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Registro y representacin de resultados de experimentos aleatorios en

tablas y grficas

Ayudemos a Juan a realizar un experimento aleatorio utilizando tablas y


grficas.

Juan meti en una bolsa cuatro lpices de colores: uno rojo, un azul, un
verde y un amarillo.

Sin ver, meti la mano a la bolsa, sac un lpiz y pint con l sobre una hoja.

Regres el lpiz a la bolsa, sac otro y pint sobre la hoja. Esta misma
operacin la repiti 24 veces y registr la frecuencia con que aparecieron en
una tabla.

sta es la tabla de frecuencia de Juan:

Color Total
Rojo 8
Azul 5
Verde 7
Amarillo 4

1. El color que sali ms veces fue el rojo.

2. El color que sali menos veces fue el amarillo.

El que un color haya salido ms veces que otro es aleatorio, porque si


repetimos el experimento los resultados variarn.

Experimentos aleatorios. Espacio muestra. Sucesos

Mentira plaorque esto es 20 x 50 :20=9990

Cuando se realiza un experimento puede ser de dos clases: -Determinista:


un experimento que siempre que se repita con las mismas condiciones
inciales se obtiene igual resultado. -Aleatorio: cuando al repetirse con las
mismas condiciones iniciales, no se puede predecir el resultado. (Ejemplo:
lanzar un dado extraer una carta).
Los fenmenos o experimentos aleatorios son los que pueden dar lugar a
varios resultados, sin que pueda ser previsible enunciar con certeza cul de
estos va a ser observado en la realizacin del experimento a pesar de
haberlo realizado en similares condiciones.
A la coleccin de resultados que se obtiene en los experimentos aleatorios
se le llama espacio muestral.

Un experimento aleatorio es aquel del que no podemos predecir su


resultado, es decir, que depende de la suerte o azar.
o tambien: es decir que bajo las mismas condiciones no se puede repetir
dos veces. Es comos si lanzaras dos dados y te caern 1,1 1,2 3,6 entre
otros
ejemplo: S(1,2)(1,2)(1,3) entre otros.
Tabla de contenidos
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1 2. Espacio muestral
o 1.1 Ejemplo del espacio muestral
2 3. Sucesos
o 2.1 Ejemplo
[editar] 2. Espacio muestral

Espacio muestral es el conjunto formado por todos los resultados posibles


de un experimento o fenmeno aleatorio. Lo denotamos con la letra .
Ejemplo: lanzar una moneda,lanzar dos dados

[editar] Ejemplo del espacio muestral

El espacio muestral asociado al lanzamiento de dos dados y anotar la suma


de los puntos obtenidos es:

Tambin otro ejemplo sera el experimento de arrojar un dado y ver qu sale.


En este caso, el espacio muetral es:

[editar] 3. Sucesos
Suceso de un fenmeno aleatorio es cada uno de los subconjuntos del
espacio muestral . Para designar cualquier suceso, tambien llamado
suceso aleatorio, de un experimento aleatorio utilizaremos letras
maysculas.no se dan cuenta que esto es esditado

Al conjunto de todos los sucesos que ocurren en un experimento aleatorio


se le llama espacio de sucesos y se designa por .

[editar] Ejemplo

En el ejemplo anterior, son subconjuntos de :

Salir mltiplo de 5:

Salir nmero primo:

Salir mayor o igual que 10:

Analicemos los tipos mas frecuentes de sucesos.

Sucesos elementales son los que estn formados por un solo resultado del
experimento; es decir, estn formados por un slo elemento del espacio
muestral, por ejemplo, al lanzar un dado que ocurra el suceso "sacar n 3"
{3}

Sucesos compuestos son los que estan formados por dos o ms resultados
del experimento; es decir, por dos o ms sucesos elementales. Por ejemplo:
"sacar nmero impar al lanzar un dado" {1, 3, 5}

Suceso seguro es el que se verifica al realizar el experimento aleatorio. Est


formado por todos los resultados posibles del experimento y, por tanto,
coincide con el espacio muestral.

Suceso imposible es aquel suceso que nunca se cumple cuando se realiza el


experimento. Se representa por .

