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INDOAMRICA
Jefatura de rea Acadmica de Educacin Inicial y Educacin Primaria
TESIS
Aplicacin de juegos didcticos para la mejora del aprendizaje en el rea
de matemtica en los nios y nias de 3 aos de la Institucin Educativa
N 208 Mara Inmaculada de la ciudad de Trujillo 2016
AUTORES
ASESORA
TRUJILLO PER
2017
DEDICATORIA
Las autoras
AGRADECIMIENTO
Agradecemos en primer lugar a Dios por darnos la oportunidad de terminar este proyecto y
los espacios acadmicos para realizar nuestros estudios. De forma muy especial a nuestra
desarrollar nuestra investigacin en el aula, con los nios y nias de 3 aos de edad.
ii
PRESENTACIN
Seores miembros del jurado evaluador, cumpliendo con las disposiciones legales
dejamos a vuestra disposicin la versin y evaluacin del presente trabajo de tesis titulado:
Las autoras
iii
PGINA DEL JURADO
___________________
PRESIDENTE
_________________
SECRETARIO
________________
VOCAL
iv
RESUMEN
aprendizaje en el rea de matemtica en los nios y nias de 3 aos de la I.E. N 208 Mara
en el rea de matemtica de los nios, por lo cual se opt por la aplicacin de dos
Trujillo- 2016, puesto que al trmino del primer ciclo de accin del 10% que estuvo
del segundo ciclo de accin el 67% alcanz el nivel de logro debido a un desarrollo
cada una de las 3 capacidades del rea de matemtica para nios de 3 aos.
v
ABSTRACT
he present report called Application of didactic games for the improvement of the learning
in the area of mathematics in the children of 3 years of the I.E. N 208 "Mara Inmaculada"
of the city of Trujillo - 2016, aimed to improve learning in the area of children's mathematics,
which was chosen for the application of two cycles of action, to a sample of 30 children Of
3 years old, to verify the following hypothesis: The execution of the action plan based on
the application of didactic games improves the learning in the area of mathematics in the
children of 3 years of the EI N 208 "Maria Immaculate" of the city of Trujillo-2016, based
After applying the improvement plan and based on the use of quantitative and qualitative
analysis, it was determined that the application of the Didactic Games improved the learning
in the area of mathematics in the children of 3 years of the I. Inmaculada of the city of
Trujillo-2016, since at the end of the first cycle of action of 10% that was in the level of
achievement increased to 23% in that level, while at the end of the second cycle of action
67% reached The level of achievement due to a progressive development in the capacities
of communicates and represents, elaborates and uses and reasons and argues. It is concluded
that the didactic games improved the development of each of the 3 capacities of the area of
vi
ndice de contenidos
Dedicatoria......................................................................................................................... ii
Presentacin ....................................................................................................................... iv
Resumen ........................................................................................................................... vi
1.2.1. Aula..25
2.3. Objetivos..................................................................................................................... 37
vii
3.4. Proceso seguido en el ciclo de accin ........................................................................ 45
Conclusiones................................................................................................................... 104
viii
ndice de tablas
........................................................................................................................................... 21
de estudio...71
ix
ndice de grficos
x
ndice de fotografas
Fotografa 02. Frontis del aula Rosada de la I.E N 208 Mara Inmaculada ................ 24
ndice de figuras
xi
CAPTULO I
CONTEXTO
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CAPITULO I. CONTEXTO
a) Perfil histrico
gestin estatal, fue creada por Resolucin Suprema N 0635 con fecha 01 de Abril de 1942,
y empez a funcionar en una casona antigua del Barrio Chicago en Francisco de Zela cuadra
aproximado de 25 aos y luego por los aos 1996 la Sra. Doris Vargas Martnez.
Actualmente cuenta con una infraestructura nueva. Por 54 aos estuvo ocupando un local
DIRREL que tenan que desocupar el local o en todo caso disolveran la Institucin, el local
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era alquilado cuyos dueos no les import la educacin inicial aun el tiempo transcurrido y
siendo el nico en su gnero para el barrio de Chicago, luego pas a ocupar durante 3 aos
primario.
Urbina Salinas, contando siempre con el apoyo de su personal y padres de familia, contina
proporcione material de construccin para continuar con la construccin de dos aulas que
faltaban.
b) Lmites
c) Organizacin espacial
nios y nias.
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Aulas de 3 aos: Aula rosada y aula amarilla.
Organizacin administrativa
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Esquema 1. Organigrama de la I.E N208 Mara Inmaculada
Personal administrativo
Ocho
Auxiliares Profesoras Profesoras
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1.2. Contexto acadmico
1.2.1. Aula
Se ubica al lado del aula amarilla ( como se aprecia en el grfico N 02, cuenta
con un mobiliario constituido por 6 mesas y 30 sillas de color blanco, apropiado para
un bao dentro del aula, siendo su infraestructura de material noble y esta techado
Fotografa N 02. Frontis del aula rosada de la I.E N 208 Mara Inmaculada
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a) Organizacin espacial
El aula tiene forma rectangular con un rea aproximada de 63 metros cuadrados, 7 metros
color verde para escribir con tiza y la otra pizarra acrlica; en la parte superior de
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Esta foto tomada desde la parte izquierda del aula de clases como indica la fotografa
N04, permite visualizar el sector Mi casita, donde los nios y nias imitan a sus
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El sector Mi biblioteca como indica la fotografa N 06, se ubica al lado del sector
de educacin inicial.
Esta foto se tom en el lado derecho del aula de clases como indica la fotografa N07;
equipo. En este sector los nios disfrutan tocando cada uno de los instrumentos.
b) Organizacin temporal
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Cuadro 1. Horario de actividades del Aula Rosada de 3 aos.
HORARIO ACTIVIDADES
8:00 8:45 am Juego libre en los sectores. Los nios de 3 aos ingresan al Jardn
y se dirigen al aula rosada.
9:45 10:30 am Los nios forman una fila para el lavado de manos,
utilizando agua limpia y jabn lquido, antes y despus
de comer. Asimismo se fomenta el uso correcto de los
servicios higinicos.
- Luego se fomenta el hbito de agradecer a Dios por los
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alimentos y entonar canciones como Los alimentos y
El tacho de basura. Los nios y nias comparten los
alimentos brindados por el Estado a travs del programa
Quali Warma preparados por los padres de familia.
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c) Caractersticas de la docente
y argumenta.
Durante nuestra prctica pre profesional, hemos podido observar que los nios
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sostienen que el movimiento didcticamente trabajado en el nio, le permite
topolgico.
desarrollo lgico matemtico, puesto que a dicha edad debe potenciarse sus
operaciones concretas.
automotivacin.
