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CAJA

DE HERRAMIENTAS PARA EL
APRENDIZAJE DE FILOSOFA
CONTEMPORANEA

ISBN:9786078112180



CONTENIDO

I. PROPUESTA DE PLANEACIN PARA UN CURSO DE


3
FILOSOFA CONTEMPORNEA

II. ESTRATEGIAS DE ENSEANZA SEMINARIO DE FILOSOFA 38

III. ESTRATEGIAS APLICABLES A FILOSOFA.. 233

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PROPUESTA DE PLANEACIN PARA


UN CURSO DE

FILOSOFA CONTEMPORNEA

Ana Fernndez Sainz-Trpaga

Jannette Gandy Garca

Regina Gonzlez Mndez Velasco

Wendy Eurdice Gonzlez Seplveda

Jimena Horner Botaya y

Cristina Elizabeth Negrete Prez

Mtra. Ma. de Lourdes Ramn Bejarano

Dra. M. Esther Bonilla Lpez

6. semestre

Filosofa Educativa

Licenciatura en Pedagoga

Con afecto fraterno, dedicamos este trabajo a los profesores (as) y


alumnos (as) del Seminario de Filosofa II del Instituto Lux.

Universidad Iberoamericana Len

Primavera 2012
1
NDICE

Introduccin .. 3

Encuadre curricular 3

Curriculum y enfoque de competencias 5

Estrategias de enseanza .. 7

Planeacin del curso Filosofa Contempornea . 9

Bloque 1

Qu es la filosofa ......... 12

Bloque 2

El Neopositivismo . 14

Bloque 3

La Escuela de Frankfurt 15

Bloque 4

El Pensamiento Postmoderno 17

Conclusiones .. 20

Bibliografa .. 21

Anexo 1 .. 23

Anexo 2 ........................... 24

2
INTRODUCCIN
El presente documento corresponde al producto del proyecto que llev a cabo el
grupo de 6. semestre, de la asignatura Filosofa Educativa de la Licenciatura en
Pedagoga, Universidad Iberoamericana Len, durante el periodo Primavera 2012.

Con base en la gua formativa del proyecto (Gmez, 2011), nuestro objetivo
originalmente era realizar el re-diseo curricular del Seminario de Filosofa II (SF II),
asignatura que se imparte en el Instituto Lux a estudiantes de ciencias biolgicas e
ingenieras; sin embargo, iniciado el proceso nos enfrentamos a diversas circunstancias
que impidieron el cumplimiento cabal de la meta (tales como no contar con las bases
tericas suficientes, no tener la bibliografa adecuada, desconocimiento de las alumnas de
los contenidos de la asignatura SF II, etc.) por lo que optamos por aproximarnos a un
aprendizaje personal y grupal de los contenidos de la asignatura mencionada, para
posteriormente realizar una Planeacin del SF II (asumindonos cada una de nosotras
como una profesora potencial del curso) con la finalidad de ofrecer al colectivo de
profesores de esta materia una somera fundamentacin curricular y pedaggica, as como
algunas propuestas para trabajar estrategias de aprendizaje e instrumentos de evaluacin,
todo ello dentro del enfoque de competencias.

El contenido de este documento abarca un encuadre curricular (terico y de la Reforma


Integral de Educacin Media Superior de la SEP) y posteriormente la planeacin, con la
aclaracin de que no estamos considerando un seminario sino un curso debido a que,
revisando los contenidos de educacin bsica, observamos que los estudiantes de
educacin media superior no tienen antecedentes del pensamiento filosfico, por lo que
les resultara muy complicado participar en un seminario, el cual por su naturaleza exige la
lectura y compresin previas de textos, para su participacin en una posterior discusin
grupal (ver Anexo 1).

ENCUADRE CURRICULAR
Ante los numerosos intentos por definir lo que es un curriculum, los expertos en el tema
han coincidido en que ste no es un concepto con un solo significado sino una
construccin cultural, es un modo de organizar una serie de prcticas educativas, como lo
seala Grundy (Gimeno, 2002:14), por lo que en el bosque de definiciones, acepciones y
perspectivas el curriculum puede analizarse desde cinco mbitos diferenciados
formalmente:

El punto de vista sobre la funcin social, en tanto que es el enlace entre la sociedad
y la escuela.

3
Proyecto o plan educativo, pretendido o real, compuesto de diferentes aspectos,
experiencias, contenidos, etc.
Se habla de curriculum como la expresin formal y material de ese proyecto que
debe presentar bajo un formato sus contenidos, orientaciones, secuencias para
abordarlo, etc.
Hay quien lo entiende como un campo prctico, lo cual supone la posibilidad de: 1)
Analizar los procesos instructivos y la realidad de la prctica desde una perspectiva
que les dota de contenido; 2) Estudiarlo como territorio de interseccin de
prcticas diversas que no slo se refieren a los procesos de tipo pedaggico,
interacciones y comunicaciones educativas; y 3) Vertebrar el discurso sobre la
interaccin entre la teora y la prctica de la educacin.
Tambin se refieren a l quienes ejercen un tipo de actividad discursiva acadmica
e investigadora sobre todos estos temas (2002:15).

Contrariamente a la pretensin de partir de la idea universalizadora afn a un esquema


simplificador de anlisis, reconocemos los cinco mbitos diferenciados del curriculum,
aunque para fines de acotar su comprensin en este caso lo entendemos prioritariamente
como el proyecto o plan educativo, a la vez expresin formal y material de dicho proyecto,
teniendo presente el contexto en el que se configura y a travs del significado que se
expresa en prcticas educativas y en resultados.

Atendiendo a la ubicacin de un curriculum en su contexto y por la misin que debe


cumplir son muy particulares sus caractersticas, en la medida en que stas reflejan las
diversas finalidades del nivel educativo al que est enfocado.

Para entender mejor cmo es que el curriculum es conceptualizado como cruce de


prcticas diversas, Gimeno Sacristn (2002:22-30) identifica y describe ocho subsistemas
en los que se expresan prcticas relacionadas con el curriculum en los que se decide o en
los que se generan influencias para obtener el significado pedaggico del mismo. Los ocho
subsistemas son: 1) la actividad poltico-administrativa, 2) el subsistema de participacin y
control, 3) la ordenacin del sistema educativo, 4) el sistema de produccin de medios, 5)
los mbitos de creacin culturales, cientficos, etc., 6) subsistema tcnico-pedaggico:
Formadores, especialistas e investigadores en educacin, 7) el subsistema de innovacin,
y 8) el subsistema prctico pedaggico.

Estos subsistemas evitan caer en el reduccionismo de visualizar al curriculum como lo


que la administracin prescribe como obligatorio para un nivel educativo (2002:25), por
el contrario, no slo se acepta al curriculum prescrito, sino la totalidad de los procesos y
agentes que intervienen en dicho cruce de prcticas de diversa naturaleza, tal como en el
subsistema de innovacin ocurre, debido a que para alcanzar la meta de lograr la calidad

4
educativa se reformulan los curricula, se acude a reformas y se capacita por lo tanto a los
profesores. Adems de que el subsistema prctico pedaggico se refiere al quehacer de
profesores y alumnos en las instituciones escolares, se refiere tambin a la enseanza o
puesta en marcha especfica del curriculum.

As, el curriculum es la resultante de interacciones diversas, configura y objetiva la


prctica, pero tambin es moldeado por los profesores, pues stos lo enfrentan a partir de
dilemas prcticos: por una parte los docentes enfrentan el contexto escolar, las pautas
para el desarrollo del curriculum (medios, espacios, autonoma) y medio social exterior,
y por otra parte, influyen sus propias posibilidades, como: su formacin, modelos
operativos, aceptacin-resistencia a modelos impuestos, individualismo-profesionalidad
compartida, etc.

Finalmente, recordemos que al poner en marcha el curriculum participan supuestos


sociopolticos, epistemolgicos, psicolgicos, pedaggicos y didcticos, adems de otros
como los referentes disciplinares, con lo cual reiteramos que el curriculum es una
construccin cultural compleja.

CURRICULUM Y ENFOQUE DE COMPETENCIAS


Por lo que se refiere a la literatura de la RIEMS, en el apartado Marco Curricular Comn se
reconoce que el bachillerato debe orientarse hacia:

El desarrollo personal y social de los futuros ciudadanos, a travs de las


competencias genricas, cuya aplicacin se extiende a diversos contextos
(personal, social, acadmico y laboral) y su impacto se proyecta ms all de
cualquier disciplina o asignatura que curse un estudiante.
El desarrollo de capacidades acadmicas que posibilite a los estudiantes participar
en la sociedad del conocimiento y continuar sus estudios superiores, por medio del
desarrollo de competencias disciplinares.
El desarrollo de capacidades especficas que favorezcan la insercin en el mercado
laboral mediante las competencias profesionales.

La Direccin General del Bachillerato propone que se conceptualice la competencia de la


siguiente manera:

Una competencia es la integracin de habilidades, conocimientos y actitudes en un


contexto especfico. Una competencia es la capacidad de movilizar recursos cognitivos
para hacer frente a un tipo de situacin, con buen juicio, a su debido tiempo, para definir y
solucionar verdaderos problemas. Su desarrollo requiere de intercambios sociales, la

5
muestra de un determinado grado de desempeo y la apropiacin consciente de recursos
para promover la autonoma de los alumnos.
Las competencias son procesos complejos de desempeo integral con idoneidad en
determinados contextos, que implican la articulacin y aplicacin de diversos saberes,
para realizar actividades y/o resolver problemas con sentido de reto, motivacin,
flexibilidad, creatividad y comprensin, dentro de una perspectiva de mejoramiento
continuo y compromiso tico (DGB/DCA/2009-11, p. 4).

Distinguimos en este concepto la importancia de movilizar los diversos saberes de la


persona, para poder resolver un problema, por lo que el proceso de aprendizaje se
centrar en disear experiencias que preparen al estudiantes para ejecutar determinados
desempeos, los cuales llevan implcita la transferencia de los conocimientos y
habilidades.

Una forma de completar esta breve reflexin en el uso del trmino la tenemos al sintetizar
con Sergio Tobn que las competencias son procesos complejos de desempeo con
idoneidad en un determinado contexto, con responsabilidad (2006:5). Al desglosar cada
uno de los seis componentes, respecto al ltimo de ellos Tobn argumenta:

Responsabilidad: se refiere a analizar antes de actuar las consecuencias de los propios


actos, respondiendo por las consecuencias de ellos una vez se ha actuado, buscando
corregir lo ms pronto posible los errores. En las competencias, toda actuacin es un
ejercicio tico, en tanto siempre es necesario prever las consecuencias del desempeo,
revisar cmos se ha actuado y corregir los errores de las actuaciones, lo cual incluye
reparar posibles perjuicios a otras personas o a s mismo. El principio en las competencias
es entonces que no puede haber idoneidad sin responsabilidad personal y social (2006:6).

As entendiendo los componentes de una competencia y haciendo nfasis en el


ingrediente responsabilidad, estaremos en condiciones de planear estrategias didcticas
y un sistema de evaluacin que recupere el compromiso del estudiante consigo mismo,
con el grupo, con sus aprendizajes.

Por otra parte, es importante manifestar que la presente planeacin est desarrollada
primordialmente, en coherencia con las competencias genricas del bachillerato general y
las competencias disciplinares bsicas del campo de las ciencias sociales siguientes, de
acuerdo con el programa de la RIEMS:

Competencias genricas del bachillerato Competencias disciplinares disciplinares del


general campo de las ciencias sociales
1. Se conoce y valora a s mismo y aborda 1. Identifica el conocimiento social y humanista
problemas y retos teniendo en cuenta los en constante transformacin

6
objetivos que persigue.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes 4. Valora las diferencias sociales, polticas,
pertinentes en distintos contextos mediante la econmicas, tnicas, culturales y de gnero y
utilizacin de medios, cdigos y herramientas las desigualdades que inducen.
apropiados
6. Sustenta una postura personal sobre temas 10. Valora distintas prcticas sociales mediante
de inters y relevancia general, considerando el reconocimiento de sus significados dentro de
otros puntos de vista de manera crtica y un sistema cultural, con una actitud de respeto.
reflexiva.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la
interculturalidad y la diversidad de creencias,
valores, ideas y prcticas sociales.

A partir de este encuadre terico sobre el curriculum (con base en su inherente


flexibilidad, los mbitos y subsistemas que intervienen en su ejecucin) sustentamos la
tarea de realizar la planeacin de un curso, con la finalidad de proporcionar opciones de
estrategias de enseanza.

ESTATEGIAS DE ENSEANZA
La enseanza es un proceso en el cual el docente apoya el logro de aprendizaje
significativo en los alumnos (Daz Barriga, 2002), por lo tanto es una construccin conjunta
tomando en cuenta que en cada grupo el proceso de enseanza- aprendizaje es nico, ya
que lo van construyendo el educando y el educador.

Una estrategia de enseanza se considera como una actuacin secuenciada


potencialmente consciente por parte del educador, del proceso de enseanza en su triple
dimensin de saber, saber hacer y ser (Rajadell, 1992), y podemos agregar del saber
convivir.

Por lo tanto una estrategia de aprendizaje es la actuacin secuenciada, consciente o


inconsciente, por parte del alumno con la intencionalidad de aprender de forma total o
parcial un nuevo concepto a partir de la actuacin del educador quien busca y pretende
ensear (Rajadell, 1992).

En el enfoque de competencias, es sentido estricto se habla de que una competencia se


desarrolla cuando se constata que se cumplen los siguientes principios, de acuerdo con
Laura Frade (2008a:39):

Existe una interaccin constante entre las personas y el ambiente, porque el conocimiento
se produce por la mediacin, o sea por la interaccin con las dems personas; la

7
mediacin puede ser de pares (compaeros) o dispares (docente-alumna/a, padre o
madre) y nosotras podemos agregar alumno/a con expertos o invitados especiales.

En el proceso de aprendizaje se dan acciones sucesivas, es decir, se van desarrollando


antecedentes y consecuencias, con lo cual el sujeto va desarrollando el desempeo.

Se pretende que los sujetos que aprenden experimenten, problematicen, busquen la causa
y el efecto, en situaciones de la vida real.

Se utiliza el conocimiento mediante mltiples habilidades de pensamiento y con ello se


garantiza que no slo conozcan los objetos sino que tambin analicen, sinteticen, juzguen,
tomen decisiones o hagan hiptesis.

Se aplica el conocimiento estableciendo prioridades, esto es, los sujetos tienen que decidir
qu van a hacer primero y qu despus. Interactan con el ambiente, y ello les permite
elegir.

As pues, con base en los anteriores fundamentos, presentamos a continuacin una


posibilidad de un bosquejo de Planeacin. A partir de este apartado del documento
presentamos la competencia general que se pretende alcanzar a travs del semestre, as
como la competencia especfica de cada bloque; tambin proponemos algunas estrategias
de enseanza para algunos de los temas, lo hacemos bajo tres supuestos:

a) Estamos adoptando un rol hipottico de profesor de la asignatura y por lo tanto,


proponemos estrategias de enseanza que consideramos pueden ayudar a que el
grupo de estudiantes alcancen las competencias especficas y la competencia
general.

b) Partimos de una evaluacin diagnstica de los aprendizajes que este grupo


concreto obtuvo al cursar Filosofa en su educacin media superior, por lo cual
decidimos tratar de disear una planeacin que se alejara de un aprendizaje
memorstico de autores y obras, sino construir un espacio para experimentar la
filosofa.

c) Cada profesor podr hacer las adecuaciones pertinentes, segn los diversos
subsistemas en los que se concreta su prctica docente.

Al final de este documento, en el ANEXO 2, encontrarn algunas Experiencias de


aprendizaje, las cuales consisten en la descripcin de algunas de las actividades que
vivimos durante este semestre de Primavera 2012, como parte del proceso que nos
condujo a apropiarnos de los contenidos. Esperamos sean de utilidad.

8
PLANEACIN DEL CURSO
FILOSOFA CONTEMPORNEA

Competencia general
El alumno comprende la importancia del estudio de la filosofa como un saber integrador,
a partir del propio concepto de filosofa y sus disciplinas, as como de los planteamientos
de tres corrientes de pensamiento contemporneas, con el fin de avanzar en su proyecto
de vida en una actitud de dilogo, apertura y respeto ante la opcin fundamental a favor
de la persona humana.

Contenido

Temas:
1. La filosofa: su objeto de conocimiento, caractersticas generales, mbitos
problemticos, disciplinas.
2. El Neopositivismo.
3. La Escuela de Frankfurt.
4. El pensamiento Posmoderno.

bloque Tema competencia


1 Qu es la filosofa, cul es El estudiante identifica y compara los postulados,
el objeto de estudio y temas y problemas que aborda la filosofa a travs
cules sus disciplinas. de las diversas disciplinas, mediante el
cuestionamiento y la reflexin crtica, para
desarrollar su propia postura filosfica sobre la
realidad.
2 El Neopositivismo, sus Identifica los principios filosficos de la corriente
postulados bsicos. Neopositivista a travs de sus principales
Aportaciones de Bertrand representantes, con la finalidad de valorar las
Russell, aportaciones a la explicacin del quehacer filosfico
Ludwig Wittgenstein, y a la comprensin de la realidad a travs de dicha
Rudolf Carnap visin.
y Alfred J. Ayer.
3 Tesis fundamentales de la Distingue los principios tericos que aglutinaron a
Escuela de Frankfurt. La los pensadores de la Escuela de Frankfurt, con la
filosofa de Max finalidad de valorar predominantemente la praxis de
Horkheimer, Theodor la teora crtica y su vigencia en nuestra realidad
Adorno, Jrgen Habermas y actual.
Herbert Marcuse.
4 Caractersticas del Identifica la presencia del pensamiento posmoderno

9
pensamiento posmoderno. en nuestro mbito social, con el objeto de discernir
A travs de Jean-Francois acerca de los valores que subyacen a la propia
Lyotard, Gianni Vttimo, actuacin y a las decisiones que se toman
Richard Rorty, Gilles cotidianamente.
Lipovestsky y Emmanuel
Levins1.

A lo largo de este trabajo proponemos slo algunas estrategias de enseanza en


coherencia con las competencias que se pretenden desarrollar, siempre considerando lo
cognitivo, procedimental y actitudinal, es decir, siempre estar presente el saber, el
saber hacer, el saber ser y el saber convivir. Para el sistema de evaluacin consideramos
que la Gua de Aprendizaje del programa SF II del Instituto Lux cuenta con las bases
adecuadas para aplicar la evaluacin diagnstica, la formativa y la sumaria, adems de que
las mismas estrategias pueden ser aplicadas con los diversos fines de la evaluacin. Como
uno de los instrumentos de evaluacin bsicos proponemos que el estudiante vaya
elaborando un portafolios, ya que ese medio permite recuperar los saberes, los logros, los
obstculos, las participaciones, etc., puede consultarse informacin sobre la elaboracin
del portafolios en
http://www.dgb.sep.gob.mx/portada/lineamientos_evaluacion_aprendizaje_082009.pdf
o en Seda (2002) (Evaluacin por portafolios: un enfoque para la enseanza) en pdf en
la carpeta nmero 4.

Para el diseo particular de las estrategias de enseanza en cada bloque es importante


tener en cuenta las siguientes premisas:

Un diseo curricular inmerso en el pensamiento complejo hace a un lado la estricta


linealidad en abordar los temas y, por el contrario, fomenta la recursividad y la visin
hologramtica (Frade, 2011:30-31), esto significa que habr temas que se van
profundizando, comparando, ampliando, relacionado a travs del curso, como es el caso
de lo que propiamente es la filosofa y qu es filosofar; adems de habilidades y actitudes
que se van perfeccionando por permanecer de manera transversal.

Debido a que la competencia general del curso y las competencias a desarrollar en cada
bloque estn buscando que tanto en lo cognitivo, como en lo procedimental y lo
actitudinal el estudiante adopte una postura personal y desarrolle el pensamiento crtico,

1
Si bien el filsofo Emmanuel Levins no se ubica en la Filosofa Posmoderna, decidimos incluirlo al final del
curso debido a que ofrece una filosofa propositiva y por dems ejemplar en cuanto a la bsqueda de un
Humanismo que nos rescate del nihilismo y la era del vaco que caracteriza a la posmodernidad.
Consideramos que as los estudiantes tienen la oportunidad de hacer un cierre esperanzador, con una gran
apertura y compromiso con el Rostro del Otro, tesis que pueden incorporar a su propia filosofa y proyecto
de vida.

10
proponemos que las fuentes de informacin no se limiten a los libros de filosofa, sino que
adems se realicen entrevistas a personas que pueden ayudar en la promocin de
actitudes y comportamientos que acerquen a la meta que deseamos llegar.

A continuacin sugerimos slo algunas estrategias de enseanza para cada uno de los
cuatro bloques.

11
Bloque 1

Qu es la filosofa, cul es el objeto de estudio y cules sus disciplinas


Algunos de los subtemas posibles a tratar en este primer bloque son: a) etimologa del
trmino filosofa, b) caracterizacin de la filosofa (racional, metdica, tendencialmente
objetiva, universal, crtica e histrica; c) Planos de la filosofa (ontologa, epistemologa,
tica, esttica, historia de la filosofa, filosofa de la ciencia, filosofa de la educacin); d) a
preguntas universales-eternas sobre el por qu, respuestas particulares-temporales.

Cada bloque o unidad de aprendizaje puede desglosarse en diversos subtemas segn lo


considere necesario el profesor.

Estrategia 1: Epistemologa.

Conocimientos previos: qu es epistemologa y qu es filosofa de la ciencia.

Despus de que los alumnos hayan ledo el libro

Boghossian, Paul (2009). El miedo al conocimiento. Madrid: Alianza Editorial.

Trabajarn en equipos de 3 a partir de la presentacin en power point titulada: Cmo


conocemos (Carpeta 4).

Competencia: el estudiante reconoce las posturas filosficas relativistas para discutir


sobre los diversos grados de objetividad y subjetividad que hay en el pensamiento
filosfico, cientfico y cotidiano.

Evidencia: completar adecuadamente la presentacin, y concluir la postura del autor y la


postura propia en relacin al tema. Argumentar en ambos casos.

Estrategia 2: Epistemologa.

El grupo ver en youtube el video de Les Luthiers, cantando la cancin Dilema del amor
(cumbia epistemolgica) para identificar los elementos reales que corresponden a la
epistemologa como ciencia, aplicada a la vida cotidiana.

Competencia: el estudiante identifica la postura epistemolgica que subyace a temas,


hechos o situaciones de la vida cotidiana.

12
Evidencia: redactar un escrito en el que realice una analoga entre el concepto de
epistemologa y el contenido de la cancin. Posteriormente, discutir sus conclusiones en
el grupo.

Estrategia 3: hacer filosofa (filosofar).

Los integrantes del grupo experimentarn el hecho de filosofar, a travs de un ejercicio


personal llevado a cabo en su casa, en un ambiente tranquilo, preferentemente en
silencio y en una actitud relajada. Se puede emplear la presentacin en power point
titulada: Filosofando (Carpeta 4).

Competencia: el estudiante vive la experiencia de lo que es filosofar, pensando en su


pensamiento y pensando en su vida, con la finalidad de abrir un espacio para estar con
consigo mismo (a) y reflexionar en su realidad.

Evidencia: expresar y compartir de viva voz en el grupo el resultado de la experiencia y


revisar el texto que se haya producido como resultado de filosofar.

Estrategia 4: Filosofa de la ciencia.

Esta actividad es muy importante para los estudiantes que van a seguir una carrera en el
rea de ciencias biolgicas, qumicas y de la salud en general. Aqu estamos cumpliendo
con el carcter propedutico del bachillerato, que prepara al alumno para sus estudios de
licenciatura y posterior ejercicio profesional.

Competencia: tomando como base el programa de Filosofa e Historia de la Biologa


(FHB) (Carpeta 4), curso que se lleva durante el primer semestre de la Licenciatura en
Biologa en la UNAM, el estudiante ubica y analiza los diversos elementos del programa:
horas de clase, objetivos, metodologa, evaluacin, temario, bibliografa (est en ingls)
para identificar las semejanzas con el curso actual y buscar la manera de optimizar el
aprendizaje de las bases tericas que requerir en la licenciatura; propondr estrategias
adecuadas para ello.

Evidencia: elaboracin de un cuadro comparativos del curso SF II y del FHB y propuesta de


una estrategia de aprendizaje para adquirir las bases adecuadas para cursar el seminario
de Filosofa e Historia de la Biologa en la licenciatura.

13
Bloque 2

El Neopositivismo
Estrategia 1. Aportaciones de los filsofos neopostivistas.

Competencia. Los estudiantes conocen, comprenden e interpretan las principales


aportaciones de los filsofos neopositivistas.

Evidencia. Elaboran un cuadro comparativo de 4 de los principales exponentes de la


filosofa Neopositivista: Bertrand Russell, Ludwig Wittgenstein, Rudolf Carnap y Alfred J.
Ayer. (Se puede consultar un ejemplo en el Anexo 2)

Estrategia 2: Aplicacin de la Teora de los Juegos Lingsticos de Ludwig Wittgenstein.

Competencia. El estudiante aplica la teora de los Juegos Lingsticos a un mensaje escrito,


para argumentar y valorar esta teora de la filosofa analtica.

Estrategia de aprendizaje. En binas, analiza un mensaje oral tomado de la televisin y un


mensaje escrito que haya sido publicado para que identifiquen el (o los) juego (s)
lingstico (s) presente (s): quin es el emisor y quin es el receptor?, qu mundo de
vida se trasmite?, qu uso le est dando el emisor a ese mensaje?, en qu se parece ese
juego lingstico a otros semejantes o diferentes?

Evidencia. Una sntesis de las respuestas que incluya la corroboracin o rechazo de la


tesis: el significado es el uso del leguaje.

14
Bloque 3

La Escuela de Frankfurt
Estrategia 1. Teora de la accin comunicativa de Jrgen Habermas.

Competencia. El estudiante comprende y valora la aplicacin de la teora de la accin


comunicativa de Habermas a mensajes escritos de nuestra realidad social.

Desarrollo. En equipos de 4 estudiantes, realiza el anlisis de una nota informativa de un


peridico o de un artculo de revista y responde las siguientes preguntas:

1. cules son los 3 tipos de comunicacin de acuerdo con la teora de Jrgen


Habermas?
2. lee, observa, analiza el texto y/imagen cul es el significante y cul el significado
del conjunto de signos (discurso)?, a cul tipo de accin comunicativa
corresponde?
3. cules son los 4 universales que le dan validez al habla, segn Habermas?
4. cmo puedes identificar los 4 universales del habla en este texto/imagen?
5. en qu consiste el uso parasitario del lenguaje y cmo se distingue este discurso?
6. cul sera una solucin real para que en nuestra sociedad predomine la Accin
Comunicativa y eliminemos al mximo la accin instrumental?
7. redacta un artculo con las conclusiones del equipo.

Evidencia. El artculo con las conclusiones de cada equipo, el cual puede ser publicado en
el peridico mural o revista del colegio.

Estrategia 2. El agotamiento del modelo de desarrollo capitalista neoliberal (crtica de la


Escuela de Frankfurt) y la bsqueda de soluciones.

Competencia. Despus de investigar las tesis principales de la Escuela de Frankfurt, el


estudiante identifica y analiza la coherencia de dichas tesis en textos redactados en un
entorno cercano al suyo, a fin de proponer soluciones viables en la dimensin personal y
en la social.

Desarrollo. A partir de la lectura del artculo El discurso y la praxis del desarrollo


capitalista una adiccin crnica irreversible? de Mauricio Lpez Oropeza, en donde su
autor propone aplicar a la sociedad el programa de Alcohlicos Annimos (AA) por su
adiccin al mercado y al consumo, en equipos de 4 los estudiantes analizarn: a) las
coincidencias de las tesis de Mauricio Lpez Oropeza con las tesis de la Escuela de

15
Frankfurt y b) verificar si los estudiantes estn de acuerdo en la solucin del autor, o
proponen otra solucin ms viable; en cualquiera de los casos, argumentar.

Evidencia. Un cuadro comparativo para identificar semejanzas, y un texto de una cuartilla


con las conclusiones en relacin a cmo resolver la adiccin al desarrollo capitalista.

Estrategia 3. Desarrollo del pensamiento crtico.

Competencia. El estudiante valora el uso del pensamiento crtico en su propia vida.

Desarrollo. Despus de ver la pelcula, el estudiante hace un anlisis de la forma de


pensar, hablar y actuar del protagonista al inicio de la pelcula y al concluir sta,
enfatizando en las razones por las cuales sufri un cambio radical en su visin del mundo.

Material de apoyo. Pelcula El camino del guerrero (2006). Director: Vctor Salva;
actuaciones: Nick Nolte y Scott Mecholowicz.

Evidencia. Un cuadro comparativo del pensar, hablar y actuar del personaje ates y
despus de su transformacin; y un texto de una cuartilla (3 mil caracteres
aproximadamente) en donde revise el propio uso del pensamiento crtico como
estudiante, como ciudadano, como ser humano.

16
Bloque 4

Filosofa Posmoderna
Estrategia 1. Manifestaciones de la filosofa de la posmodernidad en nuestro entorno.

Competencia. Comprender y analizar el pensamiento posmoderno e identificar su


influencia en nuestra vida, en nuestro pas.

Desarrollo. Para el primer tiempo, se basarn en analizar un rol de algn sector de


nuestra sociedad, por ejemplo el Movimiento por la paz con justicia y dignidad que se
pronuncia por la desaparicin de campesinos ecologistas
(http://movimientoporlapaz.mx/2011/12/08/comunicado-de-organizaciones-sobre-
desaparicion-de-campesinos-ecologistas/), en equipos de 4:

1. Primer momento. Lean, observen, re-construyan la realidad que les toc analizar,
identifiquen la forma de vida de los sujetos, la manera de comunicarse, en qu
ocupan el tiempo, cules son sus metas, cmo se divierten, qu les angustia, cmo
sera un da normal en su semana laboral, qu valores subyacen a sus acciones.
Identifiquen cmo inciden las caractersticas histrico-sociales, y las
sociopsicolgicas del pensamiento posmoderno en la manera de pensar, hablar,
sentir, vivir de las personas que en nuestro pas pertenecen al sector que
analizaste.
En el grupo. Despus de haber escrito sus conclusiones, pongan en comn con el
grupo sus hallazgos.

2. Segundo momento. Individualmente realiza el mismo tipo de anlisis, para lograr


una comprensin de la Posmodernidad en tu propia vida (personal, familiar y
social).
En el grupo. Despus de escribir tus conclusiones (entrega un breve texto con
stas), pon en comn con el grupo tus hallazgos.

Evidencia. Un texto en el que se manifiesten las conclusiones del anlisis y una puesta en
comn para compartir los hallazgos.

17
Estrategia 2. Caractersticas psicosociales de la Postmodernidad.

Competencia.

Conocimientos previos: Comprensin y anlisis de La Era del Vaco de Gilles Lipovetsky;


identificacin de las caractersticas psicosociales en la vida contempornea.

Desarrollo: Despus de identificar las caractersticas psicosociales de la Postmodernidad,


el estudiante propondr experiencias que alimenten un proyecto de vida humanista en la
vida contempornea, que sea un contrapeso a la vacuidad.

Materiales de apoyo: Ejercicio nmero 25 Divertirse como un loco del libro Droit, Roger-
Pol (2003). 101 experiencias de filosofa cotidiana. Barcelona: Grijalbo, pp 64-65.

Pelcula El Incompendido (2004). Direccin y guin: David Duchovny. Actuacin: Antn


Yelchin, Robin Williams, David Duchovy.

Evidencias: 1) Un reporte de las semejanzas y diferencias obtenidas despus de haber


ledo el ejercicio y analizado la pelcula; 2) un debate con el tema Propuestas para
compensar la Era del Vaco.

Estrategia 3. La filosofa de Emmanuel Lvinas. La responsabilidad para con el Otro.

Competencia. El estudiante identifica si en la filosofa de Lvinas existen elementos en los


que pueda fundamentar su propio proyecto de vida.

Material de apoyo para profesor y alumnos. El libro Lvinas, Emmanuel (2000). tica e
infinito. 2. ed., Madrid: Grficas Rgar, la Balsa de la Medusa 41. O bien pudiera
consultarse otro de los libros de este autor, como Lvinas, Emmanuel (2001). Entre
nosotros. Ensayos para pensar en otro. Espaa: Pre-textos.

Material de apoyo para el profesor. Consultar el apartado 1.7 El proyecto tico de vida,
del libro Tobn, Sergio (2010). pp. 45-48.

Desarrollo. El profesor expone brevemente los componentes de un proyecto de vida, con


base en la propuesta de Tobn, para que el estudiante realice la revisin, reflexin y en su
caso re-estructuracin de su propio proyecto de vida.

