You are on page 1of 20

PROIECT DE

TEHNOLOGIE DIDACTICA
- Structura unui sistem de calcul -

PROIECT DIDACTIC
A. REPERE GENERALE
Disciplina: Sisteme de Calcul

Clasa: a IX a B

Subiectul lectiei: Structura unui sistem de calcul

Capitolul: Structura sistemelor de calcul

Data: 18.04.2002

Obiectivele cadru:

1. Utilizarea surselor informationale si a mijloacelor de procesare in


scopul preluarii, prelucrarii si prezentarii informatiei. ( Informatica a
patruns astazi in cele mai variate domenii. Indiferent de profesia pe care o
va alege un tanar, cu siguranta va avea nevoie de cunoasterea structurii
si modul de utilizare ale unui instrumentar informatic. Volumul
cunostintelor si deprinderilor necesare va depinde desigur de domeniu, de
exigentele si cerintele concrete. Este insa o nevoie stringenta de initiere a
tinerilor din toate scolile in utilizarea calculatoarelor la un nivel profesional,
pe care il numim azi doar - nivel de cultura generala. ).

2. Intelegerea dezvoltarii tehnicii si a implicatiilor tehnologiei


informatiei asupra mediului si a societatii. (Educarea elevilor pentru
realizarea unor produse utilizabile, dezvoltarea spiritului inventiv si
creator, apare ca un obiectiv impus de sistemul economic in care traim si
vom trai. Indiferent de continutul aplicatiei, ceea ce realizeaza elevul,
trebuie sa functioneze, trebuie sa fie utilizabil. Altfel spus, trebuie sa aiba
toate calitatile unui produs comercial.

Datorita implicatiei pe care Informatica o are azi in toate profesiile,


rezulta caracterul ei interdisciplinar. Informatica nu poate fi privita
numai ca o disciplina independenta si nu poate fi tinuta intre bariere create
artificial.
Elevii trebuie sa inteleaga conexiunile dintre Informatica si
societate si sa fie capabili sa se adapteze dinamicii schimbarilor
determinate de aceste conexiuni. ).

Analiza grupului:

Grupul de elevi este un grup omogen in care nu exista probleme in asimilarea


cunostintelor, atitudinea lor pentru disciplina Sisteme de calcul fiind pozitiva,
interesati de obiect. Elevii sunt interesati de cunoasterea structurii si modului de
functionare a tehnicilor de calcul, existand situatii in care dezbat subiectele legate
de problematica disciplinei si le analizeaza din punctul de vedere al
performantelor.

Orele au un caracter dinamic in care elevii sunt incurajati sa cunoasca opiniile


fiecaruia, sa-si dezvolte gandirea critica si creativa, sa participe deschis la
discutiile pe temele propuse, devenind spontani si siguri pe sine.

Obiective de referinta:

(Obiectivele de referinta, specifica rezultatele asteptate ale invatarii si


urmaresc in special progresul realizat in acumularea de cunostinte si in formarea
deprinderilor, de regula pe perioada unui an de studiu)

Obiective de referinta:

a) cunoasterea pana la un anumit nivel de detaliu, a structurii sistemelor


de calcul;

b) cunoasterea unei structuri clasice a unui sistem de calcul (Structura


masinilor x86);

c) cunoasterea structurii si arhitecturii sistemelor de calcul si a notiunilor


elementare de hard, care sa le permita sa-si faca o impresie precisa
despre caracteristicile tehnice ale oricarui calculator;

d) sa aplice cunostintele referitoare la componentele, modul de utilizare ale


unui calculator si la sistemul de operare;

Tipul lectiei: mixt

Durata lectiei: 50 min


Locul de desfasurare: laboratorul de informatica sau in sala de calsa.

B. RESURSE DIDACTICE NECESARE:

RESURSE MATERIALE

- Un calculator (pentru a fi desfacut in partile componente si


prezentate elevilor aceasta pentru o mai buna intelegere (prin vizualizare)
de catre elevi a strucutrii sistemului de calcul, a legaturilor dintre elemantele
sale componente);

- Caiet de notite;

- Proiect didactic;

- Manualul.

RESURSE PEDAGOGICE

Metodica predarii informaticii, cursuri de informatica ghid pentru


profesori. C. Masalagiu I. Asiminoaei I. Maxim

RESURSE PROCEDURALE (RP)

Conversatia (Cv): consta in dialogul dintre profesor si elev, in care


profesorul nu trebuie sa apara in rolul examinatorului permanent, ci in rolul unui
colaborator care nu numai intreaba ci si raspunde la intrebarile elevilor. Prin
metoda conversatiei se stimuleaza gandirea elevilor in vederea insusirii, fixarii si
sistematizarii cunostintelor si deprinderilor, in vederea dezvoltarii spiritului de
colaborare si de echipa. Se asigura astfel o participare activa din partea elevilor,
intrebarile putand fi adresate in orice moment al lectiei.

