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TEMA:
AMBATO ECUADOR
2013
APROBACIN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE GRADUACIN O
TITULACIN
CERTIFICA:
..
TUTOR
ii
AUTORA DE LA INVESTIGACIN
iii
CESIN DE DERECHOS DE AUTOR
Cedo los derechos en lnea patrimoniales del presente Trabajo Final de Grado o
Titulacin sobre el tema: LAS ACTIVIDADES LDICAS Y SU
INFLUENCIA EN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO
MATEMTICO EN LOS ESTUDIANTES DEL SEGUNDO AO DE
EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA ESCUELA 23 DE MAYO DE
LA PARROQUIA CHILLOGALLO, CANTN QUITO, PROVINCIA DE
PICHINCHA, autorizo su reproduccin total o parte de ella, siempre que est
dentro de las regulaciones de la Universidad Tcnica de Ambato, respetando mis
derechos de autor y no se utilice con fines de lucro.
..
iv
AL CONSEJO DIRECTIVO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS
HUMANAS Y DE LA EDUCACIN:
LA COMISIN
.
PSC. EDUC. MG. LUIS R. NDACOCHEA MENDOZA
PRESIDENTE DEL TRIBUNAL
DR. MG. CARLOS REYES REYES ING. MG. CARMEN ROBAYO
MIEMBRO DEL TRIBUNAL MIEMBRO DEL TRIBUNAL
v
DEDICATORIA
Gracias infinitas
vi
AGRADECIMIENTO
Fraternalmente
LA AUTORA
vii
NDICE GENERAL
CONTENIDO
CARTULA................................................................................................................................ i
DEDICATORIA ......................................................................................................... vi
AGRADECIMIENTO.................................................................................................................. vii
INTRODUCCIN...................................................................................................... 1
CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.2.1 Contextualizacin........................................................................................... 3
1.2.2 Anlisis crtico................................................................................................ 7
viii
1.2.3 Prognosis....................................................................................................... 9
1.2.4 Formulacin del problema............................................................................. 9
1.2.5 Preguntas directrices ..................................................................................... 9
1.2.6 Delimitacin del problema........................................................................... 10
1.3 Justificacin..................................................................................................... 10
1.4 Objetivos .......................................................................................................... 12
CAPITULO II
MARCO TERICO
ix
2.3.1 Variable Independiente ................................................................................. 21
2.3.2 Variable Dependiente .................................................................................... 22
2.3.1.10 Reflexiones.............................................................................................. 32
x
2.3.2.10.1 Etapa de elaboracin .................................................................................................... 46
2.4 Hiptesis......................................................................................................... 50
2.5 Sealamiento de variables ................................................................................ 50
CAPITULO III
METODOLOGA
xi
CAPITULO IV
CAPITULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CAPITULO VI
LA PROPUESTA
xii
6.6.2. Factibilidad tcnica .............................................................................................. 91
6.7.1.2. Caractersticas................................................................................................... 93
xiii
NDICE DE ILUSTRACIONES, CUADROS Y GRFICOS
1. Estratificacin de la poblacin................................................................................. 53
2. Operacionalizacin de la variable independiente ..................................................... 54
3. Operacionalizacin de la variable dependiente ..................................................... 55
4. Plan de recoleccin de la informacin............................................................... 56
5. Tablas estadsticas de la encuesta a docentes ...................................................... 58
6. Grficos estadsticos de la encuesta a docentes ....................................................... 58
7. Tablas estadsticas de la encuesta a estudiantes ................................................... 68
8. Grficos estadsticos de la encuesta a estudiantes ................................................... 68
9. Frecuencias observadas .................................................................................... 84
10. Frecuencias esperadas...................................................................................... 84
11. Clculo del Chi cuadrado ................................................................................... 84
12. Descripcin de la propuesta ........................................................................... 98
13. Modelo operativo ............................................................................................. 99
14. Administracin de la propuesta.......................................................................120
15. Cronograma de actividades............................................................................117
xiv
UNIVERSIDAD TCNICA DE AMBATO
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
CARRERA DE EDUCACIN BSICA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
RESUMEN EJECUTIVO
Tema: LAS ACTIVIDADES LDICAS Y SU INFLUENCIA EN EL
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN LOS
ESTUDIANTES DEL SEGUNDO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA
DE LA ESCUELA 23 DE MAYO DE LA PARROQUIA CHILLOGALLO,
CANTN QUITO, PROVINCIA DE PICHINCHA
Autora: Evelin Karina Fonseca Ortega
Tutor: Dr. Washington Wilfrido Montao Correa. Mg.
Cuando incorporamos actividades ldicas para el desarrollo del pensamiento
lgico matemtico, se pretende que sea efectiva y que los objetivos planteados
puedan lograse en forma adecuada. Como principio bsico los juegos deben
fundamentarse en los contenidos educativos que ayuden a desarrollar los hbitos,
las habilidades y actitudes positivas en el trabajo escolar, aplicando el
razonamiento lgico, estimulando la creatividad en el estudiante, empleando
estrategias de pensamiento, que promuevan el intercambio de relaciones
personales y que favorezcan la cooperacin y la comunicacin en el aula de
clases. El xito en el aprendizaje de esta disciplina, depende en buena medida de
la planificacin de actividades que promuevan la construccin de conceptos, a
partir de experiencias concretas, en la interaccin con los otros. En estas
actividades la matemtica se convertir en herramientas funcionales y flexibles
que le permitan resolver las situaciones problemas planteadas a travs de las
actividades ldicas. Para elevar la calidad del aprendizaje de la matemtica es
necesario que los estudiantes se interesen y encuentran significado y utilidad en el
conocimiento matemtico, que lo valoren y hagan de l un instrumento que los
ayude a reconocer, plantear, resolver problemas presentados en varios contextos
de su vida cotidiana. La bondad de los juegos aplicados en las actividades
docentes genera motivacin, inters y participacin activa permitiendo a los
estudiantes adquirir aprendizajes significativos.
xv
TECHNICAL UNIVERSITY AMBATO
FACULTY OF HUMANITIES AND EDUCATION
BASIC EDUCATION CAREER
EXECUTIVE SUMMARY
xvi
INTRODUCCIN
Las actividades ldicas representan un importante estmulo del aprendizaje, puesto que
cuando el nio y la nia juegan, al mismo tiempo estn aprendiendo, experimentando,
explorando y descubriendo su entorno. Asimismo, al asumir lo ldico como actividad
fundamental y ubicarlo como eje del currculo se proyecta su utilizacin en diferentes
momentos y actividades del proceso educativo.
1
directrices, la delimitacin del problema, los objetivos general y especficos y por ultimo
tenemos la justificacin
Captulo III: Consta del Marco Metodolgico compuesto de las siguientes partes:
Enfoque de la investigacin donde se determina el paradigma, siendo este el crtico
propositivo de carcter cuantitativo y cualitativo, despus tenemos la modalidad bsica
de la investigacin, los niveles o tipos de investigacin, poblacin y muestra,
operacionalizacin de variables, plan de recoleccin de informacin y finalmente el plan
de procesamiento de informacin.
2
CAPTULO I
EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1. TEMA
LAS ACTIVIDADES LDICAS Y SU INFLUENCIA EN EL DESARROLLO
DEL PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO EN LOS ESTUDIANTES
DEL SEGUNDO AO DE EDUCACIN GENERAL BSICA DE LA
ESCUELA 23 DE MAYO DE LA PARROQUIA CHILLOGALLO, CANTN
QUITO, PROVINCIA DE PICHINCHA.
1.2.1. Contextualizacin
3
adversidades expuestas en su mbito laboral o escolar, por eso es menester iniciar
en los alumnos de educacin bsica ensear a razonar generando hbitos del
pensamiento matemtico, que como todo proceso, ste requerir su tiempo para
que den resultados satisfactorios, de lo contrario solo se estarn formando
alumnos llenos de conocimientos, sin esquemas mentales bsicos, siendo parte de
una situacin problemtica educativa y social.
4
manifiesta que: Un juego es una totalidad muy compleja que apunta a una
infinidad de aspectos.
Se puede mencionar que las diferentes causas como la poca infraestructura con la
que cuenta la institucin, la parte emocional del nio dependiendo el ambiente
familiar y social en el que se desenvuelve y la falta de apoyo por parte de las
autoridades; son algunos de los motivos que incitan a que no se aplica el juego
como una estrategia de aprendizaje por parte del docente las que inciden
directamente en el rendimiento de los nios, adems no se les motiva hacia un
razonamiento lgico y los limita al desarrollo y progreso del aprendizaje de los
nios y nias de esta institucin.
