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Usurios nunca Processo Testes de Alm da boa Consideraes

ndice Introduo
esto errados de projeto usabilidade usabilidade finais

O que veremos hoje?


1. Rpida introduo usabilidade na Web
2. Os usurios nunca esto errados
3. Viso geral do processo de projeto
4. Testes de usabilidade
5. Pensando alm da boa usabilidade
6. Consideraes finais
1
Rpida
introduo
usabilidade
na Web
Usurios nunca Processo Testes de Alm da boa Consideraes
ndice Introduo
esto errados de projeto usabilidade usabilidade finais

1. Rpida introduo usabilidade na Web


Jakob Nielsen (2003):
importante perceber que a Usabilidade no
uma propriedade singular, unidimensional de
uma interface com os usurios. A Usabilidade
tem componentes mltiplos e
tradicionalmente associada com estes cinco
atributos:
1. Ser fcil de aprender;
2. Ser eficiente na utilizao;
3. Ser fcil de ser recordado;
4. Ter poucos erros;
5. Ser subjetivamente agradvel.
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1. Rpida introduo usabilidade na Web


Por que a Usabilidade importante?
Na Web, a Usabilidade uma caracterstica necessria
para a sobrevivncia. uma mdia em que o usurio
tem que ter um comportamento ativo. Isso no
acontece na TV e no Rdio, por exemplo.
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1. Rpida introduo usabilidade na Web


Por que a Usabilidade importante?
Se um site for difcil de usar, o usurio sai.
Se a homepage no for clara o suficiente para mostrar
o que a empresa oferece e o que possvel fazer, o
usurio tambm sai.
Se o usurio se perder, ele sai.
Se demorar para carregar: sai sai e sai.
2
Os usurios
nunca
esto errados
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2. Os usurios nunca esto errados


Donald Norman
The Design of Everyday Things.

Pessoas normalmente cometem erros


durante a utilizao de uma srie de
diferentes produtos. Invariavelmente, elas se
sentem culpadas e tentam esconder o erro ou
culpar-se por burrice, falta de prtica e
ignorncia. O que acontece na verdade, que
outros cometem o mesmo erro e isso ocorre
em virtude de um design mal feito.
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2. Os usurios nunca esto errados


Ou seja: quem tem dificuldades na utilizao de
determinado produto no tem culpa.
A responsabilidade de quem projetou, da pessoa que
desenvolveu aquilo e no pensou bem nas provveis
situaes de uso e possveis erros a serem cometidos.

Ao invs de ficar com raiva por algum no ter


conseguido usar aquilo que voc criou, entenda isso
como um aprendizado, uma coisa boa que aconteceu.
Afinal de contas, voc sempre pode melhorar e essa
pessoa acaba de te dar uma boa dica de como faz-lo.
Tente pensar sempre primeiro nas pessoas, ou seja:
Dont be evil
3
Viso geral do
processo de
projeto
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3. Viso geral do processo de projeto

Projetos para a Internet


so essencialmente
multidisciplinares,
envolvendo diferentes
reas do conhecimento

Isto j pde ser observado na primeira conferncia


sobre hipertextos, que aconteceu em Chapel Hill, na
Califrnia, em 1987. O evento reuniu pesquisadores das
reas de Cincia da Computao, Educao, Psicologia,
Lingustica e Design Grfico, entre outras.
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3. Viso geral do processo de projeto


Cada rea de conhecimento trabalha diferentes partes
do sistema, que desenvolvidas separadamente
contribuem para o aperfeioamento de um todo,
melhorando a qualidade do produto final.

Douglas Van Duyne, James Landay e Jason Hong,


publicaram em seu livro The Design of Sites,
um grfico que exemplifica muito bem a questo
da multidisciplinaridade inserida dentro deste
contexto:
Primeiros academia e navegao navegao
O que?
passos mercado hipertexto estrutural

mtodos e
delineamento resultados concluses
tcnicas
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3. Viso geral do processo de projeto


Na Globo.com, a multidisciplinaridade j comea no
Departamento de Criao in-house, que conta com
equipes de diferentes perfis.

Globo.com
Dept. Criao

Equipe de Branding Equipe de Design de


Interface Foco na
experincia
do usurio
Agncia Equipe de AI
Arquitetura
O que?
Primeiros da Informao
academia e navegao navegao
passos mercado hipertexto estrutural

mtodos e
delineamento resultados concluses
tcnicas
Design de
Interface
(wireframe
detalhado)
Branding
(layout)
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Testes de
Usabilidade
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4. Testes de usabilidade
Os testes de usabilidade so a nossa ferramenta mais
poderosa.

A mdia nova. De uma hora para outra, todos estavam


fazendo seus prprios sites.

