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PLANEJAMENTO ESTRATGICO SEGUNDO MATUS:

PROPOSTA E CRTICA

Wilson Bento FIGUEIREDO FILHO


Geraldo MLLER

Introduo
As atuais sociedades democrticas permitem uma imensa diversidade de interesses
polticos, econmicos e culturais que levam qualquer ator a entrar em conflito ou cooperao
com outros atores ao perseguirem seus objetivos. A existncia organizada dessa variedade
de interesses que permite falar em jogo social.
Admitir que existe jogo admitir que existem vrios atores com diferentes interesses
e objetivos, e com diferentes maneiras de explicar a realidade. tambm admitir que as
jogadas so fundamentadas em funo destas explicaes. Assim, o jogo social a intera-
o entre atores comprometidos com diferentes objetivos, que pensam e agem a partir de
diferentes pontos de vista.
Para o economista chileno Carlos Matus (1996a), o planejamento tradicional, que
este autor chama de normativo, no fornece o instrumental necessrio para que o ator parti-
cipe deste jogo de maneira mais efetiva. O jogo social requer um tipo de planejamento que
articule tcnica com poltica, estabelea, coerentemente, as aes face aos objetivos e aos
meios para alcana-los e formule estratgias para o encontro com outros atores.
a procura por este tipo de planejamento que leva Matus a propor o Planejamento
Estratgico Situacional (PES). Este formado por quatro momentos: o momento explicativo,
o normativo prescritivo, o estratgico e o ttico operacional. Matus (1996a) diz que este
tipo de planejamento , simultaneamente, uma maneira de participar com mais efetividade
do jogo social e uma crtica ao planejamento tradicional. Desta maneira, todos os quatro
passos tm dois lados. O lado do planejamento tradicional e o lado do Planejamento Estra-
tgico Situacional.
Uma das principais crticas que Matus faz ao planejamento tradicional diz respeito
a no considerao da existncia de outros atores. Paradoxalmente penso encontrar em
Matus indcios de que o outro, no momento estratgico, tambm desconsiderado. Em
outras palavras, parece que a estratgia em Matus um sinal de advertncia intil. Intil,
porque se o nosso ator seguir todos os passos da montagem da trajetria estratgica, ele
dever atingir seu objetivo. Assim, tenho a impresso que Matus considera e desconsidera
o outro simultaneamente.
O objetivo deste artigo baseado nos captulos 1 e 2 da dissertao de mestrado
mostrar de maneira geral a proposta de Matus corporificada no PES, e esboar de maneira
preliminar, dada a restrio de espao, uma crtica sobre a questo do outro no PES.
122 Lcia Helena de O. Gerardi e Iandara Alves Mendes (org.)

O Primeiro Momento: Explicar a Realidade


O primeiro momento do PES explicar a realidade. Para isto um ator pode utilizar o
diagnstico ou a explicao situacional. O diagnstico trata o sistema social como um pro-
blema bem estruturado, isto , que responde a leis preestabelecidas que, uma vez explicadas
ou descobertas, transformam-se na nica verdade possvel. Se h uma nica verdade, os
outros atores sociais no existem. S existe aquele ator que enxerga e explica como aquelas
leis funcionam (MATUS, 1996a).
Assim, a realidade no influi na explicao deste nico ator. Para Matus1 (1996a) h
uma separao entre quem explica e o que explicado. Epistemologicamente falando, para
ele, sujeito e objeto esto separados e o primeiro pode prever comportamentos e controlar
o segundo. Este objeto planejado no pensa antes de agir, ele somente apresenta condutas
previsveis. No so atores, pois no pensam antes de agir e no geram aes estratgicas.
J a explicao situacional procura incorporar, na medida do possvel, todas as
dimenses da ao humana. Cada ator social v e vive a sua realidade que no igual
realidade de outro ator (MATUS, 1996a).
Para articular as diferentes maneiras de conhecer e agir que surgem do encontro entre
atores em uma dada situao necessrio um dilogo. O significado deste dilogo refere-se
a uma situao especfica.
A situao fala por si mesma e complementa a linguagem formal,
conferindo-lhe um significado livre de equvocos. O contexto situacio-
nal complementa o texto da linguagem nas conversaes, do mesmo
modo como o contexto situacional complementa a explicao do texto
situacional pertinente prtica da ao vital. O significado no existe
fora da situao. (MATUS, 1996a, p. 151)
Alm das ideologias, valores e interesses prprios a explicao da realidade tambm
tem um lado subjetivo que potencializa a incerteza, j que um ator no sabe o que o outro
pode ou est fazendo para alcanar seus objetivos e vice-versa. A subjetividade aparece
quando um ator distingue o seu mundo prximo do mundo prximo do outro.
Esta distino um ato prvio para explicar uma situao. Consiste en distinguir,
aunque sea borrosamente, lo que llamanos de situacin e lo que llamanos de trasfondo
escnico o entorno (MATUS, apud MLLER, 1999b, p. 46). Ao fazer esta distino, o
ator focaliza sua ateno naquilo que lhe parece relevante.
O entorno pode ser o mesmo para todos os atores envolvidos, mas o ponto de vista a
partir do qual o analisam diferente. O exemplo mais simples a histria de dois torcedores
de times diferentes, que dentro de um estdio, analisam uma partida de futebol. O cenrio ou

