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Introduction Equipos de Armas.

Un pelotn
representa a 8-12 hombres y es
representado por un contador de 5/8
"que muestra a dos hombres. Un
Las reglas de la Versin 4.1 (v4.1) del
Half-squad o Crew representa 4-6
Sistema Tctico Lock'n Load son el
hombres y es representado por un
ltimo conjunto de directrices y
contador de 5/8 "con un hombre en
reglamentos para el sistema de
l. Un Equipo de Armas (WT)
juego. Estas reglas presentan las
representa 3-5 hombres y un arma
reglas bsicas para el sistema de
pesada, y es representado por un
juego para los mdulos que tienen
contador de 3/4 "mostrando el arma y
lugar en la Segunda Guerra Mundial y
dos hombres. Un contador de un solo
antes de 1960. Cambios notables de
hombre (SMC) representa a un solo
versiones anteriores de las reglas
hombre o mujer, y es representado
(v3.1 y anteriores) se presentarn en
por un contador que muestra a un
texto AZUL. Sintase libre de usar
individuo o -en el caso de Lderes-
estas reglas con los mdulos
una cara. Las Armas de Apoyo (SWs)
publicados previamente.
son armas individuales que deben ser
Soporte comunitario disparadas por un Escuadrn, Medio
Si tienes alguna pregunta sobre el Escuadrn, Tripulacin o SMC
juego, o si ests buscando a otros elegible. Los vehculos y las
jugadores con los que charlar, puedes aeronaves de ala fija estn en un
encontrar respuestas rpidas en contador de 7/8 "y representan un
nuestros foros: solo vehculo o avin. Las vueltas
http://forums.lnlpublishing.com. Si representan 2-4 minutos.
alguna parte de este juego est
1.1.1Denominacionesdeescuadra
daada o tiene otras necesidades de
soporte, abra un ticket de soporte en
nuestra seccin de Tickets de soporte
tcnico:
http://support.lnlpublishing.com. A medida que el sistema
Tambin puede encontrar recursos Lock 'n Load Tactical (LnLT) ha
adicionales de juegos como crecido, tambin ha aumentado el
escenarios, contadores, reglas nmero de Squads (y Half-squads)
especiales y otras ideas de diseo del sistema Retrata As, en el Orden
comunitario en nuestra seccin de Batalla (OOB) de un escenario, los
Recursos: escuadrones y los Half-squads se
http://forums.lnlpublishing.com/re- delinean de la siguiente manera:
ources. Potencia de Fuego (FP) - Rango -
1.0 Conceptos Generales Movimiento - Moral y Moral sacudida
(si es diferente), por ejemplo, el US
1.1EscalayContadores Airborne Squad Guardando estas
palabras es un 2-5-4-6.
Cada hexgono tiene 50 metros de 1.2Dados
ancho. Los Multi-Man Counters
(MMCs) incluyen Escuadras, Half- El juego usa 2 dados de 6 lados.
squads, Equipos de Vehculos y 1d6 significa que se lanza 1. 2d6
que se lanzan 2.
1.3Apilado pueden descargar si su presencia
en el suelo excedera los lmites
Cada lado puede tener hasta tres de apilamiento; Y seran
escuadrones (o su equivalente), eliminados en caso de un rescate
dos vehculos y dos SMC en un requerido (16.1.1). Siempre
hex. Cada vehculo / aeroplano El puedes mirar las pilas de tu
marcador de naufragio cuenta oponente.
como un vehculo para 1.4Hexes
apilamiento. Un Equipo de Armas
o dos Half-squads / Equipos son A menos que se indique lo
el equivalente de un Escuadrn. contrario en las reglas especiales
Los aviones de ala fija no del escenario, los semicorchetes
cuentan hacia lmites de a lo largo del borde del mapa son
apilamiento. Slo un marcador jugables y tienen las mismas
de Wreck puede ocupar un hex. limitaciones de apilamiento y el
Algunos tipos de terreno mismo costo de movimiento que
modifican el lmite de los hexes completos. Los dos
apilamiento en un hexgono; unidos hexanos donde se
Otros, como los Edificios encuentran Mapas se consideran
Multipliegue y los Bunkers crean un hex completo. El terreno que
la existencia de un segundo hex rodea un punto central
dentro de un hex, con su propio hexagonal define el nivel
lmite de apilamiento. No todos (elevacin) y el tipo de terreno
los vehculos pueden entrar del hexgono. Vea la Tabla de
(intento de escombros) en todos Efectos del Terreno (TEC) para
los edificios. Consulte la Tabla de imgenes y ejemplos.
efectos de la lluvia (TEC) para
obtener ms detalles. Los 1.5Moral
vehculos, obviamente, no
pueden ocupar la segunda
historia de un edificio de varios
pisos o instalarse en un edificio.
En LnLT cada unidad tiene
Estas limitaciones de apilamiento
un Rating de Mo- rale en su esquina
se aplican en TODOS LOS
superior derecha. La moral de una
TIEMPOS, a menos que se
unidad representa su entrenamiento y
indique lo contrario en las reglas
voluntad. Para luchar. Hay dos
especiales de un escenario. estados de Moral en LnLT: Good
Order (GO) y Shaken. Las unidades
Ejemplo: Un jugador no puede
GO son cohesivas, pulidas y listas
mover unidades a travs de un
para luchar. Se representan por la
hexgono si la suma de las
parte delantera del contador de la
unidades mviles y estacionarias
en el hex excede las limitaciones
de apilamiento.
Para propsitos de apilado, las unidad. Las unidades
unidades dentro de un vehculo sacudidas estn asustadas, tmidas y
son parte del vehculo, y no desorganizadas. La parte posterior
del mostrador representa esto. arriba), o con +1 DRM en el rollo
Muchas cosas pueden sacudir una to-hit si el SW usa el OFT
Unidad, pero un resultado pobre en la (Ordnance Fire Mesa). Dos SMC
Tabla de Incendio Directo (DFT) es el elegibles de tripulacin / disparar
instigador primario. Los cheques de un fuego SW sin penalidad (a FP
moral (MC) se resuelven rodando completo, no OFT DRM); Ambos
2d6. Los dados se suman y se SMC tienen que estar en buen
aplican los modificadores. Los nicos orden. Los hroes que disparan
modificadores que se pueden aplicar un SW pierden su IFP. Mdicos /
a un MC de infantera (incluido el Corps, Lderes de Armas y
intento de rallar) son el Modificador Snipers no pueden llevar ni
de Liderazgo de Lder (LM) y el -2 por disparar SWs. Los lderes que
estar en un hex con un Modificador disparan un SW pierden todos los
de Meta(TM)positivo.Si el resultado Modificadores de Liderazgo,
es igual o menor que la Clasificacin incluso en su propio ataque. Si
de Moral de la unidad, pasa el una escuadra que lleva dos SWs
cheque; Voltear el contador de su se reduce a un Half-squad, debe
lado sacudido de nuevo a su lado caer un SW de la eleccin de su
GO. propietario. Si una unidad que
lleva uno o ms SWs es
1.6SupportWeapons eliminada, los SWs permanecen
en el hex de la unidad. Los SW
Las armas de apoyo (SWs) son pueden ser eliminados o
contadores de 5/8 "con la destruidos por una MMC GO o
ilustracin de un arma como una SMC en la Fase de Rally (3.0);
ametralladora, Bazooka, Dejar un SW cado en el
Lanzallamas o cargas de la hexgono, eliminar los SW
taleguilla. No tienen tripulacin y destruidos del mapa. Durante la
deben ser transportados y Fase de Operaciones (4.0), los
disparados por un MMC o un SMC SW pueden ser abandonados por
elegible. Un pelotn puede llevar unidades GO o Shaken que salen
hasta dos SWs, un Half-squad o de un hexgono por cualquier
Crew puede llevar uno, y un SMC motivo; Dejar un SW abandonado
elegible puede llevar un SW pero en el hexgono, y los que
pierde dos Puntos de Movimiento estaban montados en su lado
mientras lo hace. La unidad ensamblado.
directamente encima de un SW Durante la fase de Rally, GO
posee esa arma. Un pelotn MMCs / SMCs no bloqueados en
puede disparar un SW y retener Melee pueden intercambiar SWs.
su Potencia de Fuego Inherente Los SWs abandonados o
(IFP), o disparar dos SWs y abandonados pueden ser
perder su IFP. Un Medio recogidos durante la fase de
Escuadrn o Equipo puede Rally y slo por MMC / SMC GO
disparar un SW, perdiendo su IFP que no estn bloqueados en
en el proceso. Los SMC elegibles Melee o durante la Fase de
pueden disparar un SW, ya sea Operaciones por un GO MMC /
capturado o amistoso, pero lo SMC en movimiento a un costo
hacen a la mitad del FP del SW de 2 Puntos de Movimiento
(fracciones redondeadas hacia adicionales Diputados). Las
unidades pueden capturar y usar no pueden moverse sin
SWs enemigos, Pero el primer abandonar su SW. Un GO MMC o
ataque con un SW capturado que SMC puede voltear el contador a
falla en causar un Damage Check su tripi / asentado o bipod /
en el DFT o marcar un hit, si usa desmantelado durante la fase de
el OFT, elimina los SWs despus Rally, a menos que el MMC o
del ataque. Los SW que usan el SMC est bloqueado en cuerpo a
OFT no pueden ser disparados cuerpo. El otro lado de la
desde Edificios o Bunkers. Los ametralladora de trpode
rifles antitanques (ATRs) son representa la ametralladora en
excepciones a esta regla. configuracin bipod o
desmontada. Cualquiera puede
1.6.1TripodMachineGuns ser transportado como cualquier
otro SW. Cuando las unidades
Las ametralladoras que se entran en un escenario desde
muestran con un trpode son SW fuera de bordo, sus armas de
especiales. No se pueden mover trpode estn desarmadas o en
cuando se representan con el modo bipod. Los MMC / SMC
lado del trpode hacia arriba. Por sacudidos pueden desmontar,
lo tanto, las unidades que pero no asentar, un SW de
poseen un SW en su lado tri-pod trpode durante la fase de Rally.

1.6.2Jamming que contiene arena), mueva de


un tirn el MG a su lado no
Algunos SW tienen el potencial atascado. Si ms de un MG de
de atascarse y / o daarse al atasco est atacando, slo uno,
disparar. Estos SW tienen un "J" determinado aleatoriamente por
superndice por encima de su el jugador propietario, se atasca.
Fire- Potencia (FP). Siempre que 1.6.3Flamethrowers&Satchel
una de estas pistolas de Charges
maquinilla est participando en
un ataque (no en cuerpo a Los Lanzallamas son SWs nicos que
cuerpo) y la coincidencia de tienen tres capacidades especiales:
troqueles (por ejemplo, ambos pueden ser usados en Melee (8.0),
jugadores lanzan un 1), el MG se pueden causar Dirigidas a retirarse, y
atasca. Mueva la MG a su lado pueden ser usadas en Asalto
"Jammed" y resta su FP del Cercano (17.1). Si un Flamethrower,
ataque. Durante la prxima Fase o un ataque de unidades mltiples
de Rally, si la MG est en que incluye uno, sacude una unidad
posesin de un Buen Orden SMC enemiga cuando dispara en el DFT, la
o MMC, rollo 1d6: si el resultado unidad enemiga sacudida debe retirar
es un 1 (1-2 si el escenario tiene un hex. El retroceso debe aumentar
lugar en un Mapa que contiene la distancia entre la unidad en
Arena), el MG est atascado para retirada y la unidad que conduce el
el resto del escenario ; Si el ataque del lanzallamas. El retroceso
resultado es un 2-6 (3-6 si el no puede reducir la distancia entre la
escenario tiene lugar en un mapa unidad en retirada y cualquier otra
unidad enemiga en la unidad de Satchel. Los ataques de Carga de
retirada. Las unidades de retiro estn Satchel no reciben ninguna otra
marcadas con un marcador movido y Modificacin de Unidad de Ataque de
pueden activar el fuego de la DFT. Resuelve el ataque Satchel
oportunidad. Si la unidad no tiene hex Charge como lo haras con cualquier
en el que pueda retirarse legalmente, otro SW.
se elimina. Una Carga Satchel es una
bolsa rucked con TNT. Se puede Ejemplo: Si una escuadra 2-6-4-6
utilizar en cuerpo a cuerpo (8.0), lanza una Carga de Satchel de 6-FP
lanzado en un hex adyacente, o en un hex adyacente, atacara el hex
utilizado Cuando Cierre Asalto a un con un FP de 6. Por otra parte, si el
vehculo (17.1). Las Cargas Satchel mismo Squad se enciende para
se utilizan una vez y luego se FIJear la cabeza de la Carga Satchel,
eliminan del Mapa. Cargas Satchel (2foritsIFP + 2 para disparar su IFP
puede ser utilizado por cualquier en un hex + 6 adyacente para la
unidad que es elegible para utilizar un Carga Satchel).
SW.

El liderazgo modifica los ataques de


Carga de Satchel a menos que el
Lder mismo est usando la Carga de

1.7WeaponTeams

Los Equipos de Armas (WTs) son MG Los equipos marcados con un


MMCs que representan armas ms tamao de arma mayor de 13 mm no
pesadas o ms especializadas junto pueden instalarse en edificios
con su tripulacin. Estn en (chozas, construccin de piedra /
contadores de 3/4 " Que muestran a pesada y edificios de construccin de
la tripulacin disparando el arma, madera / luz) ni cruzar terreno de
como una ametralladora pesada, hexgono. Los WT no pueden poseer
pistola anti-tanque o mortero. El o despedir SWs. Los WT no pueden
equipo que maneja estas armas a entrar en Melee. Si participan en
menudo representa a los mejores Melee, los WTs no MG defienden con
soldados en la compaa y por lo un FP nominal de uno (1), y no
tanto tiene una mejor Morale, Self- pueden contraatacar. Los WTs que
Rally (SR), y posee otras ventajas representan una MG pueden
nicas. Los WT no pueden ser defender y contraatacar con su IFP
transportados ni disparados por otras completo. Si se elimina un WT, su
unidades, sino que tienen su propio arma se considera destruida y no
Factor de Movimiento (MF) e IFP o puede ser capturada o re-tripulada
equivalente de HE, dependiendo del como SWs puede. Para ser claros,
tipo de arma. Equipos de armas no los WT que representan
ametralladoras no pueden entrar en dispara artillera tiene un valor en caja
Melee (es decir, pasar a un hex de junto a su Moral; Este es el
Melee), pero pueden defender y equivalente HE, y es la Potencia de
contraatacar con su IFP completo. Fuego que la municin del WT (arma)
Los WT con una flecha roja en la usa para atacar blancos que no son
esquina de su contador slo pueden del vehculo en los que ha anotado un
disparar en la direccin definida por la golpe. Si "N x" precede al equivalente
flecha, como ex- En la seccin de HE, "N" es el nmero de veces que el
municin (14.0). Necesitan cambiar arsenal del WT puede disparar en su
de frente para disparar contra impulso. Un WT que puede disparar
enemigos fuera de su arco de fuego. su arma ms de una vez puede
Pueden cambiar la cara dentro de su disparar su arma en ms de un
hexgono a un costo de 1 MP por dos objetivo en el mismo impulso, pero
vrtices pivotados. Durante un los objetivos deben estar en el mismo
impulso, todos los WTs de disparo de hex o un hexagonal adyacente. Los
ordenacin pueden girar / pivotar, WT no pueden cerrar Vehculos de
hasta su MF, y disparar, lo que Asalto (17.1). Los WTs disparan por
supone una penalizacin de +1 en el separado de otras unidades en su
OFT y se permite al realizar hex, incluso cuando disparan durante
Oportunidad de Fuego (5.3) con la el mismo impulso. Algunos WTs
misma penalizacin de +1 -o pueden (indicados en cada mdulo) no
enfrentarse a cualquier direccin pueden moverse. Utilizan su MF para
despus de entrar en un nuevo pivotar dentro de su hex, como se
hexgono. Coloque un marcador describi anteriormente. Los WT no
Moved en un WT que pivotea y un pueden usar Movimiento Doble (6.2)
marcador de Fired en uno que o Bajo (6.5).
dispare o pivote e incendie. Si un WT

1.8EventMarkers prrafos del escenario. Ninguna


lectura por delante, echa a perder la
Algunos escenarios incluyen diversin!
Marcadores de eventos. Estos
marcadores, cuando se activan,
inician eventos especiales (como
Refuerzos ed, elementos contadores
2.0 Esquema de Juego
de historias, etc.) que dan vida al Cada turno de juego consiste en
escenario. Hay dos tipos de una Fase de Rally, una Fase de
marcadores de eventos en LnLT: Operaciones y una Fase
ocupacin y lnea de visin. Los Administrativa. En la fase de
marcadores de ocupacin se activan Rally, las unidades sacudidas
cuando el lado indicado en el
pueden ser reunidas y las
escenario ocupa el hex del marcador.
escuadras pueden ser
Si no hay ningn lado Los dos lados
combinadas. Adems, si no hay
pueden activar el marcador. Los
unidades enemigas en un
marcadores de Lnea de Visin se
hexgono, las unidades GO
activan cuando el lado indicado en el
elegibles pueden recoger SWs
escenario tiene una Lnea de Visin
abandonados o abandonados o
al hex del marcador. Cuando se
intercambiar SWs con otras
active un marcador de eventos, lea el
unidades GO elegibles. Durante
prrafo indicado en la seccin de
la Fase de Operaciones, los cualquier unidad sacudida. Cuando
jugadores alternan impulsos. En ha terminado con todos los intentos
un impulso, se puede activar un de rally, el otro jugador realiza sus
hex y todas las unidades en l intentos de rally. Los Lderes
para disparar, mover, poner Sacudidos se renen primero. Las
humo o cualquier otra accin unidades sacudidas en el mismo
elegible por la unidad. Cuando se hexgono con un Lder de Orden o un
activa Un Lder puede activar Hroe pueden intentar reunirse
unidades no slo en el hex del rodando menos o igual a su Moral
Lder, sino tambin en todos los con 2d6. Las unidades de Shaken
hexgonos adyacentes al hex del elegibles bloqueadas en Melee (8.0)
Lder. En la Fase Administrativa, pueden intentar rally. Los
los jugadores limpian el Mapa de Modificadores de Liderazgo (LMs)
los marcadores irrelevantes, son suprimidos del rollo de dado. Los
incluidos los marcadores Fire for Lderes de Armadura (11.5 y 15.4)
Effect, Moved, Aslan Move, Low solo pueden remontar el tanque al
Crawl, Fired, Ops Completo, que estn trabajando. Las unidades
Smoke 2, Starshell y Spotted. Los en el terreno con un modificador de
marcadores de humo 1 se lanzan objetivo positivo (TM), incluyendo
a los marcadores Smoke 2. aquellas con terreno hex-lateral como
las paredes, restan dos de su rollo de
dados. (Las TM se enumeran en la
Tabla de Efectos del Terreno (TEC).)
3.0 Rally Phase Las unidades sin un lder de GO en
su hex no pueden reaccionar. Sin
Al comienzo de la fase de Rally (RP), embargo, las unidades en un
cada jugador lanza 1d6. El jugador hexgono con un hroe pueden
que rueda ms alto tiene la iniciativa. intentar reunirse; Los vehculos
Los lazos van al jugador que tuvo la siempre pueden intentar reunirse; Y
iniciativa en el turno anterior. El las unidades marcadas con un SR
jugador con la iniciativa rene pueden Auto-Rally.
pero un Medic tratando de voltear una
Lderes y Hroes solo pueden reunir MMC / SMC sacudida a su lado GO
unidades cuyos contadores tienen el no constituye un intento de rally. Un
mismo color de fondo y la Insignia de mdico que acaba de recibir la
Identificacin (IB, que est en la parte curacin puede curar otra unidad en
superior izquierda del contador) como el mismo RP. Los half-squads slo
Lder o Hroe (excepcin: Equipos de pueden ser creados por batalla o
Armas). Nota: Para las reglas Leader, proporcionados en el escenario OOB.
considere sinnimos e Dos Half-squads GO (no
intercambiables las palabras "color", Tripulaciones) del mismo tipo (mismo
"tipo" y "nacionalidad". Los Equipos IB) pueden unirse para formar un
de Armas y TODOS los SMCs, Squad si estn en el mismo hex como
designados con un SR o no, pueden un GO Leader. Las unidades no se
Auto-Rally sin un buen Orden (GO) pueden bloquear en Melee. Cualquier
Lder o Hroe. Los buenos lderes de MMC GO, excluyendo WTs, o SMC
la orden presentes en el hexgono elegibles pueden recoger un SW no
todava pueden aplicar su LM al posicionado presente en el hexgono
intento de reunin. Cada unidad slo si el hex no contiene unidades
puede intentar rally una vez por RP, enemigas. Las unidades GO
amigables en el mismo hexgono comienza la Fase Administrativa .
tambin pueden intercambiar SWs. Durante un impulso, el jugador
Coloque un SW directamente debajo activo puede activar todas o
de una unidad que lo posea. GO algunas de las unidades en un
MMCs / SMC tambin puede mover hexgono. Si el hex activado
un trpode / SW ensamblado a su contiene un Lder GO (vase
lado bipod / desmontado y viceversa. 11.1), el jugador tambin puede
Los SW pueden ser destruidos en el activar cualquier unidad en
RP por cualquier MMC GO (pero no hexes adyacentes, con las
WTs), Lder o Hroe. Elimine los SW siguientes advertencias. Si un
destruidos del juego. hex adjacente incluye un Bunker
o Cueva, el Lder adyacente slo
puede activar las unidades fuera
del Bunker o Cueva. Si un
4.0 Operations Phase hexgono adyacente es un
La Fase de Operaciones consiste edificio de varios pisos, el lder
en una serie de impulsos. slo puede activar las unidades
Durante cada im- pulso, los en el mismo nivel que l mismo,
jugadores se turnan activando y a menos que el lder est en el
controlando unidades o pasando. edificio y elija activar el hex
El jugador con iniciativa va encima o abajo.
primero, luego su oponente, y as
En hexgonos que contienen un
sucesivamente hasta que la fase
Bunker o Cueva, los Lderes fuera del
est completa. Una vez que
Bunker o Cueva pueden activar su
todas las unidades se han
hex, los seis hexes circundantes y las
movido, disparado, marcado con
unidades dentro del Bunker o Cueva.
un marcador Ops Complete, o
Los lderes dentro del Bunker o
despus de tres pases
Cueva slo pueden activar las
consecutivos (es decir, el Jugador unidades dentro del Bunker o Cave y
Uno pasa, el Jugador Dos pasa, el en el hex que lo contiene (es decir,
Jugador Uno pasa de nuevo), la fuera del Bunker o Cave).
Fase de Operaciones termina y

