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R. Cient./FAP, Curitiba, v.8, p.213-230, jul./dez.

2011

A proposio do conceito de ambiente de Johannes


Birringer para a dana contempornea digital

Bruna Spoladore1

Resumo: Este artigo discute o conceito de Ambientes digitais para a dana


contempornea a partir das proposies de Johannnes Birringer (2003). Para este
autor existem, atualmente, quatro categorias de ambientes evoluindo na dana: os
ambientes interativos; os ambientes derivados; os ambientes imersivos e os
ambientes de rede / NetWork. Os parmetros de todos estes tipos de ambiente
podem ser mistos; podemos falar ento de ambientes de realidade mista.

Palavras-chave: ambiente digital; interatividade; arquitetura relacional; dana.

Abstract: This article discusses the concept of digital environments to contemporary


dance from the propositions of Johannes Birringer (2003). For this author there are
currently four categories of dance evolving environments: the interactive
environments; the derived environments; the immersive environments and
networked environments/ NetWork. The parameters of all of these environment
types can be mixed; we can then speak of mixed reality environments.

Keywords: environment; interactivity; relacional arquiteture; dance.

1
Bruna Spoladore mestre em Dana pelo Programa de Ps-graduao em Dana da Universidade Federal
da Bahia (UFBA); participa do Grupo de Pesquisa Eltrico Pesquisa em ciberdana e do Grupo de Pesquisa:
Ncleo de Arte e Tecnologia da Faculdade de Artes do Paran (NATFAP). Coordena, junto a Demian Garcia, o
Laboratrio de videodana da FAP e proponente no Um- Ncleo de Pesquisa Artstica em Dana da FAP.
graduada em Licenciatura e Bacharelado em Dana pela FAP. Bailarina, intrprete-criadora e videoartista. E-
mail: bruna.spoladore@gmail.com.

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H, para Johannes Birringer (2003), dentro da comunidade internacional de coregrafos


e danarinos, um nmero crescente de profissionais que comearam a experimentar os
dilogos entre Dana e novas tecnologias, mas isso para ele no uma surpresa, uma vez
que filmes de Dana, cine-dana e videodana j haviam atrado uma ateno
considervel, principalmente com os filmes surpreendentes de Maya Deren.

Atualmente, muitos interesses em reas afins como cinema, msica eletrnica, arte
digital, tecnologia, robtica e telecomunicaes conduzem as pesquisas
interdisciplinares, e modelos conceituais so contaminados pelo surgimento da rede
mundial de computadores, a Web. Os trabalhos de Dana podem utilizar agora novos
elementos de composio como os hardwares, cmeras, projetores, microfones,
sensores, sintetizadores e softwares, elementos, esses, que fazem parte dos novos
ambientes para a Dana, e digo novos no sentido de utilizarem recursos tecnolgicos
digitais.

Esses novos ambientes, segundo Birringer (2003), questionam e ampliam os limites


espaciais bem como os limites corporais, isso porque, nesses ambientes, possvel
conectar pessoas que estejam muito distantes fisicamente, bem como inventar corpos
completamente diferentes comparados aos dos humanos ou que apenas o tomem como
referncia. O pensamento coreogrfico nesses novos ambientes, portanto, est presente
tanto nos danarinos quanto nas imagens. importante dizer, ainda, que a Dana, nesses
ambientes, afeta o modo como as tecnologias sero utilizadas, bem como afetada por
esses modos, pois existindo no mesmo espao-tempo, segundo Britto (2008, p. 13),
todas as coisas existentes so correlatas, partilhando as mesmas condies de
existncia e, assim, afetando-se mutuamente.

Para Birringer (2003), os ambientes digitais nos quais a Dana produzida, bem como
ajuda a produzir, podem ser chamados, tambm, de arquiteturas relacionais2 na
medida em que se tratam de arquiteturas que, ao invs de serem fixas e estticas,
alteram-se na relao com a Dana, ao mesmo tempo em que provocam alteraes
nesta.

Com o termo arquiteturas relacionais, Birringer (2003) oferece-nos outro nome para os

2
Nossa traduo para: relational architecture.

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ambientes digitais, pois o que aqui estamos denominando ambiente, pode ser
denominado com outras palavras, o que demonstra que existem muitas nuances
poticas e estticas que atravessam essa produo, bem como diferentes formas de
pens-la.

O que importante de notar nesta proposio que as arquiteturas relacionais,


permitem que a Dana forme o ambiente, e no caso deste estudo um ambiente de
imagens digitais, e este forme a Dana, em uma comunicao, transformao e
contaminao constantes. a proposio de que em uma arquitetura se produza uma
coreografia, e esta produza outra arquitetura que produza outra coreografia e assim
sucessivamente em um continuum. As arquiteturas relacionais, portanto, como
ambientes que no estancam, mas permanecem flexveis e fluidos devido aos dilogos
entre a mdia corpo3 e as mdias digitais.

