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Nadie sabe con seguridad que lo que alguna vez fue la ciudadela sin sol,
pero las legendas apuntan a que fue el antiguo recinto del culto del
dragn.
El viejo camino bordea la llanura de las cenizas, un rea sin vida. Una
prueba DC 15 de inteligencia (Historia) exitosa, les har conocer que esta
desolacin es atribuida al ataque hace mucho tiempo de un dragn
llamada Ashardalon. Unos pocos locales conocen este hecho.
Los ganaderos ya no llevan a pastar a su ganado muy lejos de la zona en
estos das. Ellos temen debido a las historias sobre nuevos monstruos
que merodean por la noche. De un tiempo en otro, el ganado y los
pobladores quienes han salido solos por la noche son encontrados
muertos el siguiente da. Teniendo docenas heridas producidas por lo
que parecen agujas. Nadie ha logrado ver a las criaturas que causan
estos desastres, ni dejan un rastro discernible.
Algunas veces los goblins ofrecen un tipo diferente de manzana en el
medio del invierno. El cuerpo de la manzana es blanco y venenoso,
incluso al tocarla. No hay muestras de ninguna de las manzanas.
Garon, el barman del Jabal grasiento, recuerda cuando fue la ltima vez
que alguien, adems de Talgen y Sharwyn realizaron preguntas sobre la
ciudadela sin sol. Hace 13 aos, un desagradable humano llamado Belak
se detuvo aqu junto a una gran rana como mascota.
Encuentro en lo salvaje
Si los personajes estn en cualquier lugar entre Oakhurst y la ciudadela sin sol
por la noche, 4 las Ramillas malignas atacaran al grupo. Las ramillas atacaran
furtivamente desde los arbustos cercanos.
LA CIUDADELA
La ciudadela se encuentra a uno 11 kilmetros del pueblo, el viejo camino pasa
por llanura rocosas entre los campos de los granjeros.
BARRANCO
La antigua carretera pasa al este de un estrecho barranco. Al acercarse lo ms
cerca posible a la hendidura, varios pilares rotos salen de la tierra donde el
barranco se ensancha.
Dos de los pilares permanecen rectos, pero la mayora de ellos estn inclinados.
Otros estn rotos, y varios han cado aparentemente en las oscuras
profundidades. Unos pocos pilares similares son visibles en el lado opuesto del
barranco. Una cuerda robusta y anudada est atada a uno de los pilares de este
lado del barranco.
1. CORNISA
2. ESCALERAS
Las escaleras tienen 5 pies de ancho que descienden del rea 1, estn
talladas. No son peligrosas para atravesar, sin embargo, mantener un combate
mientras que la trayectoria estrecha puede ser arriesgado. Tres pequeos pisos
se encuentran a lo largo de la ruta, el primero a 60 pies por encima del piso del
rea 3, el segundo a 40 pies y el tercero a 20 pies. Los personajes logran ver el
rea 3 mientras descienden.
Criaturas. Cada vez que una criatura cae en una cavidad, el ruido hace que sea
10 por ciento probable que salgan 1d4 ratas gigantes de las docenas que
infestan el campo de escombros. Las ratas atradas se mueven con cuidado y
sigilosamente a travs de los escombros para atacar.
Criaturas. El hoyo contiene 2 esqueletos de goblins, otro goblin que lleva muerto
al menos 1 da y una rata gigante. La rata resbalo en el hoyo para alimentarse
de la carne fresca del goblin, pero qued atrapada al reiniciarse la trampa.
Atacara a la criatura en el hoyo o trepara para atacar a los ms cercanos.
Tesoro. El cuerpo de los goblins tiene una cimitarra y un escudo, as como 23
sp y 4 gp en un cinturn.
4. EL INTERIOR DE LA TORRE
Esta zona circular est empedrada con granito agrietado, sobre el cual se
extienden los cuerpos de cuatro duendes, aparentemente muertos en combate.
