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Criao e Desenvolvimento: Diagramao:
Luiz Eduardo Ricon de Freitas Flvio Maurcio Andrade
O RPG O Desafio dos Bandeirantes uma criao de Carlos Eduardo Klimick Pereira, Flvio
Maurcio Andrade e Luiz Eduardo Ricon de Freitas.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida ou transmitida
por qualquer processo de reproduo sem a autorizao prvia ou escrita dos autores e da editora.
Essa urna obra de fico livremente inspirada no folclore, na Histria e na cultura do Brasil.
Todos os personagens aqui retratados so fictcios e qualquer semelhana com pessoas ou
personagens de qualquer poca ter sido mera coincidncia.
Esta obra no reflete as crenas pessoais dos autores , que condenam veementemente o racismo, a
escravido e a intolerncia religiosa.
Apresentao
Os Quilombos da Lua o primeiro de uma srie de mdulos de ambientao que estamos preparando
para O Desafio dos Bandeirantes . Po uco a pouco, esta sri e ir revelar alguns dos segredos do contine nte
mgico conhecido como Terra de Sa nta C ruz. Cada livro vai explorar um a regio, uma local idad e ou um
aspecto do mundo onde os seus personagens vivem in crveis aventuras. E , com eles, o mestre do jogo ter
informaes novas, mapas e diagramas, regras inditas , personagens prontos e muitas idias para criar
novas e emociona ntes h ist ria s.
Neste primeiro li vro, voc ir conhecer um pouco mai s sobre os qui lombos, os povoados fundados
por escravos fugidos. Voc vai v is itar o maior qui lombo da Te rra de Santa Cruz, o Qui lombo da Lua. Na
verdade, um conjunto de oito quilombo s prximos uns dos o utros , que formam um territr io li vre, onde
os esc ravos fugidos rep roduzi ram as o rgan izaces tribai s do Co ntinente Negro, adaptando-as rea lidade
da Terra de Santa Cruz. Tudo ilustrado com mapa, histrico e personagens pri nc ipais, para o mestre do
jogo poder ambientar me lhor suas h istrias nesta regio.
Voc conhecer tambm os capites-do- mato, os caadores de escravos fugidos. E ver como c riar
um personagem cap ito-do- mato dentro das regras de O Desafio dos Bandeirantes, para usa r como
personagem no jogador (PNJ) numa campanha o nd e os j ogadores so escrav os pe rseguidos, te ntando
desesperadamente chegar ao Qui lombo da Lua, ou para que os prprios jogadores sejam os cap ites-do-
malo, em busca dos ne gros fugidos.
Para fin a lizar, atendendo a muitos ped idos , a presentamos as regras es peciais para a Capoeira, com
explicaes deta lhadas e os principais go lpes e movim en tos, explicados passo a passo, para que voc
possa desenvolver mel hor seu pe rsonagem negro, mesmo sem con hece r a fundo essa be la e eficiente
tcnica de luta desarm ada.
Temo s certeza de que, lendo esse e os prxi mos livros da srie, voc ter um ma te ri al bem amplo e
abrange nte sobre a a mbi e ntao de O Desafio dos Bandeirantes, o que va i enriquecer cada vez mais as
histrias que voc e seus amigos iro viver nesse mun do fantstico. Ento, boa viage m e boas aventu ra s.
Nota: este livro contm partes que devem se r lidas somente pe los mestres de jogo e partes que
interessam ta mbm aos jogadores. Para facilitar as coisas, as partes para uso exc lusivo do mestre de j ogo
estaro id entificadas no ndice.
Como esses t rechos contm as exp licaes sobre os personagens principais e sobre o que est
acontecendo em cada quilombo e fo ra deles, informaes que o mestre do jogo ir utilizar para c riar suas
aventuras, os jogadores podem ficar tentad os a dar uma espiadinha. Mas, acred ite, isso ir estragar toda
a emoo das h istrias que o seu mestre ir cri ar a partir das id ias expostas aqui.
Portanto , se voc no o mestre do seu g rupo, faa uma fo rcinh a. Leia a in troduo, a carta do
jesuta, o primeiro cap tulo e depo is pule d ireto para a parte do Cap ito-do-m ato e da Capoei ra, que so
partes dedicadas aos jogadores. Colabore com seu mestre. Quem sa i gan hand o voc.
,
INDICE
Introduo
Cartas Metrpole 1
Captulo 1
Os quilombos 3
Captulo 2
Os oito quilombos da Lua (s para mestre de jogo) 9
Captu lo 3
Regies prximas (s para mestre de jogo) 19
Captulo 4
Capito-do-mato 24
Captulo 5
Regras de Capoeira 27
Captulo 6
Personagens prontos 34
Introduo
ogtmdo lS grtJlS e as benos de CJJeus prl CV.xcitJ. e pt1rl lodos os nossos rmos.
prossgo em meus re!tllos sobre JS coisas e lugares da <Terra de uanf Cruz. misso que
tJ.ssumi com inconfesso femor mas com de!ermino e legritl, pois que siroo tl Io stlgrada
caus. Que de meus aponlamenlos. espero. possa nascer a luz que guiar a ComptJnhia
de f}esus ntJ stJotlo des/{1 ferrtJ nspla e de seus inocenles htiblltJnles. ludo o que
humildemente rogo aos Cus.
(.)CDelenho-me tJgortJ no reltilo ticerctl dos Io falados qulombos. que de mufo se tem ouoido contar
ttJnfo c qutJnfo na Corte epelas bandas do CVelho C](/undo. () UenhorCJJeus, mtlis uma oez, em Qua proodncla,
me fez insfmmenlo de Qeu saber nflndo, leoando-me. em minhas tmdtJnas. s cercantJS de umt1 ft1/ Uerra da
J2ua, partlgem mui bela e agresle. fncadtJ no cerne de lmens ctldeitJ. de monltJ.nhas. <pois que l esfoe com um
grupo mu corfez de aoenfureros, aos quais tJcomptJnhaotJ em sutJs 01agens pelas enfrtJ.nhtJs seloagens desfe
confnenle.
CVajoamos a pj haoa longos ditJ.s qutmdo. uma cerftJ manh, da de Oo CJ3tJrtolomeu, t1ps minhas
ortJes mah'nais. pus-me a CminhtJr ao redor de nosso acampamento enquanto lodos tJndo. dormiam. 9l mtJta
exalaoa o doce peifurne do oroalho e das flores e fruttJs que coloriam tJS coptJS dtJS roores. e os tJnimazinhos
comam dtJqui e dali. em seu constante faiftJlhtJr. CJJe repente. de um galho. saltou um psstJro como nunctJ o oi
tJntes. mut1as oezes maior que um tordo. de plumagem de tJwl oioo e de ctmlo melodioso. %mtJ.dopela curiosidade
e, agorl sel, guiado pe!tl mo de CJJeus. pus-me t1 seguir o pssaro pela f/oresftJ. e, como era de se esperar. em
pouco tempo encontrei-me perddo.
9lcompanhr um grupo Io capaz de aoenfurelros serolu-me. entre ou!rtJS coisas. pt1rtJ que tJprendesse um
ou dols truques de sobreolonda nas maftJs. CJJa que. empouco lempo. achei-me beira de um rio claro como o
dia. C](/as, para minhl surprestl, nlio eslaoa s. CJJtJ. oulrti margem. um grupo de negros oeslldos em peles e
stJlofes de tecido tranado me fitaoam com um misto de lnleresse e ameaa. 9/prumei-me e. procurtmdo ser
corlez. estendi-lhes meus cumprimentos. ao que ouol ordem para que os acompanhasse. CJJe nada adiantaria
resisHr, eu sabia.
9/ps longa ctJ.minhtJda. durante tJ. qutJ.I cmwmos com orios gmpos de gue!Teiros negros como os que me
escolttJotJrn, me oi dtmte de urntJ murtJlha de madeira, uma paliada com a altura de o6n'os homens. CJ>tJrtJ denlro
da paliada. diante de meus olhos. surgiu umtJ tJldeltJ cheitJ de oida e cotJlhtJdtJ de htJblltJnles. lodos eles negros.
de sorrisos tJberfos e !rajes de cores alegres. Cfui leoado. enflo, presena de um negro de meitJ.- idtJ.de e de
fsico Imponente que ptJ.reda ser o lder. pois emanaoa uma clara aura de majesfade. Qeu nome ertJ. 9lnanf. ele
me disse. o <Aei dos Owtombos d Eu{J. e coma eu era um homem santo, como ele me chamou. fuipoupado e
poderia penntmecerpor tJ/gum tempo no quilombo. 9lt que eles decidissem sobre o meu deslino. eu imtJ.gintJotJ.
'1>assei aquela noite numtJ lapera como t10 conslmdtJs pelos ndios, s que mais resislenle. Cfui alimentado
e frtJ.fado com mwrtJ. cortesia. t; pude ouofr, durtJ.nle Ioda a noile, o btduque e os cnllcos incesstJ.nles. no que
parecil ser um feslejo de algum !lpo. %nho de con/<2.sstJr que. de imeditJ.fo, fui tomado pela curfosld1de de
conhecer ludo t1 respefo de.sstl tlldeitl de gente Io bela e alegre. oboiamenle escraoos fugidos dos engenhos e
odas prximos. Cfto dia seguinte. quando de.sperlei e me dirigi ao ferreiro central. o Cfiei9lna.nt esla.oa par/indo
e eu. lomndo corgem, pedi para acomptJnh-lo. Como ele preceu relular. exph'quei-lhe que nada linhtJ a
lemer. expondo minha ofslo pessoal sobre a escravido dos negros. que j causou algumas discusses entre esle
seroo e CV.cxca no passa.do. mtJ.s que. dessa oez, foi o que garanliu o sucesso de minha misso.
CfJe qualquer modo, parece que minha argumentao foi convincente, pois o :Rei 9lnant autorizou minha
presena entre o seu squilo. composto por seu filho CZumbi. um gue!Teiro /orle e belo: CZJandlrl, espostJ de
9lnanf. uma negr de beleza exlrem; alguns guerreiros que. pelo parle, precitJm dos maf.s poderosos: e dois
conselheiros do rei: CZ!langtJ. um oelho sem umtJ dtJs pernas. e 9<amn, um babtJlon'x. o .stJcerdofe dos Onxs.
com o qutJIpude aprender um pouco mtJis sobre esse culfo ptigo.
