbagnano(1970),aexperinciaparaopragmatismo
no se referiria aos dados passados como no empirismo do sculo XVIII e
sim uma previso para o futuro. A experincia adquirida, no pensamento
pragmtico,conduziriaasaesparaexperinciasfuturas.
Paraopragmatismo,aexperinciasubstancialmente
aberturaparaofuturo:umacaractersticabsicasera
sua possibilidade de fundamentar uma previso. A
anlise da experincia no portanto o inventrio de
um patrimnio acumulado mas a antecipao ou
previso do possvel desenvolvimento ou utilizao
destepatrimnio.Destepontodevista,umaverdade
o no porque possa ser confrontada com os dados
acumulados da experincia passada mas sim por ser
suscetvel de um qualquer uso na experincia futura
(ABBAGNANO,1970,p.8).
CharlesSandersPeirce(18391914)comolgicodedicouseaoestudodos
signos,ousemitica48,contribuindodeformasignificativaparaocampoda
comunicao humana. Mas tambm possui vnculos com a filosofia e o
pragmatismo. O nome de Peirce est intimamente associado ao
movimento pragmatista norteamericano. Na filosofia de Peirce,
pragmatismo mtodo para determinao de significados (MOTA;
HAGENBERG, 1975, p.17). Seu ensaio Como tornar as idias claras,
publicadoem1878,procurainvestigarosprocessosdopensamentoecom
issoexpeseusquestionamentossobrelgica.Noentanto,segundoMota
48
A semitica tambm ser abordada neste trabalho por sua contribuio terica nos
estudossobreprocessoscognitivos.
72
Designparaexperincia:conceitos
Considerarqueefeitosimaginavelmentepossveisde
alcance prtico concebemos que possa ter o objeto
de nossa concepo. A concepo desses efeitos
corresponderaotododaconcepoquetenhamosdo
objeto(PEIRCE,1975,p.59).
73
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Assim,opragmatismodeJameslevaemconsideraosomenteaquiloque
podeterconsequnciasprticas.Acorrentepragmticaaindainfluenciouo
pensamento de John Dewey (19591952), porm ele denominou sua
posturafilosficadeinstrumentalismo.Suasidiasforamessenciaisparaa
readaeducaoedapedagogianosEstadosUnidos.Paraaconstruode
conceitos sobre sistemas para a experincia, suas obras tornamse
instigantes pela construo dada por Dewey sobre a concepo de
experinciaesobrecomoumindivduopoderiatlas.
EmsuaobraArtecomoexperincia,Deweydiscorresobreoconceitode
experincia e sobre quais seriam os processos envolvidos para um sujeito
de forma ela possa ser caracterizada como tal, pois nem tudo que fosse
experimentado poderia ser de fato considerado como experincia. Assim,
nocaptuloComosetemumaexperinciadaobraacimacitada,oautor
afirma que a existncia de experincias faria parte da interao do
indivduo com o mundo, mas nem todas as coisas experimentadas
resultariamemexperinciasdefato:
74
Designparaexperincia:conceitos
Umaexperinciateriacomeo,meioefim.Seriaumfluxoquelevaalguma
coisa a outra, em um processo contnuo no qual poderia haver pausas,
lugares de descanso, mas elas pontuam e definem a qualidade do
movimento (DEWEY, 1980, p.90). O todo no se perderia com esses
intervalos, pois eles representariam momentos nos quais seria possvel
fazerumarevisoouabsorodoquesepassoue,assim,seriamelementos
intrnsecos da prpria experincia. Portanto, ela seria caracterizada por
umaunidade,mesmoqueaspartesqueaconstituamsejamdiferentes.
75
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Opensadordedicaseemexplicaredefiniroconceitodeexperinciaetal
esforopodeserenfatizadopelaquantidadedelivrosescritosporeleque
tomamcomoobjetodeestudoaexperincia.EntreelesestoExperincia
eNaturezaeArtecomoExperincia.Oprimeiroapontaparaofimdos
dualismosquecriamumverdadeiroabismoentreamentequeconhecee
omundoaserconhecido(AMARAL,1990,p.53)colocandonocentrode
tudoaexperinciainteligentedohomem,anicacapazdealterarocurso
dosacontecimentosemfunodefinsdefinidos(AMARAL,1990,p.55).O
segundoconsideraaexperinciacomoumfenmenoesttico.
76
Designparaexperincia:conceitos
McCarthyeWright(2004)tambmadotamaabordagempragmtica,mas
parafalardarelaoentrepessoaseasrecentestecnologiasdeinformao
ecomunicao.Paraosautores,damesmaformaqueDewey colocauma
obradeartenavidacotidianadaspessoas,criandoumacontinuidadeentre
esttica e experincia, a tecnologias deveriam ser consideradas como
imersas nas experincias cotidianas das pessoas, no apenas em seu
sentido funcional e eficiente, mas sob uma perspectiva que abrangesse
aspectosafetivosesensoriais.
49
No original em ingls: In contrast with other philosophical approaches whose starting
pointisatheoryofknowledgeorsubjectivestates,pragmatismstartswithexperienceandby
committing to a holistic, relational worldview, tries to ensure that experience is never
reduced to categories such as knowledge, behavior, or feelings. For pragmatists as Dewey,
experienceismorepersonalthanbehavior;itinvolvesanactiveselfwhonotonlyengagesin
butalsocreativelyshapesaction(MCARTHY;WRIGHT,2004,p.54).
77
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
OpsiclogoentendeexperinciadeformasimilaraDewey,comoumfluxo
de eventos. Entretanto, para melhorar a qualidade de vida das pessoas
seria necessrio um tipo especfico de experincia, que ele chama de
experincia potencializada ou otimizada (optimal experience).
Csikszentmihalyi (1991) narra a sensao envolvida quando se tem essa
experincia:
Csikszentmihalyidesenvolveessaexperinciaatravsdeconceitosdeflow
(fluxo). Nas definies do psiclogo, o flow seria o estado na qual as
pessoasestotoenvolvidasemuma atividadena qualnadamaisparece
importar; a experincia em si to agradvel que as pessoas faro (a
50
Nooriginalemingls:Yetwehaveallexperiencedtimeswhen,insteadofbeingbuffeted
by anonymous forces, we do feel in control of our actions, master of our fate. On the rare
occasionsthatithappens,wefeelasenseofexhilaration,adeepsenseofenjoymentthatis
long cherished and that becomes a landmark in memory for what life should be like
(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.3).
78
Designparaexperincia:conceitos
atividade)mesmoquecomgrandecusto,pelapurasatisfaoemfazlo51
(CSIKSZENTMIHALYI, 1991, p.4). Dessa forma, a experincia se traduz em
um fluxo de eventos conscientemente selecionados que proporcionariam
uma experincia to imersiva que dela se extrairia toda a sua
potencialidade.
DeweyeCsikszentmihalyifalamdeexperinciasdeformasmuitoparecidas.
Ambosapontamparaumtipoespecficodeexperincia,queconseguida
por meio de atividades que geralmente envolvem engajamento e desafio
paraapessoa,comoaconteceparaoartistadeDeweyque,aorealizarsua
arte, padece e sofre durante o processo. nesse sentido que as
experincias so entendidas neste trabalho, e sua emergncia nos
indivduos o que se espera da relao do interator com o objeto
interativo.
51
Nooriginalemingls:thestateinwhichpeoplearesoinvolvedinanactivitythatnothing
elseseemstomatter;theexperienceitselfissoenjoyablethatpeoplewilldoitevenatgreat
cost,forthesheersakeofdoingit.(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.4)
52
Manteveseotermoeminglsparanoinduziraumacompreensoerrneadotermo.
53
No original em ingls: [...] It provided a sense of discovery, a creative feeling of
transporting the person into a new reality. It pushed the person to higher levels of
performance, and led to previously undreamed of states of consciousness
(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.74).
79
80
2. PARAACONSTRUODESISTEMASPARA
EXPERINCIA
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Estecaptuloprocuraapresentaralgumaspropriedadesdasrelaesentre
indivduos e objetos interativos, visando fornecer insumos capazes de
auxiliaraaoprojetualdodesignerquepretendadesenvolverproposies
segundo o design para experincia. Em outras abordagens de projeto, no
design e na arquitetura, tais propriedades podem ser levadas em
considerao por arquitetos e designers, porm, possivelmente estaro
associadasaosaspectosformais,funcionaiseestticosdoprodutofinal.No
contexto do design para experincia, essas propriedades no encontraro
naforma,estticaoufuncionalidadeafinalidadeparasuasmanifestaes.
Atravs do entendimento de propriedades particulares da relao
indivduoobjeto, esperase que o designer tenha condies de explorar
certos aspectos envolvidos entre pessoas e objetos interativos, buscando
assimosmeiosparatornarpossvelosurgimentodeexperincias.
83
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Estetrabalhoconsideraousodoconceitodesistemascomopremissapara
o designer que tem como inteno elaborar propostas segundo os
princpiosenvolvidosnodesignparaexperincia.Lanarumolharsistmico
sobreasrelaesentreosindivduoseosobjetosinterativospermiteuma
abordagem abrangente e flexvel. Assim, adotase aqui a definio de
Morin,conformeapresentadonocaptulo1:sistemaumaunidadeonde
os elementos se organizam para e em um Todo por meio de interaes.
Dessa organizao esperase a emergncia de novas qualidades tanto em
relaoaoselementosdosistemacomoparaosistemacomoumtodo.
2.1. INTERAES
Odesenvolvimentodeobjetospeloconceitodeinteraesabordadopelo
interaction design, no qual a relevncia do assunto revelada na prpria
nominao.Porm,porseremoutrososobjetivosdointeractiondesign,o
84
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
conceitodeinteraoacabasendodotadodeoutraimportncia.Aidiade
interaoaoqualointeractiondesignrecorrepodeestarvinculadacomo
termo utilizado nas reas dedicadas ao estudo e pesquisa de novas
tecnologias de informao e comunicao como as reas das cincias da
computao,porexemplo.
Aindapelocontextocontemporneopromovidopelasnovastecnologiasde
informaoecomunicao,Primo(2000)classificaainteraodeduasem
duasqualidadesdistintas:comomtuaecomoreativa.Asconsideraesde
Primosobreainteraorestringemseaoqueoautorchamadeambientes
informatizados,masque,naverdade, tratadeinterfacesgrficas.Oautor
define interao mtua como uma relao entre elementos que se
desenrolapormeiodanegociaoenesseprocessoaaodeuminfluencia
nocomportamentodooutroeviceversa.Ainteraoreativacompreende
apenas uma relao de estmuloresposta entre as partes que esto em
interao em um processo de ao e reao cuja resposta ser sempre a
mesmatodavezqueainteraoserepetir.
Entretanto,Haque(2006a)defendequenohaveriainteraopautadapela
reatividade. Ao e reao no poderiam ser consideradas como um
processo interativo. Sendo assim, ele aponta para duas formas de
85
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
interao:decircuitonicoedecircuitomltiplo(HAQUE,2006a).No
primeiro caso cada parte em interao agiria conforme um conjunto de
regras previamente determinadas. a mais simples e limitada delas. O
segundo caso referese aos circuitos mltiplos no qual no se poderia
estabelecerumarelaodecausalidadeclaraentreasparteseminterao.
Portanto,paraexistirinteraoseriaprecisocompreendladentrodaidia
demovimentocircularedemodupla.
AabordagemdadaporHaquesobreainteratividadeeasrelaescomas
tecnologias de informao e comunicao estariam mais prximas das
teorias dos sistemas do que as consideraes feitas por Primo sobre o
assunto.Talvezessefatoestejarelacionadocomaintimidadedoarquiteto
comacibernticae,especificamente,comopensamentode GordonPask
noqualeletemsebaseadoaodesenvolversuasinstalaeseeventos.