Un cadver se mantiene levantado con la espalda contra la pared occidental, la
lanza que lo mat aun lo presiona y lo sostiene en posicin vertical. Tres puertas
de madera conducen desde esta zona. Esta torre es hueca y construccin
alcanza treinta pies en el aire, pero los pisos y las escaleras intermedios han
desaparecido, excepto por un par de cornisas desmoronadas.
Cuerpos. Una investigacin revela que los cuerpos llevan ah un buen rato y las
ratas han rodo la carne. Los cuerpos han sido saqueados. Si alguien retira la
lanza clavada en el duende de la pared, el cuerpo caer para mostrar unas runas
draconicas en la pared detrs de l. Quien conozca el lenguaje draconico podr
leer la palabra Ashardalon.
5. EL BOLSILLO SECRETO.
Esta cmara de bolsillo es una hmeda y fra. Los esqueletos de tres arqueros
muertos hace mucho tiempo se contraen contra las rendijas de escombros a lo
largo de la pared este y sur.
6. UN VIEJO LUGAR
Las paredes de mampostera de este saln de veinte pies de ancho estn en mal
estado. El extremo lejano se ha derrumbado, llenando la seccin sur de
escombros. La pared occidental est en mucho mejor forma que las otras
paredes, y sostiene una puerta de piedra con un dragn de labranza tallado en
relieve en ella. La puerta tiene un solo agujero de la llave situado en la boca
abierta del dragn.
Puerta Dragn. La puerta que est tallada para que parezca un dragn tiene
una cerradura mecnica, as como un hechizo de bloqueo arcano en l. La
prueba de Fuerza(atletismo) DC 30 es necesaria para vencer el hechizo, y la
prueba de destreza para rebasar la cerradura mgica con herramientas de ladrn
es DC 25. Usando el hechizo Knock spell en la prueba suprime el
encantamiento por 10 minutos, bajando el DC a 10 durante ese tiempo. El
mecanismo mgico continua igual pasado los 10 minutos requiriendo as otro
Knock spell o hacer uso de la llave. La llave, que ignora la cerradura mgica
as como la mecnica, est en la zona 21.
Criaturas. Una rata gigante se esconde en los escombros, atacara a cualquier
que se mueva a 5 pies del borde de los escombros o quien se quede solo en
esta rea.
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7. LA GALARERIA DE LAS NOTAS OLVIDADAS
8. PLACA DE PRESIN
El aire est rancio en este corredor de veinte pies de largo, que conduce a otra
puerta de piedra cerrada.
Trampa de flechas. Cada vez que se coloca cualquier peso en cualquier
parte de la seccin central de 10 pies cuadrados del corredor, se activa una placa
de presin mecnica, desencadenando una trampa. Una flecha dispara desde
arriba de la puerta occidental a la criatura que dispar la trampa: +5 para golpear,
5 (1d10) dao perforante.
Con una prueba exitosa de DC 15 inteligencia (investigacin), un
personaje puede deducir la presencia de la placa de presin de las variaciones
en el mortero y la piedra alrededor de l, en comparacin con el suelo
circundante. La cua de un pico de hierro o algn otro objeto de tamao similar
y robusto bajo la placa de presin evita que se active.
9. EL ACERTIJO EL DRAGN.
El polvo llena esta sala como una capa de nieve gris. En el extremo norte
redondeado de la cmara se alza una escultura de diez pies de altura de un
dragn enrollado tallado en mrmol blanco veteado.
Escultura del dragn. Si una criatura se mueve a 5 pies de la estatua del
dragn un hechizo de Magic mouth hace que el dragn pronuncie un
acertijo en lenguaje comn (para los espectadores, parece que las
mandbulas de piedra se estn moviendo). La adivinanza del dragn es la
siguiente:
Venimos por la noche sin ser buscadas, desaparecemos de da sin ser robadas
Quines somos?.
