You are on page 1of 7

ao ergonmica, volume 5, nmero 3

ESTILOS DE INTERAO EM INTERFACES PARA DISPOSITIVOS MVEIS

Robson Santos
Instituto Nokia de Tecnologia
robson.santos@indt.org.br

Francimar Maciel
Instituto Nokia de Tecnologia
francimar.maciel@indt.org.br

Resumo: A era do processamento digital da informao trouxe mudanas na maneira das pessoas se comunicarem por
meio de artefatos digitais. Os dispositivos mveis assumem posio fundamental e os fabricantes apresentam ao
mercado diferentes maneiras de interagir. Por meio do exemplo de um jogo, discutem-se alguns recursos de interao
em dispositivos mveis.

Palavra Chave: dispositivos mveis, design de interao, interfaces.

Abstract: The age of digital processing of information changed the way people communicate and deal with digital
artifacts. In this paper some interaction styles are discussed and examples of interaction are presented using a mobile
game application.

Keywords: mobile devices, interaction design, interfaces.

21
1. Design de interao e experincia do Garret (2003) afirma que experincia do usurio
usurio a forma como o produto se comporta e usado no
mundo real. Assim, alm de atentar para as
Ao longo dos anos, dispositivos com diferentes funcionalidades e recursos, tambm se deve
capacidades e que atendem a diferentes funes atentar para a forma como o usurio ter contato
so apresentados ao pblico, que precisa com o produto, pois experincia do usurio no
reorganizar seu modelo mental para realizar trata de como o produto funciona por dentro e,
tarefas cada vez mais complexas. As interfaces sim, como funciona por fora, onde uma pessoa
executam o importante papel de mediadoras e entra em contato com ele para realizar alguma
devem ser encaradas como instrumentos de tarefa. Neste aspecto, a usabilidade tem papel
comunicao entre o usurio e o dispositivo. fundamental para que se estabelea uma boa
experincia de uso.
Santos, Freitas e Cardoso (2008) destacam que,
em sua definio mais utilizada, um produto 2. Estilos de interao
inteligente um objeto para processamento de
dados, que possui funes interativas e A expresso estilo de interao tem sido usada
composto por hardware e software integrados. Um para nomear a comunicao entre pessoas e
produto inteligente especializado em um tipo de computadores. Com a expanso das tecnologias
processamento de dado e seu uso exige intenso digitais para outras reas e com a utilizao
trabalho cognitivo. Os dispositivos mveis so massiva das tecnologias de informao e
exemplos tpicos deste tipo de produtos e exigem comunicao, o termo passou a abranger bem
grande carga cognitiva para sua operao. mais do que a tradicional interao humano-
comptador.
Segundo Santos, Freitas e Souza (2007), o atual
estgio de desenvolvimento dos dispositivos de Shneiderman e Plaisant (2005) descrevem
comunicao sem fio aponta para um mundo onde sistematicamente as seguintes categorias de estilos
a preferncia de usurios e consumidores dever de interao: manipulao direta e ambientes
ser pela mobilidade. A partir do momento em que virtuais; seleo de menu, preenchimento de
aparelhos de telefonia mvel deixaram de ser formulrios e caixas de dilogo; linguagem de
simples telefones celulares para tornarem-se comando e linguagem natural.
verdadeiros terminais multimdia de comunicao
mvel, cada vez mais funes e maiores Manipulao direta : caracterizada por cones
capacidades de armazenamento e de que representam objetos, janelas e pelo uso de um
processamento foram adicionadas. Em dispositivo de apontamento, como o mouse.
conseqncia, grande quantidade de servios tm Preenchimento de formulrios: Estas interfaces
sido desenvolvidos para dispositivos mveis. As mimetizam formulrios impressos e mantm as
funes destinadas ao entretenimento, como jogos caractersticas de entrada de dados em papel.
e msica, so itens que diferenciam os aparelhos. Menu: Uma lista de opes apresentada ao
usurio, que seleciona a que lhe for mais
Como reflexo deste cenrio, como proporcionar adequada.
uma boa qualidade de interao, que permita que Linguagem de comandos: Interao por meio de
usurios faam uso proveitoso das diversas linhas de comandos oferece uma maneira de
funes? Como tarefas similares podem ser comunicar as instrues para o computador
realizadas em dispositivos que possuem diferentes diretamente por meio da chamada linguagem de
estilos de interao? Tendo perguntas como estas mquina e a comunicao entre usurio e
em mente, deu-se incio a uma investigao sobre computador de estilo puramente textual.
os estilos de interao em dispositivos mveis. Linguagem natural: Pode ser definida como a
Este artigo apresenta uma descrio dos estilos e operao de computadores por pessoas usando
das tcnicas de interao mais utilizados, bem uma linguagem familiar, por meio da fala , para
como apresenta um exemplo de realizao de uma dar instrues e receber respostas.
mesma tarefa em trs dispositivos similares, que
fazem uso de diferentes estilos de interao.

