You are on page 1of 6

HERNANDEZ FX 95-100:Maquetacin 1 26/2/09 18:26 Pgina 91

DEBATES

INTERACTIVIDAD DIDCTICA Y MUSEOS


HERNNDEZ CARDONA, FRANCESC XAVIER y RUBIO CAMPILLO, XAVIER
Departament de Didctica de les Cincies Socials. Universitat de Barcelona
fhernandez@ub.edu
xrubio@ub.edu

Resumen. Los cambios que han afectado y afectan a la sociedad postindustrial actual tienen su eco en la manera segn la cual se entiende el papel y
contenido de los museos entendidos como elementos culturales relevantes. En el presente trabajo se repasa el papel que la interactividad tiene dentro
de este tipo de equipamientos. Para ello, se procede a mostrar el desarrollo que la museografa interactiva ha tenido desde sus inicios hasta nuestros
das, as como las crticas que desde las ms diversas corrientes ha sufrido. Seguidamente se exponen las lneas de razonamiento bsicas para analizar
la aplicacin de este tipo de museografa, desde el punto de vista de la investigacin y el aprendizaje. Finalmente, se debate la importancia de elemen-
tos ldicos y tecnolgicos de las propuestas interactivas dentro del panorama musestico actual.
Palabras clave. Patrimonio, museografa, interactividad.

Abstract. Post-industrial society has been influenced by a myriad of changes that, at the same time, have affected the way museums are seen and used
in the role they play as relevant cultural resources. This work analyses the importance of interactivity inside this type of element. To begin with,
it shows the development of interactive museography from its beginnings to nowadays, as well as the criticisms that it has suffered, from different
sources. The paper defines the lines of reasoning that need to be considered in order to study the application of this type of museography, focusing on
tasks related to research and learning. Finally, the importance of ludic and technological elements is emphasized within the context of actual
museums.
Keywords. Heritage, museums, interactivity..

INTERACTIVIDAD Y SOCIEDAD POSTINDUS-


TRIAL
La sociedad postindustrial, causada por un nuevo y to de una revolucin acelerada en los ms diversos
trepidante tirn cientfico y tecnolgico sobre las campos del conocimiento. La dinmica de adquisi-
sociedades industriales, es conocida tambin, precisa- cin de saberes en este nuevo periodo histrico es, en
mente, con el nombre de sociedad del conocimien- cualquier caso, contradictoria y fragmentaria. La
to. La denominacin es lgica si tenemos en cuenta ampliacin en progresin geomtrica de los lmites
que el contexto social y cultural emergente es produc- del saber, y la desigual globalizacin, han provocado,

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, 2009, 8, 95-100 91


HERNANDEZ FX 95-100:Maquetacin 1 26/2/09 18:26 Pgina 92

DEBATES

a menudo, la crisis de visiones holsticas, de modelos EL MUSEO ES UN ESPACIO DE EXPERI-


