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La ciudadela sin sol

Informacin sobre Oakhurst

Es la comunidad ms cercana a la ciudadela sin sol, en ella viven unos 900


residentes en su mayora humanos, otra porcin de medianos y otras razas.

La alcalda del pueblo; Es el centro del gobierno en Oakhurst incluyendo la


oficina del Alcalde Vurnor Leng, un hombre de la nobleza.
La tienda principal; La fuente principal de suplemento y mercancas en el
pueblo, pertenece a Kerowyn Hucrele, una mujer de la nobleza.
Santuario; Consejo, informacin y curacin es lo que encontraran entre los
servicios que se dan en el santuario del pueblo. Es mantenido por Dem Nackle,
un hembra gnomo, sacerdotisa de Pelor.
La crcel; al lado de la alcalda se encuentra el sitio donde los ladrones pagan
sus condenas. La Alguacil es Felosial, una veterana medio elfo. Ella comanda
una fuerza de 16 guardias exploradores quienes mantiene seguro al pueblo.
La posada del Jabal grasiento; Garon, un humano plebeyo es el dueo y
barman de este asentamiento. l sirve comida y bebida adems ofrece cuartos
a los visitantes para rentrselos.

Rumores que se escuchan en Oakhurst

Nadie sabe con seguridad que lo que alguna vez fue la ciudadela sin sol,
pero las legendas apuntan a que fue el antiguo recinto del culto del
dragn.
El viejo camino bordea la llanura de las cenizas, un rea sin vida. Una
prueba DC 15 de inteligencia (Historia) exitosa, les har conocer que esta
desolacin es atribuida al ataque hace mucho tiempo de un dragn
llamada Ashardalon. Unos pocos locales conocen este hecho.
Los ganaderos ya no llevan a pastar a su ganado muy lejos de la zona en
estos das. Ellos temen debido a las historias sobre nuevos monstruos
que merodean por la noche. De un tiempo en otro, el ganado y los
pobladores quienes han salido solos por la noche son encontrados
muertos el siguiente da. Teniendo docenas heridas producidas por lo
que parecen agujas. Nadie ha logrado ver a las criaturas que causan
estos desastres, ni dejan un rastro discernible.
Algunas veces los goblins ofrecen un tipo diferente de manzana en el
medio del invierno. El cuerpo de la manzana es blanco y venenoso,
incluso al tocarla. No hay muestras de ninguna de las manzanas.
Garon, el barman del Jabal grasiento, recuerda cuando fue la ltima vez
que alguien, adems de Talgen y Sharwyn realizaron preguntas sobre la
ciudadela sin sol. Hace 13 aos, un desagradable humano llamado Belak
se detuvo aqu junto a una gran rana como mascota.

Encuentro en lo salvaje
Si los personajes estn en cualquier lugar entre Oakhurst y la ciudadela sin sol
por la noche, 4 las Ramillas malignas atacaran al grupo. Las ramillas atacaran
furtivamente desde los arbustos cercanos.

LA CIUDADELA
La ciudadela se encuentra a uno 11 kilmetros del pueblo, el viejo camino pasa
por llanura rocosas entre los campos de los granjeros.

BARRANCO
La antigua carretera pasa al este de un estrecho barranco. Al acercarse lo ms
cerca posible a la hendidura, varios pilares rotos salen de la tierra donde el
barranco se ensancha.
Dos de los pilares permanecen rectos, pero la mayora de ellos estn inclinados.
Otros estn rotos, y varios han cado aparentemente en las oscuras
profundidades. Unos pocos pilares similares son visibles en el lado opuesto del
barranco. Una cuerda robusta y anudada est atada a uno de los pilares de este
lado del barranco.

Investigando: los pilares estn corrodos y rotos. Palabras en el alfabeto


de los enanos cubren la mayora de ellos. Los personajes que conozcan
el goblinoide reconocern las advertencias a los posible intrusos,
Un xito en una prueba DC 10 de inteligencia(investigacin) o sabidura
(sobrevivir) revela que en el rea y alrededor de los pilares han alojado
varias pequeas fogatas, algunas tan recientes como de hace un mes.
Alguien se ha esforzado en ocultar la evidencia.
Descendiendo: la cuerda atada a uno de los pilares inclinados desciende
hasta la oscuridad en el barranco. Juzgando por su buena condicin, la
cuerda no debe haber sido atado hace ms de dos o tres semanas. Desde
el borde del pilar, los asideros ms viejos y resistentes se pueden ver
tallados en la cara del acantilado. Estos son tallados de los goblins.
Los aventureros pueden fcilmente descender con la cuerda anudada,
usando las paredes para apoyarse en ellas. El rea 1 se encuentra 15
metros abajo.

LOCACIONES EN EL REA DE LA FORTALEZA

1. CORNISA

Una cornisa de arena domina un golfo de oscuridad subterrneo al


oeste. La repisa es ancha pero spera. La arena, los escombros rocosos, y los
huesos de pequeos animales lo cubren. Un zcalo de speras escaleras
zigzaguea por el lado de la cornisa, descendiendo a la oscuridad.

La pared lejana del abismo es de 250 pies al oeste, y el fondo de la bveda


subterrnea es de 80 pies por debajo de donde los personajes estn.
Criaturas. El sitio est lleno de restos de animales que ocasionalmente caen en
el barranco, tres ratas gigantes acechan en los escombros. Tratan de ocultarse
si se dan cuenta de los personajes, y emboscar al primer personaje que llega a
la repisa sin estar callado al respecto.

Investigando. Una prueba exitosa de DC 10 Sabidura(sobrevivir) revela huellas


humanoides, as como las pistas de ratas del tamao inusualmente grande. Las
huellas bajan por las escaleras. Entre los escombros est un viejo anillo de
piedras que contiene y est cubierto por la ceniza acumulada de cientos de
fogatas, aunque no se ha encendido ningn fuego aqu durante algunos aos.
Dentro de la pila de ceniza hay unas cuantas puntas de lanza speras de la
fabricacin goblins y pequeos huesos de animales.

2. ESCALERAS

Las escaleras tienen 5 pies de ancho que descienden del rea 1, estn
talladas. No son peligrosas para atravesar, sin embargo, mantener un combate
mientras que la trayectoria estrecha puede ser arriesgado. Tres pequeos pisos
se encuentran a lo largo de la ruta, el primero a 60 pies por encima del piso del
rea 3, el segundo a 40 pies y el tercero a 20 pies. Los personajes logran ver el
rea 3 mientras descienden.

