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emocional/sensorial:
uso
de
tcnicas
psicolgicas
para
UX
y
UI.
Mtra. Zaira Amanda Garca Gonzlez
dg.zairamanda@gmail.com
@ZairAmanda
Diseo
emocional/sensorial:
uso
de
tcnicas
psicolgicas
para
UX
y
UI.
Atractivo
Funcional
Positivo
Negativo
Signicado
Interactuar
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
Usuario
Experiencia
emocional
Se
espera
que
este
tipo
de
interfaces
o
sistemas
tendran
una
mayor
las
interfaces,
sistemas
o
artefactos,
aceptacin
ante
la
posible
diversidad
presentan
limitaciones
de
usuarios.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
* El
enfoque
emocional
est
por
sobre
la
funcionalidad
nal
del
objeto
y
la
satisfaccin
de
la
necesidad
inicial
* Debemos
disear
las
emociones
que
queremos
provocar
en
el
potencial
usuario?
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Nuestra
labor
convertir
en
una
experiencia
enriquecida
a
los
sentidos
del
ser
humano,
haciendo
la
interaccin
ms
atractiva
al
usuario
integrando
aspectos
cognitivos,
anmicos,
emociones
y
sensoriales
en
el
usuario.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
1.Diseo
Visceral:
Este
nivel
es
pre-
consciente,
anterior
al
pensamiento.
Dentro
de
este
nivel
la
apariencia
externa,
la
imagen
primera
es
la
que
ms
importa,
ya
que
es
a
partir
de
esto
donde
se
forman
las
primeras
impresiones.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
2.Diseo
Conductual:
Se
reere
al
uso
y
experiencia
que
se
tiene
con
el
producto.
Esta
experiencia
se
forma
a
travs
de
la
funcin,
el
rendimiento,
usabilidad
del
producto
y
sensacin
fsica.
Norman
aborda
esta
emocin
como
el
resultado
que
arroja
la
interaccin
usuario
objeto.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
3.Diseo
Reexivo:
El
nivel
reexivo
es
atemporal,
mediante
la
reexin
podemos
recordar
el
pasado
y
visualizar
el
futuro.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Como
no
existe
un
trmino
correcto
para
denir
esto,
Alan
Cooper
cre
uno:
Friccin cognitiva
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
La
friccin
cognitiva
se
puede
denir
como
la
resistencia
que
la
mente
humana
encuentra
cuando
interacta
con
sistemas
complejos
de
reglas
que
cambian
conforme
el
problema
avanza.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Estructurar
Agrupamiento
Participacin
consciente
Sintetizar
Mtodo Asociacin
Unir Visualizar
Integrar
* Anlizar
Mapa
cognitivo
Funcionar
del
usuario
Comparar
Comparar
palabras
clave
Creativo Organizacin
Memoria
visual
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Conectar
la
estructura
Tres
niveles
Estilo
distintivos
e
El
material
Infraestrutura
personal
y
Mensaje
visual
verbal
con
la
El
imput
visual
visual
abstracta
Los
smbolos
Visual-realista
individuales
cultural
visual
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Donde
se
dan
los
procesos
cognitivos?
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
* Desde
los
setentas
investigadores
contemplaban
las
emociones
con
cierta
sospecha,
consideraban
como
fuentes
de
ruido
caliente
para
el
procesamiento
informtico
de
informacin
que
de
otro
modo
sera
exclusivamente
racional.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
* Los
investigadores
en
los
noventas
contemplan
las
emociones
con
el
debido
respeto
hacia
sus
potentes
y
previsibles
efectos
en
tareas
tan
diversas
como
la
memoria
episdica
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
* Los
psiclogos
cognitivos:
cmo
categorizan
las
personas
su
experiencia
perceptual
de
modo
que
sepan
con
seguridad
y
sin
esfuerzo-si
un
objeto
va
con
otro?
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
* Niedenthal
y
Halberstandt
desarrollan
la
interesante
idea
de
que
los
objetos
perceptuales
tambin
pueden
coexistir
como
categoras
porque
tienen
a
evocar
la
misma
reaccin
emocional
en
el
perceptor.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
La
friccin
cognitiva,
al
igual
que
la
friccin
en
el
mundo
fsico,
no
es
algo
malo
en
pequeas
cantidades,
dijeran
por
ah
(como
el
alcohol).
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
En
la
interaccin
con
la
computadora
todo
esta
lleno
de
friccin
cognitiva,
algo
tan
simple
como
ver
alguna
pgina
web
requiere
una
interaccin
mental
grande
aun
mayor
que
con
un
sistema,
artefacto
o
interfaz
fsica.
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
La
reduccin
de
friccin
cognitiva
producir
una
mejor
interaccin
y
una
mejor
experiencia
de
usuario.