Pozo con pas. El pozo tiene 10 pies de profundidad y el fondo est lleno con
pas que hacen 11(2d10) de dao a una criatura que caiga en l, as como el
dao por la cada.
Criaturas. Un Quasit llamado jot fue condenado en la alcoba del suroeste hace
mucho tiempo para guardar el contenido del sarcfago en la zona 12. Estuvo en
animacin suspendida hasta hace unas dcadas y ahora espera en el otro lado
del arco para salir fuera a la vista en el rea 12. Jot puede prepararse para ellos.
(Si los personajes no tienen fuente de luz y son sigilosos, puede que no se d
cuenta de ellos). El Quasit salta de su escondite y ataca a la primera criatura
que sale del pozo en el lado oeste.
Las baldosas de mrmol violeta cubren el suelo y las paredes, aunque todos
estn agrietados o rotos, revelando la piedra spera por debajo. Los
candelabros se fijan a las paredes en cada esquina. Uno sostiene una antorcha
que arde con fuego verdoso. Un sarcfago de mrmol, fcilmente de unos nueve
pies de largo, se encuentra en el centro de la habitacin. El atad est tallado
con imgenes de dragn, y la cabeza del sarcfago se parece a la cabeza de un
dragn. Herrajes de hierro oxidado cierran firmemente la tapa.
Antorcha. El fuego verdoso es un hechizo Continual flame.
Sarcfago. Seis cerrojos de hierro oxidados mantienen la tapa del sarcfago. La
apertura de un pestillo requiere una prueba exitosa DC 15 de fuerza. Si los 6
cerrojos son abiertos, la tapa puede ser removida con una prueba exitosa DC 15
de fuerza o por la combinacin de los esfuerzos de varios personajes quien con
una fuerza combinada sea 30 o ms. En el interior, un sacerdote dragn est
encarcelado, mantenido vivo en virtud de un hechizo Sequester/secuestrador
que se disipa con un destello de luz verde cuando se abre el sarcfago. Si los
personajes miran dentro lee:
En el atad hay un troll que est vestido con adornos podridos. Pero sus joyas y
anillos adornados con diminutos dragones plateados todava brillan. El cuerpo
de la criatura es reducido y alargado, y su carne es de un verde gomoso y ptrido.
Sus brillantes ojos se abren y grue.
Este sacerdote dragn se adentr en magia que el culto del dragn consideraba
profano: se transform permanentemente de un elfo en un troll. El culto lo enterr
vivo, pensando que permanecera as en su honor. El sacerdote dragn ataca a
sus salvadores. Su mente casi transformada a la de un troll por su largo tiempo
de entierro. Tena un nombre, pero lo ha olvidado, aunque no ha olvidado hablar
elfo y draconiano.
Criatura. En su estado actual, el sacerdote dragn es ms lento y ms dbil que
un troll normal. Utiliza estadsticas de troll, pero el sacerdote dragn comienza
con 30 puntos de golpe, regenera slo 5 puntos por ronda (hasta lo normal para
un troll) y no puede usar Multiattack. Si es derrotado en este estado, el sacerdote
dragn vale 450 xp.
Desarrollo. El sacerdote dragn no perseguir a los personajes que huyen. En
cambio, l sigue descansando en su tumba hasta que el hambre finalmente lo
lleva a cazar cinco das despus. Para ese tiempo, l utiliza las estadsticas
normales del troll, conservando sus idiomas adicionales.
Tesoro. El sacerdote del dragn tiene una daga ceremonial adornada (125 gp),
dos anillos (15 gp cada uno), y un amuleto de plata (15 gp), dispersados a travs
del fondo de los sarcophagues son 220 sp, 50 gp, y cuatro pergaminos del
encanto: command, cure wounds (2nd level), inflict wounds (2nd level) y guiding
bolt (2nd level).
Esta cmara arruinada est vaca de todos menos una litera de escombros
rocosos.
