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2)
INTRODUCCIN
MATERIAL DE JUEGO
Barajas de cartas:
Para jugar se usan dos barajas de 40 caras, una baraja para cada jugador. Las cartas
representan las ordenes dadas a las tropas durante la batalla. Lo que se encuentra
impreso en las cartas es lo siguiente: tipo de orden, prioridad y una breve descripcin.
Hay 5 tipos de rdenes: Asalto, Movimiento, Fuego de cobertura, emboscarse y
disparar. La prioridad se refiere a la velocidad de reaccin de tus tropas ante las
situaciones de combate. La descripcin de la orden resume lo que puedes hacer. Ms
adelante recibirs la completa explicacin de cada una de las 5 ordenes y su prioridad.
El dado
El tablero de juego
Es suficiente con un rea de 120x 120 cm. Sin embargo para partidas con muchos
modelos (soldaditos y maquetas) necesitars de 200x120 cm. A menos que ests
jugando en tableros especiales provistos de escenografa, debers decorar la mesa con
elementos escenogrficos. En teora solo se necesitan unos pocos elementos, como un
par de casas, setos, colinas, rboles, etc. en funcin de las batallas que quieras
representar necesitars ms o menos elementos.
Lo importante es que el campo de batalla est bien equilibrado para no dar ventaja a un
jugador con respecto a otro.
Una manera de ajustar un campo de batalla bien equilibrado es que un jugador
distribuya toda la escenografa y sea el otro quien elija donde despliega sus tropas. Te
aconsejamos que dividas el area de batalla en cuadriculas de 30x30 y coloques entre 2 y
4 elementos en cada una.
Los modelos
Inicio
Despliegue.
Al comienzo del juego coloca los modelos en el campo. Cuando ests jugando un
escenario particular (p.e una reconstruccin histrica) el despliegue estar predefinido y
se debern seguir ciertos procedimientos.
Cada jugador saca una carta de su baraja y la muestra (luego la devuelve al mazo). El
que tenga la de menor prioridad despliega una de sus unidades (si se empata con las
cartas se saca otra) y despus el otro despliega una de las suyas, y as
alternativamente hasta que todas las unidades han sido desplegadas.
Nota: si ests desplegando un vehculo transportando tropas, tienes que decidir si stas
estn embarcadas, o desembarcadas (colocando a los soldados a menos de 10 cm del
vehculo).
Nota: cuando despliegas las unidades, debes situarlas en un lugar que hubieran podido
alcanzar. Ejemplo: no puedes situar un vehculo blindado dentro de un edificio.
50 cm
tierra de nadie
(pg. 3)
Nota: en todo momento del juego puedes tomar medida de cualquier distancia
Infantera
Los soldados de infantera estn divididos en unidades (o escuadrones). Un escuadrn
puede estar formado de uno o ms hombres. Por ejemplo, una unidad puede estar
compuesta de un francotirador y otra de un vehculo y diez soldados de infantera.
Durante el juego cada unidad recibe una orden y todos los que la compongan la han de
obedecer.
Es importante que todos los miembros de una unidad estn cerca entre s para
coordinarse mejor y se puedan ayudar entre s. En trminos del juego esta situacin se
solventa mediante la cohesin.
Distancia de comando
La infantera ha de permanecer cohesionada durante toda la partida.
La distancia de comando significa que, cuando se finaliza el movimiento, cada soldado
de la misma unidad debe estar a menos de 10 cm de cualquiera otra de su misma unidad.
Puedes organizar una cadena humana (para peinar zonas) o un grupo compacto. Lo
importante es que la distancia no supere los 10 cm entre dos miembros de una misma
unidad.
Pueden darse situaciones particulares donde se rompe esta regla (normalmente debido a
las bajas). En este caso los modelos de una unidad pueden permanecer fuera de la
distancia de comando hasta que reciban la orden de Movimiento o Asalto. Cuando el
escuadrn empiece a moverse, todos los que no estn a menos de 10 cm han de
recuperar la distancia de comando.
Ejemplo: debido al fuego enemigo, algunos miembros de un escuadrn de infantera
alemana estn fuera de la distancia de comando. Deben permanecer en esta situacin
mientras ejecuten las rdenes de Emboscarse, Fuego o Fuego de coberura; pero
cuando reciban las ordenes de Moverse o Asaltar, han de recobrar la cohesin.
Lnea de de tiro
La lnea de tiro se refiere a la posibilidad de trazar una lnea recta entre dos modelos, y
es esencial para poder disparar. La manera ms fcil de averiguar si existe una lnea de
tiro es mirar desde la posicin de la figura y tratar de ver el objeivo enemigo. Si se
puede ver, hay linea de tiro.
Si la miniatura enemiga no se ve del todo, es una lnea de tiro parcial.
Cobertura
Durante la batalla, se debe usar cualquier tipo de cobertura para protegerse del fuego
enemigo. En trminos del juego, la proteccin proporcionada por los distintos elementos
del campo de batalla se denomina cobertura. Un modelo se considera a cubierto con
respecto a otro si hay una lnea de tiro parcial entre los dos (no se puede ver el modelo
completamente), o si el modelo est dentro del permetro de una zona de cobertura
(bosques, edificios, etc.).