1. Supemelementos,seresouobjetosmateriaisque
podemseencontrar;
86
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
87
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Emterceirolugar,considerandoqueasinteraesobedeamaimposies
ligadasnaturezadoselementos,odesigner,determinandooselementos
paraosistema,podedecertaforma,elegeralgumaspropriedadesaserem
exploradas para que haja interao entre eles. Entretanto, sendo um dos
elementos do sistema impreterivelmente um indivduo ou um grupo de
indivduos , entender sua natureza significa investigar e compreender a
prpria natureza do homem. Apesar do domnio que o designer pode
exercer no processo de design, muitas e variadas so as caractersticas a
seremconsideradasenoseesperaqueoprofissionaltrabalhecomtodas
elas. No entanto, algumas dessas caractersticas podem ser efetivamente
exploradas, porm, de forma seletiva como, por exemplo, a percepo
humana,acapacidadedecomunicaoedememorizao.Odesigner,no
seu processo de design, pode e deve trabalhar sobre determinadas
faculdades e capacidades dos seres humanos, mas tambm deve estar
54
Nooriginal:Hebecomesaprocessfacilitatorwhoactswithdesigntoolsi.e.bygenerating
ideas on possible solutions, visualizing them, arguing them through, placing them in wide,
many faceted scenarios presented in concise, visual and potentially participatory forms
(MANZINI,2007,p.15).
88
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
55
Por sistema fechado Bertalanffy considera aqueles que esto isolados, ou seja, no
permitem trocas com o ambiente. Como, por exemplo, substncias qumicas reunidas em
umrecipientequenopermitetrocacomoexterior.
89
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Emquartolugar,asinteraesentreelementospossibilitamnovasformas
deorganizaodosistemaedelasnovaspropriedadesequalidadesurgem
paraoselementoseparaosistemacomoumtodo.Asexperinciaspodem
ser consideradas como as novas qualidades que emergem das interaes,
dentrodocontextododesignparaexperincia.Masnosetratadetodae
qualquer experincia. A idia de experincia neste trabalho
compreendida conceitualmente pelas investigaes de Dewey e
Csikszentmihalyi (conforme comentado anteriormente), como um tipo
especficodeexperincias:asotimizadas.
2.2. PERCEPOSENSORIAL
90
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
56
No original em ingls: [...] all of the human senses contribute to how a product is
experiencedandare,therefore,importanttoconsiderinthedesignprocess.Insightintothe
rolesthatthedifferentsensesplayinpeoplesinteractionswithproductscanhelpdesigners
to choose the optimum sensory channel by which to communicate a certain message to
consumer(SCHIFFERSTEIN;SPENCE,2008,p.137).
57
Utilizaseotermoconstruodenovasexperincias,pois,segundoavisodeShedroff
sobreoexperiencedesignapresentadoemseulivrodemesmottulo,asexperinciaspodem
sim ser projetadas. Entretanto, a concepo de experincia adotada nesta Dissertao de
Mestrado no admite que elas sejam desenhadas. As experincias, neste trabalho, so
entendidas como o produto final da ao promovida pelos conceitos do design para
experincia que emergem das interaes entre os indivduos e objetos ou ambientes.
Portanto, no podem ser projetadas, mas possvel fornecer os insumos necessrios para
queelasseconstituam.
58
Nooriginalemingls:Onewaytounderstandhowsensescanbeusedinexperiencesisto
build a taxonomy and populate it with your own opinions. Since our senses are such an
intimateandimmediatepartofus,theytendtobedifficulttotranslatetoothers.Thismeans
conducting a more thorough exploration of not only our own reactions to senses, but the
reactionsofothersaswell(SHEDROFF,2005,p.244).
91
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
59
Nooriginalemingls:[t]hesoulbeginstohaveideaswhenitbeginstoperceive(LOCKE,
1952,p.123).
60
A psicologia cognitiva possui vnculos estreitos com a cincia cognitiva, sendo que esta
envolve pesquisas em filosofia, psicologia, lingstica, inteligncia artificial e neurocincia.
ParaAndersonnopossvelestabelecerondeterminaocampodeumaecomeaaoutra,
masaprimeirautilizacomomtodoastcnicasexperimentaisdocomportamentohumano
para entender como a mente funciona e a segunda baseiase em simulaes por
computadordosprocessoscognitivos(ANDERSON,2000).
61
No original em ingls: [...] to understand the nature of human intelligence and how it
works(ANDERSON,2000,p.1).
92
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
93
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Apercepottilnosereduzaoquecaptadopelasmosapenas.Todoo
corpo est envolvido nessa operao por meio de receptores diversos
disposto na pele (SONNEVELD; SCHIFFERSTEIN, 2008). Ackerman (2005)
refereseaessacoberturaquerecobreocorpocomoumabolha,sendo
quealgumaspartessomaissensveisqueoutras.
Aspontasdosdedosealnguasomaissensveisque
do que as costas. Algumas partes do corpo so
sensveis a ccegas, e outras respondem quando nos
coamos, trememos, ou sentimos arrepios. As partes
de maior concentrao de pelos no corpo so as mais
sensveis presso, porque h muitos receptores na
raizdecadaplo62(ACKERMAN,1995,p.68,traduo
nossa).
Atatilidadepossuiumacaractersticaquetalvezsejamaismarcantenessa
do que em outras formas de percepo. Cada primeiro contato com algo,
ou a cada alterao em relao ao que est sendo sentido provoca uma
agitaonoprocessamentodainformao,focandoaatenoparaanova
sensao. A constncia, entretanto, leva os receptores a um estado
entedianteecomissoofocosaidessasensaoepassaaagirsobreoutra
forma de percepo. Uma presso constante consistente registrada na
primeiravez,ativandoosreceptoresdotoque;entoosreceptoresparam
detrabalhar63(ACKERMAN,1995,p.80,traduonossa).
62
Nooriginalemingls:Thefingerprintsandtonguearemuchmoresensitivethantheback.
Some parts of the body are ticklish, and others respond when we itch, shiver, or get
gooseflesh. The hairiest parts of the body are generally the most sensitive to pressure,
becausetherearemanysensereceptorsatthebaseofeachhair(ACKERMAN,1995,p.68).
63
No original em ingls: A constant consistent pressure registers at first, activating the
touchreceptors;thenthereceptorsstopworking(ACKERMAN,1995,p.80),
94
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Figura 2.1: Interior dos banheiros com Figura 2.2: Sistema para coleta e
osistemadecoleta(R&SIE(N),2007). purificaodaurina(R&SIE(N),2007).
95
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
64
No original emingls: We only see when there is enough light, taste only when we out
thingsintoourmouths,touchwhenwemakecontactwithsomeoneorsomething,hearonly
sounds that are loud enough. But we smell always and with every breath (ACKERMAN,
1995,p.6).
65
Nooriginalemingls:Whenwegiveperfumetosomeone,wegivethemliquidmemory
(ACKERMAN,1995,p.11).
66
Nooriginalemingls:[...]Noneothercommunicatessoimmediatelyanddirectlytothe
siteofmemoryinthebrain,bypassingconsciouscognitiontosummoncoreemotional;states
associatedwiththeminutechemicalcombinationsthatfirststimulatedtheneuronforthat
specificscent(JONES,2006,p.13).
96
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
representaaltopotencialdeexplorao.Emrelaostecnologiasdigitais
deprocessamentodedados,osodorestambmcomeamafazerpartedas
pesquisas de empresas vinculadas ao setor. Um exemplo um
equipamento chamado Aromageur. Tratase de um aparelho com vrios
frascos de fragrncias em seu interior. Conectado a um computador, o
usurio combina as fragrncias para a formao de odores diversos por
meio de uma interface grfica. Apesar se representar uma explorao da
tecnologiasemodevidoquestionamentosobresuainseronocotidiano,
oAromageurcontacomodiferencialdetrabalharapercepoatravsdo
olfato.
Apsicologiacognitivasepreocupaementendercomosedoosprocessos
de reconhecimento visual, ou seja, como o homem consegue processar e
identificaraquiloqueestsendocaptadoporseussensores.Existemalguns
modelos para explicar esse processo. No modelo por correspondncia
(templatematching model) entendese que as pessoas teriam um
repertrio de padres acumulados e talvez formado pela experincia. Ao
receberem um estmulo visual, ocorreria um processo no qual, para cada
estmulo recebido, uma busca nos padres existentes seria realizada, at
que houvesse correspondncia entre estmulo e padro. H ainda outro
modelo mais refinado e se refere anlise das propriedades dos objetos
97
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
(featureanalysis).Nessemodelo,estmulosvisuaisseriamentendidoscomo
combinaes de propriedades. Cada objeto possuiria determinadas
propriedades que o caracterizariam como tal e assim ele poderia ser
reconhecido. A teoria do reconhecimento por componentes (recognition
bycomponents theory) defende a idia de que os objetos podem ser
decompostos em partes mais simples. Isso explicaria como as pessoas
conseguem fazer a distino entre objetos diferentes, como entre um
homemeumcavalo,porexemplo.
Egmond(2008)classificaoprocessoperceptivodaaudioemtrsnveis:
sonsdafala,sonsmusicaisesonsdoambiente. Essastrsqualidadesno
seriam excludentes entre si havendo, portanto, sons que poderiam ser
classificadosemmaisdeumacategoria.Nessescasos,ocontextonoqual
osomouvidoserofatordeterminantepararelacionloaumdomnio
especfico67(EGMOND,2008,p.71,traduonossa).
Dopontodevistadapsicologiacognitiva,fazeroreconhecimentoauditivo
mais complexo do que o visual, principalmente quando se trata do
reconhecimento da fala, ou seja, reconhecer a linguagem envolvida no
processo de audio. Em experimentos feitos por pesquisadores, foi
verificadaadificuldadehumanaemouvirvriaspessoasfalandoaomesmo
67
Nooriginalemingls:Inthesecasesthecontextinwhichthesoundisheardwillbethe
determinantfactortorelateittoaspecificdomain(EGMOND,2008,p.71).
98
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
tempo.Assimfoidesenvolvidaateoriadofiltro,cujoprincpiobsicoque
a informao sensorial avana atravs do sistema at que algum tipo de
gargalosejaalcanado68(ANDERSON,2000,p.76,traduonossa).Assim,
como em todo processo perceptivo, a audio envolve a seleo das
informaes que sero trabalhadas pelo processo cognitivo dos seres
humanos.
68
No original em ingls: [...] sensory information comes through the system until some
bottleneckisreached(ANDERSON,2000,p.76).
99
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Figura 2.3: Textura antiderrapante para piso de Arnoult Visser
(VISSER,2001).
69
Nooriginalemingls:[]isaninvoluntaryjoininginwhichtherealinformationofoneof
thesensesisaccompaniedbyaperceptioninanothersense.Inadditiontobeinginvoluntary,
this additional perception is regarded by the synesthete as real, often outside the body,
insteadofimaginedinthemindseye(CYTOWIC,1989,p.1,).
100
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
considerarelevantesentreasmuitasqueelerecebedeformacontnuapor
seusistemaperceptivo.Mecanismosdeatenoseletivapermitemqueas
pessoas se concentrem num evento particular de interesse em seus
ambientes e que elas evitem um sobrecarregamento sensitivo70
(SCHIFFERSTEIN; SPENCE, 2008. p. 139, traduo nossa). Na psicologia
cognitiva,Andersonapresentaoproblemadaatenodaseguinteforma:
Oproblemacognitivodaatenotornaseessencialparaoconceitodoflow
e para a experincia otimizada desenvolvida Csikszentmihalyi (1991). Para
entender o problema da ateno pelos conceitos do flow necessrio
recorrer ao que o psiclogo define como anatomia da conscincia. O
homem possui a capacidade de processar as informaes que recebe e
respondlasdeacordo.Tudooqueosujeitoexperimentaseriameventos
naconscincianosquaisasinformaespodemsermanipuladaseusadas.