Una fortaleza emerge de la oscuridad. La ciudadela subterrnea,


aunque impresionante, parece olvidada hace tiempo, ventanas sin luz, almenas
agrietadas y las torres inclinadas son indicios. Todo est tranquilo, aunque una
brisa fra sopla desde abajo, trayendo consigo el olor del polvo y un dbil rastro
de pudricin.
3. PATIO

Las estrechas escaleras desembocan en un pequeo patio, al parecer la cima


de lo que antes era una almenada. La ciudadela se ha hundido tan profundo en
la tierra que la almena est ahora nivelada con el suelo que rodea. Este piso se
extiende hacia el norte y el sur, compuesto por una capa de albailera
traicionera, desmenuzada, que llega hasta la estructura de lo que debe ser la
ciudadela sin sol. Una torre se encuentra en el lado oeste del patio.

El patio de piedra, rodeado de mampostera desmenuzada, contiene una trampa


y una puerta de madera

Escombros de mampostera. Una extensin de albailera desmenuzada


rodea toda la ciudadela. Aquellos que tratan de cruzarlo inmediatamente notan
su inestabilidad.
Los escombros son terreno difcil. Cualquiera que se mueva a travs de los
escombros debe realizar una prueba DC 10 de Destreza(Acrobacias) por cada
10 pies que camine. Si la prueba falla el personaje no puede moverse. Si la
prueba falla
por 5 o ms, una losa de albailera por debajo del carcter cambia, volcando el
carcter en una cavidad revestida de escombros. La escalada de regreso
requiere una prueba exitosa de fuerza(atletismo) DC 10, si falla el personaje
vuelve a caer en la fosa.

Criaturas. Cada vez que una criatura cae en una cavidad, el ruido hace que sea
10 por ciento probable que salgan 1d4 ratas gigantes de las docenas que
infestan el campo de escombros. Las ratas atradas se mueven con cuidado y
sigilosamente a travs de los escombros para atacar.

Hoyo Oculto. El mapa muestra la ubicacin de una trampilla que cubre un


cuadrado de 10 pies y 10 pies de profundidad.

Una pasarela de 2 pies de ancho en el borde oeste permite el acceso a la puerta


que conduce a la zona 4. Una prueba exitosa DC 10 inteligencia(investigacin)
les deja conocer la ubicacin de la pasarela y como el hoyo funciona. S la
criatura pisa la trampilla, la tapa se abre dejando caer a la criatura en el hoyo.
Con una prueba exitosa DC 15 de destreza, un personaje con herramientas de
ladrn puede atascar la tapa. El mecanismo de la trampilla vuelve a su posicin
cerrada 1 minuto despus de la tapa se abre. Una criatura puede atascarla en la
posicin abierta con un cheque satisfactorio DC 15 usando las herramientas de
ladrones. Si la prueba tiene un xito de 5 o ms el mecanismo puede quedar
atascado si lo desea.

Criaturas. El hoyo contiene 2 esqueletos de goblins, otro goblin que lleva muerto
al menos 1 da y una rata gigante. La rata resbalo en el hoyo para alimentarse
de la carne fresca del goblin, pero qued atrapada al reiniciarse la trampa.
Atacara a la criatura en el hoyo o trepara para atacar a los ms cercanos.
Tesoro. El cuerpo de los goblins tiene una cimitarra y un escudo, as como 23
sp y 4 gp en un cinturn.

4. EL INTERIOR DE LA TORRE

Esta zona circular est empedrada con granito agrietado, sobre el cual se
extienden los cuerpos de cuatro duendes, aparentemente muertos en combate.
Un cadver se mantiene levantado con la espalda contra la pared occidental, la
lanza que lo mat aun lo presiona y lo sostiene en posicin vertical. Tres puertas
de madera conducen desde esta zona. Esta torre es hueca y construccin
alcanza treinta pies en el aire, pero los pisos y las escaleras intermedios han
desaparecido, excepto por un par de cornisas desmoronadas.

Cuerpos. Una investigacin revela que los cuerpos llevan ah un buen rato y las
ratas han rodo la carne. Los cuerpos han sido saqueados. Si alguien retira la
lanza clavada en el duende de la pared, el cuerpo caer para mostrar unas runas
draconicas en la pared detrs de l. Quien conozca el lenguaje draconico podr
leer la palabra Ashardalon.

Puerta Secreta. Una puerta secreta bloqueada conduce al rea 5. Encontrar la


puerta requiere una prueba exitosa de la sabidura DC 20 (percepcin). La puerta
se abre por medio de un bloque de mampostera que tambin sirve como una
palanca, que puede ser empujado en el lado izquierdo o jalado del lado derecho.

Trampa de aguja. Si la palanca es jalada, el movimiento activa una trampa de


la aguja. La aguja se extiende 3 pulgadas fuera de la abertura, causando 1 dao
perforante a quien tir de la palanca. Alguien que cuidadosamente y lentamente
tire de la palanca puede ver fcilmente la aguja antes de que golpee. Desactivar
la aguja requiere herramienta de ladrones y una prueba exitosa DC 15 de
Destreza. Si la prueba falla por 5 o ms, la trampa se suelta apualando al
personaje al menos que realice una tirada de salvacin DC 15 de destreza de
forma exitosa.

5. EL BOLSILLO SECRETO.

Esta cmara de bolsillo es una hmeda y fra. Los esqueletos de tres arqueros
muertos hace mucho tiempo se contraen contra las rendijas de escombros a lo
largo de la pared este y sur.

Los esqueletos datan de la poca antes de que la ciudadela se sumergiera en la


tierra. Esa calamidad mat a los tres arqueros, al mismo tiempo que inculcaban
en ellos la maldicin de los no muertos. Si alguien entra en esta cmara, los tres
esqueletos se animan, los puntos de fuego rojo brillan en sus rbitas al
levantarse.
Tesoro. Cada esqueleto tiene 20 flechas. 2d10 sp, 1d10 gp y una +1 flecha en
un zcalo especial en el carcaj. Debido a que los esqueletos son sin sentido, no
utilizan las flechas mgicas.

6. UN VIEJO LUGAR

Las paredes de mampostera de este saln de veinte pies de ancho estn en mal
estado. El extremo lejano se ha derrumbado, llenando la seccin sur de
escombros. La pared occidental est en mucho mejor forma que las otras
paredes, y sostiene una puerta de piedra con un dragn de labranza tallado en
relieve en ella. La puerta tiene un solo agujero de la llave situado en la boca
abierta del dragn.

