You are on page 1of 24

Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Main basse sur Blessay


Une aventure pour le jeu de rle Warhammer (V2)
Par Maxime Fourmont

Synopsis : Le clbre baron de Blessay a t tu alors quil pourchassait un loup-garou svissant


sur ses terres. Laffaire pourrait sembler claire, mais lintendant du dfunt seigneur croit que
quelque chose de bien plus sinistre se trame derrire cette histoire. Il charge discrtement une
quipe daventuriers de dcouvrir la vrit

Main basse sur Blessay est une enqute qui mettra les facults de dduction des PJs rude preuve
(dconseill aux bourrins !). De par les comptences et talents requis pour dcouvrir certains
indices, cette aventure cible surtout des personnages au moins en deuxime carrire. Le MJ devra
galement savoir improviser, les vnements dcris et les indices dcelables peuvent apparaitre
nimporte quel moment de lhistoire, selon les ides de vos joueurs. Si un droulement plutt linaire
est prsent ici, celui-ci peut tre facilement et totalement boulevers par les PJs.

Sommaire :

Page 2Mise en place et commencement


Page 3.Le rcit de la bataille de Hurlemer
Page 4...Prsentations des personnages
Page 4....Le baron de Blessay
Page 4...La baronne de Blessay
Page 5Lintendant Gamelin
Page 5..Eugnie de Blessay
Page 6Mylne de Londarzo
Page 6...................Marcus dAndras
Page 7...Marghaur, alias Martine
Page 8...................Juliette Duruel
Page 8...Jacques Gueuzou
Page 9...Isabelle de Blessay
Page 9..Dagrand de Frapesec
Page 10...Droulement des vnements
Page 10...................Evnements anciens
Page 11..Jour I
Page 15...................Jour II
Page 19...Jour III
Page 20...Cartes des lieux
Page 22..Personnages prtirs

1
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

I. Mise en place et commencement.

Ce scnario se droule quelque part dans le sud du duch de Lyonesse, en Bretonnie, bien quil
vous soit possible de resituer laction ou bon vous semble, en modifiant les noms en circonstance
si votre campagne se droule dans lEmpire.

Au dbut de laventure, les PJs sont embauchs par lintendant Gamelin pour un travail. Voici le
droulement de cette rencontre, sachant quil vous ait bien sur possible de la modifier pour
ladapter au droulement de votre histoire.

Tandis quils progressent sur une route au milieu dun sous-bois, les PJs sont dpasss par un
carrosse tir par quatre chevaux et voluant toute allure. Peu de temps aprs, lquipe entend
des cris et des chocs ; ils ne tardent pas dcouvrir le carrosse immobilis, assaillit par une
dizaine de gobelins. Les peaux-vertes nont pas encore russit entrer dans la voiture mais le
cocher, quand lui, a t jet au sol et se fait allgrement rosser.

Aprs avoir vaincus ces pillards, les PJs sont abondamment remerci par lintendant Gamelin et
son cocher, bless mais vivant. Gamelin raconte quil savait la route dangereuse mais quil du
partir prcipitamment et na donc pas eu le temps dembaucher une escorte. En effet il gre un
petit fief loign appartenant au baron Roland de Blessay, mais il a eu le malheur dapprendre il
y a deux jours que son seigneur et matre tait mort alors quil chassait un loup-garou svissant
sur ses terres. Gamelin se rend prestement au chteau car cest lui qui possde le testament du
seigneur, mais paralllement il ne croit pas laffaire aussi simple et crains que quelques individus
de lentourage du dfunt baron ne puissent avoir un lien avec son dcs.

Il offre deux pices dor par aventurier pour leur secours face aux gobelins, mais leur en promet
quinze de mieux quils laccompagnent au chteau de Blessay afin denquter et de comprendre
se quil se passe vritablement. Les PJs se feront alors passer pour lescorte de lintendant et
devront donc dissimuler leurs vritables identits. Ils seront nourris et logs durant leur sjour.

Il va de soi quil faudra agir vite : le groupe devrait en principe arriver le lendemain matin au
chteau, mais des chevaliers dpchs par le Duc de Lyonesse en personne arriveront trois jours
plus tard pour chasser la bte. Gamelin craint juste titre que ceux-ci nusent de mthodes
brutales, tant contre les habitants du chteau que contre la population paysanne alentours, et il
souhaite donc que lhistoire soit rsolue avant.

Les PJs russissant un test de Connaissances gnrales sur la Bretonnie, ou ayant des
connaissances en Histoire ou en Gnalogie/hraldique, auront dj entendu parler du baron
Roland de Blessay et seront ainsi mme de raconter lhistoire relater dans le chapitre suivant.
Si personne nen ait capable, lintendant se chargera de faire savoir qui tait son matre. Un PJ
russissant un test de Connaissance acadmique sur lastronomie ou la ncromancie remarquera
que la dernire pleine Lune tait il y a deux semaines, hors le baron a bel et bien t tu il y a
cinq jours peine, laissant ainsi entendre que le loup-garou peut tonnamment svir nimporte
quand.

Fouiller les gobelins ne donnera pas grand-chose, tout au plus quelques hachettes et poignards
rouills, une calotte et un gilet de cuir en mauvais tat, et une douzaine de pices de cuivre.

2
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

II. Le rcit de la bataille de Hurlemer.

Le baron de Blessay est un seigneur fort


courageux et respect au sein de la noblesse de
Bretonnie, et il eu maintes fois loccasion de
prouver sa force et son intelligence tactique au
cours de combats divers et varis.

Son dernier fait darmes, et non des moindres,


se droula six ans peine avant sa mort. Le Duc
le chargea de prendre la tte dun ost denviron
deux-cent chevaliers et hommes darmes afin
dassiger une tour fortifie du pays
dHurlemer, dans lequel il fut avr que rsidait
une sorcire. Celle-ci se prnommait Marghaur
et tait, disait-on, une grande alchimiste
capable de crer des dcoctions lui offrant des
pouvoirs terribles. Elle tait en outre
responsable de la mort de nombre denfants et
de paysans dans la rgion.

Contre les chevaliers qui sattaqurent sa tour, elle leur opposa ses quelques laquais et une
force de morts-vivants rveille par quelques poisons de son invention. Aprs un pre sige, la
sorcire parvint senfuir mais fut rattrape quelques jours plus tard dans un village ou elle fut
finalement mise sur le bucher.

Le ou les PJs ayant des connaissances en Histoire ou russissant un test de Connaissance


gnrales sur la Bretonnie (-20%) mettent galement jour quelques dtails suspicieux : en
vrit, ou nignore comment la sorcire sest chappe de sa tour, certains disent quelle usa dun
passage secret, dautres dun balais volant, tandis que lon voque mme la possibilit dune aide
extrieur. Enfin, dautres mauvaises langues nhsitent pas non plus dire que la personne brl
quelques jours plus tard ntait pas la sorcire mais une simple gueuse, ainsi maltraite pour
sauver les apparences et masquer la vrit de lchec. Gamelin lui-mme ne connait pas ses
dtails polmiques sur lhistoire.

3
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

III. Prsentation des personnages.

Le baron Roland de Blessay


Hros du royaume et matre des lieux, victime du loup-garou
Apparence : g de 73 ans au moment de sa mort, il tait trapu, fort et rigoureux. Sil
apparait , on le verra portant une armure lourde complte.
Caractre : La plupart des protagonistes de lhistoire le prsenteront comme un individu droit et
plutt sympathique, prenant trs cur son rle de chevalier dfenseur sans pour autant tre
complaisant vis--vis du petit peuple. On le prsente aussi comme un individu plutt moral,
lexception du fait quil avait une matresse officielle (Mylne) au sein mme de son chteau
et quil entretenait au vus de tous le monde. Son pouse le lui reproche notamment, elle nhsite
pas dire de lui quil ntait bon rien dautre qu la guerre et mme assez simple desprit.
Histoire : Clbre chevalier de Bretonnie, il tait assez connu dans tous le royaume pour son
courage et sa force (il ntait cependant pas un chevalier du Graal et na jamais cherch le
devenir). Son dernier grand fait darme est la bataille dHurlemer ou il mena lost de deux-cent
chevaliers et hommes darmes contre la tour de la sorcire Marghaur. Outre ses qualits
martiales, ctait un petit propritaire terrien mais il garde nanmoins un trsor dans les sous-
bassement de son chteau.
Concernant lenqute : Le corps du baron a t inhum dans la crypte du chteau deux jours
avant que les PJs narrivent, et on ne les laissera pas rouvrir le lourd tombeau pour examiner la
dpouille. Cependant, si par tous hasard un PJ la capacit communiquer avec les esprits, il
pourra sentretenir avec le baron sil va le voir dans la crypte ou sil se rend sur les lieux exacts
de sa mort. Le baron (qui sexprimera comme sil pensait toujours tre de ce monde) racontera
quil chassait le loup-garou avec Marcus quand ce dernier disparut toute allure, suivant une
piste que le baron lui-mme navait pas vue. Le loup-garou est alors arriv et, au terme dun
combat, massacr le baron (qui parlera dune blessure , nayant pas conscience davoir t
tu).