1
Carlos Matus, economista chileno, ps graduado em Harvard, foi ministro e presidente do Banco Central chileno du-
rante o governo Allende. Fundador e presidente da Fundao Altadir. Faleceu em dezembro 1999. Suas experincias
no governo Allende e a violncia sofrida em um dos campos de concentrao chilenos da era Pinochet, o levaram a se
indagar sobre a causa do fracasso do governo eleito democraticamente seguido de uma das mais violentas ditaduras
da Amrica Latina. Sua concluso simples: boas intenes no bastam, preciso ter um ferramental para implantar,
gerenciar e verificar se as intenes podem ser convertidas em aes tecnicamente eficazes e politicamente viveis. Caso
contrrio, o desgaste poltico inevitvel o que, no limite, abre o caminho para o inferno da ineficincia e da ineficcia.
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entorno o mesmo para os dois, mas a situao de cada um deles diferente. Os torcedores
analisam a partida de diferentes pontos de vista e podem chegar a concluses diferentes
(MATUS, apud MLLER, 1999b).
A situao abrange o estdio, os times, os torcedores e suas relaes. O ator que
explica o jogo distingue o seu time, a posio do time no jogo e a hostilidade ou o apoio
da torcida. Os outros jogadores tambm explicam o jogo e fazem suas prprias distines.
Assim, a realidade de cada jogador ser nica (MATUS, 1996a).
A referncia prpria situao causa a assimetria de explicaes da realidade dos
diversos atores. Explicaes diferentes sobre uma mesma realidade no s significam
diferentes respostas para as mesmas perguntas, mas tambm diferentes respostas para
diferentes perguntas (MATUS, 1996a, p. 156).
Para o ator, no basta explicar somente a sua realidade. Matus nos diz que se o outro
existe, preciso conhecer a sua explicao e saber diferenci-la. Assim, o ator deve saber
que a explicao do outro ser diferente da sua explicao. Neste sentido, Explicar bem
diferenciar as explicaes dos diversos jogadores, e atribuir corretamente a cada jogador
as explicaes diferenciadas. Implica, tambm, verificar se os jogadores jogam de modo
consistente com as explicaes que lhes atribumos (MATUS, 1996a, p. 157).
Assim, na explicao situacional, o ator reconhece que o seu modo de explicar a
realidade no nico. Este reconhecimento implica em admitir a existncia de outros atores.

O Segundo Momento: A Concepo do Plano


O segundo passo conceber um plano de ao. Matus (1996a) coloca, mais uma vez,
que o ator tem duas opes. Ou ele utiliza o clculo paramtrico e desconsidera a incerteza,
ou assume a incerteza e trabalha com cenrios.
O clculo paramtrico atua sobre a realidade diagnosticada, caracterizada pela rela-
o ao reao, onde o objeto reage ao estmulo de maneira previsvel. Deste modo,
possvel calcular todas as possveis reaes do objeto (MATUS, 1996a). Assim, os outros
atores no existem. Ou melhor dizendo, no calculam. Seguem seu papel sem questionar,
no tm atitudes criativas. Matus (1996b) diz que o clculo interativo pode ser reduzido a
critrios e regras de comportamentos estveis.
Este tipo de clculo usado quando os problemas so bem estruturados, com regras
claras, predeterminadas e que no mudam. O exemplo mais simples o jogo da velha. As
regras permanecem as mesmas antes, durante e depois do jogo. Os problemas bem estrutu-
rados na realidade so apenas uma pequena parte do sistema social. Dentro da realidade, os
sistemas criativos coexistem com sistemas rotineiros. Mas existe uma predominncia dos
sistemas criativos (MATUS, 1996a).
Dentro dos sistemas criativos surge o que Matus (1996a) chama de problema quase
estruturado, fruto da assimetria de explicaes que os diversos atores fazem da realidade.
Este tipo de problema representa uma dificuldade de cooperao e surge da interao entre
os atores. Quando um ator decide, por exemplo, enfrentar o desemprego, o faz a partir da
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sua anlise situacional e suas aes sero baseadas nela.