Dessa forma a conscincia pode ser pensada como informao
intencionalmenteordenada(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.26).Noentanto,
para manter as informaes de forma ordenada na conscincia seria
necessriaumaforaqueCsikszentmihalyichamadeintenes.
70
Nooriginalemingls:Mechanismsofselectiveattentionallowpeopletoconcentrateon
particular events of interest in their environments and to avoid sensory overloaded.
(SCHIFFERSTEIN;SPENCE,2008.p.139).
71
No original em ingls: Billions of neurons are processing sensory information and
delivering what they find to the higher centers in the brain. This enourmous information
processing system creates a problem for higherlevel cognition, which is to decide what to
attendtofromallthesensoryinformationbeingprocessed.(ANDERSON,2000,p.36,).
101
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Asintenestraamosobjetivosqueosujeitoestabeleceaointeragircom
o objeto. Porm, como as informaes so ordenadas para que as
intenes sejam alcanadas? O psiclogo desenvolve ento a idia da
ateno. A ateno um processo de seleo de bits de informao
relevantes dentre uma enorme quantidade de informao disponvel na
conscincia.umaenergiaaplicadaqueCsikszentmihalyichamadeenergia
psquica.Quandoosujeitofocasuaatenoparaumaintenoouobjetivo,
ele entraria em um estado de concentrao e controle da informao no
qualaconscinciapermaneceriaordenada(CSIKSZENTMIHALYI,1991).
Damesmaformaqueseriapossvelordenaraconscinciaparasealcanar
objetivos determinados, ela tambm poderia entrar em desordem, num
processo de entropia psquica no qual a informao entraria em conflito
comasintenes.Nessassituaessurgiriamdistraes,ansiedadeemedo,
por exemplo, e a energia psquica seria perdida, pois os objetivos ou
intenesnoteriamsidoalcanados.
Paraexploraraatenonosprocessosperceptivos,Ackerman(1995)afirma
quenecessriosubmeterossensoreshumanosanovosestmulos.Dessa
forma, a ateno recairia em novas informaes recebidas pelos sensores
biolgicos do homem. Sobre a importncia do fenmeno da ateno,
Ackermanexplicaque:
72
No original em ingls: Intentions arise in consciousness whenever a person is aware of
desiring something or wanting to accomplish something. Intentions are also bits of
information, shaped either by biological needs or by internalized social goals. They act as
magneticfields,movingattentiontowardsomeobjectsandawayfromothers,keepingour
mindfocusedonsomestimuliinpreferencetoothers(CSIKSZENTMIHALYI,1991,p.27).
102
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
73
No original em ingls: Our senses also crave novelty. Any change alerts them, and they
send a signal to the brain. If theres no change, no novelty, they doze and register little or
nothing.[].Soitisnotonlypossiblebutinevitablethatapersonwillgrowusedtoacitys
noises and visual commotion and not register these stimuli constantly. On the other hand,
novelty itself will always rivet ones attention. There is that unique moment when one
confrontssomethingnewandastonishmentbegins(ACKERMAN,1995,p.304).
103
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
desenrolamnamentehumana,podearticularvrioselementosdosistema
deformaaconduzirosindivduosparaumamelhorretenodoseventos
desencadeadosnossistemascomointuitodefortalecerasrelaesentre
doindividuocomoobjetointerativo.
Algunspesquisadoreseprofissionaisdareadodesigntmsugeridoefeito
uso de aspectos derivados do estudo da memria humana em suas
proposies tericas e prticas. Norman (1988) aproxima a psicologia
cognitiva com o design sob a perspectiva da usabilidade. Um dos pontos
ressaltados pelo psiclogo a considerao da memria humana como
dado de projeto. Porm, balizandose sempre pelas questes do uso dos
objetos no cotidiano, o psiclogo recorre aos estudos sobre a memria
comoumcritriodeprojetoparafacilitarasaesdaspessoasemrelao
aumobjeto.
Osmtodosdausabilidadesoutilizadospelointeractiondesignenquanto
disciplina vinculada s cincias da computao. Nesse caso, aplicamse os
estudossobreamemriadamesmaformadefendidaporNorman(1988).
Entretanto, o enfoque do interaction design est em facilitar o uso em
relao aos produtos eletrnicos com tecnologias de informao e
comunicaoouaindaparatornaranavegaoempginasnainternetou
em CDROMs mais simples e prazerosas. Sharp, Rogers e Preece (2007)
104
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Masexistemoutrasformasdesetrataraquestodamemriapelodesign.
Uma delas procura envolver o indivduo de forma mais afetiva do que
efetiva com o objeto com o qual ele est em contato. O designer, nessas
proposies, tende a trabalhar com o resgate de memrias ou dotar o
objeto de caractersticas que conduziro uma pessoa a estabelecer fortes
vnculos com ele. Mugge, Schoormans e Schifferstein (2008) sugerem que
[...] designers podem influenciar os vnculos emocionais entre
consumidores e seus bens encorajando as memrias associadas com um
produto75 (MUGGE; SCHOORMANS; SCHIFFERSTEIN, 2008, p. 425,
traduo nossa). No entanto, essa forma de se trabalhar os aspectos da
memria no garante o sucesso da abordagem, afinal envolve
condicionantes como o contexto, as memrias passadas das pessoas e o
interessequeelaspodemassumirfrenteaoproduto.
Neste trabalho no se toma partido nem por uma abordagem, nem por
outra.Procurasedeterminarsuasprpriasconsideraessobreoassunto.
Assim, entendese que os estudos sobre memria podem auxiliar o
74
Nooriginalemingls:Memorabilityreferstohoweasyaproductistorememberhowto
use, once learned. This is specially important for interactive products that are used
infrequently.Ifusershaventusedanoperationforafewmonthsorlonger,theyshouldbe
abletorememberoratleastrapidlyberemindedhowtouseit.Usersshouldnthavetokeep
relearninghowtocarryouttasks(SHARP;ROGERS;PREECE,2007,p.23).
75
No original em ingls: [] we suggest that designers can influence the emotional bond
between consumers and their durables by encouraging the memories associated with a
product(MUGGE;SCHOORMANS;SCHIFFERSTEIN,2008,p.425).
105
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Haindaummodeloparaamemriadecurtoprazoqueacolocacomoum
estgiointermedirioatqueainformaosejatransferidaparaamemria
de longo prazo por meio da repetio. Esse modelo questionado por
muitos(ANDERSON,2000)pois,emboraamemriadecurtoprazoexplique
osfenmenosligadosaoesquecimentorpidodedeterminadainformao,
ela no poderia ser considerada como uma antesala da informao, que
depoismigrariaparaamemriadelongoprazo.SegundoAnderson(2000),
pesquisasestariamsugerindoqueasinformaespoderiamirdiretamente
paraamemriadelongoprazo,semnecessariamentepassarpelamemria
decurtoprazo.Exploraraspectosdamemriadecurtoprazo,contudo,no
trariacontribuiestorelevantesparaossistemasparaexperincia,jque
106
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
ointeressedodesignparaexperinciasobreamemriacomoaspessoas
armazenam determinadas informaes e como elas recuperam e criam
novas relaes conceituais e conhecimento por meio do contedo j
existenteepermanentenamemriadaspessoas.
Umadasquestesqueosestudossobrememriaseocupamementender
referese ao processo de codificao da informao por representaes
baseadas no significado. Esses estudos sugerem que a mente humana
memorizacommaisfacilidadequandoelaconsegueassociarsignificadoss
informaes.Existiriamdoistiposdemodelosbaseadosnosignificadodas
coisas (ANDERSON, 2000). Um deles denominado de estruturas
propositivasquecodificaminformaosignificantesobrealgumevento.O
outromodelochamadodeesquemasqueclassificameventoseobjetos
conformesuaspropriedadestpicas.
Asrepresentaesporestruturaspropositivasafirmamqueasinformaes
apreendidas do mundo exterior e as inferncias que se pode fazer delas
seriamorganizadasemunidadesdotadasdesignificadoprprioequando,
articuladas entre si, formariam estruturas mais complexas. Segundo
Anderson, o conceito de proposio viria da lingustica e referirseia
menor unidade de conhecimento que pode ser sustentada como uma
assero separada; ou seja, a menor unidade sobre a qual faz sentido
construir um julgamento de verdadeiro ou falso 76 (ANDERSON, 2000, p.
145, traduo nossa). Alguns pesquisadores sugerem que as proposies
seriam como os ns de uma rede e ao considerar alguns ns dessa rede
seria possvel construir asseres sobre algum conceito ou sobre alguma
coisa.
76
No original em ingls: [...] the smallest unit of knowledge that can stand as a separate
assertion;thatis,thesmallestunitaboutwhichitmakessensetomakethejudgmenttrueor
false(ANDERSON,2000,p.145).
107
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
77
Em ingls, o modelo do roteiro denominado de script associandoo aos roteiros
cinematogrficos.
108
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Comessasconsideraessobreosprocessosrelacionadoscomamemria
humanapodesenestemomentoestabelecerasrelaescomodesignpara
experincia. Norman relaciona as memrias de longo prazo com as
experincias.Otermoexperinciaqueopsiclogousareferesequiloque
se apreende atravs dos sentidos, portanto, numa definio distinta
daquela considerada nos conceitos de experincia desenvolvidos pode
Dewey e Csikszentmihalyi e que este trabalho adota como conceito
fundamental. No entanto, a seguinte explanao pode elucidar vrios
pontosrelevantesparaestetrabalho:
78
No original em ingls: Activation spreads through a network from presented items to
activateassociatedmemories(ANDERSON,2000,p.186).
109
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
emudanasqueomecanismohumanodeexplanao
impe sobre a vida. O quo bem ns podemos
recuperarexperinciaseconhecimentodamemriade
longoprazo,dependealtamentedecomoomaterialfoi
interpretado pela primeira vez79 (NORMAN, 1988, p.
67,traduonossa).
Asmemriasseriammaisfacilmentearmazenadasquandoassociadasaum
significado. Atribuindo significado s informaes recebidas por meio dos
sensores biolgicos do homem ou mesmo construindo conceitos e
conhecimento sobre algo pela associao de significados implicaria na
reteno da informao na memria de longo prazo. Com isso, de acordo
com Norman, as experincias poderiam ser mantidas na memria. No
entanto, a forma como as informaes so armazenadas dependeria de
como essas informaes so apreendidas pela primeira vez por um
indivduo.Nessemomentoasassociaesporsignificadotornamsecrucias
paracomooindivduovaireteressasinformaes.
Odesignerpodeauxiliarnaconstruodessessignificados.Anderson(2000)
apresentaumexperimentonoqualsentenassignificativassugeridaspelos
pesquisadores se mostraram mais eficientes para a recuperao da
memria em relao s sentenas propostas pelas prprias pessoas. Esse
experimento era formado por quatro grupos de pessoas. Para cada grupo
foi dada uma sentena para ser memorizada. Em um grupo, as pessoas
receberam apenas a sentena. Em outro, os pesquisadores solicitaram s
pessoas que associassem outras informaes que as fizessem recordar da
sentena. No terceiro grupo, os pesquisadores forneceram um aditivo
impreciso que em nada acrescentava sentena principal. No quarto, os
pesquisadoresforneceramoutrasinformaesadicionais,mascontribuindo
79
Nooriginalemingls:Longtermmemoryismemoryforthepast.Asarule,ittakestime
toputstuffawayinLTMandtimeandefforttogetitoutagain.Thisishowwemaintainour
experiences, not as an exact recording of the events, but as interpreted through our
understandings of them, subject to all the distortions and changes that the human
explanatory mechanism imposes upon life. How well we can ever recover experiences and
knowledgefromLTMishighlydependentuponhowthematerialwasinterpretedinthefirst
place(NORMAN,1988,p.67).
