You are on page 1of 114

Programa desarrollado por:

Con el apoyo de:

Transformemos el ocio digital Un proyecto de socializacin en el tiempo libre Libro blanco


Libro blanco
Transformemos
el ocio digital
Un proyecto
de socializacin
en el tiempo
libre
mnbvzmc,nvbx,mvbcv 1
Edita: Centre d'Estudis. FUNDACI CATALANA DE L'ESPLAI (2010)
Este obra est bajo una licencia de Creative Commons
Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Espaa

crditos Coordinacin: Meritxell Pascual Esteller e Isabel Santero Snchez


Redaccin: Dmaris Serralta, Daniel Aranda, Jordi Snchez-Navarro
Equipo de Investigacin: Daniel Aranda, Jordi Snchez Navarro, Carlos Tabernero,
Meritxell Esquirol, Talia Leibovitz
Diseo y elaboracin de las aulas piloto y propuesta de actividades: Dani Aranda,
Jordi Snchez-Navarro, Daniel Celma, Maria Expsito, Daniel Vivancos
Asesoramiento: Susagna Escardbul, Jess Canelo Calle, Francesc Gasulla Ramon,
Salva Carrasco Calvo, Ester Garcia Adrados, Noem Espinosa Garrido,
Gabriel Gonzlez Carrillo, Maurici Jaumandreu Font, Laia Bascuana Casasus,
Alba Rodriguez Felip
Concepto grfico: Eva Anguera y Eva lvarez
Depsito Legal: B-42687-2010
Impresin: Artes Grficas Cornell

Con el apoyo de:


Ministerio de Industria, Turismo y Comercio
Presentacin
1. Ocio, tiempo libre y educacin no
formal en el contexto de la era digital
2. Juventud y TIC: espacios de ocio,
participacin y aprendizaje
2.1 Las TIC como herramientas para el ocio y la socializacin juvenil.
2.2 Internet
2.3 Mensajera instantnea
2.4 Redes sociales online y fotologs
2.5 Telfonos mviles
2.6 Videojuegos
2.7 Conclusiones generales del estudio

ndice 3. Objetivos actuales de la educacin en el tiempo


libre y su vinculacin con las TIC
4. Experiencias llevadas a cabo entorno a las TIC
en las entidades de Tiempo libre
5. Retos actuales de las entidades y su relacin
directa con las TIC
6. Cmo introducir las TIC en las entidades
6.1 Principios metodolgicos en las actividades TIC
6.2 El trabajo con nios/as y jvenes
6.3 El trabajo con el equipo educativo y las entidades
6.4 El trabajo con las familias
6.5 El trabajo con los diversos agentes de la comunidad educativa

7. Propuesta de actividades educativas


Recursos
Bibliografia

mnbvzmc,nvbx,mvbcv 3
En unas pocas dcadas hemos pasado de la
sensacin de vivir en un mundo estanco e im-

pre perecedero donde, sin ir ms lejos, la vivienda

senta
o el trabajo eran bienes prcticamente vita-
licios, de sociedades locales con la atencin

cin
puesta en el interior, en su propia lengua, reli-
gin y/o cultura como si se tratara de la nica
existente, de una economa local, y un largo
etctera, a un mundo basado en la globaliza-
cin econmica y cultural, caracterizado por
el cambio continuo, la movilidad, los avances
tcnicos y cientficos, la bioingeniera, la na-
Esplai es el trmino genrico que, bajo el li- notecnologa, el exceso de informacin, las
derazgo de la Fundaci Catalana de l'Esplai, migraciones, la multiculturalidad...
pretende educar a nios, nias y jvenes en el
tiempo libre, promover el desarrollo asociati- Desde nuestro punto de vista, esta metamorfo-
vo y tiene una voluntad claramente transfor- sis social en la que nos encontramos inmersos,
madora y de inclusin social. Dicho concepto lejos de plantearnos nuevas problemticas, nos
no es, ni mucho menos, de nueva creacin. aporta situaciones inslitas hasta el momento,
Y es que la vida del esplai tiene ya una lar- que se traducen en nuevos retos para las en-
ga trayectoria de algo ms de cuarenta aos tidades que forman el entramado asociativo y
desde sus inicios a principios de los setenta. las personas que trabajamos en ellas y/o para
ellas. Se trata de una nueva coyuntura que
En este tiempo, hemos vivido mltiples cam- nos obliga a revisar qu y cmo lo hacemos
bios, dentro y fuera de nuestras entidades. en un proceso de evaluacin continua, y de
Hemos asistido a cambios fundamentales, que bsqueda de la excelencia en todas nuestras
han transformado nuestra manera de vivir, acciones educativas. y es que, lejos de dejarnos
pensar, actuar y, como no poda ser de otra llevar por la transformacin o la novedad en
manera, de educar. s misma, creemos que es necesario adoptar

Transformemos el ocio digital


4 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
una postura reflexiva, crtica y atenta que nos cacin) en las entidades. Algunas de ellas gra-
permita adaptarnos a los cambios con cierta cias a proyectos como MNIA o REDCONECTA,
perspectiva. proyectos con largas trayectorias y un cuerpo
de conocimientos importantsimo, y otras que
Con esta conviccin, en los ltimos aos se las han introducido de manera puntual, tal vez
impuls un proceso de reflexin interna, que por las motivaciones de un grupo de monitores
indag sobre los retos actuales de los centros y monitoras o incluso por las demandas de los
de esplai, y que finalmente permiti elaborar chicos y chicas.
el documento los centros de esplai ahora y
aqu(1), en el que se recogen los ejes funda- Sea como fuere, creemos que un espacio para
mentales que siguen inspirando nuestra tarea la reflexin es necesario.Por ello, en esta oca-
educativa y que nos permiten vislumbrar de sin, queremos ahondar, no slo en los nuevos
qu modo los centros de tiempo libre podan recursos disponibles, sino tambin en las po-
aportar respuestas actualizadas a los nuevos sibles estrategias y metodologas que pueden
desafos que la sociedad actual nos plantea. sernos tiles en nuestra tarea educativa du-
rante el tiempo libre.
En este momento nos disponemos a dar un
paso ms, y emprendemos una nueva aventu- As pues, pretendemos adoptar de nuevo una
ra para plantearnos especficamente cmo las postura crtica para evidenciar cules son los
nuevas tecnologas pueden influir en la con- interrogantes, los nuevos roles, las tendencias,
secucin de nuestros objetivos, cmo pueden las ventajas e incluso los riesgos de trabajar
ayudarnos en el trabajo con nios y nias, con con estas nuevas herramientas e integrarlas
jvenes y sus familias, y cmo las entidades en nuestra prctica, una vez ms, desde la
pueden potenciar vnculos deseables entre di- atencin y la proactividad.
chos colectivos y las nuevas tecnologas.
Porque la innovacin tambin puede contri-
En esta tarea no partimos, ni mucho menos, de buir a fomentar la solidaridad, la iniciativa, a
cero. Llevamos ya muchos aos trabajando con la bsqueda de la felicidad, y porqu no, a
las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comuni- seguir avanzando hacia la utopa.

(1) Font: Els centres d'esplai, Ara i aqu. Les 10 qestions clau per impulsar l'educaci en el lleure. Fundaci Catalana de l'Esplai (Setembre 2009)

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 5
1

Ocio, tiempo libre


y educacion no formal
en el contexto
de la era digital
En los ltimos aos se han realizado investigaciones di- En los centros de tiempo libre se ha trabajado y se tra-
versas sobre los usos que el colectivo de nios, nias y baja para ofrecer a los chicos y chicas oportunidades de
jvenes hacen de las nuevas tecnologas en nuestro pas. APRENDER en el sentido ms global del trmino.
Dichos estudios nos aportan datos objetivos importan-
tsimos sobre su relacin con Internet, los videojuegos, Deseamos que aprendan a Ser, y por ello educamos la
la telefona mvil, las redes sociales, los chat y un largo afectividad, la autonoma, actitudes y valores, como la
etctera. responsabilidad, el esfuerzo y el respeto, en la diversi-
dad con que cada cual vive la espiritualidad y nuestro
Partimos de las siguientes cuestiones fundamentales, mayor logro es la felicidad conseguida sin grandilocuen-
que evidencian la estrecha relacin entre ambos: cias, con pequeas cosas. Tambin que aprendan a Ha-
cer, generando y desarrollando habilidades personales,
La juventud actual ha crecido con las tecnologas di- fomentando su capacidad organizativa para impulsar
gitales, por lo que stas forman parte de su vida coti- nuevos proyectos, para solucionar nuevos retos con
diana. imaginacin. Todo ello, ofreciendo una visin del mun-
Constituyen herramientas esenciales para comuni- do amplia, diversa y abierta que les permita aprender a
carse, compartir, consumir, participar, crear, aprender Conocer nuevas culturas y modelos de vida. Un lugar de
y desarrollarse. socializacin donde ejercitar habilidades para trabajar y
Contribuyen en la formacin de sus competencias divertirse juntos, donde aprendan a Convivir, comunicar-
sociales, culturales y educativas. se con afecto y respeto implicndose en la bsqueda de
Sin ellas no se entiende su manera de comunicarse, un mundo mejor para todos y todas.
consumir, trabajar, estudiar, colaborar y resolver pro-
blemas. Es curioso que en un proyecto tan integrador, las nue-
vas tecnologas e Internet no siempre se hayan hecho
Socialmente se piensa que el vnculo que se establece un lugar entre nosotros. Si es cierto que todas las enti-
entre nios, nias y jvenes y TIC no siempre es lo sufi- dades las utilizan de forma generalizada para la gestin
cientemente saludable o satisfactorio para su desarrollo. y administracin, tambin lo es que en ocasiones se han

Transformemos el ocio digital


8 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
llegado a ver como recursos de ocio alejados de nuestras Para ello es esencial plantearnos cuales son sus posi-
metodologas, y distantes a nuestra realidad. bilidades, que no son pocas, adaptar su uso a nuestra
manera de hacer las cosas para hacer posible a travs
Hasta el momento encontramos tambin en nuestras de ellas el aprendizaje de valores tales como la amistad,
filas la idea que la inclusin de la tecnologa en un cam- la participacin, el compartir, la coeducacin, la paz o la
pamento rompera su magia, e incluso que con ello se solidaridad, entre muchos otros, que sustentan nuestra
perdera la esencia de la salida. Tal vez existe esta opi- prctica.
nin porque en numerosas ocasiones se ha relacionado
con el consumismo, el aislamiento, la agresividad, la
competitividad, el sexismo o las adicciones, entre otros,
y por ello hemos dejado fuera de nuestro contexto es-

Ideas clave
tas herramientas. Pero no podemos obviar que es ne-
cesario que repensemos cul debe ser nuestra postura
debido a que: Los centros de esplai estan viviendo un
proceso de adaptacin en respuesta a los
requerimientos de la sociedad digital y
Los chicos y chicas necesitan referentes claros, mo-
a las actuales demandas de nuestra co-
delos adultos que les proporcionen las herramientas
munidad educativa, asumiendo nuevas
necesarias para hacer un buen uso de las TIC. funciones sin olvidar los principios fun-
No todos los chavales tienen acceso a ellas, y uno de damentales y metodolgicos que nos han
nuestros principios bsicos es la igualdad de oportu- guiado siempre.
nidades.
Corremos el riesgo de que nuestras entidades se ale-
jen de la realidad social.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 9
Juventud y TIC:
espacios de ocio,
participacin y
aprendizaje

2
Transformemos el ocio digital
Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 11
viene argumentando en los ltimos aos, la cantidad de
adolescentes que crea y mantiene activamente espacios

2.1
de comunicacin, auto-presentacin y contribucin en
la red crece de manera constante (Tubella et al., 2008a,
2008b; Tabernero et al., 2008, 2009a; 2009b; Aranda et
al., 2009).

Las TIC como


En este contexto, no cabe duda que este tipo de activi-
dades, necesariamente asociadas a los patrones de apro-

herramientas
piacin de estas tecnologas, herramientas y servicios por
parte de la juventud, repercute de manera significativa en

para el ocio y
su dinmica de obtencin y desarrollo de competencias
a nivel social, cultural y educativo, es decir, en la manera
que tienen de comunicarse, consumir, trabajar, estudiar,

la socializacin colaborar y resolver problemas. En este sentido, se ha ar-


gumentado que es precisamente la juventud la que est

juvenil contribuyendo de una manera particularmente elocuente


al desarrollo de una cultura participativa, caracterizada en
teora por una mayor facilidad para la expresin (en ml-
La vida de los y las adolescentes se desarrolla en contex- tiples sentidos y de muy diferentes maneras) y un fuerte
tos caracterizados, entre otros aspectos, por la creciente apoyo a la creacin y el intercambio en un contexto en
presencia de medios y tecnologa, y en los que las tecno- el que efectivamente se siente conexin social, dentro de
logas digitales juegan un papel fundamental en relacin una dinmica informal de afiliaciones, donde los que tie-
con mltiples aspectos de la vida cotidiana. Los ordena- nen ms experiencia comparten sus conocimientos con
dores, los videojuegos, Internet, las cmaras digitales o los que estn comenzando (Jenkins et al., 2008). Con
los telfonos mviles son bsicos en sus vidas, en tanto estas premisas, el conocimiento, ya sea a nivel social, cul-
que herramientas esenciales para comunicarse, com- tural, profesional o tcnico, se comparte de manera infor-
partir, consumir, participar o crear. De hecho, como se mal y merece el reconocimiento de todos los implicados.

Transformemos el ocio digital


12 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Los internautas depositan parte de sus conocimientos y considerarse como herramientas educativas de gran po-
estados de nimo en la red, y a cambio obtienen mayores tencial y alcance.
cantidades de conocimiento y oportunidades de sociabi-
lidad (Rheingold, 2002). Es decir, la juventud adquiere as En este sentido, nos parece oportuno exponer en las p-
capital-red social, o conocimiento asociado a la contribu- ginas siguientes una descripcin de los datos obtenidos a
cin propia y de los dems a la comunidad, al compartir travs de una encuesta dirigida a la poblacin espaola de
sus experiencias y opiniones en nuevos espacios de apoyo, entre 12 y 18 aos sobre el uso efectivo de Internet, redes
sociabilidad y reconocimiento que generan y desarrollan sociales, videojuegos y mviles y de diecisis grupos de
simultneamente. O dicho de otro modo: De este modo, discusin realizados en ocho centros de educacin secun-
la actividad articulada a travs de las herramientas y ser- daria repartidos por el territorio espaol. Para la obtencin
vicios propios de las tecnologas digitales, como por ejem- de los datos cuantitativos se procedi a la realizacin de
plo las redes sociales online, pueden entenderse como una encuesta telefnica cuyo universo de estudio se com-
espacios de aprendizaje colaborativo, no formal, susten- pona del conjunto de adolescentes de entre 12 y 18 aos
tados por relaciones de amistad y/o inters, y donde la de Espaa (un total de 3.044.131 habitantes, sin contar
expresin cultural, con toda su diversidad, y con toda su con la poblacin de Canarias, Ceuta y Melilla). El nmero
carga en relacin con la construccin y consolidacin de de consultas realizadas sigue una distribucin proporcio-
las comunidades humanas, puede abordarse en profun- nal a la poblacin espaola tanto por sexo como por edad
didad por todos aquellos que colaboran en su creacin. de entre 12 y 18 aos (con excepcin de las Comunidades
de Canarias, Ceuta y Melilla). Desde esta premisa, se ha
Por todo ello, resulta particularmente esencial explorar realizado el 51,7% de las consultas a hombres y el 48,3%
las prcticas comunicativas y el consumo cultural de los a mujeres. El 53,9% a personas de entre 12 y 15 aos y el
y las adolescentes relacionados con el uso de las tec- 46,1% tiene entre 16 y 18 aos. Adicionalmente, tambin
nologas digitales. En relacin directa con la juventud, se ha tenido en cuenta que estas segmentaciones fueran
Internet, particularmente las redes sociales online, los a su vez proporcionales por tamao de municipio y por
telfonos mviles e incluso los videojuegos, dado que comunidades.
jugar es una actividad colaborativa sustentada, en este
caso concreto, por una estructura social formada por Los datos cualitativos se obtuvieron mediante la realiza-
personas, narrativas, herramientas y tecnologas, pueden cin de una serie de grupos de discusin con el objeto de

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 13
estudiar en profundidad las opiniones de un grupo nutri- fuente slo tres datos: el gnero (Chico/Chica), la etapa
do de jvenes. Los grupos se reunieron en ocho centros formativa (ESO/Bachillerato) y la ciudad de residencia.
de educacin secundaria y cada uno de ellos constaba La exposicin de estos resultados se ha dividido en
de ocho jvenes de ambos sexos seleccionados segn cinco apartados que se corresponden con los tramos
los criterios de los responsables del centro. La muestra principales de la encuesta y con las secciones en las que
de centros de educacin secundaria se realiz a partir de se organizaron los ncleos temticos de los grupos de
los criterios siguientes. Deban de estar situados en cua- discusin: uso de Internet en general, mensajera ins-
tro ciudades espaolas de cuatro comunidades autno- tantnea, uso de redes sociales online, uso de telfonos
mas elegidas en funcin del grado de implantacin/uso mviles, y uso de videojuegos. A modo de introduccin,
de Internet segn dos fuentes: EGM y INE. Las cuatro cabe destacar que los datos obtenidos revelan que la
comunidades seleccionadas fueron Catalua y Madrid prctica totalidad de los y las adolescentes en Espaa
(alta penetracin de Internet segn las fuentes) y An- se ha conectado alguna vez a Internet y que la gran ma-
daluca y Galicia (baja penetracin segn esas mismas yora lo hace con regularidad. Asimismo, la mayora de
fuentes). Dentro de las comunidades se seleccionaros ellos aprende a utilizar Internet en contextos informales
las ciudades de Barcelona, Madrid, Tarifa y Santiago de (es decir, no relacionados con la educacin reglada), y
Compostela, y dentro de ellas dos institutos del sistema se conectan principalmente en sus casas, donde apenas
pblico de educacin. Los centros seleccionados fueron tienen restricciones para su uso.
el IES Les Corts y el IES Anna Ravell de Barcelona, los
institutos Miguel Delibes y Goya de Madrid, el IES Al- Con respecto al uso de herramientas de comunicacin
madraba de Tarifa y el IES Baelo Claudia de Algeciras online, mientras que la gran mayora utiliza Messenger,
y los institutos Eduardo Pondal y Rosala de Castro de un tercio no usa ningn tipo de red social online, blog
Santiago de Compostela. En cada instituto se realizaron o fotolog. Por otro lado, en cuanto al uso de telfonos
dos grupos, uno con estudiantes de ESO y otro con es- mviles, la mayora de los adolescentes en Espaa tiene
tudiantes de Bachillerato, y en cada grupo se reunan, telfono mvil propio y no tiene ningn tipo de restric-
como hemos indicado, ocho jvenes. Para citar los co- cin para su uso, con la excepcin del presupuesto men-
mentarios y opiniones de los participantes velando por sual. Despus de las llamadas y de los mensajes de texto
su anonimato, en las pginas que siguen se ha adoptado (SMS), los usos ms habituales del mvil son hacer fotos
un formato de identificacin que consiste en atribuir a la y escuchar msica.

Transformemos el ocio digital


14 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Con respecto al uso de videojuegos, ms de la mitad las adolescentes en Espaa afirma haberse conectado
de los adolescentes en Espaa no juega habitualmente alguna vez a Internet (96,7%). Adems, la mayora lo
a videojuegos, aunque hay diferencias significativas en hace con regularidad (el 53% se conecta como mnimo
relacin con el gnero y la edad. Por otra parte, y de una hora diaria, como media; resulta tambin signifi-
acuerdo con las observaciones realizadas en relacin cativo que un 13,6% del total afirma estar casi siempre
con el uso de Internet y de los telfonos mviles, la conectado). Cabe mencionar que si bien un 3,3% no son
mayora de los que juegan son responsables de la elec- usuarios de Internet, este porcentaje aumenta hasta un
cin de los videojuegos, de manera que ms de la mitad 5,3% entre las chicas de entre 12 y 15 aos. Dentro de un
afirma no tener ningn tipo de restriccin al respecto. grupo de poblacin que se encuentra cercano al acce-
Por otra parte, la gran mayora de jugadores y jugado- so universal, este dato constituye un eco de una brecha
ras afirma que los videojuegos no coartan ni sustituyen digital (en relacin con el gnero) que poco a poco va
su vida social cotidiana, entre otros aspectos porque su desapareciendo.
intensidad de uso es limitada (no llega a una hora diaria,
como media). UARIOS DE INTERNET

96,7

2.2
UsuARIOs
NO UsuARIOs

3,3

Internet Internet es, para los adolescentes, una herramienta de


El primer dato significativo que revela nuestra investi- uso bsico, domstico y diario que, de hecho, deriva y le
gacin es el hecho de que la prctica totalidad de los y da sentido a la presencia de ordenadores en el hogar:

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 15
CHICO, BACHILLERATO, MADRID: HORARIO DE USO DE INTERNET
Yo reconozco que [uso Internet]
todos los das porque no tengo
nada que hacer en mi casa, si
no tuviera ordenador [] 52,1
TARDes
nOcHes
CHICO, BACHILLERATO, A cuALQuIeR HORA
SANTIAGO DE COMPOSTELA: Yo fIn De seMAnA
no le encuentro utilidad al OTROs
10,7
ordenador sin Internet.

22,8 7,1
7,3
En este contexto, y en relacin con el lugar, la frecuencia
y la intensidad de uso de Internet por parte de los y las
adolescentes, as como con el control parental efectivo
sobre este uso, hay que destacar, en primer lugar, que
la gran mayora (94,5%) se conecta a Internet habitual- TIEMPO DEDICADO A NAVEGAR POR INTERNET
mente en casa, con un 59,2% del total que afirma tener
conexin en su propia habitacin. La disponibilidad de 13,6
Internet en espacios privados o personales se incre- 24,3
32
menta con la edad (es ms frecuente entre los que tie-
cAsI sIeMPRe
nen entre 16 y 18 aos que entre los que tienen entre 12 8-12 H/seMAnA
y 15 aos). Del mismo modo ocurre, paralelamente, con 4-8 H/seMAnA
el tiempo de dedicacin, ligeramente superior entre los MenOs De 4 H/seMAnA
ms mayores, a pesar de la gran diversidad observada
en este aspecto, y con la migracin gradual del horario
principal de uso, desde las tardes (opcin mayoritaria,
30
pero ms comn entre los que tiene entre 12 y 15 aos)
hacia las noches o la conexin a cualquier hora.

Transformemos el ocio digital


16 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
LUGAR DE CONEXION A INTERNET 2008, 2009a, 2009b). Esta correlacin se mantiene,
de hecho, desde el punto de vista de las restricciones
59,2
especficas impuestas por los padres y las madres en
cuanto al uso de Internet, si bien slo el 32,9% afirma
tener algn tipo de norma al respecto.

29,1
Cmo aprenden
a utilizar Internet?
Por otra parte, resultan especialmente interesantes los
12,6
datos correspondientes a la va de introduccin al uso
2,9 de Internet. Del total de usuarios, el 53,6% afirma haber
aprendido a utilizarlo de forma autodidacta, mientras
EN MI HABITACIN EN EL SALON que el 21,8% ha aprendido con ayuda de algn familiar
EN EL COLEGIO/TRABAJO OTROS (padres, tos, hermanos, primos). Cabe destacar, en l-
nea con las observaciones relativas a la edad destaca-
das anteriormente, que el peso de la familia como va de
Todos estos datos, en conjunto, sugieren un patrn de aprendizaje del uso de Internet se nota especialmente
uso de Internet establecido para los y las adolescentes entre los ms pequeos (de 12 a 15 aos). No obstante,
en el contexto familiar, que se va flexibilizando y di- en conjunto, estos datos revelan que la gran mayora (un
versificando en funcin de la edad, en principio como 79,3%) aprende a utilizar Internet en contextos informa-
un desarrollo natural de dinmicas generacionales ha- les, ya sea por su cuenta, con la familia o con los amigos
bituales, que, precisamente en el entorno domstico, y amigas (3,9%), y por tanto no relacionados con la edu-
se traducen a menudo en discusiones y negociaciones cacin reglada (apenas un 19,9% afirma haber aprendi-
relativas al uso y consumo de tecnologa y medios de do en clase o en academias). De hecho, resulta evidente
comunicacin (en este sentido, vase, por ejemplo: Li- que para los adolescentes, Internet es un espacio de
vingstone y Bovill, 2001; McMillan y Morrison, 2006; ocio, separado con claridad de los contextos educativos
Hagen, 2007; Tubella et al., 2008a; Tabernero et al, formales cotidianos (la escuela, el instituto).