Puerta Dragn. La puerta que est tallada para que parezca un dragn tiene
una cerradura mecnica, as como un hechizo de bloqueo arcano en l. La
prueba de Fuerza(atletismo) DC 30 es necesaria para vencer el hechizo, y la
prueba de destreza para rebasar la cerradura mgica con herramientas de ladrn
es DC 25. Usando el hechizo Knock spell en la prueba suprime el
encantamiento por 10 minutos, bajando el DC a 10 durante ese tiempo. El
mecanismo mgico continua igual pasado los 10 minutos requiriendo as otro
Knock spell o hacer uso de la llave. La llave, que ignora la cerradura mgica
as como la mecnica, est en la zona 21.
Criaturas. Una rata gigante se esconde en los escombros, atacara a cualquier
que se mueva a 5 pies del borde de los escombros o quien se quede solo en
esta rea.
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7. LA GALARERIA DE LAS NOTAS OLVIDADAS

Cuando la puerta se abre, un chillido y un puado de polvo alrededor de la puerta


indican que la cmara estado cerrada por siglos. El polvo que no ha sido alterado
cubre todas las superficies de esta gran galera. El aire aqu es rancio. Tres
alcobas estn en la pared del norte, y una est en la pared del sur. Cada alcoba
contiene un pedestal de piedra cubierto de polvo con un globo cristalino de
tamao de puo descansando sobre l. Los globos de las alcobas del norte estn
agrietados y oscuros, pero el globo en la alcoba del sur brilla con una suave luz
azul. Unas dbiles notas tintineantes salen de ese globo.

Si un personaje se mueve a 5 pies del globo iluminado la msica comienza


a escucharse en toda la zona, y el sonido entra en las reas 6,8 y 9 si las puertas
a esas reas estn abiertas. Cualquier criatura que pueda or la msica debe
hacer un tirada de salvacin DC 15 Sabidura. En una tirada exitosa la criatura
ser inmune a la msica durante 24 horas. En un fallo la criatura cuenda a estar
encantada y mientras se mantenga encantado de esta manera puede solo
realizar una accin de correr (dash action) y moverse hasta el rea 3.

El efecto en la criatura termina una vez que alcance el piso ms all de la


trampa del hoyo en el rea 3. Si se le impide a una criatura afectada que se
mueva al rea 3, la criatura puede repetir la tirada de salvacin al final de cada
uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre s mismo en una salvacin exitosa.

El efecto termina en si mismo 1 minuto despus de que la criatura ya no puede


escuchar la msica. Una criatura puede escapar de la msica al estar al otro lado
de una puerta cerrada que conduce a la galera, o por la desocupacin de la
zona (incluyendo las habitaciones adyacentes), donde la msica es audible.
El globo tiene un AC 10 y 10 puntos de golpe. Si es atacado o tomado, la
msica comenzara a sonar ms fuerte, escuchndose en las reas 4 y 10 si las
puertas estn abiertas. La tirada de salvacin incrementa en DC 20. Si los puntos
de golpe del globo caen a 0 o sacado de la habitacin se partir y dejara de emitir
luz dejando as de funcionar.

8. PLACA DE PRESIN

El aire est rancio en este corredor de veinte pies de largo, que conduce a otra
puerta de piedra cerrada.
Trampa de flechas. Cada vez que se coloca cualquier peso en cualquier
parte de la seccin central de 10 pies cuadrados del corredor, se activa una placa
de presin mecnica, desencadenando una trampa. Una flecha dispara desde
arriba de la puerta occidental a la criatura que dispar la trampa: +5 para golpear,
5 (1d10) dao perforante.
Con una prueba exitosa de DC 15 inteligencia (investigacin), un
personaje puede deducir la presencia de la placa de presin de las variaciones
en el mortero y la piedra alrededor de l, en comparacin con el suelo
circundante. La cua de un pico de hierro o algn otro objeto de tamao similar
y robusto bajo la placa de presin evita que se active.

9. EL ACERTIJO EL DRAGN.

El polvo llena esta sala como una capa de nieve gris. En el extremo norte
redondeado de la cmara se alza una escultura de diez pies de altura de un
dragn enrollado tallado en mrmol blanco veteado.
Escultura del dragn. Si una criatura se mueve a 5 pies de la estatua del
dragn un hechizo de Magic mouth hace que el dragn pronuncie un
acertijo en lenguaje comn (para los espectadores, parece que las
mandbulas de piedra se estn moviendo). La adivinanza del dragn es la
siguiente:

Venimos por la noche sin ser buscadas, desaparecemos de da sin ser robadas
Quines somos?.

Respuesta: Las estrellas.

Puerta secreta. Una puerta secreta en la pared occidental conduce a la zona


10. Encontrar la puerta requiere una prueba exitosa DC 20 Sabidura
(Percepcin). Bajo el escrutinio de Detect magic, la puerta irradia una dbil
aura de abjuracin mgica. La puerta se abre, girando en la habitacin, slo si
alguien pronuncia a la respuesta al acertijo. Una vez que la puerta se abre, se
cierra por su cuenta 1 minuto ms tarde, aunque cualquier obstruccin colocada
en la puerta impide hacerlo. La puerta se puede abrir desde el lado occidental
con un simple empuje.

10. GUARDIA DE HONOR.

El polvo cubre el contenido de este vestbulo de veinte pies de ancho. Seis


alcobas se alinean en las paredes, tres al norte y tres al sur. Cada alcoba excepto
la suroeste tiene una figura humanoide tallada en mrmol blanco veteado en rojo.
Las figuras se parecen a los altos elfos en la armadura. Un arco de piedra en el
extremo oeste de la sala se abre en una amplia sala desde la que fluye la luz
verdosa. Un pozo oscuro est situado antes de la arcada.

Una prueba exitosa DC 10 de Sabidura (percepcin) revela que el polvo en la


habitacin es perturbado por pisadas que empiezan en la alcoba del sudoeste,
aunque las pisadas son suficientemente llenas que la debieron haber ocurrido
hace docenas de aos. Una prueba exitosa de DC 10 Sabidura (Sobrevivir)
permite que un personaje determine que las pisadas han sido hechas por un
humanoide con pies con garras como uas. Estas comienzan en el centro de la
alcoba, movindose al oeste hasta el poso y luego desaparecen en l. Un
personaje que entre en el pozo para continuar siguiendo el rastro debe realizar
otra prueba exitosa de DC 10 sabidura (sobrevivir).