Los lderes no pueden activar los de disparo dentro de un hex que


vehculos que estn en un se activan en el mismo impulso
hexagonal adyacente; Y los lderes deben acoplarse al mismo
de armadura (11.5) no pueden objetivo.Hay, sin embargo, una
activar MMC / SMC en hexes excepcin. Los SW con tablas
adyacentes.Cada unidad activada golpeadas en la parte posterior de
en un hex puede mover o disparar sus contadores (como Bazookas,
(no ambos, excepto en el caso ATRs, etc., deben disparar por
especial de Movimiento de Asalto separado (es decir, no agregar su
o Movimiento de Stealth) o realizar Potencia de Fuego con ninguna
cualquier otra accin elegible por otra unidad dirigida al mismo hex,
la unidad. No todas las unidades Rollo) o disparar contra otro
en un hex deben realizar la misma objetivo, y deben disparar durante
funcin, pero todas las unidades el mismo impulso que la unidad
que los posee.Las armas de apoyo activarlos en otro impulso.
no pueden activarse
separadamente de la unidad que Moverse a travs de un hexgono
las posee. ocupado por otras unidades no los
obliga a acompaar unidades que
Ejemplo: Un Squad puede activar pasan; De hecho, no pueden
para disparar su SW, una acompaar a las unidades en esta
ametralladora con un FP de 2, en situacin. Esta regla slo se aplica
un enemigo fuera del rango del IFP a las unidades que comienzan en
del Escuadrn. A pesar de que el el mismo hexgono durante el
Squad no dispara por separado del impulso en el que se
SW durante esta activacin, no activan.Marque las unidades que
puede activarse de nuevo hasta el se mueven con un marcador
siguiente giro. Movido, Bajar rastreo, Asalto o
Sentido (vase Movimiento, 6.0), y
Todas las unidades mviles que aquellos que disparan con un
comienzan su movimiento en el marcador Disparado. Esas
mismo hex y se activan en el unidades no pueden ser usadas de
mismo impulso deben moverse nuevo ese turno excepto para
juntas. Tenga en cuenta que defender en Melee. (Vase 6.1,
cuando las unidades en un Movimiento asalto, y 6.4,
hexgono se activan juntas, Movimiento sigilo, para la nica
algunas pueden moverse y otras excepcin a esto).Las unidades /
pueden disparar, pero las que hexgonos activados en el mismo
disparan deben hacerlo juntas impulso pueden actuar en
(siguiendo las reglas especiales cualquier orden deseado, siempre
para SWs anotadas arriba) y las y cuando todas las unidades que
que se mueven tambin deben disparen o se muevan de un
hacerlo juntas. No se requiere que hexgono lo hagan juntas, segn
todas las unidades en un las reglas bajo 4.0. Por lo tanto, en
hexgono se activen en el mismo una situacin en la que muchos
impulso. hexes se activan de una vez (por
la habilidad de un Lder), la unidad
Ejemplo: Un jugador activa un hex A podra disparar desde el primer
con tres escuadras, pero slo hexgono, entonces la unidad B
mueve un pelotn, con la podra disparar desde un segundo
esperanza de atraer el fuego de la hex y, finalmente, la unidad C, en
unidad enemiga al final de la calle. el primer hex con A , Podra salir
Debido a que no movi ni dispar de ella.
a los otros dos escuadrones, puede

La activacin de la cadena es declarar qu hexes se activarn en


posible (un Lder puede activar un el impulso actual antes de hacer
Lder adyacente que luego active nada con las unidades que
hexes adyacentes y as contienen. No es necesario
sucesivamente). Un Lder especificar lo que harn las
activando unidades adyacentes unidades, y todas las unidades no
est marcado con un marcador necesitan realizar una accin.
Ops Completo si no hace nada
ms en este impulso.Debe
4.1OperationsCompleteMarker son reducidos a la mitad
(fracciones redondeadas),
Unidades que detectan, intentan mientras que los SW que usan el
poner humo, o realizan otras OFT sufren una penalizacin de +2
acciones descritas en las reglas DRM.Los vehculos con un
subsiguientes como las que las marcador de Ops Complete
representanOps Complete estn pueden Oportunity Fire, pero sus
marcados con un marcador Ops pistolas mecnicas lo hacen con
Complete.Excepto por las media FP (fracciones
instancias descritas a redondeadas), y los artilleros que
continuacin, las unidades debajo usan el OFT sufren una
de los marcadores Ops Complete penalizacin de +2 DRM. Consulte
no pueden realizar ninguna accin, la seccin 5.3 para obtener ms
incluyendo a los Lderes usando su detalles sobre el fuego de
Modificador de Liderazgo (LM).Las oportunidad.Una unidad bajo un
MMC bajo un marcador de Ops marcador Ops Complete puede
Complete pueden Oportunity Fire, disparar a FULL FP en un hex que
pero restar uno (-1) de su IFP. El FP ha detectado durante el mismo
se modifica ANTES de considerar impulso. De la misma manera, los
cualquier Modificacin de Matriz Lderes bajo un marcador de Ops
(DRM) de otra unidad atacante, y Completo pueden agregar su LM al
se aplica por unidad de disparo. El rollo 1d6 de este fuego, pero slo
FP de una unidad puede ser un si estn dirigidos contra un hex
nmero negativo. que el Lder ha visto durante el
impulso actual, es decir, una
Ejemplos: Un US Airborne 2-5-4 unidad puede disparar
Squad debajo de un Ops Complete inmediatamente sobre cualquier
marker Incendios de Oportunidad hex que haya logrado
(OFs) en un Escuadrn Alemn en manchado.Nota: La intencin es
terreno claro que entr a su LOS permitir que una unidad dispare en
dos hexes de distancia. El pelotn un hex enemigo que vio. Slo tiene
2-5-4 tendra un FP de 2 (2 IFP - 1 sentido que si una unidad se
= 1 FP + 1 para disparar en una concentraba en un rea especfica,
unidad marcada con un marcador tendra tiempo de disparar sus
Moved o Assault Move). Una armas.
escuadra de 0-2-4 participara en
un pelotn enemigo con 0FP (0IFP- Todas las unidades en el mismo
1 = -1FP + 1funcionando en la hexgono que una unidad de
unidad marcada con un marcador manchas exitosa pueden disparar
Movido o Asalto = 0 FP).Un SW con su FP completo en el
que posea una MMC elegible que hexgono simplemente manchado,
est marcado con un marcador junto con la unidad de manchado.
Ops Complete tambin puede Obsrvese que en el caso de
disparar con la MMC. Las mltiples unidades atacantes, 5.2
ametralladoras o los Lanzallamas tambin se aplica.

5.0 Fire Combat enemigas, deben estar dentro del


rango de la (s) arma (s) de disparo,
Para disparar en unidades dentro de la Lnea de Visin (LOS)
de la unidad de tiro y manchada troquel modificado del atacante y
(10.0). el troquel modificado del defensor
y luego consultando a Direct Tabla
Se puede disparar a travs de de Fuego (DFT) en la Tarjeta de
unidades amigas o enemigas, pero Ayuda al Jugador (PAC).
no se puede disparar a un hex que
contenga unidades amigas y Si est presente un Lder de Buen
enemigas, es poco tico. Tampoco Orden (11.1) de la misma
se puede disparar en un hex nacionalidad / color / IB, su
marcado con un marcador de Modificador de Liderazgo (LM) es
cuerpo a cuerpo. Esa es una cosa restado del rol de DC de las otras
basada en turnos.Para determinar unidades en el hex (no l mismo).
el rango, cuente los hexes desde el El Lder debe sobrevivir primero a
hex de disparo hasta el hex de su propia DC, y estar en Buena
destino. Incluya el hex objetivo Orden, antes de ayudar a las otras
pero no el hex del atacante. Vea la unidades en su hex.
seccin sobre LOS (10.0) para
determinar los procedimientos de 5.0.1LeadersInfluenceon
deteccin y localizacin.
Combat
Si se cumplen los requisitos de
rango, LOS y manchas, el atacante Los lderes que no estn bajo un
agrega su Potencia de Fuego (FP) marcador Moved, Low Crawl, Fired
total a 1d6, aade los u Ops Complete pueden ayudar a
Modificadores de Liderazgo TODOS los ataques realizados por
aplicables (11.1) y luego modifica las mismas unidades de
los resultados con cualquier nacionalidad / fuerza / IB en su
movimiento de destino, terreno hexgono durante su impulso.
degradante 10.3) u otros
modificadores de troquel de DFT. Especficamente, su Modificador
El defensor rueda 1d6, aade el de Liderazgo (LM) se aade a la FP
modificador de destino (TM) de la de una unidad que est usando la
tierra hexagonal ocupada por la DFT y / o restando de la tirada de
unidad o unidades objetivo y la dados a golpear para Armas de
compara con la tirada del Apoyo (SWs) y Equipos de Arma
atacante. (WTs) (A MENUDO). Un Lderes de
Fuego no apunta a atacar por otras
Si el troquelado modificado del unidades en su hexgono.
atacante es menor o igual que el
lanzamiento modificado del Nota: El Lder puede ayudar a
defensor, el fuego no tiene ambas unidades usando sus IFP /
efecto.Si el troquelado modificado SWs y SWs o WTs usando el OFT
del atacante esMayor que la tirada que se activan en el hex del Lder
de dado modificada del defensor, en el mismo impulso. Los lderes
cada una de las unidades que ayudan a dicho fuego se
defensoras debe tomar un colocan bajo un marcador de Fired.
Damage Check (DC) rodando 1d6, El lder de armadura slo puede
aadiendo la diferencia entre el afectar el fuego de su tanque/
vehculo.
5.1DirectFireTable(DFT)Results sacudidas debido a accidentes o
heridas. Si no todas las unidades
Sacudido: Una unidad sacudida en movimiento de una pila son
se lanza a su lado sacudido. Una sacudidas, las unidades GO
unidad sacudida vuelve al buen restantes pueden continuar en
orden (GO) pasando una tentativa movimiento.
de rally durante una fase de rally
posterior. Las unidades Shak-en no Vctimas: Reemplazar un
pueden usar su IFP o cualquier SW escuadrn con un medio squad
que posean. agitado. Elimine un equipo de la
mitad, la tripulacin, o WT.
Las unidades sacudidas no pueden
avanzar (incluyendo cambiar un Herido: Slo los SMC pueden ser
nivel en un edificio) hacia una heridos. Si la unidad se mueve,
unidad enemiga en su Lnea de debe detenerse inmediatamente.
Visin (LOS). Las unidades Mueva el SMC a su lado Sacudido
sacudidas no pueden detectar, y (excepto Hroe, se voltean hacia
las unidades enemigas adyacentes su lado herido) y marque con un
no se consideran manchadas por marcador Herido.Un SMC recin
adyacencia. Las unidades herido que an no se ha activado
sacudidas pueden engendrar en un turno puede hacerlo en un
Hroes. Si participan en Melee y impulso posterior, incluso para el
no hay otras unidades amistosas, movimiento. SMCs bajo un
GO, Melee-eligible estn con ellos, marcador herido, o Heridos heridos
se rinden y son removidos del que son heridos de nuevo son
Mapa.Los Lderes Sacudidos no eliminados.Los Lderes Heridos
pueden reunir unidades, pero tienen un ndice de Moral, LM y
pueden intentar rally. Shak- en Los Liderazgo (11.1) disminuido en
lderes no pueden usar su LM para uno (LM no puede ser menor que
ninguna funcin. Los Mdicos cero). Su rango de rally tambin, si
Sacudidos no pueden curar a los poseen la habilidad carismtica,
soldados (o ellos mismos) y los puede ser reducido por uno, pero
Snipers Sacudidos no pueden nunca por menos de cero. Los
atacar, pero ambos pueden Lderes Heridos todava pueden
intentar el Auto-Rally (SR). Todos llamar fuego indirecto (Mortero y
los SMC pueden intentar auto-Rally Artillera) y mover su MF completo.
si tienen SR impreso en la parte Los francotiradores heridos
posterior de su mostrador o no.Los pueden disparar sin ninguna
vehculos sacudidos deben Botn reduccin en la efectividad. Todos
(ver seccin 15.0), su Factor de los SMC heridos (excepto Hroes)
Movimiento (MF) se divide por la disminuyen su moral por
mitad (fracciones redondeadas uno.Creacin de Hroes: Existe
hacia arriba), y no pueden la posibilidad de que un Hroe se
disparar.Los hroes nunca agitan, cree durante el juego cuando un
slo pregntale a Daryl Dixon.Las Mando de Escuadrn o Media
unidades mviles que son Escuadra (incluso si est sacudido)
sacudidas por el fuego de la hace un 1 durante una Prueba de
Opcin (5.3)deben terminar su Dao (DC) causada por el fuego
movimiento. Esto incluye unidades enemigo. Rol 1d6: si el resultado
es par, un hroe se crea en el hex. deben apuntar al mismo hex. Hay,
Selecciona al azar un Hroe y una sin embargo, excepciones. SWs
habilidad (vea las secciones 11.2 y con tablas golpeadas (OFT) en la
12.0). El Hroe asume el estado de parte posterior de sus contadores
activacin de la MMC que lo (por ejemplo, Bazookas), WTs y
gener. Ejemplo: Si el Escuadrn vehculos deben disparar por
desovando al Hroe est marcado separadoIncluso cuando se dispara
con un marcador Despedido, en el mismo impulso. Aunque los
tambin lo es el Hroe.Sin WT y los vehculos PUEDEN
embargo, cuando un Escuadrn disparar en un impulso diferente,
que genera un Hroe debido a un los SW deben disparar durante el
resultado Sacudido del Fuego mismo impulso que el Escuadrn
Opcional (OF, 5.3) que termina el que los posee.
movimiento del Escuadrn, el
Hroe generado puede continuar 5.3OpportunityFire
movindose y se considera que ha
gastado tantas Mover- (MPs) como Las unidades que no estn
la escuadra tena antes de que marcadas con un marcador
fuera sacudida; Por lo tanto, si el Movido, Bajo Rastreado o
equipo haba gastado 1 MP y el MF Despedido y que tienen una Lnea
del hroe es 6, puede gastar 5 MPs de Visin clara (no bloqueada)
ms en movimiento o 2 ms en (LOS, 10.0) a un hex en el cual una
movimiento de asalto (6.1) y luego unidad enemiga gasta al menos un
disparar.Las tripulaciones y los WT Punto de Movimiento ) Por
no engendran Hroes. cualquier tipo de movimiento que
no sea Low Crawl o Stealth
5.2MultipleAttackingUnits Movement puede disparar contra
los motores. Esto se llama
Solamente unidades en el mismo Oportunidad de Fuego (OF); Ocurre
hexgono pueden disparar durante la pulsacin del jugador
simultneamente, y slo en el contrario, y no se considera un
mismo objetivo. Una unidad lidera impulso. Las unidades de bajo
el fuego y los incendios en todo su arrastre (6.3) y de movi- miento
IFP. Cada MMC adicional aade 1/2 furtivo (6.4) slo pueden ser el
de su IFP al ataque. Los hroes objetivo de OF si son manchadas
aaden su FP completo. Las (10.0) en el hexgono al que
unidades cero (0) -IFP no aaden ingresan.Una unidad que gasta
nada (a menos que estn MPs (ya sea entrando en un nuevo
disparando un SW). Los SW que hexgono, girando dentro de un
usan el DFT aaden su FP entero hexgono o descargando /
(SWs que utilizan el fuego OFT por cargando) puede ser sometida a
separado). El FP total se suma; Las ataques OF igualando el coste MP
fracciones restantes se redondean del movimiento (por lo tanto, dos
y el combate se resuelve como en OF ataques pueden hacerse en
la seccin de Combate de Fuego una unidad que entra en una Luz
(5.1).Recuerde que, en su mayor Woods hex), incluso si el primer
parte, todas las unidades que ataque Sacude la unidad,
disparan desde el mismo obligndola a dejar de moverse.
hexgono, en el mismo impulso, Las unidades mviles no pueden
ser atacadas ms de una vez por (su IFP de 1 + 1 para disparar en
MP gastadas en el hexagonal sin una unidad en movimiento) contra
ser atacadas por SWs con una el Squad en movimiento, pero slo
mesa golpeada en la parte 1 contra el Half-squad
posterior de su contador, WTs o estacionario. Tanto el pelotn en
vehculos que estn apilados con movimiento como el escuadrn
las unidades que primero estacionario reciben el +1 de
despedido.Nota: Para ser claros, Target Modifier por estar en un
esta excepcin es consistente con hexgono de Light Woods, y
la regla que establece que las ruedan 1d6 + 1.Obsrvese que la
unidades anteriores disparan por unidad mvil hizo que la unidad
separado de las otras unidades en estacionaria en el hexgono se
el hex. En consecuencia, si de las localizara automticamente; Sin
otras unidades de OF, se permitira embargo, si la unidad mvil
un ataque adicional. sobrevive a la OF, contina
movindose y sale del hexgono,
Coloque un marcador de Fired en la escuadra 1-6-4 en el hex se
unidades que OF. DE debe ser conserva el estado sin mancha
declarado antes de que las que tena antes del ataque. En
unidades objetivo dejan el hex, y el otras palabras, si la unidad
jugador que est en movimiento estacionaria no fue detectada
debe dar tiempo suficiente para que antes del ataque OF, permanece
su oponente declare el OF.Conducta sin manchas despus de que el
de ataques como cualquier otro, Escuadrn en movimiento salga
con la excepcin de que el atacante del hex. Adems, si haba dos
recibe un bonificador de +1 (a unidades en movimiento y una era
menos que dispare en unidades de sacudida y dejada en el hexgono,
Bajado Bajo / Furtivo) a su tirador debajo de un marcador movido, la
para disparar en unidades en unidad fijada anteriormente
movimiento, a menos que las tambin permanecera
unidades mviles estn en terreno manchada.Las unidades en el
Que niega ese modificador, por mismo hexgono que la unidad en
ejemplo, cultivos bajos.Si el movimiento en el ejemplo pero en
hexgono de destino contiene tanto un Bunker, Cueva o el segundo
unidades mviles como no mviles, piso de un Edificio Multiesttico no
ambas se ven afectadas por el estaran sujetas a la OF, a menos
mismo dado de ataque de ataque, que la unidad en movimiento
pero slo las unidades en entrara en el Bunker, etc.
movimiento sufren la modificacin Cualquier unidad mvil No
de +1 en la tirada del atacante. sacudido por OF puede continuar
su movimiento, dejando atrs
Ejemplo: Un pelotn de 1-6-4 unidades de Shaken, si tienen MPs
dispara contra un escuadrn 2-5-4 restantes.
enemigo que se mueve a travs
de un hexgono de terreno de 5.4ExtendedRange
Madera Ligera que tambin
contiene un Half-squad 1-4-4 que Los MMC / SMC con una caja negra
no se mueve. El jugador que que rodea su alcance pueden disparar
realiza el OF rueda 1d6 y aade 2 hasta el doble de su rango impreso; Sin
embargo, cualquier incendio Todas las unidades que se mueven
Mayor que el rango impreso se reduce desde el MISMO hexgono, en el
a la mitad (fracciones redondas hacia MISMO impulso, deben moverse
arriba).El IFP se reduce a la mitad juntas (excepcin, si algunas
antes de que se apliquen otros unidades en la pila en movimiento
modificadores. son sacudidas durante el
movimiento deben detener el
5.5MaximumTargetModifier movimiento mientras las otras
unidades pueden continuar).
El mximo Target Modifier (TM) Ejemplo: Si se activan tres
para cualquier hex es +4. Esto escuadrones 1-5-4 en un
significa que la TM acumulativa del hexgono, algunos pueden
resultado de la configuracin y / o moverse y algunos pueden
juego (Humo, Naufragio, Zorro) no disparar, pero los que se mueven
puede exceder +4 en un hex. Por EN EL MISMO IMPULSO deben
lo tanto, un hex de bosque (+2 moverse juntos, y aquellos que
TM) con un naufragio en l (+2) y disparan EN EL MISMO IMPULSO
un marcador de humo (+1) slo deben disparar al mismo objetivo
tendra un +4 TM, no +5.Segn (Excepcin: Ordnance 14.0, puede
11.4, los francotiradores siguen disparar a objetivos separados). Si
duplicando su TM de hexgono; uno de los pelotones es sacudido
Por lo tanto, los francotiradores por OF, los otros dos pueden
pueden tener una TM mxima de continuar movindose si tienen
+8. MPs restantes.
Un Lder inquebrantable,
5.6A
Superscripted inmovilizado, inactivado puede
Firepower(Assaulters) activar ambas unidades en su
hexgono y hexgonos
El superndice "A" junto a un MMC adyacentes; Este es el rango de
o SMC Inherent Firepower (IFP) liderazgo de un lder (11.1), que
designa a la unidad como siempre es un hexgono a menos
Asaltantes. Tales unidades son que el lder sea herido o alterado
expertos en enfocar FP a corta por una regla de escenario
distancia. Por consiguiente, estas especial (SSR). Las unidades que
unidades aaden 3 en vez de 2 a empiezan en hexes adyacentes al
su rodillo de troquelado cuando lder son libres de moverse o
disparan en una unidad disparar por separado del lder. Las
adyacente. Esto es por cada pila unidades en cada hexgono, sin
de disparo, no por unidad, si varias embargo, deben moverse o
unidades "A" estn en una pila. disparar juntos si lo hacen.
El nmero de Puntos de
Movimiento (MPs) que una unidad
6.0 Movement puede pasar cada turno se llama
Las unidades se mueven de hex a Factor de Movimiento (MF) y est
hexadecimal, pagando el coste de marcado en el contador. Como se
punto de movimiento (MP) de cada indic anteriormente, mover
hex como se ingresa. Estos costos MMCs, WTs y SMC (no Low Crawl o
se resumen en la Tabla de Efectos Stealth) -o aquellos bajo un
del Terreno (TEC). marcador Moved o Assault Move-
que son disparados al sufrir un Unidades cuyo MF est encajonado
modificador de +1 aadido al en rojo, por ejemplo, Heroes-puede
tirador de DFT del atacante. Asaltar Mover (AM). Las
A menos que tal movimiento traiga intenciones de estas unidades se
una unidad sacudida ms cerca de declaran al comienzo de su
una unidad enemiga en su LOS, las impulso, y estn marcadas con un
unidades con un MF igual o mayor marcador AM. Lderes de la misma
a uno siempre pueden mover un nacionalidad / color / IB tambin
hex, sin importar el costo, o pueden AM si empiezan su impulso
entrar / salir de un Bunker o Cueva con unidades elegibles para
o cambiar uno Nivel de un edificio AM.Las unidades que AM pueden
de varios pisos dentro del hex que gastar hasta la mitad de su MF
actualmente ocupan. Si una impresa, modificada por el
unidad debe gastar TODOS sus movimiento Double-Time (DT) (ver
MPs para mover un hex (o dentro 6.2), si corresponde (fracciones
de un hex) no puede Low Crawl redondeadas), y posteriormente
Assault Mueve al nuevo hex. disparar en el mismo o en un
Las unidades pueden moverse a impulso posterior del enemigo ,
travs de hexes que contienen Incluyendo a OF. El bono DT (si
unidades amistosas (sujetas a existe) se agrega al MF de la
restricciones de apilamiento), pero unidad impresa antes de reducirlo
deben detenerse al entrar en un a la mitad para AM. Reste dos de
hex y un Melee (ver seccin 8.0). la FP atacante total de unidades
Esta es la secuencia cuando las usando AM.Ejemplo: Dos US
unidades en movimiento Airborne 2-5-4 Squads con AM se
desencadenan un Evento, estn dispararan con un FP de 1 (2 para
sujetas a OF o se mueven el plomo Squad + 1 para el
adyacentes a unidades enemigas y segundo Squad - 2 para AM =
tales: 1).Una vez que se disparan las
1. Unidad (es) entra en un hex. unidades tambin estn (adems
2.Resolver cualquier fuego para el del marcador Mover asalto)
efecto o las minas ataca.3. Se marcado con un marcador
desencadena un Evento Despedido.Apoyo Los artilleros de
Posible4.Todo posible OF se lleva a armas, como los bizookas, sufren
cabo.5. Si la (s) unidad (s) est (n) una penalizacin de +1 en la Tabla
todava en buen orden, proceda de Incendios de Ordenacin
con su siguiente accin (auto- (OFT).Ni el desplazamiento de
localizacin de unidades asalto ni el marcador de disparo se
adyacentes, movimiento, disparo eliminan hasta la fase de
en AM, etc.) admisin. Las unidades no
necesitan disparar en el mismo
Por lo tanto, una unidad que se impulso que movieron
mueve adyacente a una unidad originalmente, pero pueden ser
enemiga pero es sacudida por OF activadas de nuevo ms tarde
(de esta unidad enemiga u otra) para disparar o realizar una OF si
no detecta automticamente la surge la situacin apropiada. Sin
unidad enemiga adyacente. embargo, deben moverse cuando
se activan por primera vez.
6.1AssaultMovement
6.2DoubleTimeMovement unidad enemiga de LOS de buena
orden. Las unidades NO PUEDEN
Las unidades que comienzan su usar SM mientras se sincroniza dos
impulso -y mueven todo el veces (6.2), pero puede usar SM
impulso- con un Lder GO de la para entrar en Melee. Los Hroes y
misma nacionalidad / color / IB los Lderes no pueden usar SM sin
pueden aumentar su MF en 2. Las especificar especficamente. Las
unidades no pueden moverse ms unidades que usan SM no estn
all de la MF impresa del Lder. Los sujetas a la penalidad de 1 DFT
WT no pueden duplicar (DT). Las para moverse.
unidades sacudidas pueden usar
DT. Las unidades con capacidad SM
tambin pueden mover hasta la
6.3LowCrawl(arrastrarse) mitad de su MF (fracciones
redondeadas hacia arriba) y
Una unidad o pila de unidades posteriormente disparar en el
puede gastar todo su impulso para mismo o en un impulso posterior,
mover un hex. Se trata de un incluso a OF.
rastreo bajo. Las unidades Low
Este fuego se modifica como el
Crawling no se detectan
subfondo de fuego AM del total de
automticamente a menos que
FP atacante de las unidades que
estn en terreno abierto o
usan el fuego SM (excepto los
adyacente a una unidad enemiga.
Scouts) y agrega uno (+1) a los
Los enemigos que apuntan a
rollos de golpe para la ordenanza
unidades de Bajado lento no
de SW.
reciben el bonificador de +1 a su
PF. Las unidades de bajo nivel de
arrastre pueden cambiar los
6.5CoordinatedMovement
niveles dentro de un edificio de
MMCs, SMCs y vehculos pueden
varios pisos o entrar / salir de un
moverse juntos siempre que
bunker o cueva, pero no pueden
comiencen y terminen su impulso
hacerlo y pasar a un hex diferente.
juntos. Pueden As- sault Move si el
Los equipos de armas no pueden
MMC / SMC es AM-ca- pable. Las
realizar un rastreo bajo.
unidades que ejecutan un
Movimiento Coordinado pagan a
6.4StealthMovement los MPs por los hexes ingresados y
los hexades cruzados segn su
Las unidades designadas con un propio tipo de movimiento.
contorno cuadrado de color
amarillo brillante que rodea a su Ejemplo: Un pelotn (tipo de
MF son capaces de Movimiento de movimiento de pierna) y un
Stealth (SM) y pueden moverse sin tanque (tipo de movimiento en T)
ser detectadas automticamente gastaran 2 y 4 MP
aunque estn adyacentes a una respectivamente al entrar en un
unidad enemiga. La unidad hexgono de Madera Ligera. Esta
enemiga debe realizar un intento regla es una excepcin
exitoso de manchado (10.0), la (obviamente) a 15.1.
unidad capaz de SM debe disparar
o moverse a terreno abierto en la
7.0 Laying Smoke usar AM para entrar en Melee. Las
unidades no elegibles para el MNE
Los contadores MMC de buena (NME) no pueden entrar en un hex
orden no marcados con un que contenga solamente unidades
marcador Movido, Bajo Rastreo, enemigas, incluso si las unidades
AM, Furtivo, Despejado u Ops enemigas son tambin unidades
Completo pueden intentar poner NME. El combate cuerpo a cuerpo
humo en su propio hexgono o en es simultneo, pero las
un hexagonal adyacente. caractersticas de la nacionalidad,
eventos y habilidades (12.0)
Seleccione el hex y gire 1d6. Si el pueden alterar la secuencia, y las
rollo de dados es igual o menor prdidas no se toman hasta que la
que la capacidad de colocacin de ronda de combate cuerpo a cuerpo
humo de la unidad (delineada en se concluye.
reglas de especificacin de
mdulo), coloque un marcador de Slo puede haber una vuelta
Humo 1 en el hexgono. cuerpo a cuerpo / giro / hex. Todas
Independientemente de si el las unidades que participan en una
intento tuvo xito, coloque un ronda cuerpo a cuerpo se
marcador Ops Complete en la consideran activadas al mismo
unidad que intent poner humo. tiempo. El combate cuerpo a
cuerpo tiene lugar tan pronto
El humo est bloqueando el como las unidades enemigas
terreno con una TM de +1. La TM entren en un hex que contiene
se aade a la TM existente del unidades amistosas. Por lo tanto,
hex. Por lo tanto, un hex de no hay ningn OF contra la unidad
bosque ahumado tiene una TM de enemiga, ya que entra en el hex
+3. Las unidades que disparan de Melee.
desde un hex de humo sustraen
una (-1) de su tirada de DFT y El IFP de todas las unidades
aaden una (+1) a su tirada de atacantes (las unidades que
OFT a golpear. entraron en el hexgono) y SWs
elegibles para Melee (MGs, Satchel
En la Fase Administrativa despus Charges, Molotov Cocktails y
de colocar el Humo 1, reemplace Flamethrowers) se compara con el
el marcador con un marcador de FP de cualquier unidad defensora
Humo 2. En la siguiente fase que el atacante elija y su Melee
administrativa, elimine el Humo 2. SWs, y se determina una odds
ratio, redondeando las fracciones.

