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ESCUELA PROFESIONAL.

. INGENIERA DE COMPUTACIN Y SISTEMAS


. INGENIERA INDUSTRIAL
. INGENIERA ELECTRNICA
. INGENIERA CIVIL
. INGENIERA EN INDUSTRIAS ALIMENTARIAS
. ARQUITECTURA
SILABO . CIENCIAS AERONATICAS

ACTIVIDADES II: FTBOL


R E A C U RR IC UL AR : HUM AN I D AD E S

CICLO: II SEMESTRE ACADMICO: 2017-II

I. CDIGO DEL CURSO : TR000602010

II. CRDITOS : 01

III. REQUISITOS : TR000501010 Actividades I

IV. CONDICIN DEL CURSO : Obligatorio

V. SUMILLA
El curso forma parte de la formacin deportiva mediante la disciplina del futbol, en su relacin en las
diversas esferas de la actividad humana y en el ejercicio de su profesin. Mediante el aprendizaje
tericoprctico; el propsito del curso es complementar el trabajo intelectual con el trabajo motor.

VI. FUENTES DE CONSULTA

Bibliogrficas:
Fragua, L. y Pinto, D. (1999). Sistemas de juego en la iniciacin en el futbol. Revista de Educacin
Fsica.
Gimnez, F. (1999). Fundamentos bsicos de la iniciacin deportiva en la escuela. Wuanceulen.
seville
Guian, N., Ferreyra N. y Peixoto, C. (2004). La eficiencia del proceso ofensivo en el futbol. O
incremento del rendimiento tcnico. Revista Digital-10. Buenos Aires http:/www.efdeportes.com
Lago, C. (2004). La enseanza del futbol. Wanceulen. Sevilla
Matvelev. (1997). Periodizacin del entrenamiento. Universidad Nacional de Educacin Fsica.
Madrid.
Pila. A. Manual de Educacin Fsica y Deportes Espaa. Editorial Ocano. Barcelona

VII. UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD I: DESARROLLO DE LAS CAPACIDADES FSICAS GENERALES

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
Desarrollar las capacidades fsicas generales
Desarrollar las capacidades coordinativas
Desarrollar y optimizar la resistencia, fuerza y velocidad

PRIMERA SEMANA
Presentacin del silabo. Prueba de entrada

SEGUNDA SEMANA
Acondicionamiento para la resistencia aerbica

TERCERA SEMANA
Resistencia aerbica - larga distancia

UNIDAD II: ENTRENAMIENTO ESPECFICO TCNICO

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
Lograr el rendimiento fsico aplicado al futbol.
Optimizar el control del baln en el juego

CUARTA SEMANA
Trabajos intercalados de fundamentos tcnicos con coordinacin deportiva

1
QUINTA SEMANA
Conduccin del baln con marca pasiva y marca activa. Pases de baln sin y con marca activa y
pasiva.

SEXTA SEMANA
Recepcin del baln con los diferentes segmentos del cuerpo. Remate del baln con diferentes partes
del pie.

SPTIMA SEMANA
Movimientos con y sin baln en situacin de juego, aplicando los fundamentos tcnicos

UNIDAD III: TRABAJOS TCTICOS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
Reconocer la estructura de juego
Construir un esquema de juego organizado.

OCTAVA SEMANA
Examen parcial.

NOVENA SEMANA
Examen parcial del curso

DCIMA SEMANA
Juegos de estructura menor (1 vs 1, 2 vs 2, etc.)

UNDCIMA SEMANA
Juegos de estructura menor en desigualdad numrica en ataque y defensa

UNIDAD IV: PRINCIPIOS OFENSIVOS Y DEFENSIVOS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
Aplicar en el juego los principios ofensivos en el juego
Optimizar su nivel ofensivo en el juego
Aplicar en el juego los principios defensivos. Optimizar su nivel defensivo en el juego.

DUODCIMA SEMANA
Conceptualizar y poner en prctica los principios ofensivos (ampliacin, penetracin).

DECIMOTERCERA SEMANA
Principios ofensivos (movilidad e improvisacin).

DECIMOCUARTA SEMANA
Aplicacin de los principios ofensivos en situacin de juego.

UNIDAD V: PRINCIPIOS DEFENSIVOS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE:
Aplicar en el juego los principios defensivos. Optimizar su nivel defensivo en el juego.

DECIMOQUINTA SEMANA
Conceptualizar y poner en prctica los principios defensivos (concentracin, anticipacin, relevo,
retardacin).

DECIMOSEXTA SEMANA
Examen final.