generalistas o mecanicistas y han promocionado MENTACIN?
conocimientos parciales y especializaciones que, por
otra parte, difcilmente pueden adquirir significativi- En una perspectiva tradicional, el museo como insti-
dad si no se enmarcan en contextos ms amplios de tucin es, esencialmente, un espacio para la vivencia
referencia. En este panorama dislocado, el recurso a de sensaciones estticas, para mostrar objetos, reco-
la interactividad en los museos y entornos patrimo- ger evidencias cientficas, organizar investigaciones y
niales, como estmulo para promocionar actitudes que construir una plataforma de conocimiento a partir de
permitan aumentar saberes, o la adquisicin directa colecciones de piezas al entorno de un determinado
de stos, puede ser considerada como pura ancdota objeto de conocimiento y musealizacin. Desde esta
o como otro elemento independiente que contribuye a perspectiva, el museo, o lo ms representativo de l,
la fragmentacin del conocimiento. su exposicin permanente, se concibe como un espa-
cio de exposicin y en ningn caso un espacio de
Existe, en buena parte de los medios acadmicos y experimentacin cientfica. Naturalmente los museos
algunos profesionales de tradicin industrial-burgue- derivados de la tradicin ilustrada deben investigar
sa, la ilusin de que la interactividad es precisamente sobre el objeto de musealizacin, y en este sentido es
eso, una ilusin. Un artefacto, un gadget, una accin totalmente lgico organizar investigaciones, expedi-
frvola, un divertimento que no necesariamente sirve ciones, misiones, etc. Otra cosa muy distinta es que
para nada, ms all de su posible dimensin ldica. sus salas se destinen a que gente sin formacin desa-
En el ltimo decenio del siglo XX y a principios del rrollen sucedneos de investigacin. Por otra parte, la
siglo XXI las propuestas museogrficas interactivas interactividad no supone una autntica investigacin,
fueron duramente criticadas indistintamente desde la ya que trabaja a partir de mecnicas reduccionistas
modernidad arcaica y desde la postmodernidad. sobre modelos contrastados o sobre problemas ya
Desde la primera ptica, la interactividad se conceba conocidos. La finalidad principal de un museo es
como una traicin del conocimiento por la va de la exponer una coleccin, y los procesos de comunica-
banalizacin; desde la segunda, era una de tantas cin que se deriven deben ser unvocos: se muestran
opciones que contribuan a la fragmentacin del piezas para que la gente se solace en su disfrute. No
saber. hay nada que experimentar sino simplemente disfru-
tar de las sensaciones y, en cualquier caso, aprender a
El modelo museal interactivo ms paradigmtico y partir de la contemplacin. Los artefactos interacti-
blanco prioritario de crticas fue precisamente el de vos, por otra parte, y en la mayora de los casos, tam-
los museos de ciencia derivados de la experiencia del bin son espreos desde el punto de vista de la expe-
Exploratorium de San Francisco1. De hecho, este rimentacin cientfica, ya que en muy pocas ocasio-
modelo, sin coleccin, no aspiraba a convertirse en nes siguen la lgica del mtodo cientfico: raramente
museo; era un equipamiento cultural singular, con se plantean problemas acerca de un objeto de musea-
una museografa singular. Sin embargo, a finales del lizacin, raramente se formulan hiptesis y ms rara-
siglo XX la experiencia del Exploratorium sumada, a mente se verifican. Por tanto, convertir el museo en
la tradicin de los parques tipo Skansen, los un espacio de experimentacin a partir de artefactos
Childrens Museum, los denominados ecomuseos y de dudosa esttica y utilidad es un contrasentido.
las lneas abiertas por los parques temticos incidie-
ron en un aumento de la interactividad en determina- Contra estos argumentos puede exponerse que la
dos museos, nuevos o remodelados, centros de pre- experimentacin es una actividad inherente a los
sentacin del patrimonio, monumentos musealizados, humanos desde la ms tierna infancia, y que los
etc. Tales modelos se desarrollaron para responder a humanos aprenden continuamente a lo largo de toda
la espectacular demanda de conocimiento generada su vida en base a experimentar. El disfrute de sensa-
por la democratizacin del acceso a la cultura, que ciones frente a una pieza no est reido con la adqui-
pona saberes y conocimientos, as como informa- sicin de una informacin significativa, adquirida a
cin, al alcance de amplios sectores de la poblacin partir de una experimentacin que ayude a su contex-
de los pases desarrollados. tualizacin. Nada impide, por otra parte, que los inte-
ractivos puedan plantearse en una lgica de experi-
A menudo, tanto muselogos como acadmicos o mentacin cientfica. Las experiencias en este campo
bedeles coincidan en la pesadilla emergente de los todava son limitadas y en evolucin. Por otra parte,
nuevos modelos de museo, tipificados por nios el museo tradicional basado en colecciones de piezas
correteando que apretaban compulsivamente botones ya no es el nico modelo. Existen nuevas instalacio-
en ambientes de masificacin, desorden y ruido. De nes e instituciones: espacios de presentacin, centros
ah que la interactividad se concibiera como enemiga de interpretacin, de visitantes, etc., que no se pueden
para los museos y que desde diversos puntos de vista fiar exclusivamente en la coleccin de piezas simple-
fuese condenada y combatida. mente porque no la poseen. Adems, determinadas
piezas, monumentos, espacios o paisajes del pasado
requieren una gran abstraccin para ser imaginados

