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PROYECTO DE INTERVENCIN EDUCATIVA

Prctica 1 EDU447
Alumno: Rodrigo Rojas ngel

NOMBRE DEL PROYECTO Desarrollo del pensamiento computacional para alumnos de 4


Bsico mediante la programacin en Scratch

1.- .- DIAGNSTICO
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
- Al menos el 50% de los alumnos de 4 ao bsico presentan problemas de rendimiento en
diversas asignaturas debido a la dificultad que presentan para organizar y analizar datos de
manera lgica.

2.- .-DESCRIPCIN DEL PROYECTO


Se realizar un taller de 11 sesiones de 90 minutos cada una, donde se proponen actividades
con objetivos diferentes. Estas actividades estn centradas en distintos niveles del pensamiento
computacional.
Para la realizacin de estas actividades se utilizar Scratch, entorno grfico de programacin de
computadores ms ampliamente utilizado por docentes de todo el mundo

3.- FUNDAMENTACIN DEL PROYECTO


El Pensamiento Computacional es un proceso de resolucin de problemas que incluye las
siguientes caractersticas:
Formular problemas de una manera que nos permita usar un computador y otras
herramientas para ayudar a resolverlos.
Organizar y analizar datos de una manera lgica.
Representar datos a travs de abstracciones tales como modelos y simulaciones.
Automatizar soluciones mediante el pensamiento algortmico (una serie de pasos ordenados).
Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de conseguir la
combinacin ms eficaz de pasos y recursos.
Generalizar y transferir este proceso de resolucin de problemas a una amplia variedad de
problemas.

4.-MARCO TERICO
A partir del ao 2005 ha ido creciendo el inters por la programacin de computadores en
educacin escolar. Por una parte, se disearon varios entornos de programacin totalmente
grficos cuyas instrucciones funcionan mediante bloques que encajan unos con otros (Scratch,
Alice, Kodu, AppInventor, etc). Estos entornos tienen una curva de aprendizaje muy empinada;
en muy corto tiempo y con muy poca instruccin los estudiantes pueden utilizarlos con xito
para elaborar sus propios programas.
Por otra parte, a partir del ao 2010, surgi un movimiento que aboga porque cada estudiante,
en cada escuela, tenga la oportunidad de aprender a programar (code.org, 2013). El sitio
code.org, que lidera el movimiento, recibi el apoyo de educadores, polticos, cientficos,
ingenieros, artistas, etc. En ltimas, este movimiento busca que la programacin est presente
en todos los currculos escolares y se apoya en una serie de nuevos entornos grficos de
programacin de computadores y especialmente diseados para su uso en la educacin
primaria y secundaria. Tal ha sido el boom de la programacin, que el Departamento de
Educacin (2013) del gobierno britnico estableci como obligatoria, a partir de septiembre de
2014, la enseanza de programacin de computadores en los grados primero a once en todas
las escuelas subvencionadas de Inglaterra.

En agosto de 2016, el CSTA (Computer Science Teachers Association ) public los Estndares de
Ciencias de la Computacin en educacin primaria y secundaria, como una actualizacin de los
ya existentes, que hacan referencia a las definiciones de Pensamiento Computacional de Wing
(2011), en los que se enfatizan los aspectos relativos a la resolucin de problemas, as como a la
abstraccin, automatizacin y anlisis como elementos distintivos del Pensamiento
Computacional:
"Creemos que el Pensamiento Computacional es una metodologa de resolucin de
problemas que ampla el campo de la computacin a todas las disciplinas, proporcionando
un medio distinto de analizar y desarrollar soluciones a problemas que pueden ser resueltos
computacionalmente. Centrado en la abstraccin, la automatizacin y el anlisis, el
Pensamiento Computacional es un elemento esencial de la disciplina de la computacin"
(p.6).

5.-OBJETIVO GENERAL
- Ensear conceptos de programacin e innovacin tecnolgica, desarrollando habilidades de
trabajo en equipo, creacin de prototipos y pensamiento computacional orientado a la
resolucin de problemas.

6.-OBJETIVOS ESPECFICOS
N 1 Desarrollar el pensamiento computacional orientado a la resolucin de problemas.
N 2 Potenciar la habilidad de trabajar en equipo y comunicar ideas de manera clara con sus
pares y profesores

7.-METAS
OBJETIVO ESPECFICO METAS MEDIOS DE VERIFICACIN
N1 Desarrollar el pensamiento Entrega de actividades en
computacional orientado a la cada clase
resolucin de problemas.
N2 Potenciar la habilidad de Observacin durante las
trabajar en equipo y comunicar clases
ideas de manera clara con sus
pares y profesores

8.-ESTRATEGIA METODOLGICA
11 Sesiones de trabajo de 90 minutos, una cada semana, donde se abordarn actividades de
enseanza progresiva. El lugar a utilizar ser el laboratorio de computacin del colegio.

