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Un pelotn
representa a 8-12 hombres y es
representado por un contador de 5/8
"que muestra a dos hombres. Un
Las reglas de la Versin 4.1 (v4.1) del
Half-squad o Crew representa 4-6
Sistema Tctico Lock'n Load son el
hombres y es representado por un
ltimo conjunto de directrices y
contador de 5/8 "con un hombre en
reglamentos para el sistema de
l. Un Equipo de Armas (WT)
juego. Estas reglas presentan las
representa 3-5 hombres y un arma
reglas bsicas para el sistema de
pesada, y es representado por un
juego para los mdulos que tienen
contador de 3/4 "mostrando el arma y
lugar en la Segunda Guerra Mundial y
dos hombres. Un contador de un solo
antes de 1960. Cambios notables de
hombre (SMC) representa a un solo
versiones anteriores de las reglas
hombre o mujer, y es representado
(v3.1 y anteriores) se presentarn en
por un contador que muestra a un
texto AZUL. Sintase libre de usar
individuo o -en el caso de Lderes-
estas reglas con los mdulos
una cara. Las Armas de Apoyo (SWs)
publicados previamente.
son armas individuales que deben ser
Soporte comunitario disparadas por un Escuadrn, Medio
Si tienes alguna pregunta sobre el Escuadrn, Tripulacin o SMC
juego, o si ests buscando a otros elegible. Los vehculos y las
jugadores con los que charlar, puedes aeronaves de ala fija estn en un
encontrar respuestas rpidas en contador de 7/8 "y representan un
nuestros foros: solo vehculo o avin. Las vueltas
http://forums.lnlpublishing.com. Si representan 2-4 minutos.
alguna parte de este juego est
1.1.1Denominacionesdeescuadra
daada o tiene otras necesidades de
soporte, abra un ticket de soporte en
nuestra seccin de Tickets de soporte
tcnico:
http://support.lnlpublishing.com. A medida que el sistema
Tambin puede encontrar recursos Lock 'n Load Tactical (LnLT) ha
adicionales de juegos como crecido, tambin ha aumentado el
escenarios, contadores, reglas nmero de Squads (y Half-squads)
especiales y otras ideas de diseo del sistema Retrata As, en el Orden
comunitario en nuestra seccin de Batalla (OOB) de un escenario, los
Recursos: escuadrones y los Half-squads se
http://forums.lnlpublishing.com/re- delinean de la siguiente manera:
ources. Potencia de Fuego (FP) - Rango -
1.0 Conceptos Generales Movimiento - Moral y Moral sacudida
(si es diferente), por ejemplo, el US
1.1EscalayContadores Airborne Squad Guardando estas
palabras es un 2-5-4-6.
Cada hexgono tiene 50 metros de 1.2Dados
ancho. Los Multi-Man Counters
(MMCs) incluyen Escuadras, Half- El juego usa 2 dados de 6 lados.
squads, Equipos de Vehculos y 1d6 significa que se lanza 1. 2d6
que se lanzan 2.
1.3Apilado pueden descargar si su presencia
en el suelo excedera los lmites
Cada lado puede tener hasta tres de apilamiento; Y seran
escuadrones (o su equivalente), eliminados en caso de un rescate
dos vehculos y dos SMC en un requerido (16.1.1). Siempre
hex. Cada vehculo / aeroplano El puedes mirar las pilas de tu
marcador de naufragio cuenta oponente.
como un vehculo para 1.4Hexes
apilamiento. Un Equipo de Armas
o dos Half-squads / Equipos son A menos que se indique lo
el equivalente de un Escuadrn. contrario en las reglas especiales
Los aviones de ala fija no del escenario, los semicorchetes
cuentan hacia lmites de a lo largo del borde del mapa son
apilamiento. Slo un marcador jugables y tienen las mismas
de Wreck puede ocupar un hex. limitaciones de apilamiento y el
Algunos tipos de terreno mismo costo de movimiento que
modifican el lmite de los hexes completos. Los dos
apilamiento en un hexgono; unidos hexanos donde se
Otros, como los Edificios encuentran Mapas se consideran
Multipliegue y los Bunkers crean un hex completo. El terreno que
la existencia de un segundo hex rodea un punto central
dentro de un hex, con su propio hexagonal define el nivel
lmite de apilamiento. No todos (elevacin) y el tipo de terreno
los vehculos pueden entrar del hexgono. Vea la Tabla de
(intento de escombros) en todos Efectos del Terreno (TEC) para
los edificios. Consulte la Tabla de imgenes y ejemplos.
efectos de la lluvia (TEC) para
obtener ms detalles. Los 1.5Moral
vehculos, obviamente, no
pueden ocupar la segunda
historia de un edificio de varios
pisos o instalarse en un edificio.
