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Conceptos fundamentales de Java


2-4: Rotacin y asignacin aleatoria Actividades
prcticas

Objetivos de la leccin:

Correlacionar sentencias de guin grfico con tareas de ejecucin del programa


Agregar una sentencia de control al editor de cdigos
Utilizar nmeros aleatorios para definir aleatoriamente el movimiento

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

Desarrollo del Programa Documento con las acciones paso a paso de la animacin que deben programarse.

Sentencias de Control Define cmo se ejecutan en el programa las sentencias de programacin.

Bloques de Programacin Proceso para poner una cosa dentro de otra.

Nmeros pseudo-aleatorios Nmeros generados por la computadora sin patrones en la secuencia.

Intntelo/resulvalo:

Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las
actividades prcticas que se enumeran a continuacin.
1. Programe un objeto para que rote.
a. Programe el conejo blanco para que haga un giro completo a la izquierda. b.
Guarde el proyecto.

2. Cree una sentencia de control.


a. Programa los dos orejas del conejo blanco para que se meneen al mismo tiempo.
b. Guarde el proyecto.

3. Programe la subparte de un objeto para que rote.


a. Programe el pie derecho del conejo blanco para que se mueva hacia arriba y hacia
abajo. b. Guarde el proyecto.

4. Asigne aleatoriamente el movimiento del objeto.


a. Haga que las orejas del conejo blanco se meneen un nmero aleatorio de veces igual a un nmero
entero entre 1 y 3, ambos incluidos.
b. Guarde el proyecto.

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Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido
en esta leccin. Agregue un escenario de fondo para mejorar el aspecto de la animacin.
1. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con los objetos del tema Southwest.
Asegrese de incluir el objeto de caballo en la escena y colquelo cerca de un estanque. Programe el caballo para
que haga lo siguiente:
a. Mover la cabeza hacia arriba y hacia abajo al mismo tiempo que dice: "Neigh!".
b. Mover la cola hacia adelante y hacia atrs un nmero aleatorio de veces.
c. Inclinar la cabeza hacia abajo para mirar en el estanque. Indicacin: se requiere que manipule las
subpartes de la cabeza y el cuello para lograr esta accin.
d. Guarde el proyecto.

2. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla de nieve y objetos del tema de
la nieve. Asegrese de incluir un objeto de pingino en la escena. Programe el pingino para que haga lo siguiente:
a. Girar la cabeza de izquierda a derecha un nmero aleatorio de veces igual a un nmero entero entre 0 y 5,
ambos incluidos.
b. Agitar las alas al mismo tiempo.
c. Guarde el proyecto.

3. Configure una escena inicial con un objeto bpedo de su eleccin. Programe el objeto para que haga lo siguiente:
a. Decir: "Hello!" y saludar al mismo tiempo con la mano izquierda.
b. Decir: "Watch me spin!" y girar simultneamente un nmero aleatorio de veces igual a un nmero entero
entre 0,25 y 4,25, ambos incluidos.
c. Decir: "Goodbye!" y saludar al mismo con la mano derecha.
d. Guarde el proyecto.

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