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Engenharia de Produo
Notas de aula
Engenharia de Produo
Pesquisa Operacional em Sistemas II - Notas de aula
Contedo
1 O PROBLEMA DA DESIGNAO................................................................................................3
1.1 INTRODUO..........................................................................................................................3
1.2 ALGORITMO DA DESIGNAO...........................................................................................3
1.3 CASO DA MAXIMIZAO....................................................................................................3
1.4 EXERCCIOS............................................................................................................................4
2 FILAS................................................................................................................................................9
2.1 FILAS: CONCEITOS BSICOS..............................................................................................9
2.1.1 Elementos de uma Fila............................................................................................................9
2.1.2 Caractersticas de uma Fila....................................................................................................10
2.1.3 Variveis Randmicas............................................................................................................11
2.1.4 Dinmica de uma Fila............................................................................................................11
2.1.5 Sistemas Estveis..................................................................................................................13
2.1.6 Dimensionando Filas.............................................................................................................13
2.2 Variveis Randmicas Fundamentais.......................................................................................13
2.2.1 Relaes Bsicas...................................................................................................................14
2.2.2 Taxa de Utilizao dos Atendentes........................................................................................15
2.2.3 Intensidade de Trfego ou Nmero Mnimo de Atendentes..................................................15
2.2.4 Frmulas de Little.................................................................................................................15
2.2.5 Resumo das Frmulas...........................................................................................................15
2.2.6 Postulados Bsicos................................................................................................................16
2.3 O Modelo M/M/1.....................................................................................................................17
2.3.1 Definies:.............................................................................................................................17
2.4 O Modelo M/M/c......................................................................................................................18
2.4.1 Definies:.............................................................................................................................18
2.4.2 Populao Infinita..................................................................................................................18
2.5 EXERCCIOS..........................................................................................................................20
3 TEORIA DOS JOGOS....................................................................................................................21
3.1 INTRODUO........................................................................................................................21
3.2 DEFINIES...........................................................................................................................23
3.3 DETERMINAO DAS ESTRATGIAS TIMAS.............................................................25
3.4 ESTRATGIA DOMINANTE.................................................................................................28
4 INTRODUO TEORIA DOS GRAFOS.................................................................................30
4.1 FATO HISTRICO..................................................................................................................30
4.2 TEORIA DOS GRAFOS..........................................................................................................31
4.3 CONCEITOS BSICOS EM TEORIA DOS GRAFOS..........................................................31
4.3.1 DEFINIO DE GRAFO.....................................................................................................32
4.3.2 REPRESENTAO MATEMTICA..................................................................................32
4.3.3 DEFINIO DE GRAFO PONDERADO...........................................................................32
4.3.4 Definio de Grafo Rotulado................................................................................................32
4.3.5 DEFINIO DE MULTIGRAFO........................................................................................33
4.3.6 DEFINIO DE GRAFO DIRECIONADO........................................................................33
4.3.7 REPRESENTAO MATEMTICA..................................................................................33
4.3.8 DEFINIO DE GRAFO BIPARTIDO...............................................................................34
4.3.9 DEFINIO DE GRAFO COMPLETO..............................................................................34
4.3.10 DEFINIO DE GRAFO REGULAR...............................................................................35
4.4 REDE........................................................................................................................................36
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4.5 OUTROS CONCEITOS BSICOS.........................................................................................37
4.5.1 DEFINIO DE CADEIA DE ARESTAS...........................................................................37
4.5.2 DEFINIO DE CAMINHO...............................................................................................37
4.5.3 DEFINIO DE COMPRIMENTO DE UM CAMINHO...................................................38
4.5.4 DEFINIO DE CICLO......................................................................................................38
4.5.5 DEFINIO DE CIRCUITO...............................................................................................38
4.6 CONEXIDADE........................................................................................................................38
4.6.1 DEFINIO DE GRAFO CONEXO...................................................................................38
4.7 DEFINIO DE RVORE.....................................................................................................39
4.8 REPRESENTAO DO MODELO USANDO MATRIZ DE ADJACNCIA......................39
4.8.1 DEFINIO DE MATRIZ DE ADJACNCIA...................................................................39
4.9 REPRESENTAO DO MODELO USANDO A MATRIZ DE INCIDNCIA....................40
4.9.1 DEFINIO DE MATRIZ DE INCIDNCIA.....................................................................40
4.10 ANLISE DE REDES...........................................................................................................40
4.10.1 PROBLEMAS DE EXTENSO MNIMA........................................................................40
4.10.2 PROBLEMAS DE PERCURSO MNIMO........................................................................41
4.11 EXERCCIOS.........................................................................................................................42
5 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................................................43
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1 O PROBLEMA DA DESIGNAO
1.1 INTRODU O
um caso especial do modelo de transportes em que cada origem tem uma unidade
disponvel e cada destino necessita tambm de uma unidade. Exemplos: escalar vendedores para
regies de vendas e mquinas para diversos locais.