Metoda conversatiei este frecvent utilizata in invatarea Informaticii,


determinand un dialog continuu intre elev si profesor, cu conditia respectarii unor
reguli elementare de colaborare constructiva, care sa nu determine diminuarea
demersului didactic, ci sa-l amplifice si sa-l consolideze. Indiferent de forma de
conversatie, intrebarile trebuie sa fie precise, sa vizeze un singur raspuns.
Intrebarea trebuie sa nu contina raspunsul, sa nu ceara un raspuns
prin da sau nu, sa contribuie la dezvoltarea gandirii.

Raspunsurile acceptate trebuie sa fie corecte, complete, exprimate in


termeni precisi, sa oglindeasca o intelegere deplina a problemei abordate. Cand
raspunsurile sunt gresite, trebuie sa fie imediat corectate, prin discutii ample,
edificatoare, care sa deduca cauza greselii si sa elimine atat greseala cat si
posibilitatea reaparitiei ei.

Conversatia este importanta prin faptul ca ajuta la formarea limbajului


informatic, un instrument pretios si indispensabil pentru dezvoltarea
rationamentului logic, a gandirii elevului.

Dificultatile pe care elevul le intampina in formarea limbajului de


specialitate pot lasa urme in plan afectiv, se pot repercuta asupra dezvoltarii
inteligentei acestuia. De aceea, se impune o analiza amanuntita a cauzelor
acestor dificultati, scoaterea lor in evidenta, facandu-se prin examinari scrise,
orale, reprezentari schematice, utilizarea simbolurilor specifice.

Stapanirea limbajului se reflecta in rezolvarea problemelor si intelegerea


textelor si documentatiilor de specialitate. Nestapanirea acestuia provoaca
inhibitie, imposibilitatea comunicarii sau chiar o comunicare si o intelegere
defectuoasa, facandu-l pe elev timid, incoerent sau chiar ridicol in exprimare.

Devine clar ca o conversatie se face prin intrebari. Acestea trebuie sa


satisfaca urmatoarele conditii:

- sa fie precise (vizand un singur raspuns);

- sa nu contina raspunsul, sa fie instructive;

- sa stimuleze gandirea si capacitatea de creativitate a elevilor (de


ce?, din ce cauza?, in ce caz?, etc.);

- sa fie formulate prin enunturi variate;

- sa se adreseze intregului colectiv vizat;

- sa introduca intrebari ajutatoare atunci cand raspunsul este eronat sau


partial.

Raspunsurile acceptate trebuie sa fie nu numai corecte ci si exprimate in


termeni precisi si sa oglindeasca un anumit nivel de intelegere. Raspunsurile
eronate trebuie corectate imediat, prin discutii individuale. Cadrul didactic trebuie
sa dirijeze conversatia astfel incat ideile sa fie bine conturate inainte de a trece
la altele si lectia sa-si pastreze caracterul unitar.

Exercitiul (Ex): La modul cel mai general, exercitiile pot fi privite ca actiuni
concrete efectuate in mod constient si repetat in scopul dobandirii unor priceperi si
deprinderi (mai rar cunostinte) noi pentru a usura anumite activitati si a contribui
la dezvoltarea unor aptitudini.
Avantajele metodei exercitiului sunt:

- Se poate forma o gandire productiva, creatoare, cu implicatie financiara.

- Ofera posibilitatea castigarii unei anumite independente.

- Ofera posibilitatea initierii unui dialog-conversatie cu obiective precise


asupra unor metode si solutii.

- Activeaza atitudinea critica si poate creste discernamantul elevilor in


privinta celor mai bune metode de lucru.

- ofera posibilitatea depistarii si eliminarii erorilor

- Ofera o anumita posibilitate profesorului pentru a analiza si evalua


activitatea sau performantele generale ale unui elev.

Prin urmare exercitiile sunt actiuni efectuate in mod constient si repetat de


catre elev cu scopul dobandirii unor priceperi si deprinderi si chiar cunostinte noi,
pentru a usura alte activitati si a contribui la dezvoltarea altor aptitudini. Insusirea
cunostintelor de Informatica este organic legata de exersarea utilizarii unor soft-
uri de aplicatie, de rezolvarea unor probleme de programare, etc. Nu exista lectie
in care sa nu se aplice aceasta metoda.

Este clar ca metoda nu contribuie numai la formarea priceperilor si


deprinderilor de lucru cu calculatorul, ci contribuie substantial la dezvoltarea unui
rationament flexibil si operant.

Pentru profesor, alegerea, formularea si rezolvarea problemelor si apoi


exploatarea rezultatelor obtinute constituie o sarcina de importanta deosebita.

Problematizarea si descoperirea fac parte dintre metodele formativ-


participative, care solicita gandirea creatoare a elevului, ii pun la incercare vointa,
ii dezvolta imaginatia, ii imbogateste experienta. In lectiile in care se aplica aceste
metode profesorul alege problemele, le formuleaza, dirijeaza invatarea si
controleaza munca depusa de elev in toate etapele activitatii sale. Aceasta
metoda este caracteristica unor lectii de aplicatii practice de laborator.

Metoda invatarii prin descoperire este frecvent aplicata in momentul in


care este necesara folosirea programelor utilitare, a soft-urilor de aplicatie, etc.