Consideremos el experimento aleatorio consistente en lanzar dos dados (o


un dado dos veces) y sumar la puntuacin obtenida.
El conjunto
E = {2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12}
formado por todos las posibles sumas que pueden obtnerse se
denomina Espacio Muestral de dicho experimento aleatorio y suele
designarse por E. Cada uno de los elementos de E es unsuceso elemental
A partir de dicho subconjunto podemos considerar distintos
subconjuntos de E.

A = {2, 4, 6, 8, 10, 12} = {obtener suma par}


B = {2, 5, 7, 11} = {obtener una suma que sea nmero primo}
C = {10, 11, 12} = {obtener una suma mayor o igual que 10}
D = {3, 6, 9, 12} = {obtener suma mltiplo de 3}
F = {2, 3} = {que la suma que sea 2 3}
= {obtener una suma mayor que 15} suceso imposible
E = {Obtener una suma mayor o igual que 2 y menor o igual que
12} suceso seguro
M = {7} = {Obtener un 7}

Entre los sucesos apuntados, existen sucesos simples (o elementales) (por


ejemplo el M) y otrossucesos compuestos constituidos por varios sucesos
elementales. El conjunto de todos estos sucesos, incluidos los sucesos
seguro e imposible, se denomina Espacio de Sucesos (constituido por todos
los subconjuntos que pueden formarse a partir del espacio muestral E) que
suele designarse por P(E).
Puede probarse que si el nmero de elementos de E es n, entonces P(E)
tiene 2 n elementos.

A veces, suele ser til utilizar un


grfico como el de la figura para
hallar el espacio muestral de un
determinado experimento aleatorio.
El diagrama de rbol de la figura
correspode al experimento aleatorio
de lanzar una moneda tres veces (o
tres monedas) y considerar el
resultado obtenido.

El espacio muestral se obtiene


fcilmente sin ms que ir recorriendo
todas las ramas y es

E = {CCC, CC+, C+C, C++, +CC, +C+, ++C, +++}


Son sucesos de dichos experimento aleatorio
A = {CCC, CC+, C+C, C++, +CC, +C+, ++C} = {obtener al menos una
cara}
B = {CC+, C+C, +CC} = {obtener dos caras}
= {obtener 5 cruces} suceso imposible
C = {C++, +C+, ++C, +++} = {obtener ms cruces que caras}

Se considera el experimento aleatorio


consistente en lanzar una moneda. Si sale
cara se extrae de una urna que contiene
bolas azules y rojas una bola y si sale cruz
se extrae una bola de otra urna que contiene
bolas rojas y verdes.
El espacio muestral de dicho experimento
aleatorio es
E = {(C,R), (C,A), (+,R), (+,V)}

El espacio de sucesos consta de 2 4 = 16 elementos que son


P(E) =
{{(C,R)}, {(C,A)}, {(+,R)}, {(+,V)}, {(C,R), (C,A)}, {(C,R), (+,R)},
{(C,R), (+,V)}, {(C,A), (+,R)}, {(C,R), (+,V)}, {(+,R), (+,V)}, {(C,R), (C,A), (+,R)},
{(C,R), (C,A), (+,V)}, {(C,R), (+,R), (+,V)}, {(C,A), (+,R), (+,V)}, , E }

Experimento aleatorio consistente en el lanzamiento de dos dados (o un


dado dos veces).

Espacio muestral del experimento aleatorio consistente en el lanzamiento de


dos dados (o un dado dos veces) y observar el resultado
Como E tiene 36 elementos el espacio de sucesos tiene 236 sucesos.
En el experimento aleatorio del lanzamiento de dos dados, el suceso la
suma obtenida sea 7 es
S = {(1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1)}

En el experimento aleatorio del lanzamiento de dos dados, el suceso la


suma obtenida es nmero primo es
S = {(1,1), (1,2), (2,1), (1,4), (2,3), (3,2), (4,1), (1,6), (2,5), (3,4), (4,3), (5,2), (6,1),
(5,6), (6,5)}

