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Diseo

emocional/sensorial: uso
de tcnicas psicolgicas
para UX y UI.
Mtra. Zaira Amanda Garca Gonzlez
dg.zairamanda@gmail.com
@ZairAmanda
Diseo emocional/sensorial: uso de tcnicas psicolgicas
para UX y UI.

Metodologa basada en el diseo centrado en el usuario


Experiencia emocional
Experiencia sensorial
Atajos mentales para el usuario
Tcnicas e instrumentos de evaluacin psicolgicos
Reglas de sentido comn que no es tan comn UX y
UI
Metodologa basada en el
diseo centrado en el usuario Diseo
Experiencia emocional emocional

Atractivo

Funcional

Positivo

Negativo

Signicado

Interactuar

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Reglas de sentido comn que no es tan comn
Metodologa basada en el diseo
centrado en el usuario Usuario
Experiencia emocional
Se espera que este tipo de interfaces
o sistemas tendran una mayor las interfaces, sistemas o artefactos,
aceptacin ante la posible diversidad presentan limitaciones
de usuarios.

Se puede en un dado momento


incorporar elementos para aquellos Existen varios modelos de evaluacin,
tcnicas, instrumentos en donde se
usuarios que se encuentran con
impedimentos sensoriales o puedan someter las variables a
evaluarse dentro de un sistema
necesidades especiales,

Se contempl el diseo y desarrollo


de una interfaz o sistema centrado en Un modelo adecuado de evaluacin
el usuario, en donde las es denido en funcin a varios
caractersticas senso-perceptivas de aspectos biospcisociales
un usuario determinado

Investigacin previa sobre el diseo


de un videojuego

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* El enfoque emocional
est por sobre la
funcionalidad nal del
objeto y la satisfaccin de
la necesidad inicial
* Debemos disear las
emociones que queremos
provocar en el potencial
usuario?

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Nuestra labor convertir en
una experiencia
enriquecida a los sentidos
del ser humano, haciendo
la interaccin ms
atractiva al usuario
integrando aspectos
cognitivos, anmicos,
emociones y sensoriales
en el usuario.

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1.Diseo
Visceral:
Este nivel es pre-
consciente, anterior al
pensamiento. Dentro
de este nivel la
apariencia externa, la
imagen primera es la
que ms importa, ya
que es a partir de esto
donde se forman las
primeras impresiones.

Donald A. Norman, profesor de Ciencia y Tecnologa de la


Informacin y Psicologa en Northwestern University y
cofundador de la empresa de consultora Nielsen Norman
Group, en el ao 2004 menciona en su libro Emotional
Design. Why Love (or Hate) Everyday Things

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2.Diseo
Conductual:

Se reere al uso y
experiencia que se tiene
con el producto. Esta
experiencia se forma a
travs de la funcin, el
rendimiento, usabilidad del
producto y sensacin fsica.
Norman aborda esta
emocin como el resultado
que arroja la interaccin
usuario objeto.

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3.Diseo
Reexivo:

El nivel reexivo es
atemporal, mediante la
reexin podemos
recordar el pasado y
visualizar el futuro.

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Como no existe un trmino correcto para denir esto, Alan
Cooper cre uno:

Friccin cognitiva

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La friccin cognitiva se puede
denir como la resistencia que
la mente humana encuentra
cuando interacta con
sistemas complejos de reglas
que cambian conforme el
problema avanza.

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Estructurar
Agrupamiento

Participacin
consciente Sintetizar

Mtodo Asociacin

Unir Visualizar

Integrar
* Anlizar Mapa cognitivo Funcionar

del usuario
Comparar
Comparar palabras clave

Creativo Organizacin

Memoria
visual

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Conectar la
estructura Tres niveles Estilo
distintivos e El material Infraestrutura personal y
Mensaje visual verbal con la El imput visual visual abstracta Los smbolos Visual-realista
individuales cultural
visual

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Donde se dan los procesos cognitivos?

* Anlizar los mapas cognitivos del usuario


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* Los psiclogos
sociales, por su
parte, han
demostrado que
los estados
anmicos inuyen
sobre las
percepciones que
las personas
tienen de s
mismas y de los
dems.

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* Desde los setentas
investigadores
contemplaban las
emociones con cierta
sospecha, consideraban
como fuentes de ruido
caliente para el
procesamiento
informtico de
informacin que de otro
modo sera
exclusivamente racional.

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Reglas de sentido comn que no es tan comn
* Los investigadores en los
noventas contemplan las
emociones con el debido
respeto hacia sus
potentes y previsibles
efectos en tareas tan
diversas como la
memoria episdica

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* Los psiclogos cognitivos: cmo categorizan las
personas su experiencia perceptual de modo que
sepan con seguridad y sin esfuerzo-si un objeto va
con otro?

