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Hechicera Koldnica

Edad Oscura
(Versin 3.2)

Muchos Tzimisce son hechiceros competentes, aunque el clan en conjunto carece de la pericia de los
Tremere en las artes mgicas. Los Tzimisce que practican la magia son conocidos como Koldun y gozan
del respeto de sus pares.
Las prcticas mgicas de los Tzimisce son distintas a las de sus rivales Tremere. Los Demonios ponen
nfasis en lo espiritual y lo reverencial frente al pragmatismo ocultista de los Tremere. Cnticos, letanas
y veneracin a todo tipo de entidades acompaan a los rituales Tzimisce

As es como el Libro del Clan Tzimisce describe la magia del Koldun, te la comparan con la Taumaturgia
Tremere, aunque al informarme de la magia del Koldun me encontr que se trataba de una magia
esencialmente espiritual, aunque de respeto ms que de dominio. Empec a crear un sistema para utilizar
la magia de los Koldun cuando me encontr el documento de NoD y Ronald, aunque me gust el trabajo
que crearon decid variarlo para ajustarla ms al tpico sistema de MdT (Mundo de Tinieblas) y aadirle
lo que yo ya haba creado sobre la magia del Koldnica. Esto est basado en el documento de NoD y
Ronald, yo solo la he adaptado a mi sistema de juego y a lo que ya haba creado (esto ya lo dije antes
no?)

Procedencia de la Magia del Koldun

La magia (al menos en el MdT) utiliza energas para funcionar, esta energa es llamada Quintaesencia por
los Magos. Las Disciplinas se alimentan de Puntos de Sangre (Quintaesencia en forma de Tas, ver Mago),
los Garou utilizan Gnosis y todos utilizan alguna energa, salvo los Magos que pueden no utilizarla si lo
desean. Los Koldun utilizan su propia debilidad para extraer energa, al estar ligados a la tierra crean un
conducto entre la tierra y ellos, la Vis (otro tipo de energa) pasa directamente al vampiro de esta manera
no necesitan utilizar otro tipo de energa. Pueden, si lo desean, utilizar Puntos de Sangre para mejorar sus
habilidades mgicas, por cada Punto utilizado la dificultad en la tirada se reduce en uno (hasta un mximo
de tres).

Aprender Hechicera Koldnica

La magia Koldnica es difcil de aprender para los Tzimisce, no digamos ya para los no Tzimisce aunque
pueden aprenderla (si convencen a algn Tzimisce), por varios motivos.
Los Koldun guardan todo su conocimiento de una forma crptica y simblica, tal y como les he contada
por los espritus que les guan. Adems como es bien sabido los Tzimisce no son muy amigos de divulgar
su conocimiento y ningn Koldun conocido ha dejado escrito nada sobre su arte.
El conocimiento para ser Koldun debe ser aprendido, en muchos casos, de primera mano, adems los
vampiros carecen de espiritualidad y para poder utilizar un arte espiritual deben acceder, de alguna
manera, a la espiritualidad que les ha sido robada con el Abrazo (debido a ello buscan el espritu que les
falta en la sangre de otros), los Koldun utilizan un mtodo, que an siendo peligroso, les da la
espiritualidad que necesitan. Lo primero que realiza el vampiro que quiere ser Koldun es embarcarse en
una bsqueda espiritual, debe buscar a un espritu y tratar que unan sus destinos. El Koldun debe
convencerlo de que esta preparado y tendr la responsabilidad necesaria, no es extrao, incluso puede
parecer una norma, que los espritus encarguen misiones a los futuros Koldun (puede ser un buen
detonante para una Crnica). Si lo consigue el espritu, Espritu Patrn, quedar ligado al, ahora s,
Koldun.
Es necesaria una forma de extraer la energa espiritual, los Tzimisce la extraen por el conducto que les
une a la tierra (su debilidad de clan), la Vis de la tierra pasa por el conducto hasta el Tzimisce. Los
vampiros ajenos al clan no poseen esta conexin con la tierra por lo tanto carecen del conducto, pero la
Hechicera Koldnica an requiere la Vis. Existen cuatro maneras de poseer la energa necesaria para
utilizar la Hechicera Koldnica. La primera es el uso de Puntos de Sangre (como ya dije antes es
Quintaesencia) aunque esta energa esta de alguna manera contaminada por lo que la magia no funciona
como debera, las dificultades aumentan en dos hasta un mximo de diez (aunque no puede ser rebajada la
dificultad por sangre), deber gastar un Punto de Sangre por nivel del poder que desea utilizar. La
segunda manera es utilizando Fuerza de Voluntad que prcticamente funciona como la anterior, aunque no
est contaminada y no sufre penalizacin (aunque no podr utilizar la sangre para bajar la
dificultad). El tercer caso es utilizar la
Senda Penalizacin
Hechicera en Tmulos (lugares donde la
7 o ms Ninguna
Celosa es dbil), o en Moradas (lo mismo pero
6 El espritu ligado al Koldun se con el Manto) en el caso de la Senda de
adormece. Los espritus reaccionan mal Muerte. Y por ltimo, realizando el Ritual de
ante el Koldun, suma 3 a la dificultad Comunin con la Tierra (nivel uno de
con las tiradas con espritus (mximo Espritu), donde bebe sangre Tzimisce (con lo
10) que ello implica) y gana la debilidad Tzimisce
5 El Espritu Patrn entra en letargo, la (pero no pierde la suya, salvo, posiblemente,
Senda Espiritual comienza a fallar. Los que sea una debilidad social, aunque ganara
espritus ven al Koldun como un muchos enemigos en este caso), aunque dista
enemigo. Solo la intimidacin puede mucho de serlo por lo que tarda ms en
ser utilizada para tratar con los aprender la Hechicera Koldnica.
espritus Los espritus no se llevan precisamente bien
4 o menos El Espritu Patrn abandona al Koldun con los vampiros. Esto se debe a que los
(ex-Koldun) para siempre, no le espritus consideran a los vampiros
funciona la Senda Espiritual. Los antinaturales, es debido a su Bestia interior.
espritus, encabezados por el espritu Los vampiros que han sabido vivir (no-vivir)
que fue su patrn, tratan de eliminar al con su Bestia son considerados, por los
vampiro, sabe demasiado espritus, seres naturales (un lobo no deja de
ser natural por ser lobo). Esto quiere decir que
los Tzimisce que sigan un Camino que tenga la virtud de Instintos (esta virtud establece una comunin
con la Bestia, Autocontrol niega la Bestia). Aunque no solo es necesario seguir uno de estos Caminos para
tratar con espritus, solo un perfecto conocimiento de saber quienes son les asegura el trato con espritus.
Un Koldun nunca debe bajar su Camino a menos de 7, si no desea sufrir penalizaciones por ello.

Rasgos
Los Rasgos aqu descritos no son exclusivos de los Koldun, excepto algunos, los Koldun suelen
conocerlos o tener algunos de ellos. Alguna de las Habilidades son indispensables para las Sendas del
Koldun.
Habilidades
Cosmologa (Conocimiento)
El universo contiene muchos secretos. Este Conocimiento refleja la informacin que puedes aprender y
comprender sobre la Umbra y sus muchos Reinos. La Cosmologa se asemeja al Derrotero de Espritu,
pero esta es la informacin y el Derrotero la herramienta.
Sabes que existe un lugar llamado la Umbra.
Conoces ciertos lugares y cosas que hay que evitar en la Umbra.
Puedes orientarte razonablemente bien por los Otros Mundos.
Ests familiarizado con personas, lugares y objetos difciles de encontrar en la Umbra y los
Reinos.
Eres un viajero veterano de los Otros Mundos; comprendes ntimamente la construccin y los
habitantes del cosmos.
Posedo por: Magos, Garou, Demonios, Umbroles, Koldun.
Especialidades: Celestes, Incarnas, Umbra Prxima, Reinos.
Cultura del Mundo Subterrneo (Conocimiento)
Sabes algo del Mundo Subterrneo. Aunque no tienes un conocimiento profundo de las diversas facciones
polticas, profesionales y espirituales de la cultura de los Wraith, sabes de la existencia de diversos
grupos. Sabes algunas cosas de la Jerarqua, los gremios, los Renegados y los Herejes. Sabs como
funciona la economa, como es la existencia y algunas cosas de lugares cercanos. Has oido hablar un poco
de Estigia y la Tempestad, y de criaturas que rondan por all.
Sabes moverte por las inmediaciones de tu residencia.
Has odo hablar del Mundo Subterrneo.
Conoces algunos hechos del Mundo Subterrneo.
Has viajado pocas veces al Mundo Subterrneo.
Conoces todo lo que hay que saber del Mundo Subterrneo.
Posedo por: Wraith, Magos, Capadocios, Mdium, algunos pocos Koldun.
Especialidades: Tempestad, Gremios, Espectros.
Herbolaria (Tcnica)
Tienes conocimientos prcticos de las hierbas y sus propiedades medicinales y otras. Puedes encontrar y
preparar hierbas y sabes cul hierba o mezcla de hierbas utilizar en cada ocasin.
Una ves leste un libro del tema.
Eres un estudiante aplicado.
Eres un buen herborista.
Has descubierto cosas sobre las hierbas.
Podras utilizar casi cualquier planta.
Posedo por: Brujas, Cocineros, Koldun.
Especialidades: Cocina, Medicina, Venenos, Encantamientos.
Cultura de los Espritus (Conocimiento)
Conoces el mundo espiritual y su estructura y formas. Como relacionarte con Espritus, sus tabes,
jerarqua y parte de su geografa. Podras tratar con Espritus sin sorprenderte demasiado o destacar.
Has odo a los aldeanos hablar de ellos.
Tu mentor comentaba, a veces, sobre el asunto.
Sabes donde encontrarlos y parte de su cultura.
Has visto a varios de ellos.
Si pudieras hablar con ellos se sorprenderan contigo.
Posedo por: Garou, Magos, Mdium, Koldun.
Especialidades: Incarnas, Espritus naturales, Perdiciones.
Enigmas (Conocimiento)
Los acertijos y problemas ocupan tu imaginacin; de hecho, puede que te divirtiera quedarte perplejo.
Resolver adivinanzas de todo tipo es tu pasin y este inters te ha dado una facilidad para juntar piezas y
recordar informacin vital para muchos tipos de resolucin de problemas.
El Conocimiento de Enigmas ayuda a los jugadores resolver los misterios creados por el Narrador. Es
insustituible para adivinar sendas secretas a los Reinos perdidos, dar respuestas a las adivinanzas de
guardianes msticos.
Aciertas adivinanzas infantiles.
Se te conoce por tus adivinanzas.
Encuentras los mensajes ocultos de algunos libros.
La gente acude a ti para resolver crmenes.
Comprendes los misterios ms profundos.
Posedo por: Filsofos, msticos, Koldun.
Especialidades: Antiguos, Adivinanzas, Visuales, Verbales.
Rituales (Conocimiento)
Este conocimiento engloba la realizacin de diversos tipos de rituales, tanto sociales, como tradicionales
o msticos. Permite identificar tipos de rituales de otras culturas, a menos que sean muy distintas, podra
identificarse el ritual de t chino como uno social, pero sera imposible comprender un ritual de una
especie extraterrestre.
Los rituales de los Koldun necesitan el conocimiento de esta habilidad, adems de conocer el ritual que se
plane utilizar. Este Conocimiento solo permite utilizar rituales propios del tipo de personaje, un Koldun
solo puede utilizar rituales de Koldun, un Garou solo de Garou (aunque los sociales humanos estn
disponibles para todos aquellos con acceso a dicha cultura)
Conoces unos pocos rituales menores.
Puedes asistir a consejos de otras culturas sin quedar en ridculo.
Puedes identificar y moverte sin dificultad en rituales de culturas muy diferentes.
No destacaras ni en un consejo de hadas.
Sabes todo lo que hay que saber.
Posedo por: Garou, Koldun.
Especialidades: Sociales, Msticos, Culturas Exticas.
Conocimiento del rea (Tcnicas)
Conocer el terreno es una gran ventaja tctica, eso es sabido desde antao por los ms ilustres generales,
los guardabosques y ermitaos saben donde encontrar ciertas cosas en su zona y los bandidos encuentran
los mejores escondites y atajos para llegar a ellos.
Los Koldun deben conocer su tierra para asegurarse de que siempre este bien, adems los Tzimisce suelen
conocer sus dominios incluso mejor que los animales que all viven.
Esta Tcnica debe estar centrada en una parcela de terreno predeterminada (nunca mayor que una
montaa media o una gran ciudad). El Narrador puede disminuir las tiradas de ciertas acciones si se
encuentra en el terreno conocido del jugador, como en supervivencia o huidas. Si el personaje se
encuentra en otro terreno pero que es semejante el Narrador puede permitir utilizar esta Habilidad para
algunas acciones elevando la dificultad normal. Por ltimo los Tzimisce tienen la mitad de los Costes de
Experiencia o Puntos Gratuitos si se trata del terreno al que estn unidos.
Has pasado un par de veces por ah.
Pasas casi a diario.
Conoces todo lo que hay que saber del lugar.
En tu terreno eres invisible.
Sabes donde estn todas las madrigueras de todos los animales.
Posedo por: Guardabosques, Ermitaos, Tzimisce.
Especialidades: Atajos, Animales, Escondites.
Trasfondos
Beregini-zashchitnitsy (Espritu Patrn)
Es la manera en la que los Koldun llaman a su Espritu Patrn. Este Trasfondo mide el poder de este
espritu o los poderes que relaciona con el Koldun. El Trasfondo puede aumentar dependiendo de la
experiencia que alcance el espritu.
Funciona de una manera muy parecida al de Ttem de Hombre-Lobo, pero al solo contar con los puntos
que pueda aportar el Koldun (estos espritus nunca se comparten) suelen ser ms dbiles que los del
Ttem.
Este Trasfondo puede exceder del lmite de cinco, los puntos son utilizados para comprar poderes o
mejoras para el espritu. Es obligatorio disponer de al menos el primer nivel. En las tablas esta el coste
para aumentar los valores. Puede seleccionarse un espritu totmico como patrn pero deber pagarse el
Coste de Trasfondo indicado (el Abuelo Trueno
Costes de aumentos
parece estar a la medida Tzimisce), los poderes
Aumento Coste
pueden ser utilizados a criterio del Narrador. El
Fuerza de Voluntad 1 espritu puede ser una Perdicin si el Koldun es
Rabia 1 Infernalista.
Gnosis 2 Los espritus tienen 10 puntos a repartir entre
Poder (por 5 puntos) 1 Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad, 20 Puntos
Hechizo normal 2 (a decisin del Narrador) de poder, 2 Hechizos normales y uno
Hechizo especializado 3 (a decisin del Narrador) especializado.