En el experimento aleatorio del lanzamiento de dos dados, el suceso en los


dos lanzamientos se obtiene nmero primo es
S = {(2,2), (2,3), (2,5), (3,2), (3,3), (3,5), (5,2), (5,3), (5,5),}
Complemetario de un suceso A es el suceso que se verifica si no se
verifica A.
El complemetario de A, lo designamos por Ac y tambin por (no A)
En el experimento aleatorio consistente en lanzar dos dados y considerar
la suma de ambos, los sucesos {obtener suma par} y {obtener suma
impar} son complementarios. Tambin son complementarios los sucesos
{obtener suma mayor o igual que 5} y {obtener suma menor que 5}.
En el experimento aleatorio consistente en lanzar dos monedas los
sucesos {obtener al menos una cara} y {no obtener ninguna cara} son
complementarios.
El complementario del suceso
A = {en los dos lanzamientos se
obtiene nmero primo} (en
amarillo) es el suceso B = {en
alguno de los dos lanzamientos (o
en ambos) no se obtiene nmero
primo} (en verde)

Introduccin

Los fundamentos del clculo de probabilidades surgen alrededor del ao


1650, cuando sugerido por los

juegos de dados, de cartas, del lanzamiento de una moneda, se plante el


debate de determinar la

probabilidad de ganar la partida.


El caballero Mere escribe a Pascal en 1654 y le propone el siguiente
problema:

"Dos jugadores: Antonio y Bernardo, ponen sobre la mesa 10000 monedas


cada uno. Un rbitro va a

tirar un dado varias veces seguidas. Cada uno de los jugadores va a elegir
un nmero entre el 1 y el 6.

Antonio elige el 5 y Bernardo el 3. Se llevar las 20000 monedas aquel cuyo


nmero salga primero tres

veces. Resulta que despus de unas cuantas tiradas el 5 ha salido dos veces
y el 3 slo ha salido una

vez. En este momento Bernardo recibe un mensaje por el que debe


abandonar necesariamente la

partida. Cmo repartir de modo justo y equitativo las 20000 monedas?"

Pascal pens mucho, escribi a su amigo Fermat y por diferentes caminos


dieron ambos con la misma

solucin del problema y con un montn enorme de ideas: la Teora de la


Probabilidad haba

comenzado. Las obras ms importantes a partir de entonces fueron debidas


al suizo Jacob Bernoulli,

con su "Ars conjectandi (1713) y ms adelante al francs Pierre Simon de


Laplace con su Teora

analtica de las probabilidades (1812).

A mediados del siglo XIX, un fraile agustino austraco, Gregor Mendel, inici
el estudio de la herencia,

la Gentica, con sus interesantes experimentos sobre el cruce de plantas de


diferentes caractersticas.

Su obra, La matemtica de la Herencia, fue una de las primeras aplicaciones


importantes de la Teora

de Probabilidad a las ciencias naturales.

rea de Matemticas - Mdulo IV


Experimentos aleatorios

Cuando lazamos un dado no sabemos qu nmero va a salir; sin embargo, si


lanzamos una piedra al

Aire estamos seguros de que caer al suelo.

Es decir, en algunos experimentos podemos saber lo que va a ocurrir y en


otros no.

1. A los experimentos en los cuales no sabemos lo que va a ocurrir se les


llama experimentos

Aleatorios.

2. A los otros, aquellos en los que s podemos decir lo que va a ocurrir, se


les llama

Experimentos deterministas.

Un experimento es aleatorio si hay ms de un resultado posible y no podemos decir con

anterioridad lo que va a suceder. En este caso se dice que el resultado depende del azar.

Ejemplos:

Todos los juegos de azar son experimentos aleatorios. Como ejemplos

podemos poner:

Lanzar una moneda al aire podr salir cara o cruz.

Sacar una bola de una urna que contiene bolas de distinto color, si no

vemos su interior,

Obtener una carta de una baraja, etc...

rea de Matemticas - Mdulo IV

Espacio muestral

Al conjunto de todos los resultados que pueden obtenerse al realizar un experimento


aleatorio se le
llama espacio muestral y lo representaremos por E.

Ejemplos:

Consideremos los experimentos aleatorios siguientes:

Lanzar una moneda. Se puede obtener cara (que representaremos por C) o

cruz (que representamos por X). El espacio muestral es E = { C, X }

Lanzar un dado de quinielas. Se puede obtener 1, X, 2. El espacio muestral

es E = {1, X, 2}

Lanzar un dado. Se puede obtener uno de los nmeros 1, 2, 3, 4, 5 6 y el

espacio muestral es E = { 1, 2, 3, 4, 5, 6 }

Obtener una carta de una baraja.

Se puede obtener as, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, sota, caballo o rey,

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