Antes de aplicar o algoritmo de soluo, preciso verificar se o modelo est equilibrado. No
problema de designao o modelo est equilibrado quando o nmero de origens for igual ao nmero
de destinos. Se o modelo no estiver equilibrado, deve - se incluir origens ou destinos auxiliares
com custo de transferncia igual a zero.
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1.4 EXERCICIOS.
1. Resolva o problema de designao:
Destinos
Origens 1 2 3 4
1 10 23 8 9
2 4 5 6 7
3 12 10 10 8
4 6 4 9 7
Destinos
Origens 1 2 3 4
1 6 8 10 9
2 4 3 6 5
3 7 9 12 6
Destinos
Origens 1 2 3
1 6 X 8
2 4 9 3
3 5 6 4
4 8 10 12
Locais
Depsitos L1 L2 L3 L4
D1 100 120 130 140
D2 80 70 120 90
D3 100 80 100 110
D4 90 90 120 80
5. Resolva o problema anterior, supondo que no seja possvel expedir do armazm 1 para o local 3.
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6. Uma fbrica possui quatro locais L1, L2, L3 e L4 para receber trs novos equipamentos (E1, E2 e
E3). A operao desses equipamentos gera um fluxo de materiais cujo custo de manuseio depende
do local da instalao, e esto no quadro a seguir:
Locais
Equipamentos L1 L2 L3 L4
E1 10 4 8 6
E2 6 4 9 10
E3 5 7 8 9
Designar os equipamentos para os possveis locais, de modo a minimizar o custo total de manuseio
de materiais.
7. Suponha no problema anterior que no seja possvel designar o E1 para o local L2. Qual seria a
soluo do problema?
8. Uma empresa deseja operar diretamente em quatro regies. Para isso, contratou e treinou quatro
vendedores. A empresa tem conhecimento dos mercados dessas regies atravs de representantes. A
partir dessas informaes, o departamento de R. H. montou um quadro de eficincia para os
vendedores baseado no perfil profissional de cada um deles. O resultado e outras informaes
relevantes esto nos quadros a seguir:
Baseado nesta estimativa, designar os vendedores para as regies de modo a maximizar o retorno
mensal total de vendas.
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9. Uma empresa tem disponvel nos fornecedores quatro tipos de robs que fazem uma sequncia de
operaes padronizadas. Um estudo feito em colaborao com os fornecedores revelou os lucros
anuais gerados pela instalao de um rob em cada uma das trs unidades produtoras da empresa,
aps descontados os custos de instalao, manuteno e depreciao dos equipamentos (em 1.000
u.m.).
Unidades produtoras
Rob U1 U2 U3
R1 6 10 5
R2 5 8 7
R3 8 10 8
R4 7 9 9
A empresa deseja adquirir um tipo de rob para cada instalao produtora, de modo a maximizar o
lucro total no ano devido a essa operao.
10. Suponha no problema anterior que o rob R3 no sirva a U1. Qual seria ento a soluo do
problema?
Destinos
Origens 1 2 3 4
1 9 18 10 10
2 5 7 8 6
3 10 18 9 10
4 8 6 8 5
Destinos
Origens 1 2 3 4
1 7 7 9 10
2 5 5 8 8
3 8 10 11 5
Destinos
Origens 1 2 3
1 6 6 8
2 4 9 3
3 5 X 4
4 8 10 12
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14. Uma empresa deseja operar diretamente em quatro regies. Para isso, contratou e treinou quatro
vendedores. A empresa tem conhecimento dos mercados dessas regies atravs de representantes. A
partir dessas informaes, o departamento de R. H. montou um quadro de eficincia para os
vendedores baseado no perfil profissional de cada um deles. O resultado e outras informaes
relevantes esto nos quadros a seguir:
Regio 1 2 3
Vendas 180 120 150
Respostas
1.
