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II WORKSHOP DO CYSMUS

28 de Junho, 9h - 18h | Sala T4, Torre B


FCSH/NOVA

O II Workshop do Cysmus, Grupo de Estudos Avanados em Msica e Cibercultura, decorre no dia


28 de Junho, entre as 9h e as 18h, na sala T4 da Torre B, da FCSH/NOVA. De manh, apresentam-
se dois painis de exposies individuais que visam diversas temticas relacionadas com a cultura
e a comunicao audiovisual digital no sculo XXI. Apresentam-se e discutem-se performances e
produtos multimdia, som e msica em videojogos, library music, ps-humanismo e cibercultura,
soundscapes domsticas entre outros tpicos. De tarde, introduzem-se uma sesso de cinema
cego, uma actividade interactiva de introduo msica dos videojogos MMO's e a visualizao
comentada de um documentrio sobre a produo de msica em videojogos.
Nesta jornada, apresenta-se ainda o Ebook Log In, Live On - Msica e Cibercultura na Era da
Internet das Coisas, cujo lanamento se prev para breve.

O Workshop pretende promover o encontro e debate entre interessados/as nos domnios visados,
artistas, acadmicos/as, fs, estudantes num espao de produo de cincia aberta.

Coordenao: Joana Freitas, Jlia Durand e Paula Gomes Ribeiro


Organizao: Andr Malhado, Filipa Cruz, Joana Freitas, Joo Francisco Porfrio, Jlia Durand, Marcelo
Franca, Paula Gomes Ribeiro
Apoio: Daniel Camalho, Hugo Paquete, Marlia Moledo

Contactos: cysmusportugal@gmail.com
www.cysmus.weebly.pt
@cysmusportugal
CysMus - SociMus 28 de Junho 2017
CESEM - FCSH/NOVA Entrada livre | Sala T4, Torre B - FCSH/NOVA

II WORKSHOP DO
CYSMUS
CysMus - Grupo de Estudos Avanados em Msica e Cibercultura

Programa
9h - 10h15 | A msica entre humano e ps- 14h - 15h30
humano
Apresentao do ebook 'Log In, Live On'

Andr Malhado
'Audio skeuomorphism': relaes entre
msica e ps-humanismo

Paula Gomes Ribeiro


O exerccio do ps-humano como
transgresso de fronteiras
Marcelo Franca
Hugo Paquete Introduo msica de videojogos MMOs: o
'Zoe: Actuant'. Um dilogo entre arte e caso de 'World of Warcraft'
cincia.
15h30 - 16h
10h15 - 10h45 | Coffee break Daniel Camalho
Cinema Cego:
10h45 - 12h30 | No filme, no jogo e na sala: a "Entre Sonhos e
msica em produtos audiovisuais Pesadelos"
Jlia Durand
Library music(king)

Marlia Moledo
Uma cano de embalar para Oflia:
fantasia e desobedincia 16h - 16h30
Coffee break
Joo Porfrio
Sons, composies e plataformas no 16h30 - 18h
quotidiano domstico Joana Freitas
Visualizao comentada de 'Behind the
Francisco Figueiredo Scenes: the making of video game music
"Stanley's Parable", o som como influncia and sound'
no rumo do jogador

12h30 - 14h | Pausa para almoo


CysMus - SociMus 28 de Junho 2017
CESEM - FCSH/NOVA Entrada livre | Sala T4, Torre B - FCSH/NOVA