Las investigadoras del presente estudio, cuentan con las siguientes caractersticas:
- cualitativo.
- de edad.
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- edad.
- Los padres de familia relativamente son jvenes, puesto que sus edades oscilan
hogares disfuncionales.
- Con relacin a la participacin de los padres de familia del aula rosada de 3 aos
en casa.
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indiferencia para reforzar los aspectos acadmicos trabajados en el centro
de educacin inicial.
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CAPTULO II
PROBLEMTICA
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CAPITULO II. PROBLEMTICA
de la ciudad de Trujillo, hemos observado en los nios y nias de 3 aos de edad lo siguiente:
actividad ldica.
Existe una marcada tendencia por parte de los nios a prestar poca atencin para
c) Enseanza rutinaria
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inicial solo se establece la diversificacin en el nivel institucional, dejando
la de matemtica.
d) La no aplicacin de juegos didcticos para generar una motivacin del nio para
forma tal que luego no devenga en bases incorrectas para acceder a aprendizajes
ms complejos
significativo.
Esto se debe a que no existe un dominio cabal de los alcances del marco
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aprendizaje para la vida.
2.2. Justificacin
importante; adems el uso de los juegos didcticos les sern de mucho provecho
el instituto. Tambin se cont con los medios, materiales y recursos para llevar a cabo
esta accin y con el acceso a informacin cientfica especifica del uso de los juegos
aprendizaje.
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nuevas estrategias didcticas que contribuyen al proceso de enseanza y aprendizaje en
bases para el desarrollo integral del nio puesto que las teoras modernas del
desarrollo infantil sostienen que el uso de juegos didcticos, cuando son utilizados
que favorecen que alcancen una mejor performance en otras capacidades cognitivas,
2.3. Objetivos
didcticos en los nios y nias de 3 aos de la I.E N 208 Mara Inmaculada de la ciudad
de Trujillo 2016.
de juegos didcticos en los nios y nias de 3 aos de la I.E N 208 Mara Inmaculada
OE2. Disear y aplicar el programa de juegos didcticos en los nios y nias de 3 aos
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OE3. Evaluar el nivel de aprendizaje en cada una de las capacidades del rea de
Trujillo 2016.
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CAPTULO III
METODOLOGA DE LA
INVESTIGACIN
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CAPITULO III. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
investigacin participativa que cuenta con tcnicas especializadas para identificar problemas
interpretacin de los significados que los sujetos le dan a sus propias acciones.
conocimiento ideogrfico.
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observadores, para confrontar y someter a control reciproco la informacin
recopilada.
estandarizadas.
rea de matemtica en los nios y nias de 3 aos de edad, mediante guas de observacin
dirigidas a los nios del aula rosada de la I.E. N208 Mara Inmaculada del distrito de
Trujillo.
Poblacin
provincia de Trujillo, Regin La Libertad - 2016, tal como se detalla en el cuadro siguiente
3 AOS ROSADA 15 15
36
AMARILLA 16 14
TOTAL 31 29
Muestra
3 aos matriculados en la I.E. N208 Mara Inmaculada del distrito de Trujillo, provincia
NIOS 15
NIAS 15
TOTAL 30
3.3.1. Tcnicas
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de matemtica.
informacin fue la observacin que estuvo destinada a obtener datos de la docente y los
nios: el instrumento que se elabor fue un diario o bitcora del investigador, este
estudio.
3.3.2. Instrumentos
2016, p. 39)
Entre los procedimientos que fueron seguidos para la recoleccin de los datos
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- Determinar la informacin que necesitbamos recoger y de que campos de
recoleccin de datos.
trabaj con los nios, las respuestas de ellos y las apreciaciones sobre cmo
de accin.
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investigacin accin se utilizaron dos procedimientos que se describen a continuacin:
La triangulacin segn Elliott y Adelman (1976) citados por Leal (2015) nos
(p. 21)
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CAPTULO IV
MARCO CONCEPTUAL
Marco Conceptual
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CAPITULO IV. MARCO CONCEPTUAL
nios y nias de 5 aos de edad de la I.E. N1566 Piloto el Porvenir - Trujillo 2009.
Menciona que el empleo de este programa de Juegos Educativos es adecuado para lograr
desarrollar las capacidades cognitivas en los nios y nias de 5 aos de edad de la I.E.
Saber y Fantasa con Mara N 206 Trujillo 2010. Concluye que luego de aplicar el
cognitivas de los nios y nias de 5 aos de la I.E. Saber y Fantasa con Mara N
206, puesto que el uso del diseo cuasi experimental permiti establecer que los
alumnos del grupo experimental obtuvieron mayores puntajes en el post test que los
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Nio Jess Trujillo-2013. En este trabajo logra disear y proponer alternativas
relaciones a travs de juegos. Logrando que los nios tomen inters por el rea de
Segn las Rutas del aprendizaje (MINEDU, 2015) el conocimiento matemtico est
decir, est presente en las actividades familiares, sociales, culturales; hasta en la misma
naturaleza, abarcando desde situaciones simples hasta generales , tales para contar la
presupuesto familiar para hacer las compras o para ir de vacaciones; al leer la direccin que
nos permita desplazarnos de un lugar a otro , tambin en situaciones tan particulares , como
esperar la cosecha del ao ( la misma que est sujeta al tiempo y a los cambios climticos ).
Es importante sealar que incluso cuando jugamos hacemos uso del clculo o de la
probabilidad de sucesos, para jugar una partida de ludo u otro juego. Est claro, entonces
que la matemtica se caracteriza entonces por ser una actividad humana especifica orientada
permite participar en el mundo que nos rodea, en cualquiera de sus aspectos, generando
disfrute y diversin.
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Asimismo en el Marco curricular (MINEDU, 2015), la importancia del
enseanza mecnica de nmeros, formas, colores, etc. Sino a las diversas formas de
para su desempeo y contexto social, es decir para la toma de decisiones que orienten su
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relevantes para todo ciudadano como los fenmenos polticos, econmicos, ambientales
creativo, critico autnomo y divergente .Es por ello que a temprana edad la matemtica
debe ser parte de la vida cotidiana de los nios para lograr su funcin formativa .
uso del material concreto as como el uso de esquemas simples para la elaboracin y
conjunta de decisiones.
- Las situaciones que movilizan estos tipos de conocimientos, enriquecen a los nios
matemticas.
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c) La matemtica es instrumental. Todas las profesiones requieren una base de
En la prctica diaria de las ciencias se hace uso de la matemtica. Los conceptos con que
nacimiento no se pueden prever de ante mano: sexo, color de cabello, peso al nacer,
(Godino, 2005).
matemticos.