En LnLT cada unidad tiene
Estas limitaciones de apilamiento
un Rating de Mo- rale en su esquina
se aplican en TODOS LOS
superior derecha. La moral de una
TIEMPOS, a menos que se
unidad representa su entrenamiento y
indique lo contrario en las reglas
voluntad. Para luchar. Hay dos
especiales de un escenario. estados de Moral en LnLT: Good
Order (GO) y Shaken. Las unidades
Ejemplo: Un jugador no puede
GO son cohesivas, pulidas y listas
mover unidades a travs de un
para luchar. Se representan por la
hexgono si la suma de las
parte delantera del contador de la
unidades mviles y estacionarias
en el hex excede las limitaciones
de apilamiento.
Para propsitos de apilado, las unidad. Las unidades
unidades dentro de un vehculo sacudidas estn asustadas, tmidas y
son parte del vehculo, y no desorganizadas. La parte posterior
del mostrador representa esto. arriba), o con +1 DRM en el rollo
Muchas cosas pueden sacudir una to-hit si el SW usa el OFT
Unidad, pero un resultado pobre en la (Ordnance Fire Mesa). Dos SMC
Tabla de Incendio Directo (DFT) es el elegibles de tripulacin / disparar
instigador primario. Los cheques de un fuego SW sin penalidad (a FP
moral (MC) se resuelven rodando completo, no OFT DRM); Ambos
2d6. Los dados se suman y se SMC tienen que estar en buen
aplican los modificadores. Los nicos orden. Los hroes que disparan
modificadores que se pueden aplicar un SW pierden su IFP. Mdicos /
a un MC de infantera (incluido el Corps, Lderes de Armas y
intento de rallar) son el Modificador Snipers no pueden llevar ni
de Liderazgo de Lder (LM) y el -2 por disparar SWs. Los lderes que
estar en un hex con un Modificador disparan un SW pierden todos los
de Meta(TM)positivo.Si el resultado Modificadores de Liderazgo,
es igual o menor que la Clasificacin incluso en su propio ataque. Si
de Moral de la unidad, pasa el una escuadra que lleva dos SWs
cheque; Voltear el contador de su se reduce a un Half-squad, debe
lado sacudido de nuevo a su lado caer un SW de la eleccin de su
GO. propietario. Si una unidad que
lleva uno o ms SWs es
1.6SupportWeapons eliminada, los SWs permanecen
en el hex de la unidad. Los SW
Las armas de apoyo (SWs) son pueden ser eliminados o
contadores de 5/8 "con la destruidos por una MMC GO o
ilustracin de un arma como una SMC en la Fase de Rally (3.0);
ametralladora, Bazooka, Dejar un SW cado en el
Lanzallamas o cargas de la hexgono, eliminar los SW
taleguilla. No tienen tripulacin y destruidos del mapa. Durante la
deben ser transportados y Fase de Operaciones (4.0), los
disparados por un MMC o un SMC SW pueden ser abandonados por
elegible. Un pelotn puede llevar unidades GO o Shaken que salen
hasta dos SWs, un Half-squad o de un hexgono por cualquier
Crew puede llevar uno, y un SMC motivo; Dejar un SW abandonado
elegible puede llevar un SW pero en el hexgono, y los que
pierde dos Puntos de Movimiento estaban montados en su lado
mientras lo hace. La unidad ensamblado.
directamente encima de un SW Durante la fase de Rally, GO
posee esa arma. Un pelotn MMCs / SMCs no bloqueados en
puede disparar un SW y retener Melee pueden intercambiar SWs.
