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CRDITOS

DEVWWMODQ01

EDIO ORIGINAL
ISBN: 978-85-7532-365-6 E-Book
1a edio: fevereiro/2009 E-Book
Autor: Matthew McFarland.
Arte da capa: Mike Kaluta. Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
Jogadores da fase de testes: Matt Karafa, Jeffrey (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Kreider, Matthew McFarland Keith McMillin, Fred
McFarland, Matthew
Martin-Shultz, Dawn Wiatrowski.
Um olhar para dentro de voc / Matthew McFarland;
[ilustrao Mike Kaluta; traduo Maria do Carmo Zanini].

EDIO
So Paulo: Devir, 2009.
BRASILEIRA Ttulo original: Gazing into you.
ISBN 978-85-7532-365-6
Editora: Maria do Carmo Zanini.
Traduo e reviso: MC Zanini. 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Kaluta, Mike.
II. Ttulo.
Preparao: Patrcia Narvaes.
Editorao eletrnica: Tino Chagas. 0811888 CDD793.9
793.93

ndices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura: Recreao 793.9
2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
3. Roleplaying games: Recreao 793.93

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E DESPERTAR DE
UM SONHO...

As guas do tempo se turvam quando nos aproxima- daqueles que o detinham e, movidos pelo hbris, eles
mos do passado distante. Runas, artefatos, pinturas cometeram um crime terrvel. Tentando abandonar
nas paredes das cavernas: indcios que nos contam completamente o mundo dos sonhos, eles construram
uma histria incompleta. Muitas pessoas nunca iro uma enorme escada celestial para lev-los aos Reinos
perceber que no sabem toda a verdade, mas algumas Supernos, onde conquistaram os tronos dos deuses
conseguem ver que ainda h mais coisas a aprender. e usurparam-lhes o lugar. Tentaram controlar toda
Aquelas que enxergam e sabem onde procurar acabam a realidade somente com seus pensamentos, mas a
descobrindo a lenda de uma civilizao arruinada e Criao estremecia a cada um de seus caprichos insen-
de uma guerra em nome do trono da realidade. So satos. No havia outra escolha a no ser derrub-los,
muitos os nomes dados a essa civilizao, e a maioria para que a realidade inteira no fosse corrompida e
se perdeu no cmputo dos anos, mas at mesmo os fragmentada. Os Despertos que ainda restavam em
relatos fragmentados do passado fazem meno a um nosso mundo subiram a escada celestial e guerrearam
deles: Atlntida. com seus antigos irmos, abalando toda a Criao. No
A humanidade encontrou esse lugar mtico eras m, a prpria escada se desfez e nosso mundo caiu,
atrs, conduzida por sonhos mais reais que as coisas separando-se dos Reinos Supernos e deixando atrs
que via quando acordada. Ali aprendeu a enxergar de si um precipcio intransponvel de irrealidade,
os Reinos Supernos, que cam alm deste mundo, conhecido como o Abismo.
e o que se descobriu nesses lugares ateou fogo s No entanto, apesar do Mundo Decado ter sido
almas humanas. Com o poder de seus pensamentos, amaldioado a Dormir cada vez mais profundamente,
aprenderam a tornar real neste mundo aquilo que era ainda existem aqueles que Despertam. Nos conns
real nos Reinos Supernos: a possibilitar o impossvel. dos Reinos Supernos encontram-se gigantescas torres
Aquilo que antes s se podia fazer em sonho era agora de vigia que, mesmo nos dias de hoje, convocam as
plausvel no mundo desperto. Na verdade, era como almas corajosas e iluminadas a atravessar o Abismo
se apenas as almas mais iluminadas estivessem real- traioeiro. Se a alma sobreviver a essa jornada e en-
mente Despertas, ao passo que todas as outras pessoas talhar seu nome numa dessas torres, o Adormecido
Dormiam e partilhavam o mesmo sonho. Despertar e herdar o legado esquecido da huma-
Os Despertos ergueram uma civilizao gloriosa nidade: a magia. Ao faz-lo, caber a ele encontrar
em sua ilha sagrada, dividindo-se em ordens adminis- outros que, assim como ele, tambm se libertaram do
trativas especializadas e cooperando para desvelar os sonho comum da humanidade e agora tentam redes-
Mistrios dos reinos superiores. Mas o poder que com cobrir a verdade que se esconde atrs dos Mistrios da
isso descobriram no demorou a superar a sabedoria Criao. E, se revelarem os fragmentos remanescentes

1
da cultura perdida da fabulosa Atlntida, os magos

O
tero de decidir se iro recriar a civilizao iluminada
fundada pelos primeiros sonhadores ou se construiro JOGO
algo melhor, com base nos ideais mais elevados deste Mago: o Despertar um jogo narrativo (ou RPG)
Mundo Decado. no qual um grupo de jogadores coopera para contar
Voc j teve a impresso pelo menos uma vez na uma histria. Cada participante, com a exceo do
vida de que havia algo errado com o mundo e nem Narrador, assume o papel de um nico mago. O
tudo era o que parecia ser. Voc sempre soube que Narrador, essencialmente, assume todos os outros
verdades sinistras se escondiam atrs de uma fachada
papis, descreve o mundo para os demais jogadores,
de normalidade, encobertas parcialmente pelas racio-
interpreta os outros personagens e determina os de-
nais e constantes leis naturais que denominamos
saos que sero enfrentados pelos personagens dos
cincia. E, ao cair da noite, quando as sombras se
alongam e o vento silva por entre a folhagem, voc jogadores. Os jogadores lanam dados para determinar
estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais, se seus personagens conseguiro ou no vencer os
pois eles tinham razes para temer as trevas. Nesses desaos diante deles. Numa situao tpica de jogo,
momentos, voc percebe como sempre esteve sozinho, o Narrador descreve a cena na qual se encontram os
como era ignorante. Voc se sente assim porque aca- personagens dos jogadores (Voc v cinco seres se
bou de entrar no Mundo das Trevas, onde as sombras formando diante de seus olhos, materializando-se a
escondem segredos inimaginveis. partir do nada. Voc leva um segundo para perceber
Em Mago: o Despertar, o terceiro jogo do Sistema que eles so idnticos a voc e seus companheiros.
Storytelling e do Mundo das Trevas, voc e seus amigos O que voc faz?). Os jogadores, ento, descrevem as
contam histrias ambientadas nesse mundo, revelam aes de seus personagens, geralmente em primeira
esses segredos e desenredam os Mistrios da Criao. pessoa. Em seguida, o Narrador descreve os resultados
Aqueles que conseguirem fazer isso Despertaro para de cada ao, e o processo se repete at a concluso da
o maior mistrio de todos: as regras da realidade no cena. Os dados so empregados quando os jogadores
so to rgidas quanto todo mundo pensa. Ao esta- desejam que seus personagens tentem aes cujo
belecer caminhos msticos para os reinos que cam xito no garantido. Saltar para o teto de um carro
alm do mundo material, os Despertos (conhecidos em movimento sem se ferir exigiria um teste com os
como magos e feiticeiros) conseguem impor as leis dados; isso no seria necessrio para o personagem
dos reinos superiores a este mundo. Ao faz-lo, so sair de um automvel estacionado.
capazes de iluminar aquilo que se esconde no Mundo Este roteiro contm tudo de que voc e cinco
das Trevas e operar grandes maravilhas, moderadas amigos precisaro para jogar Mago: o Despertar pela
somente por sua sabedoria. primeira vez, exceto lpis, papel (para anotaes)
No entanto, apesar de todo o seu poder e discer- e alguns dados de dez faces (esses dados especiais
nimento, os Despertos ainda so humanos e esto podem ser encontrados nas lojas do ramo e s vezes
sujeitos s mesmas imperfeies e falta de viso so chamados d10). Os jogadores devem ler os
que aigem a humanidade. Eles precisam moderar
histricos dos personagens que se encontram no
seus prodgios com sabedoria, para que o atrito entre
m desta brochura e escolher aqueles que desejam
leis opostas de realidades dspares no provoque um
interpretar. O Narrador deve ler o resto do material
Paradoxo incontrolvel. Tampouco podem expor
arrogantemente os segredos que seus Despertares antes do jogo para se preparar.
lhes revelam. Alguns segredos so resguardados da

AS REGRAS
humanidade Adormecida por bons motivos, e somente
o mago orgulhoso e tolo ilumina as coisas que seria
melhor exilar nas sombras. E mais, o mago faz bem Mago: o Despertar utiliza um conjunto de regras
em controlar seu orgulho, pois o orgulho leva runa. chamado Sistema Storytelling. Vrias dessas regras
Sempre h um outro mago que possui um pouco mais so apresentadas no roteiro propriamente dito ou nas
de poder ou sabe um pouco mais sobre aquilo que se chas dos personagens (poderes especiais etc.), mas
esconde nas trevas... vejamos primeiro os fundamentos:

2
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de que se seguirem ao primeiro 10) indicar uma falha
acordo com o Sistema Storytelling, voc no vai dramtica. O Narrador deve descrever os resultados
somar os resultados. Em vez disso, todo dado que tiver particularmente incmodos de uma falha dramtica,
como resultado um valor igual ou superior a 8 ser como o revlver que emperra ou o estouro de um pneu
considerado um sucesso. Em geral, voc s precisa durante uma perseguio automobilstica.
de um sucesso para realizar uma tarefa, mas sempre Aes: Quase tudo que o personagem faz consi-
melhor obter vrios deles (porque isso provoca maior derado uma ao instantnea. Voc determina a parada,
dano em combate, por exemplo). Todo dado que tiver lana os dados e verica se teve xito ou falhou. Em
como resultado um 0 (que considerado um 10) combate, voc consegue realizar uma ao instantnea
contar como um sucesso e poder ser relanado (o por turno. s vezes, voc precisar realizar uma ao
que pode resultar em mais um sucesso). Se obtiver prolongada, que representa uma atividade qualquer
cinco sucessos ou mais, voc ter um xito excepcional. durante um certo perodo de tempo, como vascu-
Se voc no obtiver sucessos, seu personagem ter lhar uma sala ou lanar um feitio particularmente
falhado. complexo. Nesse caso, cada teste representa uma
Paradas de dados: O nmero de dados que voc quantidade pr-estabelecida de tempo (geralmente
joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados, dez minutos, mas isso varia no caso de aes mais
geralmente composta pela soma de duas caractersticas complicadas). Voc acumula sucessos de um teste
de sua cha de personagem (um Atributo e uma Habi- para outro at conseguir um certo nmero deles (dis-
lidade), alm dos modicadores impostos por qualquer criminado no texto), quando ento algo acontece ou
tipo de equipamento especial que seu personagem seu tempo se esgota. Algumas aes tambm podem
venha a utilizar ou por condies adversas. ser disputadas, o que signica que duas pessoas agem
Modicadores: O Narrador determina quais uma contra a outra, como numa queda de brao ou
modicadores se aplicam a uma determinada parada quando um personagem tenta passar despercebido
de dados. Os modicadores aumentam ou reduzem por um guarda atento. Numa ao disputada, cada
jogador (ou o jogador e o Narrador) lana a parada
a parada (o nmero de dados a serem lanados) e
de dados do respectivo personagem; vencer a pessoa
geralmente advm das ferramentas empregadas (o
com o maior nmero de sucessos. Por ltimo, algumas
bnus aparece na descrio das mesmas), das Van-
aes so reexas, o que signica que elas acontecem
tagens que o personagem possui (discriminadas na
automaticamente e no despendem tempo: voc pode
descrio do personagem) ou das circunstncias. O
realiz-las simultaneamente a uma ao instantnea
Narrador dever conferir um bnus ou impor uma
num mesmo turno.
penalidade (que geralmente varia de +2 a 2) se as
Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs
circunstncias forem particularmente favorveis ou
segundos empregado em combate. Uma cena um
prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um
intervalo maior (geralmente uma hora ou o tempo
muro escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo
necessrio para que todos faam o que pretendem
estaria sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma
num determinado local). Alguns poderes mgicos
ao no caso de uma superfcie repleta de apoios para
funcionam durante um turno apenas, mas outros
as mos e salincias receberia um bnus de +2.
duram uma cena inteira.
Dado de sorte: Se os modicadores reduzirem
A
sua parada de dados a zero (no possvel ter uma
parada negativa), voc ainda lanar um nico dado FICHA DE
(chamado dado de sorte). Somente a obteno de PERSONAGEM
um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer As ltimas pginas deste roteiro contm as chas
outro resultado considerado uma falha. E, sim, se de cinco personagens que podem ser utilizadas pelos
conseguir um 10, voc poder relanar o dado e tentar jogadores em Gloria Mundi. Essas chas contm
obter mais um sucesso. Enquanto continuar a tirar todos os parmetros de jogo que denem as capaci-
10s, voc continuar gerando sucessos. No entanto, dades de um personagem, organizados em vrios tipos
se o resultado for qualquer outro nmero, no ser de caractersticas. A maioria dessas caractersticas
um sucesso. Na verdade, a obteno de 1 no dado de varia de um () a cinco crculos (), bem pa-
sorte (somente no primeiro teste, e no nos lances recido com o sistema de classicao por estrelas dos

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hotis. As diversas caractersticas representam coisas Os clssicos so feitios especializados que os
diferentes: magos podem lanar, dependendo de seu grau de
Os Atributos representam capacidades inatas, domnio sobre os Arcanos.
como Fora, Inteligncia ou Presena. As Vantagens so bnus naturais e especiais
As Habilidades representam competncias apresentados pelos personagens, como Contatos,
adquiridas, como o uso de Armas de Fogo ou a Medi- Recursos ou uma Aparncia Surpreendente. Os efeitos
cina. Uma palavra ou expresso entre parnteses ao de cada Vantagem so explicados nas descries dos
lado da Habilidade indica uma Especializao, uma personagens.
rea da dita Habilidade na qual seu personagem A Defesa e o Modicador de Iniciativa so
particularmente talentoso. Se for necessrio lanar caractersticas empregadas em combate, explicadas
uma parada de dados para a qual seu personagem na seo de mesmo nome.
no possui a Habilidade correta, voc estar sujeito O Deslocamento o nmero de metros que
a uma penalidade de 1 (no caso da falta de uma
o personagem capaz de percorrer num turno de
Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da
combate e ainda assim realizar uma ao. O persona-
ausncia de uma Habilidade Mental). Se, por outro
gem conseguir correr at duas vezes seu ndice de
lado, voc possuir uma Especializao relevante na
Habilidade que compe sua parada de dados, voc Deslocamento num nico turno se ele abrir mo
obter um modificador igual a +1. de sua ao. O Deslocamento muito provavelmente
ser importante numa perseguio.
A Vitalidade determina em que grau seu perso-
nagem est ferido e se apresenta tanto em crculos A Sabedoria uma medida da moralidade do
quanto em pontos. Os crculos da cha de seu perso- personagem, de como ele modera com a razo seu
nagem j esto preenchidos e representam o nmero poder cada vez maior sobre a realidade. O persona-
total disponvel quando ele no se encontra ferido. gem pode perder Sabedoria no decorrer do jogo. A
Os pontos de Vitalidade so registrados nas caixas Sabedoria varia de um a dez, ao contrrio da maioria
(quadrados) correspondentes, denotando o estado de das outras caractersticas.
sade atual do personagem (veja a seo Vitalidade

COMBATE
e dano para saber como marcar os pontos de Vitali-
dade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades
devidas a ferimentos).
Cercados por criaturas sobrenaturais que preferi-
A Fora de Vontade representa as reservas de riam permanecer escondidas, e tambm por ciosos
seu personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas
guardadores de segredos, os magos s vezes atraem a
um) de Fora de Vontade em qualquer teste para
violncia. Quando irrompe uma luta, pode ser im-
acrescentar trs dados a sua parada. Como alternativa,
portante controlar quem est fazendo o que e com
voc pode usar um ponto para elevar em dois nveis
sua caracterstica Defesa contra um nico ataque. A que gravidade os combatentes esto ferindo uns aos
Fora de Vontade valiosa, e voc s poder recuper- outros. Quando isso acontecer, siga estes passos:
la agindo de acordo com a Virtude ou o Vcio de seu Primeiro, diga aos jogadores que os personagens
personagem (d uma olhada nas descries de cada esto entrando em combate. At o combate terminar,
um deles). A Fora de Vontade varia de um a dez, ao todos agiro turno a turno, sendo que cada personagem
contrrio da maioria das outras caractersticas. ter uma oportunidade de agir a cada turno.
A Gnose representa a compreenso superior e A seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa,
inerente que o mago tem da realidade. que o resultado do lanamento de um nico dado
O Mana a quantidade de poder mgico puro somado ao modicador de Iniciativa do personagem,
que impregna o corpo do mago num determinado listado na respectiva cha (esse um dos raros casos
momento. Voc usa o Mana para lanar ou modicar em que voc soma o resultado do dado ao valor de
certos feitios. uma caracterstica em vez de lanar uma parada de
Os Arcanos so graus especiais de compreenso dados e contar os sucessos).
dos Mistrios da realidade. A ltima pgina deste Comeando com o personagem que obteve o maior
roteiro explica as foras fundamentais afetadas por resultado de Iniciativa e continuando em ordem de-
cada Arcano. crescente at o valor mais baixo, cada personagem ter

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direito a uma nica ao (geralmente um ataque). O em uma unidade a Defesa do personagem (mnimo
jogador pode optar por adiar a ao de seu personagem 0). Se o personagem estiver se esquivando, a Defesa
at um momento posterior da ordem de Iniciativa duplicada ainda diminuir em uma unidade para cada
ou at o turno seguinte, se assim desejar. Resolva a ataque adicional.
ao de cada personagem antes de perguntar ao jogador Como evitar dano em combate a distncia: A
seguinte o que o personagem dele vai fazer. no ser que o agressor se encontre perto o bastante
Se um personagem atacar outro, o agressor lanar para desferir facilmente um ataque em combate pr-
a parada de dados apropriada: ximo (alguns centmetros), ou ento que arremesse
Combate prximo desarmado: Fora + Briga a uma arma, a Defesa no se aplica. Para evitar o dano
Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso); num tiroteio, voc pode procurar abrigo (esconder-se
atrs de algo slido) ou prostrar-se (deitar-se rente
Combate prximo mo armada: Fora +
ao cho). Prostrar-se toma uma ao do personagem,
Armamento a Defesa e a blindagem do alvo (se
mas impe uma penalidade de 2 aos ataques a dis-
for o caso); tncia. No entanto, quem estiver perto o suciente
Combate a distncia (armas de fogo e arcos): do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns
Destreza + Armas de Fogo a blindagem do alvo centmetros) ter um bnus de +2 para acertar o
(se for o caso); personagem prostrado.
Combate a distncia (armas de arremesso): Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver
Destreza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais
(se for o caso). difcil atingi-lo com ataques a distncia. A penali-
Acrescente dados extras de acordo com a arma dade varia de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de
empregada ou o efeito produzido, depois subtraia escritrio) a 3 (enar-se numa trincheira). Se voc
as penalidades circunstanciais (o uso de uma arma estiver completamente escondido, o agressor no estar
improvisada, como a tampa de uma lata de lixo ou sujeito a uma penalidade na parada de dados, mas
a perna quebrada de uma mesa, por exemplo, impe ter de conseguir sucessos sucientes para atravessar
uma penalidade de 1 ao teste de ataque). O jogador o objeto interveniente (chamado de abrigo) com
lanar os dados remanescentes. Cada sucesso equi- os disparos. Perfurar um objeto reduz o nmero de
valer a um ponto de Vitalidade perdido e o tipo de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade do
dano ser determinado pela natureza do ataque. O abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3
Narrador, ento, descrever o ataque e o ferimento (no caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero
em termos narrativos. de sucessos a zero, o ataque no conseguir atravessar
To logo todos tenham agido, um novo turno o abrigo e voc no receber dano.
ter incio, e o jogador com o resultado mais alto de Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs
Iniciativa poder agir novamente. Os jogadores no alcances relacionados em metros no formato curto/
fazem novos testes de Iniciativa a cada turno. mdio/longo. O agressor no ca sujeito a penalidades
quando seu personagem se encontra a curta distncia.
Se o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar
COMPLICAES sujeito a uma penalidade de 2. A longa distncia, a
penalidade sobe para 4.
Como evitar dano em combate prximo: A
caracterstica Defesa do personagem representa a
capacidade instintiva de se esquivar e dicultar os VITALIDADE E DANO
ataques em combate prximo e, portanto, uma
penalidade a ser imposta aos ataques recebidos. Se Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada
o personagem ainda no tiver agido no turno em um mais grave que o outro: contundente, letal e
questo e estiver disposto a abrir mo de sua ao, agravado. O dano contundente geralmente provocado
ele poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa por ataques atordoantes ou desferidos com armas sem
pelo resto do turno. Se o personagem, porm, for corte. O dano letal costuma ser provocado por cortes,
atacado mais de uma vez no mesmo turno, ser mais balas e outros ataques mais graves (como a mordida de
difcil para ele evitar um ferimento. Para cada ataque um animal). O dano agravado costuma ser provocado
que o tomar como alvo depois do primeiro, reduza por ataques sobrenaturais particularmente terrveis.

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Como anotar o dano: Quando o personagem Dano adicional: A pessoa inconsciente ainda
recebe dano, o jogador marca o nmero de pontos de pode receber dano de novos ataques. Como no h
Vitalidade perdidos, a comear pela caixa abaixo do mais caixas de Vitalidade a serem preenchidas, voc
crculo mais esquerda da caracterstica Vitalidade, representar esse dano ao atualizar os ferimentos
prosseguindo ento da esquerda para a direita. O pr-existentes. Todo novo ferimento letal ou contuso
smbolo utilizado depende do tipo de dano. promove um ferimento contuso pr-existente a letal
O dano contundente anotado com uma barra (transforme a barra mais esquerda num X). O dano
(/) na primeira caixa vazia disponvel. Portanto, agravado adicional converte um ponto de dano letal
supondo-se que Ogma (um dos personagens deste ou contundente em agravado (transforme o X ou a
roteiro, que tem sete crculos de Vitalidade) acabou barra mais esquerda num asterisco).
de receber um ponto de dano contundente, seu painel Recuperao: Os mortais se recuperam com
de Vitalidade car assim:
descanso e cuidados mdicos. Os magos podem usar
edddddd
seu Mana para se recuperarem mais rpido, e alguns
O dano letal indicado por um X e empurra todo magos conseguem lanar feitios para se curarem
o dano contundente j sofrido para a direita (de ainda mais rpido. Se decidirem no fazer isso, porm,
maneira a aparecer sempre esquerda do dano con- eles vo reparar um ponto de dano contundente a
tundente). Se Ogma receber em seguida um ponto cada quinze minutos, um ponto de dano letal a cada
de dano letal, o painel car assim: dois dias e um ponto de dano agravado por semana.
feddddd Recupera-se a Vitalidade perdida da direita para a
O dano agravado anotado com um grande asterisco esquerda na cha do personagem.
(*), resultado do acrscimo de um trao vertical e
outro horizontal a um X. Tambm empurra todo o
dano letal e contundente anterior para a direita (de A CONDIO DE MAGO
maneira a aparecer sempre esquerda do dano letal Este roteiro no lida explicitamente com o Desper-
ou contundente). Se Ogma receber em seguida um tar dos personagens e a descoberta de seus poderes
ponto de dano agravado, seu painel car: supernos; portanto, bom listar num nico lugar
gfedddd alguns dos efeitos de jogo relacionados quilo que os
Penalidades devidas a ferimentos: Se o perso- magos sabem e so capazes de fazer.
nagem for reduzido a trs pontos de Vitalidade ou Geograa metafsica: Com o passar dos sculos,
menos (no importa o tipo de dano), o jogador estar os magos aprimoraram um conceito elevado no s de
sujeito a penalidades em todos os testes. Quando a como o universo e toda a realidade esto estruturados,
antepenltima caixa for marcada com um ferimento, mas tambm do lugar ocupado por nosso mundo. A
a penalidade ser de 1; quando a penltima for realidade se divide no Mundo Decado e no Mundo
marcada, o modicador ser de 2; quando a ltima Superno, separados por um Abismo imenso. O Mundo
for marcada, a penalidade ser de 3 (esses modi- Decado se subdivide em nosso mundo fsico (que
cadores aparecem na cha de personagem para a nica coisa que a maioria das pessoas ver um dia)
facilitar a consulta). Essas penalidades se aplicam a e o Reino das Sombras (tambm conhecido como o
todos os testes, exceto aqueles relacionados perda mundo espiritual). Uma membrana invisvel e intang-
de Sabedoria (a seguir). vel, chamada Dromo, coloca-se entre o mundo fsico
Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de e o Reino das Sombras. O Mundo Superno se divide
Vitalidade geralmente signica que o personagem est em cinco reinos distintos, cada um com as prprias e
incapacitado. Se o ferimento mais direita for con- exclusivas leis naturais. Despertar viajar em esprito
tundente (e o personagem for humano), ele perder para um desses Reinos Supernos e deixar ali sua marca.
a conscincia. Se esse ferimento mais direita for Operar magia impor as leis naturais exclusivas de
letal ou agravado, o personagem mortal sangrar at um Reino Superno ao Mundo Decado, suplantando
morrer. Observe que isso signica que o personagem as leis naturais de nosso mundo fsico.
no apresenta mais dano contundente, pois se trata Ressonncia: Tudo tem um lado impalpvel,
da caixa da extrema direita. denido por sua natureza mgica, espiritual ou esot-