Pozo con pas. El pozo tiene 10 pies de profundidad y el fondo est lleno con
pas que hacen 11(2d10) de dao a una criatura que caiga en l, as como el
dao por la cada.

Criaturas. Un Quasit llamado jot fue condenado en la alcoba del suroeste hace
mucho tiempo para guardar el contenido del sarcfago en la zona 12. Estuvo en
animacin suspendida hasta hace unas dcadas y ahora espera en el otro lado
del arco para salir fuera a la vista en el rea 12. Jot puede prepararse para ellos.
(Si los personajes no tienen fuente de luz y son sigilosos, puede que no se d
cuenta de ellos). El Quasit salta de su escondite y ataca a la primera criatura
que sale del pozo en el lado oeste.

Desarrollo. Jot no peleara hasta la muerte. Si l toma cualquier dao o si ms


de un personaje lo ataca, entonces Jot se reir y dir Ustedes han roto mi
condena, mi vigilancia al sacerdote del dragn a terminado. Usa su siguiente
accin para volverse invisible. l se convierte en un murcilago y vuela a lo largo
del techo a 10 pies sobre el suelo sobre el pozo. Si Jot se escapa, los personajes
podran volver a verlo. Sabe que la muerte en el plano Material significa regresar
al abismo, por lo que prefiere acosar a los personajes mientras estn de otra
manera comprometidos, rindose y burlndose mientras lo hace.

Puerta secreta. Encontrar la puerta en el muro suroeste requiere una prueba


exitosa DC 20 sabidura (percepcin). La puerta se abre con un simple empujn
hacia adentro.

11. PUERTA SECRETA.

El polvo cubre el contenido de esta diminuta cmara, obscureciendo las runas


inscritas en la pared sur.

Escritura. Si se limpia el polvo de la pared sur las runas revelan un mensaje en


draconiano. Quien comprenda y pueda leer el lenguaje entiende lo siguiente un
sacerdote dragn enterrado vivo por sus transgresiones de la ley todava
conserva el honor de su posicin.
Puerta secreta. Una puerta trampa secreta en el piso requiere una prueba
exitosa DC 20 Sabidura (percepcin) para encontrarla. La puerta se abre tirando
hacia arriba, lleva a un espacio de 3 pies por 3 pies que se conecta a una
trampilla similar en el rea 12.

12. LA TUMBA UN SACEDORTE CAIDO.

Las baldosas de mrmol violeta cubren el suelo y las paredes, aunque todos
estn agrietados o rotos, revelando la piedra spera por debajo. Los
candelabros se fijan a las paredes en cada esquina. Uno sostiene una antorcha
que arde con fuego verdoso. Un sarcfago de mrmol, fcilmente de unos nueve
pies de largo, se encuentra en el centro de la habitacin. El atad est tallado
con imgenes de dragn, y la cabeza del sarcfago se parece a la cabeza de un
dragn. Herrajes de hierro oxidado cierran firmemente la tapa.
Antorcha. El fuego verdoso es un hechizo Continual flame.
Sarcfago. Seis cerrojos de hierro oxidados mantienen la tapa del sarcfago. La
apertura de un pestillo requiere una prueba exitosa DC 15 de fuerza. Si los 6
cerrojos son abiertos, la tapa puede ser removida con una prueba exitosa DC 15
de fuerza o por la combinacin de los esfuerzos de varios personajes quien con
una fuerza combinada sea 30 o ms. En el interior, un sacerdote dragn est
encarcelado, mantenido vivo en virtud de un hechizo Sequester/secuestrador
que se disipa con un destello de luz verde cuando se abre el sarcfago. Si los
personajes miran dentro lee:

En el atad hay un troll que est vestido con adornos podridos. Pero sus joyas y
anillos adornados con diminutos dragones plateados todava brillan. El cuerpo
de la criatura es reducido y alargado, y su carne es de un verde gomoso y ptrido.
Sus brillantes ojos se abren y grue.

Este sacerdote dragn se adentr en magia que el culto del dragn consideraba
profano: se transform permanentemente de un elfo en un troll. El culto lo enterr
vivo, pensando que permanecera as en su honor. El sacerdote dragn ataca a
sus salvadores. Su mente casi transformada a la de un troll por su largo tiempo
de entierro. Tena un nombre, pero lo ha olvidado, aunque no ha olvidado hablar
elfo y draconiano.
Criatura. En su estado actual, el sacerdote dragn es ms lento y ms dbil que
un troll normal. Utiliza estadsticas de troll, pero el sacerdote dragn comienza
con 30 puntos de golpe, regenera slo 5 puntos por ronda (hasta lo normal para
un troll) y no puede usar Multiattack. Si es derrotado en este estado, el sacerdote
dragn vale 450 xp.
Desarrollo. El sacerdote dragn no perseguir a los personajes que huyen. En
cambio, l sigue descansando en su tumba hasta que el hambre finalmente lo
lleva a cazar cinco das despus. Para ese tiempo, l utiliza las estadsticas
normales del troll, conservando sus idiomas adicionales.
Tesoro. El sacerdote del dragn tiene una daga ceremonial adornada (125 gp),
dos anillos (15 gp cada uno), y un amuleto de plata (15 gp), dispersados a travs
del fondo de los sarcophagues son 220 sp, 50 gp, y cuatro pergaminos del
encanto: command, cure wounds (2nd level), inflict wounds (2nd level) y guiding
bolt (2nd level).

13. HABITACION VACIA.

Varias habitaciones estn vacas en la fortaleza, teniendo las mismas


caractersticas.

Esta cmara arruinada est vaca de todos menos una litera de escombros
rocosos.
14. Fuente de agua encantada

La puerta de roca talla que sella esta habitacin retrata en si un dragn como si
estuviese nadando.

La puerta est cerrada, pero puede ser abierta con unas herramientas de ladrn
y una prueba exitosa DC 20 Destreza.

Si la puerta est abierta lee lo siguiente:

Esta cmara de 10 pies cuadrados est hecha de piedra. Contiene un barril


erguido de hierro oxidado. Unas tuberas oxidadas salen desde el barril al suelo.

Si alguien sacude o golpea el barril, sonara a un lquido que fluye viene de dentro
de l. Los tubos de conexin mantienen el barril en su sitio, evitando que se
desprenda. Los personajes pueden quitar uno de los tapones metlicos en la
parte superior del barril con una prueba exitosa DC 15 Fuerza o fcilmente
golpearlo de lado.
Criaturas. Si el barril es abierto, un Ice Mephit y un Steam Mephit que han sido
confinados ahora libres. Las criaturas atacan a todo aquel que all perturbado el
barril.
Tesoro. Al lado del barril hay 5 zafiros pequeos de un valor de 10 gp cada uno,
usados para contener a los Mephits con magia.