Jardn
La magia de las plantas normalmente le est vedada a los vampiro, pero algunos vampiros han
descubierto un mtodo para solucionarlo. Para utilizar la magia (las habilidades mgicas de Herbolaria)
los vampiros deben alinear la esencia de la planta (viva) con la suya propia (muerta), para ello riegan las
plantas con su sangre, una vez a la semana mezcla su sangre con el agua de riego.
El primer y segundo nivel del Trasfondo cubre un jardn no preparado (no apto para la magia de
Herbolaria), a partir del tercero ya puede utilizarse para la magia, adems estar preparado si el dueo es
un vampiro y as lo desea.
El Trasfondo nunca deber ser superior a la Habilidad de mismo nombre. Puedes sumar el valor del
Trasfondo a la Reserva para preparar recetas y preparados.
Dispones de los condimentos tpicos de la comida.
Tienes un par de plantas medicinales y puede que drogas exticas.
Tu jardn dispone de plantas impronunciables por los mundanos.
Tienes plantas que solo existen en las leyendas.
Tu plantacin dispone de todas las plantas conocidas y desconocidas.
Tmulo (Nodo)
Donde la Celosa es fina, la magia parece ser ms consistente o eficaz. Los Tmulos (Nodos por los
Magos). Son zonas donde la Celosa es muy fina y la magia del Koldun es ms eficaz. Estas zonas son
disputadas por todos los seres espirituales (incluido Lupinos) y puede que al Koldun le cueste trabajo
mantenerla sin ayuda. El Koldun puede llegar a un trato con espritus afines para proteger el Tmulo.
Los Tmulos suelen disponer de Puentes (Puentes Lunares para los Lupinos) que te dirigen a travs de la
Umbra a otro lugar en cuestin de unos instantes, los caminos son muchos y estn escondidos, el Koldun
debe superar una tirada de Percepcin + Enigmas (dificultad de 5 + nivel de Celosa), y ganar varios
xitos para hallar un camino a su destino, y despus realizar los Rituales pertinentes.
Celosa de 4, los Puentes pueden recorrer 1.500 Km.
Celosa de 4, los Puentes pueden recorrer 3.000 Km.
Celosa de 3, los Puentes pueden recorrer 5.000 Km.
Celosa de 3, los Puentes pueden recorrer 8.000 Km.
Celosa de 2, los Puentes pueden recorrer 15.000 Km.
Morada
Las llamadas Moradas son zonas donde el Manto que nos separa de los muertos es ms dbil. Este
Trasfondo no es como el de Morada de Wraith: el Olvido pero s similar. El Manto en las Moradas es ms
fijo que el resto pero las grandes emociones pueden variarlos (el reencuentro de dos verdaderos
enamorados tras 50 aos de bsqueda del uno al otro). La Morada puede estar en cualquier parte y
probablemente habitada por Wraith, o lo estar pronto si el Koldun no interviene.
El valor del Manto es de 5.
El valor del Manto es de 4.
El valor del Manto es de 3.
El valor del Manto es de 2.
El valor del Manto es de 1, los Wraith pueden vislumbrarse de forma normal.

La Hechicera Koldnica

La Hechicera Koldnica se divide en Sendas (parecidas a las de Taumaturgia) y en Ramas. Las Ramas
son separadas segn el origen de las Sendas que la componen. Por ejemplo: la Rama de Espritu est
compuesta por las Sendas de Espritu, Naturaleza y Muertos, todas ellas se basan en el trato con espritus,
ya sean espritus propiamente dicho, espritus de la naturaleza o Wraith (fantasmas).
Las Ramas pueden parecer Disciplinas independientes y aunque actan como tal la Rama de Espritu debe
mantenerse a un nivel superior a la Rama de Fuerzas. Los Rituales se agrupan bajo alguna Rama, es
necesario disponer de un determinado nivel en la Rama para aprender un Ritual de igual o menor nivel de
esa Rama (por ejemplo: si dispones de nivel 3 en la Rama Fuerzas puedes aprender hasta el tercer nivel de
Ritual de esa Rama, aunque podras aprender un Ritual de nivel mayor de la Rama de Espritu si
dispones de ms niveles en esta Rama). Herbalismo est fuera de esta distribucin, es ms una habilidad
que una Disciplina o Senda (aunque utiliza el sistema para Disciplinas), es aprendida por muchos Koldun
pero sin embargo no es magia Koldnica. Cuando se aumenta la Rama de Espritu la Senda de Espritu
tambin aumenta, no pasa lo mismo con la Rama de Fuerzas que debe de aumentarse la Rama (que no
concede ningn poder
Coste de Experiencia Koldun No Koldun No Tzimisce salvo poder usar sus
Rama Espiritual Puntuacin x5 Puntuacin x6 Puntuacin x7 Rituales) antes de
Rama de Fuerzas Puntuacin x4 Puntuacin x5 Puntuacin x6 aumentar alguna Senda.
Senda Puntuacin x4 Puntuacin x5 Puntuacin x6 Los puntos de
Nueva Rama 10 12 15 experiencia estn listados
Nueva Senda 7 8 9 en la tabla, la columna
Herbalismo Puntuacin x7, para conseguir el nivel 1 es 10 que reza Koldun se
refiere a los Tzimisce que
sean Koldun (como explica en Linaje, en la tercera edicin de Vampiro) aunque suprimen una de sus
Disciplinas para alcanzar el control de la Hechicera Koldnica, pueden sustituir Animalismo o Auspex
(la tercera edicin dice Vicisitud, pero esta es algo inherente en todos los Tzimisce, exceptuando el Viejo
Clan). La otra columna, no Koldun, se refiere a cualquier Tzimisce que no sea Koldun. Por ltimo la
tercera columna, no Tzimisce, se refiere a los miembros ajenos al clan Tzimisce (los vampiros del Viejo
Clan Tzimisce cuentan como Tzimisce, e incluso pueden elegir el linaje Koldun y sustituir cualquier
Disciplina por Hechicera Koldnica). Pese lo que diga VMTE los Koldun no ganan ninguna debilidad
extra, esto solo es cierto para los Falsos Koldun (ver en el apartado Hechicera Koldnica en la
actualidad).

Rama Espiritual

La Rama principal de la Hechicera Koldnica, se basa en el trato con espritus, en el estado que estn. La
puntuacin de la Rama no solo define el nivel mximo de las Sendas o de los Rituales, tambin indica lo
unido que est el Koldun con su Espritu Patrn, mientras ms unido mejor ser su trato con espritus, el
nivel de la Rama por dos es la Reserva de Dados mximos que se utilizar en la Umbra. Adems el nivel
de la Rama es el nivel utilizable en la Umbra de las Disciplinas vampricas de Auspex, Dominacin,
Fortaleza, Ofuscacin, Potencia o Presencia (aunque en ambos casos una vez llegado al mximo nivel de
la Rama, cinco, no existen restricciones al utilizar los poderes o habilidades). Si un Koldun est muy
unido a su Espritu Patrn puede parecer un ser espiritual, para las criaturas que poseen esta sensibilidad,
o incluso ser confundido con un Lupino.
Tambin puede indicar, si se desea, el nivel de fama en el mundo espiritual, que la fama sea amistosa o
intimidatoria depende del Koldun y sus acciones.
Casi no es conocido.
Los Espritus que ms viajan al mudo material conocen al Koldun.
El Koldun es medianamente conocido en los mundos espirituales ms cercanos.
Se le conoce por toda la Umbra.
El Koldun es una leyenda en el mundo espiritual.
Hay que tener en cuenta que tratar con los espritus no es fcil o gratis, siempre existe algn trabajillo que
los espritus quieren que hagas antes de prestarte su ayuda, la mayora son para comprobar de lo que estas
hecho o hasta donde puedes llegar.

Senda de Espritu
La Senda Primaria de esta Rama. Trata con los espritus de la Umbra, o ms all de ella. Esta dividida en
dos, aunque los poderes se ganan todos automticamente al llegar al nivel. Las divisiones son: Trato, que
te permite tratar con los espritus de la Umbra; y la otra divisin es Celosa, con ellas puedes manipular la
Celosa y atravesarla llegado a ciertos niveles.
Sistema: Trato se efectuara siempre con Carisma o Manipulacin, si se desea engaar o intimidar al
espritu, ms Cosmologa, si se trata de
Lugar Celosa conocer o actuar con los objetos fsicos
Grandes Ciudades (Roma, Constantinopla, etc.) 7 de la Umbra (vamos lo geogrfico),
Mayora de pueblos y ciudades 6 Cultura de los Espritus, si se trata con
Aldeas, caseros, zonas rurales 5 ellos directamente; o Intimidacin, para
reas salvajes 4 obligarlos a servirte (puede utilizarse
Tmulo o Nodo medio 3 Subterfugio si se desea mentir al espritu,
Tmulo o Nodo poderoso 2 no muy aconsejable), la dificultad de la
Tmulos o Nodos legendarios 1 tirada ser igual a la Fuerza de Voluntad
del espritu con el que se trata (si son
varios se utiliza el de mayor nivel), puede subir o bajar dependiendo de la actitud del espritu hacia el
Koldun. Enigmas es utilizada para resolver las posibles adivinanzas, o ponerlas, que te pregunten los
espritus.
Celosa siempre utilizara el valor de la Celosa local (o el Manto) como dificultad. Senda ser el valor que
se utilizara para las tiradas.