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rica tanto quanto por seu aspecto fsico. No caso de mgica da maneira como ela hoje. Todo mago que
lugares, esse elemento etreo chamado de ressonncia. Desperta viaja em esprito para um dos cinco Reinos
A ressonncia marcada por certos timbres, muitas Supernos, seguindo uma determinada Senda, e esse
vezes caracterizados por emoes (dio, raiva, alegria, caminho indica o estilo e o tipo de magia que ele
tristeza) ou, mais raramente, por conceitos (lgica, capaz de operar. Dois magos que trilham a mesma
caos, fascismo, democracia). Os espritos do Reino das Senda nunca so idnticos, mas so mais semelhan-
Sombras se deixam atrair, no mundo fsico, pela resso- tes do que magos de Sendas diferentes. No entanto,
nncia dotada de timbres semelhantes a suas prprias nenhum mago uma ilha, e nenhum mago capaz
naturezas. A magia no consegue afetar diretamente de resolver sozinho todos os mistrios da Criao;
a ressonncia de um lugar (pelo menos no durante por isso os magos cooperam e se renem em grupos
muito tempo) e, portanto, os feiticeiros precisam se chamados cabalas. As cabalas podem ser formadas por
esfor3ar para alter-la indiretamente com o passar do magos de Sendas diferentes, pois os objetivos do grupo
tempo, para chegar aos timbres que desejam. costumam ser pessoais e seculares, e no motivados
Sacrrios e oratrios: Nos pontos em que a por uma ideologia metafsica. No entanto, os magos
energia bruta da magia, o Mana, desce do Mundo se renem em grupos maiores e menos coesos, esses
Superno (ou onde essa energia aprisionada e reci- sim baseados em ideologias, chamados ordens. Como
clada com regularidade), ela satura a rea prxima e muitas remontam aos ideais da Atlntida perdida, as
a transforma num Sacrrio. Esses lugares so inesti- ordens tm alcance global, mas so motivadas por
mveis para quem sabe utiliz-los. Os Sacrrios muitas pautas locais. As ordens aceitam magos de todas as
vezes exercem um grande fascnio nos Despertos e Sendas e, da mesma maneira, muitas cabalas com-
Adormecidos, apesar destes ltimos no entenderem preendem membros de ordens diferentes. O corpo
realmente o motivo. Os Sacrrios variam bastante, governante local mais inuente e bem-informado dos
mas todos tm em comum uma mesma tendncia: Despertos conhecido como Consilium. Da mesma
no do a impresso de ser espaos normais. Frtil ou maneira que um senado de mbito local, o Consilium
ftido, divino ou infernal, no h como confundir um formado por todos os representantes das ordens e
Sacrrio com um lugar comum. Qualquer mago no cabalas atuantes numa determinada rea e faz de tudo
interior de um Sacrrio capaz de detectar o Mana pelo bem dos Despertos que ali vivem.
ambiente com um teste bem-sucedido de Raciocnio Nomes umbrticos: Os nomes tm poder e
+ Ocultismo. ningum sabe disso melhor que os Despertos. Ao
O oratrio a fortaleza de um mago, o lugar onde Despertar, a alma de um mago inscreve seu nome
ele pode praticar sua Arte longe dos Adormecidos e verdadeiro, para todo o sempre, nas paredes da torre
de espies. Essas fortalezas costumam ser erguidas em de sua escolha nos Reinos Supernos, e isso imbui
Sacrrios, isso quando os magos conseguem encon- seu nome com uma poderosa ressonncia simptica.
trar esses lugares e se apoderar rapidamente deles. As Se descobrir esse nome, um outro mago poder usar
lendas falam de torres de magos, choupanas de bruxas magia contra o colega com mais facilidade. Portanto,
e cavernas de feiticeiros, mas a realidade costuma ser a maioria dos magos que fazem parte da sociedade
bem mais prosaica: um apartamento de cobertura, uma dos Despertos adota nomes umbrticos para se
velha manso ou at mesmo uma casa em condom- proteger.
nio fechado, idntica a todas as outras. Em Gloria Hbris: Quando o hbris de um mago supera
Mundi, todos os personagens dividem um oratrio sua moralidade, ele corre o risco de perder Sabedoria.
numa casa de praia que ca num Sacrrio litorneo. Quanto mais hediondos forem os pecados cometidos
Normalmente, ter um Sacrrio e um Oratrio uma por ele em nome do ego, mais rpido sua Sabedoria
questo de investir crculos de Vantagem, mas, para cair. Com Sabedoria 7 (ndice com o qual quase
simplicar as coisas, esses crculos foram computados todos os personagens comeam), amaldioar algum,
na criao dos personagens, apesar de no aparecerem furtar mercadorias numa loja ou qualquer crime pior
nas chas. pode provocar uma degenerao moral (uma perda
A sociedade dos magos: Certos fatores recorrentes de Sabedoria). Quando o personagem comete um
fazem dos magos o que eles so, e o reconhecimento desses atos, o jogador lana um nmero de dados
desses fatores inuenciou a formao da sociedade inversamente proporcional gravidade do pecado.

7
Quanto pior for o pecado, menos dados sero lanados Para recuperar o Mana usado, o mago pode fazer
(furto qualicado exige trs dados; usar magia para uma dentre vrias coisas. Ele pode realizar uma oblao
matar algum, dois). Se falhar no teste, o personagem (uma cerimnia ritualstica, associada a sua Senda)
perder um ponto de Sabedoria (no possvel usar num Sacrrio. Isso exige uma hora de cerimnia sem
Fora de Vontade nesse teste). interrupes e um teste de Gnose + Autocontrole.
Os personagens que tm sua Sabedoria reduzida Cada sucesso proporcionar um ponto de Mana. No
tentam justicar seu comportamento em vez de se entanto, os magos no conseguem ganhar, por dia,
arrepender e cam ainda mais cegos de hbris. Agora um nmero de pontos de Mana maior que o ndice
ser necessrio um pecado mais grave para provocar do Sacrrio (o Sacrrio de Gloria Mundi tem ndice
outro teste de degenerao. Com Sabedoria 6, connar 3 e, portanto, no importa quantos magos ofeream
um ser humano fora e revelia num determinado oblaes no mesmo dia, somente trs pontos de Mana
lugar ou obrig-lo a realizar uma tarefa pode motivar estaro disponveis de um nascer do sol a outro). Os
um desses testes. Com Sabedoria 4, o personagem magos tambm podem purgar seus corpos para liberar
pode obrigar uma pessoa a fazer qualquer coisa que Mana. O mago opta por rebaixar em um crculo um
ele queira, desde que no use magia para machu- de seus Atributos Fsicos em troca de trs pontos de
c-la. Com Sabedoria 2, ele pode ferir a vtima quanto Mana. O crculo de Atributo perdido ser recuperado
quiser, desde que no a deixe morrer. Com Sabedoria 24 horas depois. A purga leva um turno inteiro. O mago
1, pode-se chegar ao ponto de matar a vtima, desde pode optar por purgar sua Vitalidade. Ele sofre um
que o personagem no lhe roube a alma. ferimento letal e recebe trs pontos de Mana. A magia
Os personagens que perdem Sabedoria correm nada pode fazer contra esse dano, que tampouco pode
o risco natural de sofrer desequilbrios mentais. Se ser reparado por meio de uma restaurao do Padro
falhar no teste de degenerao, o jogador dever nem por qualquer feitio conhecido pelos Despertos.
lanar imediatamente uma parada de dados formada Ele ter de ser reparado naturalmente, velocidade
por seu ndice reduzido de Sabedoria. Se falhar nesse normal. Ao contrrio da purga de Atributos, no h
teste, o personagem vai adquirir uma perturbao. limite para o nmero de purgas de Vitalidade que o
Essa perturbao pode ser qualquer transtorno mental mago pode realizar num mesmo dia.
leve, mas constante, como a depresso ou uma fobia. Por ltimo, resta uma prtica repugnante que
O jogador deve interpretar essa nova peculiaridade tambm capaz de produzir Mana: o sacrifcio de
do personagem, mas isso no afetar as regras. uma criatura viva. Os animais do tamanho de um
Mana: O Mana a energia superna informe que gato produzem um ponto de Mana por cabea, mas
se insinua no Mundo Decado. Parte dela a energia somente um sacrifcio por dia fornecer Mana. Um
residual que foi aprisionada quando o Abismo se ser humano render um ponto de Mana a cada ponto
abriu, reciclada com o passar dos milnios em milha- de Vitalidade. A vtima ter de morrer: no possvel
res de formas, mas outra parte recente e foi trazida sangr-la at as portas da morte. Somente o mago que
por uma forma misteriosa de bno das alturas. Os desferir o golpe fatal receber o Mana funesto. Essa
personagens magos de Gloria Mundi conseguem prtica certamente provocar um teste de degenerao
reter at dez pontos de Mana por vez em seus corpos. da Sabedoria.
Os jogadores usam os pontos de Mana para que os Sentidos de Mago: Os magos tm uma srie de
magos possam realizar diversas faanhas mgicas. meios de abrir os olhos para o sobrenatural e ver (ou
O lanamento de um feitio improvisado exige o at mesmo ouvir, cheirar, tocar e saborear) as cor-
investimento de um ponto de Mana, a menos que rentes impalpveis de poderes sobrenaturais atuantes
o Arcano principal utilizado seja um dos Arcanos no mundo. Todos os magos tm um sexto sentido
Regentes do mago (indicados nas descries dos inato para detectar a presena de poderes ativos, mas
personagens). Enfeitiar um alvo que se encontra isso no lhes permite identicar nem analisar esses
fora do alcance sensorial, bem como inigir dano poderes. Para tanto, preciso encantar os sentidos.
agravado com um feitio, exige o investimento de Esses feitios assumem vrias formas, mas so cha-
um ponto de Mana. Alm disso, certos feitios que mados coletivamente de Sentidos de Mago. Alm de
alteram as leis da natureza ou da fsica de maneira revelar a magia e outros poderes sobrenaturais, esses
signicativa podem exigir o uso de Mana. feitios tornam a ressonncia bvia para os sentidos.

8
Depois de ativados os Sentidos de Mago, o jogador magia de Mago: o Despertar d conta de tantas quan-
deve lanar a parada de Inteligncia + Ocultismo tas forem as possibilidades humanamente plausveis.
para analisar a ressonncia. Trata-se de uma ao Este roteiro traz uma verso um tanto quanto reduzida
prolongada, sendo que cada teste representa um nico desse sistema de magia, oferecendo um vislumbre dos
turno de anlise; so necessrios cinco sucessos para prodgios possveis. Para seu personagem lanar um
determinar a natureza essencial da ressonncia. Um feitio, siga estes passos:
nmero maior de sucessos pode proporcionar mais
informaes, a critrio do Narrador.
Por ltimo, alguns Arcanos podem ser usados para PRIMEIRO PASSO:
detectar ou analisar certos poderes com mais ecincia
do que outros, apesar de ser possvel usar todos eles DECLARE O FEITIO
para detectar o poder sobrenatural. No entanto, se o A maneira mais simples de fazer operaes mgicas
dito poder estiver disfarado por meios msticos, os escolher um dos feitios clssicos fornecidos nas
sucessos obtidos pelo mago tero de igualar ou exce- descries dos personagens. Essas descries informam
der a Potncia da magia usada para ocultar a fonte. que tipo de ao o feitio usar (seja instantnea ou
Observe que os Sentidos de Mago no permitem ao prolongada), bem como quanto tempo o efeito vai
feiticeiro enxergar nem interagir com entidades que durar se o teste de feitiaria tiver xito. As aes ins-
se encontram na condio efmera conhecida como tantneas tomam apenas um turno, mas as prolongadas
Crepsculo (veja a seo Travessia, pg. 12). Isso so mais demoradas. Para um personagem de Gnose 1
exige outros feitios (em geral, os de Morte, no caso (ou seja, todos os personagens fornecidos), cada teste
de fantasmas, e os de Esprito, no caso de espritos). de uma ao prolongada exige uma hora inteira de
Restaurao do Padro: Os magos conseguem feitiaria em tempo de jogo (no em tempo real).
impregnar seus corpos com Mana para cicatrizar feri- As descries tambm informam o aspecto de cada
mentos (a isso d-se o nome de restaurar ou reparar o feitio. O aspecto dene com que ecincia o mago
Padro metafsico do mago). O custo de trs pontos capaz de disfarar o prodgio superno em meio aos
de Mana para cada ferimento contuso ou letal. Trata- acontecimentos do Mundo Decado. Se tentar fazer
se de uma ao instantnea. Os magos incapazes de algo discreto (como deixar um edifcio s escuras
usar mais de trs pontos de Mana por turno (isto , enquanto estiver l dentro), o mago poder lanar um
todos os personagens fornecidos em Gloria Mundi) feitio sutil de escurido que apagar todas as luzes do
podem levar tantos turnos consecutivos quantos forem edifcio. Se presenciarem esse efeito, os Adormecidos
necessrios para realizar somente essa ao, at terem talvez s pensem que um transformador estourou
usado todos os trs pontos. O nmero de vezes que o ou que houve uma queda de energia na subestao
mago pode usar Mana para restaurar seu Padro no da cidade. Esse tipo de feitio considerado velado
mesmo perodo de 24 horas depende de sua Gnose. e se insinua na realidade do Mundo Decado sem
Com Gnose 14, ele s conseguir faz-lo uma vez ao deixar marcas. Mas alguns feitios so ligeiramente
dia. Com Gnose 5 ou 6, ele capaz de realizar duas mais chamativos. Por exemplo, o mago pode optar
restauraes de Padro por dia. por apagar as luzes de uma nica sala num edifcio
comercial, depois outra, e mais uma, e assim por

MAGIA
diante (s para fazer as pessoas das quais ele est se
escondendo imaginar em qual dessas salas ele de fato
O que diferencia os Despertos dos Adormecidos estaria, enquanto ele foge sorrateiramente pelas es-
no s a compreenso mais profunda que tm dos cadas). Essas interrupes aleatrias no fornecimento
Mistrios da realidade, mas tambm sua capacidade de de energia so tecnicamente possveis na realidade
impor as leis da realidade superna ao Mundo Decado. cotidiana do Mundo Decado, mas no muito pro-
A nica palavra que os Adormecidos conhecem para vveis; portanto, o feitio deixa dvidas nas mentes
descrever esses efeitos (isso quando conseguem com- incrdulas dos Adormecidos. Um feitio como esse
preend-los) magia. Os magos Despertos tornam-se seria considerado improvvel. Por ltimo, existem
capazes de fazer qualquer coisa imaginvel medida alguns feitios que simplesmente no so possveis
que amadurecem e seu poder aumenta, e o sistema de segundo as leis essenciais de nossa realidade e no

9
podem ser explicados racionalmente como sorte ou
coincidncia. Se o mago est de p sobre o cap de
TERCEIRO PASSO:
um carro em alta velocidade, fritando o motorista
PARADOXO
com os raios que saem de seus dedos, e se depois ele
salta, d um giro de volta e meia no ar e desliza em
segurana at parar, sem deixar o tnis All-Star sair O Paradoxo o atrito que existe entre o Mundo
do p, enquanto o carro d uma guinada, atropela Decado e os Reinos Supernos quando o mago lana
uma banca de jornais e explode... Bem, isso no um feitio para impor uma srie conitante de leis
possvel. Um feitio como esse considerado vulgar. naturais s j existentes. Quanto maior a frequncia
Os feitios vulgares e improvveis tm consequncias com que o mago operar magia, e quanto mais aber-
em termos de custos e efeitos colaterais, que sero tamente ele o zer, mais provvel ser que ele acabe
explicadas no terceiro passo. invocando o poder de um Paradoxo. Se o feitio for
vulgar ou improvvel, o Narrador far um teste de
A magia, porm, uma coisa dinmica e compli- Paradoxo, lanando uma parada de dados baseada na
cada, e os magos no se restringem a lanar feitios Gnose do autor e modicada por vrias condies.
clssicos. Seus Arcanos representam no s as faa- Todos os personagens de Gloria Mundi tm Gnose
nhas especcas e os nveis dos clssicos aprendidos, 1, o que signica que o Narrador lanar uma parada-
como tambm uma compreenso maior das leis mais base formada por um dado.
gerais da natureza. Quanto maior for seu ndice nos O nmero de sucessos obtidos pelo Narrador nesse
diversos Arcanos, melhor ele entender e, consequen- teste determina a natureza do Paradoxo que ocorrer
temente, conseguir mudar o mundo que o cerca. quando o mago lanar o feitio. Com apenas um
Mudar o mundo com esse uso da magia recebe o nome sucesso, o mago perder o controle sobre o feitio,
de feitiaria improvisada, que funciona de uma manei- que afetar um alvo diferente do mesmo tipo, em
ra um tanto diferente da simples feitiaria clssica. algum outro lugar ao alcance de seus sentidos. Com
um pouco mais difcil (o que ca representado por dois sucessos, o mago vai adquirir uma perturbao
adequada s circunstncias durante uma cena. Com
uma parada de dados menor) e os custos envolvidos
trs sucessos, uma anomalia de irrealidade ocorrer
so diferentes. Ao nal deste roteiro h uma pgina, durante uma cena (uma chuva de granizo num dia
intitulada Capacidades dos Arcanos, que esmia de cu claro, ou ento as ruas comeam a se desfazer
os tipos de efeitos e alteraes possveis a cada nvel e os pedaos de asfalto a chover para cima). Com
de compreenso dos personagens fornecidos. Alm quatro sucessos, o mago car marcado como uma
disso, em vrios pontos da histria que se seguir, so coisa ligeira e discretamente inumana durante uma
oferecidas certas Sugestes mgicas, que mostram cena (a marca de uma bruxa ou uma aura indescrit-
como possvel usar a magia improvisada da maneira vel de estranheza). Com cinco sucessos, um esprito
mais ecaz. deturpado, proveniente do Abismo, entrar no
Mundo Decado.
Outros efeitos do Paradoxo so relacionados na
SEGUNDO PASSO: subseo Aspecto de Fatores atenuantes.
Por ltimo, no se esquea de que o Narrador faz o
A PARADA DE FEITIARIA
teste de Paradoxo antes do jogador lanar a parada de
feitiaria do mago. Alm disso, no importa quantos
Para lanar um feitio clssico, simplesmente some sucessos o Narrador obtiver, o jogador no poder
Atributo + Habilidade + Arcano especicados para cancelar o efeito mgico s porque as prprias leis da
determinar a parada-base de feitiaria do autor. Essas realidade se voltaram contra o personagem dele.
paradas foram listadas nas descries dos personagens.

FATORES
No caso de um feitio improvisado, a parada-base
de feitiaria ser determinada por Gnose + Arcano. ATENUANTES
Diversos fatores atenuantes que afetam a parada de Certos fatores ambientais ou intrnsecos afetam a
feitiaria foram enumerados na seo Fatores ate- maneira como o feitio desejado funcionar. Esses
nuantes, pg. 11. fatores podem afetar o custo ou a parada de dados

10
do feitio, ou ento a probabilidade de ocorrncia Custo em Mana: No caso da feitiaria improvisada,
de um Paradoxo. o mago ser obrigado a usar um ponto de Mana se o
Alcance: Se no consegue ver, ouvir ou detectar Arcano de ndice mais alto exigido pelo feitio no for
de algum outro modo o alvo de seu feitio com seus um de seus Arcanos Regentes (os Arcanos Regentes
sentidos normais, o mago no poder afet-lo com dos personagens so fornecidos em suas respectivas
um feitio normal, a menos que tenha e acrescente ao descries). Se afetar um alvo por meios simpticos,
feitio dois crculos do Arcano do Espao (dentre os o feitio custar um ponto de Mana. Inigir dano
personagens fornecidos, somente Ogma tem esse grau agravado com um feitio tambm custa um ponto
de domnio sobre o Arcano do Espao). Portanto, o de Mana. Outros custos em Mana podem ser asso-
feitio lanado fora do alcance sensorial (conhecido ciados a certos feitios e so listados nas descries
como feitio simptico) ca sujeito a uma penalidade dos mesmos.
baseada na impreciso do elo do mago com o alvo. Se No se esquea de que os personagens s podem
o alvo for um amigo ntimo ou se o autor do feitio usar uma certa quantidade de Mana por turno. Se o
tiver uma amostra do sangue ou dos cabelos do alvo, feitio exigir apenas uma ao instantnea, o per-
a penalidade ser de apenas 2. Se o alvo for algum sonagem ter de ser capaz de investir todo o Mana
que o personagem s conhece de vista (por exemplo, necessrio nesse mesmo turno, do contrrio o feitio
algum que passou por ele na rua), a penalidade ser de no funcionar.
8. Se no souber nada a respeito do alvo que est fora Reduo de Paradoxo: Se no quiser que o mago
de seu alcance sensorial, o personagem no conseguir interpretado por ele corra o risco de sofrer um Paradoxo
afet-lo com um feitio simptico. Se ele no souber grave, o jogador poder fazer o personagem atenuar
o nome verdadeiro de uma pessoa tomada como alvo o Paradoxo com o investimento de Mana. Para cada
de um feitio simptico, o teste ser penalizado em ponto de Mana usado (sem esquecer o investimento
mais quatro dados ( por isso que a maioria dos magos mximo que lhe cabe por turno), ele remover um
adota nomes umbrticos em sua sociedade, porque o dos dados do teste de Paradoxo do Narrador.
nome umbrtico no alivia essa penalidade). O mago tambm pode reduzir a fora do Paradoxo
Aspecto: Quando um mago tenta um feitio vulgar submetendo-se a um Choque de Retorno. Em vez
ou improvvel, o Narrador faz um teste de Paradoxo. de penalizar sua parada de feitiaria com os sucessos
Os sucessos obtidos nesse teste so subtrados do obtidos no teste de Paradoxo ou permitir a ocorrncia
nmero de sucessos conseguidos pelo jogador em de um Paradoxo, o mago receber um nmero de
seu teste de feitiaria (e por isso que se faz o teste ferimentos contusos igual ao de sucessos obtidos no
de Paradoxo primeiro). Alm disso, quanto mais teste de Paradoxo. Esse dano s poder ser reparado
improvvel ou vulgar forem os feitios tentados pelo por meios normais: a restaurao de Padro e as curas
mago numa mesma cena, maior car a parada de mgicas no funcionaro nesse caso.
Paradoxo. Para cada feitio vulgar ou improvvel a

ESPRITOS
mais que o mago lanar numa determinada cena, o
Narrador comear a acrescentar dados de Paradoxo
a sua parada. Alguns magos lidam um bocado com espritos, enti-
Se um ou mais Adormecidos virem o mago lanar dades que tm caractersticas ligeiramente diferentes
um efeito vulgar, acrescente mais dois dados ao teste em relao aos seres materiais.
de Paradoxo do Narrador. Portanto, se o mago lanar Atributos: Em vez de ter nove Atributos, como
somente um feitio vulgar ou improvvel numa cena, os personagens, os espritos e fantasmas tm apenas
mas for agrado por testemunhas Adormecidas, o trs. O Poder usado em lugar de Inteligncia, For-
Narrador jogar trs dados de Paradoxo. a e Presena. O Renamento usado em lugar de
Resistncia magia: Alguns feitios clssicos Raciocnio, Destreza e Manipulao; a Resistncia,
permitem que o alvo resista magia, seja com um em lugar de Perseverana, Vigor e Autocontrole.
teste disputado ou com um Atributo de Resistncia, Se o esprito quiser atacar, faa um teste de Poder +
que ser subtrado da parada de feitiaria. Os casos Renamento (a Defesa do alvo aplicada normal-
em que isso ocorre foram listados nas descries dos mente), sendo que cada sucesso provocar um ponto
personagens. de dano letal.

11
O Corpus o equivalente espiritual da Vitali- Os espritos usam Essncia para vrias atividades,
dade. Se perder todo o seu Corpus, o esprito ir se mas todo esprito usa um ponto a cada nascer da lua
desincorporar e desaparecer. Voltar a se formar no simplesmente para sobreviver. Os espritos que se
mundo espiritual da a dois dias, com um crculo de insinuam no mundo fsico so obrigados a usar um
Corpus, e depois poder recuperar um crculo de Cor- ponto de Essncia por hora at conseguirem se apossar
pus a cada dois dias. Os ataques fsicos s conseguem de um hospedeiro ou unir-se a um objeto inanimado
reduzir o Corpus de um esprito que, de algum modo, por meio de seus Numes.
tenha se materializado, ou ento se o agressor tiver Travessia: A menos que tenham um Nume
algum tipo de poder espiritual. Se perder toda a sua especial, os espritos s conseguem entrar no mundo
Essncia e todo o seu Corpus, o esprito ser destrudo fsico atravs de um Sacrrio ou de algum outro lugar
permanentemente. onde a fronteira entre os mundos seja frgil e na
(eles tambm podem ser conjurados por certos feiti-
A Inuncia representa a capacidade do esprito
os). Feita a travessia, o esprito continuar efmero,
de controlar ou manipular o prprio conceito que o
invisvel e intangvel numa condio chamada
criou. Quanto maior for seu ndice de Inuncia, mais
Crepuscular at decidir se manifestar. Isso exi-
poder ele deter sobre esse conceito. gir um teste bem-sucedido de Poder + Renamento,
Os Numes so os diversos poderes sobrenaturais o que permitir ao esprito tornar-se visvel a seu
dos espritos. Muitos s podem ser usados no mundo bel-prazer e at mesmo falar ou enviar mensagens,
fsico depois da manifestao do esprito (a seguir). dependendo de sua natureza. Mesmo nessa condio,
A Essncia a fora vital do esprito, uma ener- ele continuar imaterial e, em grande parte, imune
gia espiritual sem a qual ele no consegue existir. a ataques fsicos.