92 ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, 2009, 8


HERNANDEZ FX 95-100:Maquetacin 1 26/2/09 18:26 Pgina 93

DEBATES

en sus condiciones originales, y en este caso una inte- En efecto, los cambios trepidantes de la sociedad
ractividad de tipo experimental puede permitir enten- postindustrial, sumados a la crisis emergente de la
der y contextualizar en un grado muy superior. multiculturalidad, es decir, la irrupcin cuantitativa y
cualitativa, sobre el escenario occidental, de gentes y
cosmovisiones de las ms distintas procedencias, han
EL MUSEO ES UN ESPACIO DE ENSEANZA provocado fracturas ideolgicas y de mentalidad
Y APRENDIZAJE? importantes. A menudo, la escuela instructiva de la
modernidad ha ido resbalando hacia una escuela edu-
Las finalidades del museo desde el punto de vista cativa que pone ms nfasis en la transmisin de
estrictamente educativo estn claras: son espacios ti- valores que en la de conocimientos. En el contexto
les para complementar la educacin. La contempla- de la modernidad de los siglos XIX y XX, la ensean-
cin de unas determinadas piezas puede estimular la za instrua en contenidos y mtodos, utilizando una
promocin de sensaciones y la valoracin de concep- lgica cientfica de verdadero/falso. La educacin, o
tos como belleza, esttica, bondad, rareza, singulari- sea, la transmisin de valores (en una lgica de
dad, armona que difcilmente pueden entrar en una bueno/malo) se dejaba para la familia, la iglesia, etc.
lgica cientfica de verdadero/falso. Tambin educan La educacin cvica era la nica concesin que se
a la gente en determinados comportamientos: respeto haca a la promocin de valores. Contrariamente, en
hacia el patrimonio, hacia otros visitantes, etc. Mucho las sociedades postindustriales, la enseanza se est
ms discutible es el papel de los museos como espa- centrando, cada vez ms, en la educacin, en un
cios de instruccin, es decir, de adquisicin de cono- intento de conjurar la fractura postindustrial y el
cimiento disciplinar o cientfico, ya que la contempla- impacto multicultural a partir de la transmisin de
cin de determinados objetos puede ser til para asi- unos determinados valores. La educacin gana terre-
milar conceptos e ideas, pero no siempre. Desde no a la instruccin, lo cual es peligroso en el sentido
luego, la presencia de elementos o informaciones de de que el pensamiento y la lgica cientficas, estruc-
intermediacin, para situar el objeto, desgajado en su turantes en definitiva de la modernidad, pierden
casustica y coordenadas espacio-temporales, puede importancia cuantitativa y cualitativa. Desde este
ayudar, pero la intermediacin no necesariamente sentido vale la pena insistir en que la lgica cientfi-
necesita museografa interactiva, ya que simples ca de verdadero/falso es verificable, pero no pasa lo
paneles explicativos pueden ser suficientes. Por otra mismo en la educacin de valores. Que una cosa sea