Las situaciones de juego que el nio experimenta ponen en evidencia nociones que
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iniciativa en perseguir sus intereses, y tener la libertad de expresar sus ideas para el
resolucin de problemas.
matemticas.
47
- Para la resolucin de problemas, que involucran enfrentar a los nios de forma
aula. De tal manera que les permite a los nios situarse en diversos contextos para crear,
Segn lo sealado por Ros (2009), el enfoque actual del aprendizaje del rea de
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- La resolucin de problemas sirve de escenario para desarrollar competencias y
capacidades matemticas.
La resolucin de problemas sirve de contexto para que los nios construyan nuevos
capacidad por parte de los estudiantes como lo que les proporciona una base para el
personales .Los estudiantes necesitan poder aplicar lo que han aprendido a nuevas
facultad de toda persona para actuar conscientemente sobre la realidad, sea para resolver un
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4.2.6. Competencias matemticas
en el sistema escolarizado
con cantidades que se pueden contar y medir para desarrollar progresivamente el sentido
movimiento y localizacin.
lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones y respuestas.
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Esta competencia busca que los nios sean capaces de desarrollar la comprensin de
situaciones. Por lo tanto, las capacidades en esta competencia trabajan en torno de estas ideas
este conocimiento.
una situacin .En su desarrollo se usa, interpreta y evala el modelo matemtico, de acuerdo
implica:
alcances y limitaciones.
51
La matematizacin destaca la relacin entre las situaciones reales y la matemtica,
resaltando la relevancia del modelo matemtico el cual se define como un sistema que
representa y reproduce las caractersticas de una situacin del entorno este sistema est
formado por elementos que se relacionan y por operaciones que describen como interactan
dichos elementos que se relacionan y por operaciones que describen como interactan
y Doerr,2003)
representacin a otra.
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Esto implica ser capaz de elaborar un plan de solucin monitorear su ejecucin y poder
mental o escrito).
- Los nios hagan una valoracin de las estrategias, procedimientos y los recursos que
las matemticas, a fin de establecer relaciones entre ideas y llegar a conclusiones sobre la
nios:
53
- Expliquen sus argumentos al plantear supuestos, conjeturas e hiptesis.
matemticas
los nios; as como tambin en el adulto, ya que constituye una de las actividades naturales
ms propias del ser humano. Jimnez (2005, p. 68) sostiene que El juego es el mayor
grado de desarrollo del nio en esa edad, por ser la manifestacin libre y espontnea del
interior, la manifestacin del interior exigida por el interior mismo segn la significacin
Los nios juegan porque al jugar, el nio exterioriza sus alegras, miedos, angustias
en prctica distintos procesos mentales y sociales; por lo tanto; los docentes deben promover
tiempos de juego y de exploracin no dirigidos, tiempos en que los nios puedan elegir de
manera libre a qu jugar, con quin hacerlo. A su vez debe acompaarlos observando y
registrando las acciones que emprenden los nios sin interrumpirlos en su momento de
juego, con qu materiales y por cunto tiempo hacerlo y, por otro lado, pueden proponer
54
satisfaccin por las acciones que realiza, de respeto, de socializacin y cooperacin entre sus
pares. En esta etapa, el juego se constituye en la accin pedaggica de nuestro nivel, porque
permite partir desde lo vivencial a lo concreto. Debido a que el cuerpo y el movimiento son
matemticos bsicos.
matemtica, porque facilita los aprendizajes en los nios de una manera divertida
nuevas. En esta dinmica, los nios en Educacin inicial tienen la oportunidad de escuchar
a los otros, explicar y justificar sus propios descubrimientos, confrontar sus ideas y compartir
por:
- Son actividades naturales que desarrollan los nios en donde aprenden sus primeras
situaciones y destrezas.
bsqueda de soluciones.
55
4.2.9. Desarrollo de la competencia en el II ciclo de educacin inicial:
competencias son:
inicial, implica que los nios hagan matemtica al resolver problemas aditivos simples con
acciones de agregar o quitar, comunique sus ideas matemticas con respecto al significado
del nmero y las operaciones empleando lenguaje matemtico, es decir desarrolle nociones
correspondencia, etc. usando expresiones como: muchos, pocos, ninguno o ms que, menos
que, etc. al comparar cantidades, use diferentes estrategias de conteo con cantidades hasta
Sin embargo, en Educacin Inicial suelen predominar las actividades que se centran
en el nmero en su sentido cardinal: por ejemplo, contamos los nios de la clase y anotamos
la cantidad, dibujamos tantos objetos como indica el nmero escrito en una etiqueta,
determinamos la cantidad de nios que han trado una fruta u otra como refrigerio, etc. Y las
pocas actividades en las que se trabaja el aspecto ordinal del nmero suelen centrarse en el
vocabulario.
colocan en estas posiciones al ordenarse en las entradas y salidas; y decimos quin est hoy
el primero, el tercero, etc. Pero no es necesario usar el nmero como ordinal para hacer una
fila, ya que con ponerse detrs de un nio es suficiente; y contestar a la pregunta quin es
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hoy el segundo? tiene poca motivacin ms que cumplir con las clusulas del contrato
Desde que venimos al mundo, sentimos la necesidad de explorar la realidad que nos
objetos cotidianos y poco a poco vamos tomando posesin del espacio, desplazndonos de
un lugar a otro, movindonos o moviendo los objetos, ubicando intuitivamente a los objetos
espaciales, a travs de las cuales vamos construyendo una serie de referencias que nos van
espacios. Este conocimiento espacial nos permite familiarizarnos con nuestro espacio vital,
es decir este mundo tridimensional en el que vivimos y comprender las distintas formas y
herramientas necesarias para dominar sus relaciones con el espacio , describir, comunicar,
57
y representar las posiciones de los objetos y de las personas as como sus desplazamientos ,
manejar un lenguaje que les posibilite comunicar posiciones , indicar movimientos , describir
e identificar objetos .
Tambin a diario nos vemos obligados a efectuar diversos tipos de mediciones para
con cuanta anticipacin debemos salir de nuestra casa para llegar a tiempo al trabajo, al
calcular cuanta tela necesitamos para hacer un mantel, al subirnos a la balanza despus de
y referencias.
espaciales que pocas veces ha sido considerado como importante en la escuela: aquellos que
son puestos en juego ante problemas vinculados al espacio sensible, es decir a la orientacin,
posiciones y desplazamientos.
primer grado y muchas veces ha sido dejado de ensear; sin embargo, numerosas
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investigaciones muestran que la adquisicin de dichos conocimientos que se inician en
situaciones cotidianas de interaccin con el espacio fsico; pero que, a pesar de este principio
los conocimientos que los nios poseen en este sentido a partir de dichos aprendizajes no les
permite resolver con xito gran cantidad de situaciones referidas a la ubicacin en el espacio.