15. LA CELDA DEL DRAGON.

Smbolos y los glifos toscamente tallados y pintados en un verde claro, adornan


esta cmara grande es irregularmente destrozada. Un pozo grande en el centro
muestra evidencia de un incendio reciente. Una jaula metlica en el medio de la
pared meridional contiene un agujero abierto y se est vaca. Al lado de la jaula
hay un pequeo banco de madera cubierto con tela verde y varios objetos
pequeos descansan sobre l. Un colchn para dormir se encuentra cerca del
banco de madera, y ahora el sonido de gemidos viene de all.

Hasta hace poco, los kobolds confinaban a un dragn blanco llamado Wyrmling
en la jaula y lo mantenan bajo fuerte vigilancia. Esos guardias no eran lo
suficientemente fuertes como para soportar un ataca de duendes que robaron a
Wyrmling hace una semana.
Criaturas. Meepo, el Kobold que era el Guardin de dragones de su tribu, ahora
es el nico ocupante de la cmara. l est desesperado por la prdida de
Wyrmiling y que hoy en da pasa su tiempo en su cama teniendo pesadillas. Con
la prdida de su carga, el estado de Meepo est en el desage. No reacciona
ante nada que no sea un ruido fuerte o un estmulo directo.
Si es molestado, Meepo estar asustado pero dispuesto a hablar. l estar
llorando. Sus numerosas y obvias cicatrices son recuerdos de su trabajo como
guardin de dragones. Si se le preguntan sobre la jaula o le preguntan d alguna
mencin sobre un dragn, l dir El dragn del clan ... lo perdimos. Los
desgraciados duendes robaron a Calcryx, nuestro dragn!
A otras preguntas Meepo responder diciendo: Meepo no sabe, pero Yusdrayl
lo sabe. Meepo los llevara a conocer a Yusdrayl, nuestro lder, si ustedes van en
paz. Lograran pasar por pasaje seguro, si ustedes prometen ir en paz. Tal vez si
ustedes prometen rescatar al dragn Yusdrayl pueda ser buenos con ustedes,
respondan.

Meepo los anima porque siente la posibilidad de recuperar al dragn. Fiel a su


palabra, gua a los personajes de la zona superior 21. A lo largo del camino, grita
"Ticklecorn" (en draconico) de vez en cuando, explicando que es una contrasea
que dice a otros kobolds que los personajes son amigos. Si los personajes dejan
a Meepo atrs, o si aprenden la contrasea, y todos los dems kobolds son
hostiles con el grupo.

Desarrollo. Si hay un combate en esta cmara, los Kobolds de las reas


cercanas vendrn del rea 16 alertados y apresurndose para unirse a la pelea.

Investigando. Los smbolos de las paredes estn crudamente escritos en


dracnico y dicen, "aqu hay dragones". La jaula metlica est casi destruida y
no puede usarse para restringir a los cautivos. Una bsqueda en la jaula revela
escamas blancas que alguien que tenga competencia en naturaleza o
supervivencia puede determinar que no es de ningn animal natural. Una prueba
exitosa DC 15 usando las habilidades determina que son de un dragn blanco
wyrmling. La hoguera, si se revisan sus cenizas, se encontrarn que contiene
trozos carbonizados de huesos de kobolds y armaduras.

Tesoro. El banco sirve como una especie de pequeo altar. Descansando sobre
l hay contenedores de tinte verde, un pincel con cerdas hecho de pelo de goblin,
y cuatro minsculas figuras de dragones de jade (con valor de 15 gp cada una).
Una bsqueda minuciosa en la hoguera y prueba exitosa DC 15 sabidura
(percepcin) revela otra pequea figura de jade.

16. CUARTO DE GUARDIA KOLBOD

Tres habitaciones sirven en las fortalezas como estaciones de guardia de los


kobold. Las tres tiene las mismas caractersticas.
Puertas trampa. La puerta que conduce a la habitacin est atrapada con un
cable de disparo que los kobolds conectan despus de cerrar la puerta. Al
golpear este cable de disparo, a 2 pulgadas del suelo siendo estirado entre los
marcos opuestos de la puerta y hace que la trampa se active. Una prueba exitosa
DC 10 Sabidura (percepcin) expone el cable. Si los personajes tienen xito en
una prueba DC 10 Destreza con herramientas de ladrn, logran cortar el cable
sin activar la trampa. Un personaje puede cortarlo con un arma con filo pero
tendr desventaja en la tirada.

En un fallo en la prueba de Destreza la trampa se dispara, derramando sobre


ellos una olla de barro con despojos, basura y excrementos de dragn que cae
sobre cualquier criatura en la puerta y se salpica en un radio de 5 pies. Una
criatura que es golpeada por esta trampa deber realizar una tirada de salvacin
DC 10 Constitucin para evitar ser envenenada por un minuto. Se puede repetir
la tirada de salvacin al final de sus turnos.

Los kobolds liberan la tensin en el cable cuando salen, lo que significa que
cualquier cuarto de guardia que ha sido desocupado se puede entrar de forma
segura.

Un pequeo pozo de brasas, construido de mampostera rota y porciones de


esculturas de piedra destrozadas, en el centro de esta cmara. Dispuestas
alrededor de la fosa hay varias mantas pequeas tejidas del pelo enmaraado y
de los hongos muertos.

Criaturas. Esta habitacin sirve como barracas y puesto de guardia para lo


kobolds de la tribu. Tres Kobolds mantiene la guardia adentro, al menos que
ellos fuesen a apoyar a otros kobolds.

Si los personajes intentan hablarles y la interaccin es exitosa, ellos los guiaran


directamente con Yusdrayl in su trono dragn, dndoles unas simple
indicaciones hasta el rea 21 y advirtindoles que eviten despertar la ira de los
guardias de elite de Yusdrayl.

17. LA RESERVA DEL DRAGON

Un personaje que se acerca a la puerta puede oler el hedor de lo que hay ms


all. Si la puerta est abierta, lee:

Las ratas llenan la habitacin, atrapadas entre sus propios desperdicios. Una
pequea media barrera impide que las ratas escapen fcilmente cuando la
puerta est abierta.

