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Adivinanzas: creatividad y ritualidad

Adivinanzas audiovisuales para ejercitar el pensamiento creativo infantil

Jorge Montalvo Castro Lima (Per)

La adivinanza tradicional, tanto en verso como en prosa, emplea diversos


recursos y formatos creativos.

Entre ellos, la comparacin: chiquito como un ratn, cuida la casa como un


len (el candado), la descripcin: tiene dientes y no come, tiene barbas y no
es hombre (el choclo: maz), la narracin: en una casa oscura haba un
muerto y un vivo, el muerto le dice al vivo: duras?, y el vivo le dice: no (el
durazno: melocotn), los parecidos: en qu se parece un gato a un cura?
(el gato caza y el cura casa), los colmos: cul es el colmo de Armando
Guerra? (casarse con Zoila Paz), las preguntas con frmula fija: qu le dice
la luna al sol? (tan grandazo y no te dejan salir de noche), los acertijos: cul
es el animal que ms se parece al perro? (la perra), los telones: primer acto:
aparece una mona, segundo acto: aparece una aplanadora, tercer acto:
aparece la mona aplastada, cmo se llama la obra? (la Mona Lisa), y el
doble sentido: entra lo duro en lo blando, quedan las bolas colgando (los
aretes: pendientes).

Segn Miaja de la Pea (2008), la estructura de las adivinanzas suele incluir


cuatro elementos:

Frmulas de introduccin. Por ejemplo, adivina, adivinador, qu cosa


ser la cosa?.

Frmulas de conclusin. Por ejemplo, adivnalo, si puedes, el que no la


adivine es un gran borricn.

Elementos orientadores, que suelen estar dentro del mismo texto. Por
ejemplo, en medio de cielo estoy, sin ser lucero ni estrella. Respuesta: la
letra e de cie lo.

Elementos desorientadores, que son trampas retricas o de sentido. Por


ejemplo, lana sube, lana baja, qu es? Una respuesta sera la navaja y
otra, una oveja en un ascensor.
Para esta misma autora, las adivinanzas representan un juego dialgico entre
dos sujetos. El que plantea el enigma conoce la respuesta y exige del receptor
un ejercicio de imaginacin e interpretacin, establecindose un juego
intelectual entre ambos.

En la cultura andina peruana, las adivinanzas (watuchi, en quechua) siguen un


ritual muy definido (Lara, 2008). Las personas se sientan en crculo y se
produce un dilogo como el siguiente: Qu ser, cunto ser?, pregunta
alguien. Ser lo que voy a responder, dice otro, aceptando el reto.

El primero plantea la adivinanza y si el otro, luego de pensar un rato, no


adivina, solicita una ayuda: Con qu se relaciona?. El primero le responde:
Se relaciona con (tal cosa).

Si aun as el otro no logra adivinar, entonces el primero le pregunta: Cmo


cae la piedra al suelo? (o cmo revienta el cohete?). Pum!, responde el
otro. As caste!, dice el primero y a continuacin le vuelve a preguntar:
Cuntos dientes tienes? (o algo relacionado con cantidad). El otro dice una
cantidad y recibe igual nmero de insultos (es el castigo por no haber
adivinado).

Recin entonces, el primero dice la solucin de la adivinanza: Oye, burro!,


no sabas que eso era (tal cosa)?. Actualmente, esta costumbre viene
desapareciendo debido al auge de la radio y la televisin, que se han
convertido en el pasatiempo preferido de muchas comunidades rurales.

Pensamiento creativo y tecnologa digital

Algunas personas creen que el hemisferio derecho del cerebro es el encargado


del pensamiento creativo, mientras el izquierdo sera el responsable del
pensamiento lgico. En realidad, el pensamiento creativo necesita de ambos
hemisferios: el derecho imagina y relaciona, y el izquierdo analiza y evala
(Parra, 2003).

Esta discusin sobre los hemisferios tiene cierta correspondencia con la


oposicin que se plantea entre el texto (asociado al pensamiento abstracto y
lineal) y la imagen (vinculada al pensamiento concreto y holstico). La imagen
es eficaz para mostrar y motivar, pero resulta limitada para hacer abstracciones
y precisar.
Por el contrario, la palabra es muy funcional para la comunicacin abstracta y
el anlisis, pero resulta limitada para la expresin de realidades concretas. Por

eso, la mejor alternativa sera la educacin multimedia, que aprovecha las


cualidades expresivas de ambos lenguajes (Ferrs, 2008).