Cancin Secreta de los Espritus (Trato)


Al Koldun se le muestra el instrumento con el que podr utilizar en sus viajes con los espritus. La
cancin vara de Koldun a Koldun y es aprendida directamente de los espritus. El Koldun entonar la
cancin (el Narrador puede bajar la dificultad de las tiradas si el Koldun consigue un especial xito en una
tirada para cantar la cancin, aunque no es necesario hacer tiradas para cantar esta cancin) cada vez que
se desee comunicar con los espritus o tratar con ellos. El Koldun cantar realmente (no es una metfora)
al espritu para pedirle lo que necesita o hablar solamente.
Cancin Secreta del Mundo (Celosa)
Con la misma cancin del poder de Trato el Koldun podr ver como un espritu, una visin que le permite
ver la Penumbra superpuesta al mundo fsico incluidos los espritus, puede deducir (por la nitidez de la
vista) lo dbil que es la Celosa. Para utilizarlo no es necesario cantar en voz alta pero s cantar, lo que
requiere una cierta concentracin que no le permite combatir, utilizar otros poderes o grandes esfuerzos.
Clamar Cancin Secreta (Trato)
El Koldun canta entre gritos su cancin para que sea escuchada por todos los espritus de la zona (hasta
donde cambia el nivel de la Celosa y solo en la Penumbra), o puede dirigirla a cierto espritu en
particular (solo lo escucha ese espritu y la gente de los alrededores del Koldun), para lo que tendr que
conocer su nombre, que la escuchar est donde est. El espritu es libre de acudir o no, pero las buenas
interpretaciones de la cancin, o la mayor exactitud de la cancin (los xitos de la tirada) pueden
convencerlo de acudir. Adems el Koldun puede prometer cosas al espritu si acude a la llamada (ofrecer
cosas fsicas o poder terrenal suele ser un insulto para los espritus).
Rasgar Celosa (Celosa)
Con ayuda de un cuchillo ritual de plata el Koldun puede abrir una brecha para ayudar a atravesar la
Celosa a un espritu (para cualquier direccin). Incluso los espritus que normalmente no podran
cruzarla, pero ten en cuenta que estos querrn una garanta de poder volver a la Celosa.
Cancin del Ofensor (Trato)
El Koldun puede cantar con furia ordenes que deben ser obedecidas por el espritu (si pierde una lucha de
FV contra FV), o cantar con ms rabia an para expulsar al espritu lejos. Utilizar cualquiera de sus
variantes es peligroso, los espritus pueden ser muy rencorosos, normalmente es usado en caso de
emergencia. Este poder no es amigable siempre utiliza Manipulacin + Intimidacin.
Cruzar el Arco iris (Celosa)
Entre cnticos el Koldun deja ir a su mente a los mundos espirituales guiados de su Espritu Patrn. Puede
ir a la Penumbra y desde all seguir el arco iris hasta la Umbra Prxima o hacia algn Reino del
Horizonte, o, incluso, pasar a las Tierras de las Sombras y desde all al Reino de los Muertos, aunque
siempre el primer punto ser la Penumbra.
Mientras vuela (as llaman a viajar por la Umbra) no pueden defenderse de los espritus, relega esa
responsabilidad a su Espritu Patrn. Y su cuerpo seguir existiendo en el mundo fsico sin proteccin
alguna (aunque tratndose de un Tzimisce seguro que un ejrcito de Ghoules est a su alrededor).
El vuelo es agotador para la mente del Koldun que deber gastar un Punto de Fuerza de Voluntad al inicio
del vuelo y otro por cada cinco horas.
Jinete Espiritual (Trato)
Mediante complicadas tcnicas de meditacin (como con el canto el Narrador puede permitir tiradas para
mejorar la dificultad del poder) y purificacin, el Koldun puede habilitar su cuerpo para canalizar el poder
de un espritu que se alojar en el Koldun (sin poseerle, a menos que fracase la tirada), de este modo
puede utilizar los Hechizos del espritu y su Poder. Antes de realizar esto el espritu debe estar en el
mundo fsico, los que no pueden deben ser ayudados por Rasgar Celosa. El Koldun puede cantar
mentalmente con el espritu que esta dentro de l y prestar poder (o darlo si era el trato) para los Hechizos
(1 Punto de Sangre igual a 2 Puntos de Poder).
Los espritus suelen marcar al Koldun como suyo, la marca puede ser vista por cualquiera con
percepcin espiritual. El Koldun puede eliminar esta marca con un Ritual de Purificacin. Nunca dura
ms de una noche.
Volar Libre (Celosa)
El Koldun es capaz de transformar su cuerpo fsico en espiritual al pasar a la Penumbra. Aunque el paso
debe realizarse desde una superficie reflectante (la Luna, un lago, un espejo, etc.). Los Magos y Lupinos
lo llaman Caminar de Lado, pero los Koldun siente como si volasen por la Umbra (no se nota el peso del
cuerpo al caminar por la Umbra lo que da una sensacin de levitar) . La ropa y cualquier objeto no
espiritual no pasan con el Koldun, que puede transformar determinados objetos en espirituales o
dedicrselo. Desde la Penumbra puede pasar a ms all, como la Umbra Prxima, solo debe encontrar el
camino (preguntando algn espritu o con una tirada de Percepcin + Cosmologa con una dificultad
dependiente de lo magnnimo que se sienta el Narrador) y seguirlo, siempre con orden, no hay ningn
camino que lleve desde la Penumbra a un Reino del Horizonte (o puede que s). El Koldun puede
interactuar con los espritus como lo hara con un ser mundano en el mundo fsico.
El Koldun puede tambin viajar a las Tierras de las Sombras y desde all a
xitos Tiempo cualquier parte del mundo subterrneo, siempre y cuando encuentre el
0 Fallo Derrotero que le lleve (como encontrar el camino en la Umbra).
1 5 minutos Los xitos de la tirada definen lo rpido del cambio. Si resulta fracaso queda
2 30 segundos atrapado en la Celosa, o Manto, quedando a merced de los espritus. Podr
3 o ms Instantneo volver a intentarlos pasado una hora pero si falla solo podr intentarlo una
vez despus de cada da a menos que alguien lo saque antes.
Si quiere llevar a otras personas consigo necesita un xito ms por persona, y superar primero un combate
de Fuerza de Voluntad si la vctima no es voluntaria. Si alguno de los llevado a la Umbra (en las tierras de
los muertos no) y tiene un Camino sin Instintos o inferior a 7 ser mal visto por los espritus, que pueden
mostrarse hostiles (solo para los vampiros, el resto de las criaturas son bien vistas).
Armona con el Espritu Patrn (Trato)
Ms que un poder se trata de un estado, el vampiro estar a medio camino del mundo espiritual y el fsico,
siempre ser capaz de ver los dos, aunque puede fijar los sentido ms en uno que en otro. Reflecta
espiritualidad y puede ser confundido con un Lupino o con un espritu materializado. Puede combatir con
los espritus desde el lado fsico utilizando su Fuerza de Voluntad.
Moldear Celosa (Celosa)
El Koldun puede aumentar o disminuir el grosor de la Celosa de la zona (nunca ms de un pequeo claro
o habitacin), solo necesita trabajar cierto tiempo la Celosa con las manos (unos 5 minutos por nivel de
la Celosa). Para el resto de las personas parece que este moldeando el aire al tiempo que canta. Cada
xito reduce o aumenta en un punto el nivel de la Celosa (un mximo de 9 y un mnimo de 2). El efecto
solo dura una noche, empero puede baar con tantos Puntos de Sangre como puntos variados de su
original, por da para mantenerlo (al cabo de un ao el original variar un nivel a favor del modificado,
hasta llegar al nivel modificado). Esto puede ser un mtodo de crear Tmulos.

Senda de la Naturaleza
Algunos espritus no vagan por la Umbra o el Mundo Subterrneo, los llamados espritus naturales
estn atados a algn objeto material, una piedra, rbol, etc. estos espritus no pueden abandonar su atadura
fsica (al menos no normalmente), suelen ser menos poderosos que los espritus de la Umbra, pero no
carecen de utilidad. Si un Koldun desea mantener en buen estado su terreno debe tratar (o utilizar) con los
espritus de la naturaleza. Los Domovoi, espritus del hogar, tambin estn atados a objetos fsicos pero
pueden cambiar de objeto fsico movindose con la familia a la que aceptado como suya.
Los espritus elementales estn atados, o mejor dicho, son parte de las fuerzas por las que tienen nombre.
Son espritus muy poderosos, como las fuerzas que representan. Los elementos tpicos son Fuego, Agua,
Aire y Tierra, pero no son los nicos Madera, Metal, y ms raramente Cristal y Electricidad; tambin
tienen poderosos espritus atados. Otros poderosos espritus del mundo fsico son las Tejedoras, espritus
del orden atados a mquinas y especialmente fuerte en las ciudades ms avanzadas.
Los espritus naturales suelen no ser considerados por los espritus de la Umbra, gracias a esto los Koldun
abusan ms de los espritus naturales de lo que haran con los de la Umbra. Esto no quiere decir que se
puedan esclavizar, solo que el lmite que permiten esta ms alejado.
Los Poderes descritos suelen ser para utilizar o realizar habilidades con los espritu, no para tratar con
ellos, para eso debe utilizarse la Senda de Espritu. Los espritus naturales suelen pedir tareas ms fciles
que las de los espritu de la Umbra.
Sistema: Utiliza la Fuerza de Voluntad para las tiradas, la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espritu.

Despertar Durmiente
Muchas veces los espritus quedan dormidos en su contrapartida fsica. Antes de poder tratar con ellos
primero hay que despertarlos de su sueo. El Koldun se acerca al objeto fsico y canta la cancin secreta
para despertarlo cambiando los ajustes de voz para conseguirlo, a veces puede tardarse hasta horas antes
de que despierte el espritu (los xitos reducen el tiempo).
Abriendo Camino
Los espritus estn cautivos en los objetos y algunos desean estar en libertad o ir a la Umbra. Los
Koldun han aprendido a conceder estos favores, pero siempre piden algo a cambio, el Koldun realiza un
cntico al tiempo que destruye el objeto simblicamente (cantando una cancin de una posible
destruccin del objeto, pero puede destruirse el objeto si se desea, pero si falla la tirada y el objeto se
rompe el espritu puede enfadarse), una vez terminado el espritu es libre y el Koldun le pide otro favor
para dejarlo pasar a la Umbra, ya que la mayora de los espritus naturales no tienen ese poder.
Piedras de Poder
El Koldun puede utilizar un objeto material unido a un espritu como si fuera un Fetiche. Puede llegar a
un trato con el espritu u obligarlo, pero una vez hecho el Koldun realiza un pequeo rito utilizando su
voluntad (gasta un Punto de Fuerza de Voluntad) y una vez terminado puede utilizar los Hechizos del
espritu (la relacin de Puntos de Poder y de Sangre es la misma, un Punto de Sangre igual a dos Puntos
de Poder), siempre que lleve el objeto consigo. Algunos objetos pueden morir o ser frgiles, por lo que no
suelen ser utilizados, algunos ejemplos son plantas o flores.
Llamada Elemental
El Koldun puede llamar a un Elemental como lo hiciese con Clamar Cancin Secreta, aunque no necesita
saber el nombre del espritu (los Elementales no tienen nombre). Aunque solo ayudar al Koldun si va
con su naturaleza (hacer un incendio a un Elemental de Fuego).
Encarnacin Elemental
Muy parecido a Jinete Espiritual excepto que es con Elementales. Una vez llamado, o estando frente, al
Elemental se habilita el cuerpo del Koldun para que pueda tomarlo (si se ha llegado ha ese acuerdo), el
Koldun puede utilizar su Hechizos como indica Jinete Espiritual, pero adems gana habilidades atribuidas
al elemento que est dentro de l.
Agua (Ondina): +1 Fuerza, +1 Conocimientos, +1 Esquivar, pierde el Nivel de Salud de
Magullado (el agua no es particularmente resistente), tratar de mentir o actuar suman dos a dificultad (la
mente del Koldun se vuelve transparente como el agua por lo que es fcil ver sus intenciones), +2
Expresin si es sincero.
Aire (Silfo): +1 Destreza, +2 Sigilo, la Fuerza de Voluntad efectiva ser la mitad de la
normal (el aire es cambiante por lo que no posee gran Fuerza de Voluntad).
Cristal (Prisma): +1 Carisma, +2 resistir dao cortante y punzante, mitad de Resistencia para
golpes contundentes.
Electricidad (Trueno): +1 Astucia, +2 tiradas de reflejos, falla automticamente tiradas para acciones
de mucha concentracin (la electricidad es rpida no tiene tiempo para concentrarse).
Fuego (Salamandra): +1 Fuerza, +3 Intimidacin, inmune a Rotschreck, agua bendita causa doble
dao, sufre un Nivel de Herida Contundente (no absorbible) por minuto sumergido en agua o empapado.
Madera (Drade) : +1 Percepcin, +2 Supervivencia, Rastreo y Sigilo en zonas agreste; el dao
por fuego se duplica y los efectos del Rotschreck (la madera es muy combustible).
Metal (Yundao): +1 Resistencia, +2 en trabajos con el metal, su peso aumenta en .
Tierra (Gnomo): +1 Fuerza, +1 Resistencia, +2 tiradas de paciencia,-1 tiradas de velocidad,
del movimiento normal.
El mximo tiempo de duracin es de una noche.
Los Elementales no marcan a los Koldun.

Senda de Muerte
Los Wraith (Fantasma) son espritus aunque ligeramente diferentes a los explicados, espritus de la Umbra
y de la Naturaleza. Los Wraith estn, de alguna manera, atados como los espritus de la Naturaleza, sus
ataduras se llaman Grilletes y son objetos a los que estaban atados sentimentalmente los Wraith antes de
ser lo que son. Al contrario que los espritus de la Naturaleza no desean de ningn modo separarse de esos
objetos (son los que lo mantienen aqu).
Los Koldun han aprendido a tratar con estos espritus, tratar amistosamente no dominarlos como hacen
los Giovanni, e incluso viajar a sus tierras, algo demasiado peligroso si no se posee un gran dominio sobre
esta Senda.
Lugar Manto Sistema: Los Wraith habitan en las Tierras de la
Sombra por ello todas las tiradas tienen como
En medio de una gran fiesta popular 9
dificultad el valor del Manto, en una tirada de
Un Centro de comercio muy transitado 8
Percepcin + Cultura del Mundo Subterrneo.
Una casa bien atendida sin historial 7
Aunque si hay un Wraith de por medio que se resiste
violento
al poder que utiliza el Koldun deber, primero,
Una posada, taberna o cantina 6 superarse una tirada enfrentada de Fuerza de
Una carretera de noche 5 Voluntad del Koldun y el Wraith.
Una antigua mansin donde se 4 Sobre el Manto hay que decir que se trata de la
cometieron asesinatos brutales barrera de miedo que separa el mundo de los
Un cementerio desierto en plena noche 3 muertos del de los vivos, rara vez permanece fija,
suele variar en funcin de las circunstancias de la
zona, los valores de la tabla son una ayuda. La barrera cambia a favor del miedo que exista en el rea,
supn que en la noche se debilita en un punto o dos si realmente es una noche oscura o tenebrosa, si
alguien a muerto recientemente tambin se debilita, en general los sentimientos de pesadumbre, muerte,
violencia o miedo debilitan la barrera, por contra la alegra, jbilo, nacimiento y fiesta fortalecen el
Manto. Las Moradas son la excepcin ya que son zonas que un especial acontecimiento trgico a
debilitado el Manto indefinidamente, y los Wraith harn cualquier cosa para que contine as.