Em resumo, uma arquitetura relacional participativa, e isto inclui as arquiteturas que


lidam com tecnologia digital, as arquiteturas virtuais, pois a Dana e as noes de
mudana no espao de atuao precisam ser discutidas, considerando-se os ambientes
de realidade virtual, os modelos de imerso e os ambientes simulados de 3-D a fim de
perceber as conexes entre os projetos baseados no espao de representao e os
projetos gerados a partir de algoritmos.

A evoluo atual da cincia da computao ou e-cincia,4 como tambm conhecida, a


pesquisa de vida artificial e design de programao 3-D (VRML) produziram at agora
inimaginveis combinaes de ambientes digitais e houve um impacto considervel
sobre as colaboraes entre coregrafos, compositores e designers interessados em
complexos, imaginativos e dinmicos dilogos entre ambientes digitais e corpo.

Ao analisar esses dilogos entre ambientes, ou arquiteturas, e corpos, Birringer (2003)

3
O corpo como mdia faz referncia teoria do corpomdia de Helena Katz e Christine Greiner (2005). Nessa
teoria o corpo pensado como uma mdia comunicacional em constante processo. com a ideia de mdia de
si mesmo que o corpomdia lida e no com a ideia de mdia como veculo de transmisso. A mdia qual o
corpomdia se refere diz respeito ao processo evolutivo de selecionar informaes que vo constituindo o
corpo. (KATZ; GREINER, 2005, p. 131).
4
E-cincia um termo que deriva do ingls E-Science (ou eScience) e utilizado para se referir a mtodos de
obteno de resultados cientficos que so obtidos atravs de computao intensiva, ou a cincia que utiliza
conjuntos de dados imensos que requerem computao. O termo algumas vezes inclui tecnologias que
permitem a colaborao, como o Access Grid. O termo foi criado por John Taylor, diretor-geral do United
Kingdom's Office of Science and Technology em 1999.

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utiliza o termo interatividade. Segundo esse autor, o termo pode ser utilizado para
designar dois fenmenos distintos, mas que apresentam semelhanas.

Primeiramente, este autor descreve interatividade em um sentido mais restrito para os


trabalhos artsticos que apresentam sistemas de controle (sistemas cibernticos) nos
quais o movimento do performer, gestos e aes so capturados por cmeras e sensores
e usados como informaes de entrada (input) para ativar ou controlar propriedades de
outros componentes como vdeos, sons, MIDI,5 textos, grficos, QuickTime movies,
imagens escaneadas, etc. Desse modo, um sistema interativo seria um sistema que
permite ao performer gerar, sintetizar e processar imagens, sons, vozes e textos
compartilhando e propondo um evento em tempo real.

Em seguida, refere-se interatividade como um conceito espacial para a performance de


Dana, como a ao de exercitar a prpria Dana como uma arquitetura relacional, isto
, permitir que o espao interfira na Dana e esta crie formas a partir dessa interferncia,
e as formas criadas pela Dana interfiram, por sua vez, no espao, de modo que os
campos, da Dana e do espao, se ressoem em um contnuo processo de
retroalimentao e informao com modificao continuada.

Esse ambiente de ressonncia, portanto, a concepo de um espao que permite a


integrao das mdias corporais com as mdias digitais o que faz com que o movimento
corporal, em situaes interativas, passe a no ser mais um fluxo contnuo com o espao
em si, mas contnuos cruzamentos entre o espao real, espao projetivo (vdeo,
animao...) e outros contextos virtuais.

Para Birringer (2003), os corpos em movimento que dialogam com ambientes digitais so
cocriadores desses ambientes, e essa noo de um envolvimento espacial ressonante
presente nos processos artsticos que danarinos, artistas visuais, artistas multimdia,
programadores e arquitetos vm recentemente investigando faz parte do processo de
transformar o espao em um ambiente fluido atravs da integrao entre mdias e
corpos humanos, o que torna a presena dessas mdias mais sensvel.

Dentro de um ambiente digital, os danarinos realizam experincias fsicas relacionadas

5
MIDI refere-se Musical Instruments Digital Interface em ingls, que significa Interface digital para
instrumentos musicais.

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realidade virtual. Nessas experincias, eles podem modificar e dar forma ao espao,
movendo-se pelo mundo projetado e gerado pelos computadores. O danarino,
portanto, pode se mover atravs de ondas, objetos virtuais e demais possibilidades
geradas pela tecnologia digital.

Sobre esses ambientes, Birringer (2003) prope algumas perguntas.

Como os bailarinos podem ver seus movimentos como uma forma de


mapeamento topolgico de sua experincia corporal e propriocepo6 em
relao interface?7

Que significa a integrao tcnica para os bailarinos? E como integrar os


parmetros diversos e paralelos das tecnologias digitais, bem como as imagens
projetadas no espao, conscincia corporal e aos movimentos dos bailarinos?

Como usar a imagem em movimento como um componente da composio


coreogrfica?