Hay 3 tipos de cobertura en funcin del tipo de proteccin que ofrecen a los modelos,
dividindose en: ligera, media o gruesa. Ejemplos:
Baja:
Barricada improvisada, arbustos, bosques, campos de hierva alta, cunetas o acequias,
obstculos anti-tanque, cercados,
Media:
bosques frondosos, muros, ruinas, terrenos parcelados (Bocage: tpicos de normanda),
crteres, edificios, sacos de arena, trincheras, vehculos
Alta:
Bunkers
No ofreciendo ninguna cobertura los siguientes elementos: ros, pantanos alambre de
espino, senderos, carreteras
La Tabla de Terrenos contiene una lista de los tipos de cobertura. Sin embargo, al
principio del juego, se recomienda a los jugadores pactar el grado de cobertura que
pueden ofrecer los distintos elementos del terreno.
TABLA DE TERRENOS
Tipo de terreno cobertura
Barricada improvisada Baja
Bocage (parcelamiento agrcola) Media
Bosque Baja
Bosque denso Media
Bunker Alta
Campo cultivado (hierba alta) Baja
Curso de agua -
Crater Media
Edificio Media
Edificio en ruinas Media
Alambre de espino -
Cunetas y acequias Baja
Muros Media
Obstculo antitanque Baja
Pantano -
Sacos de arena Media
Caminos y sendas -
Setos Baja
Carreteras -
Terreno abrupto -
Trincheras Media
Vehculo blindado Alta
vehculo Media
Cobertura y percepcin
Es ms difcil descubrir a un modelo a cubierto que a otro en campo abierto. Por eso la
cobertura influye en la puntera del enemigo.
Los efectos especficos se explican en el apartado de percepcin.
Infantera a cubierto
En el caso de la infantera, la cobertura influye en el dao causado por las armas de
fuego. Los efectos en el juego se explicarn ms adelante.
(pg. 4)
Si la distancia entre las dos unidades es menor que la distancia mxima de la tabla, tu
unidad puede percibir al enemigo, de otro modo no.
(pg. 5)
3. Iniciativa
Cada jugador elige una carta y la coloca boca abajo en la mesa, se muestran
simultneamente y el que tenga la carta con menor prioridad, gana la iniciativa. Si
las prioridades son iguales, repite otra vez. Si a la quinta vez no ha ganado nadie la
iniciativa, se van sacando cartas (esta vez de l baraja) hasta que alguien la gane. Las
cartas extras de la baraja se devuelven a la misma.
(pg. 6)
ORDENES
Declaracin de intenciones
Cuando asignes una orden a una unidad debes declarar tu intencin.
En la prctica, debes declarar clara y precisamente qu es lo que va a hacer con esa
orden. Esto es especialmente til para el oponente que podr decidir reaccionar a esa
orden con otra de menor prioridad.
La declaracin de intenciones depende del tipo de orden:
MOVIMIENTO: debes decir la direccin y el tipo de movimiento (rpido o lento), as
como donde acabas esa orden de movimiento.
ASALTO: debes declarar la direccin. Punto de llegada y la unidad objetivo a donde
quieres dirigir el asalto (disparar). La distancia declarada no debe exceder nunca de la
distancia de asalto. Tu punto de llegada puede ser la unidad objetivo, en este caso, si
has asignado la orden a una unidad de infantera , puedes llegar al combate cuerpo a
cuerpo, si has asignado la orden ha un vehculo debes colisionar con el objetivo
EMBOSCARSE, FUEGO Y FUEGO DE COBERTURA: debes declarar a que
unidad quieres disparar.
(pg. 7)
INFANTERA
MOVIMIENTO
Movimiento de infantera
Cuando declaras el movimiento de una unidad de infantera has de seguir unas pautas
sin tener en cuenta la posicin de la figura. Lo importante es que el punto de llegada no
debe diferir del que has declarado. Consulta la Tabla de Movimiento para ver la
distancia mxima que puedes mover de acuerdo con el terreno cruzado por la miniatura.
TABLA DE MOVIMIENTO
Tipo de unidad Lento Rpido Asalto
Infantera 10 cm 20 cm 15 cm
TABLA DE TERRENOS
Tipo de terreno Infantera
Barricada improvisada -5
Bocage (parcelamiento agrcola) Lento
Bosque Lento
Bosque denso Lento
Bunker -
Campo cultivado (hierba alta) Lento
Curso de agua Lento
Crater -
Edificio Lento
Edificio en ruinas Lento
Alambre de espino Lento
Cunetas y acequias -5
Muros -5
Obstculo antitanque Lento
Pantano -
Sacos de arena -5
Caminos y sendas +5
Setos -5
Carreteras +5
Terreno abrupto Lento
Trincheras Lento
Vehculo blindado -5
vehculo -5
(pg. 8)
DISPARANDO
1. Encaramiento
2. Chequeo
3. Tirar los dados
4. Calcular el dao
5. Test de valor
1. Encaramiento.
Antes de disparar (con las rdenes de emboscarse, fuego de cobertura o fuego) puedes
girar libremente a tus unidades apuntando a la unidad objeivo.