Los nios/as de cinco a seis aos se encuentran en la edad propicia para el proceso
de desarrollo lgico matemtico eficiente, en donde el nio/a tiene muchas
oportunidades para lograrlo. El no aprovechar estos momentos importantes en la
5
vida de los infantes, provoca descuidar reas importantes para la formacin del
ser humano. El desconocimiento de la fundamentacin terica y la importancia de
lo lgico matemtico hacen que no sean tratadas o desarrolladas adecuadamente
6
1.2.2. Anlisis crtico.
rbol de Problemas
Desarrollo inadecuado de la Nios con creatividad Poca participacin activa y Clases tradicionales donde
inteligencia interpersonal en limitada espontanea de los nios los nios solo son
los nios receptores
7
1.2.2.1 Anlisis Crtico
Las actividades de aula sin previa planificacin es otra causa que sobrelleva a que
exista una delimitada aplicacin de los juegos educativos y de esta manera la
participacin de los nios se da de un modo pasivo y poco espontneo, al no haber
Actividades Ldicas para la mejora del proceso de aprendizaje en el desarrollo del
pensamiento lgico matemtico propia de la institucin, tampoco existe una
metodologa adecuada a las exigencias del sistema educativo imperante en el pas.
8
donde los nios solo son receptores de contenidos y no se llegan a obtener un
aprendizaje significativo.
1.2.3. Prognosis
9
4. Existe alguna medida de solucin al problema de la falta de utilizacin de
Actividades ldicas en la institucin?
CAMPO: Educativo
REA: Pedaggico
ASPECTO: Actividades ldicas Desarrollo del pensamiento lgico
matemtico
Docentes 6
Estudiantes 84
10
1.3. JUSTIFICACION
Es muy pertinente realizar la investigacin del presente tema ya que nos permite
desarrollar la capacidad para utilizar medios alternativos que nos ayuda a
desarrollar el pensamiento lgico matemtico por medio de actividades ldicas,
juegos recreativos, despertando la creatividad de los estudiantes y esta manera
solucionar el problema de la poca utilizacin de actividades ldicas para
desarrollar el pensamiento lgico matemtico en los nios de la institucin.
Los beneficiarios directos del presente trabajo investigativo, son los estudiantes
del Segundo Ao de Educacin Bsica de la Escuela 23 de Mayo, pero
indirectamente se beneficiaran todos los nios de la misma institucin y de otras
11
instituciones educativas ya que se considerara a la presente investigacin como
una fuente de consulta de acuerdo a su inters.
Este proyecto es factible desarrollarlo ya que cuenta con material necesario, las
fuentes bibliogrficas de acuerdo a la necesidad y el apoyo de las autoridades de
la institucin a investigar.
1.4. OBJETIVOS
12
CAPTULO II
MARCO TERICO
CONCLUSIONES:
13
AUTORES: MARA BELN CAMACHO DEL CASTILLO Y POR DENISSE
RUEDA CAMACHO.
CONCLUSIN:
Estas investigaciones demuestran que existe desconocimiento del tema por parte
de las educadoras y que no se estn aplicando las estrategias adecuadas,
convirtindose en un problema educativo, que debe ser solucionado a tiempo en
beneficio de la niez del sector.
2.2. FUNDAMENTACIN
14
que existe en el desarrollo del pensamiento lgico-matemtico de los nios y
nias.
El sistema educativo tiene como finalidad formar a nios y nias desde la etapa
inicial, para esto debe cumplir con un proceso ordenado de necesidades partiendo
de las bsicas hasta llegar a la etapa de la autorrealizacin la misma que es
superada cuando se alcanza un estado de armona y entendimiento, una vez
superadas las etapas se podr decir que se han formado seres ntegros de ayuda y
beneficio para la sociedad, con valores capaces de ser un buen modelo ante la
familia y ante todas las personas que nos rodean.
15
2.2.4. Fundamentacin Psicopedaggica
Piaget estudia el desarrollo del nio en funcin del desarrollo intelectual, para l
en pensamiento difiere en calidad y no en cantidad, es decir que en cada etapa que
conforma el desarrollo del nio se piensa de manera diferente. Y he aqu uno de
los aportes esenciales de Piaget al conocimiento: haber demostrado que el nio
tiene modos de pensar especficos que lo diferencian del adulto.
(BLASCO calvo, Psicopedagoga, pg. 27)
Vygotsky Lev establece una diferencia entre lo que el nio puede hacer y aprender
por s solo, fruto de conocimientos construidos en sus experiencias anteriores, y lo
que es capaz de aprender y hacer con la ayuda de otras personas mientras las
observa, las imita, sigue sus instrucciones o colabora con ellas; en otras palabras
Vygotsky llama zona de desarrollo prximo a la distancia que existe entre el
16
nivel de desarrollo efectivo y el nivel de desarrollo potencial; y es entre estos dos
polos donde se ubica la accin educativa.
Captulo segundo
Derechos del buen vivir
Seccin quinta
Educacin
17
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo.
Art. 37.- Derecho a la educacin.- Los nios, nias y adolescentes tienen derecho
a una educacin de calidad. Este derecho demanda de un sistema educativo que:
Garantice que los nios, nias y adolescentes cuenten con docentes, materiales
didcticos, laboratorios, locales, instalaciones y recursos adecuados y gocen de un
ambiente favorable para el aprendizaje. Este derecho incluye el acceso efectivo a
la educacin inicial de cero a cinco aos, y por lo tanto se desarrollarn programas
y proyectos flexibles y abiertos, adecuados a las necesidades culturales de los
educandos.
18
Deberes De Las Nias, Nios Y Adolescentes
Todos y todas las (os) ciudadanas (os) en nuestro pas tenemos derechos que
deben ser respetados en todas las instancias, pero as tambin la constitucin y
la legislacin secundaria nos dan deberes u obligaciones que debemos
cumplir. En este sentido, tambin los nios, nias y adolescentes tiene deberes
comunes a las y los ciudadanos ecuatorianos, compatibles a su edad y
condicin, stos se encuentran establecidos en el art. 64 del Cdigo de la
Niez y Adolescencia.
19
2.3. CATEGORAS FUNDAMENTALES
Inteligen
Didctica cias
mltiples
Estrate
gias Desarro
metodol llo del
gicas pensa
miento
Juego Funciones
mentales
Pensamien
Activida to Lgico-
des matemtico
Ldicas
VARIABLE VARIABLE
INDEPENDIENTE DEPENDIENTE
20
2.3.1 VARIABLE INDEPENDIENTE
Desempe
o de roles
Importancia Para
desarrollo
de
El
entretenimient
o
Principios ACTIVIDADES Clasificacin Consolidacin
bsicos de
El
LUDICAS
conocimientos
dinamismo
Fases Fortalecimi
La
ento de
participacin
valores
Inicio del
Finalizacin
juego
del juego Durante Acuerdos o
el juego convenios
21
2.3.1. ACTIVIDADES LDICAS
2.3.1.1. Definicin
Las actividades ldicas son una dimensin del desarrollo humano que fomenta el
desarrollo psicosocial, la adquisicin de saberes, la conformacin de la
personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer,
el goce, la actividad creativa y el conocimiento. (Jimnez ,2002).
22
En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, el inters, el gusto por la
actividad, el colectivismo, el espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.
Como se puede observar el juego es en s mismo una va para estimular y
fomentarla creatividad, si en este contexto se introduce adems los elementos
tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la asimilacin de los
conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la
capacidad tcnico-creadora del individuo.
(http://es.scribd.com/doc./56163013/actividades ldicas)
El juego tiene un carcter muy importante, ya que desarrolla los cuatro aspectos
que desarrollan la personalidad del nio:
El Cognitivo, a travs de la resolucin de los problemas planteados.
El Motriz, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y destrezas.
El Social, a travs de todo tipo de juegos colectivos en los que se
fomenta la cooperacin.
El Afectivo, ya que se establecen vnculos personales entre los
participantes.
23
Las funciones o caractersticas principales que tiene el juego son: motivador,
placentero, creador, libre, socializador, integrador, y sobre todo interdisciplinar,
es decir, a travs del juego se pueden trabajar los contenidos de todas las reas, y
en esto es en lo que queremos incidir.
El juego ha nacido fuera del aula, en el patio de recreo o en el parque del barrio y
por tanto con un carcter recreativo, pero debemos tener en cuenta la importancia
de su introduccin dentro de la clase y aprovechar el carcter intrnseco del juego
como motivador para los alumnos.