<ilia pr/irmos. pergtmlel tJO <:Jtei 9lntJnf pt1r onde nos dingamos. 9lo que ele respondeu : "CZJou lhe
moslr1r meu reino e conlr-lhe um pouco sobre o meu pooo. para que os homens brancos entendam o que aqui
realizamos". e isso o que agora passo a ntJ.rrlr, pra honra e graa de 9'6osso c5enhor CZJeus. (. J
Captulo 1
3
Os quilombos
A Serra da Lua tem a extenso de vrios quilmetros. E foi nesse local, no a lto da serra, onde se abrem
Ao sul, de onde vm a maioria dos exploradores e viaj antes planaltos e vales verdej antes, e onde repousam encostas
que por a li passam, ela formada por paredes ngremes e cobertas por uma mata rica em frutos e caa, que um
subidas acidentadas, sendo que, naquela regio, a nica grupo de escravos fugidos encontrou o local ideal para
maneira de subir a serra seguir as antigas e estreitas trilhas estabelecer seu territrio e construir seu sonho. Um lugar
indgenas, abertas quando os iaraups ainda habitavam onde os negros pudessem v iver livres e cm comunidade,
aquele local. No uma subida fcil e, mais de uma vez, a como na sua terra distante, e onde pudessem manter vivas
trilha passa ao largo de enormes abismos, onde um pequeno as s uas tradies: os Qu ilom bos da L ua.
descuido pode ser fatal, principa lmente na estao das
chuvas, quando a ameaa de des lizamentos de terra A Origem
aumenta (e muito) o perigo da viagem. Mui tas lendas cercam a origem dos
Chegando ao alto da serra, o terreno deixa de ser Quilombos da Lua. Algumas dessas lendas
to acidentado e passa a ser formado por planaltos e so verdadeiras (pelo menos em parte),
campos rodeados por morros e co linas. Mas tambm out ras so apenas m istificaes c ri adas
existem vrios picos rochosos de escalada difci 1, alguns pelos que sonham em um dia chegar at este
cobertos por estranhas nvoas, a qualquer hora do dia ou paraso ou que planejam destru-lo de forma
da noite. Alm disso. vrios rios de tamanhos diferentes exemplar. De qualquer modo, conta-se que
banham a Serra da Lua. Alguns so rios largos e calmos no Continente Negro vivia um casal de
que passam por vales verdejantes, outros so pequenos prnc ipes, duas c rianas cuj a aldeia hav ia
riachos que correm entre pedras e que, mais tarde, se sido conquistada aps a traio de um feit iceiro negro,
lanam cm enormes quedas, formando belssimas sendo todos os sobreviventes executados pelos guerreiros
cachoeiras, algumas com dezenas de metros de altura. invasores. Somente foram poupados os dois prncipes,
A floresta que cobre quase toda a extenso da serra, por serem muito jovens e no representarem perigo, e um
com exceo da regio dos campos e planaltos, pode se velho sbio, por ter e le conquistado a clemncia do rei
apresentar de vrias maneiras diferentes. Em alguns locais, inimigo com suas belas e comoventes histrias.
uma floresta tranqu ila e agradvel, com muita luz do Mesmo tendo s ido criados como escravos, os
sol, muitos pssaros e pequenos animais. Em outros, como prncipes Anant e Nuala no perderam sua altivez e
nas encostas dos picos mais altos, ela escura. sombria e firmeza de propsito, pois. secretamente, o velho N'kumbe
silenciosa. E ao cair da noite, quando a sombra dos lhes visitava noite para contar os feitos de sua tribo
rochedos avana sobre a mata, e la se torna fr ia e agora destruda, exaltando os grandes heris e narrando
assustadora. nessa hora que os predadores saem caa as conquistas dos grandes reis do passado, especialmente
e andar sozinho pela mata passa a ser um risco terrvel. de seu pai, o Rei Ozenga, um guerreiro esplndido e um
Durante toda a noite possvel se ouvir rosnados, gritos monarca justo e firme.
e rugidos das criaturas que habitam essa floresta. Muitas Um dia, porm, um grupo lusitano de mercadores
delas de natureza sobrenatural. de escravos chegou aldeia e levou os dois prncipes,
Somente quando o luar ilum ina a seITa,j no meio j untamente com outros prisioneiros, para o Novo Mundo,
da noite, quando a lua est alta, que a mata fica menos a T erra de Santa Cruz.
perigosa. A luz de prata da lua, refletida nas fo lhas das Nos pores infernais do navio negreiro, Anant e
rvores, ilumina a floresta, tomando-a lmpida e bela. Foi Nuala,j adolescentes, conheceram todo tipo de sofrimento.
por isso que os ndios chamaram a regio de Jaci-Am, a E viram muitos morrerem sua volta, como haviam visto
Montanha da Lua, de onde se originou o nome da serra. em sua tribo. Mas novamente eles sobreviveram . Sua
4
Os quilombos
vontade de viver e sua fora interior eram muito grandes Com isso, a populao dos Quilombos da Lua no
porque sabiam que seu povo estaria sempre com eles. Que pra de crescer. Quase que mensalmente chegam grupos
sua tribo dependia deles para continuar existindo. de negros, mulatos, mestios e at mesmo homens brancos
Viveram por muitos anos na senzala de um engenho, e ndios pedindo abrigo em um dos povoados fundados
trabalhando e sofrendo dia a dia, secretamente preparando por Anant, Nuala e seus fi lhos. Em pouco tempo, os
um plano bem maior do que simples sonhos de liberdade. quilombos j contam com populaes de fazer inveja a
Selecionando e treinando negros e negras fortes e altivos muitas das vilas espalhadas pela Terra de Santa C ruz, o
como eles, dando luz filhos robustos e sadios, herdeiros que, com certeza, comea a incomodar terrivelmente a
de s ua tribo, e passando adiante os ensinamentos de seu Coroa Lusitana, temerosa de que isso possa representar
povo, os prncipes formaram uma tropa de fiis uma nova fora de resistncia e desestabilizao. por
seguidores. E com eles fugiram para o alto da Serra da isso q uc j esto sendo organizadas bandeiras e expedies
Lua, guiados pelos Orixs atravs de sonhos. de ataque aos quilombos pelo interior, dando novo nimo
L chegando, trataram de dividir o territrio entre aos bandeirantes que se dedicavam caa criminosa de
eles. Anant reinaria sobre o quilombo principal , o ndios para a escravido, e que agora tm um novo e
Quilombo da Lua, e sobre todos os outros, como chefe rentvel (apesar de perverso) meio de ganhar a vida.
do conselho dos reis. Nuala reinaria sobre o Quilombo de
Angola, guardio das tradies e dos ritos religiosos. E Os Oito Povoados da Lua
seus filhos e filhas receberiam cada qual um pedao de Todos os oi to quilombos que formam os
terra, onde deveriam erguer um novo quilombo. povoados da Serra da Lua possuem
Desse modo, Zumbi, primognito de Anant, estruturas mai s ou menos semelhantes:
recebeu o primeiro quilombo. Ozenga, primognito de Nuala., reas de moradia, onde se encontram os
o segundo. 1l-Ang, segundo filho de Anant, escolheu casebres fam iliares; reas de plantio e
uma regio bem afastada para erguer seu povoado. Em criao de a n imais, gera lmente em
segu ida foi a vez de Zabel, filha de Nuala e guerreira encostas ou descampados; e a rea
fabulosa, escolher as terras onde ergueria seu quilombo central, de onde o rei governa o quilombo
guerreiro. As terras mais ao sul ficaram com Lum iar, e onde se realizam as festas, cerimnias
terceira filha de Anant, que criaria o pacfico e ham1nico religiosas e os eventos sociais e polticos.
Quilombo da Serra. Por ltimo, Oxan, filho de Nuala, Cercando o quilombo h geralmente uma paliada,
recebeu as terras onde ergueria o Quilombo das Carrancas. uma muralha de madeira bem a lta. Nas reas ao redor do
Cada um deles com total independncia, mas todos povoado, escondidas na loresta, os quilombolas preparam
scgu indo as leis maiores criadas pelo Rei Anant. inmeras armadilhas, destinadas a dificultar a
E assim foi feito. Com o tempo, os oito povoados aproximao de grupos inimigos. De resto, as d iferenas
da Lua floresceram e frutificaram. E as histrias sobre a entre um e outro quilombo se daro mais em virtude do
serra dos quilombos comearam a correr as senzalas, terreno ou pela final idade especfica daquele povoado
povoando os sonhos de mil hares de escravos sem dentro do reino fundado por Anant e Nuala.
esperana. Pouco a pouco, as fugas passaram a se tornar Todos os quilombos da serra seguem as mesmas leis
mais freqentes, j que agora, mesmo sem muita certeza, e o seu dia-a-d ia mais ou menos o mesmo. A terra e as
os fugitivos tinham para onde ir. Mu itos deles nem se plantaes so de propriedade de todos os habitantes que, de
dirigiram para a Serra da Lua , mas, inspirados pelo acordo com a distribuio das tarefas (efetuada pelo rei),
exemplo de Anant e Nuala, criaram outros quilombos iro trabalhar coletivamente a terra, plantando, cultivando e
pelas serras e matas, escondidos dos brancos e dos ndios. colhendo, criando os an imais, construindo casas e audes,
5
Os quilombos
Leis e Julgamentos
As leis mximas dos Quilombos da Lua
foram anunciadas por Anant ao grupo que
o acompanhava quando eles chegaram
finalmente Serra da Lua, encontrando o
local o nde c;o nstruiriam seu son.10. Conta-
sc que o rei. apanhando uma tocha e uma
lana de ferro, subiu numa rocha negra e
fe:t um crculo de fogo sua volta. E ento.
....,;1U1;..,jl-ele\ ando sua vol' aos Ccus. 111\ ocando a
proteo de Ogum, Orix do ferro e do fogo , Anant.
como que em transe e usando o dialeto de sua antiga tribo.
produzindo artesanalmente cestos e outros utenslios, forjando enunciou as segu111tes leis:
armas e ferramentas ou caando e pescando. O resultado 1-S so cidados do quilombo os filhos dos
das atividades produtivas dividido entre toda a quilombolas ou pessoas por eles apresentadas ao rei. Os
comunidade, tendo o rei o direito de escolher a melhor que chegam ao quilombo sem parentes ou indicaes sero
parte para sua famlia. Em seguida. os mais velhos escolhem. interrogados e postos sob observao e responsabilidade
Os guerreiros tm direito terceira escolha sobre os de alguma famlia ou de algum guerreiro. at se provarem
alimentos, pois cumprem a importante tarefa de proteger o dignos e serem aceitos na comunidade.
quilombo das invases e dos perigos da floresta. Aps os 2-A propriedade se lim itar casa da famlia, tudo
guerreiros. a \ 'CZ dos trabalhadores mais produtivos. Depois, o que h dentro dela (roupas, utenslios e armas) e no
as outras famlias por ordem de idade de seus chefes. Por terreiro (animais. plantas. etc.). O resto pertencera ao
ltimo, os forasteiros ainda no aceitos como quilombolas. qui 10111 bo, isto , pertencer a todos.
Os homens e as mulheres dividem os trabalhos mais 3-0 rei o j ui z e decide sobre ludo, sobre a vida
ou menos igualmente, sendo que o trabalho da casa e a morte. Mas o rei sbio escuta o seu povo e decide
sempre da mulher e das filhas. Os filhos desde cedo aprendem junto com e le.
a caar. a lutar e a trabalhar. assim como algumas men inas 4-A feitiaria crime punido com rigor, at mesmo
tambm aprendem as artes da guerra, tendo as mais com a morte. Os feiticeiros s trazem a desgraa e devero
destacadas a honra de servir na guarda de elite de Zabel, ser expulsos do quilombo para sempre. Se algum ocultar
a Rainha Guerreira, filha de Nuala. ou proteger um feiticeiro, ser considerado cmplice.
