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Trabajo de revisin
Vol. 81, Nm. 2 Marzo-Abril 2014
pp 74-78

Los videojuegos:
ventajas y perjuicios para los nios
(The video games: advantages and disadvantages for the children)

Katy Lizeth Reyes-Hernndez,* Nora Patricia Snchez-Chvez,**


Mara Imelda Toledo-Ramrez,*** Ulises Reyes-Gmez,***
Diana Piedad Reyes-Hernndez,* Ulises Reyes-Hernndez*

RESUMEN

Los videojuegos forman una parte importante en la vida de las generaciones ms jvenes y son buena parte de las actividades
recreativas de los hogares. Diversos estudios revelan que los nios son capaces de desarrollar habilidades mentales que favo-
recen el razonamiento activo. Entre estos estmulos que facilitan su aprendizaje hay varios tipos de videojuegos que han sido
desarrollados para fines particulares. Sin embargo, en aos recientes han surgido algunos videojuegos que fomentan altos nive-
les de violencia explcita y sexo, y han creado adiccin entre los nios de corta edad, ya que no existe regulacin de su venta en
muchos de ellos, por lo que sera recomendable que los padres sean quienes conozcan y se familiaricen con los videojuegos que
son adecuados, lo que les permitir saber si el videojuego es adecuado para la edad de sus hijos y, a la par, sean ellos quienes res-
trinjan el tiempo de juego. Es por eso que en esta modesta contribucin se resaltan las ventajas y perjuicios de los videojuegos.

Palabras clave: Videojuegos, nios, impacto, nuevas adicciones.

SUMMARY

Videogames are an important part in the life of younger generations, being it uses one of the principal recreation activities in many
homes. Several studies showed that children are able to develop mental skills that promote active reasoning. However, to obtain these
benefits lies primarily in the type of game that is being used. Currently many of these contain high levels of explicit violence and sex,
which have come to create addiction among young children. Under that there is no regulation regarding the sale of videogames, is
recommended that the parents determine if the product is suitable for the childs age, and restrict their use to a few minutes per day.
In this paper we analyze the advantages and disadvantages of using videogames, primarily considering preventive strategies.

Key words: Videogames, children, impact, new addictions.

Los juegos y juguetes apropiados a la edad evolutiva entre ellos; en tanto que, ahora, a los nios lo que les
de los nios estimulan su desarrollo.1 Algunos de los llama ms la atencin son los videojuegos, pero qu es
adultos podrn recordar cuando el trompo, el yoyo y un videojuego y cmo fueron creados?
el balero fueron juegos que les permitan relacionarse A este respecto se puede decir que un videojue-
go es un dispositivo electrnico que permite, median-
te mandos apropiados, simular juegos en las pantallas
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* Unidad de Investigacin Peditrica del Instituto San Rafael, San
de un televisor, de un ordenador o de otro dispositivo
electrnico, en este contexto las rdenes se reflejan en
Luis Potos.
la pantalla mediante movimientos y acciones de sus per-
** Titular de la Clnica de Enfermera de la Universidad Autno-
ma Benito Jurez, adscrita a la Unidad de Terapia Intensiva del sonajes.2 Es conveniente mencionar, a este respecto,
ISSSTE, Oaxaca. que los videojuegos aparecieron alrededor de hace 25
*** Departamento de Enseanza e Investigacin de la Clnica Diana aos, como por ejemplo el ping-pong observado en
de Especialidades, Oaxaca.
la pantalla del televisor en blanco y negro, despus le
Este artculo puede ser consultado en versin completa en sigui Pacman y los invasores del espacio y pron-
http://www.medigraphic.com/rmp to aparecieron demasiados ttulos, por lo que slo se
Reyes-Hernndez KL y cols. Ventajas y perjuicios de los videojuegos