(www.info-ab.uclm.es/personal/.../TALLER_Actividades_Ludicas.pdf)
24
A partir de los estudios efectuados por filsofos, psiclogos y pedagogos, han
surgido diferentes teoras que han tratado de dar diversas definiciones acerca del
juego. Existen diferentes tipos de juegos: juegos de reglas, juegos constructivos,
juegos de dramatizacin, juegos de creacin, juegos de roles, juegos
de simulacin y juegos didcticos. Los juegos infantiles son los antecesores de los
juegos didcticos y surgieron antes que la propia Ciencia Pedaggica.
El juego es una actividad amena de recreacin que sirve de medio para desarrollar
capacidades mediante una participacin activa y afectiva de los estudiantes, por lo
que en este sentido el aprendizaje creativo se transforma en una experiencia feliz.
La idea de aplicar el juego en la institucin educativa no es una idea nueva, se
tienen noticias de su utilizacin en diferentes pases y sabemos adems que en el
renacimiento se le daba gran importancia al juego.
Las fases de los juegos didcticos comprenden los pasos o acciones que
posibilitarn comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que
posibiliten establecer las normas o tipos de juegos. (ORTIZ, Alexander,
Educacin Infantil, Ediciones Litoral, 2009)
25
cuando logra acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un
mayor dominio de los contenidos y desarrollo de habilidades.
Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos debemos
tener presente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales
estn diseados los mismos. Los juegos didcticos se disean fundamentalmente
para el aprendizaje y el desarrollo de habilidades en determinados contenidos
especficos de las diferentes asignaturas, la mayor utilizacin ha sido en la
consolidacin de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.
La participacin:
26
El dinamismo:
El entretenimiento:
El desempeo de roles:
La competencia:
Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos
fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El
valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya
que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial
fsico e intelectual del estudiante.
27
2.3.1.6. Significacin metodolgica de los juegos didcticos
28
2.3.1.7. Exigencias metodolgicas para la elaboracin y aplicacin de los
juegos didcticos
Los juegos didcticos no son simples actividades que pueden utilizarse una tras
otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o sea, finales. No son
procedimientos aislados aplicables mecnicamente a cualquier circunstancia,
contexto o grupo, por cuanto podemos incursionar en un uso simplista del juego,
generar conflictos en el grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los
estudiantes y crear indisciplinas en stos.
29
2.3.1.8. Ventajas fundamentales de los juegos didcticos
Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los
Juegos Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su
estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de juegos: (GARCA,
Antonio y Otros, Los Juegos en la Educacin Fsica, Editorial INDE, Barcelona
Espaa, 2002).
30
La seleccin adecuada de los juegos didcticos est en correspondencia con los
objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se
determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se
garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y
dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen
exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien slida por parte de los
estudiantes.
31
capacidades interpersonales. Promueve el pensamiento independiente y
potencia la autoestima.
El juego es sano. Aunque el juego es un asunto muy serio, ayuda para rerse,
relajarse, esforzarse, competir, ganar, perder nos hace estar ms sanos.
El juego es una forma de aprender y comprender. El juego permite buscar
nuevas soluciones, experimentar, actuar, transformar, conocer el alcance de
nuestros actos.
El material que nos rodea en nuestra vida cotidiana nos ayuda al juego, es un
auxiliar del juego. Experimenta sus posibilidades y descubre tu capacidad para
jugar y disfrutar.
El juego es un placer gratuito.
2.3.2.1. Definicin
Es importante tener en cuenta que las diferencias y semejanzas entre los objetos
slo existen en la mente de aquel que puede crearlas. Por eso el conocimiento
32
lgico no puede ensearse de forma directa. En cambio, se desarrolla mientras el
sujeto interacta con el medio ambiente.
Cabe destacar que la lgica es la ciencia que expone las leyes, los modos y las
formas del conocimiento cientfico. Segn su etimologa, el concepto de lgica
deriva del latn lgica, que a su vez proviene del trmino griego logiks (de logos,
razn o estudio).
Es una ciencia formal que no tiene contenido, ya que se dedica al estudio de las
formas vlidas de inferencia. Por lo tanto, la lgica se encarga del estudio de los
mtodos y los principios utilizados para distinguir el razonamiento correcto del
incorrecto.
33
utilizado es que el nio diferencia entre un objeto de textura suave de otro de
textura spera.
Aqu encontrar un breve recuento de las etapas por las que atraviesa el nio/a en
el desarrollo de su pensamiento y de las relaciones lgico-matemticas.
34
El objetivo es ayudarle a comprender mejor las posibilidades de los nios, segn
su etapa de desarrollo, as como sus limitaciones en un momento dado, sin perder
de vista que todo logro en el pensamiento y en el aprendizaje estar estrechamente
relacionado con la seguridad que usted sepa transmitirle al educando en cada fase
del proceso.
Por tanto es preciso reconocer a la lgica como uno de los constituyentes del
sistema cognitivo de todo sujeto (Chamorro, 2005). Su importancia es que
permite establecer las bases del razonamiento, as como la construccin no solo de
los conocimientos matemticos sino de cualquier otro perteneciente a otras
asignaturas del plan de estudio.
Por ejemplo, para que un nio aprenda a contar se requiere que asimile diversos
principios lgicos. El primero de ellos es que tiene que comprender la naturaleza
ordinal de los nmeros, es decir, que se encuentran en un orden de magnitud
ascendente. El segundo es la comprensin del procedimiento que se sigue para el
conteo basado en que cada objeto debe contarse una vez y slo una no importando
el orden. El tercero es que el nmero final comprende la totalidad de elementos de
la coleccin.
35
que son: la clasificacin, la seriacin y la correspondencia, las cuales se
construyen simultneamente y no en forma sucesiva.
Adems, se presenta que se llev a cabo a partir del color como primer criterio y
por el tamao como segundo criterio. Esto se pudo tambin haber realizado
basndose en otras categoras como la forma o el grosor de los bloques lgicos.
Por su parte, la seriacin es una operacin lgica que consiste en establecer
relaciones entre elementos que son diferentes en algn aspecto y ordenar esas
diferencias.
36
2.3.2.4. Identificar regularidades en una secuencia a partir de criterios de
repeticin y crecimiento
Al mismo tiempo, es necesario que diga los nmeros que sabe, en orden
ascendente, empezando por el uno y a partir de nmeros diferentes al uno,
ampliando el rango de conteo. Posteriormente, mencionar los nmeros en orden
descendente, ampliando gradualmente el rango de conteo segn sus posibilidades.
37
Una vez que el nio ha realizado el conteo correspondiente es necesario que ahora
identifique el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada (primero,
tercero, etc.).
38
instrumento de mediacin de otros aprendizajes matemticos. En consecuencia, la
calidad de los aprendizajes que los nios puedan lograr en relacin con este objeto
cultural es decisiva para su trayectoria escolar posterior (Terigi y Wolman, 2007)
39
b) La imaginacin.- Entendida como accin creativa, se potencia con actividades
que permiten una pluralidad de alternativas en la accin del sujeto. Ayuda al
aprendizaje matemtico por la variabilidad de situaciones a las que se transfiere
una misma interpretacin.
40
2.3.2.8. Construccin del conocimiento matemtico
41
Tales expresiones pueden implicar el reconocimiento de una forma con un
nombre, por asociacin entre distintas experiencias del nio, pero en ningn modo
contribuye al desarrollo del pensamiento matemtico, debido a que miente sobre
el contenido intelectual al que se refiere, por ejemplo, el concepto dos: nunca
designa a un patito. En resumen, lo que favorece la formacin del conocimiento
lgico-matemtico es la capacidad de interpretacin matemtica, y no la cantidad
de smbolos que es capaz de recordar por asociacin de formas.
42
El desarrollo del pensamiento lgico-matemtico se puede recorrer
didcticamente:
a) Estableciendo relaciones y clasificaciones entre y con los objetos que le
rodean.
b) Ayudarles en la elaboracin de las nociones espacio-temporales, forma,
nmero, estructuras lgicas, cuya adquisicin es indispensable para el
desarrollo de la inteligencia.
c) Impulsar a los nios a averiguar cosas, a observar, a experimentar, a
interpretar hechos, a aplicar sus conocimientos a nuevas situaciones o
problemas
d) Desarrollar el gusto por una actividad del pensamiento a la que ir
llamando matemtica.
e) Despertar la curiosidad por comprender un nuevo modo de expresin.
f) Guiarle en el descubrimiento mediante la investigacin que le impulse a
la creatividad.
g) Proporcionarles tcnicas y conceptos matemticos sin desnaturalizacin
y en su autntica ortodoxia.