Problematizarea are interferente cu conversatia, intrebarile individuale


sau frontale care se adreseaza gandirii, rationamentului, nascand situatii
conflictuale. Generarea situatiilor problematrebuie produsa astfel incat intrebarile
sa apara in mintea elevului fara ca acestea sa fie puse de catre profesor. Dupa
cum am mai precizat, ca disciplina cu caracter formativ (nu numai informativ),
Informatica isi propune formarea unei gandiri algoritmice, sistematice si
riguroase, care sa promoveze creativitatea, sa stimuleze imaginatia si sa
combata rutina. Chiar daca aparent travaliul informatic se sprijina pe anumite
sabloane, acestea reprezinta numai tendinte utile de standardizare.

Procesele care izvorasc din situatii reale, care implica calculatorul in


rezolvarea unor probleme apartinand diferitelor sfere ale vietii de zi cu zi, analiza
acestor probleme, alegerea structurilor de date pe care se muleaza informatia
oferita de mediul inconjurator, pasii algoritmilor si programarea in sine, implica
folosirea metodei problematizarii, iar aplicarea acestei metode necesita formarea
unor deprinderi ce nu se obtin decat printr-un exercitiu indelungat.

Rezolvarea de probleme, practica curenta in invatarea Informaticii, poate


fi privita ca un proces prin care elevul descopera ca o alta combinatie de reguli
invatate anterior conduc la rezolvarea unei noi situatii problematice. Formularea
de probleme de catre elevii insisi, constituie forme ale creativitatii si presupune
ca elevii si-au format deprinderi intelectuale eficace din punct de vedere al
generalizarii si aplicabilitatii (orice solutie genereaza o noua problema).

Problemele propuse pot fi inspirate din viata cotidiana, din cunostintele


dobandite prin studiul altor discipline, din generalizarea unor probleme de
informatica rezolvate anterior, probleme de perspicacitate, jocuri, etc.

Modelarea:

Modelarea, ca metoda pedagogica poate fi descrisa ca fiind un mod de lucru


prin care gandirea elevului este condusa la descoperirea adevarului, folosind un
asa numit model si utilizandu-se rationamentul prin analogie.

Modelarea are o mare valoare euristica colaterala, prin utilizarea ei


putandu-se dezvolta spiritul de observatie, capacitatea de analiza, sinteza,
creativitatea. Ideea ar fi sa putem determina elevii sa descopere singuri modelul.
Astfel elevul se obisnuieste sa creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, sa
adapteze algoritmi cunoscuti la situatii noi, etc.

Utilizarea modelelor in realizarea algoritmilor presupune stabilirea unor


analogii si in organizarea datelor de intrare. Invatarea algoritmilor este legata de
cunoasterea modului de organizare a datelor, de structurile de date.

Etapa cea mai importanta este cea a descoperirii algoritmului, urmata de


stabilirea modului de organizare a datelor, dar importanta acestui aspect este
esentiala in determinarea performantelor produsului program care
implementeaza algoritmul.

Modelarea ca metoda pedagogica, este definita ca un mod de lucru prin


care gandirea elevului este condusa la descoperirea adevarului cu ajutorul
modelului, gratie rationamentului prin analogie.

Modelarea similara, consta in realizarea unui sistem de aceeasi natura cu


originalul, care sa permita evidentierea trasaturilor esentiale ale originalului.

O gama variata de probleme sunt rezolvate prin metoda backtracking.


Pentru implementarea intr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat
prin backtracking, elevul are nevoie de un model reprezentat de un program, cum
ar fi cel de generare a permutarilor sau de rezolvare a problemei celor opt
dame si prin mici modificari, el poate obtine multe alte programe care
implementeaza algoritmi care rezolva probleme clasice, cum ar fi: generarea
aranjamentelor, combinarilor, problema parantezelor, partitiile unui multimi,
problema celor opt turnuri, etc. Similar se procedeaza in rezolvarea problemelor
care necesita utilizarea stivelor sau a cozilor, folosind operatiile elementare cu
elementele acestor structuri dinamice elementare.

Momentele cunoasterii in procesul modelarii sunt:

- trecerea de la original la model;

- transformarea modelului sau experimentarea pe model;

- transferul pe original a rezultatelor obtinute pe model;

- verificarea experimentala pe original, a proprietatilor obtinute pe model.

Invatarea Informaticii prin modelare presupune doua etape. Intr-o prima


etapa, invatarea se va face pe baza modelelor construite de profesori, etapa in
care se vor analiza trasaturile modelului si compararea lui cu originalul. Pentru a
reliefa conditiile pe care trebuie sa le indeplineasca modelul se vor da si
contraexemple. In a doua etapa, elevii vor fi deprinsi sa construiasca singuri
modele. Importanta descoperirii modelului de catre elev consta in faptul ca elevul
este obisnuit a reprezenta intr-o forma standard conditiile impuse de problema si
adanceste convingerea sa ca Informatica este un domeniu in care rezultatele
pozitive se obtin doar printr-o inlantuire logica de rationamente.