Ejemplo: 4 FP atacando 2 FP es 2:
1, mientras que 5 FP atacando 2
FP no es 2.5: 1 pero 3: 1. No todas
8.0 Melee Combat las unidades defensoras deben ser
atacadas, pero al menos una debe
Cuando las unidades entran en un ser atada. Los ataques no
hex que contiene unidades modificados a menos de 1: 3 se
enemigas, deben tener cuerpo a tratan como 1: 3, pero no se
cuerpo. Las unidades no pueden pueden realizar contra mltiples
unidades. Rodar 2d6 y consultar la Ambush (8.4) o Skills (12.0),
Melee Table (MT) en la Player-Aid combatientes cuerpo a cuerpo
Card. usan su IFP no modificado.

Los Modificadores de Liderazgo Ejemplo: Dos escuadrones 2-5-4


(LMs) se aplican a las unidades de los EE. UU. Iguales a cuatro
atacantes y se aaden a su rollo. factores FP en el combate cuerpo
Si el atacante rueda igual o mayor a cuerpo y dos escuadras
que el nmero de matrcula (KN) alemanas 1-6-4 y un MG-34 SW 2
bajo el odds ratio en el MT, las FP tambin equivale a 4 fac- tores
unidades defensoras son FP.
eliminadas.
Los MMCs deben seguir las
Las unidades eliminadas an no restricciones de uso de SW
han sido removidas. El defensor delineadas en la seccin de SW
sigue el mismo procedimiento (1.6). En otras palabras, un
contra cualquiera de las unidades pelotn puede disparar un SW y su
del atacante que elija. Despus de IFP o dos SWs y perder su IFP. Un
evaluar el dao, retire las unidades equipo / tripulacin medio puede
eliminadas de ambos disparar un SW y perder su IFP.

Lados, y marque el hexgono con Lderes / Hroes que llevan un


un marcador de cuerpo a cuerpo. ataque SW de cuerpo a cuerpo y
defienden con la mitad del PF del
Si los combatientes de Melee SW (fracciones redondeadas).
incluyen a Heroes, cambian las Siempre retire los SWs de un solo
probabilidades de una columna a uso como Satchle Charges y
favor de su lado al atacar. Incluso Molotov Cocktails despus de la
si las probabilidades son mayores primera ronda de Melee (ataque y
que 1: 3 contra el Hroe, las defensa). Los hroes defienden
probabilidades siguen cambiando con su IFP a menos que estn
a 1: 2, pero las probabilidades crewing / using un SW. Tenga en
nunca pueden ser mejores que cuenta que las reglas especiales
5:1. Los Mltiples Hroes no de habilidad reemplazan estas
otorgan turnos mltiples. reglas. Si se usa un SW capturado
y el enemigo no se elimina, el SW
Atacar, en el contexto de esta capturado es retirado del juego en
seccin, significa que su unidad la Fase Admin.
est haciendo un ataque cuerpo a
cuerpo, no tiene nada que ver con Ejemplo: Un Lder 6-0-6 que
si ingres al hex. Defender posee un MG MG de 1 FP y un
significa que su unidad (s) es el Escuadrn 1-6-4 entran en
blanco de un ataque cuerpo a Combate cuerpo a cuerpo contra
cuerpo. Una unidad que slo un pelotn enemigo 1-5-4.
puede defen- der no puede hacer Ninguno de los dos lados elimina
ataques cuerpo a cuerpo pero el otro. Elimine el MG SW 1-FP
tampoco se elimina capturado del Lder en la fase
automticamente. Admin..

A menos que se modifique para


retaguardia para evitar que esto
ocurra.

8.1PostMelee Los Lderes que no lleven un ML


elegible, los Snipers, los Medics /
Las unidades restantes despus de Corpsmen y las unidades Shaken
la ronda de Melee estn no atacan, ni pueden ser atacados,
bloqueadas en Melee. Coloque un en Melee. Se consideran unidades
marcador de cuerpo a cuerpo en no aptas para el cuerpo a cuerpo
las unidades. Las unidades (NME). WTs pueden ser
bloqueadas no pueden moverse (a individualmente objetivo en
menos que se retiren) o disparar, cuerpo a cuerpo.
pero pueden usar un impulso en el
Si todas las unidades elegibles
siguiente turno para Mafiar o
para Melee son eliminadas, las
intentar retirar.
unidades NME se eliminan.
Los marcadores cuerpo a cuerpo Cualquier SMC que no sea Hroe
no pueden ser removidos siempre que haya quedado al final de una
y cuando las unidades de ambos ronda de combate cuerpo a
lados hablen del hex. Una vez que cuerpo, sin un SW habilitado para
las unidades de un lado han sido combate cuerpo a cuerpo o
eliminadas, el marcador de Melee apilado con una unidad amistosa
se elimina en la siguiente Fase elegible para Melee, tambin se
Admin. eliminar, incluso si no hay
unidades enemigas elegibles para
Las unidades que deseen retirarse Combate cuerpo a cuerpo; Se
deben anunciar su intencin al supone que el SMC cay con sus
comienzo de su siguiente impulso tropas. Si una unidad entra en un
(antes de que sean nuevamente hex que contiene solamente
involucradas en cuerpo a cuerpo unidades enemigas NME, todas las
por el jugador opuesto) y pasar un unidades enemigas son
Morale Check (LMs apply). El eliminadas, la unidad que se
fracaso de pasar no incurre en movi debe detenerse; Y un
penalidad, pero deben luchar marcador de Melee se coloca en el
inmediatamente en una ronda de hex.
combate cuerpo a cuerpo. Las
unidades que superen el Morale 8.2ReinforcingaMelee
Check pueden salir del hex,
pagando los costos apropiados del Las unidades de ambos lados
MP. pueden reforzar un cuerpo a
cuerpo. Cualquier unidad que
Si un jugador retira todas las entre en un hex marcado con un
unidades amigas del hex, el marcador de Melee se considera
marcador de cuerpo a cuerpo es reforzarla, aunque es posible que
removido y las unidades enemigas no queden unidades amigas en el
restantes son elegibles para OF en hex despus de la ronda de
las unidades de retirada. Tenga en combate cuerpo a cuerpo anterior.
cuenta que un jugador puede dejar
una unidad detrs como una Si una unidad refuerza un Melee
antes de que se dispute una ronda squads en un rollo de 6 o mejor (6
de Melee en ese turno, la ronda de + 2 = 8).
Melee se lleva a cabo
inmediatamente. Si refuerzan el 8.4Ambush
hexgono despus de que el Melee
haya sido combatido, no podrn Algunas nacionalidades, unidades
participar en el Melee hasta el o circunstancias (Skill, 12.0 o
siguiente turno. reglas especficas del Mdulo o
escenarios) permiten que la ronda
Si las unidades de refuerzo tienen inicial de Melee sea resuelta como
la capacidad AmBush (8.4), su FP una emboscada. Cuando una
triple se agrega al FP normal de la unidad con capacidad de
otra unidad amistosa, pero la emboscada (o pila de unidades)
ronda de combate cuerpo a cuerpo entra en cuerpo a cuerpo con una
se considera simultnea. unidad que no tena LOS
(emboscador) al comienzo de su
8.3ZeroFirepowerUnits impulso, el FP total de la unidad /
unidades (IFP + SW) se triplica
En cuerpo a cuerpo, MMCs con un para La primera ronda de Melee.
IFP de 0 ataque y defensa con un Un FP de MMC de ze-ro-FP sigue
FP de 1, a menos que dichas siendo 1, y triplicado a 3, y 1 es
unidades posean un ML elegible restado de la matriz. Adems, esta
para el cuerpo a cuerpo, en cuyo primera ronda no es simultnea, y
caso usan el FP del SW. Para cada los oponentes eliminados son
MMC cero-IFP que participa en un inmediatamente retirados del
ataque, 1 es restado de la matriz. juego, antes de contraatacar.
Para cada unidad de IFP cero que
participa en la defensa, se agrega 8.5MSuperscriptedUnits
1 a la tirada del atacante.
Unidades y SWs con un
Ejemplo: Dos escuadrones de 0-2- superndice "M" aaden 1 a su FP
3 atacan a un escuadrn 2-6-4 en cuando atacan o defienden en
cuerpo a cuerpo. Las Melee.
probabilidades son 2 vs 2 o 1: 1
(cada 0-IFP Half-squad cuenta
como 1 FP para el ataque). A estas
9. Administration Phase
probabilidades, el nmero de Una vez que todas las unidades se
muertes es 8. El jugador con el par han movido o disparado, o
de escuadrones de 0-IFP, sin despus de tres pases
embargo, resta 2 de su rollo de consecutivos (es decir, el jugador
2d6. Por lo tanto, necesita rodar Uno pasa, el jugador dos pasa, el
10 o mejor (10 - 2 = 8, que es el jugador uno pasa de nuevo), la
mnimo necesario para matar a la fase de operaciones termina.
oposicin en un ataque 1: 1) para
eliminar el 2-6-4. Por el contrario, En la fase de administracin, los
el escuadrn 2-6-4 ataca a los dos jugadores eliminan todos los
Half-squads a 2 vs. 2 o 1: 1, pero marcadores Moved, Movimiento de
agrega dos (+2) a su rol 2d6. En asalto, Mover furtivo, Bajo rastreo,
consecuencia, elimina los dos Half- Despejado, Ops completo,
Starshells y Spotted. Se eliminan Para ser capaz de disparar en un
los marcadores FFE. Los hex enemigo-ocupado, debe ser
marcadores de humo 1 se giran manchado. Los hexgonos, en
para convertirse en marcadores de lugar de las unidades, son
humo 2 y los marcadores de humo manchados, por lo que si una
2 se retiran del mapa. unidad en un hexgono es
manchada, todas las unidades en
Una vez que se hayan eliminado el hexgono son manchadas
todos los marcadores, avance el (excepcin: las unidades en
marcador de Turno un turno y Bunker, Cueva u otro nivel de un
comience la Fase de Rally. Edificio Multi- El equivalente de un
segundo hex dentro del hex, y
debe ser manchado por separado).

Spotting es impulsado por el


estado. Un hex (y todas las
unidades dentro de l) se
manchan si se aplica cualquiera de
los siguientes: el hex est marcado
LOS and Spotting con un marcador Spotted, una
unidad amistosa Good Order es
Una unidad tiene una Lnea de adyacente al hex, una unidad
Visin (LOS) a otra unidad si, en el amistosa se est moviendo o Asa-
mundo real, pudiera ver esa sault Movindose por el hexgono,
unidad. Las unidades no pueden una unidad en el hexgono est
disparar a los objetivos a los que marcada con un marcador Movido,
no tienen un LOS, o en unidades Asalto Mover, Disparado o Melee o
en hexes que no son manchadas. si el hex es terreno abierto.

Existen dos tipos de terreno que Las unidades en cualquier terreno


afectan a LOS y spotting: bloqueo de tipo abierto se manchan
y desclasificacin (ver TEC para la automticamente, incluso si el LOS
lista de tipos de terrenos es degradado por el terreno
especficos). intermedio. Las unidades en
terreno de tipo abierto que
10.1Spotting contienen un vehculo no tienen
(marcando/divisando) que ser manchadas, pero obtienen
la TM defensiva; Si dos vehculos
Incluso si una unidad tiene un LOS estn en terreno de tipo abierto,
a su objetivo, el atacante podra ninguno de los dos tiene que ser
no ver al enemigo. manchado, pero ellos tambin
obtienen la TM defensiva.
Ejemplo: Un pelotn est oculto en
una construccin de dos hexes Tenga en cuenta que el estado de
distantes. No puede haber nada un hex puede cambiar en un giro.
que bloquee la vista de su
escuadra del edificio, pero eso no Ejemplo: Si se ve un hexgono
significa que vean al enemigo. porque est adyacente a una
unidad de Orden Buena (a la
unidad potencial) y esa unidad es
Sacudida o se aleja, el hexgono hex abierto de otra manera.
ya no ser manchado.
Si el LOS pasa a travs de ms de
Las unidades de bajo arrastre y las dos hexgonos de terreno
unidades que usan el movimiento degradante, o silhuetas de terreno
Stealth no se manchan durante su degradante dentro de dos
movimiento, siempre y cuando no hexgonos abiertos, se bloquea.
se encuentren en un hexgono de LOS no est BLOQUEADO o
otro modo manchado (como degradado por pequeos trozos de
cualquier terreno abierto). terreno que se extienden desde la
unidad de tiro o el hex de la blanco
Una vez que un hex es manchado, en un hex adyacente. Los
es manchado para todas las Modificadores de Liderazgo se
unidades amistosas durante el aplican y se restan de la matriz.
turno, incluso para aquellos sin Una vez que una unidad es
LOS al hex de puntos en ese manchada, el hex todo es
momento. Pero si todas las manchado y un marcador
unidades dejan un hex (o se manchado se coloca all. Los
eliminan), cualquier marcador marcadores manchados se
Spotted en l se elimina. eliminan durante cada Fase
Administrativa o si todas las
Las unidades (incluyendo los unidades abandonan el hexgono.
vehculos abiertos) pueden
intentar detectar hexes sin Los intentos de localizacin no
mancha a los que tienen un LOS. constituyen un impulso, pero slo
Las unidades en hexgonos de se puede hacer un intento por
bloqueo de terreno se manchan impulso amistoso, y una unidad
con un rollo de 1d6 de dos o que intenta detectar se marca con
menos. Aquellos en hexgonos de un marcador Ops Complete,
terreno degradante son vistos en independientemente del resultado
un rollo de 1d6 de tres o menos. del intento. Si la nica accin que
realiza un lado durante un impulso
Ejemplo: Si una unidad est es un intento de manchado, se
tratando de detectar un enemigo considera un pase.
en un hex de terreno degradante,
debe rodar un tres o menos para Las unidades marcadas con los
tener xito. marcadores de Incendio,
Movimiento, Bajo Rastreo, Ops
Uno se agrega al dado de la Completo, Sigilo o Asalto no
unidad para cada hex de terreno pueden detectar unidades an no
degradante su LOS pasa a travs detectadas, pero automticamente
de la ruta hacia el hex de la unidad ubican unidades adyacentes,
objetivo. Tenga en cuenta que el unidades en movimiento, unidades
LOS debe pasar realmente a travs marcadas con Movimiento / Asalto
de una pieza del terreno de Mover / Disparar / Melee Marcador
degradacin en el hex de o unidades en abierto
degradacin del terreno. Uno
tambin se agrega si pasa a travs terreno. Las unidades sacudidas y
de la silueta del terreno los vehculos abotonados no
degradante que es en parte de un detectan automticamente las
unidades enemigas adyacentes. colina de nivel 1 estn en el nivel
2.
10.2BuildingsandHills
Las unidades en hexes adyacentes
La mayor parte del terreno en LnLT pero en diferentes niveles de un
est a nivel del suelo (Nivel-0). Edificio (s) de varios pisos NO se
Hay, sin embargo, Colinas que son consideran adyacentes y no tienen
Nivel-1, -2 y -3. Diferentes tonos LOS entre s. Las unidades en un
de marrn representan colinas hexgono adyacente a un hex que
ms altas. Cada nivel por encima contiene un Bunker o una Cueva
del nivel del suelo (o Nivel-0) se consideran adyacentes a las
denota un aumento de unidades tanto dentro como fuera
aproximadamente 3-6 metros (o del Bunker o Cueva para detectar
10-20 pies). Las unidades en hexes y combatir el fuego.
adyacentes pero en niveles
diferentes son consideradas 10.3FiguringLineofSight
adyacentes.
LOS se traza desde el centro del
Por la misma razn hay Edificios hex de la unidad de tiro hasta el
de uno y dos pisos. Todos los centro del hexgono objetivo.
edificios de tres o ms edificios de Existen dos tipos de terrenos
piedra / construccin pesada (HC) afectados por LOS: el bloqueo y la
se consideran edificios de dos degradacin (ver TEC). Cualquier
pisos (varios pisos). Las escaleras silueta de bloqueo bloqueada
estn en cada hex de construccin atravesada por una LOS lo bloquea
de varios pisos. Las unidades (excepto si se indica lo contrario).
pueden moverse desde el piso Las siluetas de terreno degradante
inferior (Level-0) hasta el nivel no bloquean LOS, sino que lo
superior (Level-1) de su hex, y degradan. Reste uno de la tirada
viceversa, pagando dos MPs. Las de un atacante o aada uno a la
unidades de un edificio de una tirada de un Lder para cada hex
sola planta ocupan el nivel del en donde el LOS cruza una silueta
suelo (nivel 0) o el nivel de terreno de terreno degradante. Si el LOS
en el que descansa el edificio. Las pasa a travs de ms de dos hexes
unidades en el nivel superior de un de este tipo se bloquea y no se
Edificio de dos pisos estn a un puede hacer ningn intento de
nivel por encima del terreno sobre ataque o manchado. LOS puede
el que descansa el Edificio, por lo ser degradado (modificado) por
tanto en el Nivel 1 si el Edificio slo un factor / hex. Por lo tanto,
mismo est en el Nivel 0 un LOS trazado a travs de una
silueta de Light Woods en un hex
Ejemplo: Las unidades en el nivel que contiene un Wreck es
superior de un edificio en el nivel 0 modificado por 1, no 2.
estn en el nivel 1 o la misma
altura que una unidad en una Bloquear / degradar el terreno en
colina del nivel 1. el hechizo del atacante o del
blanco nunca bloquea / degrada el
Ejemplo: Las unidades en el nivel LOS.
superior de un edificio en una
LOS NO est BLOQUEADO o terreno en el TEC) ya que tanto el
degradado por pequeos pedazos atacante como el objetivo
de terreno que se extienden desde bloquean o degradan LOS.
el hex de la unidad de tiro o del
objetivo en un hexagonal
adyacente.

