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Resultado de las tiradas Puntos de golpe por localizacin

Habilidad xito Crtico xito Especial Pifia Localizacin 01-03 04-06 07-09 10-12 13-15 16-18 19-21
01-07 01 01 96-00 Cada pierna 1 2 3 4 5 6 7
08-10 01 01-02 96-00 Abdomen 1 2 3 4 5 6 7
11-12 01 01-02 97-00 Pecho 2 3 4 5 6 8 9
13-17 01 01-03 97-00 Cada brazo 1 2 3 3 4 5 6
18-22 01 01-04 97-00 Cabeza 1 2 3 4 5 6 7
23-27 01 01-05 97-00
28-29 01 01-06 97-00 MR por DES Modificador de dao
30 01-02 01-06 97-00 DES MRDES Total Modificador de dao
31-32 01-02 01-06 98-00 01-09 4 01-12 -1D4
33-37 01-02 01-07 98-00 10-15 3 13-24 0
38-42 01-02 01-08 98-00 16-19 2 25-32 +1D4
43-47 01-02 01-09 98-00 20+ 1 33-40 +1D6
48-49 01-02 01-10 98-00 41-56 +2D6
50 01-03 01-10 98-00 MR por TAM 57--- +1D6 cada 16 o fraccin
51-52 01-03 01-10 99-00 TAM MRTAM
53-57 01-03 01-11 99-00 01-09 3 Modificadores a las habilidades
58-62 01-03 01-12 99-00 10-15 2 Agilidad (tambin %detencin)
63-67 01-03 01-13 99-00 16-19 1 DES (P) FUE (S) TAM (N)
68-69 01-03 01-14 99-00 20+ 0 Comunicacin
70 01-04 01-14 99-00 INT (P) PER (S) ASP (S)
71-72 01-04 01-14 00 Conocimientos
73-77 01-04 01-15 00 INT (P)
78-82 01-04 01-16 00 Manipulacin (tambin %ataque)
83-87 01-04 01-17 00 INT (P) DES (P) FUE (S)
88-89 01-04 01-18 00 Percepcin
90-92 01-05 01-18 00 INT (P) PER (S) CON (S)
93-97 01-05 01-19 00 Sigilo
98-00 01-05 01-20 00 DES (P) TAM (N) PER (N)
R UNEQUEST Habilidades Mgicas
INT (P) PER (P) DES (S)

Tabla de Resistencia
Activo
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
01 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 99
02 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
03 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95 95
04 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95 95
05 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95 95
06 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95 95
07 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95 95
08 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95 95
09 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95 95
Pasivo

10 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95 95
11 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 95
12 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
13 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90
14 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85
15 05 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80
16 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75
17 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70
18 05 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65
19 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60
20 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
21 01 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50

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Tabla de Armas
Categora Arma Dao FUE/DES CAR BS% ARM MR P
Hachas 1M Hacha Combate 1D8+2 13/9 1.0 10 8 2 100
Hacha de Mano 1D6+1 7/9 0.5 10 6 2 25
Hachas 2M Hacha Combate 1D8+2 9/9 1.0 05 8 2 100
Gran Hacha 2D6+2 11/9 2.0 05 10 1 120
Alabarda @ $ 3D6 13/9 3.0 05 10 1 250
Hacha Danesa 3D6 11/9 2.5 05 10 1 150
Daga Daga @ 1D4+2 -/- 0.5 15 6 3 33
Cuchillo 1D3+1 -/- 0.2 15 4 3 10
Main Gauche 1D4+2 -/9 0.5 10 10 3 55
Sai 1D6 -/11 1.0 05 10 2 60
Puos Cesto Pesado 1D3+2 11/- 1.5 15 8 3 100
Cesto Ligero 1D3+1 7/- 1.0 15 4 3 100
Garra de Lucha 1D4+1 7/9 0.1 15 - 3 100
Mazas Campesinas 1M Bola y Cadena 1D10+1 11/7 2.0 05 8 2 250
Triple Cadena 1D6+2 9/13 2.0 05 10 2 240
De Grano 1D6 9/- 1.0 10 6 2 10