As mismo para comunicarlos, se necesita un cierto dominio del lenguaje que les
vez ,til para resolver situaci8ones en el marco de problemas en los que hay que describir
didctico.
59
elevado de intercambio de percepciones y nociones de carcter social.
Corroboran este aspecto los aportes tericos de Romero y Gmez (2008), quienes
remarcan que las actividades ldicas, se constituyen en acciones necesarias para que los seres
humanos socialicen el conocimiento, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo,
a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o
afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligacin de ningn
Esta teora se entronca con los fundamentos teorticos sostenidos por Vygotsky, quien
devela que el conocimiento posee una doble dimensionalidad en el plano personal como en
el plano social.
quien seala que El juego constituye la ocupacin principal del nio, as como un papel muy
importante, pues a travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes
reas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Adems el juego en los nios tiene
determinados, segn reglas preestablecidas, accin que tiene un fin en s mismo y est
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y que adems sienta las bases de una
que el juego didctico educativo es aquel que, es propuesto para cumplir un fin didctico,
60
que desarrolle la atencin, memoria, comprensin y conocimientos, que pertenecen al
al logro de la motivacin por las asignaturas; y constituye una forma de trabajo docente que
Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego se toma uno de sus
jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales.
61
de los conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad
Allv (2003) Comenta que la importancia del juego proviene principalmente de sus
defectos y virtudes; adems hace que se sientan libres, dueos de hacer todo aquello que
espontneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. A travs del juego se
lo anterior los juegos educativos son importantes para los alumnos porque durante el juego
el estudiante inicia animado, ejercita el lenguaje, se adapta al medio que le rodea, descubre
Aragn, (2003) menciona que los juegos presentan distintas caractersticas que se
62
deben tener en cuenta a la hora de efectuarlos como: Las edades, el lugar, los materiales y el
ritmo. Pues forman parte de la mstica del juego por lo que es importante considerarlas y
Por otra parte Morn, (2008), refiere que la esencia del juego es divertirse y dar lo
mejor de cada uno sin pensar en ganar, pues es importante aprender a ganar sin que los dems
noten que se ha perdido, y para ello menciona siete caractersticas primordiales que deben
debe tener la plena conviccin del juego que explicar, el dominio del grupo, la
- Las edades: Para los nios se recomiendan juegos muy alegres, con mucha
imaginacin (el nio juega a todo), con adolescentes deben practicarse juegos de
- Estudio previo: Es la primera fase del escalafn. En ella se establecen las estricciones
- Preparar un juego: Una vez hecho el estudio se comienza con una lluvia de ideas que
contiene como fin la eleccin de los mejores juegos que deberan ser originales o
- Ensayo: afirma que se deben ensayar muy bien los pasos y la explicacin que se dar
63
4.2.15. Fases de los juegos didcticos
Artigue, Douady y otros (2000) nombran que el juego posee fases esenciales que son:
- Introduccin: Comprende los pasos o acciones que posibilitarn iniciar el juego, esto
incluye los acuerdos o convenios que se logren establecer normas o tipos de juegos.
dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad
habilidades.
Gutton, (2002) considera que el juego debe poseer cierta estructura para que la
aplicacin sea correcta y logre el cometido de recreacin y educacin, adems refiere ciertas
64
- El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad
ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el
puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien la participacin activa en
juego, sin esta caracterstica no hay juego, ya que sta incita a la actividad
estudiante.
65
capacidades en el orden prctico y permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e
fsica. Tiene el origen en el juego sensorio motor, pero incorpora muy pronto la
y de contacto fsico. Son frecuentes entre los tres y los ocho aos. Por la propia
concretos.
- Juegos socio-dramticos: Estos juegos son ideales para los nios de entre 4 y 8
en ellos los nios ponen en accin sus ideas y conocimientos y aprenden de los dems
aaden detalles, y eliminan errores. En este tipo de juego, se colabora entre s para
edad de los jugadores, conectan con las necesidades cognitivas de los nios.
66
Potencian el aprendizaje espontneo y la construccin de estrategias mentales que
experiencia compartida que puede ser muy til para el desarrollo mental y para el
beneficioso que los pequeos compartan patio con los mayores, ya que esto consiente
sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. Los nios sienten
placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, probar las
sustancias ms diversas, para ver a qu saben, hacer ruidos con silbatos, con las
cucharas sobre la mesa, examinan colores y les gusta palpar los objetos.
remo, juego de pelota bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por la fuerza y prontitud
nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre
que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo,
67
- Juegos sociales: Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido
4.2.19. Aprendizaje
conocimientos porque son los actos conscientes ejecutados automticamente que se forma
persona.
El nio aprende para la vida, asimila lo que es significativo de acuerdo con su nivel
funciona como un mediador instrumental, incluso cuando no hay un adulto que acerque el
nio a los aprendizajes. La funcin del material educativo para desarrollar el pensamiento
actividad; y para ello hay que dar a los nios la oportunidad de que manipulen libremente el
material y a la vez orientarlos, de modo que logremos alcanzar los objetivos planteados.
68
El material de acuerdo a la convergencia o divergencia de la actividad, puede ser
estructurado y no estructurado. Hay sectores o espacios pedaggicos dentro del aula, que
Ministerio de Educacin, estos son siete pero nos centraremos en los que estn ms ligados
botellas de plstico, conos de papel higinico, tapas, cajas, lanas, latas limpias sin bordes
filudos, chapas, hilos cuerdas, palitos de chupete. - Material estructurado: bloques de madera
de memoria, bingos, loteras, domins, cartas, bloques de plstico pequeos, dados, damas,
bloques lgicos, bacos, yupanas, regletas de colores, balanzas, relojes, dados, etc.
semillas, piedras de colores, palitos de chupete pintados de colores diversos, pitas tierras de
Medios y Materiales
Material didctico
69
Es todo objeto natural o elaborado de carcter instrumental, que al entrar en contacto
tctiles, gustativas y olfativas de o que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer
Concuerda con la postura froebeliana en que ell juego es un proceso que permite a los
nios y las nias dominar el mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a las exigencias
del mismo, aprender sus propios lmites para ser independientes y progresar en la lnea del
pensamiento y la accin.
dentro de una propuesta de juego como medio para la socializacin y el aprendizaje, y que
la seleccin de los materiales didcticos se haga de acuerdo a los propsitos que se persiguen
a travs de su utilizacin, a los contenidos a desarrollar y a las estrategias que van a facilitar
dicho aprendizaje.