12
UM OLHAR PARA
DENTRO DE VOC

Esta a primeira histria de uma crnica em oito par- regras no que diz respeito aos crculos e aos nmeros
tes chamada Gloria Mundi, uma publicao eletrnica nas chas dos personagens.
da White Wolf/Devir Livraria que voc encontrar Alm disso, leia todo o roteiro de Um olhar para
no website www.devir.com.br/mundodastrevas.com. dentro de voc pelo menos uma vez antes de tentar
A crnica insere os personagens no Mundo das bancar o Narrador. Procuramos facilitar as coisas ao
Trevas, revela alguns dos segredos dos Despertos e, mximo, mas voc precisa ter uma ideia do que est
por m, o destino dos personagens. Mas antes dessas por vir. Outra coisa: os jogadores sempre tomaro
preocupaes grandiosas, os personagens precisam decises que voc no previu e nem ns. Essa a
confrontar uma ameaa mais imediata a suas mentes melhor parte do RPG, mas exige raciocnio rpido
e almas, combater seus prprios demnios interiores
do Narrador, particularmente porque todos os per-
e tambm os de um mago poderoso e descuidado. O
sonagens desta histria tm uma pequena lista de
orgulho leva runa, e os personagens esto prestes
feitios clssicos (efeitos mgicos que eles podem
a ver um exemplo claro desse trusmo.
realizar com facilidade e percia), mas tambm so
Este roteiro para uso exclusivo do Narrador.
capazes de usar a magia de uma maneira mais ampla
Se voc est planejando assumir o papel de um dos
e dinmica. Sabendo como a trama se desenvolve,
personagens de Um olhar para dentro de voc, por
favor, interrompa a leitura imediatamente. Os jogos voc ser capaz de considerar as aes dos persona-
narrativos so muito mais divertidos quando voc gens e permitir que as decises dos jogadores levem a
experimenta as reviravoltas e as surpresas da trama histria a sua concluso, em vez de dizer: No, vocs
junto com seu personagem e, portanto, no seja um no podem fazer isso porque assim vamos nos desviar
estraga-prazeres. muito do roteiro.
Ao longo deste roteiro, voc encontrar sees

PREPARAO
de texto em itlico que podem ser lidas em voz alta
para os jogadores. Voc tambm encontrar um ou
outro quadro lateral intitulado Sugestes mgicas.
Primeiro, leia todas as regras que se encontram
Pegar o jeito do sistema de magia de Mago pode ser
no incio desta publicao s para ter uma ideia de
como funciona a dinmica do jogo. Depois, d uma complicado, pois a maioria dos outros RPGs que
olhada nas chas de personagem, a partir da pg. 38, incorporam magia exige que o personagem escolha
e examine as diferentes capacidades e vantagens dos os feitios a partir de uma lista, em vez de usar uma
personagens. No esperamos que voc nem os joga- esfera de inuncia. Esses quadros laterais permitem
dores memorizem tudo de imediato, mas, se voc der que voc sugira efeitos que os personagens so capazes
aos personagens e s regras uma rpida vista dolhos, de produzir, mas que talvez no ocorram aos joga-
os nmeros faro mais sentido durante o jogo. dores. Com o andamento da crnica, voc ver um
Deixe os jogadores examinarem os histricos, as nmero cada vez menor desses quadros, pois voc e
dicas de interpretao e as caractersticas dos persona- os jogadores provavelmente vo comear a entender
gens, depois responda as perguntas que eles por acaso o funcionamento do sistema e os parmetros usados
zerem. Ajude-os a entender o funcionamento das pelos diversos Arcanos.

13
infncia e o Despertar. Lembre-se tambm de que nem
TCNICA NARRATIVA:
todo mundo pensa rpido e, portanto, perfeitamente
aceitvel que o jogador responda: No sei, deixe-me
GRUPOS J ESTABELECIDOS
pensar a respeito.
Perguntas e respostas: Semelhante ao anterior,
A maioria dos roteiros prontos, como o caso de este mtodo requer que cada jogador redija duas
Um olhar para dentro de voc, gira em torno de
perguntas e entregue-as a voc. Em seguida, voc faz
personagens que se renem pela primeira vez e formam
todas as dez perguntas, alm de quaisquer outras que
um grupo coeso. s vezes, a questo atacada com
voc achar necessrias, a cada jogador, um por vez.
elegncia, os personagens tm vrios motivos para se
Talvez voc queira anotar as respostas ou deixar os
unir; outras vezes, a coisa se d por meio de clichs do
jogadores cuidarem disso, pois essas informaes po-
RPG, como a briga de bar na qual todos os personagens
dem ditar a maneira como voc apresentar as facetas
se encontram do mesmo lado (por alguma razo). Em
da crnica mais tarde. As perguntas adequadas, nesse
alguns jogos, um personagem poderoso simplesmente
caso, so praticamente as mesmas do mtodo anterior,
diz aos personagens o que fazer.
mas, como todos os jogadores respondero s mesmas
Mas os clichs so clichs por um bom motivo. So
perguntas, eles podem se aprofundar um pouco mais.
fceis e rpidos de entender e permitem ao Narrador
As perguntas podem abordar fatos concretos (Seu
reunir os personagens e prosseguir com a histria, o
personagem tem parentes vivos?) ou mais abstratos
que muito bom. Gloria Mundi, no entanto, faz as
(Que cano ou obra de arte representa melhor seu
coisas de um jeito um pouco diferente, estabelecendo
personagem?).
a cabala antes da crnica comear. Foram retirados
alguns crculos de Vantagem de todos os personagens Anedotas: As pessoas que convivem durante al-
para dar conta do Oratrio e do Sacrrio da cabala gum tempo acabam desenvolvendo piadas internas
(pg. 16) e as descries dos personagens trazem e anedotas umas sobre as outras. Faa cada jogador
algumas notas sobre como cada um deles se juntou escolher um colega e inventar uma anedota rpida a
cabala. Esse mtodo de reunir os personagens respeito do personagem interpretado por ele ou ela.
d um pouco de poder aos jogadores: eles j tm O colega em questo, naturalmente, ter o poder de
aliados uns nos outros e podem encontrar foras na veto se algum tentar retratar seu personagem de
histria pregressa que compartilham. uma maneira inapropriada. Lembre-se, porm, de que
Naturalmente, como vocs no encenaram esse ningum se comporta de maneira consistente o tempo
histrico comum, uma boa ideia dedicar alguns todo. Mesmo se, por exemplo, o jogador que interpreta
minutos, antes da histria comear de fato, para Morrigan tivesse decidido que ela abstmia, e o
discuti-lo. Apresentamos nesta seo trs mtodos jogador que interpreta Ogma contasse uma histria a
para dar vida aos relacionamentos estabelecidos entre respeito daquela vez em que viu Morrigan caindo de
os personagens. bbada na praia, a anedota no seria imediatamente
Na fogueira: Ponha um jogador por vez na foguei- invlida. Talvez Morrigan seja geralmente abstmia,
ra enquanto voc e os outros lanam uma pergunta mas aquele caso especco foi uma exceo (da qual
atrs da outra para ele ou ela responder. Essas per- ela se arrepende). Talvez ela no estivesse bbada,
guntas devem ser a respeito do personagem, sem se e sim tonta devido aos efeitos de um Paradoxo. Talvez
dirigir ao jogador. Ou seja, se Sarah vai interpretar simplesmente no fosse Morrigan.
Niamh na crnica, vocs poderiam perguntar: O que Use qualquer uma dessas tcnicas ou todas elas para
Niamh sente por Ogma?, e no O que voc sente por desenvolver a ideia de que a cabala tem um passado.
Ogma?. Isso d mais liberdade ao jogador para res- Se entenderem seus personagens como uma unidade,
ponder perguntas delicadas a respeito do personagem. um grupo de colegas (se no amigos), os jogadores
No tenha medo de perguntar coisas aparentemente estaro mais propensos a cooperar e a encarar os de-
incuas (comida preferida, passatempos etc.), nem de saos como uma fora coesa, uma vantagem da qual
abordar tpicos importantes, como experincias da eles podem muito bem precisar.

14
FACES, CONSILII,
O CENRIO
CABALAS E EREMITAS
Um olhar para dentro de voc (e boa parte da
crnica) se passa na cidade de Quincy, Massachusetts, O Mundo das Trevas um lugar perigoso, mesmo
Estados Unidos, que ca a cerca de quinze quilmetros (ou especialmente) para os magos. Sendo assim, os
ao sul de Boston. A cidade tem pouco menos de 90 magos se unem em grupos. Um pequeno grupo de
mil habitantes e remonta ao sculo XVII. So vrios magos, geralmente reunido em torno de um tema
quilmetros de litoral e, por isso, a cidade abriga uma simblico, chamado de cabala. O Consilium o corpo
srie de casas de veraneio e chals de aluguel, sendo poltico de mais alta hierarquia entre os Despertos
que poucos so habitados o ano todo. Uma dessas de uma regio. Os Conselheiros representam vrias
casas de praia, no entanto, serve de oratrio para cabalas locais e tomam as decises coletivas que dizem
uma cabala de magos: os personagens interpretados respeito aos Despertos como um todo. A maioria dos
pelos jogadores em Gloria Mundi magos tambm pertence a ordens, grupos abrangentes
de feiticeiros que se perpetuam de gerao a gerao
Pesquisa desde a queda de Atlntida (com a exceo do Con-
clio Livre, que apareceu h pouco tempo).
A base de poder dos Despertos na rea de Quincy
Quincy (que os moradores pronunciam
no est muito bem estabelecida. O mago mais
qin-zi) uma cidade real. Os Narradores
e jogadores interessados em pesquisar a rea poderoso da cidade provavelmente Paul Kresham
um pouco mais podem comear pelo website (conhecido entre os Despertos como Ado), mas ele
ocial da cidade: http://ci.quincy.ma.us. no pertence a nenhuma cabala ou ordem e no se
Apesar da ambientao de Mago: o Des- envolve nos assuntos do Consilium h anos. Os magos
pertar e do Mundo das Trevas ser nosso mundo sem cabala so chamados de eremitas e so incomuns.
contemporneo, a presena do sobrenatural Muitos desses magos so sucientemente poderosos
mudou muitos detalhes (e tomamos uma certa para cuidar de si mesmos, ou ento deixaram suas
licena dramtica com todos os locais reais antigas cabalas por motivos pessoais.
retratados em nossos livros). Gloria Mundi
no tem a menor inteno de ser um guia Outros magos (e coisas ainda mais estranhas) tm
turstico de Quincy. Quincy como lar, e a cabala os encontrar em captu-
los futuros de Gloria Mundi. Por ora, precisamos nos
preocupar apenas com estes poucos personagens.
A cabala ainda no tem um nome. Quatro dos cinco
membros so de origem irlandesa e seus nomes um-
A
brticos foram retirados da mitologia galica, o que se
CABALA DOS
presta a um nome e a um braso mais ou menos nessa
linha para a cabala. No entanto, o quinto integrante, PERSONAGENS
Anthony Tirreno Licavoli, talo-americano e Os personagens mantm um oratrio coletivo em
com muito orgulho. Sendo assim, a discusso sobre Quincy, perto do litoral. Todos eles contribuem
que nome dar a cabala (se que ela precisa de um) com dinheiro e dedicam parte de seu tempo ma-
chegou a um impasse (um desao que a trupe talvez nuteno da casa, apesar de Niamh ser a verdadeira
queira assumir). proprietria. A casa tem espao suciente para todos
a nica cabala de Quincy, at onde os personagens os cinco personagens, e o terreno grande o bastante
sabem. O nico membro com alguma inuncia no para abarcar todo o Sacrrio (a seguir), mas, tirando
Consilium de Boston Tirreno, e sua inuncia isso, no vamos fornecer muitos detalhes a respeito
se limita ao fato de que reconhecido pelo Consi- do oratrio. Voc e os jogadores devero cuidar
lium. Contudo, existem realmente outros magos na disso. No entanto, o lugar tem algumas medidas de
cidade e, na noite em que esta histria tem incio, segurana. Quem quiser invadir a casa estar sujeito
os personagens estaro prestes a conhecer um deles. a uma penalidade de 2 em qualquer tentativa desse

15
gnero, e os membros da cabala recebero um bnus interpreta Jack quiser que o servo venha correndo
de +2 enquanto estiverem dentro da casa. para dar uma mozinha, Ssifo ser obrigado a faz-lo,
O terreno tambm comporta um Sacrrio. Os Sa- mas, desse jeito, Jack acabar usando os trs favores
crrios impregnam as reas adjacentes com energia em pouqussimo tempo. Sinta-se vontade para
mgica e permitem aos magos que se encontram lembrar o jogador que interpreta Jack de que talvez
dentro dessas reas extrair o Mana ali produzido. O seja melhor esgotar outras opes antes de recorrer
Sacrrio que ca na propriedade da cabala localiza-se a essa Vantagem.
perto do mar, numa pequena elevao. A rea com-

TEMA
preendida por um crculo ao redor da colina (com
cerca de nove metros de dimetro) est saturada de E TOM
magia. Qualquer feitio lanado no interior dessa rea O tema de Um olhar para dentro de voc a
exigir um ponto de Mana a menos do que exigiria autorreexo. O ttulo da histria vem de Alm do
normalmente. Ou seja, perto do Sacrrio, qualquer bem e do mal, de Friedrich Nietzsche. A citao
membro da cabala pode lanar feitios improvisados completa : Quem combate monstros deve tomar
usando Arcanos que no pertencem a sua Senda, sem cuidado para no se tornar um monstro. E se voc
precisar investir Mana. Alm disso, o Sacrrio produz olhar demoradamente para o abismo, o abismo
trs pontos de Mana por dia, algo que qualquer um tambm olhar para dentro de voc. O Abismo tem
dos personagens capaz de absorver. A cabala muito um signicado especial em Mago. o precipcio que
provavelmente estabeleceu uma espcie de crono- separa o mgico do ordinrio, o Mundo Decado dos
grama para determinar quem pode dar uma volta Reinos Supernos. Ado tentou remover o Abismo de
na praia em quais dias. Mais uma vez, trata-se de sua alma que ele entendia como os desejos torpes
algo que caber aos jogadores decidir enquanto do de seu corpo mortal e, com isso, soltou uma coisa
os ltimos retoques dinmica da cabala. perigosa no mundo. No decorrer da histria e, de
fato, da crnica como um todo, os personagens sero
SSIFO
obrigados a examinar os aspectos mais tenebrosos,
vergonhosos e, ainda assim, fundamentais de suas
Jack pode contatar seu servo, Ssifo, a qualquer mentes e personalidades. Pode ser que decidam mudar
momento durante esta histria e pedir ajuda ou essas facetas, ou talvez decidam que essas fraquezas
informaes. Ssifo s um pouco mais velho que so parte daquilo que os torna humanos. A resposta
Jack, mas Despertou cedo e poderoso e inteligente. a essa questo varia, mas os personagens precisam
Mas no l muito ajuizado (o que cou patente formular a pergunta antes de encontrar a resposta.
quando ele apostou sua pedra da alma numa partida O tom desta histria o desconforto. Os espritos
de pquer) e cona um pouco demais na prpria libertados pelo feitio de Ado enxergam os segredos
sorte. Seus parmetros de jogo no so denidos mais sombrios dos personagens e no se importam
nesta histria porque provvel que ele desempenhe em deix-los saber disso. Todos os personagens desta
apenas um papel coadjuvante, e olhe l (ele ter uma crnica cometeram atos de hbris em maior ou menor
participao mais substancial em captulos futuros de grau, e agora esses atos vo voltar para assombr-los,
Gloria Mundi). Seus Arcanos no foram fornecidos, pois os espritos faro com que eles revivam seus mo-
mas, sendo um mago Acanthus, ele tem uma certa mentos de fraqueza. No decorrer desta histria, voc
competncia no uso de Sorte e Tempo, equivalente pode reforar o tom fazendo com que desconhecidos
ou superior percia de Jack. invadam os espaos pessoais dos personagens, enca-
O texto indica, onde for apropriado, as informaes rem-nos um pouco mais que o necessrio ou abaixem
e a ajuda que Ssifo pode fornecer. Se o jogador que as vozes quando eles se aproximarem.

16
PRIMEIRO ATO:

DEMNIOS BATEM PORTA

Neste ato, os personagens veem-se alvo de espritos Um dos espritos (Preguia) encontrou um substi-
hostis que, de uma maneira extraordinria e pertur- tuto apossou-se de um Sacrrio , ao passo que
badora, sabem que eles so magos, conhecem suas o esprito da Ira j encontrou e possuiu uma maga
personalidades e at mesmo seus nomes verdadeiros. (os personagens encontraro essa pobre alma na
Eles conseguiro rechaar os ataques dos espritos, prxima histria).
mas essas entidades representam claramente um

CENA UM: INVASO


srio perigo. Portanto, os magos tero de seguir os
espritos at a fonte.

DE DOMICLIO
O QUE EST
A histria comea numa noite de segunda-feira
ACONTECENDO de ns de abril. Os personagens esto todos em casa.
Tentando remover todos os impulsos e tentaes Os jogadores podem decidir o que exatamente seus
vis de sua prpria alma, um mago poderoso chamado personagens esto fazendo. Talvez estejam praticando
Ado abriu um portal para os mundos espirituais, magia, passeando pela praia ou entretidos com passa-
permitindo que uma fora espiritual entrasse no tempos mais comuns, como navegar pela internet ou
Mundo Decado. Incapaz de encontrar os desejos jogar cartas (se bem que jogar cartas com Jack pode
de que precisava em Ado, essa presena se apossou ser frustrante, dada sua capacidade de manipular as
do criado Adormecido do mago, Allan. A presena probabilidades). Pergunte a cada jogador o que o per-
dividiu-se em sete partes diferentes e cada uma delas sonagem dele ou dela est fazendo nessa noite. Alm
assumiu uma faceta dos desejos do criado (essas foras disso, pergunte se tm feitios ativos no momento,
so aproximadamente anlogas aos sete pecados capi- coisas como gide Invisvel ou Sentidos de Mago.
tais da teologia crist, mas a distino s serve como Muitos magos ativam feitios de resguardo e os fazem
uma referncia fcil; as criaturas no so demnios, durar o dia todo e, portanto, justo que os jogadores
nem Ado um mago particularmente consciencioso). decidam ter lanado previamente um desses feitios.
Os espritos, em seguida, despedaaram o corpo do Lembre-se de que os feitios de resguardo, como gide
pobre criado, procura de uma maneira de se esta- Invisvel ou Proteo da Fortuna, s vo durar o dia
belecer no Mundo Decado. inteiro se o jogador usar um ponto de Mana em nome
Ado tentou impedir que os espritos escapassem, do personagem, mas, se esses feitios forem lanados
mas eles resistiram e o deixaram aleijado de corpo dentro de um Sacrrio, o mago no precisar pagar
e alma antes de fugir do oratrio. Eles precisam de esse custo. Sendo assim, se os personagens quiserem
hospedeiros humanos que possam ancor-los em fazer um feitio de resguardo durar o dia inteiro, a
nosso mundo e aprenderam, depois da experincia nica coisa que precisam decidir quando o feitio foi
com o criado de Adam, que as mentes Adormecidas lanado. Vinte e quatro horas depois disso, o feitio
no possuem a energia (Mana) de que eles necessi- chegar ao m e o personagem ter de reativ-lo.
tam. Sendo assim, eles se dispersaram em busca de Se os personagens estiverem juntos por seja l qual
mentes Despertas capazes de repercutir seus desejos for a razo, deixe-os interagir durante alguns minu-
especcos. Em termos de jogo, cada esprito precisa tos. Quando voc e os jogadores estiverem prontos,
encontrar um mago que tenha o Vcio apropriado. prossiga a partir daqui.

17
Leia em voz alta para os jogadores: um teste de Inteligncia + Ocultismo. O xito
Depois de um m de semana de calor, a temperatura indicar que o mago capaz de detectar a
caiu drasticamente. A brisa marinha glida e sacode ressonncia dos espritos (inveja, no caso de
as janelas da casa de quando em quando. Vez ou outra, um esprito da Inveja; luxria, no caso de um
esprito da Luxria, e assim por diante). Um
vocs escutam o que imaginam ser uma voz que canta,
xito excepcional (cinco sucessos ou mais no
uma nica nota meldica que ecoa desde a colina perto teste) implicar que o personagem sabe que
do mar. Vocs se acostumaram a esse som, apesar de no esses espritos fazem parte de uma presena
se sentirem totalmente vontade com isso. Vocs sabem espiritual maior que, por algum motivo, se
que um efeito do Sacrrio que ca perto da casa, mas fragmentou.
no deixa de ser assustador. Complicaes: Se usar sua Viso Su-
Pare de ler em voz alta. perna nesses espritos, Tirreno saber que
Pea a cada jogador um teste de Raciocnio + foram atacados por magia recentemente,
Autocontrole. Os personagens interpretados pelos mas no reconhecer a assinatura mgica
jogadores que falharem no teste no vo perceber do responsvel. Se Morrigan ou Niamh usar
o Arcano do Esprito para ativar os Sentidos
nada de especial.
de Mago (Niamh conhece esse clssico e
Leia em voz alta para os jogadores que tiverem Morrigan capaz de fazer a mesma coisa
xito no teste: com um feitio improvisado), o jogador em
A cano do mar interrompida abruptamente. Vocs questo receber um bnus de +1 no teste de
sentem uma onda de energia passar. Alguma coisa mgica Inteligncia + Ocultismo. Por ltimo, se usar
est por perto e aproxima-se do Sacrrio. Terceiro Olho nesses espritos, Ogma saber
Pare de ler em voz alta. que as entidades esto adaptando rapida-
mente suas ressonncias s dos personagens.
Os personagens tero tempo para realizar uma ao De qualquer maneira, os personagens esto
antes de serem encontrados pelos espritos. Nesse prestes a descobrir isso.
intervalo, os jogadores talvez queiram que seus per-
sonagens lancem feitios como Sentidos de Mago,
Leia em voz alta para os jogadores:
Proteo da Fortuna ou Mapa Espacial para ajudar
na batalha que vir. Pode ser que queiram correr at Vocs sentem uma presena por perto, mas no con-
o Sacrrio ou reunir-se no principal cmodo da casa. seguem v-la. Vocs no ouvem nenhum (rangido no
Seja o que for, deixe cada jogador declarar o que o assoalho/frufru na areia) [dependendo de onde esti-
personagem interpretado por ele ou ela far, pea os verem os personagens, dentro ou fora da casa]. O
testes necessrios e resolva as aes como o lan- tempo que passaram Despertos aguou seu sexto sentido
amento de feitios, por exemplo , depois prossiga e vocs sentem um arrepio na nuca quando a presena se
a partir deste ponto. aproxima. Um esprito? Um fantasma? Vocs mal tm
tempo de formular a pergunta, pois surgem pensamen-

Sugestes mgicas:
tos involuntrios em suas conscincias. Vocs se veem
repassando lembranas.
deteco de espritos
Leia para o jogador que interpreta Jack:
Voc, na calada, vendo as pessoas rodando por a em
Todos os personagens conhecem um seus carros quentes e secos, e odiando-as por isso.
feitio clssico que lhes confere os Sentidos Leia para o jogador que interpreta Morrigan:
de Mago. Todos os dez Arcanos so capazes A sensao de triunfo ao ressuscitar e controlar um
de ativar os Sentidos de Mago, mas cada cadver, morto havia uma semana, pela primeira vez.
um deles o faz de uma maneira diferente.
Leia para o jogador que interpreta Tirreno:
Os personagens podero ativar os Sentidos
de Mago to logo saibam que alguma coisa Voc recebendo de seu tio um mao de notas por ter dito
est acontecendo, e isso pode lhes fornecer polcia que ele no tinha sado de casa naquela noite.
informaes a respeito dos espritos. Se um Leia para o jogador que interpreta Ogma:
personagem ativar os Sentidos de Mago (ou Voc desavelando o cinto das calas, depois de uma
j tiver esse feitio ativado), pea ao jogador refeio de sete pratos.