14. Fuente de agua encantada
La puerta de roca talla que sella esta habitacin retrata en si un dragn como si
estuviese nadando.
La puerta est cerrada, pero puede ser abierta con unas herramientas de ladrn
y una prueba exitosa DC 20 Destreza.
Si alguien sacude o golpea el barril, sonara a un lquido que fluye viene de dentro
de l. Los tubos de conexin mantienen el barril en su sitio, evitando que se
desprenda. Los personajes pueden quitar uno de los tapones metlicos en la
parte superior del barril con una prueba exitosa DC 15 Fuerza o fcilmente
golpearlo de lado.
Criaturas. Si el barril es abierto, un Ice Mephit y un Steam Mephit que han sido
confinados ahora libres. Las criaturas atacan a todo aquel que all perturbado el
barril.
Tesoro. Al lado del barril hay 5 zafiros pequeos de un valor de 10 gp cada uno,
usados para contener a los Mephits con magia.
Hasta hace poco, los kobolds confinaban a un dragn blanco llamado Wyrmling
en la jaula y lo mantenan bajo fuerte vigilancia. Esos guardias no eran lo
suficientemente fuertes como para soportar un ataca de duendes que robaron a
Wyrmling hace una semana.
Criaturas. Meepo, el Kobold que era el Guardin de dragones de su tribu, ahora
es el nico ocupante de la cmara. l est desesperado por la prdida de
Wyrmiling y que hoy en da pasa su tiempo en su cama teniendo pesadillas. Con
la prdida de su carga, el estado de Meepo est en el desage. No reacciona
ante nada que no sea un ruido fuerte o un estmulo directo.
Si es molestado, Meepo estar asustado pero dispuesto a hablar. l estar
llorando. Sus numerosas y obvias cicatrices son recuerdos de su trabajo como
guardin de dragones. Si se le preguntan sobre la jaula o le preguntan d alguna
mencin sobre un dragn, l dir El dragn del clan ... lo perdimos. Los
desgraciados duendes robaron a Calcryx, nuestro dragn!
A otras preguntas Meepo responder diciendo: Meepo no sabe, pero Yusdrayl
lo sabe. Meepo los llevara a conocer a Yusdrayl, nuestro lder, si ustedes van en
paz. Lograran pasar por pasaje seguro, si ustedes prometen ir en paz. Tal vez si
ustedes prometen rescatar al dragn Yusdrayl pueda ser buenos con ustedes,
respondan.
Tesoro. El banco sirve como una especie de pequeo altar. Descansando sobre
l hay contenedores de tinte verde, un pincel con cerdas hecho de pelo de goblin,
y cuatro minsculas figuras de dragones de jade (con valor de 15 gp cada una).
Una bsqueda minuciosa en la hoguera y prueba exitosa DC 15 sabidura
(percepcin) revela otra pequea figura de jade.
Los kobolds liberan la tensin en el cable cuando salen, lo que significa que
cualquier cuarto de guardia que ha sido desocupado se puede entrar de forma
segura.
Las ratas llenan la habitacin, atrapadas entre sus propios desperdicios. Una
pequea media barrera impide que las ratas escapen fcilmente cuando la
puerta est abierta.
Criaturas. Las ratas se utilizan como alimento para el dragn wyrmling que una
vez se estuvo en el rea 15. Desde el secuestro del dragn. Los kobolds han
descuidado a las ratas, y mientras tanto los roedores han masticado los cierres
de la barrera. Una ronda despus de que alguien abre la puerta, las ratas
golpean la barrera y se apresuran, atacando como un swarm of rats durante 1
ronda, despus de lo cual se dispersan en la mazmorra.