La baronne Marie-Louise de Blessay


Dame de fer acaritre, la seconde victime
Apparence : Grande dame au port digne et noble g denviron soixante ans, les cheveux blancs
et portant des habits (noirs) et bijoux de luxe impeccables. Elle ne met pas le nez dehors sans
une espce de chapeau muni dun voile noir transparent.
Caractre : Cest une dame de fer trs droite, cheval sur les principes moraux, tolrant
difficilement les carts de conduite et ne faisant que rarement montre de jovialit. Elle ne semble
pas toucher par la mort de son poux et nhsite pas dire de ce dernier quil tait quelque peu
simple desprit et vulgaire. En fait, elle ne lui a jamais pardonn davoir pris une matresse et elle
est dsormais bien contente quil ne soit plus l pour tenir fermement les reines de la famille, et
notamment ses bourses car cest une vraie rapiat. Elle se montrera cordiale envers les PJs nobles
ou richement vtu, ainsi que les Elfes et les religieux sils sont galement prsentables. Les
autres seront ddaigneusement vus comme des gueux.
Histoire : Elle sest mari lge de quinze ans et a rencontr des difficults avoir des enfants.
Mise part cela, elle est toujours rest une pouse fidle et a suivi ses principes sans failles.
Concernant lenqute : Malgr les apparences, elle ne pourra absolument rien apporter
lenqute.

4
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Lintendant Gamelin
Lemployeur et le seul vritable ami des PJs
Apparence : Une cinquantaine danne, rondouillard et grisonnant. Il porte de beaux habits de
couleur orang et quelques bijoux.
Caractre : Aimable et loyal, cest un individu comptent dans son domaine qui a tous le respect
de la baronne et de la famille en rgle gnral (ce qui est mrit, car il est parfaitement honnte).
Il est parfois un peu naf et seffraie dun rien. Il est vraiment reconnaissant aux PJs de lui avoir
sauv la vie et tentera de les aider et de les couvrir autant que faire se peut. La situation au sein
du chteau le met trs mal laise car il joue un double-jeu pour la premire fois de sa vie et
craint lire de la baronne.
Histoire : Issu de petite noblesse, il fut engag il y a quinze ans de cela comme intendant de
terres possdes par le baron mais situes bien loin de son propre fief de Blessay.
Concernant lenqute : Gamelin na rien voir avec les crimes et, comme il vient darriver, ne sait
rien. Par contre il pourra donner tout un tas dinformations aux PJs concernant les occupants du
chteau (ces informations devraient se limiter aux histoires de chacun, mais si vos PJs ont des
difficults avancer, Gamelin peut surement les aider davantage).

Eugnie de Blessay
Fille ane de la famille, tiraille entre deux personnes
Apparence : Belle femme denviron trente-cinq ans, petite,
les cheveux chtains et les yeux clairs. En cette saison elle
portera plutt des robes de couleur anis et blanche, ainsi
que quelques petits bijoux prcieux mais discrets. Elle ne
sort jamais sans son ombrelle.
Caractre : Aimable, sympathique et souriante, elle reste
digne et droite en toute circonstance, sans pour autant en
tre vexante comme lest sa mre. Elle a de la curiosit pour
les PJs, sintressant notamment leurs passs et leurs
aventures antrieures.
Histoire : Eugnie est veuve sans enfant dun premier
mariage avec un chevalier mort au combat. Le chevalier
Marcus dAndras sest prsent il y a de cela quelques mois
pour lui demander sa main et le mariage devrait se faire
sous peu, tant accrdit par la baronne (cest une aubaine pour une veuve de son ge, mme
avec un chevalier de petite noblesse). Eugnie laccepte et sentend plutt bien avec Marcus, bien
quelle entretienne secrtement depuis lenfance une relation trouble avec Juliette Duruel, une
servante. Elle sait que cela nest pas bien et pense y mettre clairement un terme, mais elle ne
parvient pas agir vritablement tandis que Juliette laime profondment.
Concernant lenqute : Elle ne sait rien sur les meurtres et ait vritablement afflige par la mort
de son pre (et ensuite de sa mre). Elle ne parlera jamais de sa relation passe avec Juliette.
Juliette lui a dit quelle avait surpris Marcus entrain de forniquer avec Martine, mais Eugnie na
pas souhait ragir l-dessus, souhaitant par-dessus tout ne pas ruiner ses chances de mariage.

5
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Mylne de Londarzo
Maitresse de feu le baron
Apparence : Beaut paraissant vingt-cinq ans originaire du nord de la Tile, grande et brune, elle
porte des robes rouge et noir aux dcollets larges, se maquille et se parfume abondamment et
porte dostensibles bijoux de valeur, cadeaux du baron. Elle manie souvent un ventail. Elle
porte un tatouage en forme de dauphin sur le creux du sein.
Caractre : Mylne ntait videmment pas amoureuse du comte, elle joua de ses charmes pour
obtenir quels biens et fortunes, mais elle est tous de mme un peu attrist de son dcs (dautant
plus que cela met mal sa situation). Mylne sintressera aux PJs ayant lair fortun, tentant de
les charmer. Elle pourrait, sinon, accepter davoir une petite aventure discrte avec le plus beau
des hommes du groupe. Elle se dsintressa quelques peu des autres, notamment sils ont lair
bien pauvres. Par ailleurs, elle se montrera souvent vasive aux questions que lui poseront les
PJs concernant lenqute, juste pour embter son monde, mais elle se protgera efficacement si
on laccuse directement.
Histoire : Elle fut autrefois une fille de joie de Ravola que le baron ramena dans ses bagages
aprs une campagne dans le sud (elle se prsente cependant comme une bourgeoise, bien que la
baronne ne soit pas dupe). Depuis une petite dizaine dannes maintenant, elle est entretenue
par le baron et, bien quil ny ait rien dofficiel, tous le monde sait bien quil sagit de sa matresse,
au grand damne de la baronne qui l dteste (elle le lui rend bien) et sapprte l chasser du
chteau aprs louverture du testament.
Concernant lenqute : Mylne pourra dire (mais pas facilement non plus) que Marcus est un
coureur car elle a en fait dj couche avec lui. Mise part cela, elle ne sait rien concernant
lenqute.

Le chevalier Marcus dAndras


Imposteur et complice du loup-garou
Apparence : Bel homme d peine trente ans, grand, blond, bien btis. Il porte gnralement une
tunique au couleur de sa famille (Bleu et noir). Au combat, il revt son armure.
Caractre : De prime abord, il aura lair aimable, conciliant et plein de bonne volont concernant
la rsolution de lenqute, bien que cela ne lempchera pas de faire preuve dune arrogance
toute nobiliaire quil dvoilera en cassant parfois un peu certains PJs. Assez vite, il va sagacer
des investigations des PJs et les contredira constamment.
Histoire : DAndras participa la bataille de Hurlemer lpoque o il tait un chevalier errant,
bien quil ft toujours largement plus intress par le pouvoir et largent que par un quelconque
honneur. Ce que tout le monde ignore, cest quil fut celui qui permit la sorcire Marghaur de
quitter la tour sans tre inquit, celle-ci lenvoutant et lui offrant lassurance dobtenir du
pouvoir. Restant en cavale auprs delle, il l protgea et elle tomba rellement amoureuse avec
le temps. Cinq ans plus tard, ils mirent au point un plan cens leur permettre de devenir riche et
puissant : Marghaur fut embauche au chteau de Blessay sous lidentit de Martine Birette puis,
quelques mois plus tard, Marcus se prsenta au chteau ou il fut bien accueilli par le baron qui
pensait retrouver l un frre darme (le baron ne se souvenait en fait pas de lui, il y avait tant de
jeunes chevaliers lpoque). Marcus ne cacha finalement pas ses intentions et courtisa Eugnie,
la fille ane, ce que tout le monde accepta bien. Le plan final est ainsi dpouser la fille pour que
Marcus prenne le titre, puis de se dbarrasser de tous le monde pour finalement vivre heureux
avec Marghaur ses cts, qui laide dans lombre.