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 17
Sobre el aprendizaje del uso de Internet los datos obte-
INVESTIGADOR: Utilizis Inter- nidos en los grupos de discussion permiten matizar los
net para estudiar o buscar
informacin? En el instituto datos cuantitativos que ilustraban que el aprendizaje es
os recomiendan pginas de esencialmente informal, autodidacta, basado en la ex-
Internet? ploracin individual, o, alternativamente, con ayuda de
familiares o en colaboracin con amigos:
CHICA, ESO, SANTIAGO DE COM-
POSTELA: Las educativas no
son muy interesantes.
Chica, Bachillerato, Barcelona:
Lo aprendes en plan autodidac-
INVESTIGADOR: ta. Yo creo que es transmisin
Por qu? oral, como truquillos.

CHICA, ESO, SANTIAGO DE COM- Chica 2, Bachillerato


POSTELA: Porque no aportan Barcelona: Quieras o no,
nada de ocio, que es lo que ya llevamos cuatro aos
buscamos. con esta vida En cuatro
aos vas aprendiendo
cosas.
INVESTIGADOR:
Lo usas slo para
entretenerte?

Con respecto a los usos especficos de Internet, el en-


CHICO, ESO, SANTIAGO DE COMPOS- tretenimiento (pasar el rato; bajar msica, pelculas o
TELA: Hombre, es que ests para videojuegos) y la informacin, tanto sobre intereses ge-
que te den educacin en un sitio nerales (informarse sobre temas de inters) como estric-
seis horas, ocho horas, y llegas
a casa y te metes en Internet tamente prcticos (buscar informacin sobre trabajos o
supuestamente para desconectar. deberes del colegio o del instituto), son a primera vista
los dos usos principales que la juventud hace de la red,

Transformemos el ocio digital


18 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
por delante de la comunicacin (relacionarse con gente), Internet revela algunas caractersticas fundamentales
o del uso de aplicaciones que impliquen la participacin relacionadas con su forma de introducir las tecnologas
directa en los procesos comunicativos mediados por la digitales en su vida cotidiana. Si bien el entretenimiento
tecnologa (distribuir fotos, vdeos u opiniones). (con Internet paso el rato y me entretengo) y la informa-
cin (Internet me permite saber lo que pasa a mi alrede-
dor; en Internet siempre encuentro la informacin que
USO DE INTERNET necesito) siguen siendo dos de las funciones principa-
les atribuidas a Internet, tambin lo es la participacin
75,7 (Internet me permite compartir las fotos que hago, los
69,7
65,4 vdeos que grabo). Sin embargo, en este sentido, com-
59,2 partir sugiere sobre todo un alto nivel de integracin
50,8 de Internet en la vida cotidiana por parte de los y las
adolescentes, en tanto que extensin online (a travs de
39,3 Internet) de la vida offline (sin tecnologa).
35,7

Esta apreciacin se refuerza con otros resultados obteni-


dos paralelamente. En primer lugar, la funcin participati-
va queda matizada por un nivel mucho ms bajo, aunque
an por encima de la mitad de la muestra, de atribucin
a Internet de la capacidad para expresar opiniones en ge-
PAsAR eL RATO InfORMAcIn sObRe esTuDIOs bAjAR MsIcA, neral (a travs de Internet puedo decir lo que pienso); la
PeLcuLAs, eTc. InfORMAcIn TeMAs De InTeRs ReLAcIOnARse
frmula utilizada en el cuestionario elimina deliberada-
cOn genTe cOnsuMO TV, RADIO, eTc. DIsTRIbuIR cOnTenIDOs
mente la cercana que puede atribuirse a compartir.
PROPIOs

En segundo lugar, tambin queda en un segundo pla-


no con respecto a las funciones principales, aunque de
En este contexto, la comparacin de los usos efectivos nuevo no minoritario, la posibilidad de hacer amigos y
de la red con la percepcin que tiene la juventud sobre amigas a travs de Internet (Internet me permite hacer

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 19
amigos y amigas), lo cual puede ser interpretado tam-
bin en el sentido de que Internet no ampla necesaria-
mente los crculos sociales de la vida offline de los y las
adolescentes.

PERCEPCIN SOBRE INTERNET


Resumen
95,1 La prctica totalidad de los y las adoles-
centes en Espaa se ha conectado alguna
81,9 81,8 80,2 vez a Internet.

La mayora lo hace con regularidad.


67,5
61,4 La mayora se conecta en casa y apenas
55,3 tienen restricciones para su uso.

La mayora aprende a utilizar Internet


40,3
en contextos informales (es decir, por su
cuenta, con la familia o los amigos y ami-
gas, y por tanto no relacionados con la
educacin reglada).

Para los y las adolescentes, Internet es


fundamentalmente un espacio de ocio,
separado con claridad de los contextos
PAsAR eL RATO COMPARTIR CONTENIDOS PROPIOS educativos formales cotidianos (la escue-
SABER LO QUE OCURRE ENCONTRAR INFORMACIN NECESARIA la, el instituto).
HACER AMIGOS HACER LOS DEBERES MEJOR DECIR LO QUE PIENSO
APRENDER MEJOR/SACAR MEJORES NOTAS

Transformemos el ocio digital


20 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
miento (actividades relacionadas con el entretenimiento
y el ocio) que con cuestiones meramente prcticas (activi-

2.3
dades relacionadas con los estudios o el trabajo).

Las caractersticas de uso de las cuentas de mensajera


instantnea sin duda corroboran, por un lado, el alto ni-
vel de integracin de Internet en la vida cotidiana por
parte de los y las adolescentes, sobre todo como ex-

Mensajera tensin online de su vida social offline, tal y como se


ha mencionado anteriormente, y por otro, que la acti-

instantnea vidad articulada a travs de las herramientas y servicios


de Internet se sustenta principalmente por relaciones
Preguntados por la informacin que facilitan habitual- de amistad y/o inters (vase: Ito et al., 2008). As, los
mente la primera vez que conocen a alguien personalmen- usos principales (mucho) de estas cuentas son hablar
te y con quien quieren seguir en contacto, la cuenta de con amigos y amigas (89,3%) y sobre lo que les interesa
Messenger es con diferencia lo que ms se menciona (en o gusta (71,3%), muy por encima de usos relativos a las
un 53,3% de los casos), muy por encima de otros datos (el relaciones con personas no relacionadas con su crculo
nmero del telfono mvil, 31,5%; o, significativamente, el social cotidiano, la familia o con profesores/as (hablar
nombre, 23,8%). En este sentido, cabe mencionar que un con gente con la que no se ven a menudo, 48,5%; ha-
94,5% de los y las adolescentes que usan Internet tiene blar con familiares, 36,7%; hablar con el profesor/a o
una o ms cuentas de correo electrnico, mientras que un monitor/a, 3,1%), o de tipo ms prctico, una vez ms,
89,9% tiene una o ms cuentas de mensajera instant- como solucionar dudas relacionadas con los estudios
nea (Messenger, Skype, Jabber), lo cual implica que slo (44,2%). Conjuntamente, las listas de contactos priman
un 4,6% utiliza el correo electrnico como herramienta a los amigos y amigas y a los compaeros y compaeras
principal de comunicacin online. de clase, mientras que relegan a los padres y las madres
y a los profesores y las profesoras a los ltimos lugares,
En todo caso, cabe destacar que el uso del correo electr- o a los primeros en cuanto a quin no aadiran nunca
nico est ms relacionado, en principio, con el entreteni- a estas listas.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 21
Los datos obtenidos en los grupos de discusin reflejan Por qu utilizan
que las herramientas de mensajera instantnea (prin-
cipalmente Messenger) son una ventana abierta al gru-
Messenger?
po desde la habitacin de los y las jvenes, dado que Los usuarios que utilizan intensamente programas de
es ah donde la mayora se conectan. Las caractersticas mensajera instantnea como Messenger lo hacen mo-
propias de la tecnologa que hace posible la mensajera tivados por tres factores:
instantnea convierten estos servicios en herramientas Un alto nivel de consciencia de ser usuarios avanza-
enormemente verstiles y adaptables a varios usos en dos en Internet,
mltiples situaciones. La percepcin de que la herramienta es fcil de usar,
La gratificacin social que se obtiene mediante las po-
Entre las caractersticas tcnicas a las que los y las jve- sibilidades fciles y rpidas de relacin con otros.
nes otorgan un valor positivo, destacan las siguientes:
Entre las percepciones que los y las adolescentes mani-
El receptor de un mensaje instantneo puede elegir si fiestan, destaca que la comunicacin sin presencialidad
responder o no inmediatamente y sabe cuando un usua- que caracteriza el uso de Messenger ofrece a los jvenes
rio particular est o no disponible. Adems, los usuarios mayores posibilidades de gestin de la sociabilidad, dado
lo utilizan como una herramienta de Chat en directo, que proporciona una mayor libertad para decidir si ha-
pero disponen de un cierto tiempo (todo el que deseen, blar, no hablar, o incluso borrar a los contactos no de-
aunque limitado por sus propias normas de cortesa) seados. Por ejemplo, Messenger es un medio de asegurar
para interactuar con el emisor de cualquier mensaje que un contacto posterior con alguien que se conoce casual-
hayan recibido. Por otro lado, un usuario es consciente mente. Como indica una de las jvenes preguntadas:
de que otros usuarios estn conectados en un momen-
to preciso y cual es su estado, y puede controlar, a su Chica, Bachillerato, Barcelona:
vez, cmo lo van a ver los dems (por ejemplo, si est Lo que s es tpico es que contactes con
ocupado, disponible o desconectado). Por ltimo, alguien a quien le has dado el Messen-
existen mecanismos que permiten a cualquier usuario ger en una discoteca. En el Messenger
entablas la primera conversacin fuera
bloquear a aquellos con los que no desean contactar. de la discoteca, entonces quedas.

Transformemos el ocio digital


22 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
En la conversacin con los y las jvenes, este tipo de res-
puesta se matiza con el dato de que, obviamente, esa Chico, ESO, Barcelona: Los contactos
cita posterior se producir si existe un inters real en lo vienen de amigos que los tienen
que la otra persona ofrece. En cualquier caso, lo que pa- agregados Vas agregando a
gente, amigos de tus amigos y
rece comprobado es que Messenger es visto como un vas haciendo un crculo.
instrumento mucho ms seguro que el telfono para
gestionar la proximidad o el distanciamiento con otros
jvenes recin conocidos: Chica, ESO, Santiago de Com-
postela: Muchos de los que me
agregan me conocen por mis
amigos. Los acepto porque
pienso lo conozco y cuando
Chica, Bachillerato, Santiago
pregunto quin eres? me
de Compostela: S, el Messen-
dicen que me conocen por mis
ger se da antes que el mvil, amigos.
porque si no quieres hablar
luego lo borras, o no le hablas
y punto. Eso con el telfono
no se puede hacer.

Los y las jvenes explotan conscientemente las dos ca-


ractersticas: la facilidad para obtener un gran nmero
de contactos, algo que sin duda es percibido como un
capital social que merece la pena cultivar, as como la
Esta facilidad para la gestin hace tambin que Messen- facilidad para gestionar la proximidad o la distancia de
ger sea una herramienta de construccin de una red de acuerdo con sus criterios de oportunidad.
sociabilidad extensa. Los y las jvenes definen esa socia-
bilidad extensa como un crculo en el que no importa En trminos de lenguaje, esta comunicacin claramen-
tanto conocer formalmente a las personas que forman te asociada a la sociabilidad revela algunas estrategias
parte de l como el hecho de que estn avaladas por dignas de ser tomadas en cuenta. Los y las jvenes ma-
otros amigos. nifiestan abiertamente ciertas preferencias en la comu-

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 23
nicacin a travs de Messenger. Especialmente valorado, El cdigo MSN
por ejemplo, es la concisin, el ir al grano. Las con-
versaciones rutinarias o las muletillas tan usadas en la En las conversaciones con los y las jvenes se observa
comunicacin verbal interpersonal no son valoradas po- claramente que otorgan una gran importancia a los in-
sitivamente. Un hola es bien recibido, pero una con- tercambios de frases que pueden considerarse que cum-
versacin llena de muletillas propias de la funcin ftica plen una clara funcin referencial (es decir, los que con-
del lenguaje les resulta completamente falta de inters. tienen informacin relevante) o una funcin expresiva
Como dice uno de los jvenes: (iconos o frases que reflejan determinados estados de
nimo). Aunque parece que estas reflexiones son ms
propias entre jvenes de mayor edad, cuyo uso es ms
Chica, Bachillerato, Barcelona: Me pa- reflexivo, los y las jvenes son plenamente conscientes
rece que en Messenger mucha gente de que el canal est abierto por el simple hecho de estar
se ha creado una forma de conver- presente y conectado. El hecho de que alguien manifies-
sacin rutinaria, que es: Hola, hola,
qu tal?, bien y t, tambin, qu me te que est disponible es suficiente para entablar una
explicas?, nada y t, tampoco () Hay conversacin, que siempre debe estar orientada a ex-
conversaciones que claramente no van plicar algo interesante. Es posible, de ese modo, afir-
a ninguna parte () Si empezamos mar la existencia de algo que llamaremos Cdigo MSN,
con Buenas, vamos mal.
un cdigo construido sobre la competencia tecnolgica
y el capital cultural en el uso de la herramienta.
Chico, ESO, Tarifa: Hola,
qu tal, qu te cuentas En relacin a este Cdigo MSN, y a partir de las obser-
Para eso no hablo.
vaciones realizadas por los diferentes grupos, podemos
definir una serie de buenas prcticas para la comunica-
Chico 2, ESO, Tarifa:
cin orientada a la sociabilidad a travs de la mensajera
Uf odio eso. instantnea. En algunos casos, los chicos y chicas llevan a
cabo esas prcticas, e informan a sus pares de los buenos
resultados que obtienen con ellas. En otros casos, los y
las adolescentes saben que esas prcticas estn a su al-

Transformemos el ocio digital


24 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
cance y, aunque en primera instancia no las llevan a cabo, por otro lado, no corta la comunicacin, al indicar a los
no descartan su uso si las condiciones lo requieren. contactos que una persona se ha ausentado pero planea
volver en algn momento.
1. Mejor dar el contacto de Messenger que el n-
mero de telfono. Como se ha indicado, la mensajera 4. Si no es mejor que el silencio, no lo digas. Como
instantnea ofrece mayores posibilidades de gestionar ya hemos apuntado, los y las jvenes valoran el inter-
la disponibilidad para establecer una conversacin. Se- cambio de mensajes con contenidos concretos, mensa-
gn la percepcin de los jvenes, es ms fcil ignorar jes que hacen referencia a informaciones consideradas
una conversacin no deseada por Messenger que por tiles o que expresan opiniones o estados de nimo. Las
telfono. En otras palabras, la mensajera instantnea conversaciones rutinarias cargadas de muletillas condu-
ofrece ms posibilidades de evitar la intrusin. cen, en muchas ocasiones, al fracaso de la comunicacin
y a la frustracin de los interlocutores.
2. Hacer listas de contactos. Algunos y algunas jve-
nes ordenan sus contactos en listas con etiquetas como Cabe mencionar, por otro lado, un nivel relativamente
No conozco, Instituto. Amigos de amigos. Muchos bajo de actividad relacionada con la creacin y distribu-
otros, aunque no lo hacen, consideran que es una buena cin de contenidos, tanto propios (enviar fotos, vdeos
estrategia para poder aceptar a muchos contactos sin o textos que haces, 32,3%), como ajenos (enviar/recibir
perder el control del grupo con el que se conversa ms fotos vdeos o cosas divertidas que encuentran por In-
a menudo. ternet, 40,6%), lo cual sugiere que este tipo de activi-
dad participativa, si bien es significativa, lo cual indica,
3. Preparar mensajes automticos. Algunos y algu- cuando menos, una dinmica de familiarizacin gradual
nas jvenes personalizan sus estados o utilizan men- con estas aplicaciones de Internet, no es, al menos de
sajes automticos para gestionar su disponibilidad. Un momento, y como se piensa en ocasiones, mayoritaria.
mensaje automtico del tipo Estoy cenando puede
cumplir una doble funcin: por un lado, evita la tensin En este contexto, y siguiendo con la percepcin de In-
que podra generar el hecho de tener muchos mensajes ternet por parte de los y las adolescentes en Espaa,
sin responder despus de alejarse del ordenador du- cabe destacar otros dos aspectos. Por un lado, Internet
rante un perodo de tiempo ms o menos prolongado; constituye principalmente una fuente de ocio, entrete-

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 25
nimiento e informacin, as como una herramienta de ciones y responsabilidades, y despus diversifican su
comunicacin, pero no lo consideran tanto como una uso a otras funciones que ellos previamente atribuan
herramienta de aprendizaje y/o formacin. En este a otros medios, como la televisin, sus hijos e hijas se
sentido, si bien se confirma su utilidad como fuente apropian de todos estos medios y tecnologas al mismo
de informacin prctica (con Internet puedo hacer los tiempo y desde edades tempranas, de forma que su uso
deberes mejor), la juventud espaola no le atribuye ne- es necesariamente ms intenso y diversificado desde un
cesariamente una funcin educativa (la opcin Internet primer momento, sobre todo a la hora de aprovechar la
me permite aprender mejor y sacar mejores notas es versatilidad tcnica que ofrecen.
minoritaria), lo cual puede estar relacionado tambin
con el discreto ndice de confianza que muestran en la
informacin que encuentran en la red (slo la mitad se
muestra confiada), por mucho que sea una de sus fun-
ciones y usos principales.

Y finalmente, por otro lado, la juventud espaola arti- Resumen


cula con precisin una suerte de doble discurso sobre
las tecnologas digitales que recibe de sus padres y ma- Un 89,9% tiene una o ms cuentas de
dres, que insisten en la utilidad de las herramientas (mis mensajera instantnea.

padres creen que es muy importante que yo aprenda a Los usuarios que utilizan intensamente
utilizar los ordenadores), al tiempo que protestan por programas de mensajera instantnea
la intensidad de su uso (a mis padres no les gusta que como Messenger los hacen motivados por
pase tanto rato navegando por Internet). Este doble dis- tres factores: 1) un alto nivel de conscien-
cia de ser usuarios avanzados en Internet,
curso se puede interpretar como una expresin de los
2) la percepcin de que la herramienta es
patrones de apropiacin de estas tecnologas por parte fcil de usar, y 3) la gratificacin social
de las dos generaciones que comparten el hogar: mien- que se obtiene mediante las posibilidades
tras que los padres y las madres adquieren y aprenden fciles y rpidas de relacin con otros.
a utilizar las tecnologas digitales con unos objetivos
principalmente prcticos, relacionados con sus obliga-

Transformemos el ocio digital


26 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
sobre el nivel relativamente bajo de actividad relaciona-
da con la creacin y distribucin de contenidos, resulta

2.4
especialmente importante el hecho de que un 31,6% de
los y las adolescentes en Espaa no utiliza redes sociales
online, blogs o fotologs.

Redes
USO DE REDES SOCIALES ONLINE, FOTOLOGS I BLOGS

12,6

sociales online 0,4

ReDes sOcIALes OnLIne

y fotologs fOTOLOgs
BLOGS
NINGUNO

El contraste de los datos relativos al uso y la percepcin,


31,6
por un lado, de Internet en general, y por otro, espec-
55,4
ficamente de las redes sociales (y de los telfonos m-
viles, vase ms adelante) nos ofrece la posibilidad de
elaborar una primera aproximacin de conjunto a los pa-
trones de apropiacin de tecnologas digitales por parte Este dato es particularmente significativo en la medida
de la juventud espaola con respecto a la aplicacin de en que este tipo de herramientas y servicios en Inter-
diferentes servicios, herramientas y plataformas en re- net son aplicaciones que se construyen precisamente
lacin con la obtencin y el desarrollo de competencias en torno a relaciones de amistad y/o inters, y cuyas
a nivel social, cultural y educativo. En este sentido, con caractersticas tcnicas tienen una relacin directa con
respecto al nivel y el tipo de contribucin de la juventud las competencias sociales y/o culturales sobre las que
a la construccin de modos de cultura participativa, y se fundamentan nuevos modelos de cultura participati-
en relacin con los datos anteriormente mencionados va y colaborativa. En este sentido, las redes sociales de

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 27
uso ms comn son Tuenti (68,5% de los usuarios de USO DE REDES SOCIALES ONLINE
redes sociales) y Fotolog (18,4%), en ambos casos por
79,5
encima de Facebook (10,1%), que, en principio, ofrece
una mayor versatilidad tcnica en relacin con la parti-
cipacin. Por otro lado, el uso de los blogs entre los y las
66,6
adolescentes en Espaa es insignificante (slo un 0,4% 63,8
del total de usuarios de Internet dentro de este grupo de 61,2
59,8 59,5
poblacin).

Las redes: lugares 47,4

para relacionarse
En este contexto, los motivos de uso de estas herra-
mientas y servicios entre la juventud revelan la impor-
tancia de estas herramientas y servicios con respecto a 27,8
su vida social. As, los usos principales (mucho) de las 22,7
redes sociales en general son hablar con amigos y ami-
18
gas (79,5% de los usuarios) y mirar lo que hacen o dicen
los contactos de la lista de amigos y amigas (66,6%), que
sugiere un patrn principal de apropiacin en torno a
relaciones de amistad. Adems, estos datos corroboran 2,7
el hecho de que los y las adolescentes integran Internet
en su vida cotidiana, al menos inicialmente, como exten- HAbLAR cOn AMIgOs/As sAbeR Qu HAcen LOs/LAs AMIgOs/As

sin online de su entorno offline. De hecho, los amigos y HAbLAR sObe LO Que Me InTeResA/gusTA DAR LA OPInIn
envIAR cOnTenIDOs PROPIOs envIAR/RecIbIR cOnTenIDOs DE OTROS
amigas y los compaeros y compaeras de clase son con
HAbLAR cOn genTe A LA Que nO veMOs A MenuDO PeDIR/buscAR
diferencia las personas incluidas con mayor frecuencia
InfORMAcIn HAbLAR cOn fAMILIARes sOLucIOnAR DuDAs esTu-
en las listas de contactos de las redes sociales (94,6% DIOs HAbLAR cOn PROfesORes/As
y 65,3%, respectivamente).

Transformemos el ocio digital


28 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
En este sentido, es importante mencionar que la exten- contactos, el patrn es similar al de las redes sociales
sin online de la vida offline de los y las adolescentes a en general, de manera que los amigos y amigas (85,7%)
travs de Internet no incluye a la familia, fundamental- y los compaeros y compaeras de clase (63,3%) son
mente a los padres y las madres: por un lado, hablar/co- tambin los grupos con mayor presencia.
municarse con familiares no se encuentra entre los usos
principales de las redes sociales (o de Fotolog); por otro, En conjunto, estos datos sugieren poderosamente que
los padres y las madres son un grupo minoritario en las la apropiacin por parte de la juventud de estas herra-
listas de contactos al tiempo que son uno de los grupos mientas y servicios constituye un vector de desarrollo
principales que no incluiran nunca en dichas listas. de una cultura participativa, mediada por la tecnologa,
y sustentada en primer lugar por relaciones de amistad y
Ms all de la importancia de las relaciones sociales, las en segundo lugar, de inters (Tabernero et al., 2009b; Tu-
relaciones de inters y la participacin (si bien no ne- bella et al., 2008b; Ito et al., 2008; Jenkins et al., 2008).
cesariamente separadas de las relaciones de amistad)
son tambin fundamentales: otros motivos principales Por otro lado, en relacin con el hecho de que los y las
de uso de las redes sociales en Internet para la juven- adolescentes no consideran Internet como una herra-
tud espaola son hablar sobre lo que me interesa/gusta mienta de aprendizaje y/o formacin, cabe mencionar
(63,8%), dar la opinin (61,2%), enviar fotos, vdeos o que hablar con profesores o monitores o solucionar du-
textos hechos por uno mismo (59,8%), y enviar/reci- das relacionadas con los estudios son usos de las redes
bir fotos, vdeos o cosas divertidas que se encuentran sociales abiertamente minoritarios (un 76,2% afirma no
por Internet (59,5%). En el caso de Fotolog (figura 9), utilizar nunca las redes sociales para comunicarse con
la participacin, aqu claramente relacionada con las profesores y profesoras, porcentaje que se eleva hasta el
relaciones de amistad, se revela como la funcin ms 86,9% en el caso de Fotolog; mientras que slo un 18,0%
significativa: as, los motivos principales de uso de Foto- utiliza las redes sociales activamente mucho- para so-
log son, por orden de importancia, escribir o comentar lucionar problemas acadmicos). En este sentido, no es
en Fotologs de amigos y amigas (67,7%), publicar fotos, una sorpresa que los profesores y profesoras aparezcan
vdeos o textos hechos por uno mismo (59,8%), comu- en las listas de contactos slo en un 4,5% de los casos
nicarse con amigos y amigas (53,8%), y escribir sobre (1,2% en el caso de Fotolog) y sean tambin uno de los
lo que interesa/gusta (51,4%). En cuanto a las listas de grupos principales que nunca incluiran en dichas listas.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 29
USO DE FOTOLOG Capital-red
79,5 Todo esto no implica, sin embargo, que los y las adoles-
centes, mediante el uso habitual de las redes sociales
online y los fotologs, no estn de hecho adquiriendo un
66,6 capital-red, es decir, tal y como se ha mencionado an-
63,8
61,2 teriormente, un conocimiento asociado precisamente
59,8 59,5
a una dinmica de contribucin propia y de recepcin
de la contribucin de los dems (sus iguales, en tanto
que fundamentalmente amigos y amigas y compaeros
47,4
y compaeras de clase) a la comunidad. Compartir sus
experiencias y opiniones en espacios de apoyo, socia-
bilidad y reconocimiento que ellos mismos van gene-
rando y desarrollando en torno a las herramientas y
27,8 servicios propios de las tecnologas digitales puede as
entenderse como un importante vector de aprendizaje,
por mucho que los propios interesados no lo perciban
como tal.