110
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Sugereseassimtrabalharcomprocessosdesignificaoparaaconstruo
de memrias provenientes das relaes entre indivduos, abordando
princpiosdasemitica.Eparaaconsolidaodessasmemrias,recorrese
paraasteoriasdaaprendizagembaseadasemnarrativas.
111
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Masoqueumsignodefatoecomosedoosprocessosdesignificao?
A semitica, tambm conhecida como teoria dos signos, ocupase dessas
questes. Para Peirce, um signo, ou representmen, aquilo que, sob
certoaspectooumodo,representaalgoparaalgum(PEIRCE,1999,p.46).
Essealgodoqualfalaopensadoramericanoseriaoobjetoaqueessesigno
80
Nooriginalemingls:Tosaythatmeaningisaprocessofcommunicationinvolvingsigns
raises the question: What is meant by signs? Apparently, material artifacts are the most
concretethings thatsurroundusinourhomes: Wecanpointtothem,lookatthem,touch
them, sit on some of them, sometimes we even bump into them and thus are forceably
remindedoftheirmateriality.Onemightwonderifsignsorsymbolsreferonlytothingsas
crucifixes,trophies,diplomas,orweddingrings,whosemainfunctionifthey,indeed,have
anyistorepresentsomethinglikereligion,achievements,orrelationships.Aweddingring
onsomeoneshand,forexample,isasignofattachment,justasatrophytellsofitswinners
prowess and the familys pride in displaying it. But what about other types of objects that
seentohaveamoreclearcutfunction,suchasatelevisionsetsorfurniture?Dothesethings
alsoqualifyassigns?Fromourperspectivetheycanprovidejustasmanymeaningsasa
crucifixortrophy(CSIKSZENTMIHALYI;ROCHBERGHALTON,1981,p.20).
81
Nooriginalemingls:Whenathingmeanssomethingtosomeone,itisinterpretedin
the context of past experiences, either consciously, or unconsciously in the form of habit
(CSIKSZENTMIHALYI;ROCHBERGHALTON,1981,p.21).
112
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Asemnticaeasemiticaforamoriginalmenteusadas
por lingustas para compreender a estrutura da
linguagem e como ela se converte em significado [...].
Em design elas foram usadas para analisar os modos
como a forma poderia ser usada para expressar
significados implcitos82 (DUNNE, 2005, p.26, traduo
nossa).
82
No original em ingls: Semantics and semiotics were originally used by linguists to
understandthestructureoflanguageandhowitconveysmeaning[].Indesigntheywere
used to analyze the way form could be used to express implicit meanings (DUNNE, 2005,
p.26).
113
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
2.3. COMUNICAO
Ositensabordadosanteriormentenestecaptulocontamcomaquestoda
comunicao inserida sob vrios aspectos. Na percepo sensorial, a
recepo de estmulos vindos de qualquer um dos sensores biolgicos
significa a transmisso de uma mensagem. A forma como as informaes
so armazenadas tambm envolvem os processos de significao
associados a essa capacidade humana, configurandose como assunto
tambmvinculadocomasteoriassobrecomunicao.Asemitica,utilizada
pelo designer como um recurso para a compreenso do processo de
significaoaseraplicadonossistemasparaexperincia,tambmtrabalha
dentrodocampodeatuaodacomunicao.
Noentanto,oquefoiapresentadonositensanterioresabordaquestesda
comunicao enquanto capacidade dos seres humanos para apreender e
processarinformaes.Osassuntosafinscomosprocessosdecomunicao
114
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
EstetpicotomacomopontodepartidaparaasconsideraessobreasTIC
comomediadoresdasrelaescomunicativasentrepessoasomodelopara
atransmissodainformaodesenvolvidaporShannon(1948)noartigoA
mathematicaltheoryofcommunication,paraareadastelecomunicaes.
Apesardeseconsiderarnesteitemacomunicaoentrepessoasapenas,e
noentrepessoasemquinasouaindasomenteentremquinas,entende
115
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Figura2.5:Esquemageralparaumsistemadecomunicao.(SHANNON,1948).
83
No original em ingls: [...] produces a message or sequence of messages to be
communicatedtothereceivingterminal(SHANNON,1948,p.2).
84
No original em ingls: [...] operates on the message in some way to produce signal
suitablefortransmissionoverthechannel(SHANNON,1948,p.2).
85
No original em ingls: [] the medium used to transmit the signal from transmitter to
receiver(SHANNON,1948,p.2).
116
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
86
Nooriginalemingls:[]performstheinverseoperationofthatdonebythetransmitter,
reconstructingthemessagefromthesignal(SHANNON,1948,p.2).
117
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Essasituaoexemplificaomodelodecomunicaodeformasimplificada.
Nessecasonoexistenenhumatecnologiaeletrnicaparaatransmissode
informao.Oquenosignificaquenoexistamediaonessasituaode
comunicao.Oaromeioatravsdoqualasondassonorassepropagam
e, portanto, o ar o mediador e o canal. Portanto, a mediao no um
fenmeno ligado apenas aos aparatos eletrnicos. Todo tipo de
comunicaomediadadealgumaforma.
Osensoriumhumanotemsempresidomediado.(Sem
omeiodoaroudagua,osouvidosantropidesse
descobrem impossibilitados de ouvir). Mas nessas
ltimas dcadas esta condio tem se intensificado
fortemente. Amplificado, protegido, canalizado,
simulado, provocado nosso sensorium mais
mediado hoje do que antes87 (JONES, 2006, p. 5,
traduonossa).
Quando Jones (2006) fala que os sentido humanos esto cada vez mais
mediados, eles esto mediados pelos aparatos permitidos pelo
desenvolvimentodastecnologiasdeinformaoecomunicao.Enesse
contexto, do incremento tecnolgico, tanto enquanto pesquisa quanto no
cotidianodaspessoas,quesurgemasteoriasdacomunicaodopontode
vistamatemtico,probabilsticoeestatsticodainformao,entreelasade
Shannon.Apreocupaodoengenheiroestavaemgarantirafidelidadeda
mensagem que sai do emissor e que chega ao destinatrio nos meios
eletrnicosdecomunicao.
87
No original em ingls: The human sensorium has always been mediated. (Without the
mediumofair orwater, theanthropoidearfindsit impossible tohear.)Butoverthepast
few decades that condition has greatly intensified. Amplified, shielded, channeled,
prothestized, simulated, irritated our sensorium is more mediated today than before
(JONES,2006,p.5).
118
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
119
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Juntamentecomosesquemasaseremexploradospelodesigner,propese
tambmconsideraessobreoespaoeotempoparaoestabelecimento
da comunicao mediada pelas tecnologias de informao e comunicao
entreaspessoas.Avidadigitaltemtransformadoasrelaestemporaise
espaciaisnoprocessoecomunicaoentrepessoas(NEGROPONTE,1995).
Simultnea ou em tempos diferenciados, geograficamente remota ou
espacialmentelocalizada,acomunicaomediadaporaparatoseletrnicos
e digitais tm permitido novas exploraes das instncias espaciais e
temporaisemrelaoaoprocessodecomunicaoentreindivduos.
120
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Aquestodaespacialidadenosprocessosdecomunicaopodesertratada
sob duas formas: por um lado, pelo desenvolvimento de tecnologias de
alcance local. As mensagens enviadas e recebidas compartilham o mesmo
local. Por outro lado, com a internet ou outras redes de transmisso de
121
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Figura2.6:InterfacemultiusurioDynamo.(INTERACTLAB,2004)
Dacomunicaoremota,nosepretendeentrarnonimoprovocadopelos
questionamentos sobre as possveis alteraes e implicaes espaciais
geradas pelos fenmenos tecnolgicos das ltimas dcadas. A questo,
inclusive, assume vrias abordagens como a noo de comunidades
virtuais,teletrabalho,ensinodistncia,espaosvirtuais,espaoshbridos,
entrevriasoutrasaproximaeseinvestigaespossveis.Castells(2005),
122
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Aoconsideraracomunicaoentreregiesgeograficamentedistantes,este
trabalhoprocuraexploraropotencialpermitidopelasredesdetransmisso
de dados como um recurso a ser utilizado pelo designer no
desenvolvimento de sistemas para experincia. Sharp, Rogers e Preece
(2007) citam ferramentas criadas para as redes e que podem ser
apropriadaspelosdesigners,comoosemails,asvideoconferncias,assalas
debatepapo,oscomunicadoresinstantneos,osjogosonline,entreoutras
disponveis. Porm o uso de uma rede de transmisso de dados no
envolveapenasasinterfacesgrficasdesenvolvidasparaainternet.Podese
pensar em objetos que enviem determinada mensagem se utilizando de
uma rede de transmisso de dados sem necessariamente passar por um
computadorpessoal.Omicrocontroladordoprprioobjeto,quenodeixa
de ser um computador, pode enviar mensagens para outros
decodificadores, sendo eles tanto computadores pessoais como qualquer
outroaparatoeletrnicoqueconsigadecodificarossinaisemmensagens.
1. Comunicaoentrepessoaslocadasemummesmoespaosupeque
acodificaodamensagememsinal,ocanaldetransmissodossinais,
adecodificaonovamentedosinalemmensagemaconteanomesmo
espao;
123
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
4. Comunicaoassncronaasmensagensenviadassodecodificadasou
recebidasdepoisdeumdeterminadotempo,longoosuficienteparase
retiraracaractersticadesincronicidade;
Essasformasdecomunicaodevemestarassociadasaosesquemasqueo
designer pode explorar. Abaixo esto descritas alguns esquemas para a
comunicao:
124
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
4. Grupodeindivduos/objetointerativo/grupodeindivduosdamesma
formaqueaexistnciadeumgrupodeindivduosemumextremodo
processo significa alterao de contedo para as mensagens, a
existncia de grupos de indivduos nos dois extremos tambm implica
emoutrosatributosparaasmensagensenviadaserecebidas.Assinala
se esse esquema como diferenciado em relao ao anterior, pois os
dois esquemas podem estar presentes no mesmo sistema de
comunicaoe,seassimforconsideradopelodesigner,asmensagens
podem ser produzidas pelo condicionante imposto pelo nmero de
pessoasemambososextremos.
125
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
8. Indivduo/equipamentoeletrnicoexistente/indivduonestecasono
hobjetointerativo,masumapossibilidade quepodeserexplorada
126
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Osesquemasacimaapresentadosedescritosforamalgumaspossibilidades
elencadasnestapesquisadeMestrado.Assimcomonaquestoespaciale
temporal,osesquemasnosoexcludentes.Podeseassociarvriosdeles
sob diversos aspectos, sendo possvel ainda estabelecer outros esquemas
nodefinidosacima.Issodependerdahabilidadedodesignerdeexplorar
novas possibilidades e tambm do desenvolvimento tecnolgico que vai
introduzindonovoscomponentesecircuitoseletrnicos,fornecendoassim
insumosparaaexploraodenovasformasdecomunicao.
2.4. LEITURAPELOSOBJETOS
Esteitemtemcomoobjetivofazerumaleituracrticadosobjetoscoletados
por pesquisadores do Nomads.usp e que compem o banco de dados do
Ncleo acerca de objetos interativos produzidos por centros de pesquisa,
empresas, artistas, designers, arquitetos entre outros profissionais que
contemplemastecnologiasdigitaiseeletrnicas.Essaleiturapossuicomo
categorias de anlise os tpicos discutidos at o momento neste captulo.
Procurase compreender de que forma os designers contemplaram
questes referentes s interaes, percepo sensorial, memria,
narratividade, processo de significao e comunicao em suas
proposies. Assim, pretendese entender as intenes do designer
127
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
manifestadasnosobjetoecomoissoserefletesobreoprocessodedesign.
