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Conceptos fundamentales de Java


2-3: Procedimientos y argumentos Actividades
prcticas

Objetivos de la leccin:

Alternar entre, y describir las diferencias visuales entre, el editor de escena y el editor de cdigos
Localizar y describir el objetivo del panel de mtodos y el separador de procedimientos
Utilizar procedimientos para mover objetos
Agregar los siguientes procedimientos de programacin al editor de cdigos
Demostrar cmo se pueden modificar los valores del procedimiento
Crear comentarios de programacin
Reordenar, editar, suprimir, copiar y desactivar sentencias de programacin Probar y depurar una animacin

Vocabulario:

Identifique el trmino correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.

Methods Panel Panel que contiene el separador de procedimientos y funciones.

Scene editor Parte de cdigo del programa que define la forma en que el objeto debe ejecutar una
tarea.
En edicin Lugar donde se programa la animacin.

Hablar Calcula y responde a una pregunta acerca de un objeto.

La animacin Valor que el procedimiento utiliza para completar su tarea. Indica al programa
informtico cmo implantar el procedimiento.

coordenada Sentido de la direccin de un objeto.

Alice software educativo libre Describe la intencin de las instrucciones de programacin.

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Intntelo/resulvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guard en la leccin anterior. Este proyecto se utilizar para todas las
actividades prcticas que se enumeran a continuacin.
1. Programe un objeto para que se mueva.
a. Programe el conejo blanco para que se mueva 1 metro a la derecha y, a continuacin, 1 metro a la
izquierda.
b. Guarde el proyecto.

2. Edite los argumentos de un procedimiento.


a. Edite los argumentos de los procedimientos de movimiento para que el conejo blanco se mueva 1 metro a
la derecha y, a continuacin, 0,25 metros a la izquierda.
b. Guarde el proyecto.

3. Reordene, copie, edite y suprima las sentencias de programacin.


a. Reordene las sentencias de programacin "Move" para que el conejo blanco se desplace 1 metro a la
izquierda y luego 1 metro a la derecha.
b. Copie y edite las sentencias de programacin para que el conejo blanco se mueva 5 metros a la derecha y
luego 2 metros a la izquierda, y, a continuacin, 1 metro a la derecha.
c. Suprima una sentencia de programacin para que el conejo blanco ya no diga "hello". d. Guarde el
proyecto.

4. Pruebe y depure el programa.


a. Pruebe, edite y depure el programa para que el conejo blanco haga una pausa de 1 segundo antes de
hablar (utilice el retraso) y se mueva ms suavemente.
b. Guarde el proyecto.

5. Desactive una sentencia de programacin.


a. Desactive la sentencia de programacin "Say" para que el conejo no diga: "Have Fun".
b. Ejecute el programa para probar que la sentencia desactivada no genera animacin. c. Guarde el proyecto.

6. Agregue comentarios de programacin.


a. Agregue comentarios de programacin a cada uno de los segmentos del cdigo de programacin. b.
Guarde el proyecto.

Actividades opcionales:

Realice las siguientes actividades prcticas opcionales para seguir poniendo en prctica los conceptos que ha aprendido
en esta leccin.
1. Cree una animacin basada en el siguiente guin grfico textual. Pruebe y depure la animacin para asegurarse de
que funcione segn lo previsto en tiempo de ejecucin.
El pollito camina.
El gato se gira para mirar al pollo.
El gato dice: "Dinner time!".
El pollito dice "Oh no!".
El pollito se gira hacia la derecha.
Realice los siguientes pasos juntos.
El pollito se va rpidamente.
El gato se va rpidamente.

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2. Busque el separador "Gallery by Theme". Configure una escena inicial con la plantilla sea_floor y objetos del tema
del ocano. Agregue tres peces payaso, un delfn y una cueva. El delfn debe estar oculto en la cueva. Los peces
payaso deben estar al menos cinco metros delante de la cueva, mirando a la cmara. Cree una animacin para el
siguiente guin grfico textual:
Los peces payaso suben y bajan simultneamente en el agua tres veces.
El delfn sale de la cueva.
El delfn dice: "Look at what I can do!".
El delfn se mueve hacia adelante 0,5, gira completamente, rueda 4 veces y, a continuacin, se desplaza
hacia atrs 0,5 en orden.
Los peces payaso dicen simultneamente: "We can do that too!".
Los peces payaso se mueven, giran y ruedan simultneamente en orden. Entonces, se mueven en
direcciones opuestas hasta que salen de la escena.

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