Otro aspecto importante a destacar tiene que ver con


el temor de los adultos a la posibilidad de que los y las
adolescentes establezcan contactos no deseados a tra-
ESCRIBIR EN FOTOLOGS DE AMIGOS/AS PUBLICAR CONTENIDOS vs de la red. A este respecto, cabe recordar que slo el
PROPIOS COMUNICARSE CON AMIGOS/AS ESCRIBIR SOBRE LOS QUE 32,9% de los y las adolescentes afirma tener algn tipo
INTERESA/GUSTA PUBLICAR CONTENIDOS DE OTROS COMUNICARSE
de norma impuesta por los padres y las madres en cuan-
CON GENTE A LA QUE NO SE VE A MENUDO COMUNICARSE CON FAMI-
to al uso de Internet en general, si bien, de entre estas
LIARES COMUNICARSE CON PROFESORES/AS
normas, las personas con las que se puede contactar son
una de las restricciones ms importantes. Por otra par-

Transformemos el ocio digital


30 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
te, una minora, el 17,3%, afirma tener amigos y amigas herramientas y servicios como medio de comunicacin
que slo conocen online. En este contexto, y teniendo en interpersonal (con amigos y amigas, familiares, gente que
cuenta que el 63,7% de los usuarios de redes sociales ac- conocen pero con la que no se ven a menudo), de partici-
tualiza frecuentemente la informacin de sus perfiles en pacin (comentar lo que hacen los otros, distribucin de
la red, es esencial prestar atencin a los datos que apa- fotos, vdeos o textos hechos por ellas mismas), y para
recen de manera ms habitual en estos perfiles. As, los la solucin de problemas prcticos (resolver dudas rela-
datos que hacen una descripcin ms general del usuario cionadas con los estudios). Estos datos coinciden con el
(sexo, edad, fotografa, nombre y apellidos) son mucho hecho de que las chicas se relacionan tambin de manera
ms comunes (en todos los casos por encima del 90%) ms significativa en comparacin con los chicos con la
que aquellos que permiten el contacto directo (direccin distribucin de fotos, vdeos u opiniones propias en el
del Messenger, del correo electrnico o del Fotolog; por uso de Internet en general (del mismo modo en el caso
debajo del 40%; direccin postal, nmero del telfono especfico del Messenger). As, en un contexto en el que
mvil o del telfono de casa; por debajo del 10%). Cabe los chicos son usuarios ms intensos, frecuentes e inde-
mencionar tambin que, aparte de la gente que no cae pendientes, adems de percibir una mayor versatilidad
bien, los profesores y profesoras y los padres y las ma- en la utilidad de la red, estos resultados sugieren que las
dres, la gente conocida online y no personalmente, y los chicas son ms proactivas a la hora de explorar/explotar
desconocidos o gente que est conectada pero a la que las caractersticas tcnicas, herramientas y aplicaciones
no se conoce, son dos de las categoras principales que de la red. Estos datos constituyen una indicacin adicio-
los y las adolescentes no incluiran nunca en sus listas de nal, en tanto que hablamos de adolescentes, de la ten-
contactos. Todo parece indicar, por tanto, que una amplia dencia hacia la disminucin gradual y eventual desapari-
mayora de los y las adolescentes en Espaa navega en cin de desigualdades de gnero en el uso de Internet.
Internet, y en concreto en las redes sociales, con pruden-
cia en relacin con la posibilidad de contactos no desea- Las diferentes conversaciones realizadas con los y las
dos, independientemente de si hay normas de uso o no alumnos/as nos vienen a ratificar los datos obtenidos en
impuestas por los adultos de su entorno. el estudio cuantitativo: que las redes sociales a las que
se conectan los adolescentes se utilizan principalmente
El anlisis de los datos nos permite destacar que las chi- para establecer relaciones con grupos de amigos y ami-
cas son particularmente ms activas en el uso de estas gas que ya existen offline. Estas relaciones offline se uti-

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 31
lizan como una extensin de su sociabilidad cotidiana y Chica, ESO, Santiago de Compostela:
les permite ampliar sus mundos sociales ms all de los Es como mi diario personal, una
manera de desahogarme.
lmites fsicos.

Chica, ESO, Santiago de Com-


postela: Y que lo lea todo el
investigador: quien forma mundo, sper personal..
parte de sus redes o mensa- investigador:
jera instantnea? Qu cuelgas?

Chico, Bachillerato, Chica, ESO, Santiago de


Madrid: Gente que Compostela: El da a da.
conozco.

Chica, ESO, Santiago de Compostela: S o si


por ejemplo te pasa algo y no puedes con-
Chico, Bachillerato, Madrid:
trselo a alguien pero necesitas contarlo, lo
Del instituto o del barrio.
pones ah y quien lo entienda que lo en-
tienda porque normalmente no das porque
Pepito me ha hecho esto y esto y esto. No
dices que te ha pasado algo
Los mismos usuarios definen el Fotolog o el uso de las Investigador:
redes sociales como un lugar donde expresarse con cier- Y la gente no te
ta libertad sobre sus problemas, sobre situaciones coti- pregunta?
dianas de carcter individual o grupal.
Chica, ESO, Santiago de Com-
postela: S claro por eso y
pregunta qu te pasa? Y no
s, es como un medio apoyo.

Transformemos el ocio digital


32 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Desde este punto de vista, las redes sociales se convier-
Investigador: Y de qu
ten en laboratorios de experimentacin social y emo- depende que tengis
cional. Mediante el uso y la participacin en las redes Tuenti o?
sociales los adolescentes depositan parte de sus cono- Chica, Bachillerato,
cimientos y estados de nimo en la red, y a cambio, ob- Santiago de Compostela:
tienen mayores cantidades de conocimiento y oportuni- Porque Tuenti lo tienen
todos, ms amigos que el
dades de sociabilidad. Las redes sociales aportan a sus
Facebook.
usuarios sociabilidad, apoyo, informacin, sensacin de
pertenencia a un grupo e identidad social. Chica, Bachillerato, Santiago
de Compostela: Yo el Tuenti me

El prestigio de hice por un viaje que hice para


pasarme fotos con la gente que
la amistad en red era de toda Espaa, por eso, y el
Facebook por lo mismo pero con
Es desde el punto de vista de la sociabilidad donde ra- menos gente.
dica la importancia que tiene para ellos y para ellas el
nmero de contactos de su red: a mayor nmero de con- Chico, ESO, Barcelona: Por-
tactos o amigos/as, mayor posibilidad de interaccin, qu el Tuenti es una copia
del Facebook.
mayores posibilidades de obtener sociabilidad, apoyo,
informacin y sensacin de pertenencia. Por lo tanto,
ser miembro de una u otra red social depender, princi-
Chica, ESO, Barcelona: No, y
palmente, del nmero de contactos que puedes agregar a parte que el Facebook es
a tu perfil (contactos que como hemos dicho ya existen como un acuerdo. Si todo
en su cotidianidad offline) tal y como se comenta en las el mundo se ha puesto el
Facebook pues ests en el
siguientes conversaciones. Facebook. Y tiene ms cosas.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 33
Chica, Bachillerato, Santiago de
Las cuestiones relacionadas con la privacidad y la inti-
Compostela: Creo que es una midad tambin fueron temas recurrentes en nuestras
sobreexposicin gratuita que te conversaciones sobre los riegos relacionas con las redes
quita un poco de privacidad. sociales. Sorprendentemente, los chicos y chicas que
haban declarado ser usuarios habituales minimizaron
Chica, Bachillerato, los posibles riegos asociados a la privacidad en favor
Santiago de Compos- de la competencia necesaria para activar filtros en los
tela: Pero t pones lo contenidos que publican y, as, determinar, quien puede
que quieres!
tener acceso y quien no.

Chica, Bachillerato, Santiago


Finalmente queremos destacar como los y las adoles-
de Compostela: Yo tena Fo-
tolog, pero lo cerr, porque centes consultados no nicamente se conectan a su red
vamos! con el objetivo de participar con comentarios o informa-
ciones en su perfil o en el de otros. Muchas de las veces,
Chica, Bachillerato, Santiago los chicos y chicas utilizan los perfiles de sus contactos
de Compostela: Pero ah es de manera pasiva, como simples espectadores.
diferente, porque s lo ve todo
el mundo, pero si t pones que
solo vean tus amigos o quien
quieres pues ya est

Chico, Bachillerato, Santia-


go de Compostela: A mi no
me deja poner solo a mis
amigos, le doy y me pone
peticin cancelada, otra vez
y peticin cancelada.

Transformemos el ocio digital


34 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Chico, ESO, Barcelona:
Claro, para mirar que Tambin resulta interesante como algunos de los grupos
hace la gente. entrevistados nos explicaron que quedaban en la casa
Investigador:
de alguien para ver juntos los Fotologs o los perfiles de
Qu es lo que te
interesa buscar? alguna de las redes sociales a las que pertenecan.

Chico, ESO, Barcelona:


Con quien salen, que Chica, Bachillerato, Tarifa:
han hecho, que no me han Nos juntamos las tres y
dicho que han hecho (risas). miramos los Tuenti de todo
el mundo.
Investigador: O sea,
que os dedicis a
saltar de un Fotolog
a otro.
Chica, Bachillerato, Barce- Esta actitud de simples espectadores que, en grupo o
lona: Es que clicas a uno, de manera individual, se dedican a mirar y curiosear las
entonces vas a otros y as. intervenciones o fotos de los perfiles de sus compae-
ros no es una actividad que podamos menospreciar o
Chica, Bachillerato, asociar al simple cotilleo si ms. Diferentes estudios de
Barcelona: Es ms gnero sobre fans de series de televisin han demostra-
cotilleo que rerse. do como el chismorreo permite a unas y otros hablar de
Investigador: Os si mismos, de sus gustos, de sus opiniones, de sus valo-
res de los dems?
res a travs de terceros: esos terceros que aparecen
en las revistas del corazn o las series de televisin.
Chica, Bachillerato,
Barcelona: No... Pero de
En el caso del cotillero relacionado con las redes socia-
las cosas que escriben a
veces s. les, los adolescentes no se dedican a perder el tiempo o
a frivolizar mirando a unos y otros, sino que la actividad

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 35
cotilla cumple otra funcin. Permite a chicos y chicas
intercambiar opiniones, discutir gustos, puntos de vis-
tas, maneras de pensar o hacer que tienen que ver con
su identidad. A partir del cotilleo de los perfiles de sus
compaeros, los adolescentes trabajan aspectos rela-
cionados con su identidad social y cultural sin necesidad Resumen
de hablar en primera persona sobre sus valores, gustos,
actitudes Las fotografas o vdeos que consultan o los Mientras que la gran mayora de los y las
textos que leen les aportan libertad para pensarse sin adolescentes en Espaa utiliza Messenger
necesidad de exponerse en primera persona al escruti- como principal herramienta de comunica-
nio de los dems. En otras palabras: podemos entender cin online, un tercio no usa ningn tipo
de red social online, blog o fotolog.
el cotilleo como una manera de hablar de uno mismo a
travs de la evocacin de las acciones de terceros (Jo- Entre los usuarios de redes sociales, las
nes, D., 1980; Scanell, P., 2002; Jenkins, H., 1992). ms comunes son Tuenti y Fotolog.

Las redes sociales a las que se conectan


En definitiva, tanto la participacin activa en redes so- los adolescentes se utilizan principalmente
ciales o Fotolog como la actividad cotilla viene a demos- para establecer relaciones con grupos de
trar como los adolescentes entrevistados utilizan estas amigos que ya existen offline.
herramientas como laboratorios de experimentacin so-
Las chicas son ms proactivas que los chi-
cial y emocional orientados primordialmente al entrete- cos a la hora de explorar/explotar las ca-
nimiento. Mediante el uso y la participacin en las redes ractersticas tcnicas, herramientas y apli-
sociales los y las adolescentes depositan parte de sus caciones de la red.
conocimientos y estados de nimo en la red, y a cambio,
Mediante el uso y la participacin en las
obtienen mayores cantidades de conocimiento y opor- redes sociales los y las adolescentes depo-
tunidades de sociabilidad. sitan parte de sus conocimientos y estados
de nimo en la red, y a cambio, obtienen
mayores cantidades de conocimiento y
oportunidades de sociabilidad.

Transformemos el ocio digital


36 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
mayora (un 53,0%) tiene el telfono mvil desde hace
4 aos o ms, incluido un 30,7% de los ms pequeos
(entre 12 y 15 aos), lo cual indica que los padres y las

2.5 madres estn dispuestos a facilitar esta tecnologa a


sus hijos e hijas a edades tempranas. En este contexto,
es interesante mencionar que un 17,1% de los usuarios
de este grupo de poblacin menciona la posibilidad de
que los padres y las madres los controlen como una de

Telfonos
las funciones principales de su telfono mvil; y que el
77,9% piensa que tener el telfono mvil encendido fa-

mviles
cilita que los controlen.

Los datos relativos al uso y la percepcin de los telfonos TIENEN TELFONO MVIL
mviles por parte de los y las adolescentes son esencia-
les para elaborar un cuadro general sobre la relacin de 6,8
la juventud con las tecnologas digitales. En concreto,
sI
complementan los resultados obtenidos en relacin con
nO
el uso de Internet en general y de redes sociales online
en particular, sobre todo desde el punto de vista de la
sociabilidad, pero tambin de la participacin, si bien en
clara conjuncin, como se ha visto, con sus relaciones
de amistad. 93,2

As, con respecto al contexto de uso, el 93,2% de los y


las adolescentes en Espaa tiene telfono mvil propio,
porcentaje que se eleva hasta el 98,0% entre los que Por otra parte, y en relacin con el control parental del
tienen entre 16 y 18 aos. Cabe destacar tambin que la uso del telfono mvil por parte de los y las adolescen-

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 37
tes, el 58,3% de los usuarios afirma tener un presupues- USOS DE TELFONO MVIL
to lmite mensual, cuya media es de 14,81, mientras (APARTE DE LLAMADAS Y SMS)
que slo el 11,7% afirma tener otro tipo de restricciones,
fundamentalmente relacionadas con el momento y el 64,7
lugar en que pueden utilizarlo.
60,3

Con respecto a los usos especficos que hacen los y las


adolescentes relacionados con la comunicacin inter-
personal, el 55,5% utiliza el telfono mvil principal-
mente para hacer llamadas, mientras que, teniendo en 45,9

cuenta que casi dos tercios de los usuarios tiene una


limitacin de presupuesto, no sorprende que, en prin-
cipio, un 45,5% lo utilice principalmente para enviar
mensajes de texto (SM S).
26,7
Aparte de estos usos, las actividades ms importantes
23,2
que el telfono mvil permite hacer, segn la juventud,
son, por orden de importancia, hacer fotos (64,7%) y 17,1
escuchar msica (60,3%). Las funciones del telfono
mvil como cmara digital y equipo de sonido vienen
10,2
a completarse por un 26,7% que tambin menciona la
6,7
posibilidad de hacer vdeos como una actividad esen-
cial, y un 6,7% que lo utiliza tambin para escuchar la
radio. En este sentido, parece evidente que para los y
las adolescentes el telfono mvil es, entre otros aspec- HACER FOTOS ESCUCHAR MSICA SABER QU HACEN LOS/LAS
tos, y como ocurre con Internet, un espacio de ocio (de AMIGOS/AS HAceR vDeOs PAsAR eL RATO jugAnDO cOnTROL

hecho, el 59,8% afirma que con el telfono mvil se lo De PADRes nAvegAR POR InTeRneT escucHAR LA RADIO

pasan bien).

Transformemos el ocio digital


38 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Otra actividad significativa con respecto al telfono PERCEPCIN SOBRE EL TELFONO MVIL
mvil y claramente relacionada con la sociabilidad es EL TELFONO MVIL ME PERMITE...
la posibilidad de saber qu estn haciendo los amigos y
amigas (45,9%). A este respecto, las percepciones de los 88
84
y las adolescentes sobre el uso de los telfonos mviles
77,9
revelan formas caractersticas de gestin de la identidad
y de la privacidad. 69
66,1
62
59,8
Por un lado, no dejan lugar a dudas en cuanto a que el
telfono mvil, al igual que ocurre con las redes sociales
online, es una herramienta de contribucin y participa- 44,2
cin inmediata (el 84,0% de los usuarios adolescentes
afirma que con el telfono mvil pueden hacer fotos de
todo lo que quieren, cuando quieren y donde quieren;
25,1
mientras que el 88,0% destaca que tambin les permite
intercambiar fotos o vdeos con los amigos y amigas) en 14,4
una comunidad definida por un crculo social cercano y,
en general, ya construido (slo el 25,1% afirma que el te- 3,4
lfono mvil sirve para hacer amigos y amigas). Por otro
lado, es una herramienta esencial para mantenerse en
INTERCAMBIAN CONTENIDOS HACER FOTOS CUANDO Y DONDE
contacto y al da en el medio en el que se mueven (el QUIERO CONTROL POR PARTE DE OTROS SABER LO QUE HACEN LOS
69,0% no sale sin el telfono mvil; el 62,0% confirma AMIGOS/AS PASARLO BIEN SABER LO QUE OCURRE HACER AMIGOS
que el telfono mvil les permite saber lo que hacen los APRENDER COSAS NO SALGO SIN MI MVIL ME MOLESTA QUE ME

amigos y amigas; y el 44,2% afirma que les permite en- PUEDAN HACER FOTOS CON EL MVIL ME VA MEJOR EN LOS ESTUDIOS

terarse de lo que pasa a su alrededor).

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 39
Pero, adems, son perfectamente conscientes de que resante en un contexto en el que el uso de los mviles
todas estas posibilidades tambin les ataen como re- en general, si bien en particular por lo que respecta al
ceptores (el 77,9% afirma que tener el telfono mvil envo de SMS y a su funcin como cmara digital, est
encendido facilita que los controlen, ms all de espe- ms relacionado significativamente con las chicas. De
cificaciones sobre si se trata de los padres y las madres hecho, son ellas las que tambin afirman con ms asi-
o de los amigos y amigas), y muestran su rechazo a la duidad tener limitaciones tanto econmicas como no
invasin de su privacidad (al 66,1% le molesta que con econmicas en el uso del mvil, en este ltimo caso en
el telfono mvil les pueda hacer fotos quien quiera, trminos de las horas a las que pueden utilizarlo. Final-
cuando quiera y donde quiera). En conjunto, todos es- mente, en este sentido, las limitaciones y el control de
tos datos ilustran que el telfono mvil es una herra- los padres y las madres en general, como caba esperar,
mienta esencial en relacin con la sociabilidad de los y son ms habituales entre los usuarios ms pequeos
las adolescentes, al tiempo que un campo de pruebas (entre 12 y 15 aos).
con respecto a la gestin de la identidad y de la privaci-
dad propias de la edad, sobre todo por lo que respecta
a las funciones participativas que ofrecen las caracte-
El uso Teen
rsticas tcnicas de estos aparatos. En las conversaciones con jvenes se refleja que el m-
vil se utiliza, de manera general, como una herramienta
Para terminar con la percepcin de los y las adoles- multiusos orientada al ocio y la socializacin de los y las
centes sobre el uso del telfono mvil, cabe mencio- jvenes consultados. A este uso que denominamos uso
nar que no lo consideran como una herramienta de Teen (uso adolescente). Nos referimos al uso del mvil
uso prctico, en concreto relacionada con sus estudios como reproductor de msica, cmara fotogrfica o de
(apenas un 3,4% afirma que con el telfono mvil les video, como consola porttil para jugar de manera oca-
va mejor en los estudios; mientras que slo un 14,4% sional o como herramienta para intercambiarse fotos o
sostiene que les permite aprender cosas). En este sen- vdeos.
tido, es necesario destacar el hecho de que los chicos
son los que afirman significativamente que con el te- A la pregunta sobre lo que los y las jvenes valoran de su
lfono mvil aprenden, de acuerdo con el anlisis de mvil, las respuestas se centran principalmente en to-
regresin preliminar realizado. Este dato resulta inte- das aquellas opciones relacionas con la reproduccin de

Transformemos el ocio digital


40 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
msica y la capacidad de almacenarla a travs del uso de o mensajes de texto. Toda una serie de funciones que
tarjetas, la cmara de fotos o el bluetooth. utilizan como herramienta de socializacin y entreteni-
miento a coste cero.

Chica, Bachillerato, Madrid:


Que tenga MP3. Este uso Teen hace referencia a la utilizacin consciente
del telfono como herramienta de socializacin y entre-
Chica, Bachillerato, Ma-
tenimiento, como artefacto cotidiano para reproducir
drid: Yo tambin para
la msica y las fotos. msica, para fotografiar sus encuentros y salidas o para
intercambiarlas y compartirlas con el grupo en sus en-
cuentros cara a cara o a travs de redes sociales.
Chico, ESO, Santiago
de Compostela: Que
tenga bluetooth. Dado el lmite de presupuesto que declaran tener, el uso
Teen del mvil tiene que ver con todos aquellos usos que
no tienen una repercusin econmica y que se orien-
Chico, ESO, Santiago de Com- tan a complementar su entretenimiento o sus espacios
postela: Hombre, tambin dedicados a la socializacin cara a cara, pero tambin
que tenga cmara porque yo
a travs de las diferentes herramientas digitales como
cuando hago fotos llevo una
reflex que son gigantescas Messenger o la red social de turno desde donde publican
que pesan 20 kilos, des- sus fotos o se descargan msica.
pus bluetooth y que tenga
entrada para meter tarjetas
pequeitas y "El mvil patata"
As, existen telfonos con las prestaciones mnimas
que requiere este uso Teen, pero tambin existen mu-
chos que no son aptos para ese uso. Este es el caso del
En general los y las entrevistados/as hacen referencia mvil patata. A la pregunta del entrevistador: Cuando
a todas aquella prestaciones que van ms all del uso escogis un mvil en qu os fijis?, los entrevistados
del mvil como dispositivo para enviar o recibir llamadas contestan:

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 41
Resulta interesante observar que los adolescentes afir-
Chico, ESO, Madrid:
En lo que vale. man que los que inicialmente tomaron la decisin de
adquirir un telfono mvil fueron los padres, con el
Chica, ESO, Madrid:
En si es bonito. objetivo evidente de tener cierto control sobre sus ac-
tividades. A nadie se le escapa que los padres y madres
quieren que sus hijos e hijas tengan mvil para poder
Chico, ESO, Madrid: En comunicarse con ellos en cualquier momento.
lo que tiene tambin,
si es una patata no te
lo compras.
Chico, ESO, Barcelona:
Cuando empiezas a salir
Investigador: Y qu con los amigos, por si
es un mvil patata? pasa algo.

Chica, ESO, Madrid: A mi


Chico, ESO, Madrid: Pues
me lo regalaron en
que no tiene nada, ni
mi primera comunin.
fotos ni video, ni tarjeta
de memoria.