Cabe enfatizar que os objetos selecionados para esta leitura no foram
desenvolvidospelosprincpioseconceitosdodesignparaexperincia,mas
asformascomoosdesignerstrabalharamdeterminadasquestespoderiam
serconsideradasdentrodocontextododesignparaexperincia.
2.4.1. Pelasinteraes
128
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
ApropostadoSmokersLampenvolveumobjetocomdetectoressensveis
nicotina instalado em uma rea para pessoas no fumantes de
determinadoespao.Oobjeto,aocaptardeterminadonveldasubstncia
no ar, altera seus padres luminosos. Essa capacidade dada ao objeto
instigaaspessoasaexalaremafumaadeseuscigarrosmesmoestandoem
um local onde isso no permitido, infringindo, portanto, as regras de
conduta estabelecidas. Sob uma tica sistmica podese colocar como
cenrio, ou condio de encontro, a sala onde o objeto est instalado e a
situaogeradaporesseobjetonasala.Apesardeserumlocalondeoato
de fumar est proibido, as pessoas se sentem instigadas pelo objeto a
transgredirasregras.
129
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
130
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Figura2.9:CO2daduplaHEHE(HEHE,2005).
Aindadentrodamesmaproposta,oCO2talveznopossaserconsiderado
pela tica sistmica. Ou as propriedades de seus elementos forem assim
exploradas, elas no so fortes o suficiente para que as interaes se
constituam.Aprincipalpropriedadedoobjetoenvolvidoadedetectaro
nvel de gs carbnico no ambiente. Em relao s propriedades do
indivduo,foiexploradaunicamenteasuapresenanoambiente.Umvisor
mostra a alterao dos nveis de concentrao de gs carbnico no
ambiente conforme o nmero de pessoas vai aumentando. Com isso, os
designerspropemumareflexosobreocorpo,oquantosepodepoluiro
arapenasexistindo.Noentanto,apesardefornecercondiesdeencontro,
as propriedades dos elementos parecem no ser muito exploradas pelos
designers a ponto de permitir interaes fortes entre indivduos e objeto.
Com isso, dificilmente poder surgir uma forma nova de organizao do
sistema. Na verdade, as relaes entre o objeto e o indivduo esto mais
paraaoereaodoqueparainteraesnumsistemapropriamentedito.
131
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
2.4.2. Pelaperceposensorial
132
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
AleituradoBrainbarpelaslentesda
percepo sensorial indica
claramente a explorao da relao
entre indivduo e objeto pelo
paladar, embora outros sentidos
ainda estejam presentes como o
olfatoeaviso.Porm,aequipede
Figura 2.11: BrainBall, desenvolvido pelo
Smart Studio do Interactive Institute entre design que desenvolveu a proposta
1999e2000(SMARTSTUDIO,2000).
toma a relao entre indivduo e
objetopelopaladarcomopretextoparaumquestionamentomaior:atque
ponto uma pessoa permite que uma mquina interfira nas suas vontades,
nestecaso,navontadedebeberalgo?Assim,parecequeaexploraodos
saboresnofoiamotivaoinicialdapropostaesimumapossibilidadede
explorar mais a tecnologia que, inclusive, deriva de outra proposio do
mesmoinstituto,oBrainBall.Essapropostautilizaosistemademediodo
comprimento das ondas cerebrais para um jogo. Em uma mesa, h uma
bola que se movimenta conforme as ondas cerebrais captadas pelos
participantes do jogo. Porm, ganha aquele que estiver mais relaxado no
momento do jogo, distorcendo a prpria idia de estar em uma condio
dejogoqueenvolveansiedadeenervosismo.
133
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
emocionalepormeiodecertasperguntasapessoarespondesobreoque
ela est sentindo naquele momento. Pelo processamento dessas
informaes o objeto sugere uma combinao de ervas para infuso. No
prprioobjetoapessoavisualizaerecolheaservassugeridas,seassimela
decidir.
134
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
135
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
2.4.3. Pelaconstruoeresgatedasmemrias
Suponha que um indivduo oua uma msica e goste dela. Com o Vector
Memory ele pode gravar a msica que lhe tenha despertado algum
interesse. Porm se o indivduo no se lembrar de ouvila com certa
frequncia,amusicagravadaserdeletadadamemriadoobjeto.OVector
MemoryfoidesenvolvidonoDepartamentodeDesignInteractiondoRoyal
College of Arts de Londres por Nitipak Samsen e trabalha aspectos
relacionados com a memria. O objeto reproduz a forma como os seres
humanos conseguem gravar determinada informao na memria. Pela
repetio, uma informao pode ser armazenada na memria de longo
prazo. A informao que o objeto capta armazenada em sua memria,
masprecisoqueoindivduomantenhaumpadroderepetioparaque
elanosejaapagada.
136
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
acabaestimulandooprocessocognitivodamemriadasprpriaspessoas,
afinal ao acionar a informao repetidas vezes no objeto os indivduos
tambm esto ativando seus prprios processos de memorizao e
recuperandomemrias,poisasmsicaspodemrepresentaroprocessode
significao que remeter o indivduo situao em que ela foi gravada.
Pelasinformaescoletadassobreoobjetonosepodesaberaocertose
essafoiaintenododesigner.Contudo,comoointuitoprocurardados
que podem ter sido relevantes para o designer, a partir de suas
manifestaes nos objetos, entendese, que a memria foi o elemento
central do desenvolvimento dessa proposta no apenas do objeto, mas
tambmdesuarelaocomoindivduo.OobjetoVectorMemorytambm
permite que o indivduo envie a msica por ele armazenada para outras
pessoaspormeiodoBluetooth,sistemadetransmissodedadosviardio
para curtas distncias. Com isso podese explorar tambm a comunicao
entrepessoaspormeiodeobjetosinterativos.
2.4.4. Pelacomunicao
OprojetochamadoRemoteHome,desenvolvidoporumaequipededesign
doSmartStudiodoInteractiveInstitute,tomacomoprincipioaexplorao
da comunicao distncia pelos objetos que compem o ambiente
domstico.Trabalhasecomasformasdecomunicaoentreduaspessoas
que possuem laos familiares e/ou afetivos, mas que esto separadas
fisicamente. O projeto foi coordenado pelo arquiteto Tobi Schneidler e
contou com a colaborao de profissionais de diversas reas como
engenheiros, programadores entre outros. A equipe desenvolveu duas
verses, expostas em museus, que contemplavam o mesmo
questionamentoporobjetosdiferentes.
Oprojetopartedasuposiodequeumcasalmoreemcidadesdiferentes.
Um em Londres e outro em Berlin. Eles poderiam se comunicar de vrias
137
Designparaexperincia:processosesistemasdigitaais
A fala e a
a escrita no
o so, de mo
odo algum, nnossos
nicos sisttemas de com
municao. O intercmbio social
grandem mentereforad doporhbito osdegesticulaao
pequenosmovimentosdasmosedaaface.Comacenos
decabea,,sorrisos,carrrancas,aperttosdemo,b beijos,
agitardep punhoseoutrosgestos,po odemoscomu unicar
compreensso mais suttil. [...] Temoos convenees de
trajes. Dee trfego, formalidades sociais e boas
maneiras; temos regrras de filiao e funo o em
negcios,iinstituiesefamlias(CHERRY,1971,p.24).
Figura 2.15:: Remote Ho
ome em Lond
dres Figura2.16:RemoteH
HomeemBerlin
n
(SMARTSTUD DIO,2003). (SMARTTSTUDIO,2003).
138
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Figura 2.17: Um dos objetos do Remote Home transforma a
mensagem deixada em sua superfcie em sinal e transmitida
para o outro ponto por meio de padres luminosos em uma
superfcie e pelo movimento de outro objeto (SMART STUDIO
2003).
Ointuitodaequipededesignfoiodetrabalharcomquestesreferentes
comunicao,sendoqueaformacomoasmensagenssoenviadasforam
determinadasapartirdeexploraessobrecomoaspessoaspoderiamse
comunicar.Noentanto,exploraracomunicaoemvriasinstnciaspode
promoverconfusoparaoindivduoemrelaoaqualaosuaestsendo
enviadapelosistemadecomunicao.Muitaspodemserasentradasenem
sempreserecebeumretornodoqueseestdefatoenviandoparaooutro
extremodoesquemadecomunicao.
139
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
140
Paraaconstruodesistemasparaexperincia
Figura 2.18: Tableportation. Figura2.19:Tableportation.Sobreposiesdasimagens
Imagem captada das mesas das mesas na interface grfica (INTERACTION DESIGN
(INTERACTION DESIGN INSTITUTE INSTITUTEIVREA,2004).
IVREA,2004).
Provavelmenteodesignernopensouemesquemasdecomunicaocomo
osapresentadosnessetrabalho.Maspareceestarcientedaspossibilidades
decomunicaoentreaspessoasetertomadoesseprincpiocomoofoco
paraodesenvolvimentodaproposta.Dopontodevistadossistemas,cria
se um contexto, ou seja, uma condio de encontro dos elementos
representadopelocaf.Acaractersticaenfatizadapeloelementoindivduo
sua capacidade de comunicao sob vrias linguagens. Os outros
elementos do sistema como o objeto interativo e o equipamento de
decodificao das mensagens so elaborados para captar, processar e
transmitir segundo a linguagem enfatizada pelo designer, a linguagem
visual.Comessaleitura,podesesuporqueodesignertenhapartidodoalto
potencialdecomunicaoentreaspessoasecomoocomportamentodelas
tambmalteradoemfunodessacapacidade.
141
142
3. CONSTRUINDOSISTEMASPARAEXPERINCIA:O
PROCESSOEMPRTICA
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Neste captulo, pretendese fazer uma leitura crtica das aes dos
designersemexperimentaesdoNomads.usp.Aspropriedadesdarelao
indivduo e objeto interativo foram utilizadas pelos pesquisadores do
Ncleocomointuitodeentendercomopodemserosprocessodedesign
envolvidos quando se trabalha com o design para experincia. Procurase
extrair tambm outros dados relevantes sobre o processo de design,
primando dessa forma, por uma viso mais ampliada do desenvolvimento
desistemasparaaemergnciadeexperincias.
Oestudodoprocessosefazrelevante,dadaaspeculiaridadesqueodesign
paraexperinciafazinsurgir.Nemaforma,nemaesttica,nemaeficincia
so as metas a serem alcanadas com o desenvolvimento de produtos.
Primaseantesdetudoporexperincias.Seosobjetivoseosprodutosdo
designparaexperinciasodiferenciados,oprocessodedesigntambmse
apresentadeformadistinta.
145
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
88
O projeto foi realizado em parceria com uma empresa de automao residencial. Nessa
parceria,oobjetivoeradesenvolverumprojetoparaasededaempresaquecontemplasse
espaosparaavenda,paratreinamentotcnicoeparaexposiodosprodutos.Paratodas
essas espacialidades exigidas pelo programa, o Nomads.usp pde trabalhar segundo os
conceitos do design para experincia, principalmente para o espao de exposio que na
verdade era uma habitao onde pessoas poderiam se hospedar por um determinado
tempo.Assim,oNcleoencontrouapossibilidadededesenvolverumprojetodehabitao
pelosprincpiosnorteadoresdodesignparaaexperincia.
146
Construin
ndosistemasp
paraexperincia:oprocesssoemprtica
Figuraa3.2:Plantado
oedifcionvel0
0.00m(NOMAD
DS.USP,2008c)..
Figuraa3.3:Plantado
oedifcionvel2.88m(NOMA
ADS.USP,2008cc).
147
Designparaexperincia:processosesistemasdigitaais
Figura3.4:Plaantadoedifcio
onvel+3.88m (NOMADS.USP
P,2008c).