Um outro ator interessado no mesmo problema ter um procedimento parecido, ou
seja, enfrentar o problema do desemprego a partir de sua prpria anlise situacional. Isto
causar a dificuldade de cooperao entre eles, pois o problema ser enfrentado a partir
de diferentes pontos de vista. Se existisse um nico ator todos os problemas seriam bem
estruturados, pois existiria uma nica viso da realidade. Da mesma maneira, no haveria
problema quase estruturado se todos os atores tivessem uma nica explicao situacional da
realidade. Neste sentido, dentro do jogo, o problema quase estruturado surge das diferentes
vises de um problema e no do problema em si.
Os problemas quase estruturados levam os atores a praticar aes sociais conflitu-
osas ou cooperativas. Trata-se da ao intencional e reflexiva, por meio da qual o autor
da ao espera alcanar conscientemente determinados resultados. E o fundamento dessa
ao um juzo complexo que foge s predies (MATUS, 1996a, p. 158), estabelecendo
uma relao de iniciativa resposta entre os diversos jogadores. A incerteza constituinte
desta interao entre os atores.
Este tipo de problema caracterstico das sociedades complexas e centrfugas, onde os
jogadores tm diferentes objetivos frutos dos mais diversos interesses, e as regras permitem
as desigualdades de condies, pois elas so historicamente cumulativas, ao mesmo tempo
em que impedem o caos do processo, regulam as vantagens adquiridas por uns em detrimento
de outros. Exatamente o contrrio do que ocorre com as regras esportivas, inspiradas no
princpio de idnticas condies iniciais (MATUS, 1996a, p. 143).
Este autor sustenta que, neste tipo de sociedade, que ele chama de sistemas criativos,
a interao entre atores no se estabelece em funo de relaes de hierarquia e no respeita
as fronteiras das cincias2, ela se estabelece porque o jogador reconhece a existncia do
outro, ou seja, o ator reconhece que a sua explicao da realidade no a nica.
Nos sistemas criativos, atingir um objetivo significa planejar, montar cenrios e tomar
decises atravs do clculo interativo, que incerto e causa a interdependncia entre as
decises dos atores concorrentes, pois o que meu adversrio faz me desconhecido, assim
como o que fao desconhecido para o nosso adversrio (MATUS, 1996b).
Assim,
o resultado do plano no depende somente de meu plano, depende das
circunstncias beta que no controlo nem posso predizer. Como essas
circunstncias so variadas e no so completamente enumerveis,
devo trabalhar com a tcnica de cenrios, isto , com vrios planos
que me preparem para atuar distintas circunstncias. (HUERTAS,
1995, p. 57)

2
O ator, ao jogar ou interagir com outros atores, utiliza todos os seus recursos para atingir seu objetivo. Um ator frente a
um problema de sade pblica, por exemplo, no aplicar somente o instrumental fornecido pela medicina para enfrent-
lo. Este tipo de problema tambm envolve aspectos poltico, econmicos e gerenciais que no devem ser esquecidos ou
negligenciados (MATUS, 1996a). Assim, este ator utiliza o conhecimento de vrias reas do saber humano, buscando
um equilbrio entre os aspectos tcnicos e polticos, em razo da prtica social ser horizontal, no se referindo a um
ou outro departamento vertical das cincias. A prtica social cruza todos os departamentos e tem sua prpria comple-
xidade (MLLER, 1998, P. 2).
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O ator, em funo destas circunstncias, estabelece cenrios que referem-se s diversas


possibilidades de trajetrias que ele possa ou consiga imaginar. Em funo das possibilidades
imaginadas o ator estabelece as decises necessrias para atingir seu objetivo.
Conforme o jogo evolui, so os resultados dessas decises que vo dizer se os clculos
de quem est jogando so os mais adequados para aquele intervalo de tempo, dadas as cir-
cunstncias vigentes. Se o resultado no o esperado, o ator pode fazer adaptaes que julgar
necessrias ou procurar um cenrio mais de acordo com as condies que o jogo apresenta.
Dentro do jogo o ator poder encontrar problemas rotineiros e criativos. Ele dever
saber lidar com ambos, alm de diferencia-los corretamente, se quiser atingir seus objetivos.
Mas o que predomina dentro dos sistemas sociais so os problemas criativos, o que leva
os atores a relacionarem-se atravs de uma relao de iniciativa resposta. Esta relao
um dos componentes que contribuem para a diversidade de caminhos dentro do jogo social
(MATUS, 1996a).