As respostas a essas perguntas passam por meio de investigaes em que existem a


colaborao de profissionais das mais diferentes reas do conhecimento (bailarinos,
coregrafos, designers, programadores, artistas visuais, etc.) para que possamos
entender melhor a corporalidade do bailarino e suas relaes cognitivas com os
ambientes digitais. Temos muitos exemplos de artistas que trabalham com esses
ambientes dos mais diferentes modos, desenvolvendo diferentes metodologias de
abordagem, diferentes processos e configuraes, o que faz com que essas perguntas
no tenham respostas fechadas e fixas, mas vrias respostas que possam se transformar
ao longo do tempo.

Para Birringer (2003), h quatro tipos de ambientes digitais evoluindo na Dana


atualmente:

1. os ambientes interativos baseados em sensores e captura de movimento;

6
A propriocepo o termo que descreve a percepo do prprio corpo e inclui a conscincia da postura, do
movimento, das partes do corpo e das mudanas no equilbrio, alm de englobar as sensaes de
movimento e de posio articular.
7
Interface a superfcie de contato, de traduo, de articulao entre dois espaos, duas espcies, duas
ordens de realidade diferentes.

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2. os ambientes derivados que utilizam a tecnologia motion-capture,8 como base


para animaes de movimento corporal ou arquitetura lquida, a captura pode
estar conectada Web e ser reintroduzida como telepresena ou operaes de
telerobtica e comunicaes;

3. os ambientes de imerso relacionados s realidades virtuais, cavernas ou


instalaes panormicas que integram o corpo a suportes estereoscpicos em
frente aos olhos, o que gera uma iluso multisensorial que se move atravs do
espao;

4. os ambientes de rede/Network que trabalham conectados na rede/Network,


como telepresena, videoconferncia e telerobtica, permitindo aos usurios a
experincia de interagir com avatares, prteses e imagens de outras pessoas que
esto a distncia;

E, para finalizar: os ambientes de realidade mista nos quais alguns ou todos os


parmetros dos ambientes descritos anteriormente podem estar presentes.

A fim de nos aproximarmos ainda mais do entendimento dessas categorias de ambiente,


propostas por Birringer (2003), daremos a seguir uma maior explanao sobre cada um
deles, bem como alguns exemplos de artistas, grupos e companhias que ilustram esses
conceitos.

Dentre esses exemplos, procuramos, ainda, dar destaque a trabalhos artsticos


produzidos no Brasil, isso porque, apesar do desenvolvimento da rea nesse pas, tanto
pelo nmero crescente de artistas que esto trabalhando com as tecnologias digitais,
quanto pelos eventos e cursos voltados para a rea, ainda existe muito pouco material
no mbito nacional.

Outro motivo para essa escolha o fato de que muitos dos projetos artsticos que
dialogam Dana com mdias digitais ainda carecem de um efetivo apoio financeiro por
parte dos rgos de fomento e da iniciativa privada.

Os ambientes interativos so ambientes nos quais os movimentos, de Dana, so


capturados atravs de sensores e/ou cmeras que rastreiam o movimento realizado.

8
Motion-capture: sistema que faz gravao de movimentos e transposio desses movimentos, para um

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Esse material passa ento, por um conversor que transforma a informao analgica em
digital, para que ento seja produzida uma representao digital desses movimentos
dentro de um programa de computador.

O que fundamental sobre essa interao a sua qualidade, sua variedade de respostas
deve ser grande, pois, por maior que seja, ela no ir corresponder variedade de
qualidades expressivas de quem se move. Mais que uma simples questo de causa e
efeito, Birringer (2003) afirma que o sistema s se torna desafiador e importante para o
danarino, uma vez que ele possa brincar e jogar com esse sistema e, assim, modular o
ambiente em torno dele, bem como demonstrar para o pblico as converses realizadas
pelos softwares em tempo real de movimento em som e/ou de movimento em imagem,
etc.

Como exemplo desse tipo de ambiente, podemos citar o trabalho We Cage9 da PIP
Pesquisa em Dana.

Essa companhia, dirigida por Carmen Jorge,10 surgiu em 2002 na cidade de Curitiba no
Paran, sendo atuante e interessada no dilogo criativo entre diferentes linguagens, a
PIP, desde 2007, focou suas pesquisas nos dilogos entre Dana contempornea e
tecnologia digital, trabalhando com criao compartilhada entre seus colaboradores e
atuando como um campo experimental para artistas multidisciplinares. Trabalha no
trnsito entre prtica e teoria e pesquisa metodologias especficas para cada fase de
configurao de seus processos artsticos.

O trabalho WE CAGE tem como ponto de partida a coreografia Variations V (1965) de


John Cage, Merce Cunningham, David Tudor, Nam June Paik e Stan VanderBeek,
coreografia esta que considerada pioneira na relao entre Dana e tecnologia digital.