43
Principio dinmico.- El aprendizaje marcha de la experiencia al acto
de categorizacin, a travs de ciclos que se suceden regularmente uno a otro.
Cada ciclo consta, aproximadamente, de tres etapas: una etapa juego preliminar
poco estructurado; una etapa constructiva intermedia ms estructurada seguida
del discernimiento; y, una etapa de anclaje en la cual la visin nueva se fija en
su sitio con ms firmeza.
44
- Grfica (Relaciones a travs de la representacin de los objetos)
- Simblica (Identificacin y aplicacin del smbolo que representa las
relaciones)
45
Esta etapa subraya el carcter cualitativo del aprendizaje. El respeto al nio es
obligacin permanente para que su originalidad y creatividad tome forma en las
estrategias de construccin del concepto o relacin. Y es en esta etapa, ms que en
ninguna otra, donde el educador pondr a prueba el dominio que tiene sobre el
tema. Un domino sin el cual se perder fcilmente.
Este es el objetivo de esta etapa: poner nombre o enunciar con una correcta
nomenclatura y simbologa. Por ello, la etapa anterior es de exagerada importancia
y debe tener su particular evaluacin para no considerar intelectualizado todo lo
que en ella se ha visto, sino todo lo que en ella, ciertamente, se ha
intelectualizado.
En esta etapa, se puede orientar al sujeto de esta forma: Eso que t dices... se
dice...", "Eso que t escribes como... se escribe...", "Lo que t llamas... se
llama...", "Lo que t expresas de la forma... se expresa...", "Lo que t indicas
con... se indica..." (...)
46
2.3.2.11. Utilizacin de materiales, recursos y experiencias
El empleo del material es, sin duda, ms que necesario. Pero si ha de ser fructfero
y no perturbador debe llevar implcito un fuerte conocimiento de los fenmenos
intelectuales que se pueden conseguir y de cmo se consiguen. El material no
debe ser utilizado, sino manipulado. Lo que se debe utilizar es el conjunto de
47
ideas que, de su manipulacin, se generan en la mente y canalizarlas, en tanto que
han sido descubiertas por el nio, en el procedimiento matemtico.
Una cosa es "ensear" una situacin matemtica y que el nio aprenda, y otra,
muy distinta, es permitir que el nio manipule, observe, descubra y llegue a
elaborar su propio pensamiento. No debemos imponer ningn modo particular
para la realizacin de las distintas actividades. Saber sugerir para que el educando
intuya, es lo propio. Como el trabajo activo va dirigido al nio es l quien debe
realizar la experiencia y l, quien llegue al descubrimiento por sus propios
medios: concedindole la posibilidad de jugar con las respuestas antes de escoger
una de ellas; y, eliminando los condicionantes que sujetan la opcin de
argumentar sus libres decisiones, en la elaboracin de estrategias para la
resolucin de los conflictos cognitivos que se le puedan plantear en relacin con
el material. As, la matemtica se presenta como algo de lo que se disfruta al
mismo tiempo que se hace uso de ella.
48
2.4. HIPOTESIS
49
CAPTULO III
METODOLOGA
3. 1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIN
50
3.2.2. Modalidad de laboratorio
3.3.1. Explorativa
51
Universo Poblacin Porcentaje
Docentes 6 8%
Estudiantes 84 92 %
Total 90 100 %
Cuadro N 1: Poblacin y muestra
52
3.5. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
Variable independiente: Las Actividades Ldicas
TCNICAS E
CONCEPTO CATEGORAS INDICADORES TEMS
INSTRUMENTOS
53
3.5. OPERACIONALIZACION DE VARIABLES
Variable independiente: Desarrollo del pensamiento lgico matemtico
TCNICAS E
CONCEPTO CATEGORAS INDICADORES TEMS
INSTRUMENTOS
54
3.6. PLAN DE RECOLECCIN DE INFORMACIN:
84 estudiantes
De qu personas u objetos? 6 docentes
55
3.7. PROCESAMIENTO Y ANLISIS DE LA INFORMACIN:
56
CAPTULO IV
ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
SI 3 50%
NO 1 17%
A VECES 2 33%
TOTAL 6 100%
33% 50% SI
NO
17%
A VECES
Anlisis e interpretacin:
Con respecto a las actividades ldicas realizadas por el docente para motivar a los
estudiantes, los investigados afirmaron que: el 50% SI realiza actividades ldicas,
el 33 % A Veces y el 17 % No.En consecuencia se puede afirmar que los maestros
si realizan actividades ldicas en el aula de clase, sin embargo se presenta un
porcentaje considerable de docentes que no realizan estas actividades con
frecuencia situacin que perjudica al desarrollo del pensamiento lgico
matemtico, de esta manera se ratifica la ausencia de actividades ldicas durante
las horas de clase.
57
PREGUNTA # 2.- Considera usted que las actividades ldicas es una estrategia
eficaz para que los estudiantes desarrollen el pensamiento lgico matemtico?
SI 3 50%
NO 2 17%
A VECES 1 33%
TOTAL 6 100%
17%
50% SI
33% NO
A VECES
Anlisis e interpretacin:
58
PREGUNTA # 3.- Cree usted que las actividades ldicas aumentan la
creatividad e imaginacin de los nio/as?
SI 3 50%
NO 2 33%
A VECES 1 17%
TOTAL 6 100%
17%
SI
50% NO
33% A VECES
Anlisis e interpretacin:
59
PREGUNTA # 4.- Considera usted que las actividades ldicas aplicadas en la clase
ayudan a fortalecer el aprendizaje significativo?
SI 5 83%
NO 0 0%
A VECES 1 17%
TOTAL 6 100%
0% 17%
SI
NO
83% A VECES
Anlisis e interpretacin:
60
PREGUNTA # 5.- Considera usted que uno de los problemas en el desarrollo
del pensamiento lgico matemtico es la ausencia de actividades ldicas en clase?
SI 5 83%
NO 0 0%
A VECES 1 17%
TOTAL 6 100%
0% 17%
SI
NO
83%
A VECES
Anlisis e interpretacin:
61
PREGUNTA # 6.- Considera usted que los nios describen la posicin y
ubicacin de objetos (sobre debajo, izquierda derecha, adelante - atrs)?
SI 1 17%
NO 2 33%
A VECES 3 50%
TOTAL 6 100%
17%
50% SI
33% NO
A VECES
Anlisis e interpretacin:
62
PREGUNTA # 7.- Cree usted que los nios establecen relaciones de
comparacin entre objetos?
SI 2 33%
NO 1 17%
A VECES 3 50%
TOTAL 6 100%
33%
50% SI
NO
17% A VECES
Anlisis e interpretacin:
Con respecto a la relacin de comparacin entre objetos que establecen los nios,
los investigados afirman que: el 50% A VECES establecen relacin de
comparacin entre objetos, el 33% SI, y el 17%, NO.En consecuencia se puede
afirmar que los docentes investigados consideran que un gran porcentaje de los
estudiantes no establecen la relacin de comparacin entre objetos, situacin que
ratifica os problemas en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico de los
estudiantes, por tal razn es necesario trabajar en el aula utilizando tcnicas
innovadoras para motivar el trabajo y razonamiento del estudiante.
63
PREGUNTA # 8.- Considera usted si los nios/as clasifican objetos por color,
tamao y forma?
SI 2 33%
NO 1 17%
A VECES 3 50%
TOTAL 6 100%
33%
50% SI
NO
17%
A VECES
Anlisis e interpretacin:
Con respecto a la clasificacin de objetos por color, tamao y forma por parte de
los nios y nias, los investigados afirman: el 50% A Veces clasifican los objetos,
el 33% SI y el 17% NO.De acuerdo a los resultados se puede mencionar que un
alto porcentaje de los estudiantes no clasifican con mucha frecuencia los objetos
por color, tamao y forma, as se puede evidenciar la existencia de problemas en
el desarrollo del pensamiento lgico matemtico de los estudiantes y la ausencia
de actividades ldicas dentro de aula para mejorar esta situacin.
64
PREGUNTA # 9.- Considera usted que los nios/as completan y crean series
numricas atendiendo a un patrn de formacin?
SI 2 33%
NO 1 17%
A VECES 3 50%
TOTAL 6 100%
33%
50% SI
NO
17% A VECES
Anlisis e interpretacin:
65
PREGUNTA # 10.- Cree usted que los nios/as forman conjuntos y los asocia
con el numeral?