22
3. Interao fsica com dispositivos mveis Touch screen: forma de interao intuitiva e
direta, apresenta deficincias em telas de tamanho
Zwick, Schitz e Khl (2005) destacam que a reduzido, sendo necessrio o uso de uma caneta.
interao fsica em telas de dispositivos mveis A falta de resposta ttil exige que o usurio olhe
limitada pelo tamanho das mos do usurio. Este para a tela durante toda a interao.
tipo de interao revela o conflito de interesse Comando de voz: adequado para algumas
entre a criao dos menores tamanhos fsicos que situaes, possui como principal requisito tcnico
daro ao usurio mobilidade e flexibilidade um ambiente acusticamente controlado.
irrestritas, ao mesmo tempo em que mantm Teclas: tem sua eficcia relacionada
dimenses que so definidas pelo tamanho e pelas principalmente a usurios idosos, por lhes parecer
funes motoras da mo humana. uma maneira familiar e confivel de controlar o
aparelho. Posicionadas prximas tela, podem
Ao se tratar de dispositivos moveis, h dois tipos estar associadas a comandos diferentes, sendo
fundamentais de interao fsica. A interao com chamadas soft keys.
uma mo permite que o aparelho seja utilizado ao Teclado: configura-se como um bloco com 12
mesmo tempo em que o usurio realiza outras teclas, s quais so associados caracteres
atividades. Apresenta grandes desafios de projeto, alfanumricos.
pois a mo que interage com o sistema a mesma Teclado QWERTY: juntamente com o tamanho
que segura o aparelho, o que significa que todos da tela o fator que determina o tamanho total do
os dedos, com exceo do polegar tm restrita aparelho. Os principais modelos de smartphones
liberdade de movimento. Alm disso, o polegar atualmente no mercado utilizam teclados deste
possui um controle motor consideravelmente tipo.
menor que o indicador. Teclado virtual: apresentado na tela do aparelho,
podendo ser acionado por meio de uma caneta ou
A interao com duas mos permite que uma das pelo toque dos dedos.
mos seja usada como suporte, enquanto a outra Track ball: sistema de navegao composto por
pode ser usada para movimentos mais precisos, uma esfera giratria com funo de clique,
como entrada de dados como caneta ou teclado. geralmente posicionada na parte frontal do
Algumas operaes onde teclas e elementos de aparelho.
controle so operados simultaneamente com as
duas mos, so comuns em consoles de jogos Todas essas formas de interao tm convivido
portteis. conjuntamente, pois alguns dispositivos
apresentam mo de mais de um deles
4. Elementos e tcnicas de interao simultaneamente.

As formas de entradas de dados em computadores 5. Estudo de caso: jogo Pacincia


hoje so padronizadas, sendo o mouse e o teclado
os dispositivos mais utilizados. O cenrio Para a presente discusso foi selecionada uma
diferente quando se trata de dispositivos mveis, tarefa de entretenimento, mais especificamente
pois fabricantes tm desenvolvido grande um jogo de cartas presente em trs aparelhos
quantidade de solues em elementos de interao diferentes, todos do tipo smartphones. O jogo
e entrada de dados. As formas mais conhecidas, Pacincia (Solitaire) rodava em dois aparelhos,
segundo Zwick, Schitz e Khl (2005), so: ambos com sistema Windows Mobile. O terceiro
aparelho rodava um aplicativo similar, com a
Mini joystick: situado no centro do aparelho, mesma dinmica de jogo e mesmos objetivos,
operado tanto com o polegar esquerdo quanto com denominado Klondike. O quadro abaixo relaciona
o direito, pode ser usado para controlar os aparelhos e suas principais caractersticas.
movimentos em duas direes e para selecionar
itens.
Click wheel: configura-se como um crculo
giratrio cujos movimentos do usurio so
representados diretamente em respostas na tela.
Touchpad: mecanismo indireto e relativo de
controle muito utilizado em notebooks e em
Pocket PC.