LOS se puede comprobar en


cualquier momento. LOS es
recproco. Si la unidad A puede ver
la unidad B, entonces la unidad B
puede ver la unidad A.

El terreno puede situarse a un


nivel (eleva- cin) o tener una
determinada altura de obstculo
(expresada en trminos de niveles
en el TEC).

Ejemplo: El terreno del bosque


(Altura del nivel 2 como obstculo)
en un hexgono de la Colina del
Nivel 1 presenta un obstculo para
la PEL hasta una altura de Nivel 3.

Ejemplo: Un Edificio de
Construccin de Luz Unico (LC)
(Altura de Nivel 1 como Obstculo)
en un hexgono de Nivel 2-Hill
presenta un obstculo para el LOS
hasta una altura de Lev- el-3.

Ejemplo: Un edificio de Ejemplo: En la imagen en la parte


construccin pesada de tres inferior derecha de la pgina 26,
hexgonos (altura de nivel 2 como los matorrales en el hexgono M5
obstculo) en hexgonos de colina degrada LOS entre el pelotn
de nivel 1 representa un obstculo francs en M6 y el pelotn alemn
para la prdida hasta una altura de en M4 (todos los hexes en el nivel
nivel 3. 0).

Ejemplo: El terreno de Light Woods


(Level-1 Height as Obstculo) en
LOS trazado a travs de obstculos
un hexgono de Hill Level-1
de bloqueo / degradacin del
presenta un obstculo para LOS
terreno que se elevan a un nivel
hasta una altura de Level-2.
hexadecimal total ms alto que el
Bloqueo / degradacin de los nivel hexadecimal del atacante y
obstculos del terreno que se el objetivo est bloqueado /
elevan al mismo nivel hexadecimal degradado.
(y / o son segn la altura del
Edificio HC en el hexgono G2
(Nivel 1) hasta el Escuadrn
Britnico de Aire en el segundo
piso del Edificio HC en el hexgono
I3 ( Tambin en el Nivel-1) no es
degradado por los escombros en
hex H3, un obstculo de Nivel-1 en
un hexgono de Nivel-0.

Las unidades en un hex a un nivel


IGUAL a la altura total del
obstculo de un hex de bloqueo /
degradacin pueden ver y disparar
sobre l en hexgonos a un nivel
Ejemplo: En la imagen de arriba, INFERIOR a la altura total del
el Escuadrn Aerotransportado de obstculo de dicho hex de terreno
los EE. UU. En el hexgono C6, en de bloqueo / degradacin; Pero los
el Nivel 0, no tiene LOS al obstculos de terreno de bloqueo /
Escuadrn Alemn en el hexgono degradacin de Nivel 1, -2 y -3
E5, tambin en el Nivel 0, porque echan una sombra de un hex que
est bloqueado por el Edificio LC bloquea / degrada los LOS a
en el hexgono D6, Que es un unidades situadas directamente
obstculo Nivel-1 en el Nivel-0, detrs de ellos.
para una altura total de obstculo
de Nivel 1.

LOS trazado sobre obstculos de


bloqueo / degradacin del terreno
que se elevan a un nivel
hexadecimal total igual o menor
que el nivel hexadecimal del
atacante y el objetivo no est
bloqueado / degradado.

Ejemplo: En la imagen de arriba,


LOS traza desde el Escuadrn
Alemn en el segundo piso del

Ejemplo: En la imagen de arriba, el


LOS trazado desde el francotirador
sovitico en el segundo piso del
Ejemplo:Enlaimagendearriba,LOSde edificio HC en el hexgono J4, en
lospartidariossoviticosenelhexgono el nivel 1, est claro sobre el
K3,unhexdeLevelHill,alescuadrnde edificio de HC en J3 (altura del
SSalemnenelhexgonoK1,unhexgono obstculo de nivel 1) Alemn SS
deNivel0,esdegradadoporelterrenode Half-squad en hex J1, en Lev-el-0,
lasbosqueligeroenelhexK2,Unaaltura pero el LOS es bloqueado a la
denivel1comoobstculoenunhexgono escuadrilla de SS alemn en el hex
denivel0,paraunaalturadeobstculototal J2 porque est en la sombra de un
deLevel1,queproyectaunasombra hex del edificio de HC en el hex J3,
degradantedeunhexenelhexgonoK1.Si un nivel -1 obstculo.
elLightWoodsenK2fueraunEdificioLC,
elLOSserabloqueadoaK1;Enambos Adems, se agrega el nmero de
casosLOSdeK3aK0esclara. hexes entre el hex del tirador y el
hex que contiene el obstculo (sin
contar cada uno) a la longitud de
la sombra del lance. As, en el
ejemplo anterior, si el Edificio en J3
estaba realmente en J2, los
hexgonos J1 y J0 estaran en su
sombra de bloqueo. Nivel Claro 0 en I8; LOS a I8 no
est obstruido por la Selva Ligera
Las unidades en un hex a un nivel en I6.
MAYOR que la altura de obstculo
total de un hex de bloque / 10.3.1 Hills and
degradacin pueden ver y disparar Slopes(pendientes)
sobre l en hexgonos a un nivel
ms bajo que la altura total de Hay una excepcin al prrafo
obstculo de dicho terreno de anterior: cuando el LOS se rastrea
bloqueo / degradacin. Puesto que de un hex de Hill a un hex de nivel
el LOS en esta situacin es trazada inferior a travs de solo hexes de
SOBRE el obstculo de bloqueo / Clear Hill de nivel constantemente
degradacin del terreno, no se descendente, como una escalera.
bloquea / degrada de ninguna Se considera que esta es una
manera; Pero los obstculos de pendiente clara y que los LOS no
nivel 1, -2 y -3 de bloqueo / estn bloqueados a lo largo de tal
degradacin del terreno arrojan pendiente.
una sombra de un solo hex que
bloquea / degrada los LOS a En la imagen de ejemplo anterior,
unidades situadas directamente el Escuadrn de EE.UU. en I4 (Nivel
detrs de ellos. 2 Hill) tiene LOS a hex I6 (Nivel 0
Selva Ligera) porque I5 es una
Colina de Nivel-1 Claro.


Ejemplo: En la imagen de arriba, el
Escuadrn de los Estados Unidos
en el hexgono I4 (Colina de Nivel
2) tiene LOS al Escuadrn Japons
en el hexgono I7 (Levn- 0), pero
es degradado por la Selva Ligera
en I6, Nivel 1 Obstculo en un hex Ejemplo: En la imagen de arriba, el
Lev-el-0. El Escuadrn de los EE. Escuadrn Belga en el hexgono I5
UU. Tiene un claro LOS al nivel (Colina Nivel 2) tiene LOS tanto al
adyacente de Nivel 1 (I5), al Escuadrn SS en el hexgono I3
hexgono I6 (vase 10.3.1), y al (Carretera Nivel-0) al pie de la
pendiente como al Hroe SS en I2 , U8. Su LOS se reanuda en hex U9,
Tambin en Level-0. Sin embargo, que contiene un tanque alemn
si el hexgono I3 fuera tambin un Panther.
hexgono de la Colina de Nivel-1
Claro, los belgas NO tendran LOS
en el Hroe SS en el hexgono I2.
10.3.2LOSAlongHexsides
Los hexgonos de colina
consecutivos en el mismo nivel de Al localizar LOS hacia abajo
bloqueo LOS hasta un nivel inferior hexsides, el terreno hexagonal
hasta tantos hexes intermedios adyacente se considera hex todo.
estn entre el hex del tirador y la LOS que se traza a lo largo de un
cada en el nivel hexadecimal. lado de un hexgono con tierra de
bloqueo / degradacin en un lado
no se bloquea / degrada. LOS
trazado a lo largo de un lado de
hexgono con terreno de bloqueo /
degradacin en ambos lados est
bloqueado / degradado. LOS
trazado a lo largo de un lado de
hexgono que tiene una lluvia de
bloqueo en un lado y degradacin
del terreno en el otro lado se
degrada.

Ejemplo: En la imagen larga de la


columna de la izquierda de esta
pgina, el tanque americano M4A1
Sherman en hex U2 (Level-1 Clear Ejemplo:Enlaimagendearriba,LOSdela
Hill) tiene LOS a los tres hexes escuadraalemanaenelhexE2alescuadrn
consectivos de Clear Level-1 Hill holandsenelhexgonoF4esbloqueado
delante de l (U3 - U5), pero no porlosEdificiosLCenloshexgonosE3y
tiene LOS a los primeros tres F3,ambosbloqueandohexesdeterrenoque
hexgonos despus de que el nivel compartenunladodehex.
descienda a Level-0: hexes U6 -
hexdefinesunivelyeltipodeterrenoenel
hexgono.LaTMdeunnaufragio,
Foxholesyhumo(ycualquierotro
contraposicindecaractersticaso
fortificaciones)seacumulanconelotro
terrenoenunhex.Recuerde,laTMmxima
paracualquierterrenoes+4(5.5)
LOStrazadoalolargodeunhexgonode (excepcin,Snipers11.4).
WalloHedgedesdeelhexdelatiradora
hastaelhexdelablanconoestbloqueado. 11.0 Single-Man
Counters(SMCs)
Los contadores de un solo hombre
(SMC) representan individuos
significativos que tienen el poder
de afectar el curso de la batalla.
Estos contadores incluyen lderes,
hroes, francotiradores y mdicos,
por nombrar algunos.

11.1Leaders
Los lderes son individuos con
habilidades excepcionales.
Normalmente son oficiales o
sobresalientes suboficiales.

Los lderes no tienen un IFP y no


pueden (excepto un SW) disparar
Ejemplo:Enlaimagendearriba,LOSdel individualmente en unidades
EscuadrnAmericanoenelhexgonoK5al enemigas o entrar
EscuadrnAlemnenelhexgonoL7no voluntariamente en Melee solo. Si
estbloqueado(porlotanto,claro)porel las unidades enemigas se mueven
MurodehexladoentreK6yL6. en el hexgono de un Lder
Paraobtenermsinformacinsobreel solitario que no lleva un SW
terrenodeloshexgonos,consultelaTabla elegible para el cuerpo a cuerpo,
deefectosdelterreno(TEC). el Lder se elimina.
10.4TerrainCharacteristics
El Modificador de Liderazgo de
Cadapedazodeterrenotieneventajas Lder (LM) se puede usar para
distintasparalasunidadesquebuscan ayudar a los ataques de Fuego
refugioenl,yloscostosvariablesde Directo, modificar los Controles de
movimientoparalasunidadesqueintentan Dao, las unidades de rally y las
moverseatravsdel.Estasventajasy tropas de plomo en Melee, as
costosdemovimiento,juntoconotra como para las otras funciones
informacin,sedelineanenelTEC. mencionadas en estas reglas. Slo
un Lder por hexgono por impulso
Elterrenoquerodeaelpuntocentraldeun o Fase de Rally puede usar su LM
para activar unidades, modificar dicho fuego se colocan bajo un
ataques de fuego, realizar intentos marcador de Fired. Los lderes no
de rally e influir en los Controles pueden llamar a bordo el fuego de
de Daos. Cada lder tiene un mortero o la artillera fuera de
rango de liderazgo inherente (LR) bordo y aadir su LM a un ataque
de uno (1). LR se utiliza para el directo en el mismo turno.
propsito de la activacin; Un
Lder puede activar unidades en 11.1.2LeadersandSkills
hexes adyacentes. LR es
disminuido en uno si el Lder es El Orden de Batalla de un
herido (el Lder solo puede activar escenario (OOB) podra asignar
unidades en su propio hexgono). una Habilidad (12.0) a un Lder.
Estas Habilidades otorgan
Un Lder slo puede reunir habilidades especiales tales como
unidades en su propio hexgono. mejora de Moral o avistamiento.
Los lderes no pueden activar los
vehculos que estn en un 11.2Heroes
hexagonal adyacente; Y los lderes
de armadura (11.5) no pueden Los hroes son soldados comunes
activar MMC / SMC en hexes que realizan hazaas
adyacentes. extraordinarias de valor. Los
hroes pueden ser parte del inicio
11.1.1LeadersandCombat de un escenario,

Los lderes que no estn bajo un O creadas durante el juego.


marcador Moved, Low Crawl, Fired
u Ops Complete pueden ayudar a Existe la posibilidad de que un
TODOS los ataques realizados por Hroe se cree cada vez que se
unidades cuyos contadores tienen lanza un 1 en un Damage Check
el mismo color de fondo y el de Squad o Half-squad. Ruede 1d6
distintivo de identificacin (IB, de nuevo. Si el nmero es par, se
superior izquierda del contador) ha creado un hroe. Selecciona al
como el Lder. azar un contador de Hroes y
Habilidades (12.0) de la copa-y la
Su LM se aade al IFP de una Habilidad debe ser utilizable por el
unidad que est usando el DFT y / Hroe; Si no, escoger de nuevo.
o se sustrae del rollo to-hit para Los Hroes recin creados asumen
SWs y WTs usando el OFT. El LM se el estado de activacin de la
aplica a cada ataque (no a las unidad que los gener.
unidades atacantes) que se
produce desde el hex de Leader en Ejemplo: Si el Escuadrn que
su impulso de activacin. genera un Hroe ya est marcado
con un marcador Disparado, el
Tenga en cuenta que el Lder Hroe tambin recibe un marcador
puede ayudar a ambas unidades Disparado.
usando sus IFP / SWs y SWs o WTs
usando el OFT que se activan en el Si se genera por una MMC en
hex de Leader en el mismo movimiento, se supone que el
impulso. Los lderes que ayudan a Hroe ha gastado el mismo
nmero de PM que la MMC haba
gastado antes de que generara el 1.3Medics
Hroe; E incluso si el MMC de
desove es sacudido (y por lo tanto Los mdicos representan un
colocado bajo un marcador personal mdico excepcional. No
movido), el hroe puede continuar pueden llevar ni disparar armas, ni
movindose, si se desea, hasta su detectar unidades enemigas. Ellos
MF total. pueden,
Si la creacin de un hroe viola las Sin embargo, usar sus kits
limitaciones de apilamiento, el mdicos para curar unidades.
propietario debe colocar el Hroe
en cualquier hex (no es un Mdicos (y todos los SMC) pueden
marcador movido) adyacente, no auto-Rally, independientemente de
enemigo-ocultado. si tienen SR en la parte posterior
de su contador.
Los Hroes pueden Asaltar Mover
(6.1). Los hroes pueden cerrar Durante cada Fase de Rally, un GO
vehculos de asalto (17.1). He- Medic puede intentar remover el
roes siempre agrega su FULL IFP a marcador herido de un SMC
ataques de mltiples unidades. (incluido l mismo) o mover una
MMC / SMC sacudida a su lado GO.
Las unidades en el mismo hex (y En cualquier caso, el sujeto de las
en el mismo nivel en un edificio) atenciones de un Medic debe estar
como un hroe pueden intentar en el mismo hex (y nivel) que el
reunirse incluso si no hay lder Medic. Para realizar cualquiera de
presente. las funciones, el Medic debe pasar
una Morale Check rodada con 2d6.
Los hroes cambian las
probabilidades de una corona a Dos se restan de la tirada si el
favor de su banda (8.0), adems Medic est en terreno con una TM
de aadir su propio IFP al atacar positiva. Si el Mdico pasa el MC,
(no defender). Recuerde, en el un SMC es sanado o un MMC / SMC
ataque cuerpo a cuerpo no tiene se rene. Slo se realiza una
nada que ver con el jugador que tirada. Un Mdico Sacudido que los
se mud al hexgono, solo que Auto-Rallies pueden, en la misma
est realizando un ataque cuerpo Fase Ral, intentar sanar a otro SMC
a cuerpo. (incluyendo a s mismo) o reunir a
un MMC / SMC; En cuyo caso se
Si un hroe que empieza el juego realizan dos rodillos.
en el mapa no tiene asignada una
habilidad, no dibuja una. No hay penalidad por fallar el MC,
pero el Medic no puede realizar
Slo puede haber dos Hroes por ninguna funcin en esa Fase de
nacin en el Mapa en cualquier Rally si falla en el MC. Un Mdico
momento. Los hroes siempre se herido puede curar otras unidades
generan a plena fuerza (nunca (y l mismo) mientras est en GO.
heridos). Los hroes se crean
aunque el resultado de Damage Los mdicos son unidades NME. Si
Check elimine su unidad de se eliminan todos los MMCs
padres. amistosos y los SMC elegibles para
Melee en el mismo hex que un LosfrancotiradoressonunidadesNME.Si
Medic, el Medic es retirado del duranteelcombatecuerpoacuerpose
juego. eliminantodoslosMMCsamigablesylos
SMCelegiblesparaMeleeenelmismohex
11.4Snipers comounfrancotirador,elSnipersequita
deljuego.
LosfrancotiradoresnotienenFactorde
Movimientoynoestncolocados 11.5ArmorLeaders
inicialmenteenelMapa.Unavezqueel
escenarioseinicia,elSniper LoslderesdearmadurasoncomoLderes
regulares,conunaMoralyunModificador
Elpropietariopuedecolocarel deLiderazgo,peronotienenFactorde
francotiradorencualquiermomentoen Movimiento.
cualquierhexquetengaunterrenopositivo
TM,siemprequelasunidadesenemigasno Loslderesdearmadurasonnicosenque
ocupenactualmenteesehex. comparteneldestinodeltanquequeellos
mandan.Nopuedenserheridos,sinoms
Unavezcolocado,elSnipernopuede biensacudidos,loquerepresentala
moverse.ElSniperpuedeatacar sacudidadelatripulacindeltanque.Su
inmediatamentecualquierenemigo LMsloafectaalosatentadosdesu
manchadodentrodesuLOSusandola tanque/vehculo.
rutinadeCombatedirectoalfuego.El
Sniper,sinembargo,tira2d6parasuataque SiunLderdeArmaduraseveobligadoa
enlugarde1d6. abandonarsuvehculo,seleretiradel
Mapa.
Sihayvariasunidadesenelhexdedestino,
determinealeatoriamenteaquobjetivo Loslderesdearmaduraslopuedenreunir
atacaelSniper.ElataquedelSniperslo eltanque
afectaaunaunidad.
Ellosestncomandando.Lostanquescon
Ejemplo:SielSniperdeclaraunataque unLderdeArmaduraasumenelMando
contraunhexquecontieneunEscuadrn delLderparatodoslospropsitosyrestan
enemigoyunLder,losjugadores elLMdelLderdelatiradacuandorealizan
determinanalazaraquunidadatacael orealizanControlesdeDaos.
Sniper.
LosvehculosconLderesverificanlos
Losfrancotiradorespuedenserdisparados resultadosdeDFTenlacolumnaapropiada
comocualquierotraunidad,perodoblansu enlosVehculosblindadosDFTo
TMdehexgono(hasta+8,vase5.5) VehculosdesarmadosNOlacolumna
cuandoseruedancontraataquesentrantes GoodOrderSMC.
detodaslasunidades,exceptolasbombas
deartillera/morteroylosSnipers LaclasificacinLMdellderdearmadura
enemigos.Losfrancotiradorespueden sepuedesustraerdelostiradoresdegolpey
apilarseconMMCsyotrosSMCs,pero seagregaalostiradasdeataquedela
pierdensuTMespecialalhacerlo.Cuando ametralladora(peronoalostiradoresde
seapilanconMMCuotrosSMCs,pueden ataqueequivalentesaHE).Puedeafectara
atacarenelmismoimpulsoqueellos,pero ambosenelmismoturno.
disparanseparadamentedentrodelimpulso.
Loslderesdearmadurapuedenactivar
vehculos(peronoMMC/SMC)enhexes Enlamayoradelosescenarios,las
adyacentes. HabilidadesestnpreasignadasenlaOrden
deBatalla(OOB)alosLderes,Hroeso
11.6Scouts MMCs.Siaunaunidadnoseleasignauna
habilidadonodibujaunadurantela
Los Scouts son SMCs que tienen creacin(Hroes,11.2),noposeeuna
algunas habilidades especiales. habilidad.
Pueden usar el movimiento de la
cautela (vase 6.4). Se restan dos ColoquetodosloscontadoresdeHabilidad
(-2) quenoestnasignadosenelOOBdeun
escenarioenunacopaopaca,paraser
Desde sus troqueles de manchado. recogidosdurantelaCreacindeHroe
Despus de usar la mitad de su (11.2).Lashabilidadesusadas(lasqueson
MF, pueden disparar sin sacar dos deusoexclusivoodeunSMC/MMC
de su FP o agregar +1 a un SW de fallecido)vuelvenalataza.
OFT. Pueden ayudar en la creacin
de un SW, pero pierden todas las
habilidades Scout listadas arriba al 13.0 National Characteristics
hacerlo. En cuerpo a cuerpo, los
Lascaractersticasnacionalesdecadalado
Scouts luchan como un MMC de 0-
seenumeranenlasreglasespecficasdel
FP (8.3).
mdulo.
Las unidades que se mueven con
un Scout (es decir, apiladas con y 14.0 Ordnance (Artillera)
durante el mismo impulso) pagan
solo 1 MP por selva Heavy / Light
Jungle, Forest, Light Woods,
Wheatfield o Tall / Kunai Grass.
Los Scouts pueden llamar fuego de Las armas de la artillera tienen
Artillera fuera de bordo y fuego a una tabla para golpear en la parte
bordo de Mortero, incluyendo posterior del mostrador. Las armas
Starshells (20.2) de artillera no se pueden usar en
cuerpo a cuerpo. Incluyen SWs
12.0 Skills tales como el Bazooka o
Panzerfaust; WTs tales como
Lashabilidadesotorgancaractersticas pistolas antitanques de 57mm y
nicasenelSMCoMMCquelaposee. 75mm (ATGs); Y armas montadas
Coloqueelcontadordehabilidadesbajola en vehculos como el can de
unidad 75mm del tanque Sherman.