SI 2 33%
NO 1 17%
A VECES 3 50%
TOTAL 6 100%
33%
50% SI
NO
17% A VECES
Anlisis e interpretacin:
66
4.2 Ficha de observacin N 1 aplicada a los estudiantes del Segundo Ao de
Educacin Bsica de la Escuela 23 de Mayo, ao lectivo 2012 2013
FICHA DE OBSERVACIN
Ao de bsica: Primer Ao
Objetivo: Determinar la influencia de las actividades ldicas en el desarrollo del
pensamiento Lgico-Matemtico de los estudiantes de Segundo Ao de
Educacin General Bsica de la Escuela 23 de Mayo de la Parroquia Chillogallo,
Cantn Quito, Provincia de Pichincha.
5
3 4
Ord INDICADORES 2 Aplica el
Demuestra Resuelve
1 Identifica la razonamien
creatividad problemas
Participa de las ubicacin de to para
e bsicos de
actividades los objetos resolver
imaginaci la vida
ldicas en clase mediante problemas
n en sus cotidiana
ESTUDIANTES juegos matemtic
trabajos con rapidez
os
67
17 Ordoez Pesantes Heidy 3 1 2 1 2
18 Ortega Toala Xiomara 2 2 1 2 1
19 Ortega Vega Karina 1 1 1 1 1
20 Pinduisaca Caiza Jos 1 2 3 3 2
21 Quinatoa Calle Miguel 2 2 3 1 1
22 Reinoso Ojeda David 3 1 3 3 1
23 Reisancho Valle Darla 2 1 2 2 1
24 Rivera Yugcha Kerly 1 2 1 1 2
25 Romero Meneses Leandro 3 2 2 3 2
26 Santos Macas Elizabeth 1 1 1 1 1
27 Simba Cisneros Mayra 2 1 3 2 1
28 Soto Malacatus Hctor 2 1 1 2 2
29 Suntaxi Guanotoa Gabriel 3 3 2 3 3
30 Suquillo Llanos Marlon 2 2 2 2 2
31 Suquillo Martnez Jazmn 3 2 3 1 1
32 Tipan Quishpe Elena 1 1 2 2 2
33 Toapanta Cruz Luis 2 1 2 2 1
34 Toapanta Cutiopala Cristopher 3 1 2 1 1
35 Toaza Zapata Jimena 2 2 2 2 2
36 Torres Amaguaa Nathaly 1 1 1 2 1
37 Tupiza Bastidas Melannie 2 1 3 3 2
38 Valencia Obando Abigail 1 1 1 2 1
39 Vallejos acato Freddy 2 1 1 1 3
40 Viracocha Chillogana Jorge 3 1 1 2 1
41 Yuquilema Quinatoa Henry 2 1 3 3 3
42 Zambrano Moyolema Ethan 2 2 1 2 1
Elaborado por: Evelin Karina Fonseca Ortega
VALORACIN
SI 3
A VECES 2
NUNCA 1
68
INDICADOR # 1. Participa de las actividades ldicas en clase
SI 22 26%
A VECES 38 45%
NUNCA 24 29%
TOTAL 84 100%
29% 26%
SI
A VECES
45% NUNCA
Anlisis e interpretacin:
69
INDICADOR # 2. Identifica la ubicacin de los objetos mediante juegos
SI 4 5%
A VECES 30 36%
NUNCA 50 59%
TOTAL 84 100%
5%
36% SI
59% A VECES
NUNCA
Anlisis e interpretacin:
70
INDICADOR # 3. Demuestra creatividad e imaginacin en sus trabajos
SI 20 24%
A VECES 28 33%
NUNCA 36 43%
TOTAL 84 100%
24%
43%
SI
A VECES
33%
NUNCA
Anlisis e interpretacin:
Con respecto a la creatividad e imaginacin del nio/a en los trabajos que realiza;
se puede observar que: el 43% NO demuestra creatividad e imaginacin en los
trabajos que realiza, el 33% A VECES y el 24%, SI.De acuerdo a la observacin
realizada un alto porcentaje de los estudiantes no demuestran creatividad e
imaginacin en los trabajos que realiza en clase, por tal motivo es necesario
trabajar realizando actividades ldicas para fortalecer la creatividad e imaginacin
del estudiante y de esta manera desarrollar el pensamiento lgico matemtico y el
aprendizaje de los estudiantes.
71
INDICADOR # 4. Resuelve problemas bsicos de la vida cotidiana con rapidez
SI 26 31%
A VECES 28 33%
NUNCA 30 36%
TOTAL 84 100%
36% 31%
SI
A VECES
33% NUNCA
Anlisis e interpretacin:
72
INDICADOR # 5. Aplica el razonamiento para resolver problemas matemticos
SI 10 12%
A VECES 26 31%
NUNCA 48 57%
TOTAL 84 100%
12%
SI
31%
57% A VECES
NUNCA
Anlisis e interpretacin:
73
FICHA DE OBSERVACIN
Ao de bsica: Primer Ao
Objetivo: Determinar la influencia de las actividades ldicas en el desarrollo del
pensamiento Lgico-Matemtico de los estudiantes de Segundo Ao de
Educacin General Bsica de la Escuela 23 de Mayo de la Parroquia Chillogallo,
Cantn Quito, Provincia de Pichincha.
5
INDICADORES 1 2 3 4
Forma
Describe Establece Clasifica Crea series
conjuntos y
posicin y relacin de por color, numricas
Ord los asocia
ubicacin comparacin tamao y atendiendo
con el
ESTUDIANTES de objetos entre objetos forma. a un patrn
numeral.
1 Alarcn Anangono Stalin 1 1 2 2 1
74
19 Mndez Mora Elizabeth 2 2 3 3 2
VALORACIN
SI 3
A VECES 2
NUNCA 1
75
INDICADOR # 1. Describe posicin y ubicacin de objetos: arriba, abajo,
izquierda derecha, delante, detrs
SI 20 24%
A VECES 28 33%
NUNCA 36 43%
TOTAL 84 100%
24%
43%
SI
A VECES
33%
NUNCA
Anlisis e interpretacin:
76
INDICADOR # 2. Establece relacin de comparacin entre objetos.
SI 6 7%
A VECES 30 36%
NUNCA 48 57%
TOTAL 84 100%
7%
36% SI
57% A VECES
NUNCA
Anlisis e interpretacin:
Con respecto a la relacin de comparacin entre objetos que establecen los nios,
se puede observar que: el 57% NO Establece la relacin de comparacin entre
objetos, el 36%, A VECES y el 7% SI.En consecuencia de acuerdo a los datos
obtenidos de la observacin realizada, se puede afirmar que un gran porcentaje de
los estudiantes no establecen la relacin de comparacin entre objetos, situacin
que ratifica los problemas en el desarrollo del pensamiento lgico matemtico de
los estudiantes, por tal razn es necesario trabajar en el aula utilizando tcnicas
innovadoras para motivar el trabajo y razonamiento del estudiante.
77
INDICADOR # 3. Clasifica por color, tamao y forma.
SI 24 29%
A VECES 28 33%
NUNCA 32 38%
TOTAL 84 100%
38% 29%
SI
A VECES
33% NUNCA
Anlisis e interpretacin:
Con respecto a la clasificacin de objetos por color, tamao y forma por parte de
los nios y nias, se puede observar que: el 38% NO Clasifica los objetos por
color, tamao y forma., el 33%, A VECES y el 29% SI.
78
INDICADOR # 4. Crea series numricas atendiendo a un patrn numrico.
SI 26 31%
A VECES 24 29%
NUNCA 34 40%
TOTAL 84 100%
40% 31%
SI
A VECES
29% NUNCA
Anlisis e interpretacin:
79
INDICADOR # 5. Forma conjuntos y los asocia con el numeral.
SI 22 26%
A VECES 30 36%
NUNCA 32 38%
TOTAL 84 100%
26%
38%
SI
A VECES
36% NUNCA
Anlisis e interpretacin:
80
4.4 COMPROBACIN DE LA HIPTESIS
Modelo Lgico
2. DESCRIPCIN DE LA POBLACIN
Se extrajo una muestra de 84 estudiantes, a quienes se les aplic un cuestionario
sobre el tema, que contiene 3 categoras.
sumatoria
X2 = chi cuadrado
O = frecuencias observadas
E = frecuencias esperadas
81
4. ESPECIFICACIN DE LAS REGIONES DE ACEPTACIN Y RECHAZO
Para decidir las regiones, primero determinamos los grados de libertad,
conociendo que el cuadrado est formado por cuatro filas y 3 columnas.
