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SUMRIO

Introduo..........................................4 Galeb Duhr..................................... 148 Perfurador...................................... 258


Aarakocra.........................................12 Grgula.......................................... 149 Peryton........................................... 259
Abocanhador Matraqueante............13 Garra Rastejante........................... 150 Pesadelo......................................... 260
Abolete..............................................14 Gnios............................................. 151 Pixie................................................ 261
Anjos.................................................16 Gigantes......................................... 157 Povo do Mar....................................262
Ankheg............................................. 20 Gith.................................................165 Povo Lagarto.................................. 263
Anomalia da gua............................21 Gnolls............................................. 169 Pseudodrago................................. 265
Apario........................................... 22 Gnomo das Profundezas Quaggoth........................................266
Arbusto Errante...............................23 (Svirfneblin)..............................171 Quimera......................................... 267
Azer.................................................. 24 Goblins........................................... 172 Rakshasa........................................268
Banshee............................................25 Golens.............................................174 Remorhazes....................................269
Basilisco........................................... 26 Gorgon............................................ 178 Ressurgido...................................... 270
Behir.................................................27 Grell................................................179 Roca................................................ 271
Bruxas..............................................28 Grick............................................... 180 Sahuagin........................................ 272
Bugbears.......................................... 32 Grifo................................................181 Salamandras.................................. 274
Bulette..............................................33 Grimlock......................................... 182 Stiro.............................................. 276
Bullywug..........................................34 Guardio do Escudo....................... 183 Sirendeo........................................ 277
Caador Invisvel.............................35 Harpia............................................ 184 Slaadi..............................................278
Cambion........................................... 36 Hidra.............................................. 185 Sombra........................................... 282
Co Infernal.....................................37 Hipogrifo........................................ 186 Sprite.............................................. 283
Carniais..........................................38 Hobgoblins..................................... 187 Stirge.............................................. 284
Cavaleiro da Morte..........................39 Homem Chacal.............................. 190 Scubo/ncubo................................ 284
Caveira Flamejante.........................40 Homnculo.....................................191 Tarrasque....................................... 286
Centauro.......................................... 41 Horror de Elmo..............................192 Tartaruga Drago.......................... 288
Chuul................................................42 Horror de Gancho.......................... 193 Thri-kreen...................................... 289
Ciclope.............................................. 43 Infectados.......................................194 Tribulo Brutal................................ 290
Cocatriz............................................ 44 Inumano.........................................196 Troglodita....................................... 291
Couatl...............................................45 Kenku.............................................197 Troll................................................ 292
Demilich...........................................46 Kobolds...........................................198 Unicrnio........................................ 293
Demnios..........................................48 Kraken............................................199 Urso-Coruja.................................... 295
Devorador de Intelecto.....................64 Kuo-toa........................................... 201 Vampiros........................................ 296
Devorador de Mentes.......................65 Lmia............................................. 204 Verme da Carnia.......................... 300
Diabos...............................................67 Licantropos.................................... 205 Verme Prpura.............................. 301
Dinossauros......................................80 Lich................................................. 211 Wyvern........................................... 302
Dracolich.......................................... 82 Limos.............................................. 213 Xorn................................................ 303
Drago das Sombras........................83 Magmin.......................................... 217 Yetis................................................304
Drages.............................................85 Manticora....................................... 218 Yuan-ti........................................... 306
Drago-Fada ..................................118 Manto Negro...................................219 Yugoloths....................................... 310
Drade.............................................119 Mantor............................................ 220 Zumbis............................................ 315
Drider............................................. 120 Medusa........................................... 221
Duergar.......................................... 121 Meio-Drago...................................222 Apndice A: Criaturas
Duplo.............................................. 122 Mephits.......................................... 223 Diversas.................................... 317
Elementais.....................................123 Miconides....................................... 226 Apndice B: Personagens
Elfos: Drow.....................................126 Mmico............................................ 229 do Mestre.................................. 341
Emprico......................................... 130 Minotauro.......................................230 ndice de Blocos de Estatstica...... 350
Ente................................................ 131 Modrons..........................................231
Esfinges..........................................132 Monstro da Ferrugem....................234
Espantalho..................................... 135 Mmias...........................................235
Espectro..........................................136 Nagas..............................................238
Esqueletos...................................... 137 Ntico............................................. 240
Estrangulador................................139 Objetos Animados.......................... 241
Ettercap..........................................140 Observadores................................. 243
Ettin ............................................... 141 Ogros.............................................. 248
Fantasma....................................... 142 Oni.................................................. 250
Flumph...........................................143 Orcs................................................ 251
Fogo-Ftuo.....................................144 Otyugh............................................255
Fomori............................................ 145 Pantera Deslocadora......................256
Fungos............................................146 Pgaso.............................................257
INTRODUO
STE BESTIRIO PARA CONTADORES DE HISTRIAS
e criadores de mundos. Se voc j pensou em
O QUE UM MONSTRO
Um monstro definido como qualquer criatura com que
mestrar um jogo de DUNGEONS & DRAGONS
se possa interagir e potencialmente lutar e matar. At
para seus amigos, mesmo uma nica noite de
algo to inofensivo quanto um sapo ou to benigno quanto
aventura ou uma campanha duradoura, este um unicrnio um monstro por definio. O termo
tomo contm pginas e pginas de inspirao. a sua loja tambm se aplica a humanos, elfos, anes e outros povos
de departamentos para construo tanto de criaturas civilizados que pode ser aliados ou rivais dos personagens
malignas, quando benignas. dos jogadores. A maioria dos monstros que atormentam os
Algumas das criaturas que habitam os mundos de mundos de D&D, no entanto, so ameaas que devem ser
D&D possuem suas origens enraizadas na mitologia e impedidas: demnios tempestuosos, diabos coniventes,
literatura fantstica do mundo real. Outras criaturas so mortos-vivos sugadores de almas, elementais invocados
originais de D&D. Os monstros neste livro foram a lista continua.
coletados de todas as edies anteriores do jogo. Aqui voc Este livro contm monstros de todos os nveis prontos
encontrar bichos clssicos como o observador e a besta para jogar e fceis de levar, e para quase todos os climas e
deslocadora assim como criaturas mais recentes como o terrenos imaginveis. Independentemente de sua
chuul e ramo infectado. Bestas familiares se misturam aventura ser ambientada num pntano, masmorra ou nos
com bestas estranhas, terrveis e grotescas. Na coletnea outros planos de existncia, existem criaturas neste livro
de monstros do passado, ns nos esforamos para refletir para povoar esses ambientes.
a natureza multifacetada do jogo, com verrugas e tudo. Os
monstros de D&D vem em todos os formatos e tamanhos, ONDE OS MONSTROS HABITAM
com histrias que no apenas nos arrepiam mas tambm
nos fazem rir. Se voc for novo no jogo de D&D, talvez no esteja
Se voc for um Mestre experiente, alguns monstros familiarizado com os lugares estranhos e maravilhosos
descritos adiante podem surpreender voc, j que ns onde monstros podem ser encontrados e confrontados.
consultamos os Manuais dos Monstros de outrora e MASMORRAS
inserimos factoides h muito esquecidos. Ns tambm Quando a maioria das pessoas pensam numa masmorra,
adicionamos alguns fatos novos. Naturalmente, voc pode imagens de celas escuras com barras de ferro e algemas
fazer com estes monstros o que quiser. Nada do que vem mente. No jogo de D&D, a palavra masmorra
dizemos aqui tem a inteno de reprimir sua criatividade. adquire um sentido mais amplo para incluir qualquer
Se os minotauros no seu mundo so construtores de local fechado infestado de monstros. A maioria das
barcos e piratas, quem somos ns para questionar? o masmorras se espalham em complexos subterrneos.
seu mundo, no fim das contas. Aqui vo alguns outros exemplos:
Uma torre de um mago abandonada no topo de uma
COMO USAR ESTE LIVRO colina solitria crivada por tneis infestados de
A melhor coisa sobre ser um Mestre que voc pode goblins
inventar seu prprio mundo de fantasia e dar vida a ele e Uma pirmide de fara cheia de criptas assombradas
nada d mais vida a um mundo de D&D que as criaturas com cmaras de tesouro secretas
que o habitam. Voc pode ler a descrio de um monstro e Uma cidade perdida na selva, envolta por vinhas e
se animar para criar uma aventura que gira em torno invadida por demnios e cultistas adoradores de
dele, ou voc pode ter uma ideia incrvel para uma demnios
masmorra e precise apenas dos monstros certos para A tumba congelada de um rei gigante do gelo
povoa-la. ai que o Manual dos Monstros entra. Um sistema de esgoto labirntico, imundo, controlado
por uma gangue de homens-rato.
O Manual dos Monstros um dos trs livros que forma
a fundao do jogo de DUNGEONS & DRAGONS, os outros O SUBTERRNEO
dois so o Livro do Jogador e o Guia do Mestre. O Livro No existe masmorra maior que o Subterrneo, o mundo
dos Monstros, assim como o Guia do Mestre, so livros inferior abaixo da superfcie do mundo. Ele um vasto
para os Mestres. Use-o para povoar suas aventuras de reino subterrneo onde monstros acostumados com a
D&D com goblins traquinas, trogloditas ftidos, orcs escurido residem. Ele um lugar cheio de cavernas
selvagens e poderosos drages alm de uma verdadeira escuras conectadas por tneis que levam sempre para
horda de seres rastejantes. baixo. Algum poderia gastar a vida inteira (porm
Instrues para criar encontros com monstros podem breve!) explorando o Subterrneo e encontraria lugares
ser encontradas no Guia do Mestre. Aquele livro tambm como os seguintes:
contm tabelas de monstros errantes e outras maravilhas A priso ou asilo de um devorador de mentes, cheia de
para ajudar voc a usar os monstros neste livro de formas escravos descerebrados e lunticos delirantes
interessantes, assim como conselhos para modificar Uma necrpole an perdida contendo linhas e linhas
monstros e criar seus prprios. de tumbas empoeiradas esperando para serem
Se voc nunca mestrou uma aventura de D&D antes, saqueadas
ns recomendamos que voc adquira o Conjunto para Um posto de vigia fortificado cercado por armamentos,
Iniciantes de DUNGEONS & DRAGONS, que demonstra guardando a passagem para uma magnifica cidade
como pegar uma poro de monstros e construir uma drow
excitante aventura envolvendo-os. Uma fenda subterrnea cheia de fungos gigantes e
governada por um observador megalomanaco ou um
rei fomori