6
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Concernant lenqute : Marcus dAndras est un vrai chevalier (un personnage ayant des
connaissances en Gnalogie/hraldique affirmera dailleurs lexistence de sa maison, une
famille de petite noblesse). Marcus sciemment abandonn le baron au milieu de la chasse pour
quil se fasse massacrer par Marghaur, transforme en loup-garou, plus tard se sera galement
lui qui plantera son pe dans le dos de Dagrand de Frapesec, toujours pour aider le loup-garou.
Durant lenqute, il ne se trahira jamais, prtextant que le loup-garou est dehors et que nul
lintrieur na quelque chose y voir. Aprs la mort de la baronne, il invitera les PJs suivre
dautres pistes que la sienne (et pour cause, lui et Martine ny sont pour rien sur ce coup l). Bien
quil ait russi sduire Eugnie, il na pas encore consomm quoique se soit (elle respecte la
tradition et attend le mariage), par contre il a dj eu une histoire avec Mylne et assez
rgulirement (mais trs discrtement) avec Martine, son amour (Juliette les as surpris une fois,
mais ils ne le savent pas).

Marghaur, alias Martine Birette


Fausse servante, vraie sorcire et loup-garou ses heures
Apparence : Marghaur aujourdhui une quarantaine danne, les cheveux noirs grisonnants et
le teint livide, presque aqueux, ce qui nest en rien arrang par son regard froid mais bovin. En
fait, elle nest pas trs belle. Elle porte de simples habits de servante.
Caractre : Tout au long du scnario, Martine/Marghaur est froide, naffiche aucune motion ni
aucune empathie envers les PJs. Elle rpondra leurs questions mais se montrera visiblement
agac de la situation. Si un PJ masculin lui fait du charme elle pourrait, terme, avoir une courte
relation sexuelle avec lui sans que cela nengage quoique se soit dautre. Outre mesure, elle ne
fait jamais parler delle.
Histoire : Elle fut autrefois lapprentie dun alchimiste de renom quelle tua et dont elle droba
les secrets ainsi que la tour. Faisant moultes expriences terribles qui provoqurent bien des
morts dans la rgion, ses actions ne manqurent pas de dclencher une raction qui atteint son
paroxysme avec la bataille dHurlemer. Accule durant ce conflit, elle ne dut son salut quaprs
avoir fait respirer une poudre damour un jeune chevalier errant, Marcus dAndras, qui laida
senfuir et l protgea ds lors. Avec le temps, elle tomba rellement amoureuse du jeune
homme et cest elle qui mit au point le plan visant les enrichir et les tablir Blessay. Il sagit,
pour elle, dune revanche personnelle contre le baron Roland qui menait larme Hurlemer.
Ainsi, elle empoisonna une servante (la mre de Juliette) puis se prsenta quelques jours plus
tard au chteau sous le nom de Martine Birette afin dobtenir le poste laiss vacant. Servante
depuis plus dun an maintenant (pour tromper les apparences et faire du reprage), elle sest
bien fondue dans le dcor et na pas fait parler delle durant tous ce temps. Au moment de passer
enfin lacte, elle usa dune potion de transformation en loup-garou de son cru et commena
sattaquer des paysannes isoles. Enfin, quand le baron chercha chasser la bte, elle le tua de
ses mains. Aujourdhui, le plan est presque accomplis : Marcus pousera bientt Eugnie, ils
nauront plus ensuite qua se dbarrasser de tous ceux qui les gnent et ne vivre quensemble.
Concernant lenqute : Les Pjs napprendront rien de la bouche mme de Martine, par contre elle
disparaitra certain moments clefs (voir le chapitre IV, droulement des vnements) et
cache des choses dans sa chambre. Elle retrouve aussi parfois, en secret, son amant Marcus et
Juliette les as dj surpris en pleins bats une fois sans que ceux-ci ne l remarque. Notez que
Marghaur garde toujours sur elle une fiole de sa potion de transformation.

7
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Juliette Duruel
Servante, coupable et amoureuse transie
Apparence : Presque trente ans, taille moyenne, cheveux chtain, beaut quelconque, porte les
habits communs dune servante.
Caractre : Juliette se montre aimable envers les PJs mais semble toujours gne auprs deux
(ce qui sera dautant plus vrai une fois quelle aura commis le meurtre). Elle ment mal, cache
difficilement ses motions et se montre parfois vasive dans ses explications. Elle sera
galement trs mal laise si elle se retrouve seule avec un PJ masculin, craignant un viol.
Histoire : Elle sert au chteau depuis toujours, en effet sa mre y travaillait avant de dcder
dune fivre un an plus tt (elle fut, en ralit, empoisonne par Marghaur qui avait besoin dune
place de servante dans la maison). La baronne l garde car elle aimait bien sa mre, mais en fait
elle trouve Juliette dsesprante et constamment quelque chose lui reprocher, notamment
sur son travail. En contrepartie, Juliette dteste la baronne. La raison relle de cette situation
trouve son origine dans le fait que Juliette et Eugnie ont toujours t, depuis leur jeunesse
commune, des sortes damantes et que, lorsque la baronne le dcouvrit, elle jugea bien durement
la situation et chtia tous le monde. Eugnie fit un trait sur ses histoires avec Juliette, tout en
restant amie avec elle, mais la servante de son ct resta secrtement toujours aussi amoureuse.
Aujourdhui, elle craint juste titre dtre dfinitivement spare de son amour par son mariage
avec le chevalier dAndras. Dans le droulement du scnario, elle dcouvre que la baronne va
sans doute se sparer delle et la servante dcide donc de passer lacte en l neutralisant. Elle
sinspire pour se faire du mode opratoire quelle lut dans un roman (Eugnie lui apprit lire
lorsquelles taient enfants).
Concernant lenqute : Juliette assassine la baronne au soir du premier jour mais elle nest
absolument pas lier aux crimes de Martine et Marcus, elle ne sait rien de toute cette histoire. La
seule chose dont elle est au courant cest que tout deux ont eu une relation sexuelle et elle l dit
Eugnie, pensant ainsi dcrdibiliser Marcus ses yeux (ce qui ne fonctionna pas, Eugnie
tenant trop ce mariage digne de son rang, et estimant normal que le chevalier ait put cder
lexcitation une fois, dans la mesure o elle-mme attend leur mariage pour se donner
physiquement). Juliette assassine la baronne laide dun fil de pche et dun poison vol
Gueuzou (voir le droulement). Ces pistes ci permettent de remonter jusqu elle.

Jacques Gueuzou
Jardinier et vieil homme des bois
Apparence : Vieille homme denviron soixante-dix ans,
petit, vout et trs dgarni. Il affiche une vilaine balafre en
forme de griffe sur la longueur de son visage (souvenir de
jeunesse ou, archer dans lost, il combattit des Hommes-
btes). Il porte des vtements grossiers et rapics.
Caractre : Secret, ronchon, acaritre et un peu snile, il
naime gure les trangers aussi il sera difficile de lui
parler et de ne pas le trouver suspicieux au premier
abord.
Histoire : Jacques Gueuzou est le jardinier et garde-
forestier du chteau, il est galement charg de soccuper
des animaux et de neutraliser les nuisibles. Dans sa
jeunesse, il se retrouva plusieurs fois archer dans larme

8
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

de son seigneur ce qui lui a laiss une blessure au visage mais aussi une grande exprience de la
fort. Serviteur du baron depuis bien des annes, le seigneur de Blessay laissait souvent
Gueuzou la possibilit de chasser, aussi ce dernier porte t-il des habits de cuir ou de peau fait
maison et arbore bon nombre de trophes morbides dans sa cahutte.
Concernant lenqute : En ralit, Gueuzou est afflig par la mort du baron et craint le loup-
garou, il espre que les PJs le tueront. Il peut leur donner des informations importantes dans le
droulement du scnario ;
- Ses rserves de mort-aux-rats ont disparus, il sagit l dune poudre quil confectionne
lui-mme (et qui peut toujours fonctionner si on l mle de leau). Ce quil ne sait pas,
cest que sa poudre t vol par Juliette.
- Par deux fois, lors de nuits ou des attaques du loup-garou ont eu lieu, il a vu une
silhouette quitter le chteau en plein milieu de la nuit.
- Il peut ventuellement trouver une fiole vide dans les bois (si les PJs ne l trouvent pas
eux-mmes) qui contenait la potion de mtamorphose en loup-garou (voir droulement
du scnario).

