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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO

INDOAMRICA
Jefatura de rea Acadmica de Educacin Inicial y Educacin Primaria

TESIS
Aplicacin de juegos didcticos para la mejora del aprendizaje en el rea
de matemtica en los nios y nias de 3 aos de la Institucin Educativa
N 208 Mara Inmaculada de la ciudad de Trujillo 2016

Para obtener el ttulo de Profesora de Educacin Inicial

AUTORES

BARRETO GAMBOA, Leidy Kattia

CARBAJAL AGUSTIN, Fiorela Lucila

ASESORA

SALAZAR CHVEZ, Ninoshka

TRUJILLO PER

2017
DEDICATORIA

Al divino creador, por ser nuestro


creador, amparo y fortaleza, cuando ms lo
necesitamos y por la fuerza que nos brinda para
culminar este trabajo y de guiarnos a travs de
nuestro proceso educativo.

A nuestros padres y hermanos por


habernos apoyado en todo momento, por
sus consejos, sus valores, por la motivacin
constante que nos ha permitido ser unas
personas de bien, pero sobre todo, por su
amor.

Las autoras
AGRADECIMIENTO

Agradecemos en primer lugar a Dios por darnos la oportunidad de terminar este proyecto y

ser profesionales; al Instituto Superior Pedaggico Pblico Indoamrica por brindarnos

los espacios acadmicos para realizar nuestros estudios. De forma muy especial a nuestra

asesora, por contribuir con sus recomendaciones a mejorar el informe de Tesis. A la

Institucin Educativa N208 Mara Inmaculada, por haber darnos la oportunidad de

desarrollar nuestra investigacin en el aula, con los nios y nias de 3 aos de edad.

ii
PRESENTACIN

Seores miembros del jurado evaluador, cumpliendo con las disposiciones legales

enmarcadas por el Instituto de Educacin Superior Pedaggico Pblico Indoamrica

dejamos a vuestra disposicin la versin y evaluacin del presente trabajo de tesis titulado:

Aplicacin de juegos didcticos para la mejora del aprendizaje en el rea de matemtica en

los nios y nias de 3 aos de la Institucin Educativa N 208 Mara Inmaculada de la

ciudad de Trujillo 2016.

La presente tesis se ha ceido a los criterios y rigor de la investigacin cientfica para

preservar la fiabilidad de los datos y minimizar el efecto de la filtracin de variables extraas

o intervinientes, que pudieran darse en los resultados obtenidos.

As tambin tiene el propsito fundamental de obtener el ttulo de profesora de Educacin

Inicial y as poder acceder al campo laboral en forma exitosa.

Las autoras

iii
PGINA DEL JURADO

___________________

PRESIDENTE

_________________

SECRETARIO

________________

VOCAL

Aprobado por: _____________________________ Fecha: ___/___/___

iv
RESUMEN

El presente informe denominado Aplicacin de juegos didcticos para la mejora del

aprendizaje en el rea de matemtica en los nios y nias de 3 aos de la I.E. N 208 Mara

Inmaculada de la ciudad de Trujillo 2016, tuvo como objetivo mejorar el aprendizaje

en el rea de matemtica de los nios, por lo cual se opt por la aplicacin de dos

ciclos de accin, a una muestra de 30 nios de 3 aos de edad, para comprobar la

hiptesis siguiente: La ejecucin del plan de accin basado en la aplicacin de juegos

didcticos mejora el aprendizaje en el rea de matemtica en los nios y nias de 3 aos de

la I.E. N208 Mara Inmaculada de la ciudad de Trujillo- 2016, fundamentado en el

marco curricular en el enfoque de Resolucin de problemas.

Luego de aplicar el plan de mejora y en base al uso de anlisis cuantitativos y cualitativos

se determin que la aplicacin de los Juegos Didcticos mejor el aprendizaje en el rea de

matemtica en los nios y nias de 3 aos de la I.EN208 Mara Inmaculada de la ciudad de

Trujillo- 2016, puesto que al trmino del primer ciclo de accin del 10% que estuvo

en el nivel de logro se increment al 23% en dicho nivel, mientras que al trmino

del segundo ciclo de accin el 67% alcanz el nivel de logro debido a un desarrollo

progresivo en las capacidades de comunica y representa, elabora y usa y razona y

argumenta. Se concluye pues que los juegos didcticos mejoraron el desarrollo de

cada una de las 3 capacidades del rea de matemtica para nios de 3 aos.

Palabras clave: Juegos didcticos, aprendizaje, capacidades de comunica y representa,

elabora y usa y razona y argumenta.

v
ABSTRACT

he present report called Application of didactic games for the improvement of the learning

in the area of mathematics in the children of 3 years of the I.E. N 208 "Mara Inmaculada"

of the city of Trujillo - 2016, aimed to improve learning in the area of children's mathematics,

which was chosen for the application of two cycles of action, to a sample of 30 children Of

3 years old, to verify the following hypothesis: The execution of the action plan based on

the application of didactic games improves the learning in the area of mathematics in the

children of 3 years of the EI N 208 "Maria Immaculate" of the city of Trujillo-2016, based

on the curriculum framework in the problem solving approach.

After applying the improvement plan and based on the use of quantitative and qualitative

analysis, it was determined that the application of the Didactic Games improved the learning

in the area of mathematics in the children of 3 years of the I. Inmaculada of the city of

Trujillo-2016, since at the end of the first cycle of action of 10% that was in the level of

achievement increased to 23% in that level, while at the end of the second cycle of action

67% reached The level of achievement due to a progressive development in the capacities

of communicates and represents, elaborates and uses and reasons and argues. It is concluded

that the didactic games improved the development of each of the 3 capacities of the area of

mathematics for children of 3 years.

Keywords: Didactic games, learning, communication and representational capacities,

elaborates and uses and reasons and argues.

vi
ndice de contenidos

Dedicatoria......................................................................................................................... ii

Agradecimiento ................................................................................................................. iii

Presentacin ....................................................................................................................... iv

Pgina de jurado ................................................................................................................ v

Resumen ........................................................................................................................... vi

Abstract .............................................................................................................................. vii

ndice de contenidos .......................................................................................................... viii

ndice de Tablas ................................................................................................................. x

ndice de Grficos .............................................................................................................. xi

ndice de Fotografas ......................................................................................................... xii

Captulo I. Contexto donde se ha desarrollado la investigacin

1.1. Contexto institucional. ................................................................................................ 14

1.2. Contexto acadmico ................................................................................................... 23

1.2.1. Aula..25

Captulo II. Problemtica .................................................................................................. 36

2.1. Realidad problemtica ................................................................................................ 36

2.2. Justificacin ................................................................................................................ 36

2.3. Objetivos..................................................................................................................... 37

2.4. Hiptesis de accin ..................................................................................................... 38

Captulo III. Metodologa de la investigacin .................................................................. 41

3.1. Enfoque metodolgico desarrollado ........................................................................... 41

3.2. Muestra ....................................................................................................................... 43

3.3. Tcnicas desarrolladas e instrumentos aplicados. ...................................................... 43

vii
3.4. Proceso seguido en el ciclo de accin ........................................................................ 45

3.5. Procedimiento de validacin ...................................................................................... 45

Captulo IV. Marco conceptual ........................................................................................ 48

4.1. Investigaciones previas ............................................................................................... 48

4.2. Fundamentacin terica.............................................................................................. 49

Captulo V. Reflexin y evaluacin de resultados ........................................................... 90

5.1. Presentacin del plan de mejora ................................................................................. 90

5.2. Presentacin de los resultados .................................................................................... 93

5.3. Discusin de los resultados ........................................................................................ 97

5.4. Significacin del trabajo .......................................................................................... 101

Captulo VI. Conclusiones y recomendaciones 104

Conclusiones................................................................................................................... 104

Recomendaciones ........................................................................................................... 105

Referencias bibliogrficas .............................................................................................. 106

ANEXOS ........................................................................................................................ 109

viii
ndice de tablas

Tabla 1. Horario de actividades del aula rosada de 3 Aos. .............................................. 7

Tabla 2. Distribucin de nios y nias de 3 aos que conformaron la poblacin de

........................................................................................................................................... 21

Tabla 3 Distribucin de nios y nias de 3 aos que conformaron la muestra

de estudio...71

Tabla 4. Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias de 3


aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. I ciclo de accin ......................... 73

Tabla 5. Desarrollo de la dimensiones de del aprendizaje en el rea de matemtica de los


nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. I ciclo de accin
........................................................................................................................................... 74

Tabla 6. Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias de 3


aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. II ciclo de accin ....................... 73

Tabla 7. Desarrollo de la dimensiones de del aprendizaje en el rea de matemtica de los


nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. II ciclo de accin
........................................................................................................................................... 74

ix
ndice de grficos

Grfico 1. Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias


de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada . I ciclo de accin 94

Grafico 2. Desarrollo de la dimensiones del aprendizaje en el rea de matemtica de


los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. I ciclo de
accin95

Grfico 3. Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias


de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada . II ciclo de accin 94

Grafico 4 Desarrollo de la dimensiones del aprendizaje en el rea de matemtica de


los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. II ciclo de
accin95

x
ndice de fotografas

Fotografa 01. Frontis de la I.E. N208 Mara Inmaculada ............................................. 16

Fotografa 02. Frontis del aula Rosada de la I.E N 208 Mara Inmaculada ................ 24

Fotografa 03. Vista interna del aula de clase .................................................................... 24

Fotografa 04. Sectores pedaggico 1 del aula de clase .................................................... 24

Fotografa 05. Sectores pedaggico 2 del aula de clase .................................................... 24

Fotografa 06. Sectores pedaggico 3 del aula de clase .................................................... 24

Fotografa 07. Sectores pedaggico 4 del aula de clase .................................................... 24

ndice de figuras

Figura 1. Mapa espacial de la I.E. N208 Mara Inmaculada ........................................ 21

Figura 2. Organigrama de la I.E N208 Mara Inmaculada ........................................... 93

xi
CAPTULO I
CONTEXTO

13
CAPITULO I. CONTEXTO

1.1. Contexto institucional

El presente trabajo de investigacin accin se desarroll en la Institucin Educativa

N 208 Mara Inmaculada de Educacin Inicial, la cual se encuentra ubicada en la

manzana D lote 9, urbanizacin Las Casuarinas de la ciudad de Trujillo, y presenta el

siguiente perfil histrico descrito en su PEI (2015):

Fotografa 01. Frontis de la I.E. N208 Mara Inmaculada

a) Perfil histrico

La Institucin Educativa Inicial N 208 Mara Inmaculada, es poli docente y de

gestin estatal, fue creada por Resolucin Suprema N 0635 con fecha 01 de Abril de 1942,

y empez a funcionar en una casona antigua del Barrio Chicago en Francisco de Zela cuadra

8. Siendo su primera directora la Sra. Deanira Gastaadui de Urcia por un perodo

aproximado de 25 aos y luego por los aos 1996 la Sra. Doris Vargas Martnez.

Actualmente cuenta con una infraestructura nueva. Por 54 aos estuvo ocupando un local

que no le perteneca y es as que en marzo de 1997 les informaron en ese entonces la

DIRREL que tenan que desocupar el local o en todo caso disolveran la Institucin, el local

14
era alquilado cuyos dueos no les import la educacin inicial aun el tiempo transcurrido y

siendo el nico en su gnero para el barrio de Chicago, luego pas a ocupar durante 3 aos

en el local de la Institucin Educativa N 1002 Javier Heraud, compartiendo el turno con la

secundaria, ya que se desarrolla la labor educativa en la aulas 1 y 2 grado del nivel

primario.

En la actualidad mediante concurso docente asume la direccin la docente Luz

Urbina Salinas, contando siempre con el apoyo de su personal y padres de familia, contina

con la labor de mejorar la Institucin. Logrando en el ao 2006 que la Municipalidad le

proporcione material de construccin para continuar con la construccin de dos aulas que

faltaban.

b) Lmites

La Institucin Educativa N 208 Mara Inmaculada de Educacin Inicial, limita:

Por el Norte con la Av. Amrica Sur

Por el Sur con El Palmo

Por el Este con Villa del Contador Bella Vista

Por el Oeste con la Av. La Marina

c) Organizacin espacial

La Institucin Educativa cuenta con un ambiente de direccin, un

ambiente de apoyo psicolgico, un ambiente de servicios higinico para los

nios y nias.

En lo concerniente a las aulas cuenta con una aula especifica de

psicomotricidad, y con respecto a las aulas de aprendizaje, cuenta con aulas

para nios de 3 a 5 aos de edad, segn se detalla a continuacin:

15
Aulas de 3 aos: Aula rosada y aula amarilla.

Aulas de 4 aos: Aula anaranjada, aula verde y aula roja.

Aulas de 5 aos: Aula celeste, aula azul y aula lila.

Se detalla en el siguiente grfico la distribucin espacial de los

ambientes de la Institucin educativa.

Croquis 1. Distribucin de las aulas y ambientes cercanos al aula de

investigacin, de la I.E. N208 Mara Inmaculada

Organizacin administrativa

La I.E. N208 Mara Inmaculada tiene la siguiente organizacin administrativa,

representada en el organigrama institucional segn el esquema siguiente:

16
Esquema 1. Organigrama de la I.E N208 Mara Inmaculada

Apafa Directora Conei

Personal administrativo

Ocho
Auxiliares Profesoras Profesoras

3 aos 4 aos 5 aos

Aula anaranjada Aula lila


Aula amarilla
Aula roja
Aula celeste
Aula rosada anaranjada
Aula verde Aula azul

17
1.2. Contexto acadmico

1.2.1. Aula

El ambiente donde se desarroll la investigacin fue el aula rosada de 3 aos de

la Institucin Educativa N 208 Mara Inmaculada, ubicada en la urbanizacin Las

Casuarinas de la ciudad de Trujillo, dicha aula tiene las siguientes caractersticas:

Se ubica al lado del aula amarilla ( como se aprecia en el grfico N 02, cuenta

con un mobiliario constituido por 6 mesas y 30 sillas de color blanco, apropiado para

el aprendizaje de los nios y nias. Asimismo el aula esta implementada con un

escritorio y un silln para la docente, un estante de color blanco, un armario funcional

para colocar las loncheras de los nios.

Finalmente es necesario remarcar que el ambiente de aprendizaje, cuenta con

un bao dentro del aula, siendo su infraestructura de material noble y esta techado

apropiadamente con material de eternit; en lo concerniente a la ambientacin del aula,

est de acuerdo a la edad de los nios se encuentra organizada por sectores.

Fotografa N 02. Frontis del aula rosada de la I.E N 208 Mara Inmaculada

18
a) Organizacin espacial

El aula tiene forma rectangular con un rea aproximada de 63 metros cuadrados, 7 metros

de ancho por 9 metros de largo.

Fotografa N 03. Vista interna del aula de clase

Tomando como punto de referencia a la puerta de ingreso y siguiendo la mano

derecha como indica la fotografa N03 encontramos en primer lugar la pizarra de

color verde para escribir con tiza y la otra pizarra acrlica; en la parte superior de

las mismas se encuentran el televisor y el DVD.

Fotografa N 04. Sector pedaggico 1 del aula de clase

19
Esta foto tomada desde la parte izquierda del aula de clases como indica la fotografa

N04, permite visualizar el sector Mi casita, donde los nios y nias imitan a sus

padres en los quehaceres del hogar.

Fotografa N 05. Sector pedaggico 2 del aula de clase

Tomando como punto de referencia la puerta de ingreso y volteando al lado

izquierdo, apreciamos el sector de Ciencia como indica la fotografa N05; el

cual se ubica al frente de la pizarra. En este sector encontramos: tasas medidoras,

tubos de ensayo, morteros, rodillos, jarras medidoras, coladores, lupas, etc.

Fotografa N 06. Sector pedaggico 3 aula de clase

20
El sector Mi biblioteca como indica la fotografa N 06, se ubica al lado del sector

de ciencia; en este sector encontramos: cuentos, revistas, recetas, rimas, canciones y

trabalenguas. Es importante remarcar que el material educativo dispuesto en este

sector, es el que en los ltimos aos ha provedo a las instituciones estatales

de educacin inicial.

Fotografa N 07. Sector pedaggico 4 del aula de clase

Esta foto se tom en el lado derecho del aula de clases como indica la fotografa N07;

aqu se encuentra el sector Somos artistas, donde encontramos instrumentos de

msica como: tambor, guitarra, maracas, flautas, panderetas y tambin un pequeo

equipo. En este sector los nios disfrutan tocando cada uno de los instrumentos.

b) Organizacin temporal

La siguiente tabla describe las actividades que se realizan durante el da,

haciendo uso efectivo del tiempo en el aula:

21
Cuadro 1. Horario de actividades del Aula Rosada de 3 aos.

HORARIO ACTIVIDADES

8:00 8:45 am Juego libre en los sectores. Los nios de 3 aos ingresan al Jardn
y se dirigen al aula rosada.

Saludan a la Maestra y se dirigen al sector que escogieron, la


maestra y las practicantes observan el juego de los nios, siendo
las 8 y 45 cantamos A guardar para que los nios guarden los
juguetes en sus lugares.

8:45 9:00 am Rutinas

- Bienvenida: Los nios forman una media luna y la


maestra frente a ellos, inicia dando la bienvenida a los
nios cantando hola chicos cmo estn?.
- Calendario: La maestra pregunta a los nios Qu da es
hoy?, algunos nios responden correctamente el da y
otros no, luego entonamos la cancin de los das de la
semana.
- colocamos el nmero del da que es.
- Luego cantamos la cancin: Ventanita del saln y
preguntamos a los nios como est el da hoy (nublado o
si ha salido el sol), si esta nublado entonamos la cancin
Sal solcito y Nube Gorda.