Se va pune accentul pe intelegerea pasilor unui algoritm si se va incuraja


prezentarea oricaror metode care exclud modelul si care se impun prin eleganta
si eficienta. Elevii vor fi incurajati sa-si dezvolte si sa-si prezinte ideile proprii,
contribuind in acest fel la cresterea increderii in posibilitatile lor, in valoarea ideilor
lor. Ei nu trebuie sa fie obligati sa reproduca ideile altora, sa astepte ca totul sa
fie prezentat de profesor, sa asimileze retete, ci sa descopere metode noi, sa le
prezinte, analizeze si perfectioneze printr-o comunicare continua si constructiva.

Explicatia (E)

PROCEDEE DE EVALUARE

A evalua rezultatele scolare inseamna a determina, a cuantifica masura in


care obiectivele programului de instruire au fost atinse, precum si eficienta
metodelor de predare-invatare folosite. Evaluarea este o componenta esentiala a
procesului de invatamant, indeplinind functii bine conturate:

- functia de constatare si diagnosticare a performantelor obtinute de


elevi, explicate prin factorii si conditiile care au condus la succesul sau
insuccesul scolar si care sunt de o mare diversitate (psihologica,
pedagogica, sociala, etc.);

- functia de reglare si perfectionare a metodologiei instruirii pe baza


informatiilor obtinute din explicarea factorilor si conditiilor care au
determinat rezultatele la invatatura;

- functia de predictie si decizie care vizeaza desfasurarea in viitor a


activitatii didactice;

- functia de selectie si clasificare a elevilor in raport cu rezultatele scolare


obtinute;

- functia formativ-educativa, de ameliorare a metodelor de invatare


folosite de elevi, de stimulare si optimizare a invatarii;

- functia de perfectionare a intregului sistem scolar.

Forme de evaluare :

a) Evaluarea initiala care conduce la formarea unei imagini despre


bagajul de cunostinte cu care elevul porneste la drum. Trebuie sa ne asiguram
de ceea ce cunoaste elevul inainte de a-l invata alte lucruri. Aceasta forma de
verificare creeaza si o imagine asupra posibilitatilor de progres ale elevului,
asupra capacitatii lui de invatare, in functie de care se va stabili programul de
instruire.
b) Evaluarea formativa (continua) este forma de evaluare pe care
profesorul o aplica pe intreaga durata a programului de instruire in cadrul lectiilor
si la incheierea unui capitol. Aceasta forma de verificare ofera permanent
informatii cu privire la eficienta programului de instruire si permite profesorului
sa ia cele mai potrivite masuri de prevenire a insuccesului scolar, ajutand totodata
la ameliorarea metodelor de predare-invatare. Verificarea ritmica ofera, pe baza
mecanismului de feed-back continuu, semnalele necesare atat elevului cat si
profesorului, fiind un veritabil metronom al activitatii didactice.

Examinarea prin probe practice este caracteristica disciplinelor cu


pronuntat caracter aplicativ, iar Informaticii cu atat mai mult. Ea se poate
desfasura in forme variate, de la realizarea de programe simple sau editari de
texte sau grafica pe durata unei ore, lucrandu-se individual sau in grup, pana la
aplicatii complexe, realizate intr-un interval mai lung de timp. Sunt verificate si
evaluate cunostintele teoretice necesare realizarii lucrarii, cat si deprinderile si
dexteritatile necesare executarii ei.

Este necesara formarea la elevi a capacitatii de autoevaluare,


prezentandu-le criteriile de apreciere, ceea ce va mari increderea elevului in
propriile sale forte si va inlatura orice urma de suspiciune.

FORME DE ORGANIZARE A CLASEI

- activitatea frontala;

C. COMPETENTE SPECIFICE

Cunoasterea la un nivel elementar a sistemelor de calcul ;

D. COMPETENTE DERIVATE

Cunoasterea unor aplicatii (utilizari) pentru (ale) calculatoarele personale;

Identificarea unor componente ale sistemelor de calcul;

BIBLIOGRAFIE

A.S.Tanenbaum 'Organizarea si structurala a calculatoarelor'

Scott Mueller PC Depanare si Modernizare;

E. STRUCTURA LECTIEI PE SECVENTE DE INSTRUIRE:

Activitate desfasurata Activitate


Timp desfasurata
de profesor de elevi
MOMENT ORGANIZATORIC

efectuarea prezentei elevilor si consemnarea absentelor


raportarea
3 min
absentilor
se capteaza atentia prin anuntarea tilului lectiei Strucura
unui sistem de calcul si se explica modul de desfasurarea a
activitatii
15 REACTUALIZAREA CUNOSTINTELOR raspund la
min intrebari
Un calculator este un echipament capabil sa proceseze informatii. Viteza
sa si gradul de complexitate al calculelor efectuate depaseste posibilitatile creierului
uman. Calculatoarele proceseaza datele prin intermediul unor seturi de instructiuni
denumite programe (sau aplicatii).

Calculatoarele personale (PC Personal Computer) au fost


lansate pe piata in 1977 de catre firma Apple Computer. Ele
erau dotate cu seturi de programe elaborate de specialistii firmei
constructoare. Patru ani mai tarziu, in 1981, firma de
calculatoare IBM lanseaza propria versiune de calculator
personal (IBM PC).

Ambele versiuni de sisteme de calcul dispuneau, insa, de o


dotare precara: memorie de lucru redusa, lipsa hard-discului,
numar redus de aplicatii.