2. Chequeo
Cuando la unidad dispara, primero de todo debes comprobar qu armas estn dentro del
alcance de tiro consultando la Tabla de Armas. Cualquier arma puede disparar hasta el
doble de distancia de la reflejada en la tabla aplicando un modificador de -3 a su tirada
4. Calcular el Dao
Por cada disparo en el blanco, tira el dado y consulta la Tabla de Efectos para saber el
dao causado. Acurdate de aplicar los modificadores si fuera el caso:
Ejemplo: has disparado con 5 rifles pero slo ha habido 2 impactos en el blanco. Tira 2
dados y consulta la Tabla de Efectos.
El resultado muestra las consecuencias en el objetivo que deben ser aplicadas
inmediatamente.
Los impactos sufridos por un escuadrn formado por distintos modelos los reparte el
jugador que sufre el dao de la siguiente manera: Primero los ms graves y luego los
ms leves. Los daos en exceso se desechan.
Ejemplo: el jugador alemn tira 7 dados para consultar la Tabla de Efectos y ver el
dao producido en una unidad americana compuesta por 5 hombres, obteniendo 4
muertos y 3 hombres cuerpo a tierra (pin down). El americano a de quitar 4 figuras
(los muertos) y el que le queda dejarlo cuerpo a tierra (pin down). Los otros dos cuerpo
a tierra (pin down) se pierden.
5. Test de Moral
In algunos casos, la unidad objetivo debe superar un test de moral. Esto se explicar en
la seccin correspondiente (pg. 14).
(pg. 9)
La Tabla de Armas
La Tabla de Armas muestra una serie de estadsticas que habrs de consultar cuando
dispares. Est dividida en 2 partes:
Armas Ligeras y Armas Pesadas (ver la seccin de vehculos) a su vez subdividida en:
Alcance (Range): la distancia mxima a la que puedes disparar al objetivo, distancia
que puede ser duplicara aplicando el modificador correspondiente a la probabilidad de
impacto (-3)
Cadencia de tiro (Rate of fire): el nmero de disparos por arma en el turno (el n de
dados a tirar por arma)
Objetivo (target): identifica el objetivo y el valor mnimo para impactar.
Ejemplo: para acertar a una unidad britnica con un rifle debes sacar 7, 8, 9 o 10 con
el dado.
(pg. 10)
LISTA DE MODIFICADORES
Tirar el dado y:
-1 Si cuando se dio la orden de disparo el objetivo no estaba en la linea de tiro
y/o se ignoraba el objetivo
-1 cuando la unidad que dispara est asaltando
-1 cuando la unidad objetivo se ha movido ms de 25 cm en el ltimo turno
(slo vehculos)
-3 si el objetivo est a ms distancia que el alcance del arma (pero a menos que
el doble del alcance)
+2 si el objetivo est a de 5 cm o menos (no aplicable a vehculos)
+1 si la unidad que dispara est emboscada y el objetivo est a menos de la
mitad del alcance del arma
-3 si el objetivo es un bunker
Solo para infantera: -2 si el objetivo es tropa embarcada o tripulacin
expuesta.
(pg.11)
La Tabla de Efectos
La tabla se divide en 2 partes: Armas ligeras y Armas pesadas.
Las columnas muestran el dao de acuerdo a la tirada del dado (acurdate de aplicar los
modificadores).
Bajo cobertura Baja-Media-Alta (L-M-H): Inmobilizado (pin down), si no est
cubierto: Muerto (dead)
Bajo cobertura Media-Alta (M-H): Inmobilizado (pin down), si no est cubierto
o en cobertura Baja: Muerto (dead)
Bajo cobertura Alta (H): Inmobilizado (pin down), si no est cubierto o en
cobertura Baja o Media: Muerto (dead)
Cuerpo a tierra (pin down): Si el modelo de la unidad impactada es de infantera,
tumba el modelo. La miniatura inmovilizada no puede actuar hasta que se ponga en
pie de nuevo. Para levantarse deber utilizar su siguiente turno ntegramente, no
pudiendo atender ninguna otra orden.
Muerto (dead): elimina la miniatura del juego
NE: Ningn efecto.
Tabla de FUEGO
Efectos (dado +/- modificador) INFANTERA
1 NE
2 Pinned down!
3 Cobertura L-M-H: Pinned down!/Muerto
Armas 4 Cobertura L-M-H: Pinned down!/Muerto
5 Cobertura M-H: Pinned down!/Muerto
Ligeras 6 Cobertura M-H: Pinned down!/Muerto
7 Cobertura H: Pinned down!/Muerto
8 Cobertura H: Pinned down!/Muerto
9 Muerto
10 Muerto
1 NE
2 Pinned down!
3 Cobertura L-M-H: Pinned down!/Muerto
Armas 4 Cobertura M-H: Pinned down!/Muerto
5 Cobertura H: Pinned down!/Muerto
Pesadas 6 Muerto
7 Muerto
8 Muerto
9 Muerto
10 Muerto
LISTA DE MODIFICADORES
Tira el dado para consultar los efectos y:
-1 si el objetivo es infantera movindose lentamente.