6
Os quilombos
Alm das leis maiores, existem leis que regem o dia- fe rro e fogo. que so considerados guerreiros santos a
a-d ia, pois. como cm q ua lq uer comunidade, nos quilombos quem Ogum, o Orix do fogo. do ferro e da guerra, deu
tambm ocorrem problemas, di sputas envolvendo seu poder. Mesmo assim, s podem usar seus poderes em
propriedades e crimes diver~os. Nos povoados da Lua. benefcio dos qui lombos. Qua lquer outro uso de seus
tudo resolvido com a palavra do rei. o grande juiz. Todas poderes dever ser justificado perante o conselho.
as questes so expostas cm pblico no terreiro central. Os feit ice iros negros so considerados como os
com a ateno do rei e seus conselheiros. O prprio maiores crim inoso:., perseguidos e vigiados, sendo que,
reclamante ou acusador pode c:>..por sua queixa ou nomear em mu ito:-. casos, quando uma criana mani festa o poder
algum mais hbil para faz-lo, podendo o povo se de contato com os espritos, ela expulsa do quilombo
manifestar a respeito. O acusado fa:r o mesmo. Depois de para nunca mais volt ar.
expostas as duas verses, o rei, aps ter observado a vontade Cada quilombo dedicado a um Orix guardio, a
expressa por seu povo e tendo analisado o caso junto com quem so fe itas todas as honrarias e oferendas. H tambm
seus conselheiros, declara sua deciso, anunciando a pena. o culto a todos os o utros Orixs mai ores nas Casas de
Para disputas e queixas simples (roubo de alimentos, Santo, pequenos templos onde so feitas oferendas e
animais e pequenos utenslios) as penas so de devoluo, rituab. Nas fbtas e cerimnias, o terreiro consagrado e
retratao pblica (ped ido de desculpas) ou trabalho o Orix homenageado recebe todos os festejos, mesmo
forado em beneficio da pessoa ou famlia prejudicada. Em no sendo o guardio daquele qu ilombo.
alguns casos. o rei pode detenn inar uma tarefa, uma misso A liderana religiosa geralmente dividida entre
qualquer para o acusado ou para os dois lados. os baba lorixs e as ialori,s mais e:>..perientes, ficando a
Para questes mais srias. as penas podem ser de sacerdoti/a re~ponsvel pe las cerimnias e rituais e o
surras exemplares (as sovas), confinamento, execrao sacerdote pela manuteno dos templos e dos costumes,
(apedrejamento. li nchamento, humilhao pblica), orientando e preparando seus aprendizes e iniciados.
banimento e, cm alguns casos, o julgamento pelo combate
simples, sendo permitido ao reclamante e ao acusado A Proteo dos Quilombos
nomearem seus campees. Somente para a feitiar ia Diariamente, patrul has de trs ou cinco
reservada a pena de morte, sendo permitido tambm o guerreiros, raslreadores ou feiticieros
julgamento pelo ~ombatc, que, neste caso, s se encerra com de ferro e fogo percorrem as matas ao
a morte de um dos contendores. Caso o feitice iro seja o redor do quilombo procu ra de sinais
vencedor, ele ser banido do quilombo, tendo o direito de de caravanas ou expedies de brancos,
levar provises e seus pertences. capites-do-mato caando negros
fugidos, tribos de ndios ou monstros e
Religio e Magia criaturas que possam ameaar seu
Somente a magia dos Ori,s aceita nos povoado.
Qui lombos da Lua. Os babalorixs Caso encontre algo. a patrulha deve investigar.
(sacerdotes) e as ialorixs (saccrdotizas) reportar-se ao quilombo e agir, fazendo a paz ou atacando
so criados e ensinados no camin ho dos o:-. inimigo~ antes que eles possam oferecer perigo ao
Orixs desde que manifestam seu poder quilombo. s vezes, quando o in im igo est em grande
inato ou quando seu potencial descoberto nmero, necess rio o envio de reforos, e verdadeiras
pelos mais velhos. Todas as demais formas batalhas so travadas nas florestas. As patrulhas tambm
de magia so consideradas criminosas e so enviadas rio abaixo at os vilarej os mais prximos
malditas, com exceo dos feitice iros de para co m ercializa r os produtos do trabalho dos
7
Os quilombos
quilombos, trocando-os por ferramentas, al ime ntos e am arrados por cordas, estacas que perfuram o corpo,
an ima is. sempre mui to arriscado tornar parte numa laos e redes escond id as nas tri 1has, galhos retesados
misso de comrcio, pois a possibilidade de ser e cobertos de farpas envenenadas e coisas afins).
recapturado e no rme nesses casos. extrememen te arr iscado penetrar o ter r itr io
Ma is prximo dos q u ilombos ficam as qu ilombo la sem a companhia de u m rastreador
armadi l has, protees estratgicas co ntra a expe r imen tado, po is a habilidade de cam u flar as
aproxi m ao de gran d es grupos. As armadi lhas armadi lhas possudas pelos negros da Serra da Lua j
construdas pelos quilombo las so basicamente de dois q uase lendria, riva lizando com as tribos de ndios
tipos : barreiras que se aprovei tam das caractersticas mais astutos.
do terreno (m undus, alapes com estacas, muralhas O exrcito dos qu i lombos formado por
de estacas envenenadas, espinheiros, arbustos urticrias guerreiros divididos em pe lotes, liderados pelos
e outros mais) e armad ilh as escondidas na ma ta, guerreiros mais experientes ou por feit iceiros de ferro
geralmente mortais quando no percebidas (troncos e fogo. Suas armas. que eles mesmos fabricam, so
lanas, azagaias, espadas, faces, machados, tacapes
com ponta de ferro ( + 1 de dano) e porretes. As armas
de fogo so proibidas pelo Rei Anant, que procura
preservar as tradies de seu povo.
Para se protegerem, os quilombolas usam escudos
de madeira reforada e, sobre o corpo, vestem uma roupa
de tecido cru, coberto com palha tranada em forma de
um colete e um saiote at os joelhos. Essas roupas
reforadas no atrapalham seus movimentos e lhes do a
proteo de um laudel e um colete de couro leve.
H tambm pelotes de capoeiristas (apesar de
quase todo guerreiro dos quilombos lutar capoeira).
Esses guerreiros so treinados exaust ivamente no
Qui lombo de Zabel, tornando-se mestres da luta
desarmada. Quando necessrio, lutam com dois faces,
usando as tcnicas do maculel, o q u e os torna
perigosssi mos em combate singular. Geralmente, os
capoeiristas protegem o corpo com um um laudcl ou
vestem somente uma cala de algodo, o que no
atrapalha seus movimentos. Na hora do combate, e les
ficam es prei ta, escondidos nos arbustos ou no alto
das rvores, aguardando a chegada do in imigo logo
aps a pr ime ira linha de armad ilhas. Nessa hora, eles
caem sobre seus atacantes g in ga nd o e dando saltos
acrobticos, desvia ndo dos golpes e disparos e
acertando violentos chutes e golpes de faco que, em
pouco tempo, derrubam qualquer oponente (ver Regras
de Ca poeira).
8
Agora voc vai conhecer o que est por trs Voc pode , e deve, cr iar um encadeamento
de cada qui lombo. As histrias dos reis e dos lgico entre as aventuras, constru in do, aos poucos,
personagens pri nc i pais, suas motivaes, uma campanha maior.
personalidades e alguns dos acon tecimentos q ue O interessante seria escolher um foco centra l
marcaram a histria de cada povoado. e utilizar as outras idias dentro da sua campanha
O in tu ito fazer co m que os mestres se cm aventuras rpidas, que fossem se desenvolvendo
fami liarizem com o ambiente dos Quilombos da Lua e acrescentando novos ele mentos ao foco central
e possam criar suas aventuras a partir do que vamos da histr ia.
mostrar neste captu lo. Mas ateno: o que voc ir Ah, e no c usta lem brar que, se voc no
enco ntrar so apenas dicas , pequenos "ganchos" para mestre de jogo, no tem nada que ler esta parte.
que voc trabalh e sozi nh o as suas id ias de aventura. Pul e logo este ca ptul o e no seja teimoso'
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Os oito quilombos da Lua
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Os oito quilombos da Lua
os deuses negros. mas consagrado a Oxal, o Pa i de sobre toda a Se rra da Lua. O eon e lho composto por
todos os Orixs, de quem Nuala devota e protegida. qu inze ogs, tendo um para cada Orix. Os pri nc ipais
Por causa disso, o quilombo dividido e m duas partes: ogs do consel ho de Angola so:
uma para Oxaluf, a representao de Oxal moo, - Daom: um ve lho sace rd o te de If, de fa la
vigoroso e valente. e outra para Oxagui, Oxal velho, ma nsa e obj etivos terrveis. Secretamente a lime nta a
exper iente e sbio . Na poro de Oxaluf. fica a parte inveja de Ketu, levando-o a conspirar contra Anant.
v igorosa do qu ilombo, com as plantaes, criaes, - Marab : sace rdote de Ogum , al to, fo rte e,
oficinas e forjas. enquanto que na de Oxagui fica a apesar da me ia- idade. um homem vigoroso, d e
parte ded icada religio, aos cultos. treiname ntos e temperamento explosivo, mas lea l a Nuala.
estudos. - K e l-Oru: sacerdote de Xang, jovem e
Cada um dos o utros Orixs maiores tam bm poderoso, o fiel da balana no co nse lho . L igado
tem s ua casa 11 0 Qu i lombo de Angola, onde seus rainha, de quem fo i ap re ndi z na senza la, sabe do que
fi lh os lhes prestam homenagens e rea lizam cultos e acontece nos bastido res mas nada pode faze r sem
ceri m ni as d iariamente. Aqui, os sacerdo tes e as atingir N ual a , a quem devota lealdade cega e um
sacerdoti/as podem se especializar na revernc ia ao profundo e secreto amor.
seu Or i;-,, pro t etor, estudando a fundo os seus - Exira: sacerdotiza de Oxum. rival de Nuala e
rituais, ervas, gu ias, patus e poderes esp eci a is. E antiga companheira de Ketu, que a deixou para se casar
assim ap rendem a curar, pro teger, encantar e a com a rainha do Quilombo de Ango la. Secretamente,
construir ite ns de grande poder, como colares e ainda se encontra com Kctu , de quem tem um filho
outros o hjetos encantados. adolescente, Oj, que diz ser se u sobrinho. Pl aneja
Para ser aceito como discpulo no Quilombo de assassinar Nuala e assumir o controle do qui lom bo.
Angola. o pretendente precisa cumprir algumas provas Os demais sacerdotes no so ligados a nenhum
determ inadas por um dos ogs (sace rdotes-auxiliares). desses, mas pendem ora para um lado. ora para o outro.
Aps consul tar If, o Orix dos orculos, o og decide sendo massa de manobra para os conselhe iros ma is
se e le foi aceito ou no como abi ( um a prendiz). in flue ntes. O Quilombo de Angola lc rn populao de
Quando e le j tiver se iniciado na incor porao dos cerca de 1000 habitantes, negros e mul atos.
Orixs. atravs de um ritual muito desgastante e
intenso, se torna um iya (fi lho de santo). Aps sete Quilombo de Zumbi
anos de aprend izado, se torna um sacerdote negro, Conta-se que Zumbi, o primogn ito de
podendo usar livreme nte o poder dos Orixs. Anant, ao receber a misso de fundar um
Mas nem tudo harmonia no Quilombo de quilombo, caminhou durante vrios d ias
Ango la . Existe m ui ta intriga entre os ogs, cada um procura de uma rvore com o tronco
defendendo e querendo mais destaque para o seu Orix dividido em dois, uma viso que tivera
de devoo. Com isso, as Casas de Santo vivem uma e m seus son hos. Um dia, quando Zumbi
espc ie de guerra velada, onde intrigas, tra ies e brigas j estava quase des istindo, vencido pelo
polticas so muito comu ns. lncli.1,mente. a Rainha cansao, olhou para baixo e viu a som bra
Nuala nada pode fazer, at porque so seus conselheiros de uma rvore part ida ao meio, com dois
os primeiros a conspirar uns contra os outros, instrudos t roncos. Virando- se para o local onde a sombra
e incentivados pelo consorte de Nua la, o Prncipe Ketu, comeava, ele viu duas rvores afastadas uma da outra.
um guerre iro astuto que alimenta uma inveja doentia Mas o sol que se punha por trs delas fazi a com que as
do Rei Anant, a quem deseja destronar para reinar sombras se unissem nu ma s, como em seu sonho.
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Os oito quilombos da Lua
Quilombo ll-Ang
Segundo filho homem de Anant, um ano
mais novo que Zumbi, Il-Ang cresceu
sombra do irmo. Esforando-se ao mximo
em tudo o que faz ia, ele via toda a ateno
do pai voltar-se para o primognito, q ue
desde cedo se provou um guerreiro de muita
fib ra. 1nstigado por essa competio
involuntria, Il-Ang tomou como nico
propsito em sua vida ser melhor do que
seu irmo. Isso o levou a se tornar um mestre da capoeira,
rivalizando at mesmo com Zabel, sua prima e grande
companheira, por quem apaixonado.