su Potencia de Fuego Inherente Los SWs abandonados o
(IFP), o disparar dos SWs y abandonados pueden ser
perder su IFP. Un Medio recogidos durante la fase de
Escuadrn o Equipo puede Rally y slo por MMC / SMC GO
disparar un SW, perdiendo su IFP que no estn bloqueados en
en el proceso. Los SMC elegibles Melee o durante la Fase de
pueden disparar un SW, ya sea Operaciones por un GO MMC /
capturado o amistoso, pero lo SMC en movimiento a un costo
hacen a la mitad del FP del SW de 2 Puntos de Movimiento
(fracciones redondeadas hacia adicionales Diputados). Las
unidades pueden capturar y usar no pueden moverse sin
SWs enemigos, Pero el primer abandonar su SW. Un GO MMC o
ataque con un SW capturado que SMC puede voltear el contador a
falla en causar un Damage Check su tripi / asentado o bipod /
en el DFT o marcar un hit, si usa desmantelado durante la fase de
el OFT, elimina los SWs despus Rally, a menos que el MMC o
del ataque. Los SW que usan el SMC est bloqueado en cuerpo a
OFT no pueden ser disparados cuerpo. El otro lado de la
desde Edificios o Bunkers. Los ametralladora de trpode
rifles antitanques (ATRs) son representa la ametralladora en
excepciones a esta regla. configuracin bipod o
desmontada. Cualquiera puede
1.6.1TripodMachineGuns ser transportado como cualquier
otro SW. Cuando las unidades
Las ametralladoras que se entran en un escenario desde
muestran con un trpode son SW fuera de bordo, sus armas de
especiales. No se pueden mover trpode estn desarmadas o en
cuando se representan con el modo bipod. Los MMC / SMC
lado del trpode hacia arriba. Por sacudidos pueden desmontar,
lo tanto, las unidades que pero no asentar, un SW de
poseen un SW en su lado tri-pod trpode durante la fase de Rally.
1.7WeaponTeams
Ejemplo: 4 FP atacando 2 FP es 2:
1, mientras que 5 FP atacando 2
FP no es 2.5: 1 pero 3: 1. No todas
8.0 Melee Combat las unidades defensoras deben ser
atacadas, pero al menos una debe
Cuando las unidades entran en un ser atada. Los ataques no
hex que contiene unidades modificados a menos de 1: 3 se
enemigas, deben tener cuerpo a tratan como 1: 3, pero no se
cuerpo. Las unidades no pueden pueden realizar contra mltiples
unidades. Rodar 2d6 y consultar la Ambush (8.4) o Skills (12.0),
Melee Table (MT) en la Player-Aid combatientes cuerpo a cuerpo
Card. usan su IFP no modificado.
Ejemplo: Un Edificio de
Construccin de Luz Unico (LC)
(Altura de Nivel 1 como Obstculo)
en un hexgono de Nivel 2-Hill
presenta un obstculo para el LOS
hasta una altura de Lev- el-3.
Ejemplo: En la imagen de arriba, el
Escuadrn de los Estados Unidos
en el hexgono I4 (Colina de Nivel
2) tiene LOS al Escuadrn Japons
en el hexgono I7 (Levn- 0), pero
es degradado por la Selva Ligera
en I6, Nivel 1 Obstculo en un hex Ejemplo: En la imagen de arriba, el
Lev-el-0. El Escuadrn de los EE. Escuadrn Belga en el hexgono I5
UU. Tiene un claro LOS al nivel (Colina Nivel 2) tiene LOS tanto al
adyacente de Nivel 1 (I5), al Escuadrn SS en el hexgono I3
hexgono I6 (vase 10.3.1), y al (Carretera Nivel-0) al pie de la
pendiente como al Hroe SS en I2 , U8. Su LOS se reanuda en hex U9,
Tambin en Level-0. Sin embargo, que contiene un tanque alemn
si el hexgono I3 fuera tambin un Panther.
hexgono de la Colina de Nivel-1
Claro, los belgas NO tendran LOS
en el Hroe SS en el hexgono I2.
10.3.2LOSAlongHexsides
Los hexgonos de colina
consecutivos en el mismo nivel de Al localizar LOS hacia abajo
bloqueo LOS hasta un nivel inferior hexsides, el terreno hexagonal
hasta tantos hexes intermedios adyacente se considera hex todo.
estn entre el hex del tirador y la LOS que se traza a lo largo de un
cada en el nivel hexadecimal. lado de un hexgono con tierra de
bloqueo / degradacin en un lado
no se bloquea / degrada. LOS
trazado a lo largo de un lado de
hexgono con terreno de bloqueo /
degradacin en ambos lados est
bloqueado / degradado. LOS
trazado a lo largo de un lado de
hexgono que tiene una lluvia de
bloqueo en un lado y degradacin
del terreno en el otro lado se
degrada.