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Uma cadeia de ilhas rochosas em um vasto mar sem
sol, casa de aboletes e kuo-toas insanos

O AMBIENTE SELVAGEM
Nem todos os monstros espreitam no subterrneo. Muitos
deles habitam desertos, montanhas, pntanos,
desfiladeiros, florestas e outros ambientes naturais. O
ambiente selvagem pode ser to perigoso quanto qualquer
masmorra, particularmente quando no h onde se
esconder! Alguns locais selvagens so to memorveis
quanto qualquer masmorra:
O ninho de um roca feito de cascos de navios
despedaados, construdo no topo de uma montanha
ou colina rochosa solitria
Uma vasta tundra rtica que serve de territrio de
caa para furiosos e yetis
Uma floresta primitiva protegida por entes ou
corrompida por gnolls adoradores de demnios
Um pntano cheio de sapos, assombrado por um povo
lagarto que venera um vil drago negro
Uma selva ilhada habitada por dinossauros e
guerreiros tribais humanos

CIDADES E VILAS
Algumas das melhores aventuras desdobram-se sob o
leito da civilizao. Territrios urbanos propicia s
aventuras chance de ficar ombro-a-ombro com os ricos e
poderosos, bater de frente com a escria da sociedade e
remover a mscara de civilidade para ver o monstruoso
mal que espreita abaixo. Dentro de uma cidade ou vila
medieval existem lugares to mortais quanto em
qualquer masmorra:
Uma torre de relgio que serve como base para uma
guilda de ladinos e assassinos kenkus
Um covil de escravistas escondido em um orfanato
controlado por uma rakshasa disfarado como diretor
Uma academia de magos infestada por corrupo e
praticantes das artes necromnticas
Um feudo nobre onde ricos cultistas adoradores de
diabos se renem para realizar sacrifcios
Um templo, sepultura ou museu vigiado dia e noite
por constructos animados

AMBIENTE SUBMERSO
Nem todas as aventuras acontecem em terra firme. Este
livro traz tona diversas criaturas que assombram os
oceanos do mundo, desde os diablicos sahuagin at os
pacficos elfos aquticos odiados por eles. Dentro deste
domnio aqutico esto muitos locais de aventura
surpreendentes:
Um cemitrio submerso de navios infestado por
tubares, carniais aquticos e fantasmas raivosos
O castelo de coral de um gigante da tempestade, lindo,
porm, perigoso
Uma cidade perdida no fundo do mar, envolta por uma
bolha de ar mgica e comandada por uma rainha
medusa
Uma caverna de kraken ou o covil cavernoso de um
drago de bronze, cheio de tesouros ancestrais
Um templo submerso de Sekolah, o deus maligno dos
sahuagin

OS PLANOS DE EXISTNCIA
O Abismo. Os Nove Infernos. A Cidade de Bronze. Tais
locais distantes atraem aventureiros de alto nvel para
suas portas, desafiando os bravos e os temerrios a
derrotar seus mestres malignos e desvendar seus
mistrios escondidos. Muitas criaturas poderosas e

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estranhas vivem em outros planos de existncia, desde os TIPO
metdicos modrons at demnios homicidas. Quando se
trata de locais interessantes para aventura, nem mesmo o O tipo do monstro fala de sua natureza fundamental.
cu o limite quando voc ultrapassa as barreiras do Certas magias, itens mgicos, caractersticas de classe e
mundo: outros efeitos no jogo interagem de formas especiais com
criaturas de um tipo em particular. Por exemplo, uma
A fortaleza de um senhor das profundezas em flecha assassina de drages causa dano extra no apenas
Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos em drages, mas tambm em outras criaturas do tipo
Um castelo assombrado na Umbra que serve como drago, como tartarugas drago e wyverns.
covil de um drago das sombras O jogo inclui os seguintes tipos de monstro, que no
Uma tumba de uma rainha lfica em Faria possuem regras prprias.
Um palcio de djinni no Plano Elemental do Ar, cheio Aberraes so seres profundamente aliengenas.
de maravilhosos tesouros roubados Muitas delas possuem habilidades mgicas inatas que
O semiplano secreto de um lich, onde o arquimago vem da mente aliengena da criaturas e no das formas
morto-vivo esconde sua filactria e grimrio msticas do mundo. As aberraes quintessenciais so os
aboletes, devoradores de mentes, observadores e slaads.
Veja o Guia do Mestre para mais informaes sobre os
planos de existncia. Bestas so criaturas no-humanoides que fazem parte
da natureza da ecologia fantstica. Algumas delas
possuem poderes mgicos, mas a maioria no possui
QUAIS MONSTROS USAR? inteligncia e carece de qualquer sociedade ou idioma. As
Muitos monstros habitam masmorras, enquanto outros bestas incluem todas as variedades de animais ordinrios,
vivem em desertos, florestas, labirintos e outros meio dinossauros e verses gigantes de animais.
ambientes. Independentemente de qual meio ambiente Celestiais so criaturas nativas dos Planos
um monstro tradicionalmente chama de casa, voc pode Superiores. Muitos deles so servos de divindades,
coloc-lo onde quiser. No fim das contas, histrias de contratados como mensageiros ou agentes no reino mortal
peixe fora dgua so memorveis e, s vezes, e em todos os planos. Os celestiais so bons por natureza,
engraado surpreender os jogadores com gricks portanto, o celestial excepcional que extravia-se da
escondidos nas areias do deserto ou uma drade vivendo tendncia boa so terrveis raridades. Os celestiais
em um cogumelo gigante no Subterrneo. incluem anjos, couatls e pgasos.
Constructos so construdos, no nascidos. Alguns
so programados por seus criadores para seguirem um
ESTATSTICAS conjunto de instrues simples, enquanto outros so
As estatsticas de um monstro, s vezes, se referem ao imbudos de sencincia e capacidade de pensamento
bloco de estatsticas, garantindo as informaes independente. Os golens so os constructos icnicos.
essenciais que voc precisa para controlar o monstro. Muitas criaturas nativas do plano exterior de Mecnus,
como os modrons, so constructos moldados a partir da
TAMANHO matria-prima do plano pela vontade de criaturas mais
Um monstro pode ser Mido, Pequeno, Mdio, Grande, poderosas.
Enorme ou Imenso. A tabela Categorias de Tamanho Corruptores so criaturas de perversidade que so
mostra quanto espao uma criatura de um tamanho em nativas dos Planos Inferiores. Alguns so servos de
particular controla em combate. Veja o Livro do Jogador divindades, mas a maioria trabalham sob a liderana de
para mais informaes sobre tamanho e espao de arquidiabos e prncipes demnios. Sacerdotes e magos
criaturas. malignos, s vezes, invocam corruptores para o mundo
material para fazer seus pactos. Se um celestial maligno
CATEGORIAS DE TAMANHO raro, um corruptor bom ainda mais incomum. Os
Tamanho Espao Exemplos corruptores incluem demnios, diabos, ces infernais,
rakshasas e yugoloths.
Mido 0,75 m/0,75 m Diabrete, sprite Drages so criaturas reptilianas grandes de origem
Pequeno 1,5 m/1,5 m Rato gigante, goblin antiga e poderes absurdos. Drages verdadeiros,
Mdio 1,5 m/1,5 m Orc, lobisomem incluindo os drages metlicos bons e os drages
Grande 3 m/3 m Hipogrifo, ogro cromticos maus, so altamente inteligentes e possuem
Enorme 4,5 m/4,5 m Gigante do fogo, ente magia inata. Tambm esto nessa categoria criaturas
remotamente relacionadas com os drages verdadeiros,
Imenso 6 m/6 m ou maior Kraken, verme prpura porm, menos poderosas, menos inteligentes e menos
mgicas, como os wyverns e os pseudodrages.
MODIFICANDO CRIATURAS Elementais so criaturas nativas dos planos
Apesar da verstil coletnea de monstros neste livro, voc pode elementais. Algumas criaturas deste tipo so no mais
no encontrar a criatura perfeita para parte de uma aventura. que apenas massas animadas dos seus respectivos
Sinta-se vontade para alterar uma criatura existente para torna- elementos, incluindo as criaturas chamadas
la em algo mais til para voc, talvez copiando uma ou duas simplesmente de elementais. Outras possuem formas
caractersticas de um monstro diferente ou usando uma variao biolgicas infundidas com energia elemental. As raas de
ou modelo, como os encontrados neste livro. Tenha em mente gnios, incluindo os djinn e efreet, formam as civilizaes
que modificar um monstro, incluindo quando voc aplicar um mais importantes dos planos elementais. Outras criaturas
modelo a ele, poder alterar o nvel de desafio do mesmo. elementais incluem os azers, caadores invisveis e
Para conselhos de como personalizar criaturas e calcular o nvel de anomalia da gua.
desafio delas, veja o Guia do Mestre. Fadas so criaturas mgicas intimamente ligadas as
foras da natureza. Elas habitam bosques crepusculares e
florestas nebulosas. Em alguns mundos, elas so
intimamente ligadas Faria, tambm chamada de Plano
das Fadas. Algumas tambm so encontradas nos Planos