-5 si el que dispara usa fuego de cobertura
+1 si el objetivo es un escuadrn de infantera (o tripulacin) y se dispara con
una ametralladora media
+2 si el objetivo es un escuadrn de infantera (o tripulacin) y se dispara con
una ametralladora pesada
+1 si el objetivo es infantera en un bosque y se estn usando armas de onda
expansiva.
-4 si el objetivo es un bunker y se le dispara con armas ligeras, excepto una
granada lanzada dentro.
(Pg. 12)
las ametralladoras ligeras pueden disparar mientras se mueven (si asaltan) slo
si otro miembro de la unidad esta base con base con el operador. Si el operador
no tiene a nadie base con base junto a l la cadencia de tiro se reduce a la mitad
y slo puede disparar cuando no se mueve (aunque estn asaltando).
Las ametralladoras medias y pesadas pueden disparar normalmente si tiene a dos
soldados base con base con el operador. La ametralladora no se puede mover
disparando (aunque estn asaltando). Si solo acompaa un soldado al operador,
la cadencia de tiro se reduce a la mitad. Si el artillero est solo, dispara la mitad
de la cadencia de tiro en turnos alternativos.
Los lanzacohetes pueden disparar mientras se mueven slo si otro miembro de la
unidad esta base con base con el artillero. Si el operador no tiene a nadie base
con base junto a l dispara en turnos alternativos y slo puede disparar cuando
no se mueve (aunque estn asaltando).
Un mortero medio o pesado puede disparar normalmente si tiene a dos soldados
base con base con el operador. No se pueden mover disparando (aunque estn
asaltando). Si solo acompaa un soldado al operador, disparan en turnos
alternativos. Si el artillero est solo, dispara cada 3 turnos.
Un mortero ligero puede disparar si otro miembro de la unidad esta base con
base con el operador. No se pueden mover disparando (aunque estn asaltando).
Si el artillero est solo, dispara en turnos alternativos.
Las armas de artillera pueden disparar normalmente si tiene a dos soldados base
con base con el artillero. No se pueden mover disparando (aunque estn
asaltando). Si solo acompaa un soldado al artillero, disparan en turnos
alternativos. Si el artillero est solo, dispara cada 3 turnos.
La dotacin de apoyo no puede disparar con sus armas propias mientras estn
asistiendo al operador o artillero.
Todo enemigo o amigo a una distancia que est a una distancia en cm igual o
menor del indicado entre parntesis al lado de la letra A en la Tabla de armas
es alcanzado por la onda expansiva. La excepcin son los vehculos marcados
con NE en la tabla, estos vehculos no pueden ser daados.
(PG. 13)
Una unidad puede llegar al cuerpo a cuerpo nicamente si est ejecutando una orden de
asalto (aunque lo haya he hecho en el turno previo) o si est siendo asaltada. Si despus
de ejecutar las rdenes, uno o ms modelos estn en contacto base con base con el
enemigo, la unidad debe desarrollar el combate cuerpo a cuerpo.
Nota: disparando a una unidad en cuerpo a cuerpo. Solo las unidades inmersas en el
cuerpo a cuerpo se pueden disparar. Para el resto de unidades, el riesgo de impactar en
los propios es muy alto.
(pg. 14)
TEST DE MORAL
Durante el combate, un soldado puede perder los nervios debido a las circunstancias que
le rodean. Esto le puede hacer huir del enemigo o hacerle abandonar el vehculo para
buscar refugio.
Por el contrario, en otros casos, un soldado puede encontrar el valor suficiente para
llevar a cabo acciones arriesgadas como asaltar un tanque.
En trminos del juego, estas situaciones se resuelven con un test de moral.
El test de moral
Cada unidad en juego tiene unas caractersticas de moral. Cuando se necesite un teste de
moral, se tira un dado, si el resultado es igual o superior al valor dado, la unidad supera
el test. De la otra forma no se supera.
Resistencia al Pnico
Cada unidad de infantera (incluida las tripulaciones de vehculos) tiene un valor
conocido como Resistencia al Pnico (RP). Este nmero indica las bajas que una unidad
puede sufrir antes de tener que hacer un test de moral.
El test se ha de realizar por cada vez que se alcanza ese n. Si la unidad no supera el test,
entra en pnico.
Ejemplo: otra unidad alemana dispara a la del ejemplo anterior y mata a 2 ms, estos
2 se suman al otro que ha sobrado de antes, en total son 3. La unidad americana ha
de superar otro test de moral.
Si la unidad que dispara tiene distintas armas, espera a que disparen todas y despus
calcula el n de test que han de superar.