Quelaposee.Algunashabilidadesotorgan Ya sea montado en un tanque, un


rasgosoventajasqueslosepuedenusar SW separado, o un WT, artillera se
unavez.Otrosdanbeneficiosqueduran dispara por separado de otras
todoelescenario,yotrosanequipanal unidades en el hexgono. No tiene
dueoconarmasoartculosnicos.El que encajar el mismo objetivo que
rasgodecadaHabilidadycundoycmo otras unidades disparando desde
sepuedeusarseexplicanenlaAyudadel el mismo hex.
JugadordeHabilidades.
4.1FiringOrdnance delineando cada arma; Otros,
como las unidades AA, tienen
La artillera que dispara en un hex ambos #s negros y azules (19.1)
que contiene tanto unidades de separados por a /.) Debajo de cada
vehculo como no de vehculo debe uno de estos rangos hay un
dirigirse a un vehculo especfico nmero impreso para golpear, y
oa todos los objetivos no debajo de cada nmero to-hit hay
vehiculares en el hexgono. un valor de penetracin. El
atacante utiliza la columna ms a
Los WT y los artefactos montados la izquierda cuyo rango es mayor o
en el vehculo deben disparar a igual al rango del objetivo. Para
travs de un arco cubierto definido determinar si un objeto es
por un tringulo rojo en la esquina golpeado por una pieza de
del mostrador o, en el caso de un artillera, rodar 2d6 y hacer una
arma con torreta que no dispare a referencia cruzada del resultado
travs del arco cubierto del casco con el nmero de golpear debajo
del vehculo, . Este arco cubierto del rango / columna adecuado en
se muestra en el diagrama de arco el contador de artillera.
cubierto en la pgina siguiente.
El troquel se modifica agregando
la MT del terreno que ocupa el
objetivo, aadiendo 1 para cada
hexgono de tierra degradante (o
silueta de terreno degradante que
es en parte de un hex abierto de
otra forma) a travs del cual la
Lnea de Vista del fuego Pases y
otros factores enumerados en la
tabla de incendios de artillera
(OFT).

Si el nmero, modificado por los


modificadores aplicables, es
menor o igual que el nmero to-
hit, se ha alcanzado el objetivo. Un
2d6 rollo de 2 es siempre un
golpe; Un rollo de 12 es siempre
Cada pieza de artillera una falta.

Si el objetivo no es un vehculo, es
inmediatamente atacado con el
equivalente HE de la artillera ms
tiene tres rangos, separados en 1d6; Si el equvoco HE es un
columnas, impresos en la parte asterisco (*), el artillero no puede
posterior del contador. (Vehculos o atacar al objetivo que no sea el
WTs vehculo. La TM del hex de la
Con ms de una pieza de artillera blanco no modifica este
tienen barras (/) separando los #s equivalente de HE, ni tampoco
en sus tablas de golpear, LMs. El defensor rueda 1d6 y lo
compara con el dado del atacante. el vehculo; Coloque un contador
Si el lanzamiento modificado del de la tripulacin sacudida en el
atacante es menor o igual que el hex del vehculo debajo de un
tirador del defensor, el fuego no marcador movido. Los vehculos
tiene efecto. abandonados permanecen en el
Mapa bajo un marcador
Si la tirada modificada del Abandonado, y no pueden ser
atacante es mayor que la tirada utilizados por ninguna de las
del defensor, cada una de las partes. Si el vehculo pasa el MC,
unidades defensoras debe tomar el vehculo es sacudido. Este es el
un Damage Check rodando 1d6, NICO caso en el que PASAR un
aadiendo la diferencia entre la MC resulta en una unidad
tirada modificada del atacante y la sacudida.
tirada del defensor y luego
consultando La Tabla de Incendio Si el arma atacante est siendo
Directo (DFT). disparada como MMC's SW, la
MMC, si es elegible, tambin
Si el objetivo es un vehculo, puede atacar al vehculo como se
compare el valor de penetracin describe en 17.2.
en el intervalo apropiado ms 1d6
(valor de penetracin modificado, Si el MPV del atacante es menor
MPV) contra el espesor de la que el MAV del objetivo, el
carretera del vehculo en el punto vehculo realiza un Morale Check
de impacto (14.1.3) ms 1d6 (2d6). Al hacer este rollo, tome la
(valor de armadura modificado, diferencia entre el MPV de la
MAV). artillera y el MAV del objetivo y
slvalo del MC-roll. Por lo tanto, si
Si el MPV excede el MAV, el el MPV es 4 y el MAV en el punto
objetivo se destruye (coloque un de impacto es 10, 6 se resta del
marcador Wreck en el hex). Si el rollo MC. Si falla el MC, el vehculo
atacante lanza un 1 y el objetivo es sacudido. Si pasa el MC, no hay
lanza un 6, la ronda es un dud y el efecto. Un molde de MC no
objetivo no se ve afectado. Si el modificado de 12 resultados en un
remachador tira un 6 y el objetivo vehculo sacudido,
a 1, la ronda es un golpe independientemente de la Moral
catastrfico y el objetivo es de la unidad o modificadores de la
destruido. Siempre que el objetivo matriz. Un vehculo ya sacudido
sea destruido, rodar 1d6: si el que recibe otro resultado Shaken
resultado es 1, colocar un GO Crew es Abandonado.
debajo de un marcador Movido en
el Wreck; Con cualquier otro 14.1.2OrdnanceHitsonUnarmored
resultado, eliminar a la tripulacin Vehicles
junto con su vehculo.
El espesor de la armadura de un
14.1.1NonPenetratingHits vehculo vara. La armadura
delantera es normalmente la ms
Si el MPV del atacante IGUAL al gruesa, la armadura de flanco
MAV del vehculo, el vehculo menos, y la armadura trasera es la
realiza un Morale Check (2d6). Si ms dbil. En consecuencia, no
falla el MC, la tripulacin abandona
slo es importante saber que un contador HEAT (Anti-Tanque
tiro golpe su objetivo, sino donde Explosivo Alto) como su municin
golpea (frente, flanco o trasero). principal.
Consulte el diagrama para
determinar el ngulo de impacto. 14.2.1HEATEffectonInfantry


La artillera que dispara municin
HEAT (denotada por un H dentro
de un crculo rojo en la parte
posterior del mostrador) no era tan
efectiva contra la infantera al aire
libre o cubrindose tras rboles /
rocas. Esta regla aborda esa
situacin.

La artillera que dispara


El MPV del arma de fuego se principalmente municiones HEAT
compara con el MAV en el punto sustrae 1 de su equivalente HE al
de impacto para determinar los atacar a la infantera NO ubicada
resultados del impacto. Si el tiro en edificios, refugios, bunkers o
entrante se rastrea exactamente cuevas. Tenga en cuenta que uno
por la lnea entre lugares de se resta del equivalente de HE no
impacto (por ejemplo, Lado y de la tirada para impactar.
Trs), se considera que el tiro
golpea la posicin ms favorable 14.3TargetAcquisition
para el tirador.

Si el tirn to-hit es mayor que 2 y


un nmero par, la cscara ha
impactado la torreta del blanco,
asumiendo que tiene uno.
Cuando la artillera -incluyendo
Si el objetivo es turreted, utilice la artillera SW como Panzerfausts,
armadura de la torreta en el punto Piats y
del impacto para determinar si el
blanco ha sido penetrado. Si el Bazookas-dispara y falla en
objetivo no tiene torreta esto destruir su objetivo, coloca un -1
puede ser ignorado; Resolver la marcador de Adquisicin en el
penetracin utilizando la armadura objetivo y un marcador de
del casco. Adquisicin de la misma letra en la
unidad de disparo. Observe, como
4.2SpecialAmmunition en 14.1, los incendios de artillera
en un vehculo especfico o todos
La municin marcada con un H los objetivos no vehiculares en un
dentro de un crculo rojo en la hex.
parte posterior de los fuegos del
Si el objetivo no se mueve y la
artillera se dispara en l durante
su siguiente impulso, restar uno de
la artillera to-hit roll. Si la artillera
nuevamente falla en destruir su
objetivo, coloque un marcador de
-2 Acquisition en el objetivo.

Si el objetivo no se mueve y la
artillera se dispara en l durante
su siguiente impulso, dos se
sustrae de la artillera a golpear
rollo. Quite los marcadores de
Adquisicin y Adquisicin si el
objetivo se mueve o el atacante Los vehculos pueden ser abiertos
cambia de objetivo. Todas las o abotonados. Este estado se
unidades no vehiculares (si fueran muestra con los marcadores
los blancos) tienen que abandonar Abierto y Abotonado.
el hexgono para eliminar el
marcador de Adquisicin. Los vehculos abiertos tienen
algunas / todas las escotillas de la
Los vehculos sacudidos pierden tripulacin abiertas y algunos
sus marcas de Adquisicin y miembros de la tripulacin estn
Adquisicin de Objetivos. montando con sus cabezas y
hombros expuestos al fuego
Una unidad de disparo bajo un enemigo. Los vehculos
marcador de adquisicin NO abotonados tienen todas sus
necesita detectar (10.1) un escotillas cerradas. Los vehculos
objetivo con el marcador de abiertos pueden ver al enemigo
adquisicin de letras iguales. mejor, pero arriesgan lesiones a
los miembros de la tripulacin a

15.0 Vehicles
causa del fuego enemigo de armas
pequeas. Los vehculos
abotonados son invulnerables (si
Los vehculos juegan un papel estn blindados) al fuego de las
importante en LnLT. Los armas pequeas, pero no pueden
contadores del vehculo son 7/8 ", luchar tan bien como un vehculo
y el contador contiene toda la abierto.
informacin necesaria para jugar.
Los vehculos abotonados no
Aqu se ilustra un tanque M5A1
pueden detectar, ni siquiera los
con sus valores explicados.
hexgonos adyacentes. Los
vehculos pueden cambiar de
abierto a abotonado o viceversa al
comienzo de su impulso. Por
defecto, los vehculos se
consideran abiertos; Este estado
no necesita ser mostrado con un
marcador Open.

Nombre del vehculo:


Proporciona la designacin del pero las banderas deben estar en
vehculo. el mismo hexgono o en un
hexgono adyacente.
Movimiento: Factor de
movimiento del vehculo (MF) y Nota: Los valores de alcance y
tipo. Existen tres tipos de penetracin de la pistola principal
movimiento de vehculos: Tracked se encuentran en la parte
(T), Off-road (O) y Road (R). Los posterior del contador del
rastreados se rastrean vehculo.
completamente. Los vehculos
todoterreno son vehculos con Potencia de fuego de la
ruedas de media pista o fuera de ametralladora: Estos valores
carretera. Los vehculos de subrayados son factores
carretera se desempean mejor en abstractos que representan la
carreteras. Vea la Tabla de Efectos potencia de fuego de la
del Terreno (TEC) para ms ametralladora (MG) del vehculo.
explicaciones. Un FP de 2 tiene un rango de 10.
Un FP de 4 tiene un rango de 14.
Moral: Es la Moral de la unidad. Un asterisco despus del nmero
Los vehculos sacudidos deben indica un campo de fuego de 360
abotonarse (cerrar todas las (es decir, todo alrededor), pero el
escotillas), no pueden disparar sus MG slo puede ser disparado
armas, su MF se reduce a la mitad cuando el vehculo est abierto.
(redondeado) y no pueden
detectar. Los vehculos pueden Las ametralladoras sin el asterisco
auto-rally, y si un lder de deben disparar en el arco cubierto
armadura est a bordo, el vehculo de la torreta o, en el caso de
utiliza vehculos no torres, en el arco
cubierto del casco delantero. La
La calificacin de Moral del Lder ventaja de estos MGs es que
se reunir. El Lder tambin puede pueden dispararse
restar su LM del rollo de dados del independientemente de si el
rally. Los vehculos DO restar 2 de vehculo est abierto o abotonado.
su rally-intento die-roll por estar en
terreno con TM positivo. A menos que se indique lo
contrario, un vehculo equipado
Equivalente a HE: Este valor en con un MG (s) debe disparar su MG
caja es la Potencia de Fuego que el (s) y su pistola principal, en
artefacto principal (arma) del cualquier orden, en el mismo
vehculo utiliza para atacar impulso, y deben disparar en el
blancos que no son del vehculo en mismo hexgono; Pueden disparar
los que ha anotado un golpe. Si "N contra objetivos diferentes.
x" precede al equivalente HE, "N"
es el nmero de veces que el Los vehculos con mltiples MGs
artefacto principal del vehculo deben disparar cada uno por
puede disparar en su impulso. Un separado; No pueden combinar su
vehculo que puede disparar su FP.
can principal ms de una vez
puede disparar su can a ms de Ametralladoras orientadas hacia
un punto en el mismo impulso, atrs: Las unidades con una
potencia de fuego MG seguida de tipos de terreno que los vehculos
una "R" pueden utilizar la FP en el no pueden entrar, y algunos
arco trasero de la torreta, que se edificios que los vehculos pueden
define como un arco cubierto entrar y convertirse en escombros.
direccionalmente opuesto al arco El TEC tiene detalles completos.
frontal de la torreta (vase 14.0) . Los vehculos pueden seguir
Esta MG debe disparar en el movindose despus de
mismo impulso que el resto de las escombrar un hexgono, siempre
armas del vehculo, pero no que tengan parlamentarios.
necesita acoplar el mismo
objetivo. Sin embargo, hay diferencias
significativas en el movimiento del
Potencia de fuego de la vehculo. Los vehculos DEBEN
ametralladora (opcional): Potencia moverse individualmente
de fuego sin asterisco: 4 MG (excepcin, Movimiento
disparan su FP entero hasta un Coordinado, 6.5), y los vehculos
rango de 14 hexes cuando la activados simultneamente no
torreta y el arco cubierto del necesitan moverse o terminar el
vehculo estn alineados. Si el arco movimiento en los mismos hexes.
cubierto de la torreta es diferente
del arco cubierto del vehculo, el Sin embargo, la infantera a pie y
propietario debe dividir el FP, los vehculos pueden moverse
disparando 2 FP en el arco juntos, siempre que comiencen y
cubierto de la torreta y 2 FP en el terminen su impulso juntos. Los
arco cubierto del vehculo, hasta vehculos no pueden Bajar rastreo
un mximo de 10 hex. o Doble-tiempo. Todos los
Obviamente, los MGs deben vehculos pueden Asalto Mover.
comprometer objetivos diferentes,
pero todas las armas del vehculo Los vehculos siempre deben estar
deben disparar en el mismo orientados hacia un vrtice (la
impulso. esquina entre dos lados de un
hexgono). La esquina / flecha roja
Armadura (casco / torreta): Los en el mostrador de un vehculo
tres nmeros a la izquierda del indica la cara del vehculo. Cuando
vehculo representan la parte se mueve, los vehculos entran en
delantera del vehculo, el flanco y uno de los dos hexgonos a cada
la armadura trasera (listadas de lado del vrtice al que apunta la
arriba a abajo). El nmero antes de flecha roja. Sin embargo, los
la barra es la armadura del casco; vehculos pueden girar dentro de
El nmero despus de la barra es su hexgono. El costo es un MP
la armadura de la torreta. Si slo por vrtice.
hay un nmero, el vehculo no
tiene torreta. Los vehculos no pueden entrar en
un hex que contiene un vehculo
15.1VehicleFacingandMovement enemigo.

Los vehculos tambin pueden


Los vehculos se mueven de forma
moverse en sentido inverso,
similar a los soldados a pie, pero
introduciendo uno de los dos
mucho ms rpido. Hay varios
hexgonos en la parte trasera del
vehculo. Dicho movimiento cuesta (15.3). Los vehculos pueden
dos veces el costo normal de MP. utilizar AM para cargar o descargar
pasajeros, que toma el lugar del
Ejemplo: invertir en un hex de movimiento del vehculo, y luego
Clear cuesta dos MPs. el fuego.

La torreta mira hacia el vrtice al 15.3Overruns(invasiones)


que apunta el barril. No cuesta
MPs para los vehculos con torreta Vehculos con ametralladoras u
para cambiar el revestimiento de otro armamento principal pueden
su torreta. Hay, sin embargo, una Superar a la infantera (MMCs y
penalizacin asociada en la Tabla SMCs) en Clear (u otro terreno sin
de Disparos de Artillera (OFT). agua, de tipo abierto), Brush, Low
Crops, Road, o cualquier hex de
La torre rota automticamente
mdulo-terreno especfico
para hacer frente al objetivo del
pertinente. El vehculo que realiza
atacante, a menos que el atacante
el Overrun no puede tener
elija girar el vehculo entero y
pasajeros externos montados en
incurrir en la penalidad
l. Las unidades sujetas a un
correspondiente en el OFT. No se
Overrun no pueden Oportunidad
necesita un marcador de torrecilla
Fuego contra el vehculo en el hex
para designar una torreta abierta
Overrun ni tampoco otras
que est mirando hacia el frente
unidades.
del vehculo.
Para ello, el vehculo debe tener
Los marcadores separados de la
suficientes MPs para entrar en el
torreta se utilizan para mostrar la
hexgono, y un adicional de 4 MPs
orientacin de la torreta cuando la
para el Overrun. Despus de que
torreta ha girado para hacer frente
el vehculo entra en el hex, suma
a otra direccin de la parte
su equivalente HE y MG FP (MGs
delantera.
con un "*" slo se puede usar si el
vehculo est abierto), agrega 2,
15.2AssaultMovementand rueda 1d6 y agrega el LM de
Vehicles cualquier lder de armadura
presente. El defensor rueda 1d6 y
A menos que se indique lo lo compara con el tirador del
contrario, todos los vehculos atacante.
pueden asaltar Mover (AM). Los
vehculos que usan AM pueden Aclaracin: Un vehculo capaz de
gastar hasta la mitad de su MF disparar su pistola principal varias
(fracciones redondas hacia arriba) veces (Denotado por N x
y an MGs de fuego elegibles equivalente HE, donde "N" es igual
(restan 2 de su FP segn las reglas al nmero de veces que la pistola
AM). Los vehculos que usan AM principal puede disparar)
tambin pueden disparar su arma multiplica su equivalente HE por el
principal, pero aadir 2 a su rollo nmero de veces que puede
de golpe, como se indica en el disparar cuando Calculando su
OFT. Los vehculos no pueden usar Potencia de Fuego Superada.
AM para realizar un Overrun
Si la tirada modificada del Si el asalto cercano destruye el
atacante es menor o igual que la vehculo, no se requiere ninguna
tirada del defensor, el Overrun no accin adicional de la infantera
tiene efecto. Si la tirada superviviente (GO y sacudida) en
modificada del atacante es mayor el hexgono.
que la tirada del defensor, cada
una de las unidades defensoras 15.4VehicleCrewsandArmor
debe tomar un Damage Check Leaders
rodando 1d6 y aadiendo la
diferencia entre el troquel Cada vehculo tiene una
modificado del atacante y el tripulacin inherente. Si el vehculo
troquel modificado del defensor y es destruido (a excepcin de Close
luego Consultando la Tabla de Assault, 17.1), la tripulacin debe
Incendio Directo (DFT). realizar un cheque de rescate.
Rollo 1d6: si el resultado es 1,
Si un Lder GO est presente, los
coloque un GO Crew debajo del
LMs aplican, pero los Lderes
Wreck y mrquelo con un
deben comprobar primero por el
marcador Moved; Con cualquier
dao.
otro resultado, eliminar a la
Despus de un intento de tripulacin junto con su vehculo.
Desbordamiento, cualquier MMC / Elimine automticamente a las
Hroe sobreviviente puede cerrar tripulaciones de los vehculos
el asalto del vehculo como se destruidos por Close Assault. Si un
describe en la seccin 17.1. Ignore vehculo es abandonado, coloque
cualquier referencia a moverse en una Tripulacin Sacudida en el
el hex del vehculo, ya que los hexgono debajo de un marcador
contraataques ya estn all. Movido.
MMCs / Heroes que desean Cerrar
Los Lderes de Armadura (11.5)
Asalto debe, sin embargo, todava
pertenecientes a vehculos
pasar un Morale Check antes de
destruidos o abandonados son
Close Assaulting.
retirados del juego.
Si el vehculo sobrevive al Asalto
Cercano, puede permanecer en el 5.5ContinuousVehicleMovement
hexgono o, si tiene suficientes
parlamentarios, contine Los vehculos de Buen Pedido
movindose, incluso conduciendo marcados con un marcador Mover
los siguientes Desbordamientos si o Asalto (AM) tienen la opcin de
tiene suficientes diputados. Si el continuar su movimiento durante
vehculo decide quedarse en el la prxima Fase de Operaciones. Si
hexgono, todas las unidades de lo desea, deje el marcador en el
infantera enemigas que queden vehculo en la fase de
en el hexgono, a excepcin de los administracin, pero grelo 180
WTs sacudidos, deben retirarse a grados. Durante la prxima Fase
un hexagonal adyacente de la de Operaciones, un vehculo
eleccin de su propio jugador; marcado como tal debe continuar
Marque con un marcador movido. su movimiento, pero puede
Los WTs sacudidos son eliminados. cambiar a AM o viceversa. Esto
permite que un vehculo en
movimiento objetivo mantenga el desembarcar cuando sea elegible
modificador +1 to-hit en el a la opcin del jugador propietario.
modificador OFT y -1 DFT de un
giro a otro. Los Equipos de Arma con un
calibre de pistola o tubo de ms de
15.6OptionalVehicleSize&Speed 20 mm no pueden ser
transportados excepto cuando se
OFTDRMs
permite por un escenario o una
regla especfica del mdulo.
Cuando se dirigen, los vehculos
grandes son ms fciles de 16.1.1BailoutChecks(cheksderescate)
golpear y los vehculos pequeos
son ms difciles de golpear. Otros Si el vehculo es destruido
vehculos, debido a su velocidad al (excepto a travs de Close Assault
moverse, son ms difciles de 17.1), los pasajeros realizan un
golpear, tambin. Compruebe la Bailout Check rodando 1d6 por la
tarjeta de ayuda del jugador para supervivencia de cada contador
las tablas que contienen estos transportado. En un rollo par,
DRM. El modificador de velocidad lanzar MMCs y SMCs a su lado
+2 INCLUYE el +1 ya otorgado a sacudido, colocarlos en el hex de
los vehculos en movimiento en el la ruina y marcarlos con un
OFT. marcador movido. Una matriz
impar elimina el MMC / SMC. Las
16.0 Passengers Armas de Apoyo tambin
sobreviven con un rollo impar y
Los pasajeros, ya sea dentro o son eliminadas en un rollo impar;
fuera del vehculo, se colocan en la Obviamente, los SW no pueden ser
parte superior del counter del sacudidos.
vehculo.
Los pasajeros son
16.1PassengersInsideVehicles automticamente eliminados en
vehculos destruidos por Close
Assault.