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Exteriores, particularmente nos planos de Arbrea e nas TENDNCIA
Terras Selvagens. As fadas incluem drades, pixies e
stiros. A tendncia de um monstro confere uma dica da
Gigantes so uma espcie similar a humanos disposio dele e de como ele se comporta em uma
extremamente altos. Eles so humanoides no formato, interao ou situao de combate. Por exemplo, um
apesar de alguns terem mltiplas cabeas (ettins) ou monstro catico e mau pode ser difcil de se argumentar e
deformaes (fomoris). As seis variaes de gigantes dever atacar os personagens primeira vista, enquanto
verdadeiros so os gigantes da colina, gigantes de pedra, que um monstro neutro pode estar propenso a negociao.
gigantes do gelo, gigantes do fogo, gigantes das nuvens e Veja o Livro do Jogador para descries das diferentes
gigantes da tempestade. Alm desses, criaturas como tendncias.
ogros e trolls tambm so gigantes. A tendncia especificada no bloco de estatsticas de um
Humanoides so o povo padro do mundo de D&D, monstro a padro. Sinta-se vontade para afastar-se e
tanto civilizado quanto selvagem, incluindo humanos e mudar a tendncia de um monstro para atender s
uma variedade tremenda de outras espcies. Eles necessidades da sua campanha. Se voc deseja um drago
possuem idioma e cultura, alguns poucos algumas verde de tendncia boa ou um gigante da tempestade
habilidades mgicas inatas (apesar de a maioria dos mau, no existe nada que possa impedi-lo.
humanoides ser capaz de aprender a conjurar) e uma Algumas criaturas podem ter qualquer tendncia.
forma bpede. As raas de humanoides mais comuns so Em outras palavras, voc escolhe a tendncia do monstro.
as mais adequadas para serem personagens de jogador: A linha tendncia de alguns monstros indica uma
humanos, anes, elfos e halflings. Quase to numerosos, propenso ou averso lei, caos, bem ou mal. Por
mas muito mais selvagens e brutais e, em sua maioria exemplo, um furioso pode ter qualquer tendncia catica
uniformemente malignos, so as raas de goblinoides (catico e bom, catico e neutro ou catico e mau), o que
(goblins, hobgoblins e bugbears), orcs, gnolls, povo lagarto retrata sua natureza selvagem.
e kobolds. Muitas criaturas de baixa inteligncia no possuem
Uma variedade de humanoides aparece ao decorrer de compreenso de lei ou ordem, bem ou mal. Elas no fazem
todo este livro, mas as raas detalhadas no Livro do escolhas ticas ou morais, ao invs disso, agem por
Jogador com exceo do drow so tratadas no instinto. Essas criaturas so imparciais, o que significa
apndice B. Esse apndice d a voc uma quantidade de que elas no possuem uma tendncia.
blocos de estatsticas que voc pode usar para fazer vrios
membros de outras raas. CLASSE DE ARMADURA
Limos so criaturas gelatinosas que raramente Um monstro que vista uma armadura ou carregue um
possuem uma forma fixa. Eles so na maioria escudo tem uma Classe de Armadura (CA) que leva sua
subterrneos, habitando em cavernas e masmorras e se armadura, escudo e Destreza em considerao. Do
alimentando de restos, carnia ou criaturas azaradas o contrrio, a CA de um monstro baseada no seu
suficiente para ficarem em seus caminhos. Pudins negros modificador de Destreza e armadura natural, se possuir.
e cubos gelatinosos esto dentre os limos mais Se um monstro tiver armadura natural, vestir armadura
reconhecveis. ou carregar um escudo, isso ser descrito entre
Monstruosidades so monstros no estrito senso parnteses aps o valor de CA dele.
criaturas apavorantes que no so comuns, nem
verdadeiramente naturais e quase nunca benignos.
Alguns so resultado de experimentos mgicos que deram PONTOS DE VIDA
errado (como os ursos-coruja) e outros so produto de Um monstro geralmente morre ou destrudo quando cai
maldies terrveis (incluindo os minotauros e yuan-ti). a 0 pontos de vida. Para mais sobre pontos de vida, veja o
Eles desafiam a categorizao e, de certa forma, servem Livro do Jogador.
como categoria base para criaturas que no se encaixam Os pontos de vida de um monstro so apresentados
em qualquer outro tipo. tanto numa expresso de dado quanto num valor
Mortos-vivos foram uma vez criaturas vivas levados numrico. Por exemplo, um monstro com 2d8 pontos de
a um estado horrendo de morte-vida atravs da pratica de vida tem 9 pontos de vida na mdia (2 x 4).
magia necromntica ou alguma maldio profana. Os O tamanho de um monstro determina o dado usado
mortos-vivos incluem corpos ambulantes, como vampiros para calcular seus pontos de vida, como mostrado na
e zumbis, assim como espritos desencarnados, como tabela Dado de Vida por Tamanho.
fantasmas e espectros.
Plantas, no contexto, so criaturas vegetais, no flora PONTOS DE VIDA POR TAMANHO
ordinria. Muitas delas so ambulantes e algumas so Tamanho Dado de Vida PV Mdio por Dado
carnvoras. As plantas quintessenciais so o arbusto Mido d4 2
errante e a ente. Criaturas fngicas como o esporo de gs
Pequeno d6 3
e o miconide tambm fazem parte dessa categoria.
Mdio d8 4
DESCRITOR Grande d10 5
Um monstro pode ter um ou mais descritores anexados ao Enorme d12 6
seu tipo, entre parnteses. Por exemplo, um orc tem o tipo Imenso d20 10
humanoide (orc). O descritor entre parnteses concede
categorizao adicional para certas criaturas. Os O modificador de Constituio de um monstro tambm
descritores no possuem regras prprias, mas algumas afeta o valor de pontos de vida que ele tem. Seu
vezes no jogo, algum item mgico pode se referir a eles. modificador multiplicado pela quantidade de Dados de
Por exemplo, uma lana que seja especialmente eficiente Vida que ele possui e o resultado adicionado aos seus
na luta contra demnios poderia funcionar contra pontos de vida. Por exemplo, se um monstro tiver
qualquer monstro que possua o descritor demnio. Constituio 12 (+1 de modificador) e 2d8 Dados de Vida,
ele ter 2d8 + 2 pontos de vida (mdia 11).