70
observar, y sobre todo relacionar los nuevos descubrimientos con experiencias vividas y as
la calidad de los procesos y del producto final, lo que redunda en beneficio de la comunidad
psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de
desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que
indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio.
Enfatiza que el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta,
poder realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la
que no se alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para
71
Adems de esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto
de vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa
su instinto y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el
Concluye que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio
para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una mueca
b) Teora de Piaget:
Para Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa
individuo.
esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del
juego.
Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del
emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una inteligencia
o una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta
una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas
72
discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente al
anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se pueden
nacimiento hasta los dos aos), la etapa pre operativa (de los dos a los seis aos), la etapa
operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento
representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el nio
constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir,
Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el mundo a su manera
(juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas representaciones como
s creyera en ellas.
hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que
las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este
momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y probar hiptesis
abstractas.
73
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de
Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo que
controlar el mundo.
c) Teora de Vigotsky:
Segn Vigotsky (1991), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con
lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del
juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones internas
individuales.
Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser
otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura
y de un grupo social).
con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio.
Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio
74
distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo,
y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.
Piaget afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus acciones
en su entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer
asuma que el nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de
interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El nio tiene
nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los aspectos
culturales y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus
estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes
mbitos.
Tambin es importante resaltar que para Groos (2012), el juego representa etapas
biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo
preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios en la ltima
75
tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superacin del egocentrismo
infantil.
en la importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser humano.
que desarrolla el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms
establece que el juego facilita el paso de unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras
afianzadas y permanentes.
La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos nicamente puede
fundamental para desarrollar actividades ldicas, las cuales deben cumplir dos fines, el
76
CAPTULO V
77
REFLEXIN Y EVALUACIN DE
RESULTADOS
1. Ttulo
de Trujillo.
2. Descripcin breve
juegos didcticos en los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E N 208 Mara
78
directamente los nios y nias de 3 aos de edad del aula Rosada; sin embargo puede
aplicarse con las adecuaciones pertinentes a los nios y nias de las dems aulas de
Por otro lado las docentes tambin se vern beneficiadas ya que contaran con un
3. Propsitos
4.1.Programacin de actividades:
Alumnos La finalidad
Explor y Profesora
3/08/16
79
Animales nios de 3
de colores aos puedan
agruparse
entre ellos por
color y
tambin
agrupar los
animales por
color y
expresar lo
que estaban
realizando
Alumnos Las cajas y
Profesora los animales
Practicantes de color se
Cajas de utilizaron con
08/09/16
color la finalidad
amarillo, que los nios
Jugando
azul y de 3 aos lo
aprendo a agruparan con
Agrupar verde
el mismo
Animales color de caja
de colores y animal, pero
saltando cada
nio con los
pies juntos
Alumnos Los juguetes
Profesora que utilizaron
Practicantes los nios fue
para que
16/09/16
expresaran y
Me divierto Juguetes ubicaran
ubicando donde estaba
Arriba Hojas arriba o abajo
Abajo graficas y la hoja
grafica fue
para observar
si lo nios
reconocan
arriba- abajo.
Alumnos L a utilidad de
Profesora la tiza fue para
Practicantes ser 2
caminitos y
as los 2
23/09/16
80
los aros donde
hay muchos y
donde hay
pocos.
30/09/16
Pelota de trapo en sus
Por el trapo manos y yo
caminito voy decirles que
ubicando ubiquen su
arriba- abajo pelota delante
o atrs y
preguntar
Hoja dnde est
grafica ubicada su
pelota. La
hoja grafica
fue para
observar si el
nio aprendi
a diferenciar
delante y
atrs.
Alumnos
07/10/16
81
pegado y
decirme
donde se
encontraba
ubicado el
dado arriba o
abajo
Alumnos Utilice la hoja
21/10/16
Profesora Hoja grafica para
Practicantes grafica que los nios
Juego y
rellenen con
cuento hasta
Temperas maz y pinten
3
con tempera
Maz solo 3
manzanas
Actividades Capacidades
Competencias Tcnicas instrumentos Fecha
de mejora
Aprendo Matematiza
y juego
situaciones.
haciendo
mi masa Comunica y
mgica
representa ideas
19/08/16
matemticas Observacin Gua de
directa observacin
Explora y Observacin Cuaderno de
experimenta con los participante campo
Explor y
Comunica y
Aprendo a
23/08/16
82
Comunica y
representa ideas
matemticas
Realiza
08/09/16
acciones motrices
Observacin Gua de
Jugando variadas , con directa observacin
aprendo a
autonoma , controla Observacin Cuaderno de
Agrupar participante campo
todo su cuerpo y
cada una de sus
partes en un espacio
y tiempo
determinado
Comunica y
representa ideas
matemticas
Realiza
16/09/16
acciones motrices
Me divierto Observacin Gua de
ubicando variadas , con directa observacin
Arriba autonoma , controla Observacin Cuaderno de
Abajo participante campo
todo su cuerpo y
cada una de sus
partes en un espacio
y tiempo
determinado
Comunica y
representa ideas
matemticas
23/09/16
Soy Feliz
comparando Realiza Observacin Gua de
Cantidades acciones motrices participante observacin
Muchos Lista de cotejo
Pocos variadas , con
autonoma , controla
todo su cuerpo y
cada una de sus
83
partes en un espacio
y tiempo
determinado
Comunica
y representa ideas
matemticas
30/09/16
Realiza
Matematiza
situaciones
07/10/16
Utiliza
Aprendiendo Observacin Gua de
las formas tcnicas y procesos participante observacin
planas Lista de cotejo
de los diversos
lenguajes
artsticos.
14/10
84
Realiza
acciones motrices
variadas , con
autonoma ,
controla todo su
cuerpo y cada una
de sus partes en un
espacio y tiempo
determinado
Comunica
y representa ideas
21/10/16
matemticas.
Juego y Observacin Gua de
cuento hasta Utiliza participante observacin
3 Lista de cotejo
tcnicas y procesos
de los diversos
lenguajes artsticos
TABLA N 4
85
Prueba de entrada Prueba Intermedia
Nivel
f % f %
GRAFICA N 3
20
15
8
7 7
Fuente: Tabla N 1
Anlisis e Interpretacin:
En la tabla y grfico N 4, apreciamos que en la Prueba de entrada del I Ciclo
de accin, en lo concerniente al desarrollo del aprendizaje en el rea de
matemtica de los nios y nias, el 67% estuvo comprendido en el nivel de
inicio, mientras que el 23% alcanz el nivel de proceso y slo el 10% estuvo
comprendido en el nivel de logro.