23
Motorola Moto Q HTC Touch Pro Blackberry Bold

Teclado QWERTY; Sofkeys; Touch screen; Teclado Track Ball; Teclado QWERTY
Softkeys; Windows mobile QWERTY; Windows
mbile;

6. Tarefas iguais, diferentes estilos de Para movimentar cada carta necessrio


interao definir a posio inicial e a posio final. No
O jogo utilizado como exemplo consiste em aparelho que utiliza teclado QWERTY isto
ordenar quatro montes de cartas, um de cada feito por meio de nmeros associados a cada
naipe, progressivamente do s ao Rei, a partir uma das posies, como ilustrado pela Figura
de outros oito montes de cartas ordenados 2. Assim, para mover o s de copas para a
como classicamente representado na Figura 1. posio do canto superior esquerdo,
necessrio pressionar a tecla 2 no teclado
numrico e, em seguida, pressionar a tecla 8
no teclado numrico. Essas so,
respectivamente, as posies inicial e final da
carta.

Figura 1: Posicionamento padro de cartas no jogo


Pacincia

Cada um dos aparelhos oferece diferentes


elementos de interao, de acordo com a
tabela a seguir.

Motorola HTC Blackberry


Moto Q Touch Pro Bold Figura 2: Tela de interao por meio do teclado
Estilo Manipula- Manipula- Manipula- QWERTY
de o direta o direta o direta
intera-
o No aparelho com touch screen a interao se
Intera- Uma Uma Duas mos d diretamente na tela com o uso de uma
o mo/Duas mo/Duas caneta stilus. Assim, para mover uma carta de
fsica mos mos uma posio para outra, necessrio
Elemen- Teclado Touchscreen Track ball selecionar uma carta e arrast-la da posio
to de QWERTY /Caneta
intera- stilus inicial at a posio final.
o
Na interface do aparelho que utiliza o track
ball como elemento de interao (Figura 3)

24
deve-se realizar movimentos de rolagem Cada sesso teve durao mdia de 20
vertical e horizontal at que o cursor esteja minutos. Os registros foram posteriormente
paralelo posio inicial, pressionar para analisados, a fim de recuperar as principais
definir esta posio, rolar at a posio final e verbalizaes bem como as maneiras
pressionar para marcar a nova posio. utilizadas para interagir com o aparelho.

8. Resultados

A maior quantidade de comentrios negativos


(nove comentrios) se referiam interao
por meio do teclado QWERTY. A interao
por meio de touch screen foi alvo de quatro
comentrios positivos. Os principais
comentrios registrados foram:

Track ball:
- ruim quando o jogo for baseado em
Figura 3: Tela de interao por meio de Track ball
contador de tempo.
- Fico meio perdido nisso.
7. Tcnicas e instrumentos da pesquisa
- mais intuitivo do que o teclado numrico.
Teclado QWERTY:
Foram convidados trs jovens para sesses
- No consegui usar este.
individuais em que deveriam jogar uma
- No consegui movimentar as cartas.
partida do jogo em cada um dos aparelhos,
- No consegui mexer.
utilizando os elementos de interao
- No gostei.
disponveis. Todos os participantes tm
- Seria melhor usar o joystick.
envolvimento com tecnologia e esto
Touch screen:
habituados a utilizar dispositivos mveis e
- Interao perfeita
jogos eletrnicos.
- Ah, sim! Bem melhor.
- Tenho maior liberdade de mexer.
Sesses individuais foram realizadas em um
- Seria bom se o espao entre as colunas de
ambiente de teste de usabilidade, com
cartas aumentasse na visualizao horizontal.
registros no intrusivos (Figura 4) e com a
presena de um pesquisador para conduzir o
Observou-se, na interao por track ball, que
fluxo da interao e estimular o pensar alto.
o leiaute a tela pode confundir o usurio
Foram feitas perguntas abertas, com foco na
dando a impresso inicial de haver feito a
obteno de dados sobre as principais
seleo incorreta, pois o associa com o
facilidades e dificuldades enfrentadas pelos
modelo apresentado pelo sistema Windows.
participantes.
Verificou-se que a sensibilidade do track ball
dificulta o controle do usurio inexperiente,
que tem dificuldade em mensurar o
movimento ideal para selecionar as cartas no
jogo.

- Fui selecionar uma carta de cima, s que eu


fui demais com o dedo e ficou pra baixo.
- Eu tenho dificuldade para escolher as
cartas.

Figura 4: Imagem capturada para anlise.