Programul cel mai important fara de care orice calculator devine


inutilizabil si care trebuie rulat in mod necesar se
numeste sistem de operare. Acesta reprezinta limbajul comun
vorbit de om si de calculator.

Pornind de la premiza ca cifra de vanzare a PC-urilor nu va


atinge niciodata valori record, firma IBM nu s-a ostenit sa
proiecteze un sistem de operare pentru acestea si a cedat
aceasta sarcina unei companii anonime pe atunci, Microsoft.
Acesta a fost momentul de start al unei afaceri care s-a extins
fulgerator in anii ce au urmat, transformand intemeietorul
acestei firme, Bill Gates, intr-unul din cei mai bogati oameni de
pe mapamond.

La ora actuala cele mai utilizate modele de PC-uri sunt: Apple Macintosh si
compatibile IBM. Acestea au la baza o arhitectura fizica diferita, dispun de sisteme
de operare si pachete de aplicatii diferite. Prezentul capitol se refera doar la
calculatoarele compatibile IBM PC.

Legat de notiunea de calculator se pot dezvolta 2 directii de


analiza diferite:

Descrierea componentelor fizice (hardware);

Descrierea programelor ce ruleaza (software).

Indiferent de tipul sau, un calculator este compus din


urmatoarele module principale:
Unitatea centrala de prelucrare (CPU = Central
Processing Unit) reprezinta creierul calculatorului; este
componenta ce supervizeaza operatiile efectuate de catre
toate celelalte module.

Memoria de lucru RAM (Random Access Memory) este


o memorie de tip volatil deoarece datele sunt stocate numai
pana ce informatii noi sunt suprainscrise peste cele vechi
sau pana la repornirea sistemului.

Memoria permanenta permite stocare pe timp nelimitat a


datelor.

Echipamentele periferice:

De intrare permit utilizatorului sa introduca in calculator


informatii ce urmeaza a fi procesate.

De iesire (monitor, imprimanta, plotter, etc.) permit


vizualizarea informatiei procesate.
30 PREZENTAREA CONTINUTULUI NOII LECTII Noteaza in
min caietele de
Carcasa calculatorului (case) este o cutie metalica in notite
interiorul careia se afla componentele de baza ale unui
echipament de calcul. Cele mai uzuale tipuri de carcase Sunt atenti
sunt: desktop, minitower, midtower, full tower. Exista si la explicatii
variante de dimensiuni reduse, denumite
generic slim sau book.

Pe panoul frontal al carcasei sunt pozitionate urmatoarele


elemente:

- Butonul POWER ce permite punerea sub tensiune a


echipamentului de calcul, respectiv deconectarea
acestuia.

- Butonul RESET ce permite reincarcarea sistemului


de operare; memoria de lucru este stearsa ca si cum
echipamentul ar fi fost scos de sub tensiune. Acest
buton este util pentru efectuarea anumitor configurari
si atunci cand echipamentul se blocheaza.

- Butonul TURBO ce permite comutarea intre


frecventele de lucru ale calculatorului. Apasarea sa
determina inscriptionarea pe afisajul electronic
aferent a frecventei de lucru curente (in MHz). Unele
calculatoare au afisate mesajele HI (viteza mare),
respectiv LO (viteza mica).

- Lacasul KEY LOCK permite introducerea cheii de


blocare a tastaturii. Aceasta impiedica accesul
persoanelor neautorizate la calculator. Nu este o
masura prea eficienta deoarece exista un set putin
numeros de tipuri de chei de acces.

- Lacasul pentru introducerea dischetelor, aferent


unitatii de disc floppy

- Lacasul pentru introducerea compact


discurilor aferent unitatii pentru CD-ROM

In interiorul carcasei se afla urmatoarele componente:

Placa de baza (motherboard) pe care se afla, in mod


uzual, unitatea centrala de prelucrare si toate celelalte
componente interne echipamentului de calcul.

Unitatea Centrala de Prelucrare (CPU) elementul


central in procesarea informatiei. Initial CPU a fost proiectat
si lansat de firma INTEL , ce reprezinta in continuare un
standard de calitate. Dezvoltarea pietei de calculatoare a
determinat aparitia si a altor firme ce produc
microprocesoare compatibile IBM si la un pret mai scazut
AMD si Cyrix sunt 2 dintre cele mai cunoscute firme de
profil.

Caracteristicile tehnice ale unei CPU sunt urmatoarele:

Tipul microprocesorului (386, 486, 586, 686, Pentium,


etc.);

Frecventa maxima a ceasului, masurata in MHz (ex.:


100MHz, 133 MHz); aceasta este afisata pe panoul frontal
al carcasei.

In functie de tipul procesorului , transferul intre CPU si celelalte


echipamente se poate realiza in fluxuri de 8, 16, 32 sau 64 biti.

Observatie: un bit reprezinta unitatea de baza in stocarea


informatiei. El poate avea numai 2 stari reprezentate prin
valorile 1 sau 0 (adevarat=True sau false=False). In
scrierea curenta se prescurteaza cu b (litera mica). 1B (byte
sau octet) este o succesiune de 8 cifre binare. Multiplii byte-
ului sunt:

1KB (kilobyte) =210 B,

1MB (megabyte) =210 KB,

1GB (gigabyte)=210MB,

1TB (terabyte) = 210GB = 240 B.