Sobre Variations V, importante dizer, que ela tambm pode ser considerada um

modelo digital.
9
We Cage estreou em 2009 na cidade de Curitiba-PR. Para ver cenas do trabalho acesse:
<http://www.youtube.com/watch?v=XycWOtj62PY&feature=related>.
10
Carmen Jorge diretora, coregrafa e performer. Licenciada em Dana pela Pontifcia Universidade
Catlica (PUC) do Paran / Teatro Guara; e Ps-Graduada em Estudos Contemporneos em Dana, nas
Faculdades UFBA / Angel Vianna. Em 2007 inicia com a PIP uma srie de procedimentos envolvendo
experimentaes de dana e tecnologia. Em outubro, de 2007, realiza OB-GESTOS, e em abril de 2008 LAB
SIMBIOPTICO nos quais pesquisa o uso do software Isadora, a prtica da Telemtica e estudos para
vdeodana.

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ambiente interativo, pois apresentava um espao cnico no qual havia bailarinos e sons
interagindo atravs de sensores dispostos pelo espao. O que possibilitava a interao
entre movimento e som, permitindo que o som fosse alterado pelo movimento.

Doze antenas espalhadas pelo palco disparavam sons ao terem seus raios de ao
invadidos pela movimentao dos bailarinos, sendo que na base de cada antena havia
clulas fotoeltricas que faziam com que diversos tipos de sons pudessem ser
disparados. Os sons eram manipulados por msicos que determinavam a durao,
possibilidade de repetio, distores, dentre outras caractersticas.

Nesse trabalho, havia ainda imagens de corpos fragmentados, movimentos e elementos


do cotidiano tais como: carros, prdios e rvores. Muitas imagens passaram por um
processo de distoro produzido pelo videoartista Nam June Paik.

Variations V um trabalho pioneiro nas relaes entre Dana e tecnologia digital, bem
como em termos de interatividade e por isso muito importante para esta dissertao e
para a construo do trabalho We Cage, que atualiza Variations V.

We cage produzido com os softwares MAX/MSP, Isadora e Ableton Live, que permitem
a interao entre movimentos dos bailarinos, sons, luzes e imagens. Essas informaes
so processadas em tempo real devido ao uso de sensores e computadores.

Para a construo de We Cage a coregrafa Carmen Jorge utilizou procedimentos


semelhantes aos de Cage e Cunningham como sorteios aleatrios de posies no espao,
de imagens e sons a fim de provocar a perda de controle da coreografia. Em termos
coreogrficos foi necessrio criar esse algo a ser sorteado: o vocabulrio de movimento.
Foram elencados sete parmetros para a produo desses movimentos criados em
colaborao entre a coregrafa e as bailarinas:11 peso, deslocamento, release, mudana
de direo, a ao de inclinar, movimentos de baixo pra cima e toro.

Em termos espaciais Cunningham foi um grande contestador da perspectiva cnica e


sempre se importou com a posio do bailarino no espao, dando a este a autonomia na
escolha da regio espacial onde a coreografia seria executada. Inicialmente, em We Cage
foi adotado um mapa espacial que, depois de certo tempo, deixou de ser usado devido

11
Isabela Schwab, Mariana Batista e Viviane Mortean.

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constatao da importncia dada ao centro do espao. Em seguida, foi adotado um novo


mapa que valorizava o palco como um todo sem hierarquias e que era, portanto, mais
fiel ao pensamento sobre espao proposto por Cunningham.

Com o vocabulrio de movimento produzido e o mapa espacial, as bailarinas se


especializaram em vrios tipos de sorteios para gerar a coreografia. Os sorteios
ganharam alta complexidade exigindo dos bailarinos estudos e treinamentos anteriores a
sua execuo. Uma das opes de We Cage para gerar os sorteios foi a utilizao do
computador. Atravs do software MAX/MSP foram desenvolvidas programaes
exclusivas para esse fim.

A programao desenvolvida no MAX/MSP para o sorteio coreogrfico baseia-se em


processos randmicos (aleatrios), que escolhem o valor de cada parmetro atravs de
nmeros sorteados. Basicamente, so quatro parmetros: direo, frases de movimento,
tipo de deslocamento e ordem de entrada das bailarinas. Os trs primeiros parmetros
so individuais, ou seja, cada bailarina tem o seu prprio sorteio. No total so sorteadas
onze diferentes direes entre vinte possibilidades, trs frases de movimento e dois tipos
de deslocamento entre seis possveis. A ordem de entrada feita em sorteio nico e
comum a todas as bailarinas, sendo que trs bailarinas geram seis possibilidades de
entrada no palco.

A realidade aumentada (RA) tambm pode ser considerada um tipo de ambiente


interativo. A RA um sistema que combina elementos virtuais com o ambiente real de
forma tridimensional e interativa e, portanto, que necessita de processamento em
tempo real. Alm de permitir que objetos virtuais possam ser introduzidos em ambientes
reais, a RA proporciona ao usurio o manuseio desses objetos com o corpo,
possibilitando uma interao mais atrativa com o ambiente.