Isabelle de Blessay
Petite sur nervante
Apparence : Jolie jeune fille d peine vingt-ans, cheveux bruns et yeux marron. Elle porte de
belles robes de toutes les couleurs.
Caractre : Bien quattriste par la mort de son pre, elle semble intress par un tas dautres
choses et notamment par les PJs quelle questionnera et suivra sans arrt si on ne len empche
pas. Dailleurs, elle pourrait charmer lun des plus beaux hommes du groupe et lentraner
secrtement dans sa chambre.
Histoire : Jeune fille pourrie gte du chteau, elle a dj voyag en ville mais toujours vcue
ici. Elle semble moins une femme de principe que sa grande sur et sa mre, ce qui sexplique en
partie de par la complicit quelle entretient avec Mylne.
Concernant lenqute : Elle ne sait absolument rien.

Le chevalier Dagrand de Frapesec


Invit impromptu
Apparence : Vingt-huis ans, grand et fort avec de longs cheveux bruns et une barbe. Il porte une
armure de maille et le tabard aux couleurs du comt de Frapesec.
Caractre : Honorable, polie et raliste. Un bon chevalier.
Histoire : Dagrand est un chevalier errant originaire du comt de Frapesec (Les comptences en
histoire, gnalogie/hraldique ou connaissances sur la Bretonnie laccrditeront). Il a combattu
lors de la bataille dHurlemer et devint mme trs ami avec le baron de Blessay. Cest pour
honorer la mmoire de ce grand homme quil se prsente limproviste au chteau.
Concernant lenqute : Il ntait pas dans les plans de Marcus et Marghaur de voir dbarquer cet
invit impromptue qui risque de tout faire capoter : en effet, Marcus et Dagrand se connaissaient
et ce dernier ne l pas oubli, il na pas non plus oubli que Marcus disparut lissu du conflit (
la diffrence du baron qui lui ne se rappelait pas de Marcus mais voulait bien croire quil fut l).
En fait, Dagrand croyait mme que Marcus dcda dans la bataille. Craignant quil ne dcouvre
ou dvoile quelque chose devant les PJs, Marcus et Marghaur vont entreprendre de lassassiner :
une nouvelle attaque de loup-garou est dclenche et Dagrand finit tuer par le loup-garou, aid
dun coup dpe dans le dos de Marcus (voir droulement).

9
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

IV. Droulement des vnements.

Evnements anciens

Six ans plus tt : Bataille de Hurlemer (voir chapitre II) mene par le baron de Blessay et
laquelle participent, entre autres, Marcus et Dagrand. Accule, Marghaur charme Marcus avec
une poudre magique et celui-ci laide senfuir. Par la suite, ils deviennent durablement amants
et ne se quittent plus. Les chevaliers nayant put capturer Marghaur, ils font brler une
innocente pour sauver les apparences, chose que Dagrand de Frapesec sait.

Un an plus tt : Pntrant une nuit dans le chteau de Blessay, Marghaur empoisonne la mre
de Juliette et prend son poste de servante sous le nom de Martine Birette. Marghaur infiltre ainsi
la place lavance, premire tape de son plan visant se venger du baron et sassurer un
avenir.

Quelques mois plus tt : Marcus vient en Blessay et est accueillis par le baron en tant quancien
frre darme (bien que le baron ne se souvienne pas vraiment de lui). Marcus courtise Eugnie, la
fille ane, ce que tout le monde accepte. Le plan de Marghaur et Marcus se droule comme
prvu, lorsque Marcus aura pous Eugnie ils pourront ensuite se dbarrasser de tous ces
gneurs et rester seul matres du chteau.

Quelques semaines plus tt : Dsireuse de


commencer son entreprise de vengeance,
Marghaur use dune potion de son cru pour se
transformer en loup-garou et massacrer des
paysans et paysannes isoles afin dattirer
lattention.

Cinq jours plus tt : Alors quil chassait la bte


en pleine fort, le baron est tu par Marghaur,
mtamorphose en loup-garou. On prvient
immdiatement Gamelin, intendant dune
possession lointaine, afin quil rapplique en
vitesse car il est le possesseur du testament du
seigneur.

Deux jours plus tt : Planifiant le meurtre de la


baronne, Juliette entre dans les combles et scie
lgrement une planche du plafond pour ouvrir
une fente au-dessus de sa chambre (voir
droulement, plus bas).

Jour 0 : Les PJs sauvent lintendant, laventure dbute (voir chapitre I).

10
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

JOUR I

Les PJs arrivent au chteau par un milieu daprs-midi ensoleill. Avant mme de passer lentre
de la btisse, ils remarqueront Gueuzou, errant, et les regardant dun sale il. Gamelin dvoilera
son identit sans que lon sarrte cependant pour le saluer (ce nest quun vieux domestique
aprs tout). Larrive des PJs dans la cour ne passe pas inaperue : la baronne, ses filles, Mylne
de Londarzo, Marcus dAndras et les servantes viennent leur rencontre. Cette premire scne
vise prsenter les rsidents du chteau.
Cest principalement la baronne qui prendra la parole, jugeant schement chacun des PJs et
restant peine aimable mais sinon courtoise avec ceux dentres-eux qui seraient nobles ou
auraient une allure particulirement chic. Les Elfes et les religieux prsentables bnficieront
aussi dun traitement de faveur.
Marcus prendra galement ouvertement la parole sans que la baronne ne limportune. Les filles
et les servantes seront plutt effaces, quand Mylne elle se prsentera delle-mme mais la
tension qui rgne entre la baronne et sa personne se fera sentir immdiatement.
Aprs des prsentations assez courtes (les grandes conversations auront lieu plus tard),
Gamelin demandera la baronne ce que les PJs puissent rester au chteau en tant que
protecteurs et chasseurs de loups-garous, ce que la vieille femme nacceptera qu contrecur,
napprciant pas lide doffrir son hospitalit des trangers mal fagots. Elle insiste sur le fait
que leur comportement devra tre irrprochable tant dans les paroles que dans les actes. Veillez
faire respecter cette close au sein de votre groupe, nhsitez donc pas faire sabattre les
foudres de la baronne sur quiconque se serait mal comport. De son ct, Marcus montrera aussi
sa dsapprobation quand la prsence des PJs, prtextant quil ait tout fait mme de
dfendre les occupantes du chteau. Il prsentera cependant ses arguments de faon plutt
amicale et ninsistera pas longtemps, ce qui ne devrait pas veiller de suite les soupons des PJs.
Aprs cette premire courte entrevue, tous le monde sclipse, la baronne ordonnant ses deux
servantes de prendre les bagages des PJs et de les mener jusqu leurs quartiers, c'est--dire un
vieux dortoir (qui servait lorigine aux hommes darmes). Gueuzou soccupera dventuelles
montures.

Ce que les PJs peuvent apprendre de plus dans limmdiat grce des tests de comptences :

- Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique) : Les dAndras, la maison de


Marcus, existent bel et bien. Cest une famille de petite noblesse.
- Langue (Tilen) : Mylne de Londarzo est une tilenne authentique, son accent dmontre
quelle vient du nord de ce pays, la rgion de Ravola.
- Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique ou histoire) ou Connaissances
gnrales (Bretonnie -20) : Le baron tait un faible propritaire terrien, ses terres ntait
pas limage de sa valeur et de sa gloire. On dit cependant quil avait pas mal dargent
cach.
- Connaissances acadmiques (Architecture ou Arts) ou Mtier (Maon) ou similaires : Ce
chteau nest quun vieux fort de petite taille quelque peu amnag, il na pas une trs
grande valeur marchande.
- Connaissances gnrales (stratgie/tactique) : Mmes informations concernant le
chteau que prcdemment. De plus, la rgion est gnralement exempte de menaces
ennemis. Il est nanmoins imprudent davoir si peu dhommes darmes et aucun autre
chevalier servant que Marcus.

11
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Au fait, ou sont les gardes ?

Les PJs pourront effectivement se poser cette question. En fait, le chteau de Blessay
est de trs petite taille (voir carte) et par consquent le baron na jamais log de
chevaliers servants, mais seulement une petite dizaine dhommes darmes. Les faits
que son pouse soit une rapiat et que la rgion est gnralement exempte de toutes
menaces extrieurs ont galement jous en cette faveur. Le baron avait beau tre un
seigneur respect, il restait en fait un maigre propritaire.
Enfin, concernant les hommes darmes, ceux-ci ont dj t renvoys il y a deux
semaines vers les hameaux et fermes alentours afin de protger les habitants isols
du loup-garou.
Du point de vue du jeu, cette situation est cense permettre de rduire la liste des
suspects pour les PJs : il y a en tout trois coupables trouver, une dizaine de gardes
ou chevaliers supplmentaires naurait fait que compliquer inutilement lintrigue.