Filas= f gl = (f- 1) (c 1)
Columnas= c gl = (4 1) (3 1)
Grados de libertad = gl gl = 3 x 2 = 6
Regin de Regin de
Aceptacin Rechazo
Grfico: 21
82
B. FRECUENCIAS OBSERVADAS
PREGUNTAS CATEGORIAS
SUBTOTAL
SI AV N
SUBTOTALES 32 59 77 168
Cuadro N 21.
Elaborado por: Evelin Karina Fonseca Ortega
C. FRECUENCIA ESPERADA
PREGUNTAS CATEGORIAS
SUBTOTAL
SI AV N
SUBTOTALES 32 59 77 168
Cuadro N 22.
Elaborado por: Evelin Karina Fonseca Ortega
83
4.4.2 CALCULO DEL CHI CUADRADO
11 8 3 9 1,125
5 8 -3 9 1,125
3 8 -5 25 3,125
13 8 5 25 3,125
15,7868149
Cuadro N 23.
Elaborado por: Evelin Karina Fonseca Ortega
84
CAPTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1. Conclusiones
85
5.2. Recomendaciones
1. Los docentes del Segundo Grado de Educacin Bsica deben aplicar las
actividades ldicas como estrategias y herramientas didcticas que desarrollen
en los nios el pensamiento lgico matemtico.
86
CAPTULO VI
LA PROPUESTA
6.1. Tema
87
recreativas y educativas primordiales, en la institucin esta actividad ha sido
desarrollada de forma natural y espontnea, para su estimulacin es necesario
poder contar con maestros y maestras que la dinamicen, de espacios, de tiempos
idneos para poder compartirla con compaeros y compaeras, de juguetes que la
diversifiquen y enriquezcan, de ambientes y climas ldicos que faciliten su
espontaneidad y creatividad.
La presente propuesta tiene gran importancia por cuanto est dirigida a los
docentes de la institucin, por medio de una gua didctica donde se presentan
diferentes alternativas de actividades ldicas para trabajar con los estudiantes en el
88
aula de clase, desarrollando el pensamiento lgico matemtico con el fin de
formar seres crticos, creativos con capacidad de razonamiento, para resolver los
problemas de la vida diaria.
6.5. Objetivos
89
6.5.2. Objetivos especficos
90
apoyo de toda la comunidad educativa los mismo que han visto la necesidad de
aplicar la gua didctica que conlleva a mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
TOTAL 1.294,50
91
6.7. Fundamentacin
6.7.1.1. Definicin
92
6.7.1.3. Funciones bsicas de la gua didctica
6.7.1.3.1. Orientacin
93
6.7.1.4. Tipos de guas didcticas
Guas de Motivacin
Se acostumbran al iniciar una unidad o contenido nuevo o de difcil asimilacin.
Tienen como objetivo que el alumno vaya interesndose por algn tema nuevo
que no conoce. Al profesor le sirve para indagar los intereses de los alumnos.
Guas de Anticipacin
Su objetivo es despabilar la imaginacin del estudiante, crear expectativas de lo
que aprender y activar conocimientos previos. Por ejemplo en una lectura
mediante el ttulo preguntar qu temtica cree que tiene el libro. O si va a ver un
contenido nuevo en Matemtica, indagar qu sabe el alumno de esto.
Guas de Aprendizaje
Se realizan en el momento en que se estn trabajando contenidos o competencias.
El estudiante mediante la gua va adquiriendo nuevos conocimientos y habilidad
es y el profesor la utiliza como un buen complemento de la clase.
Guas de Comprobacin
Tienen como principal funcin verificar el logro de ciertos contenidos o
habilidades. Al profesor le sirve para ratificar y reorientar su plan de trabajo y al
estudiante para demostrarse a s mismo que ha aprendido. Generalmente son
mixtas, es decir contienen tems de desarrollo, de aplicacin y de dominio de
contenidos.
94
Guas de Aplicacin
La utilidad ms cercana es matizar un contenido difcil que requiere ser
contextualizado. Cumple una funcin de activar potencialidades del alumno,
trabajar empricamente y tambin, para asimilar a su realidad lo trabajado en la
clase. Al profesor le presta ayuda en cuanto a motivacin, conocimiento de sus
estudiantes y aprendizajes efectivos.
Guas de Sntesis
El objetivo es asimilar la totalidad y discriminar lo ms importante. Son muy
tiles para el estudiante al finalizar un contenido complejo y tambin al terminar
una unidad, ya que logra comprenderlo en su totalidad. Como esquema mental
ordena al estudiante, ya que cualquier contenido tiene inicio, desarrollo y
conclusin. Al profesor le sirve para globalizar, cerrar captulos y enfatizar lo ms
importante.
Guas de Estudio
Tienen como objetivo preparar una prueba, examen, etc. Generalmente se realizan
antes de cualquier evaluacin o al finalizar una unidad. Al alumno le sirven para
repasar los contenidos y al profesor para fijar aprendizajes en sus alumnos.
Tambin se emplea para complementar los apuntes y para aquellos estudiantes
que necesitan ms tiempo en el trabajo de una unidad.
Guas de Lectura
El objetivo es orientar la lectura de un texto o libro, usando alguna tcnica de
comprensin lectora. Se puede hacer mediante preguntas en el nivel explcito o
inferencial, para que el estudiante las vaya respondiendo a medida que va leyendo
o a travs de un cuadro sinptico de la lectura, donde se indica ttulo de la lectura,
autor, nacionalidad, gnero literario, tipo de narrador, estilo narrativo, personajes,
95
ambientes, motivos y argumento. Al alumno le facilita el entendimiento y anlisis
de textos y al profesor le ayuda para desarrollar tcnicas en sus alumnos.
Guas de Visitas
Su objetivo es dirigir una visita hacia lo ms importante, puesto que el alumno al
salir del aula tiende a dispersarse cuando hay muchos estmulos. Se usan al asistir
a un museo, empresa, etc. Dentro de stas existe la del espectador que es muy
similar a la de lectura; pero orientada a una pelcula. Al profesor le ayuda a
focalizar la atencin del estudiante.
Guas de Observacin
El objetivo es agudizar la observacin, generalmente, para describir hechos o
fenmenos. Es muy usada como parte del mtodo cientfico. Al alumno le ayuda
en su discriminacin visual y al profesor le facilita que sus estudiantes tengan un
modelo de observacin.
Guas de Refuerzo
Tienen como objetivo apoyar a aquellos alumnos con necesidades educativas
especiales o ms lentos. Los contenidos se trabajan con mltiples actividades. Al
estudiante le sirven para seguir el ritmo de la clase y al profesor para igualar el
nivel del curso en cuanto a exigencia.
Guas de Nivelacin
Su objetivo es uniformar los conocimientos y destrezas en alumnos que estn
atrasados con respecto al curso, al estudiante le sirve para comprender los
contenidos, sobre todo aqullos que son conductas de entrada para otros. Al
profesor le ayudan a tener una base comn con sus alumnos.
96
6.8 Descripcin de la Propuesta
Saludo - Bienvenida
Dinmica las tres palmas. Hojas de papel bond
Valorar el uso de "juegos"
Presentacin diapositivas de Marcadores
Taller 2 como estrategia didctica
reflexin. Lpices de colores
El tangram en el aula, reconociendo las
Presentar Juegos Lecturas
Dirigido a los El Geoplano cualidades que desarrolla. 1 semana
Las Actividades Analizar y comentar sus Computador,
Ldicas Cubos Multibase aplicaciones
Docentes proyector, Juegos
Conclusiones material didctico
97
6.9. Modelo Operativo
FASES METAS ACTIVIDADES RESPONSABLES RECURSOS TIEMPO
Autoridades
Presentar y aplicar la gua
Docentes
didctica con los docentes y Observacin directa.
Estudiantes Hojas, lpices
estudiantes de la Institucin Aplicacin del Cuestionario 2 semanas
Ejecucin Investigadora Informes
Educativa Tabulacin
Autoridades
Docentes
Evaluacin
Validar la efectividad de la Observacin directa Estudiantes Hojas, lpices 1 semana
propuesta con el 90 % de xito Aplicacin de la encuesta Investigadora Informes
98
99
INTRODUCCIN
Este proceso de enseanza - aprendizaje a travs del juego implica una serie de
situaciones que deben permitir al nio y a la nia, alcanzar los conocimientos
propuestos, para luego poder aplicarlos en la vida cotidiana y formarse
ntegramente como personas. Por lo tanto, es importante que el aprendizaje sea
para los nios y nias una instancia de participacin activa, donde puedan
manipular los elementos, observar y reflexionar sobre los procesos implicados y
los mismos conceptos involucrados en dicha actividad.