9:00 9:45 am Desarrollo de la Sesin de Aprendizaje: En este momento


se desarrolla la actividad central de la Unidad de aprendizaje o
Proyecto de aprendizaje. La maestra prev los materiales,
espacios y actividades que propician los aprendizajes previstos.

9:45 10:30 am Los nios forman una fila para el lavado de manos,
utilizando agua limpia y jabn lquido, antes y despus
de comer. Asimismo se fomenta el uso correcto de los
servicios higinicos.
- Luego se fomenta el hbito de agradecer a Dios por los

22
alimentos y entonar canciones como Los alimentos y
El tacho de basura. Los nios y nias comparten los
alimentos brindados por el Estado a travs del programa
Quali Warma preparados por los padres de familia.

10:30 11:00 am Recreo: El patio de la I.E. dispona de algunos espacios


donde los nios podan jugar libremente.

La maestra y las practicantes observaban el tipo de juego


que realizan los nios y la manera como se relacionaban con los
dems. Tambin acompabamos al grupo de nios observando
y acercndonos a aquellos nios que merecan mayor atencin,
brindndoles seguridad fsica y afectiva.

11:00 11:45 am Momento (psicomotriz, Grfico -plstico, literario o


musical): En estas actividades se propiciaban un clima
armonioso y de libertad para la produccin de las propuestas de
los nios. Se realizaban de acuerdo a la secuencia didctica de
cada momento y respetando la edad y caractersticas de los nios.

11:45 12:00 pm - Recuento de las actividades realizadas durante el da: Los


nios y la maestra o practicantes conversan acerca de lo
que aprendieron en el da y compartimos expectativas
para el da siguiente.
- Despedida: Los nios y nias se preparan para la salida,
luego ordenan su aula, guardan los materiales usados y se
asean.

12:00 pm Salida: Los nios se ordenan en dos filas, una de nios y


otra de nias, mientras van llegando los padres de familia,
llamamos a los nios para entregarlos a sus padres.

23
c) Caractersticas de la docente

La docente de aula es una profesora nombrada en una plaza docente de

educacin inicial. Con respecto a su trabajo pedaggico, se apreci que

evidencia un conocimiento actualizado acerca del proceso del pensamiento

lgico matemtico en los nios de educacin inicial; sin embargo, aun

cuando la programacin en el rea de matemtica se orientan formalmente

a favorecer el desarrollo de las capacidades matemticas contempladas en

el Diseo Curricular Nacional, el aspecto didctico se concentra en gran

medida en el uso de material impreso y cuando se implementan actividades

ldicas, estas no estn estrechamente vinculadas con las competencias

matemticas, puesto que su objetivo radica solo en motivar la atencin

de los nios, mas no en el uso de estrategias ldicas para estimular las

capacidades matemticas de comunica y representa, elabora y usa y razona

y argumenta.

d) Caractersticas de los nios

El aula rosada de 3 aos de edad de la I.E N 208 Mara Inmaculada cuenta

con una poblacin de 30 alumnos de los cuales son 15 nios y 15 nias.

Durante nuestra prctica pre profesional, hemos podido observar que los nios

y nias de esta edad presentan las siguientes caractersticas, relacionadas con su

aprendizaje en el rea de matemtica:

- Dificultades en su estimulacin motora fina y gruesa, lo cual les dificulta

el aprendizaje de esquemas mentales bsicos o nocionales; lo cual limita

optimizar el desarrollo de su pensamiento lgico matemtico en forma

ptima, puesto que actualmente las teoras del aprendizaje de la matemtica

24
sostienen que el movimiento didcticamente trabajado en el nio, le permite

acceder a las capacidades de carcter espacial, numrico y de manejo

topolgico.

- Limitada capacidad del nio para operar con material concreto o

manipulable de carcter no convencional, puesto que se abusa mucho del

material impreso, lo cual le origina dificultades para desarrollar su

desarrollo lgico matemtico, puesto que a dicha edad debe potenciarse sus

operaciones concretas.

- Falta de motivacin para el aprendizaje de las capacidades referidas al

rea de matemtica, lo cual se evidencia por una falta de motivacin

sostenida en las horas programadas para dicha rea curricular; adems se

aprecia una actitud de aversin al aprendizaje de dicha rea, lo cual se

corrobora con las mismas creencias de algunos padres de familia que

manifiestan que no todas los nios pueden dominar dicha materia,

generando en los pequeos una actitud desfavorable y de una baja

automotivacin.

e) Caractersticas de los agentes de la investigacin

Las investigadoras del presente estudio, cuentan con las siguientes caractersticas:

- Estudiantes con formacin cientfica en los paradigmas cuantitativo y

- cualitativo.

- Estudiantes con formacin didctica especializada en nios de 3 a 5 aos

- de edad.

- Estudiantes con dominio de estrategias metodolgicas para la enseanza

- aprendizaje de las competencias matemticas para nios de 3 aos de

25
- edad.

- Estudiante con espritu crtico, proactivo y promotores del cambio.

f) Caractersticas de los padres de familia

- Los padres de familia relativamente son jvenes, puesto que sus edades oscilan

entre los 20 y los 40 aos.

- Proceden en un 50% de la ciudad de Trujillo, en un 30% de las provincias

de la Regin La Libertad y en un 20% de otras regiones.

- Su situacin econmica es relativamente baja puesto que sus ingresos promedio

no superan los 1500 familiares como presupuesto familiar.

- Con respecto a su formacin acadmica el 100% posee secundaria completa;

sin embargo solo el 64% posee formacin tcnica y o profesional.

- En lo concerniente a los padres de familia que corresponden a un hogar

funcional tenemos al 70%, mientras que la proporcin restante corresponde a

hogares disfuncionales.

- Con relacin a la participacin de los padres de familia del aula rosada de 3 aos

de edad, en la formacin activa de sus hijos: esta presenta un carcter deficitario,

por cuanto no participan activamente en las reuniones programadas y adems

no muestran una actitud activa para complementar las actividades curriculares

en casa.

- Finalmente muestran una marcada renuencia para integrarse a escuelas de

padres o jornadas de proyeccin como talleres de inteligencia emocional

y habilidades sociales programadas por la institucin educativa, para que

generen en sus hogares un clima familiar armnico y apropiado para el

desarrollo integral de sus hijos, puesto que se ha evidenciado una

26
indiferencia para reforzar los aspectos acadmicos trabajados en el centro

de educacin inicial.

27
CAPTULO II
PROBLEMTICA

28
CAPITULO II. PROBLEMTICA

2.1. Realidad problemtica

Al realizar nuestras prcticas pre profesionales en la I.E N 208 Mara Inmaculada

de la ciudad de Trujillo, hemos observado en los nios y nias de 3 aos de edad lo siguiente:

a) Desinters en la enseanza en el rea de matemtica

Segn la sistematizacin de experiencias en los programas de formacin

y capacitacin especializada en educacin inicial, de la Universidad Nacional de

Trujillo (2014) las docentes del nivel estn circunscribindose a trabajar

contenidos que son propios de la educacin primaria, desatendiendo el carcter

nocional del conocimiento matemtico.

En la institucin educativa lastimosamente se ve reflejada esta problemtica, en

la cual se intenta que los nios aprendan mecnicamente un conjunto de

categoras matemticas espaciales y de forma, descuidando el hecho de

fortalecer sus competencias de apropiacin mediante la experiencia y la

actividad ldica.

b) Desinters en el aprendizaje en el rea de matemtica

Existe una marcada tendencia por parte de los nios a prestar poca atencin para

aprender los contenidos matemticos para fortalecer sus competencias debido a

que se utiliza y abusa del material impreso. El problema se agudiza ms debido

a que el uso de la simbologa utilizada como imgenes presenta un carcter

simblico, lo cual les es ms difcil de comprender, debido a que no se

priorizan estrategias de aprendizaje de carcter ldico y concreto.

c) Enseanza rutinaria

Esto se debe a que no se llevan a cabo los procesos de diversificacin

curricular, interrumpiendo el proceso de concrecin curricular. En educacin

29
inicial solo se establece la diversificacin en el nivel institucional, dejando

de la do la concrecin regional y local, lo cual sesga el proceso de

aprendizaje del infante, especialmente en una rea tan importante como es

la de matemtica.

El uso de los juegos para el aprendizaje en el rea de matemtica,

no est articulada con las capacidades o competencias a lograr, se utiliza

con un fan de que el estudiante se relaje o distienda, pero no est conectada

con el aprovechamiento de dicha energa para canalizarla didcticamente a

estimular el pensamiento matemtico.

d) La no aplicacin de juegos didcticos para generar una motivacin del nio para

aprender dicha rea curricular, llevando as a la ausencia del aprendizaje

significativo, dejando de lado la creatividad y demostrando a los nios aburrimiento.

Se ha percibido que la transposicin didctica prcticamente no se logra

eficientemente, deviniendo incluso en un aprendizaje de aspectos matemticos

que solo deben poseer un rasgo nocional o preparatorio pero consistente, de

forma tal que luego no devenga en bases incorrectas para acceder a aprendizajes

ms complejos

e) Escasa propensin al uso del enfoque de aprendizaje de la matemtica mediante

el enfoque curricular de resolucin de problemas y contextualizacin del

entorno de aprendizaje del nio, lo cual le dificulta un aprendizaje realmente

significativo.

Esto se debe a que no existe un dominio cabal de los alcances del marco

curricular, mapas de progreso y de recursos como Rutas del aprendizaje, para

realmente alcanzar el desarrollo de las competencias que permitan un

30
aprendizaje para la vida.

Formulacin del problema

En qu medida la aplicacin de juegos didcticos mejora el aprendizaje en el rea

de matemtica en los nios y nias de 3 aos de edad de la I. E N208 Mara Inmaculada

de la ciudad de Trujillo -2016?

2.2. Justificacin

El presente estudio es pertinente puesto que responde a un problema especfico y

que prioritariamente requiere una intervencin pedaggica, debido a que el bajo

nivel de desarrollo de las capacidades matemticas de los nios, si no es solucionado

apropiadamente le dificultarn el aprendizaje significativo de esta rea tan

importante; adems el uso de los juegos didcticos les sern de mucho provecho

porque mediante el juego irn consolidando sus aprendizajes. Asimismo el estudio

es factible, porque contamos con el apoyo de docentes con formacin especializada en

el instituto. Tambin se cont con los medios, materiales y recursos para llevar a cabo

esta accin y con el acceso a informacin cientfica especifica del uso de los juegos

didcticos para el aprendizaje de la matemtica en nios de 3 aos. La importancia

practica del estudio radica en nos ayud en la solucin de problemas prcticos

pedaggicos, que se presentan permanentemente en el proceso de enseanza

aprendizaje.

La justificacin metodolgica radica en que se aport con la utilizacin de

instrumentos, recursos didcticos y el nuevo modelo de investigacin cualitativa,

frente a un modelo tradicional de investigacin cuantitativa. Por otro lado la

justificacin terica radica en que la presente investigacin aporta informacin sobre

31
nuevas estrategias didcticas que contribuyen al proceso de enseanza y aprendizaje en

lo referente al desarrollo del aprendizaje del rea de matemtica en nios de 3

aos, puesto que en lo que concierne al aprendizaje de los infantes, las

caractersticas de desarrollo de sus pensamiento lgico matemtico, son sumamente

diferenciadas. Finalmente la relevancia del estudio consiste en que consolida las

bases para el desarrollo integral del nio puesto que las teoras modernas del

desarrollo infantil sostienen que el uso de juegos didcticos, cuando son utilizados

convenientemente no solo desarrollan una rea de aprendizaje eficientemente, sino

que favorecen que alcancen una mejor performance en otras capacidades cognitivas,

comunicativas y de socializacin, lo cual revierte favorablemente en su aprendizaje

de la matemtica, tal como postulan Piaget, Vygotsky y Gardner, fundamentalmente.

2.3. Objetivos

2.3.1. Objetivo general

Mejorar el aprendizaje en el rea de matemtica mediante la aplicacin de juegos

didcticos en los nios y nias de 3 aos de la I.E N 208 Mara Inmaculada de la ciudad

de Trujillo 2016.

2.3.2. Objetivos especficos

OE1. Evaluar el nivel de aprendizaje en el rea de matemtica mediante la aplicacin

de juegos didcticos en los nios y nias de 3 aos de la I.E N 208 Mara Inmaculada

de la ciudad de Trujillo 2016, en cada uno de los ciclos de accin.

OE2. Disear y aplicar el programa de juegos didcticos en los nios y nias de 3 aos

de la I.E N 208 Mara Inmaculada de la ciudad de Trujillo 2016.

32
OE3. Evaluar el nivel de aprendizaje en cada una de las capacidades del rea de

matemtica mediante la aplicacin de juegos didcticos en los nios y nias de 3 aos

de la I.E N 208 Mara Inmaculada de la ciudad de Trujillo 2016.

OE4. Reflexionar sobre la efectividad de la aplicacin del programa de juegos didcticos

en los nios y nias de 3 aos de la I.E N 208 Mara Inmaculada de la ciudad de

Trujillo 2016.

2.4. Hiptesis de accin

Si aplicamos estrategias ldicas entonces mejoramos el aprendizaje en el rea de

matemtica en los nios y nias de 3 aos de la I.E N 208 Mara Inmaculada de la

ciudad de Trujillo 2016.

33
CAPTULO III
METODOLOGA DE LA
INVESTIGACIN

34
CAPITULO III. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

3.1. Enfoque metodolgico

Los procesos que se ejecutaron en este estudio constituyen un conjunto de estrategias

y tcnicas que permitieron iniciar con la investigacin. La investigacin accin es un tipo de

investigacin participativa que cuenta con tcnicas especializadas para identificar problemas

desde la prctica educativa.

Rodrguez (2005), seala:

El enfoque cualitativo se orienta a la comprensin de las acciones de los sujetos


en funcin de la praxis. Los esfuerzos del investigador se centran ms en la
descripcin y comprensin de lo que es nico y particular del sujeto, que en lo
generalizable (p. 30).

Segn el mismo autor, el enfoque cualitativo se caracteriza por:

- Concentrar sus esfuerzos investigativos en la descripcin, comprensin e

interpretacin de los significados que los sujetos le dan a sus propias acciones.

- No admite la posibilidad de generalizacin de resultados, en la medida que

considera que estos estn limitados a un tiempo y a un espacio. Desarrolla un

conocimiento ideogrfico.

- Utiliza tcnicas de observacin participante y anlisis en profundidad, desde una

perspectiva subjetiva y particularista.

- Utiliza instrumentos y definicin libre como guas de observacin, entrevistas

abiertas y en profundidad, grupos de discusin, talleres, etc.

- Utiliza procesos de triangulacin de tcnicas, instrumentos, fuentes y

35
observadores, para confrontar y someter a control reciproco la informacin

recopilada.

- Utiliza procedimientos de investigacin abiertos y flexibles, que siguen

lineamientos orientadores, pero que no estn sujetos a reglas fijas y

estandarizadas.

- Enfatiza la observacin de procesos

Asimismo Martnez (2005) seala que la investigacin cualitativa pretende comprender

y resolver problemas de naturaleza social, empleando mtodos y procedimientos propios

que no son utilizados en la investigacin de carcter cualitativo

La investigacin cualitativa es la que se va a realizar a profundidad ya que tiene como

objetivo determinar la aplicacin de juegos didcticos para la mejora del aprendizaje en el

rea de matemtica en los nios y nias de 3 aos de edad, mediante guas de observacin

dirigidas a los nios del aula rosada de la I.E. N208 Mara Inmaculada del distrito de

Trujillo.

3.2. Poblacin y muestra

Poblacin

La poblacin de la presente investigacin estuvo conformado por 60 nios y nias

de 3 aos matriculados en la I.E. N208 Mara Inmaculada del distrito de Trujillo,

provincia de Trujillo, Regin La Libertad - 2016, tal como se detalla en el cuadro siguiente

Cuadro 2. Distribucin de nios y nias de 3 aos que conformaron la


poblacin de estudio
EDAD AULAS NIOS NIAS

3 AOS ROSADA 15 15

36
AMARILLA 16 14

TOTAL 31 29

Fuente: Nmina de matrcula de nios/as de 3 aos de edad, existente en secretaria - 2016.

Muestra

La muestra de la presente investigacin estuvo conformado por 30 nios y nias de

3 aos matriculados en la I.E. N208 Mara Inmaculada del distrito de Trujillo, provincia

de Trujillo, Regin La Libertad - 2016, tal como se detalla en el cuadro siguiente

Cuadro 3. Distribucin de nios y nias de 3 aos que conformaron la


muestra de estudio

I.E. N208 MARA INMACULADA: AULA ROSADA

NIOS 15

NIAS 15

TOTAL 30

Fuente: Nmina de matrcula de nios/as de 3 aos de edad,

existente en secretaria - 2016

3.3. Tcnicas desarrolladas e instrumentos aplicados

3.3.1. Tcnicas

Para el presente trabajo de investigacin y con el fin de registrar, analizar y

proveer informacin sobre el problema objeto de estudio de la investigacin se utiliz

la tcnica de la observacin, lo que permiti la exploracin de la informacin de la

problemtica aplicacin de juegos didcticos para la mejora del aprendizaje en el rea

37
de matemtica.

La tcnica de campo de investigacin que se utiliz para la recoleccin de la

informacin fue la observacin que estuvo destinada a obtener datos de la docente y los

nios: el instrumento que se elabor fue un diario o bitcora del investigador, este

instrumento estuvo orientado a proporcionar los indicadores acerca de los sujetos de

estudio.