Origem Destino Custo = 24
1 3
2 1
3 4
4 2
2.
Origem Destino Custo = 15
1 1
2 2
3 4
4 3
3.
Origem Destino Custo = 15
1 1
2 3
3 2
4 4
4.
Origem Local km = 350
1 1
2 2
3 3
4 4
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5.
Origem Local km = 350
1 1
2 2
3 3
4 4
6.
Equipamento Local Custo = 15
1 4
2 2
3 1
4 3
7.
Equipamento Local Custo = 15
1 4
2 2
3 1
4 3
8.
Regio Vendedor Vendas = 508,50
1 2
2 3
3 1
4 4
9.
Robs Unidade Lucro = 27
Produtiva
1 2
2 X
3 1
4 3
10.
Robs Unidade Lucro = 25
Produtiva
1 1
2 X
3 2
4 3
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2 FILAS
Do dia-a-dia (banco, supermercado, salo de beleza, cinema, pedgio etc...).
Ambientes de produo.
Abstratas (pedidos de manufatura, pilha de papis com solicitaes de reparo de mquinas).
Enfileiradas ou dispersas
Filas no so simpticas ( o ideal chegar ao local de servio e ser imediatamente atendido).
Filas so dispendiosas (custo).
Procurar o melhor dimensionamento (paradoxo da sobrevivncia).
antieconmico superdimensionar um sistema para que nunca existam filas.
Balanceamento adequado que permita um atendimento aceitvel pelo melhor custo e melhor
benefcio.
TEORIA DAS FILAS: um mtodo analtico que aborda o assunto por meio de frmulas
matemticas. J a simulao uma tcnica que, usando o computador digital, procura montar um
modelo que melhor represente o sistema em estudo.
2.1 FILS: CONCEITOS B SICOS.
2.1.1 Elementos de uma Fila.
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2.1.2 Caractersticas de uma Fila.
a) Clientes e Tamanho da Populao.
Um cliente proveniente da populao. Para efeito prtico, uma populao muito grande
considerada infinita. Quando a populao muito grande, a chegada de um novo cliente a uma fila
no afeta a taxa de chegada de clientes subseqentes (as chegadas so independentes). Quando a
populao pequena o efeito existe e pode ser considervel.
b) Processo de Chegada.
Exemplo: Em uma praa de pedgio chegam 20 automveis por minuto ou 1 automvel a
cada 3 segundos. Trata-se de um valor mdio.
= 20 clientes por minuto (ritmo de chegada)
IC = 3 segundos (intervalo mdio)
Nesse exemplo pode-se quantificar o processo de chegada dizendo que a taxa mdia de
chegada de 20 veculos por minuto ou que o intervalo mdio entre as chegadas de 3 segundos.
Mas alm dos valores mdios necessrio tambm mostrar como os valores se distribuem em
torno da mdia. Assim, para caracterizar corretamente um processo de chegada devemos lanar mo
de uma distribuio de freqncia, tal como a distribuio normal, a de Poisson, a exponencial, etc.
Um tipo raro de processo de chegada o regular (no existe nenhuma variao entre os
valores para os intervalos entre chegadas). Esta situao ocorre apenas em processos altamente
automatizados.
Existem situaes em que o ritmo de chegada sofre variaes durante o dia.
c) Processo de Atendimento
Tambm descrito por valores mdios. Um atendente pode atender 6 veculos por minuto ou
que gasta 10 segundos para atender um veculo. Tambm preciso usar as distribuies de
probabilidades para descrever corretamente.
Processos de atendimento regulares tambm so raros na prtica.
= 6 clientes por minuto (ritmo mdio de atendimento)
TA = 10 segundos por cliente (tempo ou durao mdia do servio ou atendimento)
d) Nmero de Servidores
O mais simples sistema de filas aquele de um nico servidor que pode atender um nico
cliente de cada vez. Conforme o aumento do ritmo de chegada, a qualidade do servio pode ser
mantida pelo aumento do nmero de servidores.
e) Disciplina da Fila
a regra que define qual o prximo a ser atendido. O mais comum que o primeiro da fila
atendido primeiro, isto , o primeiro a chegar o primeiro a ser atendido (FIFO First In First Out).