18. PRISION
Criaturas. Una escuadra de lite de tres Kobolds (cada uno con 7 puntos de
golpe) patrulla el pasillo, considerando el deber un honor. Los guardias prestan
especial atencin a la puerta que conduce a la zona 24, que est a lo largo de la
ruta tradicionalmente utilizada por los incursores goblin. Estos kobolds
reaccionan a los personajes en la zona 16. Si los personajes se dirigen hacia el
rea 21 sin causar hostilidades, estos guardias siguen a los personajes a la
presencia de Yusdrayl.
La fuerte puerta de madera que conduce a las barracas de los kobolds est
barrada desde el interior. Los personajes que dan la contrasea adecuada
("Tricklecorn") dicha en Dranonico; Ver el rea 15) o hacer una prueba de
Carisma DC 15 para convencer a los kobolds dentro de quitar la barra que tranca
la puerta. De lo contrario, los kobolds abrirn la puerta slo cuando los guardias
regresan a la habitacin para un cambio de turno.
Varios fogones pequeos pero humeantes iluminan esta amplia y alta cmara.
Los escupideros, los estantes de secado de pieles y otros implementos de una
cultura primitiva son visibles a travs de la neblina. Varias figuras pequeas
trabajan y juegan dentro de la cmara.
Veinticuatro kobolds ocupan esta habitacin, pero solo tres Kobolds son
guerreros capacitados para hacerle frente a invasores no deseados. Otros siete
kobolds son solo plebeyos, pero con 3 puntos de golpe cada uno y un 1 al
golpe y dao con respecto a las estadsticas del Manual de Monstruos. Los otros
miembros de la tribu son muy jvenes, viejos o cobardes para defenderse ellos
mismos. Ellos huyen al iniciarse un combate all y no dan ningn tipo de puntos
XP. Incluso los miembros capaces de pelear huirn si se ven superados.
Los kobolds aqu responden a todas las preguntan diciendo rpidamente
Yusdrayl sabe.
Atacar a los kobolds aqu atrae a los refuerzos, de la misma manera descrita en
el rea 19. Aunque cada grupo llegar un turno tarde debido a la distancia que
deben atravesar.
21. EL TRONO DEL DRAGON
Un trono pequeo est cerca de la pared del oeste, construido de los pedazos
cados de la mampostera apilados contra un altar viejo. En lo alto del altar se
encuentra una variedad de pequeos objetos. La porcin en el altar que sirve
como el espaldar del trono tiene tallada una cabeza de dragn. Una llave
metlica se sostiene firmemente en las mandbulas abiertas del dragn.
Si los personajes deciden ir e bsqueda del dragn, los kobolds los dirigen hasta
un pasaje que conecta el rea 15 y la 25, la cual es la parte posterior del territorio
de los goblins. Yusdrayl y sus seguidores no saben nada til sobre la guarida
goblin. Si los personajes llevan a Meepo con ellos l les servir como gua a esa
locacin, si Meepo va y asesinado, los kobolds lo contaran como una pequea
perdida mientras que el dragn sea rescatado.
Las posibles recompensas incluyen la llave en la boca de cabeza tallada de
dragn o cualesquiera otros dos objetos del altar. Yusdrayl tambin se permite
vender la llave por 50 gp.
Desarrollo. S el combate inicia, los refuerzos llegaran como es descrito en el
rea 19.
Si los personajes devuelven a Calcryx, Yusdrayl puede convencerse de
ayudarlos en un asalto posterior contra los goblins. Tu determinas la naturaleza
de esta ayuda.
Tesoro. La llave atascada en la boca de la cabeza de dragn tallada abre la
puerta del rea 7. Yusdrayl tiene las llaves del rea 18 y las cadenas de all, una
llave para las puertas en el rea 24 y una llave que calza en la caja del rea 15.
Ella tambin posee 35 gp.
Los objetos acomodados en el altar incluyen Token de Plumas de Quaal (tres),
tres pergaminos de hechizos (mage armor, spider climb, and knock), un pequeo
frasco que contiene 3 dosis de Elixir of health.