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Reglas de sentido comn que no es tan comn
* Niedenthal y Halberstandt desarrollan la interesante
idea de que los objetos perceptuales tambin pueden
coexistir como categoras porque tienen a evocar la
misma reaccin emocional en el perceptor.

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La friccin cognitiva, al
igual que la friccin en el
mundo fsico, no es algo
malo en pequeas
cantidades, dijeran por ah
(como el alcohol).

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Reglas de sentido comn que no es tan comn
En la interaccin con
la computadora
todo esta lleno de
friccin cognitiva,
algo tan simple
como ver alguna
pgina web requiere
una interaccin
mental grande aun
mayor que con un
sistema, artefacto o
interfaz fsica.
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La reduccin de friccin cognitiva producir una mejor
interaccin y una mejor experiencia de usuario. Por ese
motivo es importante revisar y conocer los mtodos para
reducir la friccin cognitiva y existe una gran palabra que
ayuda mucho: DISEO

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Referente contextual sobre la
obesidad en Mxico

* Tenemos que de la primera a la segunda encuesta (Nacional de


Nutricin 1988 y 1999), el aumento de nios mexicanos con
obesidad o en riesgo de esta aumento de 21.6% a 28.7%; otra
fuente importante de informacin es la tabla de ndice de Masa
Corporal por edad y gnero desarrollada por los CDC de Estados
Unidos en el ao de 2000, que arroja un 21.1% de los nios de
mexicanos entre 6 y 11 aos de edad tuvieron un IMC igual o
mayor en Percentil 85, por lo que se consideraron obesos (8.8%)
o con riesgo de obesidad (12.3%). Entre las nias y mujeres
jvenes de 12 a 19 aos de edad, 22.3% tuvieron un IMC igual o
mayor al percentil 85 y se consideran obesas (5.7%) o con riesgo
de obesidad (16.6%).
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Relevancia del estudiarlo

* La evaluacin de las creencias sobre


la alimentacin es un proceso que
consiste en comparar o valorar lo
que los nios conocen y saben
hacer, sus competencias, respecto a
su situacin sobre los conocimientos
de una alimentacin sana, esta
valoracin, se basa en la informacin
que las alumnas de psicologa
recojan, organicen e interpreten los
resultados a lo largo de una sesin
en una guardera y en un kinder.
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Justicacin del uso del instrumento

* La realizacin de un registro anecdtico contextual, a


manera de sondeo para ver que alimentos consumen
los nios en el horario de recreo.
* Las reacciones en el proceso de la evaluacin.
* Las observaciones anecdticas ofrecen una visin
naturalista de la vida de los participantes en la
evaluacin.

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Justicacin del uso del instrumento

* Se llev a cabo un estudio descriptivo, de corte


observacional basado en el modelo de creencias de salud,
con un tipo de muestreo aleatorio estraticado para
obtener resultados sobre qu tanto conocen los nios de
los alimentos que consumen, qu alimentos son sanos
para ellos y cuales los mantiene en un peso adecuado.
* La Informacin demogrca que integrarn en los
instrumentos sern: nombre, edad, sexo, zona geogrca.

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Estudio de caso

* Se realiz un estudio basado en creencias de la


alimentacin sana e insana a nios de edad preescolar
entre 4 a 6 aos, en donde se encontr que la gran
mayora de los nios estn muy bien informados y tienen
conocimiento acerca de la comida sana y tambin la que
les perjudica.

* En la interaccin con un sistema o artefacto las


instrucciones ms cortas permiten al nio dirigirse
directamente a jugar con la aplicacin que sea ms de su
agrado.

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Estudio de caso, resultados
Lo que creen los nios con relacin a los alimentos ricos en vitaminas, minerales,
como son las verduras; resultando un porcentaje satisfactorio con respuestas
positivas del 70%
Sobre la creencia que tienen los nios con relacin a si las frutas tienen vitaminas y
adems son saludables se obtuvo un porcentaje del 51%
El porcentaje sobre mientras que nios que creen lo contrario fue del 10%
En comparacin con los que creen que no lo son, fue del 3,3%
Es importante sealar que en la misma investigacin que se realiz se encontr que
nios que conocen que deben consumir alimentos nutritivos y sanos, pero si le dan a
elegir; ste opta por los alimentos que slo les dan energa pero que no le nutre, por
ejemplo: se les dio a escoger entre un plato servido con un rico lete de pescado con
verduras y unas papas sabritas
el 65% de los nios escogi la bolsa de sabritas
El 23,3% eligi el pescado, otro ejemplo son las galletas con un 61,7% y el plato de pollo
con verduras fue de tan solo el 26,7%

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Estudio de caso conclusiones

* Considerando lo que se observ mediante la prueba


de la observacin participativa con los nios y los
resultados que arroj en perspectivas distintas desde
como los nios perciben a los productos de
computadora software y a los elementos bsicos tales
como la iconografa, imgenes, navegacin y
productividad.

