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Conceptos fundamentales de Java


2-8: Sentencias de control IF y WHILE Actividades
prcticas

Objetivos de la leccin:

Utilizar la estructura de control IF para llevar a cabo la ejecucin de instrucciones


Utilizar la estructura de control WHILE para crear un bucle condicional de comportamientos

repetitivos

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

Propiedades Representacin grfica de un modelo de proceso que utiliza formas para representar las
acciones en el modelo.

Procedimiento Ejecuta el primer juego de instrucciones si una condicin es verdadera y el segundo


juego de instrucciones si una condicin es falsa.

Funciones Ejecuta las instrucciones varias veces en un bucle cuando una condicin es verdadera.

Intntelo/resulvalo:

Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las actividades
prcticas que se enumeran a continuacin.
1. Cree un flujo de proceso de sentencia IF.
a. Cree un diagrama de flujo de proceso de sentencia IF para la siguiente animacin: Si (IF) el conejito choca
con el seto, dice: "Oops!". De lo contrario, el conejito da otro salto hacia adelante.

2. Programe una sentencia IF.


a. Programe una sentencia IF para que el conejito diga: "Oops!" y se gire hacia el conejo blanco si choca con
el seto. Si no choca con el seto, se gira hacia el conejo blanco sin decir: "Oops!". b. Guarde el
proyecto.

3. Cree un flujo de proceso de sentencia WHILE.


a. Cree un diagrama de flujo de proceso de sentencia WHILE para el siguiente escenario: Mientras el conejito
no choque con el conejo blanco, salta hacia adelante repetidamente. Si choca con el conejo blanco, se
detiene y dice: "Excuse me!". El conejo blanco debe saltar una vez mientras el conejito est hablando.

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4. Programe una sentencia de control WHILE.


a. Utilice una sentencia WHILE para animar el salto del conejito hacia el conejo blanco. Si choca con el conejo
blanco, el conejito deja de saltar y dice: "Excuse me!".
b. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido en
esta leccin.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland. Configure una escena inicial con un gato de Cheshire y
una taza. Programe los siguientes movimientos:
a. Cambie el tamao de la taza para que sea ms grande que el gato de Cheshire.
b. Con una sentencia de control IF, programe el gato de Cheshire para que desaparezca si choca con la
taza. Si no choca con la taza, sigue avanzando.
c. Guarde el proyecto.

2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Wonderland. Configure una escena inicial con un objeto de reina y un
objeto de naipe.
a. Con una sentencia WHILE, programe el naipe para que caiga hacia atrs y se quede en el suelo
si la reina choca con l. Si la reina no choca con el naipe, ste se queda quieto. b. Guarde el
proyecto.

3. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de desierto. Agregue una tortuga del desierto y varios objetos de
decorado a la escena.
a. Programe la tortuga para que tropiece con un objeto del decorado. Utilice la funcin getDepth y
clculos matemticos si es necesario para programar movimientos precisos.
b. Programe una sentencia IF que haga que la tortuga se d la vuelta sobre su caparazn y diga: "Help!",
mientras mueve las patas si est frente al objeto de decorado.
c. Guarde el proyecto.

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