Unidad en Pnico
Los modelos de una unidad de infantera que fallan el test y entren en pnico, no
pueden recibir rdenes hasta que se recuperan. Hasta que se recuperan deben correr
(movimiento rpido) hasta la cobertura ms cercana sin acercarse al enemigo. En cuanto
la alcancen deben quedar cuerpo a tierra (pin down!).
Los modelos que ya estaban en cobertura se quedan en su sitio cuerpo a tierra (pin
down!).
COMUNICACIONES
Nota: fuego indirecto y percepcin. Una buena forma de hacer perder la percepcin es
usar una orden de emboscarse y permanecer estacionario
Mensajes de Radio
Algunas unidades disponen de un operador de radio. La misin de la radio normalmente
es la de dirigir el fuego indirecto de los morteros que estn escondidos ms atrs de la
zona de combate. Los radio operadores pueden transmitir una orden por turno.
Sigue estos pasos para enviar comunicaciones.
Mientras la unidad no reciba nuevas coordenadas, solo puede disparar a las coordenadas
recibidas o a otra unidad que haya percibido y est en su lnea de tiro.
La comunicacin no garantiza la linea de tiro ni la percepcin (si despus las unidades
se mueven perdindolas de vista, la artillera puede disparar a las coordenadas, pero las
unidades all no tienen porque ser percibidas)
(pg. 15)
Mientras la unidad no reciba nuevas coordenadas, solo puede disparar a las coordenadas
recibidas o a otra unidad que haya percibido y est en su lnea de tiro.
La comunicacin no garantiza la linea de tiro ni la percepcin (si despus las unidades
se mueven perdindolas de vista, la artillera puede disparar a las coordenadas, pero las
unidades all no tienen porque ser percibidas)
Mensajero (runner)
Todas las unidades con algn mando pueden realizar comunicaciones mediante un
mensajero. En cada turno los mandos pueden hacer una nica comunicacin.
Pasos para las rdenes mediante un mensajero:
Mientras la unidad no reciba nuevas coordenadas, solo puede disparar a las coordenadas
recibidas o a otra unidad que haya percibido y est en su lnea de tiro.
La comunicacin no garantiza la linea de tiro ni la percepcin (si despus las unidades
se mueven perdindolas de vista, la artillera puede disparar a las coordenadas, pero las
unidades all no tienen porque ser percibidas)
Atencin! Antes de continuar leyendo las reglas, juega el primer escenario para
aprender a usar las reglas de infantera. Lee atentamente las Notas especficas para
infantera (pg. 29). Cuando te sientas preparado lee la seccin de Vehculos.
(pg. 16)
VEHCULOS
Vehculos
Para hacer el juego ms emocionante, puedes sumar vehculos a tus unidades de
infantera. Hay 2 categoras de vehculos: blindados y no blindados. Para que un
vehculo funcione necesita una tripulacin (o dotacin crew) de uno ms miembros
con funciones especficas.
Nota: identificacin de vehculos. Recuerda identificar los vehculos en juego con sus
smbolos reales.
LINEAS DE TIRO
Adicionalmente a los factores de percepcin, la lnea de tiro es especialmente
importante en el caso de vehculos. Si est adecuadamente protegido, las partes del
vehculo que no estn la lnea de tiro, no pueden ser impactadas.
Ejemplo: una unidad alemana tiene en su lnea de tiro un tanque Sherman, pero el
tanque est tras un muro que cubre sus orugas. La unidad alemana tiene una lnea de tiro
parcial con respecto al Sherman.
Si ningn miembro del vehculo blindado est expuesto, su campo de visin est
limitado, y por tanto, debe reducir su capacidad de percepcin en 50 cm
Funciones de la dotacin
Dentro del vehculo, cada miembro de la dotacin tiene cumple una funcin particular.
Cuando un vehculo recibe una orden, la persona encargada de la misma tiene que
ejecutar la orden basndose en estas funciones.
(pg. 17)
En algunos casos los miembros de una tripulacin pueden tener varias funciones, pero
solo puede llevar a cabo una por turno.
MOVIMIENTO
Movimiento de vehculos
Los vehculos maniobran con dificultad. Esto es por lo que no puedes rotar un vehculo.
Cuando se mueve el vehculo puede girar sobre si mismo un mximo de 90
Puedes realizar dos giros de rotacin por turno perdiendo 5 cm de movimiento por giro.
Marcha atrs:
Un vehculo al que se le ha dado una orden puede moverse marcha atrs. En ese caso, el
movimiento slo puede ser lento. Un vehculo puede chocar o atropellar. Para chocar o
atropellar, el vehculo tiene que ir ms rpido que en el movimiento lento.
TABLA DE MOVIMIENTO
VEHCULO LENTO RPIDO ASALTO
Tanque pesado 15 30 20
Tanque medio 18 35 25
Tanque ligero 20 40 30
Vehculo blindado 30 50 40
Semioruga 25 45 35
Camin 25 50 35
Coche 30 60 40
Artillera 5 10 -
Motocicleta 35 60 45
(pg. 18)
Test: tira un dado cuando un vehculo impacta o quiere pasar por el obstculo: si
sacas 1, el vehculo queda bloqueado (djalo sobre el obstculo) y no puede
moverse o rotar durante el resto de la partida. Si sacas 2 el vehculo est
temporalmente bloqueado (djalo sobre el obstculo) pero puede intentar el test
en el siguiente turno para liberarlo. Si sacas entre 3 y 10 el obstculo es
superado.