100
materiales y juegos que sean de ayuda para una comprensin total y permanente
de aprendizaje.
Actividades ldicas
Por medio del juego, aprendemos las normas y pautas de comportamiento social,
hacemos nuestros valores y actitudes, despertamos la curiosidad. De esta forma,
todo lo que hemos aprendido y hemos vivido se hace, mediante el juego.
Tiene un fin en s mismo como actividad placentera para los nios y como medio
para la realizacin de los objetivos programados en las diferentes materias que se
imparten en la sala de clases. El juego tiene un carcter muy importante, ya que
desarrolla los cuatro aspectos que influyen en la personalidad del nio:
101
REGLETAS DE CUISENAIRE
Conformacin
102
Objetivos:
1. Establecer equivalencias.
2. Formar la serie de numeracin de 1 a 10.
3. Comprobar la relacin de inclusin de la serie numrica.
4. Implementar las relaciones de orden mayor que, menor que, igual a,
de los nmeros basndose en la comparacin de longitudes.
5. Realizar seriaciones.
6. Introducir la composicin y descomposicin de nmeros.
7. Iniciar las operaciones suma y resta.
8. Comprobar empricamente las propiedades conmutativa y asociativa de la
suma.
9. Iniciar los conceptos sobre propiedades de los nmeros.
Se puede iniciar al nio en las relaciones de orden con las longitudes de cada una
de estas regletas. Es de anotar que este concepto para longitud es apropiado en
cuanto la relacin de medir en una unidad dada es lo preciso, en este momento
puede realizar la medida con la blanca. Al mismo tiempo se dar cuenta de la
equivalencia entre dos longitudes.
103
EL CUBO DE SOMA
El Cubo Soma, formado por los seis tetra cubos, con l se puede realizar una gran
coleccin de figuras, desde formas geomtricas, hasta figuras de animales,
muebles, arquitectnicas.
Conformacin
Formado por 7 piezas de diferente forma que permiten una variedad enorme en
cuanto a formacin de figuras en volumen, con ellas se forma un cubo como
figura principal.
Objetivos a conseguir:
104
Empleando el cubo de soma
Con las piezas del cubo Soma se pueden crear cuerpos con diseos geomtricos
ms o menos interesantes o incluso diseos figurativos. Hay recopilaciones con
miles de estas figuras.
Las siete figuras del cubo de Soma se pueden identificar con un nmero o con una
letra:
105
EL TANGRAM
Conformacin
1 cuadrado
5 tringulos (rectngulos issceles):
2 tringulos "grandes" (los catetos miden el doble de la medida del lado del
cuadrado).
1 tringulo "mediano" (la hipotenusa mide el doble de la medida del lado del
cuadrado).
2 tringulos "pequeos"(los catetos son congruentes a los lados del cuadrado).
1 paralelogramo.
Al unirlos, forman un cuadrado.
Objetivos a conseguir:
1. Establecer equivalencias entre reas.
2. Calcular reas.
3. Realizar diferentes clases de figuras.
106
4. Realizar cubrimientos.
5. Calcular y obtener fracciones
Empleando el Tangram
Con las piezas del TANGRAM se pueden crear cuerpos con diseos geomtricos
ms o menos interesantes o incluso diseos figurativos. Hay recopilaciones con
miles de estas figuras.
Las figuras anteriores sirven como retos para que los nios y nias las construyan, con
ellas se trabaja el concepto de escala y a partir de ellas elaborar cuentos.
107
EL GEOPLANO
Objetivos a conseguir:
1. Establecer equivalencias entre reas.
2. Calcular reas.
3. Realizar diferentes clases de polgonos.
4. Realizar recubrimientos.
5. Calcular y obtener fracciones.
6. Realizar simetras.
7. Realizar semejanzas y congruencias
Empleando el geoplano
108
CUBOS MULTIBASE
Los bloques multibase estn compuestos por una determinada cantidad de cubos
unitarios (pequeos), barras, placas y bloques (cubos grandes). Se utilizan para
comprender la estructura del sistema de numeracin decimal y sus operaciones
bsicas.
Conformacin
Constan de 128 piezas
Objetivos a conseguir:
109
cubos por una barra. Luego, se procede a realizar representaciones con cubos y
barras hasta el nmero 99. Se adiciona un cubo para realizar el cambio del nmero
99 al 100, el cual se representa mediante una placa. El nmero 99 se representa
utilizando 9 cubos y 9 barras y, el nmero 100, se puede representar inicialmente
con 9 barras y 10 cubos, para luego introducir el cambio de los 10 cubos por una
barra, y as establecer la equivalencia entre 10 barras y 1 placa.
Finalmente, introduzca el nmero mil. Hgalo con las placas hasta obtener 10 y
realice el cambio por un cubo que represente el nmero mil y establezca las
equivalencias correspondientes entre las 10 placas y el cubo.
110
EL BACO
Fueron los egipcios quienes 500 aos AC inventaron el primer dispositivo para
calcular, basado en bolitas atravesadas por alambres. Posteriormente, a principios
del segundo siglo DC, los chinos perfeccionaron este dispositivo, al cual le
agregaron un soporte tipo bandeja, ponindole por nombre Saun-pan. El baco
permite sumar, restar, multiplicar y dividir.
Objetivos a conseguir:
Representacin de nmeros en sistema decimal.
Observar el cambio de valor posicional (unidades, decenas, centenas etc.)
Realizar sumas y restas, multiplicaciones y divisiones
Representar los sistemas Promedios en cualquier base
Establecer equivalencias y representacin de nmeros decimales.
Empleando el baco
Este instrumento permite comprender el sistema decimal para representar
cualquier cantidad. As mismo, permite trabajar en cualquier otra base numrica,
por ejemplo base 5, se introducen 5 aros en la primera barra, se retiran porque es
la base a trabajar y se sustituyen por un aro en la segunda barra, se representa
entonces el 5 como 10 en base cinco, (debe leerse uno cero).Para representar el
nmero 8 en base cinco se colocan 8 aros en la primera barra, se sacan 5 que es la
base a trabajar y se sustituyen stos por un aro en la siguiente barra, se tiene 3 aros
en la primera barra y un aro en la segunda barra, lo cual se indica como 13 en base
5 (debe leerse uno tres).
111
LOS DADOS
Objetivos a conseguir:
Los dados en educacin, se usan sobre todo para trabajar el pensamiento aleatorio
y sistemas de datos, para el clculo de probabilidades simples y compuestas.
112
LAS MULTIFICHAS
Objetivos a conseguir:
Empleo de multifichas
113
3. Coloque tres fichas diferentes en forma consecutiva. De cuntas formas se
pueden arreglar?
4. Coloque cuatro fichas diferentes en forma consecutiva. De cuntas formas se
pueden arreglar?
5. Coloque cinco fichas diferentes en forma consecutiva. De cuntas formas se
pueden arreglar?
6. Tome cuatro fichas y forme un cuadrado con ellas, forme todos los cuadrados
posibles con las cuatro fichas slo cambiando los colores internos. Cuntos
se pueden formar?
114
LOS MULTICUBOS
Es un conjunto formado por 125 cubos, de arista o lado igual a 2.5 cts. Los
multicubos permiten el desarrollo del pensamiento matemtico. En cuanto a lo
espacial y mtrico son muy tiles para la comprensin de: permetro, rea lateral,
espacio tridimensional, el concepto de volumen y su conservacin.
Objetivos a conseguir:
115
LOS BLOQUES LGICOS
Los bloques lgicos constan de cuarenta y ocho piezas slidas. Cada pieza se
define por cuatro variables: color, forma, tamao y grosor. Este material permite
establecer un entorno de aprendizaje lgico-matemtico, ya que posibilita la
enseanza lgica.
Objetivos a conseguir:
116
LA TORRE
1 2
Se trata de cruzar los aros del pilar 1 hasta el pilar 3 en el mismo orden inicial, sin
que nunca quede un aro de mayor tamao sobre uno de menor tamao.
1 5 9 1 2 1 2 4 5
6 5 8 5 2 8 5 2 7
4 7 7 4 5
6 6
9 1 3 9 7
2 6 4 6 6 7
3 9
1 5 9 1 2
6 4
6 5 8 5 2 6
4 7 7 4 5
4
9 1 3 9 7 1 5 9
2 6 4 6 6 9 1
5
2
7
Se trata de colocar las 5 fichas del rompecabezas para formar un cuadrado de tal
forma que las sumas horizontales y verticales sean las solicitadas.