O direcionaamento do foco
f para o objeto e paara o espao
o condicionou at
mesmoas formasderrepresentaodaproposta,comopodeservisto
onas
figuras3.1,,3.2,3.3e3
3.4.Nelas,o indivduonoapareceeenemasrelaaes
esperadas so assinaladas. Rep
presentouse
e o edifcio apenas. Tais
representaaesestiverrampresenteesdurantettodooproceesso.Asaeesdo
mpletamente no desenho da forma, nas
designer see pautaram quase com
possibilidad
desdeuso, nastecnologgias.Taiscon
nsideraes soimportaantes,
mas no como ponto de partida projetual,
p de
entro do contexto do d
design
paraexperincia.
Asreflexeeslanadasssobreessep
projetoemre
elaoaoprrocessoded
design
repercutiraam sobre o projeto de pesquisa desenvolvido
d o em seguid
da no
148
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Ncleo,oD.O.S.DesignersonSpot89.Nele,oprocessopdeserrepensado
para que o foco de atuao do designer se concentrasse sobre as
propriedades das relaes entre indivduos e objetos interativos e no no
funcionamento e na forma do objeto em si. Dentro desse projeto foi
possvelexploraroprocessodedesignpelossistemasOS,z.IPePIX,apesar
deste ltimo no ter sido completamente pautado pelos conceitos do
designparaexperincia.
3.1. os,z.IPePix
AOS,oz.IPeoPIX90estoinseridosemumprojetomaiordepesquisaque
oD.O.S.DesignersonSpot.AOSeoz.IPsopropostasquesurgirame
sedesenvolveram,desdeoincio,peloescopododesignparaexperincia.
O PIX, no entanto, possui um percurso diferenciado enquanto projeto
89
OprojetodepesquisaD.O.S.DesignersonSpotfinanciadopelaFAPESPFundao
deAmparoPesquisadoEstadodeSoPaulodentrodoprogramaTIDIAAETecnologia
da Informao no Desenvolvimento da Internet Avanada Aprendizado Eletrnico. O
programaTIDIAAEtemcomoobjetivodesenvolverferramentaseaplicativoseusosparao
ensinoeoaprendizadotendocomobaseaplataformadainternetavanada.Dentrodesse
programa,oNomads.uspumLaboratrioAssociadoaoIntermdiadoICMCInstitutode
CinciasdaMatemticaseComputaodaUniversidadedeSoPauloumLaboratriode
Desenvolvimento das ferramentas para a plataforma para internet avanada utilizada no
TIDIAAE, com o projeto D.O.S. Assim, nesse projeto, um dos objetivos utilizar a internet
avanadadentrodareadaarquiteturaedesign.
90
Os nomes dados aos projetos de pesquisa possuem um significado. os uma deusa
grega,filhadoTitHiprioneirmdeHlioseSelene.traduzidacomoauroraemediaa
relaoentreseusoutrosdoisirmos,osolealua.Z.IPquaseumacrnimoparaNomads
Interactive Portability, se a letra Z for considerada como a letra N rotacionada. O nome
tambm foi inspirado pela pea zip ou zipper que consistiu em um avano na rea dos
vestveis,nofinaldosculoXIX.PIX,vemdotermopixel.
149
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
pesquisadentrodoNomads.usp.Inicialmentenofoiconcebidonomago
do design para experincia, mas seu desenvolvimento em direo a um
sistema para experincia se faz possvel, e por tal motivo ele tambm
objetodeanlisenestecaptulo.
150
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
painisdefibradevidroincolor.Afachadalestefoiutilizadacomosuporte
paraoPIX.Asuperfciedafachadaoeste,sobreaqualhmaiorincidncia
de insolao, recebe o objeto interativo do sistema OS, que tangvel,
dotado de materialidade, componentes eletrnicos e mecnicos. Essas
propriedades com as quais o objeto dotado so responsveis pelos
comportamentosqueelepodeassumiremfunodainteraocomoutros
elementosdosistemaOS.
Figura 3.5: Fachada da Unidade Figura 3.6: Superfcie transparente de
Experimental de Habitao 001. Local fibra de vidro vista do interior do
onde o objeto interativo foi instalado espaoda001(NOMADS.USP,2008a).
(NOMADS.USP,2008a).
Permitindoserealizarumaaproximaopelopensamentosistmicosobre
aOS,podeseafirmarqueelaestinseridaemumsistemamaiornoquala
UnidadeExperimentaldeHabitao001tambmumaparte,seocampus
universitrio no qual ela se encontra for considerado o sistema maior, ou
ento o bairro, ou a cidade. Ou ento talvez fosse possvel dizer que o
sistema OS um sistema dentro do sistema 001, que por sua vez est
dentro do sistema campus universitrio, e assim por diante. Morin
apresenta nveis que os sistemas podem assumir como uma tentativa de
classificaoparaeles,oudeenquadramentoemalgumacategoria.Assimo
pensador aponta para cinco nveis: sistema, subsistema, suprasistema,
ecossistema, metassistema (MORIN, 2005). No entanto, como o prprio
151
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Defato,asfronteirasentreestestermosnosoclaras
e eles mesmos so substituveis entre si, de acordo
com a focalizao, o recorte, o ngulo de viso do
observador sobre a realidade sistmica em
considerao. A determinao do carter sistmico,
subsistmico,ecossistmico,etc.,dependedeselees,
interesses, escolhas, decises, que eles mesmos
dependem de condies culturais e sociais em que se
inscreve o observador/conceituador (MORIN, 2005, p.
175).
Aquestodaescaladocorpotemparaoz.IPmaisimportncia,devidos
dimenses a serem assumidas pelos objetos providos de circuitos
eletrnicos e pela possibilidade de mobilidade e portabilidade conferida a
esses objetos. No entanto, enquanto sistema, a questo da escala
superada justamente pela caracterstica que lhe confere o carter de
vestvel: a portabilidade. Com essa possibilidade, o sistema pode ser a
cidade se, por exemplo, for ponderada a quantidade de elementos que
poderiam, potencialmente, fazer parte desse sistema. E mais, se forem
consideradasnessesistemaasredessociaisdecomunicaodistnciana
internet,essesistemapodealcanarumadimensoglobal.
Assim,tantooz.IPcomoaOSpodemadquirirumcarterglobalenquanto
sistema.Cabeaodesignerestabeleceroslimitesdessessistemas,nopela
imposio de regras ou restries, mas apenas como mtodo de
observao.Emesmoassim,oslimitesnosoclarosenemseesperaque
152
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
OPIX,enquantoprojetodepesquisa,possuiumahistriadistintadaOSe
do z.IP, j que ele no foi pensado desde o incio como uma proposta
balizada pelos princpios do design para experincia. Tratase de uma
matrizdeLEDsdoinglsLightEmittingDiode,ouDiodoEmissordeLuz
que tem como suporte a fachada leste da Unidade Experiemental de
Habitao 001. Essa fachada possui uma superfcie transparente de 3
metrosdelargurapor7metrosdealturacujavedaofeitacompainis
defibradevidro,comofoicomentadoacima,fixadossobreumagrelhade
madeiraquefuncionacomoestruturaparaaescadadoedifcio.
153
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
OquefazdoPIXumainterfacecommaispossibilidadesdecomunicao
sua capacidade de permitir o envio e o recebimento de mensagens por
indivduos localizados nas proximidades do edifcio ou dentro dele, mas
tambm de pessoas geograficamente distantes, graas associao dessa
interface com redes de transmisso de dados como uma intranet ou a
internet.
Enquantoobjetodepesquisaeexplorao,oPIXsecaracterizaporseruma
plataformadeexperimentaesparaospesquisadores.Comumaestrutura
base formada pelos LEDs e pelos microcontroladores que comandam o
acender e o apagar dos diodos, possvel estabelecer padres de
comportamento para a interface por meio de programao. Os LEDs so
acionados e seu comportamento alterado de acordo com as entradas
(inputs)definidaspelosdesigners.
154
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Figura3.8:Interfacewebparaaproduoeenviode
animaoparaoPIX(NOMADS.USP,2008d).
Figura3.9:Interfacewebparaaproduoeenviode
animaoparaoPIX(NOMADS.USP,2008d).
155
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
3.2. Dasinteraes
Oenfoquesistmicodadoporseuentendimentocomounidadecomplexa
deMorinprincpiobaseparaqueosprodutosdodesignparaexperincia
sejamfomentadosefoiconsiderandotalprincpioqueaOSeoz.IPforam
concebidos. Dado fundamental para que um sistema seja considerado
como tal e ainda sob a definio elaborada por Morin, como de unidade
complexaeorganizada,apresenadeinteraesentreelementos.Pelas
interaes entre os elementos do sistema, surge uma organizao entre
eles, mesmo que momentnea. Assim, elas so condio para a
consolidao da organizao que pode conduzir emergncia de novas
propriedades, como as experincias, como no caso das propostas
desenvolvidaspelodesignparaexperincia.
156
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Definidosocenrioeasdemarcaesparaosistemaobservado,odesigner
deveapontarparaoselementosdossistemas,mesmoqueelessealterem
posteriormente. No caso da OS, o sistema constitudo pelo elemento
indivduo, pelos indivduos enquanto grupo, e pelo objeto interativo, aqui
entendido como aquele dotado da capacidade de processar informaes
por meio de microcontroladores e agir conforme padres estabelecidos
em sua programao. No sistema z.IP, os elementos so os indivduos,
neste caso no conformados enquanto grupo, e os objetos interativos no
plural,poisforamdefinidostrsobjetosaseremconstrudos,emboraeles
pudessemseremmaioroumenornmero,dependendododesignerdefinir
aquantidadedeelementosaseremtrabalhados.
157
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Figura 3.10: Esquema para a OS, contemplando o cenrio, os elementos do sistema e as
interaesquepodemsurgirnarelaoentreobjetoeindivduogrupo.
Figura 3.11: Esquema do sistema z.IP. Indica a exisncia de um cenrio, dos elementos do
sistemaedaspossveisinteraes.
158
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
159
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
160
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
objetorealizardeterminadomovimentosegundoasinformaescaptadas
por seus sensores. Aliando essas imposies com as dos indivduos,
interaespodemserestabelecidas.
Masexisteumapeculiaridadenoz.IP.Ocontedoregistradopelossensores
nosemostramapenasnosmostradoresoucaixasdesomexistentesnos
prprios objetos. Existe outra imposio, determinada pela natureza do
objeto pelas quais as interaes entre os elementos so dependentes. A
possibilidadedeconexoemumarededetransmissodedados.Comisso,
ocontedodosobjetospodeserdisponibilizadoesobrepostocomoutros
contedosprovenientesdeoutrosobjetos.Essapossibilidadedanatureza
desses objetos, mas na verdade ela permite que haja interaes fortes
entre os indivduos e no entre os indivduos e os objetos. Os objetos
podem at ser considerados como uma condio para outro sistema,
formadopelosindivduoscomoelementosapenas.
161
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
InteraesfortespodemserformadasnosistemaconsiderandooPIXmais
como meio de comunicao do que como objeto interativo. Se designers
exploraremosesquemasdecomunicaosugeridosnocaptulo2,podese
tentar criar relaes fortes entre pessoas tomando o objeto como o
mediador.
162
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Dadaaimpossibilidadedeprevisodetodasasinteraes,cabeaodesigner
trabalhar os elementos do sistema. Os prximos itens referemse s
capacidades e faculdades do homem que podem ser considerados pelo
designerdesistemas.Comoditoanteriormente,nosepretenderesumiro
homem a tais capacidades e faculdades, mas coloclas em evidncia
enquantodadodeprojetoparaodesigner.Assim,oquesesegueapresenta
forma comoos pesquisadores do Nomads.usp procuraram trabalhar essas
caractersticas como dados para o desenvolvimento de sistemas para
experincia.