parte, a menudo las experiencias de interactividad buena/mala es relativo, depende de la cosmovisin
planteadas con criterios de instruccin cientfica pue- de una sociedad determinada en un momento deter-
den ser desiguales. En la mayora de los casos, la efi- minado. Esta problemtica, que afecta a los sistemas
cacia instructiva de la interactividad en los museos es de enseanza reglada, tiene sus fugas. A partir de
limitada o nula. Apretar botones y mover palancas esta presin, la necesidad de instruccin cientfica se
frente a una pieza raramente puede ayudar a su com- ha desplazado parcialmente a museos e instituciones
prensin o a la adquisicin de saberes, conceptuales, culturales diversas. Se pide a los museos que instru-
factuales o metodolgicos a partir de ella. De hecho, yan, que enseen historia, ciencias, geologa, ecolo-
una sucesin de botones o palancas en una sala de ga, etc. a los escolares, es decir, que hagan lo que no
museo acostumbra a desembocar en planteamientos siempre hace la escuela de hoy. Este modelo funcio-
conductistas de accin-reaccin, en el mejor de los na plenamente desde hace decenios en la sociedad
casos. En definitiva, ni el museo es un espacio de norteamericana, la enseanza pugna por educar, pero
enseanza-aprendizaje, ni la interactividad facilita donde los alumnos aprenden contenidos es a partir de
necesariamente un contexto instructivo de adquisi- los grandes museos o conjuntos patrimoniales, que
cin de conocimientos. Adems, a nadie se le escapa en muchos casos, y para facilitar este nuevo cometi-
que un museo es un espacio complejo que no todo el do, recurren a la promocin de elementos didcticos
mundo est preparado para visitar. Se necesitan cono- interactivos y ldicos.
cimientos previos para poder entender, disfrutar y
aprender de sus colecciones. Los museos deben Llegados a este punto, es preciso recordar que el
orientar su poltica a las personas que posean un nivel museo no debe ser, en absoluto, un sucedneo de la
cultural suficiente para aproximarse de manera signi- escuela. No tiene que subordinarse a una lgica des-
ficativa a sus contenidos. En este sentido resulta tinada a paliar el fracaso escolar. La escuela como sis-
absurdo pretender que la gente aprenda en un museo tema instructivo-educativo tiene sus problemas y
a partir de la manipulacin de botones, y que a eso se deben resolverse desde la escuela. El museo no puede
le llame museografa interactiva. substituir la escuela, y los interactivos no pueden
suplantar al docente para impartir contenidos y mto-
Esta obsesin por convertir las exposiciones perma- do cientfico.
nentes de los museos en espacios de enseanza-
aprendizaje es, por otra parte, un efecto colateral Contra esta lnea de razonamiento puede exponerse
nefasto de la quiebra o crisis de los sistemas de ense- que, efectivamente, los humanos aprendemos conti-
anza reglada, y especialmente de la escuela pblica. nuamente a lo largo de toda nuestra vida. Los meca-