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DESLOCAMENTO BNUS DE PROFICINCIA POR NVEL DE DESAFIO
Bnus de Bnus de
O deslocamento de um monstro diz a voc o quo longe ele Desafio Proficincia Desafio Proficincia
pode se mover no turno dele. Para mais informaes sobre 0 +2 14 +5
deslocamento, veja o Livro do Jogador.
1/8 +2 15 +5
Todas as criaturas possuem um deslocamento de
caminhada, chamado simplesmente de deslocamento do 1/4 +2 16 +5
monstro. Criaturas que no possurem uma forma de 1/2 +2 17 +6
locomoo terrestre tero deslocamento de caminhada de 1 +2 18 +6
0 metros. 2 +2 19 +6
Algumas criaturas possuem um ou mais dos seguintes
modos de deslocamento adicionais. 3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
ESCAVAO 5 +3 22 +7
Um monstro que possua deslocamento de escavao pode 6 +3 23 +7
usar seu deslocamento para se mover atravs de areia, 7 +3 24 +7
terra, lama ou gelo. Um monstro no pode escavar
atravs de rocha slida, a no ser que ele tenha uma 8 +3 25 +8
caracterstica especial que o permita faz-lo. 9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
ESCALADA 11 +4 28 +8
Um monstro que possua deslocamento de escalada pode
12 +4 29 +9
usar todo ou parte do seu movimento para se mover em
superfcies verticais. O monstro no precisa gastar 13 +5 30 +9
movimento extra para escalar.
PERCIAS
VOO A linha Percias reservada para monstros que sejam
Um monstro que possua deslocamento de voo pode usar proficientes em uma ou mais percias. Por exemplo, um
todo ou parte do seu movimento para voar. Alguns monstro que seja muito perceptivo e furtivo deve ter
monstros tem a habilidade de planar, o que os torna bnus em testes de Sabedoria (Percepo) e Destreza
difceis de derrubar no ar (como explicador nas regras de (Furtividade).
voo do Livro do Jogador). Tais monstros podem param de Um bnus de percia a soma do modificador de
planar quando morrem. habilidade relevante do monstro e seu bnus de
proficincia, que determinado pelo nvel de desafio do
NATAO monstro (como mostrado na tabela Bnus de Proficincia
Um monstro que possua deslocamento de natao no por Nvel de Desafio). Outros modificadores podem ser
precisa gastar movimento extra para nadar. aplicados. Por exemplo, um monstro pode ter um bnus
acima do esperado (geralmente o dobro do bnus de
VALORES DE HABILIDADE proficincia dele) para representar o alto grau de
especializao dele.
Cada monstro possui seis valores de habilidade (Fora,
Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e VULNERABILIDADES, RESISTNCIAS
Carisma) e seus modificadores correspondentes. Para
mais informaes sobre valores de habilidade e como eles E IMUNIDADES
so usados em jogo, veja o Livro do Jogador. Algumas criaturas possuem vulnerabilidade, resistncia
ou imunidade a dano de ataques no-mgicos (um ataque
TESTES DE RESISTNCIA mgico um ataque desferido por uma magia, uma arma
mgica ou outra fonte mgica). Adicionalmente, algumas
A linha Testes de Resistncia reservada a criaturas que criaturas so imunes a certas condies. Se um monstro
so propensas a resistirem a certos tipos de efeitos. Por for imune a um efeito de jogo que no seja considerado
exemplo, uma criatura que no seja facilmente dano ou uma condio, ele possui uma caracterstica
enfeitiada ou amedrontada poderia receber um bnus em especial.
testes de resistncia de Sabedoria. A maioria das
criaturas no possuem bnus especiais em testes de SENTIDOS
resistncia, em tais casos, essa seo suprimida.
A linha Sentidos descreve o valor de Sabedoria
Um bnus de um teste de resistncia a soma do
(Percepo) passiva, assim como quaisquer sentidos
modificador de habilidade relevante do monstro e seu
especiais que o monstro possa ter. Sentidos especiais so
bnus de proficincia, que determinado pelo nvel de
descritos abaixo.
desafio do monstro (como mostrado na tabela Bnus de
Proficincia por Nvel de Desafio). PERCEPO S CEGAS
Um monstro com percepo s cegas pode perceber seus
arredores sem depender de viso dentro de um raio
especfico.
Criaturas sem olhos, como grimlocks e limos
cinzentos, geralmente possuem esse sentido especial,
assim como criaturas com eco localizao ou sentidos
aguados, como morcegos e drages verdadeiros.
Se um monstro for naturalmente cego, ele ter uma
nota entre parnteses nesse efeito, indicando que o raio
da sua percepo s cegas define o alcance mximo da
percepo dele.

8
PROFICINCIAS EM ARMADURA, ARMA E FERRAMENTA Uma criatura dentro de uma rea de um campo
Considera-se que uma criatura proficiente com sua armadura, antimagia ou em qualquer outro local onde magia no
armas e ferramentas. Se voc troca-las, voc decide se a criatura funcione, no pode enviar ou receber mensagens
ser proficiente com seu novo equipamento. telepticas.
Por exemplo, um gigante da colina, geralmente no veste
qualquer armadura e empunha uma clava grande. Voc poderia DESAFIO
equipar o gigante da colina com uma cota de malha e um
machado grande no lugar e assumir que o gigante proficiente O nvel de desafio de um monstro conta a voc o quo
com ambos, um ou o outro, ou nenhum. grande a ameaa que esse monstro representa. Um
Veja o Livro do Jogador para regras sobre o uso de armadura grupo apropriadamente equipado e descansado de quatro
ou armas sem proficincia. aventureiros deveria ser capaz de derrotar um monstro
que possua um nvel de desafio igual ao seu nvel sem
VISO NO ESCURO sofrer quaisquer mortes. Por exemplo, um grupo de
Um monstro com viso no escudo pode ver na escurido quatro personagens de 3 nvel deveria considerar um
dentro de um raio especifico. O monstro pode ver na monstro com nvel de desafio 3 um desafio altura, mas
penumbra dentro do raio como se estivesse sob luz plena e no um mortal.
na escurido como se estivesse na penumbra. O monstro Monstros que sejam significativamente mais fracos
no consegue discernir cores na escurido, apenas tons de que personagens de 1 nvel, possuem nvel de desafio
cinza. Muitas criaturas que vivem no subterrneo abaixo de 1. Monstros com nvel de desafio 0 so
possuem esse sentido especial. insignificantes, exceto em grandes nmeros; os que no
possuem ataques efetivos no valem pontos de
SENTIDO SSMICO experincia, enquanto que os que possuem ataques valem
Um monstro com sentido ssmico pode detectar e localizar 10 XP cada.
a origem exata de vibraes dentro de um raio especifico, Alguns monstros representam um desafio superior,
considerando que o monstro e a fonte das vibraes esteja at mesmo para um grupo tpico de 20 nvel suportar.
em contato com o mesmo solo ou substncia. O sentido Esses monstros possuem nvel de desafio de 21 ou maior e
ssmico no pode ser usado para detectar criaturas foram especificamente desenvolvidos para testar a percia
voadoras ou incorpreas. Muitas criaturas escavadoras, dos jogadores.
como ankhegs e trbulos brutais possuem esse sentido
especial. PONTOS DE EXPERINCIA
O valor de pontos de experincia (XP) que um monstro
VISO VERDADEIRA vale baseado no nvel de desafio dele. Tipicamente, o XP
Um monstro com viso verdadeira pode, dentro de um concedido por derrotar o monstro, apesar do Mestre
alcance especfico, enxergar na escurido total normal e poder, tambm, conceder XP por neutralizar a ameaa
mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar imposta por um monstro de outras maneiras.
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em testes A no ser que algo diga a voc o contrrio, um monstro
de resistncia contra elas e perceber a forma original de invocado por uma magia ou outra habilidade mgica vale
um metamorfo ou de uma criatura que esteja o XP indicado no seu bloco de estatsticas.
transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver O Guia do Mestre explica como criar encontros usando
no Plano Etreo dentro do mesmo alcance. oramentos de XP, tambm ensina como ajustar a
dificuldade de um encontro.
IDIOMAS PONTOS DE EXPERINCIA POR NVEL DE DESAFIO
Os idiomas que um monstro pode falar so listados em Desafio XP Desafio XP
ordem alfabtica. Algumas vezes, um monstro pode 0 0 ou 10 14 11.500
compreender um idioma, mas no consegue fala-lo e isso 1/8 25 15 13.000
descrito nessa linha. Um indica que a criatura nem 1/4 50 16 15.000
fala nem compreende qualquer idioma. 1/2 100 17 18.000
1 200 18 20.000
TELEPATIA 2 450 19 22.000
A telepatia uma habilidade mgica que permite a um 3 700 20 25.000
monstro se comunicar mentalmente com outra criatura 4 1.100 21 33.000
dentro de um alcance especifico. A criatura contatada no 5 1.800 22 41.000
precisa compartilhar um idioma com o monstro para se 6 2.300 23 50.000
comunicar dessa forma, mas ela deve ser capaz de 7 2.900 24 62.000
compreender pelo menos um idioma. Uma criatura sem 8 3.900 25 75.000
telepatia pode receber e responder as mensagens 9 5.000 26 90.000
telepticas, mas no pode iniciar ou terminar uma 10 5.900 27 105.000
conversao teleptica. 11 7.200 28 120.000
Um monstro telepata no precisa ver a criatura 12 8.400 29 135.000
contatada e pode terminar o contato teleptico a qualquer 13 10.000 30 155.000
momento. O contato interrompido assim que as duas
criaturas no estiverem mais dentro do alcance uma da TRAOS ESPECIAIS
outra ou se o monstro telepata contatar uma criatura
Traos especiais (que aparecem depois do nvel de desafio
diferente no alcance. Um monstro telepata pode iniciar ou
do monstro, mas antes de quaisquer aes ou reaes) so
terminar uma conversao sem usar uma ao, mas
caractersticas que podem ser relevantes num encontro de
enquanto ele estiver incapacitado, ele no poder iniciar combate e que requerem alguma explicao.
um contato teleptico e qualquer contato atual
terminado.