Evidencia. Elaboracin de un ordenador grfico en el que los estudiantes expresen las


premisas de la filosofa de Lvinas que pueden ayudar a fundamentar su proyecto de vida,
tomando en consideracin los 6 componentes de la figura 1 (Tobn, 2010:46): 1) se basa

18
en una tica, 2) tiene una visin, 3) pate de u continuo contacto, 4) se apoya en valores, 5)
cmo se construye, y 6) se lleva a cabo valorando

19
Conclusiones

La planeacin que proponemos para un curso de Filosofa Contempornea para educacin


media superior, en particular para nuestro colegio hermano, el Instituto Lux, es un curso
muy ligado a la propia vida de los estudiantes, donde se les brinde la oportunidad de
desarrollar el pensamiento crtico y buscando las situaciones de aprendizaje que les
permitan filosofar. Este documento es slo una propuesta con algunas ideas, cada
profesor con su grupo tienen esa bella tarea de adaptar el programa, de aprovechar esa
flexibilidad curricular siempre presente.

Terminamos con una cita de un texto titulado Consideraciones metodolgicas para una
antologa de la historia de la filosofa o la antologa como ontologa escrito por el maestro
Francisco Lara Salazar:

Qu sera la filosofa sin la formalidad y seriedad kantiana y sin la franqueza de la mirada


y carcajada de Digenes el cnico, o sin la irona socrtica o ms recientemente el
pensamiento ldico-crtico-irnico y ficcionario de Jean Baudrillard?, por sealar slo a
tres de los muchos pensadores existentes en el tablero de las ideas filosficas. Seriedad,
crtica, humor y ficcin son parte del juego y la filosofa es el juego del juego. O no? (p.
95).

Este curso de Primavera 2012, a travs sobre todo de las charlas y entrevistas, nos acerc
notablemente a experimentar la filosofa. A la pregunta de Roger-Pol Droit (2003):
Podemos vivir la filosofa como algo cotidiano y en primera persona?, respondemos
afirmativamente, es un camino que no termina.

A todas y todos, muchas gracias.

20
BIBLIOGRAFA
Arriarn, Samuel (2011). Una catstrofe educativa. La eliminacin de las humanidades en
el sistema educativo en Paideia Revista de la UPN, nm. 7, ao 7, Guanajuato, Gto.

Atlas Universal de Filosofa (2004). Ed. Ocano.

Boghossian, Paul (2009). El miedo al conocimiento. Madrid: Alianza Editorial.

Comte-Sponville, Andr (2002). Invitacin a la filosofa. Barcelona: Paids.

De Camilloni Alicia R.W. et al. (2010). La evaluacin de los aprendizajes en el debate


didctico contemporneo. 7 reimpr. Buenos Aires: Paids.

Daz Barriga, Frida (1998). Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Mxico:
Mc Graw Hill.

Droit, Roger-Pol (2003). 101 experiencias de filosofa cotidiana. Barcelona: Grijalbo.

El constructivismo. Web-Carpeta de Frida Daz Barriga Arceo

Escudero, Juan M. (2007). Diseo, desarrollo e innovacin del curriculum. Madrid: Sntesis.
Col. Didctica y organizacin escolar, nm. 8.

Ferry, Luc (2008). Familia y amor: un alegato a favor d la vida privada. Mxico: Santillana.

Garca Maurio, Jos Ma. (1998). Historia de la filosofa. Madrid: Alhambra.

Gimeno Sacristn, Jos (comp.). (2009). Diez tesis sobre la aparente utilidad de las
competencias en educacin en Educar por competencias qu hay de nuevo? Madrid:
Morata, 2. ed., pp. 15-58.

Gimeno Sacristn, Jos (2002). El curriculum: una reflexin sobre la prctica. 8. ed.,
Madrid: Morata.

Frade Rubio, Laura (2008a). Planeacin por competencias. Mxico: Inteligencia educativa.

Frade Rubio, Laura (2008b). Inteligencia educativa. Mxico: Mediacin de calidad.

Frade Rubio, Laura (2011). Los nudos existentes en la evaluacin por competencias desde
una visin del pensamiento complejo en 5. Congreso Nacional de Educacin. Mxico:
SNTE, pdf, pp. 21-39.

21
Historia de la Filosofa. Volumen 3: Filosofa Contempornea. Javier Echegoyen Olleta.
Ed. Edinumen en:http://www.e-torredebabel.com/Historia-de-la-
filosofia/Filosofiacontemporanea/Wittgenstein/Wittgenstein-JuegosLenguaje.html

Lara Salazar, Francisco. Caracterizacin de la filosofa, Centro de Estudios Filosficos


Toms de Aquino, Len, Gto., 11 pp.

Lara Salazar, Francisco. Consideraciones metodolgicas para una antologa de la historia


de la filosofa o la antologa como ontologa, fotocopia de una publicacin s/n.

Lvinas, Emmanuel (2000). tica e infinito. 2. ed., Madrid: Grficas Rgar, la Balsa de la
Medusa 41.

Lled, Emilio et al. (2004). Historia de la filosofa. Mxico: Santillana.

Oliv, Len y Ana Rosa Prez (Comps.) (2000). Filosofa de la ciencia: teora y observacin.
Mxico: Siglo XXI-UNAM.

Ruiz Iglesias, Magalys (2010). Cmo evaluar el dominio de competencias. Mxico: Trillas.

http://www.aula21.net/tallerwq/fundamentos/mirubrica.htm,
Tobn, Sergio (2006). Aspectos bsicos de la formacin basada en competencias.
Colombia: Talca, Proyecto Mesesup.

Wittgenstein, Ludwig (2006). Sobre la certeza. 4. reimpr. Barcelona: Gedisa.

22
ANEXO 1

Curso: Experiencia de enseanza-aprendizaje donde un profesor conduce a un grupo de


alumnos para el logro de objetivos de aprendizaje claramente especificados y en tiempos
establecidos. El papel del profesor es ms protagnico que en otras experiencias como talleres
o seminarios.
Seminario: Reunin de personas para analizar y reflexionar en grupo un tema o problema
especfico mediante la conduccin de un profesor que juega un papel de primus inter-pares,
ya que en el seminario todos los integrantes tienen la obligacin de aportar activamente. La
finalidad es producir conocimiento, de tal modo que la duracin de los seminarios puede
prolongarse indefinidamente. (Marco Pedaggico para la estructura curricular, SEUIA/ITESO,
2003, pp. 8-9).

23
ANEXO 2
En este anexo compartimos algunas de las actividades que vivimos durante el semestre
Primavera 2012, las cuales nos permitieron acercarnos a la apropiacin de los
contenidos del curso Filosofa Contempornea.

Experiencias de Aprendizaje. Bloque 1.


En relacin con el primer bloque, y ante la necesidad de construir vivencias de
aprendizaje sobre lo que es la filosofa, tuvimos en el aula 2 charlas con personas que
les interesa y conocen la filosofa y una entrevista a un profesor de filosofa de EMS.

La charla con Arturo Mora Alva (14-02-2012) gir en torno a lo que es la filosofa, su
funcin en la vida del hombre; se refiri a los grandes sistemas de pensamiento que ha
habido a lo largo de la historia y la necesidad de que nosotros en lo personal hagamos
consciente con cul sistema de pensamiento nos identificamos, con cul postura
filosfica: idealista, hedonista, etc, ejemplific las grandes corrientes filosficas.

Por su inters en las ciencias naturales y exactas, como bilogo, se remiti a la


epistemologa, a la filosofa de la ciencia y ejemplific con investigaciones en el campo
de la salud y del comportamiento humano para explicar cmo se genera el
conocimiento y cmo se van superando paradigmas al irse superando las posibilidades
reales de la ciencia normal.

En otro momento destac los beneficios de aprender filosofa lo cual implica filosofar,
es decir, pensar en nuestro pensamiento, pensar en nuestra vida, pensar en la felicidad,
pensar en nuestra muerte que han sido los temas universales de los filsofos.
Comparti que cuando asisti al examen de admisin al ITESO, el snodo que lo
interrog para ser aceptado en el doctorado de estudios cientficos-sociales le pidi:
hblanos de ti.

La charla con Arturo entre otros beneficios nos dej la motivacin de filosofar, de
buscar esos espacios ntimos para pensar. Nos sugiri la lectura de varios filsofos
contemporneos como Luc Ferry, Andr Comte-Sponville y Roger-Pol Droit, este ltimo
autor de 101 experiencias de filosofa cotidiana (Grijallbo).

La charla con Lupita Snchez Morril (6-03-2012) se centr en lo que ella ha recibido de la
filosofa. Inici por compartirnos cmo, siendo ella una odontloga exitosa que tena su
consultorio en el Hospital Aranda de la Parra, experiment la necesidad de estudiar

24
filosofa, de adentrarse en ese desconocido y complejo universo, por lo cual, despus
de un muy difcil discernimiento, termin por cerrar el consultorio e inscribirse en la
licenciatura en filosofa en el Centro de Estudios Filosficos Toms de Aquino (CEFTA).

Lupita nos llev a un recorrido por su trayectoria profesional, desde que cursaba la
preparatoria en San Luis Potos, la etapa de estudio de la licenciatura en Odontologa,
hasta llegar a estudiar filosofa, destacando a travs de ese camino, las dificultades y la
trascendencia de las decisiones que fue tomando a lo largo de su vida.

Llevaba en la mano un ejemplar de Lecciones Preliminares de Filosofa, de Garca


Morente, libro que le regal un fraile dominico cuando inici su primer semestre de la
licenciatura y que en aquellos primeros semestres no comprenda. Hizo hincapi en la
necesidad de experimentar la filosofa: no se puede definir la filosofa si no hacemos
filosofa. Hacer filosofa no es algo externo, la filosofa se asume, se construye; la
filosofa es algo que el ser humano hace, nos dijo y en otro momento seal Lupita:
La libertad es un salto al vaco, dice Jean Paul Sartre, la filosofa nos ayuda a saber usar
nuestra libertad; la filosofa en lo personal me dio el hambre de conocimiento, me ha
dado una visin de totalidad, me ha dado una visin de conjunto, es el medio para
pensarme a m misma.

Con ejemplos de cmo se han establecido las relaciones familiares, la compresin hacia
sus hijos adolescentes, fueron casos que permitieron mostrar cmo la filosofa le ha
dado seguridad, paz, serenidad y una enorme capacidad para resolver situaciones que
pudieran ser complicadas. Termin haciendo una invitacin a experimentar la filosofa:
Siempre estamos abriendo puertas, primero debemos abrir la nuestra. Descubramos
que hay muchas formas de vivir y cul elegimos. Todo lo que t has hecho, ya es tuyo,
nadie te lo quita, t tienes la puerta y la llave.

Despus de 2 charlas con acadmicos en nuestro saln de clases, surgi en el grupo el


inters por invitar a un maestro de filosofa joven, para que nos compartiera su visin y
experiencias. Despus de indagar 2 o 3 posibilidades, result factible entrevistar a,
Sergio Antonio Martnez Garca, profesor de filosofa de preparatoria, cuya entrevista
escrita en 9 cuartillas se encuentra en la Carpeta nmero 4.

En el mes de abril tambin logramos una entrevista a la Licenciada en Comunicacin y


en Filosofa Yadira Seplveda de Gonzlez (Carpeta 4).

Y el 8 de mayo tuvimos la agradable visita de la Lic. en Pedagoga Isabel Fernndez,


egresada de la UNAM, quien a travs de casi 40 aos ha estado estudiando,
promoviendo, compartiendo y enseando con el Programa Filosofa para Nios.
Tuvimos el placer de ampliar el conocimiento de este programa y tener una experiencia

25
como Comunidad de Indagacin. Un gran aprendizaje: desarrollar el hbito de
pensar, de cuestionar, de saber preguntar para avanzar en autonoma.

***

En relacin con la actividad de filosofar, a continuacin presentamos 2 ejemplos


elaborados por dos de las alumnas:

Alumna a

Me siento enfrente de la computadora y me cuesta trabajo comenzar a escribir,


siempre ha sido ms fcil a mano pero ms prctico en ordenador. Me quedo en blanco
intentando encontrar un tema para poder abordarlo y de pronto lo tengo, el tema es
que no tengo uno, la costumbre de la practicidad ha terminado con la iniciativa de
escribir, pensar y reflexionar sobre mi vida cotidiana.

Por qu ahora no tengo preguntas? Por qu no hay nada sobre lo cual pensar?
Cundo fue que todo pareci estar en orden?

Surgen ideas en mi cabeza como gotas de lluvia una tras otra, primero despacio luego
aumentan velocidad abrindose camino entre todas, de pronto tengo granizo en mi
mente, todas las ideas golpean mi cabeza procurando que mis dedos escriban a la
misma velocidad de mi pensamiento. Imposible pienso y me doy cuenta de que el no
haberlo hecho en algn tiempo ocasiona que ahora todo quiera salir de fondo,
comienzo a redactar procurando empezar con el inicio. A qu venimos a este mundo?
Me cuestiono y la respuesta fluye con gran facilidad, a ser felices me lo han dicho una
y otra vez yo misma me lo eh repetido infinidad de ocasiones, pero qu implica ser
felices?

Muchos autores han escrito de este tema grandes pensadores lo han resumido, me
repito una frase sabia de una persona inteligente: filosofar es pensar por uno mismo
pero nadie puede lograrlo sin apoyarse en el pensamiento de otros (Mary Bonilla 2012)

26
Comienzo a teclear en el buscador frases sobre la felicidad y encuentro lo siguiente:

La felicidad humana generalmente no se logra con grandes golpes de suerte,


que pueden ocurrir pocas veces, sino con pequeas cosas que ocurren todos los
das. Benjamin Franklin
La dicha de la vida consiste en tener siempre algo que hacer, alguien a quien
amar y alguna cosa que esperar. Thomas Chalmers
La felicidad es interior, no exterior; por lo tanto, no depende de lo que
tenemos, sino de lo que somos. Henry Van Dyke
La felicidad es la certeza de no sentirse perdido. Jorge Bucay

Rescato algunos elementos para construir mi propia definicin como: el cotidiano, el


amor, el propsito de vida, mi identidad, mi bsqueda.

Pero los cuestionamientos siguen en mi cabeza, disfruto mi cotidiano, lo aprecio, lo


valoro, me considero una persona rodeada de amor con no solo uno sino varios
propsitos de vida y procuro construir una identidad madura, femenina e integra todos
los das y me ubico localizada en la bsqueda qu estoy buscando? Para qu me
esfuerzo?

Sin embargo hay das mejores que otros no? Das ms plenos, ms soleados. Ser que
la felicidad es un estado? Tras algunos minutos una idea irrumpe en mi cabeza, no hay
armona sin caos, no sabramos apreciar lo que tenemos si alguna vez fuimos carentes
de eso.

Y siempre apreci lo que tengo, el panorama se me nubla ya que se que esta


afirmacin no es del todo cierta, se que en muchas ocasiones me distraigo de lo que
realmente quiero, de quien realmente soy con situaciones y cosas banales, dejo de
pensar en m y me situ en la sociedad donde coexisto, cunto nos hemos
deshumanizado? Cules han sido las prioridades del ser humano? Al lado mo mi padre
ha dejado el peridico del da de hoy, encuentro titulares de violencia, de guerras por

27
territorio poltico, de escases de recursos, notas sociales sobre los lujos de una fiesta de
XV o una boda.

Cunto eh contribuido yo en esto? La respuesta es simple, yo no he hecho nada y sin


embargo tampoco he trabajado para impedirlo o lo he hecho de modo muy superficial.
Mi plan de vida no compatibiliza con un mundo as, esa es una afirmacin
completamente real desde mi visin subjetiva.

Qu tan atada estoy a estos factores?, qu tanto determinan lo que yo pueda lograr?
qu tanto han determinado en mi histricamente lo que deseo lograr? Pesan, el
contexto lo llevo en la sangre en el cotidiano, sin embargo uno construye eso lo
aprend en la primaria, como aprend tantos principios bsicos de crecimiento que he
ido olvidando o almacenando para resolver prcticamente los retos del da a da.

El mundo es tan grande y yo s tan poco, reflexiono en retrospectiva, he aprendido


mucho algunas veces de buen modo y otras simplemente no tanto, sin embargo hay
cantidad de cosas que me gustara saber que no s y es que es parte de la vida, es parte
de su magia, el ser seres capaces de aprender todos los das de crecer y de construirse
a diario.

Esto me lleva a pensar en mi carrera en lo enamorada que estoy de ella, en la gran parte
de mi vida que ocupa, antes de entrar a licenciatura saba que poda amar personas,
amar instituciones, pero no comprenda la frase de amar lo que hago, y es que amar
lo que haces no se limita a lo que estudias, ni a dnde sales o a qu dedicas tu tiempo.
Amar lo que haces refiere a ponerle el corazn a cada situacin, a cada relacin a cada
accin.

Finalmente el granizo para en mi cabeza tengo las ideas ordenadas y me siento


tranquila, el nico deseo que me queda es el de ser libre, no refirindome a irme a
ningn lado si no a encontrar la manera de ser libre aqu, en mi cotidiano.

Encuentro rpidamente varios elementos que me ayudaran a conseguirlo, los libros, las
platicas con personas de las que pueda aprender, rodearme de gente que amo como mi

28
familia, novio, amigos, el arriesgarme y el pensar y reflexionar ms seguido en mi
bsqueda.

Alumna b

Filosofar. Eso es algo que hago constantemente, sobre cualquier tema y en cualquier
momento del da. En ocasiones lo hago en horas no adecuadas, como en clase, pero es
que simplemente me surge un pensamiento y me cuesta mucho trabajo apartarlo y
volver a concentrarme, a veces lo logro, pero la mayora me pierdo en l. Pensando en
las implicaciones que tiene que el mundo del microscopio sea mayor que el del
telescopio, si habr algo que se llama nada o si la nada simplemente no existe,
pensando en si ocurre o no algo despus de la muerte.

No siempre me concentro en cosas tan elevadas, algunas veces simplemente


pienso en algo que est ms alcance, como en mi vida o sobre situaciones que ocurren
en el mundo. Creo que este proceso nos ayuda a desarrollar nuestro pensamiento, nos
hacemos de un criterio. Algunas veces no le encontramos mucho sentido, porque es
difcil llegar a las respuestas a todos cuestionamientos, corremos el riesgo de
quedarnos dando vueltas en lo mismo y no llegar a nada. Sin embargo, el simple hecho
de realizar ejercicios as, nos ayuda cotidianamente a ir ms all y profundizar en
nuestras vivencias y en lo que nos rodea.

Cada quien es el dueo de su propia vida, es por eso que creo que no podemos ir
por ah sin conocernos realmente o sin reflexionar sobre lo que vivimos. Si hiciramos
esto, nuestra vida sera completamente rutinaria y no podramos mejorar en ningn
aspecto. Viviramos en la monotona de hacer las cosas si pensar.

Algo que suelo pensar bastante seguido es en la historia, y en como cada


situacin ha ocurrido de determinada manera y por determinada razn. Esto me parece
muy interesante, ya que tambin suelo pensar en que habra ocurrido si un pequeo
detalle hubiera cambiado, quizs no seramos de la misma manera hoy en da. Aunque

29
esto puede parecer un poco vago, tambin cuando me surgen estas ideas, pienso en la
gente que viva en la poca y en lo que habr sentido, y si yo estuviera ah, que hubiera
hecho o cmo habra reaccionado ante ciertas situaciones.

Creo que lo anterior te puede ayudar a conocerte aunque sea un poco. Tambin
a veces lo hago a la inversa, pienso en una situacin y las diferentes maneras de actuar
y las consecuencias que esto traera. Suelo ser muy reflexiva conmigo mismo y con lo
que hago y digo. Siempre me imagino en momentos diferentes y mis reacciones y
sentimientos. Aunque esto me ha ayudado a no cometer errores graves, a veces me
impide hacer cosas de manera espontnea.

Tambin suelo reflexionar sobre esto. Sobre quin soy. Sigue siendo sumamente
difcil para m encontrar una respuesta a esta gran pregunta. Creo que para cada quien
es igual de complicada de responder, ya que tenemos varias dimensiones y varias
cualidades y defectos. Aunque creamos que ya los conocemos todos, siempre existe
alguna reaccin o accin que surge inesperadamente y que nos sorprende, por lo que
tenemos que hacer otra valoracin de este nuevo aspecto de nosotros.

Ahora, para qu estamos aqu? Creo que esta es tambin una de las grandes
interrogantes del ser humano y toda su historia. Yo pienso que todos tenemos una
razn especfica para estar aqu, aunque no estoy segura si sabremos, o podamos saber
cul es. Desde el simple hecho de que nos toque vivir en cierta poca de la historia, en
cierto pas, con cierto sexo, religin, familia, nivel socieconmico, etc. Algo que nunca
he podido resolver es eso precisamente. Por qu nos toca lo que nos toca? Es parte
de la razn por la que estamos aqu? Podemos hacer alguna diferencia a partir de esto?
Por qu yo y no alguien ms?

Algo tendr que hacer para aprovechar lo que me toc. El problema es que no
se qu. Pero claro, si todos supiramos, no tendra ningn chiste, todo sera demasiado
fcil e iramos directo al grano, ahorrndonos todo el camino que tenemos que recorrer
para llegar al destino.

30
Como siempre ya me perd un poco en mis pensamientos, suele pasar a menudo,
aunque como deca antes, no siempre son cosas profundas, a veces solo imagino cosas
o me acuerdo de otras, ms cotidianas o que he visto en algn lugar. Eso si, si me llega
algn pensamiento profundo, como el paso del tiempo, es muy difcil sacarme de ah,
hasta que no lo resuelva, o la mayora de las veces, hasta que no se me pase o se vea
reemplazado por otro.

Pues bsicamente eso es en lo que yo pienso y sobre lo que filosofo. Creo que
esto nos ayuda a comprender varios aspectos de nuestra vida, por ejemplo, despus de
varias sesiones de filosofar, comprendo que la felicidad no es un estado que alcanzas,
sino que son varios momentos en los que te sientes alegre. Es por eso que hay que
aprovecharlos y saber qu es lo que nos hace sentir as, lo que nos va a hacer sentirnos
felices ms tiempo.

*****

31
Experiencia de aprendizaje. Bloque 2.
La elaboracin del cuadro, previa investigacin documental.

filsofo nacim y muerte estudios ppales. obras corriente filosfica ideas importantes
Bertrand Russell 1872-1972, naci y Estudi Principia Mathematica Filosofa Analtica A principios del siglo XX, junto con G. E.
muri en Gales matemticas y (3 tomos), Sobre la Moore, Russell fue responsable en gran
filosofa. En 1950 educacin, medida de la "rebelin britnica contra el
recibi el Premio especialmente en la idealismo"; sta repercuti 30 aos despus
Nobel de infancia temprana, en Viena por la "rebelin en contra de la
Literatura. Fundamentos de metafsica" de los positivistas lgicos. Se
filosofa, Por qu no esforz en eliminar las suposiciones de la
soy cristiano, La filosofa que encontr absurdas e
conquista de la incoherentes, para llegar a ver claridad y
felicidad y ms de 50. precisin en la argumentacin por el uso
exacto del lenguaje y por la divisin de las
proposiciones filosficas en componentes
ms simples. Vio la lgica y la ciencia como la
principal herramienta del filsofo.
Ludwig Austriaco, Estudi Tratado lgico- Filosofa Analtica Crea la teora de los Juegos Lingsticos. El
Wittgenstein 1889-(britnico) investigacin en filosfico, Los lenguaje slo es capaz de expresar hechos y
1951 ingeniera, cuadernos azul y por eso los lmites del mundo vienen a
matemticas, marrn, coincidir con los lmites del lenguaje y
filosofa. Investigaciones viceversa. De modo que ir ms all de los
filosficas, Sobre la lmites del lenguaje implica ir ms all de los
certeza. lmites del mundo. El significado de las
palabras y el sentido de las proposiciones son
su funcin, su uso en el lenguaje: preguntar
por el significado de una palabra o por el
sentido de una proposicin equivale a
preguntar cmo se usa.

filsofo nacim y muerte estudios ppales. obras corriente filosfica ideas importantes
Rudolf Carnap 1891-1970, naci Fsica, filosofa, La estructura lgica Positivismo Lgico, Muchas preguntas filosficas carecen de
en Alemania, en lgica matemtica. del mundo, perteneci al sentido, abusan del lenguaje. Pretendi

32
1941 se naturaliz Pseudoproblemas de Crculo de Viena. eliminar la metafsica del discurso humano
estadounidense. filosofa, responsable.
Sintaxis lgica del No existe algo que pueda llamarse lenguaje o
lenguaje y una lgica correctos o verdaderos. Uno es
veintena ms. libre de adoptar la forma de lenguaje que le
resulte til a sus propsitos.
filsofo nacim y muerte estudios ppales. obras corriente filosfica ideas importantes
Alfred Jules Ayer 1910-1989, naci y Pedagoga, Lenguaje, verdad y Positivismo Lgico Defendi el positivismo o empirismo lgicos,
muri en filosofa. lgica, Pensamiento y en particular la doctrina estricta de la
Inglaterra. significacin, Los verificacin, la separacin completa entre
fundamentos del enunciados lgicos (tautolgicos) y
conocimiento enunciados empricos, la imposibilidad de la
emprico, El problema metafsica por constituir un conjunto de
del conocimiento, pseudoproposiciones, es decir, de
Filosofa y lenguaje, y enunciados que no pueden ser ni verificados
otras. empricamente ni incluidos dentro del clculo
lgico y, finalmente, la necesidad de reducir
la filosofa al anlisis.
FILSOFOS NEOPOSITIVISTAS, FILOSOFA ANALTICA

*****

33
Experiencia de aprendizaje. Bloque 4.
A continuacin 2 ejemplos de las conclusiones del segundo momento, realizado por las
alumnas.

Alumna a

Vivimos en una poca en la que existen muchas facilidades, la tecnologa cada da


muestra objetos muy tiles y novedosos, que nunca antes se haban pensado que
podan hacer. Sin embargo, siempre hay algo que falta, siempre queremos tener ms,
pero somos menos. Algunas veces siento que necesito objetos que me facilitaran la
vida, pero me doy cuenta de que no es lo que realmente importa, as que trato de
enfocarme en otros asuntos. Siento que se ha llegado al grado en el que estamos
perdiendo la fe en todo lo que nos rodea, todo lo que se hace, se cree que tiene doble
intencin. Aunque esto s me ha llegado a afectar, trato de mantenerme concentrada y
de ver ms all de lo que se nos muestra. Podra mejorar el aspecto de que veo mucha
tele y estoy mucho en la computadora, lo cual podra tener resultados negativos, ya
que te atonta y evita que pienses en lo importante. Aun as, siento que no he perdido
esta concentracin, creo tambin que tener distracciones en la vida nos ayuda algunas
veces a mantenernos estables, y a no perder del todo la esperanza y la fe.

Algo que me falta tambin es salir ms y ayudar a gente que lo necesita, pues si nadie
est haciendo nada por lo que crees, hazlo t. Esto es lo que vivo y lo que siento que
me falta desarrollar.

Alumna b

La poca histrica en la que me ha tocado crecer me ha marcado como a cada ser humano la
suya, algunas de las caractersticas que encuentro de la posmodernidad en mi vida seran las
siguientes.

Soy capaz de reconocer los lmites de la ciencias modernas, estoy consciente de que el
conocimiento puede venir de varias fuentes y que hay distintas maneras de conocer.

En la ciudad y el pas donde vivo nos ensean desde pequeos a ser consumistas para favorecer
la economa, vivimos rodeados de publicidad y mensajes que nos dicen todo el tiempo que lo

34
que tenemos es viejo y si es viejo no sirve, es mejor cambiarlo por algo nuevo el ltimo
modelo!

Sin embargo el mensaje es contradictorio ya que crec en una escuela donde la naturaleza est
muy posicionada, donde nos decan todo lo contrario: que la cuidramos, que reciclramos y
reutilizramos todo material que pudiramos.

El punto es que la informacin nos invade de todos tipos, todo el da recibimos mensajes sobre
diversas publicidades, sobre distintos productos, corrientes, etc. Los vemos en la tele, en la
calle, en el peridico, en el radio, en las cajas de cereal en todos lados, y lo que no est visible
o concreto en algn medio de comunicacin lo desconocemos y deja de existir.

Entramos a una vida donde el facebook es una parte primaria para las relaciones sociales, ya
que si lo que no se ve no existe si tu vida no es expuesta pues tampoco sirve, a travs de las
redes sociales puedes conocer la vida de los dems as como ellos pueden conocer tu vida.

La poltica es un tema ciego, no creemos en nadie, las personas estn cansadas de cmo se ha
manejado de unos aos para ac y los grandes lderes, bueno, cada vez son menos. Los jvenes
pretenden vivir en la eterna adolescencia, el eterno presente y es as como han desaparecido
los lderes.

Es real que por lo menos en lo personal la revolucin que encabezo todos los das es la interior,
con migo misma; volviendo a lo contradictorio, soy supersticiosa pero muy racional a la vez.

Finalmente creo que la posmodernidad a pesar de ser la poca en la que me estoy


desarrollando no me ha impregnado al cien por ciento, sigo siendo una persona que se
preocupa por su auto superacin, que tiene ideales, grandes lderes. Al final, sigo siendo una
persona en construccin.

*****

35
Universidad Iberoamericana Len

Ana Fernndez

Cristina Negrete

Estrategias de Enseanza Jannette Gandy

Jimena Horner
SEMINARIO DE FILOSOFIA
Regina Gonzlez-
ebonilla Mendez

Wendy Gonzlez

2012
INDICE 1

INTRODUCCION2

ESTRATEGIAS PREINSTRUCCIONALES.5

ESTRATEGIAS COINSTRUCCIONALES.41

ESTRATEGIAS POSTINSTRUCCIONALES155

BILBIOGRAFIA CONSULTADA193
2

Introduccin
La enseanza es un proceso en el cual el docente apoya el logro de aprendizaje
significativo en los alumnos (Daz Barriga 2002.) por lo tanto es una construccin
conjunta tomando en cuenta que en cada grupo el proceso de enseanza-
aprendizaje es nico, ya que lo van construyendo el educando y el educador.

Una estrategia de enseanza se considera como una actuacin secuenciada


potencialmente consciente por parte del educador, del proceso de enseanza en
su triple dimensin de saber, saber hacer y ser (Rajadell 1992).

Por lo tanto una estrategia de aprendizaje es la actuacin secuenciada, consciente


o inconsciente, por parte del alumno con la intencionalidad de aprender de forma
total o parcial un nuevo concepto a partir de la actuacin del educador quien busca
y pretende ensear (Rajadell 1992).

Podemos clasificar las estrategias de enseanza-aprendizaje en:

Estrategias preinstruccionales: son las que preparan al estudiante en el qu


y cmo va aprender.
Estrategias coinstruccionales: son las que apoyan los contenidos
curriculares.
Estrategias postinstruccionales: son presentadas al trmino del episodio de
enseanza.
3

Estructura del manual


El manual de estrategias va dirigido hacia los docentes de Educacin Media
Superior de zonas urbanas, que imparten una educacin formal dentro de una
institucin de clase media y media alta.

Los grupos estn conformados entre 20 y 30 integrantes los cuales se


encuentran en una edad aproximadamente de 15 y 20 aos.

Las estrategias que se toman en cuenta son las generales de la SEP las cuales
son las siguientes:

1. Se conoce, valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta


los objetivos que persigue

2. Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus


expresiones en distintos gneros

3. Elige y practica estilos de vida saludables

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos


mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos


establecidos.

6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general,


considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva.

7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.

8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin,


Mxico y el mundo

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de


creencias, valores, ideas y prcticas sociales

11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones


responsables
DESARROLLO DEL MANUAL 4

En este manual se podrn encontrar veinticinco tcnicas-estratgicas, clasificadas


en tres distintos rubros:

Preinstruccionales.

Est conformada por cinco estrategias que abordan distintas cuestiones


como:
o Ruptura de Hielo
o Presentacin
o Expectativas Diagnostico

Coinstruccionales.

Se encuentran conformadas por quince estrategias que abordan distintas


cuestiones como:
o Pensamiento crtico: Anlisis y solucin de problemas
Creatividad.

o Aprender a ser: Liderazgo


Autoconocimiento

o Aprender a convivir: Comunicacin


Trabajo colaborativo

o Aprender hacer: Resumen


Organizadores grficos

Posinstruccionales.

Se conforman cinco estrategias que abarcan cuestiones como:


o cierre de tema o clase
o Metacognicin,
o evaluacin: Coevaluacin,
Autoevaluacin.
Heteroevaluacion
5
6
NOMBRE. Manejo de expectativas
OBJETIVO Propiciar que los grupos identifiquen aquellos propsitos
comunes que faciliten la mejor y ms fcil realizacin de
las tareas.