16.2PassengersOnTopOf
Vehicles
Los vehculos marcados con "P"
pueden llevar hasta una escuadra,
un SW y un SMC. Los marcados
con "PP" pueden llevar hasta un
Squad (o su equivalente de
apilamiento), dos SWs y dos SMC.
Losvehculosmarcadoscon"PO"tambin
En ambos casos, se considera que
puedenllevarhastaunHalfsquad,unSWy
estos pasajeros viajan dentro del
unSMC.Asimismo,losmarcadoscon
vehculo. Los pasajeros sacudidos
"PPO"puedenllevarhastaunSquad(osu
de vehculos PP o P no estn
equivalentedeapilamiento),dosSWsydos
obligados a desembarcar (estn
montando dentro del vehculo). SMC.Enestecaso,sinembargo,los
Pueden, sin embargo, pasajerosseconsideranmontarFUERA
(encimadel)delvehculo. nosehamovido,osustraiga2delIFPdela
unidadsielvehculoseestmoviendoo
Sielvehculodisparamunicin(no marcadoconunmarcadorMovidoo
pistolas),lospasajerosdesembarcan Movimientodeasalto.Lasunidadespueden
inmediatamente,estnmarcadosconun dispararencualquiermomentoduranteel
marcadormovido,ydebenpasarun movimientodelvehculo.Lasunidadesque
chequeomoralparaevitarsersacudidos. lohaganestnmarcadasconunmarcador
activado.
Cualquierpasajerodesmontando
(voluntarioono)deunvehculoestsujeto Ejemplo:UnUSAirborne254Squad
aOF.Cualquierataquequeelvehculode montadofueradeuntanqueenmovimiento
transportedepasajeroshayainiciadose disparaa0FP(22=0).
resuelveantecualquierOFcontrala
desmontajedelainfantera. Launidadenlapartesuperiordeun
vehculopuededispararenunimpulso
Lospasajerosqueviajenenelexteriorde separadodelmovimientodelvehculoo
unvehculoqueesgolpeadoporOrdnance AM.
quenodestruyeelvehculoocausarsu
abandonodebendesembarcar 6.3PassengersofAbandoned
inmediatamente.Estnmarcadosconun
Vehicles
marcadormovidoydebenpasarunaprueba
demoralparaevitarsersacudidos.Siel Los pasajeros de los vehculos
vehculoenelqueviajanesdestruido,los abandonados desembarcan y
pasajerosdebenhacerunchequederescate, toman un cheque de la moral. El
comoseexplicaen16.1.1. fallo significa que la unidad se
sacude. Marque las unidades de
Lospasajerosquemontanenlaparte desembarque con un marcador
superiordelosvehculospuedenser Movido.
atacadosporarmaspequeascomose
describeen17.2.Elvehculononecesita 16.4MountingandDismounting
estarabierto.Lospasajerossacudidosenla
partesuperiordelosvehculos(externos) Se necesita una mitad
debendesembarcarinmediatamente,pero (redondeada) tanto del vehculo
lospasajerosinamoviblespuedenoptarpor como de los factores de
desembarcarconellosono.Coloqueun movimiento de la escuadra para
marcadorMovidoenlasunidades cargar en (es decir, montar) o
desembarcadas. desmontar de un vehculo.

LospasajerossacudidosdevehculosPPo Las unidades no necesitan


Pnoestnobligadosadesembarcar(estn comenzar la Fase de Operaciones
montandodentrodelvehculo).Pueden,sin en el mismo hexgono que el
embargo,desembarcarcuandoseaelegible vehculo en el cual estn
alaopcindeljugadorpropietario. cargando. Cargar / montar el
vehculo activa el vehculo para
Lospasajerosquemontanenlaparte ese impulso.
superiordeunvehculopuedenatacar
objetivoselegiblesconsuIFP(sinSWs). Pueden descargar en cualquier
Reste1delIFPdelaunidadsielvehculo momento en el hex del vehculo
durante el impulso de la unidad
portadora, siempre y cuando el infantera no puede desembarcar
vehculo todava tenga al menos la de los vehculos sacudidos que ya
mitad de sus MPs restantes. se han movido en el turno actual,
a menos que descortezen con la
Los pasajeros pueden ser infantera sacudida como se
disparados en el hex en el que han requiere en 16.2.
sido descargados. Tenga en cuenta
que cuando los vehculos Asalto 17.0 Infantry and Artillery
Mover, su movimiento parcial es
consumido por tales Against Vehicles
procedimientos de embarque y
salida. 17.1CloseAssault

Las unidades que se descargan Un MMC (pero no un WT), el Hroe


pueden moverse separadamente o el lder SW armado puede Cerrar
de su portadora. el Asalto de un vehculo enemigo
movindose en el hex del vehculo.
Ejemplo: Un pelotn 1-6-4 Los vehculos sacudidos no se
descarga de un tanque y luego destruyen automticamente en
mueve dos hexes sobre terreno Close Assault ni sufren ninguna
abierto en el mismo impulso. El penalizacin adicional.
tanque (MF de 10) luego gasta 5
MP para viajar en cualquier Los vehculos siempre pueden
direccin. defender en Close Assault,
independientemente de su estado
El ejemplo es una excepcin a la de activacin, como las unidades
regla que indica que las unidades de infantera siempre pueden
que se mueven desde el mismo defender en Melee,
hexgono en el mismo impulso independientemente de su estado
deben moverse juntas. Un de activacin.
marcador movido se coloca
encima de la infantera en el Ninguna unidad enemiga elegible
momento de desembarcar. La para el cuerpo a cuerpo puede
infantera termina su movimiento, estar presente en el hexgono del
y luego el vehculo puede vehculo objetivo. Si es as, no
continuar su movimiento. puede cerrar el vehculo de Asalto,
excepto como se indica a
Las unidades habilitadas para continuacin.
mover el asalto pueden usar AM
para descargar y posteriormente Los pasajeros dentro de un
disparar, pero al hacerlo les vehculo no previenen el asalto
prohbe salir del hex en el que cerrado, pero los pasajeros que
desembarcaron hasta el siguiente viajan fuera del vehculo lo hacen.
turno. Las unidades sacudidas en el
mismo hex como un tanque
Infantera puede desembarcar de amistoso no son eliminadas
los vehculos sacudidos, pero el automticamente por unidades
vehculo sacudido no puede enemigas GO que entran en dicho
moverse en el turno que la hex para cerrar el vehculo, pero
infantera desembarca. La las unidades sacudidas son
eliminadas si el vehculo es El asaltante MMC / Hroe lanza
destruido. 1d6, aadiendo su IFP, el LM de
cualquier Lder acompaante y el
Las unidades pueden moverse equivalente HE de cualquier UNO
adyacentes a un vehculo antes posea un arma antitanque
del Asalto cerrado; No tienen que (Bazooka, etc.), Lanzallamas o
comenzar su impulso adyacente a Satchel Charge.
ella. Cerrar Asalto es una forma de
movimiento con respecto a la Unidades sin ninguna arma anti-
activacin de la unidad en un tanque puede cerrar Cerrar el
hexgono, lo que significa que, a vehculo. El LM del lder slo puede
partir de este hex, slo las ayudar a un asalto de la unidad. El
unidades de Ataque Cercano vehculo defensor rueda 1d6 y
pueden moverse en este impulso. aade el factor de armadura ms
bajo en el contador del vehculo
Antes de ingresar al hexgono del (normalmente casco trasero). Si el
vehculo, los MMC, los Hroes y los tirador del atacante es mayor que
Lderes acompaantes deben el tirador del vehculo, el vehculo
pasar un Morale Check antes del es destruido. Coloque un marcador
asalto. Se restar dos de la tirada de la ruina en el hex y un
de dados si las unidades estn marcador de cuerpo a cuerpo en la
entrando en el hex del vehculo a escuadra de ataque.
travs de un hexgono con una TM
positiva. Ejemplo: Un pelotn 2-6-4 est
atacando un tanque con un factor
El Lder chequea primero; Si pasa, de armadura ms bajo de 0. El
puede usar su LM para ayudar a pelotn aade 2 (2 IFP) a su tirada.
otros MMC (no Heroes) a hacer el El dueo del tanque aade 0 a su
MC. Las unidades que fallan el dado-rollo. Si el troquelado
cheque permanecen en el hex que modificado del pelotn es mayor
ocuparon antes del MC. Si estas que el tirador del tanque, el
unidades se movieron, coloque un tanque es destruido. Coloque un
marcador Movido en ellas. Si no, marcador de la ruina en el hex y
colquelos debajo de un marcador un marcador de cuerpo a cuerpo
Ops Complete. No se convierten en la escuadra de ataque.
en sacudidos; Simplemente no
participan en el Asalto Cercano. Si Repita este proceso para cada
slo pasa un Lder sin un SW anti- MMC atacante, Hroe o Lder
tanque (ver ms abajo), armado SW, pero recuerde que el
permanece en el hexgono con las LM de un Lder solo puede asistir a
otras unidades bajo un marcador un MMC, a menos que, por
Ops Completo. Si slo un Lder con supuesto, haya ms de un Lder en
un SW anti-tanque pasa, puede la pila atacante.
llevar a cabo el Asalto Cercano por
s mismo. Si el vehculo es destruido, su
tripulacin y los pasajeros tambin
A continuacin, mueva los MMC / son eliminados, las MMCs / SMCs
Hroes de asalto en el hex del de asalto que permanecen en el
vehculo. Ahora, cada MMC / Hero hex del vehculo, estn marcadas
asalta individualmente el tanque. con un marcador de Melee y
cualquier otra unidad enemiga que vehculos blindados son vehculos
no sea Melee elegible presente en que tienen factores de armadura
el hex. Si el vehculo no es impresos en sus mostradores. Por
destruido, los MMC / Hroes de el contrario, los vehculos no
asalto son devueltos al hex armados tienen un asterisco en
(adyacente) desde el cual iniciaron lugar de los factores de armadura.
el asalto y estn marcados con un
marcador Movido. Las armas pequeas que disparan
en un hex que contiene unidades
En el caso de un ataque cerrado tanto de vehculos como de
sin xito despus de un Desborde, vehculos deben dirigirse a un
deben retirarse a un hexagonal vehculo especfico oa todos los
adyacente de la eleccin de su objetivos no vehiculares en el
propio jugador. hexgono.

Las unidades que cierran asalto un Los pasajeros se consideran parte


hexgono con dos vehculos deben del vehculo en el que viajan.
pasar por el procedimiento de
cierre de asalto dos veces, lo que La resolucin de combate (5.0) es
les obliga a hacer un segundo MC casi idntica a la discutida en
si cierran con xito el primer Combate de Fuego. Las unidades
vehculo. Cualquier unidad que atacantes deben cumplir los
falla en el segundo MC regresa al requisitos de rango y LOS. El FP de
hex de donde inici el Asalto la unidad atacante se suma y se
cerrado original. agrega a 1d6. El FP del atacante
se modifica como se indica en las
Durante el impulso de tu modificaciones del troquel del DFT.
oponente, no puedes darle a Close El vehculo de destino rueda 1d6.
Assault un vehculo que se mueva El vehculo aade la TM del terreno
ms all de tus unidades. en su hex y el factor de armadura
ms bajo en el contador del
17.2SmallArmsvs.Armored vehculo (generalmente el casco
Vehicles trasero) a su tirador. Si el
troquelado modificado del
Las armas pequeas son armas atacante es menor o igual que el
que no tienen nmeros de golpe lanzamiento modificado del
en la parte posterior de sus defensor, el fuego no tiene efecto.
contadores y no usan la Tabla de Si el lanzamiento modificado del
Incendios. Ejemplos son atacante es mayor que el
ametralladoras, Lanzallamas, lanzamiento modificado del
Satchel Charges (s, no es un brazo defensor, el vehculo objetivo y
pequeo, pero cuando se utiliza en todos los pasajeros que montan en
este contexto se agrupa con ellos) la parte superior del vehculo
y un equipo de IFP. deben tomar un chequeo de dao.
Si el vehculo est abotonado, slo
Estas unidades pueden atacar pasajeros externos tomar la DC.
vehculos no blindados, vehculos Con el rollo 1d6, aade la
abiertos y vehculos blindados diferencia entre el troquel
abiertos con su IFP y SWs. Los modificado del atacante y el
troquel modificado del defensor, y 1d6.
consulta la tabla de fuego directo
(DFT). Si un Lder de Armadura GO El FP del atacante se modifica
est presente, usa su Moral en como se indica en las
lugar de la Moral del vehculo modificaciones del troquel del DFT.
objetivo. El vehculo objetivo rueda 1d6 y
aade la TM del terreno en su hex.
Los Lderes de Infantera que son Si el lanzamiento modificado del
pasajeros pueden restar su LM de atacante es menor o igual que el
los Controles de Daos de los troquel modificado del defensor, el
pasajeros, pero deben pasar su fuego no tiene efecto. Si el
propia DC primero. troquelado modificado del
atacante es mayor que el
Los pasajeros EXTERNOS lanzamiento modificado del
sacudidos deben desembarcar defensor, el vehculo objetivo Y
inmediatamente, y los pasajeros cualquier pasajero que lleve deben
inamovibles pueden optar por tomar los Controles de Dao.
desembarcar con ellos o no.
Coloque un marcador Movido en Tanto el vehculo de destino como
las unidades desembarcadas. todos los pasajeros (vehculo
primero) ruedan 1d6, aadiendo la
Los pasajeros sacudidos de diferencia entre el troquel
vehculos PP o P no estn modificado del atacante y el
obligados a desembarcar. Pueden, troquel modificado del defensor, y
sin embargo, desembarcar cuando consultando la Mesa de Incendio
sea elegible a la opcin del Directo (DFT).
jugador propietario.
Si un Lder de Armadura GO est
17.3SmallArmsvs.Unarmored presente, usa su Moral en lugar de
Vehicles la Moral del vehculo objetivo. Los
pasajeros que montan en la parte
Los vehculos no armados tienen superior del vehculo realizan DCs
un asterisco en lugar de los como se describe en 17.2.
factores de armadura. Con dos Recuerde, los pasajeros externos
excepciones, el procedimiento sacudidos estn obligados a
para atacar vehculos no blindados desmontar, pero Shaken interna
es idntico al utilizado para atacar (pasajeros de vehculos PP o P) no
vehculos blindados (17.2). lo son.

Excepcin Uno: Las armas En algunos casos, uno de los


pequeas siempre pueden revestimientos del vehculo
disparar contra vehculos no (generalmente la parte trasera)
blindados; Los vehculos no puede ser desarmado, pero los
necesitan estar abiertos. otros son blindados. En este caso,
utilice el procedimiento apropiado
Excepcin Dos: Los resultados en para el lado del vehculo en el que
el DFT incluyen los resultados se traza el fuego. En otras
destruidos. El FP de la unidad palabras, si la infantera dispara a
atacante se suma y se agrega a travs de la cara no armada,
utilice la seccin de las Reglas
sobre las armas pequeas contra TM en consecuencia. El fuego
los vehculos no blindados. indirecto y los blancos del Mortero
en un hex de Colina (cualquier
Si la infantera dispara a travs del nivel) o en un hex con un lado de
revestimiento blindado, use la Muro no reciben una TM positiva.
seccin de las Reglas sobre las TM de un Sniper no se duplica
armas pequeas contra vehculos contra ataques indirectos de fuego
blindados. o mortero.

17.4MortarsandArtilleryvs. LnLT incluye armas de fuego


ArmoredVehicles indirecto a bordo y fuera de bordo.
Los contadores en el mapa
Los morteros a bordo y los representan armas de a bordo,
incendios indirectos indirectos tales como morteros ligeros. Las
(18.0) afectan a los vehculos de la armas fuera de bordo son
misma manera que los disparos de cualquier cosa, desde morteros de
armas pequeas; Sin embargo, los mayor calibre hasta armas de
vehculos blindados OPEN y campaa.
BUTTONED comparan su factor de
armadura ms bajo y el terreno TM 18.1 Morteros a bordo
ms 1d6 al FP del atacante ms (onboard mortars)
1d6. Un vehculo con una cara
unar-mored se ataca como si fuera Los morteros no pueden
unarmored. dispararse de edificios, bnkeres,
bosques, selva pesada y cualquier
otro mdulo especfico especfico
del mdulo.

Los Morteros a bordo pueden


disparar directamente a blancos
en hexgonos manchados dentro
18.0 Indirect Fire de su rango y LOS segn 5.0.
Rodar 2d6, elegir el ms alto de la
A diferencia de la artillera de matriz, aadirlo a la potencia de
fuego directo, descrita fuego del mortero y resolver el
anteriormente, las armas de fuego ataque (todos los modificadores de
indirecto pueden o no ver su DFT -excepto como se indic
objetivo, y en su lugar lanzar sus anteriormente- se aplican).
proyectiles a travs de una
trayectoria de arco. Los ataques Los morteros tambin pueden
de fuego indirecto usan el DFT. disparar indirectamente en
hexgonos con puntos a los cuales
Los incendios indirectos, como los un Lder / Scout tiene un LOS. Los
ataques de Artillera y Mortero, Lderes / Scouts pueden llamar a
atacan siempre todos los niveles fuego de Mortero a bordo contra
de un edificio y, en hexgonos que un hex que vieron durante el
contienen un bunker o cueva, impulso actual. Los lderes no
unidades dentro y fuera del bunker pueden, sin embargo, llamar a
o cueva; Rodar una vez y ajustar el bordo-fuego de mortero y aadir
su LM a un ataque de fuego del Evento. Para llamar al OBA, un
directo en el mismo turno. Lder o Scout amistoso utiliza un
impulso para colocar un marcador
Cuando un Lder / Scout llama al de Spotting Round en cualquier
fuego de Mortero, el Mortero de hex dentro de su LOS.
disparo no necesita tener un LOS
al hex de destino, pero debe estar
dentro del rango de l. Declare el
hexgono de destino, marque el

Lder / Scout que llam al fuego de El hexgono no necesita ser
mortero completo, y ruede 2d6. manchado. El LOS del Lder / Scout
Elige la ms alta de la matriz, a un hex est bloqueado si pasa
adala al FP del mortero y por ms de dos hexes de terreno
resuelve el ataque. El LM de un degradante o siluetas de terreno
Lder no afecta al FP del Mortero al degradante dentro de dos hexes
disparar indirectamente, ni lo abiertos. Despus de colocar el
reduce el terreno degradante, pero marcador, rodar 2d6.
se aplican otros modificadores de
DFT -excepto el TM para Paredes y Aada el nmero de hexgonos
Colinas- (incluyendo la TM del degradantes que el LOS del Lder /
hexgono objetivo). Despus del Scout pasa al dado blanco, resta el
ataque, coloque un marcador Fire LM del Lder y divida el total de
for Effect (FFE) en el hex objetivo; muertos blancos modificados
El marcador FFE permanece en el restantes (nmero de trofeo
mapa hasta la fase Admin y ataca blanco + terreno degradante - LM)
a cualquier unidad que entra en su por 2 (redondeando hacia arriba
hex. Fracciones).

Los morteros no tienen Fuego de Esto es lo lejos que la mancha


Oportunidad. redonda impactos desde el hex
deseado. El dado coloreado es la
direccin en que la redonda
deriva. Uno es el norte, dos es el
noreste, etc., ajustndose a la
El hexgono bajo un marcador de derecha si el norte debido es un
FFE de mortero a bordo se vrtice no un lado del hex.
considera terreno degradante para
fines de LOS (aplicar modificadores Coloque el marcador Spotting
de DFT o OFT) hasta todos los Round en el hexgono indicado por
niveles. Por lo tanto, las LOS el rollo de desplazamiento. Si este
trazadas a travs de ms de dos hex no est en el LOS de Leader /
hexes de este tipo estn Scout, retire el marcador Spotting
bloqueadas. Round y coloque un marcador Ops
Complete en el Leader / Scout.
18.2OffBoardArtillery
De lo contrario el Lder / Scout
puede cambiar el marcador de un
La disponibilidad de Artillera fuera
hex en cualquier direccin que
de bordo (OBA) se indica en el
est dentro de su LOS o abortar la
escenario o dentro de los Prrafos
misin de fuego. Si el Lder / Scout la Misin de Fuego; Se puede
decide continuar con la Misin de intentar de nuevo en un giro
Bomberos, cambie el marcador de posterior o por otro Lder / Scout
Ronda de Spotting en la direccin en otro impulso. El impulso de
deseada y luego reemplcelo con Leader / Scout ha terminado. Slo
el marcador de Fuego por Efecto los Lderes / Scouts pueden pedir
(FFE). Una misin de fuego slo se fuego indirecto. Los lderes no
considera agotada cuando el pueden llamar al OBA y agregar su
marcador FFE se coloca en el LM a un ataque directo en el
mapa. mismo turno.