Criaturas. Las ratas se utilizan como alimento para el dragn wyrmling que una
vez se estuvo en el rea 15. Desde el secuestro del dragn. Los kobolds han
descuidado a las ratas, y mientras tanto los roedores han masticado los cierres
de la barrera. Una ronda despus de que alguien abre la puerta, las ratas
golpean la barrera y se apresuran, atacando como un swarm of rats durante 1
ronda, despus de lo cual se dispersan en la mazmorra.

18. PRISION

Cada cmara que lleva a la prisin se encuentra cerrada, necesitando una


prueba exitosa de DC 15 Destreza con herramientas de ladrn para abrirla, al
igual que protegidas con barras en el exterior. S algn personaje intenta abrirla
mientras hay kobolds dentro, esto advertirn de no hacerlo. Abrir la puerta a
pesar de esta advertencia hace que los kobolds sean hostiles.

Cuatro pequeos humanoides estn encadenados por cadenas gruesas y


oxidadas unidas a un gran pico de hierro colocado en el suelo. Varias armas
rotas y escudos desechados se encuentran en una esquina.

Criaturas. Cuatro duendes estn encadenados aqu, tomados como prisioneros


durante el curso de muchas escaramuzas. De vez en cuando, los kobolds retiran
a un duende de la habitacin y es rescatado por los duendes (por el precio de
2d10 sp). Aquellos que no pueden ser rescatados estn destinados a la olla de
cocinar de los kobold. Los duendes se quejan y se encogen patticamente si
algn personaje entra en la habitacin. Un personaje con xito en una prueba
DC 15 Destreza usando herramientas de ladrn puede abrir las cadenas o se
pueden romper con una prueba de fuerza DC 20/AC15, 60 hp.

Los duendes prometen cualquier cosa y todo a cambio de su liberacin,


incluyendo el paso seguro para los personajes a su jefe. Sin embargo, las
criaturas no tienen poder para garantizar sus promesas. Adems, si los duendes
son liberados, cualquier trato de los personajes tengan con los kobolds es
anulada. Los duendes liberados huyen al primer indicio de problemas traicionan
a sus salvadores si son amenazados por otros duendes.

19. SALN DE DRAGONES

Una doble fila de columnas de mrmol talladas en relieve bordea de encuentran


a lo largo de este amplio vestbulo. Las tallas gastadas representan dragones
entrelazados.

Criaturas. Una escuadra de lite de tres Kobolds (cada uno con 7 puntos de
golpe) patrulla el pasillo, considerando el deber un honor. Los guardias prestan
especial atencin a la puerta que conduce a la zona 24, que est a lo largo de la
ruta tradicionalmente utilizada por los incursores goblin. Estos kobolds
reaccionan a los personajes en la zona 16. Si los personajes se dirigen hacia el
rea 21 sin causar hostilidades, estos guardias siguen a los personajes a la
presencia de Yusdrayl.

Desarrollo. Si el combate estalla aqu, el resultado es probable que sea mortal


para el grupo. Los kobolds que permanezcan en las reas cercanas entran en la
habitacin como refuerzos. Yusdrayl y sus dos guardias llegan desde el rea 21
al comienzo de la segunda ronda de combate. Al comienzo de la quinta ronda,
los kobolds en la zona 16 al suroeste de esta sala entran en escena. Al comienzo
de la ronda de ocho, los kobolds de la zona 23 entrar en la pelea. (Los Kobolds
que dejan su rea original y son muertos aqu deben ser anotados para posible
referencia futura).

20. COLONIA KOBOLD

La fuerte puerta de madera que conduce a las barracas de los kobolds est
barrada desde el interior. Los personajes que dan la contrasea adecuada
("Tricklecorn") dicha en Dranonico; Ver el rea 15) o hacer una prueba de
Carisma DC 15 para convencer a los kobolds dentro de quitar la barra que tranca
la puerta. De lo contrario, los kobolds abrirn la puerta slo cuando los guardias
regresan a la habitacin para un cambio de turno.

Varios fogones pequeos pero humeantes iluminan esta amplia y alta cmara.
Los escupideros, los estantes de secado de pieles y otros implementos de una
cultura primitiva son visibles a travs de la neblina. Varias figuras pequeas
trabajan y juegan dentro de la cmara.
Veinticuatro kobolds ocupan esta habitacin, pero solo tres Kobolds son
guerreros capacitados para hacerle frente a invasores no deseados. Otros siete
kobolds son solo plebeyos, pero con 3 puntos de golpe cada uno y un 1 al
golpe y dao con respecto a las estadsticas del Manual de Monstruos. Los otros
miembros de la tribu son muy jvenes, viejos o cobardes para defenderse ellos
mismos. Ellos huyen al iniciarse un combate all y no dan ningn tipo de puntos
XP. Incluso los miembros capaces de pelear huirn si se ven superados.
Los kobolds aqu responden a todas las preguntan diciendo rpidamente
Yusdrayl sabe.
Atacar a los kobolds aqu atrae a los refuerzos, de la misma manera descrita en
el rea 19. Aunque cada grupo llegar un turno tarde debido a la distancia que
deben atravesar.
21. EL TRONO DEL DRAGON

Un trono pequeo est cerca de la pared del oeste, construido de los pedazos
cados de la mampostera apilados contra un altar viejo. En lo alto del altar se
encuentra una variedad de pequeos objetos. La porcin en el altar que sirve
como el espaldar del trono tiene tallada una cabeza de dragn. Una llave
metlica se sostiene firmemente en las mandbulas abiertas del dragn.

Criaturas. Como es normal se mantiene en su trono la lder Kobold


Yusdrayl. Dos Kobolds elite (7 puntos de vida cada uno) le hacen guardia.
Quienes entre en la cmara de Yusdrayl pueden hablar con ella; Ella es hostil
solo sin ella sabe que los personajes han lastimado a otros kobolds. Los
personajes que antagonicen a ella mientras ella habla se ganaran la ira de la
lder y su salvaje ataque.
Yusdrayl responde las siguientes preguntas;
Por qu los Kobolds estn en este lugar?
Los kobolds son herederos de los dragones. Como la poderosa entre mi
pueblo, he liderado a unos pocos valientes a este antiguo lugar sagrado, donde
los dragones fueron adorados hace mucho tiempo. Yusdrayl no sabe nada sobre
la historia de la fortaleza, solo el nombre del dragan que alguna vez fue venerado
aqu, el cual es Ashardalon.
Qu sabe sobre la fruta, los goblins o Belak? El proscrito, l vive abajo.
Siembra una fruta la cual se la da a los goblins. Los goblins roba dragones son
sus sirvientes.
Qu sabe sobre las ramillas monstruos? Las ramillas malignas son las
mascotas del proscrito. Ellas son ms numerosas abajo en el huerto del
crepsculo.
Qu sabe sobre los aventureros humanos perdidos? Ellos fueron a
combatir a los goblins, pero nunca regresaron.
Qu sabe sobre el dragn wyrmling? Los Goblins robaron a nuestro
dragn! si ustedes nos devuelven a Calcryx, les dar una gran recompensa.
Meepo puede acompaarlos si ustedes lo desean.