Calculatoarele personale aflate in mod curent in uz sunt pe 16
(depasit tehnologic) si pe 32 de biti.

Observatie: pentru a exploata capacitatea de prelucrare pe 32


de biti a unui microprocesor este necesar ca si software-ul
instalat pe echipamentul de calcul sa fie proiectat
corespunzator. Sistemul de operare MS Windows 95/98 este
un sistem de operare pe 32 de biti.

Memoria este structurata in functie de tipul de stocare de


informatie permis:

Memoria ROM (Read Only Memory) este o memorie


permanenta. Aici sunt stocate date referitoare la
caracteristicile fizice ale calculatorului (tipul de hard-disc si
caracteristicile sale, data si ora, tipul unitatii de discheta, de
unde se incarca sistemul de operare, etc.), cat si un
program ce poate fi lansat in executie la pornirea
calculatorului. Codul program si setul de date
formeaza BIOS-ul sistemului (Basic Input Output System).
Utilizatorul nu poate accesa datele din memoria ROM decat
prin intermediul programului CMOS Setup, care permite
configurarea hardware a echipamentului de calcul.

Memoria RAM (Random Access Memory) mai este


numita si memoria volatila sau memoria de lucru; se
masoara in MB. In RAM sunt stocate toate datele de lucru
la un anumit moment dat, durata lor de viata fiind timpul cat
sistemul de calcul se afla sub tensiune. La oprirea
calculatorului si deconectarea acestuia de sub tensiune
toate informatiile din RAM se pierd.

In RAM sunt stocate urmatoarele tipuri de aplicatii si date:

Sistemul de operare

Programele de comunicare cu perifericele (drivere)

Programele de tip TSR (Terminate and Stay Resident)


care, dupa ce sunt lansate in executie, raman stocate in
memoria RAM pana la descarcarea lor explicita de catre
utilizator, sau pana la repornirea sistemului.

Datele de lucru curente

Programele de lucru curente

Din punct de vedere logic, memoria RAM este organizata astfel:

Memoria conventionala (primii 640 KB din 1MB RAM).


Aceasta este utilizata de catre sistemul de operare si de
catre programele de lucru. Bariera de 640 constituie
dezavantajul major al sistemului de operare MS-DOS ce
nu poate utiliza restul de memorie fizica pentru aplicatiile si
datele curente. Sistemul de operare Windows
95/98 inlatura acest dezavantaj si permite gestionare mai
buna a memoriei.

Memoria superioara (Upper): este zona de memorie


cuprinsa intre 640 KB si 1MB RAM, adica 384KB. Acest
spatiu apartine in exclusivitate sistemului de operare.

Memoria inalta HMA (High Memory Area) este formata


din primii 64 KB peste bariera de 640KB

Memoria extinsa XMS (Extended Memory Specification)


reprezinta memoria fizic disponibila peste bariera de
640KB (poate depasi 1MB). Ea poate fi accesata de catre
aplicatii prin intermediul programului manager al memoriei
extinse (HYMEM.SYS).

Memoria expandata EMS (expanded Memory


Specification). Acest tip de memorie desemna, initial,
introducerea unor placi speciale de memorie in interiorul
calculatorului. In momentul de fata s-a renuntat la aceasta
practica. Deoarece mai exista pe piata aplicatii ce necesita
acest tip de memorie, ea este simulata in interiorul
memoriei extinse (XMS) cu ajutorul unui program
numit EMM386.EXE.

Memoria RAM stocheaza datele de lucru din aplicatiile curente.


Daca in timpul procesarii are loc intreruperea alimentarii cu
tensiune a echipamentului, memoria RAM este golita de
informatii si la repunerea sub tensiune vor trebui reluate toate
calculele pierdute. Rezultatele executiei unei aplicatii sunt
stocate pe medii permanente, pentru a fi accesibile ulterior.

Memoria cache este alcatuita dintr-un modul de


memorie aflat pe placa de baza. Acesta determina
cresterea vitezei de lucru in procesarea datelor prin
stocarea celor mai recente date si/sau cod program (in
functie de arhitectura CPU). Atunci cand devin utile aceste
date, ele pot fi citite din memoria cache si nu de pe hard-
disc (daca ele mai sunt prezente in cache). Timpul de
acces la memoria cache este sensibil mai redus decat
timpul de acces pe hard-disc. Activarea si dezactivarea
utilizarii memoriei cache se poate realiza prin intermediul
programului CMOS Setup.

Unitatea de discheta (Floppy Disk Unit FDU) este


realizata pentru a citi/scrie informatii de pe/pe dischete.
Unitatile de 3.5 inch echipeaza in mod uzual un sistem PC.
Calculatoarele din generatiile mai vechi pot avea in dotarea
lor si o unitate de dischete de 5.25 inch, dar in general
acestea au fost scoase din uz. Dischetele pot fi protejate la
scriere; la dichetele de 3.5 inch acest lucru se realizeaza
prin intermediul unei ferestre culisante (daca zona
decupata devine vizibila, scrierea pe discheta nu este
permisa). Unitatile de discheta sunt desemnate, de regula,
prin literele A: pentru prima unitate de dischete de pe
calculator, iar B: a doua unitate de dischete (daca exista).
Unitatea de discheta A: are un rol important deoarece de
pe ea se incarca sistemul de operare, acesta fiind cel mai
important program de pe calculator. In absenta acestuia
comunicarea om calculator este imposibila.