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Existem outras disciplinas como, por exemplo, o ltimo a chegar o primeiro a ser atendido (LIFO
Last In First Out), servio por ordem de prioridade, servio randmico, etc.
f) Tamanho Mdio da Fila
g) Tamanho Mximo da Fila
Os sistemas so dimensionados para uma certa quantidade mxima de clientes em espera, este
dimensionamento geralmente feito baseando-se em experincia real. Quando a demanda cresce,
amplia-se o sistema tambm baseando-se em experincia real.
h) Tempo Mdio de Espera na Fila
O ideal que no exista tempo de espera, mas nem sempre a melhor situao do ponto de
vista econmico.
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b) Atendimento
Cliente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Durao 1 2 1 1 3 2 1 4 2 3 1 3
O tempo mdio de atendimento de 2,0 minutos e o servidor tem uma capacidade de atender
30 clientes por hora.
TA = 24/12 = 2 minutos por atendimento
= 60/2 = 30 clientes por hora
Cliente 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Tempo na Fila 0 0 0 0 0 3 4 0 3 1 3 2
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O dimensionamento dos sistemas tenta minimizar esses efeitos pela modificao de fluxos,
pela colocao de mais atendentes, pela utilizao de melhores atendentes, etc. Tambm deve se
observar o custo do atendimento.
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TA = Tempo mdio de atendimento ou de servio.
c = Capacidade de atendimento ou quantidade de atendentes.
NA = Nmero mdio de clientes que esto sendo atendidos.
= Ritmo mdio de atendimento.
Por definio: TA = 1/
A figura seguinte mostra a localizao das variveis.
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i TA IC
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Frmulas de Little:
NF = TF
NS = TS
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Pn 1
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Observao: Sistemas estveis exigem < ou < 1. Quando tende para 1 a fila tende a
aumentar infinitamente pois
2 2
NF
( ) 1
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Para ambos os grficos a taxa de utilizao c
Aps usar os grficos, as outras variveis randmicas fundamentais podem ser obtidas pelas
frmulas de Little:
TF = NF/
TS = NS/
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2.5 EXERCICIOS
3) Filas sequenciais em uma fbrica. Calcular as filas que ser formam em cada servidor.
5) Em um sistema de uma fila e um canal, foram medidos a taxa de ocupao (0,8) e o tempo mdio
gasto na fila (15 min). Determine as seguintes probabilidades:
a) De ocorrer 10 chegadas por hora; (0,0898)
b) De que ocorram 12 atendimentos por hora e (0,066)
c) De formar uma fila com 10 clientes. (0,0215)
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3 TEORIA DOS JOGOS
3.1 INTRODU O
A Teoria dos jogos uma rea relativamente nova da matemtica aplicada que tenta analisar
situaes de conflito e fornece uma base para a tomada racional de deciso.
Um jogo uma situao de competio em que cada um dos jogadores tenta alcanar seu
objetivo em um conflito direto com outros jogadores. Cada jogador faz tudo o que possvel para
ganhar o mximo para si mesmo.
Jogos de azar so jogos em que os resultados e vitrias so determinados somente pelas leis
das probabilidades e no podem ser afetadas por quaisquer aes dos jogadores. Exemplo: roleta
(no exige qualquer habilidade do jogador).
Jogos de estratgia - os resultados e vitrias so determinados pelas habilidades dos
jogadores. Exemplos: xadrez, damas, pquer e truco.
Jogo, no nosso curso, sempre ser sempre um jogo de estratgia. Alm desses jogos de salo,
h vrios jogos que envolvem competio econmica, guerra, explorao geolgica, agricultura,
administrao, entre outros em que cada jogador (competidor) pode escolher uma de uma variedade
de jogadas possveis. A teoria dos jogos tenta determinar a melhor estratgia para cada jogador.