Alm d isso, tendo sido criado na senzala do
engenho, l l-Ang aprendeu a ut ilizar as armas de fogo
com um mestio chamado Chico do Mato, que, apesar
de ser um dos feitores, tratava o menino como se fosse
seu filho.Chico do Mato tambm lhe ensinou tudo sobre
a mata e os ndios, inclus ive sobre suas artes de guerra
e sua magia.
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Os oito quilombos da Lua
Quando o grupo de Anant fugiu da senzala para percebeu que a magia era uma valiosa arma em sua
a Serra da Lua, Chico do Mato foi atrs. Sabendo que guerra com os ndios, possuidores de uma magia muito
o mestio os segu ia, Anant ordenou que ele fosse poderosa. Contrariando uma das leis maiores de seu
morto. Il-Ang descobriu e encontrou Ch ico ferido e povo, deu aos feiticeiros o mesmo tratamento que aos
abandonado para morrer. Com a ajuda de seu primo demais quilombolas. Como o quilombo de ll-Ang
Oxan, J l-A ng conseguiu curar seu amigo, mas os completamente isolado, os outros quilombos nada
dois tiveram de se separar, tendo Chico do Mato jurado sabem sobre isso, ainda ...
vingana contra Anant. O quilombo ll-Ang, dedicado a Oxssi, tem 400
Chegando serra, Il-Ang procurou seu pai e habitantes, sendo alguns mulatos e homens brancos.
os dois tiveram uma g rande discusso por causa do
que ocorrera. Magoado, Il -Ang pediu que o seu Quilombo Zabel
quilombo fosse o mais afastado de todos, no que foi Dedicado a Jans, a Orix guerreira e
atendido. Antes de partir, l l-Ang declarou seu amor corajosa que expulsa os maus espritos,
a Zabcl e pediu que ela o acompanhasse. Porm , ela o quilombo de Zabel um espelho de sua
tinha o dever de liderar seu prprio quilombo. Aps rainha e de sua padroeira. Uma aldeia
urna noite juntos, os do is se separara m. aguerrida, blica, onde toda a vida gira
Percorrendo as matas da Serra da Lua com um em torno do combate e da guerra. Desde
grupo de guerreiros fiis , 1l-Ang encontrou um muito cedo, o temperamento explosivo de
pequeno morro onde decidiu fundar seu povoado. Era Zabcl mostrou sua me e ao seu pai
um belo e protegido refgio, bem distante do Quilombo que ela no negava a sua Orix protetora.
da Lua e livre da influncia de seu pai. AI i, ele pretendia Sempre interesssada nos jogos e competiccs
deixar toda a tristeza e a dor para trs. Porm, um ano fsicas, Zabel, em pouco tempo, superou todos os seus
depois de instalados, os quilombolas descobriram estar amigos, primos e irmos em suas brincadeiras.
no territrio dos urups, ndios guerreiros e hostis. E Destacando-se no aprendizado da capoeira e das artes
logo a guerra comeou. da luta, a pequena Zabel foi, aos poucos, demarcando
Com a guerra, toda a estrutura do quilombo seu lugar e conq ui stando o respeito e a admirao de
teve de ser modificada. Uma muralha dupla foi todos, especialmente de seu pai, o feiticeiro de ferro e
erguida, postos avanados foram construdos e os fogo Bant.
quilombolas foram treinados por Il-Ang no uso Tornando-se uma mestre de capoeira sem igual ,
de armas de fogo, proibidas pelo rei Anant, nas Zabel s tinha um rival altura, o seu primo Il-Ang.
artes indgenas do arco e flecha e da zarabatana, e De idades muito prximas, os dois eram grandes
nos segredos da floresta, como a camuflagem, as companheiros e passavam horas e horas juntos
armadilhas, o rastreamento e a sobrev ivncia, tudo treinando, se aperfeioando e competindo entre si. Il-
o que ele aprendera com Chico do Mato. Ang ensinava a Zabel tudo o que aprendia com o
Certo dia, Jl-Ang e alguns com panheiros mestio Chico do Mato e Zabel o ajudava em seu
estavam prestes a serem capturados (e mortos) pelos esforo para superar se u irmo, Zumbi. No demorou
ndios quando surgiu da mata um grupo de aventureiros muito e a bela amizade entre os primos se transformou
que os salvou. Para demonstrar sua gratido, o rei numa ardente paixo.
ofereceu refgio no quilombo. Mais tarde, descobriu Mas, estranhamente, nenhum dos dois bravos
que um deles era um feiticeiro negro e outro um bruxo. guerreiros jamais teve a coragem de declarar seu amor
E as leis de Anant eram bem claras. ll-Ang, porm, ao outro. Principalmente porque seus pais jamais
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Os oito quilombos da Lua
aceitariam uma unio entre pri mos. E assim, passaram- Ang, seu rival , sendo capaz de q ua lquer co isa para
se os anos e chegou a hora de realizar o sonho de Anant desonrar o preferido de Zabel. Na verda de, Abad
e Nuala, a hora da grande fuga do e ngenho. um homem a m bicioso, vai d oso e profundamen te
Perseguidos pe los feitores e Capites do Mato , invejoso, que no tem nenhum escrpulo quando se
os negros chegaram a uma plan c ie onde sab iam que trata de conseguir o que quer. E, o que ningum sabe,
seriam a lcanados e m uitos morreriam. Tomando uma que ele foi ama ld ioado no passado, se transformando
deciso herica, Bant ficou para trs, combatendo num quibungo (ver descrio da criatura em O Desafio
sozinho os perseguidores, dando ao grupo o tempo de dos Bandeirantes, livro bsico, pag.109).
atravessar um ri o e esconder seu rastro. Arrasada com Samara uma be la e inteligente m ulher, q ue
a morte do pai, Zabeljurou que, quando chegassem encontrou em Zabel um a am iga e confi de nte. Exm ia
serra, trei nar ia tantos guerreiros que ningum jama is guerre ira, g raas ao treinamento cuidadoso de Zabe l,
mo rre ria sozinh o em bata lha novamente enqua nto ela e la part ilh a da co mpanh ia d a rainha quase que todo o
vivesse. te mpo, inc lusive morando na mesma tapera que Zabel.
Na no ite e m que c hegaram ao loca l esco lh ido, A am izade entre as duas vem d o te mpo da senzala,
Zabel presenciou uma grande discusso entre 1l-Ang quando Sam ara estava sempre pronta a ouvir da amiga
e seu pai, o Rei Ananl. Indo consolar seu primo, Zabel sobre seu amor por rl-Ang. Ma is tarde, algumas
ouv iu fina lmente as palavras de amor com que tanto semanas depois que os dois se separaram, Zabel
sonhara. S que agora era tarde demais . Ela tinha que descobriu que estava grvida. Meses depois, quando a
seguir seu cam inho, um caminho diferente de ll-Ang. gravidez comeou a ficar aparente, Samara ajudou
E ambos sabiam disso. Os dois amantes ento tiveram Zabel novamente: as d uas partiram numa viagem de
apenas uma noite para viverem a paixo de tantos anos. semanas pe las matas para que Zabel tivesse o beb
E, pe la manh, os dois se separaram. em segredo, o q ue tornou as duas muito mais prximas.
Deixa ndo tudo para trs, Zabel co meou a Zabel, apesar de no aparentar, um a m ulher
co nstruo de seu qu ilom bo g uerreiro. Em pouco muito solitria, para quem a v ida sem pre a afasta de
tempo, uma tropa de elite foi tre inada e mandada para quem ama, como seu pai e Il-Ang. Zabel tem como
os outros qui lombos para selecionar jovens aptos a se a nima l de estimao uma jaguatirica c hamada Gandja
tornarem so ldados do exrc ito de Anant, protegendo e, secretamente, tem uma fi lh a de r l-Ang, a pequena
os qu ilombos de seus in imigos. Ta na, que cria como se fosse uma rta.
Na liderana do quilombo, Zabel conta com a O qui lombo em si tem uma organizao quase
ajuda de uma ami ga inseparvel, a guerreira Samara, que militar. As fam lias so obrigadas a ceder seus
sua principal conselhei ra . Samara comanda a g uarda filhos e filhas mais aptos para que possam ser treinados
de elite de Zabel, uma tropa s de guerreiras, treinadas exaustivamen te, dedicando-se somente s artes da
em todas as artes do combale. Alm dela, Zabel conta guerra. Os q ue no so aptos para se tonarem guerreiros
com o apoio de Abad, um exm io capoeirista que se trabalham a terra e produzem os ali me ntos ou, como
juntou ao quilombo e provou seu valor ao salvar a vida a rtesos, produ7cm forramcntas e utensl ios para o resto
de Zabel num combate com um Mapinguari. da comunidade. Porm, apesar do que parece a
Com o tempo, Abad se tornou um importante princpio, no h discriminao entre os guerreiros e
lder no quilombo, tendo grande influncia sobre o os no guerreiros, pois todos so consc ientes de que
povo, que o e legeu como o consorte ideal para Zabel. uns no podem viver sem os o utros. O Qui lombo de
S que, fiel ao seu amor por 1l-Ang, Zabel recusa a Zabe l possu i cerca de 500 habitantes, todos negros e
corte de t\bad, que nutre um profundo dio por Il - mu latos.
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Os oito quilombos da Lua
Quilombo da Carranca
Oxan, fil h o mais n ovo de Nuala,
sacerdote negro protegido de Osse, o
Orix das plantas medicinais e da cura,
recebeu seu pedao de terra com bastante
a legr ia e entusiasmo, pois seria o mais
jovem de todos os reis dos Quilombos da
Lua. Acompanhado por um baba lorix
exper ie n te que serv ir ia como se u
conselheiro, Oxan seguiu com seu grupo
de quilombolas at um terreno inclinado na subida de
uma montan ha cujo topo lembra uma face humana,
chamada Pedra da Carranca.
Esta montanha coberta por uma densa flo resta
e envolta em brumas e nvoas a qualquer hora do dia.
Ali, Oxan construiu seu quilombo, usando as brumas
como uma parede natural que impede a v isib il idade na
subida da montanha, o que atrapalha e muito qualquer
tentativa de ataque.
Porm, algo no estava planejado. Sem nenhuma
explicao, grupos exploratrios e patrulhas comearam
a desaparecer dentro das brumas sem deixar pistas. E
reapareciam dias depois, total mente desorientados,
contando estranhas histrias sobre faces mosntruosas com
bocas escancaradas que emitiam urros ensurdecedores.
Um bom momento para que os personagens dos jogadores
cheguem ao quilombo ou sejam mandados montanha
da carranca para investigar.