O Terceiro Momento: A Estratgia


Em funo desta diversidade possvel admitir que o ator no consegue conhecer
toda a realidade. Sendo assim, possvel estabelecer uma distino entre ao e deciso. O
ator enumera os provveis caminhos dentro da sua realidade visando o objetivo. Isto so as
suas opes ou as possveis decises. Ao escolher uma destas opes, o ator transforma a
deciso em ao (MLLER, 1999c).
Pelo lado do planejamento tradicional, as decises convertem-se em aes. No h
opes. Neste tipo de planejamento, geralmente, s h uma deciso correta e o planejador
sabe qual . Ento deciso e ao so iguais. Existe tambm uma dissociao entre os aspectos
polticos e os aspectos tcnicos da deciso e da ao (MLLER, 1999c). J o planejador
que utiliza o PES imagina as possveis decises e busca construir a viabilidade da ao,
articulando seus aspectos tcnicos e polticos.
Matus, em uma entrevista a Huertas (1996), faz distino entre os dois tipos de pla-
nejamento, baseado na necessidade de considerar os aspectos tcnicos e polticos de uma
determinada ao.
O planejamento tradicional ignora esse tema ou o aborda como se se
tratasse de uma consulta poltica entre a equipe tcnica de planejamento
e a direo poltica do governo. Assume-se que o tcnico pergunta ao
poltico se o plano que concebe vivel, e o poltico responde definin-
do o marco da viabilidade poltica do plano. [...] Naturalmente, esse
dilogo entre o tcnico e o poltico, se que chega a realizar-se com
alguma sistematicidade e algum rigor, no resolve o problema, nem na
teoria nem na prtica. [...] Por duas razes. Primeiro, porque a consulta
refere-se ao futuro, ao perodo de governo, no ao presente, e portanto
a resposta requer algum mtodo de explorao do futuro incerto. Se-
gundo, porque uma consulta tem sentido quando uma das partes tem a
resposta, mas nesse caso cada parte tem uma parte da resposta, como
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duas peas de um enigma que ningum pode resolver separadamente.


necessrio juntar a ao tcnica com suas conseqncias polticas, e
a ao poltica com suas conseqncias tcnicas. (p. 69)
Estabelecer as decises articulando seus aspectos tcnicos e polticos, escolher as
que ofeream maior viabilidade e eficcia e, de acordo com o momento do jogo, selecionar
uma delas o papel da estratgia (MATUS, 1996b). Este o terceiro momento do PES, o
momento de montagem da estratgia.
Neste momento, Matus (1996b) nos diz que o ator deve determinar as aes sociais
que so viveis inicialmente. Ao colocar em prtica estas aes o ator acumula recursos e
fortalece-se para quando comear a encontrar resistncias sua caminhada em busca de
seu objetivo.
A viabilidade poltica permite examinar que recursos so escassos, qual oponente
pode dificultar o desempenho da ao e se existe incoerncia entre a deciso tomada e o
produto esperado. A estratgia usada para construir a viabilidade poltica, porque atravs
da estratgia que o ator procura utilizar estas informaes para pensar nas possveis decises
e nas aes mais adequadas para que o deve ser predomine sobre o pode ser (MATUS,
1996b, p. 34). J a eficcia diz respeito ao alcance dos objetivos do ator. Uma ao eficaz
levar o ator mais perto do objetivo. A eficcia refere-se ao xito ou ao fracasso na obteno
deste objetivo (MATUS, 1996b, p. 96).
Mas os vrios atores e suas respectivas estratgias conformam uma situao social
especfica, dificilmente permevel realizao imediata das metas pensadas pelos diversos
atores. Alm disso, sabe-se que as relaes sociais que os atores produzem, geram processos
e situaes no esperadas. So os resultados inintencionais de aes intencionais3. O que
perturba ainda mais a trajetria pensada pelo ator (MLLER, 1999a).
Para Matus (1996a), os resultados inesperados podem facilitar ou dificultar as jogadas
e as disputas futuras com os outros jogadores. Eventualmente, eles podem ser negativos,
mas no devem ser maiores do que problema inicial, seno o ator desacumula posies no
jogo social.
Como as conseqncias da sua ao no so todas previsveis, surgem novas dificul-
dades ou oportunidades no previstas. por causa destas oportunidades ou dificuldades no
previstas que o ator deve procurar um equilbrio entre elas, isto , uma compensao: o ator
procura fazer uma compensao entre os impactos negativos e positivos de suas aes. Em
outros palavras, necessrio um intercmbio para no concentrar dificuldades ou benefcios
em um nico momento, pois os custos, previstos ou no, no podem ser maiores do que os
benefcios ou do que os custos de no agir. Neste sentido no se resolvem problemas, mas
trocam-se problemas de grande valor por problemas de menor valor. Ento, ao invs de