86
En la Prueba intermedia del I Ciclo de accin el 50% de los nios permaneci
en el nivel de inicio, mientras que el 27% de los estudiantes alcanz el nivel
de proceso y el 23% accedi al nivel de logro.
TABLA N 5
Desarrollo de la dimensiones de del aprendizaje en el rea de matemtica de
los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. I
ciclo de accin
GRAFICA N 4
Desarrollo de la dimensiones del aprendizaje en el rea de matemtica
de los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara
Inmaculada. I ciclo de accin
87
Entrada Intermedia
80%
73%
60%
54% 53%
46%
PROCESO
INICIO
PROCESO
LOGRO
INICIO
PROCESO
LOGRO
INICIO
LOGRO
Comunicay representa Elabora y usa Razona y argumenta
Fuente: Tabla N 2
Anlisis e Interpretacin:
En la tabla 5 y grfico N 4, apreciamos que en la Prueba de entrada del I Ciclo
de accin, en lo concerniente al desarrollo de las dimensiones del aprendizaje
en el rea de matemtica de los nios y nias, en todas ellas se aprecia un
desarrollo correspondiente al nivel de inicio siendo de 71% la proporcin
mancomunada.
TABLA N 6
88
Prueba Intermedia Prueba final
Nivel
f % f %
GRFICA N 5
Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y
nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. II
ciclo de accin
20
15
8
7
6
4
Fuente: Tabla N 3.
Anlisis e Interpretacin:
En la tabla 6y grfico N 5, apreciamos que en la Prueba intermedia del II
Ciclo de accin, en lo concerniente al desarrollo del aprendizaje en el rea
89
de matemtica de los nios y nias, el 50% estuvo comprendido en el nivel
de inicio, mientras que el 27% alcanz el nivel de proceso y el 23% estuvo
comprendido en el nivel de logro.
TABLA N 7
GRAFICA N 6
Desarrollo de la dimensiones de del aprendizaje en el rea de
matemtica de los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208
Mara Inmaculada . II ciclo de accin
90
Intermedia Final
80%
63%
54% 53% 56%
46%
INICIO
INICIO
PROCESO
LOGRO
PROCESO
LOGRO
PROCESO
LOGRO
Comunicay representa Elabora y usa Razona y argumenta
Fuente: Tabla N 4.
Anlisis e Interpretacin:
91
que el 67% de los nios y nias, evidenciaron muchas deficiencias en el desarrollo de
73% y 80% respectivamente. Los resultados descritos se condicen con los reportados
por Jara, J y Sernaqu, C (2012), quienes en una investigacin para mejorar el aprendizaje
de la I.E. N1566 Piloto el Porvenir - Trujillo 2009, establecieron que el 75.6% de los
nios no superaron el nivel de inicio, corroborndose el hecho que existe una tendencia
Al observar los resultados obtenidos en la prueba intermedia, es decir, luego del primer
de logro fue alcanzado por el 27%, 23% y 20%, resultados que no se haban logrado
Estos resultados se justifican debido al uso de los juegos didcticos que en un primer
rea de matemtica, en los nios y nias de 5 aos de edad de la I.E. Saber y Fantasa con
Mara N 206 Trujillo 2010, concluyendo que luego de aplicar el programa de Juegos
92
matemticos Ver se determin que se desarroll las capacidades cognitivas de los nios y
nias de 5 aos de la I.E. Saber y Fantasa con Mara N 206, del grupo experimental
obtuvieron mayores puntajes en el post test que los alumnos del grupo control. Ello debido
nias hacia el nivel de logro fue contundente porque el 67% alcano dicho nivel, lo
entrada del primer ciclo de accin (lnea de base) y de 44 puntos porcentuales respecto
a la prueba intermedia.
razona y argumenta generando ideas matemticas, fue alcanzado por el 80%, 63% y
La reflexin efectuada tras la implementacin del segundo ciclo de accin nos permiten
sealar que los campos de accin seleccionados que fueron los de estrategias
nivel de logro previsto de los nios y nias de 5 aos de la I.E. Saber y Fantasa con
Mara N 206.
93
5.4. Significacin del trabajo
5.4.1. Logros
ideas matemticas, las que fueron comprobadas mediante la comparacin de un pre y post
test.
- Se logr aplicar con xito los juegos didcticos y captar mejor la atencin en los nios y
- El tener en el aula la mayor cantidad de nios y nias de 3 aos nos perjudicaba un poco
- El espacio con el que contaba el aula rosada de 3 aos de edad no era el suficiente amplio,
y al aplicar nuestras actividades tenamos que mover las mesas y sillas, para que as todos
94
- Pocas veces era el espacio que utilizamos en el patio de la I.E. N208 Mara Inmaculada,
porque se cruzaban los horarios del recreo, a la hora de ejecutar nuestras actividades, los
nios se distraan con los nios ms grandes de 4 y 5 aos porque eran ellos los que salan
- El tiempo era muy corto para nosotras, por la misma cantidad de nios que tenamos que
95
CAPTULO VI
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
96
CAPITULO VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
6.1. Conclusiones
logro, mientras que al cabo del primer ciclo de accin, prueba de salida el
23% alcanzo el nivel de logro previsto y al cabo del segundo ciclo de accin
accin (5 sesiones)
logro.
logro.
97
La aplicacin de los juegos didcticos, mejor el logro previsto de la
logro.
N 208 Mara Inmaculada, nos permite afirmar que fue pertinente al utilizar
efecto del plan de accin, adems la seleccin de los campos de accin fue
6.2 Recomendaciones
el saln de clases, claro est, que los juegos educativos no deben realizarse
escuela.
pedaggicas en el aula, no solo a nivel medio sino desde los primeros aos,
no solo se logra la motivacin del educando sino una mejor disposicin del
matemtica.
98
A las maestras de aula promover el juego como un factor educativo de gran
en el aprendizaje de la matemtica.
comunidad educativa.
99
Referencias Bibliogrficas
Abreu, L. (2016). La investigacin accin educativa. Per. Lima. Talleres San Marcos.
Altamirano, J. y Reyes, N. (2013). Taller Jugando con los Nmeros para desarrollar
Jess Trujillo.
para desarrollar las capacidades cognitivas en los nios y nias de 5 aos de edad
100
Corvelte, O. (2013). Aprendizaje y vivencias ldicas en el nio. Santiago de Chile.
Keops.
de Catlua.
aprendizaje. Hunuco-Per.
101
Jimnez, E. (2006). La capacidad creadora. Barcelona: Gra, vol. III.
editorial.
Lima.
Lima.
Magisterial.
Regular. Lima.
Morn, E. (2008). La esencia del juego de cada uno sin pensar en ganar. Mxico: Mc
Graw Hill.