Sobre o CysMus
O CysMus define-se como um ncleo de investigao que
integra investigadores/as e estudantes de diferentes graus
acadmicos com um interesse comum: a explorao das
diferentes prticas e interaces musicais no panorama actual
de sociabilidades e comunidades existentes na internet of
things. As bases tericas do ncleo procuram ser
Coordenao: interdisciplinares, de modo a formar um enquadramento que
se adeqe complexidade dos objectos e processos
Joana Freitas estudados.
Jlia Durand Com esse objectivo em vista, as suas abordagens integram
perspectivas e metodologias da musicologia, sociologia e
Paula Gomes Ribeiro
antropologia da msica, game studies, estudos culturais,
estudos digitais, media and communication studies, msica e
cinema, narratologia, entre outros. O CysMus integra tambm
Organizao:
o ncleo mais abrangente SociMus, dedicado investigao
Andr Malhado de uma grande variedade de prticas musicais partindo dos
preceitos e ferramentas da sociologia da msica.
Filipa Cruz
Entre as vrias questes e problemticas que o CysMus
Joana Freitas
pretende abordar podem destacar-se:
Joo Francisco Porfrio O estudo de cibercomunidades e da cultura de fs em torno
Jlia Durand de determinados msicos e criaes musicais, bem como as
mltiplas polticas de interactividade e sociabilidades entre
Marcelo Franca utilizadores, consumidores, criadores e empresas;
Paula Gomes Ribeiro A anlise de msica em tipos variados de produtos
audiovisuais digitais (videojogos, sries, filmes, spots
publicitrios, videoclips, entre outros);
Apoio: A explorao dos modos de circulao e partilha de materiais
ou contedos audiovisuais em diversas plataformas e sistemas
Daniel Camalho
online (como o streaming, liveblogging, Youtube e outras
Hugo Paquete plataformas de partilha de contedos, redes sociais),
juntamente com a co-produo e co-criao de produtos
Marlia Moledo
audiovisuais por parte de utilizadores, e a sua possvel
capitalizao por entidades ou empresas online;
Contactos: O estudo das transformaes de determinadas profisses e
prticas musicais, associadas a novas lgicas de direitos de
cysmusportugal@gmail.pt
autor e hipteses de comercializao e disseminao.
socimus.fcsh.unl@gmail.pt O CysMus procura assim contribuir para a criao de
www.cysmus.weebly.com interseces entre os estudos de videojogos, cinema, televiso,
internet, e outros media com a investigao em msica. Para
@cysmusportugal
alm disso, tem como objectivo dinamizar encontros
cientficos, workshops e outros eventos pontuais onde se
possam reunir todos os interessados, independentemente do
seu background ou experincia, de modo a criar um espao de
ENTRADA LIVRE discusso e partilha de ideias que visem estas questes, que
considera incontornveis e essenciais de serem abordadas e
exploradas.
CysMus - SociMus 28 de Junho 2017
CESEM - FCSH/NOVA Entrada livre | Sala T4, Torre B - FCSH/NOVA

Resumos
Andr Malhado | Audio skeuomorphism: relaes entre msica e ps-humanismo
Skeuomorph um termo proveniente da antropologia arqueolgica, que define uma
caracterstica de design que simula um elemento passado atravs da sua replicao (Hayles
1999). Enquanto conceito de limiar (Meyer & Land 2003), olha para o passado e futuro ao
mesmo tempo e, no ps-humanismo, que tem como um dos seus objectivos fundamentais a
procura por uma dissoluo entre o humano e a mquina, o natural e o artificial, encontramos
o skeuomorph como meio para caracterizar transies progressivas. Neste sentido, este
workshop procura, atravs de um conjunto de exemplos auditivos, desenvolver um
pensamento crtico relativamente ao que entendemos como a anttese entre som real-virtual, e
sobre uma aplicao do conceito de audio skeuomorphism. Faz-se tambm uma abordagem
ao conceito de hiperobjecto (Morton 2013), como aquele que consiste numa fenda entre a
aparncia e o que representa a sua essncia.

Daniel Camalho | Cinema Cego: entre sonhos e pesadelos

Um filme para ver de olhos


fechados. Tal como o ttulo indica,
ser uma viagem sonora entre
sonhos e pesadelos, uma narrativa
na primeira pessoa, em que
estaremos imersos numa realidade
paralela nossa. Entre ambientes
calmos e sinistros emparelhados
uns nos outros, entraremos numa
viagem sensorial, usando
unicamente a nossa viso mental;
afinal de contas, todos ns vemos o
que ouvimos antes mesmo de ver
com os olhos. Uma obra com cerca
de 15 a 20 minutos produzida
especialmente para o evento em
questo.
CysMus - SociMus 28 de Junho 2017
CESEM - FCSH/NOVA Entrada livre | Sala T4, Torre B - FCSH/NOVA

Francisco Figueiredo | "Stanley's Parable", o som como influncia no rumo do jogador