Romper el hielo e iniciar la relacin orientada a la tarea


entre los participantes.

COMPETENCIA Se conoce, valora a s mismo y aborda problemas y retos


teniendo en cuenta los objetivos que persigue
MATERIAL Formulario 1 y 2 de manejo de expectativas
Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que
los participantes puedan trabajar en subgrupos. (Saln de
clases normal)
DESARROLLO I. Se distribuye entre todos los participantes la hoja 1 del
ejercicio.

II. Se solicita que anoten sus respuestas con la mayor


sinceridad posible.

III. Se forman parejas preferentemente entre personas que


tengan menos relacin.

IV. Se les solicita que se nombren personas "A" y personas


"B". A las personas "A" se les solicita que sean las
primeras en dirigir una entrevista de acuerdo al formulario
No. 2, que previamente se les entrega.

V. Se pide que cambien papeles y que sea "B" quien


realice ahora la entrevista.

VI. Se les solicita que con base a la informacin anotada y


la entrevista realizada, anoten un resumen de sus
expectativas.

VII. El docente gua un proceso para que el grupo analice,


como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TIEMPO 30 Minutos
VARIANTES Se pueden adaptar las preguntas de acuerdo con algn
tema y realizar la misma dinmica de la actividad.
HOJA DE TRABAJO 7

MANEJO DE EXPECTATIVAS No. 1


Nombre:
CMO CREES QUE SERA EL TRATO DE LAS PERSONAS EN ESTA
MATERIA?
CMO PIENSAS QUE SER TU PARTICIPACIN?
PARA QUE TE SERVIR ESTA MATERIA EN TU PERSONA?

PARA QUE TE SERVIR ESTA MATERIA EN TU TRABAJO?

HOJA PARA EL MANEJO DE EXPECTATIVAS

No. 2
Evento:
Tema del evento:
1.- MI ENTREVISTADO FUE:
2.- LAS NECESIDADES DE APRENDIZAJE QUE L TIENE Y POR LAS
CUALES ASISTE A ESTA MATERIA SON:
3.- DURANTE ESTE EVENTO, L CREE QUE VA A SATISFACER ESAS
NECESIDADES POR MEDIO DE:
4.-OTRAS COSAS IMPORTANTES QUE SURGIERON DURANTE LA
ENTREVISTA:
NOMBRE. Pintando Muros
8
OBJETIVO Identificar a los participantes.

Descubrir sus gustos y aficiones.

Romper las tensiones propias del primer momento.

Facilitar la participacin de todos.


COMPETENCIA
Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.

Es sensible al arte y participa en la apreciacin e


interpretacin de sus expresiones en distintos gneros

MATERIAL Rotafolios, plumones, lpices, colores, pinturas


LUGAR Un saln amplio y bien iluminado, acondicionado para
poder pegar en los muros cartulinas o papel de rotafolio
para que los participantes pinten.
DESARROLLO I. El docente comenta: "En ciertas pocas del quehacer
nacional, los muros de las ciudades se ven cubiertos por
consignas y propaganda. Se sabe que en algunos colegios
se ha destinado uno de los muros interiores para que los
alumnos escriban o pinten lo que se les ocurra. Se usa as
con fines pedaggicos y teraputicos. Hoy vamos a vivir
esta experiencia, como ustedes pueden observar. En este
muro imaginario (se indica el rotafolio o pizarrn). Cada
uno elegir un espacio y all anotarn o dibujarn lo que
gusten.

II. Los participantes disponen de unos minutos para pensar


en qu ocuparan su espacio. El docente les seala los
plumones y otros materiales.

III. Luego cada uno se acerca a rayar o dibujar su espacio


en el muro.

IV. Cuando todos han terminado, el docente invita a uno


de los participantes para que inicie este segundo
momento. Ahora se trata de comentar lo que cada uno
hizo. En cada ocasin. Los dems aprovechan para hacer
otras preguntas o aportar alguna observacin. La dinmica
contina igual hasta que todos hayan comentado su
trabajo. El ltimo en hacerlo es el docente. Cada persona
inicia su participacin diciendo su nombre y de dnde
viene.
9
V. Al finalizar se comenta el ejercicio en grupo:

Qu les pareci lo que hicieron? Cmo se sintieron?


Cmo describiran al grupo segn lo que hicieron? Qu
descubrieron de los dems con esta dinmica? Qu
dedicatoria anotaran en el muro para el grupo?

VI. El docente gua un proceso, para que el grupo analice


como se puede aplicar lo aprendido a su vida

TIEMPO 30 Minutos
VARIANTES Se puede hacer el muro con dibujos de expectativas del
curso
NOMBRE. Caramelo
10
OBJETIVO
Facilitar a los estudiantes y al docente el desenvolvimiento
y as poderse conocer entre los integrantes del grupo

COMPETENCIA
Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida

MATERIAL Dulces
LUGAR Saln de clases
DESARROLLO Al principio de un encuentro nadie se conoce. Una buena
forma de romper el hielo es la siguiente: el docente debe
traer caramelos y ofrecrselos a los participantes
dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms,
otros toman menos. El docente tambin toma caramelos.
Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir
una caracterstica suya por cada caramelo que han
agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color
del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...

TIEMPO 20 Minutos
NOMBRE. Saludar con partes del cuerpo
11
OBJETIVO
Conocer a los compaeros del grupo e interactuar con
ellos.
COMPETENCIA
Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y
la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas
sociales

MATERIAL Ninguno
LUGAR Saln
DESARROLLO El docente invita a formar dos crculos (uno dentro del otro)
con igual nmero de personas y pide que se miren frente a
frente. Es recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre,
qu hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el docente da la seal para que se rueden
los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que
le toque otra persona enfrente.
El docente pide que se saluden dndose un abrazo y
pregunten a la otra persona las mismas preguntas que
hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta
vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos,
los hombros, etc.
TIEMPO 20 min
NOMBRE. Conocerse entre si
12
OBJETIVO Hacer que los alumnos conozcan a los integrantes de su
grupo para ayudar a crear un clima de amistad y sin
formalismos.

COMPETENCIA
o Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

MATERIAL Gafetes o etiquetas adheribles a presin, en blanco.


Lpices para cada participante.

LUGAR Saln
DESARROLLO I. Se entrega a cada persona un gafete o una etiqueta
adherible a presin y se le pide escriba en ella su nombre.
Tambin, que anote cinco palabras o frases breves que
digan algo de ella misma y que sirvan para facilitar el inicio
de una conversacin. Los ejemplos podran ser el lugar de
nacimiento, aficiones, etc., como en el siguiente ejemplo:

Mara ("Pecas")

1.- Residente en la capital.

2.- Nacida en Nuevo Len.

3.- Le encanta el futbol.

4.- Practica la caminata.

5.- Entusiasta del rock.

II. Conceda al grupo unos 5 minutos para escribir sus cinco


datos y haga que se incorporen en grupos de dos o tres
personas como mximo. A intervalos ms o menos
frecuentes haga que los grupos cambien de compaero, a
fin de que todos tengan la oportunidad de conocer a la
mayor cantidad posible de personas.

III. Al trmino del ejercicio se rene al grupo para


comentar:

Fue til este ejercicio para conocer a algunas otras


personas?
13
Cules fueron los datos que ms le llamaron la atencin?

Cmo se siente con su participacin en este grupo?

TIEMPO 20 Minutos
14
Nombre Aprende- nombres
Objetivo Que los alumnos se aprendan el nombre de sus compaeros
Competencia Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material No hay
Tiempo 15 minutos
Integrantes Ilimitado
Materia Cualquiera
Desarrollo El grupo forma un crculo. En el centro se pone un lder. Todos
los integrantes deben aprenderse el nombre completo de sus
compaeros a su derecha y a su izquierda. Se darn unos
minutos para esta parte.
El lder dar vueltas y en donde pare dir Izquierda o
Derecha a quien le toque tendr que decir el nombre de su
compaero. As hasta que se hayan dicho todos los nombres.

Nombre Autgrafos
Objetivo Conocer al resto del grupo
Competencia Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material Hoja de autgrafos, lpiz o pluma
Tiempo 30 minutos
Integrantes Puede ser un grupo de aproximadamente 25 personas.
Materia Cualquiera
Desarrollo Se dar una hoja con aproximadamente diez afirmaciones
curiosas (ver ejemplo al final). Cada persona tendr que
encontrar alguien diferente que firme todas las afirmaciones en
su hoja.
Despus se har una puesta en comn sobre quien firm qu.
Nombre Expectativas y peridico mural
Objetivo Percibir las expectativas del curso y encausarlas al objetivo real 15
del mismo.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material Hojas de rotafolio, plumones, hoja, lpiz o pluma
Tiempo 30 minutos
Integrantes Ilimitado
Materia Cualquiera
Desarrollo Cada alumno tendr que contestar una hoja con las preguntas:
Qu espero del curso? Qu ayuda necesito? Qu puedo
aportar?
Despus se reunirn en equipos de 5, donde se har un
concentrado de las respuestas, con lo cual realizarn un
rotafolio. Despus se pegarn en la pared y se explicarn
brevemente. El instructor dar sus conclusiones y compartir el
objetivo, expresando como podrn aplicar lo propuesto al
curso.

Nombre Comentando la materia


Objetivo Que se compartan las expectativas del curso
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material Hoja de conclusiones
Tiempo 30 minutos
Integrantes Ilimitado
Materia Cualquiera
Desarrollo En parejas o tros, platicarn de lo que esperan del curso, de la
materia, qu es lo que saben y qu les gustara aprender.
Despus llenaran una hoja con las conclusiones a las que
llegaron y las compartirn con el resto del grupo.
Nombre Juego de risas y seriedad
Objetivo Despejar al grupo 16
Competencia Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material No hay
Tiempo 10 minutos
Integrantes Ilimitado
Materia Cualquiera
Desarrollo El facilitador hace alguna seal que todo el auditorio pueda
percibir para que pueda rerse a carcajadas. El slo hecho de
or las risas, incluso forzadas de los compaeros, promueve
que otros generen la suya de forma espontnea. De repente, el
moderador hace la seal para que todos permanezcan serios.
Se repite este ejercicio varias veces, y se valoran las
dificultades para controlar o inhibir una expresin emocional,
como es la risa.
EXPECTATIVAS
17
NOMBRE. LA PELOTA PREGUNTONA
OBJETIVO O USOS Clarificar las expectativas del grupo respecto a la materia.

MATERIAL Pelota, grabadora, msica


DESARROLLO El docente entrega una pelota al grupo, invita a los presentes a
sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras suena una cancin la pelota se hace correr de mano en
mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta
para el grupo: dice su nombre y su expectativa sobre la materia.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la
mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez
con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
TIEMPO 50 min
VARIANTES En vez de preguntar la expectativa, se pueden realizar
cuestionamientos acerca del contenido de materia por ejemplo qu
es la filosofa? Qu significa filos sofia?, etc. Si el alumno no
recuerda el contenido se le hace una pregunta libre.
18
RUPTURA DE HIELO.

NOMBRE. QUINES ESTAN EN LA CLASE?


OBJETIVO O USOS Fomenta la creacin de equipos y genera un movimiento fsico de la
gente desde el inicio de la clase.
MATERIAL Hojas con afirmaciones descriptivas, plumas
DESARROLLO 1. Escribir de 6 a 10 afirmaciones descriptivas para completar la
frase:
Encuentra a alguien que
Incluir afirmaciones que identifiquen la informacin personal y o el
contenido de la clase. Utilizar alguno de estos comienzos.
Encuentra a alguien que
disfrute con ------------------
sepa lo que es un------------
Piense que -----------------------
Sea bueno para ----------------
Se sienta motivado por -------
Crea que --------------------------
Recientemente haya ledo un libro sobre -------------
Tenga experiencia con -----------------
Sienta aversin por ----------------------
Haya estudiado sobre -------------------
Tenga una gran idea para --------------
2. Repartir las afirmaciones entre los alumnos y dar las siguientes
instrucciones, esta actividad es como una cazeria del tesoro, salvo
que se buscan personas en lugar de objetos. Cuando diga ya,
circulen por el aula buscando personas que coincidan con estas
afirmaciones. Cada persona suele servir para una afirmacin,
aunque coincida con varias. Cuando hayan encontrado un juego,
escriban el nombre de pila de la persona.
3. Cuando la mayora de los alumnos haya terminado, interrumpir la
casera y reunir a la clase
4. Si se cree conveniente ofrecer un premio simblico a la persona
que haya finalizado primero, pero lo ms importante es interrogar
a la clase sobre cada tem. Promover discusiones breves sobre
algunos de los temas para estimular el inters por la materia.
TIEMPO 40 min
VARIANTES 1. Evitar las competencias otorgando el tiempo suficiente como
para que todos completen la cacera (dentro de lo posible)
2. Pedir a los alumnos que averigen cuantas combinaciones
pueden realizar con cada compaero.
PRESENTACIN.
19
NOMBRE. JUEGO DE LAS TARJETAS
OBJETIVO O USOS Facilitar la integracin de los participantes
MATERIAL Tarjetas, marcadores y alfileres
DESARROLLO Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre
o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la
tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos
positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en
la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les
pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.
Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los
nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre
los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les
pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de
los adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir
de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron
anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el
objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se
conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que
cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que
recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

TIEMPO 40 min.
VARIANTES Que en vez de escribir sus propias cualidades, un compaero lo haga
por ellos.
DIAGNSTICO
20

NOMBRE ACRSTICO FILOSFICO

OBJETIVOS O USOS Conocer lo que se sabe de filosofa.

MATERIAL Hojas y plumas


Se hace un acrstico utilizando la palabra filosofa, se deben utilizar al
DESARROLLO menos 5 letras de la palabra.
Se tienen que utilizar palabras que hagan referencia a lo que saben de
filosofa.

TIEMPO 15 minutos

VARIANTES Se pueden utilizar otras palabras referentes a la filosofa.


DISTENCIN
21
NOMBRE. TEMPESTAD
OBJETIVO O USOS Atencin Habilidad

MATERIAL Sillas
DESARROLLO El docente solicita la colaboracin de los participantes para que
formen un circulo sentados en sus sillas de trabajo, realizada esta
parte, el orientador explica la dinmica que consiste en lo siguiente:
Cuando yo diga olas a la izquierda todos giramos a la izquierda y se
sientan, cuando yo diga olas a la derecha giramos a la derecha y nos
sentamos y cuando diga Tempestad todos debemos de cambiar de
puesto entrecruzados, quien quede de pie pagar penitencia, ya que el
orientador se sentar en una de las sillas. Nota: El orientador debe
repetir varias veces a la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio
de orden para lograr el objetivo. La penitencia la coloca el grupo y
despus de hacerla, continua orientando la dinmica quien pago la
penitencia y as sucesivamente.
TIEMPO 30 min
VARIANTES Puede ser tambin sin las sillas, as se activa al grupo y se atrapa de
nuevo la atencin
Nombre Quines estn en la clase?
22
Objetivo Este rompehielos es como una cacera que
puede planificarse de distintas maneras para
clases con cualquier cantidad de alumnos.
Fomenta la creacin de equipos y genera un
movimiento fsico de la gente desde el inicio de
la clase.

Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda


problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.

Material Hojas con las frases afirmativas


ANEXO 1
Tiempo 30 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Repartir las afirmaciones entre los alumnos y
dar las siguientes instrucciones.
Esta actividad es como una cacera del tesoro,
salvo que se buscan personas en lugar de
objetos. Cuando diga ya, circulen por el aula
buscando personas que coincidan con estas
afirmaciones. Cada persona slo puede servir
para una afirmacin, aunque coincida con
varias. Cuando hayan encontrado un juego,
escriban el nombre de la persona.
Variantes Pedir a los alumnos que averigen cuntas
combinaciones pueden realizar con cada uno
de sus compaeros.
ANEXO 1
23
Encuentra a alguien que

Disfrute mojarse en la lluvia_________________________________________________________

Recientemente haya ledo un libro sobre conspiraciones__________________________________

Sienta aversin por las araas________________________________________________________

Posea una consola de videojuegos____________________________________________________

Practique un deporte todos los das___________________________________________________

Haya nacido en el mismo mes que t__________________________________________________

Hable 3 idiomas___________________________________________________________________

Sepa hacer sushi___________________________________________________________________

Sea hijo/a nico___________________________________________________________________

No tenga facebook________________________________________________________________
Nombre Reconexin
24
Objetivo En cualquier clase que se rene despus de un
tiempo, suele ser conveniente dedicar unos
minutos a reconectarse. Esta actividad es un
mtodo para lograrlo.
Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue
Material Ninguno

Tiempo 20 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Dar la bienvenida a los alumnos. Explicar que
sera valioso dedicar unos minutos para saber
cmo se encuentran.
Formular al grupo una o ms de las siguientes
preguntas.
Qu recuerdas de nuestra ltima clase? Qu
se destac para ti?
Cmo te sientes hoy? (puedes utilizar una
metfora, como por ejemplo Me siento como
un limn exprimido
Hacer una transicin suave para introducirse en
el tema de la clase.

Variantes Presentar dos preguntas, informaciones o


conceptos brindados en la clase anterior, pedir
que voten cul prefieren repasar con el
docente.
Nombre Preguntas de los alumnos
25
Objetivo Es un mtodo para averiguar las necesidades y
expectativas de los alumnos. Utiliza una tcnica
que incita la participacin de forma escrita en
lugar de oral.
Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.
Material Hojas blancas o fichas de papel.

Tiempo 60 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Entregar un pedazo de papel a cada alumno.
Pedir que escriban cualquier pregunta que
tengan sobre la materia o la naturaleza de la
clase (sin poner su nombre)
Hacer circular las tarjetas en la direccin de las
agujas del reloj.
A medida que las reciben, los alumnos deben
leerlas y hacer una marca si la pregunta
tambin les interesa.
Cuando un alumno recibe nuevamente su ficha,
cada persona habr visto todas las preguntas
del grupo. Entonces identificar la pregunta que
ms votos (marcas) haya recibido.
Responder a las preguntas que ms votos haya
recibido.
Invitar a algunos alumnos a compartir sus
preguntas, aunque no hayan recibido la
mayora de los votos.
Guardar las fichas. Tal vez contengan preguntas
que deseen responder en una clase futura.

Variantes Se pueden recoger las fichas sin hacerlas


circular y responder a algunas de ellas.
26
Nombre Colaborar con el curso
Objetivo Este diseo proporciona un mtodo para que
los estudiantes piensen en sus
responsabilidades individuales al participar en
la clase.
Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.
Material Contratos
ANEXO 2

Tiempo 30 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Preparar copias del contrato (Anexo 2)
El docente debe compartir con los alumnos su
compromiso de hacer todo lo que est en sus
manos para que la clase se convierta en una
experiencia de aprendizaje efectiva. Compartir
con ellos los objetivos que se desean alcanzar.
Distribuir copias del contrato y pedir que lo
lean. Explicar que no se puede garantizar la
realizacin de los objetivos del curso sin su
ayuda y su compromiso con el aprendizaje.
Proporcionar tiempo para la discusin y
reflexin, explicando a los alumnos que sern
ellos quienes guarden sus contratos.
Dejar que decidan si los quieren firmar o no.

Variantes Pedir que los alumnos expresen sus


expectativas sobre su conducta como docente.
ANEXO 2
27
Entiendo que en esta clase aprender sobre__________ (nombre de la materia). Los objetivos del
curso son los siguientes: (enumere los objetivos).

Me comprometo con estas metas y me esforzar por hacer lo siguiente:

- Emplear mi tiempo en la clase para apoyar los objetivos a travs de la participacin activa;
- Asumir de manera responsable mi propio aprendizaje, y no esperar a que alguien me
motive;
- Ayudar a los otros a aprender escuchando lo que tiene que decir y ofreciendo respuestas
constructivas;
- Pensar en lo que he aprendido, repasarlo y aplicarlo fuera de la clase.

___________________ ___________________________

Firma Fecha
Nombre: CORAZONES 28

Objetivos: Ejercicio rompe hielo al integrar un


grupo nuevo
Se conoce y valora a s mismo y aborda
Competencia problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue

Material: Hojas y plumones

Materia: Cualquiera
En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un
Desarrollo: corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas
con corazones se rasgan en dos. Deben
rasgarse de manera que queden sus bordes
irregulares, haciendo as un total de 40 partes,
uno para cada participante.
Se colocan los papeles en el centro, (bien
mezclados) sobre una mesa
Se pide a los participantes que cada uno retire
un pedazo de papel
Luego, buscan al compaero o compaera que
tiene la otra mitad, la que tiene coincidir
exactamente
Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5
minutos sobre el nombre, datos personales,
gustos, etc., experiencias, etc.
Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general,
para presentarse mutuamente y exponer sus
experiencias

Tiempo: 30 minutos

Variantes: En vez de corazones se puede utilizar


otra figura
NOMBRE: Activacin de conocimientos previos y para
diagnostico. 29

OBJETIVOS O Que los estudiantes se vayan familiarizando con


USOS: algunos conceptos, as como recordar informacin
previa sobre el tema.

MATERIAL: Tarjetas, sobres.


Se harn 6 equipos con 5 integrantes cada equipo que el
DESARROLLO: animador armar, habrn 7 tarjetas, cada una tiene un
cuestionamiento que sern los siguientes:

Menciona al menos cuatro filsofos.


Elijan tres filsofos que les hubiera gustado ser y
porque, hablen un poco de lo que saben de ellos.
Qu es la filosofa?
Para que nos sirve la filosofa?
Qu es neopositivismo?
Menciona 3 ramas de la filosofa.
Qu es la tica y para que sirve?
Qu piensas que es lo que nos hace ser humanos y
humanas?

Las tarjetas estarn guardadas en un sobre. El docente


explica cmo realizar el ejercicio: Un integrante de cada
equipo sacar una de las tarjetas del sobre; cada equipo
responder al cuestionamiento. Enseguida un miembro
del equipo se para enfrente y responde segn lo que le
haya tocado y as sucesivamente.
El docente deber lograr la participacin de todos, y
sobre todo guiarlos a un cuestionamiento mucho ms
profundo, preguntarle a los miembros del equipo por qu
piensan eso, porque ocurri, que creen que haya
sucedido con las personas en ese tiempo, como creen
que las personas pensaban, etc.

TIEMPO: 30 minutos

Competencia: Participa y colabora de manera efectiva en equipos


diversos.
30
NOMBRE: COMUNICACIN

OBJETIVOS O Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin.


USOS:
Un pizarrn y gises.
MATERIAL: Un objeto o una hoja con una figura.

I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se


DESARROLLO: piden 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el
otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste ltimo
describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin
voltearse hacia el pizarrn. El que est frente al pizarrn,
debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO
PUEDE HACER PREGUNTAS.
Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite
la descripcin y el dibujo, slo que el que dibuja SI se
puede hacer preguntas.
Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al
compaero que describe la figura por otro del grupo.
(Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido
correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que
describe puede mirar al pizarrn para ayudar al que
dibuja.
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se
sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas.
III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y
con el dibujo u objeto original.
IV. Se discute que elementos influyeron para que la
comunicacin se distorsionara o dificultara: la falta de
visin, de dilogo, etc.
V. Posteriormente, se discute qu elementos en nuestra
vida cotidiana dificultan o distorsionan una comunicacin.

TIEMPO: 30 minutos
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
Competencia: distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados
31
NOMBRE: Texto filosfico

OBJETIVOS O USOS: Que los alumnos relacionen los


conceptos filosficos a su vida cotidiana.

MATERIAL: Plumas, hojas.


Los estudiantes escribirn un texto, un
DESARROLLO: cuento, una historia en donde plasmen
sus emociones, sentimientos y vivencias
en 3 cuartillas utilizando los siguientes
conceptos:

Autenticidad, tica, vida, muerte,


razonamiento, existencia, conocimiento,
verdad, moral, belleza, mente, lenguaje,
hombre, persona, saber, conocer,
analizar, cuestionar, ser, hacer, amor,
problemas, comprender, humano,
filosofa.

TIEMPO: 40 minutos
Se conoce y valora a s mismo y aborda
Competencia: problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.
NOMBRE: CORAZONES:
32
OBJETIVOS O USOS: Que los alumnos rompan el hielo, y se conozcan
un poco.

MATERIAL: Hojas y plumones


En 30 hojas blancas se dibuja en el centro un
DESARROLLO: corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con
corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de
manera que queden sus bordes irregulares,
haciendo as un total de 15 partes, uno para cada
participante.
Se colocan los papeles en el centro, (bien
mezclados) sobre una mesa
Se pide a los participantes que cada uno retire
un pedazo de papel
Luego, buscan al compaero o compaera que
tiene la otra mitad, que tiene que coincidir
exactamente
Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5
minutos sobre el nombre, datos personales,
gustos, hoobies, experiencias, etc.
Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general,
para presentarse mutuamente y exponer sus
experiencias.

TIEMPO: 30 minutos
Mantiene una actitud respetuosa hacia la
Competencia: interculturalidad y la diversidad de creencias,
valores, ideas y prcticas sociales.

Participa y colabora de manera efectiva en


equipos diversos.
NOMBRE: FIESTA.
33
OBJETIVOS O USOS: Conocer el nombre de sus dems compaeros

MATERIAL: Ninguno.
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada
DESARROLLO: cual debe llevar algo, pero que empiece con la
inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que
va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que
dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que
va a llevar a la fiesta.

Por ejemplo:

1. Yo soy Pablo y voy a llevar la msica

2. l es Pablo y va a llevar la msica y yo soy


Ricardo y voy a llevar los refrescos.

3. l es Pablo y va a llevar la msica, l es


Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana
y voy a llevar el pastel

As se repite sucesivamente hasta completar la


cantidad de participantes.

TIEMPO: 30 minutos
Participa y colabora de manera efectiva en
Competencia equipos diversos.
*Presentacin 34

NOMBRE. Presentacin gestual


OBJETIVO O Estimular un ambiente y una actitud
USOS respetuosa hacia la diversidad de
personalidades existentes en la sociedad.
Generar un ambiente de escucha y
comunicacin participativa, para as
favorecer el conocimiento interpersonal.
MATERIAL Un lugar amplio
DESARROLLO Todos se colocan en crculo. La primera persona
sale al centro, hace un gesto o movimiento
caracterstico suyo y seguidamente dice su
nombre. Vuelve al crculo y en ese momento salen
todos dando un paso hacia delante y repiten su
gesto y nombre. La actividad sigue as hasta que
todos se presenten.
TIEMPO 20 minutos.
VARIANTES
*Ruptura de hielo. 35

NOMBRE. Quin soy?

OBJETIVO O Se conoce y valora a s mismo y aborda


USOS problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos
que persigue
Analiza crticamente las actitudes y los
factores que influyen en su toma de
decisiones.

Examina y argumenta, de manera crtica y


reflexiva, su manera de actuar, potenciando
el conocimiento interpersonal e
intrapersonal.

Asume la importancia de conocerse y


reconocer sus sentimientos y el de sus
compaeros.

MATERIAL Hoja con preguntas


DESARROLLO El docente expresa: La vida merece vivirse, pero
slo viven los que luchan; los que saben quines
son, los que quieren ser. Te invitamos a que
reflexiones con la mayor seriedad.

Se entrega esta hoja:

Quin soy yo: Escribe cmo crees que eres t;


enumera todos tus valores, cualidades y
habilidades, y tus antivalores y defectos.

Qu quiero ser: Escribe qu pretendes en la vida,


cules son tus metas, tus ilusiones, tus objetivos.
Cmo acto para llegar a ser lo que quiero ser: 36
indica cmo actas, en base a qu valores, la
manera en la que solucionas o prevs posibles
problemticas y cmo te comportas en:

a- tus estudios;

b- tu trabajo;

c- con tu familia;

d- en las fiestas y tiempo libre.

Una vez concluida la reflexin personal, se


juntarn en subgrupos para compartir su trabajo,
tratando de comprenderse y ayudarse. (45
minutos).

En plenaria se trabaja sobre cmo se sintieron a


nivel equipo descubrindose personalmente y
comunicndose con sus compaeros.

TIEMPO 90 minutos.
37

Ruptura de hielo.

NOMBRE. Analogas
OBJETIVO O 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda
USOS problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue

Promover un mayor conocimiento de s


mismo y de los dems para fomentar un
ambiente de respeto y apertura.

MATERIAL Un lugar amplio.


DESARROLLO El docente indica que deben elegir un objeto o
animal con el cual se sienten identificados.
Posteriormente, deber explicar cul es la razn
por la cual se siente identificado relacionndolo
con su manera de actuar y de enfrentar los retos
que se le presenten en la vida.

Los dems participantes escuchan con atencin y


respeto pudiendo retroalimentar a la persona que
est hablando.

Para facilitar la dinmica y apertura del grupo, el


docente comenzar la actividad.

TIEMPO 20 minutos.
VARIANTES
*Diagnstico. 38

NOMBRE. Pasando la pelota.


MATERIA: Seminario de Filosofa I.
OBJETIVO O 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la
USOS interculturalidad y la diversidad de creencias,
valores, ideas y prcticas sociales

Promover un ambiente de respeto hacia


la diversidad de opiniones y puntos de
vista de sus compaeros.

Identificar los conocimientos previos que


los participantes tienen acerca de la
materia de Seminario de Filosofa I.

MATERIAL Dos pelotas y hoja con preguntas de diagnstico


de la materia.
DESARROLLO El grupo ser dividido en dos equipos (1 y 2).
Cada equipo deber sentarse en crculo.

A cada equipo se le entregar una pelota, la cual


tendr que ser colocada entre los pies de algn
integrante del equipo, ste deber pasarla a los
pies del compaero de la derecha sin tirarla y as
sucesivamente. Durante el proceso habr una
msica de fondo, la cual ser detenida por el
docente cuando el juzgue pertinente, las personas
que se queden con la pelota entre los pies
debern ponerse de pie y contestar por turnos la
pregunta que la maestra expresar. Mientras cada
persona habla, los dems escuchan.

La dinmica continuar hasta que se agoten las


preguntas que la maestra tiene preparadas para la
evaluacin diagnstica.

-Qu es para ti la filosofa?


-De qu manera aplicas la filosofa a tu vida? 39
-Qu te dice la frase tmalo con filosofa?
-Para qu sirve el filosofar en la vida diaria?
-Qu puedes reflexionar sobre tu vida?
-De qu manera te puede aportar algo la filosofa
a tu vida diaria?
TIEMPO 25 minutos
VARIANTES

*Expectativas.

NOMBRE. Antes y despus.


OBJETIVO O 4. Escucha, interpreta y emite mensajes
USOS pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.

Provocar que el alumno reflexione acerca de


la manera en la que llega al curso y los
aprendizajes que desea adquirir a lo largo
del mismo, expresndolo a travs del uso de
distintos cdigos y herramientas.

Fomentar un ambiente de respeto a la


diversidad de opiniones.

MATERIAL Hojas tamao oficio, colores, plumones, revistas,


tijeras, pegamento.
DESARROLLO El docente pide a los alumnos que dividan su hoja
en dos partes iguales. Una parte se llamar antes
y otra despus.

El alumno ilustrar en la parte correspondiente al


antes la manera en la que llega al curso y cmo
se siente.
En la parte que corresponde al despus, deber 40
ilustrar la manera en la que se visualiza al finalizar
el curso, es decir, qu es lo que espera obtener
del mismo.

Finalmente, los alumnos debern compartir su


collage con el grupo, mientras ste escucha atenta
y respetuosamente.

TIEMPO 90 minutos.
VARIANTES
41

Coinstruccionales
42

NOMBRE. Escultura de plastilina


OBJETIVO Estimular la creatividad de los participantes.
COMPETENCIA Es sensible al arte y participa en la apreciacin e
interpretacin de sus expresiones en distintos gneros
MATERIAL Mesas y sillas.

25 30 kilos de plastilina.

Una pieza de madera, lo suficientemente grande como


para soportar la plastilina.
LUGAR Un saln suficientemente amplio e iluminado en el que se
pueda poner una mesa y sillas.
DESARROLLO I. El docente explica al grupo las siguientes instrucciones:
El grupo debe crear una escultura con la plastilina, para lo
cual se dispone de una hora y por ningn motivo se debe
hablar durante ese lapso. El grupo debe tomar conciencia
de dnde han estado y dnde estn ahora, como grupo, y
representar esa trayectoria en la escultura de plastilina.
Cada participante puede aadir, quitar o modificar la
plastilina de cualquier manera que lo sienta adecuado.
Dado que son muchos individuos trabajando sobre la
misma masa de plastilina, pueden individualmente, separar
una porcin, trabajar en ella separadamente y despus
aadirla al conjunto total.

II. Al finalizar la hora dedicada a la escultura, el grupo


discutir la experiencia.