9
CONJURAO INATA
Um monstro com habilidade inata de conjurar magias
possui o trao especial Conjurao Inata. A menos que
seja descrito o contrrio, uma magia inata de 1 nvel ou
superior sempre conjurada no menor nvel possvel e
no pode ser conjurada com nveis superiores. Se um
monstro possui um truque onde seu nvel influencie e
nenhum nvel for definido, use o nvel de desafio do
monstro.
Uma magia inata pode ter regras ou restries
especiais. Por exemplo, um drow arcano pode conjurar
espontaneamente a magia levitao, mas a magia possui
a restrio pessoal apenas, o que significa que a magia
afeta apenas o drow arcano.
As magias inatas de um monstro no podem ser
trocadas por outras magias. Se as magias inatas de um
monstro no necessitarem de jogadas de ataque, nenhum
bnus de ataque mostrado nelas.
CONJURAO
Um monstro com a caracterstica de classe Conjurao
possui um determinado nvel de conjurador e espaos de
magia, os quais ele usa para conjurar suas magias de 1
nvel e superiores (como explicado no Livro do Jogador).
O nvel de conjurador tambm usado para quaisquer
truques includos nessa caracterstica.
O monstro possui uma lista de magias conhecidas ou
preparadas de uma classe em particular. A lista deve,
tambm, incluir magias de caractersticas dessa classe,
como as da caracterstica Domnio Divino do clrigo ou da
caracterstica Crculo Drudico do druida. O monstro
considerado membro dessa classe quando se sintonizar ou
usar um item mgico que requeira sintonizao com um
membro de uma classe ou acesso a sua lista de magias.
Um monstro pode conjurar uma magia da sua lista
com um nvel superior, se ele possuir espaos de magia
para tal. Por exemplo, um drow arcano com a magia de 3
nvel relmpago pode conjura-la como uma magia de 5
nvel usando um dos seus espaos de magia de 5 nvel.
Voc pode mudar as magias que um monstro conhece
ou tem preparadas, substituindo quaisquer magias na
lista de magias de um monstro por magias diferentes de
mesmo nvel e da mesma lista de classe. Se voc fizer isso,
voc pode fazer com que o monstro se torne uma ameaa
maior ou menor que o sugerido pelo nvel de desafio dele.
PSIONISMO
Um monstro que conjure magias usando apenas o poder
da mente dele possui o descritor psionismo adicionado a
seu trao especial de Conjurao ou Conjurao Inata.
Esse descritor no possui regras prprias, mas outras
partes do jogo podem se referir a ele. Um monstro que
possua esse descritor geralmente no requer quaisquer
componentes para conjurar suas magias.

AES
Quando um monstro realiza sua ao, ele pode escolher
entre as opes na seo Aes do seu bloco de estatsticas
ou usar uma das aes disponveis a todas as criaturas,
como as aes de Disparada e Esconder-se, como descrito
no Livro do Jogador.

ATAQUES CORPO-A-CORPO E DISTNCIA


As aes mais comuns que um monstro ir realizar em
combate so ataques corpo-a-corpo e distncia. Esses
podem ser ataques com magia ou ataques com arma, onde
a arma pode ser um item manufaturado ou uma arma
natural, como uma garra ou cauda com chifres. Para mais
informaes sobre os diferentes tipos de ataque, veja o
Livro do Jogador.
Criatura x Alvo. O alvo de um ataque corpo-a-corpo
ou distncia , geralmente, tanto uma criatura quanto

10
um alvo, a diferena que um alvo pode ser uma EQUIPAMENTO
criatura ou um objeto.
Atingir. Qualquer dano causado ou outros efeitos que Um bloco de estatsticas raramente se refere a
ocorrem como resultado de atingir um ataque num alvo equipamento, alm da armadura ou armas usadas por um
so descritos aps a notao Atingir. Voc tem a opo monstro. Uma criatura costumeiramente veste roupas,
de aplicar o dano mdio ou rolar o dano; por essa razo, portanto, assume-se que um humanoides esteja vestido
apropriadamente.
tanto o dano mdio quando a expresso de dado so
Voc pode equipar monstros com equipamentos e
apresentadas.
bugigangas adicionais se desejar, usando o captulo de
Errar. Se um ataque possuir um efeito que ocorre
equipamento do Livro do Jogador como inspirao e voc
caso ele erre, essa informao estar presente aps a decide o quanto de equipamento de um monstro
notao Errar. recupervel aps a criatura ser morta e tambm se
ATAQUES MLTIPLOS qualquer equipamento ainda til. Uma armadura
Uma criatura que possa realizar mltiplos ataques no surrada feita para um monstro raramente usvel por
mais algum, por exemplo.
turno dela possui a habilidade Ataques Mltiplos. Uma
Se um monstro conjurador precisa de componentes
criatura no pode usar os Ataques Mltiplos quando
materiais para conjurar suas magias, assume-se que ele
realiza um ataque de oportunidade, o qual deve ser um
possui os componentes materiais de que precisa para
nico ataque corpo-a-corpo. conjurar as magias no seu bloco de estatsticas.
MUNIO
Um monstro carrega munio suficiente para realizar CRIATURAS LENDRIAS
seus ataques distncia. Voc pode assumir que o Uma criatura lendria pode fazer coisas que as criaturas
monstro possui 2d4 munies para ataques com armas de comuns no podem. Criaturas lendrias podem realizar
arremesso e 2d10 munies para armas de projtil, como aes especiais fora de seus turnos e, algumas podem
arcos e bestas. exercer poderes sobre o meio ambiente, fazendo efeitos
mgicos extraordinrios ocorrerem nas suas redondezas.
REAES Se uma criatura assumir a forma de uma criatura
lendria, ela no ganha as aes lendrias, aes de covil
Se o monstro puder fazer algo especial com sua reao, ou efeitos regionais dessa forma.
essa informao estar contida aqui. Se uma criatura no
possuir uma reao especial, essa seo suprimida. AES LENDRIAS
USO LIMITADO Uma criatura lendria pode realizar um certo nmero de
aes especiais chamadas aes lendrias fora do seu
Algumas habilidades especiais possuem restries na turno. Apenas uma opo de ao lendria pode ser usada
quantidade de veze que elas podem ser usadas. por vez e apenas no final do turno de outra criatura. Uma
X/Dia. A notao X/Dia significa que uma habilidade criatura lendria recupera suas aes lendrias no incio
especial pode ser usada X vezes e que um monstro deve do turno dela. Ela pode abster-se de usar e no pode usa-
terminar um descanso longo para recuperar usos gastos. la enquanto estiver incapacitado ou incapaz de realizar
Por exemplo, 1/Dia significa que uma habilidade
aes por outro motivo. Se estiver surpresa, ela no
especial pode ser usada uma vez e que o monstro deve
poder us-las antes do seu primeiro turno em combate.
terminar um descanso longo para poder us-la
novamente.
Recarrega XY. A notao Recarrega XY significa O COVIL DE UMA CRIATURA LENDRIA
que um monstro pode usar uma habilidade especial uma Uma criatura lendria pode ter uma seo descrevendo o
vez e, ento, essa habilidade tem uma chance aleatria de covil dela e quaisquer efeitos especiais que ela possa criar
se recarregar durante cada rodada de combate enquanto estiver nele, tanto agindo por vontade prpria
subsequente. No incio de cada um dos turnos do monstro, quanto simplesmente por estar presente. Nem todas as
role um d6. Se o resultado for um dos nmeros na notao criaturas lendrias possuem covis. Essa seo se aplica
de recarga, o monstro recupera o uso da sua habilidade apenas criaturas lendrias que passam muito tempo em
especial. Essa habilidade tambm se recarrega quando o seus covis e so mais provveis de serem encontradas
monstro termina um descanso curto ou longo. neles.
Por exemplo, Recarrega 56 significa que o monstro
pode usar a habilidade especial uma vez. Ento, no incio AES DE COVIL
do turno do monstro, ele recupera o uso da habilidade se Se uma criatura lendria possuir aes de covil, ela pode
rolar um 5 ou 6 num d6. us-las para sugar a magia ambiente no seu covil. Na
Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo. contagem de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
Essa notao significa que o monstro pode usar uma iniciativa), a criatura pode usar uma de suas opes de
habilidade especial uma vez e ento deve terminar um ao de covil. Ela no pode fazer isso enquanto estiver
descanso curto ou longo para us-la novamente. incapacitada ou incapaz de realizar aes por outro
motivo. Se estiver surpresa, ela no poder usar uma
REGRAS PARA AGARRO DE MONSTROS dessas opes antes do seu primeiro turno em combate.
Muitos monstros possuem ataques especiais que os permite
agarrar velozmente uma presa. Quando um monstro atinge com EFEITOS REGIONAIS
tais ataques, ele no precisa realizar um teste de habilidade A mera presena de uma criatura lendria pode gerar
adicional para determinar se o agarro foi bem sucedido, a no
ser que o ataque diga o contrrio. efeitos estranhos e surpreendentes no meio ambiente,
Uma criatura agarrada pelo monstro pode usar sua ao para como descrito nessa seo. Efeitos regionais terminam
tentar escapar. Para tanto, ela deve ser bem sucedida num teste abruptamente ou se dissipam com o tempo quando a
de Fora (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD de criatura lendria morre.
escape no bloco de estatsticas do monstro. Se nenhuma CD de
escape for definida, assume-se que a CD seja 10 + o modificador
de Fora (Atletismo) do monstro.