La observacin como tcnica: Involucra la interaccin social entre el docente

investigador y los alumnos (informantes) en el contexto del aula y durante la cual se

recogen datos de modo sistemtico y no intrusivo. (Carbajal, 2016, p. 28)

3.3.2. Instrumentos

El diario o bitcora del investigador: Es un cuaderno en el que el investigador

va anotando, con frecuencia y cuidadosamente todos los hechos y experiencias durante

el periodo que dura la investigacin, especficamente en el trabajo de campo. (Carbajal,

2016, p. 39)

La gua de observacin es: Un instrumento que permite registrar las conductas

en forma sistemtica para valorar la informacin obtenida en forma adecuada.

(Campoverde, 2006, p. 47).

Los que sirvieron como diagnstico para la determinacin de la necesidad de la

elaboracin de una propuesta para solucionar el problema.

3.4. Proceso seguido en ciclo de accin

Entre los procedimientos que fueron seguidos para la recoleccin de los datos

necesarios, en el tipo de investigacin accin fue el siguiente:

38
- Determinar la informacin que necesitbamos recoger y de que campos de

accin la obtendramos (sesiones de aprendizaje, estrategias didcticas,

recursos didcticos o evaluacin).

- Definimos la tcnica y el instrumento que debamos emplear para la

recoleccin de datos.

- Elaboramos la gua interrogativa para planificar una observacin.

- Tomamos nota de lo planificado en el diario de campo (donde aparecen el

texto que se utiliz, las preguntas que se prepararon, la estrategia que se

trabaj con los nios, las respuestas de ellos y las apreciaciones sobre cmo

va desarrollndose el plan de intervencin).

- Anlisis de la informacin recolectada.

- Luego de la aplicacin del primer ciclo de accin realizamos el anlisis

y reflexin correspondiente para verificar el cumplimiento de las hiptesis

de accin.

- Se procedi luego a reajustar el plan de accin para desarrollar el

segundo ciclo de accin.

- Se aplic el plan de accin reajustado.

- Se aplic la prueba de salida

- Se analiz y reflexion sobre los objetivos logrados al termino del

segundo ciclo de accin.

3.5. Procedimientos de validacin

Para la validacin de los campos de accin y de la hiptesis generada en esta

39
investigacin accin se utilizaron dos procedimientos que se describen a continuacin:

La triangulacin segn Elliott y Adelman (1976) citados por Leal (2015) nos

dicen que: Es un procedimiento para organizar diferentes tipos de datos en un marco

de referencia o relacin ms coherente de manera que se puedan comparar y contrastar.

(p. 21)

Con respecto a la sistematizacin, tenemos que: La sistematizacin como

metodologa de investigacin educativa parte de la evaluacin critica de las

experiencias, que se han ido modificando, la reconstruccin de su lgica interna y el

establecimiento de las bases para regresar a la prctica y mejorarla. (Abreu, 2016)

40
CAPTULO IV
MARCO CONCEPTUAL

Marco Conceptual

41
CAPITULO IV. MARCO CONCEPTUAL

4.1. Investigaciones previas

Jara y Sernaqu (2012). Aplicacin de un programa de Juegos Educativos

para mejorar el aprendizaje de seriacin y clasificacin en el rea de matemtica en los

nios y nias de 5 aos de edad de la I.E. N1566 Piloto el Porvenir - Trujillo 2009.

Menciona que el empleo de este programa de Juegos Educativos es adecuado para lograr

los aprendizajes significativos en las capacidades matemticas de seriacin y

clasificacin, al aplicar el mismo y mejorar el promedio de rendimiento de los nios del

grupo experimental con respecto al grupo control.

Becerra, Cruz y Graos (2011). Programa de Juegos Matemticos Ver para

desarrollar las capacidades cognitivas en los nios y nias de 5 aos de edad de la I.E.

Saber y Fantasa con Mara N 206 Trujillo 2010. Concluye que luego de aplicar el

programa de Juegos matemticos Ver se determin que se desarroll las capacidades

cognitivas de los nios y nias de 5 aos de la I.E. Saber y Fantasa con Mara N

206, puesto que el uso del diseo cuasi experimental permiti establecer que los

alumnos del grupo experimental obtuvieron mayores puntajes en el post test que los

alumnos del grupo control.

Altamirano y Reyes (2013). Taller Jugando con los Nmeros para

desarrollar habilidades matemticas en los nios y nias de 5 aos de la I.E. N 252

42
Nio Jess Trujillo-2013. En este trabajo logra disear y proponer alternativas

metodolgicas que permiten potenciar la enseanza aprendizaje de nmeros y sus

relaciones a travs de juegos. Logrando que los nios tomen inters por el rea de

matemtica con la implementacin de actividades ldicas y fortaleciendo sus

habilidades matemticas de los nios involucrados en este proyecto.

4.2. Fundamentacin Terica:

4.2.1. El aprendizaje de la matemtica en el nio

Segn las Rutas del aprendizaje (MINEDU, 2015) el conocimiento matemtico est

presente en nuestra vida diaria y necesitamos de ella para poder desenvolvernos en l, es

decir, est presente en las actividades familiares, sociales, culturales; hasta en la misma

naturaleza, abarcando desde situaciones simples hasta generales , tales para contar la

cantidad de integrantes de la familia y saber cuntos platos poner en la mesa , realizar el

presupuesto familiar para hacer las compras o para ir de vacaciones; al leer la direccin que

nos permita desplazarnos de un lugar a otro , tambin en situaciones tan particulares , como

esperar la cosecha del ao ( la misma que est sujeta al tiempo y a los cambios climticos ).

Es importante sealar que incluso cuando jugamos hacemos uso del clculo o de la

probabilidad de sucesos, para jugar una partida de ludo u otro juego. Est claro, entonces

que la matemtica se caracteriza entonces por ser una actividad humana especifica orientada

a la resolucin de problemas que le suceden al hombre en su accionar sobre el medio, de tal

manera que el tener un entendimiento y un desenvolviendo matemtico adecuado nos

permite participar en el mundo que nos rodea, en cualquiera de sus aspectos, generando

disfrute y diversin.

4.2.2. La importancia de aprender matemtica

43
Asimismo en el Marco curricular (MINEDU, 2015), la importancia del

aprendizaje de la matemtica, estriba en que va estimulando y potenciando nuestros

esquemas mentales para afrontar lgica y racionalmente los problemas de nuestra

vida. . La finalidad de la matemtica en el currculo es desarrollar formas de actuar y

pensar matemticamente en diversas situaciones que permitan a los nios interpretar e

intervenir en la realidad a partir de la intuicin, el planteamiento de su puestos ,

conjeturas e hiptesis , haciendo inferencias, deducciones, argumentaciones y

demostraciones, comunicarse y otras habilidades as como el desarrollo de mtodos y

actitudes tiles para ordenar cuantificar y medir hechos y fenmenos de la realidad e

intervenir conscientemente sobre ella .

El pensar matemticamente implica reconocer esta accin como un proceso

complejo y dinmico resultante de la interaccin de varios factores (cognitivos,

socioculturales, afectivos, entre otros), el cual promueve en los estudiantes formas de

actuar y construir ideas matemticas a partir de diversos contextos. (Cantoral, 2000).

En ese mismo orden de ideas, decimos que la matemtica no solo se limita a la

enseanza mecnica de nmeros, formas, colores, etc. Sino a las diversas formas de

actuar, razonar, comunicar, argumentar y plantear estrategias en un contexto cotidiano.

A partir de ello, se espera que los nios desarrollen competencias matemticas

teniendo en cuenta que:

a) La matemtica es funcional. Para proporcionarle las herramientas matemticas bsicas

para su desempeo y contexto social, es decir para la toma de decisiones que orienten su

proyecto de vida. Es de destacar la contribucin de la matemtica a cuestiones tan

44
relevantes para todo ciudadano como los fenmenos polticos, econmicos, ambientales

de infraestructuras, transportes, movimientos poblacionales.

b) La matemtica es formativa. El desenvolvimiento de las competencias matemticas

propicia el desarrollo de capacidades, conocimientos, procedimientos y estrategias

cognitivas, tanto particulares como generales, que conforman un pensamiento abierto,

creativo, critico autnomo y divergente .Es por ello que a temprana edad la matemtica

debe ser parte de la vida cotidiana de los nios para lograr su funcin formativa .

La matemtica posee valores formativos innegables tales como:

- Desarrolla en los nios capacidades para determinar hechos, establecer relaciones,

deducir consecuencias y, en definitiva, potenciar su autonoma, su razonamiento, el

espritu crtico la curiosidad, la persistencia, la indagacin, la imaginacin, la

creatividad, la sistematicidad, etc.

- La utilidad para promover y estimular el diseo de formas artsticas, fomentando el

uso del material concreto as como el uso de esquemas simples para la elaboracin y

descubrimiento de patrones y regularidades.

- La facilidad para estimular el trabajo cooperativo, el ejercicio de la crtica, la

participacin, colaboracin, discusin y defensa de las propias ideas y la toma

conjunta de decisiones.

- Potencia el trabajo cientfico y la bsqueda, identificacin y resolucin de problemas.

- Las situaciones que movilizan estos tipos de conocimientos, enriquecen a los nios

al sentir satisfaccin por el trabajo realizado al hacer uso de sus competencias

matemticas.

45
c) La matemtica es instrumental. Todas las profesiones requieren una base de

conocimientos matemticos y, en algunas como en la matemtica pura, la fsica, la

estadstica o la ingeniera, la matemtica es imprescindible.

En la prctica diaria de las ciencias se hace uso de la matemtica. Los conceptos con que

se formulan las teoras cientficas son esencialmente conceptos matemticos.

Por ejemplo, en el campo biolgico, muchas de las caractersticas heredadas en el

nacimiento no se pueden prever de ante mano: sexo, color de cabello, peso al nacer,

estatura, etc. Sin embargo, la probabilidad permite describir estas caractersticas.

(Godino, 2005).

4.2.3. Proceso de aprendizaje de la matemtica

De acuerdo a De Guzmn (2008) y considerado en los documentos normativos

del Ministerio de Educacin, el aprendizaje de la matemtica se da en forma

gradual y progresiva, acorde con el desarrollo del pensamiento de los nios; es

decir, depende de la madurez neurolgica, emocional, afectiva y corporal del nio

que permitir desarrollar y organizar su pensamiento.

Por ende es indispensable que los nios experimenten situaciones en contextos

ldicos y en interrelacin con la naturaleza, que le permitan construir nociones

matemticas, las cuales ms adelante favorecern la apropiacin de conceptos

matemticos.

Las situaciones de juego que el nio experimenta ponen en evidencia nociones que

se dan en forma espontnea; adems el clima de confianza creado por la o el docente

permitir afianzar su autonoma en la resolucin de problemas, utilizando su propia

46
iniciativa en perseguir sus intereses, y tener la libertad de expresar sus ideas para el

desarrollo de su pensamiento matemtico.

Por lo tanto, la enseanza de la matemtica no implica acumular conocimientos

memorsticos, por lo que es intil ensear los nmeros de manera mecanizada;

implica propiciar el desarrollo de nociones para la resolucin de diferentes

situaciones poniendo en prctica lo aprendido. (Godino, 2005)

4.2.4. Enfoque del rea de matemtica

a. Enfoque de resolucin de problemas.

Gaulin, (2001) establece que en la actualidad el aprendizaje de la matemtica

se adscribe a paradigmas que pautean modelos para ser implementados en el aula o

ambiente de aprendizaje. Postula que en dicho marco se asume un enfoque centrado en

la resolucin de problemas con la intensin de promover formas de enseanza y aprendizaje

a partir del planteamiento de problemas en diversos contextos. Este enfoque adquiere

importancia a que promueve el desarrollo de aprendizajes a travs de, sobre y para la

resolucin de problemas.

- A travs de la resolucin de problemas inmediatos y del entorno, de los nios como

vehculo para promover el desarrollo de aprendizajes matemticos, orientados en sentido

constructivo y creador de la actividad humana.

- Sobre la resolucin de problemas, que explicita el desarrollo de la comprensin del

saber matemtico, la planeacin, el desarrollo resolutivo estratgico y meta cognitivo es

decir, la movilidad de una serie de recursos y de competencias y capacidades

matemticas.

47
- Para la resolucin de problemas, que involucran enfrentar a los nios de forma

constante a nuevas situaciones y problemas. En este sentido, la resolucin de problemas

es el proceso central de hacer matemtica; as mismo, es el medio principal para

establecer relaciones de funcionalidad de la matemtica con la realidad cotidiana.

La resolucin de problemas como enfoque, orienta y da sentido a la educacin

matemtica en el propsito que se persigue de desarrollar ciudadanos que acten y

piensen matemticamente al resolver problemas en diversos contextos, as mismo orienta

la metodologa en el proceso de la enseanza y aprendizaje de la matemtica.

El enfoque centrado en la resolucin de problemas orienta la actividad matemtica en el

aula. De tal manera que les permite a los nios situarse en diversos contextos para crear,

recrear, analizar, investigar, plantear y resolver problemas, probar diversos caminos de

resolucin, analizar estrategias y formas de representacin, sistematizar y comunicar

nuevos conocimientos entre ellos.

Los rasgos esenciales del enfoque son los siguientes:

Segn lo sealado por Ros (2009), el enfoque actual del aprendizaje del rea de

matemtica se caracteriza por:

- La resolucin de problemas debe plantearse en situaciones de contextos diversos, pues

ello moviliza el desarrollo del pensamiento matemtico.

Los nios desarrollan competencias y se interesan en el conocimiento matemtico, si le

encuentran significado y lo valoran pueden establecer la funcionalidad matemtica con

situaciones de diversos contextos.

48
- La resolucin de problemas sirve de escenario para desarrollar competencias y

capacidades matemticas.

- La matemtica se ensea y se aprende resolviendo problemas.

La resolucin de problemas sirve de contexto para que los nios construyan nuevos

conceptos matemticos, descubran relaciones entre entidades matemticas y elaboren

procedimientos matemticos, estableciendo relaciones entre experiencias, conceptos,

procedimientos y representaciones matemticas.

Lesh, K. y Zawojewski, P. (2015), inciden en las implicancias del aprendizaje de

resolucin de problemas de matemticas para poder aplicarlo en la resolucin de

problemas de la vida real, lo cual implica la adquisicin de niveles crecientes de

capacidad por parte de los estudiantes como lo que les proporciona una base para el

aprendizaje futuro , para la participacin eficaz en sociedad y para conducir actividades

personales .Los estudiantes necesitan poder aplicar lo que han aprendido a nuevas

situaciones. El estudio centrado en la resolucin de problemas por parte de los

estudiantes proporciona una ventana en sus capacidades para emplear el pensamiento

bsico y otros acercamientos cognoscitivos generales para enfrentar desafos en la vida

4.2.5. Competencias y capacidades

De acuerdo a la definicin establecida en los marcos curriculares de nuestro

sistema educativo de educacin bsica regular (MINEDU, 2015), se definen como la

facultad de toda persona para actuar conscientemente sobre la realidad, sea para resolver un

problema o cumplir un objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos,

habilidades, destrezas, informacin o herramientas que se tengan disponibles y se considere

pertinentes a una situacin o contexto particular.

49
4.2.6. Competencias matemticas

De acuerdo al diseo curricular para educacin inicial (MINEDU, 2015) existen

las siguiente s competencias en el rea de matemtica para nios de 3 aos de edad

en el sistema escolarizado

4.2.6.1. Competencia acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad.

Actuar y pensar en situaciones de cantidad implica resolver problemas relacionados

con cantidades que se pueden contar y medir para desarrollar progresivamente el sentido

numrico y de magnitud, la construccin del significado de las operaciones , as como la

aplicacin de diversas estrategias de clculo y estimacin .Toda esta comprensin se logra a

travs del despliegue y la interrelacin de las capacidades de matematizar, comunicar y de

representar ideas matemticas , elaborar y usar estrategias para resolver problemas o al

razonar y argumentar a travs de conclusiones y respuestas.

4.2.6.2. Competencia acta y piensa matemticamente en situaciones de forma,

movimiento y localizacin.

Actuar y pensar en situaciones de forma, movimiento y localizacin implica

desarrollar progresivamente el sentido de la ubicacin en el espacio, la interaccin con los

objetos, la comprensin de propiedades de las formas y como estas se relacionan, as como

la aplicacin de estos conocimientos al resolver diversas situaciones. Esto involucra el

despliegue de las capacidades de matematizar situaciones reales, resolver problemas, usar el

lenguaje matemtico para comunicar sus ideas o argumentar sus conclusiones y respuestas.

50
Esta competencia busca que los nios sean capaces de desarrollar la comprensin de

las propiedades y relaciones entre las formas geomtricas, as como la visualizacin,

localizacin y movimiento en el espacio para lograr, usar este conocimiento en diversas

situaciones. Por lo tanto, las capacidades en esta competencia trabajan en torno de estas ideas

claves y permite al estudiante estar en la capacidad de resolver diversos problemas usando

este conocimiento.

4.2.7. Capacidades matemticas

4.2.7.1. Capacidad 1: Matematiza situaciones.

Es la capacidad de expresar en un modelo matemtico, un problema reconocido en

una situacin .En su desarrollo se usa, interpreta y evala el modelo matemtico, de acuerdo

a la situacin que le dio origen Labinowickz (2007). La estimulacin de esta capacidad

implica:

- Identificar caractersticas, datos, condiciones y variables del problema que permitan

construir un sistema de caractersticas matemticas (modelo matemtico), de tal

forma que reproduzca o imite el comportamiento de la realidad.

- Usar el modelo obtenido estableciendo conexiones o nuevas situaciones en la que

puede ser aplicable. Esto permite reconocer el significado y la funcionalidad del

modelo en situaciones similares a las estudiadas.

- Contrastar, valorar y verificar la valides del modelo desarrollado, reconociendo sus

alcances y limitaciones.