102
Ros, H. (2009). Las competencias matemticas para infantes. Medellin. Verdemar
Hermanos.
Wasipungo
https://es.scribd.com/doc/97318021/Tipos-y-Niveles-de-Investigacion-Cientifica
Ciencia
Trujillo.
Lincografa
103
Delgado, I. (2011), El juego Infantil su metodologa 1. Edicin ediciones Paraninfo,
http://books.google.com.gt/books?id=sjidLgWM98
C&pg=PA313&dq=Londo%C3%B1o++juegos+educativos&hl=es19&sa=X&ei=
XO0iUZrVEo6C8ATCq4GoBw&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q=Londo%
C3%B1o%20%20juegos%20educativos&f=false.
estrategia-educativa/uso-juego-estrategia-educativa2.shtml
https://actividadesludicas2012.wordpress.com/2012/11/12/teorias-de-los-juegos-
piaget-vigotsky-kroos/
104
ANEXOS
105
ANEXO 1. ARBOL DE PROBLEMAS
Ausencia de juegos didcticos . Desinteres de aprendizaje en los nios . Falta de motivacion durante las sesiones
de aprendizaje.
106
ANEXO 2. ARBOL DE OBJETIVOS
Desarrollo del aprendizaje a travs de los Oportuna motivacin durante las sesiones
juegos didcticos. Interes en el aprendizaje de los nios. de aprendizaje.
107
ANEXO 3. TEST DE APRENDIAJE
NOMBRE:.. EDAD:..
VALORACIN
ITEMS
0 1 2 3
108
ANEXO 4. MATRIZ DE DATOS DE LA EVALUACION DE ENTRADA
Comunica y Razona y Aprendizaje
ESTUDIANTES representa Elabora y usa argumenta matemtica
1 3 1 1 4
2 2 1 1 4
3 2 2 1 5
4 2 2 1 5
5 2 2 2 6
6 2 2 2 6
7 3 2 1 6
8 3 3 1 7
9 3 2 2 7
10 4 3 1 8
11 4 3 1 8
27 4 3 2 9
12 4 3 3 10
13 4 3 3 10
14 4 4 3 11
15 5 5 3 12
16 5 5 3 13
17 5 5 3 13
18 5 5 4 14
19 6 4 5 15
20 6 5 4 15
21 6 6 4 16
22 6 5 5 16
23 7 7 3 17
24 7 7 4 18
25 7 7 6 20
26 7 8 6 21
27 8 8 7 23
28 9 8 7 24
29 8 10 8 26
30 8 10 8 26
ANEXO 5. MATRIZ DE DATOS DE LA EVALUACION INTERMEDIA
Comunica
y Razona y Aprendizaje
ESTUDIANTES representa Elabora y usa argumenta matemtica
1 4 3 1 8
2 4 2 2 8
3 5 3 1 9
4 5 3 2 10
109
5 5 3 2 10
6 5 3 3 11
7 5 3 3 11
8 5 3 3 11
9 5 4 2 11
10 5 4 3 12
11 5 5 3 13
27 5 6 3 14
12 5 7 3 15
13 5 6 4 15
14 5 6 4 15
15 6 5 4 15
16 6 6 5 17
17 7 7 6 20
18 7 7 6 20
19 7 7 6 20
20 7 8 6 21
21 7 9 6 22
22 7 9 7 23
23 8 8 7 23
24 8 10 7 25
25 9 10 8 27
26 9 10 8 27
27 9 11 8 28
28 9 11 8 28
29 9 11 9 29
30 9 12 8 29
ANEXO 6. MATRIZ DE DATOS DE LA EVALUACION DE SALIDA
Comunica
y Razona y Aprendizaje
ESTUDIANTES representa Elabora y usa argumenta matemtica
1 5 5 2 10
2 5 6 3 14
3 5 6 4 15
4 6 5 4 15
5 6 6 5 17
6 7 7 6 20
7 8 8 6 22
8 8 8 6 22
9 8 9 6 23
10 8 9 6 23
11 8 9 7 24
27 8 10 7 25
110
12 8 10 7 25
13 8 10 8 26
14 8 10 8 26
15 8 10 8 26
16 8 10 8 26
17 9 10 8 27
18 9 10 8 27
19 9 10 8 27
20 9 10 8 27
21 9 10 8 27
22 9 10 8 27
23 9 11 8 28
24 9 11 8 28
25 9 11 8 28
26 9 11 8 28
27 9 11 9 29
28 9 12 8 29
29 9 12 8 29
30 9 12 9 30
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 19/08/16
111
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo y juego haciendo mi masa mgica
2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:
Los nios y nias de 3 aos en esta sesin demuestran su creatividad y forman figuras como el
cuadrado.
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA
112
Pregunto a los nios que es?
Los nios responden: Sal
La ventana que forma tendr?
Qu les parece si formamos un cuadrado? Agua
Ahora yo les he trado unos materiales para que
elaboren una masa de sal y as puedan elaborar cada
Aceite
uno su cuadrado de masa.
Qu aprendimos hoy?
CIERRE
Qu utilizamos para hacer la masa de sal?
Les gusto lo que hicimos?
EVALUACIN
INDICADORES DE
AREA CAPACIDADES INSTRUMENTOS
DESEMPEO
113
Explora y experimenta Muestra curiosidad por
con los materiales de los combinar colores y se
Comunicacin
diversos lenguajes del sorprende al descubrir
arte, utilizando sus colores usando pinturas Gua de observacin
sentidos. industriales.
114
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 23/08/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo agrupar
2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:
Los nios y nias de 3 aos descubrirn que al usar los lentes mgicos todo lo que hay a su
alrededor cambia de color.
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA
Ciencia y Ambiente Indaga mediante mtodos cientficos situaciones que puedan ser
investigados por la ciencia.
115
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:
ASAMBLEA:
INICIO
Me presento ante los nios puesta unos lentes de sol
y les pregunto:
Nios han observado lo que me he puesto?
Los nios responden, recuerden que ahora son nios
Lentes de sol
exploradores, para explorar nuevas cosas
necesitaremos estos lentes de sol?, los nios
responden.
Lentes Mgicos (Visores
El da de hoy vamos a demostrar ser exploradores de colores)
y para eso les he trado una sorpresa.
Caja sorpresa
Quieren saber qu es? los nios responden.
Abrimos la sorpresa y pregunto: Qu es?,
Ustedes saben cmo se llama? , Lo han utilizado
alguna vez? Los nios responden.
116
CIERRE Qu usamos para explorar?
117
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 06/09/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo a ubicar delante de- detrs de
118
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:
119
Ingresamos al aula nuevamente ordenadamente y
formamos un crculo en el piso y se les pregunta a
Crayolas
los nios que hemos realizado en el patio.