11
AARAKOCRA
Aarakocras alcanam o Vrtice Uivante, uma tempestade
interminvel de poderosos ventos e rajadas de chuva que
envolvem o tranquilo reino de Aaqa no Plano Elemental
do Ar. Fazendo patronos areos, esses humanoides
similares a pssaros guardam as fronteiras ventosas de
seu lar contra invasores do Plano Elemental da Terra,
como grgulas, seus inimigos jurados.
Inimigos do Mal Elemental. A servio dos Duques
do Vento de Aaqa, aarakocras patrulham os planos em
busca de templos de Mal Elemental. Eles espiam as
criaturas elementais malignas e tambm lutam contra
essas criaturas e depois relatam aos Duques do Vento.
No Plano Material, aarakocras criam ninhos nos topos
das mais altas montanhas, especialmente em picos
prximos de portais para o Plano Elemental do Ar. De
tais alturas, aarakocras vigiam em busca de sinais de
incurses elementais, assim como por ameaas que
aparecerem no seu plano natal. Os aarakocras preferem
viver suas vidas como o vento aliviados e sempre em
movimento ainda que eles tenham que vigiar uma
regio por anos se isso for necessrio para protege-la
contra as incurses do Mal Elemental.
Os aarakocras no possuem conceito de fronteiras
polticas ou de propriedade privada e o valor de gemas,
ouro e outros metais preciosos significam pouco para os
aarakocras. Aos olhos deles, uma criatura deve usar o que
necessrio e ento jogar fora o que restar ao vento, para
que outros usem.
Busca pelos Sete Estilhaos. Os Duques do Vento de
Aaqa vem de uma raa de seres elementais chamados
vaati, que h muito governaram diversos mundos. Uma
criatura chamada de Rainha do Caos surgiu e iniciou uma
guerra interplanar contra o governo vaati. Para combater AARAKOCRA
a ameaa, sete heris vaati combinaram seus poderes Humanoide Mdio (aarakocra), neutro e bom
para criar o poderoso Basto da Lei. Em uma batalha
contra o maior general da rainha, Mishka o Lobo Aranha, Classe de Armadura 12
um vaati matou Mishka ao empurrar o basto contra ele, Pontos de Vida 13 (3d8)
como uma lana. O basto se despedaou em sete Deslocamento 6 m, voo 15 m
estilhaos que se espalharam pelo multiverso. Os
aarakocras buscam sinais das localizaes dos pedaos FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
com o intuito de reconstruir o que agora conhecido como
o Basto das Sete Partes.
Percias Percepo +5
Sentidos Percepo passiva 15
INVOCANDO ELEMENTAIS DO AR
Idiomas Aarakocra, Auran
Cinco aarakocras a at 9 metros entre si, podem invocar Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
magicamente um elemental do ar. Cada um dos cinco deve usar
sua ao e movimento durante trs turnos consecutivos para Ataque de Mergulho. Se o aarakocra estiver voando e mergulhar,
realizar uma dana area e devem manter a concentrao
pelo menos 9 metros, em linha reta em direo de um alvo e
enquanto o fazem (como se estivessem se concentrando numa
magia). Quando todos os trs tiverem terminado o terceiro turno ento atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo armado, o ataque
de dana, o elemental aparecer em um espao desocupado a at causa 3 (1d6) de dano extra ao alvo.
18 metros deles. Ele amigvel a eles e obedece os comando AES
falados por eles. Ele permanece por 1 hora, at que todos os seus
invocadores morram ou at que qualquer de seus invocadores Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
dispense-o com uma ao bnus. Um invocador no pode realizar 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
a dana novamente at ter terminado um descanso curto. Quando
o elemental voltar ao Plano Elemental do Ar, qualquer aarakocra a Azagaia. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, alcance
at 1,5 metro dele pode retornar com ele.
1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

12
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE Forma Ameboide. O corpo do abocanhador
De todos os terrores criados por magos tolos, os
matraqueante uma forma amorfa de bocas e olhos que
abocanhadores matraqueantes esto dentre os mais se impulsionam deslizando para a frente, fixando diversas
apavorantes e depravados. Essa criatura a combinao bocas ao solo e puxando as massa adiante. Apesar de se
de olhos, bocas e matria liquefeita de suas vtimas mover lentamente, ele pode nadar na gua, lema e areia
anteriores. Levadas insanidade pela destruio de seus movedia facilmente.
corpos e absoro pelo abocanhador, essas vtimas Bocas da Loucura. Quando um abocanhador
balbuciam loucuras incoerentes, foradas a consumir tudo matraqueante sente sua presa, suas bocas comeam a
ao alcance. murmurar e tagarelar, cada uma com uma voz diferente:
grave ou aguda, gemendo ou ululando, gritando em
ABOCANHADOR MATRAQUEANTE agonia ou xtase. Essa tagarelice cacofnica sobrepe os
Aberrao Mdia, neutro sentidos de qualquer criatura que ouvir, fazendo a
maioria fugir aterrorizada. Outros so dominados pela
Classe de Armadura 9 loucura ou permanecem paralisados, fixados na horrenda
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) criatura enquanto ela desliza adiante para consumi-los.
Deslocamento 3 m, natao 3 m Consome Tudo. Impelido a devorar qualquer criatura
ao alcance, um abocanhador matraqueante escoa sobre
FOR DES CON INT SAB CAR suas vtimas paralisadas pelo seu discurso louco, as
10 (+0) 8 (1) 16 (+3) 3 (4) 10 (+0) 6 (2) inmeras vozes silenciam temporariamente, enquanto ele
morte e engole carne viva. O monstro liquefaz rocha
Imunidade a Condio cado quando em contato, dificultando a fuga de criaturas que
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 superem sua tagarelice.
Idiomas Um abocanhador matraqueante no deixa nada de sua
Nvel de Desafio 2 (450 XP) presa para trs. No entanto, mesmo quando o ltimo
pedao do corpo da vtima consumido, seus olhos e boca
Solo Aberrante. O solo num raio de 3 metros do abocanhador emergem a superfcie, prontos para se juntar ao cntico
similar a uma massa de terreno difcil. Cada criatura que comece de tormento matraqueante que d as boas-vindas
seu turno nessa rea deve ser bem sucedida num teste de prxima refeio do monstro.
resistncia de Fora CD 10, ou ter seu deslocamento reduzido a 0
at o incio do prximo turno dela.
Tagarelice. O abocanhador balbucia incoerentemente quando ele
v qualquer criatura e no est incapacitado. Cada criatura que
comear seu turno a at 6 metros do abocanhador e puder ouvi-
lo, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria
CD 10. Se falhar, a criatura no poder realizar reaes at o incio
do prximo turno dela e joga um d8 para determinar o que ela faz
nesse turno. Entre 1 e 4, a criatura no faz nada. Entre 5 e 6, a
criatura no realiza qualquer ao ou reao e usa seu movimento
para se mover em uma direo determinada aleatoriamente.
Entre 7 e 8, a criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra
uma criatura determinada aleatoriamente dentro do seu alcance
ou no faz nada se no puder realizar tal ataque.

AES
Ataques Mltiplos. O abocanhador matraqueante realiza um
ataque de mordida e, se puder, usa sua Cusparada Cegante.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,


alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante.
Se o alvo for Mdio ou menor, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Fora CD 10 ou ser derrubado no cho. Se
o alvo for morto por esse dano, ele ser absorvido pelo
abocanhador.

Cusparada Cegante (Recarrega 56). O abocanhador cospe uma


bolha qumica num ponto que ele possa ver a at 4,5 metros dele.
A bolha explode em um claro de luz cegante no impacto. Cada
criatura a at 1,5 metro do claro deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Destreza CD 13 ou ficar cega at o final do
prximo turno do abocanhador.