L, cm meio s brumas, distante do qu il ombo,
encontraro enormes carrancas de madeira. So ttens
de aproximadamente 4 metros de altura, esculpidos em
grossos troncos ( 1,5 a 2,5 metros de d imctro ), com
faces de criaturas vagamente humanides, de bocas Na verdade, as carrancas so itens de grande
escancaradas, mostrando presas como as de uma o na. poder mgico, deixados ali por a lguma tribo muito
Os troncos so decorados com muitas inscries e poderosa da qual no se tem mais notcia. Elas
pinturas estranhas, cobe rtos de colares de contas carregam o poder de centenas de amul etos mgicos e
coloridas e penas. Ao lo nge, v istos dentro da bruma, so a tivadas quando a lgum toca nelas o u as ataca. Os
parecero monstros prestes a atacar o grupo. E o vento, poderes das carrancas so basicamente de criar iluses
passando po r o r ifc io s nos tron cos, far sons v isuais e so noras. Assim, o personagem v a fl o resta
aterrorizantes, como gritos, gem idos ou rugidos, se transformar sua volta, avista espritos ho rrendos
ouvidos a centenas de metros dali, dentro da nvoa. circundando seu corpo, v suas mos em chamas, o uve
Os oito quilombos da Lua
risadas demonacas, gr itos de terror, gem idos e os sentidos. Ele no consegu ir apree nder nenh uma
sussuros, vozes de cri anas, c nticos e o que de mais delas. Por m, a part ir deste d ia, qua nd o e ncontrar
aterrorizante o mestre consegu ir pensar. As carrancas qualquer man ifestao desta cultura, ter a impresso
so praticamente indestrutveis, nem mesmo um tiro de j t-la visto antes (av isaremos, em futuros mdulos,
de canho parecer afet-las. quando isso ser a plicvel) .
Q uando o personagem comear a ser afetado Aps mapearem toda a montanha, sabendo a
pelas iluses, dever fazer u m teste de Inteli gncia. Se localizao de cada carranca, o re i Oxan poder usar
falhar, comear a ficar ne rvoso e tomar decises es ta poderosa arma a seu favor, pois a mag ia
precipitadas. Se permanecer na rea, dever fazer, desorientadora das carrancas afastar os superticiosos
depois de algum tempo, um novo teste de Inteligncia, e dificultar mais ainda o ataque de uma tropa ao
desta vez difcil. Se fa lhar, estar to atordoado, ou quilombo.
apavorado, que suas aes se tornaro d ifceis. Depois O quilombo da Carranca tem cerca de 250
de mais algum tempo, dever fazer um teste quase habitantes, todos negros e m u latos.
impossvel de Inteligncia. Se fa lhar, perder tota lmente
o senso de realidade, agindo de forma desorientada e
inconsciente, podendo vagar dias pela serra at Quilombo da Serra
recuperar, aos poucos, o sentido das coisas. As Lumiar, a terceira filha de Anant, sempre
lembranas lhe sero confusas. sonhou com o dia em que seria livre, quando
As carrancas em itiro uma intensa a ura mgica, no precisaria mais v iver na senzala suja
visvel como um claro ofuscante, para quem detectar do engenho. E, ao ouvir as h istrias de seu
sua magia. E haver sempre muitos espritos formando povo narradas por Anant e por sua tia
uma roda cm volta dos ttens, protegendo-os no plano Nuala, Lumiar imaginava o Continente
astral. Eles tero a aparncia de ndios com estranhas Negro como um paraso, um lugar onde os
vestes cerirnon ia is e no se comunicaro com ningum, negros eram livres e viviam em paz, felizes
parecendo em transe profundo. Se a lgum te nta r se e em harmonia.
aproximar de a lgum deles em forma astra l, os espritos Lumiar sempre teve muito dio dos homens
entraro dentro das carrancas. Se o personagem, em brancos pela crueldade e pelos maus-tratos com os
forma astra 1, tambm tentar entrar, ser arremessado escravos. E, quando soube que seu pai preparava uma
de volta para o seu corpo, sofrendo 1Opontos de dano fuga em massa do engenho. Lum ia r achou que a paz
d ireto na resist ncia. fina lmente chegaria.
A magia atuante muito fo rte para ser removida. Porm, na no ita da fuga, Lumiar assistiu
O uso de Luz D ivina tornar ainda mais fo rte a aura aterror izada os negros matarem mu itos brancos, com
mgica das carrancas. Por sina l, algum possudo por tanta crueldade quanto a que os brancos hav iam
um esprito maligno evitar, instintivamente, chegar demonstrado. Chocada, ela se recusou a acompanhar
muito perto das carrancas. Se o fizer, sofrer fortes os fug itivos, sendo levada fora por Z um bi, seu
dores, recebendo 2 po ntos de dano d ireto na res istncia. irm o mais velho.
Poder receber m ais dano caso o co n tato seja Deprimida, Lum iar passo u di as sem comer ou
pro longado. dizer qua lquer coisa. Preocupado com seu estado,
O feitio de Aura far com que o personagem Zumbi no saiu de perto da irm um s instante, at
veja uma torrente muito fo rte de imagens, tendo que que, nu m a ma nh , L umiar lhe sorriu e disse o seu
fazer um teste d ifci 1 de 1ntel ig ncia para no perder nome.
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Os oito quilombos da Lua
Aps recuperar suas foras, a jovem disse a Zumbi alm de guerreiros poderosos, rastreadores jaguaris e,
que tinha tido uma idia. Que, agora que teria seu reino, secretamente, alguns bruxos malignos .
ela o construiria do jeito que imaginava em seus sonhos: Fortemente armada, essa bandeira ir atacar o
um lugar de paz, onde no houvesse violncia ou conflito, Quilombo da Serra numa noite sem lua, tocando fogo
onde a guerra e a morte estivessem longe, muito longe. nas plantaes e esperando os homens chegarem para
Para isso, Lumiar escolheu as terras mais ao sul e combater o fogo, abatendo-os com saraivadas de tiros de
se fixou com seu grupo no alto de uma montanha escopetas e mosquetes. Em seguida, os bandeirantes
verdejante, onde fundou o Quilombo da Serra, dedicado invadiro o quilombo, matando e massacrando homen s e
a Oxum. velhos, poupando apenas as mulheres e as crianas j
Seguindo o planejamento de sua rainha, o Quilombo grandes, pois os bebs sero abandonados na mata.
da Serra no possui muralhas, paliada ou qualquer tipo Apenas um menino, de nome Damio, um filho de
de proteo. No h patrulhas, guerreiros treinando artes Lumiar com grande potencial para se tornar um babalorix,
da guerra ou forjas para armas. H apenas caadores, conseguir escapar, graas ajuda dos orixs. E chegar ao
artesos, lavradores, msicos, babalorixs, etc. que Quilombo de Zabel, onde contar toda a histria.
Lumiar julgava que a Serra da Lua fosse um lugar to Os personagens dos jogadores poderiam estar no
seguro que toda a preocupao com a guerra e com a Quilombo da Serra na hora do ataque, ou poderiam chegar
violncia eram desnecessrias. logo depois, encontrando os bebs abandonados, tudo
Infelizmente, Lumiar estava errada. As terras onde queimado e, mais tarde, encontrando o menino Damio
ergueu seu quilombo eram tambm as terras mais perdido na mata, apavorado. claro que um grupo de
prximas da rota de uma bandeira organizada para atacar aventureiros no vai ser o bastante para deter uma
os Quilombos da Lua. Essa bandeira, liderada por bandeira to poderosa. O melhor ser avisar aos outros
Jeremias Lobo, um cruel bandeirante envolvido no trfico quilombos, preparando um verdadeiro exrcito para atacar
ilegal de ndios escravos, e custeada por grandes senhores a bandeira. Mas isso fica para outras sesses de jogo e
de terra, rene os melhores capites-do-mato da regio, para o resto da campanha.
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Captulo 3
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Regies prximas
As florestas dessa regio so conhecidas como a bandeira de Jeremias Lobo vai seguir uma rota que passa
a mata dos espritos, porque a superstio indgena diz ao largo da grande fenda.
que no h no mundo um lugar onde existam mais Na Serra dos Urups, h uma aldeia que estava
espritos vagantes do que ali, principalmente na margem sob o ataque de centenas de espritos malignos, que
norte do rio So Caetano do Sul. causavam doenas, maldies, possesses e mortes. Os
Os urups acreditam que Tup, deus-trovo, ndios tentaram se mudar mas os espritos malignos os
descobriu que ali morava uma tribo que no enterrava segu iram. Desesperados, os ndios enviaram guerreiros
seus mortos por pura pregu ia . Irritado com o cm todas as direes em busca de ajuda, pois o paj,
desrespeito aos mortos, Tup mandou uma cobra de que havia sido possudo por um avasati, roubou o
fogo que destruiu toda a aldeia e matou toda a tribo. amuleto protetor da aldeia e se escondeu com ele na
Os mortos, que no foram enterrados, se transformaram floresta, numa caverna onde habita uma andira, ces
en to cm esp ritos do mal, como avasatis, juruparis, da meia -noite, mauaris e um anhang (de nve l
andiras, mauaris e mbai-aibs. E os ndios, mortos pela avanado). Porm, nada impede que o mestre de jogo
cobra de fogo, se tornaram almas penadas, como ndios faa sua prpria lista de criaturas, s aconselhamos
vagantes, bradadores, mortos-vivos e marajigoanas, que mantenha o anhang, que quem d fama de
dest inados a vagar pelas matas para lembrar a todos mald ita caverna.
que se deve enterrar e respeitar os mortos. Essa ajuda chegou na fo rma de uma imagem
Verdade ou superstio, o fato que essas matas sa ntificada, uma representao de Santa Luzia vinda
so mesmo cheias de espritos. Muitas criaturas do mal do Velho Mundo, que se perdeu num naufrgio ao ser
rondam as matas, at mesmo na Serra da Lua, tornando transportada de Vila Nova para Porto de So Tom e
as noites aterrorizantes. Alm disso, h um barranco foi encontrada pelos nd ios numa praia deserta. Essa
enorme numa encosta, onde a eroso abriu uma fenda de imagem abenoada tem afastado os espritos, que agora
mais de trinta metros de altura. Os ndios dizem que foi mantm uma distncia segura da aldeia. Os nd ios
ali que Tup guardou a cobra de fogo, que donne enquanto tratam a Santa com muita reverncia, prestando-lhe
o deus no decidir despert-la novemente. Essa fenda o homenagens e oferendas.
lar de dois boitats enormes, que esto em hibernao. Enq uanto isso, o colgio jesutico de Vila Nova
Se despertarem (o mestre decide como), os monstros organiza desesperadas buscas para localizar a Santa,
atacaro com muita ferocidade, queimando tudo em seu contratando aventureiros de todas as partes ,
caminho, matando e destruindo todos os que estiverem prometendo rgio paga mento. Uma boa oportunidade
sua frente. Esse barranco fica bem prximo ao sop da para um grupo se embrenhar na regio prxima aos
Serra da Lua, a poucos dias de viagem dos quilombos. E quilombos e iniciar sua s aventuras por aquelas terras.
i:,_; --}lt rp. SIPj? ~ \j_/~J
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Regies prximas
A primeira delas foi reforar a segurana, feito um relatrio muito positivo, comearam a ficar
contratando feito res mai s capacitados, antigos preocupados. Pois foram os jesutas, com sua
guerreiros e bandeirantes sem emprego com o fim do influncia, que tornaram criminosa a escravido
bandeirantismo apresador. Esses homens rudes, indgena, forando os fazendeiros a comprarem
vigiando e controlando os escravos na ponta da chibata, escravos negros por preos infinitamente maiores.
acabaram por diminuir o mpeto dos fugitivos, Agora, ser que os jcsu tas no estariam querendo
verdade. mas aumentaram e muito os maus tratos nas proibir tambm a escravido negra?
senzalas, o que fez com que os que quisessem fugir o Essa dvida no poderia persistir. Os quilombos
quisessem cada vez mais. teriam que ser destrudos para que nada mudasse e os
Num segundo momento, era preciso mostrar aos negros continuassem nas senzalas, corno queriam os
escravos que no era possvel escapar. Foi nessa poca senhores de terra. E era preciso agir logo. Vrias
que cresceu a fora dos ap ites-do-mato, que, trazendo bandeiras de ataque foram ento organizadas e subiram
de volta os negros que tentavam escapar, mostravam, a Serra da Lua, sendo completamente massacradas
com castigos exemplares, o que aconteceria com os pelos quilombolas.
