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Resumo
Passaram-se quase 20 anos desde que Lyotard idealizou o evento Les Immatriaux,
no Centro Pompidou em Paris. A sua proposta era alertar para a 'dominao da
tecnocincia', em especial s tcnicas de comunicao, que viriam para transformar o
nosso cotidiano, levariam a arte contempornea a basear-se em princpios de trocas de
informao e linguagem, e a prpria matria se tornaria impalpvel, invisvel, como os
raios e ondas. Nosso objetivo ampliar os princpios instauradores daquela poca
atravs do vis da materialidade da imagem. Nosso ponto de partida que o imaterial
sempre foi tratado como um oponente do material, e hoje a discusso da imagem vai
alm desta dicotomia. Atravs da proposta de alguns artistas, apontaremos posies
que, com as chamadas 'tecnologias virtuais', despertam para novas relaes do
material/imaterial. O que nos permite retomar este assunto, j to discutido,
justamente perceber que as tecnologias digitais comportam o matrico e o no-
matrico, o virtual e o atual, o existente e o possvel, de maneira indissolvel e sem
serem contraditrios.
Introduo
O conceito de materialidade vai alm da matria. Poderamos justificar este
argumento de diversas maneiras e atravs de diferentes posturas tericas.
Utilizaremos a posio de Paulo Laurentiz:
* texto apresentado no XIII encontro anual da COMPS e publicado eletronicamente no CD-ROM dos anais do evento,
So Paulo, 2004.
tcnicos e um EU sujeito que opera a tcnica seja operrio, arteso ou artista,
segundo cada cultura - numa relao hbrida e irredutvel (ibidem:16).
O primeiro o domnio das imagens como representaes visuais: desenho, pintura, gravuras,
fotografias e as imagens cinematogrficas, televisivas, holo e infogrficas pertencem a esse
domnio. Imagens, nesse sentido, so objetos materiais, signos que representam o nosso
ambiente visual. O segundo o domnio imaterial das imagens na nossa mente. Neste domnio,
imagens aparecem como vises, fantasias, imaginaes, esquemas, modelos, ou, em geral, como
representaes mentais. (Santaella e Nth, 1998:15).
E sua funo sgnica que vem garantir imagem este estado contnuo entre o
seu lado perceptvel e o seu lado mental, unificados estes em algo terceiro, que o
signo ou representao (ibidem:15).
assim como o mundo no se divide em coisas, de um lado, e signos, do outro, mas vive da mistura
das coisas que, sem deixar de ser coisas, so tambm signos, e dos signos que s podem ser
signos porque so tambm coisas, as aes, que movem o mundo, so de duas ordens
irredutveis, mas inseparveis e superpostas: a ao didica-mecnica, embutida dentro da ao
do signo, ao inteligente ou semiose. Uma ao no pode ser concebida sem a outra (Santaella,
1993:77).
Revendo a citao inicial de Paulo Laurentiz a partir deste ponto, temos por um
lado a matria da imagem, regida por aes mecnicas, e por outro, a carga
informacional, regida por aes do signo, e ambas so inseparveis pois imagem-
matria sem deixar de ser imagem-matria tambm imagem-pensamento e,
imagem-pensamento s pode ser imagem-pensamento porque tambm
imagem-matria. Justificando assim nosso ttulo, no podendo existir um estado
sem o outro. E, se estivermos de acordo com tudo isto, vimos agora apresentar
algumas propostas artsticas que, esperamos, motivaro novas perspectivas para
o assunto.
Diana Domingues uma artista que trabalha muito com estas 'mesclas sgnicas'.
como acontece com nossas imagens mentais, aquelas que brotam do imaginrio, as imagens
eletrnicas so fantasmas de luz que habitam um mundo sem gravidade e que s podem ser
invocadas por alguma mquina de 'leitura', atualizadora de suas potencialidades visveis
(Machado, 2002).
Milton Sogabe (1990), em seu trabalho Imagem Y material, fez uma leitura da
imagem em diferentes processos e suportes e como o conceito de imagem se
comporta entre eles. O autor chega a concluir que a ampliao do termo imagem
providencial, a ponto de lanar a idia de imagem ser at mesmo aqueles sinais
emitidos pelo modem quando a estamos enviando para outro lugar 'descolando-
a' de seu suporte de visualizao. Assim, se ao enxergarmos uma imagem no
computador ela um cdigo de bits, que graas interface do monitor nos
permitido enxerg-la da maneira que a enxergamos, ou se produzida para ser
interpretada tridimensionalmente, assim a perceberemos se acoplarmos
determinados dispositivos de interface; ao estar sendo transmitida via modem
para outro computador, o mesmo cdigo est ali sendo lido pelo modem, que o
est convertendo de sinais analgico para digitais e vice-versa. Ou seja, o modem
um tradutor de sinais, e a informao que ele est traduzindo a mesma que o
monitor nos apresenta. Ento, pergunta Sogabe, por que no chamarmos de
imagem tambm aquela informao no modem?