11.1Leaders
Los lderes son individuos con
habilidades excepcionales.
Normalmente son oficiales o
sobresalientes suboficiales.
Si el objetivo no es un vehculo, es
inmediatamente atacado con el
equivalente HE de la artillera ms
tiene tres rangos, separados en 1d6; Si el equvoco HE es un
columnas, impresos en la parte asterisco (*), el artillero no puede
posterior del contador. (Vehculos o atacar al objetivo que no sea el
WTs vehculo. La TM del hex de la
Con ms de una pieza de artillera blanco no modifica este
tienen barras (/) separando los #s equivalente de HE, ni tampoco
en sus tablas de golpear, LMs. El defensor rueda 1d6 y lo
compara con el dado del atacante. el vehculo; Coloque un contador
Si el lanzamiento modificado del de la tripulacin sacudida en el
atacante es menor o igual que el hex del vehculo debajo de un
tirador del defensor, el fuego no marcador movido. Los vehculos
tiene efecto. abandonados permanecen en el
Mapa bajo un marcador
Si la tirada modificada del Abandonado, y no pueden ser
atacante es mayor que la tirada utilizados por ninguna de las
del defensor, cada una de las partes. Si el vehculo pasa el MC,
unidades defensoras debe tomar el vehculo es sacudido. Este es el
un Damage Check rodando 1d6, NICO caso en el que PASAR un
aadiendo la diferencia entre la MC resulta en una unidad
tirada modificada del atacante y la sacudida.
tirada del defensor y luego
consultando La Tabla de Incendio Si el arma atacante est siendo
Directo (DFT). disparada como MMC's SW, la
MMC, si es elegible, tambin
Si el objetivo es un vehculo, puede atacar al vehculo como se
compare el valor de penetracin describe en 17.2.
en el intervalo apropiado ms 1d6
(valor de penetracin modificado, Si el MPV del atacante es menor
MPV) contra el espesor de la que el MAV del objetivo, el
carretera del vehculo en el punto vehculo realiza un Morale Check
de impacto (14.1.3) ms 1d6 (2d6). Al hacer este rollo, tome la
(valor de armadura modificado, diferencia entre el MPV de la
MAV). artillera y el MAV del objetivo y
slvalo del MC-roll. Por lo tanto, si
Si el MPV excede el MAV, el el MPV es 4 y el MAV en el punto
objetivo se destruye (coloque un de impacto es 10, 6 se resta del
marcador Wreck en el hex). Si el rollo MC. Si falla el MC, el vehculo
atacante lanza un 1 y el objetivo es sacudido. Si pasa el MC, no hay
lanza un 6, la ronda es un dud y el efecto. Un molde de MC no
objetivo no se ve afectado. Si el modificado de 12 resultados en un
remachador tira un 6 y el objetivo vehculo sacudido,
a 1, la ronda es un golpe independientemente de la Moral
catastrfico y el objetivo es de la unidad o modificadores de la
destruido. Siempre que el objetivo matriz. Un vehculo ya sacudido
sea destruido, rodar 1d6: si el que recibe otro resultado Shaken
resultado es 1, colocar un GO Crew es Abandonado.
debajo de un marcador Movido en
el Wreck; Con cualquier otro 14.1.2OrdnanceHitsonUnarmored
resultado, eliminar a la tripulacin Vehicles
junto con su vehculo.
El espesor de la armadura de un
14.1.1NonPenetratingHits vehculo vara. La armadura
delantera es normalmente la ms
Si el MPV del atacante IGUAL al gruesa, la armadura de flanco
MAV del vehculo, el vehculo menos, y la armadura trasera es la
realiza un Morale Check (2d6). Si ms dbil. En consecuencia, no
falla el MC, la tripulacin abandona
slo es importante saber que un contador HEAT (Anti-Tanque
tiro golpe su objetivo, sino donde Explosivo Alto) como su municin
golpea (frente, flanco o trasero). principal.
Consulte el diagrama para
determinar el ngulo de impacto. 14.2.1HEATEffectonInfantry
La artillera que dispara municin
HEAT (denotada por un H dentro
de un crculo rojo en la parte
posterior del mostrador) no era tan
efectiva contra la infantera al aire
libre o cubrindose tras rboles /
rocas. Esta regla aborda esa
situacin.