Chico, Bachillerato, Ma-


drid: A m me obligan
a llevarlo.

Chica, Bachillerato,
Madrid: Y me quedo
sin batera y me monta
un pitote.

Transformemos el ocio digital


42 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
El uso del mvil La mayora de los y las adolescentes con los que hemos

orientado al control hablado coinciden en sealar como el mvil est, o bien


explcitamente prohibido en el instituto, o no est bien
El uso del telfono como herramienta de control por parte visto en horas de clase, en las que tiene que mantenerse
de padres, monitores, tutores o incluso por parte del mis- apagado o en silencio.
mo grupo de amigos lo denominaremos "Uso orientado
al control". Este uso orientado al control, es decir, el uso Chica, Bachillerato, Santiago de Com-
del mvil como herramienta para comunicarse o que se postela: O sea, por traerlo lo podemos
comuniquen contigo previo pago del coste de la llamada traer, pero lo que pasa es no puede
o del SMS, se ha convertido en el discurso que justifica, sonar, y si ests en el pasillo hablando,
si te ven te lo pueden quitar, y si te lo
de manera general, la posesin del mvil por parte de los roban el instituto no se hace responsa-
adolescentes y el discurso que justifica tambin su com- ble. Tenerlo en silencio, apagado y que
pra por parte de los padres y madres o tutores/as. no se den cuenta.

Chico, ESO, Santiago de Compostela:


Mi madre me dice que lo saque Si pensamos en el mvil como un dispositivo orientado
pero no para que yo la llame a al control resulta evidente que los centros educativos (o
ella, sino para que ella me llame
tambin los centros de educacin no formal como los
a mi oye, vuelve a casa.
esplais) tienen sus propias reglas de control y el telfono
podra entrar en contradiccin o competicin con estas.
Chico, ESO, Santiago de Com- Los espacios formales o informales de los que participan
postela: Mi madre me dice los y las adolescentes obedecen a sus propios criterios
que lo lleve por si acaso.
de control, que hacen que el uso del mvil orientado a
este aspecto no tenga razn de ser. Por otro lado, me-
nos razn de ser tiene an el uso Teen, un uso que est
orientado a la sociabilidad y el entretenimiento, aspec-
tos que entran en contradiccin y competencia directa

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 43
con las dinmicas que se imponen en espacios formales Los y las adolescentes no hacen referencia a prestaciones
(en este caso estamos ante una contradiccin) o en es- relacionadas con servicios que dependen de contratos de
pacios informales como los Esplais (en este caso habla- datos tipo 3G propios de los smartphones, como pueden
ramos de competencia). ser el acceso a correo electrnico o a redes sociales.

Resulta tambin significativo como si nos fijamos en las Dado que el uso Teen se caracteriza por la utilizacin
conversaciones sobre los riesgos vinculados al uso del del mvil como herramienta de socializacin y entrete-
mvil, estos se asocian mayoritariamente con la salud y nimiento al menor coste o a coste cero, la contratacin
no con cuestiones relacionadas con la prdida de tiempo de tarifas que permiten la conexin a Internet y a redes
o con la amenaza cultural propios de otros media como sociales no forman parte de los usos ni de las presenta-
la televisin o Internet. Los chicos y chicas entrevistados ciones que reclaman de un mvil.
explican como tanto los usos del mvil que conllevan un
gasto, llamadas y envo de SMS, como el hecho de lle- Desde este punto de vista, el mvil es el dispositivo que
varlo encima o la simple accin de recargarlo conllevan complementa su socializacin offline, una socializacin
riesgos. Hablan de riesgos relacionados con leyendas que utiliza principalmente la mensajera instantnea y
urbanas que afectan a la salud, discursos sin base cien- las redes sociales. El mvil les permite compartir online
tfica que tienen como objetivo controlar su uso: cncer, y desde sus hogares las fotografas y vdeos de sus en-
explosiones o radiaciones peligrosas entre otros. cuentros cara a cara, de sus actividades offline.

Chico, Bachillerato, Barcelona:


Pero el mvil tambin se utiliza como herramienta de
Que no me lo ponga en los almacenamiento de la msica que se descargan de In-
bolsillos por las radiaciones. ternet, una msica que, a menudo, se utiliza de banda
sonora de sus encuentros cara a cara.
Chico, Bachillerato,
Barcelona: Radiaciones As, las carencias referentes a la conectividad de los
electromagnticas. terminales que cumplen con los requerimientos del uso
Teen se suplen con el uso del ordenador y la conexin a
Internet del hogar.

Transformemos el ocio digital


44 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Resumen
2.6
La mayora de los y las adolescentes en Es-
paa tiene telfono mvil propio y no tiene
ningn tipo de restriccin para su uso, con
Videojuegos
la excepcin del presupuesto mensual. El uso de videojuegos por parte de los y las adolescentes
es a menudo uno de los puntos principales del debate en
El mvil se utiliza, de manera general, como
una herramienta multiusos orientada al
torno a la relacin de la juventud con los medios y la tec-
ocio y la socializacin de los y las jvenes nologa. Aspectos como el acceso a contenidos adecuados
consultados. A este uso lo denominamos con respecto a la edad de los jugadores y las jugadoras, as
uso Teen (uso adolescente): como repro- como el uso frecuente e intenso que puede generar adic-
ductor de msica, cmara fotogrfica o cin en los y las adolescentes, adems de la consiguiente
de video, como consola porttil para jugar
alienacin de su vida social, son argumentos habituales
de manera ocasional o como herramienta
para intercambiarse fotos o vdeos. que se discuten a todos los niveles (acadmico, adminis-
trativo, pblico). En trminos generales, de acuerdo con
Uso orientado al control, el uso del tel- los datos obtenidos, slo un 42,4% de los y las adolescen-
fono como herramienta de control por tes en Espaa juega habitualmente a videojuegos (figura
parte de padres, monitores/as, tutores/as 13). En este aspecto, se observan diferencias significativas
o incluso por parte del mismo grupo de
en relacin con el gnero y la edad (corroboradas por el
amigos/as.
anlisis de regresin preliminar): as, los chicos (62,3% del
total) juegan ms que las chicas (21,0%); por otro lado, los
ms pequeos, entre 12 y 15 aos (47,9%), tambin son
jugadores y jugadoras ms habituales que los que tienen

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 45
entre 16 y 18 aos (35,9%). La edad media a la que se em- tancia (26,2%); y el lugar ms habitual es la habitacin
pieza a jugar en los 9,3 aos. (49,0%), por delante del saln-comedor (40,8%).

JUEGAN HABITUALMENTE A JUEGOS HORARIO DE USO DE VIDEOJUEGOS

15,9
26,2
42,4 7,2
TARDes
sI
nOcHes
nO 56,5
A cuALQuIeR HORA
fIn De seMAnA
OTROs

57,6
44,1

En cuanto a la mayora de los que no juegan con videojue- LUGAR DE USO DE VIDEOJUEGOS
gos (57,6%), el argumento principal que, con diferencia,
10,2
esgrimen cuando se les pregunta por qu es la falta de 49
inters (no me interesan, 79,2%; el siguiente argumento
es la falta de tiempo, mencionado slo por un 12,2%). EN MI HABITACIN
EN SALN/COMEDOR
Con respecto al horario y el lugar de juego, los resulta- OTROS

dos son similares a los obtenidos con respecto al uso


de Internet: los horarios ms habituales son las tardes
(44,1%) y las noches (entre las 8 y las 12 de la noche; 40,8
15,9%), si bien el fin de semana cobra especial impor-

Transformemos el ocio digital


46 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
En ambos casos, se observa una migracin de hbitos mientras que los padres y las madres slo intervienen
con la edad, de manera que los ms pequeos tienden a en la decisin en un 5,7% de los casos. En este contex-
jugar ms por las tardes y los fines de semana, as como to, y al igual que ocurra con Internet, no sorprende que
en espacios de uso comn en el hogar, mientras que los tambin una mayora (el 51,3% de los y las adolescentes
ms mayores juegan ms por la noche y en el entorno que juegan) afirme no tener normas en casa sobre el
privado de su habitacin. uso de videojuegos, adems de saber lo que puede y
no puede hacer con ellos. Cuando existen normas, se
Del mismo modo ocurre con la intensidad de juego: la refieren sobre todo al tiempo (dedicacin, das de la se-
media de tiempo dedicada a los videojuegos es de 5,2 mana en los que se puede jugar) y slo un 14,4% habla
horas a la semana. A pesar de que el porcentaje de juga- de restricciones con respecto al tipo de juegos a los que
dores y jugadoras entre los ms pequeos es superior en puede jugar.
comparacin con los ms mayores, son stos ltimos los
que dedican ms tiempo al juego (6,3 horas de media a
la semana para los que tienen entre 16 y 18 aos, frente Los videojuegos
a 4,4 horas para los que tienen entre 12 y 15 aos). A como herramientas
de socializacin
este respecto, tambin se observan diferencias de g-
nero (5,9 horas para los chicos, frente a 2,8 horas para
las chicas). entre iguales
Las vas principales de adquisicin de videojuegos son Por otra parte, los amigos y amigas y/o los compae-
las compras (el 36,8% de los jugadores y las jugado- ros y compaeras de clase, es decir, de nuevo el crculo
ras compra los videojuegos y al 12,8% se los compran) social extra-familiar ms cercano, son las personas con
y las descargas de Internet (el 24,6% se los baja, prin- las que ms se habla de videojuegos (en un 85,5% y un
cipalmente para tener ms, porque es un mtodo ms 77,9% de los casos, respectivamente), mientras que los
fcil, o para conseguir lo que an no tienen los dems padres y las madres son interlocutores mucho menos
o no se ha publicado en Espaa). Por otra parte, una habituales (en un 36,2% de los casos). En este sentido,
amplia mayora de jugadores y jugadoras (el 72,6%) cabe destacar que el anlisis de regresin preliminar
decide personalmente el tipo de juegos que adquiere, confirma que las chicas en general, pero sobre todo las

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 47
que tienen entre 12 y 15 aos, mantienen significativa- La amistad antes
mente una relacin ms cercana con los padres y las
madres a la hora de jugar o de hablar de videojuegos.
que los videojuegos
Este dato viene a corroborar el mayor control parental En este contexto general de prcticas relacionadas con
sobre las chicas y los ms pequeos, ya mencionado el uso de videojuegos por parte de los y las adolescentes,
anteriormente con respecto a Internet y a los telfonos sus percepciones al respecto revelan unos patrones de
mviles, en torno al uso de tecnologas digitales. adopcin que oscilan entre dos extremos: por un lado,
la asimilacin de los discursos preventivos que son de
En cuanto a los hbitos sociales asociados al uso de vide- dominio pblico.
ojuegos, partimos de la base de que un 66,3% de los y las
adolescentes en Espaa juegan habitualmente solos. As, un alto porcentaje de jugadores y jugadoras afirma
que los videojuegos pueden crear adiccin (84,9%) o
Por su parte, la minora que juega fundamentalmente que la mayora de los videojuegos son violentos (59,5%).
con otras personas, cita sobre todo a los amigos y ami- Por otro, la apropiacin de estas tecnologas, junto con
gas (52,2%) y a los hermanos y hermanas (43,3%). Los otras tecnologas y medios disponibles (como la televi-
padres y las madres, en cambio, apenas aparecen como sin), de acuerdo, como no poda ser de otro modo, con
compaeros y compaeras de juego (7,8%). Finalmente, las necesidades e intereses de sus vidas cotidianas.
teniendo en cuenta que el 66,3% de los jugadores y las
jugadoras utiliza Internet para jugar, y en relacin con En este sentido, una mayora reconoce, por un lado,
el riesgo de contactos no deseados a travs de la red, que prefieren salir con los amigos y amigas a jugar a
hay que destacar que las personas que se conocen on- videojuegos (89,2%), lo que es indicativo de que los
line pero no personalmente se citan como compaeros videojuegos no son utilizados o no se convierten nece-
y compaeras de juego en un 27,1% de los casos (lo que sariamente en sustitutos de la vida social cotidiana de
representa un 11,5% del total de los y las adolescentes en los y las adolescentes; y por otro, que prefieren jugar a
Espaa), que se reduce a un 23,6% entre los jugadores y videojuegos a ver la televisin (49,9%), dato que viene a
las jugadoras que especficamente utilizan Internet para ilustrar la fuerte competencia entre los distintos medios
jugar (un 6,6% del total). y tecnologas disponibles en el hogar.

Transformemos el ocio digital


48 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Estos patrones de apropiacin tambin incorporan un
PERCEPCIN SOBRE LOS VIDEOJUEGOS cierto grado de transgresin, por lo dems perfecta-
89,2
mente atribuible a las inquietudes propias de la edad y
87,1 a la negociacin generacional, sobre todo en el mbito
84,9
domstico. As, teniendo en cuenta que la ausencia de
normas con respecto al uso de videojuegos es comn,
y que una mayora de los jugadores y las jugadoras afir-
ma que sabe muy bien lo que puede o no puede hacer
59,5 con ellos, como se ha mencionado anteriormente, bue-
na parte tambin reconoce que juegan a videojuegos no
49,9 recomendados para su edad (72,1%).
45,3
39,3 Por otra parte, cantidades apreciables de jugadores y
jugadoras atribuyen a los videojuegos caractersticas
31,6
27,9 abiertamente positivas relacionadas con la sociabilidad,
su bienestar personal y, notablemente, con el aprendiza-
je. Por un lado, el 31,6% de los jugadores y las jugadoras
afirma que los videojuegos les permiten hacer amigos y
amigas; por otro, el 39,3% sostiene que despus de ju-
gar estn ms relajados; y por otro, el 45,3% afirma que
con los videojuegos se aprenden cosas. La atribucin de
PREFIERO SALIR CON AMIGOS/AS A JUGAR A VIDEOJUEGOS LOS funciones de aprendizaje en este caso es muy superior a
VIDEOJUEGOS SLO SIRVEN PARA PASAR EL RATO LOS VIDEOJUEGOS PUEDE la detectada para Internet, las redes sociales online o los
CREAR ADICCIN LA MAYORA DE LOS VIDEOJUEGOS SON VIOLENTOS
telfonos mviles, y probablemente tiene una relacin
PREFIERO JUGAR A VIDEOJUEGOS QUE VER LA Tv CON LOS VIDEOJUE-
directa con la interactividad y el nivel de implicacin que
GOS APRENDO COSAS DESPUS DE JUGAR ESTOY MS RELAJADO
LOS VIDEOJUEGOS ME PERMITEN HACER AMIGOS/AS NUNCA JUEGO A
se exige del jugador propios de los videojuegos. En este
VIDEOJUEGOS NO RECOMENDADOS (EDAD) sentido, no hay que olvidar tampoco que los profeso-
res y las profesoras, al igual que los padres y las ma-

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 49
dres, es decir, los adultos en general, del mismo modo de violencia juvenil, las estadsticas oficiales demues-
que ocurre con el resto de las tecnologas analizadas, tran que la violencia juvenil ha disminuido hasta su pun-
apenas aparecen como interlocutores para hablar de vi- to ms bajo en los ltimos treinta aos. Como respuesta
deojuegos o como compaeros y compaeras de juego. a la afirmacin popular de que Las pruebas cientficas
As, en conjunto, estos datos vienen a reafirmar la prio- vinculan el jugar con videojuegos violentos con la agresi-
ridad que los y las adolescentes, a travs del uso de las vidad juevenil, el autor afirma que no hay estudios con-
tecnologas digitales, entre otros aspectos, atribuyen a cluyentes que demuestren tal afirmacin. Similar proce-
tipos de sociabilidad y aprendizaje entrelazados y ms so se produce en todas las afirmaciones que cierta parte
horizontales, en comparacin con esquemas educativos de la opinin pblica ha puesto en circulacin para justi-
tradicionales. ficar su pnico moral. Jenkins tambin deja claro que,
en contra de lo que se afirma desde algunos sectores, el
videojuego no es una prctica que lleva al aislamiento
El placer culpable social y que no es una actividad que desensibiliza a los
Los grupos de discusin han revelado que el uso de los jvenes ante la actitud violenta. Sin extendernos dema-
videojuegos est enmarcado en lo que podramos de- siado, destacaremos que lo ms interesante del ensayo
nominar un placer culpable. En 2004, Henry Jenkins es que, en contra de lo que hacen los que sostienen las
public un ensayo que obtuvo una gran repercusin en afirmaciones de los ms apocalpticos, Jenkins s aporta
la comunidad de investigadores sobre videojuegos. El pruebas de lo contrario.
ensayo, titulado Reality Bytes: Eight Myths About Vi-
deo Games Debunked pretenda arrojar algo de luz al En nuestras conversaciones con jvenes, parece quedar
debate acadmico sobre los efectos nocivos de los vide- claro que el discurso integrador sobre los videojuegos no
ojuegos, separando los hechos hasta el momento pro- ha calado en el grupo social que los apocalpticos dicen
bados por la investigacin de los mitos populares que proteger. En efecto, los y las jvenes sostienen que los
anunciaban que los videojuegos eran poco menos que videojuegos contienen numerosos aspectos negativos,
una plaga destinada a arruinar la vida de los jvenes. En entre los que destacan la violencia y la adiccin. La ra-
el texto, Jenkins explica entre otras cosas que, frente al cionalizacin de porqu los videojuegos no son buenos
mito popular que afirma que La disponibilidad de los se produce en trminos de asuncin del discurso oficial.
videojuegos ha tenido como consecuencia una epidemia As, no es raro que los y las jvenes muestren una clara

Transformemos el ocio digital


50 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
visin negativa de aquello que produce inters, como Muchos jvenes sostienen que son testigos de lo malo
muestra este fragmento de conversacin: que puede llegar a ser pasar el tiempo con videojuegos,
y todos tienen evidencias de que otros jvenes tienen
problemas causados por su aficin, puesto que conocen
Chica, ESO, Barcelona: A m no me pasa, jvenes que estn viciados, marginados.... Con ma-
pero hay gente que est horas viciada. yor intensidad si cabe, defienden que los videojuegos no
A veces, no s, cogen un juego y se pa-
san todo el curso jugando a ese juego. son buenos para los menores:
Hasta faltaban a clase para jugar.

Chico, ESO, Barcelona: No eres Chica, Bachillerato, Madrid:


consciente de que se te pasa el Es que rompen la infancia de
tiempo, o sea, te pasa mucho los nios En serio. Mi pri-
ms rpido. Llega un momento mo, que tiene ocho aos, lleva
en que miras el reloj y te das desde los cuatro jugando a la
cuenta de que te has pasado consola. Es ms, vas a decirle
toda una tarde sin hacer nada. que no juegue y te puede hacer
cualquier cosa () Yo creo que
sus padres lo han hecho muy
Chica, ESO, Barcelona: mal, sinceramente.
Necesitas juegar todo
el rato.

Chico, ESO, Barcelona: Estas


pensando todo el rato en pa-
sarte el juego, en ir avanzando.

Investigador:
Y eso es bueno
o malo?
Ambos jvenes:
Muy malo.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 51
Tener asumido el discurso sobre los aspectos negativos caigan en una conducta abusiva o se vean ms influen-
de los videojuegos hace que los y las jvenes expliquen ciados por los aspectos negativos de los videojuegos:
su propio consumo en trminos de placer culpable.
Puesto que saben que lo que hacen es, en el mejor de
Chico, Bachillerato, Madrid: No le
los casos, improductivo, y, en el peor, nocivo, cualquier puedes dar un juego a un nio de
explicacin sobre el uso deriva en una discusin sobre cinco aos para que vaya matan-
el abuso, y sobre dnde se debe situar la culpa de su do gente.
relacin conflictiva con los videojuegos. Algunos sitan
esa culpa en la tecnologa misma: la simple posibilidad
de acceso ya es una tentacin en la que, con frecuen-
cia, se cae. Buena parte de la culpa de los aspectos negativos de los
videojuegos reside, precisamente, en su capacidad para
La culpa tambin se sita a menudo en los padres, la atraer y focalizar el inters de los y las jugadores. Se pro-
educacin o el ambiente: duce as una paradoja relevante. Los mismos jvenes que
reconocen que los videojuegos son interesantes porque
tienen una serie de caractersticas nicas, creen tambin
Chica, Bachillerato, Madrid: La culpa que esas caractersticas son las que los hacen peligrosos.
es los padres, de los videojuegos,
de los nios porque se vician. Es un
poco culpa de todo.
Chico, ESO, Santiago de Compostela:
Lo que pasa con los videojuegos
es te crees tu propia historia. La
tele son actores o personajes,
pero t en el videojuegos haces
Un tema que desata la controversia en relacin con la tu propia historiate pierdes.
culpa es, precisamente, el de la edad. En una clara ilustra- Como hasta que no me lo pase
cin del efecto tercera persona, los y las jvenes conside- no paro.
ran que ellos han superado los peligros potenciales de los
videojuegos, pero que es muy fcil que los nios y nias

Transformemos el ocio digital


52 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Aunque reconocen que, en el fondo, la lgica del consu- Las tmidas defensas por parte de algunos (pocos) los/
mo de los videojuegos no es muy diferente a la de cual- las jvenes con los que hemos conversado tienen argu-
quier otro recurso cultural: mentos como la posibilidad de intervencin en el deve-
nir del juego (en el fondo, la interactividad), la conexin
emocional que producen, lo que se aprende con los re-
Chico, ESO, Santiago de Compostela: tos y las estrategia. En ocasiones, en las conversaciones
Como cuando ests hasta que te de los jvenes se producen comparaciones (en trminos
acabas un libro, no? Es lo mismo. positivos) con los libros o el deporte. Uno de ellos llega a
Si es de aventuras quieres saber lo
que pasa Yo juego una fase y ya calificar a los videojuegos como el deporte del saber.
quiero saber qu pasa en la otra.

Videojuegos
Chica, ESO, Santiago de
Compostela: A m eso me y aprendizaje
pasa con lo libros, digo voy
a leer hasta esta pgina, Respecto a los juegos como herramientas de aprendiza-
pero despus llegas y es lo je, las conversaciones de los jvenes suelen estar orien-
ms interesante, y sigues
leyendo. tadas a los contenidos presentes en los juegos que pue-
den conectar con las materias de la escuela. La opinin
generalizada es que se aprenden cosas con los juegos
de historia, pero que con la mayora de juegos slo se
Chico, ESO, Santiago de
Compostela: Es como al- aprende a controlar el propio juego, algo que no tiene
gunos libros que te pasas transferencia (conexin, en sus propias palabras) con
dos das seguidos leyendo la vida cotidiana. Ser bueno con los videojuegos no se
slo para saber el final.
considera til para otros aspectos de la vida, idea que es
perfectamente coherente con el resto de opiniones. Sin
embargo, hay ciertas voces discordantes con la opinin
mayoritaria: hay quien opina, sin saber muy bien como
justificarlo, que aprender a solucionar enigmas o puzzles

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 53
en un videojuego ayuda a resolver determinados proble-
mas de la vida cotidiana.

Otro de los temas que resulta objeto de controversia es


la relacin de los videojuegos con la sociabilidad. Para
algunos jvenes los juegos permiten hacer amistades o Resumen
ampliar las posibilidades de relacionarse con ellos, pues-
to que son un tema de conversacin ms, hablas con Ms de la mitad de los y las adolescentes
algunos para ensearles a jugar o son una posibilidad en Espaa no juega habitualmente a vide-
ms de quedar para hacer algo. ojuegos, aunque hay diferencias significa-
tivas en relacin con el gnero (los chicos
juegan ms que las chicas) y la edad (los
En definitiva, resulta destacable que los propios jvenes
ms pequeos, de 12 a 15 aos, juegan
expliquen la actividad de jugar como un placer culpa- ms que los mayores, de 16 a 18 aos).
ble cuando est demostrado que los videojuegos son
productos comunicativos que responden al deseo, y la La mayora de los que juegan son respon-
sables de la eleccin de los videojuegos, y
necesidad, de muchos menores, jvenes y adultos de
ms de la mitad afirma no tener ningn
experimentar placer y, por encima de todo, de potenciar tipo de restriccin al respecto.
sus vnculos sociales y ejercitar diferentes aspectos de su
identidad. Los videojuegos generan contextos que pro- La gran mayora de los jugadores y las
jugadoras afirma que los videojuegos no
mueven la alfabetizacin digital, la resolucin de proble-
coartan ni sustituyen su vida social coti-
mas confusos y la habilidad en la toma de decisiones. La
diana, entre otros aspectos porque su in-
diferencia entre la percepcin que los/las jvenes tienen tensidad de uso es limitada (no llega a
del significado de uso de los videojuegos y las verdade- una hora diaria, como media).
ras potencialidades que los videojuegos ofrecen es otra
de las brechas digitales que conviene estrechar.