que tentassem fugir. Preocupados, os senhores de terra, os rcin is e
Mas, mesmo assim, os escravos continuavam os burocratas da Coroa Lusitana se reuniram e
fugindo e os quilombos continuavam crescendo. Porm, juntaram seus recursos para custear aquela que seri a a
quando os fidalgos de Vila da Rainha souberam que mai or expedio de guerra da histria de Vila da
um jesuta havia visitado os Quilombos da Lua e teria Rainha. Liderada por Jeremias Lobo, um cruel e
Regies prximas
sangu1 nano ex-caador de nd ios, a ban dei ra foi a rota dos monstros. E talvez o mesmo estratagema
formada por gente da pior qualidade. Band idos cruis, fu ncione com os cupendog lis do territrio iaraup. O u,
mercenrios sem nenh um escr pu lo, rast read ores quem sabe, nada disso funcione e voc tenha idias
jaguaris e, secretamente, bruxos satanistas, sedentos bem me lh ores. De q ualq uer modo, o im po rta nte
de sangue p a ra seus ri tuais ma l ignos. Todos planejar co m c u idado a sua campa nha, preparando
acompanhados de perto pelos capites-do-mato mais t udo, aventura por aventura, faze ndo os elementos se
cruis e habi lidosos. U ma exped io de exte rmnio, j untarem aos poucos.
esco lh ida a dedo para d estru i r tudo se m d ei xa r No com eo, o s perso nagens vo para aq uela
vestgios, para dar o maior exemplo possvel de que o regio proc u ra d a im age m de Sa nta Luzia,
son ho de li berdade dos negros sem pre ir terminar em encontrando-a e tendo q ue recuperar o amu leto protetor
pesadelo. para troc- lo pe la Santa com os ndios. O am uleto,
Fazem parte da bandei ra personagens como o cla ro, estar pe rto d o qu ilo m bo de ll - Ang, e e les
mulato Baltazar, o mais temido e respei tado capito- conhecero os qui lombo las e podero aj udar na paz
do-mato da regio, junto d e s ua com panhe ira A nna com os ndios.
Negra, uma be la e perversa m ul her q ue s se veste de A, ch ega u m m ensage iro av isa ndo q ue o
neg ro. Chico do Mat o ta m b m se al istou nessa Qu ilombo da Serra fo i dest ru d o e Anant co nvocou
bandeira , t rabalhando como um dos rastreadores, para um Consel ho de G uerra. a c ha nce pa ra conhecerem
se vingar do Rei A nant. Porm, aps o ataq ue ao os outros qui lombos e para as histr ias e in trigas
Quilombo da Ser ra, C hico se revoltar com a crueldade e nt re os re is, ra inhas e conse lhe iros vi re m tona.
e a violncia dos bandeirantes e se u n ir aos Mas a bandeira se aproxima e preciso pensar
qui lombo las. r p ido ...
O u, en to, t udo com ea com os personagens
Idias de Campanha e de Aventuras. encont ra n do o peq ueno O a m io e os be b s
Assim como no existe somente uma maneira de abandonados pelos bandeirantes e avisando Zabel do
resolver as co isas num RPG, existem in meras ataq ue ao Quilombo da Serra. Da, a cam panha segue
manei ras de se criar uma campanha na regio dos com a bandeira subindo a serra, destruindo tudo em
Qui lombos da Lua. A s ua campanha pode, por exemplo, seu cami nh o, mas ta m bm se enfraquecendo at a
se centrar no avano da bandei ra pela Ser ra da Lua e ltima batalha, no quilombo de Zumbi. Nesse meio-
nas tentativas dos qu ilombolas de protegerem seus tempo, os personagens podem ir at o qui lombo de ll-
reinos, entrando em guerra ou realizando vrias misses Anga numa misso para Zabel , conhecerem o rei e
especiais contra os bandeirantes. ~t i lizando os diversos voltarem para a batalha final. A, tudo pode estar indo
elementos presentes na Serra da Lua e seus arredores, mal at que aparecem os guerreiros de Il-Ang unidos
voc e seus jogadores tero material para muitas e aos urups para virar o jogo. Zumbi. ll-Ang e Zabel
muitas sesses de jogo. liderariam o exrcito quilombola numa batalha que os
E as opes so muitas. Quem sabe a bata lha jogadores no podem perder.
final possa ocorrer no Quilombo da Carranca, com a En fim, so tantas opes que me lhor deix- las
bandeira confusa e desorientada pela nvoa e pelas sua escolha, no mesmo?
iluses das carrancas. Ou se !l- Ang fLer a paz com Nota: todas as criaturas citadas neste captulo
os urups, ambos possam se unir contra a bandeira. esto descritas no livro O Desafio dos Bandeirantes,
Talvez os personagens possam acordar os dois boitats livro bsico, entre as pginas 100 e 11 O. As tribos
e faz- los atacar a bandeira, atraindo os brancos para indgenas se encontram entre as pgi nas 88 e 92.
23
Captulo 4
Muitos escravos pensam que todos os se us trabalhar soz inh o quanto cm pequenos grupos.
problemas terminaro quando fina lmente conseguirem Geralmente, o capito-do-mato como um jaguno, um
fugir da senzala e da opresso dos brancos. Porm, mercenrio fora-da-lei, contratado para um servio que
basta uma noite embrenhados nas fl orestas selvagens ir cumprir, custe o que custar. Porm, em alguns casos,
e msticas da Terra de Santa Cruz para que mudem o governo das vilas ou cidades reconhece sua atividade e
radicalmente de idia. Para falar a verdade, quando d aos capites-do-mato um certo poder de polcia, apesar
um escravo foge de seu cative iro, seus problemas esto deles atuarem sempre fora do s istema legal.
apenas comeando. Animais selvagens, predadores que Pela prpria caracterstica do seu trabalho, o
atacam como um raio, cobras venenosas, criaturas capito-do-mato quase sempre ter de burlar a lei
sobrenaturais, ndios host is e com poderes mgicos existente para cum prir seu contrato, agindo sem t ica,
alm da compreenso: tudo isso povoa o rduo caminho moral ou compaixo, movid o apenas pelo dever de
do escravo fugido at a segurana de um quilombo. honrar seu compromisso. Isso faz com que um tipo
Porm , nenh um desses perigos e ameaa muito especfico de aventureiro se candidate ao cargo:
aterroriza tanto os negros fugidos quanto o momento um sujeito rude, acostumado s desventuras da vida
em que eles percebem que seus rastros esto sendo ao relento e das viagens por terrenos selvagens, que
seguidos. Quando se do conta de q uc, no seu encalo, conhece muito bem os segredos e perigos da floresta, e
est o mais terrvel e hbil de todos os seus inimigos, o que treinado no uso de armas e na luta desarmada.
capito-do-mato. Assim, muitos ladres, rastreadores e guerreiros ,
Mistura de rastreador, caador, soldado e antigos e ex per ientes, integrantes de bandeiras,
guerreiro, os capi tes-do-mato so figuras quase enco ntraram na ocupao de capito-do-mato um uso
lendrias, devido sua inacred itvel habilidade de mu ito lucrativo para suas habi lidades entre uma grande
rastreame nto e sua perseverana no cumpri mento de expedio e outra, ou aps abandonarem a vida de
sua misso: capturar e restituir aos seus legtimos donos bandeirantes.
os negros forros embrenhados nas matas.
Agora voc vai conhecer um pouco mais sobre esse O Personagem
personagem controvertido e interessante. E vai saber como O capito-do- mato , na verdade, um tipo
trazer vida um desses temveis caadores para sua espec ial de rastreador. Sua criao seguir, ento, as
campanha de O Desafio dos Bandeirantes, seja para fazer regras de criao dos rastreadores, ou seja, gastando
figurao, para ser o personagem dos jogadores ou para os 100 pontos de habilidades de carreira na lista de
se tornar o pior pesadelo deles, caso sejam negros fugidos. rastreador e os 50 pontos de hab ilidades gera is em
outras listas, principalmente a lista de guerreiro (ver
Caractersticas O Desafio dos Bandeirantes, 1ivro bsico, parte 1 ).
O capito-do-mato um caador de escravos Quanto s raas permitidas, h algu mas
fugidos, atuando por contrato de um senhor de terras ou, ressalvas a se fazer. que, segundo as regras de O
em raros casos, da Cmara das vilas. Ele pode tanto Desafio dos Bandeirantes, um rastreador s poderia
Capito-do-mato
ser branco, ndio ou mestio. Aos negros e mulatos Com as hab ilidades ger ais, o j ogador ir
vedada essa profisso. Na verdade, isso signi fica que individual izar seu capi to-do-mato, seguindo a lgica
negros e mulatos no podem gastar seus pontos de de sua raa, ocupao a nte rior, etc. Porm, nenh um
habi lidades de carre ira na lista de hab ilidad es de capito-do-mato pode deixar de ter as habilidades de
rastreador, po is no tm, originalmente, as condies Senso de orientao, C ultura negra e alguns pontos
de apre nd erem essas habi lidades , por sua prp ria em Ocultismo (mitos e lendas), pois essas so essenc iais
condio de escravos (mas c laro que o jogador pode boa interpretao do personagem. Al m de las, o
adquirir as habi ]idades de rastreador com os po ntos de jogador deve escolher suas habili dades de luta com
habil idades gera is, por exemp lo). armas, nova mente seguindo a lgica e o bom senso.
Com o capito-do-mato ocorre o contrr io. Geralmente, os capites-do-mato usaro faces, facas,
Historicamente, m uitos mu latos, e at alguns negros pistolas e, cm a lguns casos, escopetas. Poucos usaro
alforriados, ocuparam o posto de capites-do-ma to, espadas e pouqussimos usaro machados. No caso de
algo q uase incompreensvel, porm rea l. Ass im, seu personagem ser ndio ou mestio, ele pode usar
nesse caso, um negro ou m u lato pode ser um tambm o arco e fl echa. Porm, nenhum capito-do-
rastreador. mato que se preze (e que merea pontos de experincia)
A nfase nas hab ili dades de carrei ra de um pode deixar de usar um chicote como arma, j que a
capito-do-mato se r nas hab i !idad es de Seguir chibata era o principal cast igo ministrado aos negros.
trilhas, Percepo, Conhecime nto da mata, Tcn icas claro que um personagem de o utra profisso,
de sob revivnc ia, M over-se s il e ncios am e nte e como ladro, bru xo o u gue rrei ro (e tambm a lguns
Monta r an ima is . feiticeiros negros sedentos de v ingana), pode se tornar
25
Capito-do-mato
um capito-do-mato. Para isso, o jogador gastar Perversa e insana, Anna Negra contro la a mente
apenas os pontos de habilidades gerais na lista de de todos os integrantes do grupo de Baltazar, sendo o
rastreador. prprio Baltazar apenas um peo, obedecendo todos
Importante: o capito-do-mato no uma nova os seus caprichos infernais.
profisso dentro de O Desafio dos Bandeirantes. As Anna Negra no utiliza muitos itens mgicos,
profisses existentes a inda so somente as listadas no mas sempre carrega muitas poes mgicas e possui
livro de regras. O capito-do-m ato a penas uma um amuleto com o qual conjura demnios, mulas-sem-
especializao da profisso de rastreador (e, em alguns cabea e outras criaturas infernais para realizar seus
casos, de outras profisses), com o intui to de propsitos malignos. O povo conta que Anna filha
acrescentar um e lemento novo s interpretaoes e s do Diabo, de quem herdou toda a maldade, mas na
histrias criadas pelos mestres e jogadores. verdade ela apenas fez um pacto com o senhor das
trevas. Para recuperar sua alma, Anna Negra precisa
Exemplos de Capites-do-mato dar ao Senhor das T revas o corao e a cabea de um
1) Baltazar: guerreiro/capito-do-mato/mulato/ rei. O que ela pretende cumprir aps destruir os
nvel 8 (ver dados no captulo Personagens Prontos) quilombos de Anant.
