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29/4/2014 Studiare | Estudo da Semana

projeto de interface - Bsico

Vamos conhecer algumas dicas para construir interfaces homem-computador em sistema


desktop e web. As diretrizes para estes sistemas levam em considerao detalhes como o
equilbrio na distribuio dos elementos em tela, cores, menus, cones e letras apropriadas,
entre outras. Tudo isso, torna-se importante na interao com o usurio, pois estamos
pensando em algum que usar as nossas telas aproximadamente oito horas por dia.
Segundo Nielsen e Loranger (2007) as interaes fundamentais da web no mudam com o
passar do tempo. As pessoas continuam clicando em links para navegar pelas pginas, e sua
capacidade cognitiva na mudou.
A Web tinha menos de 10 milhes de sites em 2000. E, em 2007, a Web tinha 80 milhes de
sites. Hoje a situao esta: as pessoas simplesmente pressupem que a Web tem o que
elas querem (NIELSEN; LORANGER, 2007).
Ento, essencial possuirmos bom senso na escolha dos elementos que estaro nas telas,
tambm procurando seguir padres entre essas. Para criar dessa maneira, uma forma de
comunicao direta com o usurio, convidando-o para navegar entre as facetas do sistema.
Projetar interfaces por modelos conceituais resultam em melhor conduo dos caminhos que
os usurios utilizaro nos sistemas. Aplicao de diretrizes torna o software to amigvel
quanto possvel.
Vamos fundamentar alguns conceitos sobre desenvolvimento de interfaces. Estes serviro de
base para as aplicaes e testes das diretrizes. Podemos destacar alguns, como:
a) Interface: uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes
que interagem, as funes a serem executadas e o balano entre poder e controle (LAUREL,
1993 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 8).
b) Interface Amigvel: So elementos que esto dispostos na interface deixando-a mais
agradvel do ponto de vista esttico;
c) Interao: como as pessoas utilizam o computador;
d) Usabilidade: [...] a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicaes.
Segundo a ISO 9241 usabilidade a capacidade que um sistema interativo oferece a seu
usurio, em determinado contexto da operao, para a realizao de tarefas de maneira
eficaz, eficiente e agradvel (CYBIS; BETIOL; FAUST, 2007, p. 2).
e) Design de interao: significa criar experincias que melhorem e estendam a maneira
como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005,
p. 35).
f) Modelo mental (MM): representao dinmica sobre qualquer sistema ou objeto, que
evolui naturalmente na mente de um sujeito (NORMAN, 1985, p. 94 apud ROCHA;
BARANAUSKAS, 2000, p. 91-92).
g) Modelo Conceitual: tem haver com a anlise das dificuldades no aprendizado de
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programao, e prope modelos mentais para auxiliar no contexto das representaes


computacionais (ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 97).
h) Ergonomia: visa eficcia e eficincia, bem-estar e sade do usurio, atravs da
adaptao do trabalho ao homem.
i) Guidelines: recomendaes para assegurar que produtos sejam utilizveis (PREECE;
ROGERS; SHARP, 2005).
j) Heurstica: refere-se a como determinar o que os usurios devem ver e fazer quando
realizam tarefas utilizando um produto interativo.
k) Semitica:[...] explica a relao entre o objeto, seu representante e o processo de
interpretao, no plano dos signos que encontramos ao nosso redor. Na perspectiva semitica
o papel do computador basicamente o de um medium uma substncia na qual signos
podem ser manifestados para uso em comunicao (ANDERSEN, 1997, p. 333).
l) Cognio: o que acontece em nossas mentes quando realizamos nossas atividades
dirias, envolvendo processos cognitivos, tais como: pensar, lembrar, aprender, fantasiar,
tomar decises, ver, ler, escrever e falar (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005).
m) Percepo: atividades dirias envolvendo processos, tais como
pensar, lembrar, aprender, fantasiar, ver, ler, escrever e falar (PREECE; ROGERS; SHARP,
2005).
n) Feedback: a forma de retornar ao usurio informaes sobre ao que foram
tomadas.
o) Metfora de Interface: este conceito prov s pessoas um esquema de funcionamento
da interface, prevendo desentendimentos. Funcionam como modelos naturais, permitindo usar
conhecimento familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais
abstratos (CARROLL et al., 1988 apud ROCHA; BARANAUSKAS, 2000, p. 12).
Segundo Rocha e Baranauskas (2000), interface e interao so conceitos que no podem ser
estabelecidos ou analisados independentemente, pois isso seria uma perspectiva simplista
desta realidade do desenvolvimento.
Segundo Chak (2004), o site pode ser projetado para quatro tipos de usurios. Eles
representam necessidades de quem navega, e principalmente de quem toma as decises.
So estes: Navegadores, Avaliadores, Realizadores de Transaes e Clientes.
Os navegadores procuram por informaes para atender suas necessidades, especialmente
aquelas que forneam um contexto para a tomada de deciso. E, os avaliadores procuram por
informaes detalhadas sobre produtos e servios oferecidos pelo site em questo. Podendo
selecionar produtos ou servios, este tipo de usurio realiza as avaliaes dessas
funcionalidades.
J, os realizadores de transaes tomam as decises de compra pelo site. Podendo oferecer
segurana durante o processo, este tipo de usurio realiza as transaes. Agora, os clientes
so aqueles que j compraram e o interesse neste momento criar a fidelizao destes, a fim
de proporcionar outras compras.
Para complementar um pouco, sigamos este link
http://sutilab.com/cc/disciplina/ano2/semestre2/material/fihm.pdf

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