Transformemos el ocio digital


54 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
El acceso generalizado a estas tecnologas desde edades
muy tempranas ha propiciado un debate a muy diferen-

2.7
tes niveles (acadmico, administrativo, pblico) sobre
el uso y los modos de apropiacin de estas tecnologas
por parte de la juventud. No cabe duda de que la vida
de los y las adolescentes se desarrolla en contextos ca-
racterizados por la creciente presencia de medios y tec-

Conclusiones
nologa, y en los que las tecnologas digitales juegan un
papel fundamental en relacin con mltiples aspectos
de su vida cotidiana, como la sociabilidad, el consumo o

de los estudios el aprendizaje. En este sentido, se habla de la juventud


actual como la generacin digital, si bien esta deno-
Estos datos nos ofrecen un panorama general de los pa- minacin suele incorporar un doble sentido de acuerdo
trones actuales de apropiacin de tecnologas digitales con los trminos del debate socio-cultural de dominio
por parte de la juventud espaola en su vida cotidiana. pblico: por un lado, son la vanguardia que representa
En concreto, dibuja un contexto en el que la prctica to- un futuro mejor sustentado por el uso experimentado
talidad de los y las adolescentes tiene acceso a diversas de estas tecnologas; por otro, debido a su edad, y por
tecnologas (Internet, telfonos mviles), sobre todo en el tanto a su inexperiencia, son vulnerables a los riesgos
mbito domstico, de modo que buena parte de ellos se atribuidos a estas tecnologas, fundamentalmente en
va apropiando de las herramientas y servicios que ofre- relacin con el acceso a contenidos o contactos no de-
cen estas tecnologas (como las redes sociales online o las seados (Livingstone, 2003).
posibilidades tcnicas de los telfonos mviles ms all
de la comunicacin interpersonal) de acuerdo, como cabe Los datos corroboran que la va principal de introduc-
esperar, con sus necesidades e intereses cotidianos. El cin al uso de las tecnologas digitales es el medio fami-
caso de los videojuegos es ligeramente distinto, como ha liar-domstico, de manera que el aprendizaje se realiza
quedado patente, puesto que su disponibilidad depende en contextos no formales (autodidacta o con familiares,
mucho ms de una voluntad de adquisicin peridica de fundamentalmente). A partir de aqu, los y las adoles-
estos bienes de consumo por parte de las familias. centes van haciendo uso de las tecnologas y medios de

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 55
los que disponen de acuerdo con sus necesidades e in- de ningn tipo en cuanto al uso de las tecnologas, ex-
tereses cotidianos, es decir, fundamentalmente relacio- cepto precisamente en relacin con el tiempo, es decir,
nados con la sociabilidad, el consumo y el aprendizaje, con las horas que los y las adolescentes dedican a Inter-
pero dentro de un debate generacional con los padres net, las redes sociales online o los videojuegos, e incluso
y las madres, que se desarrolla de un modo perfecta- los telfonos mviles, en cuyo caso se traduce en lmites
mente lgico y natural en funcin de la edad, y que gira de presupuesto.
a menudo en torno, precisamente, a las caractersticas
(frecuencia, intensidad, lugar) de uso de las tecnolo- En segundo lugar, los datos ilustran las caractersticas de
gas y los medios al alcance (Livingston y Bovill, 2001; la apropiacin de estas tecnologas en torno a las necesi-
Dickinson et al., 2001; McMillan y Morrison, 2006; Ha- dades e intereses de los y las adolescentes. As, el uso que
gen, 2007; Tubella et al., 2008; Tabernero et al., 2008, hacen de Internet, las redes sociales, los telfonos mvi-
2009a, 2009b). les y los videojuegos gira en torno a sus crculos sociales
cotidianos ms cercanos fuera de la familia (los amigos
Este debate est muy relacionado con juicios de valor y amigas y los compaeros y compaeras de clase), de
que contraponen la necesidad prctica de que los y las manera que su alto nivel de integracin de estas tecnolo-
adolescentes aprendan a utilizar estas tecnologas, de gas en su vida cotidiana se traduce esencialmente en una
acuerdo con esquemas educativos y profesionales tra- extensin online de la vida offline. De este modo, las ca-
dicionales, y con los patrones de apropiacin de estas ractersticas tcnicas de estas tecnologas las convierten
tecnologas por parte de los padres y las madres, a la en herramientas esenciales en relacin con la sociabili-
prdida de tiempo que representa el consumo medi- dad de los y las adolescentes, al tiempo que un campo de
tico ocioso, lo cual es una extensin de la percepcin de pruebas con respecto a la gestin de la identidad y de la
los padres y las madres sobre el uso que los y las adoles- privacidad (con respecto y ms all del entorno familiar)
centes (y ellos mismos) hacen de la televisin. Sin duda, propias de la edad. A este respecto, y teniendo en cuenta
tal y como revelan los datos, los y las adolescentes se la ausencia de restricciones anteriormente mencionada,
apropian de estas tecnologas fundamentalmente como los y las adolescentes muestran un cierto nivel de asun-
espacios de ocio. No obstante, en este sentido, los datos cin de los discursos preventivos propios de los adultos
tambin revelan que lo ms comn es que los padres y con respecto a los riesgos que corren, as como un alto
las madres no imponen a sus hijos e hijas restricciones nivel de seguridad en cuanto a lo pueden o no pueden

Transformemos el ocio digital


56 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
hacer con las tecnologas. En este sentido, los datos de- Otro de los aspectos importantes a destacar es el pla-
jan claro que los contactos realizados estrictamente onli- cer culpable en relacin al uso de los videojuegos. Por
ne se reducen a porcentajes mnimos. un lado, los discursos acadmicos interesados en los
videojuegos demuestran como estos generan contextos
Ms all de los discursos que asocian el ocio digital con que promueven la alfabetizacin digital y favorecen un
riesgos o problemticas como la privacidad (si hablamos aprendizaje donde la seduccin por parte de jugador es
de redes sociales o herramientas como Messenger) o la imprescindible para superar un problema o dificultad
violencia (con respecto a los videojuegos) entre otros determinada.
muchos, las tecnologas digitales las entendemos como
laboratorios de experimentacin social, cultural y emo- Por otro lado, los y las adolescentes entrevistados con-
cional: contextos donde nuestros adolescentes experi- sideran que buena parte de los aspectos negativos de
mentan emociones, negocian su identidad, expresan los videojuegos se centran en su capacidad de atraccin
opiniones, experimentan con tecnologa y adquieren los y seduccin. De esta manera, aquello que desde las ins-
principios bsicos de la alfabetizacin digital. tancias acadmicas se interpreta como una estrategia
de aprendizaje valiosa, la seduccin y la atraccin por el
Hemos destacado como los usuarios la mensajera ins- problema a solucionar, es lo que en otras instancias, los
tantnea, principalmente Messenger, disponen de un propios jugadores/as y adolescentes en general, consi-
capital cultural y competencia tecnolgica en el uso de deran un riesgo o incluso un peligro.
esta herramienta. Hemos hablado, por ejemplo, de los
procesos para generar listas de tus contactos permitien- De manera general e independientemente de la herra-
do, as, organizar grupos en funcin de afinidades o en mienta que analicemos (videojuegos, redes sociales, m-
funcin del nivel de confianza (amigos, conocidos, com- viles o Internet), los y las jvenes entrevistados carecen
paeros de colegio). Al mismo nivel, los datos rela- de explicaciones positivas y razonadas que expliquen su
tivos a las redes sociales destacan como en el uso y la consumo cultural digital ms all de riesgos y prejuicios.
participacin en esas redes los adolescentes depositan El consumo de tecnologa y herramientas digitales orien-
parte de sus conocimientos y estados de nimo en la tados al entretenimiento carece de discursos pblicos
red, y a cambio, obtienen mayores cantidades de cono- que los justifiquen o, como mnimo, que los describan
cimiento y oportunidades de sociabilidad. desde un punto de vista constructivo y sereno.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 57
Los datos tambin corroboran que la apropiacin por ha mencionado, la juventud adquiere de este modo un
parte de la juventud de estas tecnologas constituye un importante capital-red. Compartir sus experiencias, in-
vector de desarrollo de una cultura participativa, media- quietudes y opiniones a travs de espacios alternativos
da por la tecnologa, y sustentada en primer lugar por ocio y participacin constituye un importante vector de
relaciones de amistad, en tanto que extensin de la vida aprendizaje, por mucho que los propios interesados no
offline, como se ha dicho, y de inters (Jenkins et al, lo perciban como tal. En todo caso, esto se debe pro-
2008; Ito et al., 2008). bablemente a la naturaleza no formal de este aprendi-
zaje, abiertamente colaborativo (horizontal e igualitario,
Los resultados obtenidos muestran que los y las ado- frente a un flujo tradicional de transmisin de informa-
lescentes articulan sus actividades con las tecnologas cin vertical, de los adultos expertos a los menores pro-
digitales en torno a una dinmica de participacin y fanos), y sustentado sobre todo por relaciones sociales
contribucin igualitaria a la comunidad. Esto, a su vez, extra-familiares, es decir, no centradas tanto en la fun-
conlleva la generacin de formas caractersticas de ob- cin prctica del uso de las tecnologas digitales.
tencin y gestin de competencias a nivel social, cultural
y educativo, es decir, relativas a la manera que tienen
de comunicarse, consumir, estudiar, colaborar y resolver
problemas.

Sin olvidar el hecho de que los y las adolescentes re-


lacionan estas tecnologas principalmente con el ocio y
no con el aprendizaje, lo cierto es que los datos revelan
que la juventud, a travs del uso de estas tecnologas,
va generando espacios de apoyo, sociabilidad y reco-
nocimiento que son tambin espacios de aprendizaje
colaborativo, sin duda no formal, sustentados por el
crculo social cotidiano, y en donde existen amplias po-
sibilidades de desarrollo de muy diversas capacidades a
nivel social, cultural, profesional o tcnico. Como ya se

Transformemos el ocio digital


58 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Transformemos el ocio digital
Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 59
3
Objetivos actuales de
la educacin en el
tiempo libre y su
vinculacin con las TIC
Los grandes objetivos de los esplais en referencia a las Produccin de nuevos productos y contenidos
TIC se pueden resumir en 4 aspectos esenciales: Fomentar la tolerancia y el respeto a travs de las TIC
Facilitar el intercambio y la creacin compartida y co-
Establecer de manera conjunta la fundamentacin laborativa
sobre la que se sostengan las acciones relacionadas Motivar la creacin digital de contenidos en formatos
con las TIC dentro de las entidades de esplai. diversos
Crear y adaptar metodologas que nos permitan in- Estimular la capacidad de descubrimiento, creativi-
tegrar las TIC a nuestros centros de tiempo libre de dad y expresin
forma coherente orientndonos hacia usos creativos
y responsables de las nuevas herramientas Adaptacin y creacin de nuevas metodologas
Capacitar a nuestra comunidad educativa para una Ofrecer modelos de uso basados en la creatividad,
utilizacin proactiva de las TIC como herramienta de la cooperacin y el trabajo en equipo y alejados del
ocio consumismo
Proponer usos de las TIC que nos permitan trabajar Fomentar la participacin democrtica en la red
de manera conjunta para vivenciar y difundir el idea- Evidenciar riesgos para poder evitarlos
rio de las entidades de tiempo libre

Dichos objetivos pueden concretarse en finalidades muy


diversas que podemos clasificar en 3 grandes grupos se-
gn se refieran a:
Ideas clave
Idea clave: Nuestros objetivos actuales responden
a laNuestros
revisin de lo que hacemos
objetivos actuales hoy. Pero ena res-
responden
Reflexin y valoracin sobre productos y contenidos
puesta a nuestra
la revisin de bsqueda constante
lo que hacemos hoy. de la en
Pero utopia
ya elaborados
pueden modificarse,
respuesta evolucionar
a nuestra bsquedao constante
incluso caducar.
de
Fomentar la reflexin y el espritu crtico en cuanto a la utopia pueden modificarse, evolucionar
contenidos publicados o incluso caducar.
Reflexionar sobre valores y contravalores ocultos

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 61
4
Experiencias llevadas
a cabo entorno a las
TIC en las entidades
de Tiempo libre

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 63
Hace ya ms de 11 aos que hemos venido desarrollando El proyecto Omnia naci en 1999 fruto de la iniciativa
el uso de las TIC como herramienta educativa en las en- del Departamento de Benestar Social y el Departament
tidades del tiempo libre a travs de diversos proyectos: dUniversitats, Recerca i Societat de la Informaci de la
Omnia, Red conecta y Conecta joven. Ambos nos han Generalitat de Catalunya.
aportado un aprendizaje valioso y muchas de las claves
que, sin duda, nos son muy tiles para seguir avanzando Su objetivo general era facilitar el acceso a las nuevas
en la integracin de las nuevas herramientas dentro de tecnologas a todas las personas, sin distinciones de
nuestros centros, y nos permiten seguir investigando e edad, etnia, gnero o cualquier otra condicin, enten-
innovando con la ayuda de todas las personas que par- diendo a dichas tecnologas como una va o herramienta
ticipan en ellos. para la mejora y la promocin de la autonoma, as como
un elemento de participacin y cohesin social. Esta
visin de la tecnologa como instrumento ha permitido
trabajar en la mejora de las posibilidades de insercin
laboral de los usuarios/as, responder a la necesidad de

4.1
formarse a lo largo de la vida, de comunicarse, de in-
formarse, entretenerse y participar activamente en su
comunidad. Formacin, Insercin sociolaboral y trabajo
comunitario son las tres lneas que definen la accin en
la Red mnia.

Red mnia :
(4)

Durante estos aos el proyecto se ha implantado por


toda Catalunya, y en estos momentos se ha llegado a

proyecto social los 121 puntos mnia. Lejos de aislarse y centrase en


su contexto ms prximo, las diferentes personas pro-

de acceso fesionales que participan en el proyecto, se han unido


en una comunidad virtual (http://comunitatomnia.ning.

a las TIC com) para compartir la visin, objetivos y las lneas de


actuacin conjuntas. Cada punto mnia adquiere un

Transformemos el ocio digital


64 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
compromiso con el resto de la red, y est sujeto al prin- Desde 2008, la Red mnia est promovida por la Se-
cipio de participacin y cooperacin para con el resto cretaria de Accin Ciudadana y por la Secretaria de
compartiendo actividades, informacin y recursos que Telecomunicaciones y Sociedad de la Informacin del
sean de inters para toda la comunidad. Departamento de Gobernacin y Administraciones P-
(5)
blicas, y forma parte tambin de la Red Punt TIC de
Entre todos ellos se han generado diferentes espacios Catalunya.
virtuales de recursos y actividades educativas importan-
tsimo, producto de la cooperacin de todos los agentes La Red mnia en su 10 aniversario se plantea nuevos
implicados en el proyecto: Generalitat de Catalunya, En- retos y nuevas lneas de proyeccin relacionadas con fa-
tidades, dinamizadores/as, Servicios y ciudadana. Pero cilitar laccesibilidad de los Puntos mnia a todos los
tal vez el fruto ms importante del trabajo conjunto ha colectivos focalizando en aspectos de diversidad fun-
sido el hecho de generar conocimiento y un espacio de cional y discapacidad; fomentar la empleabilidad de las
ayuda mutua, respondiendo as a los objetivos iniciales y personas para su vida activa laboral; potenciar el volun-
propiciando que stos se incrementen y expandan. tariado com va de interaccin comunitaria; el trabajo en
red para seguir innovando en el da a da; facilitar el re-
La Red mnia se ha convertido durante su trayectoria, conocimiento de la formacin en habilidades y compe-
en un barmetro de anlisis de la realidad social que ha tencias digitales de la ciudadana. En definitiva renovan-
posibilitado la comunicacin, el intercambio y la coope- do y actualizando un proyecto que ha de dar respuestas
racin entre todos los que han participado en ella. a las nuevas situaciones que plantea la sociedad actual y
.para seguir haciendo 10 aos + mnia
Conjuntamente se detectan necesidades de apren-
dizaje y se promueve la adquisicin de conocimiento
compartido a partir de un modelo educativo de inter-
vencin que fomenta la socializacin y la integracin
social. Y todava mucho ms, pues aporta una pers-
pectiva transformadora para luchar contra la exclusin
social transmitiendo valores democrticos, solidarios y
participativos.

(4) http://xarxa-omnia.org/es (5) Para ms informacin en relacin a la Red nica Punt TIC www.punttic.cat

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 65
de un proyecto comunitario en el que las personas par-
ticipan activamente y comparten lo que aprenden con

4.2
otras redes de alfabetizacin digital, con la finalidad de
favorecer la e-inclusin de todos y todas.

La figura clave en los diferentes centros es la persona


dinamizadora, responsable de guiar a los participantes
en el proceso que inician y ofreciendo atencin perso-

Telecentros nalizada teniendo especial inters en los aspectos de


inclusin social. Son estas personas las que se encar-

Red conecta gan de planificar las actividades, organizar los grupos,


contactar con las asociaciones prximas y mantener el
Red Conecta es un proyecto social compartido por una equipamiento, contando con la ayuda inestimable de
red de organizaciones no gubernamentales (ONG), que voluntarios y colaboradores.
han aunado esfuerzos con el sector privado y la Admi-
nistracin, para fomentar la inclusin social de todas las Se utiliza una metodologa construida a partir de la expe-
personas utilizando las nuevas tecnologas como herra- riencia en los centros y desarrollada desde Red Conecta;
mienta. basada en un conjunto de recursos de aprendizaje di-
seados especficamente para los diferentes colectivos
Se dirige a toda la poblacin, pero en especial a jvenes que participan en los cursos.
de 13 a 30 aos, mujeres con dificultades de acceso al
mundo laboral, desempleados/as de larga duracin y Actualmente hay 81 telecentros Red Conecta en todo el
personas con dificultades de insercin social. estado espaol.

El proyecto se caracteriza por ser una red de asociacio-


nes que trabaja en el mbito social desde la proximidad
local, lo que facilita la atencin a colectivos desfavoreci-
dos en los barrios y municipios; formando parte a la vez

Transformemos el ocio digital


66 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
tivaciones que les llevan a participar en el proyecto, una
iniciativa de educacin en valores que, en definitiva, lo

4.3
que busca es la implicacin social de la poblacin juve-
nil. Adems de todo ello, Conecta joven nos proporciona
ms herramientas para luchar contra la brecha digital y
aspectos diversos en los que venamos trabajando a tra-
vs otros proyectos, rompiendo as barreras que limitan

Conecta Joven
el acceso de algunos colectivos al mercado laboral, a la
teleformacin, a informacin pblica accesible en la Red,
etc. Las finalidades del proyecto pueden resumirse en:
Conecta Joven nace a principios del 2006 gracias al apo- Formar a jvenes dndoles la oportunidad de partici-
yo de Microsoft. Es un proyecto educativo y social im- par en la transformacin social de su entorno
pulsado por la Fundacin Esplai en el que jvenes de 16 Reducir la brecha digital entre la poblacin adulta y
a 18 aos ensean informtica bsica a adultos y perso- mayor
nas mayores en riesgo o situacin de exclusin social. Se Crear lazos entre la ciudadana potenciando las rela-
trata de un proyecto intergeneracional de aprendizaje y ciones intergeneracionales
servicio muy potente, por el hecho que son los propios Impulsar el trabajo en red y la colaboracin entre las
jvenes quienes imparten, de manera voluntaria, la for- entidades del tercer sector, la comunidad educativa y la
macin a personas adultas de su entorno que no han administracin pblica
tenido la posibilidad de aprender a utilizar un ordena-
dor. Para realizar esta tarea, reciben formacin previa, as Para todo ello, se cuenta con la participacin de ONG
como asesoramiento y seguimiento de sus actividades. locales. Estas entidades contribuyen con su experien-
cia sobre trabajo comunitario, educacin de jvenes,
Consideramos que uno de los aspectos ms importantes realizacin de proyectos en colaboracin con centros
de Conecta Joven es que ofrece respuestas a la crecien- educativos y con administraciones pblicas. As mismo,
te preocupacin por la escasa participacin de los y las aportan experiencia contrastada en la realizacin de
jvenes en los proyectos sociales. Y es que insertarse en programas de alfabetizacin digital, ceden aulas infor-
la sociedad e intentar transformarla son dos de las mo- mticas y la figura de dinamizadores/as con amplia ex-

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 67
periencia, que ejercen de tutores/as de los y las jvenes. de los Telecentros, de los educadores TIC y de los l-
De gran importancia es tambin la participacin de Ins- deres de las Organizaciones Sociales, atendiendo las
titutos y centros educativos, que difunden el proyecto necesidades de formacin inicial y continua y poniendo
entre los alumnos/as y sus familias, adems de ceder a su alcance las competencias, las metodologas y las
aulas informticas. Y, claro est, se cuenta finalmente estrategias que les ayuden a desarrollar mejores y ms
con la colaboracin de Administraciones, asociaciones eficaces mecanismos de motivacin y apropiacin de
de vecinos, centros de da y otras entidades locales. En las TIC.
definitiva, unir jvenes y mayores, nuevas tecnologas,
asociaciones locales y compromiso social es la frmula Se ha impartido formacin online desde 2005 llegando
que Fundacin Esplai ha diseado para contribuir a la a ms de 3700 personas dinamizadoras del estado y
mejora social. pases de Sudamerica, dnde en el ao 2008 se hizo un
proceso de escalado del modelo formativa a Colombia.

Dar respuesta a las necesidades formativas del colec-

4.4
tivo de personas dinamizadoras de las redes de telecen-
tros del estado
Fomentar, a travs de la formacin, un modelo de di-
namizacin orientado al desarrollo de telecentros con
vocacin comunitaria
Consolidar las estructuras participativas y cooperati-

Otras vas como principios bsicos del trabajo en red

experiencias
Funcionamiento del programa: desde febrero 2005
122 actividades formativas realizadas en 15 ciclos (olas)
formativos.
Desde Fundacin Esplai se ha impulsado la Academia 27 mdulos formativos desarrollados desde cero
de Telecentros, con la misin de fortalecer las capaci- 3700 alumnos participantes
dades y competencias de las personas dinamizadoras 72% de alumnos que obtienien el certificado

Transformemos el ocio digital


68 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Accesibilidad= malidad y visualizando el hecho de que las dificultades

para tod@s estn en un entorno no pensado para todos ms que en


la persona y sus capacidades.
En Fundacin Esplai se promueve la igualdad de oportu-
nidades para el acceso a las Tecnologas de la Informacin Esta conciencia de la necesidad y el beneficio que supo-
y la Comunicacin (TIC) a travs de diferentes proyectos ne para las personas con diversidad funcional el ingresar
dirigidos a personas con discapacidad y a los profesio- en la Sociedad de la Informacin nos ha llevado a impul-
nales que dinamizan espacios de uso de las TIC con una sar otros proyectos como "Telecentros para todos" que
orientacin comunitaria y social. Este planteamiento se permiti equipar con diversas ayudas tcnicas diferentes
concreta a travs de una metodologa transversal que centros Conecta y de la Red mnia, as como la puesta
tiene en cuenta el desarrollo de espacios web propios en marcha del proyecto Accedo 2.0 que, en marcha en
que cumplen de forma rigurosa estndares y criterios de estos momentos, tiene como finalidad la construccin
accesibilidad (www.redconecta.net) y tambin mediante de una comunidad virtual para personas con discapaci-
el diseo de formaciones de carcter interno (curso de dad intelectual leve.
publicacin de contenidos web de forma accesible) y ex-
terno (curso de Discapacidad y TIC dirigido dinamizado-
res/as de Telecentros) que mejoren as las competencias
de los profesionales que dinamizan proyectos de e-inclu-
sin dirigidos a los colectivos en riesgo de exclusin.
Ideas clave
Este esfuerzo por normalizar el uso de las TIC tambin
se concreta en acciones de concienciacin dirigidos a la Desde el ao 1999 las TIC nos han servido
como herramienta en diversos proyectos
poblacin en general y a los ms pequeos en particular,
comunitarios que han trabajado desde la
como la reciente exposicin "Ponte en su lugar" con la proximidad local para fomentar la parti-
que ofrecimos a los y las participantes de la Fiesta Es- cipacin, la cohesin, y la inclusin social,
plai la posibilidad de utilizar ordenadores con algunas de entre otros.
las ayudas tcnicas que habitualmente utilizan personas
El trabajo desarrollado se centra en definir
con discapacidad, relativizando as el concepto de nor-
y disear metodologas basadas en las TIC
para dotar de conocimientos y estrategias
el trabajo de las personas profesionales de
los diferentes proyectos con el objetivo de
luchar contra la brecha digital desde los di-
ferentes niveles y necesidades sociales.
Transformemos el ocio digital
Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 69
Retos actuales
de las entidades
y su relacin
directa con las TIC

5
Transformemos el ocio digital
Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 71
Hay ciertas cuestiones clave que debemos abordar, y en inmigrantes que todava no dominan la lengua, o senci-
las cuales las nuevas tecnologas pueden aportar su gra- llamente por la falta de dominio del colectivo en el uso de
nito de arena: las herramientas. En este contexto es necesario, no slo
facilitar el acceso a los recursos, sino impulsar que se les

a
saque el mximo partido, ya sea conociendo sus mltiples
usos y creando otros nuevos, como fomentando la accesi-
bilidad a todas las personas, mejorando las posibilidades
para la participacin o estimulando la creatividad.