A partir de l, les PJs ont quelques heures devant eux avant le grand repas du soir. Ils peuvent
mettre ce temps profit pour faire le tour du chteau, voir partir de nouveau la rencontre de
certains occupants. Gamelin rpondra toutes leurs questions, dans la mesure du possible (il
sait beaucoup de choses sur les habitants de Blessay), avant daller dans sa propre chambre (il
ne loge pas dans le dortoir avec les PJs). La baronne et ses filles sont dans leurs chambres et nen
sortiront quune heure avant de manger pour une petite promenade dans le jardin, ou elles
accepteront dtre accompagns par des PJs. Mylne dambulera dans les couloirs et cherchera
parler en tte tte avec certains PJs (ceux ayant lair les plus fortuns dabord, les plus beaux
ensuite) et pourrait leur faire du charme sans que cela naille tout de suite trop loin. Marcus
dAndras sera dans le grand salon entrain de lire et acceptera de discuter tranquillement. Les
servantes travaillent aux cuisines et napprcieront pas trop dtre dranges, bien quelles ne le
diront pas directement. Enfin, Gueuzou trainera dans les jardins et autour du chteau.

Finalement vient le repas du soir. Les PJs sont tous


convis mais ne sont nullement obligs dtres prsents
(ceux dentres eux qui ne viendraient pas se feront
apporter un en-cas dans leur dortoir par les servantes). La
baronne ne tiendra pas rigueur de labsence de PJs quelle
juge rustres, mais se vexera si les nobles ou les plus chics
ne se montrent pas. Tous le monde se placera autour de la
grande table (sauf les servantes qui travaillent aux
cuisines et au service, et Gueuzou qui mangera autre
chose dans sa petite chambre), la baronne sera assise en
bout de table, avec Eugnie, Isabelle, Marcus et Gamelin
ses cts, puis viendront les PJs de luxe , et enfin tous
les autres dans nimporte quel ordre (dont Mylne). Faites
vivre les conversations, nhsitez pas forcer les jets de
Charisme et assimils, et aidez-vous des indications
suivantes concernant chaque personnage :

12
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

- La baronne : Elle monopolisera lattention et les conversations, ne tolrera pas que


lambiance ne devienne trop frivole et fera des remontrances sur tout et tous le
monde, touchant notamment Mylne qui le lui rendra sans trop en faire (elle ne doit pas
non plus se faire chasser du chteau). Elle se plaindra aussi du travail de Juliette (qui ne
rpondra rien dautre que des excuses, gardant les yeux baisss). Au cours de la
conversation, elle parlera de son dfunt mari, se plaignant de ses vices et nhsitant
pas le prsenter comme un simple desprit, ce qui dplaira Eugnie qui sen plaindra
mollement.
- Gamelin : Parlera et interviendra poliment sur tous les sujets qui tomberont. Il racontera
notamment lattaque des gobelins avec forces dtails et saluera laction exemplaire des
PJs. Il temprera et dfendra les Pjs autant que faire se peu, tentant dviter tout
scandale.
- Marcus : Participera toutes les conversations, sans tre pour autant une pipelette. Il
sera toujours aimable avec la baronne qui le lui rendra bien, et se montrera parfois
quelque peu cassant dans ses rflexions vis--vis des PJs, tmoignant dune certaine
arrogance nobiliaire. Il envoi de temps en temps des marques dattention Eugnie.
- Eugnie : Aimable et gentille tout au long de la soire, elle sintressera beaucoup aux PJs
et leur posera tout un tas de questions sur leurs origines et leurs aventures passs (ce
qui finira par agacer la baronne). Elle change parfois des mots et des regards doux avec
Marcus. Un PJ russissant un test de Perception (-20) remarquera que son regard croise
parfois celui de Juliette et que toutes deux semblent gnes par quelque chose.
- Juliette : Se contente de servir sans rien dire et de sexcuser auprs de la baronne. A un
moment, alors quelle amne des plats de poissons, Isabelle lui demandera de quelle
espce il sagit, Juliette rpondra alors que se sont des truites. Un personnage dot des
comptences Survie, ou Mtier (pcheur) ou des connaissances naturalistes quelles
quelles soient reconnaitra quil ne sagit pas l de truites mais de gardons.
- Martine : Est surtout aux cuisines ce soir l et sera donc assez absente autour de la table.
- Mylne : Continuera de faire du charme aux hommes qui pourraient lintresser, lancera
parfois quelques petits commentaires piquants selon les sujets de discussions, et
poursuivra sa joute verbale avec la baronne.
- Isabelle : La jeune femme sera amuse par ce repas et posera elle aussi beaucoup de
questions (parfois bte). Sa complicit avec Mylne se dvoile par moment, ce qui fera
froncer des sourcils la baronne. Elle fera du pied, lancera des regards langoureux ou fera
des gestes plus quivoques au plus bel homme de la soire.

Ce repas doit permettre de bien cerner les personnages et, pourquoi pas, de lancer quelques
pistes. Aprs toutes ces bombances, la baronne se lve sans attendre qui que se soit et dclare
quil est lheure de dormir. Elle sattend ce que le chteau demeure calme cette nuit, invectivant
notamment les PJs. Elle demande mme ses servantes de verrouiller laccs aux alcools. A
partir de l, les PJs ont une petite heure devant eux avant que la baronne ne snerve et nhurle
depuis sa chambre que tous le monde aille se mettre au lit.
Lquipe peut mettre ce temps profit pour continuer de converser, notamment avec Gueuzou
qui tait absent et des tas de choses dire (a vous de voir sil dvoile ds ce soir, ou non, les
informations quil possde). Mylne cherchera entrainer un homme dans sa chambre, et un PJ
habile pourra mme finir dans celle dIsabelle et lui voler sa vertu (si vous tes un MJ vicieux,
faite effectuer au joueur un test dAgilit, sil le rate il fait mal Isabelle qui cri, rameutant du

13
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

monde dans sa chambre). Ce sont en tout cas des options intressantes pour fouiller les
chambres de ces deux charmantes personnes.

Plus tard au milieu de la nuit, alors que tout le monde dort, des vnements funestes dbutent.
Un PJ russissant un test de Perception entendra des bruis dans la cours. Sil sort jeter un il, il
apercevra alors une silhouette encape avec une petite chelle sous le bras entrer dans la btisse
principale du chteau. Mme sil est trs rapide, le PJ na pas le temps de lui mettre le grappin
dessus. Des tests de Pistage permettent de suivre la trace de la personne dans la maison (de la
terre t abandonne de-ci de-l) mais le PJ perd sa trace ltage, dans un couloir sur lequel
donne plusieurs portes de chambres. Les portes des chambres sont toutes verrouilles. Si le PJ
en question commence vouloir effectuer dautres actions dans ce couloir, la baronne merge en
robe de nuit, se plaint du raffut, elle qui a pourtant le sommeil si lourd , et ordonne au PJ de
dguerpir, prcisant quils rgleront a demain . Elle ne refermera sa porte que lorsquelle
sera sur quil est partit, les histoires de silhouette munie dchelle ne lintressant pas (aprs
tout, le problme immdiat est celui dun loup-garou !).

Mais que sest-il pass ?

En fait, la silhouette ntait autre que Juliette qui va commettre son meurtre en
sinspirant dune histoire lue dans un roman. Voici son mode opratoire : Elle a vole
de la mort-aux-rats Gueuzou et prit une chelle. Elle est monte ltage et est pass
sous les combles par lintermdiaire dune trappe qui se trouve dans le couloir des
chambres (et qui nest pas vraiment discernable lorsquelle est ferme, sauf si lon
effectue un test de Fouille). Remontant lchelle et refermant la trappe, elle avait
quelques jours auparavant taill une fente denviron dix centimtres sur vingt dans le
bois du plafond et donnant directement au niveau de la tte de lit.
Elle dilue ensuite la poudre de la mort-aux-rats dans de leau (emmen laide dune
bouteille vide bouchonne), fait son petit mlange, puis fait dlicatement passer un fil
de pche par la fente jusquau niveau de la bouche de la baronne. Ensuite, elle fait
doucement glisser contre le fil, goute par goute, la mort-aux-rats dilue jusque dans
sa bouche, ce qui lui prend environ vingt minutes. Une fois sa tche accomplis, elle
quitte les combles en emportant ce quil reste du produit, sa bobine de fil et rien
dautre.