Baltazar um mulato forte como um touro, para
quem todo o sofrimento por que passou na vida se deve
sua herana negra, que ele renegou. Com o tempo e a
experincia, Baltazar passou a ser aceito na sociedade
branca, trabalhando para grandes senhores de engenho
e, ultimamente, para a Cmara da Vila da Rainha, que
o contratou, e sua equipe, devido s fugas de escravos
cada vez mais constantes.
Baltazar muito cruel e desptico, tratando seus
subordinados com muito desdm e grosseria. Sua
equipe consiste em dois ndios jaguaris rastreadores
(nveis 3 e 2), um guerreiro branco (nvel 4) e uma
bruxa ( nvel 7), Anna Negra, sua companheira
inseparvel , to cruel e fria quanto ele.
Conhecido como Diabo Negro por sua perversidade
e pelas roupas escuras, Baltazar possui vrios itens
mgicos, alguns deles roubados de antigas presas. Os
principais so uma espada que faz +2 pontos de dano e
um anel de amaldioar, presente de Anna Negra.
A capoeira uma mistura de dana, jogo e uma aula em qualquer academia. No deve ser difcil
forma de combate corporal criada pelos encontrar um grupo de capoeira perto de sua casa. E
negros escravos a partir de suas antigas essa vai ser, com certeza, uma experincia muito
tradies tribais. Historicamente, a capoeira interessante que vai ajudar bastante na concepo dos
evoluiu de diversas fontes, juntando os personagens. Quem sabe voc no acaba se animando
golpes e acrobacias de vrias lutas rituais a praticar essa bela arte marcial, 100% brasileira?
msica e dana, uti 1izando- se de
instrumentos musicais como o berimbau, os A Capoeira no Jogo
...- . . atabaques e os pandeiros. Um personagem pode aprender a capoeira em
A verdadeira origem da capoeira bastante dois momentos diferentes: na hora da criao do
controversa, mas ela parece ter adquirido seu carter atual personagem ou nas mudanas de nvel (ver Aprendizado
de dana / luta quando os escravos passaram a disfarar em O Desafio dos Bandeirantes, liv ro bsico, pg. 48).
a luta sob a forma de passos de dana para fugir Para adqui ri r a habilidade com a capoeira, o jogador
proibio imposta pelos feitores e senhores de engenho. anota essa habilidade como Luta desarmada / Capoeira
Na verd ade , numa abordagem rigidamente em sua ficha , e gasta os pontos como descrito no livro
histrica, a capoeira no existiria em sua plenitude por de regras, observando o seguinte:
volta de 1650, quando se passam as aventuras de O 1) A coisa mais importante em um RPG co mo O
Desafio dos Bandeirantes. Porm, h diversos relatos Desafio dos Bandeirantes a interpretao dos
(alguns quase mitolgicos) sobre as habi !idades de luta personagens. E a interpretao (Role-Playing) comea
dos negros escravos e dos habitantes dos quilombos. com a criao de um personagem interessante e que,
Conta-se, inclusive, que Zumbi dos Palmares usava acima de tudo, faa sentido. No perm ita que seus
com muita destreza e eficincia os chutes e rasteiras, jogadores adquiram a habilidade com a capoeira sem
golpes caractersticos de um capoeirista . A lm disso, uma exp licao bastante razovel de como aprenderam
toda a base que daria or igem capoeira que essa arte marcial. Se o personagem , em algum momento
conhecemos hoje j existia em 1650. E como a Terra de sua interpretao, ignorar ou contrariar essas razes,
de Santa Cruz no o nosso Brasil , mas apenas se tire pontos de experincia e alerte-o para o que est
inspira em seus mitos, lendas e histrias, o mestre de errado .
jogo, se quiser, pode ignorar a preciso histrica e 2) Como a capoe i ra surgiu nas se n za las,
utilizar a capoeira em suas aventuras, acrescentando consideramos que, no momento de criao do
um elemento mu ito importante e atraente da c ultura do personagem, e la exc lusiva para os negros e m ulatos.
nosso povo sua campanha e enriquecendo ainda mais Personagens de outras raas no podem adquirir a
os personagens, especial mente os da raa negra. habi lidade com a capoeira de in cio, mas apenas nas
Nota: Se o mestre (e tambm os jogadores) no mudanas de nvel. Mesmo assim , preciso um a
conhecem muito sobre a capoeira, aconselhamos que expl icao muito boa para algum ensinar capoeira a
procurem assistir alguma roda de capoe ira ou mesmo um ndio, mestio o u homem branco.
27
Regras de Capoeira
3) Quando se aprende capoeira, automaticamente - rasteiras e tesouras (golpes que desequi libram
se aprende mu ito sobre a cultura negra (seus ritm os, o adversrio, tentando lev- lo ao so lo)
canes, costumes, etc). Por isso, todos os personagens - sequncias (combinae de d iversos golpes e
s podem aprender Capoeira aps gastarem alguns pontos esquivas sucessivos)
na habil idade Cultura Negra. Para os negros e mulatos, - uso d e a rmas (navalhas, lm inas nos ps,
basta que possuam esta habi lidade, nem que seja apenas faces e bastes nas mos, etc.)
com o nve l mnimo (sabedoria ma is um po nto). Para as Vej a mos agora, passo a passo, cada um desses
demais raas, alm de uma desculpa mu ito boa ("fui criado elementos.
por um preto velho", "salvei a vida de um negro que me
ensinou", etc.), o personagem precisar gastar 20 pontos A) Ginga
cm Cultura Negra, simbo l izando o esforo q ue A g inga se compe de passos ritmados para um
empreendeu para conhecer mais de perto essa nova lado e para o outro, pa recendo uma dana, mas que
cultura, ou representando tudo o que o personagem tem por objetivo envolver e distrair o oponente enquanto
aprendeu naturalmente durante seu treinamento. Somente prepara todos os ataques e defesas. Esse o momento
aps esse passo o personagem poder gastar seus pontos em que o adversrio no sabe o que esperar do
com a habilidade Luta desarmada I Capoeira. Os capoeirista , que pode tanto atacar pelo alto como por
guerreiros gastam seus pontos de habi tidade de carreira e baixo, ou se abaixar e ataca r com um c hute alto. A
as demais profises adq uirem a habilidade Luta ginga a base dos mov imentos graciosos e ritmados
desarmada I Capoeira como habil idade geral. da capoeira e, quando bem executada, muito eficiente.
4) Vale tambm esclarecer que h muita diferena Pa ra usar a g inga, o jogador declara sua inteno
entre a habi 1idade Luta desarmada e a Luta desarmada e rola 1d100 contra sua habil idade de Luta desarmada
I Capoeira. A Luta desarmada pura e simples re presenta I Capoeira . !\ d i fi eu Idade para a tarefa no rmal. Se
a conh ecida e pouco refinada briga de rua, com chutes, obt iver sucesso, o capoeirista recebe u m bnus de +5
socos, chaves e estrangulamentos. pontos e m qua lquer ataque, defesa ou esquiva,
Porm, as duas habi lidades so usadas da mesma simbolizando que o adversrio est um pouco confuso
maneira. Ou seja, um capoeirista usa as mesmas regras com sua ginga.
de combate da Luta desarm ada sim ples (ver O Desafio Caso o adversrio no possua a habi lidade Luta
dos Bandeirantes, livro bs ico, pg. 65), variando desarmada/ Capoeira, ou possua menos de 40 pontos
apenas nas manobras de ataque e defesa (que sero de nvel em Luta desarmada sim ples, o bnus pela ginga
mostradas adiante). Isto , o jogador escolhe a manobra ser de +10.
ou golpe, seguindo as indicaes da tabela de manobras Uma vez que o personagem consiga a ginga, ela
da Capoe ira, que veremos a segui r. se mant m por lodo o desenrolar do combate, a menos
que o personagem pratique uma ao que no seja parte
As Manobras e Golpes da Capoeira da capoeira (recarregar uma pistola, fazer um encanto,
A capoeira se compe de diversos elementos como: disparar uma flecha, etc.) ou sofra um dano qualquer.
- ginga (movi mentao ritmada que confun de o Nesses casos, o personagem perde a bonificao at
adversrio) faze r um novo teste de habi lid ad e para conseguir
- esquivas (movimentos de defesa ou fuga dos novamente a ginga.
golpes do oponente) Caso um personagem no consiga o bnus da
- a taques (golpes traumticos como chutes ou g inga numa rodada, isso significa que sua ginga no
cabeadas) confundiu nem um pouco seu adversrio, que se defender
Regras de Capoeirc
B) Esquivas
Na capoe ira existem do is tipos de esquivas: as
prximas e as di stantes. O primeiro tipo de esquiva
executado muito prxim o ao adversrio, livrando-se
de se us ataques mas pe rmanecendo em distncia de
Armada & Cocorinha
combate corporal.
O outro tipo de esquiva (as distantes) termina
com o capoeirista mais distante de seu atacante, se ndo
usada tambm para fugas rp idas do com bate.
Entre as esquivas prximas, temos as seguintes:
- cocorinha (l utador se agacha, ficando "de
ccoras", para fugir do golpe)
- resistncia ( lu tador se agacha para o lado,
apoiando a mo no cho)
- queda d e quatro (lutador ca i para trs, Queda de quatro & Beno
apoiando as mos no cho, por trs do corpo)
Regras de Capoeira
C) Ataques
Na capoeira, os ataques so quase todos com os
ps, existindo alguns ataques com as mos, cotovelos,
cabea e joelhos.
Os principais ataques com os ps so:
- martelo (chute lateral com o peito do p)
Banda
- meia-lua (chute c ircular com a parte de
dentro do p)
- armada (chute em rotao de 360, com a parte
externa do p)
- beno (chute d ireto e frontal, com a p lanta
do p)
- queixada (chute circular com a parte externa
do p, sem a rotao da armada)
H tambm ataques mais comp lexos com os ps,
como por exemplo:
- chapa (lutador se agacha de costas para o
adversrio, apia as mos no cho e d um coice para Tesoura
trs, com a planta do p)
- chapu de couro (lutador agachado rente ao
cho apia os braos para um lado do corpo, erguendo
a perna oposta num chute circu lar com o peito do p)
- meia-lua de compasso ou de cho(lutador g ira,
virando de costas para o adversri o, enquanto se inclina
para a frente. apoiando as mos no cho e levantando
a perna no giro, atacando com a parte de dentro do p)
- martelo-armada (lutador executa o martelo e, ato
contnuo, faz o giro executando a armada com a outra pema) Chapa & Negativa
Regras de Capoeira
- rabo de arraia (lutador se inclina para a fre nte, (reunidas no final do captu lo) e coordenar suas aes
''plantando bananeira", e projeta a perna por cima do na rodada, escolhendo esq u ivas e ataques qu e se
corpo, atacando com a planta do p) e nca ixem uns nos ou tros. l l trs o pes nesse caso:
- morcego (lutador sa lta no ar e projeta as duas 1) Se o personagem ganhou a iniciativa e ataca
pernas no pe ito do oponente) primei ro, ele faz o rolamento de g inga e, em seguida,
Outros ataques incluem: cabeada; cotovelada; pode escol her um ataq ue direto (que no exige
joelhada e galopante (tapa lateral com a mo fechada). preparao) segu ido por uma esqu iva que prepare seu
go lpe para a prx ima rodada.
D) Rasteiras e Tesouras 2) Caso o personagem tenha perd ido a iniciativa
As rasteiras so ataq ues que utilizam da surpresa (ele deve se defender e s depois atacar), ele escolhe uma
e da malcia para desequilibrar e derrubar o oponente. esquiva que prepara o seu golpe e, na sua vez, ele ataca.