DECIMOSPTIMA SEMANA
Entrega de promedios finales y acta del curso.

VIII. CONTRIBUCIN DEL CURSO AL COMPONENTE PROFESIONAL

2
a. Matemtica y ciencias bsicas 0
b. Tpicos de ingeniera 0
c. Educacin General 1

IX. PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS

Mtodo Expositivo interactivo. Disertacin docente, exposicin del estudiante.


Mtodo de Discusin Guiada. Conduccin del grupo para abordar situaciones y llegar a conclusiones
y recomendaciones.
Mtodo de Demostracin Ejecucin. El docente ejecuta para demostrar cmo y con que se hace y
el estudiante ejecuta, para demostrar que aprendi.

X. MEDIOS Y MATERIALES
Infraestructura: coliseo (campo de futbol)
Materiales : Balones, conos, sogas, platillos, aros, steps, etc.

XI. EVALUACIN
El promedio final se obtiene del modo siguiente:

PF= (PE+EP+EF)/3 PE = (P1 + P2 + P3)/3

Donde: Donde:
PF: Promedio final P1: Prctica sobre aplicacin de los fundamentos (prctica
EP: Examen parcial (prctico) procedimental)
EF: Examen final (prctico) P2: Prctica sobre condicin fsica (prctica procedimental)
P3: Prctica sobre juego en equipo (prctica procedimental).

XII.- APORTE DEL CURSO AL LOGRO DE RESULTADOS


El aporte del curso al logro de los resultados (Outcomes), para las Escuelas Profesionales de:
Ingeniera Electrnica, Ingeniera Industrial, Ingeniera Civil e Ingeniera de Industrias Alimentarias, se
establece en la tabla siguiente:

K = clave R= relacionado Recuadro vaco = no aplica


(a) Habilidad para aplicar conocimientos de matemticas, ciencia e ingeniera
Habilidad para disear y conducir experimentos, as como analizar e interpretar los
(b)
datos obtenidos
Habilidad para disear y sistemas, componentes o procesos que satisfagan las
(c)
necesidades requeridas
(d) Habilidad para trabajar adecuadamente en un equipo multidisciplinario R
(e) Habilidad para identificar, formular y resolver problemas de ingeniera
(f) Comprensin de lo que es la responsabilidad tica y profesional R
(g) Habilidad para comunicarse con efectividad R
Una educacin amplia necesaria para entender el impacto que tienen las soluciones
(h)
de la ingeniera dentro de un contexto social y global.
Reconocer la necesidad y tener la habilidad de seguir aprendiendo y capacitndose a
(i) K
lo largo de su vida.
(j) Conocimiento de los principales temas contemporneos
Habilidad de usar tcnicas, destrezas y herramientas modernas necesarias en la
(k)
prctica de la ingeniera

El aporte del curso al logro de los resultados (Outcomes), para la Escuela Profesional de Ingeniera de
Computacin y Sistemas, se establece en la tabla siguiente:

K = clave R = relacionado Recuadro vaco = no aplica

a. Habilidad para aplicar conocimientos de computacin y matemticas apropiadas para los


resultados del estudiante y las disciplinas enseadas.
b. Habilidad para analizar un problema e identificar y definir los requerimientos apropiados
para su solucin.
c. Habilidad para disear, implementar y evaluar un sistema basado en computadoras,
procesos, componentes o programa que satisfagan las necesidades requeridas.

3
d. Habilidad para trabajar con efectividad en equipos para lograr una meta comn. R
e. Comprensin de los aspectos y las responsabilidades profesional, tica, legal, de
R
seguridad y social.
f. Habilidad para comunicarse con efectividad con un rango de audiencias. R
g. Habilidad para analizar el impacto local y global de la computacin en los individuos,
organizaciones y la sociedad.
h. Reconocer la necesidad y tener la habilidad para comprometerse a un continuo desarrollo
profesional.
i. Habilidad para usar tcnicas, destrezas, y herramientas modernas necesarias para la
prctica de la computacin.
j Comprensin de los procesos que soportan la entrega y la administracin de los sistemas
de informacin dentro de un entorno especfico de aplicacin.

XIII. HORAS, SESIONES, DURACION


a) Horas de clases
TEORIA PRCTICA LABORATORIO
0 2 0

b) Sesiones por semana: Una sesin.


c) Duracin: 2 horas acadmicas de 45 minutos

XIV. JEFE DE CURSO

Lic. Vsquez Jara, Rubn Felipe.

XV. FECHA

La Molina, agosto de 2017.

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