3. (I)materialidade e telepresena?
Em projetos interativos em rede, alm da (i)materialidade do outro que interage
com voc, tambm podemos sentir nossa prpria (i)materialidade atravs do
conceito de telepresena /ausncia (Fadon Vicente,1997). Nos meios eletrnicos, a
imagem no se mantm afastada do sujeito. Algo do sujeito acaba na imagem,
enquanto algo se ausenta nele e, em contrapartida, algo da imagem acaba se
introjetando no sujeito. Uma possibilidade interessante para levantarmos neste
momento a ao remota em distintos espaos fsicos atravs do
desenvolvimento da tecnologia robtica. Nestes trabalhos temos a matria sendo
regida por informaes imateriais, entretanto, h aes reais, imerso, reaes e
verdadeiras participaes fsicas atravs das imagens.
Desde 1995 realizamos pesquisas com modelagem de humanos virtuais que atualmente habitam
mundos virtuais, veiculados no ciberespao. Nesses mundos, seres humanos encontram a
imagem do corpo, metade carne metade sntese, na sua intimidade, na fascinao do corpo, para
se abrir a um imaginrio do corpo e dos espaos que participam de uma ambivalncia simblica,
tensa, s vezes violenta, mas que por meio de expresses compreende tambm o prazer. Corpo
como objeto-imagem, como elemento colocado em jogo na imerso e interao com seres
humanos, incorporando assim a noo de simbiose entre homem e mquina.(Venturelli, In:
Machado, 2002).
Em Kennetic World,
(...) o programa prev, alm dos transportes simulados dos corpos, o transporte do imaginrio dos
interagentes, traduzidos pelos seus mundos virtuais(idem, ibidem).
8.Memria e (i)materialidade?
O projeto Andarilho um ambiente potico utilizando algoritmo gentico para
gerao de palavras, criado pelo grupo SDVILA 3. A partir de 100 palavras iniciais
3. O Grupo SDVILA para o Projeto Andarilho esteve formado por: Alberto Blumenschein, Anna Barros, Andrea D'Alcantara,
Silvia Laurentiz e Luciano F. Costa, Nilda Diniz e Davi Correa. Este projeto foi apresentado no Evento Inveno - Pensando o
prximo milnio, Instituto Ita Cultural, de 25 a 29 de agosto de 1999.
formam-se geraes compostas por uma mistura de prefixos e radicais diversos.
Para interagir com o programa devemos escolher 10 palavras que possa, de
alguma maneira, representar o que foi ou esta sendo 'o seu dia de hoje'. O
programa envia as palavras escolhidas acionando um processo do algoritmo
gentico que foi criado para administrar esta populao e a evoluo das
palavras, fazendo cruzamentos e mutaes a partir dos prefixos e sufixos das
palavras.
As geraes so definidas pela participao de 25 visitantes do site. As palavras
mais utilizadas sero consideradas 'mais adaptadas' (melhor posio no ranking)
enquanto que as menos utilizadas tero um valor menor. Este critrio de
adaptabilidade que gerar processos tais como seleo natural, cruzamento,
gerao de filhos, substituio de pais pelos filhos, etc. Entre os mais adaptados
5% sero preservados na populao mesmo que tenham sido escolhidos pelo
processo de renovao para serem substitudos por seus filhos (eliminados). Isto
fora a permanncia daqueles que possuem o maior valor adaptativo, ou seja,
melhor posio no ranking. Este procedimento foi implementado ao sistema, pois
um dos objetivos era manter 'estados de preferncia' do usurio no ambiente.
Assim, aquelas palavras que pareceriam sem sentido (pois depois de muitas
trocas de prefixos e sufixos encontramos palavras do tipo: adbobo, coloucura,
hiperuco, ablustre, etc...), por alguma razo esto sendo selecionadas mais do
que outras, pois esto causando maior interesse, e provavelmente, passaram a
sustentar novos significados. Aqui se deposita o aspecto diferencial do projeto: a
transparncia do processo, o fato de estar em rede e trabalhar com um banco de
dados, e relatar um histrico das escolhas selecionadas, vem apontar as
preferncias entre os indivduos, ou, em outras palavras, uma certa 'tendncia' de
significaes. Poderamos ainda dizer que o programa 'guarda' suas memrias (o
histrico das escolhas) em seu sistema. E, embora exista um local fsico onde
estaro guardadas estas informaes, elas no passam de zeros e uns para o
computador. Quem ir garantir sentido aos dados na memria ser cada
participante do site. Mas cada participao individual no ser formadora de
sentido. Vinte e cinco participaes formaro uma gerao e vrias geraes
viro produzir algum sentido ao sistema.
Referncias bibliogrficas
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