51
La matematizacin destaca la relacin entre las situaciones reales y la matemtica,

resaltando la relevancia del modelo matemtico el cual se define como un sistema que

representa y reproduce las caractersticas de una situacin del entorno este sistema est

formado por elementos que se relacionan y por operaciones que describen como interactan

dichos elementos que se relacionan y por operaciones que describen como interactan

dichos elementos, haciendo ms fcil la manipulacin o el tratamiento de loa situacin (Lesh

y Doerr,2003)

4.2.7.2. Capacidad 2: Comunica y representa ideas matemticas

Esta es la capacidad de comprender el significado de las ideas matemticas y

expresarlas de forma oral y escrita usando el lenguaje matemtico y diversas formas de

representacin con material concreto, Grfico, tablas, smbolos y transitando de una

representacin a otra.

La comunicacin es la forma como de expresar y representas informacin con

contenido matemtico, as como la manera en que se interpreta (Niss, 2002).

Las ideas matemticas adquieren significado cuando se usan diferentes

representaciones y se es capaz de transitar de una representacin a otra, de tal forma que se

comprenda la idea matemtica y la funcin que cumple en diferentes situaciones.

4.2.7.3. Capacidad 3: Elabora y usa estrategias

Es la capacidad de planificar, ejecutar y valorar una secuencia organizada de

estrategias y diversos recursos, entre ellos las tecnologas de informacin y comunicacin,

emplendolos de manera flexible y eficaz en el planteamiento y resolucin de problemas.

52
Esto implica ser capaz de elaborar un plan de solucin monitorear su ejecucin y poder

incluso reformular el plan en el mismo proceso con la finalidad de resolver el problema. As

mismo, revisar todo el proceso de resolucin, reconociendo si las estrategias y herramientas

fueron usadas de manera apropiada y ptima.

Las estrategias se definen como actividades consientes e intencionales que guan el

proceso de resolucin de problemas .Estas pueden combinar la seleccin y ejecucin tanto

de procedimientos matemticos as como estrategias heursticas de manera pertinente y

adecuada al problema planteado.

La capacidad elabora y usa estrategias y recursos implica que:

- Los nios elaboren y diseen un plan de solucin.

- Los nios seleccionen y apliquen estrategias de diverso tipo (heursticas, de clculo

mental o escrito).

- Los nios hagan una valoracin de las estrategias, procedimientos y los recursos que

fueron empleados; es decir que reflexionen sobre pertinencia y si le fueron tiles.

4.2.7.4. Capacidad 4: Razona y argumenta generando ideas matemticas

Es la capacidad de plantear supuestos, conjeturas e hiptesis de implicancia

matemtica mediante diversas formas de razonamiento as como de verificarlos y validarlos

usando argumentos .Para esto se debe partir de la exploracin de situaciones vinculadas a

las matemticas, a fin de establecer relaciones entre ideas y llegar a conclusiones sobre la

base de inferencias y deducciones que permitan generar nuevas ideas matemticas.

La capacidad Razona y argumenta generando ideas matemticas implica que los

nios:

53
- Expliquen sus argumentos al plantear supuestos, conjeturas e hiptesis.

- Observe los fenmenos y establezca diferentes relaciones matemticas.

- Elaboren conclusiones a partir de sus experiencias.

- Defiendan sus argumentos y refute otros en base a sus conclusiones.

4.2.8. Las situaciones ldicas como estrategias para el desarrollo de capacidades

matemticas

Es indiscutible que el juego tiene un rol muy importante y significativo en la vida de

los nios; as como tambin en el adulto, ya que constituye una de las actividades naturales

ms propias del ser humano. Jimnez (2005, p. 68) sostiene que El juego es el mayor

grado de desarrollo del nio en esa edad, por ser la manifestacin libre y espontnea del

interior, la manifestacin del interior exigida por el interior mismo segn la significacin

propia de la voz del juego.

Los nios juegan porque al jugar, el nio exterioriza sus alegras, miedos, angustias

y el juego es el que le ofrece el placer en resolver significativamente problemas, poniendo

en prctica distintos procesos mentales y sociales; por lo tanto; los docentes deben promover

tiempos de juego y de exploracin no dirigidos, tiempos en que los nios puedan elegir de

manera libre a qu jugar, con quin hacerlo. A su vez debe acompaarlos observando y

registrando las acciones que emprenden los nios sin interrumpirlos en su momento de

juego, con qu materiales y por cunto tiempo hacerlo y, por otro lado, pueden proponer

actividades ldicas que sean motivadoras y placenteras. (De Gregori, 2014)

El promover el jugar, el movimiento, la exploracin y el uso de material concreto,

sumados a un acompaamiento que deben propiciar los docentes en el proceso de

aprendizaje, posibilita el desarrollo de hbitos de trabajo, de orden, de autonoma, seguridad,

54
satisfaccin por las acciones que realiza, de respeto, de socializacin y cooperacin entre sus

pares. En esta etapa, el juego se constituye en la accin pedaggica de nuestro nivel, porque

permite partir desde lo vivencial a lo concreto. Debido a que el cuerpo y el movimiento son

las bases para iniciar a los nios, en la construccin de nociones y procedimientos

matemticos bsicos.

Este tipo de aprendizaje significativo es indispensable, en la iniciacin a la

matemtica, porque facilita los aprendizajes en los nios de una manera divertida

despertando el placer por aprender, adquiriendo significados y usndolos en situaciones

nuevas. En esta dinmica, los nios en Educacin inicial tienen la oportunidad de escuchar

a los otros, explicar y justificar sus propios descubrimientos, confrontar sus ideas y compartir

emociones, y aprender mutuamente de sus aciertos y desaciertos.

Por consiguiente, segn Corveletet (2013), las actividades ldicas se caracterizan

por:

- Son actividades naturales que desarrollan los nios en donde aprenden sus primeras

situaciones y destrezas.

- Dinamizan los procesos del pensamiento, pues generan interrogantes y motivan la

bsqueda de soluciones.

- Presentan desafos y dinamizan la puesta en marcha de procesos cognitivos.

- Promueven la competencia sana y actitudes de tolerancia y convivencia que crean un

clima de aprendizaje favorable.

- Favorecen la comprensin y proceso de adquisicin de procedimientos matemticos.

- Posibilitan el desarrollo de capacidades y uso de estrategias heursticas favorables para

el desarrollo del pensamiento matemtico.

55
4.2.9. Desarrollo de la competencia en el II ciclo de educacin inicial:

De acuerdo al diseo curricular para educacin inicial (MINEDU, 2015), dichas

competencias son:

a) Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

Desarrollar esta competencia Actuar y pensar en situaciones de cantidad en el nivel

inicial, implica que los nios hagan matemtica al resolver problemas aditivos simples con

acciones de agregar o quitar, comunique sus ideas matemticas con respecto al significado

del nmero y las operaciones empleando lenguaje matemtico, es decir desarrolle nociones

bsicas, como la clasificacin, la seriacin, la cardinalidad, la ordinalidad, la

correspondencia, etc. usando expresiones como: muchos, pocos, ninguno o ms que, menos

que, etc. al comparar cantidades, use diferentes estrategias de conteo con cantidades hasta

10 y razone y argumente explicando en su propio lenguaje sus razones de cmo agrup,

orden o resolvi el problema.

Sin embargo, en Educacin Inicial suelen predominar las actividades que se centran

en el nmero en su sentido cardinal: por ejemplo, contamos los nios de la clase y anotamos

la cantidad, dibujamos tantos objetos como indica el nmero escrito en una etiqueta,

determinamos la cantidad de nios que han trado una fruta u otra como refrigerio, etc. Y las

pocas actividades en las que se trabaja el aspecto ordinal del nmero suelen centrarse en el

vocabulario.

Los nios sealan el primero, segundo o ltimo en una sucesin de objetos; se

colocan en estas posiciones al ordenarse en las entradas y salidas; y decimos quin est hoy

el primero, el tercero, etc. Pero no es necesario usar el nmero como ordinal para hacer una

fila, ya que con ponerse detrs de un nio es suficiente; y contestar a la pregunta quin es

56
hoy el segundo? tiene poca motivacin ms que cumplir con las clusulas del contrato

didctico entre la maestra y sus nios.

Para tal efecto los nios deben:

- Conocer los usos que le damos al nmero.

- Realizar procedimientos y estrategias de acuerdo a la edad de los nios.

- Representar las cantidades en diversas formas.

- Comprender las acciones de agregar, quitar o avanzar con soporte concreto.

b) Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin

Desde que venimos al mundo, sentimos la necesidad de explorar la realidad que nos

envuelve. Desde pequeos nos encontramos en constante movimiento y descubrimiento, ya

se observando, manipulando o experimentando con los objetos de nuestro entorno

recepcionando sus caractersticas a travs de los sentidos, experimentamos formas de los

objetos cotidianos y poco a poco vamos tomando posesin del espacio, desplazndonos de

un lugar a otro, movindonos o moviendo los objetos, ubicando intuitivamente a los objetos

en relacin a las personas. Presentndose as diversas oportunidades para resolver problemas

espaciales, a travs de las cuales vamos construyendo una serie de referencias que nos van

a permitir paulatinamente ubicarnos y a la vez ubicar objetos o personas en diferentes

espacios. Este conocimiento espacial nos permite familiarizarnos con nuestro espacio vital,

es decir este mundo tridimensional en el que vivimos y comprender las distintas formas y

expresiones de nuestra cultura.

El objetivo de la enseanza en nuestro nivel consiste en proporcionar a los nios

herramientas necesarias para dominar sus relaciones con el espacio , describir, comunicar,

57
y representar las posiciones de los objetos y de las personas as como sus desplazamientos ,

manejar un lenguaje que les posibilite comunicar posiciones , indicar movimientos , describir

e identificar objetos .

Tambin a diario nos vemos obligados a efectuar diversos tipos de mediciones para

resolver situaciones problemticas de diversa naturaleza, por ejemplo cuando calculamos

con cuanta anticipacin debemos salir de nuestra casa para llegar a tiempo al trabajo, al

calcular cuanta tela necesitamos para hacer un mantel, al subirnos a la balanza despus de

una dieta rigurosa y saber cuntos kilos hemos bajado.

Para tal efecto los nios deben:

- Usar relaciones espaciales al interpretar y describir en forma oral, concreta y

pictrica trayectorias y disposiciones de objetos y personas, para distintas relaciones

y referencias.

- Construir y copiar modelos hechos con formas bi y tridimensionales, con diferentes

formas y materiales: (material concreto y Grfico plstico).

- Expresar propiedades de figuras y cuerpos segn sus caractersticas para que lo

reconozcan o los dibujen.

- Estimar, medir y calcular longitudes y pesos usando unidades no convencionales.

Existe un conjunto de conocimientos necesarios para el dominio de las relaciones

espaciales que pocas veces ha sido considerado como importante en la escuela: aquellos que

son puestos en juego ante problemas vinculados al espacio sensible, es decir a la orientacin,

a la ubicacin de un objeto en el espacio, a los desplazamientos y la comunicacin de las

posiciones y desplazamientos.

En general estos conocimientos son pocos trabajados solo en el nivel inicial o en

primer grado y muchas veces ha sido dejado de ensear; sin embargo, numerosas

58
investigaciones muestran que la adquisicin de dichos conocimientos que se inician en

situaciones cotidianas de interaccin con el espacio fsico; pero que, a pesar de este principio

los conocimientos que los nios poseen en este sentido a partir de dichos aprendizajes no les

permite resolver con xito gran cantidad de situaciones referidas a la ubicacin en el espacio.

El dominio del espacio implica la posibilidad de describir,

Comunicar e interpretar tanto la ubicacin de un objeto, o de una persona, como as

tambin posibles desplazamientos. Para representar este tipo de desplazamientos se puede

utilizar diagramas, dibujos, grficos, instrucciones verbales, etc.

As mismo para comunicarlos, se necesita un cierto dominio del lenguaje que les

permita comunicar posiciones, describir e identificar objetos, indicar oralmente ciertos

movimientos, resultando provechoso para el manejo de las relaciones con el espacio y a su

vez ,til para resolver situaci8ones en el marco de problemas en los que hay que describir

,comunicar o representar posiciones o desplazamientos para que los nios tengan la

posibilidad de adquirir un vocabulario ms preciso en sus expresiones.

4.2.10. La teora de los juegos didcticos

Los paradigmas actuales sobre los juegos didcticos se encuadran en la teora

sociocreativa, la cual implica que el aprendizaje fluye por la activacin de la interaccin

social y la creatividad en forma simultanea mediante el acompaamiento estratgico

didctico.

Precisamente, el aprendizaje del rea de matemtica en los nios ha soslayado

la dimensin social, lo cual ha constituido un grave error, puesto que el conocimiento

matemtico, al poseer una estructura acusadamente simblica, demanda un flujo

59
elevado de intercambio de percepciones y nociones de carcter social.

Corroboran este aspecto los aportes tericos de Romero y Gmez (2008), quienes

remarcan que las actividades ldicas, se constituyen en acciones necesarias para que los seres

humanos socialicen el conocimiento, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo,

a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o

afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligacin de ningn

tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.

Esta teora se entronca con los fundamentos teorticos sostenidos por Vygotsky, quien

devela que el conocimiento posee una doble dimensionalidad en el plano personal como en

el plano social.

El soporte terico desde la perspectiva didctica, es abordado por Cadena (2003)

quien seala que El juego constituye la ocupacin principal del nio, as como un papel muy

importante, pues a travs de ste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes

reas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Adems el juego en los nios tiene

propsitos educativos y tambin contribuye en el incremento de sus capacidades creadoras, por lo

que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la realidad.

Respecto al rasgo inmanente a los juegos didcticos de connotacin espacial

y temporal, tan importantes en el apre3ndiaje del rea de matemtica en los infantes.

Huizinga (2005) seala que se desarrolla dentro de lmites temporales y espaciales

determinados, segn reglas preestablecidas, accin que tiene un fin en s mismo y est

acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y que adems sienta las bases de una

estimulacin lgica y racional.

Corrobora la afirmacin anterior lo sealado por Delgado (2011), quien remarca

que el juego didctico educativo es aquel que, es propuesto para cumplir un fin didctico,

60
que desarrolle la atencin, memoria, comprensin y conocimientos, que pertenecen al

desarrollo de las habilidades del pensamiento.

4.2.11. El juego y la capacidad creadora

Jimnez, (2006) Es una tcnica participativa de la enseanza ,encaminada a

desarrollar en los estudiantes; mtodos de direccin y conducta correcta, que estimula la

disciplina con un adecuado nivel de decisin y autodeterminacin; es decir, no slo propicia

la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que adems contribuye

al logro de la motivacin por las asignaturas; y constituye una forma de trabajo docente que

brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la

toma de decisiones para la solucin de diversas problemticas.

Para tener un criterio ms profundo sobre el concepto de juego se toma uno de sus

aspectos ms importantes, la contribucin al desarrollo de la capacidad creadora en los

jugadores, toda vez que este influye directamente en sus componentes estructurales.

En el componente intelectual-cognitivo se fomentan la observacin, atencin,

capacidades lgicas, fantasa, imaginacin, iniciativa, investigacin cientfica,

conocimientos, habilidades, hbitos, potencial creador, y otros. En el volitivo-conductual se

desarrollan el espritu crtico y autocrtico, iniciativa, actitudes, disciplina, respeto,

perseverancia, tenacidad, puntualidad, responsabilidad, audacia, sistematicidad, regularidad,

compaerismo, cooperacin, lealtad, seguridad en s mismo, estimula la emulacin fraternal,

y otros. En el afectivo-motivacional se propicia la camaradera, inters, gusto por la

actividad, colectivismo, espritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, y otros. El juego es en

s mismo una va para estimular y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce

adems los elementos tcnico-constructivos para la elaboracin de los juegos, la asimilacin

61
de los conocimientos tcnicos y la satisfaccin por los resultados, se enriquece la capacidad

tcnico-creadora del individuo.

4.2.12. Importancia del juego didctico

Allv (2003) Comenta que la importancia del juego proviene principalmente de sus

posibilidades educativas. A travs del juego el alumno revela al educador, el carcter,

defectos y virtudes; adems hace que se sientan libres, dueos de hacer todo aquello que

espontneamente desean, a la vez que desarrollan sus cualidades. A travs del juego se

pueden comunicar muchos principios y valores como la generosidad, dominio de s mismo,

entusiasmo, fortaleza, valenta, autodisciplina, capacidad de liderazgo, altruismo y ms; por

lo anterior los juegos educativos son importantes para los alumnos porque durante el juego

el estudiante inicia animado, ejercita el lenguaje, se adapta al medio que le rodea, descubre

nuevas realidades, forma el carcter y contribuye a desarrollar la capacidad de interaccin y

ensea a aprender y demuestra lo que ha aprendido.

4.2.13. Objetivos de los juegos didcticos

Se enfocan principalmente en ensear a los alumnos a tomar decisiones, ante

problemas que se den en la vida, garantizar la posibilidad de adquirir experiencias prcticas

del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes,

contribuir a la asimilacin de conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, basndose

en el logro de un mayor nivel de satisfaccin, en el aprendizaje creativo, que promueva

capacidades para sobresalir en el mbito personal, intelectual y social.

4.2.14. Caractersticas de los juegos didcticos

Aragn, (2003) menciona que los juegos presentan distintas caractersticas que se

62
deben tener en cuenta a la hora de efectuarlos como: Las edades, el lugar, los materiales y el

ritmo. Pues forman parte de la mstica del juego por lo que es importante considerarlas y

realizarlas paso a paso.

Por otra parte Morn, (2008), refiere que la esencia del juego es divertirse y dar lo

mejor de cada uno sin pensar en ganar, pues es importante aprender a ganar sin que los dems

noten que se ha perdido, y para ello menciona siete caractersticas primordiales que deben

poseer los juegos; las cuales se describen a continuacin:

- Ambientacin: Este fenmeno es muy difcil de desarrollar, puesto que el animador

debe tener la plena conviccin del juego que explicar, el dominio del grupo, la

manera de dirigirlo y la seguridad de s mismo para lograr la participacin activa y

dinmica de todos los alumnos.