3
Antiseri, de acordo com Mller (1999a), explica o que so as conseqncias no intencionais das aes humanas. claro
que devemos reconhecer que a estrutura de nosso ambiente social , em certo modo, feita pelo homem; que as instituies
e as tradies humanas so o trabalho, no de um deus, nem da natureza, mas resultados das aes humanas, e alterveis
pelas aes e decises humanas. Mas isto no significa que tudo foi conscientemente projetado e que seja explicvel em
termos de necessidades, esperanas, e movimentos. Ao contrrio, mesmo aquilo que tomamos como resultado de aes
conscientes e intencionais so, em regra, subprodutos indiretos inintencionais e no desejados de tais aes (p. 05).
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solucionar problemas, os atores realizam um intercmbio de problemas (MATUS, 1996a).


O ator precisa estabelecer uma estratgia ou uma seqncia de aes de tal modo
que os efeitos colaterais negativos do seu intercmbio de problemas sejam compensados
pelos efeitos colaterais positivos (MATUS, apud MLLER, 1999b). Quando esta compen-
sao feita com sucesso, o ator acumula recursos, de modo a tornar vivel as aes que
inicialmente eram inviveis.
Nas palavras de Matus (1996b):
A realizao de um plano de governo exige a produo de uma se-
qncia de operaes com impacto direto sobre os objetivos, as quais
mescladas com aes tticas que facilitam as primeiras, combinam seu
efeito para transformar a proposta normativa do plano em realidade
vivel. (p. 34)
tambm durante o momento estratgico que o ator procura fazer um inventrio:
quais os recursos necessrios e quais recursos esto sob seu controle; que atores sero
aliados ou sero adversrios; que meios estratgicos que sero utilizados e qual a ordem
das aes (operaes). atravs das operaes que o ator acumula ou desacumula posies
dentro do jogo, facilitando ou dificultando a prxima jogada ou a obteno dos resultados
esperados (MATUS, 1996b).
As operaes podem ser tticas, que so usadas para facilitar a jogada que realmente
interessa ou para despistar o adversrio; ou estratgicas, que so as que levam ao objetivo.
Mas, importante ressaltar que no jogo social dificilmente h um caminho reto para a meta
desejada, por isso a importncia das aes tticas (MATUS, 1996b).
Em funo dos recursos que controla e do seu intercmbio de problemas, o ator cria
diferentes alternativas visando construir um quadro de referncia para imaginar os possveis
modos de interao com o outro e os provveis caminhos para alcanar seu objetivo.
Matus (1996a) defende a idia de que a cada ao praticada abrem-se oportunida-
des, problemas e possibilidades de cooperao ou conflito, levando o ator interessado a
aproveit-las ou contorn-las a montar uma estratgia que permita-lhe reconhecer, ou pelo
menos vislumbrar, as dificuldades e as facilidades do caminho.
A necessidade da estratgia vem da impossibilidade de predizer ou antecipar o clculo
e as aes de qualquer outro ator, na busca por melhores posies dentro do jogo (MATUS,
1996b). Para lidar com esta impossibilidade, o ator precisa desenvolver alternativas ou
aes potenciais que direcionem e possibilitem o redirecionamento constante dos objetivos
e dos caminhos da organizao (MOTTA, 1997, p. 83).