Si el objetivo no se mueve y la
artillera se dispara en l durante
su siguiente impulso, dos se
sustrae de la artillera a golpear
rollo. Quite los marcadores de
Adquisicin y Adquisicin si el
objetivo se mueve o el atacante Los vehculos pueden ser abiertos
cambia de objetivo. Todas las o abotonados. Este estado se
unidades no vehiculares (si fueran muestra con los marcadores
los blancos) tienen que abandonar Abierto y Abotonado.
el hexgono para eliminar el
marcador de Adquisicin. Los vehculos abiertos tienen
algunas / todas las escotillas de la
Los vehculos sacudidos pierden tripulacin abiertas y algunos
sus marcas de Adquisicin y miembros de la tripulacin estn
Adquisicin de Objetivos. montando con sus cabezas y
hombros expuestos al fuego
Una unidad de disparo bajo un enemigo. Los vehculos
marcador de adquisicin NO abotonados tienen todas sus
necesita detectar (10.1) un escotillas cerradas. Los vehculos
objetivo con el marcador de abiertos pueden ver al enemigo
adquisicin de letras iguales. mejor, pero arriesgan lesiones a
los miembros de la tripulacin a
15.0 Vehicles
causa del fuego enemigo de armas
pequeas. Los vehculos
abotonados son invulnerables (si
Los vehculos juegan un papel estn blindados) al fuego de las
importante en LnLT. Los armas pequeas, pero no pueden
contadores del vehculo son 7/8 ", luchar tan bien como un vehculo
y el contador contiene toda la abierto.
informacin necesaria para jugar.
Los vehculos abotonados no
Aqu se ilustra un tanque M5A1
pueden detectar, ni siquiera los
con sus valores explicados.
hexgonos adyacentes. Los
vehculos pueden cambiar de
abierto a abotonado o viceversa al
comienzo de su impulso. Por
defecto, los vehculos se
consideran abiertos; Este estado
no necesita ser mostrado con un
marcador Open.
16.2PassengersOnTopOf
Vehicles
Los vehculos marcados con "P"
pueden llevar hasta una escuadra,
un SW y un SMC. Los marcados
con "PP" pueden llevar hasta un
Squad (o su equivalente de
apilamiento), dos SWs y dos SMC.
Losvehculosmarcadoscon"PO"tambin
En ambos casos, se considera que
puedenllevarhastaunHalfsquad,unSWy
estos pasajeros viajan dentro del
unSMC.Asimismo,losmarcadoscon
vehculo. Los pasajeros sacudidos
"PPO"puedenllevarhastaunSquad(osu
de vehculos PP o P no estn
equivalentedeapilamiento),dosSWsydos
obligados a desembarcar (estn
montando dentro del vehculo). SMC.Enestecaso,sinembargo,los
Pueden, sin embargo, pasajerosseconsideranmontarFUERA
(encimadel)delvehculo. nosehamovido,osustraiga2delIFPdela
unidadsielvehculoseestmoviendoo
Sielvehculodisparamunicin(no marcadoconunmarcadorMovidoo
pistolas),lospasajerosdesembarcan Movimientodeasalto.Lasunidadespueden
inmediatamente,estnmarcadosconun dispararencualquiermomentoduranteel
marcadormovido,ydebenpasarun movimientodelvehculo.Lasunidadesque
chequeomoralparaevitarsersacudidos. lohaganestnmarcadasconunmarcador
activado.
Cualquierpasajerodesmontando
(voluntarioono)deunvehculoestsujeto Ejemplo:UnUSAirborne254Squad
aOF.Cualquierataquequeelvehculode montadofueradeuntanqueenmovimiento
transportedepasajeroshayainiciadose disparaa0FP(22=0).
resuelveantecualquierOFcontrala
desmontajedelainfantera. Launidadenlapartesuperiordeun
vehculopuededispararenunimpulso
Lospasajerosqueviajenenelexteriorde separadodelmovimientodelvehculoo
unvehculoqueesgolpeadoporOrdnance AM.
quenodestruyeelvehculoocausarsu
abandonodebendesembarcar 6.3PassengersofAbandoned
inmediatamente.Estnmarcadosconun
Vehicles
marcadormovidoydebenpasarunaprueba
demoralparaevitarsersacudidos.Siel Los pasajeros de los vehculos
vehculoenelqueviajanesdestruido,los abandonados desembarcan y
pasajerosdebenhacerunchequederescate, toman un cheque de la moral. El
comoseexplicaen16.1.1. fallo significa que la unidad se
sacude. Marque las unidades de
Lospasajerosquemontanenlaparte desembarque con un marcador
superiordelosvehculospuedenser Movido.