- Las edades: Para los nios se recomiendan juegos muy alegres, con mucha

imaginacin (el nio juega a todo), con adolescentes deben practicarse juegos de

competitividad, de destreza y alegres, con los jvenes, juegos de razonamiento, de

habilidad pasiva y con adultos juegos tranquilos, con cantos movidos.

- Estudio previo: Es la primera fase del escalafn. En ella se establecen las estricciones

y ejecucin de todos los juegos.

- Preparar un juego: Una vez hecho el estudio se comienza con una lluvia de ideas que

contiene como fin la eleccin de los mejores juegos que deberan ser originales o

innovadores. Al finalizar la eleccin se ponen en prctica todos los puntos anteriores.

- Ensayo: afirma que se deben ensayar muy bien los pasos y la explicacin que se dar

del juego repitindolo oralmente o en el interior. En esta instancia se procura la

obtencin de todo lo que se precise.

63
4.2.15. Fases de los juegos didcticos

Artigue, Douady y otros (2000) nombran que el juego posee fases esenciales que son:

- Introduccin: Comprende los pasos o acciones que posibilitarn iniciar el juego, esto

incluye los acuerdos o convenios que se logren establecer normas o tipos de juegos.

- Desarrollo: Se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo

establecido por las reglas del juego.

- Culminacin: Cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en

dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular una mayor cantidad

de puntos, que demuestre un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de

habilidades.

4.2.16. Estructuracin y aplicacin de los juegos didcticos

Gutton, (2002) considera que el juego debe poseer cierta estructura para que la

aplicacin sea correcta y logre el cometido de recreacin y educacin, adems refiere ciertas

ventajas que se obtienen, tales aspectos son descritos a continuacin:

- La participacin: Es el principio bsico de la actividad ldica, expresa la

manifestacin de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador (estudiante). Es una

necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo,

negrsela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia, la aceptacin

de valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo verbalista,

enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se desea, la participacin del

estudiante constituye el contexto especial especfico que se implanta con la

aplicacin del juego.

64
- El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad

ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el

mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento,

desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico.

- El entretenimiento: Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta

la actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y

puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien la participacin activa en

el juego. Adems refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva

de los estudiantes, no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones

comunes y habituales; todo lo contrario, promueve la novedad, la singularidad y la

sorpresa que son cualidades inseparables a ste.

- El desempeo de roles: Est basado en la modelacin ldica de la actividad del

estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la improvisacin.

- La competencia: Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y

expresa los tipos fundamentales de motivacin para participar de manera activa en el

juego, sin esta caracterstica no hay juego, ya que sta incita a la actividad

independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del

estudiante.

4.2.17. Ventajas de los juegos didcticos

Los juegos didcticos garantizan en el estudiante hbitos de toma de decisiones

colectivamente, aumentan el inters de los estudiantes y la motivacin por las asignaturas,

comprueban el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, mediante errores y

aciertos, permiten solucionar los problemas de semejanza a las actividades de direccin y

control, as como el autocontrol colectivo, desarrollan habilidades generalizadas y

65
capacidades en el orden prctico y permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e

intercambio de conocimientos, mediante la prctica vivencial, de forma activa y dinmica.

4.2.18. Clasificacin del juego

Vallejo, (2002) clasifica los juegos en:

- Juegos de contacto fsico: Son juegos de carreras, persecucin, ataque y dominacin

fsica. Tiene el origen en el juego sensorio motor, pero incorpora muy pronto la

presencia de un compaero de juego con el que interacta imitando un supuesto

ataque que se vive con alegra y entusiasmo. El componente mayor es de simulacin

y de contacto fsico. Son frecuentes entre los tres y los ocho aos. Por la propia

naturaleza no es posible programarlos ni introducirles objetivos educativos

concretos.

La cuestin educativa est en planificar tiempos y espacios en que estos contactos

personales sean posibles.

- Juegos socio-dramticos: Estos juegos son ideales para los nios de entre 4 y 8

aos. En ellos, se protagonizan papeles sociales mediante una actividad simblica y

reproducen experiencias sociales conocidas por ellos. La importancia se debe a que

en ellos los nios ponen en accin sus ideas y conocimientos y aprenden de los dems

nuevas versiones sobre lo experimentado, actualizan los conocimientos previos,

aaden detalles, y eliminan errores. En este tipo de juego, se colabora entre s para

desarrollar una historia. El objetivo que persigue es reproducir la situacin de

acuerdo a determinadas normas internas.

- Juego de mesa: Desarrolla el pensamiento lgico y la interpretacin de la realidad

de forma ordenada. Tienen un sistema de normas o reglas que, si son adecuados a la

edad de los jugadores, conectan con las necesidades cognitivas de los nios.

66
Potencian el aprendizaje espontneo y la construccin de estrategias mentales que

son transferibles a otras tareas. Pretende, una conciencia de disciplina mental y de

experiencia compartida que puede ser muy til para el desarrollo mental y para el

progreso cognitivo, como las cartas, y el ajedrez.

- Juegos de patio: Se transmiten de generacin en generacin a travs de la

participacin en juegos comunes de los ms pequeos con los mayores. Es

beneficioso que los pequeos compartan patio con los mayores, ya que esto consiente

la eleccin de compaeros de juego ms experimentados en un espacio fsico que

permite la libertad de movimientos.

- Juegos sensoriales: Estos juegos son relativos a la facultad de sentir, provocar la

sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones. Los nios sienten

placer, con el simple hecho de expresar sensaciones, les divierte, probar las

sustancias ms diversas, para ver a qu saben, hacer ruidos con silbatos, con las

cucharas sobre la mesa, examinan colores y les gusta palpar los objetos.

- Juegos motores: Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la

coordinacin de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo,

remo, juego de pelota bsquetbol, ftbol, tenis; otros juegos por la fuerza y prontitud

como las carreras, saltos y otros

- Juegos intelectuales: Son los que hacen intervenir la comparacin de fijar la

atencin de dos o ms cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el

razonamiento (ajedrez), la reflexin (adivinanza), la imaginacin creadora

(invencin de historias). La imaginacin desempea un papel inmenso en la vida del

nio, mezclndose a todas sus comparaciones as como una vida mental del hombre

que le proveyera; cualquier pedazo de madera puede representar a sus ojos en caballo,

un barco, una locomotora, un hombre, en fin, anima las cosas.

67
- Juegos sociales: Son los juegos cuya finalidad es la agrupacin, cooperacin, sentido

de responsabilidad grupal, espritu institucional, y otros el juego es una de las fuerzas

socializadoras ms grandes porque cuando los nios juegan despiertan la sensibilidad

social y aprenden a comportarse en los grupos.

4.2.19. Aprendizaje

Es un proceso de adquisicin de conocimientos, hbitos y habilidades. De

conocimientos porque son los actos conscientes ejecutados automticamente que se forma

en base al ejercicio por el entrenamiento. De habilidades, a las capacidades y disposiciones

para la ejecucin de una actividad con destreza, en condiciones extremas favorables a la

persona.

Segn el constructivismo el aprendizaje se produce porque las personas van

construyendo sus conocimientos, hbitos y habilidades en forma progresiva y en relacin

directa con sus experiencias sociales y personales.

El nio aprende para la vida, asimila lo que es significativo de acuerdo con su nivel

de desarrollo y aprendizajes previos. Cuando el nio es propio constructor de su aprendizaje

es un ser activo, crtico y creativo. (Ros, 2009)

4.2.20. Recursos didcticos para la enseanza del rea de matemtica

El recurso didctico va directamente a las manos del nio, de ah su importancia;

funciona como un mediador instrumental, incluso cuando no hay un adulto que acerque el

nio a los aprendizajes. La funcin del material educativo para desarrollar el pensamiento

lgico matemtico es importante particularmente durante las clases, es el soporte de la

actividad; y para ello hay que dar a los nios la oportunidad de que manipulen libremente el

material y a la vez orientarlos, de modo que logremos alcanzar los objetivos planteados.

68
El material de acuerdo a la convergencia o divergencia de la actividad, puede ser

estructurado y no estructurado. Hay sectores o espacios pedaggicos dentro del aula, que

llevan al nio a desarrollar su pensamiento matemtico y que son propuestos por el

Ministerio de Educacin, estos son siete pero nos centraremos en los que estn ms ligados

al rea: Construccin, su finalidad es representar la realidad a travs de la construccin

creativa, ejecutar coordinacin motora fina y su capacidad de organizacin y relacionarse

con el espacio y caractersticas de los objetos. Aqu tenemos: - Material no estructurado:

botellas de plstico, conos de papel higinico, tapas, cajas, lanas, latas limpias sin bordes

filudos, chapas, hilos cuerdas, palitos de chupete. - Material estructurado: bloques de madera

de diferentes formas y tamaos, cubos de madera, bloques de plstico.

Juegos de atencin concentracin, su finalidad es desarrollar su capacidad de anlisis

y sntesis y ejecutar su coordinacin motora. Aqu tenemos: - Rompecabezas, ludos, juegos

de memoria, bingos, loteras, domins, cartas, bloques de plstico pequeos, dados, damas,

bloques lgicos, bacos, yupanas, regletas de colores, balanzas, relojes, dados, etc.

Experimentos, su finalidad es Descubrir propiedades de objetos y seres vivos a travs de la

observacin y/o experimentos sencillos. Internalizar nociones de cantidad peso y volumen y

desarrollar la curiosidad, observacin, e investigacin del medio natural y social. Aqu

tenemos: - Material estructurado: pinzas, lupas, frascos de plstico de diversos tamaos,

jarras de medida, cucharas de medida, goteros, mecheros. - Material no estructurado: chapas,

semillas, piedras de colores, palitos de chupete pintados de colores diversos, pitas tierras de

color, plantas o germinadores, botellas transparentes de medio litro o menos, colecciones de

plumas, pieles, insectos, hojas de la zona. (MINEDU, 2009)

Medios y Materiales

Material didctico

69
Es todo objeto natural o elaborado de carcter instrumental, que al entrar en contacto

con el educando o aprendizaje le provoca un cmulo de sensaciones visuales, auditivas,

tctiles, gustativas y olfativas de o que se vale el docente para comunicar mensajes y hacer

vivir experiencias de aprendizaje permitiendo la adquisicin de conocimientos, el desarrollo

de habilidades, destrezas y prcticas, actitudes y valores (Paredes, 2000).

4.2.21. Fundamentos psicopedaggicos de los materiales didcticos.

Segn Labinowick (2007) el juego es la actividad natural de la infancia,

constituyndose en piedra angular de su mtodo, la escuela infantil ha puesto

direccionalidad pedaggica al carcter ldico de la actividad de los nios y las nias.

Concuerda con la postura froebeliana en que ell juego es un proceso que permite a los

nios y las nias dominar el mundo que les rodea, ajustar su comportamiento a las exigencias

del mismo, aprender sus propios lmites para ser independientes y progresar en la lnea del

pensamiento y la accin.

Lo anterior reafirma la necesidad de que las estrategias educativas se enmarquen

dentro de una propuesta de juego como medio para la socializacin y el aprendizaje, y que

la seleccin de los materiales didcticos se haga de acuerdo a los propsitos que se persiguen

a travs de su utilizacin, a los contenidos a desarrollar y a las estrategias que van a facilitar

dicho aprendizaje.

El juego con materiales didcticos tanto estructurados, como no estructurados, ofrece

a los nios y a las nias, la oportunidad de combinar actividad y pensamiento, desarrollar su

curiosidad, compartir experiencias, sentimientos y necesidades, articular la realidad y la

fantasa, el conocimiento y la emocin, afianzar su autonoma y autoestima, crear, indagar,

70
observar, y sobre todo relacionar los nuevos descubrimientos con experiencias vividas y as

generar nuevos conocimientos.

En relacin a las maestras y los maestros, el material didctico les ofrece la

oportunidad de enriquecer su prctica pedaggica y obtener mejores resultados en cuanto a

la calidad de los procesos y del producto final, lo que redunda en beneficio de la comunidad

educativa: estudiantes, maestras, maestros, padres y madres de familia.

4.2.22. Teoras sobre el juego

Diferentes filsofos y psiclogos reflejan la importancia del juego a travs de sus

teoras, de las cuales se han seleccionado tres de ellas y se analizan a continuacin:

a) Teora del juego como anticipacin funcional:

Para Groos (1992), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una investigacin

psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de

desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que

indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del medio.

Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.

Enfatiza que el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta,

porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para

poder realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la

anticipacin funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin

que no se alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para

jugar y de preparacin para la vida.

71
Adems de esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto

de vista, del pre ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa

su instinto y har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el

contenido de los smbolos es inaccesible para el sujeto.

Concluye que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que prepara al nio

para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace con una mueca

cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.

b) Teora de Piaget:

Para Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque representa

la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa evolutiva del

individuo.

Las capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos

esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del

juego.

Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del

pensamiento humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico

(abstracto, ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las

emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una inteligencia

o una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se desarrolla. Presenta

una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la consistencia y la armona de todas

las funciones cognitivas en relacin a un determinado nivel de desarrollo. Tambin implica

72
discontinuidad, hecho que supone que cada etapa sucesiva es cualitativamente diferente al

anterior, incluso teniendo en cuenta que durante la transicin de una etapa a otra, se pueden

construir e incorporar elementos de la etapa anterior.

Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el

nacimiento hasta los dos aos), la etapa pre operativa (de los dos a los seis aos), la etapa

operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del pensamiento

operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).

La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por

representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el nio

aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la manipulacin

constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los objetos, es decir,

de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el mundo a su manera

(juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas representaciones como

s creyera en ellas.

En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de

procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y clasificarlo,

por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con determinados

hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce aos, se dice que

las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a partir de este

momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y probar hiptesis

abstractas.

73
Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de

los cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas experiencias

que los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu el concepto de constructivismo

y el paradigma entre la pedagoga constructivista y el currculum.

Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo que

incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La

teora de Piaget sita la accin y la resolucin auto dirigida de problemas directamente al

centro del aprendizaje y el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo descubre cmo

controlar el mundo.

c) Teora de Vigotsky:

Segn Vigotsky (1991), el juego surge como necesidad de reproducir el contacto con

lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social, y a travs del

juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones internas

individuales.

Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser

humano: una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y

otra ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura

y de un grupo social).

Establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la cooperacin

con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios al propio.

Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como el nio

transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen para l un

74
distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese un caballo,

y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del nio.

4.2.23. Diferencias y semejanzas entre las teoras

Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y

Piaget mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras

Piaget afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus acciones

en su entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer

el nio a la hora de hacerles de gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky,

asuma que el nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y de

tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior cuando

interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El nio tiene

un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no acta solo.

La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el egocentrismo del

nio; este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los aspectos

culturales y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus

estudios, que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes

mbitos.

Tambin es importante resaltar que para Groos (2012), el juego representa etapas

biolgicas en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo

preparan para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios en la ltima

etapa de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y

cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de roles, por tanto la

cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que ms

75
tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superacin del egocentrismo

infantil.

A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan

en la importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser humano.

4.2.24. Teora de Vygotsky como fundamento del plan de accion

De las tres teoras referidas y planteadas, consideramos que la de Vygotsky es la

que desarrolla el tema del juego con mayor asertividad y cuyos preceptos son los ms

utilizados en el mbito educativo, ya que esta Teora es la que condiciona el desarrollo, y

establece que el juego facilita el paso de unas adquisiciones incipientes e inmaduras a otras

afianzadas y permanentes.

La idea fundamental de su obra radica en que el desarrollo de los humanos nicamente puede

ser explicado en trminos de interaccin social, siendo precisamente este el elemento

fundamental para desarrollar actividades ldicas, las cuales deben cumplir dos fines, el

aprendizaje y el reforzamiento de las relaciones entre los alumnos y su entorno.

76
CAPTULO V

77
REFLEXIN Y EVALUACIN DE
RESULTADOS

CAPITULO V. REFLEXIN Y EVALUACIN DE RESULTADOS

5.1. Presentacin del plan de mejora

1. Ttulo

Aplicacin de juegos didcticos para la mejora del aprendizaje en el rea de matemtica

en los nios y nias de 3 aos de edad de la I. E. N 208 Mara Inmaculada de la ciudad

de Trujillo.

2. Descripcin breve

Consiste en mejorar el aprendizaje en el rea de matemtica mediante la aplicacin de

juegos didcticos en los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E N 208 Mara

Inmaculada de la ciudad de Trujillo 2016.

La poblacin beneficiaria con la ejecucin de la presente investigacin, sern los

78
directamente los nios y nias de 3 aos de edad del aula Rosada; sin embargo puede

aplicarse con las adecuaciones pertinentes a los nios y nias de las dems aulas de

4 y 5 aos, para fortalecer su aprendizaje en el rea de matemtica.

Por otro lado las docentes tambin se vern beneficiadas ya que contaran con un

programa que constituye un plan de accin, que ha sido validado y comprobado

cientficamente en el sentido de disear apropiadamente los juegos didcticos para

mejorar el aprendizaje en el rea de matemtica de sus estudiantes.

3. Propsitos

Mejorar y fortalecer el aprendizaje del rea de matemtica en las capacidades: a) Matematiza

situaciones, b) Comunica y representa ideas matemticas, c) Elabora y usa estrategias y d)

Razona y argumenta generando ideas matemticas mediante los juegos didcticos.