Quitar: si se supera un obstculo, este se elimina del juego (se ha abierto
camino)
Insuperable: la unidad no puede atravesar ese tipo de terreno, se debe rodear
para pasar.
(pg. 19)
Chocando un vehculo
A veces se puede buscar una colisin contra un vehculo enemigo.
Este es el procedimiento de choque:
Atropellando infantera
Si un vehculo quiere atropellar a la infantera, este es el procedimiento:
El vehculo debe recibir una orden de asalto y moverse rpido, y debes haber
declarado a que unidad quieres atropellar en la declaracin de inenciones.
Cuando se ejecutan las rdenes, todos los soldados en el camino del vehculo
han de superar un test de moral. Todos los que fallen son atropellados. Tira un
dado para ver los efectos (armas pesadas si el vehculo es blindado, armas
ligeras si no lo es) aplicando los modificadores especficos.
DISPARANDO
Durante el encaramiento, los vehculos con torreta pueden girarla libremente hasta
un mximo de 90. Esta rotacin no es considerada movimiento.
Se considera que las ametralladoras en los vehculos armados tienen soporte, con lo
que no requieren dotacin
Se considera que los caones en los vehculos estn parcialmente automatizados,
con lo que, mientras no se especifique lo contrario, slo requieren un asistente
(adems del artillero) para abolir la reduccin de la cadencia de tiro.
(pg. 21)
(pg. 22)
TABLA DE EFECTOS
Nota: Abreviaciones:
Artillero: Art.
Conductor: Cdtr.
Comandante: com
Asistente: Asst.
Ametrallador: Amtr.
Tripulacin: Trip (sin especificar)
N= el Nmero de modelos impactados
Ppal. : Arma principal.
Inm. Inmovilizado
Catas!: Catstrofe
Rad O Radio Operador
Scd. Arma secundaria
Nota: clculo del dao en los vehculos. Si la Tabla de Efectos ofrece un resultado
especificando un miembro de la dotacin, no puedes elegir a quien asignar el dao,
ya que ya est definido.
TABLA DE EFECTOS EN VEHCULOS
Tanque Tanque Tanque Semi
dado Blindado Camin Coche Moto Artillera
pesado medio ligero oruga
1 NE NE NE NE NE NE NE NE NE
2 NE NE NE NE NE rueda rueda rueda NE
3 NE NE NE NE rueda rueda rueda rueda rueda
Armas Ligeras
1 NE NE NE NE NE NE NE NE NE
Escudo/
2 oruga oruga oruga oruga rueda rueda rueda rueda
Asst 2
Escudo/
Armas pesadas
(pg. 24)
Cobertura de vehculos
Cuando un vehculo es impactado y de acuerdo con la tabla de efectos, la
localizacin del impacto est tras cobertura media o pesada con respecto al que
dispara, el disparo ha sido repelido por la cobertura y el resultado es NE.
(pg. 25)
Muerto: el efecto se aplica cuando se van a ejecutar las rdenes del vehculo. El
tripulante muere y por tanto su tarea en el vehculo ya no se puede llevar a cabo (por
nadie) hasta el final del juego.
(pg. 26)
LISTA DE MODIFICADORES
DISPARANDO
Tira el dado:
-1 si el que dispara no tena su objetivo en la lnea de tiro o no lo haba percibido
cuando se declararon las intenciones
-1 si el que dispara est asaltando
-1 si el objetivo se ha movido ms de 25 cm la ltima vez que ejecut ordenes.
-3 si el objetivo est ms all del alcance de su arma pero a menos del doble.
+2 si el objetivo est a 5 cm o menos del que dispara (no aplicable a vehculos)
+1 si el que dispara est emboscado y el objetivo a la mitad del alcance del arma
o menos
-3 si el objetivo es un bunker
Solo para infantera: -2 si el objetivo es tripulacin o tropa expuesta
Para los atropellos, aplica los siguientes modificadores para los efectos:
TEST DE MORAL
Blindaje pesado: -2 para impactar de frente, -1 para impactar en los lados y por detrs
Fuego indirecto: las armas de fuego indirecto pueden disparar aunque no tengan el
objetivo en la lnea de tiro. Para disparar de este modo deben haber recibido
comunicacin de otra unidad. La distancia mnima para disparar de un mortero ligero es
de 20 cm, de uno mortero medio son 30 cm, de un mortero pesado 50 cm.
Vehculo descapotado: el vehculo no tiene cobertura por arriba y por tanto, vehculos
que normalmente no podran ser impactados (NE) pueden ser alcanzados por encima
con una granada o disparando al interior desde una posicin elevada. Si el punto de
impacto de una granada es en la zona descubierta de un vehculo, toda la dotacin y
tropa transportada es impactada y no se considera ningn tipo de cobertura.