III. Durante la discusin, es conveniente que el docente


insista en los siguientes puntos:

Qu observ cada participante de s mismo mientras


trabajaba con la plastilina? Qu observ en los dems
participantes? Se sientes satisfechos con el resultado
final de la escultura?, s, no, Por qu? Cuntas veces
cambi de forma la escultura? Por qu?

Qu tipo de retroalimentacin se le dio al grupo mediante


la escultura? Trabaj cada individuo en una porcin
pequea o grande? Por qu? Fueron conscientes de la
plastilina en s, o sea, su forma, peso, textura, color, olor,
temperatura, etc.? En caso afirmativo Qu not? En caso
negativo Por qu?
Quin se hizo responsable de la escultura? Cmo gan
43
esa posicin de liderazgo? Por qu lo permitieron los
dems?

IV. El docente gua un proceso para que el grupo analice,


como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
TIEMPO 60 Minutos
NOMBRE. El pueblo necesita
44
OBJETIVO Analizar los principios de organizacin.

Analizar el papel del dirigente,

Analizar la accin espontnea y la accin planificada


COMPETENCIA
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados

MATERIAL Los que haya en el lugar donde se est trabajando o los


que se proponen en las tareas.
LUGAR Un saln suficientemente grande que permita a los
participantes discutir y sentarse.

Tambin se puede realizar al aire libre.


DESARROLLO I. El docente, prepara una lista que contenga un mnimo de
seis tareas. Las tareas pueden ser la bsqueda de objetos
o la creacin de algn tipo de cosa (hacer una cancin,
elaborar un dibujo, etc.).

II. Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas


como mnimo cada uno). Cada grupo se organiza como le
parezca para realizar las tareas. Se da un tiempo preciso
para ejecutar la tarea (por ejemplo 10 minutos)
dependiendo del grupo y las tareas pedidas.

III. Las tareas son ledas al conjunto del grupo (se deben
escoger tareas que estimulen la organizacin y creatividad
de los participantes), finalizada la lectura cada grupo se
dedica a cumplir las tareas. El primero que termine en
realizarlas es el que ganar.

IV. Cuando el equipo tenga todas las tareas, se las


presenta al docente para que sean revisadas y se
constate que estn correctas.

V. Una vez declarado el equipo ganador, el resto de los


equipos, muestra las tareas que pudo realizar. Se evala
cmo cada equipo se organiz para ejecutar las tareas.

VI. La discusin se inicia cuando los grupos cuentan cmo


se organizan para realizar las tareas, los problemas que
tuvieron, cmo se sintieron, lo vivencial.
VII. A partir de los elementos vivenciales referidos a la
45
distribucin del trabajo y la organizacin interna del grupo,
se pasa a discutir en el plenario aspectos como: el papel
de los dirigentes, la importancia de la divisin de tareas
para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se
quiere para poderlo enfrentar, las acciones espontneas.
Luego, referir esa discusin a cmo esos aspectos se da
en la vida cotidiana de los participantes, o de una
organizacin determinada.

TIEMPO 35 Minutos
NOMBRE. El detective
46
OBJETIVO Analizar los diferentes caminos para solucionar los
problemas.
Identificar la forma en que los grupos analizan y resuelven
problemas
COMPETENCIA
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas
a partir de mtodos establecidos

MATERIAL Hoja del problema para cada participante

Un lpiz para cada participante.


LUGAR Saln de clase
DESARROLLO I. El docente divide a los participantes
equitativamente, en subgrupos de cinco a ocho
miembros cada uno y elige un observador para cada
subgrupo.
II. El docente reparte una copia del formato del
problema a cada participante y se les indica que
trabajando en grupo debern solucionar el problema
que se les presenta.
III. El docente explica a los observadores su papel y los
manda de regreso al grupo.
IV. Cuando han transcurrido quince minutos, se da por
terminado el trabajo y se les pide a los
observadores que proporcionen retroalimentacin al
subgrupo, sobre el proceso que llevaron a cabo
para resolver el problema. (De cinco a diez minutos)
V. Terminada la actividad anterior el docente rene a
todo el grupo en sesin plenaria y cada subgrupo
por turno presenta el resultado obtenido.
VI. Los observadores presentar su reporte acerca del
proceso que emple el subgrupo para solucionar el
problema.
VII. El docente gua un proceso para que el grupo
discuta la actividad, centrndose en cuestiones
como:

1.- Cules fueron las dificultades a las que se


enfrentaron al resolver el problema?

2.- Cul fue el proceso que emplearon para


resolver el problema

3.- Qu caminos parecan mejores o ms efectivos


para resolver el problema? Porqu estos caminos
o mtodos fueron ms apropiados, dada la
47
naturaleza del problema y los recursos disponibles?

4.- Qu tanto pueden aplicarse estos mtodos, a


los problemas cotidianos? Cules son las variables
que deben tomarse en cuenta, para seleccionar el
mejor mtodo o camino para resolver un problema?

VIII. El docente gua un proceso para que el grupo


analice, como se puede aplicar lo aprendido en su
vida.
IX. La solucin al problema es: El asesino es Agustn

TIEMPO 40 Minutos
Hoja de Trabajo

"EL DETECTIVE"

En el edificio ubicado en el nmero 182 de la calle Tulipanes, se ha cometido un


crimen. Los sospechosos son los vecinos que habitan el inmueble, a los que el
detective de la polica ha interrogado hbilmente, averiguando quin es el
asesino.

La informacin obtenida es la siguiente:

1. El sospechoso ADMINISTRADOR de profesin es cuatro aos ms joven


que NORBERTO y dos aos ms joven que el vecino VIUDO.
2. RODOLFO es cuatro aos mayor que el CONTADOR y dos aos mayor
que el CASADO.
3. BENIGNO es dos aos mayor que el asesino.
4. El vecino ELECTRICISTA es mayor que el panadero
5. El vecino que est SOLTERO sospecha de AGUSTN.
6. Cmo se llama el DIVORCIADO?

NOMBRE EDAD ESTADO CIVIL PROFESIN


. 40 aos . .
. 38 aos . .
. 36 aos . .
. 34 aos . .
NOMBRE. La lnea de la vida
48
OBJETIVO Incrementar conciencia de las influencias sociales en la
formacin de actitudes, creencias, valores y percepciones.

Examinar el desarrollo y crecimiento personal en el


contexto de la historia poltica, movimientos sociales y
cultura popular.

Compartir diferentes valores y orientaciones.


COMPETENCIA Se conoce, valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y


la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas
sociales

MATERIAL Una copia de la Hoja de Trabajo de la lnea de la vida para


cada participante.

Un lpiz para cada participante.

Hoja de rotafolio y un marcador.

LUGAR Saln de clase


DESARROLLO I. El docente explica los objetivos del ejercicio y les da una
breve orientacin acerca de la importancia del tema
respecto a las influencias sociales en la formacin de
valores, creencias, actitudes y percepciones. Las
siguientes ideas pueden ser exploradas:

- Las personas parecen apegarse a diferentes grados de


importancia y significado, producto de la poca en que les
toc vivir y la cultura social de su comunidad.

- Los valores personales, creencias, actitudes y


percepciones son resultado en parte de las condiciones
sociales y econmicas dominantes.

II. El docente entrega a capa participante una hoja en


blanco y les solicita que la dividan a la mitad. En la parte
superior derecha de la hoja. Les solicita, que escriban
como ttulo de la columna: Medio ambiente social y en la
parte izquierda "Vida Personal".

III. El docente les explica que individualmente tendrn que


poner en la columna Medio - Ambiente Social los eventos
49
que fueron importantes para ellos, durante los ltimos
cinco aos. Los participantes pueden incluir temas como:
poltica, guerra, avances tecnolgicos, msica popular,
cine, libros, deportes, otra cosa.

IV. En la columna Vida Personal los participantes


mencionarn importantes eventos en sus propias vidas o
en las vidas de personas cercanas a ellos, en esos cinco
aos descritos. Ejemplos: incluyen nacimientos, muertes,
casorios, divorcios, colegio, cambios de trabajo, crisis,
viajes, amistades, realizaciones y lo que guste.

V. Al terminar el trabajo individual, el docente divide a los


participantes en subgrupos de cuatro a seis miembros
cada uno, para compartir la informacin de sus Hojas de
Trabajo de lnea de vida. Los participantes son instruidos a
compartir informacin acerca de:

- Similitudes y diferencias en sus experiencias y su


significado.

-La manera en que Eventos Pblicos fueron


experimentados. Un ejemplo puede ser el impacto de la
crisis econmica en la fe de los participantes y el sistema
poltico.

- Como diferencias en antecedentes son vistos como


contribucin a diferentes valores, percepciones, etc.

VI. El docente ahora dirige una discusin con el grupo


completo. El docente presenta un ejemplo de la variedad
de experiencias presentadas en el grupo. Como ejemplos
se pueden presentar eventos pblicos que tienen una
importancia especial para los miembros del grupo,
diferencias y experiencias entre participantes de varias
edades, y aprendizajes acerca de los modos en los cuales
diferencias y experiencias contribuyen a conflictos y malos
entendidos basados en diferentes valores, creencias,
percepciones y actitudes.

VII. El docente consolida los puntos hechos durante la


discusin y ayuda a los participantes a formular
generalizaciones acerca del impacto social de eventos en
la formacin de actitudes personales.
VIII. Los integrantes son instruidos a concientizar las
50
implicaciones de sus aprendizajes a situaciones cotidianas.

IX. El docente gua un proceso para que el grupo analice,


como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

TIEMPO 90 Minutos
HOJA DE TRABAJO

LA LNEA DE LA VIDA
EDAD PERIODOS DE MEDIO AMBIENTE VIDA PERSONAL
SIETE AOS
Nacimiento . . .

7 aos
8 aos . . .

14 aos
15 aos . . .

17 aos
NOMBRE. Visita al museo
51
OBJETIVO
Relacionar lo visto en clase con obras y situaciones del
exterior

Complementar lo visto en clase con material externo.

COMPETENCIA Es sensible al arte y participa en la apreciacin e


interpretacin de sus expresiones en distintos gneros

Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su


comunidad, regin, Mxico y el mundo

Sustenta una postura personal sobre temas de inters y


relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.

MATERIAL Libreta para hacer anotaciones


LUGAR Museo de arte e historia de Guanajuato
DESARROLLO Los alumnos asistirn al museo a observar la obra o las
exposiciones que se encuentren en ese momento con una
visita guiada.

El docente les dar una preguntas previas que tendrn que


contestar y hacer un ensayo, reporte o anlisis de lo que
observaron, relacionndolo con algn tema visto.

Ejemplo de preguntas:

Qu observaron?

Qu les gusto ms de lo que observaron y que no les


gusto? justificar la respuesta

De lo que se observ Cmo lo pueden relacionar con el


tema . Que se ha visto en clase?
TIEMPO 60 Minutos aproximadamente
NOMBRE. La reja
52
OBJETIVO Permite analizar un material escrito, resumir o integrar una
informacin de manera colectiva. Por otra parte, puede
contribuir a desarrollar las relaciones interpersonales y la
comunicacin entre los miembros del grupo en la medida
en que se ejecuten un trabajo colectivo
COMPETENCIA Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.

Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en


distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados
MATERIAL Material impreso (Ya sea un texto, revista, folleto, etc).

Hoja y lpiz
LUGAR Saln amplio
DESARROLLO Se hacen grupos de trabajo.
Cada grupo debe hacer un resumen de una parte del
material de que se trate (el cual no debe ser muy extenso).
Se enumera a cada integrante de cada equipo del 1 al 5, y
se vuelve a distribuir cada nmero con sus iguales,
haciendo ahora distintos equipos
Cada equipo debe sintetizar el crculo total, es decir, cada
miembro de este nuevo equipo contribuir a sintetizar el
artculo aportando la sntesis que realiz inicialmente de la
parte que le toco (aqu el docente retira las hojas del
artculo, la sntesis debe hacerse por los miembros del
equipo).
Un equipo realizar una sntesis de los aspectos positivos,
otros de los aspectos negativos, otro destacar las
concesiones fundamentales del autor, otros su aplicacin
prctica y el ltimo equipo har un resumen de las
reflexiones ms importantes planteadas sobre el material y
se le puede pedir que lo represente grficamente o
corporalmente.

Por supuesto, estas tareas pueden variar de acuerdo con


las caractersticas del material, el inters del grupo y del
docente
TIEMPO 50 min
VARIANTE La discusin debe ser guiada por el docente, quien
estimular el trabajo del grupo, las reflexiones profundas,
originales y flexibles sobre el tema. Debe ir resumiendo las
ideas centrales en el pizarrn o en un rotafolio para que se
quede como memoria grfica para el grupo.
NOMBRE. Biografa
53
OBJETIVO Identificar a cada filsofo de la escuela de Frankfurt.

Analizar los principios de organizacin.


COMPETENCIA Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.
MATERIAL Vestuario para caracterizarse como cada filosofo

Grabadora o material que utilicen para la entrevista


LUGAR Un saln amplio
DESARROLLO Se divide el grupo en dos partes. Unos sern los bigrafos
y otros los entrevistados. Por sorteo los del grupo N 1
quienes sern los bigrafos les tocar un integrante del
grupo N 2 (los biografiados).
Cada equipo tendr que escoger a un filsofo de la
escuela de Frankfurt y uno de los integrantes hacerse
pasar por l.

Los bigrafos debern, ya sea por escrito, ya sea por


medio de una entrevista realizada en el momento, una
entrevista grabada, o por medio de otras tcnicas realizar
una biografa de la persona que le toc.

Despus el grupo N 2 sern los bigrafos y el N 1 los


biografiados.
Al finalizar cada bigrafo presenta la Biografa que realiz.

TIEMPO 50 Minutos
VARIANTE El docente puede dividir al grupo en ms equipos y
asignarle un filsofo a cada equipo para que sea el que
representen y as conocer la vida de cada filsofo que se
va a estudiar.

Esta actividad se puede realizar ya que estudiaron a los


filsofos o se les puede dejar una tarea previa de
investigacin.
NOMBRE. Analtico o Creativo?
54
OBJETIVO Promover una oportunidad para comparar problemas
analticos y creativos.
Incrementar el conocimiento de nuestras propias
capacidades y preferencias para dar un acercamiento al
resolver estos dos tipos de problema.
COMPETENCIA Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas


a partir de mtodos establecidos.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos


diversos

MATERIAL Hoja Analtica o Creativa: Posicin del Problema.


La Hoja Analtico o creativo: Almacn de problemas.
La Hoja Analtico o creativo: Almacn de soluciones para el
problema, para cada participante.
Lpices.
LUGAR Un saln suficientemente amplio que permite a los
participantes estar en grupos separados.
DESARROLLO El docente explica los objetivos y el proceso del ejercicio,
divide a los participantes en grupos de tres a cinco
miembros cada uno.

El docente distribuye la hoja "Analtico o creativo, posicin


del problema" y un lpiz a cada
participante, Cita varios ejemplos en la resolucin de
problemas analticos y les dice a los participantes que
tendrn diez minutos en que resolvern un problema
analticamente. (La mayora de los grupos no podrn
resolverlo).

Tan pronto como un grupo resuelva el problema o se haya


acabado el tiempo, el docente muestra la solucin (pegada
en la hoja de rotafolio) a todo el grupo y demuestra cmo
se lleg a la solucin de este problema analtico y el
acercamiento utilizado para resolverlo, utilizando las
matemticas como factor principal, un modelo, una matriz,
u otros procesos de razonamiento deductivo.

El docente distribuye la Hoja Analtico o creativo: Almacn


de problemas y anuncia que tendrn diez minutos para
resolver el problema de una forma creativa. De nuevo,
algunos de los grupos no podrn resolver el problema,
55
pero el docente no deber dar pistas.

Despus de que todos los grupos identificaron la solucin


o cuando haya terminado el tiempo, cada grupo explicar
su solucin o el mtodo que uso para resolver el problema.

El docente distribuye la hoja Analtico o creativo : Almacn


de Soluciones para el problema para cada participante y
examina la informacin de la hoja. El docente analizar las
caractersticas de los procesos para la solucin de
problemas creativos, enfatizando la diferencia entre los dos
mtodos; el proceso a seguir para resolver un problema
creativo requiere de la habilidad de poder visualizarlo,
desmembrando los problemas en varias partes, tratando
diferentes soluciones, combinando ideas y usando la
imaginacin.

El docente dirige a los participantes a una discusin del


mtodo que utilizan ms para la solucin de problemas y
cul es el ms aplicable.

TIEMPO 60 Minutos
HOJA DE POSICIN DEL PROBLEMA, ANALTICO O CREATIVO

Betty Sevald, Tom Arnold, Ed Hulbert, Sidney Cross y Ted Tucker incluyen al
personal de la firma y llenan solicitudes para recepcionista, mecangrafa, gerente,
contador y abogado, pero no respectivamente.

I. La recepcionista venda el dedo del abogada cuando se lo corta al utilizar el


primer expediente.
Cuando el gerente y el abogado estaban fuera del pueblo, el contador le descont
a Tucker y a Cross medio da por tomar la tarde para ir al juego de pelota.
El contador es muy buen jugador de bridge, Arnold admira su habilidad.
Tucker invit a la mecangrafa a comer pero su invitacin fue rechazada.
Qu posicin falta de las personas que se sealan arriba?

HOJA DE PROBLEMA DE ALMACENAMIENTO ANALTICO O CREATIVO

Mientras que estaba batallando con un inventario grande en un almacn grande,


me encontr con una larga hilera de cubetas con carbn. Estas cubetas cubran
un rea igual a varios cuartos grandes, estaban en pilas de veinticuatro cubetas
cada una. Si las pilas hubieran sido acomodadas en hileras regulares, el trabajo
hubiera sido muy simple. Como estaban las cubetas fueron empujadas todas
56
juntas en una mesa irregular.
Era imposible caminar sobre las cubetas para contar las pilas, y no haba
suficiente tiempo para acomodarlas y contarlas.
Cont la mercanca en alrededor de media hora sin tocar una sola cubeta.
Puedes descubrir el mtodo que utilice?

HOJA DE SOLUCIN DEL PROBLEMA DE ALMACENAMIENTO

ANALTICO O CREATIVO

Ejemplo de una solucin creativa:


Me sub a las cubetas, tom fotos con una cmara instantnea de las cubetas de
encima, cont las cubetas de encima en la foto, y multipliqu ese nmero por 24
(el nmero de cubetas de cada pila).
Hay ms de una forma de llegar a este tipo de respuesta:

I. Encuentra un problema anlogo y experimenta con la solucin del problema


aproximado que usaste. Por ejemplo, para resolver el problema de contar
migraciones de cascadas, se toman fotos de bandadas, los pjaros son contados,
y se hacen estimaciones de patrones de migracin.
Convierte este problema en pequeos problemas y dirgelos uno a la vez,
trabajando hacia una solucin
NOMBRE. Lectura eficiente
57
OBJETIVO Permite asimilar el contenido de la lectura en la medida en
que sinteticen y describa las ideas centrales de la misma.
COMPETENCIA
Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.

MATERIAL Textos o materiales impresos.


Papel.
Lpices.

LUGAR Saln amplio


DESARROLLO a) Se divide a los participantes en grupo de dos o tres
lectores.
b) A cada grupo se le entrega un texto (el mismo texto o
material impreso).
c) Se les entrega cerrado y se les da la siguiente
indicacin: tienen cinco minutos para leer la pgina, texto
(que se considere necesario, 1, 2 o ms).
d) Los participantes deben empezar todos al mismo
tiempo, leyendo en silencio.
e) Una vez pasando el tiempo asignado, el docente
comienza hacer una serie de preguntas que tiene
preparado sobre la base de la lectura realizada, como por
ejemplo, cual es la idea central que refiere la lectura
sobre...?, Qu caractersticas esenciales posee el
aspecto referido al contenido...?, Cul es la tesis
fundamental que plantea en la lectura sobre...?.
f) Cada grupo escriba una frase de respuesta. No se puede
repetir los acpites del texto o material. Por cada respuesta
cierta, el grupo recibe un punto. Gana el grupo que mayor
puntuacin obtiene. Y la respuesta puede darse oral, de
forma dirigida o tambin respondiendo el equipo que
primero levante la mano.
Discusin:
El docente debe propiciar la participacin activa y creativa
de los equipos y del grupo en general, la reflexin debe
girar acerca de cmo se logra la sntesis del contenido
abordado y s asimil el contenido presentado, etc
TIEMPO 35 Minutos
VARIANTE Es un ejercicio muy til para desarrollar la capacidad de
58
comprensin a partir del trabajo activo con los dos
documentos escritos.
Puede utilizarse en las clases de cualquiera de las
especialidades, siempre y cuando se seleccione
adecuadamente la complejidad del contenido abordado,
extensin, as como las caractersticas del grupo en que se
aplica, entre otros aspectos a tener en cuenta.
59
NOMBRE. Afiche
OBJETIVO Presentar de forma simblica la opinin del grupo de
determinado tema.

Conocer lo que entendi un grupo del tema


COMPETENCIA Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas


a partir de mtodos establecidos.

Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en


distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados
MATERIAL Pedazos grandes de papeles o cartulinas.
Recortes de peridicos.
Marcadores, lpices de colores o crayolas.
Cualquier otro material a mano: hojas de rboles, papeles
de colores, etc.
LUGAR Salor amplio o lugar al aire libre
DESARROLLO Si se trata con grupos grandes pueden formarse equipos y
que elaboren cada uno un afiche.

a) Primeramente se le pide a los participantes que


expresen verbalmente su opinin del tema sobre el cual se
trabaja. Puede realizarse a travs de una lluvia de ideas.
Opiniones del grupo:
De la comunicacin que se establezca depende de la
asimilacin de los conocimientos.
b) Construccin del afiche. Se les plantea a los
participantes que debern representar las opiniones
anteriores en un afiche , a travs de smbolos. Por ello,
pueden utilizar recortes de peridicos o revistas, papales
de colores o simplemente dibujar sobre el papel o
cartulina.
c) Una vez elaborado el afiche, cada equipo lo presenta al
plenario para descodificarlo.
Discusin:
Primeramente un participante hace una descripcin de los
elementos que estn en el afiche, luego se le pide al resto
60
de los miembros que hagan una interpretacin de los que
sugiere qu quiere dar a entender el afiche. Por ltimo, los
compaeros que han elaborado el afiche explican al
plenario la interpretacin que le han dado a cada smbolo.
TIEMPO 30 a 40 Minutos
61
NOMBRE. Lluvia de ideas por tarjetas
OBJETIVO Unificar las ideas o conocimientos que cada uno de los
participantes tiene sobre un tema y colectivamente llegar a
una sntesis conclusiones o acuerdos comunes.
COMPETENCIA
Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.

MATERIAL Papeles pequeos.


Lpices o plumones
Cinta adhesiva o masking tape.

LUGAR Saln de clase


DESARROLLO Las tarjetas pueden elaborarse en forma individual o por
equipos, cada participante lee su tarjeta y luego se va
pegando en forma ordenada en la pared o en el pizarrn .

a) El docente debe hacer una pregunta clara, donde


exprese el objetivo que se persigue.
La pregunta debe permitir que los participantes puedan
responder a partir de su realidad, de su experiencia.
Se pide a cualquier compaero que lea una de las tarjetas
que han elaborado, estas se colocan en la pared, luego se
pide que si algn otro compaero tiene alguna tarjeta que
se refiera a lo mismo o similar a lo del primero, la lea y se
van colocando juntas todas las que salgan del mismo tema
o aspecto, y as sucesivamente, hasta que todas las
tarjetas se hayan colocado. Quedarn as varias columnas.
Se regresa sobre cada columna que sintetice la idea
central que est expresada en el conjunto de tarjeta.
En esta etapa el papel del docente es el de llevar el grupo
a sintetizar el conjunto de tarjetas de tal forma que se
obtenga una visin ordenada y unificada de los varios
aspectos que se desprenden de un tema.
Otra forma es establecer ciertas columnas de antemano:
Logros, Dificultades y Posibilidades
Una vez hechas las columnas analizadas, puede realizarse
una votacin por columnas para establecer el orden de
importancia que el grupo le da a cada uno de los aspectos
del tema que se est tratando.
62
Lo importante en esta tcnica es el ordenamiento que se
va haciendo en las tarjetas para que al final se tenga una
visin clara de lo que el grupo piensa, quedando
grficamente expresando en qu aspecto se concentra la
mayor cantidad de ideas del grupo.
TIEMPO 30 Minutos
63
NOMBRE. Cooperacin guiada o estructurada
OBJETIVO Analizar y entender el texto entre pares, en el cual se
retroalimenten mutuamente.
COMPETENCIA
Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.

MATERIAL Un texto corto de acuerdo con el tema


LUGAR Saln de clase
DESARROLLO La actividad se realiza en dada.

El docente divide el texto en secciones, y los miembros de


la dada desempean de manera alternada los roles de
aprendiz-recitador y oyente-examinador.

a) Ambos compaeros leen la primera seccin del


texto.
b) El participante A repite la informacin sin ver la
lectura.
c) El participante B le da retroalimentacin sin ver el
texto.
d) Ambos trabajan la informacin
e) Ambos leen a segunda seccin del texto
f) Se intercambian los roles para la segunda seccin

As continan de esta manera hasta terminar el texto


TIEMPO 45 Minutos
NOMBRE. Exposicin por parte del alumno
64
OBJETIVO Investigar en distintas fuentes un tema asignado.

Crear una presentacin original y creativa del tema.


COMPETENCIA Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas


a partir de mtodos establecidos.
MATERIAL El que los alumnos elijan
LUGAR Biblioteca de la escuela o Biblioteca-Forum Cultural Gto.
DESARROLLO Se llevara a los alumnos a la biblioteca y se formaran
equipos. A cada equipo se le dar un tema para investigar.

Los alumnos debern investigar en distintas fuentes


bibliogrficas sobre el tema y armar una exposicin
creativa, podrn utilizar las herramientas que quieran.

Al finalizar ser presentado al grupo en la clase siguiente


TIEMPO 60 Minutos
NOMBRE. La vida es bella
65
OBJETIVO Analizar y reflexionar mediante una pelcula, aspectos o
situaciones de nuestra realidas.
COMPETENCIA
Sustenta una postura personal sobre temas de inters y
relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva

MATERIAL Pelcula de la vida es bella


LUGAR Un establecimiento obscuro con proyector o dvd, donde
puedan ver la pelcula
DESARROLLO Los alumnos vern la pelcula de la vida es bella, despus
realizaran una reflexin y entregaran un reporte de la
pelcula
TIEMPO 117 Minutos
VARIANTES El docente puede elegir alguna otra pelcula que se
encuentre relacionada con el tema visto o si ya la mayora
de los alumnos vieron la pelcula la puede cambiar

Gua para la reflexin crtica de pelculas.

Autor: Luis Garca Orso, S.J.

Pelcula:

Nombre:

Tema a revisar:

1 Primera reaccin.

Qu sentimientos me ha dejado la pelcula?

Qu escenas o imgenes me han impresionado ms? (decir la escena y el


sentimiento que deja, no decir ideas o reflexiones)

2 Personajes.

Qu personaje es clave en el desarrollo de la temtica?

Qu frases rescato de los personajes?

Por qu las considero importantes?

3 Contenido y valoracin.

Cul es el argumento o la historia que cuenta la pelcula?


Alrededor de que idea o tema central est construida la pelcula? Hay otras
66
ideas en el filme?

Ayuda el mensaje de la pelcula a nuestra comprensin y valoracin de la vida?

En qu medida el argumento de la pelcula fortalece la temtica de la clase?


NOMBRE. Qu sabes de..?
67
OBJETIVO Comprensin lectora

Expresin oral y escrita.


COMPETENCIA Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.
MATERIAL Cartulina

Marcadores
LUGAR Saln de clase
DESARROLLO De acuerdo a los personajes vistos o que se van a ver en
la materia de filosofa, tambin se puede hacer de
cualquier tema escribir en la parte superior de una
cartulina qu sabes de .(nombre del filsofo o del
tema?.

Posteriormente se pegan las cartulinas por todo el saln y


los alumnos tendrn que escribir en ellas que saben de
ese tema, pero se tienen que asegurar que no este escrito
previamente, ya que la informacin no se puede repetir.

Despus se leen las aportaciones de los compaeros y se


discuten en grupo.
TIEMPO 25 Minutos
*Aprender a Convivir 68

Nombre Debate
Objetivo Que se defienda una postura.
Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de inters y
relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.
Material No hay
Tiempo 40 minutos
Integrantes 2 equipos de 7, un moderador, el resto observadores
Materia Filosofa
Tema Posmodernidad.
Desarrollo A partir de un tema actual (podran ser las elecciones en este
caso), se genera dos puntos de vista opuestos. Se reparte en el
grupo a quin le tocar estar de qu lado. Cada equipo deber
defender el caso que le toc. El moderador dir quin hablar y
sacar las conclusiones al final.
Una vez dadas las conclusiones, los observadores podrn
opinar sobre el debate y sobre el tema.

Nombre Roll Playing


Objetivo Que los alumnos defiendan las diferentes posturas del rol que
les toque actuar sobre la Escuela de Frankfurt.
Competencia 3. Examina y argumenta, de manera crtica y reflexiva, diversos
problemas filosficos relacionados con la actuacin humana,
potenciando su dignidad, libertad y autodireccin.
6. Defiende con razones coherentes sus juicios sobre aspectos
de su entorno.
7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una manera
respetuosa.
Material Disfraces.
Tiempo 30 minutos
Integrantes Equipos de 5 o 6 personas.
Materia Filosofa
Tema Escuela de Frankfurt.
Desarrollo En equipo, realizarn una investigacin sobre el autor que se
les asign (tanto intelectuales como de sus caractersticas
fsicas). Harn una lluvia de ideas con las principales
aportaciones de cada autor y enviarn a un representante a
que lo caracterice, que defender su postura frente a los dems
autores.
Pensamiento Crtico 69

Nombre Discusin Guiada


Objetivo Que el grupo discuta sobre cierto tema, aportando sus
opiniones y respetando las de los dems.
Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de inters y
relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.
Material No hay
Tiempo 30 minutos
Integrantes Todo el grupo
Materia Filosofa
Tema Teora Crtica
Desarrollo Se plantea a partir de una pelcula (por ejemplo El camino del
guerrero) Despus de haberla visto, ya sea de tarea o en clase,
se comienzan a hacer preguntas sobre la pelcula, dirigiendo la
discusin a su propia vida y como puede aplicar los nuevos
conocimientos a ella.
Se debe fomentar la participacin de todo el grupo.

Nombre Cuestionando un texto.


Objetivo Que los alumnos reflexionen sobre un texto y defiendan su
postura sobre el tema.
Competencia 6. Defiende con razones coherentes sus juicios sobre aspectos
de su entorno.
7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una manera
respetuosa.
9. Evala la solidez de la evidencia para llegar a una conclusin
argumentativa a travs del dilogo.
Material Texto, hoja de papel y pluma
Tiempo 20 minutos
Integrantes Trabajo individual.
Materia Filosofa
Tema Posmodernidad
Desarrollo Los alumnos leern un texto sobre la actualidad. Despus
harn una crtica al texto, basndose en informacin acerca del
tema. (En anexo I).
Nombre Cmo uso la filosofa en mi vida diaria 70
Objetivo Que los alumnos distingan qu usos le pueden dar a la filosofa
en su vida diaria.
Competencia 1. Analiza y evala la importancia de la filosofa en su
formacin personal y colectiva
12. Desarrolla su potencial artstico, como una manifestacin
de su personalidad y arraigo de la identidad, considerando
elementos objetivos de apreciacin esttica.
Material Disfraces y hoja de papel.
Tiempo 40 minutos
Integrantes Equipos de 5 o 6 personas.
Materia Filosofa
Tema Qu es filosofa?
Desarrollo En equipo, realizarn una lluvia de ideas sobre los momentos
en los que utilizan la filosofa. Despus realizarn un guin y
harn una obra delante de sus compaeros, en donde
expresen este tema. Especficamente tendrn que actuar los
momentos en los que la utilizan. Despus cada equipo dar sus
conclusiones.
Aprender a conocer 71

Nombre Investigando en la biblioteca


Objetivo Que los alumnos conozcan un tema en especfico al hacer una
investigacin.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
Material Hojas, Lpiz o pluma.
Tiempo 40 minutos
Integrantes Todo el grupo
Materia Historia Internacional o de Mxico
Desarrollo El grupo ir a una biblioteca, en donde investigar en diversas
fuentes sobre cierto tema que se est viendo en historia. Luego
se expondr lo investigado.

Nombre Entrevista al abuelo.