18
Leia para o jogador que interpreta Niamh:
Voc acordando na praia, espremida entre dois corpos Sugesto mgica: evitar
e combater a possesso
quentes, tentando por um momento lembrar os nomes
deles, at desistir e ir embora.
Continue a ler, agora para todos: Obviamente, o Arcano da Mente de
As lembranas so reconfortantes, apesar de um pouco grande utilidade nesse caso. Se Ogma tiver
embaraosas. Mas, juntamente com elas, vocs veem seus resguardado sua mente antes da luta comear,
nomes seus nomes verdadeiros surgirem em suas o esprito da Gula car sujeito a uma pena-
mentes, como uma bolha dentro dgua. A presena que lidade de 2 no teste de Poder + Renamento
sentiram est procura desses nomes, em busca de uma realizado com o intuito de possu-lo. Se for
ncora nas mentes de vocs. possudo, o mago poder tentar usar magia
Pare de ler em voz alta. para repelir a possesso, obrigando sua
Pea a cada jogador um teste de Perseverana + mente a se concentrar em outra coisa alm
de seu Vcio. Esse feitio, no caso de Ogma,
Autocontrole, ao passo que voc lanar a parada de
improvisado, mas, se o mago tiver xito,
Poder + Renamento (sete dados) dos espritos. Os o esprito no conseguir mais sugar fora
espritos esto tentando possuir os magos. Se o jogador suciente para dar continuidade possesso
obtiver um nmero igual ou maior de sucessos que e acabar se manifestando.
voc, o esprito no conseguir se apossar do mago e
vai se materializar para atacar de uma maneira mais
direta. Se voc obtiver mais sucessos, o personagem Os magos ainda livres podero ajudar seus colegas
ser possudo, e o esprito tentar fugir, levando o possudos de vrias maneiras. Niamh pode usar a
corpo, para empregar o Nume Usurpao em paz. magia do Esprito para persuadir um esprito a sair
No entanto, os outros magos podero ajudar o colega do hospedeiro. Ogma pode usar a magia da Mente
possudo. para alterar o estado mental e emocional do mago,
Se os personagens estiverem, no momento, envolvi- de modo a no alimentar mais o esprito que o possui.
dos em alguma atividade que alimente seus respectivos Se tudo mais falhar, bastar inigir um ponto de dano
Vcios (Ogma poderia estar degustando uma garrafa contundente vtima para causar trauma suciente, o
de vinho, por exemplo), os jogadores em questo que dar um chacoalho no esprito e o far sair.
caro sujeitos a uma penalidade de 1 no teste de Depois de tentar e no conseguir possuir os magos,
Perseverana + Autocontrole realizado para tentar os espritos adotaro uma abordagem mais direta. Eles
evitar que o personagem seja possudo. vo se materializar e tentar extrair o Mana dos magos.
Os magos possudos no conseguiro fazer nada Normalmente, o Nume Materializao exigiria que
alm de tentar se livrar da possesso. Isso exige que voc zesse um teste de Poder + Renamento para
o jogador use um ponto de Fora de Vontade e faa cada esprito, mas, no caso desta cena, voc pode supor
um teste de Perseverana + Autocontrole. Voc faz um que os espritos se manifestaro automaticamente (mas
teste de Poder + Renamento em nome do esprito, voc ainda ter de investir trs pontos de Essncia
exatamente como antes. No um mtodo garantido para cada esprito).
de se livrar da possesso, mas o esprito s conseguir Leia em voz alta para os jogadores:
fazer o corpo cambalear alguns centmetros nos turnos
Suas mentes lhes pertencem mais uma vez, mas vocs no
em que estiver lutando pelo controle.
esto sozinhos. Um vulto humano e bruxuleante aparece
Se car patente que no conseguiro fugir no corpo diante de cada um de vocs. A princpio, trata-se apenas
de um mago, os espritos vo desistir da possesso e se
de uma sombra, uma miragem, mas, a cada segundo que
materializar. Se um esprito conseguir de fato deixar a
passa, ela se torna mais concreta. parecida... com voc.
casa levando o corpo, o mago estar por conta prpria
Vocs tam seus duplos durante alguns segundos, e suas
e ter de lutar para sair dessa condio, como j foi
descrito antes, ou torcer para seus colegas procurarem mentes tentam se acostumar estranha sensao de olhar
por ele. Naturalmente, isso no deve levar muito para um espelho e ver o reexo agir por vontade prpria.
tempo, mas talvez voc tenha de sugerir aos jogadores E ento esses dppelgangers estendem os braos e fazem
que procurem e resgatem os companheiros que por meno de agarrar as gargantas de vocs.
acaso tenham desaparecido. Pare de ler em voz alta.

19
Os espritos atacam com o Nume Sorvedouro de Leia em voz alta para os jogadores:
Mana (as caractersticas de jogo encontram-se na Os espritos desaparecem em pleno ar. Vocs aguardam
seo Dramatis personae). Eles so perfeitamente um momento, tensos, esperando que eles reapaream
slidos e podem atacar e receber dano normalmente. ou ataquem suas mentes outra vez, mas o ataque no
Lance a parada de Poder + Renamento dos espritos vem. Eles parecem ter batido em retirada. No entanto,
a Defesa do personagem para atacar. A princpio, todos vocs esto abalados. Aquelas criaturas, no mni-
eles no vo tentar ferir os personagens, e sim toc- mo, sabem seus nomes verdadeiros, e isso j basta para
los simplesmente, para roubar-lhes o Mana. Se os torn-las perigosas.
personagens se mostrarem difceis de agarrar, os
Pare de ler em voz alta.
espritos tentaro deix-los inconscientes para depois
sorv-los em paz. Esta cena terminar quando os personagens se rea-
gruparem e comearem a discutir as alternativas. Se
Qualquer ataque desferido contra os espritos pelos
ningum tiver retirado Mana do Sacrrio no dia de
personagens, seja mgico ou no, arrancar pedaos
dos corpos materializados das entidades. Os espritos hoje, os personagens talvez queiram recorrer a essa
no sangram, mas perdem Corpus a cada ataque. Alm opo. Lembre-se de que somente trs pontos de
disso, os espritos deixam escapar pequenos sinais Mana so disponibilizados a cada dia.
de suas verdadeiras naturezas quando atacados. Por

CENA DOIS:
exemplo, se perder Corpus, o esprito da Gula talvez
desprenda um cheiro de comida, provavelmente o de

ADO
uma sobremesa desnecessria ou o de um salgadinho,
ao passo que um monte de moedas cair no cho se PROCURA DE
o esprito da Avareza receber dano (o dinheiro desa- Nesta cena, os personagens se reagrupam e plane-
parecer quando o esprito fugir). O som de aplausos jam o que fazer em seguida, o que os levar, por m,
talvez tome o recinto quando um personagem ferir
a seguir os espritos at Ado.
o esprito do Orgulho, ao passo que gritinhos agudos
e gemidos acompanharo os ferimentos do esprito Deixe os jogadores discutirem o que acabou de
da Luxria. O esprito da Inveja talvez diminua em acontecer. Eles provavelmente tero notado que cada
tamanho ao ser atingido, ou ento a rea danicada um dos espritos parecia reetir uma caracterstica
pode assumir uma colorao verde e venenosa por negativa presente no alvo atacado, e isso pode levar
um instante. os jogadores concluso extremamente lgica de que
Durante a luta, os espritos no vo se dirigir uns esses espritos foram enviados especicamente para
aos outros nem aos magos, a no ser queles que tm encontr-los e atac-los. Contudo, a cabala no tem
os mesmos Vcios que as entidades. A esses magos, inimigos, at onde eles sabem. Se tiver reparado que
porm, eles vo suplicar que se entreguem e os aju- os espritos estavam se adaptando aos personagens,
dem. Os espritos vo implorar aos magos que no Ogma poder inferir que as criaturas no estavam
os faam voltar ou no os mandem de volta, e, especicamente atrs da cabala e que s se xaram
pior ainda, chamaro os magos por seus nomes de no primeiro grupo de magos que encontraram.
batismo, e no por seus nomes umbrticos. O esprito Veremos a seguir alguns exemplos de tticas e
da Inveja tambm ir assoviar ao atacar Jack, o que direes que os personagens podem adotar, alm das
signica que voc pode (e deve) tirar proveito dos possveis consequncias. Mas, cuidado: os jogadores
dados de antema decorrentes da Vantagem Destino invariavelmente concebem alternativas que voc no
do personagem. conseguir prever (nem ns) e, portanto, prepare-se
Cada um dos espritos vai se desincorporar e fugir para improvisar um pouco.
depois de receber cinco pontos de dano. Todos eles Contatar o Consilium: Pode ser que Tirreno
fugiro depois de dois turnos de combate, de uma decida contatar o Consilium de Boston e inform-lo
maneira ou de outra, a menos que nenhum esprito sobre o que aconteceu. Contudo, a hierarquia de l
tenha recebido dano a essa altura; nesse caso, eles apenas o reconhece como membro e, portanto, ele
continuaro lutando at um deles receber cinco pontos no tem inuncia poltica suciente para entrar
de dano. Quando os personagens tiverem vencido a em contato com algum realmente importante. Seu
luta, prossiga a partir deste ponto. contato no Consilium uma Sonmbula de nome

20
Frances [os Sonmbulos so Adormecidos que sabem rea, mas ele no entra em contato com a sociedade
da existncia da magia]. Ela assistente de um mago dos Despertos h anos. Os Guardies do Vu sabem
do Consilium. Sua funo encaminhar a correspon- disso porque ele tinha se envolvido, na ocasio, com
dncia dos magos externos ao foro do Consilium (que, algumas prticas mgicas que eles consideravam
na verdade, ca em Salem, e no em Boston) para inseguras (mas, aparentemente, no to perigosas a
as pessoas certas. Tirreno membro do Consilium, ponto de o manterem sob vigilncia). O Conclio
mas ele no tem como chegar aos gures de uma Livre o conhece porque ele costumava pertencer a
hora para outra. seus quadros. No entanto, nenhuma das duas ordens
Se Tirreno contatar Fran e explicar o que aconteceu tem o endereo dele.
(e talvez pedir ajuda ou conselhos), pea ao jogador Ssifo: Se Jack contatar seu servo com a inteno
um teste de Presena + Persuaso + seu Status no de usar um dos favores em troca de informaes, pea
Consilium (total de seis dados). Se ele falhar, Fran ao jogador que o interpreta um teste de Presena +
anotar as informaes de Tirreno, mas no entender Persuaso. Aplique modicadores positivos ou nega-
muito bem o que ele est tentando dizer e no se tivos de acordo com o grau de cortesia demonstrado
dar ao trabalho de contatar seu patro antes do dia por Jack durante a conversa. Se ele falhar no teste.
seguinte. Se ele tiver xito, Fran dir que vai contatar Ssifo concordar em ajudar, mas descontar suas
o patro imediatamente e transmitir a mensagem. Se o respostas ou seu auxlio da lista de trs favores. Se o
jogador obtiver um xito excepcional, ela transmitir teste for bem-sucedido, Ssifo mencionar que, com
ao patro que o assunto de extrema importncia, o conhecimento que Jack tem da Sorte, seria fcil
e o Consilium ajudar a cabala de longe, usando a encontrar um caminho que a cabala pudesse seguir.
magia do Espao e da Sorte (em termos de jogo, cada Ele vai considerar esse conselho simplesmente algo
jogador ter um bnus de +1 num teste escolha do que diria a qualquer mago com problemas e no o
Narrador a qualquer momento no decorrer da histria; descontar da lista de trs favores.
esse bnus assumir a forma de uma coincidncia Os sete pecados capitais: Os personagens talvez
afortunada ou de uma reviravolta no destino). reparem que os espritos correspondiam a cinco dos
Em todo caso, se Tirreno realmente contatar o Con- sete pecados capitais e, sendo assim, pode ser que se
silium ou sua ordem (a Escada de Prata), tome nota do perguntem por que Ira e Preguia no apareceram
fato. Mesmo que isso no traga resultados imediatos, (sinta-se vontade para citar os pecados que faltam
essa ao trar benefcios na histria seguinte. aos jogadores, se por acaso eles no conseguirem
Contatar as ordens: Cada um dos personagens se lembrar de todos os sete). Isso pode muito bem
pertence a uma ordem mgica e tem como contat-la estimular os personagens a pesquisar suas bibliotecas
em caso de emergncia. Em geral, porm, os perso- particulares ou a internet, em busca de informaes
nagens no so sucientemente respeitados em suas a respeito dos sete pecados capitais. Os personagens
respectivas ordens para merecer ateno imediata. que seguirem essa linha de pesquisa encontraro
Qualquer uma das ordens pode dizer aos personagens informaes em textos religiosos e em discusses
que desconhece a existncia de outras cabalas em seculares desses vcios, mas nada particularmente
Quincy, mas a Escada de Prata, o Mysterium e a Seta relevante para a situao.
Adamatina no tero mais informaes. No entanto, Espritos: Niamh sabe o suciente a respeito
se Ogma ou Jack entrar em contato com sua respectiva de espritos para chegar a algumas concluses,
ordem, pea ao jogador em questo um teste de Pre- considerando o que viu. Ela j sabe que os espritos
sena + Persuaso + 1 (em funo do Status). Aplique desapareceram e voltaram ao Reino das Sombras,
um modicador de 3 a Jack e de 4 a Ogma, pois pois, se ainda estivessem presentes, s que invisveis
trata-se de uma informao extremamente obscura (o e intangveis (numa condio chamada de Crepus-
que deixa Ogma limitado a um teste de sorte). Se o cular), os magos seriam capazes de detect-los. Pea
resultado for uma falha, a ordem no ter informaes ao jogador que a interpreta um teste de Inteligncia
especiais a dar (no haver nenhum efeito especial + Ocultismo (quatro dados). Se tiver xito, ela
no caso de uma falha dramtica). Contudo, se o perceber que provavelmente conseguiria seguir os
teste for bem-sucedido, o representante mencionar movimentos dos espritos pelo Crepsculo e, quem
que um mago chamado Ado costumava morar na sabe, rastre-los at o ponto de origem.

21
Tirreno ter seguido os rastros dos espritos at a
CAMINHOS MGICOS
casa de Ado.
Esprito: Niamh ou Morrigan pode seguir a res-
Para descobrir a origem dos espritos, os personagens sonncia dos espritos at Ado. Isso exigir o uso do
tero de usar magia. Os espritos no deixam rastros Arcano do Esprito para ativar os Sentidos de Mago
comuns e nenhum deles interagiu com o mundo fsico (um feitio improvisado no caso de Morrigan, no
de maneira a facilitar o rastreamento. Sendo assim, qual o jogador que a interpreta ter de investir um
os personagens precisam recorrer a seu conhecimento ponto de Mana, a no ser que esteja num Sacrrio).
dos Arcanos para rastrear os espritos, mas tm uma Depois s seguir a trilha de energia espiritual at
srie de opes: a casa de Ado. Faa um teste de Esprito + Gnose
Espao: Ogma pode usar clarividncia, a magia (dois dados), no caso de Morrigan, para ativar os
do Espao, para encontrar uma determinada entidade Sentidos de Mago. Use o clssico Vidncia no caso
ou pessoa. A magia simptica normalmente tem como de Niamh. Em seguida, faa um teste prolongado de
custo um ponto de Mana, que pode ser evitado, j Inteligncia + Ocultismo para rastrear a ressonncia.
que Ogma pode lanar o feitio no interior de um Cada teste levar dez minutos e sero necessrios dez
Sacrrio. Mas no ser possvel usar clarividncia para sucessos para encontrar Ado. Contudo, se o jogador
encontrar os espritos dos Vcios. Eles desapareceram obtiver cinco sucessos ou mais num nico teste, a
no Reino das Sombras, e Ogma no tem a seu dispor personagem perceber que a ressonncia espiritual
a magia necessria para procur-los ali. No entanto, ca mais forte e mais complexa num determinado
ele pode procurar uma ressonncia mental semelhante ponto (naturalmente, onde os espritos da Ira e da
quela produzida por cada esprito, o que talvez o leve Preguia se separaram dos demais).
a Ado. Faa um teste de Espao + Gnose 4 (de- Se os jogadores sugerirem outras maneiras de usar
vido ressonncia fraca), ou ento um teste de sorte. a magia para encontrar Ado, e se voc achar que as
Se o jogador usar um ponto de Fora de Vontade, a ideias deles esto ao alcance dos personagens, permita
parada passar a ser formada por dois dados [Espao que eles faam a tentativa. No os deixe esquecer
(2) + Gnose (1) + 3, por causa do ponto de Fora de os benefcios de lanar feitios no interior de um
Vontade, 4 = 2]. Sacrrio. Ser uma lio bastante til em histrias
Tempo: Niamh ou Jack pode examinar o futuro posteriores. Alm disso, se os personagens quiserem
para descobrir o que os personagens faro em seguida. lanar feitios de resguardo que exijam um ponto de
Como os destinos de Ado e dos personagens foram Mana para prolongar a durao, seria melhor acon-
unidos inextricavelmente pelos espritos dos Vcios, selh-los a fazer isso no Sacrrio.
isso ser bem mais fcil do que poderia ser. Trata-se Quando os personagens encontrarem a casa de
de um feitio improvisado tanto para Niamh quanto Ado, continue a partir da prxima cena.
para Jack, e o jogador que interpreta Niamh ter

CENA TRS: UMA


de usar um ponto de Mana ou lanar o feitio no
interior do Sacrrio (porque Tempo no um dos
Arcanos da Senda de Niamh). Faa um teste de
OLHADA NO ESPELHO
Tempo + Gnose (trs dados).
Sorte: Jack pode encontrar a casa de Ado por
mero acaso, seja ao entrar num carro e sair por a, ou Nesta cena, Ado explica o que aconteceu e implora
ao atirar um dardo contra um mapa. Faa um teste a ajuda dos personagens. Quando os personagens
de Sorte + Gnose (trs dados). chegarem casa dele, depois de procur-la da maneira
Primrdio: Tirreno pode seguir a energia deixada que acharem melhor, prossiga a partir deste ponto.
pelos espritos enquanto se dirigiam ao oratrio da Leia em voz alta para os jogadores:
cabala. Para tanto, ele precisa usar o clssico Viso Vocs viram esquerda numa rua tomada por casas
Superna e depois seguir a ressonncia dos espritos. antigas. A maioria est bem conservada, os jardins j
Isso exige um teste prolongado de Raciocnio + Ocul- comeam a mostrar sinais de vida e os gramados, ainda
tismo (quatro dados), sendo que cada teste levar dez no completamente recuperados depois do inverno, no
minutos. To logo o jogador acumule dez sucessos, precisam ser aparados. Ao passar lentamente de carro

22
pela rua, procura da casa que contemplaram na viso ser racional dentro da casa est no hall de entrada,
[faa as adaptaes necessrias ao mtodo utilizado que a pessoa sente muita dor e est envergonhada e
pelos personagens para encontrar a casa de Ado], amedrontada. Ogma tambm detecta o que restou
vocs sentem um auxo de magia. A casa ca na vizi- das protees mgicas que cercavam a casa, mas elas
nhana e, quando vocs se aproximam, ela parece brilhar foram rompidas de dentro para fora. Faa um teste
auspiciosamente com energia superna. A energia, porm, de Espao + Gnose (trs dados).
catica, e no concentrada e direcionada, como seria Morte: Se Morrigan tiver ativado sua Viso
de esperar da casa de um mago poderoso. Em vez disso, Sinistra, pea ao jogador que a interpreta um teste
a estrutura da casa parece emanar magia, quase como de Inteligncia + Ocultismo (sete dados). Se ele ou
se sangrasse. ela tiver xito, diga-lhe que Morrigan tem a ntida
Mas a estrutura fsica da casa est intacta. Ela branca, sensao de que algum morreu ali perto muito
com remates azuis, e parece to bem conservada quanto recentemente. O jogador talvez queira fazer uma
qualquer outra residncia da rua. Tem dois andares e convocao geral dos fantasmas da rea. Isso pos-
um telhado alto e pontudo, com uma janela triangular: svel com o ndice de Morrigan no Arcano da Morte,
provavelmente um tico. Vocs reparam que h um sed mas a pessoa que morreu (o criado de Ado) no se
ltimo modelo na entrada da garagem, mas no veem tornou um fantasma e, portanto, nenhum esprito
nenhuma luz acesa dentro da casa. responder ao chamado.
Pare de ler em voz alta. Primrdio: Tirreno pode usar o Arcano do Pri-
mrdio para, em termos mgicos, ter uma ideia mais
Pea aos jogadores testes de Inteligncia + Ocul-
clara do que aconteceu na casa. Primeiro, ele precisa
tismo. Em caso de xito, o personagem perceber que
ativar sua Viso Superna, depois o jogador poder fazer
a estranha corrente de magia se deve a uma srie de
um teste de Inteligncia + Ocultismo (trs dados).
protees mgicas da casa, que foram rompidas de
Se o teste for bem-sucedido, Tirreno perceber que
dentro para fora.
houve uma batalha no local, envolvendo basicamente
Os personagens podem tentar vrias coisas nesse a mesma ressonncia detectada pelos personagens
momento. Usar clarividncia para ver o que h dentro em seu oratrio, mas a magia empregada ali era mais
da casa impossvel, pois os personagens no tm poderosa e concentrada. O poder foi contido durante
um elo simptico sucientemente forte para tanto. algum tempo, mas depois os espritos dos Vcios
Contudo, existem outros mtodos mgicos e normais romperam as protees e fugiram.
de obter informaes. Tempo: Jack ou Niamh pode usar o Arcano do
Esprito: Morrigan ou Niamh pode examinar a Tempo para examinar o passado e descobrir o que
rea usando o Arcano do Esprito (ou da Morte, no aconteceu ali. Em qualquer um dos casos, trata-se
caso de fantasmas), mas no encontrar espritos na de um feitio improvisado, mas h que se considerar
rea prxima. algumas variveis. O jogador precisa declarar quanto
Matria: Morrigan pode tocar uma parede ou deseja se aprofundar no passado, e depois, a partir desse
uma porta e torn-la transparente, o que permitir ponto, o personagem ver ou ouvir o equivalente a
aos personagens enxergar a casa por dentro. Ado, no um turno de tempo para cada sucesso obtido. Estimar
momento, est no cho, no hall de entrada e, portanto, quanto tempo ser preciso retroceder pode ser difcil,
os personagens conseguiro v-lo se zerem a porta mas Jack pode usar Tempo e Sorte juntos para avaliar
principal car transparente. No entanto, trata-se de quanto tempo antes algo signicativo (para os objeti-
um feitio vulgar e, sendo assim, h o risco de ocorrn- vos do personagem) aconteceu ali. Isso normalmente
cia de um Paradoxo. O teste Matria + Gnose. exigiria um feitio, mas voc pode abrir mo desse
Mente: Ogma pode usar Mente para detectar a teste para no deixar as coisas estagnarem.
presena de uma mente racional dentro da casa, quase Se usarem somente o Arcano do Tempo, os magos
da mesma maneira que Niamh capaz de sentir a vida. vo ver e ouvir o ocorrido apenas com seus sentidos
No entanto, Ogma pode combinar Mente e Espao fsicos. Ou seja, ouviro berros e o rudo de coisas que
para descobrir a localizao exata dessa mente dentro se quebram, vindos l de dentro, e depois um grito
da construo, bem como determinar a condio horrvel e o som de tecido que se rasga. Ouviro a voz
em que ela se encontra. O feitio, claro, improvi- de um homem gritar No!, e depois o som de um
sado, mas, se tiver xito, Ogma saber que o nico corpo desabando perto da porta da frente.