O Quarto Momento: Monitorar a Ao


O quarto momento refere-se ao monitoramento da ao. O monitoramento controla
e, se necessrio, corrigi a ao. Matus (1996a) prope um sistema de monitoramento e
prestao de contas formados por trs balanos ou cintos. O primeiro destes balanos o
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de gesto poltica, responsvel por ponderar os custos e benefcios das decises polticas
tomadas. O segundo o balano de gesto macroeconmica que registra, em seus benefcios
e custos, as conseqncias polticas do manejo macroeconmico e os resultados econmicos
alcanados nas condies polticas vigentes ... (MATUS, 1996a, p. 31).
O terceiro o balano de intercmbio de problemas especficos que registra custos
e benefcios polticos gerados pelo enfrentamento de problemas especficos valorizados
pela populao, tais como: habitao, saneamento bsico, segurana, etc. (MATUS, 1996a).
Para avaliar o desempenho destes balanos, Matus (1996a) utiliza dois critrios apon-
tados por Max Weber. O primeiro critrio o da eficcia formal ou tcnica. Ao se enfrentar
um problema deve-se faz-lo respeitando os paradigmas cientficos vigentes. O segundo
critrio o da eficcia material ou poltica. Ou seja, o ator deve considerar o poder poltico
como um recurso escasso que no pode ser desperdiado, pois, ao perder poder poltico, o
ator pode ser derrotado mesmo acatando o primeiro critrio.
Assim, para Matus (1996a) o poder poltico no deve ser consumido
sem limite em funo de uma adeso infantil e tecnocrtica ao pri-
meiro critrio, pois a perda de poder poltico pode levar, no extremo,
prpria derrota do critrio tcnico baseado nas teorias cientficas.
(p. 31)
Porm, segundo este autor, muitas vezes h uma defasagem temporal entre a efic-
cia poltica e tcnica, causando transtornos ao ator. Por exemplo: um balano pode ter um
tratamento tcnico eficaz, mas ser ineficaz no campo poltico.
Da a importncia de monitorar a ao. O ator que joga de maneira efetiva deve
procurar fazer um movimento compenstorio entre os balanos, visando um balano global
positivo (MATUS, 1996a).
O saldo dos balanos transferido para o balano da gesto poltica. Este balano
um indicador do estoque de capital poltico disponvel. Obviamente no deve ser negativo,
pois isto indicaria que o ator est consumindo seu capital poltico e, portanto, sua capacidade
de jogar tende a diminuir.
Resta dizer que o planejamento tradicional no se preocupa com a avaliao da
ao, pois pressupe que existe uma nica explicao da realidade. Esta simplificao im-
plica na montagem de um nico caminho para o objetivo. Deste modo se h somente uma
explicao da realidade, esta explicao a correta. Assim, no h necessidade de avaliar
e corrigir a ao.

A Questo do Outro Matus

Segundo este autor, planejamento e governo so capacidades de


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vises geogrficas 129

qualquer ator social que persiga um objetivo. Os atores planejam e


governam dentro de uma rede de governos circunscritos a domnios
especficos. As direes dos partidos polticos, dos sindicatos, das
universidades, das foras sociais, das associaes empresariais etc.
governam em espaos determinados do sistema social e no dependem
necessariamente do governo do Estado, mesmo que este seja o ator
mais poderoso. (MATUS, 1996a, p. 50)
Dentro destes espaos determinados, o ator deve conhecer os problemas que enfrentar
na tentativa de implantao do seu projeto de governo, bem como visualizar as oportunidades
de realiz-lo, para que suas aes possam alcanar nveis crescentes de eficincia tcnica
e viabilidade poltica, de modo a expandir sua governabilidade. Neste sentido, governar
requer conhecer realisticamente os desafios que o caminho coloca, articulando trs vari-
veis: o projeto de governo, a governabilidade e a capacidade de governo (MATUS, 1996a).
O projeto de governo formado pelos objetivos do ator. So as suas propostas de
ao - o que possvel fazer. A governabilidade do sistema a relao entre as variveis
que o ator controla e as que no controla. Quanto menor o nmero de variveis sob con-
trole do ator menor a sua governabilidade. E, por ltimo, a capacidade de governo. Esta
varivel engloba a capacidade de gesto, administrao e controle. a capacidade da gerar
e comandar aes (MATUS, 1996a).
Estas trs variveis so interdependentes entre si. O projeto de governo precisa ser
compatvel com a governabilidade e com a capacidade de governo. A qualidade destas
variveis muda no decorrer do jogo, conforme o sucesso ou o insucesso do jogador dentro
do jogo (MATUS, 1996a).
Outro requisito para governar e planejar dentro daqueles espaos determinados
do sistema social o controle de recursos escassos. S ator aquele que tem capacidade
de ao e peso coletivo e, por isso, no pode ser ignorado pelo restante da sociedade. Isto
implica em controle de algum recurso poltico, econmico, gerencial ou cognitivo, e em
estar organizado politicamente. Sem preencher estas exigncias um ator no existe dentro
do jogo social, por mais legtimo que seja seu objetivo (MATUS, 1996a).
Os recursos polticos, econmicos, gerenciais e cognitivos so chamados de feno-
estruturas. Para atingir os objetivos propostos, os atores devem acumular ou melhorar suas
fenoestruturas4, que so suas capacidades intelectuais e fsicas. O jogador tambm uma
fenoestrutura,
pois o identificamos no como um ser biolgico, mas como um ser
social caracterizado por diversas acumulaes. O jogador , assim,
uma fenoestrutura que possui outras fenoestruturas. As fenoestruturas
muito diferentes das estruturas que ligam entre si os fatos, eventos
e as aes so acumulaes sociais que geram ou condicionam os