Graas a estas solues baseadas unicamente no


empirismo, Nielsen, em 2000, escreveu um artigo com
o ttulo The Mud-Throwing Theory of Usability. Ele
abordou justamente a questo do chute, da falta de
conhecimento das pessoas sobre aquilo que esto
fazendo.
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4. Testes de usabilidade
Jeffrey Rubin - Handbook of Usability Testing,
afirma que os testes de usabilidade so divididos em
duas abordagens principais:

1. Testes formais conduzidos como verdadeiros


experimentos, no sentido de confirmar ou no
determinada hiptese;
2. Testes menos formais, que so um ciclo interativo
que tem como objetivo expor deficincias de
usabilidade e gradualmente ir melhorando determinado
produto.
5
Pensando alm
da boa
usabilidade
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Jakob Nielsen: Content is king.

Bill Gates tambm escreveu um artigo de 1996 em que fala


que contedo rei, mas ele explicou melhor que o
verdadeiro sentido de contedo muito vasto: notcias,
software, games, entretenimento, esportes, propaganda e
comunidades on-line.

Andrew Odlyzko (University of Minnesota) escreveu um artigo


defendendo que Content is not king. Segundo ele, se
contedo dominasse, a Internet seria apenas uma rede de
transmisso de notcias. O mais legal de seu trabalho que
ele afirma que se a Internet fosse s isso, estaria perdendo o
seu grande valor: a quantidade de pessoas conectadas.
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5. Pensando alm da boa usabilidade


O que interessa realmente a rede de socializao.
Tanto o 3 Dossi Universo Jovem MTV quanto a
recente pesquisa realizada pela Globo.com mostram
que as 3 ferramentas mais utilizados pelos jovens so:

Em 2009 - E-mail, MSN e Orkut.


Hoje - E-mail, Facebook e Twitter.

A Internet est passando por transformaes que foram


batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento
justamente o contedo gerado pelas pessoas.
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Isso quer dizer que voc pode colocar um site no ar e
disponibilizar as ferramentas necessrias para que os
prprios usurios criem, administrem e supervisionem o
contedo do seu produto. Seriam os user-dependent
web portals.

O contedo amador vem ganhando espao na


preferncia das pessoas desde a popularizao dos
Blogs, tornando fcil para qualquer um ter suas
opinies e idias publicadas na Web.
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Quanto falamos em experincia do usurio - UX,
pensamos logo em fatores relacionados a metodologia
de projeto para a Internet, em todos os conceitos
abordados no incio da apresentao.

Jesse James Garrett em seu livro


The Elements of Users Experience,
enumera os elementos da experincia do
usurio como sendo cinco:
Superfcie

Esqueleto

Estrutura

Escopo

Estratgia
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Estes elementos so fundamentais para o
desenvolvimento de toda uma experincia que
funcione. No entanto, uma questo cada vez mais clara
para mim a seguinte:

a experincia muito mais do que isso.


Apesar de terem uma importncia vital, facilidade de
uso, visual agradvel e tecnologia bem desenvolvida,
no so suficientes, ou no garantem, que um produto
de Internet seja um sucesso.
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Dois bons exemplos disso:

1.Orkut
2.Hattrick
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5. Pensando alm da boa usabilidade

Orkut
1.Ruim em:
1.Tecnologia
2.Interface difcil
3.Design grfico praticamente
inexistente
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5. Pensando alm da boa usabilidade

Hattrick
1.Ruim em:
1.Interface no intuitiva
2.Interface simples, mas feia!
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Para que se consiga atingir uma experincia prxima do que
chamo de perfeita, alm de toda a metodologia
destacada anteriormente, necessrio que pensemos em
elementos que vo alm da boa usabilidade, relacionados
no s a criao de comunidades, mas tambm a questes
emocionais.

O alcance do estado de experincia fluida talvez seja o


mais importante dentre todos os conceitos, pois ele capaz
de mascarar imperfeies de projeto. o sentimento
capaz de proporcionar a imerso completa, de hipnotizar
a pessoa durante a utilizao de um sistema.
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5. Pensando alm da boa usabilidade

Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia


da Universidade de Chicago, a grande autoridade do
mundo sobre o assunto. o criador da teoria e autor do
livro: Flow, the psychology of optimal experience.
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5. Pensando alm da boa usabilidade

Dr. C baseia todo seu raciocnio em um sentimento


bsico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na
vida das pessoas (sade, beleza, dinheiro ou poder)
s vlido se for trazer felicidade. Por isso, a
grande questo do livro :

Quando as pessoas se sentem mais felizes?


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5. Pensando alm da boa usabilidade


Durante seus estudos o autor fez uma grande pesquisa envolvendo
centenas de pessoas que gostavam de suas profisses (msicos,
atletas, artistas, cirurgies, etc.) para tentar descobrir como as
elas se sentiam no momento que mais curtiam a si mesmos e
mais do que isso, por que tinham esse sentimento.

