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Prctica 1 EDU447
Alumno: Rodrigo Rojas ngel
1.- .- DIAGNSTICO
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
- Al menos el 50% de los alumnos de 4 ao bsico presentan problemas de rendimiento en
diversas asignaturas debido a la dificultad que presentan para organizar y analizar datos de
manera lgica.
4.-MARCO TERICO
A partir del ao 2005 ha ido creciendo el inters por la programacin de computadores en
educacin escolar. Por una parte, se disearon varios entornos de programacin totalmente
grficos cuyas instrucciones funcionan mediante bloques que encajan unos con otros (Scratch,
Alice, Kodu, AppInventor, etc). Estos entornos tienen una curva de aprendizaje muy empinada;
en muy corto tiempo y con muy poca instruccin los estudiantes pueden utilizarlos con xito
para elaborar sus propios programas.
Por otra parte, a partir del ao 2010, surgi un movimiento que aboga porque cada estudiante,
en cada escuela, tenga la oportunidad de aprender a programar (code.org, 2013). El sitio
code.org, que lidera el movimiento, recibi el apoyo de educadores, polticos, cientficos,
ingenieros, artistas, etc. En ltimas, este movimiento busca que la programacin est presente
en todos los currculos escolares y se apoya en una serie de nuevos entornos grficos de
programacin de computadores y especialmente diseados para su uso en la educacin
primaria y secundaria. Tal ha sido el boom de la programacin, que el Departamento de
Educacin (2013) del gobierno britnico estableci como obligatoria, a partir de septiembre de
2014, la enseanza de programacin de computadores en los grados primero a once en todas
las escuelas subvencionadas de Inglaterra.
En agosto de 2016, el CSTA (Computer Science Teachers Association ) public los Estndares de
Ciencias de la Computacin en educacin primaria y secundaria, como una actualizacin de los
ya existentes, que hacan referencia a las definiciones de Pensamiento Computacional de Wing
(2011), en los que se enfatizan los aspectos relativos a la resolucin de problemas, as como a la
abstraccin, automatizacin y anlisis como elementos distintivos del Pensamiento
Computacional:
"Creemos que el Pensamiento Computacional es una metodologa de resolucin de
problemas que ampla el campo de la computacin a todas las disciplinas, proporcionando
un medio distinto de analizar y desarrollar soluciones a problemas que pueden ser resueltos
computacionalmente. Centrado en la abstraccin, la automatizacin y el anlisis, el
Pensamiento Computacional es un elemento esencial de la disciplina de la computacin"
(p.6).
5.-OBJETIVO GENERAL
- Ensear conceptos de programacin e innovacin tecnolgica, desarrollando habilidades de
trabajo en equipo, creacin de prototipos y pensamiento computacional orientado a la
resolucin de problemas.
6.-OBJETIVOS ESPECFICOS
N 1 Desarrollar el pensamiento computacional orientado a la resolucin de problemas.
N 2 Potenciar la habilidad de trabajar en equipo y comunicar ideas de manera clara con sus
pares y profesores
7.-METAS
OBJETIVO ESPECFICO METAS MEDIOS DE VERIFICACIN
N1 Desarrollar el pensamiento Entrega de actividades en
computacional orientado a la cada clase
resolucin de problemas.
N2 Potenciar la habilidad de Observacin durante las
trabajar en equipo y comunicar clases
ideas de manera clara con sus
pares y profesores
8.-ESTRATEGIA METODOLGICA
11 Sesiones de trabajo de 90 minutos, una cada semana, donde se abordarn actividades de
enseanza progresiva. El lugar a utilizar ser el laboratorio de computacin del colegio.
9.-ACTIVIDADES
10.-RESULTADOS O PRODUCTO
11.- CRONOGRAMA
SEGUNDO SEMESTRE DEL 2017
ACTIVIDADES AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE
Sesin N 1 22
Sesin N 2 29
Sesin N 3 5
Sesin N 4 12
Sesin N 5 26
Sesin N 6 3
Sesin N 7 10
Sesin N 8 17
Sesin N 9 24
Sesin N 10 31
Sesin N 11 7
12.-
PRESUPUESTO.-
TOTAL 0