El marcador FFE ataca Los hexes debajo o adyacentes a


inmediatamente TODAS las un marcador OBA FFE se
unidades (enemigas y amigas) en consideran terreno degradante
el hex de impacto y TODOS LOS slo con fines de LOS (aplicar
SEIS HEXES ADJACENTES con la modificadores DFT o OFT). Por lo
Potencia de Fuego indicada en el tanto, los LOS rastreados a travs
escenario o Prrafo del Evento. de ms de dos hexes de este tipo
Ruede para cada hex. El liderazgo est bloqueado. Estos siete hexes
NO afecta al FP, pero se aplican presentan una altura como
otros modificadores de DFT, obstculo hasta TODOS los
incluyendo el TM del hex objetivo niveles.
(excepto Walls / Hills).
18.3OffBoardFireMission
El marcador FFE permanece en el
Limitations
Mapa hasta la Fase Admin y ataca
a cualquier unidad que ingrese a
A menos que se indique lo
su hex o cualquiera de los seis
contrario en las reglas especiales
hexes adyacentes, incluyendo
de un escenario, las Misiones de
hexes bajo un marcador Cuerpo a
Bomberos Fuera del Tablero son
Cuerpo. Si una unidad
llamadas secuencialmente. En
previamente atacada se mueve a
otras palabras, si un jugador
un nuevo hex de FFE, es atacada
recibe dos Misiones de Fuego en
de nuevo. Si una unidad entra en
un escenario, no puede llamarlas
un hex de FFE que contiene
simultneamente, aunque tenga
unidades enemigas, realice el
dos Lderes o un Lder y un Scout.
ataque FFE contra la unidad
Una Misin de Bomberos debe ser
entrante primero y luego, si
resuelta antes de colocar el
sobrevive, realice el Melee. Si la
marcador de Ronda de Mancha
unidad entrante es rendida NME
para el siguiente. Si, sin embargo,
por el FFE, el cuerpo a cuerpo
dos formaciones diferentes reciben
procede segn 8.0 y la unidad o
ambas Misiones de Bomberos Off-
unidades son eliminadas. Tenga en
Board (A y B Empresas del mismo
cuenta que todo esto sucede en un
batalln, por ejemplo) pueden
solo impulso.
llamar simultneamente a sus
Si el Lder / Scout decide abortar la Misiones de Bomberos.
misin, retire el marcador de
Los lderes no pueden agregar su
Ronda de Spotting; Esto no elimina
LM a los ataques de combate de
fuego (5.0.1) en el mismo impulso alemn Stuka.
en el que dirigen una Misin de
Fuego de Artillera Off-board. Si en la Fase de Rally el jugador
lanza dobles mientras intenta
19.0 Aircraft reagrupar una unidad, el apoyo
areo llega en el primer impulso
Estas reglas LNLT anteriores a de la siguiente Fase de
1960 incluyen reglas para aviones Operaciones, sin importar quin
de ala fija, aunque no todos los sostiene la iniciativa.
mdulos anteriores a 1960 tienen
aviones de ala fija en ellos. Rodar 1d6 para determinar desde
qu direccin entra el soporte
19.1 Aviones de ala fija areo en el Mapa. Un rollo de 1
significa norte, 2 este, etc. Si el
rollo sube 5 o 6, el soporte de aire
entra desde una direccin de la
eleccin del jugador propietario.

El soporte areo tiene una MF


Un jugador puede recibir apoyo ilimitada, pero gasta un MP por
areo de ala fija en un escenario. hexgono para los propsitos de
Tal apoyo areo ser designado en Oportunidad de Fuego (5.3). Sin
la Orden de Batalla de un embargo, debe entrar, desplazarse
escenario. y salir del Mapa en el mismo
impulso.
El tiempo de llegada del soporte
areo se determina El soporte de aire slo puede
aleatoriamente de la siguiente moverse en lnea recta desde su
manera. El soporte areo entra en punto de entrada hasta el punto
el impulso SIGUIENTE despus de de salida.
que cualquiera de los dos rollos se
dobla para CUALQUIER funcin Ejemplo: Si el soporte de aire entra
relacionada con el juego. a travs del hexgono H1, puede
seguir la hilera H (H1, H2, H3, etc.)
Nota: El trmino soporte areo, hasta que salga del borde del
avin y aeronave son mapa opuesto, o seguir la lnea
intercambiables dentro de estas diagonal H1, I1, J2, K2 , Etc., o H1,
reglas. G1, F2, E2, etc. El soporte de aire
NO puede mover H1, G1, y luego
Ejemplo: El jugador alemn tiene cambiar a G2, G3.
una misin de apoyo areo Stuka.
Es su impulso y decide tomar un
tiro en una Matilda britnica II con
un Pz IV F2. El rollo de golpe
produce dobles. El jugador alemn
resuelve el ataque normalmente y
concluye su impulso. El impulso
siguiente (s, antes de que el En cualquier momento durante el
jugador britnico reciba otro vuelo del soporte areo a travs
impulso) llega el apoyo areo del mapa, las unidades antiareas
(AA) enemigas elegibles o las en el LOS de un Lder amistoso (no
armas (las que tienen nmeros necesita ser manchado) o
azules para golpear en su mesa) cualquier hex que sea manchado.
pueden disparar en el avin segn Si no existe, eso es solo mala
14.1, tratando el avin Como un suerte.
vehculo blindado; Su factor de
armadura est en la esquina Cannon y MG: Los caones de
inferior izquierda de su contador. alta velocidad o MGs de alto
No hay bono de adyacencia para calibre transportados por aviones
disparar en aviones de ala fija. El de ataque terrestre se consideran
plano se considera dos (2) niveles uno y el mismo en LnLT. El trmino
por encima de la altura ms alta can se aplica a ambos. Su FP no
del terreno como obstculo en su est subrayado, y esto indica que
trayectoria de vuelo. Las unidades puede disparar tanto en los
AA en la sombra de un hex del vehculos abiertos y abotonados.
terreno de bloqueo adyacente que
est entre la unidad AA y el plano
no tienen LOS al plano. El terreno
degradante adyacente proporciona
su penalidad OFT normal. Aada
dos (+2) a todos los rollos OFT a
golpear contra un avin. Las unidades de apoyo areo van
marcadas con una serie de
Si el soporte areo es
nmeros, como YxZ, donde Y y Z
"Abandonado" o Sacudido, ste se
son nmeros. Esto representa el
anula y se retira del Mapa. Si la
can de apoyo areo FP. El apoyo
aeronave est destruida, ruede
areo puede atacar una serie de
1d6: mueve el plano de
hexes adyacentes a lo largo de su
combustin el nmero de hexes
trayectoria de vuelo indicada por
indicados a lo largo de su
el nmero antes de la x (2 para el
trayectoria de vuelo, donde se
huracn britnico Mk II D). La
estrella. El choque ataca TODAS
unidad de apoyo areo ataca el
las unidades en el hexgono con
hex que actualmente ocupa y el
un 6 Firepower (FP). Los AFVs son
siguiente hexagonal adyacente en
atacados como si estuvieran
su trayectoria de vuelo con sus
abiertos. Coloque un marcador de
caones. El apoyo areo no recibe
Wreck en el hex, o, si es un hex de
el bono de adyacencia para sus
construccin, un marcador de
ataques.
Rubble.
Ejemplo: Un huracn Mk II D puede
Cada misin de ayuda area slo
atacar dos (2) hexes adyacentes a
entra en juego una vez, y luego se
lo largo de su trayectoria de vuelo
retira del juego, si completa su
con el FP indicado despus del x: 2
ataque y sale del Mapa, o se
FP.
sacude y aborta.
Este FP representa factores FP 5.0)
19.1.1 Can / MGs y bombas
o valor de penetracin (14.1), y
El apoyo areo no puede detectar, representa diferentes mtodos de
pero puede atacar cualquier hex ataque a diferentes unidades
dirigidas dentro del mismo hex. est en su trayectoria de vuelo
hexadecimal.
El Huracn puede atacar un hex
que contiene dos pelotones Cannon / MGs y Bombs atacan
alemanes y un Pz IV F2 como todos los niveles en un hex de
sigue: construccin de pisos mltiples; En
hexgonos que contienen un
El Huracn lanza 1d6 y aade 2 Bunker o Cueva, las unidades que
(su FP) al atacar a los Squads. Las ocupan el Bunker o Cueva y fuera
escuadras alemanas hacen una del Bunker o Cueva son atacadas.
tirada normal opuesta como se Rodar una vez por hexgono y
describe en 5.0, las TM se aplican. ajustar TMs en consecuencia.

El huracn ataca a continuacin el


Pz IV F2 con un valor de
20.0 Night Combat
penetracin de 2. El huracn no La puesta del sol nunca ha
hace un rollo de golpe; En lugar de sealado el final del combate.
ello va directamente al rodillo de Maniobra de los adversarios;
penetracin opuesto como se Breves y breves disparos; Los
describe en 14.1. El objetivo utiliza hombres mueren
su menor valor de armadura
(torreta o casco) + 1d6 al hacer el 20.1NightRules
tirada opuesta. Resuelva los
resultados. Por la noche, las unidades pueden
detectar, disparar y ver cualquier
Bombas: Un equivalente de HE de
cosa dentro de dos hexes de su
la unidad de aire-soporte (situado
posicin (cuenten el hex de la
junto a su can FP) representa el
blanco pero no la de los firer). Una
dao que las bombas de la unidad
unidad puede disparar en
area infligen en cualquier hex en
unidades ms all de dos
su trayectoria de vuelo. Este hex
hexgonos SOLAMENTE si el
no tiene que estar adyacente a los
objetivo est marcado con un
hexes atacados con el can de la
marcador disparado. Tales ataques
unidad. El hex elegido es atacado
sustraen 3 del poder de Fuego
con el PF equivalente a HE
total de los atacantes (no cada
exactamente igual que el can
unidad) adems de cualquier otro
atac a los hexes anteriores.
modificador.
As, un Huracn puede atacar a
Por ejemplo, una pila de unidades
unidades en dos hexgonos con su
que realizan un Fuego de
can y lanzar sus bombas sobre
Movimiento de Asalto a un objetivo
ambos hexgonos (resolver
localizado a ms de tres hexes
ataques separados), o lanzar sus
distantes resta un total de 5 (-2
bombas sobre uno de esos hexes y
para AM y -3 para disparar a una
sobre cualquier otro hex, o sobre
unidad mayor de dos hexes
cualquier dos hexgonos antes de
distantes).
hacerlo Dispara su can, o en
cualquier hex, o hexes, despus de Por otra parte, las unidades
haber disparado su can, siempre estacionarias que disparan en un
y cuando el hexgono de la bomba
objetivo adyacente todava
agregan 2 a su FP. Por ejemplo,
una unidad 2-IFP disparando sobre

un blanco adyacente en la noche Los lderes o hroes que no estn
tendra un total de 4 FP (2 IFP + 2 marcados por un marcador
FP adicionales para la adyacencia). Movido, AM, Bajo Rastreo,
Despedido, Furtivo u Ops
20.1.1OrdnanceAttacksatNight Completo pueden intentar disparar
una Starshell en cualquier hex
Las unidades que usan la OFT (es
dentro de tres hexes de su
decir, artillera) pueden disparar a
posicin.
cualquier objetivo dentro de dos
hexgonos (cuenten el hex de la Seleccione el hex y ruede 1d6: si
blanco pero no la de los firer). el resultado es igual o menor que
la capacidad Starshell de la
Una unidad puede disparar en
nacionalidad, modificada por el LM
unidades de ms de dos hexes
del lder, coloque un marcador
SOLAMENTE si el objetivo est
Starshell en el hex. Las
marcado con un Marcador
capacidades de Starshell se
encendido. Aada 3 al rollo a
enumeran en las reglas especficas
golpear a menos que el objetivo
del mdulo.
est dentro de dos hexgonos.
Independientemente de si tiene
20.1.2MeleeatNight xito, el Lder o Hroe est
marcado con un marcador Ops
Durante los escenarios nocturnos,
Completo.
Melee se resuelve normalmente,
segn 8.0. Los marcadores de Starshell
iluminan su hex y los seis hexes
20.1.3ShakenUnitMovementatNight
adyacentes como si fuera un da.
Las unidades en estos hexes
Las unidades sacudidas pueden
pueden ser manchadas y
moverse hacia unidades enemigas
disparadas sin las penalidades
que no estn en su LOS que no
descritas en 20.1. Los marcadores
estn bajo un marcador de Fired,
de Starshell se eliminan durante la
iluminado por una Starshell, o
siguiente fase administrativa.
dentro de dos hexes de la unidad
Shaken. Los Morteros a bordo tambin
pueden colocar Starshells, pero un
20.1.4SpottingforArtillery
Lder GO o Scout debe llamar al
fuego. Esto cuenta como una
Apuntado para la artillera (18.2)
activacin y el Leader est
durante la noche sigue siendo la
marcado como Ops Complete.
misma con la siguiente excepcin:
Puede colocar un marcador
se aade uno (+1) al rollo de
Starshell en cualquier hex dentro
dispersin.
de dos hexes de su hex o en
cualquier hex en su LOS bajo un
20.2Starshells(cohetes)
marcador de Fired. Coloque un
marcador de fuego en el mortero.
21.0 Fortifications Las unidades en el Bunker solo
pueden dirigir fuego a lo largo de
Con el tiempo, los soldados un LOS trazados a travs de los
siempre mejorarn sus posiciones. tres hexes del Bunker. Una flecha
Despus de todo, incluso un roja indica el frente del Bunker. Las
agujero poco profundo proporciona unidades en la parte superior de
cierta proteccin. LnLT refleja esto un Bunker no pueden involucrar
con una serie de fortificaciones unidades en un Bunker en
hechas por el hombre. combate cuerpo a cuerpo, y
viceversa. Las unidades en la
21.1Bunkers parte superior de un Bunker
pueden disparar contra unidades
en un Bunker como si estuvieran
en un hexagonal adyacente.
Unidades en un Bunker PUEDE
disparar contra unidades en la
Los bnkers proporcionan una
parte superior de (en el mismo hex
excelente proteccin. Se colocan
que) un Bunker como si estuvieran
en la configuracin o como parte
adyacentes.
de un evento; Y pueden tener
diferentes TMs, normalmente +2 o Si una unidad est en un Bunker,
+3. Los Bunkers no se pueden TM del Bunker se aade a la TM de
colocar en edificios, cabaas o su hex. Incluso si el Bunker est en
hexgonos de agua. terreno abierto, las unidades
obtienen la bonificacin de +2
Las unidades en el hex de Bunker
para el rally en terreno con una MT
pueden estar en o encima de /
positiva.
alrededor del Bunker. Las unidades
dentro del Bunker se consideran Los vehculos no pueden entrar en
en un hex separado del hex en el Bunkers o intentar escupirlos, pero
que se encuentra. En otras pueden entrar en hexes que
palabras, un Bunker es como un contienen Bunkers y Overrun
hex dentro de un hex, y es tratado unidades fuera del Bunker.
como tal.
21.1.1BunkersandSpotting
Colocar unidades en el Bunker
bajo el Bunker; Los que ocupan el Comocaractersticadelterreno,los
hex en torno se colocan en la BunkersnobloqueanLOS,peroparafines
parte superior del Bunker. Una vez delocalizacin,unBunkerseconsideraun
ms, estos son dos hexes distintos terrenodebloqueo.
y separados. Cuesta 2 MPs
moverse de uno a otro. Para estar UnBunkerdebesermanchado
claro, las unidades que entran en separadamentedelhexenelcualreside.
un hex que contiene un Bunker
pagan el costo del MP del terreno UnaunidaddeGOfriendlyjuntoaunhex
hexagonal; Para entrar en el quecontieneunBunkerlocalizatantoel
Bunker deben gastar 2 MP Bunkercomoelhexquelocontiene.
adicionales. Al salir de un Bunker,
cuesta 2 MP, independientemente 21.1.2AttackingBunkersfromtheRear
del terreno hexagonal.
LasunidadesdetiroqueusanlaDFTno
puedendispararenlasunidadesenel
Bunkerdesdefueradelostreshexgonos
delanterosdelBunkeramenosque(como Elcableseutilizaparaimpedirycanalizar
sedijoanteriormente)estnencimade(en elataquedelenemigo.CuestaLegunidades
elmismohex)queelBunkeroestnusando 4MPsparaentrarenunhexdealambre.
unaCargaSatchel.Porelcontrario,las Estoestotal,NOademsdeotroterrenoen
unidadesdedisparoqueutilizanelOFT elhexgono.Porlotantoelalambre
puedendirigirsealBunkerdesdecualquier colocadoenlosbosquesligeroscuesta4
direccin,siemprequesecumplanlos MPs,aligualqueelalambrecolocadoenel
requisitosdealcanceyLOS.Estos terrenoclaro.
proyectilesestallancontralacaradel
Bunker. Loscostosdemovimientodevehculos
paraingresarHexitosdecableestnlistados
ArtillerayMorterosatacanunidadestanto enelTEC.Recuerde,lasunidadessiempre
dentrodelBunkercomoenelhexfuerade puedenusartodossusMPsparamoverun
l;RodarunavezyajustarelTMen hex.
consecuencia.
21.3.1Destruccindealambres
21.2Foxholes
LosvehculosdeclasedemovimientoT
quesemuevenatravsdeunhexde
alambrequitanelcable.Otrosvehculosno.
Elcableseretiracuandoelvehculosale
Lasunidadesenunhexconunmarcador delhexgono.
FoxholesseconsideranenlosFoxholes.A
menosqueselimitelocontrario,las 21.4Mines
unidadesenFoxholestienenuncampode
fuegosinrestricciones.Foxholessepueden
colocarenedificiosocabaas;Representan
fortificacionespreparadas/mejoradas,
comosacosdearena,yaadensuTMa Losmarcadoresdeminasatacanunidades
otroterrenoenelhexgono(hasta+4). enemigasqueingresanasuhexgonocon
VehculosynoMGWTssloobtenerel elFPimpresoenelmarcador(usualmente
beneficiodeFoxholessiseestablecenenel 1).HastadosmarcadoresMinessepueden
hexquecontieneelFoxholes. apilarenunhexgono,perocadaunoataca
ala(s)unidad(s)enemiga(s)porseparado.
FoxholesTMde+1seaadealaTMdesu Resuelvalosataquesdelasminascontra
hex.InclusosilosFoxholesseencuentran vehculosblindados,abiertosoabotonados,
enterrenoabierto,lasunidadesobtienenla usandoelprocedimientodearmaspequeas
bonificacinde+2paraelrallyenterreno vs.vehculosdescritoen17.2.
conunTMpositivo.
Enotraspalabras,elFP+1d6delasminas
Foxholes(megustaraquefuesindecirlo) secomparaconelblindajemsbajodel
nosepuedecolocarenestanque,corriente, vehculo+1d6.Losataquesdelasminas
ro,surfohexgonosdeocano. contravehculosnoblindadoso
parcialmentedesarmadosusanel
21.3Wire procedimientodescritoen17.3.Se
consideraquelasminasatacanlaparteno o un nmero de hexes. El control
armadadelvehculo.Lasunidadesque de un hex se define como el lado
rescatanodescarganenunhexMinesson que ocupa un hexgono con un GO
atacadasporlasMinas,tambin. MMC o Hero o el lado que pas por
ltima vez un GO MMC o Hero a
Lasminasnopuedensercolocadasen travs del hex. Diferentes niveles
edificios. de un edificio de varios pisos,
Bunkers y cuevas son
Lasunidadesamistosasnosonatacadasal considerados como un hex
entrarenelhex,perodebenpagarunMP separado en un hex.
adicionalparaentrarenelhex.
Si un escenario termina con un
22.0 General Scenario Rules Melee persistiendo en un hex de
Puntos de Victoria (VP), el lado que
CuandolasunidadesentranenelMapa, control el hexgono antes del
debengastarMPsparatodosloshexes Melee gana los PVs para el
ingresados,incluyendoelprimero.Slouna escenario.
unidad(opiladeunidades)puedeingresar
alMapaporimpulso.Lasunidadespueden
entrarencualquiermodo(LC,Moving,AM
ytal)queunjugadordeseemientrassean
capacesdeesetipodemovimiento.

Si,despusdeunEvento,lasunidades
debenaparecerenunhexenemigo,
aparecenencualquierhexesadyacentedela
eleccindelpropietario.Amenosquese
especifiquelocontrario,losrefuerzosdeben Example of Play: Basic
entrarenunturnoespecfico;Nopueden Infantry Combat
mantenerseenreservaydesplegarse
posteriormente. El siguiente es un ejemplo de
juego de combate de infantera en
Amenosqueseindiquelocontrarioenlas el sistema Lock 'n Load Tactical.
condicionesdevictoriadeunescenario,las Detalla los fundamentos de las
mediasescuadrasvalenlamitaddelos tres fases de un turno. En esta
puntosdevictoriadeunpelotn. situacin, un grupo de unidades de
la American 82nd Airborne est
Amenosqueseespecifiquelocontrario,un tratando de tomar una posicin de
escenariodebeejecutarelnmerocompleto dominio alemn. Dos pelotones de
devueltasantesdequesecompruebenlas un pelotn alemn, comandado
condicionesdevictoria;Esdecir,ninguna por el teniente Koch, sostienen un
victoriarepentina. edificio ligero (LC) que construye
en hex D6; Tienen un escuadrn
22.1Control de apoyo con un arma de apoyo
MG34, y un equipo de armas de
A menudo, las Condiciones de argamasa de 50 mm cavado en
Victoria de un escenario son Foxholes en los cultivos bajos
contingentes al control de un hex cerca del edificio LC. Los
estadounidenses, comandados por
el teniente Clarkson, tienen cuatro alemanas en el mapa, ninguno de
pelotones, dos armados con un ellos se manch todava, por lo
arma de apoyo de BAR y un que no se puede disparar. El
mdico (vase la figura 1). jugador americano activa el
hechizo del teniente Clarkson, F7.
El teniente Clarkson hace un
intento de manchado contra el
hexgono C6, un hex de baja
cosechas que contiene un pelotn
alemn armado con un MG34. Los
dos hexes que intervienen son
ambos claros, y los cultivos bajos
son terreno degradante, por lo que
el jugador americano necesita
rodar 1-3 en 1d6 para detectar el
hexgono; Y el Lt. Clarkson's
Leadership Modifier (LM) de 1 se
resta del rollo 1d6. El jugador
americano lanza un 3 (3 - 1 = 2), y
por lo tanto el hex C6 es Spotted
(con un marcador) y el Lt Clarkson
est marcado como Ops Complete,
pero todava puede agregar su LM
al fuego contra el hexagonal, Y
puede activar unidades en hexes
adyacentes durante este mismo
Turno 1 Fase de Rally impulso.

Casi todos los escenarios El par de escuadrones


comienzan con un lado designado aerotransportados en F7 abre el
como teniendo la iniciativa, pero fuego en la escuadra alemana en
aqu vamos a rodar para ello. Los el hexgono justo-manchado, C6.
jugadores cada rollo 1d6; El Est a tres hexgonos de
resultado ms alto gana la distancia, dentro de su rango de 5.
iniciativa. El jugador alemn lanza Un pelotn lidera el fuego, con su
un 3 y el jugador americano lanza Fuerza de Fuego Inherente
un 5; Iniciativa estadounidense. completa (IFP) de 2, y el segundo
Los estadounidenses van primero, Squad aade la mitad de su IFP
pero ninguna de las partes tiene a (1/2 de 2 = 1); El Lt. Clarkson's LM
nadie que se rena y ninguna (1) tambin se agrega al ataque,
unidad est en condiciones de para un FP total de 4 (2 + 1 + 1).
intercambiar o recoger una Arma Ninguna otra modificacin en la
de Apoyo (SW). mesa de incendios directa (DFT)
afecta el fuego. El jugador
Turno 1 Fase de Operaciones americano lanza 1d6 + 4. El
jugador alemn lanza 1d6 + el
Los estadounidenses reciben el modificador de destino (TM) del
primer impulso. Aunque el jugador hex, que es 0 para los cultivos
americano puede ver las unidades bajos y +1 para los Foxholes; Por
lo tanto 1d6 + 1.