23
Se combinar Tempo e Esprito, Niamh ver a casa no d sinal de ter sido um dia cultivado ou tratado: a
se iluminar de tanta atividade espiritual. Ela ver grama est amarelada e mirrada. Um alambrado de pouco
um obscurecimento repentino desse poder antes do mais de um metro cerca o quintal, mas, como no impede
primeiro grito e, quando o homem berrar No!, ver ningum de entrar ali pela passagem dos carros, vocs se
os espritos dos Vcios todos os sete atravessar perguntam para que ele serviria.
voando as paredes da casa e desaparecer noite afora. Pare de ler em voz alta.
Se tambm usar Vida, ela perceber dois seres vivos Bater porta: Se tentarem a abordagem direta
dentro da casa at o momento do primeiro grito, e baterem porta, os personagens ouviro uma voz
quando ento uma dessas vidas se apagar. fraca pedindo socorro. Se simplesmente testarem
Se combinar Tempo e Espao, Jack ter uma ideia a porta, vero que ela est trancada, mas qualquer
geral de onde as coisas aconteceram: no andar trreo, personagem capaz de corrigir o problema com
numa grande sala fechada. Mas ele no conhece a casa facilidade (pea ao jogador um teste de Destreza +
e no conseguir ver muito mais do que isso. Furto). Se os mtodos comuns no funcionarem, um
dos personagens poder derrubar a porta a pontaps
Lembre-se de que Tempo no um dos Arcanos
com um teste bem-sucedido de Fora + Esportes, ou
da Senda de Niamh e, portanto, qualquer feitio que ento, naturalmente, usar magia para abri-la (Sorte
utilize Tempo como Arcano primrio custar a ela 2, no caso de uma sacudidela ou de um grampo pro-
um ponto de Mana. videncial; Matria 2, para simplesmente destranc-la;
Vida: Niamh pode usar o Arcano da Vida para Morte 2, para corroer a fechadura).
detectar coisas vivas nos arredores. Talvez ela queira

ADO
usar esse poder para vasculhar a casa em busca de
criaturas vivas. Ela pode optar por ignorar qualquer
tipo de vida e procurar apenas seres humanos ou To logo os personagens entrem na casa, prossiga
seres humanos e ces, para no ter os sentidos a partir deste ponto.
sobrecarregados ao tentar detectar todas as baratas, Leia em voz alta para os jogadores:
aranhas e camundongos da casa. Trata-se de um feitio H um homem no cho do hall perto da porta da frente.
improvisado (o teste Vida + Gnose), e o jogador Ele veste calas pretas e uma camisa branca manchada
precisa obter quatro sucessos no teste (a partir da de sangue. Tem cabelos grisalhos e suas mos tremem
porta da frente) ou cinco sucessos (a partir da rua) ligeiramente. Ele ergue um pouco a cabea quando vocs
para detectar a presena de Ado. Mesmo assim, entram na casa e, fraco, pede socorro.
tudo que Niamh conseguir descobrir que h um Uma olhada rpida ao redor revela uma escadaria, que
ser humano vivo dentro da casa. leva ao andar de cima, e duas portas contguas. A mais
Vericar a correspondncia: Os personagens prxima leva a uma pequena sala de visitas, ao passo que
podem dar uma olhada na caixa de correio da varanda a outra abre-se para um grande aposento sem janelas.
para descobrir quem mora na casa. Eles encontraro Esse segundo cmodo est completamente impregnado de
cartas endereadas a Paul Kresham e Allan Flynn. magia. As paredes esto marcadas por runas atlantes, e
Paul o mago conhecido como Ado, e Flynn era seu vocs veem cacos de bronze no cho, talvez provenientes
desafortunado aclito Sonmbulo [um Adormecido de uma bacia ou taa quebrada.
que sabe que a magia existe]. [Se Tirreno tiver ativado sua Viso Superna, leia
Contornar a casa: Se os personagens passarem o pargrafo a seguir. Caso contrrio, pule-o e v
pela entrada da garagem e contornarem a casa, prossiga para o prximo.]
a partir deste ponto. A sala um Sacrrio, quase to forte quanto o de sua
Leia em voz alta para os jogadores: cabala. A ressonncia discreta, mas, com um pouco de
Vocs encontram uma porta nos fundos, mas est concentrao, vocs comeam a discernir-lhe o timbre.
trancada. H uma garagem pequena, para um veculo Este Sacrrio emite uma energia que se pode descrever
apenas, no nal da entrada de automveis, o que es- como paciente. O poder forte, mas contido.
tranho, pois vocs tiveram de contornar um carro para Com mais uma boa olhada pela sala, vocs veem uma
chegar ali. A casa tem um quintalzinho nos fundos que grande poa de sangue. Num canto escuro, vocs veem

24
um ser humano... ou o que restou dele. O pobre homem Ado insistir em que no pretendia fazer mal a
parece ter sido despedaado e deixado ali. ningum. Ele um Bruxo, como Ogma, e alegar que
Pare de ler em voz alta. os vislumbres que teve de Pandemnio ao Despertar
Os personagens provavelmente vo querer algumas levaram-no a acreditar que existiriam criaturas dos
respostas, e isso implica reanimar Ado. Nenhum dos Reinos Supernos que, se atravessassem o Abismo,
magos tem percia suciente no Arcano da Vida para ameaariam todo o Mundo Decado. No entanto,
ajud-lo, mas Niamh e Morrigan tm algum conhe- ele armar que os Adormecidos tm a capacidade
cimento de medicina. Pea ao jogador que interpreta de combater essas criaturas quando dotados dos ins-
o personagem que queira ajudar Ado um teste de trumentos certos, e somente os magos esto aptos a
Inteligncia + Medicina. Obtendo xito, o personagem ensin-los. Mas, para levar a cabo esses ensinamentos,
conseguir enfaixar os ferimentos e ajudar o homem os magos precisam primeiro dominar os prprios vcios.
a se sentar, reanimando-o o suciente para que possa Ado alegar ter passado os ltimos anos conjurando
falar. Se quiser usar o Arcano da Vida para avaliar as e vencendo todo e qualquer aspecto de sua personali-
condies de sade de Ado, Niamh descobrir que ele dade que os demnios pudessem usar para manipul-lo
foi espancado e tem equimoses internas, mas no corre e que, por m, decidiu estar pronto para tentar algo
o risco de perder a vida por causa dos ferimentos. mais perigoso.
Nesse momento, Ado comear a tremer, tentando
obviamente conter as lgrimas. Aos poucos, ele expli-
car que estava terrivelmente enganado, que nenhum

Vasculhar a casa
ser humano capaz de encarar as personicaes do
vcio e sobreviver, no importa o grau de poder do
mago. Os espritos irromperam em nosso mundo, ele
Os personagens talvez queiram vasculhar dir, mas no tinham forma nem denio (e por isso
a casa de Ado. Voc pode permitir que isso que, como Jack talvez tenha notado antes, os espritos
leve muito ou pouco tempo, como quiser, e eram orginariamente um nico ser). Como a mente de
incluir os detalhes que desejar, extrapolando Ado no tinha vcios, eles atacaram Allan Flynn, o
a partir da descrio fornecida at agora. No assistente dele, e zeram a mente e o corpo do pobre
entanto, como a casa vai pegar fogo ao nal homem em pedaos. Em seguida, deniram-se como
desta histria, no faz muito sentido perder sete desejos fundamentais e, como no conseguiram
tempo com detalhes. arrancar de Ado aquilo de que precisavam, eles o
espancaram, deixaram-no inconsciente e fugiram.
To logo os personagens tenham reanimado o ho-
mem, ele car agitado e, em vo, tentar car de p.
Sugestes mgicas:
Ele ir se acalmar depois de algum tempo e perguntar
aos personagens o que aconteceu. Ao ouvir a histria,
seus olhos se enchero de lgrimas e ele ir implorar vericao
o perdo dos personagens.
Ado explicar que j faz alguns anos que ele segue Qualquer personagem que possua Mente
uma losoa mgica chamada gocia, que envolve a 1 ou superior pode lanar um feitio simples
conjurao dos prprios demnios e vcios interiores, para saber se Ado est mentindo. Ele no
para lhes dar forma espiritual e derrot-los. Pea aos est. Tudo o que diz verdade, at onde ele
jogadores um teste de Inteligncia + Ocultismo. Ob- sabe.
tendo xito, o personagem j ter ouvido falar dessa
prtica e saber que no se trata de algo largamente Nesse instante, ou a qualquer momento da cena,
aceito ou visto com bons olhos. Com um xito ex- os personagens podero fazer algumas perguntas a
cepcional, o personagem saber que essa magia no Ado. Ele as responder da melhor maneira que
chega a ser proibida nem maligna por natureza, mas puder. Veremos a seguir algumas das coisas mais
sabe-se de magos goticos corruptos que escravizam os importantes ou bvias que os personagens talvez
Adormecidos manipulando vcios e fraquezas. venham a perguntar.

25
Por que os espritos tentaram nos possuir? Ado Por que deveramos ajudar? Ado no vai
no sabe ao certo o que os espritos desejam, mas as ameaar nem intimidar os personagens. Ele no
informaes trazidas pelos personagens acrescentam tentar amedront-los com sua habilidade mgica,
algumas peas importantes ao quebra-cabea. Apa- mas tampouco tentar suborn-los. Ele simplesmente
rentemente, os espritos s so capazes de possuir dir que, mesmo que os personagens no queiram
magos ou de roubar a energia dos Despertos (j que ajud-lo a corrigir o erro que cometeu (e, apesar de
deixaram passar centenas de Adormecidos no caminho no conden-los por isso, ele mencionar delicada-
para o oratrio dos magos). Ado no sabe ao certo mente que todos os magos cometem erros e que uma
o que os espritos esto tentando fazer ao se apossar das razes para as ordens e os Consillii existirem
de magos, mas descona que isso permitir que eles proporcionar uma espcie de rede de segurana), os
continuem no Mundo Decado e interajam com seus destinos deles agora esto enredados no problema.
habitantes.
Os espritos vo voltar a procur-los e, tomando a
A que ordem voc pertence? Pode ser que os iniciativa, os magos podero se poupar de um bocado
personagens (e principalmente Tirreno) queiram de dor e sofrimento.
saber qual a posio de Ado na sociedade dos
Despertos. Ado chegou a fazer parte do Conclio Como voc pode nos ajudar? Ado prometer
Livre, mas renunciou h alguns anos. Se Tirreno falar fazer tudo que puder para descobrir as interdies dos
com Fran, seu contato no Consilium de Boston, ele espritos, mas estar muito fraco para fazer mgica por
poder vericar a veracidade da informao. ora. Ele dir que vai vasculhar sua biblioteca, tentar
Como faremos para destruir os espritos? Ado entender o que deu errado e procurar pistas sobre as
no sabe. A maioria dos espritos (como os personagens interdies dos espritos. Ele dar aos personagens o
bem sabem), ao receber dano excessivo, simplesmente nmero de seu telefone e dir a eles para entrar em
se desincorpora e depois se refaz. Ele descona que, contato to logo encontrem os espritos, quando ento
como todos os espritos, aquelas criaturas tenham ele far o possvel para inform-los.
interdies que poderiam ser usadas para dispers-
las ou destru-las, mas ele no sabe nada sobre os Caminhos diferentes
espritos dos Vcios e desconhece quais poderiam ser
suas interdies.
Onde esto os outros dois? Ado est deso- Os personagens talvez se zanguem com
rientado demais para reparar nisso, a menos que os Ado por ter libertado os espritos, e com ra-
personagens mencionem o fato, mas dois espritos zo. Ele aceitar toda a responsabilidade por
(Ira e Preguia) no se apresentaram no oratrio dos seus atos, mas, se os personagens forarem
personagens. Ao se dar conta disso, Ado car ainda a questo, ele os lembrar delicadamente
mais agitado e tentar se levantar outra vez, dizendo que, no importa a enormidade de seu erro,
que preciso encontrar esses dois espritos. Mas Ado j so guas passadas, e os problemas do
estar fraco demais para procurar os espritos e vai presente so bem maiores. Estar plenamente
implorar aos personagens que localizem Ira e Preguia disposto a se submeter ao julgamento do
antes que os dois encontrem hospedeiros. Consilium de Boston depois de resolvida a
crise, mas, nesse nterim, ele precisa da ajuda
E quanto aos cinco primeiros? Os magos tal- dos personagens.
vez estejam preocupados, e no sem motivo, com Contudo, se os jogadores no quiserem
a possibilidade dos espritos que eles combateram cooperar, no haver muito o que fazer para
simplesmente encontrarem outras vtimas. Com uma obrig-los a ajudar (bem, Ado mestre do
certa relutncia, Ado dir aos personagens que os Arcano da Mente, e provvel que conseguisse
espritos os marcaram e que voltaro a procur-los obrig-los, mas no tem fora suciente para
em algum momento. Ado desconhece o grau de in- tentar um feitio desses nem est disposto a
teligncia dos espritos, mas sabe que os personagens controlar outras mentes). Mas os espritos se
correm perigo. Ele prometer ajud-los de todas as xaram neles e passaro a atorment-los nos
maneiras que puder, mas vai reiterar que, se os espritos prximos dias. Os jogadores podem se sentir
da Ira e da Preguia j tiverem encontrado vtimas, vontade para no seguir o enredo da histria,
os personagens tero o dever de socorr-las pelo bem mas seus personagens sero envolvidos nos
de seus colegas Adormecidos. acontecimentos, gostem ou no disso.

26
SEGUNDO ATO:
PREGUIA

Neste ato, os personagens localizam um dos dois es- at ele em vez de sair para caar. Sendo assim, os
pritos dos Vcios que faltam: Preguia. Os personagens personagens devem procurar fontes de Mana na rea
conhecero Amlia, a hospedeira da Ira, no prximo prxima. Ado no sabe de outros magos por perto,
captulo de Gloria Mundi. Em vez de se apossar de mas at a, ele no sabia a respeito dos personagens.
um mago, o esprito da Preguia possuiu um Sacrrio Ele mencionar que o esprito talvez conseguisse se
sem dono no muito distante da casa de Ado. Esse alimentar da energia de um Sacrrio se encontrasse
sumidouro de magia no representa um risco para os um com uma ressonncia parecida.
magos da mesma maneira que os outros espritos, mas Com todas essas informaes em mente, os perso-
pode se revelar mortfero mesmo assim. nagens tero algumas opes ao tentar encontrar o

CENA UM:
esprito da Preguia.

E quanto Ira?
PROCURA DO
ESPRITO Os personagens podem muito bem
Encontrar o esprito da Preguia no to fcil ressaltar que a Ira capaz de causar mais
quanto pode parecer. O esprito, el a sua natureza, estragos do que a Preguia e, de qualquer
discreto e insidioso, e sua ressonncia extremamente maneira, seria mais fcil encontrar a primeira.
Eles podero procurar a Ira se desejarem, mas
difcil de rastrear. O uso de magia para localiz-lo no
vo descobrir que suas tentativas mgicas de
funcionar muito bem, pois o Sumidouro sugar toda encontrar esse esprito sero tragadas pelo
a magia que se aproximar dele, mesmo os feitios lan- Sumidouro, exatamente como se estivessem
ados com a inteno de revel-lo ou detect-lo. Os em busca da Preguia. O Sumidouro tem
personagens que usarem Espao, Mente, Primrdio, fome de magia e, como todos os espritos
Sorte ou Tempo da maneira descrita anteriormente, dos Vcios esto ligados, todos eles sabem
quando estavam procura de Ado, descobriro que os nomes e conhecem as ressonncias dos
seus braos e pernas parecero pesados durante alguns personagens, o que permitir Preguia
segundos e eles caro desorientados, como se estives- absorver-lhes a magia, agora que teve tempo
sem bbados. Conseguiro sair desse estado facilmente, para se estabelecer em seu novo lar.
mas no localizar o esprito da Preguia.
Mas os personagens podem recorrer lgica para Procurar magos nas proximidades: Nenhum
procurar o esprito. Deixe-os discutir aonde o esprito dos personagens sabe da existncia de outros magos
poderia ter ido. No vo demorar a perceber que o na cidade, mas Tirreno pode contatar o Consilium
esprito provavelmente no foi muito longe, por ser de Boston para descobrir se h outros vivendo em
um esprito da inao e da indolncia (se ningum Quincy. Contudo, ele descobrir que o Consilium
se der conta disso, voc poder permitir que um joga- no sabe de nenhum outro mago.
dor faa um teste de Raciocnio + Inteligncia para Procurar Sacrrios prximos: Os personagens
chegar a essa concluso). Naturalmente, a criatura tm vrias opes de Sacrrios perto da casa de
ainda precisa de uma fonte de energia, mas, dada sua Ado. A maioria das ordens de magos tem registros
natureza, provvel que prera deixar o alimento vir sobre os Sacrrios de uma determinada rea, mas o

27
Mysterium tem os arquivos mais completos. Niamh

CENA DOIS:
pode pedir as informaes, mas encontr-las exigir
uma certa persuaso por parte dela. Pea ao jogador

SUMIDOURO
que a interpreta um teste de Manipulao + Persua-
so + 1 (devido Vantagem Status). Se ela explicar
a situao ordem, acrescente mais um dado, pois Nesta cena, os personagens encontram o esprito da
trata-se de um questo importante. Se ela falhar no Preguia num Sacrrio e precisam se digladiar no s
teste, diro a ela que algum vai vericar os registros com a maneira como vo desaloj-lo e conn-lo ou
da ordem e entrar em contato pela manh. Se tiver destru-lo, mas tambm com os efeitos da ressonncia
xito, ela aguardar alguns minutos na linha e depois da entidade sobre suas mentes e seus corpos.
ser informada de que o Mysterium tem o registro de Os personagens conseguiro encontrar o Sumidouro
um Sacrrio recente que ca apenas a 1,5 quilmetro usando qualquer um dos mtodos descritos na cena
a leste da casa de Ado. anterior. To logo estejam na trilha certa e se apro-
Os personagens tambm podem decidir deixar a ximem do Sacrrio, prossiga a partir deste ponto.
casa em busca de um Sacrrio, e no de um esprito. Obs.: Esta cena supe que os personagens estejam
Tirreno, sendo o nico personagem com alguma pe- motorizados. Se no estiverem, voc precisar rever
rcia no Arcano do Primrdio, tem a melhor chance algumas coisas. No se esquea de enfatizar a sensao
de encontr-lo. O sistema o mesmo empregado de letargia quando os personagens se aproximarem do
para encontrar Ado, a no ser pelo fato de que a Sumidouro. Eles no caro sonolentos: simplesmente
ressonncia do Sacrrio diculta as coisas (o que se tero a sensao de que no vale a pena se mexer e
traduz numa penalidade de 3 no teste de Inteligncia agir. Os personagens que estiverem a p, portanto,
+ Ocultismo). Se Tirreno quiser, claro, ele poder devero ter diculdades para seguir em direo ao
usar Primrdio 2 para conceder a Viso Superna a Sacrrio.
um outro mago, o que permitir a esse personagem Leia em voz alta para os jogadores:
procurar tambm (e aos jogadores aproveitar-se de Seguindo de carro para o leste, vocs notam que a
algum como Morrigan, que tem uma parada de dados conversa interrompida por um momento. Todos vocs
bem melhor). Resta denir para onde ir. O Arcano olham languidamente pela janela, depois bocejam em
da Sorte pode ajudar, ou ento os personagens talvez unssono. Parece at que esto descendo um morro,
deduzam (corretamente) que os espritos seguiram apesar da rua ser perfeitamente plana.
na mesma direo e o da Preguia simplesmente se Pare de ler em voz alta.
deteve antes dos outros. Pea ao jogador que interpreta o motorista um
teste de Raciocnio + Conduo (provavelmente

DISTNCIA
ser o jogador que faz o papel de Morrigan, pois ela
tem uma caminhonete capaz de transportar a cabala
S para dar uma ideia, o oratrio dos magos ca inteira), depois prossiga a partir deste ponto.
na zona leste da cidade, perto do litoral. A casa de Se o teste for bem-sucedido, leia para o moto-
Ado ca apenas a uns oito quilmetros a oeste do rista:
oratrio, e os personagens talvez se espantem por Voc abre os olhos de repente, no momento em que o
saberem to pouco a respeito da paisagem arcana carro comea a se desviar para a direita, na direo de
de sua prpria cidade. Em todo caso, o Sumidouro um poste de madeira. Voc estera o volante e corrige
ca apenas a 1,5 quilmetro a leste da casa de Ado. a trajetria do carro, mas mesmo uma ao to simples
Como j foi mencionado, os espritos estavam indo exige um grande esforo. Mais adiante, direita, voc v
todos na mesma direo, mas o esprito da Preguia um estacionamento: esto perto do Faxon Park.
simplesmente encontrou um lar nos arredores. Se o teste tiver como resultado uma falha, leia
para o motorista:
Sua viso entra em foco e voc percebe que esto indo
de encontro a um poste de madeira. O veculo bate no
poste e o motor morre. Todos dentro do carro so arre-
messados para frente.

28
Pare de ler em voz alta. aos poucos a vida (e o Mana) da rea. Contudo,
Se os personagens estiverem usando cintos de como todos os sete espritos esto ligados e a par das
segurana, ningum sair machucado. Qualquer mesmas coisas, ele sabe a respeito dos personagens
personagem que tenha ativado uma blindagem m- e pode sorver o Mana pessoal de cada um deles caso
gica, como gide Invisvel, deixar de receber dano. sucumbam letargia.
Quem no estiver usando cinto de segurana receber Para detectar o Sacrrio, preciso ter Sentidos
dois pontos de dano contundente: o carro no seguia de Mago. O jogador cujo personagem tiver ativado
numa velocidade to grande a ponto de machucar Sentidos de Mago ter de passar num teste de Inte-
para valer. Depois de resolvida a avaliao de dano, ligncia + Ocultismo para detectar o Sacrrio. Se o
prossiga a partir deste ponto. personagem tiver ativado Sentidos de Mago com o
Depois do acidente, leia em voz alta para os Arcano do Primrdio, o jogador receber um bnus de
jogadores: +1 no teste. Se tiver xito, o personagem notar que
A frente do carro est amassada, mas o estrago no o centro do Sacrrio ca nas arquibancadas do campo
foi suciente para deixar o veculo inoperante. O poste de beisebol mais prximo, mas, mesmo se falhar no
rachou, mas no parece correr o risco de cair. Um carro teste, ele poder encontrar o Sacrrio simplesmente
que passa diminui a velocidade, o motorista olha para andando por a. A sensao de descer o morro persis-
vocs, parece cogitar a ideia de chamar a polcia, mas d tir, levando os personagens at o Sacrrio.
de ombros e vai embora. To logo os personagens cheguem ao Sacrrio, seja
Olhando ao redor, vocs veem um estacionamento ali por inrcia ou por causa de seus sentidos mgicos,
perto. O poste ca nos limites do Faxon Park. prossiga a partir deste ponto.
Pare de ler em voz alta. Leia em voz alta para os jogadores:
Faxon Park uma rea de lazer pblica que conta O campo precisa ser aparado. As linhas das bases que
com dois pequenos campos de beisebol, alm de muitas sobraram da temporada anterior ainda so visveis, apesar
trilhas de caminhada e ciclismo. Em geral, o parque de desbotadas e plidas. As arquibancadas so o nico
bem conservado e trata-se de um passeio popular entre testemunho da morte de um joo-ningum e, olhando para
os moradores de Quincy (pode ser at mesmo que os elas, vocs sabem que deveriam se sentir transtornados, ou
personagens faam uso da rea ocasionalmente). No pelo menos comovidos. Em vez disso, vocs se sentem...
entanto, um dos campos de beisebol tornou-se um O mximo que conseguem fazer resistir tentao de
Sacrrio de uma maneira bastante perturbadora. sentar nas arquibancadas e esperar.
Na primavera anterior, um mendigo comeou a dor- Pare de ler em voz alta.
mir sob as arquibancadas de um dos campos. Quando O esprito da Preguia sabe que os personagens
os jogos da liga infantil aconteciam, ele se sentava nos esto ali e sente o Mana que eles carregam consigo,
estrados para assistir. Muitos cidados o conheciam mas no pode simplesmente sorver-lhes a energia
de vista, mas ningum lhe perguntava o nome nem se como tentaram fazer os outros espritos (ou melhor,
ele tinha aonde ir. Era evidente para quem quer que pode sim, mas no o far porque isso exige muito
o visse que ele estava faminto e provavelmente tinha esforo). Em vez disso, ele comear a deixar os
uma doena mental, mas ningum tentou ajud-lo. personagens confortveis. A temperatura subir um
Ele morreu no nal de agosto, sentado sob as arqui- pouco, o vento vai amainar e o cheiro delicioso de
bancadas, em grande parte porque ningum se deu ao ores de primavera encher o ar. Se os personagens se
trabalho de ajud-lo (qualquer um dos personagens se sentarem nas arquibancadas, o esprito poder tentar
lembrar dessa histria se o jogador tiver xito num sorver-lhes o Mana.
teste de Inteligncia + Manha). Pea a cada jogador um teste disputado de Per-
Os sentimentos coletivos de culpa e vergonha cris- severana + Vigor contra a parada de Poder +
talizaram-se num Sacrrio fraco, que proporcionou Renamento do esprito (sete dados). Se o jogador
um lar adequado para o esprito da Preguia. Da vencer, o personagem estar alerta e conseguir agir
mesma maneira que os outros espritos dos Vcios se normalmente. Se o esprito vencer, o personagem
anaram com os personagens, o esprito da Preguia ser sobrepujado pelo poder do lugar e se sentar nas
imps-se a esse Sacrrio e se contentaria em sorver arquibancadas. Observe que esses personagens no

29
se sentiro obrigados a sentar, como se uma fora possibilidade do personagem ser forado a sentar nas
externa os controlasse. Eles simplesmente vo achar arquibancadas). A sensao de letargia continuar
que andar por a e esquadrinhar a rea um esforo presente, mas no afetar as regras de jogo.
muito grande. Alm disso, Ogma pode lanar o feitio Incitar
O personagem que se sentar nas arquibancadas, Emoes sobre seus colegas magos para inspirar mo-
seja por acaso ou devido compulso, car sujeito tivao e vigor. Isso funciona exatamente como est
ao Nume Sorvedouro de Mana do esprito. (Normal- descrito no impresso relativo a Ogma. Se ele lanar
mente, os espritos dos Vcios s conseguem sorver esse feitio num personagem antes do sujeito se sentar
o Mana dos magos com os Vcios apropriados, mas nas arquibancadas, o jogador em questo receber um
o vnculo do esprito com o Sacrrio lhe confere o bnus de +3 no teste de Perseverana + Vigor realizado
poder de afetar a rea, e no os indivduos. Ou seja, com a inteno de resistir aos poderes do esprito.
o esprito usar o Sacrrio como um ltro, atravs do Se o zer depois do personagem j ter se sentado, o
qual ele ir extrair e colorir o Mana do mago para jogador em questo poder fazer imediatamente um
uso prprio.) Como antes, faa um teste disputado teste de Perseverana + Vigor. Se ele tiver xito, o
entre a parada de Poder + Renamento do esprito personagem conseguir car de p e, desse modo,
e a de Perseverana + Gnose do mago. Se o esprito livrar-se do risco de perder Mana (e a vida).
vencer, o mago perder trs pontos de Mana. O es- Morte: Morrigan ou Ogma pode usar o Arcano
prito poder tentar usar esse Nume a cada turno que da Morte para encontrar o fantasma do mendigo que
o mago permanecer nas arquibancadas. morreu no campo. O fantasma est presente, mas mal
No entanto, os magos que tiverem seu Mana sorvido tem conscincia de que existe, devido inuncia
pelo Sumidouro no percebero nada de inconve- do esprito da Preguia (os fantasmas, assim como os
niente. No sentiro dor nem fraqueza, s conforto. espritos, tm Essncia; este, em particular, perdeu boa
Os magos que no se sentarem nas arquibancadas, parte da sua). Um dos dois pode tentar falar com o
porm, talvez notem que seus colegas esto perdendo fantasma, mas ele estar to fraco que no conseguir
energia. Isso exige um teste bem-sucedido de Inteli- fazer muito mais do que acenar com a cabea.
gncia + Ocultismo. Obtendo xito, o mago ver o(s) No entanto, Morrigan pode curar o fantasma. Esse
personagem(ns) exaurido(s) perder a cor. feitio improvisado e tambm vulgar, o que signica
Se os personagens no se levantarem ou se no que ela correr o risco de invocar um Paradoxo ao
encontrarem outra maneira de revogar o efeito, as lan-lo. Faa um teste de Morte + Gnose (quatro
coisas s vo piorar. Esgotado o Mana de um per- dados). Se tiver xito no teste, Morrigan devolver
sonagem, o esprito comear a purgar o corpo do energia suciente ao fantasma para que ele consiga
mago para obter energia. Em vez de perder Mana, usar um de seus Numes. O fantasma far Morrigan
o personagem receber um ponto de dano letal, e o (ou outro personagem escolha dela) sentir uma
esprito ganhar trs pontos de Essncia. possvel onda repentina de medo e averso. A experincia
que um mago venha a morrer dessa maneira, pois sua no ser nada agradvel, mas impedir o personagem
energia vital ser exaurida pelo Sumidouro. de sucumbir ao poder do Sumidouro. Se for aplicado
Os magos, no entanto, no estaro impotentes em a um outro personagem que j se sentou nas arqui-
nenhum momento desta cena. bancadas, o feitio permitir que ele faa um teste
de Perseverana + Vigor para tentar car de p, mas

PROTEO
acrescentar dois dados parada.
Foras: Tirreno capaz de baixar a tempera-
Veremos a seguir alguns mtodos que os magos tura da rea o suciente para causar desconforto aos
podem usar para se proteger da inuncia do Sumi- personagens. Esse feitio improvisado. Faa um
douro. teste de Foras + Gnose (trs dados). Se o feitio for
Mente: Ogma capaz de se resguardar dos efeitos bem-sucedido, a frialdade do ar vai conferir um bnus
do Sumidouro com um feitio improvisado de Mente. de +2 a todas as tentativas de resistir aos poderes do
Faa um teste de Mente + Gnose (trs dados). Se tiver Sumidouro e dar direito a um teste de Perseverana
xito, Ogma estar imune compulso do esprito + Vigor com a inteno de fazer o personagem se
(ou seja, o jogador no precisar se preocupar com a levantar e sair das arquibancadas.