Objetivo Que los alumnos conozcan algn hecho histrico de alguien
que lo vivi en ese tiempo.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
Material Hojas, Lpiz o pluma.
Tiempo 40 minutos
Integrantes Trabajo individual
Materia Historia Internacional o de Mxico
Desarrollo Segn el tema que se est viendo (aunque si tiene que ser un
suceso que haya ocurrido en el siglo XX) se pedir a los
alumnos que entrevisten a sus abuelos o alguna persona de la
tercera edad lo que sinti en dicho evento histrico. Por
ejemplo el terremoto del 85, o las Olimpiadas en Mxico y la
previa matanza de Tlatelolco, incluso la Guerra de los
Cristeros.
Nombre Leyendo e investigando. 72
Objetivo Que los alumnos investiguen a partir de algn aspecto que les
haya llamado la atencin de una lectura que se realice en
clase.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados
Material Lectura, internet o libros y hoja y pluma
Tiempo 30 minutos
Integrantes Trabajo en parejas.
Materia Literatura
Desarrollo A partir de un libro que se est leyendo en clase, se les pedir
a los alumnos que investiguen sobre el autor. En esta, se
pedir que busquen datos curiosos sobre su vida y sus obras.
Luego tendrn que exponerlas en clase, mencionando la razn
por la cual les llam la atencin.
Aprender a hacer 73

Nombre Haciendo una historia


Objetivo Que los alumnos redacten una historia utilizando lo aprendido.
Competencia Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin
de sus expresiones en distintos gneros.
Material Hoja, Lpiz o pluma.
Tiempo 20 minutos
Integrantes Todo el grupo, individual
Materia Historia de Mxico
Desarrollo Continuando con la actividad de investigar en la biblioteca, los
alumnos redactaran una historia, la que ellos quieran, en donde
utilizarn sus aprendizajes de historia.

Nombre Comic
Objetivo Que los alumnos realicen un comic donde traten ideas
principales y parte de la vida de un filsofo de su eleccin sobre
esta etapa.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados
Material Hoja de papel y pluma
Tiempo 20 minutos
Integrantes Trabajo individual.
Materia Filosofa
Tema Empirismo Lgico
Desarrollo Los alumnos elegirn un autor (Russel, Wittgenstein, Ayer y
Carnap). A partir de lo que sepan de l y de investigaciones
que realicen, harn un comic que contendr las principales
partes de su vida y sus aportaciones ms relevantes. Pueden
utilizar los materiales que quiera.
Nombre Matemticas al Exterior. 74
Objetivo Que los alumnos tengan una experiencia relacionada con
matemticas en el exterior, conociendo otros aspectos de las
mismas.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a
partir de mtodos establecidos.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material Hoja de papel, pluma, metro y calculadora.
Tiempo 20 minutos
Integrantes Trabajo en equipos de 3
Materia Matemticas
Tema Geometra
Desarrollo Se saldr al jardn de la escuela y se pedir a los equipos que
localicen diez objetos (una ventana, una portera o canasta de
basquetbol, la llanta de un coche, etc) que tengan alguna forma
geomtrica. Una vez que los tengan tendrn que averiguar su
rea, permetro o volumen. Despus que tengan las medidas,
las compartirn con el grupo.
75
Nombre Mapa conceptual.
Objetivo Que se conozcan los conceptos del neopositivismo, as como
sus diferentes variantes y principales autores.
Competencia 7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una manera
respetuosa.
9. Evala la solidez de la evidencia para llegar a una conclusin
argumentativa a travs del dilogo.
15. Sustenta juicios a travs de valores ticos en los distintos
mbitos de la vida.
Material Hoja de papel, plumones, pluma.
Tiempo 20 minutos
Integrantes Trabajo individual
Materia Filosofa
Tema Neopositivismo.
Desarrollo Los alumnos realizarn un mapa conceptual acerca del tema
propuesto. Que escriban tambin cmo es que la filosofa se
relaciona con su rea (ya que el neopositivismo habla de est
relacin).
76
Aprender a ser

Nombre Cualidades
Objetivo Que los alumnos den su opinin sincera y respetuosa, as
como que lleguen a conocer la imagen que dan a los dems.
Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Material Hoja de papel.
Tiempo 20 minutos
Integrantes Todo el grupo.
Materia Cualquiera
Desarrollo Los alumnos se pegarn una hoja en blanco en la espalda. Irn
caminando y deben escribir cualidades y virtudes en las hojas
de sus compaeros. Slo al final, se podrn quitar la hoja, y
compartirn con sus compaeros la opinin sobre lo que
escribieron sobre ellos.
Nombre Anlisis de nuestros das. 77
Objetivo Que los alumnos reflexionen sobre la posmodernidad,
pensando en soluciones que estn a su alcance.
Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Material Stiras y hoja de papel. (Ejemplo al final)
Tiempo 30 minutos
Integrantes Trabajo individual.
Materia Filosofa
Tema Posmodernidad.
Desarrollo Se les mostrar a los alumnos algunas stiras sobre la
posmodernidad. A partir de estas, los alumnos tendrn que
escribir un texto analizndolas y dando su opinin sobre las
imgenes, para concluir, debern proponer algunas soluciones
que ellos pueden llevar a cabo, por ms pequeas que
parezcan las acciones.

Nombre Reflexionando sobre la filosofa


Objetivo Que los alumnos reflexionen sobre la filosofa y la importancia
de utilizarla en su vida diaria.
Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Material Hoja de papel, lpiz
Tiempo 30 minutos
Integrantes Trabajo individual.
Materia Filosofa
Tema Definicin de filosofa.
Desarrollo Que los alumnos enumeren los momentos en los que ms
reflexionan y cmo lo hacen, as como la manera en la que
toman decisiones. Una vez que tengan esta lista, el maestro
sealar la relacin que existe entre estos pensamientos y la
filosofa. Tambin har notar cmo hasta en estos momentos
se usa la filosofa. Los alumnos compartirn sus conclusiones
sobre el tema.
APRENDER A SER
78
NOMBRE. Detectando mis sueos semillas
OBJETIVO O USOS Que el alumno detecte y valore los propsitos/metas a corto y
mediano plazo respecto a los aspectos escolares/profesionales,
personales y sociales dentro de su vida.
MATERIAL Papeletas de metas
DESARROLLO Se realizar una lectura comentada y compartida en todo el grupo, se
propiciar un ambiente de reflexin, despus se contestarn unas
papeletas donde indiquen cules son sus metas a corto y mediano
plazo en el mbito escolar/profesional, personal y social.
TIEMPO 1:00
COMPETENCIAS A Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en
LAS QUE ABONA cuenta los objetivos que persigue
Checar anexo 1
ANEXO 1. CUENTO ACTIVIDAD APRENDER A SER
79
SUEOS DE SEMILLA
En el silencio de mi reflexin percibo todo mi mundo interno como si fuera una semilla, de alguna
manera pequea e insignificante pero tambin pletrica de potencialidades.
...Y veo en sus entraas el germen de un rbol magnfico, el rbol de mi propia vida en proceso de
desarrollo.
En su pequeez, cada semilla contiene el espritu del rbol que ser despus.
Cada semilla sabe cmo transformarse en rbol, cayendo en tierra frtil, absorbiendo los jugos
que la alimentan, expandiendo las ramas y el follaje, llenndose de flores y de frutos, para poder
dar lo que tienen que dar.
Cada semilla sabe cmo llegar a ser rbol. Y tantas son las semillas como son los sueos secretos.
Dentro de nosotros, innumerables sueos esperan el tiempo de germinar, echar races y darse a
luz, morir como semillas... para convertirse en rboles.
rboles magnficos y orgullosos que a su vez nos digan, en su solidez, que oigamos nuestra voz
interior, que escuchemos la sabidura de nuestros sueos semilla.
Ellos, los sueos, indican el camino con smbolos y seales de toda clase, en cada hecho, en cada
momento, entre las cosas y entre las personas, en los dolores y en los placeres, en los triunfos y en
los fracasos. Lo soado nos ensea, dormidos o despiertos, a vernos, a escucharnos, a darnos
cuenta.
Nos muestra el rumbo en presentimientos huidizos o en relmpagos de lucidez cegadora.
Y as crecemos, nos desarrollamos, evolucionamos... Y un da, mientras transitamos este eterno
presente que llamamos vida, las semillas de nuestros sueos se transformarn en rboles, y
desplegarn sus ramas que, como alas gigantescas, cruzarn el cielo, uniendo en un solo trazo
nuestro pasado y nuestro futuro.
Nada hay que temer,... una sabidura interior las acompaa... porque cada semilla sabe... cmo
llegar a ser rbol...
APRENDER A SER
80
NOMBRE. Poetas
OBJETIVO O USOS El alumno verbalizar algn poema con el que se identifique y lo
expresar con el fin de aportar al autoconocimiento
MATERIAL Poemas
DESARROLLO Cada estudiante escoger un poema y lo memorizar lo dir al grupo
en forma de oratoria. Ms tarde entregar al docente y a sus
compaeros un pequeo prrafo donde diga por que escogi ese
texto, qu encontr en l? Al finalizar la actividad todos los
estudiantes debern tener una compilacin de los poemas de sus
compaeros.
TIEMPO 3 sesiones de 1 hora
COMPETENCIAS A Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus
LAS QUE ABONA expresiones en distintos gneros
APRENDER A SER
81
NOMBRE. Presupuesto
OBJETIVO O USOS El alumno ser capaz de identificar los costos que tiene la vida diaria y
tendr que buscar alternativas para llevar a cabo una buena
administracin.
MATERIAL
DESARROLLO Por parejas (hombre/mujer) a los alumnos se les asignar cierto
presupuesto ficticio, ellos debern investigar opciones de vivienda,
colegios para un hijo, costos de vveres, agua, luz, gas, etc.
Una vez realizado el proceso de investigacin distribuirn su
presupuesto y realizarn una presentacin en power point donde
expongan su estrategia, el resto del grupo podr cuestionarlos.
TIEMPO 3 clases
COMPETENCIAS A Elige y practica estilos de vida saludables
LAS QUE ABONA Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
mtodos establecidos
APRENDER A SER
82
NOMBRE. Sentidos
OBJETIVO O USOS Los estudiantes generarn una postura sobre el sentido de la muerte,
el sentido de la obediencia y el sentido de la amistad a partir del
anlisis de la pelcula La sociedad de los poetas muertos
MATERIAL Sala de video, pelcula la sociedad de los poetas muertos
DESARROLLO Los estudiantes vern la pelcula, anotarn las frases que consideren
ms relevantes y realizarn un ensayo donde involucren el contenido
de la pelcula y lo que ellos entienden por sentido de muerte, sentido
de obediencia y sentido de amistad.
TIEMPO 2 horas 4 minutos para ver la pelcula y 1 hora para trabajar el ensayo
COMPETENCIAS A Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia
LAS QUE ABONA general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.

Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida


APRENDER A CONOCER
83
NOMBRE. VISITA AL MUSEO DE ARTE E HISTORIA DE GUANAJUATO
OBJETIVO O USOS Conocer distintos tipos de arte y sensibilizarse a travs de las
diferentes formas de expresin humana

MATERIAL Transporte, libreta


DESARROLLO El grupo asistir en compaa del docente al museo de arte e historia
de Guanajuato, cada integrante del grupo deber seleccionar una
pieza de alguna coleccin, deber investigar un poco sobre los
antecedentes de la forma artstica escogida y deber elaborar una
reflexin (mnimo una cuartilla) donde explique qu piensa que
motivo al autor, por qu selecciono esa pieza, qu le inspira y a qu
tipo de caractersticas sociales le atribuye la creacin de una pieza as.
TIEMPO 2 horas
VARIANTES Se les puede tambin entregar un cuestionario previo a llenar durante
su visita al museo.
COMPETENCIAS A Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus
LAS QUE ABONA expresiones en distintos gneros.
APRENDER A CONOCER
84
NOMBRE. De quin hablamos?
OBJETIVO O USOS El estudiante fomentar su expresin oral, ejercitar su capacidad de
descripcin y aumentar su capacidad de retencin y atencin.
MATERIAL
DESARROLLO Se trata de descubrir un personaje a travs de las cosas que se dicen
de l. Un nio comienza a describir un personaje revisado a lo largo
del curso por ejemplo en la materia de filosofa Vattimo: filsofo
posmoderno, activo polticamente hablando, tuvo conflictos con el
presidente de Italia, etc.
El integrante que adivine el personaje deber describir a su propio
personaje.
Tambin pueden adems de escoger personajes revisados en clase de
vez en cuando elegir un compaero para darle un giro a la actividad.
TIEMPO 1 hora
COMPETENCIAS A Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
LAS QUE ABONA contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
APRENDER A CONVIVIR
85
NOMBRE. NO ROMPAS TU HUEVO
OBJETIVO O USOS Fomentar el trabajo colaborativo, el dialogo, el acuerdo mutuo y la
resolucin de conflictos.

MATERIAL Huevos (uno por equipo), globos, algodn, palitos de paleta, cartn,
bolsas de plstico, etc.
DESARROLLO El grupo se dividir en equipos de 5 integrantes, cada equipo tendr
que definir una manera de proteger su huevo con los materiales que
se les presenten, debern idear una estrategia para que al final
cuando la o el docente lo lancen o avienten de un segundo piso el
huevo no se rompa. Al final el docente lanzar todos los huevos, el
equipo que logre que su huevo sobreviva ganar el ttulo de los
estrategas Todos los equipos debern explicar cmo se involucraron
cada uno de los miembros antes de realizar la prueba.
TIEMPO 1 hora
COMPETENCIAS A Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
LAS QUE ABONA. Mtodos establecidos.
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
APRENDER A CONVIVIR
86
NOMBRE. ROL L PLAYING
OBJETIVO O USOS Estimular la creatividad, apropiarse teoras y defender distintas
posturas.
MATERIAL Disfraces, telas, etc
DESARROLLO El grupo se dividir en cuatro equipos, cada equipo investigar la vida
e ideas de los principales exponentes de la escuela de Frankfurt:
Theodor Adorno, Max Horkheimer, Herbert Marcuse y Jrgen
Habermas. Las sintetiza.
Despus de investigar caracterizarn al personaje y lo expondrn al
grupo, los personajes se presentarn el mismo da y los alumnos
discutirn defendiendo el punto de vista y las ideas de sus personajes
Algunas de las pautas bsicas mnimas que deben de tener es:
La vida del personaje: lugar donde naci, familia, estudios, etc
Las ideas principales del persona y la corriente a la que pertenece
Las obras publicadas por el personaje
TIEMPO 2 sesiones: 1 de investigacin y una para las representaciones.
COMPETENCIAS A Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
LAS QUE ABONA contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
APRENDER A CONVIVIR
87
NOMBRE. Conociendo mi comunidad
OBJETIVO O USOS Los estudiantes se sensibilizarn con las comunidades marginadas de
la ciudad en la que viven, detectarn reas de conflicto y posibles
reas de solucin
MATERIAL Transporte.
DESARROLLO Los estudiantes visitarn una comunidad marginada dentro de la
ciudad (de preferencia que este cerca de su escuela) pasarn ah
alrededor de dos horas platicando con las personas que habiten,
preguntarn y intentarn recabar informacin.
Ya en el aula en parejas platicarn su experiencia, detectarn alguna
necesidad y realizarn una propuesta para solucionarlo. El proyecto
debe incluir los siguientes puntos:
Observaciones de la visita
Deteccin de necesidades o conflictos
Propuesta de solucin.
TIEMPO 6 horas
COMPETENCIAS A Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad,
LAS QUE ABONA regin, Mxico y el mundo
APRENDER A HACER
88
NOMBRE. EL MVIL
OBJETIVO O USOS Identificar los conceptos o temas relevantes de una materia

MATERIAL Hilo, palitos, fotografas, papeles, etc


DESARROLLO El estudiante deber realizar un listado con los temas ms relevantes
revisados en el parcial, una vez que los tenga claros deber fabricar un
mvil con los temas segn fluyeron, el mvil no debe encimarse y
debe fluir con el aire.
TIEMPO 2 horas
VARIANTES Puede ser un mvil de cualquier tema. Ej. FILOSOFIA neopositivismo,
escuela de Frankfurt etc.
COMPETENCIAS A Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
LAS QUE ABONA contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramienta
APRENDER A HACER
89
NOMBRE. ENTREVISTANDO FILSOFOS
OBJETIVO O USOS Los alumnos se familiarizarn con las ideas de los filsofos de la
escuela de Frankfurt y utilizarn medios audiovisuales para hacer un
video
MATERIAL Cmaras de video, computadoras, discos, etc
DESARROLLO Se harn equipos de 8 personas aproximadamente, cada equipo
deber realizar un noticiero de entrevistas caracterizando mnimo a
tres filsofos de la escuela de Frankfurt, la entrega debe incluir el
video con la participacin de tres filsofos y un entrevistador, la
investigacin previa con las ideas de los filsofos y su bibliografa y una
gua de preguntas para las entrevistas que grabarn entre ellos.
TIEMPO 4 sesiones de clase
COMPETENCIAS A Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
LAS QUE ABONA contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
APRENDER A HACER
90
NOMBRE. MI CIUDAD
OBJETIVO O USOS El alumno identificar cuales son las tradiciones ms significativas de
su ciudad, cules se han ido perdiendo y las rescatar a travs de un
cartel artstico
MATERIAL Cartulinas, plumones, revistas, gises, pintura, imgenes, etc.
DESARROLLO Los alumnos investigarn que tradiciones fueron las ms importantes
en su ciudad y cules son las ms importantes en la actualidad,
plasmarn la comparacin en carteles artsticos, los cuales se
expondrn despus en los pasillos del centro escolar.
TIEMPO Una tarea y una hora de sesin
COMPETENCIAS A Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la
LAS QUE ABONA diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales
PENSAMIENTO CRTICO
91
NOMBRE. POSMODERNIDAD EN MI VIDA
OBJETIVO O USOS Conocer y analizar las caractersticas de la posmodernidad que
marcan al alumno en su vida cotidiana.
MATERIAL Lista de caractersticas de la posmodernidad.
DESARROLLO Despus de abordar el tema de posmodernidad se le entregar al
alumno una lista con diferentes caractersticas de la posmodernidad a
travs de una lectura reflexiva y un anlisis deber elaborar un texto
donde identifique cuales estn presentes en su cotidianeidad y
argumente cuales de estas le gustan, cuales modificara, etc.
TIEMPO 45 min
COMPETENCIAS A Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en
LAS QUE ABONA cuenta los objetivos que persigue
Checar anexo no. 2
ANEXO 2. ACTIVIDAD. POSMODERNIDAD EN MI VIDA. PENSAMIENTO CRTICO
92
CARACTERSTICAS DE LA POSMODERNIDAD.

Caractersticas historicosociales

1. En contraposicin con la Modernidad, la posmodernidad es la poca del desencanto. Se


renuncia a las utopas y a la idea de progreso de conjunto. Se apuesta a la carrera por el
progreso individual.
2. Se reconocen los lmites de las ciencias modernas en cuanto a la generacin de
conocimiento verdadero, acumulativo y de validez universal.
3. Se produce un cambio en el orden econmico capitalista, pasando de una economa de
produccin hacia una economa del consumo.
4. Desaparecen las grandes figuras carismticas, y surgen infinidad de pequeos dolos que
duran hasta que surge algo ms novedoso y atractivo.
5. La revalorizacin de la naturaleza y la defensa del medio ambiente se mezcla con la
compulsin al consumo.
6. Los medios masivos y la industria del consumo masivo se convierten en centros de poder.
7. Deja de importar el contenido del mensaje, para revalorizar la forma en que es
transmitido y el grado de conviccin que pueda producir.
8. Desaparece la ideologa como forma de eleccin de los lderes siendo reemplazada por la
imagen.
9. Hay una excesiva emisin de informacin (frecuentemente contradictoria), a travs de
todos los medios de comunicacin.
10. Los medios masivos se convierten en transmisores de la verdad, lo que se expresa en el
hecho de que lo que no aparece por un medio de comunicacin masiva, simplemente no
existe para la sociedad.
11. El receptor se aleja de la informacin recibida quitndole realidad y pertinencia,
convirtindola en mero entretenimiento.
12. Se pierde la intimidad y la vida de los dems se convierte en un show, especialmente en el
contexto de las redes sociales.
13. Desacralizacin de la poltica.
14. Desmitificacin de los lderes.
15. Cuestionamiento de las grandes religiones

Caractersticas sociopsicolgicas

1. Los individuos slo quieren vivir el presente; el futuro y el pasado pierde importancia.
2. Hay una bsqueda de lo inmediato.
3. Proceso de prdida de la personalidad individual.
4. La nica revolucin que el individuo est dispuesto a llevar a cabo es la interior.
5. Se rinde culto al cuerpo y la liberacin personal.
6. Se vuelve a lo mstico como justificacin de sucesos.
7. Hay una constante preocupacin respecto a los grandes desastres y al fin del mundo.
8. Prdidas de fe en la razn y la ciencia, pero en contrapartida se rinde culto a la tecnologa.
9. El hombre basa su existencia en el relativismo y la pluralidad de opciones, al igual que el
subjetivismo impregna la mirada de la realidad.
10. Prdida de fe en el poder pblico.
11. Despreocupacin ante la injusticia.
12. Desaparicin de idealismos. 93
13. Prdida de la ambicin personal de autosuperacin.
14. Desaparicin de la valoracin del esfuerzo.
15. Existen divulgaciones diversas sobre la Iglesia y la creencia de un Dios.
16. Aparecen grandes cambios en torno a las diversas religiones.
17. La gente se acerca cada vez ms a la inspiracin 'va satelital'.
18. Las personas aprenden a compartir la diversin va Internet.
19. Se crean teoras de la conspiracin permanentemente, para explicar los grandes
problemas econmicos, polticos, sociales, religiosos y medioambientales.
94
PENSAMIENTO CRTICO

NOMBRE. ANALIZA TU REALIDAD


OBJETIVO O USOS Conocer los incidentes locales y analizarlos de forma crtica
proponiendo una solucin

MATERIAL Noticias de peridico


DESARROLLO Cada integrante del grupo deber selecciona una noticia del peridico
que sea de su eleccin y llevarla a clase.
Una vez en clase debern leerla y realizar un pequeo anlisis donde
encuentren causas sociales, econmicas, polticas y culturales y
soluciones de accin desde su postura. Finalmente debern exponer
su anlisis con sus compaeros
Algunas de las preguntas qu se les podran plantear son:
De dnde surge la necesidad planteada en tu noticia?
Quines estn involucrados en tu noticia? Por qu?
Cules causas estn involucradas en el desarrollo de esa noticia
Cules pudiesen ser las posibles consecuencias?
Ests de acuerdo en cmo son las cosas? Qu deja entre ver la
noticia que elegiste?
Qu propuesta realizaras t para que las cosas fueran diferentes?
TIEMPO 1 hora
VARIANTES El anlisis se puede representar de forma creativa como con un dibujo
o un collage.
COMPETENCIAS A Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia
LAS QUE ABONA general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
95

PENSAMIENTO CRTICO

NOMBRE. DOCUMENTANDO MI ESCUELA


OBJETIVO O USOS Los alumnos identificarn alguna necesidad que tenga el centro
escolar en el que estn inmersos y propondrn una solucin.
MATERIAL Cmara fotogrfica, cartulinas, plumones, pritt, tijeras, etc
DESARROLLO Los estudiantes tendrn la tarea de identificar algn rea de necesidad
dentro de su escuela, algo que pudiese ser mejorable.
Lo tendrn que fotografiar y plasmar grficamente para ms tarde
realizar un montaje con estas fotografas.
Cada estudiante deber nombrar su fotografa y entregar al profesor
una cuartilla donde explique el rea de necesidad y la propuesta de
solucin que el ofrece.
Las fotografas se quedarn expuestas en el colegio por 15 das
aproximadamente y se otorgar un premio a la persona que cumpla
con creatividad, denuncia y una propuesta viable.
TIEMPO 2 sesiones de 1 hora
COMPETENCIAS A Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad,
LAS QUE ABONA regin, Mxico y el mundo
Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus
expresiones en distintos gneros
Nombre Ve a tu puesto
96
Objetivo Este es un mtodo muy conocido para
incorporar el movimiento fsico al inicio de la
clase. La estrategia es lo bastante flexible como
para adaptarse a una gran cantidad de
actividades destinadas a estimular el inters
inicial en la materia del curso.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
Material Seales de preferencias

Tiempo 60 minutos

Materia Historia, Filosofa, Formacin humana.


Desarrollo Colocar seales en torno a la clase.
Estas seales pueden indicar una variedad de
preferencias.
-Distintas soluciones al mismo problema (pena
de muerte contra cadena perpetua)
-Diferentes valores (dinero, fama, familia)
-Diferentes autores o personas famosas (
Galileo, Darwin)
-Distintas citas o proverbios (honra a tu padre y
madre vs. Cuestiona la autoridad)
Pedir a los alumnos que observen las seales
de su preferencia, esto acercndose al lugar
donde se coloc la seal.
Cuando estn formados los subgrupos, pedirles
que discutan entre ellos por qu se han
colocado junto a esa seal en particular. Hacer
que un representante de cada grupo resuma
sus razones.

Variantes Pedir que cada subgrupo haga una


presentacin, cree un cartel o prepare una
representacin en defensa de su preferencia.
Nombre Lista de conocemos, queremos aprender,
97
aprendimos
Objetivo Esta estrategia emplea tres actividades de
tormenta de ideas para alentar a los alumnos a
participar activamente en un tema nuevo. Se
adapta a todas las materias y colabora a
desarrollar la sensacin de relacin y capacidad
en todos los alumnos.
Competencia Aprende por iniciativa e inters propio a lo
largo de la vida.
Material Pizarrn

Tiempo 20 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo El docente les pide a los alumnos que generen
una lista de cosas que conocen acerca del
nuevo tema, estas ideas se escriben en el
pizarrn bajo el ttulo de Conocemos.
Mediante una segunda lluvia de ideas se
escribe lo que queremos aprender.
Al completar la unidad se har una lluvia de
ideas para general la lista de aprendimos
Es til mantener las listas a la vista para ver si
se cumplieron las expectativas y evidenciar los
aprendizajes nuevos.
Variantes Se pueden hacer las listas de manera individual.
Nombre Equipos de oyentes
98
Objetivo Esta actividad contribuye a que los estudiantes
se mantengan concentrados y alerta durante
una disertacin. Los equipos de oyentes
generan pequeos grupos responsables de
clarificar el material de la clase.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
Material Ninguno

Tiempo Tiempo de exposicin (indefinido)


30 minutos
Materia Cualquiera
Desarrollo Dividir a los alumnos en cuatro equipos, y
asignar las siguientes tareas:
ANEXO 3
Presentar la exposicin. Cuando haya
terminado, esperar unos minutos para que los
equipos puedan completar sus tareas
Pedir a cada grupo que cuestione, acepte, etc.

Variantes Crear otros roles


ANEXO 3
99

EQUIPO ROL TAREA


1 Interrogar Despus de la exposicin
formular al menos dos
preguntas sobre el material
tratado.
2 Aprobar Despus de la exposicin
indicar con qu puntos
estuvieron de acuerdo y por
qu.
3 Desaprobar Despus de la exposicin,
comentar con qu discreparon
y explicar por qu.
4 Dar ejemplos Despus de la exposicin,
brindar explicaciones o
ejemplos especficos del
material.
Nombre Conocer al invitado
100
Objetivo Esta actividad es una excelente manera de
conseguir la participacin de un conferencista
invitado que no dispone del tiempo o la
capacidad de prepararse para la ocasin. Al
mismo tiempo, permite que los alumnos
tengan la ocasin de interactuar de una
manera original con un experto en la materia y
que adopten un papel activo en la preparacin
del evento.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
Material Se puede utilizar un micrfono
Preguntas para el invitado
Tiempo 1 hora

Materia Cualquiera
Desarrollo
Invitar a un experto en el tema que se est
trabando en la clase. (Por ejemplo un
funcionario de gobierno puede visitar una clase
de tica, administracin)
Explicar al invitado que su presentacin se
llevara a cabo como conferencia de prensa.
Dentro de este esquema, la persona debe
preparar algunas observaciones breves para
comenzar y luego someterse al interrogatorio
de la prensa
Antes de la llegada del invitado, prepare a los
alumnos expilando como se realiza una
conferencia de prensa, luego permtales
planificar varias preguntas por anticipado.
Variantes Se pueden invitar varias personas a la vez.
Nombre Quin soy?
101
Objetivo Esta actividad ofrece una nueva perspectiva
para ayudar a los alumnos con el material
cognoscitivo. El mtodo permite repasar el
material que acaba de presentarse y reforzar
los conceptos aprendidos.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
Material Papelitos con diferentes conceptos, personajes
o eventos segn el tema.
Caja
Tiempo 1 hora
Materia Cualquiera
Desarrollo Dividir la clase en dos o ms equipos.
En distintos papelitos, escribir cualquiera de las
siguientes frases:
Soy ( indicar una persona)
Soy (indicar un evento)
Soy (indicar una teora)
Soy (indicar un concepto)
Soy (indicar una cita)
Colocar los papeles en una caja y pedir a cada
equipo que extraigan uno. El papel revela la
identidad del invitado misterioso.
Dar cinco min. Para completar las siguientes
tareas:
Elegir el miembro del equipo que actuar como
invitado misterioso
Anticipar las preguntas que pueden formularle
y pensar cmo responderlas.
Escoger al equipo que presentar el primer
invitado misterioso.
Armar un panel con alumnos que presentar el
primer invitado misterioso.
Empezar el juego. Pedir al invitado misterioso
que revele su categora (persona, evento, cita)
los panelistas se turnarn para formularle
preguntas que se respondan con s o no, hasta
que alguno sea capaz de identificarlo.
Invitar al resto de los equipos a presentar sus
invitados y organizar un nuevo panel para cada
uno.
Variantes El invitado misterioso puede consultar a su
equipo como actuar.
102
Nombre Contratos de aprendizaje
Objetivo El aprendizaje auto dirigido suele ser ms
permanente que el conducido por el docente.
No obstante hay que procurar que estn
explcitos los acuerdos sobre qu y cmo ser
aprendido algo.
Competencia Aprende por iniciativa e inters propio a lo
largo de la vida.
Material Hojas de papel

Tiempo 30 min.

Materia Cualquiera
Desarrollo Pedir a cada alumno que escoja un tema que
desee estudiar en forma independiente.
Estimularlos a pensar cuidadosamente su plan
de estudio.
Solicitar a los alumnos un contrato escrito que
abarque las siguientes categoras:
ANEXO 4
Revisar el contrato y hacer sugerencias y
negociar cambios.
Variantes Se pueden hacer contratos en grupo en lugar
de individual.
ANEXO 4
103
TEMA
OBJETIVOS
CURRICULUM ESPECFICO
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
FECHA DE CONCLUSIN
Nombre Modelos
104
Objetivo Esta actividad es un medio interesante para
estimular la discusin sobre valores y actitudes.
Se puede a los alumnos que mencionen
personalidades famosas que consideren
modelo de ciertos rasgos distintivos, asociados
a un tema que se estudie en la clase.
Competencia Mantiene una actitud respetuosa hacia la
interculturalidad y la diversidad de creencias,
valores, ideas y prcticas sociales.
Material Hojas de papel y marcadores
Tiempo 50 minutos
Materia Cualquiera
Desarrollo Dividir a los alumnos en grupos de cinco y
entregar a cada uno una hoja de papel y
marcadores.
Pedir a cada grupo que identifique a tres
personas a quienes consideren representativas
del tema en discusin.
Despus de haber identificado lasa tres figuras
famosas, pedirles que elaboren una lista con las
caractersticas que todos tienen en comn, las
cuales los destacan como modelos para el tema
que est en discusin.
Los alumnos deben escribir sus listas de
personas y caractersticas en el papel y luego
exhibirla a la vista de todos en la pared.
Reunir a toda la clase y comparar las listas.
Cada grupo debe explicar por qu eligi a esas
personas.
Plantear una discusin general sobre las
diversas percepciones de los alumnos.
Variantes En lugar de citar personas reales, pedir a los
alumnos que escojan personajes ficticios.
Asignar a cada grupo una lista especifica de
personajes representativos del tema en
discusin.
Nombre Grupo de Facebook
105
Objetivo Utilizar las redes sociales como medio de
trabajo en equipo y comunicacin
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
Material Grupo de Facebook, acceso a internet por parte
de los miembros.
Tiempo Se puede trabajar por sesiones

Materia Filosofa
Desarrollo Se crea un grupo de Facebook para toda la
clase. El maestro propone algn tema para
debatir o comentar, los alumnos deben de
participar aportando sus comentarios y pueden
proponer otras preguntas. En este espacio tanto
maestro o alumnos pueden subir imgenes,
videos, etc.
Un ejemplo de un video puede ser Story
Of stuff:
http://www.youtube.com/watch?v=_xJ9lX47o7I
Despus de ser visto se pueden hacer preguntas
y escribir opiniones del video.

Variantes Se puede utilizar para otras materias.