En el caso de los nios y nias, se afirma que son creativos por naturaleza.
Pero su creatividad es fruto de su inocencia y no de un aprendizaje formal. Los
nios y nias suelen ser originales, pero tambin inflexibles, hasta el punto de
negarse a proponer nuevas al - ternativas. En ellos, la creatividad surge de su
actitud es pontnea y no de la bsqueda deliberada de un nuevo punto de vista
(De Bono, 1995).

Segn Tom Wujec (1996), un modo de ejercitar el pensamiento creativo es


resolver enigmas, que difiere de resolver problemas, porque los problemas son
sinnimos de dificultades, perturbaciones y obstculos.

En cambio, resolver enigmas saca a relucir al Sher - lock Holmes que


llevamos dentro. Asociar ideas o conceptos tambin estimula el pensamiento
creativo, lo mismo que la bsqueda de metforas y analogas.

Las metforas y sus parientes, los smiles, las analogas, los paralelismos,
las alegoras, los smbolos, las alusiones son mucho ms que figuras
retricas. Son las artfices de nuestro sistema conceptual; construyen andamios
de ideas (Wujec, 1996: 28).

Es evidente que este tipo de ejercicios creativos tiene mucho en comn con el
juego de resolver adivinanzas. Creemos, por eso, que impulsar su prctica
entre los nios y nias sera una estrategia didctica eficaz para estimular el
pensamiento creativo. Resolver adivinanzas, adems, no solo implica
imaginacin, sino tambin lgica.

Sin embargo, existe un problema: las adivinanzas tradicionales son formas


literarias que corresponden a una poca pre-digital. Segn Piscitelli (2008),
gran parte de la resistencia infantil y juvenil a la enseanza escolar se debe a la
diferencia tecnolgica-generacional en - tre estudiantes muchos de los cuales
son nativos digitales y docentes (quienes mayoritariamente son in - migrantes
digitales). Por eso, el desafo para los maestros es doble: deben aprender
cosas nuevas y ensear las cosas viejas de un modo nuevo, y siendo ambos
retos muy difciles de superar, quiz lo ms duro sea ensear lo viejo con ojos
nuevos. (Piscitelli, 2008: 11).
Cmo lograr, entonces, que las adivinanzas tradicionales tengan mayor
aceptacin entre las nuevas generaciones?

Una posible solucin sera darles un tratamiento audiovisual y disearlas


especialmente para YouTube. Aqu debemos considerar el pronstico que hace
Roberto Igarza: You - Tube es tal vez el Google de la prxima generacin []

La web basada en el texto est siendo reemplazada progresivamente por una


web audiovisual, de la que You Tu - be ser rey como Google lo es en la era
actual. (Igar - za, 2009: 214-215).

Tambin debemos tener presente, en relacin con las nuevas tecnologas, que
existen usos banales, posibilitadores y potenciadores. Pero los real mente
valiosos, los potenciadores, son aquellos usos que permiten hacer aprendizajes
imposibles e impensables sin la tecnologa digital (Pis citelli, 2005.

Debemos recordar, asimismo, que el aprendizaje es un proceso que involucra a


estudiantes y docentes. Es cierto que los chicos y los jvenes aman a las
mquinas, pero lo que realmente necesitan para aprender es a las personas
(Piscitelli, 2005: 106).

Material y mtodo

En esta fase de la investigacin decidimos crear prototipos de adivinanzas


audiovisuales y validar cualitativamente su aceptacin e interpretacin entre
nios y nias de tercero a sexto grado de primaria. Realizamos una serie de
cinco adivinanzas audiovisuales, las subimos a YouTube y las anexamos a un
blog titulado No seas cabeza dura (http://noseascabezadura.blogspot.com).
Las adivinanzas (ver anexo) estn identificadas con los ttulos: hojas,
algodn, vocales, suma y nia.

Para rescatar el carcter dialgico de las adivinanzas tradicionales que nos


parece valioso, creamos un personaje en animacin 3D parecido a una
cabeza clava (escultura de piedra perteneciente a la cultura preincaica
Chavn). Este personaje canta, como introduccin, un texto en ritmo afro-
peruano, donde precisa el grado de dificultad de la adivinanza seleccionada.

Establecimos tres niveles de dificultad para reforzar la funcin ldica-retadora


de las adivinanzas y evaluar comparativamente el grado de facilidad/dificultad
que experimentan los nios y nias en cada caso.

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