Suavizar Llama
Los Mdium (los de verdad) pueden hablar con los fantasmas, cualquier persona capaz de comunicarse
con los Wraith ya sea mediante poderes o por un don natural es un Mdium. Los Wraith buscan a estas
personas y las atosigan hasta que realicen lo que ellos desean, desde las Tierras de las Sombras los
Mdium parecen estar rodeados por una fantasmagrica aura fcilmente visibles por los Wraith.
Los Koldun pueden reducir esta aura que les rodea hasta que desaparezca, evitando el acoso de los
Wraith.
La Llegada de la Muerte
Los Wraith son marcados al morir con una marca que indica como murieron, los Koldun pueden notar
estas Marcas una vez en las Tierras de las Sombras. Adems pueden notar la cercana de la muerte y
podrn percibir la muerte que rodea una persona (o la Muerte Definitiva en los vampiros), aunque nunca
han podido evitar dichas muertes son conscientes de que se va a producir.
Cadenas de la Vida
El Koldun puede seguir desde las Tierras de las Sombras los Grilletes de los Wraith, puede seguir un
Grillete en concreto para encontrar al Wraith dueo o el objeto al que esta atado. A veces los Wraith se
amontonan tanto que es casi imposible seguir a uno especfico, el Koldun puede gastar un Punto de
Fuerza de Voluntad para seguirlo sin dificultad.
Banquete de Dolor / Banquete de Placer
Los Wraith alimentan su Pathos (la energa que les hace ser Wraith, como los Puntos de Sangre para los
vampiros) de los sentimientos de las Tierras de la Piel. El Koldun ha aprendido a utilizar esto en su
beneficio, es capaz de aumentar la energa pasional de una zona, puede aumentar el Pathos o la Angustia
(la energa de la Sombra, la parte del Wraith negativa). Cada xito consigue que el Wraith aumente un
punto de Pathos o Angustia por escena (por cada dos xitos es necesario gastar un Punto de Fuerza de
Voluntad).
El Koldun puede deshacer el efecto en cualquier momento o dejarlo permanente y7 nunca la zona puede
ser mayor que una habitacin grande o un claro de bosque.
Cambiar Cadenas
Con este conjuro el Koldun puede mover y cambiar las cadenas msticas que unen a un Wraith con un
Grillete, este efecto es muy peligroso el Wraith sabe que se esta manipulando su Grillete y tratar de
evitarlo (a menos que se halla llegado a un acuerdo antes). El Koldun debe realizar un gran esfuerzo de
voluntad, tiene que desenganchar la cadena del Grillete (1 Punto de Fuerza de Voluntad) moverlo hasta
el Grillete que desea engancharlo, puede retenerlo un cuarto de hora por xito (1 Punto de Fuerza de
Voluntad), y por ltimo engancharlo al nuevo Grillete (1 Punto de Fuerza de Voluntad, y esto hace un
total de 3 Puntos de Fuerza de Voluntad). Si el tiempo que puede tenerlo retenido pasa sin engancharlo
se volver a enganchar al Grillete original. El efecto, una vez completado, es permanente.

Rama de Fuerzas
Gracias a las enseanzas de los espritus, los Koldun han aprendido a utilizar las fuerzas naturales de
Adivinacin, Curacin y las fuerzas del Clima. Los Koldun han tenido que enfocar estas fuerzas a travs
de un foco, el foco que dio nombre a las Sendas.
El mago solo puede aprender estas Sendas a travs de un espritu que le conceda el don de poder
utilizarlas, una vez logrado puede aprender de otros Koldun. Estas no son las tres nicas Sendas de
Fuerzas, existen ms pero solo son conocidas por los Koldun que las descubrieron y pocos ms, estas son
las de mayor acceso a los iniciados, empero una vez dominadas estas el Koldun puede decidir ir en busca
de nuevas Sendas (un argumento para una Crnica) y quien sabe, puede que la suerte le sonra.

Senda de Tormentas
Esta es la Senda ms comn de los Koldun, los Tzimisce pagan mucho por tener protegidos sus terrenos.
Esta Senda conduce las energas del clima para poder dominarlo en determinada zona. Es una Senda
complicada pero poderosa. Son los Cuervos del Padre Trueno los que suelen ensear este don, pero
cualquier otro con poder sobre el rayo o clima podra hacerlo.
El clima no es creado de ninguna manera, solo manipulado, primero la Naturaleza debe plantar la Semilla
de un efecto climtico. El Koldun puede, con la experiencia, manipular esa Semilla, retardarla,
intensificarla, etc. pero no pueden crearse las Semillas, as un Koldun no puede descargar una lluvia sobre
el desierto si la Naturaleza no hubiera decidido que llovera en el desierto (aunque las Semillas pueden ser
trasladadas).
Sistema: El foco de este poder es madera de algn rbol que halla sufrido los estragos del clima, una
riada, una fuerte granizada que casi lo destruyera, los Koldun suelen preferir una astilla de rbol que casi
fuera destruido por un rayo. El Koldun debe conocer bien el terreno por el que se mueve para encontrar
las Semillas, se utilizar Astucia + Conocimiento del rea (del rea que busca la Semilla, aunque el
Narrador puede permitir utilizar Sabidura Popular o Supervivencia en su lugar) y la dificultad ser igual
a 10 menos la puntuacin de la Senda de Espritu (aunque los Tzimisce restan uno a la dificultad en la
zona que estn ligados), sin el foco las dificultades aumentan en 2.
A veces el Koldun puede querer variar efectos de otros Koldun el Koldun deber pasar primero un
combate de Fuerza de Voluntad con el otro Koldun este donde este, el otro Koldun no es consciente del
hecho pero puede buscar al causante cuando descubra que le han variado el efecto.

Desenterrar Semilla
Este nivel no es un poder en s mismo, si no un conocimiento necesario para el resto de la Senda. El
Koldun ha aprendido a reconocer y encontrar las Semillas, de este modo puede saber donde se encuentra
una Semilla, saber cul ser su efecto y conocer, aproximadamente, cuando nacer. Las Semillas pueden
tardar das en brotar, y poseen un efecto ya definido, los posibles efectos son: Brisas, brumas, bolsillos de
aire fro, humedad, nubes, etc.
Criar Semilla
El vampiro puede manipular una Semilla para que crezca en efecto o brote antes de lo esperado, o al
contrario. De una Semilla de bruma, puede crear una niebla tan espesa que se corte con cuchillo, aunque
no podr decidir cuanto durar y su direccin. El Koldun puede acumular xitos sobre una Semilla hasta
que consiga su objetivo, una pequea tormenta podra descargar un pandemonio mortal o una brisa
transformarse en un huracn o viceversa. Se puede inactivar un Semilla indefinidamente si se consigue
cinco o ms xitos, y as tener una Semilla guardada.
Doblar la Rama
Al igual que las plantas, el tiempo es salvaje. Crece en la direccin que quiere y se entrelaza las ramas de
otras plantas. Mientras una joven rama crece, el jardinero puede doblar gentilmente la rama y dirigirla
hacia donde l quiere, intentando cambiar la direccin hacia la que sta crece.
El Koldun, al igual que el jardinero hace con sus plantas, puede ahora cambiar la direccin de los efectos
atmosfricos locales. Los vientos ahora pueden cambiar de direccin y la niebla fluir hacia donde el
Koldun desee que vaya. Sin embargo esto es un efecto local, y slo el tiempo local puede ser controlado.
Si el hechicero desea guiar un barco con un fuerte viento, l mismo debe viajar en el barco para mantener
la direccin del viento y que no se desve al cruzarse con otras corrientes.
Usado como alma, el Koldun podra arrastrar a un personaje por un fuerte viento o hacer que un rayo se
desve y caiga sobre quien l desee, para lo cual debe tirar Astucia + Conocimiento del rea dificultad 10,
haciendo 1D10 de Niveles de Salud por xito (es extremadamente difcil coger al rayo entes de que
caiga). Tambin se puede marcar un objetivo para que los rayos se alejen de l mientras el Koldun
permanezca concentrado en ello.
Recoger la Cosecha
No todas las Semillas crecen en el territorio de uno. Siempre hay Semillas naciendo en otras tierras.
Algunas de las frutas de estas Semillas son una rareza en la tierra propia, mientras que otras son bastante
comunes. A veces es ms fcil importar esas Semillas que esperar a que surjan por s mismas. El Koldun
puede aprender a cosechar el tiempo desde otras tierras o valles cercanos para su propio uso.
En lugar de crear efectos atmosfricos de semillas locales, el Koldun puede invocar tormentas, vientos,
nieblas, etc. de tierras cercanas a la suya. Esta invocacin es una fuerza atractiva o repulsiva, acercando o
alejando los efectos de l. El Koldun puede lanzar tormentas a otros territorios, pero una vez all perder
su control sobre ellos, aunque mantendrn la inercia de la direccin que sigan.
Para invocar efectos o Semillas de otras tierras, deber tener el Conocimiento del rea deseada.
Otra posibilidad es, si el Koldun se encuentra en otra zona no demasiado alejada, invocar una semilla de
su propio territorio. Para hacer esto, el Koldun debe haber localizado antes dicha semilla, ya sea
localizndola cuando an estaba en su territorio y mantenindola dormida hasta que l la llame o por
otros mtodos como el Auspex combinado con el primer nivel de esta Senda.
Dirigirse al Mercado
Aunque Recoger la Cosecha permite al Koldun lanzar las frutas de su propia tierra en otra cercana, no
podr controlar dnde o cundo caern. Si uno quiere que los frutos de su cosecha lleguen al mercado y
sean vendidas por el precio deseado, debera enviar a alguien con ellas.
El Koldun puede ahora mover o causar tormentas fuera de su territorio a travs de otra persona. Esta
persona puede ser un Imn o un Disparador.
Si el Koldun desea crear un Imn, debe crear la tormenta o efecto deseado e inscribir una piedra (como
mnimo del tamao de una nuez) con 5 puntos de su sangre. En esta inscripcin debe incluir instrucciones
como: la naturaleza de la tormenta o efecto, cunto tiempo seguir la tormenta al Imn, qu accin o
evento obligar al Imn a soltar la tormenta o hacerla desaparecer o redoblarse en fuerza (2 instrucciones
fijas: naturaleza del efecto y duracin o alcance del Imn, 3 instrucciones extra mximo y una ms por
cada punto de sangre extra gastado). Para efectos extraos como redoblarse, cambiar de naturaleza, etc. el
Koldun debe hacer tiradas previas correspondientes al nivel de la Senda al que pertenezca el efecto
deseado. Una vez terminado el encantamiento, la tormenta se centrar en el Imn y viajar con l all a
donde vaya, aunque no la lleve el Koldun consigo y seguir las instrucciones grabadas en ella. Tambin se
puede crear un Imn de efecto retardado gastando 2 pontos de sangre extras. Consiste en un Imn
preparado para una tormenta no existente, pero que cuando se tope con una de la naturaleza
correspondiente, sta quedar ligada al Imn al igual que ocurre con un Imn convencional.
En el caso de un Disparador, la tormenta o efecto atmosfrico no existe al inscribir la piedra. El Koldun
escribe con 5 puntos de su sangre la naturaleza del efecto y la naturaleza de la Semilla que debe encontrar
para hacerla brotar y posteriores instrucciones (2 instrucciones fijas: naturaleza del efecto y duracin o
alcance del Disparador, 3 instrucciones mximo y una ms por cada punto de sangre extra gastado) que
seguir el efecto una vez desencadenado (se deben hacer tiradas en este caso, al igual que se describe para
el Imn). Una vez que el Disparador encuentra la Semilla deseada, sta brota en el efecto correspondiente
y sigue las instrucciones inscritas en la piedra (una de las cuales puede ser que se encadene a una Imn de
Efecto Retardado). Estas tormentas brotarn en la Semilla y seguirn las instrucciones o su propia
naturaleza, quedando el Disparador destruido.