recuerdan algunos clsicos como Super Mario Bros As como la sociedad ha evolucionado, los videojue-
o Tetris. Luego surgieron tambin los videojuegos de gos tambin lo han hecho, de tal manera que ahora hay
lucha como Mortal Kombat o Street Fighter, los algunos temas que, aunque son para adultos, estn pre-
que solan jugarse en locales que servan como centro sentes en la vida cotidiana, como la violencia, el sexo y
de reunin para nios y adolescentes. Fue as que en el el consumo de drogas ilegales en el mundo. Fue as que
siglo XXI se crearon versiones de videojuegos para uso surgi la idea de clasificar los videojuegos de acuerdo
domstico, sea por medio del televisor o de la compu- con su contenido, para de esta manera evitar que pue-
tadora, cuyas imgenes y sonidos eran semejantes a la dan afectar a los nios. En 1994, The Entertainment Soft-
realidad. ware Association (ESA) cre el Entertainment Software
Ahora stos han sido ampliamente difundidos y Ratings Board (ESRB), clasificando a los videojuegos en
forman parte de la experiencia de los nios de todo seis categoras, stas son:
el mundo.3 Es oportuno recordar que parece que los
juegos siempre nos han estado diciendo cosas acerca AO, slo adultos.
de nosotros mismos y de nuestro mundo.4 M, adultos, dirigido a personas de 17 aos en adelante.
T, para adolescentes de 13 aos en adelante.
CLASIFICACIN E 10+, para mayores de 10 aos: estos juegos pue-
den incluir ms violencia, fantasa, violencia media de
Debido a los diferentes tipos de videojuegos y a los dis- dibujos animados, lenguaje medio y/o una cantidad
tintos temas tratados en cada uno de ellos, surgi la mnima de temas sugerentes.
necesidad de clasificarlos en las siguientes categoras: E, apto para edades de 6 aos en adelante.
EC, primera infancia: son juegos aptos para nios de
Offline o tradicionales: son aqullos en los que se tres aos en adelante y no contienen mensajes que
juega con un ordenador o una videoconsola que los padres pudieran considerar inapropiados.5
puede estar conectada a la televisin, pero sin
acceso a internet. Normalmente se juegan de for- La clasificacin de la ESA propone una segunda parte
ma individual o en grupos muy reducidos de per- con el fin de detallar el contenido del juego, dirigido
sonas. principalmente a los padres de familia, sta incluye 28
Online o en red: son aqullos con conexin a la red descripciones: hace referencia al alcohol, sangre en mo-
de internet que se juegan mediante una PC o una vimiento, humor crudo, referencia a drogas y/o imge-
videoconsola que facilitan su acceso; aunque en algu- nes de drogas ilegales y entrenamiento educativo, as
nos de stos puede una persona jugar sola. Su atrac- como violencia fantstica, humor para adulto, desnu-
tivo principal es compartir el escenario con una o dos, temas sexuales, violencia sexual descripciones de
varias personas conectadas al internet.5 violaciones u otros actos sexuales, consumo de alco-
hol y tabaco, entre otras.
Dentro de los videojuegos destacan los disparado-
res. El objetivo principal del jugador es disparar y ma- VENTAJAS
tar a uno o todos los personajes; cabe mencionar que
hay distintas clases de disparadores: Es natural que los seres humanos necesitemos tiempo
de descanso alternado con lapsos de distraccin para
Juegos de plataforma: stos son adecuados para ni- un mejor rendimiento en nuestras actividades diarias, a
os pequeos y jugadores primerizos debido a su este respecto, los videojuegos permiten descompre-
facilidad de entendimiento. sin y combaten la monotona y el aburrimiento en los
Juego de DIOS: en este tipo de juegos cobra im- seres humanos.5
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portancia el juicio de los jugadores, quienes debe-
rn decidir lo que es bueno o malo, considerando
Es as como los videojuegos estimulan el desarrollo
de las habilidades tanto fsicas como mentales: mejoran-
los principios ticos y morales. La decisin tomada do la coordinacin mano/ojo, estimulando a su vez dis-
por los jugadores repercute segn la manera como tintas reas de la corteza cerebral y ejercitando su ca-
se juega y en su desenlace; estos juegos general- pacidad de entendimiento y procesamiento de situacio-
mente abordan temas concernientes a la justicia, al nes complejas. De esta manera, el jugador logra un alto
perdn, a la solidaridad y a la misericordia entre el nivel de placer y disfrute, por lo que es imprescindible
mundo virtual de temas que el mismo jugador ha el anlisis y la potencialidad de los videojuegos como
creado. elemento educativo, sobre todo si se es consciente de