117
ARMAR EL ROMPECABEZAS DE HEXAGONOS
EL BLANCO Y NEGRO
El juego consiste en que el jugador con las fichas blancas comience la partida. El
jugador con fichas negras contina y vuelve el turno nuevamente.
La estrategia es encerrar con dos fichas blancas o dos negras segn sea, las fichas
del otro color, todas las fichas que queden encerradas se convertirn en fichas del
color de las fichas que encierran.
Gana el jugador que tenga mayor cantidad de fichas de su color en el tablero .
118
6.10. Administracin de la Propuesta
Personal de la proponente
$ 274
Ejecucin
$330,00
Evaluacin
TOTAL $ 1.294,50
Recursos humanos
Investigadora
Docentes
Autoridades
Nios y nias
Recursos materiales
Computadora
Proyector
Fotocopias
Cd
Grabadora
Pizarrn
Marcadores de tiza liquida
Papelote
119
6.11. EVALUACION DE LA PROPUESTA
WEBGRAFA
(http://es.scribd.com/doc./56163013/ACTIVIDADES-LUDICAS)
www.info-ab.uclm.es/personal/. TALLER_Actividades_Ludicas.pdf
http://www.pedagogia.es/pensamiento-logico-matematico/
http://www.grupomayeutica.com/documentos/desarrollomatematico.pdf
(http://www.grupomayeutica.com/documentos/desarrollomatematico.pdf)
121
UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
122
SI ( ) NO ( ) A VECES ( )
7. Cree usted que los nios establecen relaciones de comparacin entre
objetos?
SI ( ) NO ( ) A VECES ( )
8. Considera usted si los nios/as clasifican objetos por color, tamao y forma.
SI ( ) NO ( ) A VECES ( )
9. Considera usted que los nios/as completan y crean series numricas
atendiendo a un patrn de formacin.
SI ( ) NO ( ) A VECES ( )
10. Cree usted que los nios/as forman conjuntos y los asocia con el numeral.
SI ( ) NO ( ) A VECES ( )
123
UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
3
5
1 Demu
INDICADORES 4 Aplica el
Partici 2 estra
Resuelve razona
pa de Identifica la creati
problema mien-to
las ubicacin vidad
s bsicos para
activi de los e
Ord de la vida resolver
dades objetos imagin
cotidiana problem
ldica mediante acin
con as
ESTUDIANTES s en juegos en sus
rapidez matem
clase trabaj
ticos
os
1 Acua Villacis Deiker 1 1 2 2 1
2 Aguirre Granizo Anah 3 3 3 3 3
3 Bez Montalvo Sofa 2 2 3 3 1
4 Cadena Valle Deivid 1 1 1 1 2
5 Cifuentes Cando Israel 1 1 2 2 3
6 Coello Zambrano Yulexi 1 2 1 1 2
7 Das Gavilnez Faggione 3 2 3 3 2
8 Estrella Delgado Cynthia 2 1 1 1 1
9 Fuerez Yumbo Albeiro 3 1 2 2 2
10 Gmez Zhamungui Melany 2 1 3 3 2
11 Guaraca Guaraca Maribel 3 1 2 2 1
12 Heredia Pineda Joel David 2 2 2 2 2
13 Jimnez Naranjo Katherine 1 1 1 1 3
14 Lema Suba Kevin 2 1 3 3 2
15 Logro Pilataxi Marlon 1 1 1 1 3
124
16 Lunavictoria Martnez Britney 2 1 1 1 3
17 Ordoez Pesantes Heidy 1 1 1 1 2
18 Ortega Toala Xiomara 2 1 1 1 3
19 Ortega Vega Karina 2 2 3 3 2
20 Pinduisaca Caiza Jos 1 1 2 2 1
21 Quinatoa Calle Miguel 3 3 2 2 3
22 Reinoso Ojeda David 2 2 1 1 3
23 Reisancho Valle Darla 1 2 3 3 2
24 Rivera Yugcha Kerly 1 2 1 1 2
25 Romero Meneses Leandro 2 2 3 3 1
26 Santos Macas Elizabeth
1 1 2 2 2
27 Simba Cisneros Mayra
3 3 2 2 3
28 Soto Malacatus Hctor 2 2 1 1 1
29 Suntaxi Guanotoa
1 1 3 3 2
30 Suquillo Llanos Marlon
1 1 2 2 1
31 Suquillo Martnez Jazmn 1 2 1 1 2
32 Tipan Quishpe Elena
3 2 3 3 2
33 Toapanta Cruz Luis
2 1 1 1 1
34 Toapanta Cutiopala Cristopher 3 1 2 2 2
35 Toaza Zapata Jimena
2 2 2 3 2
36 Torres Amaguaa Nathaly 1 1 3 3 3
37 Tupiza Bastidas Melannie 1 1 1 1 2
38 Valencia Obando Abigail 1 1 2 2 1
39 Vallejos acato Freddy
1 2 1 1 2
40 Viracocha Chillogana Jorge 3 2 3 3 3
41 Yuquilema Quinatoa Henry 2 1 1 1 1
42 Zambrano Moyolema Ethan 3 1 2 2 2
Elaborado por: Evelin Karina Fonseca Ortega
125
UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO
INDICADORES 1 2 3 4 5
Identific Establece Utiliza Recon Discrimi
Ord a relaciones cuantificadores oce y na las
nocione de mucho poco descri nocione
s pertenencia nada, grande be s de
ESTUDIANTES bsicas y no mediano materi cerca,
(color, pertenencia pequeo ales lejos,
forma, arriba,
tamao) abajo,
delante,
detrs,
encima
1 Alarcn Anangono Stalin 1 2 1 1 2
2 lvarez Molina Erick 1 2 1 3 2
3 Asimbaya Ortega Sarahi 2 1 1 2 2
4 Benalcazar Negrete Paul 2 1 3 2 1
5 Biracocha Galarraga Emilia 1 1 1 3 1
6 Buenao Lpez Susana 3 3 2 3 3
7 Caiza Caiza Vernica 1 2 3 3 2
8 Cevallos Martnez Fernanda 3 2 1 2 2
9 Chuquitarco Mensias esteban 1 1 1 2 1
10 Das Moreno Mayra 1 1 2 3 1
11 Domnguez Lomas Carlos 2 1 2 2 1
12 Dueas Topn Darwin 1 1 3 3 1
13 Farinango Cruz Andrs 2 2 3 3 1
14 Fernndez Quiroga Christian 3 1 2 3 2
15 Gallardo Cortez scar 1 1 2 3 1
16 Guamn Caiza Mara 1 2 3 2 1
17 Gualongo reino Mabel 2 1 1 3 2
126
18 Mrquez Paredes Giovanna 1 2 1 2 1
19 Mndez Mora Elizabeth 3 1 2 3 1
20 Minda Salazar Genoveva 2 2 1 2 1
21 Pereira Murillo Adela 2 2 2 2 2
22 Puente Carrin Alexander 2 2 1 2 1
23 Quisaguano Montaluisa Geovanny 3 3 2 3 3
24 Quishpe Simbaa Nancy 2 2 3 2 1
25 Rosales Rosales Maribel 2 1 2 2 1
26 Ruales Tipantua Rosario 2 2 2 2 2
27 Sandoval Arciniega Jos 1 1 1 2 1
28 Segovia Ordoez Paula 2 1 3 2 1
29 Sosapanta Delgado Nelson 2 1 3 3 2
30 Socasi Chisaguano Elena 1 1 1 2 1
31 Suarez Mena Marcelo 3 1 2 3 1
32 Sunanta Castro Juan 2 1 1 3 3
33 Tamai Lema Lorena 1 1 1 2 1
34 Tamayo Arce Ariel 1 1 3 2 1
35 Tandazo Mendieta Lucila 2 1 3 3 3
36 Tene Collaguazo Mauricio 2 1 1 3 3
37 Tuquerez Sandovalin Javier 2 2 2 2 2
38 Vaca Zapata Leydi 3 2 2 3 2
39 Vega Lozada Cristina 2 2 1 2 1
40 Vlez Molina Melany 1 1 1 1 1
41 Ynez Analuisa Daniela 1 1 1 1 1
42 Yerovi Almeida Erika 1 1 2 2 2
Elaborado por:
127
FACHADA DE LA ESCUELA 23 DE MAYO
128
ALUMNOS DEL SEGUNDO AO DE EDUCACION BASICA
129
ESPACIOS FISICOS DE LA INSTITUCION
130
INVESTIGADORA: EVELIN FONSECA
131