A msica e som nos videojogos so dos elementos mais marcantes na sua produo nos dias
correntes. A adequada utilizao de elementos sonoros num certo videojogo podem levar a
que este consiga captar a ateno dos jogadores durante vrias horas, atravs da construo
de uma atmosfera adequada e de um bom plano imersivo, ou que simplesmente seja
abandonado passados uns minutos. Perceber ento como que o som se relaciona com o
jogador e influncia as suas escolhas dentro do jogo deve ser um ponto importante de estudo,
sem negligenciar outros aspetos como a direo artstica.
Esta apresentao prope olhar o caso especfico de Stanley's Parable, um videojogo que se
foca nas escolhas do jogador como premissa para o acabar, no entanto, juntamente com a
msica ambiente, este jogo contm um narrador que ir interagir com as nossas aces. O
foco da apresentao ser perceber at que ponto a presena desse mesmo narrador, aliado
restante massa sonora, influenciam o comportamento do jogador, atravs de vrios exemplos
prticos e excertos sonoros para o demonstrar.

Hugo Paquete | Zoe: Actuant. Um dilogo entre arte e cincia


Esta apresentao tem como objetivo dar a conhecer os mtodos processuais, sonoros e
musicais empregues no desenvolvimento do projeto Zoe:Atuante 2017. Onde explorada uma
investigao artstica que culminar numa performance intermdia que se associa as prticas
de arte e tecnologia, artes sonoras e performance. Este projeto desdobra-se em torno de
conceitos como; acesso, interao, imprevisibilidade, cultura e atuante na extrapolao dos
imaginrios cientficos e tcnicos retirados do contexto da residncia artstica no Hospital do
Divino Esprito Santo nos Aores em parceria com o Arquiplago: Centro de Arte
Contempornea. Gerando uma leitura artstica e imagtica do lugar, das suas particularidades
atuantes, tcnicas, humanas e de consubstancialidade como potenciais criativos.
Esta obra tentada com recurso a um conjunto de tcnicas que procuram evidenciar outros
nveis da cognio sobre o lugar onde decorre a investigao, desenvolvendo um
mapeamento informativo de um conjunto de fenmenos visuais e sonoros intangveis, como
gravaes dos campos electromagnticos dos equipamentos hospitalares, variaes de
luminosidade do edifcio e recolha de imagens provenientes das tecnologias mdicas e a sua
prospeco pelos corpos, de diversos atuantes, e pelo espao hospitalar, como geradoras de
qualidades secundrias referentes sonoros e visuais da sua presena, e do acesso, meios a
elementos mais intangveis da experincia. Onde sons, electromagnetismo, radiao entre
outros que se encontram num estado de imanncia e desaparecimento so trazidos ao espao
da cognio.
CysMus - SociMus 28 de Junho 2017
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Joana Freitas | Behind the Scenes: the making of video game music and sound
Atravs da montagem de uma srie de documentos, registos e outros exemplos audiovisuais
relacionados com o conjunto de processos associados composio e produo musicais para
videojogos, o breve 'documentrio' Behind the Scenes: the making of video game music and
sound tem como objectivos explorar, discutir e problematizar o modo como compositores/as,
produtores/as e outros/as agentes encaram a msica e respectivo papel em videojogos. A
influncia dos videojogos e respectivas bandas sonoras no meio online reflecte-se tambm na
actividade extremamente diversa e incessante por parte de milhares de utilizadores/as que
contribuem para a produo, modificao e renegociao musicais desta forma de expresso, o
que se traduz em factores determinantes no modo como a relao entre jogador/a, f e estdios
cada vez mais difusa, porosa e mutvel.

Joo Francisco Porfrio | Sons, composies e plataformas no quotidiano domstico


Parti da etnografia sensorial (Pink 2009) e de quatro casos individuais, para estudar a forma
como as paisagens sonoras domsticas podem ser um material esttico com um papel ativo na
construo do quotidiano. Atravs desta metodologia, do conceito de objeto evocativo (Turkle
2007) e da forma como a msica pode ser usada como um aparelho de autorregulao e de
construo da identidade (DeNora 2004), constru composies sonoras tendo por base os sons
que assumem ou assumiram papeis importantes no quotidiano individual de cada um dos
participantes na investigao. A cada uma dessas composies sonoras foi adicionada uma
fotografia do espao domstico dos indivduos em causa, escolhida pelos prprios. Este objeto
audiovisual foi depois partilhado na plataforma youtube para que cada um a pudesse usar no
seu quotidiano, dentro e fora do espao domstico.
A par com estas composies que desenvolvi, os sons das paisagens sonoras de vrios
ambientes diferentes, comeam a ser usados em novos objetos como as audiofotografias
(Frolhich 2004) - que conjugam a imagem com o som de determinado momento, como meio de
representao das memrias visuais e auditivas - ou as construes de paisagens sonoras de
stios como Chuva e vento dentro de uma tenda ou ambiente de um navio pirata, que surgem
no youtube, em canais como o Ambience Hub ou The Guild of Ambience.
Assim, aps uma breve exposio destes conceitos e objetos proponho que se inicie uma
reflexo conjunta e uma discusso sobre a forma como estes produtos podero, ou no, ser
usados no quotidiano domstico, que papel podero ter na construo do mesmo e que
plataformas podero servir para o suporte e partilha destes objetos audiovisuais.