Nossa abordagem estar limitada aos jogos com dois competidores usualmente chamados de
R e C. Se R tem m movimentos possveis (ou curso de ao) e que C tem n movimentos, pode-se
formar uma matriz mxn nomeando suas linhas de cima para baixo com as jogadas de R e nomeando
as colunas, da esquerda para a direita, com as jogadas de C. O elemento aij, na linha i e na coluna j,
indica a quantidade (dinheiro ou algum outro item de valor) recebida por R se R realiza sua i-sima
jogada e C sua j-sima jogada. O elemento aij chamado de pagamento e a matriz A = [aij]
chamada matriz de pagamentos (para R). Estes jogos so chamados de jogos de duas pessoas.
Tambm o chamaremos de jogos matriciais.
Tambm possvel construir uma matriz que represente os pagamentos efetuados para C, mas
para uma classe de jogos chamados de jogos de soma constante, a soma dos pagamentos para R e
para C constante para todos os pares mn de jogadas de RC. Quanto mais R ganha, menos C ganha
(ou mais C perde), e vice versa.
Jogo de soma zero um jogo de soma constante em a quantidade ganha por um jogador e
igual a quantidade perdida pelo outro jogador. Para esses suficiente estudar apenas a matriz de
pagamentos para R.
No estudo dos jogos matriciais, considera-se que os dois jogadores so igualmente hbeis, que
cada um deles joga to bem quanto seja possvel jogar e que cada jogador realiza sua jogada sem
saber qual ser a jogada de seu oponente.
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Exemplo 1: Considere um jogo de cara ou coroa entre dois jogadores R e C, cada um deles
tem uma moeda na mo. Cada jogador escolhe um lado da moeda sem saber a escolha do seu
oponente. Se ambos os jogadores mostrarem o mesmo lado da moeda, ento R ganha $1 de C; em
caso contrrio, C ganha $1 de R. Construir a matriz de pagamentos.
Exemplo 2: H dois fornecedores, as empresas R e C, de um novo tipo especializado de pneu
que tem 100.000 clientes. Cada empresa pode anunciar seu produto na TV ou em jornais. Uma
empresa de propaganda determina que, se ambas as empresas anunciarem na TV, ento a empresa R
obter 40.000 clientes (e a empresa C obter 60.000 clientes). Se ambas anunciarem em jornais,
ento cada uma obter 50.000 clientes. Se R anunciar em jornais e C na TV, ento R obter 60.000
clientes (e C obter 40.000 clientes). Se R anunciar na TV e C anunciar em jornais, ento cada um
deles obter 50.000 clientes.
Este um jogo de soma constante, para o qual a soma dos clientes de R e C sempre igual a
populao total dos 100.000 compradores deste tipo de pneu. Construir a matriz de pagamentos.
Observe a seguinte matriz de pagamentos:
C
C1 C2 C3 C4
L1 8 2 9 5
R L2 6 5 7 8
L3 7 3 4 7
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3.2 DEFINIO ES
Definio: Se a matriz de pagamentos de um jogo matricial contm um elemento ars, que ao
mesmo tempo o mnimo da linha r e o mximo da coluna s, ento ars chamado de ponto de sela.
Alm disso, ars chamado de valor do jogo. Se o valor de um jogo de soma zero zero, o jogo
chamado imparcial.
Definio: Um jogo matricial dito estritamente determinado se sua matriz de pagamentos
tem um ponto de sela.
Observao: Um jogo pode ter mais do que um ponto de sela.
Exemplo 3: Considere o jogo com matriz de pagamentos
C
0 3 1 3
R 3 2 2 4
1 4 0 6
O jogo tem ponto de sela?
C Mnimios das linhas
0 3 1 3 3
R 3 2 2 4 2
1 4 0 6 0
Mximos das colunas 3 4 2 6
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Exemplo 6: Verifique se o jogo com a matriz de pagamentos A tem ponto de sela.
5 4 5 4
A 6 1 3 2
6 4 6 4
Definio: Suponha um jogo matricial com uma matriz de pagamentos mxn. Seja pi, 1 i m,
a probabilidade de um jogador escolher a i-sima linha da matriz de pagamentos. Seja qj, 1 j n, a
probabilidade do outro jogador escolher a j-sima coluna da matriz de pagamentos. O vetor
q1
q
p p1 p 2 ... p m chamado de uma estratgia para o jogador R; o vetor q
2
...
q n
chamado de uma estratgia para o jogador C
Obs.: p i 1e q j 1
0
0
C q 1 .