14
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

JOUR II

Le lendemain, les occupants du chteau se lve aux aurores par habitude et les PJs par ncessit
(ils sont quand mme cens travailler). Bien vite, on stonne de ne pas voir la baronne, elle qui
est pourtant toujours la premire leve, Isabelle et Mylne ne sen plaignent dailleurs pas, trop
heureuse de pouvoir rester davantage dans leurs lits. On finit nanmoins par sinquiter et
plusieurs individus dcident daller voir ce quil se passe. Toquer la porte ne donne rien, les PJs
apprenant que la baronne senferme toujours et quelle est la seule avoir sa clef (il ny a pas de
double, pas de passe-partout et pas vraiment de serrurier ou ferronnier comptent dans le coin
pour en produire). Un test de Crochetage ou de Force russi ouvrira la porte, permettant de
dcouvrir la vieille baronne morte dans son lit (les femmes cris, tombent dans les pommes).
La porte et la fentre taient visiblement bien verrouills, il ny a pas dautres passages et
dailleurs la clef est toujours l, pose sur un buffet. Rapidement, les occupants du chteau vont
en conclure une mort naturelle. Nanmoins les PJs peuvent dcouvrir plusieurs choses dans
cette chambre :

- Sils observent minutieusement le corps, ils pourront remarquer un petit filet de liquide
sch et lgrement verdtre sur le coin de la bouche de la baronne. Un personnage
ayant des comptences en Alchimie, Manipulation de poisons ou tout autre talent
similaire, et possdant le matriel ncessaire pour lanalyser, conclura quil sagit dun
poison qui tue en une heure ou deux. Si quelque la prsence desprit de demander
Gueuzou de reproduire sa mort-aux-rats, puis l compare avec le poison sil en a les
moyens, il conclura quil sagit bien des deux mmes produits.
- Un PJ avec des comptences en Chirurgie pourrait demander une autopsie et Eugnie
pourrait se laiss convaincre daccepter. Le chirurgien sinstallera la cave, et en
conclura que la baronne est morte empoisonne.
- En russissant un test de Fouille (-10), les PJs remarqueront une petite fente entre les
planches du plafond et ce au niveau de la tte de lit (linterstice est trop petit pour que
lon puisse y voir quelque chose depuis la chambre). Si les PJs demandent comment lon
peut accepter aux combles, on leur parlera de la trappe (on peut aussi leur en parler si
vos joueurs ont des difficults avancer).
- Un PJ soulevant le tapis pour regarder en-dessous y trouvera des monceaux de poussire
renvoys l par des servantes parfois un peu flmardes et, oh surprise, on y trouvera de
petits copeaux de bois (les morceaux tombs dans la chambre quand Juliette avait sci
linterstice).

Si un PJ questionne tous le monde sur la silhouette vue hier soir, videmment personne ne sait
de quoi il parle. Gueuzou fait remarquer quune petite chelle cependant bien disparue de la
remise.

Dans le couloir des chambres, un nouveau test de Fouille russi permet de dcouvrir lentre de
la trappe au plafond qui mne aux comblex. Bon nombre dindices attendent l les PJs :

- Lchelle disparue durant la nuit est l.


- La fente est visible (un halo de lumire sen chappant depuis la chambre). Prs delle, on
peut trouver une bouteille vide et ouverte, remplie deau au quart. Tout prs de la fente

15
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

se trouvent aussi quelques restes de poudres et dun liquide sch (la mort-aux-rats de
Gueuzou, en poudre et mle avec de leau).
- Un nouveau test de Fouille russi permet de trouver un fil de pche dnou jet dans un
coin. Il est couvert dun liquide sec et lgrement collant (toujours la mort-aux-rats).

Si vos joueurs sont astucieux et trouvent tous les indices, sans doutes comprendront-il le mode
opratoire. Si ce nest pas le cas, il y a plusieurs faons de leur faire deviner :

- Un personnage ayant des connaissances en Stratgie/tactique, Manipulation de poison


ou tout autre talent ou comptence que vous jugerez adquat, comprendra de lui-mme
la mthode utilise pour tuer en russissant le test appropri.
- Juliette a, dans sa chambre, un exemplaire de La poison de Quenelles, roman dans lequel
elle a lue cette mthode de meurtre. Un personnage conteur, ayant des connaissances en
art ou en littrature, ou prenant 1D10 heures pour lire le livre, sera mme dexpliquer
la mthode.

Aprs une heure ou deux, lintendant Gamelin fait runir tous le monde au salon, et finit par
proposer que les PJs enqutent galement sur la mort de la baronne. Eugnie et Isabelle seront
daccord, mais par Mylne et Marcus qui pourraient aller jusqu souponner les PJs eux-mmes
dtre les assassins. Malgr tout, vue que les deux filles de la famille sont daccord, dcision est
finalement prise de confier cette nouvelle tche aux PJs.

Quest-il possible de dcouvrir dautre au cours de cette journe ? Concluez dabord les
vnements de la chambre et des combles, puis vous pourrez rapporter certains de ces
vnements, selon le talent et lide de vos joueurs :

- Sils se lancent aux trousses du loup-garou dans la fort, les PJs perdront
malheureusement leur temps. Tout au plus trouveront-ils (test de Fouille) une fiole vide
contenant encore quelque goutte dun produit bleut. Un PJ avec Sens de la magie sentira
quil sagit dune potion aux proprits magiques. Un alchimiste ou tout autres individus
avec des comptences similaires et le matriel adquat, pourra analyser le produit
durant 1D10 heures ; il devra russir un test appropri pour dclarer quil sagit dune
potion chaotique rare et interdite, trs difficile fabriquer, permettant de se changer
instantanment en bte (si un PJ la mauvaise ide de laper les gouttes restantes, il
reoit larme naturelle Griffe et son corps devient trs velu pour 1D10 heures).
Lalchimiste ne pourra pas reproduire la potion, celle-ci ncessite des composants forts
rares, mais il pourra en saisir la formule (voir plus bas). Si lalchimiste rate le test, il
pourra seulement dire quil sagit l dune potion de transformation dmoniaque. Si les
PJs ne trouvent pas eux-mmes la fiole, Gueuzou pourrait l leur donner.
- Ce peut-tre le bon moment de faire une sance de spiritisme (pour les PJs le pouvant)
avec les esprits des baron et baronne (en se rendant dans la crypte ou sur les lieux de sa
mort pour le premier, prs de son cadavre ou dans sa chambre pour la seconde). Aucun
des deux naura le sentiment dtre mort, ils parleront comme sils taient toujours de ce
monde. Le baron racontera quil chassait le loup-garou avec Marcus quand ce dernier
sest enfui, labandonnant au milieu de la fort. Puis, le loup-garou est apparu et le baron
a t bless face lui, rien de plus. La baronne, quand elle, ne saura rien dire du
tout, et pour cause, elle dormait quand le poison lui a t administr.

16
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

- Gueuzou connait les priodes lunaires. Si on lui pose les bonnes questions, on pourra
apprendre que le loup-garou presque toujours svis en dehors des priodes de pleine
lune. En fait, personne nest sur quil sagisse rellement dun loup-garou, se peut-tre
une bte monstrueuse diffrente.
- Sil est ncessaire daller jusque l pour saisir lintrigue, les PJs peuvent trouver une
bobine de fil de pche dans la chambre ou dans les affaires de Juliette. Si on l
questionne, elle dira quelle aime pcher depuis sa plus tendre enfance. Elle na
cependant pas de canne pche, et cet lment est mettre en opposition avec le fait
quelle ne sache mme pas diffrencier une truite dun gardon (voir la scne du repas).
- Un PJ discret entendra une conversation entre Eugnie et Juliette (voir encadr). Celle-ci
peut se drouler n importe o mais une faon originale de l prsenter pourrait se faire
alors quun PJ dcouvre les combles, il assisterait alors la conversation en regardant
depuis la fente au plafond (si, pendant ce temps, il ny a personne dans la chambre et le
couloir).

Juliette : Tu va bien Eugnie ?


Eugnie : Comment le pourrais-je avec tous ceci
Juliette : Elle ntait plus toute jeune, il fallait bien quelle parte un jour.
Eugnie : Jespre seulement que cela ne ruinera pas mes chances de mariage, cest un miracle
que Marcus soit rest malgr tout
Juliette : Mais tu nes plus oblig de lpouser Eugnie, ta mre nest plus l ! Tu es libre, tu as la
fortune, on peut rester ici, toutes les deux

Juliette pose ses mains sur les joues dEugnie et lui donne un baiser sur les lvres. Eugnie,
aprs un instant dhsitation, repousse ses mains.