atacadosporarmaspequeascomose
describeen17.2.Elvehculononecesita 16.4MountingandDismounting
estarabierto.Lospasajerossacudidosenla
partesuperiordelosvehculos(externos) Se necesita una mitad
debendesembarcarinmediatamente,pero (redondeada) tanto del vehculo
lospasajerosinamoviblespuedenoptarpor como de los factores de
desembarcarconellosono.Coloqueun movimiento de la escuadra para
marcadorMovidoenlasunidades cargar en (es decir, montar) o
desembarcadas. desmontar de un vehculo.
Si,despusdeunEvento,lasunidades
debenaparecerenunhexenemigo,
aparecenencualquierhexesadyacentedela
eleccindelpropietario.Amenosquese
especifiquelocontrario,losrefuerzosdeben Example of Play: Basic
entrarenunturnoespecfico;Nopueden Infantry Combat
mantenerseenreservaydesplegarse
posteriormente. El siguiente es un ejemplo de
juego de combate de infantera en
Amenosqueseindiquelocontrarioenlas el sistema Lock 'n Load Tactical.
condicionesdevictoriadeunescenario,las Detalla los fundamentos de las
mediasescuadrasvalenlamitaddelos tres fases de un turno. En esta
puntosdevictoriadeunpelotn. situacin, un grupo de unidades de
la American 82nd Airborne est
Amenosqueseespecifiquelocontrario,un tratando de tomar una posicin de
escenariodebeejecutarelnmerocompleto dominio alemn. Dos pelotones de
devueltasantesdequesecompruebenlas un pelotn alemn, comandado
condicionesdevictoria;Esdecir,ninguna por el teniente Koch, sostienen un
victoriarepentina. edificio ligero (LC) que construye
en hex D6; Tienen un escuadrn
22.1Control de apoyo con un arma de apoyo
MG34, y un equipo de armas de
A menudo, las Condiciones de argamasa de 50 mm cavado en
Victoria de un escenario son Foxholes en los cultivos bajos
contingentes al control de un hex cerca del edificio LC. Los
estadounidenses, comandados por
el teniente Clarkson, tienen cuatro alemanas en el mapa, ninguno de
pelotones, dos armados con un ellos se manch todava, por lo
arma de apoyo de BAR y un que no se puede disparar. El
mdico (vase la figura 1). jugador americano activa el
hechizo del teniente Clarkson, F7.
El teniente Clarkson hace un
intento de manchado contra el
hexgono C6, un hex de baja
cosechas que contiene un pelotn
alemn armado con un MG34. Los
dos hexes que intervienen son
ambos claros, y los cultivos bajos
son terreno degradante, por lo que
el jugador americano necesita
rodar 1-3 en 1d6 para detectar el
hexgono; Y el Lt. Clarkson's
Leadership Modifier (LM) de 1 se
resta del rollo 1d6. El jugador
americano lanza un 3 (3 - 1 = 2), y
por lo tanto el hex C6 es Spotted
(con un marcador) y el Lt Clarkson
est marcado como Ops Complete,
pero todava puede agregar su LM
al fuego contra el hexagonal, Y
puede activar unidades en hexes
adyacentes durante este mismo
Turno 1 Fase de Rally impulso.
Comprobacin de daos 1 (8 - 7 =
1). Todas las unidades alemanas Fase de Rally de la vuelta 2
deben rodar para un DC 1, como
se describi anteriormente, Roll para la iniciativa. Ambos
rodando para el lder, el teniente jugadores lanzan un 5, por lo tanto
Koch primero. Con una Moral de 7, la iniciativa permanece con el lado
no puede ser sacudido por un DC que lo tena en el ltimo turno;
1. Su LM de 1 es entonces restado Iniciativa estadounidense. El
del DC para los dos Squads. El Mdico en el hexgono F8 puede
primero pasa, con un 3, pero el intentar reunir al Escuadrn
segundo lanza un 6, que es ms Sacudido. Para ello, el Mdico, no
alto que su Moral de 5, y es el Escuadrn, tiene que pasar un
Shaken - el contador se voltea. Un Chequeo de Moral (MC). Dado que
marcador de fuego se coloca en el el Medic est en terreno claro que
escuadrn americano; El marcador no proporciona TM, no hay DRM;
AM permanece. Debe rodar 6 (su Moral) con
2d6. Lanza un 8 y el pelotn sigue
Al no tener unidades para activar, siendo sacudido y expuesto al aire
el jugador alemn pasa. El jugador libre.