4. Anlisis de los resultados de la sistematizacin, asesora y monitoreo

4.1.Programacin de actividades:

Actividades Recursos Recursos Fecha


Competencias de mejora humanos didcticos Descripcin
aplicados
Aprendo Alumnos Estos recursos
y juego Profesora se utilizaron
Harina
Practicantes con la
haciendo Sal finalidad, que
19/08/16

mi masa Aceite los nios de 3


mgica Agua aos preparen
Recipiente una masa,
Acta y piensa Palito de para que,
matemticamente chupete representen
en situaciones de una forma
cantidad Hoja bond
bidimensional
Colorante como el
cuadrado
2

Alumnos La finalidad
Explor y Profesora
3/08/16

Visores de de los visores


Aprendo a Practicantes colores de colores fue
Agrupar para que los

79
Animales nios de 3
de colores aos puedan
agruparse
entre ellos por
color y
tambin
agrupar los
animales por
color y
expresar lo
que estaban
realizando
Alumnos Las cajas y
Profesora los animales
Practicantes de color se
Cajas de utilizaron con

08/09/16
color la finalidad
amarillo, que los nios
Jugando
azul y de 3 aos lo
aprendo a agruparan con
Agrupar verde
el mismo
Animales color de caja
de colores y animal, pero
saltando cada
nio con los
pies juntos
Alumnos Los juguetes
Profesora que utilizaron
Practicantes los nios fue
para que

16/09/16
expresaran y
Me divierto Juguetes ubicaran
ubicando donde estaba
Arriba Hojas arriba o abajo
Abajo graficas y la hoja
grafica fue
para observar
si lo nios
reconocan
arriba- abajo.
Alumnos L a utilidad de
Profesora la tiza fue para
Practicantes ser 2
caminitos y
as los 2
23/09/16

Soy Feliz Conos grupos de


comparando nios puedan
Cantidades Aros pasar
Muchos llevando sus
Pocos Tiza aros hacia
donde estaban
los conos, y
as poder
expresar la
cantidad de

80
los aros donde
hay muchos y
donde hay
pocos.

Alumnos La cinta que


Profesora utilice fue
Practicantes para hacer 2
caminitos en
el piso y que
los nios
puedan ir
saltando por
Cinta de esos caminos
llevando su
embalaje
pelota de

30/09/16
Pelota de trapo en sus
Por el trapo manos y yo
caminito voy decirles que
ubicando ubiquen su
arriba- abajo pelota delante
o atrs y
preguntar
Hoja dnde est
grafica ubicada su
pelota. La
hoja grafica
fue para
observar si el
nio aprendi
a diferenciar
delante y
atrs.

Alumnos
07/10/16

Profesora Los materiales


Practicantes que utilice fue
Hoja
para observar
Aprendiendo grafica si los nios
las formas tenan bien en
planas Temperas
claro la forma
Pincel bidimensional
del circulo
Alumnos Estos
14/10/1

Profesora Cinta de materiales los


Saltando, Practicantes embalaje y utilice para
expres la dado que el nio
6

ubicacin grande del pueda saltar


arriba-abajo (MED) sobre la cinta
que haba

81
pegado y
decirme
donde se
encontraba
ubicado el
dado arriba o
abajo
Alumnos Utilice la hoja

21/10/16
Profesora Hoja grafica para
Practicantes grafica que los nios
Juego y
rellenen con
cuento hasta
Temperas maz y pinten
3
con tempera
Maz solo 3
manzanas

4.2. Monitoreo y evaluacin

Actividades Capacidades
Competencias Tcnicas instrumentos Fecha
de mejora
Aprendo Matematiza
y juego
situaciones.
haciendo
mi masa Comunica y
mgica
representa ideas

19/08/16
matemticas Observacin Gua de
directa observacin
Explora y Observacin Cuaderno de
experimenta con los participante campo

Acta y piensa materiales de los


matemticamente diversos lenguajes
en situaciones de
cantidad del arte, utilizando
sus sentidos.

Explor y
Comunica y
Aprendo a
23/08/16

Agrupar representa ideas


Observacin Gua de
matemticas
participante observacin
Lista de cotejo
Evala y
comunica

82
Comunica y
representa ideas
matemticas

Realiza

08/09/16
acciones motrices
Observacin Gua de
Jugando variadas , con directa observacin
aprendo a
autonoma , controla Observacin Cuaderno de
Agrupar participante campo
todo su cuerpo y
cada una de sus
partes en un espacio
y tiempo
determinado

Comunica y
representa ideas
matemticas

Realiza

16/09/16
acciones motrices
Me divierto Observacin Gua de
ubicando variadas , con directa observacin
Arriba autonoma , controla Observacin Cuaderno de
Abajo participante campo
todo su cuerpo y
cada una de sus
partes en un espacio
y tiempo
determinado

Comunica y
representa ideas
matemticas
23/09/16

Soy Feliz
comparando Realiza Observacin Gua de
Cantidades acciones motrices participante observacin
Muchos Lista de cotejo
Pocos variadas , con
autonoma , controla
todo su cuerpo y
cada una de sus

83
partes en un espacio
y tiempo
determinado

Comunica
y representa ideas
matemticas

30/09/16
Realiza

Por el acciones motrices


Observacin Gua de
caminito voy variadas , con participante observacin
ubicando Lista de cotejo
arriba- abajo autonoma ,
controla todo su
cuerpo y cada una
de sus partes en un
espacio y tiempo
determinado

Matematiza
situaciones
07/10/16

Utiliza
Aprendiendo Observacin Gua de
las formas tcnicas y procesos participante observacin
planas Lista de cotejo
de los diversos
lenguajes
artsticos.
14/10

Saltando, Comunica Observacin Gua de


expres la y representa ideas directa observacin
/16

ubicacin Observacin Cuaderno de


arriba-abajo matemticas participante campo

84
Realiza
acciones motrices
variadas , con
autonoma ,
controla todo su
cuerpo y cada una
de sus partes en un
espacio y tiempo
determinado

Comunica
y representa ideas

21/10/16
matemticas.
Juego y Observacin Gua de
cuento hasta Utiliza participante observacin
3 Lista de cotejo
tcnicas y procesos
de los diversos
lenguajes artsticos

5.2. Presentacin de los resultados

TABLA N 4

Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias de 3


aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. I ciclo de accin

85
Prueba de entrada Prueba Intermedia
Nivel
f % f %

INICIO 20 67% 15 50%

PROCESO 7 23% 8 27%

LOGRO 3 10% 7 23%

TOTAL 30 100% 30 100%

Fuente: Base de datos.

GRAFICA N 3

Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias


de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada . I ciclo de accin

Prueba de entrada Prueba Intermedia

20

15

8
7 7

INICIO PROCESO LOGRO

Fuente: Tabla N 1

Anlisis e Interpretacin:
En la tabla y grfico N 4, apreciamos que en la Prueba de entrada del I Ciclo
de accin, en lo concerniente al desarrollo del aprendizaje en el rea de
matemtica de los nios y nias, el 67% estuvo comprendido en el nivel de
inicio, mientras que el 23% alcanz el nivel de proceso y slo el 10% estuvo
comprendido en el nivel de logro.

86
En la Prueba intermedia del I Ciclo de accin el 50% de los nios permaneci
en el nivel de inicio, mientras que el 27% de los estudiantes alcanz el nivel
de proceso y el 23% accedi al nivel de logro.

TABLA N 5
Desarrollo de la dimensiones de del aprendizaje en el rea de matemtica de
los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. I
ciclo de accin

Prueba de entrada Prueba Intermedia


Dimensin Nivel
f % f %
INICIO
18 60% 14 46%
Comunica y PROCESO
8 27% 8 27%
representa
LOGRO
4 13% 8 27%
INICIO
22 73% 16 54%
PROCESO
Elabora y usa 6 20% 7 23%
LOGRO
2 7% 7 23%
INICIO
24 80% 16 53%
PROCESO
4 13% 8 27%
Razona y
argumenta LOGRO
2 7% 6 20%
Fuente: Base de datos.

GRAFICA N 4
Desarrollo de la dimensiones del aprendizaje en el rea de matemtica
de los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara
Inmaculada. I ciclo de accin

87
Entrada Intermedia
80%
73%
60%
54% 53%
46%

27%27% 27% 27%


20%23% 23% 20%
13% 13%
7% 7%

PROCESO
INICIO

PROCESO

LOGRO

INICIO

PROCESO

LOGRO

INICIO

LOGRO
Comunicay representa Elabora y usa Razona y argumenta

Fuente: Tabla N 2

Anlisis e Interpretacin:
En la tabla 5 y grfico N 4, apreciamos que en la Prueba de entrada del I Ciclo
de accin, en lo concerniente al desarrollo de las dimensiones del aprendizaje
en el rea de matemtica de los nios y nias, en todas ellas se aprecia un
desarrollo correspondiente al nivel de inicio siendo de 71% la proporcin
mancomunada.

En la Prueba intermedia del I Ciclo de accin se aprecia un crecimiento


moderado hacia el nivel de logro puesto que en la dimensin de comunica
y representa el 27% alcano dicho nivel, mientras que en las capacidades
matemticas de elabora y usa y de razona y argumenta, el 23% y 20%
respectivamente, alcanz dicho nivel,

TABLA N 6

Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias de 3


aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. II ciclo de accin

88
Prueba Intermedia Prueba final
Nivel
f % f %

INICIO 15 50% 4 13%

PROCESO 8 27% 6 20%

LOGRO 7 23% 20 67%

TOTAL 30 100% 30 100%

Fuente: Base de datos.

GRFICA N 5
Desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y
nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada. II
ciclo de accin

Prueba Intermedia Prueba final

20

15

8
7
6
4

INICIO PROCESO LOGRO

Fuente: Tabla N 3.
Anlisis e Interpretacin:
En la tabla 6y grfico N 5, apreciamos que en la Prueba intermedia del II
Ciclo de accin, en lo concerniente al desarrollo del aprendizaje en el rea

89
de matemtica de los nios y nias, el 50% estuvo comprendido en el nivel
de inicio, mientras que el 27% alcanz el nivel de proceso y el 23% estuvo
comprendido en el nivel de logro.

En la Prueba final del II Ciclo de accin el 13% de los nios permaneci en


el nivel de inicio, mientras que el 20% de los estudiantes alcanz el nivel de
proceso y el 67% accedi al nivel de logro.

TABLA N 7

Desarrollo de la dimensiones de del aprendizaje en el rea de matemtica de


los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208 Mara Inmaculada . I ciclo
de accin

Prueba de entrada Prueba Salida


Dimensin Nivel
f % f %
INICIO 3 10%
14 46%
Comunica y PROCESO 3 10%
8 27%
representa
LOGRO 24 80%
8 27%
INICIO 5 17%
16 54%
PROCESO 6 20%
Elabora y usa 7 23%
LOGRO 19 63%
7 23%
INICIO 5 17%
16 53%
PROCESO 8 27%
8 27%
Razona y
argumenta LOGRO 17 56%
6 20%

Fuente: Base de datos.

GRAFICA N 6
Desarrollo de la dimensiones de del aprendizaje en el rea de
matemtica de los nios y nias de 3 aos de edad de la I.E. N 208
Mara Inmaculada . II ciclo de accin

90
Intermedia Final
80%

63%
54% 53% 56%
46%

27% 27% 27%27%


23%20% 23% 20%
17% 17%
10% 10%
INICIO

INICIO

INICIO
PROCESO

LOGRO

PROCESO

LOGRO

PROCESO

LOGRO
Comunicay representa Elabora y usa Razona y argumenta

Fuente: Tabla N 4.

Anlisis e Interpretacin:

En la tabla y grfico N 4, apreciamos que en la Prueba intermedia del II Ciclo


de accin, en lo concerniente al desarrollo de las dimensiones del aprendizaje
en el rea de matemtica de los nios y nias, en todas ellas se aprecia un
desarrollo importante correspondiente al nivel de proceso siendo de 26% la
proporcin mancomunada.

En la Prueba final del II Ciclo de accin se aprecia un crecimiento


significativo hacia el nivel de logro puesto que en la dimensin de comunica
y representa el 80% alcano dicho nivel, mientras que en las capacidades
matemticas de elabora y usa y de razona y argumenta, el 63% y 56%
respectivamente, alcanz dicho nivel,

5.3. Discusin de resultados

Los resultados obtenidos permiten observar que al inicio de la investigacin en la prueba

de entrada, la mayor proporcin de nios estuvo comprendida en el nivel de inicio, puesto

91
que el 67% de los nios y nias, evidenciaron muchas deficiencias en el desarrollo de

su aprendizaje en el rea de matemtica. Estos resultados se refrendan con los obtenidos

en las dimensiones de comunica y representa ideas matemticas, elabora y usa

estrategias y razona y argumenta generando ideas matemticas.

Al respecto se determin que en el nivel de inicio estuvieron comprendidos el 60%,

73% y 80% respectivamente. Los resultados descritos se condicen con los reportados

por Jara, J y Sernaqu, C (2012), quienes en una investigacin para mejorar el aprendizaje

de seriacin y clasificacin en el rea de matemtica en los nios y nias de 5 aos de edad

de la I.E. N1566 Piloto el Porvenir - Trujillo 2009, establecieron que el 75.6% de los

nios no superaron el nivel de inicio, corroborndose el hecho que existe una tendencia

de un bajo nivel de logro, mientras no se aplique un plan de accin para mejorar el

desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica.

Al observar los resultados obtenidos en la prueba intermedia, es decir, luego del primer

ciclo de accin se aprecia un crecimiento moderado pero significativo hacia el nivel

de logro puesto que las dimensiones de comunica y representa ideas matemticas,

elabora y usa estrategias y razona y argumenta generando ideas matemticas, el nivel

de logro fue alcanzado por el 27%, 23% y 20%, resultados que no se haban logrado

con el mtodo cotidiano de enseanza.

Estos resultados se justifican debido al uso de los juegos didcticos que en un primer

momento priorizaron el uso de material concreto no estructurado con un carcter

ldico y de participacin activa de los nios. Al respecto, se encontr una clara

coincidencia en la investigacin de Becerra, L y otros (2011).quienes experimentaron con

un Programa de juegos matemticos Ver para desarrollar las capacidades cognitivas en el

rea de matemtica, en los nios y nias de 5 aos de edad de la I.E. Saber y Fantasa con

Mara N 206 Trujillo 2010, concluyendo que luego de aplicar el programa de Juegos

92
matemticos Ver se determin que se desarroll las capacidades cognitivas de los nios y

nias de 5 aos de la I.E. Saber y Fantasa con Mara N 206, del grupo experimental

obtuvieron mayores puntajes en el post test que los alumnos del grupo control. Ello debido

a que los juegos matemticos al ser conducidos didcticamente, permitieron

incrementaron la transposicin didctica.

Luego de aplicar el II ciclo de accin, se determin que el desarrollo de los nios y

nias hacia el nivel de logro fue contundente porque el 67% alcano dicho nivel, lo

cual significa un crecimiento de 57 puntos porcentuales respecto a la prueba de

entrada del primer ciclo de accin (lnea de base) y de 44 puntos porcentuales respecto

a la prueba intermedia.

Estos resultados se justifican por el desarrollo alcanzado en las dimensiones

constitutivas de aprendizaje de la matemtica, puesto que el nivel de logro en las

dimensiones de comunica y representa ideas matemticas, elabora y usa estrategias y

razona y argumenta generando ideas matemticas, fue alcanzado por el 80%, 63% y

56%, resultados que confirman el efecto positivo de la aplicacin de juegos didcticos,

que en el segundo ciclo de accin se diversificaron con el uso de martirial concreto

no estructurado y estructurado, potenciando la socializacin de los significados

matemticos, ya que desde las perspectivas de Vigotsky (2002) y Gardner (2007),

permiten estimular el desarrollo del pensamiento lgico matemtico en el nio.

La reflexin efectuada tras la implementacin del segundo ciclo de accin nos permiten

sealar que los campos de accin seleccionados que fueron los de estrategias

metodolgicas, material didctico, y sesiones de aprendizaje, permitieron acceder a un

nivel de logro previsto de los nios y nias de 5 aos de la I.E. Saber y Fantasa con

Mara N 206.

93
5.4. Significacin del trabajo

5.4.1. Logros

- Se alcanz un mejor aprendizaje en la competencia Acta y piensa matemticamente en

situaciones de cantidad, desarrollando con xito as sus capacidades de: comunica y

representa ideas matemticas, elabora y usa estrategias y razona y argumenta generando

ideas matemticas, las que fueron comprobadas mediante la comparacin de un pre y post

test.

- Tambin se alcanz un mejor aprendizaje en la competencia Acta y piensa

matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin desarrollando con

xito as sus capacidades de: matematiza situaciones, comunica y representa ideas

matemticas, elabora y usa estrategias y razona y argumenta generando ideas matemticas,

las que fueron comprobadas mediante la comparacin de un pre y post test.

- Se logr aplicar con xito los juegos didcticos y captar mejor la atencin en los nios y

nias de 3 aos del aula rosada de la I.E.N208.Maria Inmaculada.

- Se logr mejorar las sesiones y estrategias didcticas gracias a las orientaciones de la

docente de prctica pre profesional.

- Se evidenci la participacin activa, responsable, dinmica y autnoma de los nios y

nias de 3 aos de edad del aula rosada.

5.4.2. Puntos crticos

- El tener en el aula la mayor cantidad de nios y nias de 3 aos nos perjudicaba un poco

en el desarrollo de las sesiones.

- El espacio con el que contaba el aula rosada de 3 aos de edad no era el suficiente amplio,

y al aplicar nuestras actividades tenamos que mover las mesas y sillas, para que as todos

los nios y nias puedan participar.

94
- Pocas veces era el espacio que utilizamos en el patio de la I.E. N208 Mara Inmaculada,

porque se cruzaban los horarios del recreo, a la hora de ejecutar nuestras actividades, los

nios se distraan con los nios ms grandes de 4 y 5 aos porque eran ellos los que salan

antes al recreo, mientras que nosotras tenamos que seguir dictando.