Para que os objetos virtuais faam parte do ambiente real e possam ser manuseados,
necessrio utilizar um software assim como dispositivos tecnolgicos. De acordo com os
dispositivos tecnolgicos utilizados, as realidades aumentadas so divididas, segundo
Ezequiel Zorzal (2009), entre: sistema de viso tica direta; sistema de viso direta por
vdeo; sistema por vdeo, baseado em monitor; e sistema de viso tica por projeo.

O sistema de viso tica direta utiliza culos ou capacetes com lente que permitem o

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recebimento direto da imagem ao mesmo tempo em que possibilitam a projeo de


imagens virtuais. O segundo tipo de sistema utiliza capacetes com microcmeras de
vdeo acopladas. A cena real capturada pela microcmera e misturada com elementos
virtuais gerados pelo computador e apresentadas muito prximas aos olhos do usurio
atravs de monitores acoplados ao capacete.

O sistema de viso por vdeo baseado em monitor e utiliza uma webcam para capturar
a cena real. Depois de capturada, a cena real misturada com os objetos virtuais e
apresentada no monitor. O ponto de vista do usurio, normalmente, fixo e depende do
posicionamento da webcam. O quarto tipo de sistema utiliza superfcies do ambiente
real, nas quais so projetadas as imagens dos objetos virtuais. Nesse sistema no
necessrio nenhum outro tipo de dispositivo, porm ele muito restrito s condies do
espao real.

Resumidamente, a RA teve sua origem nas etiquetas, ou cdigos de barras. Esses j no


estavam mais cumprindo com perfeio a tarefa de carregar todas as informaes que se
queria obter atravs de sua leitura. Por isso, foram criados os cdigos 2D (duas
dimenses), que permitiam o armazenamento de muito mais informao do que os
cdigos de barras.

Os cdigos bidimensionais so os responsveis pela possibilidade de projetar objetos


virtuais em uma filmagem do mundo real, melhorando as informaes exibidas,
expandindo as fronteiras da interatividade. A Realidade Aumentada utilizada
combinando-se um cdigo de duas dimenses com um programa de computador.

Trs componentes bsicos so necessrios para a existncia da Realidade Aumentada:

um cdigo impresso que possibilite a interpretao e criao do objeto virtual;

cmera ou dispositivo capaz de transmitir a imagem do objeto real;

software capaz de interpretar o sinal transmitido pela cmera ou dispositivo.

O processo de formao do objeto virtual se d da seguinte forma: coloca-se o objeto


real em frente cmera, para que ela capte a imagem com o cdigo 2D e transmita ao
equipamento que far a interpretao do cdigo; o software j programado retorna
determinado objeto virtual, dependendo do cdigo do objeto real que for mostrado

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cmera; o dispositivo de sada (que pode ser uma televiso ou monitor de computador)
exibe o objeto virtual em sobreposio ao real.

O software de RA programado assim com imagens, sinais ou aes pr-definidas e as


respostas que devero ser dadas a elas. Quando o programa recebe essas informaes,
ele as interpreta e exibe a resposta, que pode ser desde uma simples forma geomtrica
at objetos mais complexos, como animais que reagem a um carinho na barriga.

A Realidade Aumentada, atualmente, vem sendo utilizada para criao de jogos de


videogame; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas quais o
mdico pode estar a quilmetros de distncia do paciente; e na indstria automobilstica,
facilitando a manuteno do carro pelo prprio dono, atravs de manuais de instruo
interativos.

Ainda desconhecemos trabalhos artsticos que utilizam tal tecnologia, como exemplo,
portanto, desse tipo de trabalho, citaremos a videodana Carbono12 (2011), uma
produo nossa (Figuras 1 e 2).

6. Imagem com cdigo que aciona o vdeo Carbono / Fausto Franco segurando a imagem com o cdigo para
assistir a Carbono.

12
Essa videodana foi produzida por Bruna Spoladore e Fausto Franco. Para assistir a esse vdeo acesse o
endereo http://www.ezflar.com/gen/125866 e coloque a figura 1 na frente da tela do computador.

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7. Imagem com cdigo que aciona o vdeo Carbono / Fausto Franco segurando a imagem com o cdigo para
assistir a Carbono.

Essa videodana foi produzida porque queramos aprender mais sobre stop-motion e,
assim, decidimos fazer um estudo. Dessa forma, esse vdeo no foi criado,
especialmente, para o ambiente da Realidade Aumentada o que faz com que o resultado
final no possua tanta qualidade quanto se tivesse sido feito, especialmente, para esse
ambiente e contasse com aspectos tridimensionais.

Carbono assim uma videodana em processo, que ainda se apresenta como um vdeo
bidimensional que poderia estar em qualquer outro canal de vdeo como o youtube.
Ainda assim, quisemos entender o funcionamento desse novo ambiente e fazer testes a
fim de, em breve, comearmos a produzir videodanas especficas para as caractersticas
da RA.