3.3. Pelaperceposensorial
163
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
cognitivaeagem,manipulameoperampormeiodeseusistemamotor.A
considerao desses processos para o designer de sistemas para
experincias tornase relevante visto que eles so partes constituintes da
natureza humana e assim sendo, dentro do enfoque sistemtico, as
interaesentreosindivduoseosobjetosouambientesdependemdessas
faculdades.
Daperceposensorial,apreciamseoscincosentidos:aviso,aaudio,o
olfato,otatoeopaladar.Conformemencionadonocapitulo2,hestudos
queincluemnosprocessosperceptivosoatodeperceberoprpriocorpoe
opercebimentodeleemmovimento.Osprocessosperceptivos,cognitivos
emotoressocontnuosesimultneos.Elesnosecessam,excludoscasos
noqualoindivduoapresentealgumaobstruofuncionalquecomprometa
qualquerumdessesprocessos.
164
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
MasoobjetointerativodosistemaOSnocaptasomenteaincidnciade
luz solar. Ele tambm consegue captar a presena e a quantidade, bem
comooposicionamentodeindivduosnoespaodaUnidade001.Poresses
dados,oobjetotemumaao,queseconstituicomoumamensagempara
outras pessoas presentes no espao. Por exemplo, suponhase que haja
umapessoaapenasnaUnidade001.Apresenadessapessoalevaoobjeto
interativo a realizar um determinado movimento. Quando outra pessoa
entrarnoespao,elapodenoverapessoa,massedarcontadapresena
de mais algum no edifcio observando o padro de comportamento do
objeto interativo. Pelo processo perceptivo da viso, neste caso, uma
pessoa percebe a presena de outra, sem na realidade enxergar a outra
pessoadefato,massimpelomovimentoeposiodoobjeto.
Noz.IP,osindivduossoestimuladosprincipalmentepelapercepovisual
esonora.Masnestesistema,apercepodascoisasnosecolocaapenas
em termos dos cinco sentidos. O que torna o processo perceptivo
importanteparaoindivduonoresidenasensaopropriamentedita,mas
simnoqueessainformaopodeconduzir.Noz.IP,visualizarasimagensou
os sons capturados pelos objetos interativos no se constitui o ponto
central.Aquestoquesecolocaarelaoqueseestabelecejustamente
com aquilo que no percebido no momento imediato da captura das
imagens ou sons. As aes do indivduo, no caso seu descolamento,
permitemqueosobjetoscaptureminformaessobreoambiente,massob
umoutropontodevistaeumaoutraperspectiva.Comissopodeseobter
informaesquesupostamentepassariamdespercebidasparaoindivduo.
165
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Figura 3.13: Esquema dos sensores a serem instalado na
entrada da Unidade 001 para fazer a contagem das pessoas
(NOMADS.USP,2009b).
Odesenvolvimentotcnicoacontecesimultaneamentesdiscussessobre
asrelaesaseremexploradasnossistemas.Maselenoparaoprocesso
166
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Assim,ospesquisadores,aodesenvolveressesprojetos,tinhamcomouma
daspreocupaesocarterreativoqueoobjetopoderiaassumir.Defato
elereageconformealgumainformaorecebidaporseussensores,masa
formacomoeledeveagirecomooindivduoapreendeessaaodoobjeto
sofundamentaisparanoacabarlevandoosistemaaumarelaodeao
ereaoapenas.Portalpreocupao,questessobreostiposdefeedbacks
que o indivduo poderia receber sobre sua ao sobre o objeto tm um
papel de extrema importncia. Essas questes devem ser consideradas
durante o processo de design, pois possvel que as aes se tornem
167
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
previsveisecomissoocarterdenovidade,quednimoaossentidose
aos aspectos cognitivos do ser humano, desaparea, dificultando a
formaodeinteraeseaemergnciadeexperincias.Nosprocessosde
design da OS e do z.IP, essas questes passaram a influenciar o modo
comooobjetopoderiasecomportar,suaspossibilidadesdemovimentao
esuamaterialidade.
3.4. Pelaconstruoeresgatedasmemrias
Amemria,comoprocessocognitivo,apresentasecomoumapossibilidade
deexploraoparaosdesignersdesistemasparaexperincias.Nosetrata
168
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Issopossvelseaspessoasentenderemospadresdecomportamentodo
objetointerativo,associandosuasconfiguraespresenadepessoasou
atividadesnoespao.Casocontrrio,tantoospadresdecomportamento
169
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
doobjetobemcomooporqudeseusmovimentossignificaropoucoou
absolutamentenadaparaaspessoas.Elespodemtersignificadoparauma
pessoa e, ao mesmo tempo, no representar nada alm de coisas se
movimentando no espao para outra pessoa, sem que se estabelea a
transmissodeumamensagem.
170
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Figura 3.14: Narrativa 1 h uma pessoa no interior do espao
domstico e h incidncia solar direta na superfcie transparente da
fachada do edifcio. Para essa situao a programao inserida nos
microcontroladores vai determinar o posicionamento dos
componentes fsicos do objeto interativo pelo envio de informao
paraosatuadores.
171
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Nanarrativa1,naqualhapenasumapessoa,ainformaoreferenteao
rudonoprocessadapeloobjetointerativo.Issosignificaqueorudoque
uma pessoa faz no interior da 001, no relevante enquanto informao
capaz de influenciar na organizao existente. Na narrativa 2, a
considerao do rudo, associada a outras informaes, promove a
movimentaodoscomponentesdoobjetointerativo.Essamovimentao
poderiasertointensaeconstantequeoprprioobjetointerativoemitiria
seuprpriosomquepoderiaserconsideradacomoumamensagemparaas
pessoas, como se ele estivesse conversando com elas e dizendo vocs
esto fazendo muito barulho! Se assim continuar eu tambm vou emitir
tantorudoatchegaraumaalturainsuportvelparavocs!Tratasede
uma possibilidade de compreenso da mensagem. Depende do designer
definir o que poderia ser a mensagem e tambm depende das pessoas
compreenderem esse sistema de cdigos para que a comunicao se
complete.
172
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Figura 3.15: Narrativa 2 um grupo de pessoas no mesmo local do
edifcio realizando atividades diversas. Se as pessoas esto
provocando o aumento de rudo no ambiente, e se h incidncia de
luz solar direta, o objeto interativo tem um padro de
comportamento.Senohincidnciadeluzsolardireta,opadro
outro e se h pouco rudo, o movimento e a posio dos
componentesfsicossooutros.
Haindamaisumasituaopossveldesenvolvidapelospesquisadoresdo
Ncleo.Seexistirapenasumapessoanoedifcio,trabalhandoisoladamente
e em silncio na cota de nvel + 2,50 m ou na + 5,00 m91, os sensores
captam a presena dessa pessoa nesses pavimentos e modificam a
disposio dos componentes do objeto interativo. Quando uma outra
pessoaentranoedifcio,elapossvelcomosabersehalgumnospisos
superiores ou no. Com a decodificao da informao captada do
pavimentoondeapessoaseencontraemlinguagemvisual(nacomposio
daspeasquesemovimentamdoobjetointerativo)apessoaqueentrano
edifcio recebe a mensagem enviada, involuntariamente, por aquele que
esttrabalhandos.Assim,apessoaqueentranoedifciosabequeexiste
algumemdeterminadopavimentodoedifcio,desdequeelacompreenda
oscdigosenvolvidosnessacomunicao.
91
AUnidadeExperimentaldeHabitao001possuitrspavimentos:otrreo,necota0,00;
osegundopavimento,necota+2,50;eoterceiro,necota+5,00.
173
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Nessaetapadoprocessodedesignosesforosrecaemsobreacriaoea
enumerao das possibilidades de situao. A partir da definio de quais
situaessoparaodesignerasquemaisapresentariamcondiesparaa
174
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
constituiodasinteraesentreindivduoseobjetointerativoouentreos
indivduosapenas,quesepodedaroprximopassoparaainvestigao
daspossibilidadestcnicas,daformaedamaterialidade.Entretanto,cabe
ressaltar que esse processo de design no linear. Aps definidas as
situaes consideradas mais expressivas para a idia de interao,
possvel que novos dados surjam durante a explorao de solues
tcnicas,levandosugestodeoutrasabordagens.Comisso,ofocovolta
senovamentesnarrativas,paracompreenderoquesignificariainserirum
novodadoasertrabalhadopelosdesignersenquantorelaesnosistema.
Oempregodasnarrativascomoestratgiaaserutilizadapelodesignerpara
definiroscenrios,paracompreendereelencaralgumaspropriedadesdos
elementosdosistemaaseremtrabalhadasnossistemasparaexperincia
umrecursoquepodeseramplamenteexploradonoprocessodedesign.
Anarraocomoaoparaodesignertambmfoirecursoparaoz.IP.Para
o objeto 1, os designers imaginaram que o caminho percorrido pelas
pessoas poderiam ser um dado importante a ser explorado. Assim, os
designerspensaramnaseguintesituao:conformeoindivduocaminha,o
traado de seu deslocamento vai sendo registrado. O percurso rotineiro
realizado pelo indivduo representar para ele uma centralidade. Ao sair
dessecaminho,oobjetoreconheceoafastamentorelativoaotrajetousual
eemiteumsinalluminosocujopadrosealteraconformeoindivduovaise
distanciando de sua centralidade. Essa informao o indivduo recebe
simultaneamentesuamovimentaopeloespaourbano.
175
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Figura 3.17: Objeto 1 do sistema z.IP. Com um GPS acoplado e um
emissor de mensagem luminoso, a pessoa vai recebendo a
informao de quanto ela est se distanciando de sua centralidade,
estabelecidaporsuasrotasrotineiras.(NOMADS.UPS,2008e).
176
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Figura 3.18: Interface grfica no sistema z.IP que permite a
visualizaodocaminhopercorrido.
177
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Figura3.19:Interdacegrficanosistemaz.IP.Cruzamentodos
caminhospercorridospelaspessoas.
Figura3.20:Ainterfacetambmpermitiriaaoindivduoretirar
as referncias cartogrficas e visualiza apenas os caminhos
percorridos.Dessaforma,aspessoasteriamquerecorrerasua
memria para identificar sua prpria rota e tambm as das
outras pessoas em funo do conhecimento espacial que se
temdacidadeoudobairro.
Osoutrosdoisobjetosquecompem osistemaz.IPtambmenvolvemo
processo de significao e, por conseguinte com a memria tambm.
Entretanto,aspectosdasemiticanoforamcontempladosnoprocessode
design,apesardestetrabalhosugeriraexploraodateoriadossignospara
o desenvolvimento de artifcios que desencadeiem um processo de
significao. No caso da OS e do PIX tal abordagem semitica est
presente sob duas formas distintas, evidentes e propositais. Os objetos
interativos enquanto forma, materialidade, possuem sua carga de
significaoacoplada.
178
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
NoPIX,porsuacaractersticadedisplaydebaixaresoluo,aconformao
luminosa dada pelos padres de comportamento estabelecidos pela
programaososignosaseremexploradosemvriosaspectos.Tantona
OS como no PIX, os signos transmitidos pelo objeto interativo, ou seja,
enquantocanaldecomunicao,podemestarbaseadosemumsistemade
cdigos convencionados ou no. Conforme j fora descrito neste item, os
pesquisadores optaram pela constituio de um cdigo prprio para a
transmissodemensagens,oquepressupequeosindivduosdosistema
devam ter conhecimentos desses cdigos. O PIX desfruta da liberdade de
trabalhar ora com signos convencionados, como a linguagem escrita, ora
comcdigosprprios,desdequeaspessoassaibamdecifrlossemoque
todooprocessodesignificaoficariacomprometido.