Baseado nos relatos de como eles se sentiam ao praticar suas


atividades, Dr. C desenvolveu sua teoria de optimal experience
fundamentada no conceito de flow: estado em que as pessoas
esto envolvidas de tal forma a uma atividade que faz parecer que
nada ao redor interessa. Neste caso, a experincia por si s to
agradvel que as pessoas realizaro as tarefas mesmo que sob um
grande custo, por pura vontade de faz-lo.
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Diferentemente do que as pessoas costumam acreditar,
os melhores momentos de nossas vidas, aqueles que
lembramos para sempre como o auge da felicidade, no
so calmos e relaxantes.

Apesar destas experincias serem agradveis,


normalmente se trabalha duro para t-las. Os melhores
momentos normalmente ocorrem quando o corpo ou a
mente da pessoa est operando em seu limite, num
esforo voluntrio para realizar algo difcil e que valha
a pena.
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Os estudos sobre o flow mostraram inmeras vezes que a
qualidade de vida depende de dois fatores em especial:
como nossa experincia no trabalho e no relacionamento
com outras pessoas.

Estar acompanhado ou no por outras pessoas faz toda a


diferena. Segundo Dr. C, somos biologicamente
programados para achar outros seres humanos os
objetos mais importantes do mundo. Isto porque assim
como eles podem fazer da vida uma experincia
interessante, tambm podem fazer com que seja cheia de
tristeza. A forma como gerenciamos as relaes com outras
pessoas fazem uma diferena enorme na nossa felicidade.
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3. Pensando alm da boa usabilidade


Por outro lado, o ser humano tambm valoriza a privacidade
e normalmente deseja ficar sozinho. No entanto, quando isso
muito freqnte, normal que as pessoas comecem a ficar
deprimidas, como se no existisse nada para fazer, ou seja,
nenhum desafio.
Por todos esses motivos, fica claro que o sentimento de
fluidez est diretamente ligado a questo das relaes
humanas, que geram os desafios necessrios para que se
atinja a imerso total.
As outras pessoas so os seres que mais importam, mais
interessantemente complexos e que podem gerar o fator de
comparao que define o limite de at onde uma pessoa
pode chegar, pode traar seus objetivos.
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5. Pensando alm da boa usabilidade


Produtos como o Instagram,
WhatsApp e o Facebook so um
sucesso porqu envolvem
relacionamento entre seres
humanos, o que um fator
gerador de imerso em
potencial, ou seja, de
felicidade.
6
Consideraes
finais
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6. Consideraes finais
bom sempre pensar adiante, no melhor possvel.

Claro que na vida real, nem sempre vivel manter a


ansiedade por mudanas, interferncia de terceiros,
problemas de oramento, limitaes tecnolgicas, ou
mesmo idias que significariam em um imenso esforo
para um pequeno benefcio.
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6. Consideraes finais
O que se discute aqui um processo, uma juno de
idias que possam fazer com que o produto atinja um
nvel de excelncia tal, que possa ser capaz de
proporcionar as pessoas algo mais prximo de uma
experincia perfeita, que o sentimento de fluidez
potencializado pela experincia de comunidade,
design bem projetado e tecnologia bem construda.
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6. Consideraes finais
Seria como se preparssemos uma festa com homens
poderosos e mulheres bonitas, pessoas interessantes,
financeiramente resolvidos e solteiros em um ambiente
agradvel, com msica ao vivo e boa comida.
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6. Consideraes finais
A partir do momento em que a varivel lcool
inserida, o clima comea a esquentar e a festa a sim
comea a ser inesquecvel.

O lcool seria o equivalente ao elemento


comunidade de um produto, aquele que seria capaz
de potencializar a comunicao entre as pessoas,
gerando o flow.

ele que vai fazer com que o evento seja diferente dos
outros, com que seja um dos momentos inesquecveis
da vida.
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6. Consideraes finais
Podemos participar de boas festas com pessoas no to
interessantes, msicas no to agradveis e comida
escassa, que tenha tambm a presena do elemento
lcool. So festas legais, que realmente curtimos.

Mas aquela que ser inesquecvel, que vai ficar na


memria para sempre, a que teve todos os
ingredientes perfeitos, aquela que no causou nenhuma
frustrao, em que muitos amigos estavam reundos,
que no gerou um pingo sequer de aborrecimento ou
crtica. a juno de todas as possibilidades.
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6. Consideraes finais
A est a diferena entre um site que tem um super
sentido de comunidade mas uma srie de problemas,
como o Orkut, de um site que pode ser muito mais do
que isso, proporcionando algo alm do que apenas uma
experincia de comunidade eficiente, mas sim toda
uma experincia integrada, uma experincia perfeita.
Obrigado!

Site do livro:
www.experienciaperfeita.org

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