Ballet Digitallique13 desenvolvido pela artista Lali Krotoszynski, apresenta-se como um


ambiente derivado, uma vez que, nessa instalao, uma cmera captura a silhueta dos
espectadores, o decalque de suas sombras, que em seguida transformada por um
programa de computador e projetada sobre uma parede. A silhueta movimenta-se pelo
espao virtual, segundo informaes fsicas e visuais decodificadas pelo programa do
computador, o qual aciona parmetros relativos ao sistema Laban, voltado anlise do
movimento humano, a partir de quatro fatores: fluxo, peso, espao e tempo.

13
Ballet Digitallique estreou em 2010 no evento Emoo Art.ficial 5.0 Bienal Internacional de arte e
tecnologia do Ita Cultural. Para obter mais informaes sobre esse evento acesse:
http://www.emocaoartficial.org.br/pt e para ver cenas de Ballet Digitalique acesse:
http://www.youtube.com/watch?v=N9GDid3-etU.

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Para a construo desse trabalho Krotoszynski utilizou-se do sistema motion-capture,


sendo que a bailarina foi Lenira Rengel, a qual realizou movimentos coreografados
responsveis por gerar o banco de dados do programa.

Com o termo ambientes de imerso, Birringer (2003) refere-se aos experimentos que
envolvem criaes em Realidade Virtual (RV) e trata esses ambientes como um novo
conhecimento e um novo espao de formao, pois a criao de uma Realidade Virtual
exige condies de laboratrio apropriadas, bem como roupas, capacetes de
visualizao, luvas de dados e auscultores para que possamos interagir com o ambiente.

Os ambientes de RV podem ser considerados um novo ambiente desde os anos 1990,


mas devido ao imenso trabalho computacional e equipamentos especficos necessrios
eles no se tornaram uma linguagem acessvel. Alm disso, esses ambientes so mais
difceis de serem experimentados porque eles podem causar algumas reaes orgnicas
tais como: enjoo e indisposio, dentre outras.

Este autor comenta, ainda, que h um pequeno nmero de artistas que trabalham com
estes ambientes e que seu foco est voltado para a performance artstica e no para a
formao de novos artistas interessados na relao entre Dana e ambientes de imerso,
o que dificulta ainda mais a produo destes ambientes.

Um espao de formao, que ensine como construir e operar estes / nestes ambientes
muito importante para qualquer tipo de ambiente digital, mas para os ambientes
imersivos isto fundamental, pois um tempo de trabalho em um circuito fechado de
realidade virtual faz como que o artista possa estabelecer interaes mais complexas,
combinando informaes de entrada, que podem ser seus movimentos, a um maior nvel
de detalhe e sutileza bem como com mapeamentos14 mais complexos. Enfrentar as
questes cognitivas e proprioceptivas do corpo imerso requer prtica intensiva com
mtodos de interface que manipulam e unem informaes da realidade atual com a
realidade virtual15, assim como uma profunda compreenso da linguagem de

14
Do ingls Mapping, mapeamento, nesse caso, refere-se operao de captar informaes do ambiente
atravs de sensores, cmeras, etc. Essas informaes, sobre velocidade, direo e localizao de objetos em
movimento na imagem de vdeo, so utilizadas como entrada (INPUT) para a gerao de outros dados nos
softwares.
15
Referimos-nos atual e virtual aqui como se refere Pierre Lvy (1996) em sua obra: O que o virtual.
Segundo Lvy, a palavra virtual vem do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, fora,
potncia. Na filosofia escolstica virtual o que existe em potncia e no em ato. O virtual tende a atualizar-

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programao prpria destes ambientes.

Birringer (2003) ao propor os ambientes imersivos nos apresenta um novo termo


arquitetura expandida, o qual faz referncia a trabalhos em que as diferenas entre
performer e pblico deixam de existir, as arquiteturas expandidas esto, portanto, muito
prximas dos ambientes imersivos, nesse sentido, pois, nesses ambientes, o pblico
convidado a interagir com a interface e tornar-se coproponente do trabalho.

No Brasil, destacamos o projeto HeartScapes ou Paisagens do corao,16 criado e


coproduzido por Diana Domingues e o grupo Artecno, da Universidade de Caxias do Sul,
em 2005. Nesse trabalho, o interator tem a possibilidade de imergir em um corao
simulado utilizando dispositivos de navegao espacial e estereoscopia, alm de
biofeedbacks de sinais do corpo. Nesse trabalho so os batimentos cardacos do imersor
que so captados e transformados em informaes digitais (input entrada), que altera
certos padres nos softwares.