Senda del Agua


La Senda del Agua utiliza el agua como foco para predecir el futuro, aunque el don de la profeca se
limita a una vida. Es posible ver todo lo sucedido en la vida de una persona, aunque lo crptico de la
visin hace que esta no sea clara y muy propensa a interpretaciones. La vida puede ser de cualquier ser
vivo Lupinos, Magos, mortales o incluso vampiros (an no han muerto realmente). Con los espritus
que hallan estado ligados a Fetiches puede utilizarse esta Senda, se usa sobre el Fetiche y puede verse
desde el momento que este fue habitado por el espritu (el nacimiento), un Fetiche abandonado por el
espritu no puede ser utilizado.
El Don que se le da a los Koldun que utilizan esta poderosa Senda, es dado por las Nornas (las tres
vrgenes, pasado, presente y futuro, que dominan sobre el tiempo y la vida de los mortales. Son
semejantes a las Parcas o Moiras de los Romanos o Griegos), a veces a travs de un espritu, otras ellas
mismas.
Muchos Koldun se preguntan por el motivo, aparentemente buena voluntad, que impulsa a las Nornas a
descubrir semejante secreto.
Sistema: El foco utilizado siempre es el mismo por todos los Koldun, Agua. Basta con una superficie de
agua tranquila, un ro o laga pueden servir. El Koldun canta al tiempo que mira el Agua en que se refleja
la persona sobre la que desea usar el poder (si la persona no se encuentra presente la dificultad se eleva en
tres con un mximo de 10, y sern necesarios ms xitos para el mismo efecto), el Koldun puede ver lo
que las Nornas le han predicho superando una tirada de Percepcin + Meditacin contra una dificultad
igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo (la mente siempre se resiste a la intromisin aunque sea de la
propia mente del Koldun), los xitos indican lo claro de las visiones del Koldun. Solo el Koldun u otros
con visiones precognitivas (si realizan la tirada pertinente) pueden ver estas formas en el agua. Los
objetivos de este poder tendrn una sensacin de deja v cuando es utilizado.
Los Magos pueden resultar difciles (incluso peligrosos) objetivos. Los Magos que posean la Esfera de
Entropa pueden ver en las aguas, resistirse activamente al poder, engaar al Koldun, y puede que
invertirlo, los ms poderosos podran atrapar al Koldun en su propio pasado, presente o futuro. Como
regla un Mago con Entropa, aunque sea al primer nivel, es consciente de la intromisin y del Koldun que
la realiza, y a partir de ah puede utilizar su verdadero poder.

Posibles Smbolos del Ro Probar las Aguas


Cascada Nacimiento Antes de que el Koldun aprenda a mirar a travs de
desde el las aguas es necesario que familiarice con su
infinito videncia. El Koldun es capaz de captar la zona
Ros Hijos, ya sean naturales, adoptados o del ro en la que se encuentra, por donde se sita el
emergentes tomados a cargo nacimiento o muerte del ro, aunque se haga
Ros Chiquillos vampricos imposible la videncia es lo necesario para los
emergentes siguientes, y ms turbulentos, poderes.
rojos El nico don que permite este nivel es el de poder
Ros Un hijo natural Lupino (Los ros de notar las personas que traten de ver su ro, o las
emergentes los Lupinos o Parentela suelen ser personas, o seres, capaz de tal hazaa (los Magos
furiosos ms bravos) con Entropa pueden contar como videntes)
Riachuelos Alimentos, en el caso de canibalismo Ro Salvaje
que se unen beber sangre son rojos El Koldun es capaz de ver los ros de los seres, los
Cascadas Muertes sobre la persona: asesinatos, cambios en l y afluentes. La visin es siempre
rojas que culpabilidad de muertes, etc. nublosa y nunca clara del todo, ya que el Koldun
caen sobre solo ve simbologa que debe ser interpretada, nunca
el ro hachos explcitos. El ro nace en paz y continua as,
Cambios Cambios en la vida, cambios hasta que se aproxima al presente donde el ro se
de decisivos vuelve salvaje con las corrientes de pensamiento del
direccin objetivo, estas corrientes casi no permiten ver en el
Rpidos, Crisis, enfermedades, etc. futuro del ro.
sequas Se anima al Narrador a describir lo ms
Cascada Abrazo simblicamente posible en virtud a los xitos del
roja Koldun. Puede ser injusto si el Jugador que maneja
Furiosa Transformaciones de Lupinos, la el Koldun no es muy dado a la simbologa, el
Cascada primera y los frutos de las situaciones Narrador puede dejar que lo interprete solo (y
ms importantes de frustracin o posiblemente no acertar ni lo ms evidente) o, dejar
intensa rabia que se realice una tirada de Percepcin o Astucia,
Cascada Muerte Definitiva. Si se continua puede que incluso Manipulacin, ms alguna
hacia el como Wraith es desconocido habilidad como Enigmas, Investigacin o Empata
vaco (con una dificultad que vara segn los planes del
Narrador), para describir de una manera ms clara,
segn los xitos, lo que vio en el ro. Aconsejo este ltimo mtodo las primeras veces que utilicen este
poder, hasta que se acostumbren.
Sueos Acuticos
Una vez que el Koldun navega por el ro de una persona puede sumergirse en una parte del ro y ver los
eventos que se dan en esa zona del ro. El Koldun utiliza sus percepciones (puede incluso usar Auspex)
como si estuviera bajo el agua, aunque puede actuar libremente y moverse por la zona donde se sita el
evento, como un fantasma para los presentes. El Koldun no esta realmente en el pasado del objetivo, esta
en su memoria (aunque no se acuerde activamente, los periodos de inconsciencia o letargo no pueden ser
visto, los de coma pueden ser vistos como sueos imposibles segn los pensamientos y el estado de coma
del objetivo) por lo que ser visto desde el punto de vista del objetivo (Cuidado con las mentes
perturbadas!). Los futuros son muchos y solo uno el correcto, el Koldun podr sumergirse en ms de mil
millares de futuros y ninguno de ellos ser completo o fiel, adems estn sujetos a infinidad de cambios
que afectan incluso en el momento de ser vistos (esto puede ser una manera de volverse locos).
Desprendimiento del Guijarro
Una antigua creencia eslava habla de que ciertos destinos pueden alterarse. El Koldun puede nadar entre
el presente del ro y divisar los posibles caminos (futuros) y tratar de orientar el ro por esa direccin
lanzado el guijarro que desencadenara la accin que le conduzca hasta all. Si el ro (objetivo) se niega a
seguir el camino del guijarro nada podr hacerse, obligarlo solo conducira por otro camino.
Sueos del Pasado
Similar a Sueos Acuticos el Koldun puede sumergirse en algn evento del pasado del ro y
experimentarlo ms claramente, como tercera persona, pudiendo llevar incluso al objetivo u otra persona
si es el ro del Koldun. Pero no se limita en ello, sino que podr sumergirse en hechos que hayan guiado al
ro, aunque el objetivo no haya sido consciente de ellos. El Koldun se sumerge en una parte del ro y
desde all nadar contra corriente hacia esos acontecimientos que guiaron esa parte del ro (solo los ms
importantes y dos a lo sumo), si existen otras gentes presente se utiliza la Fuerza de Voluntad mayor.

Senda de Fuego
El fuego en la mitologa eslava es el elemento purificador, curador. Este don es uno de los primeros
experimentados, aunque fuera por los Volkhvy (ver ms abajo), los Koldun han aprendido los rudimentos
de esta Senda. Tal vez parezca intil para un Tzimisce curar mortales, pero los Vozhd (an mortales)
pueden necesitar curaciones, y los experimentos con Vicisitud pueden requerir una reparacin o, un muy
buen (pero debe serlo mucho) criado Aparecido necesita, en un momento dado, una ayuda para sus
heridas o enfermedad.
La Senda original era utilizada para sanar mortales (humanos, Lupinos, Ghouls, Aparecidos), pero los
Tzimisce no le vean mucha utilidad despus de las Familias de Aparecidos, que ms daba una muerte de
un Ghoul si existan docenas de carne ya entrenada. Por un momento estuvo a punto de desaparecer pero
un poderoso Koldun investig la Senda y la transform (o mejor dicho: la amplio) en una Senda a medio
pas de Disciplina para de este modo poder utilizarla sobre los vampiros. Pero an as es necesario que se
le conceda el Don de la curacin y avanzar en la Senda.
Sistema: Como foco es utilizado el Fuego Viviente (un fuego que brota de frotar una vara de madera en
los agujeros de un bloque especial de madera) y el Zagovory (rezos o encantamientos mgicos). La
dificultad de la tirada es el doble de los Niveles de Salud de que se padezcan, y puede bajarse, la
dificultad, en uno por punto en la Senda, y si an as sobrepasa de 10 se tomara 10 como valor (las
enfermedades extraas o graves pueden aumentar la dificultad, pero no sobre 10). La tirada es de
Inteligencia + Medicina
La Senda esta dividida en dos la Original, que se encarga de sanar los mortales, y la Vamprica, para los
vampiros. Los poderes que se consiguen con la Senda son los de la Original, los otros deben gastarse la
mitad de la experiencia, redondeando hacia arriba, que se us para el nivel de la Senda original (por
ejemplo para adquirir el tercer nivel de esta Senda se utilizan 9 puntos, para Vamprica se utilizaran 4).
Los poderes deben ascender en orden.
Debe hacerse una tirada de Coraje contra dificultad 5, para no atemorizarse ante el Fuego Viviente.

Revelar Corrupcin de la Carne (Original)


Con este poder el Koldun puede ver a la luz del fuego las corrupciones de la carne e identificarlas.
Parsitos, enfermedades, venenos o heridas internas pueden ser descubiertas con este poder, o saber si el
paciente puede resistirlas el solo.
Revelar Corrupcin de la Sangre (Vamprica)
El Koldun puede aplicar el poder de la Original sobre los vampiros y as poder ver las enfermedades
vampricas (las pocas que existen. La Vicisitud puede mostrarse como enfermedad si en tu crnica es tal,
pero en absoluto es obligatoria).
Fuerza Diaria (Original)
El cuerpo, muchas veces, es lo suficientemente fuerte como para resistir las heridas o enfermedades por el
mismo, aunque a veces necesita una ayuda extra.
El Koldun puede colocar al paciente cerca del Fuego Viviente, y de esta manera con ayuda del fuego
purificador aumentar la Resistencia del paciente para resistir sus pesares (1 punto de Resistencia por
xito), solo mientras est cerca del fuego e inactivo podr gozar de este beneficio (pero no se usar para
resistir heridas solo para tratar de curarlas).
Fuerza de la Sangre (Vamprica)
El Koldun puede aumentar su Resistencia a base de Puntos de Sangre (normal), pero si convoca el Fuego
Viviente y los cantos necesarios, puede duplicar su Resistencia en lo referente a venenos u enfermedades
que afecten a los vampiros, siempre y cuando se mantenga relajado (tal vez leyendo algn libro, pero no
estudiando) y cerca del Fuego Viviente (una tirada de Coraje por escena).
Sellar la Abertura (Original)
A veces las heridas son tan graves que si no son cerradas pueden resultar mortales (incluso para los
Ghoul). El Koldun ha aprendido a cerrar esas heridas gracias al Fuego Viviente, el Koldun quema la
herida en cuestin (esto la cierra aunque no se posea este poder, pero la carne resultara muy daada sino
se hace de esta manera) y pronuncia los encantamientos oportunos. Si el paciente es fuerte (o se le obliga)
y no quita la herida del fuego esta se curar a un nivel por da, incluso si fuera Agravada o Letal.
Cerrar la Herida Profunda (Vamprica)
Los vampiros normalmente tendran que descansar durante un da completo y gastar cinco Puntos de
Sangre para reponerse de un Nivel de Salud Agravado. Con este poder el Koldun puede invertir siete
Puntos de Sangre y permanecer una noche en reposo y recuperar dos Niveles de Salud Agravados. El
vampiro no debe ser quemado pero s permanecer cerca del Fuego Viviente.
Purificar el Fuego (Original)
Cuando la enfermedad o plaga ya a vencido al cuerpo del paciente, el Koldun puede intentar un ltimo
intento por recuperarlo. El paciente debe ser pasado varias veces por el Fuego Viviente y as sanar de su
enfermedad aunque las cicatrices de la enfermedad no desaparecern.
Purificar el Fuego (Vamprica)
Acta igual que Purificar Fuego (Original) aunque sobre los vampiros (aunque uses la Vicisitud como
enfermedad no puede ser erradicada con este mtodo), las enfermedades que el vampiro transporte
(aunque no las sufras) tambin desaparecen.
Enderezando el Patrn (Original)
Utilizando el Fuego Viviente y cenizas de un fuego de cambio (habitualmente de una forja) el Koldun
puede restaurar los miembros atrofiados (ya sea por medio natural o por la Vicisitud) del paciente, mover
los miembros, dolorosamente, hasta que queden situados en su lugar. El Koldun debe recurrir a energa
(Quintaesencia, Vis, etc.) puede ser de su propia sangre (3 puntos para los miembros y 4 para el torso),
desde un Tmulo, o cualquier otro mtodo.
Puede parecer intil teniendo Vicisitud pero con este mtodo se puede colocar como realmente debera ir,
no con suposiciones como lo hara la Disciplina.
Enderezando Patrn Vampiro (Vamprico)
Acta igual que el anterior pero en los vampiros. El Koldun puede hacerlo sobre s mismo, pero si fue
variado con Vicisitud revierte a la forma original no a la cambiada.