Eugnie : Cest mal et tu le sais, il est de mon devoir dagir selon mon rang, ce mariage est une
aubaine ! Ne mimportune plus avec cela !
Juliette : Mais tu ne te rends pas compte de tous se que jai fais pour toi !

Sur ce, Eugnie sort, Juliette reste un instant immobile et sen va son tour.

Au crpuscule, aprs tous ces vnements, le chevalier Dagrand de Frapesec dbarque Blessay
sur son cheval de guerre caparaonn. Il se prsente poliment, annonce ses intentions et est
convenablement accueillit, bien que tous le monde soit tonn de sa venue. En effet, personne ne
le connait et on ne lattendait pas. Une conversation sengage directement dans la cours du
chteau ; vos joueurs auront surement tout un tas de questions lui poser, si ce nest pas le cas
faites intervenir Eugnie et Gamelin.
Dagrand sera bien attrist dapprendre se quil se passe et proposera son aide aux PJs, se
mettant leur service. Durant la conversation, Marcus ninterviendra pas et sera mme un peu
en retrait, du moins jusqu ce que Dagrand sadresse lui, layant reconnu. On comprendra ainsi
que tous deux se connaissent, que Dagrand croyait Marcus mort au combat. Les PJs sont censs
comprendre quil y a quelque chose de bizarre concernant la bataille dHurlemer laquelle
tous deux sont censs avoir particip. La situation devenant dlicate pour Marcus, Martine
intervient alors, demandant Eugnie si elle peut prendre les bagages de Dagrand et le conduire
en une chambre.

17
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Recette de la potion de transformation

- Quatre sangsues broyes.


- Du sang de serpent.
- Une corne dHomme-bte ou de mutant rduite en poudre.
- Un sisymbre (une espce de plante) cueillit la pleine lune.
- De la cervelle de Doppleganger broye (environ 100 grammes suffisent).
- Un lment (griffe, poiletc.) de la crature dont lon souhaite prendre lapparence.
Cette potion ne reproduit pas lexact la crature en question mais permet de se
transformer en un membre de sa race, avec toutes ses caractristiques. Lindividu
mtamorphos garde quelques attributs, notamment faciaux qui permettent de le
reconnaitre. Par exemple, si un Nain se changeait en humain, on pourrait en partit
reconnaitre son visage.

Si la recette nest pas effectue correctement, celui qui l boit reoit trois mutations
alatoires persistantes. Le joueur droit trois jet dEndurance pour ne pas subit chacune
des mutations.

Cette intervention de Martine pourra sembler bizarre aux PJs, elle qui jusque l tait plutt
effac et ne faisait rien sans que lon lui demande. Eugnie, en tout cas, est daccord avec elle et
invite le chevalier se rafraichir avant que tout le monde ne se retrouve pour le repas du soir.
Le repas est cens intervenir dici une demi-heure au cours de laquelle Dagrand ne sortira pas de
sa chambre (il est reint par son voyage et a quand mme besoin de temps pour se changer et
se laver).
Enfin, peu aprs, tout le monde se retrouve dans le hall en vue dentrer dans la salle manger.
Un PJ attentif ou russissant un test de Perception sapercevra que tous le monde est l
lexception de Martine (plus tard, si on lui en parle, elle dira avoir t dans les cuisines ce
moment) et Gueuzou (qui est, de toute faon, constamment dehors).

Tandis que les conversations commencent reprendre (notamment entre Dagrand et Marcus),
lhurlement dun loup se fait entendre, suivis dun grand raffut dans la cour. Si lon sort ou
sapproche des fentres, on sapercevra que le bruit provient des curies. Sils sy rendent
(accompagns des deux chevaliers), les PJs tomberont nez nez avec le loup-garou qui est
entrain de dvorer un cheval. Ceux des chevaliers sont intacts, aussi la bte tue sera du chteau,
ou bien la proprit de lun des PJs si certains dentres-eux ont des montures. La bte, voyant les
aventuriers, bondit par une lucarne et senfuit vers la fort. Marcus hurle alors quil faut se
lancer sa poursuite et se dirige vers son cheval en tirant Dagrand par la manche pour quil
laccompagne.
Les deux chevaliers vont prestement partir sa suite sans attendre qui que se soit. En fait,
Marcus veut tre seul avec Dagrand afin de sassurer de sa mort. Si des PJs cheval veulent
accompagner les chevaliers, Marcus les invitera se sparer pour couvrir plus de terrains. La
chasse au loup-garou commence. Si les PJs laissent Dagrand et Marcus seul, le chevalier de
Frapesec se fera tu par le loup-garou aid de Marcus qui lui plantera son pe dans le dos.
Marcus et Martine mtamorphos pourraient aussi vouloir sen prendre aux PJs parmi les plus
gnants, les plus curieux, votre convenance. Lintrigue de ce scnario (exception faite de la
mort de la baronne) pourrait tre rsolue au cours de cette nuit, dpendant des lments
trouvs et des dcisions prises par vos PJs.

18
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

JOUR III : Conclusion

Lintrigue doit en thorie se terminer ce jour l, les PJs ayant trouvs tous les lments (ne leur
reste qu user de dduction). Voici ce qui peut ventuellement tre encore dcouvert ce jour :

- Si un mdecin tudie le corps de Dagrand et russit ses jets, il reprera que lune de ses
blessures nest absolument pas similaires aux autres. Il est formel : on lui a assn un
coup dpe destoc dans le dos.
- Si un PJ est capable dinvoquer lesprit de Dagrand, celui-ci confirmera avoir t tu par
le loup-garou mais frapp dans le dos par Marcus.
- Si cela nest pas dj fait, les PJs pourront apprendre dEugnie et/ou de Juliette que
Marcus a dj forniqu avec Martine par le pass.
- Si cela nest pas dj fait, une Fouille russit dans la chambre de Martine permet de
trouver son matriel dalchimie cach sous une latte du parquet.
- Eventuellement, un personnage ayant la comptence Escamotage et ayant dans lide de
faire les poches de Martine y trouvera une fiole pleine de la potion de transformation.

Si ce niveau du jeu les joueurs nont malgr tout


toujours pas russi dmasquer les coupables, on
estime que lquipe ducale arrive finalement dans
laprs-midi. Compos de dix hommes darmes et
mene par un chevalier, elle est mise au courant de la
situation et dcide de mettre tous le monde en tat
darrestation afin de mener lenqute plus
sereinement . Les PJs savent quils useront surement
de tortures. Afin de leur chapper, Marcus et Martine se
dvoilent ce moment, dclenchant une traque
laquelle peuvent ventuellement participer les PJs.
Lintervention de lquipe ducale ne permet cependant
pas de dcouvrir la culpabilit de Juliette.

Si les PJs ne rsolvent pas lenqute par eux-mmes, ce qui mne larrive de lquipe, Gamelin
ne leur offrira pas dor. Sinon, ils empochent la somme de 150 pices dor se partager. Pour ce
qui du gain des points dexpriences, je propose le barme suivant :

- Terminer la qute : 50 pts


- Dmasquer et arrter (ou tuer) Marcus : 50 pts
- Dmasquer et arrter (ou tuer) Martine : 100 pts
- Dmasquer et arrter Juliette (Eugnie en voudra aux PJs si jamais elle dcde) : 50 pts

Le reste peut tre gr votre convenance, noubliez pas de rcompenser les initiatives et les
succs individuels (dcouvrir la recette de la potion, sauvez la vie dun PNJetc.).

19
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

V. Cartes des lieux.

Carte extrieure du chteau de Blessay

Les murs denceinte et les tours et tourelles de garde sont en assez piteux tat du fait quelles
nont pas servis depuis bien longtemps. La tourelle qui sert dabri Gueuzou ne propose quune
seule petite pice vivre, muni dun lit, dune table et dun tabouret, rustiques, et dune petite
chemine dans un coin. Lendroit est abondement orn des trophes de chasse de Gueuzou,
donnant un aspect assez morbide lensemble.

Le dortoir, quand lui, est plutt simple. Il sagit dune simple pice dcrpie munie de huit lits
et quelques coffres. Un pole se trouve dans un coin.

20
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Carte intrieure du chteau de Blessay

Les bandes grises fonces reprsentent les portes, les grises claires les fentres. Btiment
principale du chteau, rustique mais plutt bien dcor.