Cohesin social: Evitar que el disfrute


del ocio con las TIC sea un factor ms
de exclusin social.

Aunque se conserva la idea generalizada que todos los
nios, nias y adolescentes tienen ordenador, telfono Inmigracin: Acoger e integrar, garan-
propio y se pasan las horas jugando a videojuegos, an tizando la condicin de ciudadana con
no es del todo extensible en todos los sectores. derechos y deberes y el fomento de las
relaciones de convivencia con los veci-
Las desigualdades del colectivo, son fruto de razones nos, aprovechando la riqueza que apor-
diversas: falta de infraestructura en el hogar, escasez de ta el mestizaje y la multiculturalidad.
recursos, familias que no pueden asumir el rol de gua
que la tecnologa requiere, falta de contenidos o servicios En un contexto con casi 5 millones de personas inmigran-
digitales adecuados y/o adaptados a la edad, ausencia de tes y desaceleracin econmica, es necesario abordar
contenidos adaptados para nios/as y jvenes con disca- con nios/as y jvenes la inmigracin, con el objetivo de
pacidad, contenidos traducidos para nios/as y jvenes trabajar las posibles tensiones sociales que se dan dentro

(7) http://www.uoc.edu/idp/3/dt/esp/colombo.pdf

Transformemos el ocio digital


72 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
c
y fuera de su contexto inmediato, as como fomentar las
relaciones de convivencia positiva entre ellos, fuente de
riqueza e intercambio intercultural.

En este sentido, las TIC nos ofrecen oportunidades para


integrar la diversidad cultural en nuestras sociedades, po-
tenciar la inclusin de la poblacin inmigrante, as como
nuevos elementos para potenciar el dilogo, el sentido de
grupo, y el conocimiento mutuo de nuestros chicos y chi- Ciudadana y democracia : Conseguir (7)

cas. Nos proporciona opciones de contactar con perso- una democracia realmente participati-
nas de otros pueblos y culturas, que pueden encontrase va, donde el ciudadano/a es protago-
a kilmetros de distancia o estar en un contexto mucho nista, se implica y compromete en las
ms prximo, pero de difcil acceso sin la red, como en el preocupaciones y asuntos colectivos.
caso de asociaciones o entidades culturales que aunque
estando ubicadas en nuestras ciudades, no conozcamos. Desde nuestros centros de TL se ha hecho un esfuerzo
importante para que los chicos y chicas se impliquen en
De la misma manera, entendemos la importancia de la las decisiones colectivas. A travs de las asambleas, la
inclusin digital de los/las jvenes inmigrantes como participacin y el aprendizaje de la corresponsabilidad
elemento clave para asegurar la cohesin social, ofre- se desarrollan el proyecto de entidad. Se trata de una ta-
cindoles todas las oportunidades para desarrollar sus rea compleja pero importantsima, pues no es un trabajo
habilidades y conocimientos, as como garantizar las re- que quede estanco entre nuestros muros.
laciones con sus lugares de origen. Del mismo modo, es importante la cooperacin y par-
ticipacin para la resolucin de problemas, una de las
competencias digitales especificadas para la socializa-
cin en el tiempo libre. La definimos como la capacidad
de interaccionar con otros individuos y con herramien-
tas a partir de objetivos comunes y con la intencin de
ampliar las capacidades para pensar y pensarse.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 73
Estos aprendizajes repercuten directamente en la Las opciones son inmensas, pues podemos abrir nues-
consolidacin del ciudadano/a que deseamos. Una tras puertas a familias, entidades prximas, etc. Gracias
persona comprometida con la sociedad, capaz de dar a ellas, podemos generar procesos de decisin compar-
su opinin y argumentarla, competente en la escucha tida, de discusin y deliberacin constante, entre todos
activa y efectiva, experto en conseguir consenso y a los agentes, sin necesidad de coincidir en el tiempo ni en
quien no le importa mojarse por la mejora colecti- el espacio. Esto nos permitira aumentar la implicacin
va. Es la competencia digital que hemos denominado de personas que, por motivos muy diversos, no pueden
compromiso cvico o ciudadano, es decir, la capaci- comprometerse como desearan en nuestro proyecto, y
dad de conseguir que la expresin de ideas o valores con ello, un aporte y riqueza extraordinarios.
pase del mbito privado del grupo o comunidad de
amigos al espacio pblico. Tampoco debemos olvidar que el aprendizaje de este
uso colectivo y democrtico de la red es necesario para
Sin embargo, parece ser que en las ltimas dcadas en- las nuevas generaciones. Cierto es que existen millones
contramos algunas dificultades que ms tienen que ver de espacios virtuales donde poder hablar, pero todava
con el tiempo y el espacio que con nuestras ganas de no existen espacios donde nios y jvenes puedan ha-
participar. Y es que no siempre contamos con una sala cer poltica, decidir sobre los aspectos que les intere-
lo suficientemente grande para dar cabida a todos los san y comparten, y ensayar como ser e-ciudadanos. As
agentes que forman parte de nuestras entidades, ni con pues, tenemos la responsabilidad de ser innovadores
las horas necesarias para dar voz a todas aquellas perso- una vez ms, y crear dichos espacios virtuales donde
nas que quieren aportar su granito de arena. dialogar, llegar a pactos, mejorar nuestro espacio colec-
tivo, nuestra entidad, etc desde el respeto, la coheren-
En este sentido, las TIC nos proporcionan nuevas venta- cia y los valores aunque no se nos vea la cara. Y es que
jas que pueden contribuir a la mejora del funcionamien- es imprescindible adquirir tambin la competencia que
to del sistema democrtico en general y del nuestro en hemos venido en llamar gestin de la identidad online
particular. Sus elementos comunicativos y de interac- o, lo que es lo mismo, la capacidad para construir una
cin facilitan el acceso a la informacin de todo el que identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de
quiera obtenerla, la apertura de canales y nuevas formas manera productiva y negociar con la diversidad de iden-
de participacin. tidades de los otros.

Transformemos el ocio digital


74 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
diciones, pero tampoco censurarla directamente, pues

d
corremos el riesgo de perdernos elementos que pueden
resultar beneficiosos para nuestro modelo educativo.El
punto justo est en la valoracin, la reflexin y la crtica
conjunta de estos recursos con pequeos y jvenes, as
como con sus familias, evitando as que se enfrenten,
solos, ante el medio.

Valores y estilo de vida: Reforzar la Es cierto que existen contenidos relacionados con la
dimensin comunitaria, fomentar la agresividad, el poder y el dinero, con conseguir los pro-
responsabilidad, el sentido crtico y pios objetivos sin esfuerzo o, peor an, a costa del es-
la iniciativa emprendedora, las ganas fuerzo ajeno, pero los colectivos que nos ocupan nece-
de complicar-se la vida para mejo- sitan realizar una reflexin profunda sobre si es esto lo
rar la sociedad. que les hace felices. Probablemente, sean ellos y ellas
los ms duros en sus crticas despus de facilitarles las
No es una paradoja utilizar las TIC como medida de pre- herramientas para hacerlo.
vencin contra el individualismo, el consumismo y la
bsqueda del bienestar propio. Y es que aunque puede As pues, debemos trabajar para que alcancen una com-
fomentar estilos de vida poco afines con nuestros valo- petencia ms, relacionada con el consumo crtico o la
res, bien utilizada, la tecnologa potencia la dimensin Habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la
comunitaria, el sentido de grupo y la felicidad compar- utilidad de la informacin as como la competencia para
tida. Para ello es necesario un trabajo educativo previo, buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes
que permita a nios/as y jvenes aprovechar las poten- formatos tecnolgicos. Una vez realizada esta primera
cialidades de las herramientas sin caer en la soledad ni seleccin y habiendo dado pie a su sentido crtico, pode-
la adiccin. mos optar por acceder a contenidos y herramientas que
nos sean tiles para fomentar el sentido de responsabi-
Es importante dejar claro que la tecnologa, como todo, lidad hacia los dems y hacia uno mismo, as como las
hay que aprenderla. No est bien aceptarla toda sin con- ganas de complicarse la vida para la mejora comn.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 75
Una prueba muy clara de ello son las experiencias de el estudio, la falsa sensacin de control a travs de ellas
geocaching, que a travs de la bsqueda de tesoros y la presin del grupo, adems de suponer un coste eco-
ocultos con GPS permite retirar residuos de espacios nmico que no todas pueden asumir.
naturales, los intercambios solidarios con jvenes de
otros pases y culturas imposible sin acceso a Internet, Ante esta situacin de indefensin y desconocimiento,
los proyectos de trueque de productos y servicios, que es prioritario valorar con las familias sobre cules son las
avivan la cooperacin entre personas que de otro modo necesidades tecnolgicas reales de los ms jvenes. Por
no se habran conocido, y un largo etctera. otro lado, es importante formar en los usos a madres y
padres, de manera que los chavales no se expongan ante

e
las herramientas, contenidos y personas en soledad, y
contrariamente, puedan aprender y disfrutar de las ven-
tajas de las TIC en compaa de los ms pequeos. De
este modo, sin grandes conocimientos tecnolgicos, po-
drn reforzar el espritu crtico de sus hijos e hijas, as
como su responsabilidad ante los diversos recursos.

f
Vida familiar: Reforzar los aspectos
positivos de las familias actuales y
ayudarles en su funcin parental con
la finalidad de mejorar la educacin
de chicos y chicas.

Actualmente muchas familias se sienten impotentes


ante el aluvin tecnolgico. La demanda de ordenado- Educacin de calidad en el tiempo
res, telfonos de ltima generacin y videojuegos de libre
ltimo modelo desconcierta a muchas familias, que se Ofrecer recursos para que el tiempo libre y de ocio se
debaten entre la necesidad de estas herramientas para convierta en un espacio de desarrollo personal y comu-

Transformemos el ocio digital


76 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
nitario, evitando as un tiempo de ocio individualista y lizacin, y potencia nuestra capacidad para innovar a
consumista que acenta la brecha social, tambin pasa partir de la apropiacin productiva de ideas, historias,
por la introduccin de las TIC en nuestras entidades. informaciones, imgenes o msicas.

Como hemos venido diciendo, es preciso crear nuevos Pero este impacto genera nuevas necesidades, pues de-
modelos de utilizacin de los recursos, que den lugar a bemos aprender a orientarnos y seleccionar la informa-
la utilizacin compartida y conjunta, a nuevos modos cin, a interactuar con hardware y con software con el
de participacin, a espacios donde pequeos y jvenes objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas he-
puedan poner en prctica sus capacidades, sus nuevas rramientas y usos, a hacer un uso creativo y responsa-
ideas, sus habilidades en lugares seguros y con guas ble de las herramientas, es decir, adquirir competencias
dispuestos, no slo a acompaarles sino a aprender con tecnolgicas.
ellos durante el camino.

g Ideas clave
La introduccin de herramientas digitales
en nuestras entidades nos ofrece nuevas
Tecnologas de la informacin, el oportunidades de alcanzar los retos ac-
aprendizaje y la comunicacin tuales de los centros de esplai. Sin perder
La popularizacin de las nuevas herramientas en los l- la perspectiva, el enfoque ni la metodo-
timos aos ha propiciado cambios extraordinarios en lo loga, nos aporta un amplio abanico de
que respecta al acceso a la informacin y a la cultura, posibilidades educativas, de participacin,
interaccin y comunicacin que no hacen
nos permite acortar distancias, interaccionar con otras
ms que enriquecer nuestras prcticas.
personas o grupos, participar en decisiones colectivas
sin ni siquiera estar presente. Incluso nos facilita la reuti-

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 77
Cmo introducir
las TIC en las
entidades 6
Como hemos venido comentando, la introduccin de con grandes presupuestos, pues nuestra pretensin no
las TIC en muchas entidades ya es una realidad desde es contar con recursos extraordinarios, sino plantearnos
hace aos. El modelo propuesto hasta el momento se cul debe ser el uso que demos a aquellos con los que
ha basado en la habilitacin de un espacio, que se ha ya contamos habitualmente. Se trata de una inclusin
adaptado para poder introducir en l ordenadores con paulatina y natural de herramientas tan comunes como
conexin a la red, y ha sido dinamizado por personas el telfono mvil o las consolas de videojuegos, que nos
implicadas en el proyecto de entidad y capacitadas para permitir trabajar ciertas competencias digitales necesa-
llevar adelante el proyecto. rias en la actualidad en la que se tenga en cuenta cmo
stas pueden ayudarnos a conseguir nuestros objetivos,
Estas aulas nos han dado la oportunidad de evidenciar nuestros retos y el afianzamiento de nuestro proyecto
que los usos de estos recursos podan ser muy diver- educativo.
sos. De manera instintiva se acuda a ellas en grupo para
buscar informacin til sobre nuestras excursiones,
confeccionar cancioneros, revistas, elaborar la difusin,
y un largo etctera, durante las horas de actividad de es-
plai. Todo ello se alejaba de los objetivos del proyecto
formativo inicial, pero al mismo tiempo lo enriqueca y
expanda.
Ideas clave
La introducin de las TIC en los centros de
En este momento estamos dispuestos a plantearnos la esplai puede ofrecernos recursos muy va-
introduccin de las TIC en un proyecto mucho ms glo- liosos si su inclusin es pensada, razona-
bal, donde stas salgan de una aula para formar parte da, discutida y deseada. No necesitamos
integral de nuestras entidades e incorporarse en las acti- recursos extraordinarios, sino aquellos
vidades, as como en el proyecto educativo. Para ello no que aportan un valor aadido a nuestra
prctica
ser, ni mucho menos, necesaria la presencia de tecnolo-
ga en todas las salas, ni incluirla todos los das, ni contar

Transformemos el ocio digital


80 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Educacin integral y nfasis en la educacin en valores
Proyecto de grupo

6.1
Equilibrio individuo grupo
Participacin y protagonismo de nios y jvenes
Apertura al entorno
Dimensin de servicio a la comunidad
Relacin y comunicacin

Principios
Mezcla generacional
Estmulo cultural

metodolgicos
Calidad

Las actividades en las que utilizamos TIC, como todas

en las las que realizamos, tendrn que ceirse a estos prin-


cipios para responder a nuestras necesidades, retos y

actividades TIC objetivos. En ocasiones nos faltar nicamente un pe-


queo empujn que nos facilite la implementacin en
la prctica. En realidad, para ello, lo nico que necesita-
Tal y como hemos visto, la introduccin de las nuevas mos son ganas e imaginacin, as como una buena dosis
herramientas en los centros de esplai perdera gran de paciencia para evaluar a cada pequeo paso si real-
parte de su valor si se redujera a la utilizacin aislada, mente las TIC son herramientas tiles en nuestra tarea.
irreflexiva y puntual de los nuevos recursos tecnolgi- Pero evidenciar proyectos y actividades ya realizados,
cos, sin considerar a priori la necesidad de garantizar la puede ayudarnos a vislumbrar cul es el camino para
coherencia educativa. trasladar la teora a nuestras prcticas. Por otro lado,
tampoco debemos ni podemos desperdiciar el gran co-
Precisamente por ello, no deberamos dejarnos llevar nocimiento que hemos acumululado hasta hoy gracias a
por la espectacularidad de algunos medios, sino valorar la ilusin, dedicacin y perseverancia de compaeros de
si realmente responden a los principios metodolgicos muchas entidades, que ya han trabajado ampliamente
que caracterizan a nuestras entidades desde sus inicios. en estos temas.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 81
Por ello, presentamos una pequea seleccin de expe- Cuando nos imaginamos el tipo de actividades que nos
riencias concretas que pueden ayudarnos a ver cul es el interesa introducir, la expansin creativa puede ser tal
camino que deseamos recorrer. Todas ellas, aunque no que resultara imposible listarlas todas. Por otra par-
orientadas directamente al ocio educativo, pueden ser te, encontraramos algunos obstculos al generalizar,
adaptadas a nuestro mbito, o al menos, nos dan pistas en relacin a la edad concreta de los participantes o
de como debera ser una aplicacin coherente de las TIC. el tipo de contenidos adecuados, entre otros aspectos,
pues dista mucho un nio o nia de una persona ado-
lescente. Tambin podran quedar obsoletas en unos
pocos meses por la irrupcin en el mercado de nue-
vos recursos. Por ello es ms interesante poner nfasis

6.2
en aspectos generales que nos facilitan la visin sobre
cul es la lnea comn a partir de la cual deberamos
partir con este colectivo, teniendo en cuenta tambin
los riesgos que entraan las TIC.

Lucha al consumismo
El trabajo Este asunto merece una especial atencin. Vivimos en

con nios/as una sociedad en la que se consume muchsimo ms de


lo necesario y adems, lo que cada uno consume y cmo

y jvenes lo muestra a los dems acaba siendo uno de los rasgos


definitorios de su identidad.

El trabajo con este colectivo en los centros de tiempo li- Debido a este hecho, ya no importa tanto que algo pue-
bre debe partir de ciertas premisas bsicas, relacionadas da seguir siendo usado o no como si resulta o no no-
con el estrecho vnculo que une la infancia y juventud ac- vedoso y cmo atrae a las personas que nos rodean.
tual con las TIC y nuestro deseo de fomentar relaciones En este contexto, algunos jvenes se han habituado al
positivas y cada vez ms enriquecedoras entre ellos. consumo prcticamente sin lmites. En lo que respec-

Transformemos el ocio digital


82 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
ta a las TIC, no slo nos encontramos con demandas de es necesario tener grandes conocimientos tcnicos para
el ltimo aparato por parte de este colectivo, sino que filmar pelculas con el telfono, hacer montajes fotogr-
adems, puede producirse un consumo de productos y ficos de actividades y excursiones o versionar las can-
contenidos, de redes sociales, de comunidades virtua- ciones de siempre, pero si tenemos dificultades en este
les sin pensarlos previamente, lo que conlleva dema- sentido ellos ayudarn a educadores/as y compaeros/
siados riesgos. as sin dudarlo. Y es que dominan, conocen, crean y re-
crean, aspectos de las TIC que los adultos desconoce-
Ante esta situacin, nuestra misin principal pasa por mos, y su maestra en este mbito fortalece todava ms
educar el espritu crtico de los ms jvenes, para, en un el carcter de construccin social que podemos llegar a
primer momento, hacerlos capaces de discernir, por s alcanzar. Sin embargo, siguen necesitando el apoyo del
solos, sobre cules son sus deseos frente a sus necesida- adulto para guiarlos, apoyarlos y creerse de una vez por
des reales y de evidenciar, en segundo lugar, los valores y todas, que son ellos los que pueden propiciar el cambio
contravalores explcitos y ocultos, as como las potencia- en el uso de los nuevos recursos, y tanto equipo educati-
lidades y riesgos. vo como familias deben estar preparados para ello.

Papel activo y creador Compartir


de nios y jvenes para mejorar
Por otra parte, es fundamental respetar, fomentar y pro- Ya es un hecho la difusin de la utilizacin de la Web
pagar el rol dinmico de los ms jvenes en relacin con 2.0 entre este colectivo. Son incontables los perfiles
las TIC. Y es que si bien es cierto que las utilizan de for- creados por nios/as en las famosas redes sociales,
ma masiva, pocas son las experiencias en las que nios/ aunque sea necesario tener 13 aos para ello.
as y jvenes asumen una funcin creadora.
Pero compartir informacin sobre la propia identidad,
Es vital animarles en este sentido y acompaarles en la fotos y vdeos con amigos/as reales y virtuales no es
tarea aunque nuestros conocimientos tcnicos sean po- nada comparado con las potencialidades de compartir
cos o incluso nulos. Lejos de lo que podra parecer, no opiniones, reflexiones y pensamientos.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 83
Por ello, es nuestra oportunidad para potenciar nuevas pero siempre integradas en nuestro proyecto global, las
redes sociales mucho ms seguras, con contenidos de siguientes competencias digitales, teniendo en cuenta
propia creacin, producidos individual o colaborativa- que el ser competente implica mucho ms que saber
mente, y espacios donde intercambiar y compartir co- hacer algo con los nuevos recursos, y se expande hasta
nocimiento en formatos muy diversos. la utilizacin de estos conocimientos y habilidades en
contextos diferentes, lo que requiere, adems de una

Desde la proactividad comprensin y reflexin profunda, la consideracin de


la dimensin social de las acciones.
Como en todos los mbitos del esplai, ante las TIC no
slo deseamos que nuestros nios/as y jvenes tomen
la iniciativa, tambin queremos que asuman la respon-
sabilidad de propiciar y fomentar que las cosas sucedan
y mejoren; que decidan en todo momento lo que grupal-
mente queremos hacer y cmo lo haremos. Ideas clave
El vnculo establecido entre nios/as y j-
Por ello, adems de la realizacin de actividades pun-
venes con las TIC, nos hace evidenciar que
tuales, debemos facilitarles la creacin de proyectos in- actualmente es necesario prestar espe-
novadores que respondan a nuestros objetivos. cial nfasis a la educacin de su espritu
crtico, de un consumo orientado a cubrir
De la conjuncin entre todos estos aspectos, llegamos las necesidades reales, a la comprensin
a una nueva frmula, basada en un consumo pensa- de que compartir ayuda a mejorar, y que
no es necesario esperar a que se creen
do, pactado y guiado y una produccin propia, nueva,
materiales y recursos que nos convenzan,
innovadora y orientada a conseguir nuestros retos. En porque podemos crearlos nosotros.
definitiva, se trata de abordar, a travs de actividades
donde las TIC tengan un papel principal o secundario,

Transformemos el ocio digital


84 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
la realidad social para poder actuar sobre ella respon-
diendo a un modelo explcito de sociedad y persona.

6.3 Llegados a este punto, no podemos negar que la tecno-


loga forma parte de nuestra sociedad, y que aunque en
trminos generales estaramos de acuerdo en que los
equipos ya utilizan las nuevas tecnologas de manera ge-

El trabajo
neralizada, el nivel de introduccin en las entidades de
las TIC como herramientas dirigidas especficamente a la

con el equipo
educacin en el tiempo libre ha sido muy desigual.