25
Na interao com touch screen verificou-se Utilizar um produto em momentos de lazer
no haver dificuldade para realizar a tarefa, to importante quanto utilizar para realizar
visto que a h uma associao com um modo algum atividade profissional. O objeto
de interao mais direto, com toque na tela. escolhido para realizar este estudo , jogo de
No entanto ressalta-se que a ausncia de pacincia, j algo comum para os usurios
feedback para iniciar o jogo, onde de computador e, por si s no ofereceu
necessrio prever que um movimento para o dificuldade para ser compreendido. Desta
lado direito ativa o menu do jogo, dificulta a maneira, toda a ateno pde ser direcionada
compreenso, podendo causar para os elementos e tcnicas de interao
constrangimentos antes mesmo de incio da oferecidas por cada um dos aparelhos
tarefa, pois o usurio espera poder ter acesso utilizados. Percebe-se que a noo de
a este item de forma clara e precisa como nos manipulao direta se faz mais presente no
modelos j convencionais de jogos atravs de aparelho com touch screen, por meio da qual
aparelhos mveis. possvel simular o arrastamento das cartas
desde a posio inicial at a posio final.
- Esse aqui est de longe na frente, muito
melhor. Os diversos elementos e tcnicas de interao
- Ah, sim. Aqui eu tenho maior liberdade. atualmente em uso em dispositivos mveis
no so excludentes, pois existem tarefas que
Durante a interao por meio de teclado exigem maior ou menor preciso. Tarefas
QWERTY observou-se que os usurios como jogar ou ouvir msica podem ser mais
buscaram inicialmente o controle da atividade prazerosamente realizadas com o uso de touch
pelo cursor de navegao, pressionando-o screen. Em caso de uso de caneta stilus, a
repetidamente, mesmo no havendo feedback interao por meio de touch screen pode
na tela do jogo. Desconsideram inicialmente a assumir nveis de maior preciso,
possibilidade de uso do teclado numrico para principalmente se associados ao
desenvolver a atividade. reconhecimento de escrita, que substitui a
- A pessoa est no jogo! Ela vai direto no entrada de dados por meio de teclado.
joystick, no ? No gostei. Tem que ir nos
nmero. Alguns fabricantes apostam na utilizao de
- Eu achei este o layout mais bonito, mas touch screen aliada ao teclado completo, em
jogar mais difcil. um tipo de dispositivo que oferece mais de
- Eu no achei intuitivo. Em pacincia uma possibilidade de interao. Outros
estamos acostumados com o mouse. Temos fabricantes investem maciamente em touch
uma tendncia a buscar o jogo pelo joystick. screen como principal elemento de interao.

9. Perspectivas em design de interao Por meio deste estudo, percebeu-se que a
para dispositivos mveis adaptao de aplicativos desenvolvidos para
computadores pessoais devem levar em conta
O maior desafio dos fabricantes de os diferentes elementos de interao presentes
dispositivos mveis atrair a ateno do em dispositivos mveis. Talvez a principal
pblico consumidor para seus produtos, responsabilidade recaia sobre o designer de
oferecendo recursos e novidades. O valor de interao do software, que dever ter em
uma inovao na maneira de interagir com mente as oportunidades e limitaes de cada
produtos est relacionado com a maior hardware e, principalmente, o modelo mental
aproximao entre os elementos de interao do usurio.
e os objetivos de uso do produto. Outros dois
fatores fundamentais so o perfil do usurio e
as caractersticas da tarefa.

26
10. Bibliografia

GARRETT, Jesse James. The elements of


user experience: user-centered design for the
web. Indiana: New Riders, 2003.
MOGGRIDGE, Bill. Designing interactions.
Massachusetts : The MIT Press, 2007.
SANTOS, Robson ; FREITAS, Sydney ;
CARDOSO, Rafael. Produtos inteligentes no
ambiente domstico: estudo de usabilidade de
fornos de microondas. In: 8o Congresso
Internacional de Ergonomia e Usabilidade de
Design de Interfaces e Interao Humano-
computador, 2008, So Lus. Anais. So Lus
: UFMA, 2008.
SANTOS, Robson ; FREITAS, Sydney;
SOUSA, C. Usabilidade de aparelhos
celulares: um estudo de consumidores de
classes C e D. In: 4o Congresso Internacional
de Pesquisa em Design Brasil, 2007, Rio de
Janeiro. Anais. Rio de Janeiro : Anped, 2007.
SCHNEIDERMAN, Ben; PLAISANT,
Catherine. Designing the user interface
strategies for creating effective human-
computer interaction. 4.ed. Boston : Addison
Wesley, 2005
ZWICK, Carola; SCHMITZ, Burkhard;
KHL, Kerstin. Designing for small screen.
Lausane : AVA, 2005.

27

You might also like