Mazas Campesinas 2M Militar 2D6+2 9/- 2.5 05 10 1 240
Martillos 1M Martillo Guerra @ 1D6+2 11/9 2.0 10 8 2 150
Martillos 2M Gran Martillo @ 2D6+2 9/9 2.5 05 10 1 250
Mazas 1M Maza Pesada 1D10 13/7 205 15 10 2 220
Maza Ligera 1D8 7/7 1.0 15 6 2 100
Palo de Madera 1D6 -/7 0.5 15 4 2 4
Vara 1D6 7/9 0.5 15 5 2 10
Garrotes 2M Maza Pesada 1D10 9/7 2.5 10 10 2 220
Cayado 1D8 9/9 1.5 10 8 1 20
Garrote Guerra 1D10+2 11/7 2.5 10 12 1 150
Garrote de Trabajo 2D6+2 13/7 4.0 10 12 2 150
Garrote de Troll 2D8 17/7 5.5 10 16 1 50
Rapier Rapier @ $$ 1D6+1 7/13 1.0 05 8 2 100
Espadas Cortas Gladius @ 1D6+1 -/- 1.0 10 10 2 100
Kukri 1D4+3 -/11 0.5 10 8 3 120
Escudos** Hebilla 1D4 -/9 1.0 05 8 3 120
Redondo Vikingo 1D6 9/7 4.0 15 10 2 120
Heraldo/Diana 1D6 9/- 3.0 15 12 3 60
Cometa 1D6 11/- 5.0 15 16 3 120
Gran Rectangular 1D6 12/- 7.0 15 18 3 150
Lanzas 1M @@ Jabalina 1D6+1 7/7 1.5 05 8 2 100
L. Torneo (montado) 1D10+1 7/7 3.5 05* 10 0 150
Lanza Corta 1D8+1 7/7 2.0 05 10 2 20
Pilum 1D6+1 9/7 2.0 05 10 2 125
Lanzas 2M @@ Lanza Larga 1D10+1 9/7 2.0 15 10 1 30
Lanza Corta 1D8+1 -/7 2.0 15 10 2 20
Pica 2D6+2 11/7 3.5 15 12 0 65
Naginata 2D6+2 7/11 2.0 05 10 1 150
Espadas 1M Espada Bastarda 1D10+1 13/9 2.0 10 12 2 230
Espada Ancha @ 1D8+1 9/7 1.5 10 10 2 175
Cimitarra @ 1D6+2 7/11 1.5 10 10 2 200
Espadas 2M Espada Bastarda 1D10+1 9/9 2.0 05 12 2 230
Espada Doble Puo 2D8 11/13 3.5 05 12 1 320
Herramientas**** Azadn (2M) 1D6 7/7 2.0 10 8 1 5
Guadaa*** 2D6 11/9 2.5 10 8 1 50
Hoz (1M) @ 1D6 -/- 0.5 05 6 3 40
Pala (2M) 1D6+2 7/7 1.5 05 8 2 20
* La lanza de torneo no se puede usar para detener si se usa a caballo.
** El porcentaje dado es slo para detencin. El de ataque es siempre 05%.
@ Este arma puede usarse como contarte/contundente o como arma capaz de empalar. El modo de uso debe decirse antes del ataque.
@@ Todos los golpes especiales con estas armas son empalamientos.
$ El dao de la alabarda al empalar es 4D6 no 6D6.
$$ El dao del rapier al empalar es 3D6+3.
*** Generalmente, cuando se usan para la lucha, poseen cuchillas rectas
**** A diferencia de las dems categoras de armas, la habilidad en una herramienta no sirva para las dems herramientas.

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Tabla de Armas Arrojadizas
Alcance
Nombre del Arma FUE/DES BS% CAR (p) Dao ARM Ef Max Tasa de fuego P
Arco Corto 9/9 05 .5 (.05) 1D6+1 5 90 120 1/MR 150
Arco Largo 11/9 05 .5 (.05) 1D8+1 6 90 275 1/MR 350
Arco Compuesto 13/9 05 .5 (.05) 1D8+1 7 120 225 1/MR 350
Ballesta Pesada 13/7 25 8.0 (.05) 2D6+4 10 55 300 1/3AC 500
Ballesta Media 11/7 25 4.8 (.05) 2D4+2 8 50 270 1/2AC 400
Ballesta Ligera 9/7 25 3.4 (.05) 1D6+4 6 40 225 1/2AC 300
Ballesta Repetidora ** 9/7 25 3.2 (.05) 1D6+4 6 60 170 1/MR 800
Honda -/11 05 .1 (.1) 1D8 - 100 100 1/AC 30
Honda Cayado 9/11 10 .5 (.1) 1D10 10 120 120 1/AC 80
Lanza Piedras 11/7 25 3.4 (.1) 1D6+2 6 30 200 1/AC 300
Jabalina 9/9 10 1.5 1D8 8 20 50 1/MR 100
Atlatl 7/9 05 .5 (1) +1D6 @ 6 +10 +20 1/AC 20
Hacha Arrojadiza * 9/11 10 .5 1D6 6 20 20 1/MR 50
Cuchillo Arrojadizo -/11 05 .2 1D4 4 20 20 1/MR 50
Piedra Arrojadiza * -/- 15 .5 1D3 - 20 20 1/MR 0
Shuriken -/13 05 .1 1D6 - 20 30 1/MR 25
Dardo *** -/9 10 .5 1D6 3 50 50 1/MR 75
Cerbatana -/11 10 .5 (.05) 1D3 *** 4 30 30 1/AC 50
Boleadoras * 9/13 05 3.0 1D4 - 15 25 1/AC 50
Bmerang de Guerra * 13/9 10 1.0 1D8 6 30 50 1/AC 30
Bmerang de Caza * 9/11 05 0.5 1D4 3 50 50 1/MR 20
Lazo de Cuerda * 9/13 05 1.0 Ninguno - 10 10 1/5AC 200
Lazo con Palo * 9/9 20 3.0 Ninguno 4 3 3 1/AC 100
Ltigo 9/9 10 1.0 1D4 6 5 5 1/AC 150
* Estas armas no empalan con un xito especial.