- El tiempo era muy corto para nosotras, por la misma cantidad de nios que tenamos que

evaluar es por ello que nosotras no terminamos en un da todo, si no al da siguiente tenamos

que continuar evaluando, para s poder obtener resultados.

95
CAPTULO VI
CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES

96
CAPITULO VI. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

6.1. Conclusiones

Las conclusiones a las que se llegaron fueron las siguientes:

La aplicacin de los juegos didcticos, mejor el logro previsto de los nios y

nias de 3 aos de la I.E N 208 Mara Inmaculada , ya que en la prueba de

entrada el 72% estuvo en el nivel de inicio y solo el 10% alcanzo el nivel de

logro, mientras que al cabo del primer ciclo de accin, prueba de salida el

23% alcanzo el nivel de logro previsto y al cabo del segundo ciclo de accin

el 68% alcanz el nivel de logro previsto.

Se dise y aplic sesiones de aprendizaje basadas en la aplicacin de

juegos didcticos, consistente en 9 sesiones de aprendizaje. Estas actividades

se aplicaron en el primer ciclo de accin (4 sesiones) y en el segundo ciclo de

accin (5 sesiones)

La aplicacin de los juegos didcticos, mejor el logro previsto de la

dimensin de comunica y representa, de los nios y nias de 3 aos de la I.E N

208 Mara Inmaculada, ya que en la prueba de entrada el 60% estuvo en el

nivel de inicio mientras que en la prueba de salida el 80% alcano el nivel de

logro.

La aplicacin de los juegos didcticos, mejor el logro previsto de la

dimensin de comunica y representa, de los nios y nias de 3 aos de la I.E N

208 Mara Inmaculada, ya que en la prueba de entrada el 73% estuvo en el

nivel de inicio mientras que en la prueba de salida el 63% alcano el nivel de

logro.

97
La aplicacin de los juegos didcticos, mejor el logro previsto de la

dimensin de comunica y representa, de los nios y nias de 3 aos de la I.E N

208 Mara Inmaculada, ya que en la prueba de entrada el 80% estuvo en el

nivel de inicio mientras que en la prueba de salida el 56% alcano el nivel de

logro.

La reflexin acerca de la aplicacin de los juegos didcticos para fortalecer el

aprendizaje en el rea de matemtica de los nios y nias de 3 aos de la I.E

N 208 Mara Inmaculada, nos permite afirmar que fue pertinente al utilizar

2 ciclos de accin y as se establecieron los correctivos para potenciar el

efecto del plan de accin, adems la seleccin de los campos de accin fue

apropiada para consolidar el plan de accin y lograr los objetivos previstos.

6.2 Recomendaciones

A las profesoras de aula continuar con la aplicacin de juegos didcticos en

el saln de clases, claro est, que los juegos educativos no deben realizarse

solo en el aula, tambin pueden aplicarse fuera de ella y de igual manera

funcionar como recurso educativo, pues se debe recordar que no solo en el

saln de clases se adquieren y brindan conocimientos, la misma vida es una

escuela.

A las maestras coordinadoras de educacin inicial, actualizar las prcticas

pedaggicas en el aula, no solo a nivel medio sino desde los primeros aos,

que es cuando el cerebro presenta mayor plasticidad y flexibilidad, con ello

no solo se logra la motivacin del educando sino una mejor disposicin del

docente y por ende una mejora, a gran escala del aprendizaje de la

matemtica.

98
A las maestras de aula promover el juego como un factor educativo de gran

importancia para el aprendizaje de la matemtica, y no solo como un medio

de distraccin y recreacin, como se piensa, pues est claro que el juego es

una actividad que el hombre realiza espontneamente y por naturaleza es

beneficioso en varios aspectos de la vida.

A las estudiantes practicantes para maestras de educacin inicial, utilizar

constantemente los juegos didcticos ya que permiten mayor recepcin en los

nios y hacen que las competencias planteadas se alcancen y se de una mejora

en el aprendizaje de la matemtica.

A las tesistas de educacin inicial buscar e implementar constantemente

nuevas metodologas y tcnicas de enseanza para el aprendizaje de la

matemtica, que permitan la interaccin entre los principales miembros de la

comunidad educativa.

99
Referencias Bibliogrficas

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100
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Keops.

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104
ANEXOS

105
ANEXO 1. ARBOL DE PROBLEMAS

Deficiente aprendizaje en el rea de matemtica.

Ausencia de juegos didcticos . Desinteres de aprendizaje en los nios . Falta de motivacion durante las sesiones
de aprendizaje.

Deficientr desarrollo del aprendizaje en el rea de matemtica en los nios y nias de 3


aos de edad de la I.E N 208 "Maria Inmaculada".

Falta de estrategias metodolgicas


apropiadas Material didctico inadecuado
Enseanza rutinaria y memoristica

falta de capacitaciones por parte de la


docente.
Falta deinnovacion Escaso tiempo para elaborar el material

106
ANEXO 2. ARBOL DE OBJETIVOS

Adquisixcon de un aprendizaje significativo en el rea de


matemtica.

Desarrollo del aprendizaje a travs de los Oportuna motivacin durante las sesiones
juegos didcticos. Interes en el aprendizaje de los nios. de aprendizaje.

Los nios logran niveles de logro previsto de aprendizaje en el rea de matemtica.

Enseanza innovadora Material didctico adecuado


Estrategias metodolgicas pertinentes

Planificacin oportuna para la elaboracin


Estrategias metodolgicas creativas Mayor interes de la docente del material

107
ANEXO 3. TEST DE APRENDIAJE

TEST DE APRENDIZAJE EN EL AREA DE MATEMATICA PARA NIOS DE 3


AOS

NOMBRE:.. EDAD:..

VALORACIN

ITEMS
0 1 2 3

1. Representa con pelotas las


D1
cantidades hasta 3.
2. Nombra la ubicacin del
dado arriba o abajo
3. Relaciona los objetos que
hay en su aula con el
crculo.

1. Asocia los animales de


D2
colores (amarillo, verde y
azul) con las cajas de
dichos colores.
2. Representa con masa la
forma del cuadrado.
3. Se agrupan por color de
visores.
4. Menciona la ubicacin de
sus compaeros delante
de detrs de.

1. Expresa con sus propias


D3
palabras el recorrido que
realiz en el laberinto.
2. Dice la ubicacin arriba
abajo de las pelotas y
juguetes.
3. Manifiesta la cantidad de
muchos y pocos de los
conos.

108
ANEXO 4. MATRIZ DE DATOS DE LA EVALUACION DE ENTRADA
Comunica y Razona y Aprendizaje
ESTUDIANTES representa Elabora y usa argumenta matemtica
1 3 1 1 4
2 2 1 1 4
3 2 2 1 5
4 2 2 1 5
5 2 2 2 6
6 2 2 2 6
7 3 2 1 6
8 3 3 1 7
9 3 2 2 7
10 4 3 1 8
11 4 3 1 8
27 4 3 2 9
12 4 3 3 10
13 4 3 3 10
14 4 4 3 11
15 5 5 3 12
16 5 5 3 13
17 5 5 3 13
18 5 5 4 14
19 6 4 5 15
20 6 5 4 15
21 6 6 4 16
22 6 5 5 16
23 7 7 3 17
24 7 7 4 18
25 7 7 6 20
26 7 8 6 21
27 8 8 7 23
28 9 8 7 24
29 8 10 8 26
30 8 10 8 26
ANEXO 5. MATRIZ DE DATOS DE LA EVALUACION INTERMEDIA

Comunica
y Razona y Aprendizaje
ESTUDIANTES representa Elabora y usa argumenta matemtica
1 4 3 1 8
2 4 2 2 8
3 5 3 1 9
4 5 3 2 10
109
5 5 3 2 10
6 5 3 3 11
7 5 3 3 11
8 5 3 3 11
9 5 4 2 11
10 5 4 3 12
11 5 5 3 13
27 5 6 3 14
12 5 7 3 15
13 5 6 4 15
14 5 6 4 15
15 6 5 4 15
16 6 6 5 17
17 7 7 6 20
18 7 7 6 20
19 7 7 6 20
20 7 8 6 21
21 7 9 6 22
22 7 9 7 23
23 8 8 7 23
24 8 10 7 25
25 9 10 8 27
26 9 10 8 27
27 9 11 8 28
28 9 11 8 28
29 9 11 9 29
30 9 12 8 29
ANEXO 6. MATRIZ DE DATOS DE LA EVALUACION DE SALIDA

Comunica
y Razona y Aprendizaje
ESTUDIANTES representa Elabora y usa argumenta matemtica
1 5 5 2 10
2 5 6 3 14
3 5 6 4 15
4 6 5 4 15
5 6 6 5 17
6 7 7 6 20
7 8 8 6 22
8 8 8 6 22
9 8 9 6 23
10 8 9 6 23
11 8 9 7 24
27 8 10 7 25

110
12 8 10 7 25
13 8 10 8 26
14 8 10 8 26
15 8 10 8 26
16 8 10 8 26
17 9 10 8 27
18 9 10 8 27
19 9 10 8 27
20 9 10 8 27
21 9 10 8 27
22 9 10 8 27
23 9 11 8 28
24 9 11 8 28
25 9 11 8 28
26 9 11 8 28
27 9 11 9 29
28 9 12 8 29
29 9 12 8 29
30 9 12 9 30

ANEXO 7. PLAN DEACCION

PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE


PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 19/08/16

111
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo y juego haciendo mi masa mgica
2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:
Los nios y nias de 3 aos en esta sesin demuestran su creatividad y forman figuras como el
cuadrado.
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA

Acta y Piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento


y localizacin.
Matemtica

Comunicacin Otros lenguajes:


Se expresa con creatividad a travs de diversos lenguajes.

2.5. Capacidades a lograr:


AREA CAPACIDADES INDICADORES

Comunica y representa ideas matemticas. Representa los objetos de su


entorno de forma
Matemtica bidimensional con material
grfico plstico.
Comunicacin Explora y experimenta con los materiales Muestra curiosidad por
de los diversos lenguajes del arte, combinar colores y se
utilizando sus sentidos. sorprende al descubrir colores
usando pinturas industriales.

III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

INICIO Reno a los nios formando un circulo y les cuento


que al venir al Jardn me encontr esto quieren
saber qu es?
Haber soplen para que se habr y podamos descubrir
de que se trata. Harina

112
Pregunto a los nios que es?
Los nios responden: Sal
La ventana que forma tendr?
Qu les parece si formamos un cuadrado? Agua
Ahora yo les he trado unos materiales para que
elaboren una masa de sal y as puedan elaborar cada
Aceite
uno su cuadrado de masa.

Se les entrega el material a los nios para que ellos


DESARROLLO mismos lo exploren y puedan elaborar su masa de
sal siguiendo mis indicaciones.
Por grupos les entrego la harina, ellos echan la
harina a un recipiente grande, luego echaran la sal, Palitos de chupete
el agua y unas gotas de aceite, despus mezclan
todo y obtienen su masa de sal.
Hoja bond
Se les pregunta por grupos que color de colorante
desean para agregar a la masa, despus de haber
terminado con la masa se les entrega a cada nio una colorante
hoja bond para que coloquen su masa dndole la
forma de un cuadrado, a cada nio se le entrega un
palito de chupete, para que le sirva de cortador y
de esta manera poder darle la forma.

Qu aprendimos hoy?
CIERRE
Qu utilizamos para hacer la masa de sal?
Les gusto lo que hicimos?
EVALUACIN

INDICADORES DE
AREA CAPACIDADES INSTRUMENTOS
DESEMPEO

Comunica y representa Representa los objetos de


ideas matemticas. su entorno de forma
Matemtica bidimensional con
material grfico plstico.

113
Explora y experimenta Muestra curiosidad por
con los materiales de los combinar colores y se
Comunicacin
diversos lenguajes del sorprende al descubrir
arte, utilizando sus colores usando pinturas Gua de observacin
sentidos. industriales.

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

114
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 23/08/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo agrupar
2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:
Los nios y nias de 3 aos descubrirn que al usar los lentes mgicos todo lo que hay a su
alrededor cambia de color.
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA

Matemtica Acta y Piensa matemticamente en situaciones de cantidad.

Ciencia y Ambiente Indaga mediante mtodos cientficos situaciones que puedan ser
investigados por la ciencia.

2.5. Capacidades a lograr:


AREA CAPACIDADES INDICADORES

Matemtica Comunica y representa ideas matemticas. Agrupa objetos por color y


expresa la accin realizada.
Ciencia y Expresa gestual y verbal mente
los descubrimientos que hace
Evala y comunica
cuando explora observa su
Ambiente entorno.

115
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

ASAMBLEA:
INICIO
Me presento ante los nios puesta unos lentes de sol
y les pregunto:
Nios han observado lo que me he puesto?
Los nios responden, recuerden que ahora son nios
Lentes de sol
exploradores, para explorar nuevas cosas
necesitaremos estos lentes de sol?, los nios
responden.
Lentes Mgicos (Visores
El da de hoy vamos a demostrar ser exploradores de colores)
y para eso les he trado una sorpresa.
Caja sorpresa
Quieren saber qu es? los nios responden.
Abrimos la sorpresa y pregunto: Qu es?,
Ustedes saben cmo se llama? , Lo han utilizado
alguna vez? Los nios responden.

Entrego a cada nio lentes mgicos para que se los


DESARROLLO pongan y con ayuda de las dems maestras
saldremos con un grupo cada una para observar lo
que hay alrededor con los lentes puestos se ve igual
las cosas? Qu pasa si me quito los lentes?
Los nios responden, luego formamos una ronda y
les pido que se agrupen los nios por color de Lentes mgicos
lentes.
Amarillos, rojos, azules, luego regresamos al aula y
les entrego por grupos una serie de elementos por Manzana
ejemplo manzanas, mandarinas y animalitos de
colores para que lo observen puestos sus lentes
mgicos y me digan que pasa con su color cambia
o sigue igual?
Mandarina
Los nios responden.
Despus pido a los nios que me agrupen los
animalitos por colores (amarillo, rojo, verde,
morado, azul). Animales de colores
Se les entrega una hoja bond para que dibujen sus
lentes mgicos.

116
CIERRE Qu usamos para explorar?

EVALUACIN Cmo se sintieron?

Les gusto usar los lentes mgicos?

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO
Comunica y representa Agrupa objetos por color
ideas matemticas. y expresa la accin
Matemtica realizada.
Ciencia y Expresa gestual y verbal Gua de observacin
mente los
descubrimientos que hace
Ambiente Evala y comunica cuando explora observa
su entorno.

117
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 06/09/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo a ubicar delante de- detrs de

2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:


Los nios y nias de 3 aos a travs de la psicomotricidad pueden explorar e investigar y
disfrutar aprendiendo a travs del juego.

2.4. Cuadro de:


AREA COMPETENCIA

Matemtica Acta y Piensa matemticamente en situaciones de forma movimiento


y localizacin.
Personal Social Convive respetndose a s mismo y a los dems.

2.5. Capacidades a lograr:


AREA CAPACIDADES INDICADORES

Matematiza situaciones. Expresa su ubicacin entre personas


delante de o atrs de
Matemtica

Personal Expresa su deseo de jugar y realizar


actividades con otros compaeros.
Convive respetndose a s mismo y
social a los dems.

118
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

Ingreso al aula saludando a los nios y contndoles


que traje una pelota amarilla y roja pero no lo
INICIO
encuentro ustedes lo ven?
Los nios responden:

El da de hoy aprenderemos delante de o detrs


de Pelota

La maestra con la ayuda de la cancin el cocodrilo Amarilla


Dante , invita a los nios a pararse y reunirse todos
en crculo.
Al ritmo de la msica todos bailan.

La maestra pregunta: Roja

Quin se encuentra delante de Miguel? CD

Quin se encuentra detrs de Santiago?


Quin se encuentra delante de Zoe?

La maestra da las indicaciones de lo que van a


DESARROLLO realizar.

Luego salimos al patio en forma ordenada, fila de


nios y fila de nias, con ayuda de la auxiliar y la
practicante los nios se ordenan para poder trabajar.
Se les explica a los nios lo que se va a realizar y se Alumnos
les pide que cada uno espere su turno.
La maestra llama a cada nio y pide que se coloque
delante de y detrs de l que llame.
Hojas bond

119
Ingresamos al aula nuevamente ordenadamente y
formamos un crculo en el piso y se les pregunta a
Crayolas
los nios que hemos realizado en el patio.

Patio
Se les entrega una hoja bond para que dibujen a su
compaero que se ubic delante de ellos o detrs de
ellos.

Qu aprendimos hoy?
CIERRE

Les gusto lo que hicimos?


EVALUACIN

Qu materiales utilizamos?

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Matematiza situaciones. Expresa su ubicacin


entre personas delante
Matemtica de o atrs de
Personal social Convive respetndose a s Expresa su deseo de jugar
mismo y a los dems. y realizar actividades con Gua de observacin
otros compaeros.

120
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 14/09/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Me divierto desplazndome de un lugar a otro
2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:
Los nios y nias de 3 aos toman conciencia del cuidado de los animales a travs de
experiencias directas.

2.4. Cuadro de:


AREA COMPETENCIA

Matemtica Acta y Piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento


y localizacin.

2.5. Capacidades a lograr:

AREA CAPACIDADES INDICADORES

Matemtica Razona y argumenta generando ideas Explica con su propio lenguaje


matemticas. sus recorridos o
desplazamientos.

III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

121
La maestra ingresa al aula con un disfraz puesta, de un
ave y le pregunta a los nios: conocen chicos a este
INICIO animalito?,
Cmo se llama?, volara?, Por qu?