106
Nombre ACRSTICO FILOSFICO
Objetivo Conocer lo que se sabe de filosofa.

Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de


inters y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
Material Hojas y plumas

Tiempo 15 minutos

Materia Filosofa
Desarrollo Se hace un acrstico utilizando la palabra
filosofa, se deben utilizar al menos 5 letras
de la palabra.
Se tienen que utilizar palabras que hagan
referencia a lo que saben de filosofa.
Variantes Se pueden utilizar otras palabras referentes a la
filosofa.
Nombre Debate sobre el maestro
107
Objetivo Favorecer la reflexin en la responsabilidad del
propio aprendizaje
Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de
inters y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
Material Copias del cuento (Anexo 5)

Tiempo 60 minutos

Materia Filosofa
Desarrollo Despus de hacer la lectura individual o en
grupo del cuento El maestro Sufi, se
hacen dos equipos, uno tomar la postura
a favor de que los maestros expliquen todo
y otro a favor de que el alumno digiera por
el mismo sus aprendizajes. Como cierre el
grupo deber asumir una postura,
explicando su decisin.

Variantes Debatir sobre otro cuento o noticia


ANEXO 5 108

EL MAESTRO SUFI
El Maestro sufi contaba siempre una parbola al finalizar cada clase, pero los
alumnos no siempre entendan el sentido de la misma...

- Maestro lo encar uno de ellos una tarde. T nos cuentas los cuentos
pero no nos explicas su significado...
- Pido perdn por eso. Se disculp el maestro Permteme que en
seal
de reparacin te convide con un rico durazno.
- Gracias maestro.- respondi halagado el discpulo
- Quisiera, para agasajarte, pelarte tu durazno yo mismo. Me permites?
- S. Muchas gracias dijo el discpulo.
- Te gustara que, ya que tengo en mi mano un cuchillo, te lo corte en
trozos para que te sea ms cmodo?...
- Me encantara... Pero no quisiera abusar de tu hospitalidad, maestro...
- No es un abuso si yo te lo ofrezco. Solo deseo complacerte...
- Permteme que te lo mastique antes de drtelo...
- No maestro. No me gustara que hicieras eso! Se quej, sorprendido el
discpulo.
El maestro hizo una pausa y dijo:
- Si yo les explicara el sentido de cada cuento... sera como darles a
comer una fruta masticada.
Nombre Lectura La olla embarazada
109
Objetivo Escuchar y discernir juicios sobre la lectura y
construir argumentos
Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de
inters y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva
Material Copias del cuento La olla embarazada

Tiempo 60 minutos

Materia Filosofa
Desarrollo Despus de hacer la lectura individual o en
grupo del cuento La olla embarazada
Se comenta entre todos el cuento, se
pueden basar en las siguientes preguntas:
Qu piensas de los personajes?
Crees que la actitud de ellos es correcta?
Qu haras en su lugar?
Qu leccin te deja el cuento?
Variantes Leer otros de los cuentos de Jorge Bucay
ANEXO 6
110
LA OLLA EMBARAZADA

Un seor le pidi una tarde a su vecino una olla prestada. El dueo de la olla no

era demasiado solidario, pero se sinti obligado a prestarla. A los cuatro das,

la olla no haba sido devuelta, as que, con la excusa de necesitarla fue a

pedirle a su vecino que se la devolviera.

Casualmente, iba para su casa a devolverla... el parto fue tan difcil!

Qu parto?

El de la olla.

Qu?!

Ah, usted no saba? La olla estaba embarazada.

Embarazada?

S, y esa misma noche tuvo familia, as que debi hacer reposo pero ya est

recuperada.

Reposo?

S. Un segundo por favor y entrando en su casa trajo la olla, un jarrito y

una sartn.

Esto no es mo, slo la olla.

No, es suyo, esta es la cra de la olla. Si la olla es suya, la cra tambin es

suya.

Este est realmente loco, pens, pero mejor que le siga la corriente.

Bueno, gracias.

De nada, adis.

Adis, adis.

Y el hombre march a su casa con el jarrito, la sartn y la olla. Esa tarde, el


vecino otra vez le toc el timbre.
111
Vecino, no me prestara el destornillador y la pinza? ...Ahora se senta ms

obligado que antes.

S, claro.

Fue hasta adentro y volvi con la pinza y el destornillador. Pas casi una

semana y cuando ya planeaba ir a recuperar sus cosas, el vecino le toc la

puerta.

Ay, vecino usted saba?

Saba qu cosa?

Que su destornillador y la pinza son pareja.

No! dijo el otro con ojos desorbitados no saba.

Mire, fue un descuido mo, por un ratito los dej solos, y ya la embaraz.

A la pinza?

A la pinza!... Le traje la cra y abriendo una canastita entreg algunos

tornillos, tuercas y clavos que dijo haba parido la pinza.

Totalmente loco, pens. Pero los clavos y los tornillos siempre venan bien.

Pasaron dos das. El vecino pedigeo apareci de nuevo.

He notado le dijo el otro da, cuando le traje la pinza, que usted tiene

sobre su mesa una hermosa nfora de oro. No sera tan gentil de prestrmela

por una noche? Al dueo del nfora le tintinearon los ojitos.

Cmo no dijo, en generosa actitud, y entr a su casa volviendo con el

nfora perdida.

Gracias, vecino.

Adis.

Adis.

Pas esa noche y la siguiente y el dueo del nfora no se animaba a golpearle


al vecino para pedrsela. Sin embargo, a la semana, su ansiedad no aguant y
112
fue a reclamarle el nfora a su vecino.

El nfora? dijo el vecino Ah, no se enter?

De qu?

Muri en el parto.

Cmo que muri en el parto?

S, el nfora estaba embarazada y durante el parto, muri.

Dgame usted se cree que soy estpido? Cmo va a estar embarazada un

nfora de oro?

Mire, vecino, si usted acept el embarazo y el parto de la olla. El casamiento

y la cra del destornillador y la pinza, por qu no habra de aceptar el

embarazo y la muerte del nfora?

T, puedes elegir lo que quieras, pero no puedes ser

independiente para lo que es ms fcil y agradable, y no

serlo en lo que es ms costoso. Tu criterio, tu libertad, tu

independencia y el aumento de tu responsabilidad vienen

juntos con tu proceso de crecimiento. T decides ser adulto o

permanecer pequeo.
Nombre Exposicin ilustrada
113
Objetivo Explicar un tema a partir de imgenes que lo
evoquen.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
Material Hojas, colores, plumones, crayolas o
presentacin de Power Point con imgenes.
Tiempo 30 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Se asigna un tema en especfico al alumno.
Despus se le pide hacer una investigacin
sobre l y deber exponerla al grupo pero
utilizando solamente imgenes.
En su presentacin no podr escribir
palabras y las imgenes debern de ser lo
suficientemente claras para que el tema
sea entendido.
Variantes Se puede hacer en equipo.
Nombre Peridico mural
114
Objetivo Otorgar un espacio para que se enriquezca los
aprendizajes del curso
Competencia Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de mtodos establecidos.
Material Un corcho o pizarrn.

Tiempo Durante el curso

Materia Cualquiera
Desarrollo Se hace un peridico mural para que los
alumnos puedan colocar noticias, imgenes,
ideas, etc. Este espacio deber de actualizarse
continuamente y comentarse al menos una vez
a la semana
Variantes Se puede asignar la actualizacin del peridico
por equipos.
115

Nombre Lectura con preguntas


Objetivo Cuestionar y entender lecturas con el fin de
alcanzar una lectura de comprensin.
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
Material Lectura de algn tema.

Tiempo 30 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Se asigna una lectura a los alumnos, se
recomienda que subrayen las frases o ideas
que les llamen la atencin. A partir de esas
ideas, cuestionar al autor imaginando que les
pueden hacer esas preguntas.
Algunas preguntas pueden ser, Qu quiso
decir con? Por qu asegura eso? Cul sera
un ejemplo de lo que dice?
Variantes Adems de las preguntas imaginar las
respuestas.
Nombre Red conceptual
116
Objetivo Realizar una codificacin visual de conceptos.

Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes


pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
Material Hojas, colores, plumones, plumas.

Tiempo 20 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo A partir de alguna exposicin, conferencia,
lectura o video, hacer una lista de los
conceptos involucrados. Identificar el concepto
nuclear y establecer relaciones entre los
conceptos. No es necesario construir la red de
manera jerrquica
Variantes Se pueden hacer dibujos.
NOMBRE: MAPA MENTAL

117
OBJETIVOS O Debern de hacer un mapa mental sobre el tema
USOS: de los sistemas: circulatorio, respiratorio, digestivo,
de la matera de biologa.

MATERIAL: Hojas, Colores, Texto, Plumas.

DESARROLLO: Se entregar a los alumnos informacin de los


sistemas circulatorio, digestivo, respiratorio.
Debern de hacer un mapa mental de cada
sistema. Se anexa informacin.

TIEMPO: 30 minutos
Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de
COMPETENCIA: la vida
NOMBRE: EXPOSICIN CON ILUSTRACIONES

OBJETIVOS O Los chavos realizarn una exposicn por 118


USOS: equipo sobre temas acerca de la vida de la
materia de biologa.

MATERIAL: Computadora, Papel bond, colores, plumones,


cartulinas
Se va a dividir al grupo en 6 equipos, 5
DESARROLLO: integrantes por quipo, cada uno tendr que
desarrollar una exposicin. Ellos elegirn el
material
Los temas sern:
1. Qu es la vida?
2. La generacin espontnea.
3. Teora de la evolucin qumica y celular.
4. Panspermia.

5. Evolucin
6. Abiognesis

Se sortearn los temas con papelitos.


Ser requisito que cada equipo explique en
que consiste su tcnica y que caractersticas
tiene.
Usarn imgenes que ellos mismos harn,
debe de estar bien ilustrado.
Aplicar su tcnica en la lectura que esta
marcada como anexo 1-6.

TIEMPO: 60 minutos
Participa con una conciencia cvica y tica en
COMPETENCIA: la vida de su comunidad, regin, Mxico y el
mundo.
NOMBRE: Que nadie se quede sin silla 119
OBJETIVOS O Los chavos debern de trabajar en equipo
USOS: para llegar a solucionar el problema que se
les presente.

MATERIAL: Sillas, msica.

DESARROLLO: Se pondr una grabadora con msica, y 30


sillas.
Jugarn al juego de las sillas, cada que se
quite la msica se quitar una silla, y todos
debern de quedarse sentados. Si alguien
queda parado todo el equipo perder.

Debern de encontrar la manera de que


todos se queden sentados.

TIEMPO: 30 minutos
Desarrolla innovaciones y propone
COMPETENCIA: soluciones a problemas a partir de mtodos
establecidos.
NOMBRE: SITIO WEB
120
OBJETIVOS O USOS: Los chavos elaborarn una pgina Web y un blog
segn el tema que estn viendo para reforzar los
conocimientos previos de la materia.

MATERIAL: 2 Computadoras, informacin sobre el tema que


vayan a utilizar.

DESARROLLO: Gracias a los avances tecnolgicos que hemos


tenido en los ltimos aos, las competencias
deseables en los estudiantes de ahora son las
habilidades tecnolgicas, por lo que tendrn que
despus de a ver realizado las actividades se
dividir al grupo en 2 equipos. Cada quien elijar
si quiere elaborar una pgina Web, o un blog.
Sobre el tema que la maestra decida.

TIEMPO: 1 Semestre, 2 horas a la semana.


Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
COMPETENCIAS: problemas a partir de mtodos establecidos.

Participa y colabora de manera efectiva en


equipos diversos.
Aprender a conocer.
121

NOMBRE. Visita al zoolgico.


OBJETIVO O USOS Conocer los diferentes tipos de recursos en la
naturaleza (recursos vegetales, recursos
animales) y lograr la sensibilizacin en los
alumnos sobre la importancia de cuidar el
medio ambiente.

MATERIAL Cmara fotogrfica, hojas, plumas.


DESARROLLO Los alumnos asistirn al zoolgico y debern
de hacer una narracin de lo que observaron,
la flora, la fauna, los animales, y los
diferentes tipos de recursos de la naturaleza
que observen, Si quieren podrn tomar fotos
para despus exponer al grupo de que fue lo
que ms les gusto.
Al final de la actividad se har una reflexin,
cada uno de los alumnos dir que fue lo que
aprendi, y el aprendizaje significativo que
tuvieron.

TIEMPO 1 hora y media.


COMPETENCIAS Participa con una conciencia cvica y tica en
la vida de su comunidad, regin, Mxico y el
mundo

Contribuye al desarrollo sustentable de


manera crtica, con acciones responsables.
Aprender a convivir.
122

Nombre Debate
Objetivo El alumno deber de defender su postura con argumentos.

Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de inters y


relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.

Material Ninguno
Tiempo 40 minutos
Integrantes 3 Equipos de 12
Materia Filosofa
Desarrollo Se dividir al saln en 3, unos estarn de parte del partido
del PAN, otro del PRI, y otro del PRD as cada equipo deber
de argumentar porque es mejor ese partido, y tratar de
convencer al adversario.
Al final habr una reflexin y entre todos llegaran a concluir
que equipo fue mejor.
Aprender a ser
123

Nombre El espejo.

Objetivo Que los compaeros sepan lo que transmiten y as sabrn las


opiniones que tienen sus compaeros.

Material Hoja de papel.

Tiempo 40 minutos

Desarrollo de la Se pondrn dos compaeros uno enfrente del otro, el que


actividad comience primero le dir cuales son las virtudes despus
mencionar los defectos que ve en el otro. Y as
sucesivamente.
Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Aprender a ser.
124

NOMBRE. Quin soy? Quien quiero ser?

OBJETIVO El alumno deber de reflexionar sobre las vivencias ms


relevantes que ha tenido.

MATERIAL Hojas y plumas.

DESARROLLO El alumno deber de escribir en 1 cuartilla y media quien es l,


quien le gustara llegar a ser, lo que es ms importante para l,
cuales son sus metas, cuales son sus objetivos, cuales son sus
gustos.

TIEMPO 60 minutos.

Competencia Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos


teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
Aprender a convivir.
125

NOMBRE: ALMAS GEMELAS

OBJETIVOS O El alumno comprobar si tiene gustos y


USOS: preferencias iguales o diferentes a las de sus
compaeros.

MATERIAL: Plumas, Lpices, Hoja fotocopiada para cada


alumno.
Se les pide a cada alumno que subraye una sola
DESARROLLO: respuesta de cada una de las frases que aparecen a
continuacin.

Me gustara ser: beb, nio, chico, joven, adulto, viejo.

Mi fiesta preferida es: un bautizo, una boda, un


cumpleaos, un santo, un guateque.

Prefiero: discoteca, campo, cine, playa, bosque, mar.

Me convierto en: len, pjaro, jirafa, elefante, canario,


lechuza.

Elijo: tulipn, rosa, cactus, geranio, csped.

Cambiara: mi voz, mi cara, mis piernas, mi pelo, mis


manos.

Se me da muy bien: estudiar, holgazanear, cantar,


despistar, divertirme.

Se me da muy mal: dibujar, ligar, pelear, suplicar,


enfadarme.

Cuando hayan terminado les pedimos que se junten en


grupos de 5 los que se consideren ms afines. Que
comenten y vean en qu respuestas coinciden y lo
expresen grficamente (dibujos, cmics, etc.) en un
mural dividido en dos partes por la diagonal, en una
pondrn todas las coincidencias del pequeo grupo y en
la otra todas las semejanzas. Al final en gran grupo se
hace una valoracin sobre lo que tenemos en comn y
que las diferencias suelen ser accidentales o muy
personales.
126

TIEMPO: 40 minutos.

Competencia. Participa y colabora de manera efectiva en


equipos diversos
127
NOMBRE: Rol Playing

OBJETIVOS O Que los alumnos aprendan sobre los


USOS: filsofos de la escuela de Frankfurt.

MATERIAL: Plumas, hojas.


Los alumnos se dividirn en equipos de 2 y
DESARROLLO: elegirn un autor, debern buscar
informacin y lo actuarn. Defendiendo cada
quien su teora y explicndola. Utilizarn
diferentes recursos para hacerlo mucho ms
dinmico y a los chavos les ser mucho ms
significativo. Debern vestirse como el
autor.
Los dos integrantes que no tengan autor
expondrn el tema de la escuela de frankfurt
utilizando recursos didcticos, videos,
fotografas, etc.

Filsofos:
Max Horkheimer
Theodor W. Adorno
Herbert Marcuse
Friedrich Pollock
Erich Fromm
Otto Kirchheimer
Leo Lwenthal
Jrgen Habermas
Karl-Otto Apel
Axel Honneth
Franz Leopold Neumann
Oskar Negt
Alfred Schmidt
Albrecht Wellmer

TIEMPO: 40 minutos

Competencia. Se conoce y valora a s mismo y aborda


problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.
Aprender a conocer.
128

NOMBRE: COLLAGE

OBJETIVOS O Que los alumnos armen un collage de la materia


USOS: de biologa.

MATERIAL: Revistas, ilustraciones, papel cascarn, msica.

Se pondr msica de fondo y en el suelo estarn


DESARROLLO: revistas, ilustraciones, dibujos, sobre la
naturaleza y los alumnos harn un collage.
Despus expondrn su trabajo a los compaero y
explicarn la importancia que tiene la naturaleza
para ellos.

TIEMPO: 45 minutos.

Participa con una conciencia cvica y tica en la


Competencia. vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo
Aprender a hacer
129

NOMBRE: Red de contenidos

OBJETIVOS O Los alumnos crearn una red de contenidos con


USOS: conceptos de un tema que ya hayan aprendido.

MATERIAL: Cartulinas de distintos colores cortadas con


diferentes formas (rectngulos, cuadrados,
crculos, corazones, estrellas, etc. El tamao de las
figuras debe de ser de un tamao en donde los
conceptos y los significados se puedan leer bien.
En las que figuren palabras relacionadas con el
contenido de lo que se quiere plantear y algunas
en blanco.
Los alumnos se unen para realizar la actividad,
DESARROLLO: discutirn y analizarn los conceptos ms
importantes del tema que les ponga el docente,
ser un tema que los alumnos ya conozcan, Los
alumnos escribirn los conceptos con su
significado en las cartulinas y despus lo unirn
para que quede en forma de red. Se observa en
esta experiencia los roles cumplidos por los
integrantes, la interaccin y los obstculos para la
participacin.

TIEMPO: 30 minutos.
Participa y colabora de manera efectiva en equipos
Competencia. diversos.
Reflexin sobre autoconocimiento
130

NOMBRE: ALBUM DE RECUERDOS.

OBJETIVOS O Los alumnos debern de escribir acerca de ellos


USOS: para que sus dems compaeros vean las
cualidades que tiene cada uno.

MATERIAL: Cartulinas, Fotografas, Plumas, Colores.


Se repartirn las cartulinas a todos los
DESARROLLO: alumnos, cada quien decidir en dnde quiere
poner su foto, despus cada alumno dividir la
cartulina en dos y escribir sus cualidades de
un lado y del otro las dificultades a las que se
ha enfrentado a lo largo de su vida.

TIEMPO: 30 minutos.

Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo


Competencia. de la vida.
131

NOMBRE: IDEAS A LA MANO

OBJETIVOS O Los alumnos recuperarn ideas principales sobre un


USOS: tema visto en clase.

MATERIAL: Hojas, Plumas, Colores.

Despus de que el docente explique el tema, se le


DESARROLLO: pedir a cada alumno que identifique las ideas
principales, Se reparte a cada participante una hoja
de papel, plumas y colores. Trazarn el contorno de
su mano.
En el centro de la mano se coloca el nombre del
tema o idea central, en cada dedo se coloca la idea
principal.
Posteriormente se hace una exposicin de los
trabajos realizados y se exhiben las manos de
todos los participantes.

TIEMPO: 30 minutos.

Competencia. Participa y colabora de manera efectiva en equipos


diversos
132

NOMBRE: QU HARAS PARA CAMBIAR TU REALIDAD


FILOSFICAMENTE.

OBJETIVOS O Que los alumnos conozcan la realidad en la que nos


USOS: encontramos.

MATERIAL: Computadora, Internet, Peridico, Revistas.

Los alumnos leern en Internet, en el Peridico en


DESARROLLO: una Revista alguna noticia actual de su Pas, despus
expondrn a sus compaeros la noticia y darn algunas
ideas con argumentos basndose en la filosofa de lo
que ellos haran para cambiar su realidad.

TIEMPO: 30 minutos.

Competencia. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a


problemas a partir de mtodos establecidos.

Sustenta una postura personal sobre temas de inters y


relevancia general, considerando otros puntos de vista
de manera crtica y reflexiva.
*Aprender a ser 133

NOMBRE. La vida de uno.


OBJETIVO O 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda
USOS problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue.

Reflexionar acerca de las metas u


objetivos que le gustara lograr a corto,
largo y mediano plazo.

10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la


interculturalidad y la diversidad de creencias,
valores, ideas y prcticas sociales

Fomentar un ambiente de respeto hacia


la diversidad de opiniones y de valores,
trabajando en colaboracin con sus
compaeros.

MATERIAL Hojas y plumas.


DESARROLLO Durante 15 minutos, cada persona escribe en una
hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara conseguir o
realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a
colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el
nmero de propuestas que consigui numerar).

Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo


de cada afirmacin, una de las siguientes siglas
evaluadoras:

I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto


de cualquier modo.

B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.

E: Puede esperar.
134

En equipos de 5 integrantes, se presentar su lista


y los dems integrantes sin saber las siglas que
cada uno coloc- determinarn una sigla para
cada objetivo, segn su percepcin. Dialogarn
acerca de las posibles problemticas que se les
puedan presentar para alcanzar sus objetivos y las
actitudes y cualidades que les ayudarn a vencer
dichos obstculos.

Finalmente, cada uno discute con el equipo los


puntos de coincidencia y los puntos de
discrepancia entre sus observaciones y
apreciaciones.

TIEMPO 60 minutos.
VARIANTES
*Aprender a conocer. 135

NOMBRE. Lluvia de ideas (ms palabras en 3 min) a partir de


la actividad la papa caliente.
MATERIA Temas Contemporneos.
OBJETIVO O 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la
USOS vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo.

Fomentar la reflexin acerca de


conocimientos previos del mundo en
general.

MATERIAL Una pelota, pizarrn y plumn.


DESARROLLO El grupo deber sentarse en crculo, el docente
pondr msica de fondo y un integrante del grupo
deber comenzar a pasar la pelota. En el
momento en el que la msica se detenga, la
pelota deber dejar de pasarse y el alumno que se
qued con la pelota deber pasar al pizarrn a
escribir una lluvia de ideas durante 3 minutos,
respecto a un tema que la maestra le proporcione.

-Historia.
-Poltica.
As como factores que afectan a:
-Economa.
-Actividades econmicas.
-Alimentacin.
-Cultura.

Referentes a distintos pases, no slo de Mxico.

TIEMPO 40 minutos.
*Aprender a convivir. 136

NOMBRE. Convivir, la clave para sobrevivir en 5 islas.


OBJETIVO O 8. Participa y colabora de manera efectiva en
USOS equipos diversos

Fomentar el trabajo en equipo y la


colaboracin efectiva entre los integrantes
de cada equipo, para as buscar la
supervivencia de todo el grupo.

MATERIAL Un lugar amplio en donde se pueda rayar el piso


con gis.
DESARROLLO El docente dibujar con gis en el suelo cinco
crculos suficientemente grandes para acomodar a
todos los participantes. Le asignar a cada isla un
nombre. Cada alumno escoger la isla en la que le
gustara vivir. Luego les advertir a los participantes que
una de las islas se va a hundir en el mar muy
pronto y los participantes de esa isla se vern
forzados a moverse rpidamente a otra isla. El
docente debe provocar que el suspenso crezca y
luego dir el nombre de la isla que se est
hundiendo. Los participantes corren a las otras
cuatro islas .El juego contina hasta que todos
estn apretados en una isla.
***Conclusin acerca de la importancia del trabajo
en equipo.

TIEMPO 30 minutos
VARIANTES
*Aprender a hacer. 137

NOMBRE. Debate.
OBJETIVO O 6. Sustenta una postura personal sobre temas de
USOS inters y relevancia general, considerando otros
puntos de vista de manera crtica y reflexiva.
MATERIAL Hojas y plumas.
DESARROLLO El docente dividir el grupo en dos equipos de 5
personas. Se realizarn dos debates, uno acerca
de la eutanasia y otro del aborto.

El docente explicar las reglas del debate


(escuchar, no interrumpir, no buscar en internet,
realizar notas en la hoja, slo se tienen 5 minutos
para hablar, etc). Asignar una postura a cada
equipo (a favor o en contra), cada equipo deber
defender y argumentar su postura con argumentos
claros y certeros.

Las personas que no participen en el debate,


debern escuchar con atencin, ya que a lo largo
de ste, ellos debern exponer en un ensayo la
postura a la que apoyan.

TIEMPO 60 minutos.
VARIANTES
*Pensamiento crtico. 138

NOMBRE. Y tupor quien votaras?


OBJETIVO O 6. Sustenta una postura personal sobre temas de
USOS inters y relevancia general, considerando otros
puntos de vista de manera crtica y reflexiva.

Concientizar al alumno acerca de la


importancia de considerar los distintos
puntos de vista de los dems y de
analizar de manera crtica y reflexiva la
realidad en la que se desenvuelven.

Argumentar su punto de vista referente a


un tema en especfico.

MATERIAL -
DESARROLLO Los alumnos debern darse a la tarea de
investigar en internet las propuestas de los
candidatos a la presidencia de Mxico 2012.

Se dividir al grupo en 4 equipos. Cada equipo


deber, mediante el dilogo aportar 5 pros y 5
contras de cada partido. Enseguida, un
representante por equipo deber exponer sus
puntos.

Finalmente, la maestra har una reflexin acerca


de la importancia de considerar los distintos
puntos de vista de los dems y de analizar de
manera crtica y reflexiva la realidad en la que se
desenvuelven.

TIEMPO 40 minutos.
139

Nombre Qu es filosofa?
Objetivo Profundizar en el conocimiento de la filosofa.
Competencia 8. Participa y colabora de manera efectiva en
equipos diversos.
Material Revistas, lpices y cinta adhesiva.
Tiempo 20 minutos.
Integrantes Individual.
Materia Filosofa.
Tema Filosofa.
Desarrollo El docente pasar un video respecto a la filosofa.
(Anexo I).
Una vez visto y analizado el video, los alumnos de
manera individual, debern realizar un organizador
grfico. Es decir, representar de manera visual los
conceptos y explicaciones principales vistas en el
video.
Finalmente, los alumnos de manera voluntaria
expondrn su trabajo. El docente resolver las
posibles dudas del grupo.

ANEXO I.
http://www.youtube.com/watch?v=N3aIAYTaJeI
140
Nombre Cmo uso la filosofa en mi vida diaria
Objetivo Que los alumnos distingan qu usos le pueden dar a
la filosofa en su vida diaria.
Competencia 1. Analiza y evala la importancia de la filosofa en su
formacin personal y colectiva
12. Desarrolla su potencial artstico, como una
manifestacin de su personalidad y arraigo de la
identidad, considerando elementos objetivos de
apreciacin esttica.
Material Disfraces y hoja de papel.
Tiempo 40 minutos
Integrantes Equipos de 5 o 6 personas.
Materia Filosofa
Tema Qu es filosofa?
Desarrollo En equipo, realizarn una lluvia de ideas sobre los
momentos en los que utilizan la filosofa. Despus
realizarn un guin y harn una obra delante de sus
compaeros, en donde expresen este tema.
Especficamente tendrn que actuar los momentos en
los que la utilizan. Despus cada equipo dar sus
conclusiones.
141
Nombre Mapa conceptual.
Objetivo Que se conozcan los conceptos del neopositivismo,
as como sus diferentes variantes y principales
autores.
Competencia 7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una
manera respetuosa.
9. Evala la solidez de la evidencia para llegar a una
conclusin argumentativa a travs del dilogo.
15. Sustenta juicios a travs de valores ticos en los
distintos mbitos de la vida.
Material Hoja de papel, plumones, pluma.
Tiempo 20 minutos
Integrantes Trabajo individual
Materia Filosofa
Tema Neopositivismo.
Desarrollo Los alumnos realizarn un mapa conceptual acerca
del tema propuesto. Que escriban tambin cmo es
que la filosofa se relaciona con su rea (ya que el
neopositivismo habla de est relacin).
Mediante una discusin guiada, los alumnos debern
llegar a una conclusin respecto a dicha relacin,
argumentando cada uno su respuesta.
Nombre Roll Playing
Objetivo Que los alumnos defiendan las diferentes posturas del
rol que les toque actuar sobre la Escuela de Frankfurt. 142
Competencia 3. Examina y argumenta, de manera crtica y reflexiva,
diversos problemas filosficos relacionados con la
actuacin humana, potenciando su dignidad, libertad y
autodireccin.
6. Defiende con razones coherentes sus juicios sobre
aspectos de su entorno.
7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una
manera respetuosa.
Material Disfraces.
Tiempo 30 minutos
Integrantes Equipos de 5 o 6 personas.
Materia Filosofa
Tema Escuela de Frankfurt.
Desarrollo En equipo, realizarn una investigacin sobre el autor
que se les asign (tanto intelectuales como de sus
caractersticas fsicas). Harn una lluvia de ideas con
las principales aportaciones de cada autor y enviarn
a un representante a que lo caracterice, que
defender su postura frente a los dems autores. Se
tratara un tema especfico, por ejemplo, la sociedad
capitalista. Su postura tiene que estar fundamentada
con las aportaciones del autor. Al final tienen que dar
su opinin del tema, salindose del papel, y si est de
acuerdo con el autor o no.
143
Nombre Cuestionando un texto.
Objetivo Que los alumnos analicen de manera crtica un texto
de la actualidad para as formar su propio criterio.
Competencia 6. Defiende con razones coherentes sus juicios sobre
aspectos de su entorno.
7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una
manera respetuosa.
9. Evala la solidez de la evidencia para llegar a una
conclusin argumentativa a travs del dilogo.
Material Texto, hoja de papel y pluma
Tiempo 20 minutos
Integrantes Trabajo individual.
Materia Filosofa
Tema Posmodernidad
Desarrollo Los alumnos leern un texto sobre la actualidad.
Despus harn una crtica al texto, basndose en
informacin acerca del tema.

LA MUERTE DEL DIALOGO


Por fin alguien lo hizo! Acabo de leer en internet que a la entrada de
algunos restaurantes europeos les decomisan a los clientes sus
telfonos celulares.

Segn la nota, se trata de una corriente de personas que busca


recobrar el placer de comer, beber y conversar sin que los tonos de
celulares interrumpan, ni los comensales den vueltas como gatos entre
las mesas mientras hablan a gritos.

La noticia me produjo envidia de la buena.

Personalmente, ya no recuerdo lo que es sostener una conversacin


de corrido, larga y profunda, bebiendo caf o chocolate, sin que mi
interlocutor - incluyendo a mis hijos- me deje con la palabra en la boca,
porque suena su celular.
En ocasiones es peor. 144
Hace poco estaba en una reunin de trabajo que simplemente se
disolvi porque tres de las cinco personas que estbamos en la mesa
empezaron a atender sus llamadas urgentes por celular.
Era un caos indescriptible de conversaciones al mismo tiempo.
El telfono se ha convertido en un verdadero intruso., cada vez es
peor.
Antes, la gente sola buscar un rincn para hablar. Ahora se ha
perdido el pudor.
Todo el mundo grita por su celular, desde el lugar mismo en que se
encuentra.
La batalla, por ejemplo, contra los conductores que manejan con una
mano, mientras la otra, adems de sus ojos y su cerebro se
concentran en contestar el celular, parece perdida. Hasta los
motociclistas manejan con una sola mano mientras atienden o envan
un mensaje de texto por su celular.
Aunque la gente piensa que puede hablar o escribir al tiempo que se
conduce, hay que estar en un accidente causado por un adicto al
telfono para darse cuenta de que no es as.
No niego las virtudes de la comunicacin por celular, pero me
preocupa que mientras ms nos comunicamos en la distancia, menos
nos hablamos cuando estamos cerca. Mucha razn tiene el que dijo
que el celular sirve para acercar a las personas lejanas y alejar a las
cercanas.
Me impresiona la dependencia que tenemos del telfono.
Preferimos perder la cdula que el mvil, pues con frecuencia, la
tarjeta SIM funciona ms que nuestra propia memoria.
El celular ms que un instrumento, parece una extensin del cuerpo, y
casi nadie puede resistir la sensacin de abandono y soledad cuando
pasan las horas y este no suena.
Por eso quiz algunos nunca lo apagan.