1. Le hall : Hall dentre de taille moyenne, dcor de tapis et tapisserie ainsi que de
boucliers et dune armure. Pice sombre en journe. Une porte sous lescalier mne la
cave, grande et voute, partiellement remplis par la rserve du chteau.
2. La salle manger : Dcore de tableau, munis dune longue table centrale ouvrage, tous
comme les chaises. Une grande chemine trne dans le fond de la pice. Largenterie et la
vaisselle que lon tale dessus toujours une haute valeur marchande. Sinon, elle est
entrepose dans quelques armoires glace, galement prsentes dans la pice.
3. Les cuisines : Bien quipes, propre. La pice fait aussi office de rserve de certaines
denres.
4. La chambre des servantes : Simple et rustique, munie de deux lits et deux petites
armoires, ainsi que de pots de chambres et bassines. On pourra y trouver le livre que lit
Juliette, La poison de Quenelles, ainsi que du matriel dalchimie de Martine, cach sous
une latte de parquet prs de son lit.
5. Le couloir central : Unique grand couloir ltage, dcor de quelques tableaux. La
trappe cache vers les combles est ici, prs des chambres 8 et 9.
6. Les autres pices sont les chambres de Dagrand (6), Marcus (7), Eugnie (8), la baronne
(9), Isabelle (10), Gamelin (11), le baron et Mylne (12). Toutes les chambres sont
dcors avec soin, bien que celle de Gamelin, Marcus et Dagrand soient plus simples.
Dans les chambres des femmes, on pourra trouver des bijoux et vtements de valeur
notamment.

21
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

VI. Liste de personnages prtirs.

Pour les caractristiques des PNJ du scenario, reportez-vous aux profils du livre de rgles et du
Bestiaire du Vieux Monde. Notez que si vos joueurs interprtent tous les personnages ci-dessous,
il pourrait tre de bon ton de les prsenter comme tant lquipe spciale dpche par le duc, et
non pas juste une troupe daventuriers engager au pied leve.

Sire Londin du Valdor (Chevalier du royaume, ex Chevalier errant)


Chevalier de la maisonne du duc de Lyonesse, Londin toute sa confiance et fut plusieurs fois
mandat par lui pour rgler quelques affaires sensibles nentrant pas dans le cadre habituel des
prrogatives du chevalier. Londin sen est toujours acquitt avec succs.

CC CT F E Ag Int FM Soc
50 30 40 40 35 35 35 40
20 - 10 10 15 - 10 10
A B BF BE M Mag PF PD
3 17 4 4 4 0 2 2
- 2 - - - - - -

Comptences : Commrage, Connaissances acadmiques (Gnalogie/hraldique,


Stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Bretonnie, Principauts Frontalires), Dressage,
Equitation, Esquive, Langues (Bretonnien, Frontalien), Perception, Soins des animaux, Survie
Talents : Coups puissants, Etiquette, Grand voyageur, Matrises (Armes de cavalerie, Armes
lourdes), Robuste, Sur ses gardes, Vertu du chevalier
Dotations : Armure de plaques complte, Gilet de maille, cagoule de maille, veste de cuir, pe,
lance daron, bouclier, cheval de guerre lger avec selle et harnais, icone de la Dame du Lac.

Deutrie Lablanche (Compagnon sorcier, ex Apprenti sorcier)


Jeune Damoiselle du Graal, Deutrie nest pas encore assez puissante pour accompagner lost la
bataille. La mort dun noble respect tant une affaire trs grave, le clerg de la Dame dcida
dadjoindre cette novice prometteuse la mission denqute.

CC CT F E Ag Int FM Soc
30 30 30 30 35 45 50 40
5 5 - 5 10 15 20 5
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 2 1 3
- 3 - 1 - -

Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques (Elfes Sylvains, Histoire,


Magie), Connaissances gnrales (Bretonnie), Focalisation, Fouille, Langues (Bretonnien,
Classique, Eltharin), Langues mystiques (Magick), Lire/crire, Perception, Sens de la magie
Talents : Harmonie aethyrique, Mains agiles, Rsistance la magie, Science de la magie (Bte),
Sixime sens
Dotations : Accessoire de calligraphie, bton, pe, grimoire, livre imprim, robe de damoiselle.

22
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Jean-Jacques Grondin (Bourreau, ex Chirurgien-barbier)


Chirurgien-barbier au sein de lost ducale, Grondin passa plus de trois en Tile lors dune
campagne violente ou il dveloppa galement ses talents de bourreau. Cest avec cette double
tiquette que le duc la adjoint lquipe.

CC CT F E Ag Int FM Soc
40 30 30 40 40 50 40 40
10 - 20 - 10 5 20 15
A B BF BE M Mag PF PD
1 16 3 4 4 0 2 3
- 2 - - - - - -

Comptences : Charisme, Commrage, Conduite dattelage, Connaissances gnrales


(Bretonnie), Intimidation, Langues (Bretonnien, Tilen), Lire/crire, Marchandage, Mtiers
(Apothicaire), Perception, Soins, Torture
Talents : Calcul mental, Chirurgie, Intelligent, Matrise (Flaux), Menaant, Rsistance aux
maladies, Sociable
Dotations : Epe, cinq dagues, flau darme, 3 paires de menottes, outils de chirurgien-barbier

Luc Aulier (Espion, ex Serviteur)


Luc est lun des plus proches laquais du duc de Lyonesse et ce dernier l adjoint lquipe parce
quil lui fait confiance et quil sait quil servira bien en toute circonstances. Mais Luc semble dou
de bien plus de talents quil ne devrait. Qui sert-il vraiment ?

CC CT F E Ag Int FM Soc
35 35 35 30 50 40 40 40
15 15 5 10 15 15 35 15
A B BF BE M Mag PF PD
1 13 3 3 4 0 1 3
1 3 - - - - - -

Comptences : Baratin, Commrage, Connaissances gnrales (Bretonnie), Crochetage,


Dplacement silencieux, Dissimulation, Escamotage, Filature, Fouille, Langues (Bretonnien),
Lire/crire, Esquive, Evaluation, Lecture sur les lvres, Soins des animaux, Perception
Talents : Acuit auditive, Etiquette, Fuite, Rflexes clairs, Tireur dlite
Dotations : Vtements confortables, choppe en tain, boite damadou, lampe tempte, huile pour
lampe, quatre pigeons voyageur, pe.

23
Warhammer JDR V2 [MAIN BASSE SUR BLESSAY]

Merci davoir lu ce scnario et, jespre, de lavoir fait jouer !


Maxime.fourmont@gmail.com

Du mme auteur :

Les pouvants : Dans un village totalement isol, des sortes de dmons ayant la forme
dpouvantails sattaquent la nuit des personnes bien prcises. Maldiction ou uvre dune
entit extrieure ? Cela sera aux Pjs de le dcouvrir durant une enqute rurale mouvemente
et pas si simple rsoudre

Perpette : Enferm Fort Gaubard, par une nuit de tempte, une troupe daventuriers va avoir
fort faire lorsquun soulvement des prisonniers survient. Vont-ils suivre les conseils de Guido,
le meneur de la rvolte, ou agiront-ils en sous-marin pour empcher tous ces hors-la loi de
quitter le fort ? La situation se complique dautant plus que parmi les prisonniers se cachent un
chasseur de primes, une adepte de Khorne, le chef psychopathe de la prison et un ancien ennemi
des aventuriers bien dcid se venger deux

Le silence est une vertu : Au large de la cit de Bordeleaux se trouve lle Muette. Pour des
raisons inconnues, les gens qui vcurent l-bas ont disparus et dsormais on ne peut plus y
prononcer, provoquer ou entendre le moindre son. Qui plus est, ceux qui ont tents de percer le
mystre nen sont jamais revenus

Rgles avances de gestion des armes et armures : Des tableaux permettant davoir une
relle diversit entre les armures mdiocres, de bonnes qualit et de qualit exceptionnelle, ainsi
quun systme prsentant les coups des amliorations des armes, afin de mettre au point des
armes diverses et varies pour vos joueurs et vos parties.

A venir :

Servitude : Myrmidens est lune des plus grandes villes des Principauts Frontalires. Autrefois
sige dun peuple de puissants guerriers, cest aujourdhui une cit esclavagiste. Capturs, les PJs
vont faire les frais de lune des activits locales les plus priss : les combats de gladiateurs

Les artefacts du Vieux Monde : Liste regroupant TOUS les objets magiques, armes et armures
de Warhammer Fantasy Battle, ici adapts pour tre utiliss au sein du jeu de rle. Ce travail
tant assez important, toute aide serait la bienvenue !

24

You might also like