americano entonces mueve su
Medic de F8 a D8, para ayudar al El jugador alemn ahora hace sus
Shaken Squad all durante la Fase intentos de rally. De sus dos MMCs
de Rally al comienzo del siguiente sacudidas, slo el escuadrn en el
turno (ver Figura 4). Dado que hexgono con el teniente Koch
todas las unidades se han puede realizar un intento de
activado, la Fase de Operaciones reunin. El Escuadrn Sacudido
finaliza. tiene una Moral de 5, pero 1 puede
ser restado del rollo debido a LM
del Teniente Koch y 2 puede ser
restado porque estn en un
Edificio LC, el cual tiene un + TM;
Por lo tanto, el Shaken Squad se
reunir en un rollo de 2d6 de 8.
El jugador alemn lanza un 10, sin
embargo, y la escuadra sigue
siendo sacudida.
Impulso alemn
ATR:Rifleantitanque
BC:BailoutCheck
CA:CloseAssault
DC:Comprobacindedaos
DFT:MesadeIncendioDirecto
DRM:modificacindeltroquel
DT:Dobletiempo
FFE:FuegoParaEfecto
FP:Potenciadefuego
GO:BuenPedido
Si no queda ms unidades
activadas, la Fase de Operaciones HC:ConstruccinPesada(Construccin)
finaliza y la Fase Administrativa CALOR:AntiTanquedeAltoExplosivo
borra el Mapa de los Marcadores
Disparados y Melee. HE:AltoExplosivo
Glossary LC:BajoRastreo(Movimiento)
LM:ModificadordeLiderazgo unSMC.
LOS:Lneadevista PO:Indicaunvehculoquepuede
transportarpasajerosfuerahastaunHalf
LR:RangodeLiderazgo squad,unSW,yunSMC.
MAV:valordearmaduramodificado PP:Indicaunvehculoquepuede
transportarpasajerosdentrodeunpelotn,
MF:FactordeMovimiento dosSWydosSMC.
MG:ametralladoranormalmenteintercam PPO:Indicaunvehculoquepuede
biableconLMG,perotambinutilizada transportarpasajerosfuerahastaun
paradesignarequiposdearmade pelotn,dosSW,ydosSMC.
ametralladora(contadoresde3/4").
R:Indicaunvehculodecarretera.
MMC:MultiManCounter(Squad,Half
squad,Crew,EquipodeArmas) RP:FasedeRally
MC:Verificacindelamoral RPG:Granadaaccionadaporcohetes
MP:Punto(s)deMovimiento RR:CarabinasinRecorrido
MPV:Valordepenetracinmodificado SMC:contadordeunsolohombre(lder,
hroe,francotirador,mdico)
MT:MeleeTable
SR:AutoRally
NME:NoElegibleparaMelee
SSR:Regladeescenarioespecial
O:Indicaunvehculotodoterreno.
SM:Movimientodelacautela
OC:Operaciones(Operaciones)Completas
SW:Armadeapoyo
DE:OportunidadFuego
T:Indicaunvehculodeseguimiento.
OFT:Tabladeincendiosdeartillera
TEC:Grficadeefectosdeterreno
OP:FasedeOperaciones
TM:Modificadordeterreno,tambin
ORDENANZA:Ordnanceesunarmaque conocidocomomodificadordeterreno
tieneunamesaparagolpearenlaparte
posteriordelmostrador.IncluyenArmasde UNIDAD:Trminogenricoqueincluye
Apoyo(BazookaoPanzerfaust),Equipos todaslasunidadesmvilestanques,MMC,
deArmas(75mmATG)yarmasmontadas etc.VP(s):Punto(s)deVictoria
envehculos(cande75mmdeltanque
M4A1).EstasarmasusanelOFTpara WT:Equipodearmas
determinarlasmodificacionesasusrollos
deToHit.
P:Indicaunvehculoquepuedellevar
pasajerosdentrodeunHalfsquad,unSWy