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, 2009, 8 93


HERNANDEZ FX 95-100:Maquetacin 1 26/2/09 18:26 Pgina 94

DEBATES

nismos de adquisicin del conocimiento han quedado una instalacin de presentacin de historia o patrimo-
establecidos por las aportaciones de la psicologa del nio, living history o reenactment, pero nada ms lejos
aprendizaje y ms concretamente por las teoras del de la realidad, ya que el rigor con que se presenta la
constructivismo, que establecen que los saberes se vida de los galos en el parque Asterix es nula.
contruyen a partir de ideas previas y conocimientos Igualmente podramos decir del parque Tierra Mtica
significativos, y que a veces es preciso cuestionar o de Alicante, que frivoliza, prescindiendo de criterios
reordenar ideas previas tpicas o falsas. El museo, cientficos, sobre las civilizaciones de la antigedad,
como centro de interpretacin, puede ser un espacio principalmente las que incidieron en Hispania. Otro
de aprendizaje porque, de hecho, cualquier espacio lo tanto podramos decir de Port Aventura, de Tarragona,
es por s mismo. El uso de interactivos permite una que presenta contenidos absolutamente banales y
mayor comprensin de piezas descontextualizadas de deformados sobre distintas culturas del planeta, del
su espacio, tiempo y uso. Los interactivos pueden ayu- presente y el pasado.
dar a comprender piezas, construcciones o paisajes
que, ms all de sus componentes estticos o emocio- Contrariamente, algunos parques como los de Disney
nales, requieren altos grados de abstraccin, informa- muestran con buen rigor la vida cotidiana de la
cin y contextualizacin para ser entendidos de mane- Norteamrica de finales del siglo XIX y principios del
ra significativa y ser incorporados como saberes o XX sin que ello vaya en menoscabo de su carcter
conocimientos por parte de la persona. La escuela del ldico.
siglo XXI, efectivamente, tiene problemas y limitacio-
nes, pero nada impide ni debe impedir que los escola- Un museo no es un parque temtico, el rigor forma
res participen de cualquier espacio de formacin, parte su esencia, la contemplacin y disfrute de las
informacin o conocimiento. Las visitas escolares a piezas de una coleccin no debe apoyarse en ortope-
los museos, centros de interpretacin, monumentos, dias ldicas. Las piezas tienen inters por s mismas
etc. responden a la necesidad de impulsar una escuela y el componente ldico es un factor ajeno que no
til para la vida. Una ciudadana de calidad es el mejor tiene por qu interponerse como premisa necesaria.
capital de una sociedad y la formacin de los ciudada- Igual razonamiento podemos establecer sobre los
nos exige que stos puedan acceder a la cultura. Los monumentos musealizados que tienen inters por s
museos estn al servicio del uso y disfrute de los ciu- mismos y al margen de las opciones museogrficas.
dadanos. En tiempos anteriores solo las elites sociales
podan disfrutarlos pero esa poca ya pertenece al Como en el caso de la enseanza, los efectos colate-
pasado. La interactividad en los espacios patrimonia- rales de una sociedad del espectculo moldeada y
les puede ayudar efectivamente a que los escolares educada en el banalismo y la frivolidad presionan
aumenten su conocimiento en cuanto a conceptos y sobre museos y espacios patrimoniales, y pretenden
mtodos y que reconozcan valores. Adems, no hay que stos compitan en diversin con los parques
propuestas especficamente escolares, ya que todos temticos, cosa que, por otra parte, nunca podrn
aprendemos de la misma manera: un artefacto til hacer. Se entiende que con esta insensata estrategia
para un escolar con conceptos previos limitados sobre los centros aumentaran el nmero de visitantes y que
un tema tambin ser til a cualquier tipo de ciudada- ello implicar mayor compromiso de financiacin de
no que igualmente carezca de conocimientos previos. las administraciones.
El artefacto o las propuestas interactivas pueden con-
tribuir a que ambos, escolar y ciudadano, adquieran En este contexto cabe interpretar tambin la tenden-
nuevos conocimientos de manera significativa. cia a convertir museos y espacios patrimoniales en
antros de la farndula, con personajes grotescos dis-
frazados que evocan gentes de otros lugares y pocas.
EL MUSEO ES UN ESPACIO LDICO? La simulacin puede conducir a espectculos lamen-
tables, cuando no degradantes. Visitantes que se dis-
A menudo se justifica la interactividad como una frazan, que se colocan cascos de visin virtual o que
estrategia para reforzar el carcter ldico de los mu- deambulan con artefactos cibernticos en sus manos
seos. Tal concepcin plantea una pregunta previa: convierten las exposiciones permanentes de los mu-
deben ser los museos espacios ldicos? Los parques seos en espacios degradados.
temticos tienen una funcin bsica de esparcimien-
to, en ellos, usualmente y aunque no es condicin Adems la promocin de determinados gadgets provo-
para establecer su naturaleza, se banalizan o falsean ca caos museal, arremolinamientos de personas en de-
todo tipo de contenidos y objetos de estudio. En ellos terminadas zonas para gozar de una supuesta experien-
el factor interactivo, en sus ms diversas variantes, cia, y lo que es ms lamentable: ruido. Las piezas de la
est bien presente. Obviamente la banalizacin no coleccin pueden llegar a derivar como nufragos, o
tiene por qu ser ldica y el rigor aburrido, pero as elementos secundarios, en un proceloso mar de artefac-
son las cosas Por ejemplo, el parque Asterix de tos chirriantes, tiovivos y disfraces carnavalescos.
Pars desarrolla un metadiscurso falso sobre el mundo
de los galos. Alguien puede pensar que est visitando Contra este argumentario, puede exponerse que los