El da de hoy vamos a bolar para encontrar ms animales.

La maestra les presenta un video a los nios mediante el Disfraz


cual ellos conocen a los animales que vuelan.
Luego responden a preguntas sobre el video observado.

Qu observaron en el video?
Video

Cules son los animales que vuelan?

De qu se alimentan las aves?

Les muestro imgenes de aves y tambin de su alimento.


La maestra pide a los nios que salgan al frente y les
DESARROLLO recuerda a los nios las normas y reglas para esta
actividad.

Con la ayuda de un laberinto que elaboro la maestra,


invita a un nio a participar para explicarles a los nios
como lo van a hacer, para esto utiliza dos alas y un pico, Imgenes
imitara las acciones de una ave, y les dice a los nios
vamos a imaginar que somos aves y vamos a bolar por
el laberinto, de esta manera nos desplazaremos en
algunas partes del laberinto hay insectos y la ave bajara
su pico para comer dichos insectos. Papel bond
De esta manera se trabajara con todos los nios.

Al finalizar los nios comentan como fue su Crayolas


desplazamiento con sus propias palabras.

122
Se les entrega una hoja para que dibujen su Laberinto
desplazamiento sobre el laberinto.
CIERRE

Nos reunimos en grupo y se les pregunta a los nios:


Cartn

Qu hablamos el da de hoy?
Elstico
Qu animal conocimos?
Cul es su alimento?
Cmo se sintieron?
EVALUACIN
Les gusto?

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Razona y argumenta Explica con su propio


generando ideas lenguaje sus recorridos o
Matemtica matemticas. desplazamientos.
Gua de observacin

123
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 16/09/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
me divierto ubicando arriba -abajo

2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:


Los nios y nias de 3 aos en esta sesin desarrollaran su psicomotricidad gruesa y aprenden
a ubicar arriba-abajo.
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA

Personal Social Construye su corporeidad.

Matemtica Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y


localizacin.

2.5. Capacidades a lograr:


AREA CAPACIDADES INDICADORES

Realiza acciones motrices variadas con Realiza acciones motrices


autonoma, controla todo su cuerpo y cada como correr y saltar.
Personal una de sus partes, en un espacio y tiempo
Social determinado.
Expresa su ubicacin entre
objetos usando arriba o
abajo.
Matemtica Comunica y representa ideas matemticas.

124
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

ASAMBLEA:

INICIO
Reno a los nios formando un crculo y les presento el
material como pelotas, juguetes, etc.

Luego doy las reglas del juego:

-correr Pelotas

-Colocar los objetos arriba, luego abajo, segn lo que les


diga.
-No deben empujarse.
Juguetes

DESARROLLO DESARROLLO O EXPRESIVIDAD MOTRIZ:

Nos movemos al ritmo de la cancin :


las maracas arriba abajo

Luego se le entregara a cada nio una pelota y


corremos por toda el aula y cuando diga stop, todos
dejan de correr. Les digo pelotas arriba, el nio que
se equivoque deja el juego, luego les entrego un
juguete y comenzamos a saltar por toda el aula.
Y digo stop: juguetes abajo, de igual manera el nio
que se equivoque se ira a sentar, luego seguimos
corriendo y digo juguetes arriba, luego abajo, ahora
ms rpido.

125
RELAJACIN: Pelotas
CIERRE Cantamos si yo tengo ganas de dormir.
Juguetes
EVALUACIN EXPRESION GRFICO PLASTICO:

Entrego una hoja para que pinten los objetos arriba- Hojas graficas
abajo.

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Realiza acciones motrices Realiza acciones


variadas con autonoma, motrices como correr y
controla todo su cuerpo y saltar.
Personal cada una de sus partes, en Gua de observacin
Social un espacio y tiempo
determinado.

Matemtica Comunica y representa Expresa su ubicacin


ideas matemticas. entre objetos usando
arriba o abajo.

126
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 23/09/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Soy feliz comparando cantidades muchos-pocos

2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:


Los nios y nias de 3 aos en esta sesin desarrollaran su psicomotricidad gruesa y
expresan muchos-pocos.

2.4. Cuadro de:


AREA COMPETENCIA

Personal Social Construye su corporeidad.

Matemtica Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

2.5. Capacidades a lograr:

AREA CAPACIDADES INDICADORES

Realiza acciones variadas motrices con Realiza acciones bsicas como


autonoma, controla todo su cuerpo y cada correr.
Personal una de sus partes, en un espacio y tiempo.
Social

Matemtica Comunica y representa ideas matemticas. Expresa la cantidad muchos-


pocos.

122
III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

INICIO ASAMBLEA:

Reno a los nios formando un crculo y


conversamos sobre la actividad que vamos a
realizar.

-Nos vamos de forma ordenada al patio


-El nio que se va a los juegos se ira al aula.

DESARROLLO
DESARROLLO O EXPRESIVIDAD MOTRIZ:

Cancin
Calentamiento: cantamos la cancin los rboles se
mueven y nos movemos al ritmo de la cancin.
Luego dibujo en el piso dos caminos, formo a los
nios en dos grupos; les muestro a los nios los
conos y los aros.

. Los nios debern pasar por el caminito, llevando Conos


un aro y lo colocaran el cono.
Luego que todos los nios participaron pregunto
Dnde hay muchos aros?, los nios responden.
Aros

Hojas graficas

123
CIERRE
RELAJACIN:
EVALUACIN Nos sentamos en el piso e imaginamos oler una flor
y soplar una mariposa.

EXPRESION GRFICO PLASTICO:


Pintar con color amarillo donde hay muchos y
donde hay pocos, en su hoja grfica.

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Realiza acciones variadas Realiza acciones bsicas


motrices con autonoma, como correr.
Personal controla todo su cuerpo y
Social cada una de sus partes, en Gua de observacin
un espacio y tiempo.
Expresa la cantidad
Matemtica muchos-pocos.
Comunica y representa
ideas matemticas.

PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE


PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.6. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.7. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.8. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.9. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.10. Fecha: 23/09/16

124
II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Jugando aprendo agrupar

2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:


Los nios y nias de 3 aos desarrollaran su psicomotricidad gruesa y a la vez aprenden
agrupar objetos por color.

2.4. Cuadro de:


AREA COMPETENCIA

Personal Social Construye su corporeidad.

Matemtica Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

2.5. Capacidades a lograr:

AREA CAPACIDADES INDICADORES

Realiza acciones motrices variadas con Realiza acciones motrices


autonoma, controla todo su cuerpo y cada como saltar.
Personal una de sus partes, en un espacio y tiempo
Social determinado.
Matemtica Comunica y representa ideas matemticas. Agrupa objetos por color y
expresa la accin realizada.

III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

INICIO ASAMBLEA:
Reno a los nios formando un crculo y les
presento el material.

125
-Cajas de color: amarillo, azul, verde.
-Animales de colores. Cajas
Luego doy las reglas del juego :
Cada nio tendr que coger un animal de cualquier
color.
Luego ira saltando con los pies juntos hasta donde
est, la caja del mismo color del animal que cogi.

DESARROLLO O EXPRESIVIDAD MOTRIZ:


DESARROLLO Animales
Calentamiento: nos movemos al ritmo de la msica.
Luego coloco 3 cajas de color verde, amarillo y
azul, pongo los animales de diferentes colores en
otro lugar.
Formo a los nios en una fila y cada nio coger un
animal de cualquier color e ira saltando con los pies
juntos hasta donde est la caja del color que cogi
el animal.

. Msica

RELAJACIN:
Nos echamos al suelo y les digo: nos inflamos como
globos y lentamente nos desinflamos.

EXPRESION GRAFICO PLASTICO: se les


entrega una hoja bond a cada nio para que dibujen
lo que realizaron.

Hojas bond
CIERRE

EVALUACIN

126
IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Realiza acciones motrices Realiza acciones


variadas con autonoma, motrices como saltar.
controla todo su cuerpo y
Personal cada una de sus partes, en Gua de observacin
Social un espacio y tiempo
determinado.
Agrupa objetos por color
Matemtica y expresa la accin
Comunica y representa
realizada.
ideas matemticas.

PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE


PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 23/09/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Juego y cuento hasta tres

2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:


Los nios y nias de 3 aos en esta sesin disfrutan de la pintura y a la vez cuentan hasta
tres.

127
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA

Comunicacin Se expresa con creatividad a travs de diversos lenguajes artsticos.

Matemtica Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad

2.5. Capacidades a lograr:

AREA CAPACIDADES INDICADORES

Utiliza tcnicas y procesos de los diversos Relaciona algunos materiales


lenguajes artsticos incluyendo prcticas y herramientas con sus
Comunicacin tradicionales y nuevas tecnologas.
posibles usos los elige para
ello y los utiliza
intuitivamente al pintar.
Matemtica Comunica y representa ideas matemticas. Realiza representaciones de
cantidades con objetos hasta
tres con material concreto.

III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

ASAMBLEA:
INICIO Conversamos con los nios sobre la actividad que
vamos a desarrollar.
Recordamos las normas.
Luego llamo a 3 nios y pregunto cuntos nios
hay? Los nios responden e invito a una nia para
que traiga a 3 nios al frente.
Luego les entrego unos animalitos para que cuenten Animales
solo hasta tres.
Se les presenta el material y pregunto: qu ser? ,
los nios responden.

128
Se les entrega por grupos las temperas, el maz, la
goma y el pincel para que lo exploren.

DESARROLLO O EXPRESIVIDAD MOTRIZ:


DESARROLLO
Maz
Entrego a cada nio su hoja grafica para que rellene
con maz solo tres manzanas y luego lo pinte con
tempera y pincel.

Goma

Tempera
.

VERBALIZACIN:
El nio que desea muestra su trabajo y nos cuenta Pincel
como lo hizo.

CIERRE

EVALUACIN Hoja grafica

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Utiliza tcnicas y procesos Relaciona algunos


de los diversos lenguajes materiales y
artsticos incluyendo herramientas con sus
Comunicacin prcticas tradicionales y posibles usos los elige Gua de observacin
nuevas tecnologas. para ello y los utiliza
intuitivamente al pintar.

129
Realiza representaciones
de cantidades con objetos
Matemtica Comunica y representa
hasta tres con material
ideas matemticas.
concreto.

PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE


PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Fiorela Carbajal Agustn
1.5. Fecha: 23/09/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Saltando expreso la ubicacin arriba-abajo

2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:


Los nios y nias de 3 aos desarrollaran su psicomotricidad y expresan la ubicacin
arriba-abajo.
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA

Personal Social Construye su corporeidad.

Matemtica Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y


localizacin.

130
2.5. Capacidades a lograr:

AREA CAPACIDADES INDICADORES

Realiza acciones motrices variadas con Realiza acciones motrices


autonoma, controla todo su cuerpo y cada bsicas como saltar.
Personal una de sus partes, en un espacio y tiempo
Social determinado.
Matemtica Comunica y representa ideas matemticas. Expresa su ubicacin entre
objetos usando arriba
abajo.

III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

INICIO ASAMBLEA:
Reno a los nios formando un crculo y
conversamos sobre la actividad que vamos a
realizar.
Cinta de embalaje
Se les da las reglas dl juego.
Se les presenta el material: cinta de embalaje de
color verde, un dado grande.

DESARROLLO O EXPRESIVIDAD MOTRIZ:


Calentamiento:
Movemos la cabeza, los hombros, los brazos, la
cintura, las piernas y los pies.
DESARROLLO
Luego cantamos las maracas arriba, las maracas
abajo. Dado grande del
MED
Con la cinta de embalaje hago un camino , pego la
cinta de embalaje en forma horizontal , dejando
un espacio pequeo voy pegando la cinta
intercaladamente , luego el nio deber saltar con
los pies juntos cada lnea horizontal, la maestra

131
colocara el dado grande arriba de la mesa y
pregunta al nio dnde est el dado?, el nio
responde , luego continua el otro nio y coloca el
. dado grande abajo de la mesa y pregunt: dnde
est el dado?, el nio responde.

RELAJACIN:
Nos echamos al suelo y levantamos las piernas,
luego los brazos , nos rodamos de un lado a otro.

EXPRESION GRAFICO PLASTICO: se les Hojas bond


entrega una hoja bond a cada nio para que dibujen
lo que realizaron.
CIERRE

EVALUACIN

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Realiza acciones motrices Realiza acciones


variadas con autonoma, motrices como saltar.
controla todo su cuerpo y
Personal cada una de sus partes, en Gua de observacin
Social un espacio y tiempo
determinado.
Expresa su ubicacin
Matemtica entre objetos usando
Comunica y representa
arriba abajo.
ideas matemticas.

132
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
PARA II CICLO DE EBR

I DATOS GENERALES:
1.1. Institucin Educativa : N 208 Mara Inmaculada
1.2. Seccin: Rosada Edad: 3 aos Ciclo: II
1.3. Profesora de Aula: Marianela Baales Cabrera.
1.4. Alumna Responsable: Kattia Barreto Gamboa.
1.5. Fecha: 23/09/16

II ASPECTO TCNICO-PEDAGGICO:
2.2. Denominacin de la Sesin de Aprendizaje:
Aprendo las formas planas

2.3. Situacin Significativa de la Sesin de Aprendizaje:


Los nios y nias de 3 aos en esta sesin disfrutan de la pintura y a la vez reconocen el
crculo.
2.4. Cuadro de:
AREA COMPETENCIA

Comunicacin Se expresa con creatividad a travs de diversos lenguajes artsticos.

Matemtica Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y


localizacin.

2.5. Capacidades a lograr:

AREA CAPACIDADES INDICADORES

Utiliza tcnicas y procesos de los Relaciona algunos materiales y


diversos lenguajes artsticos herramientas con sus posibles usos
Comunicacin incluyendo prcticas tradicionales y los elige para ello y los utiliza
nuevas tecnologas. intuitivamente con libertad al
pintar.

133
Matemtica Matematiza situaciones. Relaciona caractersticas
perceptuales de los objetos de su
entorno, relacionndolas con una
forma bidimensional (crculo).

III. DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE:

SECUENCIA ACCIONES DE APRENDIZAJE MEDIOS Y


DIDCTICA MATERIALES

ASAMBLEA:
INICIO
Conversamos con los nios sobre la actividad que
vamos a desarrollar.
Recordamos las normas.
Luego nos tomamos todos de la mano formando un
crculo y les pregunto que hemos formado? Los
nios responden. Temperas
Luego los nios tendrn que observar a su alrededor
y relacionar el crculo con algn objeto que
observaron.
Luego entrego a cada nio su material para que lo
exploren (tempera, pincel).

DESARROLLO DESARROLLO O EXPRESIVIDAD MOTRIZ:


Hoja grafica
Entrego a cada nio su hoja grafica para que lo
pinten con la tempera y pincel solo el crculo.

VERVALIZACIN:

134
El nio que desea muestra su trabajo y nos cuenta
como lo hizo.
Pincel

CIERRE

EVALUACIN

IV. EVALUACIN EN LA SESIN DE APRENDIZAJE:

AREA CAPACIDADES INDICADORES DE INSTRUMENTOS


DESEMPEO

Utiliza tcnicas y procesos Relaciona algunos


de los diversos lenguajes materiales y herramientas
artsticos incluyendo con sus posibles usos los
Comunicacin prcticas tradicionales y elige para ello y los utiliza Gua de observacin
nuevas tecnologas. intuitivamente con libertad
al pintar.
Realiza caractersticas
perceptuales de los objetos
Matematiza situaciones.
de su entorno,
Matemtica relacionndolas con una
forma bidimensional
(Crculo).

135
GUA DE OBSERVACIN

Actividad de la
Semana:

rea: COMPETENCIA: N

CAPACIDADES:

Indicadores :

ITEMS:
1
2

N Nombres y Apellidos ITEMS Nivel De logro


1 2
A B C A B C A B C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

25
26
27
28
29

30
TOTAL NIOS LOGRARON
PORCENTAJE DE LOGRO

136
MEMORANDO ANLITICO

REFLEXIN SOBRE LA APLICACIN DE LA ESTRATEGIA DIDCTICA

TITULO: EL JUEGO MOTRIZ

Trujillo 15 de Octubre del 2016 (Referencia: Notas del diario de campo del 08 de setiembre
al 14 de Octubre del 2016)

Concepciones o ideas en la Estrategia del Juego

Para un nio es placentero jugar con su cuerpo, sentir y percibir un objeto, manipularlo.

Secuencia 01:

Reunimos a todos los nios de 3 aos del aula rosada formando un circulo para explicarles
sobre la actividad que van a realizar el da de hoy, se les dice tambin cules son las
indicaciones que deben seguir para el juego, se les presenta el material a utilizar.

Secuencia 02:

Organizamos a los nios ya sea en dos grupos segn la cantidad de nios que asisten a clases,
puede ser en grupos de 10 a 12 nios para que estn formados y as pueda haber un mejor
orden, pero la actividad que realizan es individual.

Secuencia 03:

El nio antes de ejecutar la actividad primero tiene que realizar el calentamiento de su cuerpo
como: mover la cabeza, mover los hombros, mover los brazos, mover la cintura, mover las
piernas y mover los pies o tambin lo puede hacer movindose al ritmo de la cancin que la
maestra canta o pone en el equipo.

Luego se realiza la actividad ejecutando el juego motriz, desarrollando as las capacidades


del nio en el rea de matemticas.

Secuencia 04:

Los nios despus de terminar la actividad relajan su cuerpo acostndose o sentndose en el


suelo e imaginar oler una rosa y soplar una mariposa o tambin pueden escuchar una msica
relajante. Luego se les entrega una hoja bond para que dibujen lo que realizaron o tambin
una hoja grafica para que lo desarrollen ya sea encerrando o pintando para observar si el
nio capto la enseanza del rea de matemticas.

137

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