Existem vrios tipos de rasteiras na capoeira, como 3) Uma outra opo seria o personagem que ganhou
por exemplo: a iniciativa esperar pelo ataque do adversrio, realizando
- rasteira simples (puxando o p de apoio do um a esq uiva que prepare o gol pe escolhido . Nesse caso,
adversrio) ele ''guardou" a ao at o momento mais adequado.
- banda ("varrendo" com a perna os ps do Um conselho muito importante para os mestres
adversrio) que resolvam de uma vez s as aes da capoeira
- vingativa (passando a perna por trs do corpo numa rodada. No siga a ordem da iniciativa do resto
do adversrio e fazendo uma alava nca, em purrando-o do combate. Trate o duelo de capoeiri stas como se fosse
por sobre a perna) um combate nico, fazendo o ataque de qu em ganhou
- arrasto ou boca-de-cala (p uxa ndo os ps a iniciativa (contra a defesa de quem perdeu) e o ataque
do adversrio com as mos, pela frente ou por trs do de quem perdeu a iniciat iva (contra a defesa de quem
prprio corpo) ganhou) numa s seq unc ia. Isso vai dar mais ritmo e
Aqui tambm se encaixam as tesouras, que tem dinamismo ao uso da capoeira em seu jogo.
por objetivo derrubar o o po nente usando o recurso de
tranar as pernas em vo lta de seu corpo, girando os F) Uso de Armas
quadris e fora ndo o adversrio para o cho. As Os capoeiristas tambm eram famosos por sua
tesouras se div idem em : habi lidade de lutar usando armas brancas como lminas,
- tesoura baixa (tranando as pernas em volta navalhas, e faces, enca ixando os golpes cortantes entre
da perna ou do corpo do adversrio) as esquivas, ataq ues e a ginga da capoeira. Alm disso,
. tesoura voadora (tranando os ps em volta ex iste o maculcl, um bai lado de guerra onde os oponentes
do pescoo do oponente) se efrentam com do is faces, um em cada mo, g ingando
e atacando com as duas armas.
E) Sequncias Isso tambm pode ser feito no jogo, combinando-
Uma das maiores ca ractersticas da capoei ra a se o uso da habilidade Luta desarmada/ Capoeira com
fluidez e co ntinuidade dos m ovimentos, que se as hab ilidades Luta com duas armas, Luta com faca/
emendam uns nos outros o tempo todo. Assim , a esquiva adaga, Luta com espada/faco (somente usando faco)
prepara o golpe, que prepara a esquiva. que prepara o u Luta com tacape/porrete (na verdade usando dois
um novo golpe. bastes curtos).
Para representar isso no jogo, os jogadores Para atacar com uma das armas perm it idas, o
devem observar as tabelas de ataq ues e esquivas jogador dec lara sua inteno e ataca normalmente,
31
Regras de Capoeira
usando sua habili d ade com aquela arm a, porm da capoeira. No entanto, as regras de ginga e os bnus
somando ao seu ataque o bnus da ginga da capoeira. so os mesmos para a capoeira e o maculel.
No caso de usar duas armas, alm de testar sua Ou seja, pa ra se usar o mac ule l, pri meiro o
ginga, o jogador precisar realizar um teste de Luta com jogador ro la a sua Lula desarmada / Capoeira (pra
duas armas antes de atacar (ver Luta com duas armas em conseguir a ginga); depois, Luta com duas armas e, na
O Desafio dos Bandeirantes, livro bsico, pg. 21; e hora do ataque, Luta com armas (com o acrscimo do
Regras de Com bate, pg 61 a 66). importante notar bnus da ginga, caso ten ha obtido sucesso no seu
que a ginga do maculel um pouco diferente da ginga rolamento). Para se defender, pode ser utilizada a
da capoeira. Portanto, um personagem no pode atacar Esquiva ou Luta com armas (mais usada), levando em
com duas armas (ataque do maculel) usando os golpes considerao o bnus da ginga.
Exemplo: dois capoeiristas do quilombo de Zabel, tabela e se decide por uma negativa que prepare uma
Tiza (40 de capoeira e 35 de esquiva) e Juma (37 de meia-lua de compasso.
capoeira e 37 de esquiva) se enfrentam por diverso. Ele rola 1d20 e tira 14, se esquivando na
T izaj tem 3 pontos de vantagem (40 - 37 = 3). negativa quando Tiza ataca (ver a ilustrao da capa).
Antes de comear a rodada, os dois rolam 1d100 Chegou a hora de Juma atacar. Sua habilidade em
e Tiza tira 23, conseguindo a ginga (que d + 5 pontos capoeira 3 7, contra 3 5 da esquiva de Tiza (2 de vantagem).
de bonificao), enquanto Juma ti ra 67, ficando sem a S que Tiza tem +5 da ginga, o que eleva sua esquiva para
bonificao. Sua ginga no est confundindo Tiza, que 40, totalizando 3 de desvantagem no ataque de Juma. E
agora tem uma vantagem de 8 pontos (3 + 5 = 8). Tiza escolhe se esquivar na resistncia (preparando um
Tiza ganha a iniciativa e ataca primeiro. chapu ele couro para o seu ataque na prxima rodada).
Ela escolhe atacar com a beno. Consultando J uma ataca e tira 16.
a tabela, o jogador v que no necessria nenhuma Tiza precisa de 13 ou mais ( 16 - 3 = 13). Ela
preparao e a dificuldade -5 no ataque. Ela tem, tira 7 e atingida. sofrendo o dano e perdendo a ginga.
ento, 3 pontos de vantagem (8 - 5 = 3 ). O dano da meia lua de compasso 1d6+2, dano de
Tiza rola ld20 e tira 10, totalizando 13. impacto. Rolando o d6, Juma tira 4, totalizando 6 de dano.
Como Juma perdeu a iniciativa, ele escolhe uma Fim da rodada. Na prxima rodada, Tiza rola
esquiva que prepare seu ataque. O jogador consu !ta a novamente a ginga, assim como Juma.
...
. ..,
. .,.J
..... ,..t... .
33
Captulo 6
/
Guerreiro do quilombo (nvel mdio 3/mx.6)
/
/.
\
,\TRIBUTOS
fora 17 Sabedoria 12
Destrc1:a 15 Carisma 13
Rt:s1s1ncia 18 <;orle 0:2
Inteligncia 11 Res1stenc1a magia 34
HARI I.IDAOES
L:squiva 55 Cultura negra 31
l .uta lk'Sa1111ada. Capo1.:1m 55 Reparar armas 17
Luta com duas arma-, 15 Detectar armadilha 17
Luta faca adaga 45 Escalar 19
Luta espada foco ~5 Nadar 19
Luta lana 1azagaia 35 Caa e pesca 16
Mover-~ s1k:ncio<wm1cntc 25 Correr :20
Ataque surpresa 20 Percepo 33
Anant
* Sempn apnuc11tadns 11n 11frcl media
Personagens prontos
ENCANTOS
230 pontos para distribuir livremente entre os encantos, podendo atingir, no mximo,
69 pontos em um encanto.
Quilombola (nvel l a 3)
--
ATRIBUTOS
1
Fora 11 Inteligncia 10 Sorte 03
Destreza 10 Sabedoria 10 Resistncia magia ,
...
-J
Resistncia 11 Carisma 10
HABILIDADES
Esquiva 30 Reparar couro 30 Caa e pesca 25
Luta tacapc/porrctc 25 Cultura negra 30 Agricultura* 30
Luta desannada/Capoeira 25 Percepo 30 Artesanato* 25 Quilombola
*Estas habilidades no se encontram 110 livro hsico, mas no h dvidas para que servem.
35
Personagens prontos
ATRIBUTOS
Fora 17 Sabedoria 15
Destreza 16 Carisma 13
Resistncia 17 Sorte 04
1nteligncia 13 Resistncia magia 35
HABILIDADES
Esquiva 50 Preparar armadilhas 35
Luta desaimada/Capocira 3 O Detectar armadilhas 21
Luta espada/ faco 43 Conhecimento da mata 20
Luta faca/adaga 35 Cultura negra 35
Mover-se silenciosamente 3 5 Tcnicas de sobrevivncia 20
Seguir trilhas 45 Senso de orientao 18
Percepo 48 Manuseio de veneno 20
Ocultismo 20 Ervas e plantas/Remdios 24
Zumbi Nadar 18 Caa e pesca 23
36
Personagens prontos
Il-Ang
Aba d (nvel 1 O)
ATRIBUTOS
Fora 18 Sabedoria li
Destreza 15 Carisma 13
Resistncia 17 Sorte 02
Inteligncia 12 Resistncia magia 45
llABILIDADES
Esquiva 78 Percepo 75
Luta desannada/Capoeira 76 Cultura negra 46
Luta espada/faco 76 Diplomacia/Persuaso 50
Luta pistola/garrucha 60 Esconder-se nas sombras 50
Luta com duas armas 40 Ocultismo 26
Ataque surpresa 40 Correr 35
Mover-se silenciosamente 45 Caa e pesca 30
37
Personagens prontos
Zabel
Personagens prontos
Samara (nvel 8)
ATRIBUTOS
Fora 17 Sabedoria 13
Destreza 16 Carisma 15
Resistncia 17 Sorte 02
Intelignc ia 15 Resistnc ia magia 40
HABILIDADES
Esquiva 65 Cultura negra 43
Samara
Luta desaimada/Capoeira 70 Ocu ltismo 23
Luta faca/adaga 65 Tcnicas de sobrevivncia 33
Luta espada/ faco 65 Diplomacia/Persuaso 40
Luta com duas armas 46 Nadar 26
Percepo 62 Correr 26
Ataque s urpresa 36 Caa e pesca 46
Mover-se silenciosamente 36 Luta lana/azagaia 46
HABILIDADES
Esquiva 47 Conhecimento da mata 28
Luta arco e flecha 47 Seguir trilhas 23
Luta tacape/porrete 47 Cu ltu ra indgena 33
Luta lana/azagaia 47 Preparar armadi lhas 23
Percepo 43 Corre r 22
Mover-se silenciosamente 22 Manuseio de veneno 32
Luta desarmada 27 Caa e pesca 32
Reparar armas 23 Ocultismo 18
39
Personagens prontos
(
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HABILIDADES
Esqu iva 51 Luta desarmada 26 Conhecimento da mata 24 Ervas e plantas/Veneno 19
Luta arco e flecha 46 Mover-se silenciosamente 21 Seguir trilhas 19 Caa e pesca 26
Luta tacape/porrctc 56 Reparar armas 24 Cultura indgena 34 Ocultismo 24
Luta lana/azagaia 46 Percepo 32 Nadar 26 Manuseio de veneno 26
Baltazar (nvel 8)
ATRIBUTOS
Fora 18 Resistncia 17 Sabedoria 15 Sorte 05
Destreza 16 Inteligncia li Carisma 11 Resistncia magia 40
HABILIDADES
Esquiva 60 Luta pistola/garrucha 65 Conhecimanto da mata 35 Cultura negra 35
Luta desarmada 56 Luta com chicote 58 Seguir trilhas 60 Ocultismo 25
Luta mosquete/escopeta 65 Luta faca/adaga 40 Cu ltura indgena 30 Senso de orientao 31
Luta espada/faco 65 Percepo 60 Montar animais 31 Detectar aimadiU1a 31
41
Personagens prontos
Lumiar (nvel 5)
Contos e Lendas da frica - Margret Carey. Srie Prisma, Edies Melhoramentos. 1970.
Deuses da frica e do Brasil - Sangirardi Jr. Civilizao Brasileira. Rio de Janeiro, 1988.
Paulo, 1993.
Janeiro, 1991 .