94 ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, 2009, 8


HERNANDEZ FX 95-100:Maquetacin 1 26/2/09 18:26 Pgina 95

DEBATES

humanos tenemos por definicin una dimensin ldi- entorno de informacin complementaria que rodea al
ca. Desde el punto de vista terico, tal connotacin museo, a su coleccin, al centro de interpretacin o al
qued bien establecida por Huizinga cuando defini monumento musealizado. Cosa muy distinta son los
que el homo Sapiens era tambin el homo ludens2. La intentos desiguales de incorporar multimedia interac-
capacidad de jugar es uno de los componentes bsicos tivo en el corazn de las exposiciones permanentes, y
de la humanidad. Por otra parte y desde la ms tierna en competencia con las piezas de una coleccin, con-
infancia, los humanos experimentan y exploran jugan- virtiendo esas propuestas tecnolgicas en la columna
do. Qu mal puede haber en intentar sintonizar con vertebral de la museografa. De entrada, tal intento
nuestros componentes de especie proponiendo la puede resultar muy arcaico. Qu sentido tiene sacri-
adquisicin de conocimiento a partir del juego3? Un ficar espacios de un museo para contemplar un espec-
museo, que dispone de coleccin no es un parque tculo multimedia que una persona podra ver tran-
temtico, efectivamente. Pero puede haber parques te- quilamente frente a su ordenador o televisin? En
mticos con muy buena calidad cultural y, efectiva- muchos de los museos que en su da decidieron
mente, puede haber centros de interpretacin que estn modernizarse incorporando ordenadores en sus
inspirados o que se hayan construido aplicando la ex- salas se puede constatar la obsolescencia de lo que en
periencia de los parques temticos. Los parques tem- su momento fue una importante inversin. sa es, sin
ticos no son experiencias a criminalizar, ni mucho me- duda, una casustica importante. A menudo una tec-
nos; sus aportaciones a la museografa son muy intere- nologa multimedia emergente, es decir, que sea
santes. Lo que define la viabilidad de una propuesta novedad, requiere inversiones ingentes, que rpida-
museogrfica a aplicar sobre una determinada institu- mente quedan desvalorizadas y dejan de ser novedad
cin cientfica, artstica, cultural, ambiental, etc., es el en la medida que los mismos artefactos o tecnologas
rigor de los contenidos y la eficacia en que stos se se expanden en el mercado. Ingentes cantidades de
hagan significativos para los visitantes. De la dimen- recursos se sacrifican intilmente en aras a una muse-
sin ldica, lo que hay que exigir es que, precisamen- ografa tecnolgica de modernidad, que por defini-
te, sea ldica y que sea congruente con el rigor cient- cin es efmera.
fico-cultural.
Hasta el momento, y slo en el plazo de doce meses,
La utilizacin de la arqueologa experimental, del los ordenadores se van convirtiendo, sistemticamen-
living history o el reenactment como recurso en deter- te, en piezas arqueolgicas, y prcticamente podra-
minadas instituciones culturales o patrimoniales es mos decir lo mismo acerca de los programas.
adems una solucin muy contrastada y que, plantea- Recreaciones en 2D o 3D de espacios o piezas pueden
da correctamente no puede hacerse de otra manera, resultar ridculos en un corto espacio de tiempo. En
es absolutamente rigurosa y puede incluso ayudar a pocos aos, los espectaculares diaporamas que todava
formular hiptesis y procesos de experimentacin dominan en algunas de las instalaciones avanzadas en
cientfica. museografa se han convertido en espectculos polvo-
rientos de luces mortecinas. Los espacios y recursos
Finalmente se ha de destacar que la utilizacin de multimedia son por definicin cambiantes, etreos y
nuevas tecnologas no implica necesariamente la no tangibles desde un punto de vista objetual. La ven-
degradacin del espacio museal. La Tate Gallery de taja de los recursos audiovisuales y multimedia, sean
Londres, ms all de las guas auditivas, ha facilitado ms o menos interactivos, es que pueden contemplar-
a sus visitantes pantallas PDA que, en sintona con se en cualquier situacin o espacio, no dependiendo
determinadas obras, suministran informacin textual as de un espacio determinado, sala de proyeccin o
y grfica sobre ellas, sin provocar interferencias entre aula. Cualquier intento de subordinar las propuestas
los visitantes. multimedia a un espacio museal concreto implica una
concepcin arcaica de sus usos. Por otra parte, la pre-
sencia de ordenadores en las salas, propuestas multi-
MUSEOGRAFA VIRTUAL? FANTASA MUL- media e incluso audiovisuales implican interferencias
TIMEDIA? que, en proporcin directa a su presencia, pueden per-
judicar la percepcin de la coleccin o de los valores
Es evidente que las nuevas tecnologas de la comuni- de un determinado espacio o monumento.
cacin y muy especialmente el desarrollo de aplica-
ciones multimedia, interactivass por definicin, as Las propuestas multimedia slo deben ubicarse en la
como las espectaculares posibilidades de Internet han periferia de la instalacin museal y de manera con-
representado un estmulo para el mundo de los muse- gruente a su circunstancia tecnolgica.
os. Portales web con todo tipo de propuestas posibili-
tan el conocimiento de determinadas caractersticas En contra de ello se puede explicar que las tcnicas
de una institucin musestica: saber sus horarios y museogrficas no necesariamente deben ser ni esta-
componentes, realizar visitas virtuales, conocer las bles, ni inamovibles, ni permanentes. Cambian, como
piezas, desarrollar actividades didcticas, etc. Pero el todo (coches, neveras, televisores, etc.), en funcin de
mbito multimedia es perimetral. Por definicin es un nuevas aportaciones tecnocientficas. Por tanto,

ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, 2009, 8 95


HERNANDEZ FX 95-100:Maquetacin 1 26/2/09 18:26 Pgina 96

DEBATES

puede haber una tecnologa museogrfica en cambio, ambientes a partir de la realidad virtual. El suced-
y otra que se mantenga intacta durante decenios. neo del viaje en el tiempo y en el espacio que anima
a no pocas instalaciones patrimoniales puede y
En algunos casos, como en determinados museos de podr, cada vez ms, optimizarse a partir de las nue-
arte, la tecnologa museogrfica puede ser muy rudi- vas tecnologas virtuales emergentes. Nada impide,
mentaria: un clavo que cuelga un cuadro en una por otra parte, que las nuevas tecnologas se utilicen
pared. Pero estas soluciones no pueden convertirse en asumiendo protagonismo en una determinada pro-
axiomticas ni en principios aplicables a todo tipo de puesta museal. Son los centros de decisin de la ins-
instalaciones museales. La tecnologa puede permitir, titucin los que siempre deben asumir riesgos.
precisamente, y cada vez ms, suministrar todo tipo Efectivamente, la caducidad de una propuesta puede
de informacin para contextualizar e intermediar la ser un peligro, pero tambin lo es una exposicin
pieza y que, a la vez, el impacto de los artefactos de congelada en el tiempo y que no incorpore noveda-
intermediacin sea cada vez menor4. des cientficas o museogrficas. Hay museos que tie-
nen como nico inters el hecho de que, en un futu-
Las nuevas tecnologas pueden estar llamadas a ro prximo, sern tan viejos y obsoletos que ya de
informar y a contextualizar piezas, espacios o por s tendrn inters como pieza fsil.

NOTAS
1
BRUMAN, Raymond y HIPSCHMAN, Ron (1987). Explo- Por ejemplo: POUNDSTONE, William (1995). El dilema del
ratorium Cookbook (3 vols.), EE.UU. The Exploratorium. prisionero, John von Neumann, la teora de juegos y la bomba.
Madrid: Alianza Editorial.
2
HUIZINGA, Johan (1972). Homo ludens. Madrid: Alianza
4
Editorial. Son importantes las contribuciones tericas al uso de entornos
virtuales en entornos patrimoniales y musesticos, como, por
3
En este sentido es especialmente relevante el uso de juegos ejemplo, PUJOL, Laia. Archaeology, museums and virtual
como modelo matemtico complejo para abordar cuestiones de reality. Barcelona. Revista Digital dHumanitats, nm. 6.
la ms alta complejidad, dentro de la llamada teora de juegos.

96 ENSEANZA DE LAS CIENCIAS SOCIALES, 2009, 8

You might also like