Desde entidades con aos de experiencia en el tema

educativo y donde se aprecia un uso normalizado hace mucho, con


un equipo que cree en el proyecto y cuenta con perso-

las entidades nas experimentadas en el asunto y son capaces de llevar


a cabo grandes diseos, entidades donde nunca se ha
experimentado con estas nuevas herramientas, en las
Los educadores y educadoras de las entidades son el mo- que puede haber personas que a modo individual estn
tor de los centros de esplai y clave del xito de cualquier interesadas en dicha introduccin pero no han conse-
iniciativa. Da a da trabajan por y para la consecucin de guido llegar todava a un punto de acuerdo grupal, hasta
los objetivos comunes a travs de la intervencin direc- centros con personas que muestran grandes resistencias
ta con nios/as, jvenes i familias, acompandolos y frente a esta introduccin.
ayudndolos, favoreciendo la vivencia de experiencias,
las relaciones interpersonales y los aprendizajes; y es- Ante esta gran dispersin en las posturas iniciales y un
tando al servicio de las necesidades educativas y sociales grado de implantacin de las TIC tan irregular es nece-
de todos ellos. Una tarea tan compleja requiere de gran sario buscar aspectos comunes que nos permitan se-
autoexigencia, ganas de formarse, de cooperar, de com- guir avanzando en la misma direccin, aunque el punto
partir, de escuchar, de investigar, de innovar y de captar de partida de cada entidad sea distinto y dependa de

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 85
su trayectoria previa con los entornos digitales. Al ha- simples como un telfono, fruto de un anlisis grupal
blar de nuestros retos, se incorporaban ya los criterios y argumentacin slidas sobre las razones por las que
metodolgicos generales sobre los que debe basarse decidimos su uso en una entidad concreta, supone una
el modelo de relacin deseado entre esplai y TIC. Pero base slida para seguir avanzando en la introduccin de
posiblemente el nexo que debera establecerse entre el las nuevas tecnologas en nuestro contexto.
equipo y el resto de la comunidad educativa con y a tra-
vs de las TIC enmarque todava ms el tipo de vnculo
que deseamos fomentar. Con el fin de mantener la cohe-
Conocimiento bsico
rencia con el ideario, el equipo educativo debe partir de sobre los recursos
ciertos aspectos fundamentales: disponibles
Reflexin grupal Lejos de querer formar monitores/as expertos/as, par-
timos de la idea que los equipos deberan conocer las
y consenso posibilidades que pueden ofrecernos las nuevas herra-
Aunque un pequeo cambio o una accin puntual pue- mientas. No se necesita ms que ganas de comenzar y
de abrirnos la puerta a grandes cosas, es interesante alguna visita real o virtual a entidades vecinas, una re-
partir de la reflexin grupal de los equipos educativos y unin informal con amigos/as o conocidos expertos, con
directivo de la entidad. A travs del dilogo y los pactos familias dispuestas a ayudarn os que nos asesoren y nos
seremos capaces de propiciar una introduccin natural, muestren algunas experiencias fciles para empezar. De-
gradual y en la medida nuestras posibilidades de las TIC bemos contar tambin con la inestimable colaboracin
en nuestro centro, adems de propiciar que todos los de nios/as y jvenes en este proceso, que con su mo-
agentes implicados se sientan cmodos. tivacin, inters y conocimientos sobre los recursos digi-
tales, nos ayudarn en el camino y nos recordarn que el
Las experiencias puntuales surgidas de la iniciativa indi- aprendizaje compartido es una de las herramientas ms
vidual, aunque muy vlidas, tienen en nuestro contexto potentes que tenemos. Una vez hayamos empezado
menor valor en el sentido que carecen de la participacin nuestra andadura, compartir experiencias, incertidum-
el consenso y la contextualizacin y fundamentacin ne- bres, temores o incluso proyectos con otras entidades
cesarias. En cambio, la introduccin de elementos tan nos ayudar a mejorarnos.

Transformemos el ocio digital


86 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Mantenimiento de red, redes sociales o las salas de chat. Y es que no siem-

los lmites establecidos pre somos conscientes de que ofrecer nuestro perfil a
nios/as, jvenes y familias puede llegar a comprometer
presencialmente mucho ms nuestra intimidad que ofrecer el nmero de
telfono, pues la aparicin de fotos y vdeos, propios y
Se puede dar el caso que como equipo nos asalten du- ajenos, puede, no slo resultar impropio sino hacernos
das sobre cul es el tipo de relacin que debemos enta- incluso perder la perspectiva sobre el vnculo que debe
blar con los nios/as, jvenes y familias a travs de las establecerse entre monitoraje y participantes.
TIC. Y es que las nuevas herramientas potencian tanto la
comunicacin que podramos caer en el error de impul- En definitiva, se trata de expandir nuestra prctica uti-
sar, sin quererlo, relaciones ms all de las estrictamen- lizando los nuevos recursos, no de modificarla sustan-
te profesionales. Ante este hecho, deberamos apelar al cialmente.
proyecto educativo global y utilizar los nuevos recursos
tal y como utilizbamos los de siempre.
Fomento de la
Es decir, si siempre habamos utilizado el telfono fijo creatividad
para comunicar cambios de ltima hora, por ejemplo, Inventar y reinventar resulta, cuanto menos, estimulante
en este momento tenemos la posibilidad de mandar un y mucho ms a travs de las TIC, que permiten concebir
correo electrnico o un sms masivo, publicar un anuncio proyectos espectaculares. De hecho, ya son varios los
en la pgina web de la entidad o en nuestro grupo ubica- centros que han desarrollado ampliamente esta vertien-
do en una red social. Este hecho nos ahorra muchsimo te y pueden exponer resultados, no slo brillantes en
tiempo, y no cambia en ningn modo el hecho que se cuanto a contenidos sino muy llamativos en la forma.
trata de comunicar un aviso.
Sin embargo, no es nuestra meta final el desarrollo de
De la misma manera, si como entidad, o monitores/as grandes diseos, aunque stos nos enorgullezcan por lo
de entidad no acudimos a eventos de talante ms per- que han significado en cuanto a iniciativa, esfuerzo, tena-
sonal, tampoco debemos entablar relaciones personales cidad... Tenemos el convencimiento que lo valioso puede
que poco tienen que ver con la entidad a travs de la encontrarse tambin en las cosas pequeas.

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 87
Un pequeo cambio que responda a nuestras necesida- mismas funciones educativas. Ante las TIC, nios/as y
des del da a da puede suponer un aporte muy valioso jvenes siguen necesitando modelos adultos positivos
para nuestras prcticas, y para ello tambin es necesario que aporten una visin crtica y coherente sobre su uso, y
ser creativos. para ello, el equipo educativo debe cumplir sus funciones
como modelo y referente, como tutor que gua y estimula
As pues, podemos adoptar espacios ya creados y mo- el aprendizaje sin perder de vista el proyecto educativo
dificarlos a medida que conozcamos la herramienta y, de su entidad, que le servir de marco de referencia para
poco a poco, solucionar inconvenientes y cubrir nuevas el uso y produccin de contenidos, para la crtica, para el
expectativas con ingenio o introducir los recursos pro- aprendizaje compartido, etc.
curando sorprender, pero partiendo siempre de la pers-
pectiva que los recursos estn a nuestro servicio y no En definitiva, para aprovechar al mximo las potenciali-
al revs. dades de los nuevos recursos para la educacin integral
de las personas.
Por ello, los cambios en los formatos no deben implicar
modificaciones en la esencia y cancioneros en You tube,
excursiones guiadas por GPS o juegos de pistas por sms Difusin e intercambio
son slo ejemplos de opciones infinitas que podemos
llevar a cabo desde nuestros centros, siguiendo en todo Las TIC nos ofrecen oportunidades de difundir lo que
momento nuestro ideario y persiguiendo siempre la con- hacemos mucho ms all de nuestro contexto ms in-
secucin de nuestros objetivos. mediato. Si bien es cierto que a nivel de Fundaci Cata-
lana de l'Esplai contamos con recursos para comunicar
Aporte de las a toda la comunidad de entidades cuales son nuestras
acciones, la red nos permite expandirnos hasta lmites
funciones propias insospechados y entablar comunicacin con agentes
de monitor/a totalmente ajenos a nuestra realidad, con los que com-
partir y debatir partiendo de puntos vista distintos a los
Sea como fueren los medios que utilicemos, la labor de nuestros, lo que puede aportarnos una gran riqueza que
los equipos de monitores/as debe seguir cumpliendo las no podemos desaprovechar.

Transformemos el ocio digital


88 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
Ideas clave 6.4
Los equipos de monitores/as son modelos
y referentes, tutores y guas que estimulan
el aprendizaje sin perder de vista el pro-
yecto educativo de su entidad. Su papel en El trabajo con
las familias
la introduccin de las TIC es fundamental,
pues son el motor que fomenta la innova-
cin y la creatividad, considerando a todos
los participantes de sus grupos, conocien-
do sus potencialidades, apoyando sus ini- Desde los esplais siempre se ha trabajado conjuntamen-
ciativas, y como no, estableciendo lmites.
te con las familias y la introduccin de nuevos recursos
slo puede mejorar y estrechar todava ms los lazos ya
creados.

Estas herramientas nos ofrecen nuevas oportunidades


en cuanto a la relacin, puesto que a travs de ellas po-
demos crear espacios para la informacin, la comunica-
cin, la participacin y la formacin, entre otros, que nos
ayudarn, sin duda, a acercarnos a ellas. La publicacin
de la pgina Web de la entidad, por ejemplo, puede abrir
un canal importante de difusin tanto con personas ya
vinculadas a la entidad como con aquellas que todava no
nos conocen. A travs de ella es posible mostrar nues-
tras actividades trimestrales o puntuales, publicitar las

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 89
fiestas y eventos a los que invitamos a la participacin a as una misma lnea educativa y la coherencia necesaria
todas las personas del barrio, divulgar charlas o talleres para conseguir una educacin slida.
que llevamos a cabo, o incluso publicar archivos foto-
grficos o videogrficos que pueden animar a muchas En ese sentido, podemos aprovechar para formar a pa-
personas a acercarse a nuestros centros. dres y madres en aspectos relacionados con las TIC. Se
tratar en gran medida de apelar y potenciar su sentido
Por otra parte, es posible tambin facilitar la gestin, crtico, de animar a compartir las nuevas herramientas
pues se podran tramitar inscripciones, altas en activi- con los hijos/as, de ofrecer estrategias preventivas para
dades u otros sin necesidad de la presencia real de las evitar riesgos, de evidenciar carencias y excesos en los
familias durante las horas en que la secretaria se en- usos, etc. En definitiva no es ms que extender la lnea
cuentra abierta. Pero tal vez, lo ms importante es po- metodolgica que tomamos desde el esplai, partiendo
tenciar la participacin de este colectivo. Muchas son del hecho que nos confan a sus hijos e hijas y depositan
las entidades que han trabajado duro para fomentar la en nosotros toda la confianza.
implicacin de las familias, pero es comn el alegato de
la falta de tiempo o la incompatibilidad horaria. Tal vez
un espacio virtual facilitara que muchas familias pudie-
ran aportar su granito de arena, que se pudieran discutir

Ideas clave
temas relacionados con la educacin o la entidad sin l-
mites de espacio ni de tiempo.

Importante tambin es la posibilidad de formar a las Estas herramientas nos ofrecen nuevas
familias sobre temas que como entidad nos intere- oportunidades en cuanto a la relacin,
sa transmitir. A travs de las nuevas herramientas, te- puesto que a travs de ellas podemos
crear espacios para la informacin, la co-
nemos la posibilidad de crear espacios de aprendizaje
municacin, la participacin y la forma-
compartido que nos permitan discutir sobre aspectos cin, entre otros, que nos ayudarn, sin
educativos diversos, aportar materiales, enlaces a otras duda, a acercarnos a ellas.
pginas, a grupos de padres y expertos que nos ayuden
a mejorar como famlias y educadores/as, manteniendo

Transformemos el ocio digital


90 Un proyecto de socializacion en el tiempo libre
La introduccin de las TIC en los centros de tiempo libre,
no slo implica una labor de intensa reflexin sobre las

6.5
maneras ms adecuadas de realizar esta transforma-
cin, de la que hemos venido hablando, sino un trabajo
con los agentes implicados, en el que todos y todas par-
ticipen y se sientan parte activa del proceso. En este im-
passe, podra ser que algunas personas no se sintieran
del todo cmodas con esta nueva situacin por razones

El trabajo con
muy variadas. Puede que algunos se opongan por des-
conocimiento, otros por concepto e ideologa, o otros

los agentes de
incluso por miedo. Pero en todos los casos debemos ser
conscientes que no existen los cambios sin respuestas
de oposicin, sin esas resistencias naturales ante los

la comunidad trastornos que los cambios introducen. Reacciones que


podemos y debemos aprovechar como oportunidades

educativa de mejora y energa para la transformacin.

Y es que la gestin del cambio implica modificar, no slo


Como en cualquier otro proceso de cambio, antes de las actividades, metodologas o las herramientas, sino
poder hablar de ocio digital en nuestras entidades, de- fomentar un cambio en la mentalidad de las entidades y
bemos preguntarnos sobre todos los actores que estn las personas que la forman, para poder hablar de retroa-
involucrados en el proyecto. Estarn de acuerdo las limentacin y no slo de nuevos recursos disponibles.
familias?, Y los equipos de monitores/as dispuestos al
cambio o se resistirn?, qu ocurrir si debemos ha-
cer frente a riesgos reales?, acercaremos a nuestros
centros a chicos y chicas que hasta el momento no se
sentan atrados por nuestra oferta con los nuevos re-
cursos?, etc. Ideas clave
No todos los agentes estarn de acuerdo,
pero aprovecharemos la ilusin, ganas y es-
fuerzo de unos y las respuestas de oposicin
de otros como oportunidades de mejora y
energa para la transformacin.
Transformemos el ocio digital
Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 91
7
Propuesta de
actividades educativas
A continuacin os presentamos un conjunto de activi- 4. Compromiso cvico o ciudadano: Capacidad de
dades digitales que os pueden servir de modelo o punto conseguir que la expresin de ideas o valores pase del
de partida para crear otras que se ajusten a necesidades mbito privado del grupo o comunidad de amigos al es-
especficas relacionadas con el grupo, el contexto o el pacio pblico.
tipo de asociacin. Cada una de las propuestas que en- 5. Gestin de la identidad online: Capacidad para
contrareis ha sido ya probada y validada gracias a dos construir una identidad en libertad, adoptar diferentes
aulas piloto que creamos en Madrid y Barcelona. Las ac- identidades de manera productiva y negociar con la di-
tividades tienen como objetivo plantear nuevas formas versidad de identidades de los otros.
de trabajar los objetivos tradicionales de la educacin 6. Reutilizacin: Capacidad para innovar a partir de la
en el tiempo libre al mismo tiempo que se trabajan las apropiacin productiva de ideas, historias, informacio-
(8)
siguientes competencias digitales : nes, imgenes o msicas.

1. Competencia tecnolgica: Capacidad para interac- Cada una de las propuestas de actividades que encon-
tuar con hardware y con software con el objetivo de po- trareis en el captulo siguiente se justifican en funcin de
tenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos. objetivos educativos propios de la educacin no formal
2. Cooperacin y participacin para la resolucin de como pueden ser la coeducacin, la cohesin de grupo
problemas: Capacidad de interaccionar con otros indi- o la cooperacin entre otros muchos. Por otro lado y en
viduos y con herramientas a partir de objetivos comunes un segundo nivel de concrecin, las actividades tambin
y con la intencin de ampliar las capacidades para pen- permiten trabajar alguna de las competencias digitales
sar y pensarse. que anteriormente hemos desglosado. Cada una de las
3. Consumo crtico: Habilitad para evaluar la fiabi- actividades consta de la explicacin de la dinmica, de
lidad, la credibilidad y la utilidad de la informacin as su funcionamiento bsico, y tambin de los objetivos
como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir educativos que la justifican y las competencias digitales
materiales en diferentes formatos tecnolgicos. que se potenciaron en cada una de las propuestas.

(8)
A partir de las propuestas de Jenkins, H. et al. (2006) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century [http://digitallearning.
macfound.org/atf/cf/%7B7E45C7E0-A3E0-4B89-AC9C-E807E1B0AE4E%7D/JENKINS_WHITE_PAPER.PDF ] ; Pea-Lpez, I. (2009) Towards a comprehensive
definition of digital skills In ICTlogy, 66, March. Barcelona; Cobo,C. (2009) Strategies to promote the development of e-competences in the next generation of professio-
nals: European and International trends. SKOPE Issues Paper Series. Published at the ESRC Centre on Skills, Knowledge and Organisational Performance, Department
of Education, Oxford University & the School of Social Sciences, Cardiff University. N13, September 2009 [ISSN 1466-1535].

Transformemos el ocio digital


Un proyecto de socializacion en el tiempo libre 93
Actividad 1. Taller de videojuegos
Experimentar con videojuegos
Presentacin Objetivos educativos
A travs de nuestras experiencias en diferentes proyectos pi- y competencias digitales
loto y talleres hemos comprobado que los videojuegos se con-
vierten en laboratorios de experimentacin emocional y social. Objetivos educativos:
Los/as preadolescentes y jvenes utilizan el videojuego para Respetar las personas que intervienen en el juego
experimentar emociones que pueden ser controvertidas en la Facilitar el intercambio de sensaciones y emociones (ayu-
vida real, para fortalecer los vnculos sociales con sus pares y dar para pasar una pantalla, compartir la frustracin con
para estimular las redes de intercambio material (videojuegos, el grupo)
revistas) y de conocimiento (pistas, contraseas). El uso de vi- Trabajar la superacin personal
deojuegos por parte de los nios/as y jvenes no est relacio- Trabajar la toma de decisiones en situaciones de estrs.
nado nicamente con el juego sino tambin con la discusin,
la evaluacin, la comparacin, el intercambio, las relaciones Competencias digitales:
sociales o la identidad.
La competencia tecnolgica: montar, desmontar material,
uso de dispositivos de control e interfaces
La mejora de las competencias del/la jugador/a interesa a
La cooperacin para la resolucin de problemas
los profesionales que trabajan dentro del contexto del Game-
Based Learning (GBL, aprendizaje basado en el juego). Marc
Prensky(9), uno de los investigadores de referencia en este
Actividad
campo demuestra cmo muchos de los mejores videojue- Esta actividad consiste en realizar una gincana que tiene
gos incorporan la teora del aprendizaje. Segn James Paul como hilo conductor los videojuegos. Cada prueba consiste
Gee(10) , los videojuegos son lugares particularmente buenos en pasar por un juego que bien puede jugarse a ttulo indivi-
en los que la gente aprende a construir significados a travs dual o de grupo.
de la experiencia. Los videojuegos favorecen una actividad de El monitor/a crea una hoja de control de puntuacin para
aprendizaje donde el que juega tiene que ser seducido para cada grupo en la que se iran introduciendo todas las puntua-
intentarlo, para dedicar esfuerzo y finalmente conseguir algn ciones conseguidas en los juegos. La suma de estas puntua-
xito significativo. En definitiva, como ha demostrado Simon ciones dar un grupo ganador de la gincana.
Egenfeldt-Nielsen(11), el aprendizaje est incorporado en la es- Dependiendo del nmero de consolas, videojuegos y orde-
tructura misma de los videojuegos haciendo que el aprendiza- nadores el grupo de monitores decidir el nmero de jugado-
je sea un pre-requisito para jugar. res por grupo. Nosotros os proponemos un mximo de 8.

(9)
Presnky, M. Don't bother me, Mom, I'm learning! : how computer and video games are preparing your kids for 21st century success and how you can help! London: Paragon House, 2006. (10) Gee, J.P. Lo que nos ense-
an los videojuegos sobre el aprendizage y el alfabetismo. Mlaga: Ediciones Aljibe, 2004. (11) Egenfeldt-Nielsen, S. Los vidideojuegos como herramientas de aprendizaje. A: Aranda, D. ; Snchez-Navarro, J. Aprovecha
el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: UOC, 2009.
PRUEBA 1: La primera parte de la actividad se plantea como Las pruebas se pueden modificar/aumentar o disminuir en
una partida individual de todos los miembros del grupo al funcin de los juegos escogidos, el tiempo disponible para
videojuego clsico Space Invaders. Todos los participantes, realizar la actividad o los intereses o caractersticas determi-
cada uno en un ordenador diferente, jugarn simultneamen- nadas del grupo.
te. Las puntuaciones que cada uno de los/las jvenes consi-
gue individualmente se suman en la hoja de control del grupo. Recursos
Esta parte de la actividad puede durar unos 10 minutos. Si Web donde podis encontrar una versin de Space Inva-
un/a jugador/a es eliminado, vuelve a jugar otra partida des- ders http://www.jugarjuegos.com/juegos/flash/invaders/
de el primer nivel. juego.htm, http://www.freespaceinvaders.org , http://
www.neave.com/games: otros juegos clsicos que tambin
PRUEBA 2: Una partida de Rock Band, un juego musical don- se pueden utilizar en la Gikama como Tretris, Simon o Aste-
de los participantes tocan en grupo diferentes instrumentos riodes.
(batera, guitarra, bajo y cantante). En el juego participan Podis encontrar informacin sobre los videojuegos que
cuatro componentes del grupo. Esta parte de la actividad hemos utilizado en esta actividad en www.meristation.com
puede durar unos 40 minutos (dependiendo del nmero de o en http://es.wikipedia.org/wiki/Rock_Band y en http://
grupos que participen en la Ginkama). Los resultados grupa- es.wikipedia.org/wiki/Dance_Dance_Revolution
les que se consiguen se suman a la hoja de puntuacin.

PRUEBA 3: En la a tercera parte se dedican 30 minutos a ju- Materiales


gar al Dance Factory (un juego de baile para la PS3) por pare- Ordenadores, PS3, Rock Band , Dance Factory
jas de un mismo grupo. El juego se configura con las opciones
de multijugador y cooperativo para que las personas que jue-
gan juntas sumen sus puntos. El resultado de la puntuacin
se suma a la hoja de control del grupo.

Cualquier videojuego puede ser potencialmente interesante


para incluirlo en la gincana. Nosotros hemos optado por Rock
Band y Dace Factory por las opciones de multijugador y modo
cooperativo y por ser una temtica relacionada con la msica.
Actividad 2. Ginkama con mviles
Slo tenemos una oportunidad: la ti
Presentacin Objetivos educativos y
La Gincana con mviles o Urban Game es un juego interacti- competencias digitales
vo con mviles en un entorno urbano y por equipos. La idea Objetivos educativos:
bsica es convertir las calles en un tablero de juego. Al co- Fomentar el trabajo en equipo.
mienzo del juego, los equipos reciben un SMS con la prime- Fomentar la cooperacin entre los diferentes miembros
ra misin. Cada vez que se completa una prueba, el equipo que componen cada grupo.
recibe nuevos mensajes con nuevas misiones y pistas, hasta Establecer dinmicas de relacin en grupos de nueva for-
completar el recorrido. macin.

Para realizar el juego se necesitan tantos telfonos mviles Competencias tecnolgicas:


como pruebas a realizar por los participantes. Estos dispo- Se trabaja la cooperacin para la resolucin de problemas.
sitivos tienen que tener unas caractersticas tcnicas deter-
minadas: Desarrollo de la actividad
El primer paso es presentar el eje de animacin del juego.
Sistema operativo Symbian Los jvenes se dividen en grupos. Cada uno de estos grupos
Introducir el programa AskTom (escrito en el lenguaje obtiene, al comenzar el juego, un mapa con las diferentes lo-
Pyton): un software que una vez programado adecuadamen- calizaciones a las que han que acudir en busca de pistas y mi-
te permite que el telfono enve mensajes automticos a los siones y un telfono mvil con el que enviarn los mensajes.
participantes de la gincana cuando estos envan una palabra Segn van llegando a los diferentes puntos sealados en el
clave. mapa, los participantes deben localizar una cartulina de colo-
res. En ella, encuentran un nmero de telfono y una palabra
La actividad requiere ciertos conocimientos avanzados que clave del estilo Verde 555.555.555.
os permitan configurar los telfonos mviles.
Los participantes tienen que enviar un SMS con la palabra
clave (en este caso Verde) al nmero en cuestin. Inmedia-
tamente, los equipos reciben la respuesta, tambin va SMS,
en la que se les anuncia la misin a realizar. Para validar cada
una de las pruebas, los jvenes debern encontrar a un mo-
nitor por los alrededores de la zona donde han encontrado la
cartulina y mostrarle las pruebas de la accin realizada. Si-
ierra est en peligro
guiendo el mapa, los/las jvenes tienen que visitar todos los Para conseguir una esfera de energa tendris que desplaza-
puntos marcados y obtener las pruebas por el mtodo descri- ros al punto exacto donde se encuentra utilizando el mapa.
to. El juego termina cuando los grupos llegaban con todas las Una vez all, vuestro grupo tiene que enviar un SMS con una
pruebas superadas al punto de encuentro. El grupo ganador palabra clave a un nmero de telfono del mando central que
se determina contando el tiempo total invertido en realizar encontrareis por los alrededores.
todas las pruebas.
El cuartel general de la Resistenci@ os enviar una respues-
La tipologa de pruebas a realizar depender de los objetivos ta, una prueba que tendris que superar para poder obtener
que el grupo de monitores se plantee: pruebas relacionadas la esfera de energa. Una vez realizada la prueba con xito,
con informacin de un lugar determinado si se trata de un el control, un miembro del mando central que estar por los
museo, pueblo, barrio o ciudad; pruebas fsicas; que fomen- alrededores os proporcionar la esfera de energa a cambio
ten la cooperacin entre los participantes del grupo del contenedor (globo color plata)

Eje de animacin Si en alguno de los puntos tenis algn problema para recibir
Ao 3001, el planeta ha sido invadido por una forma de vida la prueba, os podis dirigir al miembro del cuartel general. l
inteligente de origen desconocido. La humanidad est sien- os solucionar cualquier duda o problema.
do exterminada y la nica esperanza es lanzar una bomba de Los tres primeros grupos de la Resistenci@ que consigan las
cuarzo a la troposfera. El contacto de los istopos de cuar- cinco esferas de energa sern los que reciban la recompensa
zo con el CO2 es la nica esperanza para unos pocos grupos del cuartel general.
de humanos que se hacen llamar la Resistenci@. Pero lanzar
una bomba de estas caracterstica exige de gran cantidad de Podis encontrar en http://movilplay.blogspot.com la pro-
energa! puesta de eje de animacin en forma de bloc.