Si los personajes deciden ir e bsqueda del dragn, los kobolds los dirigen hasta
un pasaje que conecta el rea 15 y la 25, la cual es la parte posterior del territorio
de los goblins. Yusdrayl y sus seguidores no saben nada til sobre la guarida
goblin. Si los personajes llevan a Meepo con ellos l les servir como gua a esa
locacin, si Meepo va y asesinado, los kobolds lo contaran como una pequea
perdida mientras que el dragn sea rescatado.
Las posibles recompensas incluyen la llave en la boca de cabeza tallada de
dragn o cualesquiera otros dos objetos del altar. Yusdrayl tambin se permite
vender la llave por 50 gp.
Desarrollo. S el combate inicia, los refuerzos llegaran como es descrito en el
rea 19.
Si los personajes devuelven a Calcryx, Yusdrayl puede convencerse de
ayudarlos en un asalto posterior contra los goblins. Tu determinas la naturaleza
de esta ayuda.
Tesoro. La llave atascada en la boca de la cabeza de dragn tallada abre la
puerta del rea 7. Yusdrayl tiene las llaves del rea 18 y las cadenas de all, una
llave para las puertas en el rea 24 y una llave que calza en la caja del rea 15.
Ella tambin posee 35 gp.
Los objetos acomodados en el altar incluyen Token de Plumas de Quaal (tres),
tres pergaminos de hechizos (mage armor, spider climb, and knock), un pequeo
frasco que contiene 3 dosis de Elixir of health.

22. DESPENSA

El olor de la carne podrida impregna esta cmara. La mayora de los ganchos de


hierro oxidados en el techo estn vacos, pero unos cuantos poseen los
cadveres pelados de grandes parsitos, enormes tallos fungosos y varios
caparazones de grandes insectos. En un pequeo y maltratado banco a lo largo
de la pared sur estn piezas de cuchillos prcticamente intiles y cuchillos
desolladores oxidados.

Los kobolds traen comida para su tribu desde la antpoda oscura y la almacenan
en una cmara cercana. La carne podrida es de ratas, murcilagos, grandes
grillos de cueva, escarabajos, partes de goblins y araas. En la habitacin
tambin hay hongos y setas.

23. ACCESO A LA ANTIPODA OSCURA

El piso est prcticamente colapsado en la parte este de esta habitacin


revelando un tnel. El pasaje no est trabajado y flucta ampliamente en
anchura, altura y direccin como lo hacen los tneles naturales. Dentro de la sala
hay apiladas herramientas de caza en la pared y varias paletas cerca.

Los kobolds usaron este pasaje natural para entrar por primera vez a la ciudadela
sin sol y continan usando para viajar a travs de el para cazar y conseguir entrar
a la antpoda oscura.
El natural lleva ms all de la mira de esta aventura, pero puedes usar esta ruta
como desees.
Criaturas. Si no han salido a brinda apoyo, tres kobolds acampan aqu, sirviendo
como cazadores y guardias del tnel. Ellos reaccionan como se describe en el
rea 16.

24. ACCESO ATRAPADO

Las puertas en ambos extremos del pasillo estn cerradas y pueden ser
abiertas por un personaje que realice una prueba DC 20 Destreza con
herramientas de ladrn.

En el otro extremo de un pasillo de veinte pies de largo hay otra puerta cerrada

Foso oculto. El mapa muestra la ubicacin de una trampilla oculta. Un pasadizo


de 2 pies ancho permite por el centro del foso un camino seguro sobre el mismo.
Con prueba exitosa DC 15 Sabidura (percepcin) un personaje nota el borde sin
reborde de la puerta. Despus de eso un personaje que logre una prueba exitosa
DC 10 de Inteligencia (investigacin) deduce la ubicacin del pasadizo y como
el foso opera.

Si un personaje pisa donde el foso se abre, el piso se abre y hace caer a la


criatura 10 pies en el foso. Con una prueba de DC 15 de destreza una criatura
pueda con herramientas de ladrn o con una pica de hierro para cerrar el foso.

Los kobolds regularmente revisan la trampa y la reinicia de ser necesario.

25. CAMARA VACIA

Dos cmaras vacas se encuentran en los extremos al este de la fortaleza con


las mismas caractersticas.

Esta cmara es solo el hogar de excremento de ratas, montones de rocas y


manchas.

Investigando. Un personaje que tenga xito en una prueba DC 15 Sabidura


(percepcin) nota huellas en el polvo. Algunas huellas son realizadas por ratas
otras por humanoides. Un personaje que logre un xito en una prueba DC 15
Sabidura (Sobrevivir) acierta en que las huellas de las ratas son recientes,
quizs de hace un da, y la de humanoides deben tener al menos un mes de
antigedad y fueron realizadas por tres o cuatro humanoides de un tamao
regular a travs de esta rea.
Trampa. La puerta que conecta ms al norte con una cmara vaca en el rea
31 contiene una trampa. Ve rea 31 para ms detalles.

26. FUENTE SECA

El polvo y trozos extraos de escombros de piedra estn esparcidos por el suelo.


Una fuente adornada est construida en la pared del este. Aunque agrietada y
manchada, la fuente tiene la cabeza de un dragn tallada que an conserva su
belleza. Una puerta de piedra tallada en relieve se mantiene en la pared
occidental

Investigando. Los escombros y el polvo cubren el suelo muestran las huellas de


la misma manera que en el rea 25.
Fuente. Una fina capa de escoria cubre el lavabo de la fuente, pero de otra forma
est seca. Bajo el escrutinio de un hechizo de Detectar magia, la fuente
mostrar un aura de conjuracin. Un personaje que realice una prueba exitosa
DC 15 Sabidura (percepcin) nota en su mayor parte una desgastada inscripcin
draconiana en el frente de la cuenca. Se lee, Que haga el fuego.

S un personaje dice la frase en voz alta, la magia de la fuente funciona por una
vez ms. Un lquido rojizo comienza a salir de la boca del dragn y a depositarse
en la cuenca. Si el lquido es recolectado, este puede ser usado como una pocin
de aliento de fuego (Potion of fire breath). Despus de ser usada la fuente pierde
su magia.