Hard-discul (Hard-disk) reprezinta memoria


permanenta de stocare a datelor si programelor. Pe hard-
disc sunt stocate toate fisierele de date ale utilizatorului.
Capacitatea sa se masoara in MB sau GB. El se mai
numeste si disc amovibil. El nu este vizibil deoarece se afla
in interiorul echipamentului de calcul si este o componenta
deosebit de sensibila care trebuie protejata la socuri
mecanice, temperaturi prea mari sau mici. La defectarea
fizica a hard-discului, datele de pe acesta nu mai pot fi
recuperate ( se recomanda existenta unor copii de
siguranta a datelor).

In mod normal, intr-un echipament de calcul pot exista unul au


mai multe hard-discuri. Exista si exceptii cazul statiilor de lucru
in retea, ce ar putea sa nu aiba nici un hard-disc.

Unitatile de hard-disc sunt asociate literelor alfabetului


incepand cu C:,D:, etc.

De pe primul hard-disc se poate incarca sistemul de


operare, timpul de incarcare al acestuia fiind mai scurt
decat in cazul incarcarii lui de pe discheta (are rata de
transfer mai ridicata).

Unitatea pentru CD-ROM (CD-ROM unit) este


realizata pentru a citi discurile de tip CD-ROM. Acestea
contin date, muzica, secvente video.

Informatiile de pe un CD-ROM au un caracter permanent


si nu pot fi sterse.

Fiecarei unitati CD-ROM i se va asocia o litera din alfabet,


incepand cu prima disponibila dupa alocarea hard-
discurilor.

Unitatile de CD-ROM se caracterizeaza prin viteza de citire


a datelor : 2X(2 speed), 8X, 20X, etc.

Exista 2 tipuri de unitati CD-ROM:

Permit numai citirea informatiei (cele uzuale)


CD recorder (unitati CD inscriptibile) ce au un
echipament fizic de inscriptionare si un program ce face
posibila aceasta operatie. Pentru aceste unitati sunt
definite 2 viteze; viteza de scriere si cea de citire.

Observatie: un disc CD poate fi citit de unitati normale


CD-ROM ce au o viteza de citire mai mare sau egala cu
viteza la care acesta a fost inscriptionat.

In expansiune exista unitatile CD reinscriptibile ce


permit citirea si reinscrierea informatiilor.

Unitatea pentru discuri DVD (Digital Video Disk)


reprezinta urmatoarea generatie dupa CD-ROM;
aceasta permite stocarea si redarea filmelor. Este un tip
de unitate lansat recent pe piata si necesita o placa
speciala si un soft adecvat pentru a putea fi utilizata.

Porturile seriale - reprezinta una din modalitatile


de schimb de date cu echipamentele periferice. Ele se
caracterizeaza prin rata de transfer scazuta imprimata
de caracterul secvential al transferului. Porturile seriale
(COM1, , COM4) sunt reprezentate pe panoul din
spate al calculatorului prin mufe ce vin conectate la
echipamente cum ar fi: mouse-ul, imprimanta seriala,
modem extern, etc. Porturile seriale se caracterizeaza
prin numar de intrerupere si adresa intrare/iesire (notiuni
ce vor fi detaliate ulterior).

Porturile paralele reprezinta una din caile de


transfer de date din si spre exterior. Rata de transfer
este superioara porturilor seriale, deoarece transferul
paralel presupune transmisia simultana a 8 biti de date.
La porturile paralele se conecteaza echipamentele
periferice paralele (ex. imprimanta paralela). Primul port
paralel se numeste LPT1 si este utilizat, in mod normal,
pentru conectarea imprimantei.

Placa video face parte, alaturi de monitor, din


ansamblul video al echipamentului de calcul. Exista
anumite standarde stabilite pentru placile video, din care
cele mai uzuale sunt:

VGA (Video Graphics Adapter)

SVGA (Super VGA)

XGA (Extended Graphics Array)

Sursa de alimentare este utilizata pentru a


transforma energia electrica preluata de la reteaua de
alimentare in tensiunile de alimentare cerute de
componentele echipamentului de calcul.

Alte placi:

Placa de retea

Placa de sunet

Placa SCSI pentru conectarea


echipamentelor de tip SCSI

Placa fax/modem

Placa de achizitie de date sau de video


captura, etc.

Tastatura este un echipament periferic de intrare destinat


introducerii datelor. Pe tastatura exista urmatoarele tipuri de
taste:

Taste alfanumerice: literele alfabetului, cifre si


simboluri speciale (!&%#@*&^)

Taste numerice din partea dreapta a tastaturii


formeaza keypad-ul numeric; sunt utilizate pentru
introducerea rapida a datelor numerice.