Vuestro grupo cuenta con 5 contenedores (globos color pla-


ta). El objetivo de la misin es localizar los 5 puntos de carga
energtica distribuidos por todo pueblo. Para ello, el mando
central de la Resistenci@ os ha facilitado un mapa con las co-
ordenadas exactas que os permitir interceptar las diferentes
esferas y cargar los contenedores.
... /...
Actividad 2. Ginkama con mviles.
Slo tenemos una oportunidad: la tierra est en peligro

Ejemplos de pruebas y Recursos


mensajes que reciben Informacin sobre el funcionamiento de Asktom en
los grupos: http://www.slideshare.net/mobilecells/presentacion-
mobile-ug
Esfera Azul Blog de un Urban Game http://movilplay.blogspot.com
Telfono: XXXXXXXXX
Palabra Clave: Protones
Mensaje: Esfera protnica radioactiva. Se precisan para Materiales necesarios
su manipulacin. Interceptar cuatro calcetines de colores Tantos telfonos mviles como pruebas tenga la gincana.
diferentes y presentarlos al control.

Esfera Verde
Telfono: XXXXXXXXX
Palabra Clave: Adn
Mensaje: Transmitiendo cdigo verde. Ser necesario
conseguir muestras de ADN orgnico. Cuatro fotos de
tres gatos y un insecto utilizando el dispositivo mvil del
grupo.

Esfera Amarillo
Telfono: XXXXXXXXX
Palabra Clave: Humano
Mensaje: transmitiendo conseguir tres presencias hu-
manas: fotos de hembras humanas mayores de setenta
aos.

Esfera Lila
Telfono: XXXXXXXXX
Palabra Clave: Agua
Mensaje: Cdigo Lila. Esfera de energa de Kriptonita S-
lida. Muy inestable. Necesario conseguir dos litros exac-
tos de agua para su transporte y presentarlos al control.
Actividad 3. Beso asesino

Beso asesino
Presentacin tima acude al monitor/a para que este lo comunique
pblicamente y el grupo sea consciente de los partici-
El Beso Asesino es un juego clsico donde el objetivo es
pantes que quedan en el juego.
eliminar a tus oponentes, dndoles un beso. Esta pro-
puesta permite realizar un juego tradicional utilizando Gana el/la jugador/a que consigue eliminar a todos
una red social como Tuenti o Facebook. sus adversarios sin ser detectado.

Objetivos educativos i La utilizacin de una red social como Facebook o Tuenti


permite que el juego pueda funcionar durante un largo
competencias digitales periodo de tiempo. Tambin podemos utilizar un blog o
Objetivos educativos:
Fololog o un servicio de microbloging como puede ser
Aprender a ser perseverante para conseguir el objetivo
Twitter. La eleccin de la plataforma depender de los
fijado.
conocimientos del equipo educativo y dinamizador del
Aprender a prestar atencin al estado psquico de los juego.
dems.
Aprender a prever situaciones, y planificar imaginati- Primera parte:
vamente. A travs de la red social escogida, el monitor/a reparte
Desarrollar el ejercicio de los reflejos. la vctima a cada jugador va mensaje o correo electrni-
co. La red social tambin nos servir para actualizar los
Competencias Digitales: estados de los jugadores, vivo o muerto. Cada jugador/a
La competencia tecnolgica es la principal, especialmen- dispone de 5 vidas a lo largo de dos semanas de juego (o
te en aquello que se refiere al uso de redes sociales. del tiempo establecidos por el equipo educativo). Los /las
jugadores aprovechan sus encuentros en el esplai o en el
Desarrollo de la actividad instituto para conseguir eliminar a sus vctimas. Una vez
En la propuesta tradicional, el responsable de juego re- un participante consigue su objetivo, enva un mensaje
parte en secreto un objetivo de cada jugador. Una vez o correo electrnico al monitor con la informacin de su
cada participante conoce el nombre de su vctima, el ob- vctima. El monitor es el encargado de actualizar los per-
jetivo es eliminarlo dndole un beso. files en la red social y proponer nuevas vctimas.

Reglas bsicas: Materiales necesarios


Los besos asesinos tienen que hacerse en secreto. Ordenador con conexin a Internet
Una vez uno de tus compaeros te da un beso, la vc-
Actividad 4. Cancionero colaborativo.
Cancionero colaborativo
Presentacin Objetivos educativos y
El cancionero es una herramienta de uso habitual en muchas competencias digitales
entidades de educacin en el tiempo libre y considerada una Objetivos educativos:
herramienta de gran valor educativo. Compartir conocimiento, haciendo a los/las jvenes par-
tcipes y responsables de la creacin y mantenimiento de un
La cancin y la danza, en el mundo del esplai, tienen una inci- repositorio de recursos (lo cual constituye un autntico em-
dencia decisoria en el desarrollo psicomotriz de los nios/as, poderamiento de los/las jvenes) y trabajar la cultura musi-
son una herramienta ineludible para el conocimiento rtmico- cal del esplai.
musical y una parte creativa y ldica. Aprender a utilizar una herramienta de trabajo colaborati-
vo como la Wiki. Es decir, su buen uso, un conocimiento ade-
Esta actividad se plantea como un paso ms con el que se cuado y una conciencia de participar, colaborar y compartir a
quiere recuperar la historia musical utilizada por los esplais, travs de las herramientas digitales.
con el objetivo de compartir e inmortalizar todo este cono- Aprender a compartir, a opinar, a respetar las opiniones, a
cimiento a travs de una herramienta adecuada, como es la comunicar, a expresar, a participar.
wiki. Desarrollar la autoestima, la capacidad de expresin, de
trabajo en equipo y la responsabilidad
Un wiki (o una wiki) (del hawaiano wiki, "hacer las cosas de
forma sencilla y rpida") es un sitio web cuyas pginas pue- Competencias digitales
den ser editadas por mltiples voluntarios a travs del nave-
La competencia tecnolgica (utilizar y gestionar la platafor-
gador web. Los usuarios/as pueden crear, modificar o borrar
ma wiki)
un mismo texto que comparten (9).
El trabajo colaborativo para la resolucin de problemas
La reutilizacin de materiales

(9)
Wikipedia. www.wikipedia.org/wiki
Desarrollo de la actividad Se necesitaran como mnimo dos sesiones para realizar la ac-
tividad. La primera orientada al dominio de la gramtica de
PRIMER PASO la Wiki por parte del grupo de jvenes y una segunda para
Formacin de educadores/educadoras: Los monitores y mo- completar con xito un par de canciones con acordes, vdeo
nitoras que dinamicen la actividad tienen que estar familia- y/o los soportes que se consideren necesarios.
rizados con el funcionamiento de una Wiki y su gramtica
bsica. Podis encontrar el tutorial en: http://xino-xano. TERCER PASO
org/wikiOciDigital/index.php?title=C%C3%B3mo_utilizar_ Cabe la posibilidad de, a travs de esta actividad, establecer
este_espacio un intercambio de conocimiento con otras entidades de es-
All se explica paso a paso como generar una entrada nueva, plai que tambin hayan realizado la misma actividad.
un grupo, una cancin del grupo y como incrustar un video de
Youtube y la letra con los acordes. Usando las misma Wiki, todos los esplais implicados, podrn
aportar nuevos contenidos o editar los existentes segn las
SEGUNDO PASO normas de colaboracin pactadas.
Una vez el equipo educativo se ha familiarizado con el pro-
ceso de edicin de la Wiki se presentar la actividad al grupo El resultado final ser un amplio repositorio de conocimien-
de jvenes. tos relacionados con las canciones de uso en el esplai cuya
consulta puede gestionarse de diferentes formas, desde la
Aproximacin a la wiki y sus posibilidades.
consulta va web de la wiki hasta la impresin en forma de
Presentaremos a los jvenes la herramienta Wiki, para que se
libro digital o de papel.
familiaricen y conozcan sus posibilidades.
Bsqueda de canciones.
Recursos
Wiki del cancionero piloto donde se incluyen ejemplos
Crearemos diferentes grupos de trabajo con los/las jvenes y
y un manual: http://xino-xano.org/wikiOciDigital/index.
los invitaremos a buscar y explorar por Internet, las posibles
php?title=Esplai_2.0
canciones para la Wiki, a travs de diferentes soportes digi-
tales (vdeo, fotografa, podcast, letra,).
Materiales necesarios
Cada grupo presentar al resto, el hallazgo de canciones que Ordenadores con conexin a Internet

han hecho, y entre todos ser har la seleccin de las que se-
rn editadas. Cada grupo se responsabilizar de editar una o
varias canciones en la Wiki.
Actividad 5. Bsqueda de nmeros de telfono
Geolocalizacin (1)
Presentacin Objetivos educativos y
La actividad se plantea como un juego de pistas pero esta vez, competencias digitales
utilizando un GPS (Global Positioning System: sistema de po- Objetivos educativos:
sicionamiento global, es un sistema global de navegacin por Trabajar el conocimiento del entorno y el descubrimiento
satlite que permite determinar en todo el mundo la posicin del terreno
de un objeto, una persona, un vehculo), con el que los/las Fomentar el trabajo en equipo entre los participantes
jvenes tienen que localizar unos hitos (pistas) que han sido
ocultados por los monitores en unas coordenadas de geoloca- Competencias digitales:
lizacin determinadas, (unas coordenadas GPS que nos per- Esta actividad permite trabajar la competencia tecnolgi-
miten localizar objetos en el espacio/terreno). ca (manejo de un GPS que nos permitir poder realizar la
segunda actividad de Geolocalizacin)
Dependiendo de la animacin y las reglas de la Gincana, las
pruebas tendrn unas caractersticas u otras.
Desarrollo de la actividad
Objetivo de la actividad:
Nosotros os proponemos La bsqueda de nmeros de telfo-
Encontrar mediante el GPS diferentes nmeros (o dgitos)
nos. Una actividad sencilla que permite que el grupo de parti-
escritos en una cartulina que ordenados correctamente co-
cipantes se familiarice con el funcionamiento del GPS.
inciden con un nmero de telfono mvil (que puede ser de
un monitor o monitora) y que debern hacer sonar. El primer
grupo que consiga ordenar los nmeros correctamente ser
el ganador.

PRIMERA PARTE: Conseguir los dgitos que forman pare


del nmero de telfono.
Se dividen los participantes en equipos compensados segn
el criterio de los monitores/as. A cada equipo se le entrega
un GPS (tras explicar su modo de empleo). En cada uno de
esos GPS se han introducido previamente las coordenadas
en los en las que los/las jvenes encontrarn unas tarjetas
con nmeros. El nmero de coordenadas a localizar con el
GPS depender del tiempo para realizar la actividad y de la
edad de los participantes.
SEGUNDA PARTE: organizar las cartulinas o dgitos para que Recursos:
coincidan con el nmero de telfono que tendrn que hacer
GPS: http://es.wikipedia.org/wiki/GPS
sonar.
Manual GPS http://www.portalplanetasedna.com.ar/
GPS/Manual%20Etrex%20Legend%20Espanol.zip
Una vez conseguidos todos los dgitos, los/las jvenes debe-
Que es un GPS: http://es.wikipedia.org/wiki/GPS
rn llegar lo antes posible al punto de encuentro, donde se
realiza la segunda parte de la actividad
Materiales necesarios
Los dgitos que han encontrado forman (ordenados correcta- Dos telfonos mviles
mente) el nmero de telfono que el equipo tiene que llamar. GPS
El problema a resolver consiste en descubrir el orden en que
esos nmeros deben marcarse. A travs de la realizacin de
una serie de mini pruebas (de menos de un minuto de dura-
cin como cantar una cancin, explicar un chiste, hacer una
carrera de sacos...), los equipos van ganando oportunidades
de combinar los nmeros para obtener el nmero de telfono
correcto.

Las mini pruebas pueden organizarse como enfrentamientos


entre los grupos donde el ganador es quien tiene la oportu-
nidad de combinar o hacer las pruebas de manera individual
donde cada grupo realizar una prueba, si la supera, obtiene
la posibilidad de realizar una combinacin de nmeros.
Para comprobar si la combinacin de nmeros es acertada,
se utiliza otro telfono (del grupo de educadores). Esta ser
la herramienta que permita comprobar si su combinacin es
la correcta.

El juego acaba cuando uno de los dos grupos consigue encon-


trar la combinacin correcta y hace sonar el mvil.
Actividad 6. Geocoaching
Geolocalizacin (2). Geocoaching
Presentacin Objetivos educativos i
El Geocaching es, bsicamente, un juego de localizacin de competencias digitales
objetos, tesoros o cachs, alrededor de todo el mundo me-
diante dispositivos GPS (http://www.geocaching-hispano. Objetivos educativos:
com). Basta con hacerte miembro de Geocaching (gratuito) Trabajar el conocimiento del entorno y el descubrimiento
y buscar la zona por la que quieres jugar. Existen infinidad de del territorio.
posibilidades distribuidas por toda la geografa espaola. Favorecer el trabajo en equipo, as como impulsar la corres-
ponsabilidad, haciendo partcipes a los jvenes de la gestin
Una vez el grupo de monitores/as y de jvenes se ha fami- y el mantenimiento de un repositorio de recursos, siempre
liarizado con la dinmica del juego, se pueden crear nuevos que la actividad incluya preparar y publicar cachs.
cachs (tesoros) e introducirlos en la base de datos: una ruta
por el Pirineo o el Delta del Ebro, por ejemplo. Asimismo, la actividad permite trabajar cualquier objetivo
educativo que se quiera plantear en una gincana.
Una vez publicado, un responsable de Geocaching os valida-
r el tesoro o tesoros y cualquier esplai podr disfrutar de Competencias digitales:
vuestra propuesta. Esta actividad permite trabajar la competencia tecnolgica
(introducir los datos en la plataforma web de Geocaching
Ejemplo de tesoros que podis encontrar en Barcelona y las coordenadas en el dispositivo, saber interpretar la
http://www.geocaching.com/map/default.aspx?lat=41.404 informacin del GPS); as como la cooperacin para la re-
88331013501&lng=2.1529769897460938&zm=12&mt=m solucin de problemas y la reutilizacin de materiales.
Desarrollo de la actividad Recuros:
Preguntas frecuentes sobre Geocaching http://www.geo-
PRIMER PASO caching-hispano.com/faq.htm
Familiarizarse con el funcionamiento de un GPS
Para ello el equipo educativo puede proponer realizar la activi- Materiales necesarios
dad de Geolocalizacin 1, Bsqueda de nmeros de telfono. Ordenadores con conexin a Internet
Una vez el grupo se desenvuelve sin problemas, el equi- GPS
po pasa a explicar que es el geocaching e incluso se puede
visionar del siguiente video: http://www.youtube.com/
watch?v=AVsA7NE_HzM

SEGUNDO PASO
Encontrar un tesoro utilizando la pgina de geocaching
http://www.geocaching-hispano.com.
Se puede optar por hacer una excursin de fin de semana o
aprovechar una tarde de esplai. Hay infinidad de propuestas
y diferentes niveles de dificultad.

Os podis encontrar con tesoros simples donde el objetivo


es localizar el escondite o mltiples, donde la localizacin del
primer tesoro te da las coordenadas del siguiente y as hasta
llegar al tesoro final. Esta ltima propuesta permite generar
rutas, paseos o visitas culturales.

Gua para crear y esconder un tesoro [cache]


http://www.geocaching-hispano.com/guia_para_esconder_
tesoro.htm
Actividad 7. Cazadores de alma / Cazadores de matrculas
Cazadores de almas / Cazadores de
Presentacin Desarrollo de la actividad
Las dos propuestas que os presentamos son bsicamente Cazadores de Almas:
una actualizacin y adaptacin del juego clsico de la ban- El objetivo era mezclar una actividad tradicional (juego de la
dera utilizando cmaras de fotografa o las cmaras de los bandera) con tecnologa (cmaras digitales o de mviles).
telfonos mviles. Para organizar este juego, tendremos formar dos equipos.
Los equipos debern colocarse en un gran espacio abierto y
Objetivos educativos i colocar dos banderas de colores diferentes en lugares distin-
competencias digitales tos (uno en cada campo) en lugares bien visibles.
Objetivos educativos:
Favorecer el pensamiento estratgico en equipo. El terreno de juego se debe dividir por la mitad y cada una de
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. las mitades ser propiedad de cada equipo.
Fomentar la necesidad de cooperar.
El objetivo del juego ser que cada equipo capture la bandera
Competencias digitales: de su mismo color, que estar fija en un lugar bien visible en
el campo contrario, y estar siendo custodiada por el equipo
La competencia tecnolgica (adquisicin de conocimien-
contrario.
tos en la utilizacin de una cmara digital).
s
e matrculas
A parte de la dificultad de poder alcanzar la bandera del equi- Recursos:
po contrario despistando y retando a los oponentes, se aa-
Explicacin del juego de la Bandera en http://www.ki-
de otra dificultad. En el territorio delimitado para el juego,
dzworldespanol.com/articulo/2141-captura-la-bandera o en
se colocan estratgicamente cuatro cazadores de almas que
http://www.fiestas-infantiles.es/juegos-atrapa-la-bandera
cuentan con cmaras de mvil o de fotografa. El objetivo de
este pequeo grupo es intentar fotografiar a los jugadores
mientras estos intentan alcanzar la bandera del equipo con-
Materiales necesarios
Cmaras de fotos o mviles con cmara
trario. Una vez el juego finaliza, el equipo ganador ser aquel
Un ordenador para poder visualizar la fotos
que halla conseguido ms banderas del contrario y que los ca-
zadores de almas hallan conseguido menos fotografas. Para Cable usb para pasar las fotografas y/o visualizarlas en el
poder valorar el nmero de almas cazadas, las fotografas se ordenador
proyectan en un televisor u ordenador delante de los dos gru-
pos y el dinamizador del juego.

Cazadores de Matrculas: Es una versin de la anterior. En


vez de plantear la dinmica alrededor de una bandera, cada
grupo tiene como objetivo fotografiar los nmeros de una
matrcula que tienen colgada en la camiseta. Gana el gru-
po que consigue cazar fotogrficamente ms matrculas del
equipo contrario.
Gua de aplicaciones libres para proyectos audiovisuales
Esta es una gua de software libre especficamente audiovisual til para realizar pro-
yectos audiovisuales de principio a fin, desde la etapa de guionizacin y preproduc-
cin inicial, hasta alcanzar las fases de produccin, postproduccin y edicin y arte
final de cualquier proyecto audiovisual.
http://www.tomacerogranada.com/osl/
Testaluna
Repertorio de Serious Games o juegos educativos
http://www.testaluna.it/home.php?lang=en
Kongregate
Repositorio de pequeos juegos http://www.kongregate.com/
Os recomendamos Fancy Pants

re
http://www.kongregate.com/games/DrNeroCF/the-fancy-pants-adventures
Line rider

cur
Mediante un lpiz el jugador tienen que crear la pista por la que se deslizar un
trineo.
http://fsk.deviantart.com/art/Line-Rider-beta-40255643

sos Terminologa de los videojuegos


Recoge 265 trminos con la definicin correspondiente y las equivalencias en castellano,
francs, ingls y alemn. La obra es el resultado de un trabajo de colaboracin entre ter-
minlogos y especialistas del sector.
http://www.termcat.cat/dicci/videojocs/index.html
Yo No Soy Freak
una web de videojuegos donde se encuentran novedades, comentarios, vdeos
Sencillo y asequible.
http://www.yonosoyfreak.com
Portal
un juego en lnea. El jugador/a tendr que abrir portales y usarlos para completar di-
ferentes niveles
http://portal.wecreatestuff.com
Eurogamer
Informacin sobre videojuegos y novedades
http://www.eurogamer.es
Aranda, D., Snchez-Navarro, J. (2008). Understanding the use of videogames
in non-formal education in Barcelona. En: Proceedings of the International Con-
ference on Advances in Computer Entertainment Technology ACE 2008. New York,
ACM.

Aranda, D., Snchez-Navarro, J., Tabernero, C. (2009). Jvenes y ocio digital:


informe sobre el uso de herramientas digitales por parte de adolescentes en
Espaa. Barcelona, UOC.

Aranda, D., Snchez-Navarro, J., Tabernero, C., Tubella, I. (2009). Los alumnos del
siglo XXI y la alfabetizacin digital. VI Congreso de Inspectores de Educacin de
Galicia. Lugo, 2009.

Dickinson, R., Murcott, A., Eldridge, J., Leader, S. (2001) Breakfast, Time, and
Breakfast Time: Television, Food, and the Organization of Consumption. Tele-
vision & New Media, 2(3), 235-256.

biblio Gee, J.P. (2004) Situated Language and Learning: A Critique of Tradicional
Schooling. New York: Routledge.

grafia Hagen, I. (2007) We cant just sit the chole day watching TV: negotiations con-
cerning media use among youngsters and their parents. Young, 15(4), 369-393.
Instituto Nacional de Estadstica (2008). Encuesta de tecnologas de la informacin en
los hogares, 2008; http://www.ine.es

Ito, M., Horst, H., Bittanti, M., boyd, d., Herr-Stepehnson, B., Lange, P.G., Pascoe,
C.J., Robinson, L. (2008) Living and Learning with New Media: Summary of Fin-
dings from the Digital Youth Project. Chicago: The MacArthur Foundation.
<http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/files/report/digitalyouth-WhitePaper.pdf>.

Jenkins, H. Textual poachers. Television and participatory culture. London: Rout-


ledge, 1992.

Jenkins, H. Reality Bytes: Eight Myths About Video Games Debunked


http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html

Jenkins, H., Purushotma, R., Clinton, K., Weigel, M., Robison, A.J. (2008). Con-
fronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st
Century. Chicago: The MacArthur Foundation. <http://www.newmedialiteracies.org/
files/working/NMLWhitePaper.pdf>.
Jones, D. "Gossip: Noetes on Women's Oral Culture." Women's Studies Internatio-
nal Quartely 3 (1980), p. 193-98.

Livingstone, S. (2003). Childrens use of the Internet: reflections on the emer-


ging research agenda. New Media & Society, 5(2), 147-166.

Livingstone, S., Bovill, M. (2001). Children and their changing media environment.
A European comparative study. Londres, Lawrence Erlbaum Associates.

McMillan, S.J., Morrison, M. (2006). Coming of age with the internet: a quan-
titative exploration of how the internet has become an integral part of young
peoples lives. New Media & Society, 8(1), 73-95.

Rheingold, H. (2002). Smart Mobs. The next social revolution. Cambridge, MA:
Perseus Publishing.

Scannell, P. "Big Brother as a television event." Television & New Media vol. 3

biblio (2002), nm. 3, p. 271-282.

grafia
Tabernero, C., Snchez-Navarro, J., Aranda, D., Tubella, I. (2009a). Transforma-
cin de prcticas comunicativas en contextos de multiplicacin de pantallas.
Tripodos extra 2009: 1011-1020.

Tabernero, C., Snchez-Navarro, J., Aranda, D., Tubella, I. (2009b). Media prac-
tices, connected lives. En: Cardoso, G., Cheong, A., Cole, J. (eds.) World Wide
Internet: Changing Societies, Economoies and Cultures. Macau, University of
Macau.

Tabernero, C., Snchez-Navarro, J., Tubella, I. (2008). The young and the Internet:
Revolution at home. When the household becomes the foundation of socio-
cultural change. Observatorio (OBS*) Journal 6: 273-291 <http://obs.obercom.pt/
index.php/obs/article/view/229/195>.

Tubella, I., Snchez-Navarro, J., Tabernero, C. (2008b). Tctiques i estratgies en


els nous camps de batalla de la comunicaci. Transformacions en ls, consum i
producci de la informaci a la societat xarxa. Tripodos 23: 119-133.

Tubella, I., Tabernero, C., Dwyer, V. (2008a). Internet y Televisin: La Guerra de las
Pantallas. Barcelona, Ariel.

You might also like