O quarto tipo de ambiente so os chamados ambientes de rede/Network. Esses


ambientes necessitam de uma estrutura para fazer o processamento da performance em
tempo real, assim como de aparelhos multimdia para sua transmisso, o que solicita um
novo modelo conceitual que leve em conta a integrao especfica entre vdeo e
tecnologias da comunicao, bem como de redes virtuais. Muitas vezes, projetos que
envolvem esse tipo de ambiente requerem uma coproduo entre dois pases e um
projeto de gerenciamento de sites mltiplos e tecnologias apropriadas como o streaming
media,17 tecnologias Web, produo/edio de vdeo em tempo real, alm de uma
prtica de composio colaborativa entre os criadores.

Os ambientes de rede/Network esto extremamente associados aos palcos


inteligentes,18 espaos nos quais a Dana monitorada por computadores e por
interfaces MIDI, construindo um ambiente interativo, o qual permite uma programao

se, sem ter passado, no entanto concretizao efetiva ou formal. O virtual no se ope ao real, mas ao
atual, isto porque virtualidade e atualidade so apenas duas maneiras de ser diferentes. Lvy afirma, ainda,
que a interao entre humanos e sistemas informticos tem a ver com a dialtica do virtual e do atual.
16
Esse trabalho estreou em abril de 2005, na Universidade de Caxias do Sul (RS). Para saber mais sobre o
trabalho acesse: <http://artecno.ucs.br/proj_artisticos/instalacoes/cave_heartscapes.htm>.
17
Streaming media uma tecnologia multimdia que recebe e apresenta dados emitidos de um provedor
streaming a um usurio-final, como rdio e televiso.

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diferente do movimento fsico. Esse termo, segundo Birringer (2003), utilizado pelos
diretores do International Studies Association (ISA) da Universidade do Arizona.

Para Birringer (2003), o palco inteligente do futuro no ser um teatro fsico, mas uma
rede/Network de trabalho coletivo, no entanto claro que para que a Dana seja
transmitida em imagens em movimento, ela precisa acontecer em um espao-tempo
real, o que faz com que os trabalhos artsticos que envolvem telemtica,19 apresentem
um paradoxo, pois os dados que sero transmitidos tm de ser produzidos e processados
em sincronia entre diferentes localidades que podem envolver diferentes condies
ambientais.

H dois princpios operacionais fundamentais na Dana telemtica: interatividade e


telepresena. Vimos que interatividade, para esse autor, a ao de exercitar a prpria
Dana como uma arquitetura relacional; j telepresena constitui-se um conjunto de
tecnologias com a capacidade de conectar em tempo real pessoas ou objetos, que se
encontrem geograficamente separados, atravs de ligaes de vdeo e udio de alta
definio.

Birringer (2003) chama ainda a ateno para o fato de que esse tipo de trabalho envolve
artistas reais que geram objetos digitais, ou seja, importante manter a dimenso fsica
da colaborao em mente a fim de distinguir Dana telemtica de arte digital online, a
qual valoriza mais o design da informao gerada e/ou animao de computador ao
invs de valorizar o espao fsico.

O ambiente interativo sensvel em um estdio real uma condio prvia para a criao
de Dana telemtica, de imagens em movimento transmitidas como vdeo e som digital,
uma vez que tais ambientes permitem que os praticantes experimentem todos os
elementos de interface disponveis e os aspectos estticos e psicolgicos de atraso da
rede de internet bem como de degradao da imagem. Esses ambientes permitem
artistas, tambm, estarem presentes a distncia e interagir com outras pessoas que

18
Nossa traduo para: intelligent stage.
19
Conjunto de tecnologias de transmisso de dados resultante da juno entre os recursos das
telecomunicaes (telefonia, satlite, cabo, fibras pticas, etc.) e da informtica (computadores, perifricos,
softwares e sistemas de redes), que possibilitou o processamento, a compresso, o armazenamento e a
comunicao de grandes quantidades de dados (nos formatos texto, imagem e som), em curto prazo de
tempo, entre usurios localizados em qualquer ponto do planeta.

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estejam em uma remota localidade fsica atravs de imagens de vdeo ao vivo.

Birringer (2003) comenta que enfatiza a noo de ao, de interagir, de modo a distinguir
a Dana telemtica das telecomunicaes, que realizam troca de dados ou manipulam
objetos e afetam ambientes remotos atravs de telerobtica,20 por exemplo.

A Dana telemtica trabalha com tipos de montagem, edio, mixagem, ela compe com
dados de vdeo/udio, ngulos de cmera ou sensores e com softwares. Nesse sentido,
ela pode ser considerada uma extenso da experincia prvia de artistas que
trabalharam com a tcnica de produo de videodana, uma vez que trabalhar com
edio, ngulo de cmeras e montagem algo essencial na videodana. Ao escrever
sobre esses ambientes, Birringer (2003) escreve sobre o termo coreografia
distribuda,21 de Lisa Naugle. A coreografia distribuda pode se referir tanto a um
ambiente fsico, no qual a coreografia criada para o espao fsico e para o espao
projetado e por isso distribuda; como pode se referir aos ambientes de rede/Network,
nos quais a coreografia distribuda entre dois locais fsicos em um formato de
vdeoteleconferncia.