Puerta occidental. El tallado en la puerta occidental muestra esqueletos de


dragones. Una inscripcin en draconico en la puerta reza Reprende a los
muertos, abre el camino. A 5 pies de la puerta, el aire es notablemente frio y la
puerta misma al tocarla es fra. La puerta cerrada slo se abre cuando alguien la
apunta con una Knock spell o algn efecto que convierta a no muerto. Si
alguien lo hace la puerta brilla con un azul fantasmal y se abre silenciosamente.

Trampa de guadaa. S alguien intenta abrir la puerta sin primero desactivar a


el cerrojo, la hoja de una guadaa sale haciendo objetivo en lo que este en frente
de la puerta: +5 al golpe, 4 (1d8) dao cortante.

La hoja est oculta en una ranura en el techo, a 10 pies arriba. Un personaje que
tenga xito en una prueba DC 20 Sabidura (percepcin) puede encontrar la
ranura antes de que la trampa se active. La abertura una vez descubierta puede
ser bloqueada con una pica de hierro o algn otro objeto similar. Un personaje
que lo haga debe realizar una prueba exitosa de DC 15 de Destreza o Fuerza, si
la prueba falla el bloqueo se cae y la trampa se activa. Alternativamente un
personaje puede realizar una prueba exitosa DC 20 Destreza con herramientas
de ladrn para desmantelar la trampa, esto le toma un minuto.

27. SANTUARIO

Cinco sarcfagos polvorientos, tres al norte y dos al sur, se mantienen en esta


silenciosa cmara. Cada uno de los atades de piedra tallada se asemeja a un
humanoide noble, parecido a un elfo, con vestiduras ceremoniales. Un altar, con
imgenes de dragones tallados en obsidiana negra, est situado en el centro de
la pared oeste. Una sola vela arde brillantemente sobre el altar. Junto a la vela
hay un pequeo silbato y un frasco de cristal.
Criaturas. Cinco esqueletos emergen en masa de los sarcfagos para atacar a
los que alteren el altar o abrir cualquier sarcfago. Estas criaturas persiguen
personajes que huyan.
Tesoro. La vela tiene un hechizo de continual flame. En el frasco es un potion
of resistance (fire). El silbato hecho de cristal que lleva por nombre Llamador
nocturno escrito en idioma enano. Ve el apndice A para la descripcin de este
objeto. Un compartimiento secreto en el santuario requiere una prueba exitosa
DC 20 Sabidura (percepcin) para encontrarlo, Sostiene un cofre que contiene
seis gemas talladas en semejanza a un dragn (valor de 10 gp cada uno).

28. CELDAS INFESTADAS

Esta seccin del pasillo contiene seis puertas, todas ligeramente entreabiertas,
el rea huele almizclado.

Las puertas llevan a pequeas celdas. Cada puerta est abierta lo


suficientemente como para permitir que las criaturas pequeas puedan
deslizarse sin tener que abrir ms.
Criaturas. Las celdas ms al sur y una al noroeste contienen nidos abandonados
de ratas. Una rata gigante vive en cada una de las otras celdas. El sonido o una
luz atrae a las otras ratas.
Investigando. Un personaje que realice una prueba exitosa DC 15 Sabidura
(percepcin) notara la huelas en el polvo en ese lugar. Algunas huellas
realizadas por ratas otras por humanoides. Un personaje con xito en una prueba
DC 15 Sabidura (sobrevivir) notara que las huellas de ratas son recientes y el
resto estn hechas por criaturas del tamao de humanos hace un mes y se
movieron por el rea hacia el norte.
Tesoro. Los nidos de ratas ocupados contienen fragmentos brillantes recogidos
por sus actuales propietarios. Revisando a travs de cada nido se consiguen 2d6
- 2 sp, 1d6 - 1gp y 1d4 - 1 gemas (vale 5 gp cada uno).
29. TRAMPAS DESARMADAS

El piso de adoquines contiene dos trampillas bloqueadas por picas de hierro. La


pared del norte sostiene una fuente seca tallada con un dragn en la parte
superior. Un mal olor podrido impregna la habitacin

Investigando. Las dos reas marcadas en el mapa son trampas que fueron
atascado por el grupo de aventureros perdidos. Al examinar cada uno revelan un
foso de 20 pies de profundidad que contienen solo huesos de ratas, pedazos
oxidados de metal e inmundicia.
Las oportunidades de seguir el rastro notado en el rea 28 son similares aqu. El
rastro de los aventureros perdidos se dispersa alrededor de las trampas y lleva
a la puerta de madera al occidente.
Desarrollo. Quienes gasten ms de tres turnos en la cmara conversando en
sus tonos normales o de otro modo haciendo ruido, llaman la atencin de los
habitantes del rea 30, quienes se esconden para emboscarlos.
Fuente atrapada. La fuente seca en la pared norte se parece notablemente a la
descrita en el rea 26. Bajo el escrutinio del hechizo Detect magic, la fuente
emite una dbil aura de evocacin. Una prueba exitosa DC 20 Sabidura
(percepcin) revela unos sospechosos tubos metlicos en la boca tallada del
dragn, as como un pequeo embace de hierro oxidado. Un personaje que
realice una prueba exitosa DC 15 Sabidura (percepcin) nota una corroda
inscripcin en draconico en el frente de la estructura que dice lo siguiente Que
haga la muerte.
Quien diga la frase en voz alta en draconico activa la trampa. Un veneno es
disperso. Una niebla venenosa brota de la boca del dragn, llenando un cubo de
20 pies y expandiendo la ltima carga. Los que estn en esta rea debern
realizar una tirada de salvacin DC 10 constitucin. Si se falla la criatura toma 5
(1d10) de dao por envenenamiento y comienza a estar envenenado por 10
minutos. Una tirada exitosa, las criaturas solo toman la mitad del dao y
envenenado por 1 minuto.

Puerta al oeste. Un personaje que se acerca a la puerta occidental puede oler


el hedor de la carne podrida que viene del otro lado.

30. MAM RATA

Un olor opresivo impregna el aire, alzando de masas masticadas de las cuevas


de ratas. Los cuerpos se encuentran sobre un piso de suciedad, huesos viejos,
pelo y piel que se combinan para formar un nido grande y vil en particular.
Investigando. Los cuerpos humanoides en la cmara incluyen 2 goblins, un
kobold y un hombre miembros del grupo de aventureros perdidos (Karakas el
explorador).
Criaturas.

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