Herbalismo

Como ya he dicho el Herbalismo no procede de la Hechicera Koldnica, pero es un arte normalmente


aprendido por los Koldun. No depende de ningn nivel de ninguna Senda o Rama as que puede
avanzarse por encima de cualquier Senda, o incluso sin tener Hechicera Koldnica puede aprenderse.
S depende, sin embargo, de la Tcnica de Herbalismo y nunca podr avanzarse por encima de ella.
El Herbalismo es una vieja prctica de los Mortales, los vampiros que quisieron aprender (o continuar)
esta prctica se vieron truncados. Ms tarde (siglos) un vampiro descubri que si regaba su huerto con su
propia sangre si poda acceder a los niveles mgicos de este arte, aunque solo l, los vampiros solo
pueden acceder a la magia de las plantas que ellos hayan regados con su sangre. Los Magos que tratan
con los vampiros argumentan que los Mortales (Lupinos y dems, tambin) al cuidar su jardn emiten su
propia energa a las plantas y as las enlazaban con ellos, los otros Mortales podan usar estas plantas,
tambin, ya que aportaban algo de su energa al cogerlas para sus creaciones, aunque los efectos eran
menores que con el legtimo dueo. Los vampiros son hermticos en lo que a energa se refiere, por lo
que nunca enlazaban las energas de las plantas con ellos mismos, al aportarles su energa (Puntos de
Sangre) pueden sacar la magia de ellas. Al menos as lo dicen los Magos. Hay que nombrar que las
plantas que nacen en el terreno ligado al Tzimisce ya estn enlazadas a l.
El poder de las plantas es poderoso y extrao. Este no es un poder en s mismo sino un conocimiento
sobre la magia inherente en las plantas. Las creaciones (pociones, ungentos, preparados, etc.) parten del
usuario.
Sistema: La tirada es normalmente de Inteligencia + Herbalismo, y la dificultad es igual al nivel del
conjuro +4. Son necesarios tantos xitos como nivel, y a partir de estos xitos es posible acumular ms
para potenciar el bebedizo, o crear ms cantidad ( una dosis por xito). Cada tirada es efectuada al cabo
de tanto tiempo como nivel x30 minutos (30 minutos al primer nivel, una hora al segundo, hora y media
al tercero, etc.). La principal dificultad de realizar estos preparados radica en la bsqueda de las plantas,
para saber si el Koldun dispone de todas las plantas que necesita se tira Percepcin + Herbalismo contra
un dificultad de nivel de preparado +7 (o ms si el Narrador quiere ponerlo difcil) pueden aadirse tantos
dados como nivel en Jardn, un solo xito es necesario. Si no se logra es que faltan uno o ms ingredientes
del preparado, la disponibilidad de ellos depende del Narrador.
A este nivel el mago puede crear pociones y ungentos difcilmente asociables a la magia.
Algunos ejemplos:
- Reducir el tiempo de curacin natural de pequeas heridas en una cuarta parte.
- Curar enfermedades menores.
- Inducir o prevenir el sueo (obliga a hacer una tirada de Fuerza de Voluntad con dif. 4 para evitarlo).
- Preservar alimentos en ambientes en los que se estropearan enseguida.
Las pociones realizadas, aunque no mgicas en apariencia, son la envidia de la mayora de los
curanderos:
- Curar instantneamente enfermedades menores y calmar el dolor.
- Curar o producir intoxicaciones con unos pocos tragos.
- Prevenir o asegurar el embarazo con un 100% de probabilidades.
- Cambiar la atraccin o repulsin de una persona hacia algo o alguien (tiradas a +1 o -1 de dificultad).
- Ahuyentar o atraer animales o insectos.
En este nivel se obtienen efectos inusuales con asombrosa rapidez, hacindolos muy
sospechosos:
- Dormir o despertar a alguien restando los xitos al hacer la pocin de su tirada para resistirlo..
- Reducir a la mitad los efectos de venenos y enfermedades mortales.
- Reducir el tiempo de curacin natural de heridas graves y huesos rotos a la mitad.
- Inducir a las personas a un profundo trance alucingeno.
- Aadir a las tiradas de seduccin los xitos de la pocin.
A este nivel se consiguen efectos claramente mgicos y asombrosos, pero no son instantneos ni
de larga duracin:
- Aadir 1 o 2 puntos en un atributo fsico o social por una escena pudiendo exceder el mximo del
atributo.
- Inducir a un trance en el que el mago decide las alucinaciones que tendr.
- Hacer que alguien suee prcticamente lo que el mago desee (teniendo en cuenta lo caticos que son
los sueos).
- Hacer posible que un moribundo irreversible pueda curarse.
- Curar heridas o enfermedades mortales e incurables en tantas semanas como puntos de salud a curar.
Estas son las pociones mgicas de las leyendas. El mago puede dar rienda suelta a toda su
creatividad e imaginacin para conseguir efectos virtualmente imposibles. Algunos ejemplos:
- Pocin del sueo: induce instantnea e irrevocablemente al sueo, sin derecho a tirada alguna (o
viceversa).
- Filtro de Venus: induce a una persona a enamorarse ciegamente del primero que vea por un da por
cada xito.
- Veneno mortal: causa X dao cada 8 -X horas (sustituir las X por xitos) evitable o curable slo por
mtodos mgicos o supernaturales
(superar con la tirada o efecto curativo que sea los xitos sacados al hacer el veneno).
- Afrodisacos efectivos para toda una noche (o ms)
- Ungentos de curacin instantnea: curan tantos niveles de dao por heridas como xitos.
- Pocin de levitacin: permite levitar tantos minutos como xitos en la fabricacin.
- Bebedizo del superhombre: aade X puntos en uno o varios atributos por una escena (sustituir las X
por xitos).
- Elixir de la longevidad: similar al famoso elixir que crean los magos hermticos, prolonga la vida
tantos aos como xitos.
- Elixires para rejuvenecer y envejecer: rejuvenece o envejece a una persona durante un tiempo (usar
xitos en aos de duracin del efecto y aos
que aade o quita).
- Aceite de limpieza: borra cualquier imperfeccin en la piel o cicatriz de forma permanente.

Rituales

Los Rituales son ms creacin vamprica que derivaciones de la Hechicera Koldnica, pero an as
dependen de ella, los Rituales se agrupan bajo las Ramas, Es necesario tener igual o ms nivel que la
Rama bajo la que se agrupe que el nivel del Ritual, adems de tener siempre superior el Conocimiento de
Ritual sobre los niveles de ellos.
Muchos Rituales utilizan los conocimientos que se alcanzan con la Hechicera Koldnica para adquirir
mayor ventaja en su naturaleza de vampiro, por ello muchos Rituales no parecen de naturaleza Koldnica.
Sistema: Todos los Rituales tardan 30 minutos por el nivel del Ritual, en realizarse, a menos que el Ritual
indique lo contraro. Se debe seguir al pie de la letra y superar una tirada de Astucia + Rituales con
dificultad igual al nivel del Ritual +4. Los Rituales requieren un aporte de energa ms directo del que
ofrece el Vnculo con la tierra, se hace necesario el gasto de Puntos de Sangre (uno por nivel del Ritual) o
utilizarlo en un Tmulo.