Ni en el cine, ni en el banco, ni en un concierto!!!!! He visto a ms de


uno contestar en voz baja para decir: "Estoy en el cine, en el banco o
en el Teresa Carreo oyendo la filarmnica, ahora te llamo".
Es algo que por ms que intento, no puedo entender. 145
Tambin puedo percibir la sensacin de desamparo que se produce
en muchas personas cuando las azafatas dicen en el avin que est a
punto de despegar que es hora de apagar los celulares.
Tambin he sido testigo de la inquietud que se desata cuando suena
uno de los ring tone ms populares y todos en acto reflejo nos
llevamos la mano al bolsillo o la cartera, buscando el propio aparato.
Pero de todos, los Blackberry merecen captulo aparte.
Enajenados y autistas.
As he visto a muchos de mis colegas, absortos en el chat de este
nuevo invento.
La escena suele repetirse.
El Blackberry en el escritorio, o al llegar a un restaurant o en cualquier
reunin o visita familiar es colocado en un lugar donde pueda estar a
la vista de todos.
He observado familias en un restaurante donde cada uno est
pendiente mas del celular que de compartir un rato agradable juntos.
Un pitido que anuncia la llegada de un mensaje, y cada uno se lanza
sobre el telfono.
Casi nadie puede abstenerse de contestar de inmediato.
He estado con personas que despus de teclear un rato, masajear la
bolita, y sonrer me miran y dicen:
"De qu estbamos hablando?". Pero ya la conversacin se ha ido al
traste.
No conozco a nadie que tenga Blackberry y no sea adicto a ste.
Alguien me deca que antes, en las maanas al levantarse, su primer
instinto era tomarse un buen caf. Ahora su primer acto cotidiano es
tomar su aparato y responder al instante todos sus mensajes.
Es la tirana de lo instantneo, de lo simultneo, de lo disperso, de la
sobredosis de informacin y de la conexin con un mundo virtual que
terminar acabando con el otrora delicioso placer de conversar con el
otro, frente a frente.
Nombre El sociodrama
Objetivo Profundizar en el conocimiento del autor.
146
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
8. Participa y colabora de manera efectiva en
equipos diversos.
Material Cartulinas, plumones y cinta (en caso de que se
necesite especificar los lugares que utilizarn en la
representacin. Ej: saln de clases, calle, tienda, etc).
Tiempo 40 minutos.
Integrantes Equipos de 6 personas.
Materia Filosofa
Tema Jean-Franois Lyotard
Desarrollo El docente introduce al tema, el alumno toma notas
acerca de la biografa del autor.
Se hacen equipos de 6 personas, para que
representen la vida del autor visto en clase.
En equipo, deben conversar sobre el tema y hacer el
argumento. En este paso ordenarn todos los hechos
y situaciones que se han mencionado, para ver cmo
van a actuar, en qu orden van a ir los hechos, definir
los personajes de la historia, repartir los papeles entre
los miembros del equipo y determinar en qu
momento va a actuar cada uno.
Nombre Organizadores grficos.
Objetivo Analizar de manera profunda la teora crtica, para as
lograr una mejor comprensin de la misma. 147
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes
en distintos contextos mediante la utilizacin de
medios, cdigos y herramientas apropiados.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de
inters y relevancia general, considerando otros
puntos de vista de manera crtica y reflexiva.

Material Papel rotafolio, plumones, revistas, tijeras, resistol


Tiempo 40 minutos.
Integrantes Equipos de 6 personas.
Materia Filosofa
Tema La teora crtica.
Desarrollo Se renen en equipos de 6 personas, leen y comentan
el texto que el docente les proporcione (Anexo I).
Una vez comentado y analizado el texto, se realiza un
organizador grfico con las ideas principales del texto
seleccionado.
Por equipo, se elige un representante para que
exponga el trabajo realizado.
El maestro realiza preguntas intercaladas con la
finalidad de que todos participen y as lograr una
mejor comprensin del tema.

ANEXO I.
En 1937, Max Horkheimer public lo que para algunos es el verdadero
manifiesto fundacional de la Escuela de Frankfurt, el trabajo
titulado Teora tradicional y teora crtica.

Por contraposicin a la teora tradicional.

Surge porque las formas de dominacin y de manipulacin de la


conciencia caractersticas de las nuevas fases del desarrollo
capitalista han variado y requieren una respuesta terica acorde con
esas variaciones.
Es una propuesta terica que asuma las transformaciones que se 148
estn produciendo en las sociedades desarrolladas avanzadas.

Lo que esta teora busca es promover la discusin acerca de las ideas


que operan en nuestra manera habitual de conocimiento.

Max Horkheimer piensa, con Hegel y con Lukcs, que el anlisis de la


sociedad es un elemento de esa sociedad, una forma de
autoconciencia.

Dicha teora sigue siendo filosofa y se basa en la idea de que con la


razn pensamos, con el entendimiento conocemos.

Finalmente, lo que esta teora busca es la comprensin de la situacin


histrico-cultural de la sociedad y aspira a convertirse en la fuerza
transformadora de la misma en medio de las luchas y las
contradicciones sociales.
149

Nombre Papelgrafo.
Objetivo Identificar los datos biogrficos y las principales
aportaciones de los filsofos neopositivistas vistos en
clase.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes
en distintos contextos mediante la utilizacin de
medios, cdigos y herramientas apropiados.
8. Participa y colabora de manera efectiva en
equipos diversos.
Material Papel rotafolio, plumones, cinta.
Tiempo 30 minutos.
Integrantes 4 equipos.
Materia Filosofa
Tema Neopositivismo
Desarrollo El grupo se enumera del 1 al 4, se renen por equipos
(los 1 con los 1, 2 con los 2, etc).
El docente les asigna a cada equipo el nombre de un
filsofo neopositivista (Bertrand Russell, Ludwing
Wittgenstein, Rudolf Carnap, Alfred Jules Ayer).
Cada equipo, basndose en sus apuntes, deber
escribir en el papel rotafolio el nombre del autor
asignado, su fecha de nacimiento y muerte, donde
estudi, sus principales obras, corriente filosfica y
sus ideas ms importantes.
Finalmente, un representante de cada equipo pasar
a exponer el trabajo realizado.
Nombre Estudio de casos 150
Objetivo Analizar y reflexionar un estudio de caso, para juntos
llegar a una solucin a travs del dilogo llevndolo a
la vida real.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes
en distintos contextos mediante la utilizacin de
medios, cdigos y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a
problemas a partir de mtodos establecidos.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de
inters y relevancia general, considerando otros
puntos de vista de manera crtica y reflexiva.
8. Participa y colabora de manera efectiva en
equipos diversos.
Material Plumas, hojas.
Tiempo 40 minutos.
Integrantes Equipos de 6 personas.
Materia Filosofa.
Tema Filosofando
Desarrollo El docente organiza equipos de 6 integrantes, se
renen en equipos. Cada equipo elige a un
coordinador, el cul ser el encargado de tomar las
anotaciones de lo que se plantee en la discusin.
El docente entrega un estudio de caso (Anexo I) a
cada equipo.
Todos los integrantes en base a lo ledo, discuten en
equipo el caso dando ideas o posibles soluciones.
Los coordinadores irn anotando las aportaciones en
una hoja. En base a estas anotaciones se har la
conclusin final.
Una vez terminada la discusin del caso, se realiza
una sntesis de lo anotado ordenando los problemas y
las soluciones sugeridas analizando la viabilidad de
stos.
Dialogando con su equipo, se eligen las soluciones o
conclusiones que crean ms pertinentes. Finalmente,
se reflexiona sobre la relacin del caso y la solucin
que le dieron con la vida real de los integrantes del
equipo.
ANEXO I. 151

La vivienda.
Caso:

Una familia del barrio, le suben la luz, el agua, el alquiler. No puede


pagar todo, no le alcanza. Decide pedir un prstamo para construir su
vivienda, no se lo dan porque tiene un salario muy bajo. Se atrasa con
el pago del alquiler, porque prefiere pagara el agua y la luz. La duea
despus de tres meses de atraso les exige dejar la casa. El padre de
familia recurre a su patrn por un aumento de sueldo y no se lo dan
porque la empresa, dice el patrn, no est en condiciones econmicas
para ello.

La mujer conversa con algunos vecinos para ver si tambin tienen


problemas, varios estn en la misma situacin, tratan de organizarse,
pero no tienen posibilidad de formar una cooperativa de vivienda, slo
ver si alguna institucin benfica les da una casita. Como es por
sorteo, nadie se vuelve a reunir, todos esperan salir favorecidos. La
mayora no resuelve su problema.

Qu podran hacer?
152
Nombre En ro revueltoganancia de pescadores.
Objetivo Identificar las principales caractersticas referentes a
lo que es filosofar.
Competencia 6. Sustenta una postura personal sobre temas de
inters y relevancia general, considerando otros
puntos de vista de manera crtica y reflexiva.
8. Participa y colabora de manera efectiva en
equipos diversos.
Material Papel, estambre, clips que se puedan doblar
fcilmente, palos.
Tiempo 25 minutos.
Integrantes Equipos de 6 personas.
Materia Filosofa.
Tema Lo que es y no es filosofar.
Desarrollo El docente previamente preparar el material, el cual
consiste en dibujar y recortar en papel peces de un
tamao de 6cmx3cm, de manera que dentro de ellos
quepan frases (reflexionar mi diario vivir, vivir sin
pensar en lo que hago, analizar cada situacin, etc) y
los anzuelos (hechos con el palito amarrado al
estambre, y en el extremo sobrante del estambre se
colocar un clip abierto).
Se hace un crculo (pintado con gis) en el piso, dentro
del cul se colocarn los peces.
Se divide el grupo en equipos de 6 personas y se elige
un representante. Cada representante pasar a tomar
un anzuelo y se colocar alrededor del crculo pintado.
Cuando el docente indique el inicio del juego los
representantes comenzarn a pescar durante 1
minuto, en el segundo minuto pasar otro integrante
del equipo y as hasta que se terminen los peces. El
equipo ganador ser el que logre recolectar la mayor
cantidad de peces.
Cada equipo deber organizar su pesca es lo que es
filosofar y en lo que no es.
El docente habr dividido el pizarrn en dos partes
con las frases filosofar es y en la otra mitad
filosofar no es.
Finalmente, cada equipo pasar a pegar sus peces en 153
el lugar correspondiente, explicando el porqu es o no
es filosofar.
154

Nombre Memorama de problemas de la sociedad.


Objetivo Clarificar los conceptos de los problemas sociales
existentes, as como concientizar de la existencia de
stos.
Competencia 6. Sustenta una postura personal sobre temas de
inters y relevancia general, considerando otros
puntos de vista de manera crtica y reflexiva.
9. Participa con una conciencia cvica y tica en la
vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo.
Material Tarjetitas con los conceptos y definiciones de los
problemas existentes en el mundo.
Tiempo 30 minutos.
Integrantes Equipos de 6 personas.
Materia Filosofa.
Tema Problemticas en el mundo.
Desarrollo El docente previamente preparar el material, el cual
consiste en tarjetitas con los conceptos y definiciones
de los problemas en el mundo (drogadiccin,
alcoholismo, robos, inseguridad, injusticia, pobreza,
educacin, violencia, etc). En cada tarjetita se
escribir el concepto y en otra la definicin.
El grupo se dividir en equipos de 6 personas y cada
integrante ir pasando a voltear un par esperando el
turno del siguiente integrante (pasar un integrante
por equipo, despus el siguiente, etc).
Cada integrante tendr que voltear y leer en voz alta
una tarjeta y encontrar el par que le corresponde, slo
tienen una oportunidad por turno.
Al terminar las tarjetitas, se deber hacer una
conclusin respecto al papel que ellos juegan en la
sociedad y de qu manera pueden aportar algo para
disminuir dichos problemas.
155

Postinstruccionales
156

NOMBRE. Da de pago
OBJETIVO Elaborar una evaluacin personal y de grupo respecto a la
actuacin de cada participante dentro del grupo.

Permitir a cada participante comparar su autoevaluacin


con la evaluacin grupal sobre l.

Proporcionar a los participantes una experiencia al evaluar


a otras personas de una manera constructiva y concreta.
COMPETENCIA

MATERIAL Cheques en blanco para cada participante.

Sobres para cada participante.

Plumas o lpices para cada participante.


LUGAR Un saln acondicionado para que los participantes puedan
formar un crculo.

DESARROLLO 1. Al final del curso, el docente dirige al grupo en una


recapitulacin sobre los objetivos que en un principio
deban ser alcanzados.

2. Explica al grupo que cada participante tendr una


oportunidad de evaluar su contribucin en su aprendizaje
en el curso, o a facilitar el aprendizaje de los dems
premindose a s mismo con un cheque. Le pide a cada
participante, por turno, escribirse a s mismo un cheque. El
docente les explica que la "clasificacin de pago" vara de
$0.00 hasta $100.00. Si el participante siente que ha
ganado y/o contribuido poco, deber pagarse una cantidad
pequea, y si siente que ha ganado y/o contribuido
bastante, deber pagarse una cantidad mayor.

3. El docente pide a cada participante que coloque su


cheque dentro de un sobre, cerrarlo, y rotularlo con su
nombre. Luego recoge los sobres y pide a cada
participante que regrese al crculo.

4. El docente seala al grupo que el siguiente paso ser


dar y recibir retroalimentacin. Puede revisar los
parmetros para obtener una retroalimentacin
constructiva.
157
5. El docente elige un sobre al azar. Le pide al participante
se siente en medio del crculo. El participante abre y revela
al grupo lo que se ha pagado y por qu. El grupo entonces
responde a las siguientes preguntas:

Qu hizo para merecer ese pago?

Qu pudo haber hecho para aumentar sus ganancias?

Es congruente el pago que se hizo el participante con la


evaluacin del grupo?

El participante responde a la retroalimentacin del grupo.

6.Cuando todos los participantes hayan dado y recibido su


retroalimentacin de esta manera, el docente dirige al
grupo a una discusin sobre la experiencia, centrndose
en puntos tales como las semejanzas entre esta
experiencia y la vida real, la facilidad o dificultad con la que
valoramos monetariamente a nuestros congneres, la "ley
de la selva" lleg a prevalecer en la experiencia, o la
honradez o los valores fueron los que prevalecieron
TIEMPO 60 Minutos
158
NOMBRE. En busca de metas
OBJETIVO Identificar las fuerzas y debilidades y los pasos que se
necesitan dar en el compromiso para lograr las propias
metas.
COMPETENCIA Se conoce, valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue

Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.

MATERIAL Hojas de papel.

Lpiz o pluma

Un sobre para cada participante


LUGAR Un saln suficientemente amplio que le permita al
participante escribir y discutir.
DESARROLLO l. El docente divide a los participantes en subgrupos. Les
distribuye dos hojas de papel, lpices y un sobre a cada
participante.

II. El docente les indica que escriban en una lista las cinco
fuerzas que crean tener y que les ayudara en sus metas
personales. (Estas fuerzas pueden ser en el campo de
habilidades, conocimientos, rasgos, valores, etc.,). El
docente les indica a los participantes que despus de
escribir su lista la compartan con las personas de su grupo.

III. Una vez terminada la actividad anterior, el docente les


pide que escriban ahora en otra lista cinco debilidades y/o
deficiencia posibles de corregir, como conocimientos an
no adquiridos, libros no ledos, actividades no
experimentadas o habilidades no desarrolladas.

IV. Nuevamente, el docente les indica a los participantes


que compartan sus listas con las personas de su grupo.

V. El docente les har nfasis en la necesidad de ponerse


metas. Pedir que hagan otra lista de cinco pasos para el
logro de estas (remediar deficiencias, pulir y refinar
habilidades o cualidades). Qu escojan una o dos metas y
escriban en otra lista las barreras, trabas u obstculos que
tienden a alejarlos de lograrlas.

VI. Cada participante ir mencionando a sus compaeros


los pasos y obstculos que cree tener para el logro de sus
159
metas. Los dems le darn sugerencias de pasos a seguir,
el orden de ellos para empezar ese mismo da y lo que va
a lograr cundo lo haga.

VII. Como ltimo paso, el docente pedir a los


participantes qu en forma individual escriban un contrato
consigo mismo.

VIII. El docente solicita a los participantes sellen su sobre


con su contrato adentro y les indica que pueden llevrselo
a casa o intercambiarlo con algn compaero haciendo
una cita para compartir sus logros, lo cual puede servir de
motivacin mayor.

IX. En sesin plenaria los participantes comentan en grupo


la vivencia.
TIEMPO 35 Minutos.
VARIANTE La hoja del contrato puede ser ya entregada por el
docente, nada ms para que los alumnos la completen.
Se puede dejar a los alumnos realizar su propio contrato.
El contrato se puede realizar entre docente y alumno

1. Voy a empezar ahora mismo con la siguiente meta personal________


_______________________________con un primer paso de _____
________________________________________________________

2. Para (fecha)___________comenzar el siguiente paso para cambiar y


crecer en la direccin de mi meta personal porque ya tendr o habr
logrado,____________________________________

3. Durante los siguientes 5 das, voy a agradar una de mis fortalezas con
___________________________________________________
NOMBRE. La liga del saber
160
OBJETIVO Evaluar el conocimiento y manejo de cualquier tema
trabajado.
COMPETENCIA Participa y colabora de manera efectiva en equipos
diversos.

Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en


distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados

MATERIAL Preguntas elaboradas por el docente


LUGAR Saln amplio
DESARROLLO La dinmica se basa en simular un concurso trasmitido por
radio o por televisin.
a) Se forman varios equipos segn el nmero de
participantes.
b) El docente prepara de antemano una serie de preguntas
sobre el tema que se est tratando.
c) Se establece el orden de participacin de los grupos. El
equipo que responda a mayor nmero de preguntas
correctamente es el que gana.
d) Inicia el docente con una de las preguntas que tiene
elaborada. Cada equipo tiene un tiempo lmite para
responder (de 1 a 3 minutos).
e) Cada equipo tiene un representante para cada pregunta.
En caso que el representante no pueda responder, los
miembros del equipo tienen la posibilidad de discutir entre
s para dar la respuesta dentro del lmite de tiempo
acordado con anterioridad.
f) Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es
contestada por el compaero que le corresponda por el
equipo, y de un punto cuando es respondida en la segunda
oportunidad por el equipo.
g) En caso que al equipo que le corresponda no conteste
correctamente, cualquiera de los otros equipos que lo
solicite primero, lo puede hacer. Se gana un punto.
h) Las preguntas no debern ser formuladas sobre la
memorizacin de conceptos, sino presentar problemas o
situaciones concretas, cuyas respuestas requieran de la
aplicacin correcta de los conceptos, conocimientos, leyes,
reglamentos, etc.
El docente puede poseer dos cartulinas donde se diga:
correcto o incorrecto.
Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le
pregunta al resto si es correcto o no.
Independientemente de lo que diga el conjunto, voltea el
cartn que corresponda. Si fuera incorrecto, cualquiera de
161
los otros equipos que pueda responderle.

TIEMPO 45 minutos
VARIANTES El docente debe actuar como un animador de radio o
televisin para darle ms dinamismo a la tcnica. Debe
estar muy atento para afirmar las respuestas correctas o
para calificar una respuesta de incorrecta.
NOMBRE. Buzn de preguntas
162
OBJETIVO Permitir que los alumnos expresen sus dudas del tema
trabajado.
COMPETENCIA Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en
distintos contextos mediante la utilizacin de medios,
cdigos y herramientas apropiados
MATERIAL Una caja que represente el buzn

Pedazos de hojas
LUGAR Saln de clase
DESARROLLO El docente les explica a los alumnos como es que funciona
el buzn de preguntas.

El docente le proporciona a cada alumno un pedazo de


papel unos 15 minutos antes de finalizar la clase, ellos
escribirn sus dudas de lo que vieron y las depositaran en
el buzn, si en ese momento no hay duda, pero al realizar
la tarea aparecen algunas al da siguiente debern
depositarlas en el buzn, para que sean contestadas por el
docente, u otros compaeros.
TIEMPO 15 minutos
VARIANTE El buzn se puede utilizar por da, por semana, por tema o
durante todo el semestre dedicarle unos minutos.
NOMBRE. Cierre de la clase
163
OBJETIVO Conocer los aprendizajes de los alumnos, que se
obtuvieron del tema abordado por el docente
COMPETENCIA
Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.

MATERIAL Hojas
LUGAR Saln de clase
DESARROLLO Al finalizar la clase el docente les proyecta o les pide a los
alumnos que contesten de forma individual en una hoja las
siguientes preguntas:

Qu hicimos en la clase el da de hoy?

Cmo lo hicimos?

Qu nuevos aprendizajes se obtuvieron?

Qu es lo que se llevan del da de hoy?

TIEMPO 10 Minutos
164
Nombre Ejercicio de Metacognicin.
Objetivo Que los alumnos reflexionen sobre la materia y sobre los
aprendizajes que adquirieron.
Competencia 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material Cuestionario y pluma.
Tiempo 15 minutos.
Integrantes Trabajo individual.
Materia Cualquiera
Tema -
Desarrollo Se les entrega a los alumnos un cuestionario que contendr
preguntas relacionadas con sus aprendizajes en la materia (ver
cuestionario en anexos). Los alumnos las contestarn
reflexionando a profundidad. Posteriormente se discutirn estos
aspectos con el grupo para ver en que puede mejorar, tanto el
docente, como la materia y los estudiantes.
Nombre Pintando el curso. 165
Objetivo Que los alumnos reflejen en una pintura sus aprendizajes
significativos sobre la materia y reflexionen sobre ellos.
Competencia 1.Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos
teniendo en cuenta los objetivos que persigue
2. Es sensible al arte y participa en la apreciacin e
interpretacin de sus expresiones en distintos gneros
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados
Material Pinturas, rotafolio.
Tiempo 15 minutos.
Integrantes Trabajo individual.
Materia Cualquiera
Tema -
Desarrollo Se les pide a los alumnos que describan en una pintura lo que
aprendieron sobre la materia, cualquier cosa que haya sido.
Despus los alumnos debern pasar a explicar lo que pintaron
y la razn por la que eligieron ese aprendizaje.

Nombre Concurso de preguntas.


Objetivo Profundizar en los aprendizajes adquiridos durante el curso.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material Cuestionario y pluma.
Tiempo 15 minutos.
Integrantes Trabajo en equipos de cinco.
Materia Cualquiera
Tema -
Desarrollo En equipos de cinco personas, se realizarn cinco preguntas
sobre lo visto en el curso, el docente debe pasar a revisar para
ver que las preguntas tengan la dificultad adecuada. Las
preguntas se anotarn en papeles pequeos, que el maestro
posteriormente recoger. Se pondrn todas las preguntas
juntas y un representante de cada equipo tendr que pasar y
sacar una pregunta. El equipo que ms preguntas responda
correctamente gana.
Nombre Completamiento de frases.
Objetivo Conocer los aprendizajes de los alumnos y retroalimentar sobre 166
el curso.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y
relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material Rotafolio, plumones.
Tiempo 30 minutos.
Integrantes Trabajo de todo el grupo.
Materia Cualquiera
Tema -
Desarrollo Se ponen varios rotafolios con frases incompletas (ver en
anexos). Todos los alumnos tienen que pasar a completar una
frase. Despus se discutir sobre la respuesta de los alumnos,
reflexionando sobre el curso.

Nombre Palabras Clave.


Objetivo Que al final de la clase, el alumno haga un rpido repaso sobre
el tema visto.
Competencia 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y
herramientas apropiados.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y
relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Material No hay.
Tiempo 10 minutos.
Integrantes Trabajo de todo el grupo.
Materia Cualquiera
Tema -
Desarrollo Al final de la clase, un alumno deber pasar al frente y dir una
palabra clave sobre lo que aprendi en la clase. Los dems
tendrn que completar con una frase, y quien estaba al frente
dir si estaba pensando en eso o no. Si la respuesta era no,
tendr que decir en lo que estaba pensando. As tendrn que
pasar unos cinco alumnos.
167
NOMBRE. CMO ME VOY
OBJETIVO O USOS Los alumnos identificarn que sentimiento o aprendizaje predomina
en ellos cuando termina la sesin.
MATERIAL
DESARROLLO 20 minutos antes de terminar la sesin, cada alumno tendr que decir
con una sola palabra cmo se siente? O qu aprendi? No puede
salir del aula ni terminar la sesin sin verbalizarlo
TIEMPO 20 minutos
COMPETENCIAS A Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo
LAS QUE ABONA en cuenta los objetivos que persigue
NOMBRE. METACOGNICIN
168
OBJETIVO O USOS El estudiante ser capaz de identificar los aprendizaje adquiridos a lo
largo del curso y el grado de participacin e involucramiento con el
cul llevo a cabo la materia
MATERIAL Papeletas. Anexo no.3
DESARROLLO Al final del curso el alumno deber llenar la papeleta para que se d
cuenta de lo qu hizo, lo qu aprendi, lo qu hubiera cambiado, etc.
Despus de llenarla la entregar a la maestra.
TIEMPO 30 minutos
COMPETENCIAS A Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo
LAS QUE ABONA en cuenta los objetivos que persigue.

Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia


general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
ANEXO 3. ACTIVIDAD. METACOGNICIN. POSTINSTRUCCIONAL
169
Este ejercicio tiene la finalidad de hacer una revisin global del curso, en lo particular para evaluar
los procesos metacognitivos y de transferencia que de este curso se deriva.

Responde individualmente las siguientes preguntas, considerando el trabajo llevado a cabo hasta
el da de hoy:

En la dimensin individual En la dimensin grupal


1. Qu hice? 1. Qu hicimos?

2. Cmo lo hice? 2. Cmo lo hicimos?

3. Cmo me sent? 3. Cmo nos sentimos?

4. Qu me result? 4. Qu nos result?

5. Si tuvieras que volver a llevar esta 6. Qu grado de satisfaccin tiene el


materia, cmo te gustara trabajarla? grupo respecto a los resultados?

7. Cmo podras hacer uso de lo 8. Con qu asocias lo aprendido en este


aprendido? De manera inmediata, en curso, con otros temas o contenidos o
el futuro? responsabilidades?

9. Imagnate una situacin donde puedas 10. A qu te compromete este nuevo


aplicar lo aprendido en este curso aprendizaje?
Al momento de realizar el diseo de una Me comprometo a llevarlo a la prctica y a
materia propia, al momento de asesorar a llevarlo diariamente conmigo para poder
cualquier profesor, al momento de disear aplicarlo en cuanto exista oportunidad.
cualquier trabajo a modo de proyecto, etc.

11. En el futuro qu quisieras aprender al 12. Qu fue lo til y qu lo irrelevante de


respecto de este curso?, cmo le lo trabajado en el curso?
haras? Creo que lo til fue que aprendimos a estudiar
Me gustara saber cmo se conforma la
filosofa educativa de una institucin y con qu
objeto, relacionarla con diferentes instituciones
y comprobar si realmente son congruentes con
su filosofa. Podra hacerlo con un proceso de
170
investigacin, asesoras y visitas o entrevistas a
directores.

13. A lo aprendido qu le puedes aadir, 14. De todo lo aprendido selecciona algo


aportar? importante, algo que puedas aplicar y
algo para profundizar (IAP).

15. Qu sugerencias puedes dar a otros 16. Despolariza tu pensamiento, menciona


sobre lo aprendido? algo positivo, algo negativo y algo
interesante (que despierte tu
curiosidad, reflexin, interrogacin o
inquietud) en relacin a lo aprendido.

Comentario final y autoevaluacin (excelente, muy bien, bien, regular, suficiente o insuficiente)
NOMBRE. PORRA
171
OBJETIVO O USOS El alumno sintetizar los aprendizajes adquiridos y los asociar a una
meloda.
MATERIAL
DESARROLLO Dependiendo del tema revisado en clase, se formarn equipos de 5
personas, cada equipo deber desarrollar una porra con cantico y
coreografa a modo de cierre de la sesin o el tema. Debern
exponerla al grupo antes de irse.
TIEMPO 30 min
COMPETENCIAS A Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de
LAS QUE ABONA mtodos establecidos.

Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.


172

NOMBRE. ME ESCRIBO UNA CARTA


OBJETIVO O USOS El estudiante ser capaz de plasmar en letras el sentir que tiene con el
curso, sus avances, sus fallas y sus aprendizajes.
MATERIAL Hojas, plumas
DESARROLLO Todos los estudiantes 15 minutos antes de terminar la sesin debern
escribirse una carta a ellos mismos, el contenido de la carta es
personal pero puede ir enfocado hacia los logros que han tenido, las
fallas, los aprendizajes, alguna meta que se propongan, la manera en
que se sienten, etc.
El docente deber corroborar que realmente el alumno haya escrito
algo sin embargo no deber invadir su privacidad a menos que el
alumno quiera compartirla con l o el grupo.
TIEMPO 15 min
COMPETENCIAS A Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo
LAS QUE ABONA en cuenta los objetivos que persigue
173

NOMBRE. QUIN ME HA ENSEADO ALGO?


OBJETIVO O USOS Los alumnos reconocern a sus compaeros o docentes algn
aprendizaje adquirido por medio del andamiaje a lo largo del curso.
MATERIAL
DESARROLLO Se plantea a los alumno que la escuela est a punto de terminar, todos
egresarn, se irn en diferentes direcciones y no se volvern a ver, por
turnos de uno a uno cada alumno deber decir algn aprendizaje
adquirido gracias a la ayuda de un compaero, el compaero
reconocido en cuestin deber agradecer a otro y as
consecutivamente. Nota. Se les debe de agradecer a todos, no puede
quedarse ninguno sin agradecimiento.
Al terminar el docente reconocer en cada uno de sus alumnos una
caracterstica que l considere le ayudar a resolver retos en su vida,
se los reconocer a modos de premios (puede realizar alguna
estatuilla significativa o un diploma, etc). Ejemplo.
El premio al ms carismtico
El premio al mejor lector
El premio a la ms servicial
Etc.
TIEMPO 2 horas
COMPETENCIAS A Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
LAS QUE ABONA contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
174

Nombre Video
Objetivo Difundir por medio de un video algn tema en
particular
Competencia Es sensible al arte y participa en la apreciacin
e interpretacin de sus expresiones en distintos
gneros
Material El necesario para hacer un video

Tiempo Se puede otorgar el plazo de 1 a dos semanas


para la realizacin
Materia Cualquiera
Desarrollo Se elige el tema del parcial y se pide que los
alumnos hagan un video donde explique el
tema. Lo pueden hacer mediante una historia,
una cancin o algn tipo de representacin,
pero se pide que se grabe y sea mostrada al
grupo.
Es importante que se tome en cuenta que el
video sea grabado con calidad esto con el fin
que se pueda compartir y sea claro para todos.
Variantes El video se puede realizar en grupo o individual.
Nombre Preguntas
175
Objetivo Identificar lo que se aprendi con la lectura.

Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de


inters y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva
Material Gua de preguntas narrativas (ANEXO 7)

Tiempo 30 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Se hace la lectura de una novela y se contestan
las preguntas de la gua anexa.
Variantes Los alumnos pueden hacer sus propias
preguntas.
ANEXO 7
176
1. ESCENARIO

Cundo sucede la historia?

Dnde sucede la historia?

A quin se refiere la historia?

2. PROBLEMA

A qu problema se enfrenta el personaje principal?

3. RESPUESTA

Qu se siente el personaje principal ante el problema?

Qu hace el personaje principal?

4. RESULTADO

Cmo se resuelve el problema?

Qu sucede al final de la historia?

Cmo se sienten los personajes al final de la historia?


Nombre Portafolio
177
Objetivo Recuperar los aprendizajes significativos del
curso
Competencia Sustenta una postura personal sobre temas de
inters y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva
Material Todas las actividades del parcial

Tiempo Durante el curso

Materia Cualquiera
Desarrollo Desde el principio del curso se indica a los
alumnos que tienen que conservar las
actividades realizadas, al finalizar el curso, se
recopilan todas, haciendo una introduccin, un
ndice y las conclusiones del curso.
Un ejemplo de un portafolio de la clase de
Espaol es incluir una narracin, tu peor
trabajo, una carta argumentativa al profesor,
etc.
Variantes Este portafolio puede presentarse en digital o
fsico.
Nombre Evaluacin mutua
178
Objetivo Evaluar de manera mutua el trabajo
presentado
Competencia Escucha, interpreta y emite mensajes
pertinentes en distintos contextos mediante la
utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados.
Aprende por iniciativa e inters propio a lo
largo de la vida.
Material Ficha de evaluacin (ANEXO 8)

Tiempo 10 minutos

Materia Espaol, Historia, Filosofa


Desarrollo Se reparte un texto de algn compaero,
despus con la ayuda de la ficha se pasa a
evaluar el texto asignado.
Variantes Se pueden aadir comentarios
ANEXO 8
179
FICHA DE EVALUACIN PARA TEXTOS ESCRITOS

Esta ficha te ayudar a evaluar el trabajo escrito de algunos de tus compaeros. Completa la
parrilla de observacin y decide una nota final:

Tema/ Tipo de texto: _____________________________________

Evaluador: _____________________________________________

Vamos a considerar los siguientes tems: (5=Muy de acuerdo; 4 =De acuerdo; 3 =Bastante; 2=Un poco;
1 =Muy poco; 0 = Desacuerdo)

CRITERIOS DE EVALUACIN Nombre


El tema est expresado con claridad

El texto escrito y los prrafos estn bien estructurados. Respeta la estructura trabajada en clase.