Jlia Durand | Library music(king)


Actualmente, o que internacionalmente conhecido por library music ouvido em inmeros
filmes, desde telejornais e documentrios a vdeos de youtube e pornografia. Os sites que
comercializam esta msica categorizam-na segundo gneros, instrumentao, emoo e
ambiente, e a sua produo est estreitamente relacionada com a procura e tendncias das
indstrias audiovisuais. Proponho pensar a produo conjunta de library music segundo o
conceito de musicking de Christopher Small (1998), explorando o modo como todos os seus
intervenientes (compositores, intrpretes, consultores musicais das companhias, criadores de
audiovisual e espectadores) exercem um peso e influncia especficos para determinar em
que contexto esta msica ser ouvida, quer tenham ou no o que seria convencionalmente
entendido como uma formao musical.
CysMus - SociMus 28 de Junho 2017
CESEM - FCSH/NOVA Entrada livre | Sala T4, Torre B - FCSH/NOVA

Marcelo Franca | Introduo msica de videojogos MMO's: o caso de World of Warcraft


O videojogo MMO (Massive Multiplayer Online) World of Warcraft (Blizzard Entertainment,
2004) dos videojogos mais reconhecidos e jogados do seu gnero, tendo reunindo mais de
10 milhes de jogadores no ano de 2010 e 12 milhes de subscritores at aos dias de hoje.
Com inmeras bases de dados, fruns, canais youtube, subreddits e tantos outros espaos
online, a msica do WoW tambm alvo de imensa produo e discusso, embora pouco
estudada no meio acadmico. Neste contexto, atravs de uma sesso interactiva, os
participantes desta actividade sero introduzidos ao funcionamento do prprio videojogo, da
banda-sonora que o acompanha e de que modos que a interligao e colaborao entre
diegese e no-diegese sonora e musical definem e veiculam imaginrios narrativos do
universo de WoW, promovendo assim relaes audiovisuais entre espaos, personagens e
histrias virtuais presentes na jogabilidade.

Marlia Moledo | Uma cano de embalar para Oflia: fantasia e desobedincia


O filme El Laberinto del Fauno, de Guillermo del Toro um exemplo singular do gnero do
cinema de terror fantstico j contm na sua essncia uma histria de absoluta desobedincia.
Essa desobedincia opera nomeadamente atravs da subverso do conto de fadas e da
perspectiva patriarcal da perpetuao da memria. A cano de embalar constitui, neste filme,
o fio condutor que liga no s as duas narrativas (o mundo das fadas e o fim da guerra civil
espanhola), como tambm as duas personagens femininas que representam a desobedincia,
assim como os momentos-chave do enredo. A cano de embalar tem tambm, no contexto
da dispora espanhola, uma ligao a movimentos de protesto poltico anti-ditatoriais, o que
no presente filme se encontra ilustrado na resistncia ao regime franquista. A Nana de
Mercedes constitui deliberadamente a base de toda a banda sonora de Javier Navarrete,
estabelecendo a ligao hiper-realidade e remetendo para a dimenso onrica da infncia.

Paula Gomes Ribeiro | O exerccio do ps-humano como transgresso de fronteiras


Trans-humano, ps-humano, mais-do-que-humano ou nenhum dos anteriores? Nesta
exposio pretendo discutir exploraes (particularmente de Stelarc) que partem da
reconfigurao do ser humano, corpo (assumindo que mente corpo e ambos se relacionam
com percees, como ser visto e ver, ser ouvido e ouvir), como gesto e indagao artstica.

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