13
ABOLETE plano de existncia diferente do alvo. O alvo enfeitiado est
Aberrao Grande, leal e mau sob o controle do abolete e no pode realizar reaes e, o
Classe de Armadura 17 (armadura natural) abolete e o alvo, podem se comunicar telepaticamente um com
Pontos de Vida 135 (18d10 + 36) o outro a qualquer distncia.
Deslocamento 3 m, natao 12 m Sempre que o alvo enfeitiado sofrer dano, ele pode repetir
o teste de resistncia. Se for bem sucedido, o efeito termina.
FOR DES CON INT SAB CAR No mais de uma vez a cada 24 horas, o alvo tambm pode
21 (+5) 9 (1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) repetir o teste de resistncia quando ele estiver a pelo menos
1,5 quilmetro de distncia do abolete.
Testes de Resistncia Con +6, Int +8, Sab +6
Tentculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Percias Histria +12, Percepo +10
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 20
concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Idiomas Dialeto Subterrneo, telepatia 36 m
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP)
ficar adoecido. A doena no causa nenhum efeito por 1
Anfbio. O abolete pode respirar ar e gua. minuto e pode ser removida por qualquer magia que cure
Nuvem Mucosa. Quando estiver submerso, o abolete fica envolto doenas. Aps 1 minuto, a pele da criatura adoecida se torna
por um muco transformador. Uma criatura que toque o abolete translucida e viscosa, a criatura no pode recuperar pontos de
ou que atinja ele com um ataque corpo-a-corpo estando a at 1,5 vida a no ser que esteja submersa e a doena s pode ser
metro dele deve ser bem sucedida num teste de resistncia de removida por cura completa ou por outra mgica de curar
Constituio CD 14. Se fracassar, a criatura fica adoecida por 1d4 doenas de 6 nvel ou superior. Quando a criatura estiver fora
horas. A criatura adoecida s pode respirar sob a gua. de um corpo de gua, ela sofre 6 (1d12) de dano de cido a cada
10 minutos, a menos que a pele dela seja umedecida antes de
Sondagem Teleptica. Se uma criatura se comunicar 10 minutos se passarem.
telepaticamente com o abolete, o abolete descobre os maiores
desejos da criatura se o abolete puder v-la. AES LENDRIAS
AES O abolete pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Ataques Mltiplos. O abolete realiza trs ataques de tentculos. vez e apenas no final do turno de outra criatura. O abolete
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano de concusso. Chicotear com a Cauda. O abolete realiza um ataque de cauda.
Detectar. O abolete realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Escravizar (3/Dia). O abolete afeta uma criatura que ele possa ver Dreno Psquico (Custa 2 Aes). Uma criatura enfeitiada pelo
a at 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de abolete sofre 10 (3d6) de dano psquico e o abolete
resistncia de Sabedoria CD 14, ou ficar magicamente enfeitiado recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano
pelo abolete at que ele morra ou esteja em um sofrido pela criatura.

14
ABOLETE AES DE COVIL
Quando estiver lutando dentro de seu covil, um abolete
Antes da chegada dos deuses, os aboletes espreitavam nos
pode invocar a magia ambiente para realizar aes de
oceanos primordiais e em lagos subterrneos. Eles
covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a
chegaram com suas mentes e tomaram controle das
sequncia de iniciativa), o abolete realiza uma ao de
formas de vida florescentes do reino mortal, fazendo
covil fazendo um dos efeitos a seguir:
dessas criaturas seus escravos. Sua dominao os torna
similares a deuses. Ento, os verdadeiros deuses O abolete conjura fora fantasmagrica (nenhum
apareceram, esmagando o imprio abolete e libertando componente necessrio) em qualquer quantidade de
seus escravos. criaturas que ele possa ver, a at 18 metros dele.
Os aboletes nunca esqueceram. Enquanto mantiver a concentrao nesse efeito, o
Memrias Eternas. Os aboletes possuem memrias abolete no pode realizar outras aes de covil. Se um
impecveis. Eles passam seus conhecimentos e alvo for bem sucedido no teste de resistncia ou se o
experincias de gerao em gerao. Ento, a injuria da efeito terminar para ele, o alvo ficar imune a ao de
derrota deles pelos deuses permanece perfeitamente covil fora fantasmagrica do abolete pelas prximas
preservada em suas mentes. 24 horas, apesar de tal criatura poder escolher ser
A mente dos aboletes so preciosos conhecimentos afetada.
antigos, relembrando de momentos da pr-histria com Poas de gua a at 27 metros do abolete formam
perfeita clareza. Eles tramaram pacientemente e mars agarradoras. Qualquer criatura no solo a at 6
intrincadamente atravs das eras. Poucas criaturas metros de tais poas deve ser bem sucedida num teste
podem conceber a extenso dos planos de um abolete. de resistncia de Fora CD 14, ou ser puxada 6
Deuses no Lago. Os aboletes habitam ambientes metros para dentro da gua e ficar cada. O abolete
aquticos, incluindo abismos ocenicos, lagos profundos e no pode usar essa ao de covil novamente at ter
o Plano Elemental da gua. Nesses domnios e nas terras usado uma ao diferente.
adjacentes, os aboletes so como deuses, demandando A gua no covil do abolete magicamente se transforma
venerao e obedincia dos seus subordinados. Quando um condutor para a ira da criatura. O abolete pode
eles consomem outras criaturas, os aboletes adicionam o afetar qualquer nmero de criaturas dentro da gua
conhecimento e as experincias de suas prezas s suas que ele possa ver a at 27 metros dele. Um alvo deve
memrias eternas. ser bem sucedido num teste de resistncia de
Os aboletes usam seus poderes telepticos para ler a Sabedoria CD 14 ou sofrer 7 (2d6) de dano psquico.
mente de criaturas e descobrir seus desejos. Um abolete O abolete no pode usar essa ao de covil novamente
usa esse conhecimento para ganhar a lealdade da at ter usado uma ao diferente.
criatura, prometendo satisfazer tais necessidades em
troca de obedincia. Dentro do seu covil, o abolete pode,
EFEITOS REGIONAIS
posteriormente, usar seus poderes para enganar os A regio contendo o covil de um abolete deformada pela
sentidos, fornecendo s criaturas, como seus seguidores, a presena da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes
iluso das recompensas prometidas. efeitos:
Inimigos dos Deuses. A queda do poder dos aboletes
est escrita com total claramente em suas memrias Superfcies subterrneas a at 1,5 quilmetro do covil
impecveis, pois os aboletes nunca morrem de verdade. de um abolete fica viscosa e mida se torna terreno
Se o corpo de um abolete for destrudo, seu esprito difcil.
retorna para o Plano Elemental da gua, onde um novo Fontes de gua a at 1,5 quilmetro do covil ficam
corpo se funde a ele ao longo de dias ou meses. sobrenaturalmente poludas. Os inimigos do abolete
Em ltima anlise, os aboletes sonham em destituir os que beberem dessa gua vomitaro dentro de minutos.
deuses e recuperar o controle sobre o mundo. Os aboletes Com uma ao, o abolete pode criar uma imagem
tiveram incalculveis eras para tramar e preparar seus ilusria de si mesmo a at 1,5 quilmetro do seu covil.
planos para uma perfeita execuo. A cpia pode aparecer em qualquer lugar que o abolete
j tenha visto anteriormente ou em qualquer lugar
O COVIL DO ABOLETE que uma criatura enfeitiada pelo abolete possa ver
atualmente. Uma vez criada, a imagem dura enquanto
O covil de um abolete em lagos subterrneos ou nas
o abolete mantiver a concentrao, como se ele
profundezas rochosas do oceano, frequentemente
estivesse se concentrando em uma magia. Apesar da
cercado pelas runas de uma antiga cidade abolete cada.
imagem ser intangvel, ela se parece, emite sons e se
Um abolete passa a maior parte de sua existncia
move como o abolete. O abolete pode sentir, falar e
submerso, emergindo ocasionalmente para lidar com
usar telepatia da posio da imagem como se estivesse
visitantes ou adoradores dementes.
presente nessa posio. Se a imagem sofrer qualquer
dano, ela desaparece.

Se o abolete morrer, os primeiros dois efeitos desvanecem


dentro de 3d10 dias.

15
ANJOS
Um anjo um agente celestial enviado para os planos
para promover as ordens do seu deus para a felicidade ou
desgraa. Sua beleza e presena sublimes podem levar
espectadores boquiabertos a se ajoelharem perante eles.
Ainda assim, anjos tambm so destruidores e o
aparecimento deles prenuncia a condenao com a mesma
frequncia que sinaliza a esperana.
Fragmentos do Divino. Anjos so formados pela
essncia astral da benevolncia dos deuses e so,
portanto, seres divinos de grande poder e premonio.
Os anjos agem como a vontade dos seus deuses com
devoo incansvel. At mesmo divindades caticas e boas
comandam anjos leais e bons, sabendo que a dedicao
dos anjos a ordens permite que eles executem os
comandos divinos da melhor forma. Um anjo segue um
nico propsito condutor, como decretado por sua
divindade. No entanto, um anjo incapaz de seguir
comandos que desviem-no do caminho da lei e do bem.
Um anjo mata criaturas malignas sem remorso. Como
a incorporao da lei e do bem, um anjo praticamente
nunca se engana em seus julgamentos. Essa qualidade
pode criar um sentimento de superioridade em um anjo,
um sentimento que vem tona quando a tarefa de um
anjo entra em conflito com os objetivos de outra criatura.
O anjo numa aquiesce ou desiste. Quando um anjo
enviado para ajudar os mortais, ele enviado no para
servir, mas para comandar. Os deuses do bem, portanto,
enviam seus anjos entre os mortais apenas em resposta
as mais terrveis circunstncias.
Anjos Cados. O compasso moral de um anjo garante
a ele um sentimento de infalibilidade que pode, as vezes,
leva-lo a sua runa. Os anjos so, geralmente, muito
sbios para cair em uma enganao simplria mas, as
vezes, o orgulho pode levar um a cometer um ato maligno.
Independentemente de intencional ou acidental, tal ato
uma mancha permanente que marca o anjo como um
pria.
Anjos cados mantem seus poderes, mas perdem sua
conexo com as divindades a partir das quais eles foram
feitos. A maioria dos anjos cados tomam o seu banimento
como pessoal, rebelando-se contra os poderes que eles
serviram buscando domnio sobre uma seo do Abismo
ou um lugar entre outros cados na hierarquia dos Nove
Infernos. Zariel, o soberano da primeira camada dos Nove
Infernos, uma criatura dessas. Ao invs de se rebelar,
alguns anjos cados resignam-se a uma existncia isolada
no Plano Material, vivendo disfarados de simples
eremitas. Se forem redimidos, eles podem se tornar
aliados poderosos dedicados justia e ao servio
compassivo.
Natureza Imortal. Um anjo no precisa comer, beber
ou dormir.