Aexploraodamemrianosoutrosdoisobjetosquecompemosistema
z.IP conseqncia da abordagem escolhida pelos pesquisadores do
Nomads.usp. Ao trabalhar com foco na percepo das informaes que
muitas das pessoas ignoram ou ainda com o conhecimento de outras
pessoas fazendo atividades distintas ou similares ao mesmo tempo, os
designers acabaram inserindo na discusso a possibilidade do indivduo
recorreraosprocessosdesignificaoederecuperaodeinformaona
memria.
179
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
180
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Figura 3.22: Objeto 3. Registra sons e imagens fragmentadas das
atividadesdaspessoas(NOMADS.USP,2008e).
Aidiadenarraonoz.IPenaOSsefazpresentecomoestratgiapara
definio de cenrios, condies de encontro dos elementos do sistema e
desuaspropriedades.Contudonosobjetosdoz.IPaquestodasnarrativas
tambm toma forma enquanto meio para se recuperar memrias de
eventospassados.NaOSorecursodanarrativanoprocessodedesignse
limitou a explorar as propriedades dos elementos envolvidos no sistema,
visto que o cenrio j estava prdeterminado. No z.IP, foi necessrio
construir todo o cenrio e as condies de encontro necessrias para a
constituiodasinteraes.
181
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Todavia,aexploraodasnarrativascomoestratgiaparaodesignernose
encerra no momento em que os cenrios, as condies de encontro e os
elementosdossistemassodefinidos.Suautilizaopodeseestenderpor
vriosmomentosdoprocessodedesigncomo,porexemplo,naexplorao
deoutrascaractersticasdoselementosdossistemasedeoutrosesquemas
decomunicaoeatmesmodeoutroscenriosoucondiesdeencontro.
Eissonoapenasporquesetratadeexperimentosnombitodapesquisa
acadmica. As Tecnologias de Informao e Comunicao permitem a
apropriao de outras caractersticas, pela reprogramao dos micro
controladores, inserindo outros sensores e atuadores, a possibilidade de
transmissodeinformaoutilizandoainternet,entreoutraspropriedades.
Embora tambm se possam alterar propriedades de objetos que no
contemplem dispositivos eletrnicos e de processamento digital da
informao,nosobjetosinterativosaspossibilidadesseampliam.Comisso,
as relaes entre objeto interativo e indivduos podem ser modificadas
constantemente.
182
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
3.5. Pelacomunicao
183
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
queoindivduopodeenviarerecebermensagensdecodificadasdoobjeto
interativo,comotambmumindivduopodeemitirumamensagemeoutro
indivduoreceberamensagemdoobjeto.
possveltambmumacomunicaogeradapelaexistnciadeumgrupo,
queparaoobjetointerativoumamensagemcaptadaporseussensores.
Associadacomacondioexterna,aincidnciaounodaluzsolardiretana
fachada,essasmensagenstransformamseemsinaisquesoprocessadose
transformadosnovamenteemmensagens,pormcomoutralinguagem.O
mesmo grupo que enviou a mensagem a est recebendo de volta pelo
objeto interativo. Tratase do esquema grupo de indivduos/objeto
interativo/grupodeindivduos.Afigura3.20ilustraosesquemas:
Figura3.23:EsquemasdecomunicaoparaaspessoasdosistemaOS
Emboranosegundoesquemaseconsidereumarelaodecomunicaona
qual tanto o emissor e o receptor das mensagens sejam um grupo de
indivduos, enfatizase que no momento da recepo a mensagem
apreendida individualmente. Entretanto, considerase o esquema com
gruposdeindivduosnosextremosdacadeiacomunicativa,poisoprocesso
de comunicao no se encerra no momento da recepo da mensagem.
Aps a recepo, esperamse novos comportamentos das pessoas
184
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
PoucosforamosesquemasdecomunicaoexploradosnaOS.Todavia,
possvel ampliar e explorar outras possibilidades. No item anterior foi
comentadaapossibilidadedeinserodeoutrosobjetosinterativosOS
ou o uso de aparatos j existentes para a comunicao. Essas novas
condiesdadasparaosistemapermitiriamoutrasformasdecomunicao.
Alm disso, podese tambm dotar o objeto interativo da capacidade de
utilizaodeumarededetransmissodedadoscomoainternetoumesmo
umaintranete,comisso,permitirquepontosremotostambmpassema
fazer parte do processo de comunicao. Assim, o processo da
comunicao entre as pessoas deixaria de ser centralizado no objeto
interativo permitindo que outros aparatos assumissem as capacidades de
codificadores,canaisedecodificadoresdemensagens.
185
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Osistemaz.IPtrabalhaosesquemasdecomunicaodeformamuitomais
complexa, proporcionando a associao de vrios deles. Alm disso,
permiteaexploraoespacialetemporaldoprocessodecomunicaoque
perpassaportodasaspossibilidades,sncrona,assncrona,remota,oulocal.
Acomunicaodoz.IPsegueosesquemas:
indivduo/objetointerativo/individuo;
indivduo/objetointerativo/tecnologiaexistente/indivduo;
indivduo/tecnologiaexistente/indivduo;
Essesesquemasseconfundementresiegeralmenteestorelacionadosa
um mesmoprocessodecomunicao. Associadasaessesesquemasesto
asreferenciasespaciaisetemporaisqueassumemtodasaspossibilidades,
sncrona,assncrona,remotaelocal.
186
Construindosistemasparaexperincia:oprocessoemprtica
Ele no est vendo de fato o objeto interativo e sim uma imagem que o
representa.Dessaforma,aesseesquemaacrescentaseumadecodificao
187
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
188
Consideraesfinais
Consideraesfinais
EssapesquisadeMestradoprocuroudiscutirerefletirsobreoprocessode
design de sistemas para experincia. Entretanto, os resultados obtidos
nestapesquisaextrapolamosprprioslimitesdefinidosenquantoproposta
deinvestigaoacadmica.Nestasconsideraesfinais,procuraserefletir
sobreosresultadosobtidosincluindooutrasobservaesrelevantessobre
processos de design que no faziam parte do escopo desta pesquisa, mas
que auxiliam a construo de uma viso abrangente sobre a postura do
designer ao explorar relaes entre indivduos e objetos segundo os
princpiosdodesignparaexperincia.
Asreflexesmaisrelevantesquepodemserfeitassobreestapesquisaso
apresentadas a seguir. Iniciase com o foco deste trabalho, o processo de
design. Seguese pelas inferncias a serem feitas sobre outros resultados
que no estavam entre os objetivos da pesquisa, mas que se configuram
comoelementosimportantesparaacompreensodoprocesso.
Processodedesign
191
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
relaoentreindivduoeobjetointerativo.Asaesdodesignerpartiriam
para uma abordagem dos sistemas para experincia guiada pelas
propriedades das relaes entre os elementos do sistema e no pelas
propriedadesdeumdoselementosapenas.
192
Consideraesfinais
193
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Astecnologiasdeinformaoecomunicao
Asconsideraesfeitasemrelaoaousodastecnologiasdeinformaoe
comunicaonoprocessodedesignenfatizaramsuaapropriaoenquanto
recurso condicional para potencializar os sistemas para experincia. A
importncia das TIC para os sistemas para experincia reside
principalmente em sua capacidade de agregar novos esquemas para a
comunicaoentrepessoas,eminstnciastemporaiseespaciais.Permitem
ainda alteraes desses esquemas mesmo com o sistema definido pelo
designer.AsquestessobreousodasTICsocondioparaossistemas,ou
seja, elas fazem parte do sistema para experincia. Compreender e saber
explorar os fenmenos tecnolgicos em suas proposies faz parte das
competnciasqueodesignerdevepossuir.
194
Consideraesfinais
Universe92resultadodeumconsrcioentrevriasinstituies,incluindoo
InteractiveStudio93eoprodutordosoftwareBlender94paramodelagemem
3D. O objetivo desse projeto construir uma plataforma de colaborao
para arquitetos e designers desenvolverem projetos distncia, entre
outras possibilidades de uso, utilizando a internet como canal de
comunicao.
92
OprojetoUniversereniucentrosdepesquisasdevriospasesdaUnioEuropiaefoi
financiado pelo EU Sixth Framework Programme. O software possui cdigo aberto e sua
ltima atualizao, feita em 2007, est disponvel para download na pgina da internet do
projeto:<http://universe.org/UniverseHome.72.0.html>.
93
O Interactive Institute, localizado na Sucia, trabalha com na interlocuo entre arte,
tecnologiadainformaoedesign.Umdeseusgruposdepesquisa,oextintoSmartStudio,
tevepeasanalisadasnestaDissertaodeMestrado.
94
OBlenderumsoftwareparamodelagemeanimaesem3D.DesenvolvidopelaBlender
Foundation,osoftwarepossuicdigoabertoeestdisponvelparadownloadnapginada
organizao:<http://www.blender.org>.
95
Entre uma das pesquisas do Nomads.usp que aborda as Tecnologias de Informao e
Comunicao no processo de design destacase a Dissertao de Mestrado de Requena
(2007),intituladaHabitarhbrido:interatividadeeexperincianaeradacibercultura.
195
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Design_lab:oespaododesigner
Esselaboratriodariaosuporteparatodasasetapasdoprocessodedesign
desdeasprimeirasconsideraesaseremrealizadaspelosdesignerscomo
tambm na etapa de produo da programao dos microcontroladores,
produodoscomponenteseletrnicoseatmesmoaprototipagemfsica
de parte do objeto interativo. Procura, portanto dar as condies
necessrias para o desenvolvimento do objeto interativo contemplando
todasasatividadesrelacionadasaele.
Entretanto,apropostaparaaconstruodeumespaonosecolocacomo
pressupostoenemcomoumacondioparaodesenvolvimentodeobjetos
interativos. Sua existncia resultado de reflexes dos pesquisadores em
relao as suas atividades enquanto designers. Talvez cada equipe deva
procurarporespacialidadesmaisadequadasparaseutrabalho.
Nodesenvolvimentodeobjetosinterativos,sejamelespautadosnodesign
para experincia ou no, entendese que o processo no linear e
sequencial.Odesignerpodedesenvolveraprogramaoaomesmotempo
emquefazosprottiposfsicos,podepensareminteraespossveiscom
outros objetos ou com as pessoas, pode ainda alterar o que j foi feito e
inserir componentes eletrnicos novos. Assim, esse seria o espao que
196
Consideraesfinais
Abrangnciadoconhecimentoeequipemultidisciplinar
Pelosobjetosprocurouseentenderquaiseramasintenesdosdesigners.
Entretanto uma informao relevante para o processo de design no se
encontrava no objeto em si. Tratase das informaes sobre os
desenvolvedores dos objetos. A maioria dos selecionados para a leitura
apresentava como autores uma equipe de profissionais de formaes
diversas.Nasconsideraesfeitassobreointeractiondesignnocaptulo1
destaDissertaodeMestrado,autoresassinalamparaanecessidadedese
construirumaequipemultidisciplinarquetrabalheparaodesenvolvimento
de produtos por essa abordagem do design (MOGGRIDGE, 2007; SHARP;
PREECE; ROGERS, 2007; WINOGRAD, 1997). O processo de design,
portanto, envolve a colaborao de profissionais de reas diversas
convergindoparaomesmoobjetivo.
197
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
198
Consideraesfinais
Perspectivasfuturas
199
Designparaexperincia:processosesistemasdigitais
Porfim,esperasequeessapesquisadeMestradopossacontribuirparaa
constituiododesignparaexperinciaenquantodisciplina,trazendopara
o campo do debate acadmico a discusso dos processos de design
envolvidosnessaabordagemdodesign.Acreditasequeaconstruodeste
trabalho, baseado no estabelecimento de dilogos entre saberes de
diversos campos disciplinares, seja capaz de incentivar pesquisadores a
lanarem olhares mais abrangentes sobre este tema, contribuindo para a
formao de um conhecimento diversificado, porm conciso em sua
essncia,sobreodesignparaexperincia.
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