0
1
3
1 3 1
Se p e q so as estratgias para R e C, respectivamente, ento qual o ganho
4 4 3
1
3
1
3 1
3
E se p e q 2 so as estratgias para R e C, respectivamente, ento qual o
4 4 3
0
ganho esperado para R ? (Resposta: -1/6). Qual o significado desse valor?
Definio: Uma estratgia para um jogador R dita tima se ela garante maior ganho possvel
para R, independente do que seu oponente possa fazer. Da mesma maneira, uma estratgia para o
jogador C dita tima se ela garante o menor ganho possvel para R, independente do que R faa.
q
Com estratgia p p1 p 2 para o jogador R e q para o jogador C e que o jogo no
1
q 2
seja estritamente determinado.
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Agora vamos determinar uma estratgia tima para R:
Se C joga sua primeira coluna, o ganho esperado de R a11p1 + a21p2.
Se C joga sua segunda coluna, o ganho esperado de R a12p1 + a22p2.
Se v o menor dos ganhos esperados:
a11 p1 a 21 p 2 v
a 21 p1 a 22 p 2 v
O jogador R procura tornar v o maior possvel, isto , R procura encontrar p1, p2 e v tais que v
seja mximo e
a11 p1 a 21 p 2 v 0
a 21 p1 a 22 p 2 v 0
p1 p 2 1
p1 0, p 2 0, v 0
pi
fazendo y i , conclui-se que
v
p1 p 2 1 1 1
p1 p 2 1 y1 y 2 v
v v v v y1 y 2
a11 y1 a 21 y 2 1
a12 y1 a 22 y 2 1
y1 0, y 2 0
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qi
Fazendo xi , conclui-se que
u
q1 q 2 1 1 1
q1 q 2 1 x1 x 2 u
u u u u x1 x 2
a11 x1 a12 x 2 1
a 21 x1 a 22 x 2 1
x1 0, x 2 0
Generalizando:
Seja A = [aij]mxn a matriz de pagamentos, p1, p2, ..., pm estratgias de R e q1, q2, ...,qn estratgias
de C.
Problema de R
Minimizar y1 y 2 ... y m
sujeito a
a11 y1 a 21 y 2 ... a m1 y m 1
a12 y1 a 22 y 2 ... a m 2 y m 1
.......... .......... .......... .......... .......... ..
a1n y1 a 2 n y 2 ... a mn y m 1
yi 0
Problema de C
Maximizar x1 x2 ... xn
sujeito a
Teorema Fundamental dos Jogos Matriciais: Todo jogo matricial tem uma soluo. Isto , h
estratgias timas para R e C. Alm disso, v = u.
Observe que os problemas de R e C so problemas de programao linear na forma padro e
so problemas duais. Resolvendo-se pelo mtodo simplex, o quadro final apresentar as estratgias
timas de R e C.
Exerccio 1: Determinar as estratgias timas para R e C do jogo de soma zero do exemplo 1.
Qual o significado dos resultados? O jogo imparcial?
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1
1 1 2
(Resposta: estratgias e ).
2 2 1
2
Exerccio 2: Determinar as estratgias timas para R e C de um jogo matricial com matriz de
pagamentos
2 5
1 3
8
2 7 9
(Resposta: estratgias e ).
9 9 1
9
Exerccio 3: Determinar estratgias timas para R e C de um jogo com matriz de pagamentos
2 3 0
3 1 2
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Em uma matriz com linha ou coluna recessiva possvel retirar essa linha ou coluna recessiva
de modo a diminuir a matriz de pagamentos.
Exerccio 6: Determine as estratgias timas para o jogo com a seguinte matriz de pagamentos
2 1 3
A 2 2 4
3 0 4
2 / 7
3 4
Resposta: p 0 e q 5 / 7
7 7
0
1 / 3
Se p 1 / 4 3 / 4 e q 1 / 3 , calcular o ganho esperado de X. Resposta: .
1 / 3
1 / 3
Se p 3 / 4 1 / 4 e q 2 / 3 , calcular o ganho esperado de X. Resposta: 1/6.
0
Determinar as estratgias p e q.
Obs.: Adicionar um nmero a todos os elementos da matriz de modo que todos os nmeros fiquem
positivos.