Si son disparados con fuego directo, aplica los modificadores especficos.
Arma montada en casco: estas armas no tienen una amplia capacidad de giro, por este
motivo todo el vehculo ha de girar para apuntar al objetivo. Si el vehculo no apunta
directamente al objetivo debes usar una orden de asalto para girar.
Torreta lenta: la orreta del vehculo es muy lenta. Puede girar un mximo de 45 por
turno.
Can largo: el can tiene mayor poder de penetracin. Aplica +1 para impactar
cuando uses municin antitanque (AP).
Can corto: tiene menor poder de penetracin. Aplica -1 para impactar cuando uses
municin antitanque (AP)
Ruedas antibalas: el vehculo que disponga de este equipamiento y sea impactado por
un arma ligera considerar el resultado como NE (ningn efecto).
(pg. 28)
Grosor pequeo (light skin): cuando el enemigo impacta este objetivo aplica +1 a los
efectos.
Ignora cobertura (L-M-H): cuando tiras el dado para ver los efectos con esta arma,
ignora la cobertura indicada (o cualquiera inferior).
Se atasca fcilmente (bog down easily): cuando tires los dados para ver si supera un
obstculo aplica -1 al dado.
Radio de largo alcance: Aplica +1 a las comunicaciones pero slo si se hacen a bordo
del vehculo.
(pg. 29)
Unidad aadida: el modelo (o modelos) con esta facultad pueden aadirse a una
unidad. Declara esto al principio del juego. La unidad aadida no se trata como separada
hasta el final del juego y entra a formar parte de la unidad a la que se ha juntado, no
recibe separadamente cartas de orden. Sin embargo puedes decidir mantenerla separada,
pero ya no podrs aadirla hasta el final del juego.
Tiradores (marksmen): los modelos con esta facultad que usen la orden de emboscar
aplican +1 para impactar contra las unidades de infantera.
Fuego indirecto: las armas de fuego indirecto se pueden usar aunque no se tenga al
enemigo en la lnea de tiro. Para disparar de este modo se debe haber recibido
comunicacin de otra unidad. La distancia mnima de disparo para un mortero ligero es
de 20cm, la de un mortero medio de 30 cm, la de un mortero pesado 50 cm.
Disparo preciso: un modelo con esta facultad considera la cobertura del objetivo
rebajando un nivel: la cobertura alta se considera media, la media ligera, y la ligera
como sin cobertura.
(pg. 30)
JUEGOS EQUILIBRADOS
(pg. 31)
EJRCITO AMERICANO
SECCION DE INFANTERA
1 CUARTEL GENERAL 3 ESCUADRONES DE INFANERA
Test de Moral: 4+
Puntos: 800
Por conveniencia indicamos el coste independiente de las unidades y sus variantes.
OPCIONES
(pg. 32)
Equipo de ametralladora media M1919A4 cal. 30 (max.3). 120 puntos cada una
(RP: 2)
1 Sargento (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M1919A4 cal. 30
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.
El equipo pude ser Unidad Aadida por +20 puntos
Equipo de ametralladora pesada M2HMG cal 50 (max. 2). 140 puntos cada uno
(RP: 2)
1 mando (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M2HMG cal 50
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.
El equipo pude ser Unidad Aadida por +20 puntos
Equipo de ametralladora media M1917A1MG cal 30. (max 2). 130 puntos cada una
(RP: 2)
1 mando (leader) con metralleta Thompson M1
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y ametralladora M1917A1MG cal 30.
1 soldado con pistola Colt 1911A1
2 modelos con Carabina M1 semiautomtica
Todos estn equipados con granadas
Variantes:
Puedes cambiar la Thompson por una Carabina M1 semiautomtica por +10
puntos
Un modelo puede cambiar su arma por una pistola Colt 1911A1 y un bazooka
M9A1 lanza cohetes por +50 puntos.
El equipo pude ser Unidad Aadida por +20 puntos
(pg. 33)
VEHCULOS
(pg. 34)
(pg. 35)
EJRCITO BRITNICO
SECCIN PARACAIDISTA / RED DEVIL
1 CUARTEL GENERAL, 3 ESCUADRONES DE PARACAIDISTAS
Test de moral +3
Puntos: 520
Por conveniencia, indicamos los costes individuales y las variantes
OPCIONES
El test de moral asignado es el correspondiente a la seccin que pertenezcan
VEHCULOS
Los vehculos blindados pueden comprarse sin restricciones
(pg. 37)
(pg. 38)
(pg. 39)
EJERCITO ALEMN
Test de moral +3
Puntos: 940
Por conveniencia indicamos los costes individuales de las unidades y sus variantes
(pg. 40)
Test de moral +3
Puntos: 770
Por conveniencia indicamos los costes individuales de las unidades y sus variantes
OPCIONES
El test de moral asignado es el correspondiente a la seccin que pertenezcan
(pg. 41)
Francotirador (RP: 1)
70 puntos
1 francotirador armado con rifle Kar 98k y mira telescpica
Caractersticas: disparo preciso
Equipo Panzerjager
260 puntos
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40 y minas magnticas
3 Panzerjager con RPzB54 Panzerschreck y pistola
3 Asistentes Panzerjager con metralleta MP-40 y minas magnticas
Todos tienen granadas
Variantes:
Puedes promocionar a todo el equipo (aunque est subdividido) a cazatanques al
coste de +30 puntos
El Leader puede cambiar su MP-40 por un rifle de asalto Sg44 por +20 puntos
VEHCULOS
Los vehculos blindados se pueden comprar sin restricciones
(pg. 41)
Kubelwagen. 70 puntos
(RP: 1, test de moral 3+)
Arma principal: ninguna
Tripulacin: 3 modelos con granadas y metralleta MP-40.