** La ballesta repetidora tiene 12 disparos. Se recarga a una velocidad de MR-DES+3 por cada saeta.
*** El dardo usado en las cerbatanas suele impregnarse de un veneno de potencia 2D10.
@ Esto es un modificador de dao.
Tabla de Armaduras
CAR de la Armadura (precio total)
Tipo Armadura Puntos Armadura Costo/CAR Pequea (6-10) Media (11-15) Grande (16-20) Troll (21-25)
Vestidos 0 Vara 2.0 (40) 2.5 (45) 3.0 (50) 3.5 (60)
Cuero Blando 1 20 p 3.0 (60) 3.5 (70) 4.0 (80) 5.0 (100)
Cuero Duro 2 20 p 4.0 (80) 5.0 (100) 6.0 (120) 7.0 (140)
Cuirbouilli 3 45 p 4.0 (180) 5.0 (225) 6.0 (270) 7.0 (315)
Bezanteada 4 70 p 6.0 (420) 7.5 (525) 9.0 (630) 10.5 (735)
Cota Anillos 5 110 p 8.0 (880) 10.0 (1100) 12.0 (1320) 14.0 (1540)
Lamelar 6 200 p 14.0 (2800) 18.0 (3600) 21.5 (4300) 25.0 (5000)
Escamas 6 120 p 16.0 (1920) 20.0 (2400) 24.0 (2880) 28.0 (3360)
Brigandina 7 200 p 17.5 (3500) 22.0 (4400) 26.5 (5300) 31.0 (6200)
Cota Malla 7 240 p 16.0 (3840) 20.0 (4800) 24.0 (5760) 28.0 (6720)
Coraza 8 170 p 20.0 (5400) 25.0 (6750) 30.0 (8100) 35.0 (9450)
Tabla de la CAR de la Armadura
Particularidades de las Armaduras por Localizacin de Golpe
Localizacin de Golpe Fraccin de la CAR Total
Una armadura blanda puede ponerse sobre otra dura. Se Cabeza 1/10
suman los puntos de armadura y la CAR. Se pueden usar
Brazo 1/10 cada uno
dos armaduras duras, los puntos de armaduras se suman,
Pecho 2/10
pero la CAR total se triplica.
Si una localizacin de golpe recibe un golpe y tiene un Abdomen 1/10
escudo colgado recibe la mitad de los puntos de armadura Piernas 2/10 cada uno
de ste.
Cuando una armadura blanda recibe un golpe de una Localizaciones de Golpe Cubiertas
maza o garrote sus puntos de armadura se reducen a la Escudos Localizaciones de Golpe
mitad (redondeando hacia arriba). Esto no sucede si tiene Hebilla Brazo del escudo
encima alguna armadura dura. Diana / Heraldo Brazo del escudo y otra ms
Ponerse la armadura: Se tardan 2 MRs por cada punto de Rectangular / Cometa / Brazo del escudo y otras dos
CAR. Se supone que el aventurero est alerta y despierto. Redondo Vikingo localizaciones contiguas.
Quitarse la armadura: Se tarda 1 MR por punto de CAR.

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Tabla de Tasas de Movimiento Diario Tabla de Localizacin para Humanoides
Tipo Notas Tasa D20 Zona
Andando 10 horas de media a paso regular por carretera o senda sin 50 Km/da 01 Pierna Derecha (espinilla)
animales ni vehculos sobrecargados 02 Pierna Derecha (muslo)
Marchando 10 horas en grupos organizados, preparados para la lucha 30 Km/da 03 Pierna Izquierda (espinilla)
al final de la marcha 04 Pierna Izquierda (muslo)
Con Monturas Movindose al paso posiblemente acompaados de 30 Km/da 05-06 Abdomen (cadera derecha)
carretas o recuas de tiro 07 Abdomen (por delante o atrs)
Cabalgando Sin carretas ni recuas, a disciplina de trotepaso 50 Km/da 08-09 Abdomen (cadera izquierda)
10-11 Pecho (por debajo del hombro derecho)
Tabla de Efectos del Terreno 12-13 Pecho (por delante o atrs)
Terreno Efectos 14-15 Pecho (por debajo del hombro izquierdo)
Ro Grande Aadir un da por Km. que se ha de atravesar, a menos que haya un 16 Brazo Derecho (antebrazo)
puente o vado poco profundo. Tiradas de Nadar o Conocimiento del 17 Brazo Derecho (biceps)
Mundo. 18 Brazo Izquierdo (antebrazo)
Vegetacin Sin efecto si existen sendas. 19 Brazo Izquierdo (biceps)
Escasa: enlentece a un 85% del normal. 20 Cabeza (1d6: 1-2 cuello, 3-6 cabeza)
Media: enlentece a un 70% del normal.