Las expresiones son apropiadas, la gramtica correcta y el lxico rico.

La organizacin del texto es efectiva para el objetivo que se pretende conseguir.

Enlaza las oraciones correctamente usando conectores apropiados.

El lector puede entender fcilmente lo que est intentando comunicar

La ortografa es correcta. Utiliza correctamente las reglas de puntuacin

El texto es original y agradable de leer.


Nombre Autoevaluacin
180
Objetivo Hacer una reflexin sobre lo aprendido en una
clase o curso
Competencia Aprende por iniciativa e inters propio a lo
largo de la vida
Material Ficha de autoevaluacin

Tiempo 10 minutos

Materia Cualquiera
Desarrollo Al finalizar la clase o el curso se hace una
evaluacin personal ayudndose de la ficha de
evaluacin
Un ejemplo de una ficha de autoevaluacin
(ANEXO 9)
Variantes Se puede redactar un texto de autoevaluacin
ANEXO 9
181

SELF-ASSESMENT ABOUT ROME

Alter studying the story of the Roman Empire, take some time to reflect on how much you have
learnt.

1. I know the meaning of the following words:


To found decline
government To build/ built
hereditary useful
empire deep
To conquer Way of life
border theatre
fall amphitheatre
To fall/fell aqueduct
law arena

2. I can situate in a map where the Roman civilization took place.


3. I know the three main parts the Roman History is divided into and the dates when it
began and finished.
4. I can explain why the Mediterranean Sea was called Mare Nostrum
5. I know where the borders of the Roman Empire were situated.
6. I can write a short composition about the fall of the Roman Empire
7. I know the main characteristics of Roman Art and the main public works they built
8. I can name some Roman god and goddess and I can explain when and why they
changed the official religion to Christianism.
9. I know what the Romanization was and how the Romanization of Britain happened.
10. I can write a short composition in English about the daily live of a Roman girl or boy.
182

NOMBRE: LOS CINCO SENTIDOS

OBJETIVOS O USOS: Que el alumno se autoevale segn su


criterio.

MATERIAL: Hojas, lpices, marcadores.

Al termino del curso se reparte a los alumnos


DESARROLLO: una hoja tamao carta dividida en tres
columnas en dnde deba escribir tres cosas
que le gusto ver, escuchar, y hacer a lo largo
del curso y que se pongan una calificacin
segn haya sido su desempeo, para que
tengan una buena calificacin debieron de
entregar todas sus tareas y participado en
clase.

TIEMPO: 20 minutos.

Competencia. Sustenta una postura personal sobre temas de


inters y relevancia general, considerando
otros puntos de vista de manera crtica y
reflexiva.
183

NOMBRE: PORTAFOLIO.

OBJETIVOS O Los alumnos debern de guardar toda su


USOS: informacin vista a lo largo del semestre.

MATERIAL: Hojas, Plumas, Colores.

Los alumnos elaborarn un portafolio en donde


DESARROLLO: guardarn toda la informacin vista en clase,
actividades, exmenes, etc. El maestro elaborar
una rbrica para evaluar el portafolio.

TIEMPO: Todo el semestre

Competencia. Contribuye al desarrollo sustentable de manera


crtica, con acciones responsables.
184

NOMBRE: RUBRICA.

OBJETIVOS O USOS: Que los alumnos sean capaces de


autoevaluarse siendo objetivos.

MATERIAL: Plumas.

Los alumnos contestarn una rbrica que el


DESARROLLO: maestro elaborar. En donde cada quien se
autoevaluar de manera objetiva
dependiendo el esfuerzo.

TIEMPO: 15 Minutos

Competencia. Sustenta una postura personal sobre temas


de inters y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.

Se conoce y valora a s mismo y aborda


problemas y retos teniendo en cuenta los
objetivos que persigue
185

NOMBRE: REFLEXIN DE LO APRENDIDO

OBJETIVOS O USOS: Los alumnos debern de decir cuales han


sido los aprendizajes que tuvieron
durante el semestre.

MATERIAL: Hojas, Plumas

DESARROLLO: La maestra sentar al grupo en circulo y


los alumnos debern de decir cada uno,
cuales han sido los aprendizajes que
tuvieron durante el semestre, qu les
gusto de la materia, que no y porque.

TIEMPO: 30 Minutos

Competencia. Sustenta una postura personal sobre


temas de inters y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.
186

NOMBRE: CALIFCATE SEGN TU RENDIMIENTO.

OBJETIVOS O USOS: Que el alumno sea capaz de autoevaluar su


rendimiento a lo largo de ciclo escolar.

MATERIAL: Hojas, Plumas

La maestra entregar una hoja y cada


DESARROLLO: alumno escribir lo que se le hizo ms
relevante de la materia, se pondr una
calificacin segn haya sido su rendimiento,
Evaluando as faltas, tareas, participacin,
etc.

TIEMPO: 15 Minutos

Competencia. Sustenta una postura personal sobre temas


de inters y relevancia general,
considerando otros puntos de vista de
manera crtica y reflexiva.
Nombre Cmo me voy? 187
Objetivo Analizar la manera en la que se van del curso, los
conocimientos o experiencias que adquirieron,
tomando en cuenta los objetivos que se plantearon al
iniciar la asignatura.
Competencia 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos
que persigue.
Material Hojas, plumones, plumas.
Tiempo 40 minutos.
Integrantes Individualmente.
Materia Filosofa
Tema Diagnstico final.
Desarrollo Cada alumno dibujar en una hoja la silueta de un ser
humano y dentro de ella escribir los principales
conocimientos o experiencias con los que se va, tanto
del contenido de la asignatura, como personalmente.
Tambin deber escribir los objetivos que no se
cumplieron. Esto con la finalidad de analizar si se
cumplieron o no los objetivos que se plantearon al
iniciar la asignatura.
Finalmente, de manera voluntaria, pasarn a exponer
su trabajo al grupo.
Nombre Retrovisor
Objetivo Reflexionar acerca de lo aprendido durante el curso. 188
Competencia 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos
que persigue.
Material No se necesita.
Tiempo 20 minutos.
Integrantes Todo el grupo.
Materia Filosofa.
Tema Aprendizajes adquiridos.
Desarrollo Se pide a los alumnos que cierren los ojos y que se
imaginen que estn a punto de irse de viaje en su
coche. Sus compaeros y el docente estn
despidindolos, se suben al coche y comienza a
avanzar. Por el retrovisor ve a sus compaeros,
docente y las cosas o experiencias vividas.
Se pide que de manera voluntaria vayan diciendo en
voz alta un aprendizaje o algo positivo que les haya
dejado el curso.
Variante El alumno puede mencionar tambin alguna
problemtica que surgi durante el curso y qu actitud
o aprendizaje adquirido le ayud a superarlo.
189

Nombre El espacio catrtico.


Objetivo Permitir que cada integrante del grupo exprese sus
vivencias en relacin con lo visto durante el curso o
asignatura.
Competencia 1. Se conoce y valora a s mismo y aborda
problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos
que persigue.
Material 3 sillas.
Tiempo 30 minutos.
Integrantes Equipos de 6 personas.
Materia Filosofa.
Tema Cierre del curso o asignatura.
Desarrollo Se dividir el grupo en equipos de 6 personas. Por
equipos debern conversar acerca de lo que vivieron y
aprendieron durante el curso o la asignatura, la
manera en la que llegaron al iniciar la asignatura, el
cmo se fueron sintiendo y finalmente, la manera en la
que se sienten al terminar el curso y los aprendizajes
que se llevan.
Elegirn un representante del equipo, el cul deber
pasar al frente a realizar lo siguiente.
AL frente se colocarn 3 sillas, la primera representar
el cmo llegu, la de en medio el como me sent
durante las sesiones y la ltima el cmo me voy.
Cada representante de los equipos deber pasar al
frente y sentarse en cada silla, expresando lo que su
equipo coment.
Nombre Relato 190
Objetivo Analizar y diagnosticar los aprendizajes adquiridos por
los alumnos.
Competencia 1. Analiza y evala la importancia de la filosofa en
su formacin personal y colectiva.
Material Hojas y plumas.
Tiempo 30 minutos.
Integrantes Trabajo individual.
Materia Filosofa.
Tema Lo aprendido a lo largo del curso o asignatura.
Desarrollo Se le entregar a cada alumno una hoja en blanco.
El docente da las instrucciones, las cuales sern que
durante 20 minutos, el alumno deber expresar a
travs de un texto sus aprendizajes adquiridos, pero
ms que nada, su experiencia al cursar la asignatura
de filosofa.
Los ltimos 10 minutos se utilizarn para que al azar
algunos compaeros pasen a compartir su texto y
explicarlo.
Nombre Completar la frase. 191
Objetivo Recoger la opinin de cada integrante con
respecto a los resultados del trabajo grupal
realizado.
Permitir al docente retroalimentarse respecto a
los logros y deficiencias de las actividades
realizadas.

Competencia 1. Analiza y evala la importancia de la filosofa en


su formacin personal y colectiva.
Material Una hoja de papel para cada miembro del grupo con
algunas frases incompletas que el alumno tendr que
completar (Anexo I.)
Plumas.

Tiempo 20 minutos.
Integrantes Individual.
Materia Filosofa.
Tema Termino del curso.
Desarrollo El docente le entrega una hoja de papel a cada
alumno. Plantea que cada uno complete la frase de
modo independiente sin consultar con nadie, y que no
es necesario poner el nombre.
Conforme cada alumno termina, recoge las hojas.
Una vez recogidas todas las hojas, el docente leer en
voz alta las respuestas dadas a cada frase.
Comentara lo ms relevante de las mismas.

ANEXO I.
En este curso:

Aprend__________________________________________________
_______________
Ya 192
saba____________________________________________________
_____________

Me sorprend
por______________________________________________________
____

Me molest
por______________________________________________________
_____

Me
gust____________________________________________________
____________

No me
gust____________________________________________________
__________

Me gustara saber ms
acerca_______________________________________________

Una pregunta que todava tengo


es____________________________________________
BIBLIOGRAFIA 193

http://www.upm.es/innovacion/cd/02_formacion/talleres/nuevas_
met_eva/rajadell_articulo.pdf
http://www.fomix.ujat.mx/Manual%20de%20Tecnicas%20y%20Dina
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http://www.gerza.com/dinamicas/categorias/todas/todas.html
Programa de estudios de Filosofa de la SEP,
http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion_academica/programasdeest
udio/cfb_6osem/Filosofia.pdf
Gua de dinmicas, consultado el 29 de marzo de 2012,
http://members.fortunecity.com/dinamico/C5_2A.htm
Fichas de evaluacin
http://iesllanes.pbworks.com/w/page/25521755/Fichas%20para%20la
%20coevaluaci%C3%B3n%20oral%20y%20escrita
http://www.paralideres.org/files/pic_1901.doc
http://www.captel.com.ar/downloads/1211113115_Juegos%20y%20di
namicas%20de%20grupo%20para%20campamentos.pdf
http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-
monografias/1375886/Dinamicas-Grupales-para-educadores_-
animadores_-etc_.html
http://www.unacar.mx/f_educativas/mfaro03/modelo/estrategias.pdf
http://www.dgb.sep.gob.mx/informacion_academica/competencias_g
enericas/manual_participante.pdf
http://www.psicopedagogia.com
500 dinmicas grupales / text. Marie Chamussy Lesort Mxico 194
: Gileditores, c2005
Estrategias de aprendizaje para universitarios: un enfoque
constructivista / Jess Amaya Guerra, Evelyn Prado Maillard Mxico
: Trillas, c2003

Boggino, N. (2006). Aprendizaje y nuevas perspectivas didcticas en el


aula. Rosario: Homo Sapiens.

DIAZ BARRIGA FRIDA; Estrategias docentes para un aprendizaje


significativo; Ed. Mc Graw Hill; Mxico 2002
Silberman, M. (2005). Aprendizaje activo. En 101 estrategias para
ensear cualquier tema (pg. 206). Buenos Aires: Troquel

Vargas, Laura. Tcnicas participativas para la educacin popular. Ed.


POPULAR S.A,1985.
1

ESTRATEGIAS APLICABLES A FILOSOFIA


INDICE
FILOSOFIA EN GENERAL

Acrstico filosfico 2

Contratos de aprendizaje 3

Cmo uso la filosofa en mi vida diaria 4

Tarjetas 5

NEOPOSITIVISMO

El mvil 6

Mapa mental 7

Equipos de oyentes 8

Mapa conceptual 9

ESCUELA DE FRANKFURT

Quin soy? 10

Rol Playing 11

POSMODERNIDAD

Posmodernidad en mi vida 12

Modelos 13

Cuestionando un texto 14

Texto filosfico 15

ANEXOS

Anexo no. 1 16

Anexo no. 2 16

Anexo no. 3 17

Anexo no. 4 19
2

FILOSOFIA EN GENERAL
NOMBRE ACRSTICO FILOSFICO
OBJETIVOS O USOS Conocer lo que se sabe de filosofa.
MATERIAL Hojas y plumas
DESARROLLO Se hace un acrstico utilizando la palabra filosofa, se deben utilizar al
menos 5 letras de la palabra.
Se tienen que utilizar palabras que hagan referencia a lo que saben de
filosofa.
TIEMPO 15 minutos
VARIANTES Se pueden utilizar otras palabras referentes a la filosofa.
3

NOMBRE Contratos de aprendizaje


OBJETIVO El aprendizaje auto dirigido suele ser ms
permanente que el conducido por el docente.
No obstante hay que procurar que estn
explcitos los acuerdos sobre qu y cmo ser
aprendido algo.
MATERIAL Hojas de papel

TIEMPO 30 min.

MATERIA Filosofa: qu es, disciplinas etc.


DESARROLLO Estimularlos a pensar cuidadosamente su plan
de estudio para abarcar el tema.
Solicitar a los alumnos un contrato escrito que
abarque las siguientes categoras:
ANEXO 1
Revisar el contrato y hacer sugerencias y
negociar cambios.
VARIANTES Se pueden hacer contratos en grupo en lugar
de individual.
*checar anexo no. 1
4

NOMBRE Cmo uso la filosofa en mi vida diaria


OBJETIVO Que los alumnos distingan qu usos le pueden dar a la filosofa en su vida
diaria.
COMPETENCIA 1. Analiza y evala la importancia de la filosofa en su formacin personal
y colectiva
12. Desarrolla su potencial artstico, como una manifestacin de su
personalidad y arraigo de la identidad, considerando elementos objetivos
de apreciacin esttica.
MATERIAL Disfraces y hoja de papel.
TIEMPO 40 minutos
INTEGRANTES Equipos de 5 o 6 personas.
Desarrollo En equipo, realizarn una lluvia de ideas sobre los momentos en los que
utilizan la filosofa. Despus realizarn un guin y harn una obra delante
de sus compaeros, en donde expresen este tema. Especficamente
tendrn que actuar los momentos en los que la utilizan. Despus cada
equipo dar sus conclusiones.
5

NOMBRE: Tarjetas
OBJETIVOS O USOS: Que los estudiantes se vayan familiarizando con algunos conceptos,
as como recordar informacin previa sobre el tema.
MATERIAL: Tarjetas, sobres.
DESARROLLO: Se harn 6 equipos con 5 integrantes cada equipo que el docente
armar, habrn 7 tarjetas, cada una tiene un cuestionamiento que
sern los siguientes:

Menciona al menos cuatro filsofos.


Elijan tres filsofos que les hubiera gustado ser y porque, hablen un
poco de lo que saben de ellos.
Qu es la filosofa?
Para que nos sirve la filosofa?
Menciona 3 ramas de la filosofa.
Qu es la tica y para que sirve?
Qu piensas que es lo que nos hace ser humanos?

Las tarjetas estarn guardadas en un sobre. El docente explica cmo


realizar el ejercicio: Un integrante de cada equipo sacar una de las
tarjetas del sobre; cada equipo responder al cuestionamiento.
Enseguida un miembro del equipo se para enfrente y responde segn
lo que le haya tocado y as sucesivamente.
El docente deber lograr la participacin de todos, y sobre todo
guiarlos a un cuestionamiento mucho ms profundo, preguntarle a los
miembros del equipo el porque piensan eso, porque ocurri, que
creen que haya sucedido con las personas en ese tiempo, como creen
que las personas pensaban, etc.
La informacin

TIEMPO: 30 minutos
Actitudinal.
6

NEOPOSITIVISMO

NOMBRE. EL MVIL
OBJETIVO O USOS Identificar los conceptos o temas relevantes de una materia

MATERIAL Hilo, palitos, fotografas, papeles, etc


DESARROLLO El estudiante deber realizar un listado con los temas ms relevantes
sobre neopositivismo revisados en el parcial, una vez que los tenga
claros deber fabricar un mvil con los temas segn fluyeron, el mvil
no debe encimarse y debe fluir con el aire.
TIEMPO 2 horas
VARIANTES Puede ser un mvil de cualquier tema. Ej. FILOSOFIA escuela ,de
Frankfurt, posmodernidad, etc.
COMPETENCIAS A Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
LAS QUE ABONA contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramienta
7

NOMBRE: MAPA MENTAL


OBJETIVOS O USOS: Debern de hacer un mapa mental sobre el tema del
neopositivismo.
MATERIAL: Hojas, Colores, Texto, Plumas.
DESARROLLO: Los alumnos investigarn el tema del neopositivismo y despus en
hojas o a computadora debern realizar un mapa mental. Deber
tener color.
TIEMPO: 30 minutos
Cognitivo.
8

NOMBRE Equipos de oyentes


OBJETIVO Esta actividad contribuye a que los
estudiantes se mantengan concentrados y
alerta durante una disertacin. Los equipos de
oyentes generan pequeos grupos
responsables de clarificar el material de la
clase.
MATERIAL Ninguno

TIEMPO Tiempo de exposicin por parte del maestro


(indefinido)
Reunin entre equipos (10min)
30 minutos
TEMA Neopositivismo
DESARROLLO Dividir a los alumnos en cuatro equipos, y
asignar las siguientes tareas:
ANEXO 2
Presentar la exposicin. Cuando haya
terminado, esperar unos minutos para que los
equipos puedan completar sus tareas
Pedir a cada grupo que cuestione, acepte, etc.

VARIANTES Crear otros roles

*Checar anexo no. 2


9

NOMBRE Mapa conceptual.


OBJETIVO Que se conozcan los conceptos del neopositivismo, as como sus
diferentes variantes y principales autores.
COMPETENCIA 7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una manera respetuosa.
9. Evala la solidez de la evidencia para llegar a una conclusin
argumentativa a travs del dilogo.
15. Sustenta juicios a travs de valores ticos en los distintos mbitos de
la vida.
MATERIAL Hoja de papel, plumones, pluma.
TIEMPO 20 minutos
INTEGRANTES Trabajo individual
MATERIA Filosofa
TEMA Neopositivismo.
DESARROLLO Los alumnos realizarn un mapa conceptual acerca del tema propuesto.
Que escriban tambin cmo es que la filosofa se relaciona con su rea
(ya que el neopositivismo habla de est relacin).
Mediante una discusin guiada, los alumnos debern llegar a una
conclusin respecto a dicha relacin, argumentando cada uno su
respuesta.
10

ESCUELA DE FRANKFURT

NOMBRE Quin soy?


OBJETIVO Esta actividad ofrece una nueva perspectiva
para ayudar a los alumnos con el material
cognoscitivo. El mtodo permite repasar el
material que acaba de presentarse y reforzar
los conceptos aprendidos.
MATERIAL Papelitos con nombres de integrantes de la
Escuela de Frankfurt
Caja

TIEMPO 1 hora

TEMA Escuela de Frankfurt


DESARROLLO
Dividir la clase en dos o ms equipos.
En distintos papelitos, escribir cualquiera de
las siguientes frases:
Soy ( indicar una persona)
Colocar los papeles en una caja y pedir a cada
equipo que extraigan uno. El papel revela la
identidad del invitado misterioso.
Dar cinco min. Para completar las siguientes
tareas:
Elegir el miembro del equipo que actuar
como invitado misterioso
Anticipar las preguntas que pueden
formularle y pensar cmo responderlas.
Escoger al equipo que presentar el primer
invitado misterioso.
Armar un panel con alumnos que presentar
el primer invitado misterioso.
Empezar el juego. Los panelistas se turnarn
para formularle preguntas que se respondan
con s o no, hasta que alguno sea capaz de
identificarlo.
Invitar al resto de los equipos a presentar sus
invitados y organizar un nuevo panel para
cada uno.
VARIANTES El invitado misterioso puede consultar a su
equipo como actuar.
11

NOMBRE. ROL PLAYING


OBJETIVO O USOS Estimular la creatividad, apropiarse teoras y defender distintas
posturas.
MATERIAL Disfraces, telas, etc
DESARROLLO El grupo se dividir en cuatro equipos, cada equipo investigar la vida
e ideas de los principales exponentes de la escuela de Frankfurt:
Theodor Adorno, Max Horkheimer, Herbert Marcuse y Jrgen
Habermas. Despus de investigar caracterizarn al personaje y lo
expondrn al grupo, los personajes se presentarn el mismo da y los
alumnos discutirn defendiendo el punto de vista de su personaje.
TIEMPO 2 sesiones: 1 de investigacin y una para las representaciones.
COMPETENCIAS A Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos
LAS QUE ABONA contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas
apropiados
12

POSMODERNIDAD

NOMBRE. Posmodernidad en mi vida


OBJETIVO O USOS Conocer y analizar las caractersticas de la posmodernidad que
marcan al alumno en su vida cotidiana.
MATERIAL Lista de caractersticas de la posmodernidad.
DESARROLLO Despus de abordar el tema de posmodernidad se le entregar al
alumno una lista con diferentes caractersticas de la posmodernidad a
travs de una lectura reflexiva y un anlisis deber elaborar un texto
donde identifique cuales estn presentes en su cotidianeidad y
argumente cuales de estas le gustan, cuales modificara, etc.
TIEMPO 45 min
COMPETENCIAS A Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en
LAS QUE ABONA cuenta los objetivos que persigue
*Checar anexo no. 3
13

NOMBRE Modelos
OBJETIVO Esta actividad es un medio interesante para
estimular la discusin sobre valores y
actitudes.
MATERIAL Hojas de papel y marcadores

TIEMPO 50 minutos
MATERIA Filosofa Posmoderna
DESARROLLO
Dividir a los alumnos en grupos de cinco y
entregar a cada uno una hoja de papel y
marcadores.
Pedir a cada grupo que identifique a un
filsofo posmoderno. Despus de haber
identificado al filsofo, pedirles que elaboren
una lista con las caractersticas de su
pensamiento.
Los alumnos deben escribir las caractersticas
de la persona en el papel y luego exhibirla a la
vista de todos en la pared.
Reunir a toda la clase y comparar las listas.
Cada grupo debe explicar por qu eligi a ese
filsofo.
Plantear una discusin general sobre las
diversas percepciones de los alumnos.
VARIANTES En lugar de citar personas reales, pedir a los
alumnos que escojan personajes ficticios.
Asignar a cada grupo una lista especifica de
personajes representativos del tema en
discusin.
14

NOMBRE Cuestionando un texto.


OBJETIVO Que los alumnos
COMPETENCIA 6. Defiende con razones coherentes sus juicios sobre aspectos de su
entorno.
7. Escucha y discierne los juicios de los otros de una manera respetuosa.
9. Evala la solidez de la evidencia para llegar a una conclusin
argumentativa a travs del dilogo.
MATERIAL Texto, hoja de papel y pluma
TIEMPO 20 minutos
INTEGRANTES Trabajo individual.
MATERIA Filosofa
TEMA Posmodernidad
DESARROLLO Los alumnos leern un texto sobre la actualidad. Despus harn una
crtica al texto, basndose en informacin acerca del tema. (En anexo I).
*Checar anexo no. 4
15

NOMBRE: Texto filosfico


OBJETIVOS O USOS: Que los alumnos relacionen los conceptos filosficos a su vida
cotidiana.
MATERIAL: Plumas, hojas.
DESARROLLO: Los estudiantes investigarn el tema de la filosofa posmoderna y
despus escribirn un ensayo de 2 cuartillas.

TIEMPO: 40 minutos
Procedimental.
16

ANEXOS

Anexo 1. Actividad. Contratos de aprendizaje

TEMA Filosofa, qu es, disciplinas, etc.


OBJETIVOS
CURRICULUM ESPECFICO
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
FECHA DE CONCLUSIN

Anexo 2. Actividad. Equipo de Oyentes

EQUIPO ROL TAREA


1 Interrogar Despus de la exposicin
formular al menos dos
preguntas sobre el material
tratado.
2 Aprobar Despus de la exposicin
indicar con qu puntos
estuvieron de acuerdo y por
qu.
3 Desaprobar Despus de la exposicin,
comentar con qu
discreparon y explicar por
qu.
4 Dar ejemplos Despus de la exposicin,
brindar explicaciones o
ejemplos especficos del
material.
17

Anexo 3. Actividad. Posmodernidad en mi vida

CARACTERSTICAS DE LA POSMODERNIDAD.

Caractersticas historicosociales

1. En contraposicin con la Modernidad, la posmodernidad es la poca del desencanto.


Se renuncia a las utopas y a la idea de progreso de conjunto. Se apuesta a la carrera
por el progreso individual.
2. Se reconocen los lmites de las ciencias modernas en cuanto a la generacin de
conocimiento verdadero, acumulativo y de validez universal.
3. Se produce un cambio en el orden econmico capitalista, pasando de una economa de
produccin hacia una economa del consumo.
4. Desaparecen las grandes figuras carismticas, y surgen infinidad de pequeos dolos
que duran hasta que surge algo ms novedoso y atractivo.
5. La revalorizacin de la naturaleza y la defensa del medio ambiente se mezcla con la
compulsin al consumo.
6. Los medios masivos y la industria del consumo masivo se convierten en centros de
poder.
7. Deja de importar el contenido del mensaje, para revalorizar la forma en que es
transmitido y el grado de conviccin que pueda producir.
8. Desaparece la ideologa como forma de eleccin de los lderes siendo reemplazada por
la imagen.
9. Hay una excesiva emisin de informacin (frecuentemente contradictoria), a travs de
todos los medios de comunicacin.
10. Los medios masivos se convierten en transmisores de la verdad, lo que se expresa en
el hecho de que lo que no aparece por un medio de comunicacin masiva,
simplemente no existe para la sociedad.
11. El receptor se aleja de la informacin recibida quitndole realidad y pertinencia,
convirtindola en mero entretenimiento.
12. Se pierde la intimidad y la vida de los dems se convierte en un show, especialmente
en el contexto de las redes sociales.
13. Desacralizacin de la poltica.
14. Desmitificacin de los lderes.
15. Cuestionamiento de las grandes religiones

Caractersticas sociopsicolgicas

1. Los individuos slo quieren vivir el presente; el futuro y el pasado pierde importancia.
2. Hay una bsqueda de lo inmediato.
3. Proceso de prdida de la personalidad individual.
4. La nica revolucin que el individuo est dispuesto a llevar a cabo es la interior.
5. Se rinde culto al cuerpo y la liberacin personal.
6. Se vuelve a lo mstico como justificacin de sucesos.
7. Hay una constante preocupacin respecto a los grandes desastres y al fin del mundo.
8. Prdidas de fe en la razn y la ciencia, pero en contrapartida se rinde culto a la
tecnologa.
9. El hombre basa su existencia en el relativismo y la pluralidad de opciones, al igual que
el subjetivismo impregna la mirada de la realidad.
10. Prdida de fe en el poder pblico.
11. Despreocupacin ante la injusticia.
18

12. Desaparicin de idealismos.


13. Prdida de la ambicin personal de autosuperacin.
14. Desaparicin de la valoracin del esfuerzo.
15. Existen divulgaciones diversas sobre la Iglesia y la creencia de un Dios.
16. Aparecen grandes cambios en torno a las diversas religiones.
17. La gente se acerca cada vez ms a la inspiracin 'va satelital'.
18. Las personas aprenden a compartir la diversin va Internet.
19. Se crean teoras de la conspiracin permanentemente, para explicar los grandes
problemas econmicos, polticos, sociales, religiosos y medioambientales.
19

Anexo 4. Actividad. Cuestionando un texto

LA MUERTE DEL DIALOGO

Por fin alguien lo hizo! Acabo de leer en internet que a la entrada de algunos restaurantes
europeos les decomisan a los clientes sus telfonos celulares.

Segn la nota, se trata de una corriente de personas que busca recobrar el placer de comer,
beber y conversar sin que los tonos de celulares interrumpan, ni los comensales den vueltas
como gatos entre las mesas mientras hablan a gritos.

La noticia me produjo envidia de la buena.

Personalmente, ya no recuerdo lo que es sostener una conversacin de corrido, larga y


profunda, bebiendo caf o chocolate, sin que mi interlocutor - incluyendo a mis hijos- me deje
con la palabra en la boca, porque suena su celular.

En ocasiones es peor.
Hace poco estaba en una reunin de trabajo que simplemente se disolvi porque tres de las
cinco personas que estbamos en la mesa empezaron a atender sus llamadas urgentes por
celular.
Era un caos indescriptible de conversaciones al mismo tiempo.
El telfono se ha convertido en un verdadero intruso., cada vez es peor.
Antes, la gente sola buscar un rincn para hablar. Ahora se ha perdido el pudor.
Todo el mundo grita por su celular, desde el lugar mismo en que se encuentra.
La batalla, por ejemplo, contra los conductores que manejan con una mano, mientras la otra,
adems de sus ojos y su cerebro se concentran en contestar el celular, parece perdida. Hasta
los motociclistas manejan con una sola mano mientras atienden o envan un mensaje de texto
por su celular.
Aunque la gente piensa que puede hablar o escribir al tiempo que se conduce, hay que estar
en un accidente causado por un adicto al telfono para darse cuenta de que no es as.
No niego las virtudes de la comunicacin por celular, pero me preocupa que mientras ms nos
comunicamos en la distancia, menos nos hablamos cuando estamos cerca. Mucha razn tiene
el que dijo que el celular sirve para acercar a las personas lejanas y alejar a las cercanas.
Me impresiona la dependencia que tenemos del telfono.
20

Preferimos perder la cdula que el mvil, pues con frecuencia, la tarjeta SIM funciona ms que
nuestra propia memoria.
El celular ms que un instrumento, parece una extensin del cuerpo, y casi nadie puede resistir
la sensacin de abandono y soledad cuando pasan las horas y este no suena.
Por eso quiz algunos nunca lo apagan.

Ni en el cine, ni en el banco, ni en un concierto!!!!! He visto a ms de uno contestar en voz


baja para decir: "Estoy en el cine, en el banco o en el Teresa Carreo oyendo la filarmnica,
ahora te llamo".
Es algo que por ms que intento, no puedo entender.
Tambin puedo percibir la sensacin de desamparo que se produce en muchas personas
cuando las azafatas dicen en el avin que est a punto de despegar que es hora de apagar los
celulares.
Tambin he sido testigo de la inquietud que se desata cuando suena uno de los ring tone ms
populares y todos en acto reflejo nos llevamos la mano al bolsillo o la cartera, buscando el
propio aparato.
Pero de todos, los Blackberry merecen captulo aparte.
Enajenados y autistas.
As he visto a muchos de mis colegas, absortos en el chat de este nuevo invento.
La escena suele repetirse.
El Blackberry en el escritorio, o al llegar a un restaurant o en cualquier reunin o visita familiar
es colocado en un lugar donde pueda estar a la vista de todos.
He observado familias en un restaurante donde cada uno est pendiente mas del celular que
de compartir un rato agradable juntos.
Un pitido que anuncia la llegada de un mensaje, y cada uno se lanza sobre el telfono.
Casi nadie puede abstenerse de contestar de inmediato.
He estado con personas que despus de teclear un rato, masajear la bolita, y sonrer me miran
y dicen:
"De qu estbamos hablando?". Pero ya la conversacin se ha ido al traste.
No conozco a nadie que tenga Blackberry y no sea adicto a ste.
Alguien me deca que antes, en las maanas al levantarse, su primer instinto era tomarse un
buen caf. Ahora su primer acto cotidiano es tomar su aparato y responder al instante todos
sus mensajes.
Es la tirana de lo instantneo, de lo simultneo, de lo disperso, de la sobredosis de
21

informacin y de la conexin con un mundo virtual que terminar acabando con el otrora
delicioso placer de conversar con el otro, frente a frente.

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