22. DESPENSA
Los kobolds traen comida para su tribu desde la antpoda oscura y la almacenan
en una cmara cercana. La carne podrida es de ratas, murcilagos, grandes
grillos de cueva, escarabajos, partes de goblins y araas. En la habitacin
tambin hay hongos y setas.
Los kobolds usaron este pasaje natural para entrar por primera vez a la ciudadela
sin sol y continan usando para viajar a travs de el para cazar y conseguir entrar
a la antpoda oscura.
El natural lleva ms all de la mira de esta aventura, pero puedes usar esta ruta
como desees.
Criaturas. Si no han salido a brinda apoyo, tres kobolds acampan aqu, sirviendo
como cazadores y guardias del tnel. Ellos reaccionan como se describe en el
rea 16.
Las puertas en ambos extremos del pasillo estn cerradas y pueden ser
abiertas por un personaje que realice una prueba DC 20 Destreza con
herramientas de ladrn.
En el otro extremo de un pasillo de veinte pies de largo hay otra puerta cerrada
S un personaje dice la frase en voz alta, la magia de la fuente funciona por una
vez ms. Un lquido rojizo comienza a salir de la boca del dragn y a depositarse
en la cuenca. Si el lquido es recolectado, este puede ser usado como una pocin
de aliento de fuego (Potion of fire breath). Despus de ser usada la fuente pierde
su magia.
La hoja est oculta en una ranura en el techo, a 10 pies arriba. Un personaje que
tenga xito en una prueba DC 20 Sabidura (percepcin) puede encontrar la
ranura antes de que la trampa se active. La abertura una vez descubierta puede
ser bloqueada con una pica de hierro o algn otro objeto similar. Un personaje
que lo haga debe realizar una prueba exitosa de DC 15 de Destreza o Fuerza, si
la prueba falla el bloqueo se cae y la trampa se activa. Alternativamente un
personaje puede realizar una prueba exitosa DC 20 Destreza con herramientas
de ladrn para desmantelar la trampa, esto le toma un minuto.
27. SANTUARIO
Esta seccin del pasillo contiene seis puertas, todas ligeramente entreabiertas,
el rea huele almizclado.
Investigando. Las dos reas marcadas en el mapa son trampas que fueron
atascado por el grupo de aventureros perdidos. Al examinar cada uno revelan un
foso de 20 pies de profundidad que contienen solo huesos de ratas, pedazos
oxidados de metal e inmundicia.
Las oportunidades de seguir el rastro notado en el rea 28 son similares aqu. El
rastro de los aventureros perdidos se dispersa alrededor de las trampas y lleva
a la puerta de madera al occidente.
Desarrollo. Quienes gasten ms de tres turnos en la cmara conversando en
sus tonos normales o de otro modo haciendo ruido, llaman la atencin de los
habitantes del rea 30, quienes se esconden para emboscarlos.
Fuente atrapada. La fuente seca en la pared norte se parece notablemente a la
descrita en el rea 26. Bajo el escrutinio del hechizo Detect magic, la fuente
emite una dbil aura de evocacin. Una prueba exitosa DC 20 Sabidura
(percepcin) revela unos sospechosos tubos metlicos en la boca tallada del
dragn, as como un pequeo embace de hierro oxidado. Un personaje que
realice una prueba exitosa DC 15 Sabidura (percepcin) nota una corroda
inscripcin en draconico en el frente de la estructura que dice lo siguiente Que
haga la muerte.
Quien diga la frase en voz alta en draconico activa la trampa. Un veneno es
disperso. Una niebla venenosa brota de la boca del dragn, llenando un cubo de
20 pies y expandiendo la ltima carga. Los que estn en esta rea debern
realizar una tirada de salvacin DC 10 constitucin. Si se falla la criatura toma 5
(1d10) de dao por envenenamiento y comienza a estar envenenado por 10
minutos. Una tirada exitosa, las criaturas solo toman la mitad del dao y
envenenado por 1 minuto.