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Estudio de caso conclusiones

Considerar para la evaluacin cruzada (tcnicas e


instrumentos para evaluar) en el diseo de contenidos de un
videojuego sobre el tema de obesidad para nios.
En donde se incorporen aspectos como:
* las aportaciones de la ergonoma fsica y cognitiva,
* metodologa de diseo centrado en el usuario, Experiencia
de usuario, usabilidad, accesibilidad, diseo de la
informacin, diseo de interaccin, diseo sensorial,
diseo emocional y operaciones cognitivas.
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Qu sigue
Para la evaluacin de las emociones
Desde el punto de slo observar, ya sea;
a travs de los rasgos
expresiones faciales y corporales
Segn Marco VanHout se distinguen 3 etapas importantes en
lo que es el diseo basado en emociones: [9]
* 1. Comprender la emocin
* 2. Medir la emocin
* 3. Disear para la emocin

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Reglas de sentido comn que no es tan comn
Qu benecios ha generado esta
investigacin?
* Realizar una investigacin como la que aqu se plantea
permitir mejorar las condiciones para realizar evaluaciones
en donde se integran diversos elementos desde la practica
de neurociencias, psicolgicas (social, salud, clnica) as
como pedaggicas, entre otras.
Qu benecios ha generado esta
investigacin?
* Indagar y esclarecer el papel que juegan las metodologas en
el proceso de evaluacin, a partir del anlisis de las teoras
neurocognitivas, psicologa social, psicologa de la salud,
psicologa clnica, diseo centrado en el usuario, etc.

* Proponer una serie de tcnicas, instrumentos y


herramientas de evaluacin sustentado en los principios
neurocognitivos, de la psicologa social, de la psicologa de la
salud, psicologa clnica que contribuyan al diseo,
desarrollo y evaluacin de videojuegos.

* Preguntas derivadas Cules son los instrumentos
ms idneos para evaluar un sistema?

GRACIAS
Diseo emocional/sensorial: uso de tcnicas psicolgicas
para UX y UI.
Zaira Amanda Garca Gonzlez

@ZairAmanda
Zaira Amanda Garca Gonzlez
dg.zairamanda@gmail.com
Referencias
* Alzate, Yepes, T. (2012). Estilos Educativos Parentales y Obesidad Infantil, (Doctorado en Educacin, Acciones Pedaggicas
y Desarrollo Comunitario), Recuperado en:
http://www.red-icean.org/leadmin/user_upload/red-icean/docs/Obesidad%20Infantil.pdf
*
* Aranceta, B., Prez, R., Rivas, B., Serra, M., (2005). Epidemiologa y factores determinantes de la obesidad infantil y
juvenil en Espaa, Revista Pediatra de Atencin Primaria, Vol. VII, Suplemento 1: S13-20, recuperada el 23 de febero del
2013 en: http://www.aepap.org/pdf/obesidad_epidemiologia.pdf.

* Experiencia de Usuario UX-Eliminando la Friccin Cognitiva. 2010 recuperado de


http://www.malchevic.com/articulos/material-interaccion/experiencia-de-usuario-ux-eliminando-la-friccion-cognitiva/
articulos

* Experiencia de Usuario UX-Eliminando la Friccin Cognitiva. 2010 recuperado de http://www.malchevic.com/articulos/


material-interaccion/experiencia-de-usuario-ux-eliminando-la-friccion-cognitiva/articulos

* Hernndez, Martnez, H. (2010). Modelo de Creencias de Salud y Obesidad. Un estudio de los Adolescentes de la
Provincia de Guadalajara, (Tesis Doctoral), recuperado el 23 de febrero de 2014 de:
http://dspace.uah.es/dspace/bitstream/handle/10017/9024/TESIS%20HELENA%20HERNANDEZ%20MARTINEZ.pdf?sequence=1

* Norman D, El Diseo Emocional. Por qu nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Captulo 3: Tres Niveles de diseo:
visceral, conductual y reexivo. Paids Ediciones S.A. Barcelona, Espaa. Ao 2005. Pginas 81 121.ISBN:
84-493-1729-0
* Olaiz, G., Rivera, J., Shamah, T., Rojas, R., Villalpando, S., Hernndez, M. & Seplveda, J., (2006), Encuesta Nacional de
Salud y Nutricin, Cuernavaca, Mxico: Instituto Nacional de Salud Pblica, Disponible en
http://www.facmed.unam.mx/deptos/salud/censenanza/spi/unidad2/ensanut2006.pdf

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