4
Matus (1996a) utiliza-se de um conceito da biologia para explicar o ator dentro do jogo social. Segundo o Dicionrio
etimolgico e circunstanciado de biologia (1993), o fentipo a aparncia geral do indivduo em face da sua cons-
tituio gentica (gentipo) e das influncias do meio. Enquanto o gentipo representa a composio dos genes que o
indivduo possui, e, por isso, no manifesto viso, podendo ser apenas deduzido pela ascendncia e descendncia
do seu portador, o fentipo se constitui no resultado aparente, visvel ou simplesmente de alguma forma detectvel,
da atividade do gentipo, sujeito influncias ambientais. Assim, indivduos com gentipos iguais podem revelar
fentipos diferentes ou, ao contrrio, indivduos com gentipos diferentes podem ter o mesmo fentipo ... . O conceito
de fentipo se estende no s aos caracteres herdveis mas, tambm, aos psicolgicos, comportamentais, fisiolgicos
e bioqumicos (p. 167).
130 Lcia Helena de O. Gerardi e Iandara Alves Mendes (org.)

fluxos de produo social. (MATUS, 1996a, p. 145)


As fenoestruturas so acumulaes. So as jogadas que permitem ao ator acumular
ou desacumular dinheiro, poder poltico, prestgio social, habilidades gerenciais e, respec-
tivamente, melhorar ou piorar a sua posio dentro do jogo (MATUS, 1996a).
Uma parte destes fluxos acumulada pelos jogadores e, em funo desta acumulao,
passam a ter novos meios de produzir as suas jogadas. Em outras palavras, estas acumula-
es aumentam a capacidade de jogo do ator. Em sentido inverso, estes fluxos podem ser
desacumulados quando os fatos, eventos e aes refletem-se negativamente sobre os joga-
dores (MATUS, 1996a). Aps algumas jogadas, cada jogador acumulou ou desacumulou
fenoestruturas. Em funo desta acumulao ou desacumulao que o ator interpretar a
sua posio e a posio dos outros atores em relao ao jogo.
Como os outros atores tambm procuram fenoestruturar-se atravs das jogadas, so
elas que comunicam as intenes dos atores. Da a necessidade de se estudar o outro ator e
suas jogadas, procurando determinar parmetros do seu jogo e qual o tipo de relao mais
provvel de acontecer, se conflitiva ou cooperativa (MATUS, 1996a).
O ator, ento, procura avolumar suas acumulaes para controlar um maior nmero
de variveis e, deste modo, aumentar sua governabilidade: o ator busca controlar crescentes
parcelas do jogo atravs da ao. Quanto maior o controle, maior a possibilidade de xito.
H quatro grandes grupos de recursos escassos: econmicos, polticos, cognitivos e
organizacionais. A escassez destes recursos pode comprometer a viabilidade de uma ao,
pois ao se produzir uma jogada se estabelece uma relao entre a magnitude, a qualidade
e o impacto da jogada como produto momentneo do jogo, e uma dose combinada ... de
determinados recursos sem os quais a produo da jogada se torna impossvel (MATUS,
1996b, p. 84).
Cada operao bem sucedida leva a um acmulo de recursos que por sua vez produz
uma mudana situacional que facilitar a ao seguinte. Este processo se repetir at que
se alcance o objetivo. Neste sentido, possvel falar em trajetrias de situaes (MATUS,
1996b).
Uma trajetria apenas um caminho entre os vrios possveis. Cada caminho
desenvolve uma possibilidade futura de mudana situacional construtura de viabilidade
(MATUS, 1996b, p. 184). Para o autor, o sucesso de uma ao, dentro de uma dada trajetria,
abre caminho para o sucesso das aes seguintes via acumulao de recursos escassos. Assim,
o sucesso de uma ao torna vivel a ao seguinte. Se uma ao constri a viabilidade da
ao seguinte, o ator mantm-se na trajetria escolhida. Caso contrrio, o ator muda para
uma trajetria mais adequada aos seus objetivos.
Neste caso, h o predomnio da vontade do ator, que Munck (1997) chama de volun-
tarismo, tornando a estratgia, em Matus, um aviso intil sobre a existncia do outro. Se o
ator pauta sua participao pelo PES ele liga um mecanismo que vai suplantar todos os
obstculos, sejam eles problemas ou outros atores. Basta acumular fenoestruturas.
Do Natural, do Social e de suas Interaes:
vises geogrficas 131