9.-ACTIVIDADES

N Sesin Objetivo De la Sesin Pensamiento Computacional


1 Conociendo Conocer entorno de trabajo y Recopilacin de Datos
Scratch. caractersticas del software, por
medio de juegos y ejemplos en
Scratch.

2 Uso de Identificar tipos de variables Recopilacin de Datos, Anlisis de Datos


variables simples que permiten y Representacin de Datos.
simples para movimientos, en soluciones a
generacin de problemas simples que se
animaciones. puedan representar
computacionalmente.
3 Creacin de Realizar simulaciones de Recopilacin de Datos, Anlisis de Datos
animaciones de situaciones de la vida diaria. y Simulacin
Scratch en la
generacin de
simulaciones de
situaciones de
la vida diaria

4 Programar en Realizar algoritmos y Recopilacin de Datos, Anlisis de


Scratch procedimientos utilizando Datos, Algoritmos y Procedimientos y
soluciones a procesos lgicos Automatizacin de Procesos.
problemas
simples
matemticos
5 Crear una Organizar informacin para Recopilacin de Datos, Anlisis de
animacin dividir una tarea en partes Datos, Descomposicin de Problemas,
basada en una pequeas y manejables para Algoritmos y Procedimientos
historia, generar una secuencia lgica
generando as que resuelva el problema
una secuencia
lgica.
6 Crear una Reunir y analizar la informacin Recopilacin de Datos y Anlisis de
solucin para para generar desplazamiento de Datos, Realizacin de Algoritmos y
representar el persona y/o objetos. Procedimientos, Simulaciones de
desplazamiento Situaciones
de una
persona.
7 Crear juegos Realizar un juego en Scratch que Recopilacin y Anlisis de Datos,
Scratch usando integre los elementos vistos en Descomposicin de Problemas.
interacciones las sesiones anteriores
entre distintos
elementos.
8 Crear un Crear juegos que contemplen Descomposicin de Problemas,
laberinto en su realizacin la capacidad Realizacin de Algoritmos y
interactivo en de descomposicin de Procedimientos
Scratch problemas, realizacin de
algoritmos y procedimientos
9, Crear un juego Crear juegos que contemplen Recopilacin y anlisis de datos,
1 en Scratch a en su realizacin la capacidad descomposicin de problemas,
0 eleccin del de recopilacin y anlisis de realizacin de algoritmos y
y estudiante en informacin, descomposicin de procedimientos y automatizar procesos.
1 el que se problemas, realizacin de
1 aplique todo lo algoritmos y procedimientos y
enseado en el automatizar procesos.
curso.

10.-RESULTADOS O PRODUCTO

11.- CRONOGRAMA
SEGUNDO SEMESTRE DEL 2017
ACTIVIDADES AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
Sesin N 1 22

Sesin N 2 29
Sesin N 3 5
Sesin N 4 12
Sesin N 5 26
Sesin N 6 3
Sesin N 7 10
Sesin N 8 17
Sesin N 9 24
Sesin N 10 31
Sesin N 11 7

12.-
PRESUPUESTO.-

ITEM DE RECURSOS MATERIALES


RECURSOS CANTIDAD PRECIO SUBTOTAL
MATERIALES DEL UNITARIO
TALLER
0 0 0 0

TOTAL 0

ITEM RECURSOS HUMANOS


PERSONAL ACTIVIDAD A COSTO DE TOTAL SUBTOTAL
EJECUTAR JORNADA JORNADAS
Rodrigo Rojas Dictar Curso 0 11 0

El relator utilizar su horario de trabajo SUBTOTAL 0

ITEM DE EQUIPAMIENTO (INVERSIN)


INVERSIN DESCRIPCIN CANTIDAD COSTO SUBTOTAL
UNITARIO
0 Lab. Computacin 1 0 0
0 0

El lugar y materiales sern entregados por el colegio SUBTOTAL 0

VALOR TOTAL DEL PROYECTO


ITEM COSTO TOTAL
0
0
0
COSTO TOTAL DEL PROYECTO0

13.-EVALUACIN DEL PROYECTO

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