Rama de Espritu
Rituales de Nivel 1
Abrazo de la Muerte
Este Ritual transilvano permite a un amo vamprico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un
prolongado perodo de tiempo. Cada noche, el vampiro extrae sangre ( de uno a tres Puntos de Sangre)
mortal de su elegido y la sustituye por la suya (en mismo nmero). A medida que ms sangre vamprica
forma parte del mortal, este se va transformando en vampiro, muriendo lentamente para llegar a ser un
vampiro (cuando se sustituyan 10 Puntos de Sangre) tras morir durante un da. Si es incinerado el
Ritual no habr servido para nada, pero si es enterrado los ltimos estadios de la transformacin, despus
puede ser desenterrado por los sirvientes del vampiro. Como resultado de esto el chiquillo posee una
devocin an ms fuerte que el Juramento de Sangre. Si por algn medio el Ritual no es terminado la
vctima revierte a su estado natural al cabo de un da (vuelve a ser mortal).
Conocer Senda de la Presa
Mediante un sencillo ritual el Koldun podr conocer el camino tomado por su presa, aunque solo en los
terrenos salvajes. El efecto dura hasta el alba.
Forja Sangrante
Los Tzimisce, aunque aborrecen las armas y prefieren otras armas ms naturales, no les gusta perder su
arma favorita (ya que suelen poseer algn tipo de poder), baando con sangre del vampiro puede
conseguir una cierta afinidad con el arma y de este modo siempre conocer su localizacin aproximada.
Adems cuando el hechicero viaje a la Umbra o se transforme en Zulo, no, el arma permanecer o
desaparecer misteriosamente para volver una vez revierta a su estado normal (lo primero en la
Umbra).Aunque se habla de arma puede ser utilizado con otros objetos con igual resultado.
Hospitalidad
Este poder despierta los espritus de la morada del Koldun animando los objetos, que comienzan a
mostrar cierta personalidad (espejos zalameros, puertas con voces chirriantes, ltigos sdicos...). Estos
espritus suelen mostrarse obsequiosos y serviles. Si se les trata mal o un extrao los trata bien, pueden no
avisar de la intrusin de extraos en la casa.
Ligarse a la Tierra
Este poco usado Ritual y olvidado, en estos tiempos no ha sido usado, y se cree que jams lo ha sido. El
misterio de por que este Ritual no se usa y es olvidado no es otra sino que eleva a cualquier otro Cainita
a la altura Tzimisce.
Tras enterrar al aspirante en la tierra (desnudo y sin nada) durante una noche donde se desangra sobre la
misma tierra (debe gastarse cinco Puntos de Sangre) el Cainita se eleva como un vampiro, un autntico
vampiro (para los estndares Tzimisce) ya no ser ms un Cainita. A partir de ahora comparte la debilidad
Tzimisce (aunque no pierde la suya), no sus Disciplinas, estas son un rasgo de la sangre. Como puede ser
deducido este Ritual es despreciado por todos los Tzimisce, el que exista es un insulto a los Tzimisce (a
su forma de ver)
Maldecir
Con este ritual puede marcarse a un persona para que los espritus sientan aversin hacia l, aunque no se
rebajaran en matarlo o molestarle no se relacionaran con l. Los espritus de los seres materiales tambin
notaran la sensacin y no se relacionaran con l. Dura como tantos xitos en das.
Ojos de la Tierra
El Koldun realiza un enterramiento Ritual en su territorio (al que esta Vinculado), puede usar Protean y
as realizarlo de una manera ms rpida. Baa con su sangre (5 Puntos de Sangre) el terreno y podr ver
todo lo que suceda en l (solo ver). Si desea centra su vista en un punto concreto podr hacerlo. Es
necesario baar con sangre (1 Punto) la zona de enterramiento en la noche anterior. Los Koldun suelen
ofrecer sangre a su tierra a diario y as poder usar este Ritual en cualquier momento.
Proteccin del Refugio de Muerte
Solo puede ser realizados sobre la tierra vinculada. Permite saber si algn enemigo a entrado en ella,
incluso mientras se duerme o est en Letargo. Los efectos duran un da pero pueden ampliarse
derramando sangre sobre la tierra (un Punto de Sangre) todos los das consecutivamente.
Sellar Pacto
El Koldun se afana en construir una tablilla de madera donde inscribir un pacto que desea establecer con
un espritu (de cualquier Naturaleza). Entonces se convoca al espritu (por cualquier otro medio) y ambos
firman la tablilla, el Koldun con sangre (un Punto de Sangre) y el espritu con su poder. Al firmarse la
tablilla desaparece pero puede ser convocada en cualquier momento por cualquiera de las dos partes. El
pacto es permanente o, si fue inscrito en el pacto, temporal.
Si una de las dos partes trata de romper el contrato perder todos los Puntos de Fuerza de Voluntad
Temporales.
Zona Espiritual
El Koldun debe recorrer a pie, despacio mientras canta unos encantamientos, el permetro de una zona. Al
cerrar el circulo el Koldun se dirige a su centro y canturrea durante tanto tiempo como desee. Mientras
canta ser capaz de percibir todos los espritus de la zona, as como una limitada percepcin de su poder.
Si desea ampliar la zona a la Penumbra debe, adems, colocar pequeas piedras con smbolos en el
crculo trazado.
El circulo debe tratarse sin interrupcin y sin otra actividad de caminar y cantar. No existe limitacin del
rea abarcable, pero no es probable que ocupe mucha ya que el Koldun no suele perder toda la noche en
formar el circulo. Una vez se deje de cantar el Ritual expira.
Rituales Nivel 2
Bautismo de Sangre
A veces los Tzimisce necesitan tener controlado a un mortal, cuando esto ocurre, los Koldun, suelen atar
un espritu menor al mortal el espritu perseguir al mortal en todo momento, aunque muchas veces
suelen despistarse y lo abandona, el espritu deja una marca sobre el mortal para poder localizarlo ms
rpidamente, empero esta marca puede ser vista por cualquiera con este tipo de percepciones.
El Koldun puede convocar al espritu (con la Senda de Espritu) y pedir su informe sobre el mortal,
aunque esto deja al mortal sin vigilancia, se sabe que algunos Koldun utilizan Auspex para hablar
mentalmente con el espritu. Para realizar el ritual el vampiro debe bautizar con su sangre al mortal
elegido (solo pueden ser criaturas con contrapartida espiritual, los vampiros no).El espritu es menor y
huir al menor peligro.
Desvelar los Secretos
Despus de localizar un espritu el Koldun puede, mediante unas cortas invocaciones, conocer los rasgos
del espritu (Rabia, poder, nombre, rango, etc.). El nivel de xitos indica el grado de conocimiento.
Este ritual no requiere gasto de Puntos de Sangre sin embargo si necesita un Punto de Fuerza de Voluntad.
Guarda de Espritu Material
Funciona igual que Guarda de Espritu excepto que acta con los espritus con parte material, Lupinos,
mortales, Ghoul, etc. Los muertos vivientes carecen de espritu por lo que no resultan afectados, los
animales (aunque tienen espritu) tampoco resultan afectados.
Guarda de Espritu
El Koldun escribe con su sangre smbolos sobre algn objeto al tiempo que recita antiguos
encantamientos. El objeto as preparado no puede ser tocado por los espritu (si se le lanza causara un
Nivel de Herida), otra manera de realizarlo es inscribir en varios objetos las runas y colocar estos objetos
distanciados (mximo 2 metros de distancia) ningn espritu podr atravesar el muro invisible que une los
objetos (cada objeto debe realizarse en un Ritual aparte). Los efectos duran hasta que las runas son
borradas, y los efectos permanecen en la Penumbra. Los espritus pueden traspasar la barrera superando
una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (se necesitan tantos xitos como los conseguidos en la tirada del
Ritual).
Guarda de Fantasma
Funciona igual que Guarda de Espritu excepto que funciona con los Wraith y Espectros.
Proteccin Contra Mortales
Puede crearse, mediante este ritual, un smbolo que grabado en un objeto provocar que mortales
(humanos, Ghoul, animales, Aparecidos, etc. Magos no aunque lo notan) repudien su contacto y no
deseen tocarlo aunque les dependa la vida en ello. En las armas cusa dos Niveles de Salud extras de forma
automtica.
Despus de las diez horas que dura el ritual y el gasto de los Puntos de Sangre y de sangre mortal, el
signo aparece en el objeto, si es destruido desaparecen los efectos.
Hay ms informacin en el manual de Vampiro Edad Oscura.
Races de Poder
El mago prepara un cuchillo especial de madera con runas y encantamientos, al cabo de una hora de
preparacin el cuchillo esta listo para arrancarse la piel de las plantas de los pies (esto consume los dos
Puntos de sangre que necesita el Ritual) la sangre que mane de sus plantas debe caer sobre la tierra.
Mientras permanezca en la zona (100 metros de radio) y con los pies en la tierra el vampiro ver que la
fuerza de la tierra le aumentara la suya propia (por cada xito puede aumentar un punto a cualquier
Atributo Fsico).
Ungento de la Tierra
Cogiendo un puado de su territorio (el vinculado) y derramando su sangre sobre l al tiempo de recitar
unas frases el Koldun crea un ungento que aplicado sobre una herida es capaz de curar dao agravado
(un Nivel por cada dos xitos). El ritual solo puede ser utilizado una vez por noche.
Visin del Animal
Realizando un ritual sobre una animal (nunca mayor que un perro medio) el Koldun podr ver lo que l
sin que su campo de visin se vea nublado. Esto no garantiza control sobre el animal. Al terminar el
conjuro (horas como xitos) el animal debe morir y sus ojos arrancados o el Koldun se quedara ciego
(tantos das como xitos).
Ritual de Nivel 3
Armadura Espiritual
El Koldun pasa varias horas en murmuraciones de antiguos encantamientos. Una vez terminado el Koldun
se yergue con un poderosa, pero invisible, armadura espiritual que le concede valiosa proteccin ante los
ataques espirituales. El efecto dura tanto tiempo como el doble del tiempo pasado meditando (mnimo una
hora de meditacin) y los xitos podrn ser utilizados como Fortaleza ante los ataques espirituales.
Banquete de Espritus
Este ritual se realiza rpidamente (no tarda ni unos 15 minutos) la parte ms difcil est en conseguir que
un espritu (del tipo que sea) que le done parte de su poder (2 Puntos de Poder por 1 Punto de Sangre, o 1
Pathos por punto). Por esto los espritus no suelen pedir nada ms que un pequeo favor. Puede realizarse
a la inversa.
Conocimientos de los Muertos
Con este ritual el Koldun puede leer la mente de un muerto reciente (nunca ms de un da) los recuerdos
ledos son de sus ltimos momentos (12 horas por xito). Es necesario al menos el 80% del cuerpo.
Engrandecer Vnculo Terrenal
Este poderoso ritual es utilizado para hacer agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por territorio
la zona a la que est vinculado. El ritual solo puede ser ejecutado una vez, si se intentaran varias veces
(aunque sea por otro Koldun) fallara.
El Koldun debe pasar una semana preparando y encantando el territorio y al final de esta el territorio
crecer a un nuevo tamao permanente (1 Km por xito en la tirada).
Filo del Espritu
Pese a su nombre se refiere a cualquier arma. El Koldun puede preparar, entre ritos y cnticos, un arma a
su eleccin , enterrarla en tierra empapada de su sangre y as concederle el poder de daar espritus.
Fuente del Tmulo
Los Tmulos suelen estar asociados a un tipo de poder (sentimiento o emocin si se trata de una Morada).
Los Koldun hbiles aprovechan esto para aumentar su potencial (logrando ms Fuerza en un Tmulo de
fuerza, o curando ms rpidamente a los aliados en un Tmulo curativo) aunque para ello antes deban
preparar el Tmulo y no salirse de l. El ritual permite al Koldun utilizar la energa esencial del Tmulo
como ms desee (el Narrador juzga los lmites o efectos, los xitos son una buena medida) por ejemplo
inspirar pesadumbre en una Morada de Pesar. El ritual es efectivo hasta que el Koldun salga del Tmulo,
pero una vez preparado el Tmulo puede dejarse inactivo (y as poder salir el Koldun si disipar el efecto),
pero una vez se utiliza una vez no puede salirse de l sin perder el ritual.
Paso de Fantasma
Despus de desnudarse y pasar unos minutos (15 minutos) mientras se inscribe en el cuerpo runas
sangrantes (queda a Magullado) con una daga de acero adecuadamente preparada, el mago se vuelve
intangible (esta a medio paso del mundo y las Tierras de las Sombras) y es capaz de atravesar cualquier
obstculo como si no estuviera all. Puede ser daado por los ataques de criaturas sobrenaturales y por los
moradores del Tierras de los Muertos. Cada xito permite una hora de duracin aunque el efecto puede
ser anulado desde que el vampiro se cure la herida (un Punto de Sangre).
Proteccin Contra Lupinos
Como Proteccin contra Mortal, pero acta con Lupinos y es necesario polvo de plata en lugar de sangre
mortal.
Refugio Entre los rboles
Este ritual prepara un poderoso ungento a base de sangre, hojas de rbol y tierra, esparciendo el
ungento sobre un rbol con espritu (los ms robustos e imponentes) puede, si ha llegado a un acuerdo
con el espritu (aunque algunos Koldun se imponen), fundirse con el rbol de una manera muy parecida al
tercer nivel de Protean. En rbol estar protegido del exterior (incluido el sol) y tendr una limitada
percepcin del espacio alrededor del rbol, pero si el rbol es quemado el Koldun muere, si solo es talado
recibe cinco Niveles de Salud Agravados no resistibles.

Vnculo Espiritual
Cuando el Koldun prepara su sangre de este modo (solo son gastados los Puntos de Sangre que desea
preparar) puede utilizarse para crear un Juramento de Sangre con un espritu. El espritu no es necesario
que beba la sangre pero si debe obtener el poder contenida en ella (prestar poder entre vampiro y espritu).
Debe consumirse tres veces en das diferentes y acta como un Juramento de Sangre normal.La Sangre
debe ser vertida en una copa de piedra y mezclada con un poco de tierra, el espritu puede tomar la sangre
de la piedra o del Koldun si este vuelve a beberla.
Rituales de Nivel 4
Apertura de Puente
Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Tmulo hasta otro, el Puente atraviesa la Umbra
para llevarlos hasta otro lugar ya marcado por el Tmulo, el Puente se recorre en un instante pero el
camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un
Tmulo viene definido por el nivel del Tmulo (ver Trasfondo Tmulo).
Cacera de Poder
Un espritu es marcado como presa (el que el Koldun decida) y el Koldun deber (o podr) cazarlo (si
puede) el espritu tratara de defenderse o huir, pero no podr llamar aliados al igual que el Koldun, si el
Koldun lo caza y destruye podr robar su poder (con la proporcin tpica) y sus hechizos aunque estos
ltimos solo podrn ser utilizado en lo que reste de noche. La caza no puede durar ms de una noche pero
el Koldun puede repetir el rito la siguiente noche. El mago debe conocer al espritu (aunque solo haya
odo hablar de l) y marcarse el cuerpo con sangre que lo distingue como cazador, los espritus respetan la
cacera y no actuarn a menos que consideren que el Koldun a violado algn tab.
Crear Fetiche
El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espritu que dar parte sus habilidades al objeto.
Por ejemplo un espritu del Buitre ligado a un brjula puede permitir que el objeto se capaz de indicar la
carne muerta ms prxima, a un elemental de Fuego o espritu Fnix ligado a un Zippo har que el fuego
de este nunca pueda ser apagado (hasta cerrarlo), un espritu de la Guerra en un arma har que esta
provoque dao agravado a todas las criaturas.
El Koldun debe convencer al espritu (o obligarle) a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun
(con las pertinentes tiradas de Pericias) o al menos estar Forjado en Sangre al vampiro.
Proteccin Contra Vampiros
Igual que Proteccin Contra Mortal pero afecta a vampiros y se utiliza su sangre en vez de la mortal.
Refugio Entre las Rocas
Funciona igual que Refugio Entre los rboles, pero se realiza sobre algn monolito de tamao igual o
mayor que el Koldun. Ofrece ms proteccin que un rbol al tiempo que permite mover la roca, incluso
durante el da, a un ndice de un metro por hora.
Talismn de Salvaguardia
El mago imbuye a un objeto con un poderoso conjuro de proteccin, nadie podr poseer al portador del
objeto.
Vasallaje
El Koldun puede imponer una relacin de seoro (el Koldun) y vasallaje (el espritu), puede tratarse del
pago por algn servicio que ha realizado el Koldun, el premio de una competicin o la esclavitud forzosa
del espritu. El caso es que el Koldun puede ordenar cualquier accin al espritu, que no se oponga a su
naturaleza, y l deber obedecerla.
El Koldun se arranca un cacho de su piel donde inscribir el pacto de vasallaje, este documento
permanece en el mundo material y si es destruido tambin lo es el pacto.
Rituales de Nivel 5
Alma de la Tierra
Con este poderoso ritual el mago se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en ella,
como solucionar los problemas que en ella se creen y usar sin gasto de sangre o de tiempo los rituales y
poderes asociados con la tierra (Ojo de la tierra, Races del poder, Refugio Arbreo, Revitalizar la tierra,
Proteccin mineral, etc), slo realizando las tiradas oportunas. El Koldun puede alterar el curso de los
ros, hacer que caigan rocas de los acantilados o hacer que los rboles bloqueen los caminos, saber si hay
enemigos en su territorio o conocer exactamente las semillas de tormenta y patrones meteorolgicos
aunque no posea la Senda de Tormentas. Todos estos efectos tienen un lmite y la mayora de ellos
requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de Voluntad
Temporal, o incluso Permanente para los efectos ms impresionantes, como allanar las colinas, cortar
desfiladeros en las montaas o crear manantiales de la tierra seca. Adems de todo esto, todas las
dificultades al tratar con Espritus que residan en su territorio se rebajan en 2, as como ciertas tiradas de
Animalismo, Obtenebracin, Ofuscacin y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su
domino durante una noche y un da, y despus realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una
mixtura de sangre propia y de animales y sustratos de la tierra, como humus, plantas, etc. La cantidad de
xitos definen la duracin del efecto en semanas. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7
Puntos de Sangre por semana a razn de uno al da. Por cada da que no se derrame sangre en la tierra, al
final de la semana como mucho debe gastar un punto extra. Si en no se gasta sangre en una semana
entera, el octavo da debe gastar 15 puntos de sangre o el efecto se rompe y el Koldun debe repetir el
proceso desde cero.
Todos estos poderes slo son utilizables en zonas agreste, o sea que si el territorio del Koldun est en
una ciudad, slo podr usar las ventajas citadas en las zonas verdes de su territorio o con los factores
naturales, la tierra bajo la iglesia, por ejemplo.
Bao del Territorio
Con este poderoso ritual el Koldun puede baar la tierra con pura energa espiritual. El Koldun
necesitar toda la noche para recitar todo el encantamiento necesario. Deber permanecer en el punto ms
alto de la tierra que desee baar (el Narrador juzga donde estara el lmite de dicha tierra) haca el final
de la noche un viento mgico se alzara cada vez con mayor fuerza el Koldun se raja los brazos dejando
que el viento levante y reparta su sangre por toda la zona (se consume toda la sangre del Koldun), una
pequea lluvia de sangre caer sobre el rea. Dando vida all donde cae. Al final del desangramiento el
Koldun cae en letargo (al quedarse sin sangre), la tierra lo absorber para sacarlo en perfecto estado (pero
con un Punto de Sangre y casi en frenes) en la prxima noche.
La Celosa se habr debilitado en esa zona permitiendo que su energa mane sobre la tierra fomentando la
vida (mientras ms sangre haya sido utilizada ms fuerte ser la vida de la zona, la Celosa disminuye en
uno). El ritual debe realizarse en la ltima luna nueva, y la zona debe elegirse con cuidado, una zona ya
rica podra ser destruida por el incremento de vida animal o vegetal. Los Lupinos y Magos buscaran estas
zonas por su gran energa, y puede que los Tremere tambin lo hagan.
Camino a la Tierra Natal
Este ritual no consume mucho tiempo pero es de los ms peligrosos y sanguinarios. Cuando el mago se
vea en peligro puede abrirse el cuello (debe causarse al menos dos Niveles de Salud) con un cuchillo
especial de madera creado para la ocasin (la creacin del cuchillo dura y gasta el tiempo y Puntos de
Sangre normales), cuando la sangre del vstago toque la tierra, est le tomar y depositar en su tierra
vinculada a unos metros de profundidad. Si no existiera ningn camino por tierra hacia su territorio el
ritual falla.
Ejrcito de Condenados
El mago puede llamar en cuestin de minutos (5 minutos) a un grupo de Wraiths o Espectros (decisin del
Narrador), podr darles ordenes, siempre de tipo marcial, que debern cumplir. Los muertos se
materializan fsicamente en el lugar ataviados con su indumentaria de guerra y armas pueden daar a los
seres materiales normalmente. Al cabo de una escena los condenados vuelven a las sombras entre una
nube de oscuridad, tal y como llegaron. Es necesario gastar tantos Puntos de Sangre (adems de los
normales) como condenados llamados, los xitos indican el nmero mximo de estos.
Gran Cacera
Este potente ritual, que solo puede ser utilizado una vez cada cuatro lunas (un mes), es usado para cazar a
los seres que el Koldun ms deteste. No es necesario que dicho ser este presente pero el Koldun debe
conocerlo y haber sufrido una grave ofensa (depende de la personalidad del vampiro) por dicho ser, una
vez realizado el rito la presa ser una amenaza para todo lo que le rodee, o al menos eso creern los
dems que lo considerarn un enemigo. Todo ser vivo tratara de matar al objetivo o no le prestaran ayuda
(no todas las personas o seres vivos consideran matar algo que se haga la ligera y solo los acostumbrados
a ellos lo harn. An as puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad de 8), no
solo los seres si no que la misma naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto que toque actuara
como un potente filo que causa profundas heridas (Fuerza de la vctima +2, Agravadas), no es extrao que
estos desgraciados acaben mutilados.
El Koldun debe pensrselo bien antes de ejecutar el ritual, puede volverse contra l si los espritus de la
naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa (el Narrador puede advertir, si quiere, que la
ofensa no es suficiente y si an as quiere hacerlo, haya l), o si el mago demuestra incompetencia
(Fracaso, no puede gastarse Fuerza de Voluntad para anularlo). Una vez comenzada la cacera no hay
vuelta atrs y solo se termina cuando la presa o el cazador (Koldun) mueran definitivamente. Se rumorea
que los ms poderosos seres pueden volver este ritual contra el Koldun sin dificultad alguna.
Impulso Interior
A diferencia de la mayora de los rituales, no es necesario el gasto de sangre o complicados movimientos
o cnticos: basta con un palabra y un gesto. El ritual permite manipular los sentimientos de una persona
que posea un Juramento de Sangre con l. Puede hacerle sentir amor, amistad, miedo, respeto, lujuria u
odio, entre otros sentimientos.