Por
ese
motivo
es
importante
revisar
y
conocer
los
mtodos
para
reducir
la
friccin
cognitiva
y
existe
una
gran
palabra
que
ayuda
mucho:
DISEO
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Referente
contextual
sobre
la
obesidad
en
Mxico
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Justicacin
del
uso
del
instrumento
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Estudio
de
caso
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Estudio
de
caso,
resultados
Lo
que
creen
los
nios
con
relacin
a
los
alimentos
ricos
en
vitaminas,
minerales,
como
son
las
verduras;
resultando
un
porcentaje
satisfactorio
con
respuestas
positivas
del
70%
Sobre
la
creencia
que
tienen
los
nios
con
relacin
a
si
las
frutas
tienen
vitaminas
y
adems
son
saludables
se
obtuvo
un
porcentaje
del
51%
El
porcentaje
sobre
mientras
que
nios
que
creen
lo
contrario
fue
del
10%
En
comparacin
con
los
que
creen
que
no
lo
son,
fue
del
3,3%
Es
importante
sealar
que
en
la
misma
investigacin
que
se
realiz
se
encontr
que
nios
que
conocen
que
deben
consumir
alimentos
nutritivos
y
sanos,
pero
si
le
dan
a
elegir;
ste
opta
por
los
alimentos
que
slo
les
dan
energa
pero
que
no
le
nutre,
por
ejemplo:
se
les
dio
a
escoger
entre
un
plato
servido
con
un
rico
lete
de
pescado
con
verduras
y
unas
papas
sabritas
el
65%
de
los
nios
escogi
la
bolsa
de
sabritas
El
23,3%
eligi
el
pescado,
otro
ejemplo
son
las
galletas
con
un
61,7%
y
el
plato
de
pollo
con
verduras
fue
de
tan
solo
el
26,7%
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Estudio
de
caso
conclusiones
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Estudio
de
caso
conclusiones
Metodologa
basada
en
el
diseo
centrado
en
el
usuario
>
Experiencia
emocional
>
Experiencia
sensorial
>
Atajos
mentales
para
el
usuario
>
Tcnicas
psicolgicas
>
Reglas
de
sentido
comn
que
no
es
tan
comn
Qu
benecios
ha
generado
esta
investigacin?
* Realizar
una
investigacin
como
la
que
aqu
se
plantea
permitir
mejorar
las
condiciones
para
realizar
evaluaciones
en
donde
se
integran
diversos
elementos
desde
la
practica
de
neurociencias,
psicolgicas
(social,
salud,
clnica)
as
como
pedaggicas,
entre
otras.
Qu
benecios
ha
generado
esta
investigacin?
* Indagar
y
esclarecer
el
papel
que
juegan
las
metodologas
en
el
proceso
de
evaluacin,
a
partir
del
anlisis
de
las
teoras
neurocognitivas,
psicologa
social,
psicologa
de
la
salud,
psicologa
clnica,
diseo
centrado
en
el
usuario,
etc.
@ZairAmanda
Zaira
Amanda
Garca
Gonzlez
dg.zairamanda@gmail.com
Referencias
* Alzate,
Yepes,
T.
(2012).
Estilos
Educativos
Parentales
y
Obesidad
Infantil,
(Doctorado
en
Educacin,
Acciones
Pedaggicas
y
Desarrollo
Comunitario),
Recuperado
en:
http://www.red-icean.org/leadmin/user_upload/red-icean/docs/Obesidad%20Infantil.pdf
*
* Aranceta,
B.,
Prez,
R.,
Rivas,
B.,
Serra,
M.,
(2005).
Epidemiologa
y
factores
determinantes
de
la
obesidad
infantil
y
juvenil
en
Espaa,
Revista
Pediatra
de
Atencin
Primaria,
Vol.
VII,
Suplemento
1:
S13-20,
recuperada
el
23
de
febero
del
2013
en:
http://www.aepap.org/pdf/obesidad_epidemiologia.pdf.
* Hernndez,
Martnez,
H.
(2010).
Modelo
de
Creencias
de
Salud
y
Obesidad.
Un
estudio
de
los
Adolescentes
de
la
Provincia
de
Guadalajara,
(Tesis
Doctoral),
recuperado
el
23
de
febrero
de
2014
de:
http://dspace.uah.es/dspace/bitstream/handle/10017/9024/TESIS%20HELENA%20HERNANDEZ%20MARTINEZ.pdf?sequence=1
* Norman
D,
El
Diseo
Emocional.
Por
qu
nos
gustan
(o
no)
los
objetos
cotidianos.
Captulo
3:
Tres
Niveles
de
diseo:
visceral,
conductual
y
reexivo.
Paids
Ediciones
S.A.
Barcelona,
Espaa.
Ao
2005.
Pginas
81
121.ISBN:
84-493-1729-0
* Olaiz,
G.,
Rivera,
J.,
Shamah,
T.,
Rojas,
R.,
Villalpando,
S.,
Hernndez,
M.
&
Seplveda,
J.,
(2006),
Encuesta
Nacional
de
Salud
y
Nutricin,
Cuernavaca,
Mxico:
Instituto
Nacional
de
Salud
Pblica,
Disponible
en
http://www.facmed.unam.mx/deptos/salud/censenanza/spi/unidad2/ensanut2006.pdf