0
Resposta: p 1 / 2 1 / 2 q 1 / 3
2 / 3
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4 INTRODUO TEORIA DOS GRAFOS
4.1 FTO HISTO RICO
Um funcionrio encarregado de verificar o estado das estradas, deseja planejar a sua rota de
inspeo. Idealmente, esta rota deveria iniciar na capital e percorrer cada estrada exatamente uma
vez, retornando ao ponto de partida. Existe tal rota?
Este problema foi estudado pela primeira vez no sculo XVIII (1736) por Leonhard
Euler(1707-1783). A situao estudada por Euler ficou imortalizada como o Problema das Pontes de
Knigsberg.
C
D
O objetivo percorrer exatamente uma vez todas as sete pontes da cidade que conectam as
duas ilhas entre si e as margens do rio, voltando ao ponto de partida.
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O modelo
A
o
C o oD
o
B
Um multigrafo, com 4 vrtices e sete arestas. Sair de um vrtice, percorrer todas as arestas
do grafo, uma nica vez cada.
um dos ramos de maior aplicao na cincia da computao. Trata-se de uma rea cada
vez mais ativa entre matemticos e profissionais da computao
1 V r t ic e
1
A re s ta
2 3
2 3
4 5
G r a fo n o o r ie n t a d o
4
G r a fo O r ie n t a d o
D g r a fo
4.3 CONCEITOS B SICOS EM TEORI DOS GRFOS
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Conveno:
G = (N, A) representar os grafos no direcionados.
G = (V, E) representar os grafos direcionados.
Outra significativa classe denominada grafos bipartidos. Esse tipo de estrutura pode
representa situaes como as geradas por alocao de pessoas a tarefas, ferramentas a mquinas etc.
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Alguns autores fazem distino entre o conceito de grau para grafos orientados e no
orientados. No caso dos grafos orientados o grau pode ser decomposto em duas parcelas: o grau
interno ou o nmero de arcos chegando ao n, e o grau externo, ou o nmero de arcos partindo do
n. Essas parcelas do grau do n so denominadas semigrau. No caso dos grafos direcionados a
soma do semigrau interior d(i)+ e exterior d(i)-, conduz ao valor final do grau do n. A expresso
para a obteno do grau em grafos orientados :
d(i) = d(i)- + d(i)+
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4.4 REDE
Definimos uma rede R = (E, V, F) como um grafo direcionado G = (E, V) atravessado por
um Fluxo F = {f1,f2, ...,fm} que circula em suas m arestas. Em uma rede normalmente dois ns so
destacados: o n fonte e o n sumidouro. Qualquer tipo de rede pode ser reduzida a uma rede com
apenas um n fonte e um n sumidouro, mesmo que artificialmente configurados. Os arcos da rede
podem ser limitados em capacidade em relao ao fluxo. Esses mesmos arcos podem impor custos
circulao do fluxo. De uma forma geral, uma rede poderia ser representada como na figura
seguinte. Os ns so representados pelos crculos e os arcos pelas setas. O sentido convencional do
fluxo est indicado pelas setas (o grafo de substrato direcionado).
onde:
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4.6 CONEXIDDE
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1 2 3 4 5 6
1 0 0 0 1 0 0
2 0 0 1 1 0 0
3 0 1 0 1 0 0
4 1 1 1 0 1 1
5 0 0 0 1 0 1
6 0 0 0 1 1 0
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aij = +1 i = k
aij = -1 i = l (para grafo direcionado, seno aij = 1)
aij = 0 nos outros casos
u1 u2 u3 u4
1 1 0 0 0
2 0 1 0 0
3 1 1 1 1
4 0 0 1 0
5 0 0 0 1
u1 u2 u3 u4
1 1 0 0 0
2 0 1 0 0
3 1 1 1 1
4 0 0 1 0
5 0 0 0 1
O problema de extenso mnima sempre resolvido por meio de uma rvore. Uma rvore de
extenso mnima pode ser obtida selecionando-se inicialmente qualquer n e determinando-se ramo
incidente no n selecionado que possui o menor custo (os empates so decididos arbitrariamente).
Este ramo aceito como parte da rede final. A rede ento completada de forma iterativa. A cada
estgio do processo iterativo a ateno focalizada sobre os ns j interligados.