Naturaleza de la Bestia
El Koldun puede dejar tomar su cuerpo por algn espritu animal, algo parecido a Jinete Espiritual, a
partir de ese momento el vampiro desatar su Bestia (entrar en Frenes pero ser capaz de intentar una
tirada de Instintos para controlar, no eliminar, a la Bestia) que unida al espritu animal gozar de
importantes ventajas. Dependiendo del espritu adoptar rasgos apropiados, tanto fsicos como Rasgos
del juego.El vampiro puede retener los efectos del ritual tanto tiempo como desee despus de realizarlos,
aunque deber pagar un Punto de Sangre extra por da que lo retenga, incluso despus de soltar la Bestia
puede permanecer con el espritu (con el gasto anterior) pero mientras permanezca con l (despus de ser
despertado una vez) las tiradas de Frenes se dificultan en dos y para salir de este debe gastar un Punto, y
superar una tirada (7), de Fuerza de Voluntad.
El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espritu despus de vencerle en una cacera
singular. Tambin es posible realizarlos con animales mitolgicos pero para ello primero deberan existir
en el plano material y luego ser cazados.
Algunos ejemplos de los espritus son:
Lobo: +3 Atributos Fsicos, +3 Percepcin, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +2
Agravado), Dobla ndice de Velocidad, Dobla tamao, Atributos Sociales a 1.
Oso: +4 Atributos Fsicos, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla
Tamao, Atributos Sociales a 1.
Halcn: +4 Destreza, +2 Percepcin, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1
Agravado), Atributos Sociales a la mitad.
Revivir Espritu Interior
Este ritual es una leyenda, se dice que concede el poder de convertirse en espritu o al menos en parte.
Nadie sabe la verdad pero son muchos los rumores y referencias de espritus vampiros para descartarlo.

Rama de Fuerzas
Semillas de Poder (Nivel 1)
El Koldun puede baar en sangre unas semillas que podrn ser utilizadas, una vez, como foco de
cualquier Senda de Fuerza, aunque primero debe enterrarse con dicho foco. Una semilla solo sirve como
foco para una de las Sendas elegida en el momento de creacin.
Talismn de Poder (Nivel 2)
Funciona igual que Semilla de Poder pero es reutilizable.
Quemadura de la Fortaleza (Nivel 3)
El Koldun ejecuta un ritual donde debe meter la mano en fuego (Coraje contra 8) y se le causa una Herida
Agravada, mientras permanezca con esta herida ser capaz de resistir ms de lo que normalmente podra
(gana un punto de Fortaleza por cada dos xitos en la tirada). En cualquier caso los efectos desaparecen
con la noche.
Almacenar la Semilla (Nivel 4)
Una vez localizada una Semilla de cualquier efecto meteorolgico, el Koldun puede realizar este ritual
para almacenarla en un Foco (astilla de un rbol golpeado por el rayo), ungindolo con su propia sangre.
En el momento deseado, el Koldun puede liberar esa semilla en el lugar donde se encuentre, proceso en el
cual el Foco se destruye. Con este ritual el Koldun puede recoger cualquier Semilla de cualquier territorio
o del suyo propio. Aunque para almacenar la Semilla se necesitan 5 Puntos de Sangre, se pueden
almacenar ms Semillas al coste de 1 Punto de Sangre ms por cada Semilla extra, hasta un mximo de
diez Semillas. Puede soltar los efectos cuando desee, uno por turno, pero si desea lanzar ms en un turno
puede lanzar ms (tantos como xitos en Astucia con dificultad 7).
Rayo Destructor (Nivel 5)
El mago puede almacenar una semilla especfica del rayo, es muy similar a Almacenar la Semilla y utiliza
el mismo mtodo. Si el Koldun quiere lanzar el rayo sobre un objetivo deber primero pasar una tirada de
Astucia + Tiro con Arco (Habilidad de puntera) con una dificultad variante segn el tamao del objetivo.
Solo puede ser lanzado un rayo, que cae del cielo, por turno y causa 10 Niveles de Dao (resistible) en su
centro, en el radio de 3 metros 5 Niveles de Salud.

Existen otros rituales que no son msticos, estn citados en la Gua del Sabbat (no s si tambin estn en
Manual del Jugador del Sabbat) en esta poca los rituales son conocidos por los Koldun y muy pocos
fuera de la Hechicera Koldnica, aunque no es necesario disponer de ella para ejecutarlos, pero s el de
Rituales pese que no se necesite tirada..
Los rituales son:
Banquete de Sangre: Poco utilizado en la poca.
Vaulderie: Recin descubierto y solo posedo por unos pocos Koldun, se cree que un chiquillo a
alcanzado a conocer su secreto y planea desvelarlos a todo el clan.
Ruptura del Vnculo: Conocido desde tiempos inmemoriales pero siempre guardado en secreto por unos
pocos vampiros (no todos Koldun).

Sobre el Documento Original

Como ya he dicho, me he basado en un documento de Ronald Romine y NoD. He efectuado los cambios
que he credo necesarios por unas determinadas razones que ahora paso a explicar.
Cambie la Senda de Espritu por que el sistema que utilizaron se distanciaba mucho del sistema de MdT,
adems de algo complejo (no mucho), pero simplifique ese sistema y luego lo aad a la Senda de Fuego.
Cambie los poderes para abarcar los que ellos haban creado en dos estilos definido (Trato y Celosa) y as
no perder poderes que haban descritos algo desordenado.
He hecho pocos cambios en el resto de la Rama de Espritu.
En el documento original deca que cualquier Camino era apropiado para un Koldun, pero hablaba de que
era por ser lo que es, si as fuera, creo, solo los Caminos con Instintos desarrollaran la verdadera
naturaleza del vampiro. Si tienen una Bestia no tienen que negarla, como hace Autocontrol, ya que forma
parte de ti, debes orientarla y eso lo consigue Instintos.
He aadido un par de Rasgos ms y ampliado la descripcin de otros, adems de aadir ms rituales,
basados en muchos libros de MdT.
Exista un Rama ms en el original: Fabricacin, ah se agrupaban Herbolaria (ahora independiente),
Alquimia y Fabricacin. Consider estas dos ltimas ms propias de los Metamorfistas ms que de los
Koldun, en los libros de MdT citan que los Metamorfistas utilizan alquimia y bastantes experimentos con
la carne.
Las Sendas de Fuerzas las vari ligeramente y aad una subdivisin a la Senda de Fuego ya que me
pareca, an con la explicacin que daban, que no encajaba con los Tzimisce y por ello puse la
subdivisin que se encargaba de los vampiros.

En la Actualidad

En el mundo moderno esta Hechicera es desconocida, aunque siga existiendo la magia Koldnica. Esta
fue una creacin de los Metamorfistas (que tambin practican la Hechicera Koldnica) para simplificarla
y darle ms utilidad material. Perdieron gran parte del poder pero la pusieron al alcance de cualquiera.
Utiliza el sistema de Taumaturgia, pero no es Taumaturgia, las Sendas que utilizan son: Espiritual (que
siempre es la principal), Creo Ignem, Rego Elementum y Rego Aquam, conocidos como Caminos de
Espritus, Fuegos, Naturales y Aguas. Estas Sendas son segn Libellus Sanguinis I, pero yo aadira Rego
Tempestas (Caminos de Tormentas) y Rego Mentem que viene con el nombre de Rego Manes en EOC
(Caminos de Invocaciones). El Libro del Clan Tzimisce tambin nombran Conjuracin que tambin
podra incluirse con el nombre de Caminos de Conjuraciones. Por lo que las Sendas de la Hechicera
Koldnica de la poca actual seran:
Espiritual (Caminos de Espritus), Creo Ignem (Caminos de Fuegos), Rego Elementum (Caminos
Naturales), Rego Aquam (Caminos de Aguas), Rego Tempestas (Caminos de Tormentas), Rego Metem
(Caminos de Invocaciones) y Conjuracin (Caminos de Conjuraciones).
Utilizaran los rituales nombrados ms algunos derivados de la Vicisitud, como los explicados en Libellus
Sanguinis I.
Todo este trabajo se debe principalmente a Ronald Romine y NoD y a ellos est dedicado. Espero que les
guste a ambos. El Trabajo original, el de Ronald, pueden encontrarlo en
http://php.indiana.edu/~adashiel/wod/archive/Koldunic.html est en ingls y puede que se haya
trasladado. Tambin pueden encontrar la versin de NoD aunque ahora no recuerdo su direccin pero s
su e-mail sergiocg@redestb.es

Para los que quieran contactar conmigo para sugerencias sobre esto a ZABULON@teleline.es

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