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1. medidas del terreno de juego.

1.1. tipos de escenarios de juego

Para el microftbol se utilizan canchas de piso duro, ya sea en concreto o material


duro y resistente, puede ser a campo abierto o bajo techo.

2. nmero de jugadores

Cada equipo estar formado por 5 jugadores (uno tiene que ser arquero), no
existir lmite de sustituciones. De esta forma cualquier jugador que fuera
sustituido podr ingresar nuevamente. Cuando un jugador es expulsado (Tarjeta
Roja) recin podr ingresar un sustituto cuando se cumplan los 2 minutos con los
que se castigan al equipo que sufri la expulsin.

2.1. TITULARES
Los titulares son los jugadores que juegan desde que inicia el partido. Cada
equipo se compondr de cinco jugadores en el campo de juego, incluyendo al
portero y uno de ellos ejercer la funcin de capitn.

2.2. SUPLENTES

Son los jugadores que entraran a reemplazar al equipo cuando sea necesario
retirar a un jugador de la cancha de juego, para el futbol sala se debe contar con
7 suplentes

3. DURACION DEL PARTIDO

Se jugarn 40 minutos cronometrados por partidos separados o por tiempo de


juego.

El partido finalizar cuando suene la bocina que es independiente al silbato del


juez.

3.1. TIEMPO DE JUEGO

El tiempo de juego se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno.

3.2. TIEMPO DE DESCANSO

El tiempo de descanso tiene una pausa de 10 minutos entre los tiempos.

3.3. TIEMPO MUERTO

Cada equipo podr contar con un tiempo muerto de 1 minuto por cada perodo.

4. SIGNIFICADO DE FALTAS

En microftbol las faltas pueden ser de dos formas

En las FALTAS PERSONALES:

Las faltas personales se castigarn con el cambio de posesin de baln mediante


un saque de banda.

En las FALTAS TCNICAS:

Las faltas tcnicas con tiro libre desde el lugar de la infraccin. Si la falta se
comete dentro del rea por el equipo defensor ser castigada con penalti. Los
adversarios se sitan a 5 metros de distancia del baln
4.1. 5 EJEMPLOS DE FALTAS

Demorar el portero ms de 5 segundos la puesta en juego del baln.


Tocar el baln el ejecutor de un saque de esquina, de tiro libre, antes que
otro jugador lo haga.
Pisar o retener el baln por tiempo superior a 5 segundos.

Dar o intentar dar una patada a un adversario.


Poner una zancadilla a un contrario.
Saltar o tirarse sobre un adversario.
Cargar de forma peligrosa sobre un adversario.
Sujetar a un contrario o impedirle la accin de jugar el baln.
Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
Golpear o lanzar el baln con la mano o el brazo separado del cuerpo
(exceptuando al portero dentro de su rea).

5. QUE ES TIRO LIBRE DIRECTO

Se conceder un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete faltas


irregulares y que el juez lo juzgue como tal.

El tiro libre directo se ejecutar en el lugar donde se realiz la falta todas las
infracciones sern acumuladas.

6. QUE ES TIRO PENALTI

Se conceder un tiro de penal si un jugador comete una de las faltas antes


mencionadas dentro de su rea de penal, esto puede ser independiente de donde
se encuentre el la pelota, y siempre que sta se encuentre en juego.

7. QUE SON LAS FALTAS ACUMULADAS

Son sancionadas con tiro libre directo.

Las primeras cinco faltas cometidas en un periodo por un equipo, sern


ejecutadas por el adversario teniendo en su frente una barrera formada por el
equipo rival a 5 metros de distancia.
A partir de la sexta falta, sta se sanciona con un tiro "doble penal", que se patea
sin barrera y frontal al arco en un punto intermedio entre la meta y el medio del
campo

8. QUE ES EL SAQUE DE BANDA

El saque de banda es una forma de reanudar el juego. No se podr anotar un gol


directamente de un saque de banda.

9. QUE ES EL SAQUE DE ESQUINA

El tiro de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podr anotar un gol


directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario.

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