Se os custos forem todos distintos a rvore de mnima extenso nica e produzida pelo
algoritmo acima com qualquer escolha de n inicial.
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4.10.2 PROBLEMS DE PERCURSO MINIMO.
Um problema de percurso mnimo envolve uma rede conexa dotada de custos no negativos
associados a cada um dos ramos. Um n designado como fonte e outro como sumidouro. O
objetivo determinar um percurso interligando a fonte e o sumidouro, tal que a soma dos custos
associados aos ramos do percurso seja mnima. Os problemas de percurso mais barato so
resolvidos por meio do seguinte algoritmo no qual todos os empates so decididos arbitrariamente.
Passo 1: Construir uma lista principal registrando os ns em ordem crescente de custo e sob cada n
os ramos incidentes. Cada ramo sob um determinado n escrito com este n como sendo o
primeiro. Omite-se da lista qualquer ramo que tenha a fonte como segundo n ou o sumidouro
como seu primeiro n.
Passo 2: Assinalar com asterisco (*) o n fonte e atribuir o valor 0. Localizar o ramo de menor custo
e assinalar com um crculo. Assinalar com um asterisco (*) o segundo n desse ramo e alocar a este
n um valor igual ao custo do ramo. Eliminar da lista principal todos os outros ramos que possuem
o n recm assinalado com asterisco como segundo n.
Passo 3: Se o n recm assinalado com asterisco for o sumidouro, ir para o passo 5. Caso contrrio,
ir para o passo 4.
Passo 4: Considerar, na lista principal corrente, todos os ns assinalados com asterisco (*) sob os
quais haja ramos no marcados por crculos. Para cada um destes ns, adicionar ao valor que lhe
alocado o custo do ramo de menor custo no marcado por crculo sob o n em pauta. Designar a
menor destas somas por M e circunda-se o ramo cujo custo contribuiu para M. Assinalar com
asterisco (*) o segundo n deste ramo e alocar a ele o valor M. Excluir da lista principal todos os
outros ramos que possuam o n recm assinalado por asterisco como segundo n. Ir para o passo 3.
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4.11 EXERCICIOS
1) Uma companhia transportadora deve movimentar 50 unidades de um produto de Los Angeles
para New York. A tabela 1 fornece os custos de transporte (em dlares por unidade) entre vrios
depsitos da companhia. Os elementos em branco na tabela significam os transportes que no
podem ser realizados entre os depsitos correspondentes. Determinar o esquema de transporte de
menor custo. Resolver o problema como um problema de percurso mnimo.
Los Angeles So Francisco Phoenix Laramie St. Louis Chicago New York
Los Angeles 7 8 39 95
So Francisco 7 22 17 36 85
Phoenix 8 22 14 25 27
Laramie 17 14 31 19
St. Louis 39 25 31 14 20
Chicago 36 27 19 14 13
New York 95 85 20 13
2) Use a tabela 1 para determinar o esquema de transporte de menor custo entre Phoenix e New
York. Resolver o problema como um problema de percurso mnimo.
Resposta: Phoenix Chicago New York, custo = 40
3) Use a tabela 1 para determinar o esquema de transporte de menor custo entre So Francisco e
New York. Resolver o problema como um problema de percurso mnimo.
Resposta: So Francisco Chicago New York, custo = 49
a) b)
a) 1 2 3 4 b) 1 2 3 4
1 0 1 0 1 1 0 1 1 0
2 1 0 1 1 2 1 0 1 0
3 0 1 0 0 3 1 1 0 1
4 1 1 0 0 4 0 0 1 0
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5 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ANDRADE, E. L., Introduo Pesquisa Operacional: Mtodos e Modelos para Anlise de
Decises. 3. Edio. LTC Editora. Rio de Janeiro, 2002.
BRONSON, R. .Pesquisa Operacional, McGraw-Hill ,1985
GOLDBARG, M. C. & LUNA, H. P. L. Otimizao Combinatria e Programao Linear, Campus,
2000.
PRADO, Darci Santos do. Teoria das Filas e Simulao. Editora de Desenvolvimento Gerencial.
Srie Pesquisa Operacional. Vol.2. 2. Edio. Belo Horizonte - MG. 2004
SILVA, Ermes Medeiros et al.. Pesquisa Operacional. Atlas, 1998
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