30
Esprito: Niamh capaz de se resguardar da inci-
DESALOJAMENTO
tao espiritual do Sumidouro cercando-se de energia
espiritual de ressonncia contrria (semelhante ao
uso que Ogma pode fazer de emoes contrrias com
DO ESPRITO
o Arcano da Mente). Faa um teste de Esprito +
Gnose (trs dados). Se tiver xito, ela ganhar dois A seo a seguir apresenta alguns mtodos para se
dados no teste de Perseverana + Vigor para resistir livrar do esprito da Preguia, mas, antes que consigam
tentao de se sentar ou para se levantar depois de fazer tal coisa, os personagens tero de obrig-lo a
j estar sentada. deixar o Sacrrio. Os personagens precisam se lembrar
Alm disso, tanto Niamh quanto Morrigan podem (e o emprego da Vantagem Sonho ou do Arcano da
usar Olhar de Exorcista para conrmar que o esprito Sorte para obter essas dicas deve servir de lembrete)
da Preguia de fato apoderou-se do Sacrrio. Elas de que o esprito pertence preguia, e no ao sono.
podem at mesmo descobrir a localizao exata do No est procura de descanso, e sim tentando no
esprito, que est, obviamente, escondido sob as fazer esforo. Portanto, ele seguir o caminho de
arquibancadas. Trata-se de um feitio improvisado menor resistncia em tudo que zer, mesmo se isso
para Niamh. acabar se revelando prejudicial a seu bem-estar. Os
Tempo: Jack ou Niamh pode examinar o futuro personagens podem tirar proveito disso de vrias ma-
da rea e ver que no uma boa ideia sentar-se nas neiras. Apresentamos a seguir algumas sugestes de
arquibancadas, o que se traduzir num bnus de +2 como os personagens poderiam convencer ou obrigar
no teste de Perseverana + Vigor para tentar no se o esprito a sair do Sacrrio.
sentar, ou de apenas +1 se o personagem j estiver Tornar a rea inspita: O esprito da Preguia
sentado. Faa um teste de Tempo + Gnose. quer que tudo continue tranquilo e moderado. O caos
sua anttese, pois leva reavaliao e ao cons-
tantes. Se os personagens conseguirem introduzir na
rea um elemento adequadamente catico, o esprito

Poo sem fundo


deixar de possuir o Sacrrio.
provvel que a maneira mais fcil de fazer isso seja
ateando fogo s arquibancadas. O fogo selvagem e
A maioria dos espritos dos Vcios s imprevisvel, alm de ser um smbolo soberbo do caos,
capaz de reter quinze pontos de Essncia. O perfeito para assustar o esprito. Se os personagens
esprito da Preguia capaz de reter e usar queimarem as arquibancadas, o esprito abdicar ime-
apenas esse nmero, mas no tem um limite diatamente de sua posio no Sacrrio (e a atmosfera
superior para a quantidade de Essncia que de apatia e fadiga ceder na mesma hora).
consegue absorver. Ele simplesmente vai espa- Enganar o esprito com uma isca: O esprito
lhar o excedente pela rea prxima, deixando se apossou de um Sacrrio porque isso daria menos
a energia da apatia impregnar o campo de trabalho que encontrar um mago com o Vcio certo,
beisebol. Com tempo e Essncia sucientes,
mas, se tivesse escolha, ele preferiria habitar uma
ele poderia aumentar o ndice do Sacrrio e
talvez at mesmo comear a purgar os corpos alma Desperta. Os magos no conhecem ningum
dos Adormecidos em busca de Essncia. que tenha a Preguia como Vcio, mas resta-lhes uma
Qualquer personagem capaz de chegar outra opo. Ogma pode usar Mente 2 para alterar
a essa concluso com um teste bem-sucedido seu estado mental de modo a parecer exsudar o Vcio
de Inteligncia + Ocultismo; Niamh e Tirreno da Preguia. Trata-se de um feitio improvisado, mas
tm direito a um bnus de +1 nesse teste, pois o jogador que interpreta Ogma recebe um bnus de
compreendem melhor os espritos e o Mana, +1 no teste devido ressonncia do Sacrrio. Se o
respectivamente. Mas s deixe os jogadores feitio for bem-sucedido, o esprito deixar o Sacrrio
fazerem esse teste se voc achar que eles e, imediatamente, tentar possuir Ogma (de modo
precisam de um pouco mais de motivao que melhor os personagens estarem preparados
para desalojar o esprito. para agir).

31
Paradoxo: Uma outra possibilidade, caso os per- uma caixa vazia de pizza;
sonagens pensem nisso, criar um Paradoxo perto do um videogame porttil.
Sacrrio. A avidez do Abismo assustar o esprito e o To logo levem esse objeto ao Sacrrio, os per-
far deixar o Sacrrio, independentemente da fora sonagens s tero de desalojar o esprito e garantir
do Paradoxo. Claro que isso tambm trar alguns que o dito objeto seja sucientemente tentador
riscos para os personagens. para a entidade. Pode-se conseguir isso cercando o
Obter a ajuda do fantasma: O fantasma do homem objeto com a vibrao mgica adequada, que pode
que morreu ali despreza a apatia responsvel por sua assumir a forma de energia mgica (Primrdio),
morte e quer que o esprito da Preguia v embora. emoes (Mente) ou poder espiritual (Esprito). Em
Se Morrigan conseguir ajud-lo (como foi descrito todo caso, isso exigir dois crculos no Arcano em
antes), ele poder enfrentar diretamente o esprito e questo e um feitio improvisado. Obtendo-se xito,
arranc-lo do Sacrrio. Isso normalmente envolveria o esprito possuir o objeto usando o Nume Grilho
testes disputados, mas voc pode simplesmente supor e ali permanecer at ser desalojado ou levado a um
que o fantasma expulsar o esprito, pois tanto um local mais apropriado.
quanto outro so personagens do Narrador (no Chamar os amigos: Os personagens podem con-
muito divertido para os jogadores car s assistindo tatar suas ordens, o Consilium ou outros personagens
enquanto voc joga os dados contra si mesmo). (como Ssifo) para conseguir ajuda. Cabe a voc
decidir em que medida esses personagens podero
A LUTA COM O
prestar auxlio, desde ajudar a discernir a interdio

SUMIDOURO
do esprito a sugestes quanto a como desaloj-lo
ou combat-lo, ou at mesmo fazendo uma dessas
coisas pelos personagens. Cuidado para no deixar os
Os personagens tm vrias alternativas a sua dis- personagens do Narrador roubarem a cena, mas, se
posio para livrar o Sacrrio do esprito da Preguia. os jogadores pedirem ajuda e realmente se sentirem
Apresentamos quatro maneiras de fazer isso. Os joga- empacados, no tenha medo de deixar outros magos
dores tambm podem ter as prprias ideias e caber a prestarem socorro. Claro que esses magos caro com
voc julgar se os personagens tero ou no os recursos os louros da vitria, ou ento pediro favores em troca
e a habilidade necessria para faz-las funcionar. do auxlio. Veremos a seguir alguns personagens que
Um novo lar: Provavelmente, a melhor opo os magos podem contatar e tambm a ajuda e o preo
para os personagens providenciar um lugar para o que a cabala pode esperar:
esprito ir depois de deixar o Sacrrio. Se no encontrar Ssifo pode ajudar os personagens a descobrir
algo que consiga possuir sem esforo ao se libertar e, a interdio do esprito, sugerir o uso de fogo ou de
no podendo voltar para o Sacrrio, ele simplesmente Paradoxo para desaloj-lo e tambm a oferta de um
vai desaparecer e entrar no Reino das Sombras, onde novo lar. Ele vai contar esse auxlio como um dos
estar fora do alcance dos personagens. Como os ou- favores que deve a Jack (ou talvez dois, se tiver de
tros espritos dos Vcios, ele capaz de se apossar de ajudar demais).
pessoas vivas, mas o esprito da Preguia se distingue Se os personagens entrarem em contato com
dos demais por possuir o Nume Grilho. Esse Nume Ado, ele poder dar algumas sugestes em relao a
simplesmente ancora o esprito dentro de um objeto qualquer assunto apresentado nesta seo, exceto no
(voc precisa usar um ponto de Essncia em nome caso do fantasma (Ado sabe muito pouco a respeito
do esprito, mas ele provavelmente ter Essncia de dessas coisas). Ele no espera recompensas, claro,
sobra). Os personagens, portanto, s tero de encon- pois quer a mesma coisa que a cabala.
trar um objeto que personique de maneira adequada As ordens e o Consilium no vo interceder
a apatia e a ociosidade. Eis algumas sugestes: diretamente. Se os personagens insistirem, qualquer
um controle remoto; uma das ordens poder colocar os personagens em
um sof (difcil de transportar, mas Morrigan contato com algum capaz de aconselh-los. Mas,
tem uma caminhonete); depois de se envolverem, as ordens vo esperar re-
a prpria caminhonete (mas talvez Morrigan latrios atualizados das operaes e tambm que os
faa objeo); personagens (pelo menos aqueles que a elas perten-

32
cem) entrem em contato antes de tomar qualquer conseguiro usar o portal num mesmo turno). O feitio
atitude em relao ao problema. vulgar e, portanto, o Narrador dever fazer um teste
Diplomacia: Niamh e Morrigam podem usar de Paradoxo antes do lanamento.
Esprito 1 para conversar com o esprito da Preguia Niamh capaz de enfraquecer a barreira entre os
(Niamh tambm pode usar Esprito 2 para conceder mundos antes de Morrigan comear. Esse feitio (Es-
essa capacidade a outros personagens). Em seguida, prito + Gnose) improvisado e tambm vulgar. Se
os personagens podem tentar convencer o esprito a esse feitio for bem-sucedido, Morrigan s precisar
habitar um objeto ou simplesmente a voltar para o de dois sucessos para abrir o portal.
lugar de onde veio. O esprito, no incio, ser avesso Em condio Crepuscular, os personagens con-
ideia, mas, se os personagens conseguirem convenc- seguiro atacar o esprito ou falar com ele. Tudo
lo de que sobreviver no prprio ambiente melhor que os personagens carregarem consigo tambm os
que perambular pelo mundo fsico de um hospedeiro acompanhar na travessia, o que signica que tero
a outro, e depois ser caado e ferido por magos, ele suas respectivas armas, que funcionaro normalmente
acabar consentindo. Pea um teste de Manipulao contra o esprito. O esprito da Preguia revidar se
+ Persuaso aos jogadores que interpretam os persona- for atacado. No assumir forma humana, apenas
gens envolvidos na tentativa de convencer o esprito. aparecer como uma bolha amorfa e atacar os opo-
Acrescente ou subtraia dados de acordo com a fora e nentes com longos pseudpodes.
a clareza dos argumentos e o modo como manipularem Para destruir o esprito, os personagens tero de
a natureza do esprito. Trata-se de um teste prolon- reduzir o Corpus e a Essncia da entidade a zero. O
gado, sendo que cada teste representar um minuto esprito comear com Corpus 10 e Essncia 10 + o
de conversa. Os personagens tm trs minutos para que tiver sorvido dos personagens. Os ataques capazes
conseguir dez sucessos, depois do que o esprito car de ferir um ser vivo danicam o Corpus, mas um
entediado e voltar a entrar no Sacrrio (se possvel), pouco mais complicado fazer o esprito perder Essn-
ou ento desaparecer no Reino das Sombras (se no cia. Sua interdio uma das possibilidades (veja o
for possvel voltar ao Sacrrio). quadro), mas os personagens tambm vo precisar de
Abordagem direta: Os prprios personagens outras alternativas:
podem se tornar efmeros e atacar o esprito. Esse
A interdio do
mtodo perigoso e difcil, mas as trupes de inclinao
marcial podem muito bem se xar nessa ideia. Se os
personagens quiserem tentar algo assim, certique-se
esprito da Preguia
de que os jogadores entendam que a maior parte da
magia envolvida vulgar e que combater diretamente
o esprito exigir no s que encontrem um meio Todos os espritos dos Vcios tm inter-
de feri-lo, mas tambm um jeito de no deix-lo dies que reetem aquilo que eles mais
escapar. detestam e temem. Os cinco espritos que se
Para assumir a efmera condio Crepuscular, vincularam cabala tm interdies que repre-
Morrigan ter de lanar um feitio improvisado e sentam os personagens e suas personalidades
criar um portal. Pea ao jogador que a interpreta um nicas, mas o esprito da Preguia ainda
teste de Morte + Gnose (quatro dados). O jogador puro. Sua anttese a energia, a motivao
precisa acumular trs sucessos para abrir o portal, e o e a ambio. Por ser um esprito da indoln-
feitio ser uma ao prolongada, o que signica que cia e da ociosidade, ele teme o confronto e a
cada teste exigir trs horas de esforo de Morrigan determinao, que o enfraquecem.
(no entanto, o jogador em questo ter um bnus Os personagens podem explorar essa
de +1 no teste, pois mais fcil lanar o feitio num interdio agindo de maneira vigorosa e
Sacrrio). Aberto o portal, uma pessoa por turno decisiva e no sucumbindo indolncia. Se
poder atravess-lo, transformando-se em Creps- os personagens tiverem um plano diferente,
culo. A cada sucesso acima dos trs necessrios, uma que envolva todos os membros da cabala, e
pessoa a mais poder fazer a travessia a cada turno se o executarem com consistncia (mas no
(se o jogador obtiver cinco sucessos, trs personagens necessariamente sem falhas: erros e cio no

33
Sugestes mgicas:
so a mesma coisa), o esprito da Preguia
perder cinco pontos de Essncia. Caber ao

impedir a fuga
Narrador julgar se os personagens agiram ou
no dessa maneira.
Alm disso, se os jogadores sugerirem
O esprito tentar escapar to logo que
uma outra ideia de interdio que no cor-
claro que os personagens so capazes de
responda exatamente quela apresentada
feri-lo. Mas os magos tm algumas opes
aqui, mas faa sentido e esteja fundamentada
para impedir a fuga. O esprito no atravessa
no que viram at ento, deixe-a funcionar.
o fogo e, portanto, ser contido por um anel de
A interdio desse esprito, ao contrrio do
fogo em volta das arquibancadas. (Pode ser
que acontece com outras entidades, no
que j exista ali uma pequena fogueira, mas
to simples quanto queimar folhas de uma
Tirreno capaz de espalhar as chamas. Faa
determinada rvore ou derramar algumas
um teste de Foras + Gnose; o feitio impro-
gotas de sangue no cho (como esto mais
visado e vulgar.) Niamh pode usar Esprito 2
ancorados no mundo fsico, os outros espritos
para conjurar o esprito da Preguia e faz-lo
dos Vcios tm interdies mais concretas).
voltar. (Faa um teste disputado de Esprito +
Sendo assim, seja indulgente ao interpretar
Gnose contra a Resistncia do esprito. Se o
essa interdio. Os jogadores vo gostar de
jogador que interpreta Niamh vencer, o esprito
resolver o enigma e, se uma ideia que eles
ser obrigado a permanecer na rea.) Ogma
mesmos desenvolveram funcionar, a vitria
pode usar Espao 2 para connar o esprito
ser ainda mais satisfatria.
na rea, impedindo-o de se desincorporar
espontaneamente (Espao + Gnose).

Ogma pode usar Incitar Emoes para im- Se os personagens sorverem a Essncia do esprito
pregnar o esprito com uma ressonncia contrria antes de se esgotar o ltimo crculo de Corpus, a
natureza dele. O jogador que interpreta Ogma ter entidade ir se desfazer. No entanto, se destrurem o
de subtrair o ndice de Defesa do esprito da parada
Corpus enquanto ainda houver Essncia, o esprito
de feitiaria do personagem, mas cada sucesso que
vai explodir numa torrente de gua morna. Pea aos
obtiver sorver um ponto de Essncia. No entanto,
jogadores que interpretam Morrigan e Niamh um teste
o esprito passar a atacar somente Ogma depois de
de Inteligncia + Ocultismo. Em caso de xito, elas
lanado esse feitio.
sabero que o esprito no foi eliminado e que, por
Niamh pode convocar os espritos do movimento
ora, est meramente fora de seu alcance.
e da ambio que se encontram nos arredores ( um
feitio improvisado; faa um teste de Esprito + Gnose). Derrotado o esprito, os personagens tero de atra-
Se ela tiver xito, esses espritos chegaro no turno vessar rapidamente o portal e voltar a ser criaturas
seguinte e comearo a fazer em pedaos o esprito da materiais antes que a passagem se feche.
Preguia, que perder um ponto de Essncia a cada

FRACASSO
sucesso obtido no teste.
O fantasma do homem que morreu no parque
no atacar a Preguia diretamente, mas ajudar a Se o esprito escapar, os personagens tero fracassado
impedir que os personagens sucumbam inuncia e permitido a fuga de uma criatura potencialmente
do esprito. Os personagens sentiro uma propenso perigosa. Pea a cada jogador um teste com quatro
constante ao medo e ao desconforto, fruto dos poderes dados. Em caso de falha, o personagem perder
do fantasma. No ser uma experincia agradvel, um crculo de Sabedoria (o jogador que interpreta
mas isso os manter sucientemente alertas para que Morrigan no precisa fazer o teste, pois a personagem
o esprito da Preguia no consiga deix-los letrgicos no ter escrpulos morais por causa da fuga do espri-
demais para lutar. to). O personagem que perder um crculo de Sabedoria

34
correr mais um risco: pea ao jogador em questo guinte de Gloria Mundi. No deixe os personagens
que lance uma parada formada por seu novo ndice fazerem nada ao receber a notcia ou encontrar a casa
de Sabedoria. Se falhar nesse teste, o personagem vai em chamas. A sesso terminar com eles em frente
adquirir uma perturbao, um pequeno transtorno de casa incendiada de Ado ou desligando o telefone
personalidade correspondente a seu fracasso. Nesse depois de serem noticados sobre o sinistro.
caso, o personagem talvez se preocupe com qualquer No se esquea de anotar os ferimentos dos persona-
um que ele veja vadiando, imaginando que o esprito gens, seus nveis atuais de Fora de Vontade e Mana,
possa estar por perto, ou pode ser que ande um pouco quais feitios esto ativos no momento e quanto tempo
manaco-depressivo durante algumas semanas. eles ainda iro durar. A prxima histria da crnica
Os jogadores no podem investir Fora de Vontade comear no ponto exato onde esta terminou, de modo
em nenhum dos dois testes. que os personagens no tero tempo para descansar e
se recuperar (mas tambm continuaro tendo acesso

DESFECHO
a possveis efeitos mgicos de longa durao).

O PREGUIA
Quando tiverem terminado com o esprito da
ESPRITO DA
Preguia, os personagens provavelmente voltaro
casa de Ado ou vo telefonar para ele. No entanto, Os personagens talvez estejam carregando o esprito
a chamada car sem resposta. Se forem at a casa da Preguia com eles de alguma maneira, ou ento
dele, prossiga a partir deste ponto. pode ser que o esprito tenha escapado ou voltado
Leia em voz alta para os jogadores: para o reino que o gerou. Em todo caso, o esprito
D para ver a fumaa a um quarteiro de distncia. no reaparecer em Gloria Mundi. Contudo, se
A casa de Ado est em chamas, labaredas saem pelas ele tiver fugido dos personagens, talvez voc queira
janelas da frente. H um ajuntamento de vizinhos na faz-lo voltar numa histria posterior, s para que
calada e, de longe, vocs ouvem as sirenes. Por sobre as os jogadores saibam que no completaram a misso.
chamas e acima do burburinho, vocs ouvem a voz fraca O resto da crnica ser publicado online no website
de Ado em suas mentes, chamando vocs. www.devir.com.br/mundodastrevas, onde voc po-
Pare de ler em voz alta. der capturar novos roteiros e descobrir um pouco
Se os personagens decidirem voltar a seu prprio mais a respeito de Mago: o Despertar e o Mundo
oratrio antes de contatar Ado, o celular de um deles das Trevas. Em breve, voc poder adquirir o livro
vai tocar no caminho. Prossiga a partir deste ponto. de regras de Mago: o Despertar, que trar tudo de
Leia em voz alta para os jogadores: que voc precisa para contar suas prprias histrias
A voz do outro lado da linha montona e absorta, sobre os Despertos.
como se lesse as informaes de uma cha. Al, diz o

DRAMATIS
dono da voz. Sou enfermeiro do Quincy Medical Center
[Centro Hospitalar de Quincy]. Acabou de dar entrada
aqui um tal Paul Kresham. Ele est na UTI. A casa
dele pegou fogo. Pediu que vocs viessem v-lo assim que PERSONAE
possvel. O enfermeiro desliga. Veremos a seguir as descries de Ado e dos esp-
Pare de ler em voz alta. ritos dos Vcios. Fornecemos todas as caractersticas
Os personagens tambm recebero essa ligao no de Ado, mesmo sendo improvvel que ele venha a
celular se resolverem caar o esprito da Ira, apesar ser necessrio nesta histria, s para dar ao Narrador
de estarem cansados e esgotados depois de uma ex- uma ideia de que mago poderoso ele e, portanto,
perincia to penosa. de como os espritos dos Vcios so fortes quando
O nal em suspenso proposital. Esperamos que cooperam entre si.
isso incite os jogadores a voltar para o captulo se-

35
Os espritos dos Vcios tm caractersticas comuns, Obs.: As caractersticas marcadas com um asterisco
mas cada um deles tambm apresenta poderes espe- (*) foram reduzidas devido batalha com os espritos.
ccos, que sero revelados em captulos futuros da medida que Ado se recuperar dessa luta, suas
crnica. caractersticas vo melhorar, como ser indicado nos
prximos captulos de Gloria Mundi. Alm disso,

ADO
devido aos ferimentos fsicos, no momento ele est
sujeito a uma penalidade de 1 em todos os testes.
Histrico Paul Kresham nasceu em Connecticut, Senda: Mastigos.
Estados Unidos, no ano de 1957, e Despertou enquanto Ordem: nenhuma (j pertenceu ao Conclio
servia o Exrcito. Sua jornada atravs de Pandemnio Livre).
no foi agradvel e, apesar de ter conseguido manter
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3 e
a sanidade e aliar-se ao Conclio Livre (depois de
Perseverana 4.
terminar o servio militar), ele nunca esqueceu as
imagens ensandecedoras que viu no Reino Superno. Atributos Fsicos: Fora 1*, Destreza 2* e
Vivia com medo de que as criaturas de Pandemnio Vigor 1*.
encontrassem uma maneira de atravessar o Abismo. Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 3 e
medida que amadurecia e se desgostava cada vez Autocontrole 4.
mais com o orgulho e o hbris dos outros magos, ele Habilidades Mentais: Erudio 4, Informtica 1,
comeou a se perguntar se aqueles demnios j no Medicina 2, Ocultismo (Conjurao, Gocia) 4 e
estariam presentes. Paul jurou erradicar a inuncia Poltica (Despertos) 2.
de desejos vis e egostas de sua alma, concluindo que, Habilidades Fsicas: Briga 1*, Conduo 2 e
se conseguisse vencer seus demnios interiores, ele Esportes 1*.
estaria mais bem preparado para vencer aqueles que Habilidades Sociais: Astcia 3, Empatia (Desejos) 4,
vinham de fora do Mundo Decado. Ele se voltou Intimidao 2, Manha 1 e Socializao 2.
para um estilo de magia chamado gocia e acabou
Vantagens: Biblioteca 3, Lngua Sublime, Memria
conjurando e derrotando a maioria de seus prprios
Eidtica e Oratrio 3.
defeitos pessoais. Adotou o nome de Ado, ima-
ginando-se feito de p e recriado com a inspirao Fora de Vontade: 8.
ou seja, impregnado com o sopro da vida em Sabedoria: 6.
virtude de suas aes. Virtude: Esperana.
Esse processo levou muitos anos, mas recentemente Vcio: nenhum.
ele sentiu que estava pronto para conjurar criaturas Iniciativa: 6*.
de fora de sua prpria mente e alma e combat-las.
Defesa: 2*.
No entanto, como se viu nesta histria, ele estava
desgraadamente despreparado para a perfdia das Deslocamento: 8*.
criaturas. Agora ele obrigado a depender de outras Vitalidade: 6*.
pessoas para ajud-lo a conter os espritos e anda f f f f d d
devastado pela culpa por ter feito o que fez.
Gnose: 4.
Descrio: Ado costumava ser um homem alto,
Arcanos: Espao 3, Esprito 3, Mente 5, Primr-
forte e conante, mas agora est abatido e abalado.
dio 2 e Vida 2.
Ele est na casa dos cinquenta anos, mas o ataque
dos espritos o deixou com a aparncia de um homem Feitios clssicos: Ado conhece um grande nmero
muito mais velho. Os cabelos castanho-claros caram de clssicos, mas, como no conseguir fazer magia
grisalhos, ele manca acentuadamente ao andar e sua nesta histria, no h necessidade de detalh-los
fala vagarosa e pouco clara. Ele possui a capacidade aqui.
mgica de curar parte dessas aies, mas se v incapaz Mana/Mana por turno: 13/4.
de reunir coragem para tanto.