Taste de control:

CTRL tasta de control

CAPS LOCK blocheaza tastatura pe literele mari; o noua


apasare o deblocheaza

ALT, ALTGR taste de control utilizate in combinatie cu


alte taste

TAB (sau doua sageti stanga-dreapta suprapuse) sub


interfata Windows 95 permite comutarea intre aplicatii; in
programele de procesare de text reprezinta tabulatorul
pentru inceputul de paragraf

ESC este asociata, de regula, cu iesirea dintr-un


program sau o functie

ENTER confirmare actiune

F1 F12 - actiunea lor depinde de programul curent (in general


F1 este asociat apelului functiei Help)
INSERT - in aplicatiile de procesare de text comuta mod
cu suprainscriere/ mod inserare

HOME in aplicatiile de procesare de text deplaseaza


cursorul la inceput de linie

DELETE - in aplicatiile de procesare de text indeplineste


functia de stergere

END - in aplicatiile de procesare de text deplaseaza


cursorul la sfarsitul liniei curente

PAGE UP/PAG DOWN sunt taste de scroll (defilare)

PRINT SCREEN capteaza imaginea ecran si o


plaseaza in Clipboard (zona speciala de memorie)

BACKSPACE in aplicatiile de procesare de text permite


efectuarea stergerii la stanga cursorului

NUMLOCK activaza/dezactiveaza blocarea keypad-


ului numeric

Odata cu aparitia sistemului de operare MS Windows 95/98 au


aparut si tastaturi cu taste noi: sigla Microsoft (echivalenta cu
apasarea butonului START din stanga al mouse-ului), etc.

Monitorul este utilizat pentru vizualizarea informatiilor.


Conectarea monitorului la calculator se realizeaza prin
intermediul unui cablu special. Alimentarea cu energie
electrica se realizeaza de la sursa calculatorului, prin
intermediul unui cablu de conectare cu acesta; in acest fel
se poate deconecta automat monitorul la oprirea
calculatorului.

Monitorul se caracterizeaza prin urmatorii parametri:

dimensiunea diagonalei, masurata in inch (14 inch


cea mai uzuala, 17 inch si mai mult se recomanda
pentru aplicatiile grafice)

posibilitatea de afisare a imaginii monocrom sau color

rezolutia se refera la volumul de informatii ce pot fi


vizualizate pe ecran; cu cat rezolutia este mai mare cu
atat sunt afisate mai multe detalii. Rezolutia se masoara
in pixeli.

caracterul ecologic (Green) sau nu. Un monitor


Green beneficiaza de functiile de economisire a energiei
ce permit trecerea acestuia in regim de asteptare atunci
cand utilizatorul nu lucreaza cu el un anumit interval de
timp.

Modul de afisare a imaginii pe ecran; aceasta poate


fi:

Interlaced intretesut

Noninterlaced sunt mai performante si mai putin


obositoare pentru ochiul uman

Imprimanta este un dispozitiv periferic utilizat pentru


tiparirea informatiilor. Cele mai populare tipuri de imprimante
sunt:

Matriciala cu ace - utilizeaza casete cu benzi tusate


pentru a tipari.

Ink jet - utilizeaza pentru tiparire un cartus cu cerneala

Laser - utilizeaza pentru tiparire un cartus cu toner

In functie de modul de transfer al datelor, imprimantele se impart


in urmatoarele categorii:

Seriale se conecteaza la portul serial prin intermediul


unui cablu serial. Aceste imprimante sunt lente si folosite din
ce in ce mai rar.

Paralele se conecteaza la portul paralel prin


intermediul unui cablu paralel.

Mouse-ul este utilizat pentru interactiunea utilizatorului cu


programele instalate pe calculator. In mod normal mouse-ul
se conecteaza la portul serial (de regula COM1).

Exista mai multe tipuri de mouse:

Cu butoane (2 sau 3) pentru a proteja mose-ul se


recomanda deplasarea acestuia pe un mouse pad.

Track-ball mouse

Cu butoane si tasta pentru scroll

Alte periferice: scanner, plotter, fax/modem extern, microfon si


boxe, camera video, tableta grafica, joystick, etc.
2 min INCHEIEREA LECTIEI Raspund
la intrebari
Se mai explica o data structura generala a unui sistem de
calcul, dar de aceasta data discutia se va purta cu ajutorul
elevilor
Concluzii:

Repetarea materiei parcurse serveste la improspatarea cunostintelor dobandite, ajuta


la formarea de noi corelatii, reluarea materiei predate intr-un cadru mai general, uneori cu
completarea unor cunostinte. Repetarea (lectiei anterioare) s-a facut inainte de predarea unei
lectii noi printr-o discutie la inceputul orei.

Este necesara formarea la elevi a capacitatii de autoevaluare, prezentandu-le criteriile


de apreciere, ceea ce va mari increderea elevului in propriile sale forte si va inlatura orice urma
de suspiciune.

S-a urmarit modul in care elevii au receptionat noua lectie avindu-se in vedere
atitudinile, manifestarile pe parcursul lectiei, cit de activi au fost si interesati de a participa la
ora.

Din discutiile de final a reiesit faptul ca elevii si-au insusit aceasta noua tehnica de
rezolvare a problemelor participarea lor fiind activa si plina de interes.

You might also like