Espesa: enlentece a un 50% del normal. Tabla de Modificadores al Ataque
Colinas Suaves Enlentece a un 70% del normal. Percentiles de Bonificacin Causas
Montaas Enlentece a un 30% del normal. +25 Blanco Indefenso
+20 Blanco sorprendido cuando el combate
Tabla de Habilidades de Percepcin con Respecto al Terreno an no ha comenzado
Veg. Ligera Veg. Media Veg. Espesa +20 Blanco cado
Matorral Arbusto rboles Matorral Arbustos rboles Matorral Arbustos rboles +10 Blanco sorprendido durante el combate
0 -10 -10 -10 -20 -20 -15 -30 -50 Blanco atacado por detrs o por lado no
Si el terreno es accidentado, con elevaciones y depresiones, reducir Buscar a la mitad y Otear +10
protegido por el escudo
en 25% ANTES de restar los modificadores. +10 Ataque preparado (un asalto apuntando)
Veg. Ligera: No ms de un ejemplar del tipo de vegetacin por cada 9 m2. Visin normal +10 Blanco atacado desde una altura superior
excepto en los lugares cubiertos por la vegetacin dispersa. +05 Cada 5 puntos de TAM que el blanco
Veg. Mediana: No ms de 5 ejemplares del tipo de vegetacin por cada 9 m2. Alcance de sobrepase TAM 20
visin reducido a la mitad. Percentiles de Penalizacin Causas
Veg. Espesa: Ms de 5 ejemplares del tipo de vegetacin por cada 9 m2. Alcance de visin -75 Blanco invisible
reducido a un 25%. -20 Atacante cado
Matorral: Vegetacin que alcanza hasta la cintura de un hombre, compuesta por hierba alta y -10 Blanco en movimiento
pequeos matorrales. No impide el movimiento. -10 Cada punto de TAM que el blanco tenga
Arbustos: Vegetacin algo ms alta que un hombre con acumulaciones de matorrales muy por debajo de TAM 4
espesos. Dependiendo de la espesura reduce el movimiento entre un 15 y un 50%. Atacante en movimiento a caballo o
-10
vehculo
rboles: Un bosque de rboles de altura superior a un hombre. Impide el movimiento de la
misma forma que los arbustos. Los rboles pueden soportar el peso de un hombre. Tabla de Fuerza del Viento
FUE Efecto
Tabla de Habilidades de Sigilo con Respecto al Terreno 0-2 Aire en calma
Veg. Ligera Veg. Media Veg. Espesa 3-6 Ligera brisa de poca velocidad. Desplaza la
Matorral Arbustos rboles Matorral Arbustos rboles Matorral Arbustos rboles llama de una vela pero no la apaga.
Esconderse +5 +10 +10 +10 +20 +20 +15 +30 +50 7-12 Brisa; apagara una vela con facilidad.
Desl. en Silencio -5 -10 -10 -10 -20 -20 -15 -30 -50 13-18 Viento ligero. Lmite de lo necesario para
Si el terreno es completamente plano, dividir las posibilidades de Esconderse entre 2 antes de una buena navegacin a vela.
aplicar el modificador. 19-24 Viento Moderado. Peligroso para criaturas
Si el terreno es accidentado y/o ondulado, doblar las posibilidades de Esconderse antes de voladoras. Los pjaros suelen quedarse en tierra.
aadir el modificador debido al terreno. 25-30 Viento Fuerte. Puede derribar a un humano
normal. Lmite mximo a las velas de una
Tabla de Nubosidad embarcacin.
% Nubosidad Cubierta de Nubes Posible Precipitacin 31-36 Temporal. A un humano normal le resultara
0-10 Despejado 0-10 mm imposible permanecer de pi.
11-20 Nubosidad Escasa 11-20 mm 37-45 Galerna.
21-30 Nubes Dispersas 21-30 mm 46-50 Huracn.
31-40 Ligeramente Cubierto 31-40 mm
41-50 Moderadamente Cubierto 41-50 mm
51-65 Casi Totalmente Cubierto 51-65 mm
66-80
81-00
Totalmente Cubierto
Nubosidad Muy Densa, Poca Luz
66-80 mm
81-00 mm acdsqwe
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