Funciones: comandante / ametrallador (expuesto), conductor, radio operador
Caractersticas: descapotado
Variantes:
Un modelo puede aadir un Panzerfaust a su equipo por +30 punos
Puedes aadir una ametralladora ligera Mg 34 con soporte de armamento por
80 puntos
(pg. 43)
(pg. 44)
ESCENARIOS
En esta seccin encontrars una serie de escenarios predefinidos que irn creciendo en
dificultad para enseare el sistema de juego progresivamente. En cada escenario de
juego se define: dimensiones del rea de juego, fuerzas disponibles, duracin del juego
y cualquier regla especial que se aplique al escenario.
MOPPING UP (ESCENARIO)
(peinando la zona despus de una batalla)
ALEMANES
Test de moral 3+
AMERICANOS
Test de moral 4+
VARIANTE:
Puedes subdividir la unidad alemana en 2 subunidades y las americanas en 3 con
rdenes de movimiento en de prioridad 6, 6, 6, 5, 5, 5. Cada subunidad recibe rdenes
independientes.
Alemanes:
1 unidad:
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40
2 granaderos con pistola P38 Walther y ametralladora ligera Mg 34
4 granaderos con rifle Kar 98k
Todos tienen granadas
2 unidad:
1 Mando (sub-leader) con metralleta MP-40
4 granaderos con rifle Kar 98k
Todos estn equipados con granadas.
Un miembro de la unidad est amado con un Panzerfaust
Americanos (x2):
1 unidad:
1 mandos con metralleta Thompson M1
1 soldado con rifle automtico BAR
3 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
Todos estn equipados con granadas.
2 unidad:
1 mandos con metralleta Thompson M1
4 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
Todos estn equipados con granadas.
3 unidad:
1 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico.
1 soldado con pistola Colt 1911A1 y lanzacohetes M9A1 Bazooka
Todos estn equipados con granadas.
(pg. 45)
BREAKTROUGH (ESCENARIO)
(ROMPIENDO LA LNEA)
ALEMANES
Test de moral 3+
Panzerjager (RP: 3)
1 Obergefreiter (Leader) con metralleta MP-40 y minas magnticas
3 Panzerjager con RPzB54 Panzerschreck y pistola
3 Asistentes Panzerjager con metralleta MP-40 y minas magnticas
Todos tienen granadas
Puedes subdividirlos en 3 unidades independientes (2 con un Panzerschreck y un
asistente y otra con el Leader, un Panzerschreck y un asistente)
DESPLIEGUE: todas las unidades estn en los edificios de Balleroy
MISION: mantener la ocupacin de una o ms casas con hombres NO presas del
pnico.
Cualquier otro resultado se considera empate
AMERICANOS
Test de moral 4+
Cuartel general (RP: 3)
1 Comandante de seccin (leader) armado con Carabina M1 semiautomtica
2 mandos (leader) con metralleta Thompson M1
2 soldados con rifle Garand M1 semiautomtico (correos)
Todos estn equipados con granadas.
BRITNICOS
Test de moral 3+
BUNKER (ESCENARIO)
Fecha: 23 de junio de 1944
El 23 de junio la americana rompi el cordn defensivo externo de Cherburgo. Un
bunker aislado del resto de fuerzas resisti los ataques y los das siguientes sigui
comunicando la orden de Schlieber. La ciudad se rindi definitivamente el 27 tras un
fuerte bombardeo areo y naval.
TAMAO DEL ESCENARIO: 120 X 120 CM
DURACIN: 8 TURNOS
FUERZAS EN EL ESCENARIO:
ALEMANES
Test de moral 3+
DESPLIEGUE: Bunker
MISIN: impedir la ocupacin del bunker
AMERICANOS
Test de moral 4+
(pg. 2) Introduccin
(pg. 2) Equipo de Juego
(pg. 7) Infantera
(pg.16) Vehculos
(pg.26) Lista de modificadores
(pg.27) Notas de caracersticas de vehculos
(pg.29) Notas de caracersticas de infantera
(pg.30) Juegos Equilibrados
(pg.31) Ejrcito Americano
(pg.36) Ejrcito Britnico
(pg.39) Ejrcito Alemn
(pg.44) Escenarios