36
dela durante um breve intervalo de tempo. Use
ESPRITOS DOS VCIOS um ponto de Essncia e faa um teste disputado
de Poder + Renamento contra a parada de Per-
Histrico: As origens dos espritos so discutidas severana + Autocontrole da vtima. Se vencer,
no texto de Um olhar para dentro de voc. As ca- o esprito assumir o controle do corpo da vtima
ractersticas de jogo so apresentadas nesta seo. durante uma nica cena. Use as paradas de dados
Posto: 2. e as caractersticas da vtima (exceto os pontos de
Atributos: Poder 3, Renamento 4 e Resistncia 5. Fora de Vontade, que so iguais em nmero aos
Fora de Vontade: 8. pontos de Fora de Vontade que o esprito tem no
Essncia: 10 (mx. 15). momento) em todas as aes que o esprito quiser
Iniciativa: 9. realizar. Se o mortal vencer ou empatar o teste, o
esprito no conseguir possu-lo. Contanto que
Defesa: 4.
ainda tenha pontos de Essncia, o esprito poder
Deslocamento: 17. continuar a tentar possuir o alvo. Se o corpo pos-
Tamanho: 5. sudo for morto ou cair inconsciente, o esprito
Corpus: 10. ser forado a sair e ter de possuir outra vtima se
Interdio: Cada esprito dos Vcios tem uma ainda quiser agir.
interdio especca. A interdio do esprito da Sorvedouro de Mana: Os espritos dos Vcios con-
Preguia discutida no segundo ato desta histria, seguem roubar o Mana dos magos que repercutem os
e as dos outros espritos sero reveladas no decorrer impulsos de sua escolha (em termos de jogo, aqueles
da crnica. que tm os Vcios apropriados). O esprito precisa
Inuncia (Vcio ): Cada esprito dos Vcios tocar o mago (o que normalmente exige que o esp-
capaz de inspirar sensaes apropriadas caracterstica rito se materialize, mas alguns magos so capazes de
por ele personicada. Por exemplo, o esprito da Gula lanar feitios para tocar os espritos). Faa um teste
capaz de inspirar a vontade de comer ou beber, mas disputado de Poder + Renamento contra a parada
no consegue fazer com que algum sinta realmente de Perseverana + Gnose do mago. Se vencer, o
fome (pois a gula se caracteriza pelo comer em ex- esprito sorver trs pontos de Mana do mago e os
cesso, e no at a saciedade). Os espritos tambm converter em Essncia. Se o jogador que interpreta o
conseguem intensicar as sensaes que j existem. mago obtiver tantos sucessos quanto voc (ou mais),
As pessoas de vontade fraca (ou seja, os Adormecidos) o esprito no receber Mana com o ataque.
normalmente se deixam levar por esses impulsos, mas Usurpao: Este Nume uma verso mais pode-
os magos tm autocontrole suciente para resistir. rosa de Possesso; em caso de xito, a possesso
Para usar a Inuncia de um esprito, voc ter de permanente. Use trs pontos de Essncia e faa um
investir um ponto de Essncia e passar num teste teste prolongado e disputado de Poder + Renamento
de Poder + Renamento. contra a parada de Perseverana + Autocontrole da
Materializao: O esprito capaz de transformar sua vtima; cada teste representa uma hora. Se acumular
efemeridade em matria e tornar-se temporariamente cinquenta sucessos entre o crepsculo e a alvorada,
um ser fsico. Use trs pontos de Essncia e faa um o esprito assumir o controle do corpo da vtima.
teste de Poder + Renamento. O esprito continuar Use as paradas de dados e as caractersticas da vtima
material durante uma hora para cada sucesso obtido. (exceto os pontos de Fora de Vontade, que so iguais
Isso permitir ao esprito desferir ataques fsicos (dano em nmero aos pontos de Fora de Vontade do es-
contundente), manipular objetos e abandonar a rea prito no momento) em todas as aes que o esprito
prxima a seu grilho (se tiver um). Ele ainda conse- quiser realizar. Se o esprito no conseguir acumular
guir usar seus outros Numes, mas estar vulnervel cinquenta sucessos no perodo de tempo exigido, a
a ataques fsicos. tentativa fracassar. Se o corpo possudo for morto,
Possesso: O esprito pode tentar se apossar de o esprito ser forado a sair e ter de possuir outra
um ser humano vivo e controlar o corpo dele ou vtima se ainda desejar agir.

37
escurido total. Cada sucesso aumentar a escurido em um

OGMA/BENJAMIN KENT
grau. No breu total, os sucessos adicionais passaro a impor
penalidades aos testes de percepo de quem tentar ver o
Mote: Conte-me tudo. que se esconde nas sombras. Faa um teste de Raciocnio +
Histrico: O psiclogo Benjamin Kent aceitou um emprego Ocultismo + Morte (seis dados). Esse feitio velado.
na polcia de Boston como terapeuta de vtimas traumatiza- Incitar Emoes (Mente ): Ogma capaz de projetar
das. Manteve o emprego depois do Despertar, mas, sendo um emoes que vo durar uma cena. Ele o faz para estimular o
Guardio do Vu, ele agora se dedica a esconder a magia dos medo e o esquecimento nos Adormecidos. Faa um teste de
Adormecidos. Raciocnio + Empatia + Mente (sete dados), ao passo que o
Ao entrar para a cabala de Lira Hennessy, ele escolheu o Narrador lanar a parada de Autocontrole + Gnose da vtima;
nome umbrtico Ogma, o deus galico da eloquncia e do voc precisa obter um nmero maior de sucessos para o feitio
saber. Ele a vitrine da cabala para o Mundo Decado. funcionar. Esse feitio velado.
Descrio: Ogma um homem grande, ligeiramente acima Inter-relaes (Sorte ): Ogma consegue interpretar
do peso. Tem quase quarenta anos e prefere roupas marrons os elos simpticos entre as coisas e detectar manipulaes
ou cinzentas. do destino e suas causas, entre elas os efeitos sobrenaturais
Dicas de interpretao: Voc um pouco condescendente capazes de fazer com que o destino de uma pessoa se desen-
com os no-Despertos. um gourmand e connoisseur de cervejas role de maneira diferente do que deveria. Faa um teste de
e vinhos, assuntos sobre os quais voc adora conversar. Inteligncia + Investigao + Sorte + 1 (sete dados). Esse
Equipamento: computador de bolso, cartas de bordas aadas, feitio velado.
telefone celular, laptop. Mapa Espacial (Espao ): Ogma cria mentalmente
Virtude/Vcio: A Virtude de Ogma a Prudncia. Ele recu- um mapa espacial da rea com uma preciso perfeita. Cada
perar toda a Fora de Vontade perdida ao rejeitar uma prtica sucesso no teste eliminar um dado da penalidade imposta aos
tentadora que o faria ganhar alguma coisa signicativa. Seu ataques a distncia. Faa um teste de Inteligncia + Ocultismo
Vcio a Gula. Ele vai recuperar um ponto de Fora de Vontade + Espao (sete dados). Esse feitio velado.
ao nal de qualquer cena na qual saciar suas vontades e, com Terceiro Olho (Mente ): Ogma percebe quando outras
isso, colocar a si mesmo ou a um ente querido em risco. pessoas por perto usam poderes mentais excepcionais, como
telepatia, psicometria ou PES. Ele tambm capaz de sentir
a ressonncia criada por processos mentais e, para todos os
HABILIDADES MGICAS
efeitos, identicar-lhe o contexto na realidade. Faa um teste
de Raciocnio + Empatia + Mente (sete dados) para lanar o
Senda: Ogma um mago Mastigos. Esses magos so ex- feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (cinco dados)
tremamente voluntariosos e tidos como manipuladores e para analisar o que ele revelar. Esse feitio associado aos
indignos de conana. Sentidos de Mago velado.
Ordem: Ogma faz parte dos Guardies do Vu. Ele tem
um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que envolvem
VANTAGENS
Astcia, Dissimulao ou Investigao.
Mana: Ogma pode usar s um ponto de Mana por turno.
Ele comea o jogo com sete pontos de Mana. Lngua Sublime: Ogma conhece os rudimentos da Lngua
Purga e restaurao do Padro: Ogma pode usar Mana para Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem falar e
se curar e, inversamente, extrair Mana de seu prprio corpo compreender a Lngua Sublime.
com uma ao instantnea. Consulte as pgs. 89. Objeto Aprimorado: Ogma porta cinco cartas de ao apri-
Sentidos Ocultos: Faa um teste reexo de Raciocnio + moradas por meios mgicos. Como armas de arremesso, elas
Autocontrole para Ogma tentar detectar a presena de uma acrescentam dois dados parada dele. Cada sucesso inige
fora sobrenatural ativa. um ponto de dano letal. Ogma tambm as utiliza para tirar
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Ogma so Espao e sangue e us-lo na magia simptica.
Mente. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste de Recursos: A qualquer momento, Ogma tem aproximada-
Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, a no mente $500 para gastar.
ser no caso de feitios de Espao ou Mente (os efeitos possveis Saque Rpido: Ogma capaz de sacar e arremessar uma
se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg. 48). Ogma carta como uma ao instantnea.
tambm conhece os clssicos a seguir: Status (Guardies do Vu): Ogma pertence aos Guardies
Escultura Umbrtica (Morte ): Ogma consegue mo- do Vu.
delar uma rea de um metro de raio composta de sombras ou Status (Polcia de Boston): Ogma tem acesso aos arquivos
trevas, ou ento adensar essa escurido, mesmo em plena luz, e aos recursos humanos da polcia e pode entrar nas delegacias
durante uma cena. O Narrador estimar as caractersticas das sem ser questionado. Ele no est autorizado a portar armas
sombras presentes, classicando-as de claras a escuras, at a de fogo.

38
NOME: Ogma /Benjamin Kent CONCEITO: Guardio de segredos SENDA: Mastigos
JOGADOR: VIRTUDE: Prudncia ORDEM: Guardies do Vu
CRNICA: Gloria Mundi VCIO: Gula

ATRIBUTOS
PODER Inteligncia: Fora: Presena:
qqqPP qPPPP qqPPP
REFINAMENTO Raciocnio: qqqPP Destreza: qqqPP Manipulao: qqqPP
RESISTNCIA Perseverana: qqqPP Vigor: qqPPP Autocontrole: qqPPP

HABILIDADES OUTRAS CARACTERSTICAS

MENTAIS VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto) ________________
Lngua Sublime qPPPP qqqqqqqPPPPPPPP
Cincias_________________ qPPPP ________________
Objeto Aprim. (cartas arremessveis) qqPPP ddddddddddddddd
(Psicologia) 1 2 3
Erudio ________________ qqqPP ________________ qPPPP
Recursos
Informtica ______________ qqqPP FORA DE VONTADE
________________
Saque Rpido qPPPP
Investigao _____________ qqPPP qqqqqPPPPP
________________
Status (Polcia de Boston) qPPPP
Medicina ________________ PPPPP
dddddddddd
________________
Status (Guardies do Vu) qPPPP
Ocultismo _______________ qqPPP MANA
________________ PPPPP
Ofcios __________________ PPPPP
________________ PPPPP
hhhhhhhddd
GNOSE
Poltica _________________ PPPPP
________________ PPPPP
FSICAS
qPPPPPPPPP
(1 se inepto) DESVANTAGENS
SABEDORIA
Armamento ______________ PPPPP
________________ PPPPP
Armas de Fogo ___________ PPPPP 10 ____________________________ P
________________ PPPPP
Briga ___________________ PPPPP 9 _________________________________ P
________________ PPPPP
Conduo _______________ qPPPP 8 _________________________________ P
Tamanho _______________________
Dissimulao _____________ qPPPP 7 _________________________________ q
Defesa 3
_________________________
(Arremesso)
Esportes _________________ qqPPP 6 _________________________________ q

Furto ___________________ PPPPP


5
Mod. Iniciativa __________________ 5 _________________________________ q

Sobrevivncia ____________ PPPPP Deslocamento 9___________________ 4 _________________________________ q

SOCIAIS Experincia _____________________ 3 _________________________________ q

(1 se inepto) 2 _________________________________ q

Astcia _________________ qPPPP ARCANOS 1 _________________________________ q


Espao
CLSSICOS
Empatia _________________ qqPPP ________________ qqPPP
Expresso ________________ PPPPP Mente
________________ qqPPP Escultura Umbrtica (Morte 1)
________________________________
Intimidao ______________ PPPPP Morte
________________ qPPPP Incitar Emoes (Mente 2)
________________________________
Manha __________________ qPPPP Sorte
________________ qPPPP Inter-relaes (Sorte 1)
________________________________
Persuaso ________________ qPPPP ________________ PPPPP Mapa Espacial (Espao 1)
________________________________
(Cervejas e Vinhos) qqPPP
Socializao ______________
________________ PPPPP Terceiro Olho (Mente 1)
________________________________
Trato c/ Animais __________ PPPPP
________________ PPPPP ________________________________

39
Golpe Cintico (Foras ): Com este feitio, o cassetete

TIRRENO / ANTHONY
de couro que Tirreno carrega capaz de cortar como se fosse
uma lmina. Faa um teste de Fora + Armamento + Foras
LICAVOLI (sete dados). Cada sucesso se traduzir, na cena, em um ataque
com uma arma sem corte que inigir dano letal em vez de
Mote: Vamos tentar resolver isso mais uma vez. contundente. Esse feitio vulgar e, portanto, lan-lo pode
Histrico: Tony o herdeiro mais jovem da famlia maosa provocar um Paradoxo.
Licavoli. Ele cresceu ouvindo histrias sobre a poca em que os Princpio dos Contrafeitios (Primrdio ): Tirreno
homens feitos eram os reis das ruas, mas, durante uma missa, capaz de anular feitios que no sabe lanar e pode anular
aos 21 anos, ele Despertou para sua verdadeira vocao. feitios velados sem identicar os componentes. Faa um teste
Ambicioso e entusistico, ele se viu atrado pela Escada de de Perseverana + Ocultismo + Primrdio (cinco dados) e use
Prata, onde poderia se tornar uma espcie de homem feito um ponto de Mana. Se voc conseguir o maior nmero de su-
entre os Despertos. Ao entrar para a cabala de Lira Hennessy, cessos, o feitio do outro mago falhar. Esse feitio velado.
ele escolheu o nome umbrtico Tirreno, um dos dois irmos Ventos do Acaso (Sorte ): Tirreno pode evitar ou
que fundaram a liga das cidades etruscas. atrair a boa ou a m sorte durante uma cena (se ele quiser
Descrio: Anthony tem uma cor azeitonada, cabelos encontrar algum interessado em dividir uma cerveja com
escuros e bastos. Ele veste calas e camisas lisas, alm de usar ele num sbado noite, essa pessoa acabar aparecendo por
colar e crucixo de ouro. acaso). Faa um teste de Raciocnio + Astcia + Sorte + 1
Dicas de interpretao: Voc costumava se sentir perdido, (sete dados). Esse feitio velado.
e nem a famlia nem a religio ajudaram voc a encontrar Viso Superna (Primrdio ): Tirreno tem direito a um
seu devido lugar. O Despertar demonstrou que voc era um bnus de +1 nos testes de percepo e anlise para detectar
empreendedor e um lder. qualquer tipo de magia Desperta, bem como Mana, objetos
Equipamento: cassetete de couro, isqueiro de butano, encantados e Sacrrios. Ele tambm pode se concentrar para
telefone celular, caderneta de telefones com nmeros de determinar se uma pessoa est ou no Desperta. Faa um teste
emergncia. de Raciocnio + Ocultismo + Primrdio (seis dados) para
Virtude/Vcio: A Virtude de Tirreno a Esperana. Ele lanar o feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (trs
recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao se recusar dados) para analisar ressonncias. Esse feitio associado aos
a deixar outras pessoas se entregarem ao desespero, muito Sentidos de Mago velado.
embora isso possa prejudicar seus objetivos ou seu bem-estar.
Seu Vcio a Avareza. Ela vai recuperar um ponto de Fora
de Vontade toda vez que conseguir alguma coisa s custas de
algum e com um certo risco pessoal.
VANTAGENS
Contatos (Ma): Tony capaz de obter informaes a
respeito do submundo do crime de Boston, apesar de no
HABILIDADES MGICAS
manter relaes to prximas com sua famlia a ponto de
conseguir um auxlio mais material.
Senda: A Senda de Tirreno Obrimos. Esses magos se veem Lngua Sublime: Tirreno conhece os rudimentos da Lngua
como manifestaes de uma vontade divina. Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem falar e
Ordem: Ele pertence Escada de Prata. Tirreno tem um compreender a Lngua Sublime.
bnus de +1 em todos os feitios clssicos que envolvem Resistncia Frrea: Tirreno resistente e dicilmente se
Astcia, Expresso ou Persuaso. machuca. Suas penalidades devidas a ferimentos so reduzidas
Mana: Tirreno pode usar s um ponto de Mana por turno. (como ca demonstrado na cha do personagem).
Ele comea o jogo com sete pontos de Mana. Sonho: Uma vez por sesso de jogo, Tony pode se entregar
Purga e restaurao do Padro: Tirreno pode usar Mana orao. Faa um teste de Raciocnio + Autocontrole (cinco
para se curar e, inversamente, extrair Mana de seu prprio dados). Em caso de xito, o Narrador ter de fornecer duas
corpo com uma ao instantnea. Consulte as pgs. 89. pistas a respeito do tpico que norteia as oraes de Tirreno.
Sentidos Ocultos: Faa um teste reexo de Raciocnio + No entanto, caber ao jogador interpret-las, a menos que
Autocontrole para Tirreno tentar detectar a presena de uma se obtenha um xito excepcional, caso no qual o Narrador
fora sobrenatural ativa. esclarecer alguns pontos.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Tirreno so Foras e Status (Consilium): Tirreno conhecido no Consilium de
Primrdio. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste Boston. Ele pode falar em nome da cabala e obter informaes
de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, a sem ser ignorado ou tratado com condescendncia.
no ser no caso de feitios de Foras ou Primrdio (os efeitos Status (Escada de Prata): Tirreno pertence Escada de
possveis se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg. Prata.
48). Tirreno tambm conhece os clssicos a seguir:

40
NOME: Tirreno / Anthony Licavoli CONCEITO: Contato no Consilium SENDA: Obrimos
JOGADOR: VIRTUDE: Esperana ORDEM: Escada de Prata
CRNICA: Gloria Mundi VCIO: Avareza

ATRIBUTOS
PODER Inteligncia: Fora: Presena:
qqPPP qqqPP qqqPP
REFINAMENTO Raciocnio: qqqPP Destreza: qqPPP Manipulao: qqPPP
RESISTNCIA Perseverana: qqPPP Vigor: qqqPP Autocontrole: qqPPP

HABILIDADES OUTRAS CARACTERSTICAS

MENTAIS VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto) ________________
Contatos (Ma) qPPPP qqqqqqqqPPPPPPP
Cincias_________________ PPPPP ________________
Lngua Sublime qPPPP ddddddddddddddd
1 2
Erudio ________________ qPPPP ________________
Resistncia Frrea qPPPP
Informtica ______________ qPPPP FORA DE VONTADE
________________ qqPPP
Sonho
Investigao _____________ PPPPP ________________
Status (Consilium) qPPPP
qqqqPPPPPP
Medicina ________________ PPPPP
dddddddddd
________________
Status (Escada de Prata) qPPPP
(Maldies)
Ocultismo _______________ qPPPP MANA
________________ PPPPP
Ofcios __________________ PPPPP
________________ PPPPP
hhhhhhhddd
GNOSE
Poltica _________________ qPPPP
________________ PPPPP
FSICAS
PPPPPPPPPP
(1 se inepto) DESVANTAGENS
(Cassetete de couro) qqPPP SABEDORIA
Armamento ______________
________________ PPPPP
Armas de Fogo ___________ PPPPP 10 ____________________________ P
________________ PPPPP
Briga ___________________ qqPPP 9 _________________________________ P
________________ PPPPP
Conduo _______________ qPPPP 8 _________________________________ P
Tamanho _______________________
Dissimulao _____________ PPPPP 7 _________________________________ q
Defesa 2
_________________________
Esportes _________________ qqPPP 6 _________________________________ q
4
Mod. Iniciativa __________________
Furto ___________________ PPPPP 5 _________________________________ q
10
Deslocamento ___________________ 4 _________________________________ q
Sobrevivncia ____________ PPPPP
SOCIAIS Experincia _____________________ 3 _________________________________ q

(1 se inepto) 2 _________________________________ q

Astcia _________________ qqPPP ARCANOS 1 _________________________________ q


Foras
CLSSICOS
Empatia _________________ qPPPP ________________ qqPPP
Matria
Expresso ________________ PPPPP ________________ qPPPP Golpe Cintico (Foras 2)
________________________________
Primrdio
Intimidao ______________ qqPPP ________________ qqPPP Princpio dos Contrafeitios (Primrdio 2)
________________________________
Manha __________________
(Ma) qqPPP Sorte
________________ qPPPP Ventos do Acaso (Sorte 1)
________________________________
Persuaso ________________ qqPPP ________________ PPPPP Viso Superna (Primrdio 1)
________________________________
Socializao ______________ qqPPP
________________ PPPPP ________________________________
Trato c/ Animais __________ PPPPP
________________ PPPPP ________________________________

41
prprio corpo com uma ao instantnea. Consulte as
MORRIGAN / CECELIA
pgs. 89.