Coreografia distribuda, desse modo, talvez, seja a melhor metfora, para esses tipos de
ambiente, uma vez que h a coreografia em um espao fsico e a coreografia no espao
virtual.

Como exemplo de ambiente de rede/Network desenvolvido no Brasil citaremos o


trabalho e_Pormundos Afeto,22 desenvolvido por uma parceria entre o Grupo de Pesquisa
Potica Tecnolgica na Dana da Universidade Federal da Bahia (UFBA)23 dirigido por
Ivani Santana e o grupo catalo Konic Thtr.24 Nesse trabalho de Dana telemtica, uma

20
Telerobtica a rea da robtica que controla os robs a distncia, usando para isso, principalmente,
conexes wireless (como Wi-Fi, Bluetooth e similares).
21
Nossa traduo para: distributed choreography.
22
e_Pormundos Afeto estreou em 2009 nas cidades de Fortaleza e Barcelona. Para ver cenas do trabalho
acesse: <http://www.youtube.com/watch?v=ETA0a1PHGEs>.
23
Criado em 2004 e certificado pela Universidade Federal da Bahia e pelo Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), o Grupo de Pesquisa Poticas Tecnolgicas: corpo,
imagem tem como intuito desenvolver pesquisas relacionadas ao uso das novas tecnologias digitais na rea
das artes, sendo as pesquisas divididas conforme as linhas indicadas no ttulo: corpo e imagem.
24
Knic thtr uma plataforma artstica baseada em Barcelona dedicada criao contempornea e
confluncia entre artes, novas tecnologias e cincia. Para maiores informaes acesse:
<http://koniclab.info/bienvenido.html? &L=1>.

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conexo internet de alta velocidade permitiu que bailarinos em duas cidades distintas,
Barcelona (Espanha) e Fortaleza (Brasil), fizessem uma apresentao conjunta. Tanto em
Fortaleza quanto em Barcelona, o evento foi visto presencialmente.

Nesse trabalho que aconteceu na cidade de Fortaleza, o cenrio era composto por trs
teles. Na tela, imagens ao vivo e em tamanho natural de uma bailarina em Barcelona se
fundiam com o casal de bailarinos brasileiros, presentes no palco. Complementando o
cenrio virtual, os teles tambm recebiam imagens abstratas e reprodues de
ambientes virtuais, onde cada pessoa que acompanhava a performance pela internet
aparecia como um avatar.

E, para finalizar, importante dizer que o trabalho conta ainda com sensores embutidos
nas roupas dos bailarinos o que faz com que componentes sonoros mixados em
computador variem de altura, intensidade e tipo, de acordo com os movimentos; os
sensores tambm so utilizados para teleguiar o rob Galathia localizado na cidade de
Natal (Brasil). Assim sendo, esse trabalho, ao misturar telemtica com sensores, pode ser
considerado um exemplo de ambiente de realidade mista, uma vez que apresenta
parmetros tanto de ambientes interativos como de ambientes de rede/Network.

Consideramos a proposio de ambiente de Birringer (2003) importante para a dana no


sentido de entendermos as tecnologias digitais como potencializadoras de
transformaes nos modos de criao e produo de dana, isto porque ambiente, ao
contrrio de cenrio e/ou mesmo de espao, trata-se de um entorno relevante para o
organismo. Isto em arte, e diramos em dana, significa que o ambiente no qual o
processo artstico realizado no simplesmente um lugar, mas est imbricado no
processo, parte dele e como tal compe o todo.

Desta forma pensar nestes ambientes digitais na dana no faz perceber o quanto eles
esto relacionados aos novos modos organizacionais dos coletivos e grupos de dana,
bem como a novas possibilidades de criao e relao a distncia como nas danas
telemticas.

Longe de querermos dar uma resposta definitiva s questes levantadas, temos vontade
de continuar a investigao sobre o tema, atualizando informaes, construindo pontes
entre autores e pensamentos distintos e gerando cada vez mais questes, pois conhecer

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dana exige a tarefa de empreender sries e mais sries de aproximaes.

Referncias

BIRRINGER, Johannes. Design and performance lab, 2003. Disponvel em:


http://people.brunel.ac.uk/dap/dai.html. Acesso em: 10/05/2010.
BRITTO, Fabiana Dultra. Corpo e ambiente: Co-determinaes em processo. Salvador:
FAUFBA: EDUFBA, 2008. p.11-16.
GREINER, Christine; KATZ, Helena. Por uma teoria do corpomdia. In: O corpo: pistas para
estudos indisciplinares. So Paulo: Annablume, 2005. p. 125-134.
ZORZAL, Ezequiel Roberto. Estratgia para o desenvolvimento de aplicaes adaptativas de
visualizao de informaes com Realidade Aumentada. Dissertao (Mestrado)
Universidade Federal de Uberlndia, Minas Gerais. 2009.

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