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que son un vehculo en la definicin de la identidad de ven es algo real, modelando su comportamiento con
los jvenes.6 base en las imgenes proyectadas, tratando de imitar
En estos juegos es preciso considerar que se pone lo que las personas hacen, particularmente si se trata
en juego el pensamiento lgico, roles y actitudes, con de un hroe con quien los nios se han identificado,
la ventaja de proveer al jugador la prctica de planear y aun cuando ste acte en forma violenta.11 Es de esta
anticipar las consecuencias de acciones especficas, fo- manera que los adultos, los adolescentes e incluso los
mentando en l la investigacin, la memorizacin y, al nios que son expuestos a este tipo de videojuegos, se
mismo tiempo, el dominio de varios controles,7 adems insensibilizan ante las actitudes violentas, adems de
de promover al jugador el desarrollo de habilidades b- llegar, algunos, a niveles de pensamiento y conductas
sicas para el empleo de nuevas tecnologas. agresivas, actuando de manera hostil con otros.12
Por otro lado, los videojuegos son un reflejo de las En cuanto a la empata, los videojuegos violentos
decisiones tomadas por los jugadores, aportando a s- juegan un rol importante en el desarrollo de los nios,
tos el desarrollo de una capacidad para estimar las con- ocasionando en ellos un efecto negativo en su sociali-
secuencias de sus propias acciones y de su efecto sobre zacin con otros pares, al no desarrollar un sentido de
los dems.8 Tambin, crea en los jugadores sentidos de pertenencia o de justicia social;13 cabe agregar que los
autoestima y confianza en s mismos, aumentando la videojuegos no ofrecen la posibilidad de un dilogo o
sensacin de logros en el juego, a la vez que les trans- postura de tolerancia ante los conflictos,10 lo que slo
mite el deseo de mejorar ms. deja al jugador con una opcin: usar la violencia como
En las relaciones sociales los videojuegos fomentan solucin.
la amistad, el liderazgo, la solidaridad, la cohesin y el Tambin el sexo y la sensualidad son elementos in-
sentido de pertenencia; adems, si los padres se inte- tegrados a los videojuegos, lo que es motivo de pre-
gran en el proceso, pueden potenciar una mejor rela- ocupacin para los padres de familia; a este respecto
cin familiar.9 Tambin los videojuegos benefician a los la mayora de los videojuegos de clasificacin M (diri-
nios hospitalizados, fomentando su tolerancia al dolor gido a personas de 17 aos en adelante) muestran a la
y a adaptndose al ambiente hospitalario olvidndose mujer como un objeto sexual, con imgenes mediana-
de su enfermedad; es conveniente mencionar que hay mente ofensivas y algunas pornogrficas, alejadas de
una terapia que se conoce ahora como terapia de vi- la realidad, con curvas exageradamente acentuadas.
deojuegos, la cual tiene como objetivo tratar a los ni- Es de esta manera que los nios asimilan esta imagen
os con dficit de atencin e hiperactividad, la que como el cuerpo normal de una mujer, adoptando
ha mostrado grandes avances en la atencin a los nios. el sentir de que cualquier mujer que no cumpla estas
Otras ventajas son que los juegos incrementan la habi- caractersticas carece de valor.12
lidad de una persona para trabajar en equipo, pensar Otro mensaje de los videojuegos es el particular
rpido bajo presin y crear estrategias. estilo de vida de los miembros de bandas, lo que es-
timula a los jugadores a tratar de ser parte del grupo,
PERJUICIOS tratando de vivir en el ambiente virtual mostrado en
la pantalla; por ejemplo, hay algunos juegos que son
Los videojuegos disparadores son un ejemplo re- similares a los que se emplean en el entrenamiento de
presentativo de estos perjuicios, como los que mues- los soldados en EUA.12
tran las escenas de asesinatos, las imgenes de sangre Es pertinente mencionar que el tiempo que ocu-
y la extrema violencia que son nocivas para algunas pan los jugadores en los videojuegos puede distraerlos
personas y, particularmente, para los nios y adoles- de su convivencia familiar, de sus tareas escolares, de
centes que reciben un serio impacto emocional; a practicar algn deporte o de labores que a largo plazo
este respecto el videojuego emplea una tecnolgica interfieren en su vida. Por otra parte, existen nios
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que permite al usuario una inmersin completa, por
ejemplo, al ofrecer la experiencia de herir o matar a
que a lo largo de su infancia han estado involucrados
en los videojuegos, por lo que parece importante que
un oponente y al introducirlo al ambiente del juego padres y maestros estn informados de los perjuicios
mediante el can de un arma. Como contraste, la que los videojuegos ocasionan a los nios. Sin embar-
violencia en el cine y la televisin ocurren en un am- go, los temas o las escenas de los videojuegos no son
biente de imgenes de contacto muy limitado, pues es necesariamente los factores que influyen en lo que
slo una percepcin visual.10 es bueno o malo para los nios, sino que puede ser
Si bien, los nios menores no discriminan entre la tambin la manera de cmo se describen stas y el
realidad y la fantasa, ya que consideran que lo que mensaje que trasmiten.