El jugador americano lanza un 5 +


4 = 9 El jugador alemn lanza un 2
+1=3

El jugador alemn realiza ahora un


Damage Check (DC) rodando 1d6
y aadiendo la diferencia entre el
troquel modificado de American
(9) y su troquel modificado (3)
-todos, 6- y verificando el DFT bajo
la columna apropiada ; En este
caso, bajo la columna Good Order
MMC. (Si ms de una unidad
estaba en el hex, un DC 6 sera
rodado para cada unidad). El
jugador alemn lanza 4 + 6, para
un total de 10. La Moral de la
Escuadra es 5. Como 10 es mayor
o igual que La Moral de 5, la
escuadra sufre vctimas; Se
sustituye por un Escuadrn
Agitado. Las tres unidades El marcador de Fired en el teniente
americanas en Lt. Clarkson y sus dos pelotones
significa que su hechizo, F7, un
El hex de Clarkson, F7, ahora est
hexgono de Madera Ligera,
marcado como Fired, y el
terreno degradante, ahora es
marcador Ops Complete es
visto. Puesto que el teniente
removido del Lt. Clarkson (ver
Clarkson, y todos los lderes,
Figura 2).
pueden activar unidades en hexes
adyacentes, el impulso americano
contina. Sabiendo que todava
hay un montn de buenos orden
alemanes por ah, el jugador
estadounidense elige pasar, en
lugar de salvar a la escuadra en F8
para un impulso posterior.

El jugador alemn activa su equipo


de armas de mortero de 50 mm
(WT) en el hexgono C7. El
mortero tiene una gama de 2-30
hexes por lo que todava puede
disparar a los estadounidenses
que estn a 3 hexes de distancia.
El WT cumple con los requisitos de
rango (3 hexes) y LOS (claro) para
los estadounidenses que acabaron
de disparar desde el hexgono F7 Squad se est moviendo, por lo
(hexadecimal de terreno tanto, un total FPof4 (1 + 1 + 1 +
degradante debido al marcador de 1). Los estadounidenses son
Fired). atrapados a la intemperie, no
tienen TM defensiva, y por lo tanto
Un ataque de Mortero se resuelve no tienen ningn modificador.
exactamente igual que el ataque
de fuego anterior, pero 2d6 es El jugador alemn lanza un 6 + 4
rodado y el jugador elige el mejor = 10 El jugador americano lanza
(ms alto) resultado y agrega el un 2 + 0 = 2
IFP del Mortero (2) al resultado de
troquel ms alto. El jugador Comprobacin de daos 8 (10 - 2)
americano lanza 1d6 y aade la subiendo! Ay.
TM de los Light Woods en el hex
(+1). El jugador americano lanza un 1 +
8 = 9. Nueve (9) es> la Moral del
El jugador alemn lanza un 3 y un Escuadrn de 6, y en el DFT, esto
4; l elige el 4, y por lo tanto tiene hace que el Escuadrn sea
un troquel modificado de 6 (4 + 2). Sacudido. No pueden continuar
El jugador americano tira un 5 + 1, movindose y estn marcados con
para un dado-rollo modificado de un marcador Movido.
6. Los resultados son iguales as
que el ataque del mortero no tiene Pero espera! Puesto que el
ningn efecto. El mortero est jugador americano rod un 1 en un
marcado con un marcador de Fired DC de MMC, existe la posibilidad
y el hex F7 est marcado con un de que un Hroe pueda ser
marcador de Fired For Effect; Si generado por el Shaken Squad. El
alguna unidad (Alemana o jugador rueda de nuevo, y si el
Americana) entra en el hex ms resultado es par, un Hroe se
tarde este turno estar sujeto a un genera.
ataque de Mortero.
El jugador lanza un 4, y un hroe
Ahora es el impulso del jugador se genera. Se selecciona al azar un
americano. Decide tomar una hroe del 82 aerotransportado y
apuesta y tratar de avanzar en la un contador de habilidad de la
posicin de mortero con el equipo copa.
en F8. El Escuadrn entra en E8
sin recibir Oportunidad de Fuego
(OF) de cualquier unidad alemana,
pero cuando entra en el hexgono
D8 el fuego entra en erupcin
desde el Edificio LC en el
hexgono D6.
La capa de Hroe y el contador de
El jugador alemn aade el IFP de Destreza Mortal son recogidos y
la escuadra principal en el hex (1) colocados en el hexgono
ms 1/2 del IFP de la escuadra de
apoyo redondeada (1: 1/2 de 1 (D8) con el Shaken Squad. Puesto
redondeado) ms LM de Lt. Koch que el Escuadrn Sacudido que
(1) ms 1 porque el American
gener el Hroe slo haba
gastado 2 Puntos de Movimiento
(MPs), Capa puede continuar
movindose, hasta su MF de 6-
dejando al Escuadrn detrs. Los
hroes necesitan actuar como
hroes, y la capa salta en los
Foxholes adyacentes con el
mortero alemn WT.

El cuerpo a cuerpo est basado en


las probabilidades. El FP del
atacante y el defensor son
determinados y comparados como
probabilidades. Capa tiene un IFP
de 2, y l tiene la habilidad mortal,
que agrega uno (+1) a su FP; Por
lo tanto tiene un FP total de 3. El
mortero alemn, siendo un no-MG Sobre su impulso, el jugador
WT, defiende (y no puede alemn pasa.
contraatacar) con un FP nominal
de 1. Las probabilidades son 3: 1 a Entonces el jugador americano
favor de la capa. Pero en Cuerpo a Asalto mueve (AMs) el pelotn con
cuerpo, si un bando tiene un el BAR SW en F5 en hex E5,
Hroe, las probabilidades se gastando solamente 1 de los 2 PM
desplazan una columna a su favor que puede moverse usando AM (la
durante el ataque (no durante el mitad de su MF de 4); Se coloca
contraataque del defensor), por lo debajo de un marcador AM. No hay
que las probabilidades cambian a alemanes a Op Fire en los
4: 1. El jugador americano parsitos, por lo que los
necesita rodar al Nmero de estadounidenses disparan contra
Matar 4: 1, que es 4, con 2d6. El los alemanes en el edificio LC en
jugador lanza un 7 y el alemn WT D6. El Squad tiene un IFP de 2 y el
es eliminado. Si el WT alemn FP del BAR de 1. Al ser adyacente
hubiera sido un MG WT, un MMC o a su objetivo, aaden un DRM
un SMC elegible para Melee, adicional de +2, para un total de 5
tendra que contraatacar. Puesto (2 + 1 + 2), pero disparar despus
que no pueden, el WT se quita del de usar AM resta dos (- 2) de
Mapa y la Capa se deja en el
hexgono bajo un Melee marker. El FP total de la unidad (o pila,
cuando sea aplicable); Por lo tanto
el FP total es 3, y ruedan 1d6 + 3.
Los alemanes, en un edificio LC
con una TM de +3, tambin
ruedan 1d6 +3.

El jugador americano tira 5 + 3 =


8 El jugador alemn tira 4 + 3 = 7

Comprobacin de daos 1 (8 - 7 =
1). Todas las unidades alemanas Fase de Rally de la vuelta 2
deben rodar para un DC 1, como
se describi anteriormente, Roll para la iniciativa. Ambos
rodando para el lder, el teniente jugadores lanzan un 5, por lo tanto
Koch primero. Con una Moral de 7, la iniciativa permanece con el lado
no puede ser sacudido por un DC que lo tena en el ltimo turno;
1. Su LM de 1 es entonces restado Iniciativa estadounidense. El
del DC para los dos Squads. El Mdico en el hexgono F8 puede
primero pasa, con un 3, pero el intentar reunir al Escuadrn
segundo lanza un 6, que es ms Sacudido. Para ello, el Mdico, no
alto que su Moral de 5, y es el Escuadrn, tiene que pasar un
Shaken - el contador se voltea. Un Chequeo de Moral (MC). Dado que
marcador de fuego se coloca en el el Medic est en terreno claro que
escuadrn americano; El marcador no proporciona TM, no hay DRM;
AM permanece. Debe rodar 6 (su Moral) con
2d6. Lanza un 8 y el pelotn sigue
Al no tener unidades para activar, siendo sacudido y expuesto al aire
el jugador alemn pasa. El jugador libre.
americano entonces mueve su
Medic de F8 a D8, para ayudar al El jugador alemn ahora hace sus
Shaken Squad all durante la Fase intentos de rally. De sus dos MMCs
de Rally al comienzo del siguiente sacudidas, slo el escuadrn en el
turno (ver Figura 4). Dado que hexgono con el teniente Koch
todas las unidades se han puede realizar un intento de
activado, la Fase de Operaciones reunin. El Escuadrn Sacudido
finaliza. tiene una Moral de 5, pero 1 puede
ser restado del rollo debido a LM
del Teniente Koch y 2 puede ser
restado porque estn en un
Edificio LC, el cual tiene un + TM;
Por lo tanto, el Shaken Squad se
reunir en un rollo de 2d6 de 8.
El jugador alemn lanza un 10, sin
embargo, y la escuadra sigue
siendo sacudida.

Turno 2 Fase de Operaciones

Es el impulso del jugador


americano, y l tiene decisiones
importantes que tomar. Dos de sus
pelotones estn expuestos, pero
los alemanes no tienen mucho
Turno 1 Fase Administrativa buen orden FP en el mapa. Este
ejemplo bsico de la infantera
Se eliminan todos los marcadores termina aqu, pero lo juega y vea
disparados, movidos, de si los americanos pueden tomar
movimiento de asalto, manchados, ese edificio del LC en D6, aunque.
FFE y cuerpo a cuerpo.
Example of Play: Basic detecta un objetivo ms
amenazador delante de l, un Pz
Armored Combat IV H a tres hexgonos de distancia
en el hexgono D4, un hex. Pide
En este Ejemplo de Juego (EoP), se fuego contra el panzer. La primera
presenta el combate que involucra tarea es determinar si la ronda
vehculos blindados e infantera. golpea el objetivo.
En esta situacin, un pelotn de
American M4A1 Sherman tanques El jugador americano comprueba
con el apoyo de un M10 Wolverine la mesa de golpe en la parte
Tank Destroyer han sido posterior del mostrador de
emboscados por los alemanes. El Sherman. El objetivo est a 3 hex.
lder Sherman fue destruido, y su De distancia, por lo tanto bajo la
Wreck est en el Camino por columna "7"; Para blancos en un
delante de los otros dos Sherman, rango de 7 hexes, el nmero to-
uno comandado por el Sargento de hit es 8, rodado en 2d6. Sin
la Armadura Sargento. Darius, y el embargo, hay modificadores Die-
M10 (vase la figura 5, pgina Roll (DRMs) de la tabla de
siguiente). Es el comienzo de la incendios de artillera (OFT) a
Fase de Operaciones y el jugador considerar. Que el Sherman est
americano tiene la iniciativa. abierto y el sargento. Darius tiene
un LM (de 1), un total de dos (-2)
se resta del rollo to-hit, pero el
fuego pasa a travs del hex de
Wreck en E5, que aade uno (+1)
al rollo; Por lo tanto el DRM OFT
final es -1, y el jugador americano
debe rodar un 9 o menos para
golpear al Pz IV H. El jugador lanza
un 6 y golpea al panzer.

Contra los vehculos con torreta,


debe determinarse si la ronda
golpea la torreta o el casco de la
blanco. Si la tirada de to-hit es> 2
y un nmero par, la cscara
golpea la torreta del blanco; Ya
American Impulse que el resultado alcanzado fue de
6, la cscara golpe la torreta del
Sgt. Darius, ahora a la cabeza de panzer. Ahora, comprobamos si la
la columna, est expuesto en su ronda penetra la armadura de la
torre abierta (abierto es el ajuste torreta delantera del panzer, el
por defecto de un turreted- nmero a la derecha de la / en la
vehculo, y un marcador de torreta parte superior de la serie de seis
se utiliza slo si la torreta se nmeros en la parte inferior
enfrenta fuera del arco cubierto izquierda del contador Pz IV H.
del vehculo) Localiza a la media
escuadra alemana en el hexagonal En este rango, bajo la columna
adyacente, F5, pero tambin "7", el Sherman tiene un valor de
penetracin de 4 (parte inferior de y su arma principal. En primer
los tres nmeros). El jugador lugar dispara su MG 4-FP.
americano lanza 1d6 + 4. Roda un Utilizando el mismo proceso
2 + 4, para un valor de demostrado en el EoP de la
penetracin modificado (MPV) de infantera, el jugador americano
6. El valor de armadura de la rueda 1d6 + 4 y el jugador alemn
torreta frontal de Pz IV H es 3, por rueda 1d6 + 1 (+1 siendo el TM
lo que el jugador alemn lanza 1d6 del terreno de Light Woods que
+ 3. Roda un 5 + 3, para un valor ocupa). El jugador americano tira 3
de armadura modificado (MAV) de + 4 = 7; Y el jugador alemn lanza
8. Dado que el MAV de 8 es> el 4 + 1 = 5. El jugador alemn debe
MPV de 6, la cscara no penetra el tirar un Damage Check (DC) 2 (7-5
panzer; Sin embargo, el jugador = 2) contra la Moral del 5. de la
alemn debe rodar para un Morale escuadra. Roda 4 + 2 = 6, que es
Check (MC) para el panzer, > 5, por lo que, bajo la columna de
restando la diferencia entre el MAV DFT para MMCs de Buen Pedido, la
y el MPV (8 - 6 = 2) del rollo 2d6. Media Escuadra es Sacudida.
Si falla el MC, se sacude; Si pasa
no hay efecto. El jugador alemn A continuacin, el Sherman
lanza un 10 - 2, para un 8, que dispara una ronda HE en el Half-
es> su moral de 6, por lo que es squad. En un rango de dos hexes y
sacudido. Un marcador sacudido con el objetivo en Light Woods, el
se coloca en el panzer y un nmero de to-hit es 8 pero aade
marcador de fuego en el sargento. +1 al rollo. El jugador americano
Darius 'Sherman. lanza un 5 + 1 = 6, que es <8, por
lo que la ronda HE golpea. Dado
Puesto que el panzer no fue que el objetivo es la infantera en
destruido, se coloca un marcador lugar de un vehculo, es atacado
de Acquiring en el Sherman y se con el equivalente de HE de
coloca un marcador de Acquired -1 Sherman (3) + 1d6 vs. 1d6 para el
en el Pz IV H. Si ninguno se mueve, defensor (su MT se incluy en el
o si el Sgt. El tanque de Darius no rollo a golpear). El jugador
se ve afectado de ninguna manera americano lanza 5 + 3 = 8 y el
por el fuego enemigo, se restar jugador alemn lanza un 2, lo que
un adicional de -1 DRM OFT en el da como resultado que el medio
siguiente golpe de golpe contra el Squad ya sacudido tenga que
panzer. El Pz IV H est abotonado rodar por un DC 6 (8 - 2 = 6). El
para que el Sherman no pueda jugador alemn lanza 2 + 6 = 8,
disparar sus MGs contra l. que es> 5; Bajo la columna de
MMC sacudida en la DFT, esto da
Sgt. Darius tambin puede activar lugar a Casu-
unidades de vehculo en hexes
adyacentes. El Sherman en el Y se elimina el Half-squad; Su SW
hexgono G6 decide disparar permanece en el hex, y un
contra el Half-squad alemn marcador de Fired se coloca en el
armado con el panzerfaust en el Sherman (ver Figura 6).
hex F5. Puesto que el Sherman
est abotonado slo puede
disparar sus MGs de arco cubierto
pero los vehculos sacudidos no
pueden disparar ni moverse hacia
unidades enemigas de Good Order
en su LOS. El jugador americano
pasa.

Impulso alemn

El teniente Koch y la escuadra en


el Edificio LC en el hexgono D6
ven una oportunidad para Cerrar el
Asalto (17.1) Sargento. Darius
'Sherman. El teniente Koch
conduce a sus hombres en el
hexgono F5, que contiene la
ruina ardiente de otro Sherman, y
desde all lanzan su Asalto Cercano
al sargento. El tanque de Darius en
el hexagonal adyacente. Primero,
Impulso alemn el teniente Koch y el pelotn
deben pasar un MC de pre-asalto.
El carcay M10 es un vehculo de Dado que el hex contiene un
tapa abierta, y por lo tanto es Wreck, que proporciona un + TM,
susceptible a los ataques de armas dos se resta de cada MC. El
pequeas. La escuadra alemana teniente Koch comprueba primero
con un MG34 SW en hex G3 y pasa; Su LM de 1 ahora tambin
aprovecha esto. Tiene una clara se resta del MC de la escuadra. El
LOS, y est a cuatro hexes de equipo, con una moral de 5,
distancia por lo que puede necesita un 8 para pasar su MC.
disparar tanto su IFP de 1 y el FP Lleva un 8-demostrando cun
MG34 de 2, para un FP total de 3. importante es el liderazgo. El
El jugador alemn lanza 1d6 + 3, y teniente Koch y el pelotn ahora
el jugador americano lanza 1d6 + entran en el hex con el sargento.
el Factor de armadura ms bajo de El tanque de Darius.
M10 (torreta trasera: 1). El jugador
alemn tira 5 + 3 = 8, y el jugador En Asalto cerrado, las unidades
americano tira 3 + 1 = 4. Como 8 asaltan el vehculo
es> 4, el jugador americano ahora individualmente (y, si ms de una
tira un DC 4 (8-4 = 4) y usa la MMC o SMC elegible est
columna Vehculos blindados en la atacando, un Lder solo puede
DFT. Roda 4 + 4 = 8, que es> la agregar su LM a un asalto). El
Moral del M10 de 6; As que el pelotn asalta el tanque con su IFP
vehculo es sacudido y el pelotn (1), el equivalente HE de su
alemn se marca con un marcador panzerfaust (1) y LM (1) del
encendido. teniente Koch; As rueda 1d6 + 3
contra 1d6 + el factor de
American Impulse armadura ms bajo de Sherman
(casco trasero: 2). El jugador
El M10 es la ltima unidad no alemn lanza 3 + 3 = 6 frente al
activada del jugador americano,
rol americano de 3 + 2 = 5. Ya que 1d6:Rollodeundado
6 es> 5, el Sgt. Darius y su tanque
son eliminados. Un marcador de la 2d6:Rollodedosdados
ruina se coloca en el hexgono, y
las unidades alemanas se colocan AP:Faseadministrativa
debajo de un marcador de cuerpo
a cuerpo (vase la figura 7). El APC:Portaavionesblindado.
marcador Acquiring -1 en la Pz IV
AM:MovimientodeAsalto
H tambin se elimina.
ATG:pistolaantitanques

ATR:Rifleantitanque

BC:BailoutCheck

CA:CloseAssault

DC:Comprobacindedaos

DFT:MesadeIncendioDirecto

DRM:modificacindeltroquel

DT:Dobletiempo

FFE:FuegoParaEfecto

FP:Potenciadefuego

GO:BuenPedido
Si no queda ms unidades
activadas, la Fase de Operaciones HC:ConstruccinPesada(Construccin)
finaliza y la Fase Administrativa CALOR:AntiTanquedeAltoExplosivo
borra el Mapa de los Marcadores
Disparados y Melee. HE:AltoExplosivo

La fase de rally del siguiente turno IB:Insigniadeidentificacin


ser crucial. Ambas partes
necesitan sus vehculos blindados INFANTERA:Trminogenricoque
para reunirse, y el rol de iniciativa incluyetodosloscontadoresMMCySMC.
seguramente resultar en una IFP:Potenciadefuegoinherente;ElFP
cuestin de vida o muerte para el impresoenuncontador.Ejemplo:unIFP
Teniente Koch y sus hombres, as delEscuadrndelEjrcitodeEE.UU.Es2.
como la Tripulacin del Sherman
restante. Jueguen y vean lo que KN:Nmerodematar(cuerpoacuerpo)
sucede.
LC:ConstruccinLigera(Construccin)

Glossary LC:BajoRastreo(Movimiento)
LM:ModificadordeLiderazgo unSMC.

LOS:Lneadevista PO:Indicaunvehculoquepuede
transportarpasajerosfuerahastaunHalf
LR:RangodeLiderazgo squad,unSW,yunSMC.

MAV:valordearmaduramodificado PP:Indicaunvehculoquepuede
transportarpasajerosdentrodeunpelotn,
MF:FactordeMovimiento dosSWydosSMC.
MG:ametralladoranormalmenteintercam PPO:Indicaunvehculoquepuede
biableconLMG,perotambinutilizada transportarpasajerosfuerahastaun
paradesignarequiposdearmade pelotn,dosSW,ydosSMC.
ametralladora(contadoresde3/4").
R:Indicaunvehculodecarretera.
MMC:MultiManCounter(Squad,Half
squad,Crew,EquipodeArmas) RP:FasedeRally

MC:Verificacindelamoral RPG:Granadaaccionadaporcohetes

MP:Punto(s)deMovimiento RR:CarabinasinRecorrido

MPV:Valordepenetracinmodificado SMC:contadordeunsolohombre(lder,
hroe,francotirador,mdico)
MT:MeleeTable
SR:AutoRally
NME:NoElegibleparaMelee
SSR:Regladeescenarioespecial
O:Indicaunvehculotodoterreno.
SM:Movimientodelacautela
OC:Operaciones(Operaciones)Completas
SW:Armadeapoyo
DE:OportunidadFuego
T:Indicaunvehculodeseguimiento.
OFT:Tabladeincendiosdeartillera
TEC:Grficadeefectosdeterreno
OP:FasedeOperaciones
TM:Modificadordeterreno,tambin
ORDENANZA:Ordnanceesunarmaque conocidocomomodificadordeterreno
tieneunamesaparagolpearenlaparte
posteriordelmostrador.IncluyenArmasde UNIDAD:Trminogenricoqueincluye
Apoyo(BazookaoPanzerfaust),Equipos todaslasunidadesmvilestanques,MMC,
deArmas(75mmATG)yarmasmontadas etc.VP(s):Punto(s)deVictoria
envehculos(cande75mmdeltanque
M4A1).EstasarmasusanelOFTpara WT:Equipodearmas
determinarlasmodificacionesasusrollos
deToHit.

P:Indicaunvehculoquepuedellevar
pasajerosdentrodeunHalfsquad,unSWy

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