Patio
Se les entrega una hoja bond para que dibujen a su
compaero que se ubic delante de ellos o detrs de
ellos.
Qu aprendimos hoy?
CIERRE
Qu materiales utilizamos?
120
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 14/09/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Me divierto desplazndome de un lugar a otro
2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:
Los nios y nias de 3 aos toman conciencia del cuidado de los animales a travs de
experiencias directas.
121
La maestra ingresa al aula con un disfraz puesta, de un
ave y le pregunta a los nios: conocen chicos a este
INICIO animalito?,
Cmo se llama?, volara?, Por qu?
Qu observaron en el video?
Video
122
Se les entrega una hoja para que dibujen su Laberinto
desplazamiento sobre el laberinto.
CIERRE
Qu hablamos el da de hoy?
Elstico
Qu animal conocimos?
Cul es su alimento?
Cmo se sintieron?
EVALUACIN
Les gusto?
123
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 16/09/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
me divierto ubicando arriba -abajo
124
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:
ASAMBLEA:
INICIO
Reno a los nios formando un crculo y les presento el
material como pelotas, juguetes, etc.
-correr Pelotas
125
RELAJACIN: Pelotas
CIERRE Cantamos si yo tengo ganas de dormir.
Juguetes
EVALUACIN EXPRESION GRFICO PLASTICO:
Entrego una hoja para que pinten los objetos arriba- Hojas graficas
abajo.
126
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 23/09/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Soy feliz comparando cantidades muchos-pocos
122
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:
INICIO ASAMBLEA:
DESARROLLO
DESARROLLO O EXPRESIVIDAD MOTRIZ:
Cancin
Calentamiento: cantamos la cancin los rboles se
mueven y nos movemos al ritmo de la cancin.
Luego dibujo en el piso dos caminos, formo a los
nios en dos grupos; les muestro a los nios los
conos y los aros.
Hojas graficas
123
CIERRE
RELAJACIN:
EVALUACIN Nos sentamos en el piso e imaginamos oler una flor
y soplar una mariposa.
I DATOS GENERALES:
1.6. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.7. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.8. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.9. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.10. Fecha: 23/09/16
124
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Jugando aprendo agrupar
INICIO ASAMBLEA:
Reno a los nios formando un crculo y les
presento el material.
125
-Cajas de color: amarillo, azul, verde.
-Animales de colores. Cajas
Luego doy las reglas del juego :
Cada nio tendr que coger un animal de cualquier
color.
Luego ira saltando con los pies juntos hasta donde
est, la caja del mismo color del animal que cogi.
. Msica
RELAJACIN:
Nos echamos al suelo y les digo: nos inflamos como
globos y lentamente nos desinflamos.
Hojas bond
CIERRE
EVALUACIN
126
IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 23/09/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Juego y cuento hasta tres
127
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA
ASAMBLEA:
INICIO Conversamos con los nios sobre la actividad que
vamos a desarrollar.
Recordamos las normas.
Luego llamo a 3 nios y pregunto cuntos nios
hay? Los nios responden e invito a una nia para
que traiga a 3 nios al frente.
Luego les entrego unos animalitos para que cuenten Animales
solo hasta tres.
Se les presenta el material y pregunto: qu ser? ,
los nios responden.
128
Se les entrega por grupos las temperas, el maz, la
goma y el pincel para que lo exploren.
Goma
Tempera
.
VERBALIZACIN:
El nio que desea muestra su trabajo y nos cuenta Pincel
como lo hizo.
CIERRE
129
Realiza representaciones
de cantidades con objetos
Matemtica Comunica y representa
hasta tres con material
ideas matemticas.
concreto.
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 23/09/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Saltando expreso la ubicacin arriba-abajo
130
2.5. Capacidades a lograr:
INICIO ASAMBLEA:
Reno a los nios formando un crculo y
conversamos sobre la actividad que vamos a
realizar.
Cinta de embalaje
Se les da las reglas dl juego.
Se les presenta el material: cinta de embalaje de
color verde, un dado grande.
131
colocara el dado grande arriba de la mesa y
pregunta al nio dnde est el dado?, el nio
responde , luego continua el otro nio y coloca el
. dado grande abajo de la mesa y pregunt: dnde
est el dado?, el nio responde.
RELAJACIN:
Nos echamos al suelo y levantamos las piernas,
luego los brazos , nos rodamos de un lado a otro.
EVALUACIN
132
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR
I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 23/09/16
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo las formas planas
133
Matemtica Matematiza situaciones. Relaciona caractersticas
perceptuales de los objetos de su
entorno, relacionndolas con una
forma bidimensional (crculo).
ASAMBLEA:
INICIO
Conversamos con los nios sobre la actividad que
vamos a desarrollar.
Recordamos las normas.
Luego nos tomamos todos de la mano formando un
crculo y les pregunto que hemos formado? Los
nios responden. Temperas
Luego los nios tendrn que observar a su alrededor
y relacionar el crculo con algn objeto que
observaron.
Luego entrego a cada nio su material para que lo
exploren (tempera, pincel).
VERVALIZACIN:
134
El nio que desea muestra su trabajo y nos cuenta
como lo hizo.
Pincel
CIERRE
EVALUACIN
135
GUA DE OBSERVACIN
Actividad de la
Semana:
rea: COMPETENCIA: N
CAPACIDADES:
Indicadores :
ITEMS:
1
2
25
26
27
28
29
30
TOTAL NIOS LOGRARON
PORCENTAJE DE LOGRO
136
MEMORANDO ANLITICO
Trujillo 15 de Octubre del 2016 (Referencia: Notas del diario de campo del 08 de setiembre
al 14 de Octubre del 2016)
Para un nio es placentero jugar con su cuerpo, sentir y percibir un objeto, manipularlo.
Secuencia 01:
Reunimos a todos los nios de 3 aos del aula rosada formando un circulo para explicarles
sobre la actividad que van a realizar el da de hoy, se les dice tambin cules son las
indicaciones que deben seguir para el juego, se les presenta el material a utilizar.
Secuencia 02:
Organizamos a los nios ya sea en dos grupos segn la cantidad de nios que asisten a clases,
puede ser en grupos de 10 a 12 nios para que estn formados y as pueda haber un mejor
orden, pero la actividad que realizan es individual.
Secuencia 03:
El nio antes de ejecutar la actividad primero tiene que realizar el calentamiento de su cuerpo
como: mover la cabeza, mover los hombros, mover los brazos, mover la cintura, mover las
piernas y mover los pies o tambin lo puede hacer movindose al ritmo de la cancin que la
maestra canta o pone en el equipo.
Secuencia 04:
137