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Reyes-Hernndez KL y cols. Ventajas y perjuicios de los videojuegos

Cuadro 1. Medidas preventivas para evitar efectos nocivos de los videojuegos.*

1. Seleccione los videojuegos que se adquieran para los nios, considere siempre aqullos de aprendizaje y evite en lo posible los
de violencia y sexo implcito. Adquiralos de acuerdo con la clasificacin por edades.
2. El tiempo de uso de los videojuegos no debe de exceder ms de una hora, dele otras alternativas, por ejemplo: paseos al
parque, juegos de mesa (ajedrez, damas chinas, etc.), bellas artes y deportes en general, as como juguetes tradicionales
(trompo, yoyo, papalotes, canicas, etc.), siempre preguntndole cules son de su agrado y nunca imponindoles nuestras
preferencias. Las conexiones de juegos por internet debern tener vigilancia estricta y nunca estarn stos situados en la
recmara del nio.
3. El hbito de la lectura en voz alta, si el nio es pequeo, puede ser una alternativa. Si es mayor forme una pequea biblioteca
en casa con libros de acuerdo con su edad (de letras grandes, de historias cortas, etc.), dedique tiempo al nio y sea su mejor
amigo.

* Modificado de la referencia 11.

El proceso global de educacin de los nios se desa- derivar algunas propuestas ms desafiantes en el campo
rrolla conjuntamente con la intervencin de la familia, de la informacin, la comunicacin y los conocimientos
la escuela y la sociedad, lo que va gradualmente contri- de las prximas dcadas.15
buyendo a corregir las expresiones de agresin directa A manera de conclusin, en el ejercicio de la pe-
de los nios, a la par de que stos se ven favorecidos de diatra es necesario estar informado de los mensajes y
reacciones maduras, indirectas y socializadas.11 Es por contenido de los videojuegos, como tambin de aque-
eso que no hay prueba alguna de que los nios y ado- lla informacin que pueda ser accesible a los nios: sea
lescentes se tornen violentos, se desven sexualmente por la televisin, el radio o la internet, teniendo siempre
oEste documento
se vuelvan es elaborado
ocultistas por leer por Medigraphic
un libro, ver una pelcula presente que estas vas de comunicacin pueden ser de
o un programa de televisin o jugar en un videojuego, utilidad para los nios, a su vez puede proporcionarles
sino ms bien es el proceso repetitivo y la adiccin lo alguna noticia que por su edad an no puedan asimilar;
que genera la exposicin constante; adems, muchas de es decir, el internet y los videojuegos pueden distorsionar
las escenas ocurren en la TV abierta o de cable,9 por lo las respuestas conductuales de los nios, o bien, servir
que prohibir los videojuegos a los nios parece que no en su aprendizaje. Es por todo esto que, como mdicos
tendra el impacto esperado. pediatras, debemos hacer recomendaciones bsicas a los
Pareciera que lo que se necesita no es una rgida padres y a la vez generar en ellos opiniones basadas en el
censura o la formulacin de leyes en contra de los vi- conocimiento cientfico para saber cundo el impacto de
deojuegos, sino una verdadera necesidad de estimular un mensaje es positivo o negativo para el nio.
el sentido comn de las personas responsables del cui- Por su lado, se debe tener presente que para los ni-
dado de los nios, principalmente los padres, as como os lo importante es el juego y no el juguete, y que ni-
tambin de los fabricantes de los videojuegos. camente requieren, como requisito indispensable, que
Obtener beneficios de los videojuegos requiere un los padres le presten el tiempo necesario para que los
poco de preocupacin y conocimiento del contenido nios se sumerjan en el mundo ldico, en el que apren-
de stos, pues se debe ensear a los nios a ver los dern habilidades que les permitir llegar a ser personas
videojuegos con un sentido crtico para permitirles dis- que no dependen del explosivo desarrollo tecnolgico
tinguir entre la realidad y la ficcin.13 Es as como los de la informacin y la comunicacin, sea sta la televi-
nios pueden empezar a pensar en alternativas ante los sin, la radio, la msica, los videojuegos, la telefona,
mensajes de violencia representados en los videojue- el internet, etctera.16-22 Finalmente, el cuadro 1 resu-
gos: estrategia efectiva cuando un adulto observa con el me las recomendaciones hechas para la prevencin de
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nio la violencia y expresa su desacuerdo como un me-
dio para solucionar problemas y ofrecer alternativas.14
efectos nocivos de los videojuegos.

La novedad deriva de quienes piensan que los video- Referencias


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