Concluso
Participar de maneira efetiva do jogo social requer que o ator, a cada jogada, mantenha
ou aumente o seu controle sobre os recursos escassos e as suas fenoestruturas. Para tanto,
segundo Matus, este ator deve pensar antes de agir. Mas isto deve ser feito com mtodo. O
autor em questo prope o PES, que formado pelos momentos explicativo, normativo -
prescritivo, estratgico e ttico - operacional. Todos eles fazem referncia, direta ou indireta,
existncia de outros atores.
No momento explicativo esta preocupao aparece nas diferentes explicaes da
realidade. Cada ator social a explica segundo seus valores, ideologias e costumes. O ator
munido com o PES explicar a realidade procurando incorporar, na medida do possvel, todas
as dimenses da realidade. Inclusive as explicaes dos outros atores. No segundo momento,
o momento normativo - prescritivo, o outro est presente na montagem de cenrios, que
expressam as diferentes possibilidades e a incerteza que permeiam a interao entre atores.
Durante o momento estratgico, o outro aparece na necessidade de construir a
viabilidade da ao articulando seus aspectos tcnicos e polticos, ou seja, a ao deve ser
aceitvel para atrair ou neutralizar os outros atores envolvidos em determinada situao.
No quarto momento, o momento da ao, os balanos de monitoramento e controle so
mecanismos que captam os efeitos da ao, e alertam sobre a condio do ator no jogo
frente aos outros atores.
Apesar destas evidncias da importncia do outro, durante as leituras da obra de
Matus percebi que, no momento estratgico, h uma contradio. A estratgia consiste
em montar caminhos alternativos para um objetivo, tendo em vista que um ator no sabe
o que o outro vai ou pode fazer, mas se um dado ator acumular recursos escassos poder
dar viabilidade s aes inviveis. Esta a contradio: o ator que utiliza o PES acumular
recursos de maneira a tornar incuas as aes de seu adversrio. Neste caso no importa o
que o outro faa, pois o ator munido com o PES acumular tantos recursos que o outro ator
no ter foras para opor-se a ele.
Talvez seja por propiciar este acumulo de recursos que os mais diferentes tipos de
atores como o governador, o lder comunitrio, o sindicalista, o diretor de escola, entre
outros, podem usar o PES, pois este mtodo de governo, uma vez utilizado, levaria o ator,
qualquer que seja, aos seus objetivos. Neste sentido, suspeito que esta adaptabilidade do
PES a atores e objetivos to diferentes seja indcio de que o outro, em dado momento do
jogo, no conta. O que conta o ator munido com este mtodo de governo, pois atravs
dele este ator consegue dar viabilidade s aes inviveis.
Gostaria de ponderar que, de um lado, Matus desconsidera o outro ator e, de outro,
o considera. Todos os momentos do PES trazem alertas do perigo de se ignorar os demais
atores que participam do jogo. Mas, no momento estratgico, o ator munido como PES pode
dar viabilidade s aes inviveis atravs da acumulao de recursos escassos. O outro,
ento, desconsiderado.
Assim, seguindo-se todos as passos da montagem da trajetria estratgica o ator
atingir o seu objetivo e, ouso dizer, nada que o outro faa mudar isto. Por isso penso ser
132 Lcia Helena de O. Gerardi e Iandara Alves Mendes (org.)

possvel dizer que Matus considera e desconsidera o outro simultaneamente.

Referncias
HUERTAS, Carlos. Entrevista com Carlos Matus. O mtodo PES. So Paulo: Edies
Fundap, 1995.
MATUS, Carlos. Adeus, senhor Presidente. Governantes governados. So Paulo: Edies
Fundap, 1996a.
MATUS, Carlos. Estratgias polticas: Chimpanz, Maquiavel e Gandhi. So Paulo:
Edies Fundap, 1996b.
MOTTA, Paulo R. Gesto contempornea: a cincia e a arte de ser dirigente. Rio de
Janeiro: Record, 1997.
MLLER, Geraldo. Governar e Planejar. Teoria de governo e fundamentos tericos de
mtodos de governo. Rio Claro: IGCE, 1998.
MLLER, Geraldo. Sociologia. Rio Claro: IGCE, 1999a. Xerocopiado.
MLLER, Geraldo (Org.). Jogo Social e Governo. So Paulo: FUNDAP/Egap, 1999b.
MLLER, Geraldo. Modelos e trabalho tcnico . So Paulo: Fundap,1999c. Xerocopiado.
MUNCK, Gerardo L. Formao de atores, coordenao social e estratgia poltica: proble-
mas conceituais do estudo dos movimentos sociais. Revista de Cincias Sociais, Rio de
Janeiro, v. 40, n.1, p. 105 - 125, 1997.
SOARES, Jos Lus. Dicionrio etimolgico e circunstanciado de biologia. So Paulo:
Scipione, 1993.

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