ARTHUR
Sentidos Ocultos: Faa um teste reexo de Raciocnio
+ Autocontrole para Morrigan tentar detectar a presena
Mote: Ressuscite. de uma fora sobrenatural ativa.
Histrico: Quando estudava patologia na faculdade, Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Morrigan so Matria
Cecelia Arthur passava o tempo lendo sobre morte e e Morte. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste
alquimia. Um dia, atravessando um cemitrio a p, ela se de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, a
viu num caminho comprido e sinuoso que levava a uma no ser no caso de feitios de Matria ou Morte (os efeitos
torre imensa. Ela no teve foras para completar a jornada possveis se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg.
sozinha e, por isso, convocou os mortos para carrega- 48). Morrigan tambm conhece os clssicos a seguir:
rem-na. Eles a transportaram at a Torre de Estgia, onde gide Invisvel (Matria ): Este feitio uma pro-
ela inscreveu seu nome. teo impalpvel para o mago. Por exemplo, o ar forma uma
Cecelia liou-se Seta Adamantina, mas um conito almofada que amortece a inrcia de um soco. Esse feitio
de interesses levou a uma desavena com seu mentor. Ela dura uma cena, mas, se voc usar um ponto de Mana ao
procurou por toda a rea de Boston um lugar onde pudesse lan-lo, pode durar um dia. Quando o utiliza, Morrigan tem
continuar seus estudos. Juntou-se a Lira Hennessy para for- ndice 2 de blindagem, o que signica que todos os ataques
mar uma cabala, adotando o nome umbrtico de Morrigan, fsicos que ela receber estaro sujeitos a uma penalidade de
a deusa galica da guerra. 2. Faa um teste de Inteligncia + Ocultismo + Matria
(nove dados). Esse feitio velado.
Descrio: Morrigan magricela e plida. Mas ela sorri
bastante e raramente veste preto. Olhar de Exorcista (Esprito ): Morrigan consegue
detectar um fantasma ou esprito que tenha possudo um ser
Dicas de interpretao: Nada d a voc mais prazer
ou objeto terreno. Faa um teste de Raciocnio + Ocultismo
do que ver seus servos mortos-vivos desempenhando as
+ Esprito (seis dados). Esse feitio velado.
tarefas que lhes foram designadas. Seu ex-mentor avisou
que o hbris tem um preo, mas voc est acostumada a Reanimar Cadveres (Morte ): Morrigan capaz
fazer as coisas do seu jeito. de ressuscitar um cadver humano (zumbi) e obrig-lo a
fazer o que ela mandar. A criatura obedecer vontade de
Equipamento: caminhonete, equipamento de escavao,
Morrigan sem sentir dor ou cansao (nem experimentar o
pistola, pente de munio extra, monitor da radiofrequncia
pensamento abstrato). O Narrador far os testes em nome
policial, dinheiro vivo, caderno manchado de terra.
do zumbi, designando ndice 2 aos Atributos Fsicos e 1 a
Virtude/Vcio: A Virtude de Morrigan a Temperana. todos os outros. Faa um teste de Presena + Persuaso +
Ela recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir Morte (seis dados). Esse feitio vulgar e, portanto, pode
tentao de se entregar a excessos de comportamento, provocar um Paradoxo.
apesar das recompensas que isso possa oferecer. Seu Vcio
Viso Sinistra (Morte ): Morrigan enxerga o fardo
o Orgulho. Ela vai recuperar um ponto de Fora de Vontade
da morte que envolve uma pessoa, ou seja, se o indivduo
ao nal de qualquer cena na qual impor suas vontades (e
perdeu muitos entes queridos ou matou muita gente. Esse
no suas necessidades) a outras pessoas, com algum risco
sentido tambm se aplica a coisas ou lugares. Faa um teste
para si mesma.
de Raciocnio + Ocultismo + Morte (oito dados) para lan-
ar o feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (sete

HABILIDADES
dados) para analisar a ressonncia revelada por ele. Esse
MGICAS feitio associado aos Sentidos de Mago velado.
Senda: Morrigan uma Moros (ou Necromante); esses
magos costumam se interessar pela transformao e a
transio. VANTAGENS
Ordem: Morrigan faz parte da Seta Adamantina. Ela tem Lngua Sublime: Morrigan conhece os rudimentos da
direito a um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que Lngua Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem
envolvem Esportes, Intimidao ou Medicina. falar e compreender a Lngua Sublime.
Mana: Morrigan pode usar s um ponto de Mana por Recursos: Cecelia tem acesso fcil a $10.000 por ms.
turno. Ela comea o jogo com seis pontos de Mana.
Status (Seta Adamantina): Morrigan pertence Seta
Purga e restaurao do Padro: Morrigan pode usar Adamantina.
Mana para se curar e, inversamente, extrair Mana de seu

42
NOME: Morrigan / Cecelia Arthur CONCEITO: Capataz SENDA: Moros
JOGADOR: VIRTUDE: Temperana ORDEM: Seta Adamantina
CRNICA: Gloria Mundi VCIO: Orgulho

ATRIBUTOS
PODER Inteligncia: Fora: Presena:
qqqqP qqqPP qqPPP
REFINAMENTO Raciocnio: qqPPP Destreza: qqPPP Manipulao: qqPPP
RESISTNCIA Perseverana: qqPPP Vigor: qqPPP Autocontrole: qqqPP

HABILIDADES OUTRAS CARACTERSTICAS

MENTAIS VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto) ________________
Lngua Sublime qPPPP qqqqqqqqPPPPPPP
(Qumica)
Cincias_________________ qqPPP ________________ qqqqP
Recursos ddddddddddddddd
1 2 3
Erudio ________________ qqPPP ________________
Status (Seta Adamantina) qPPPP
Informtica ______________ qPPPP FORA DE VONTADE
________________ PPPPP
Investigao _____________ qqPPP ________________ PPPPP
qqqqqPPPPP
Medicina ________________ qPPPP
dddddddddd
________________ PPPPP
(Mortos-Vivos)
Ocultismo _______________ qqqPP MANA
________________ PPPPP
Ofcios __________________ PPPPP
________________ PPPPP
hhhhhhdddd
GNOSE
Poltica _________________ PPPPP
________________ PPPPP
FSICAS
qPPPPPPPPP
(1 se inepto) DESVANTAGENS
SABEDORIA
Armamento ______________ PPPPP
________________ PPPPP
Armas de Fogo ___________ qPPPP 10 ____________________________ P
________________ PPPPP
Briga ___________________ PPPPP 9 _________________________________ P
________________ PPPPP
(Trao nas Quatro) qPPPP
Conduo _______________ 8 _________________________________ P
Tamanho _______________________
Dissimulao _____________ qqPPP 7 _________________________________ P
Defesa 2_________________________
Esportes _________________ qqPPP 6 _________________________________ q
5
Mod. Iniciativa __________________
Furto ___________________ qPPPP 5 _________________________________ q
10
Deslocamento ___________________ 4 _________________________________ q
Sobrevivncia ____________ PPPPP
SOCIAIS Experincia _____________________ 3 _________________________________ q

(1 se inepto) 2 _________________________________ q

Astcia _________________ qPPPP ARCANOS 1 _________________________________ q


Esprito
CLSSICOS
Empatia _________________ PPPPP ________________ qPPPP
Matria
Expresso ________________ PPPPP ________________ qqPPP gide Invisvel (Matria 2)
________________________________
Morte
Intimidao ______________ qPPPP ________________ qqqPP Olhar de Exorcista (Esprito 1)
________________________________
(Cemitrios)
Manha __________________ qPPPP ________________ PPPPP Reanimar Cadveres (Morte 3)
________________________________
Persuaso ________________ qPPPP ________________ PPPPP Viso Sinistra (Morte 1)
________________________________
Socializao ______________ PPPPP
________________ PPPPP ________________________________
Trato c/ Animais __________ PPPPP
________________ PPPPP ________________________________

43
um teste de Autocontrole + Esportes + Sorte (seis dados).
JACK/CODY GUNN
Se tiver xito, Jack ter dois pontos de blindagem durante
o resto da cena (se ele usar um ponto de Mana, o feitio
Mote: Vou dar no p logo, logo. vai durar um dia). Esse feitio velado.
Histrico: Cody nunca teve uma vida fcil, mas tudo Ventura Excepcional (Sorte ): Use um ponto
dava certo para ele. Sem um lar, ele perambulou pelo pas de Mana e faa um teste de Manipulao + Ocultismo +
e, um dia, viu uma torre magnca no m da estrada. Foi Sorte (seis dados). Para cada sucesso obtido, voc poder
o incio de seu Despertar. designar um teste na cena como venturoso e relanar
Em Boston, Cody se meteu num jogo de pquer com tanto os 9s quanto os 10s. Os testes de feitiaria no podem
alguns outros magos da cidade. Perto do m da partida, o ser designados venturosos, nem os testes com os dados
ltimo jogador apostou uma linda pedra cintilante: sua pedra de sorte. Esse feitio velado.
da alma. Cody a ganhou e decidiu car por ali. Ao entrar Viso Noturna (Foras ): Com este feitio, Jack
para a cabala de Lira Hennessy, ele adotou o nome Jack, capaz de perceber o espectro infravermelho ou ultravioleta
em homenagem ao andarilho Jack o the Lantern. e detectar radiao eletromagntica, ou ento energia
Descrio: Jack baixo e magro, tem um sorriso cativante snica ou cintica, durante uma cena. No entanto, uma
e uma vivacidade arrebatadora no andar. Ele veste roupas exploso repentina de luz ou outro estmulo forte pode
compradas nos brechs da cidade. ceg-lo ou ensurdec-lo momentaneamente. Faa um teste
Dicas de interpretao: O destino guarda alguma coisa de Raciocnio + Autocontrole + Foras (sete dados). Esse
para voc. Depois de usar os trs favores a que tem direito, feitio velado.
voc vai deixar Boston. Talvez... Voragens Temporais (Tempo ): Jack percebe a
Equipamento: pedra da alma, canivete, tnis velhos. ressonncia pela maneira como ela esbarra nas coisas
Virtude/Vcio: A Virtude de Jack a F. Ele recuperar que se movem no uxo do tempo. Ele tambm capaz de
toda a Fora de Vontade perdida ao dar sentido ao caos informar a hora certa onde quer que esteja. Faa um teste
e tragdia. Seu Vcio a Inveja. Ele vai recuperar um de Raciocnio + Ocultismo + Tempo (seis dados) para
ponto de Fora de Vontade ao obter alguma coisa de um lanar o feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo
rival ou ser de alguma maneira responsvel por prejudicar (trs dados) para analisar a ressonncia revelada por ele.
o bem-estar desse rival. Os efeitos duram uma cena. Esse feitio associado aos
Sentidos de Mago velado.

HABILIDADES MGICAS
VANTAGENS
Senda: Jack um mago Acanthus. Esses magos costumam
ser volveis e avessos a compromissos. Destino: Voc tem uma parada de quatro dados a cada
sesso de jogo para acrescentar a qualquer teste que zer
Ordem: Jack pertence ao Conclio Livre. Ele tem di-
em nome de Jack. Voc pode optar por usar todos os quatro
reito a um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que
num nico teste, ou ento dividi-los. Alm disso, a cada
envolvem Cincias, Ofcios ou Persuaso.
sesso de jogo, o Narrador pode impor um total de quatro
Mana: Jack pode usar s um ponto de Mana por turno. dados em penalidades a qualquer teste que escolher, mas
Ele comea o jogo com sete pontos de Mana. somente quando o antema de Jack estiver presente. Quando
Purga e restaurao do Padro: Jack pode usar Mana o vento levanta poeira e silva, ou quando Jack ouve algum
para se curar e, inversamente, extrair Mana de seu prprio assoviar, o antema do mago se apresenta.
corpo com uma ao instantnea. Consulte as pgs. 89. Lngua Sublime: Jack conhece os rudimentos da Lngua
Sentidos Ocultos: Faa um teste reexo de Raciocnio Sublime atlante. Somente os Despertos conseguem falar e
+ Autocontrole para Jack tentar detectar a presena de compreender a Lngua Sublime.
uma fora sobrenatural ativa. Servo: Jack ganhou a pedra da alma de um mago Acan-
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Jack so Sorte e thus chamado Ssifo. Jack poderia usar a pedra para ferir
Tempo. Para lanar um feitio improvisado, faa um teste ou controlar Ssifo totalmente, mas ele no faria isso. A
de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de Mana, tradio concede a Jack trs favores, que devem ser prestados
a no ser no caso de feitios de Sorte ou Tempo (os efeitos por Ssifo: qualquer coisa ao alcance do mago. Depois de
possveis se encontram em Capacidades dos Arcanos, pg. recorrer aos trs favores, Jack ter de devolver a pedra.
48). Jack tambm conhece os clssicos a seguir: Status (Conclio Livre): Jack pertence ao Conclio
Proteo da Fortuna (Sorte ): Jack tece ao redor Livre.
de si uma rede de segurana feita de probabilidades. Faa

44
NOME: Jack / Cody Gunn CONCEITO: Marionete do Destino SENDA: Acanthus
JOGADOR: VIRTUDE: F ORDEM: Conclio Livre
CRNICA: Gloria Mundi VCIO: Inveja

ATRIBUTOS
PODER Inteligncia: Fora: Presena:
qqPPP qqPPP qqqPP
REFINAMENTO Raciocnio: qqqPP Destreza: qqPPP Manipulao: qqqPP
RESISTNCIA Perseverana: qqPPP Vigor: qqPPP Autocontrole: qqqPP

HABILIDADES OUTRAS CARACTERSTICAS

MENTAIS VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto) ________________ qqPPP
Destino qqqqqqqPPPPPPPP
Cincias_________________ PPPPP ________________
Lngua Sublime qPPPP ddddddddddddddd
1 2 3
Erudio ________________ qPPPP ________________ qPPPP
Servo
Informtica ______________ qPPPP FORA DE VONTADE
________________
Status (Conclio Livre) qPPPP
Investigao _____________ PPPPP ________________ PPPPP
qqqqqPPPPP
Medicina ________________ PPPPP
dddddddddd
________________ PPPPP
(Amuletos da Sorte) qPPPP
Ocultismo _______________ MANA
________________ PPPPP
Ofcios __________________ qPPPP
________________ PPPPP
hhhhhhhddd
GNOSE
Poltica _________________ PPPPP
________________ PPPPP
FSICAS
PPPPPPPPPP
(1 se inepto) DESVANTAGENS
SABEDORIA
Armamento ______________ PPPPP
________________ PPPPP
Armas de Fogo ___________ PPPPP 10 ____________________________ P
________________ PPPPP
Briga ___________________ qPPPP 9 _________________________________ P
________________ PPPPP
Conduo _______________ PPPPP 8 _________________________________ P
(Multides) Tamanho _______________________
Dissimulao _____________ qqPPP 7 _________________________________ q
2
Defesa _________________________
Esportes _________________ qPPPP 6 _________________________________ q
5
Mod. Iniciativa __________________
Furto ___________________ qPPPP 5 _________________________________ q
9
Deslocamento ___________________ 4 _________________________________ q
Sobrevivncia ____________ qqPPP
SOCIAIS Experincia _____________________ 3 _________________________________ q

(1 se inepto) 2 _________________________________ q

Astcia _________________ qqPPP ARCANOS 1 _________________________________ q


(Canto) Espao
CLSSICOS
Empatia _________________ qqPPP ________________ qPPPP
Foras
Expresso ________________ qqPPP ________________ qPPPP Proteo da Fortuna (Sorte 2)
________________________________
Sorte
Intimidao ______________ qPPPP ________________ qqPPP Ventura Excepcional (Sorte 2)
________________________________
Manha __________________ qqPPP Tempo
________________ qqPPP Viso Noturna (Foras 1)
________________________________
Persuaso ________________ qPPPP ________________ PPPPP Voragens Temporais (Tempo 1)
________________________________
Socializao ______________ PPPPP
________________ PPPPP ________________________________
Trato c/ Animais __________ qPPPP
________________ PPPPP ________________________________

45
teste de Gnose + o Arcano relevante e use um ponto de
NIAMH/LIRA HENNESSY
Mana, a no ser no caso de feitios de Esprito ou Vida
(os efeitos possveis se encontram em Capacidades
Mote: Por que as pessoas foram para o interior? dos Arcanos, pg. 48). Niamh tambm conhece os
Histrico: Lira Hennessy nasceu e foi criada em Bos- clssicos a seguir:
ton. Sentada em frente a sua casa de praia certa noite, Curar-se (Vida ): Niamh capaz de se curar
ela viu o luar transformar a gua numa estrada prateada (mas no a outras pessoas). Faa um teste de Destreza
que levava a uma torre distante. Ela seguiu a cano da + Medicina + Vida (seis dados). Cada sucesso obtido
torre e acordou sobre a areia da praia, j Desperta. Mais vai reparar um ponto de dano (apenas contundente ou
tarde, ela entrou para o Mysterium, esperando descobrir letal), a comear pelo ferimento mais direita no painel
os segredos guardados pelo mar. de Vitalidade. Esse feitio normalmente velado.
Quando conheceu e cou amiga de Cecelia Arthur, Fluxo Momentneo (Tempo ): Niamh pode
Lira adotou o nome umbrtico Niamh, a lha do deus julgar um fato em andamento, ou que est prestes a
galico do mar. Ela ofereceu sua casa e o Sacrrio ocorrer (num prazo de cinco turnos), ou que acabou de
anexo como oratrio, e as duas magas formaram sua acontecer (de novo, num intervalo de cinco turnos), e
cabala. descobrir se isso ser benco ou adverso para ela. Se
Descrio: Niamh esbelta e etrea, de pele clara, ca- todas as opes se basearem exclusivamente no acaso,
belos castanho-escuros e olhos de um azul profundo. ela ter, em vez disso, uma id3a aproximada de suas
Dicas de interpretao: Voc agradece todo o apoio chances. Isso s vai revelar se o fato ter boas ou ms
da cabala e ca feliz de dividir a casa. Se passasse mais consequncias para ela no futuro prximo. Faa um teste
um ano sozinha ali, voc teria enlouquecido. de Raciocnio + Investigao + Tempo + 1 (sete dados).
Equipamento: minigravador, chaves da casa, roupas Esse feitio velado.
confortveis. Vidncia (Esprito ): Niamh tem direito a um
Virtude/Vcio: A Virtude de Niamh a Fortaleza. Ela bnus de +1 nos testes realizados com o intuito de detectar
recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir espritos e o uso de Numes. Faa um teste de Inteligncia
presso tentadora de mudar seus objetivos, entre os + Ocultismo + Esprito + 1 (sete dados) para lanar o
quais no se incluem distraes temporrias, somente feitio, e um teste de Inteligncia + Ocultismo (quatro
as presses capazes de faz-la abandonar completamente dados) para analisar a ressonncia revelada por ele. Esse
suas metas. Seu Vcio a Luxria. Ela vai recuperar um feitio associado aos Sentidos de Mago velado.
ponto de Fora de Vontade ao satisfazer sua luxria de Vislumbre do Futuro (Tempo ): Niamh sonda
uma maneira que venha a vitimar outras pessoas. rapidamente o futuro prximo e se adapta situao
para melhorar suas chances de xito. Use um ponto de
Mana e faa um teste de Raciocnio + Investigao +
HABILIDADES MGICAS
Tempo + 1 (sete dados). Se tiver xito, voc poder
refazer um nico teste, referente a uma ao instantnea
Senda: Niamh trilha a Senda Thyrsus. Esses magos que Niamh tentar realizar no turno seguinte, e car com
costumam ser muito focados e veementes, mas ligeira- o melhor resultado. Esse feitio velado.
mente distrados ao conversar com espritos.
Ordem: Niamh pertence ao Mysterium. Ela tem di-
reito a um bnus de +1 em todos os feitios clssicos que VANTAGENS
envolvem Investigao, Ocultismo ou Sobrevivncia.
Aparncia Surpreendente: Lira linda. Ela acrescenta
Mana: Niamh pode usar s um ponto de Mana por
um dado extra a qualquer teste de Presena ou Manipu-
turno. Ela comea o jogo com sete pontos de Mana.
lao realizado com o intuito de entreter, seduzir, distrair
Purga e restaurao do Padro: Niamh pode usar ou conseguir o que quer usando sua aparncia. As pessoas
Mana para se curar e, inversamente, extrair Mana de tambm tm a tendncia de se lembrar dela.
seu prprio corpo com uma ao instantnea. Consulte
Lngua Sublime: Niamh conhece os rudimentos da
as pgs. 89.
Lngua Sublime atlante. Somente os Despertos conse-
Sentidos Ocultos: Faa um teste reexo de Raciocnio guem falar e compreender a Lngua Sublime.
+ Autocontrole para Niamh tentar detectar a presena
Status (Mysterium): Niamh pertence ao Myste-
de uma fora sobrenatural ativa.
rium.
Feitiaria: Os Arcanos Regentes de Niamh so Esp-
rito e Vida. Para lanar um feitio improvisado, faa um

46
NOME: Niamh / Lira Hennessy CONCEITO: Mulher fatal SENDA: Thyrsus
JOGADOR: VIRTUDE: Fortaleza ORDEM: Mysterium
CRNICA: Gloria Mundi VCIO: Luxria

ATRIBUTOS
PODER Inteligncia: qqPPP Fora: qqPPP Presena: qqPPP
REFINAMENTO Raciocnio: qqPPP Destreza: qqqPP Manipulao: qqPPP
RESISTNCIA Perseverana: qqqqP Vigor: qqPPP Autocontrole: qqqPP

HABILIDADES OUTRAS CARACTERSTICAS

MENTAIS VANTAGENS
VITALIDADE
(3 se inepto) ________________
Aparncia Surpreendente qqPPP qqqqqqqqppppppP
Cincias_________________ PPPPP ________________
Lngua Sublime qPPPP ddddddddddddddd
1 2 3
Erudio ________________ qqPPP ________________
Status (Mysterium) qPPPP
Informtica ______________ qPPPP FORA DE VONTADE
________________ PPPPP
Investigao _____________ qqPPP ________________ PPPPP
qqqqqqqPPP
Medicina ________________ qPPPP
dddddddddd
________________ PPPPP
Ocultismo _______________ qqPPP MANA
________________ PPPPP
Ofcios __________________ qqPPP
________________ PPPPP
hhhhhhhddd
GNOSE
Poltica _________________ qPPPP
________________ PPPPP
FSICAS
qPPPPPPPPP
(1 se inepto) DESVANTAGENS
SABEDORIA
Armamento ______________ PPPPP
________________ PPPPP
Armas de Fogo ___________ PPPPP 10 ____________________________ P
________________ PPPPP
Briga ___________________ PPPPP 9 _________________________________ P
(Barcos)
________________ PPPPP
Conduo _______________ qqPPP 8 _________________________________ P
Tamanho _______________________
Dissimulao _____________ PPPPP 7 _________________________________ q
Defesa 2
_________________________
(Natao)
Esportes _________________ qqPPP 6 _________________________________ q
6
Mod. Iniciativa __________________
Furto ___________________ PPPPP 5 _________________________________ q
10
Deslocamento ___________________ 4 _________________________________ q
Sobrevivncia ____________ PPPPP
SOCIAIS Experincia _____________________ 3 _________________________________ q

(1 se inepto) 2 _________________________________ q

Astcia _________________ PPPPP ARCANOS 1 _________________________________ q


Esprito
CLSSICOS
Empatia _________________ qqPPP ________________ qqPPP
Tempo
Expresso ________________ qqPPP ________________ qqPPP Curar-se (Vida 2)
________________________________
Vida
Intimidao ______________ PPPPP ________________ qqPPP Fluxo Momentneo (Tempo 1)
________________________________
Manha __________________ PPPPP ________________ PPPPP Vidncia (Esprito 1)
________________________________
(Seduo)
Persuaso ________________ qqPPP ________________ PPPPP Vislumbre do Futuro (Tempo 2)
________________________________
Socializao ______________ PPPPP
________________ PPPPP ________________________________
Trato c/ Animais __________ PPPPP
________________ PPPPP ________________________________

47
Matria: Alterar a condutividade da matria
CAPACIDADES DOS
(), discernir a funo de um objeto (), detectar

ARCANOS
uma substncia especca (); alterar a preciso ou
o equilbrio de uma arma durante uma cena (, um
Descrevemos a seguir o que os dez Arcanos so ponto de Mana), transformar um lquido em outro*
capazes de realizar nos nveis apresentados pelos (), tornar opaca uma superfcie transparente e
personagens no momento. So apenas exemplos e vice-versa* ().
diretrizes. Sinta-se vontade para inventar novas Mente: Detectar mentes racionais, inclusive
aplicaes desses Arcanos, mas, naturalmente, qual- espritos, nas proximidades (), realizar duas aes
quer uso de magia que extrapole os feitios clssicos prolongadas ao mesmo tempo (); alterar a prpria
conhecidos pelos personagens ser considerado magia aura (), comunicar-se mentalmente com outras
improvisada, que mais difcil de fazer. O Narrador pessoas ao alcance da viso (), melhorar primeiras
tem a ltima palavra em relao ao que os persona- impresses (), proteger-se de controle ou ataque
gens conseguem fazer com os Arcanos. Os efeitos mental ().
vulgares foram marcados com um asterisco (*), mas, Morte: Discernir como algum morreu e h
de novo, o Narrador precisa decidir se um efeito ser quanto tempo (), falar com fantasmas (), estimar
vulgar ou velado. a fora da alma de algum (); fazer as sombras se
Lembre-se tambm de que os personagens podem moverem* (), corroer ou enferrujar materiais*
usar os clssicos listados nas descries como efeitos (), disfarar a causa da morte (); controlar um
improvisados. Por exemplo, Jack pode usar o feitio fantasma* (), destruir um objeto material* (),
Vislumbre do Futuro: ele simplesmente ter de entrar numa estase semelhante morte (), abrir
faz-lo de improviso, pois no conhece o clssico (ao um portal para o Crepsculo* ().
contrrio de Niamh). Primrdio: Analisar objetos encantados (), re-
Efeitos universais: Todos os Arcanos tm ver- vogar magia pr-existente (se o mago tiver pelo menos
ses destes efeitos: ativar Sentidos de Mago (), um crculo no Arcano usado para criar o feitio, (,
conceder Sentidos de Mago (), criar um escudo um ponto de Mana); alterar a aura para se fazer passar
(; confere o ndice do Arcano como blindagem por um Adormecido (), anular feitios de qualquer
durante uma cena; use um ponto de Mana para o Arcano (, um ponto de Mana), esconder-se dos
efeito durar um dia). Sentidos de Mago de outros Despertos ().
Espao: Medir a distncia entre objetos sem Sorte: Aliviar as penalidades nos dados (), dar
esforo (), enxergar 360 graus (), localizar com boa sorte (); prestar um juramento solene (),
preciso total qualquer objeto na rea onde o mago provocar reviravoltas mais patentes na sorte (,
se encontra (); lanar outros feitios via magia um ponto de Mana).
simptica (; um ponto de Mana), visualizar um Tempo: Detectar uxo temporal (), ser um
local a distncia (clarividncia) (), criar protees perfeito relgio ou cronmetro (), discernir se uma
contra a magia do Espao (). deciso ter bons ou maus resultados (); ver o futuro
Esprito: Ver e ouvir espritos, falar com eles de uma maneira muito genrica (), obter xito (fa-
(); tocar espritos em condio Crepuscular (), lhar) automaticamente numa ao que s teria dois
chamar espritos especcos ou de um tipo genrico, resultados possveis (, um ponto de Mana).
sem obrig-los a aparecer (), subir ou baixar o Vida: Livrar o organismo do mago de toxinas (),
Dromo de um Sacrrio* (). detectar formas de vida especcas nas proximidades
Foras: Ouvir transmisses de rdio ou telefonia (), discernir idade, sexo e condies de sade de
celular (), manipular o calor, a luz ou o som j presente coisas vivas (); controlar o prprio metabolismo e
(); elevar a temperatura de uma rea (), aumentar a respirao (), livrar outras pessoas de drogas ou
ou diminuir a luminosidade (), redirecionar o fogo venenos (), recuperar-se de dano contundente
ou a eletricidade de uma fonte pr-existente* (), ou letal (, um ponto de Mana), curar plantas ou
tornar invisvel um objeto imvel durante uma cena* animais ().
(, um ponto de Mana).

48
Ao despertar de um sonho...

Esta brochura contm tudo de que


voc e cinco amigos vo precisar para jogar
sua primeira sesso de Mago: o Despertar,
o jogo narrativo de feitiaria contempornea
da White Wolf/Devir Livraria.
Descubra o mundo secreto e misterioso
dos Despertos em Um olhar para dentro de voc,
um roteiro introdutrio completo.

Todas as regras necessrias esto aqui.


Vocs s vo precisar de alguns dados de
dez faces e j podem comear.

Um olhar para dentro de voc


d incio a uma crnica que continuar em
www.devir.com.br/mundodastrevas.

Em breve.

NO DEVWWMODQ01 DEVWWMODQ01
RECOMENDADO ISBN: 978-85-7532-365-6
ISBN: 978-85-7532-365-6
PARA MENORES
DE 14 ANOS
Contm: assassinato, descrio
do ato violento, agresso fsica e
consumo de drogas lcitas

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