16
DEVA
Devas so anjos que agem
como mensageiros ou
agentes divinos no Plano
Material, na Umbra e em
Faria e que podem
assumir uma forma
apropriada ao reino para
o qual foram enviados.
Lendas contam sobre
anjos que assumiram
formas mortais por anos,
trazendo ajuda, esperana
e coragem ao povo de bom
corao. Um deva pode
assumir qualquer forma,
apesar de preferirem se
parecer com mortais como um
humanoide ou animal incuo.
Quando as circunstncia
requerem que ele acabe com seu
disfarce, um deva se mostra como uma
bela criatura similar a um humanoide com
pele prateada. Seus cabelos e olhos brilham com um
esplendor sobrenatural e grandes asas plumadas
brotam de suas escpulas.

DEVA vontade: detectar bem e mal


Celestial Mdio, leal e bom 1/dia cada: comunho, reviver os mortos
Resistncia Magia. O deva possui vantagem nos testes de
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64)
Deslocamento 9 m, voo 27 m AES
Ataques Mltiplos. O deva realiza dois ataques corpo-a-corpo.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) Maa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concusso mais
Testes de Resistncia Sab +9, Car +9 18 (4d8) de dano radiante.
Percias Intuio +9, Percepo +9
Resistncia a Dano radiante; concusso, perfurante e cortante de Toque Curativo (3/Dia). O deva toca outra criatura. O alvo
ataques no-mgicos recupera magicamente 20 (4d8 + 2) pontos de vida e libertado
Imunidade a Condio enfeitiado, exausto, amedrontado de qualquer maldio, doena, veneno, cegueira ou surdez.
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 19 Alterar Forma. O deva magicamente se metamorfoseia em um
Idiomas todos, telepatia 36 m humanoide ou besta que tenha um nvel de desafio igual ou
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP) inferior ao dele ou volta para a sua forma verdadeira. Ele reverte
Armas Angelicais. Os ataques armados do deva so mgicos. para sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento
Quando o deva atinge com qualquer arma, a arma causa 4d8 de que ele esteja vestindo ou carregando absorvido ou utilizado
dano radiante (incluso no ataque) extra. pela nova forma ( escolha do deva).
Em uma nova forma, o deva mantem suas estatsticas de
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um deva jogo e a habilidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento,
Carisma (CD de resistncia de magia 17). O deva pode conjurar, Fora, Destreza e sentidos especiais so substitudos pelos da
inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de nova forma e ele ganha quaisquer estatsticas e capacidades
componentes verbais: (exceto caractersticas de classe, aes lendrias e aes de
covil) que a nova forma possua e que ele no tenha.

17
PLANETRIO
Os planetrios agem como as armas dos deuses que
servem, apresentando uma representao tangvel da
fora de suas divindades. Um planetrio pode evocar
chuva para aliviar uma seca ou pode liberar uma praga
de insetos para devorar colheitas. Os ouvidos celestiais de
um planetrio detectam cada falsidade e seus olhos
radiantes veem atravs de toda enganao.
Planetrios so musculosos, carecas e possuem uma
pele num tom verde opalescente e asas plumadas
brancas. Eles so bem mais altos que a maioria dos
humanoides, brandindo imensas espadas graciosamente.
s vezes, enviados para ajudar mortais poderosos em
tarefas importantes do bem, os planetrios gostam
especialmente das misses que envolvam combater
corruptores.

PLANETRIO Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um planetrio


Celestial Grande, leal e bom Carisma (CD de resistncia de magia 20). O planetrio pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) componentes materiais:
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112) vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas)
Deslocamento 12 m, voo 36 m 3/dia cada: barreira de lminas, coluna de chamas, dissipar o
bem e mal, reviver os mortos
FOR DES CON INT SAB CAR 1/dia cada: comunho, controlar o clima, praga de insetos
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7)
Resistncia Magia. O planetrio possui vantagem nos testes
Testes de Resistncia Con +12, Sab +11, Car +12 de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Percias Percepo +11
Resistncia a Dano radiante; concusso, perfurante e cortante de
ataques no-mgicos
AES
Imunidade a Condio enfeitiado, exausto, amedrontado
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 21 Ataques Mltiplos. O planetrio realiza dois ataques corpo-a-
Idiomas todos, telepatia 36 m corpo.
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP)
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (4d6 + 7) de dano
Armas Angelicais. Os ataques armados do planetrio so mgicos. cortante mais 22 (5d8) de dano radiante.
Quando o planetrio atinge com qualquer arma, a arma causa 5d8 Toque Curativo (4/Dia). O planetrio toca outra criatura. O alvo
de dano radiante (incluso no ataque) extra. recupera magicamente 30 (6d8 + 3) pontos de vida e libertado
Conscincia Divina. O planetrio sabe quando ouve uma mentira. de qualquer maldio, doena, veneno, cegueira ou surdez.

18
SOLAR
Um solar similar a um deus em sua glria e poder. No
campo de batalha, a espada do solar sobrevoa o combate a
sua vontade e uma nica flecha do arco de um solar pode
levar um alvo a morte ao contato. A fora celestial de um
solar to grandiosa que at mesmo os prncipes
demnios tremem perante seus comandos ressonantes.
Dizem que existem apenas vinte e quatro solares. Os
poucos solares conhecidos so comissrios de divindades
especificas. O restante em um estado de contemplao,
esperam o momento em quem seus servios sero
solicitados para afastar alguma ameaa csmica a causa
do bem.

Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para


SOLAR atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano
Celestial Grande, leal e bom cortante mais 27 (6d8) de dano radiante.

Classe de Armadura 21 (armadura natural) Arco Longo Assassino. Ataque Distncia com Arma: +13 para
Pontos de Vida 243 (18d10 + 144) atingir, distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de
Deslocamento 15 m, voo 45 m dano perfurante mais 27 (6d8) de dano radiante. Se o alvo for
uma criatura com 100 ou menos pontos de vida, ele deve ser
FOR DES CON INT SAB CAR bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+10) morrer.
Espada Voadora. O solar libera sua espada grande para que ela
Testes de Resistncia Int +14, Sab +14, Car +17 flutue magicamente em um espao desocupado a 1,5 metro
Percias Percepo +14 dele. Se o solar puder ver a espada, ele pode comanda-la
Resistncia a Dano radiante; concusso, perfurante e cortante de mentalmente com uma ao bnus, para que ela voe at 15
ataques no-mgicos metros e tambm realize um ataque contra um alvo ou retorne
Imunidade a Dano necrtico, veneno para as mos do solar. Se a espada flutuante for alvo de
Imunidade a Condio enfeitiado, exausto, amedrontado, qualquer efeito, ela considerada como sendo empunhada pelo
envenenado solar.
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 24
Idiomas todos, telepatia 36 m Toque Curativo (4/Dia). O solar toca outra criatura. O alvo
Nvel de Desafio 21 (33.000 XP) recupera magicamente 40 (8d8 + 4) pontos de vida e libertado
de qualquer maldio, doena, veneno, cegueira ou surdez.

Armas Angelicais. Os ataques armados do solar so mgicos. AES LENDRIAS


Quando o solar atinge com qualquer arma, a arma causa 6d8 de O solar pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
dano radiante (incluso no ataque) extra. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O solar
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um solar
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Carisma (CD de resistncia de magia 25). O solar pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Exploso Ardente (Custa 2 Aes). O solar emite energia divina
componentes materiais: mgica. Cada criatura, escolha dele, num raio de 3 metros
deve realizar um teste de resistncia de Destreza CD 23,
vontade: detectar bem e mal, invisibilidade (pessoal apenas)
sofrendo 14 (4d6) de dano de fogo mais 14 (4d6) de dano
3/dia cada: barreira de lminas, coluna de chamas, dissipar o bem
radiante se falhar na resistncia ou metade desse dano se
e mal, ressurreio
obtiver sucesso.
1/dia cada: comunho, controlar o clima
Olhar Cegante (Custa 3 Aes). O solar afeta uma criatura que
Conscincia Divina. O solar sabe quando ouve uma mentira. ele possa ver a at 9 metros dele. Se o alvo puder v-lo, ele
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Resistncia Magia. O solar possui vantagem nos testes de Constituio CD 15 ou ficar cego at alguma magia como
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. restaurao menor remover a cegueira.
AES Teletransporte. O solar teletransporta-se magicamente,
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja
Ataques Mltiplos. O solar realiza dois ataques com espada vestindo ou carregando, para um espao desocupado, a at
grande. 36 metros, que ele possa ver.

19
ANKHEG
Um ankheg lembra um enorme inseto cheio de pernas,
suas longas antenas convulsionam em resposta a
qualquer movimento a sua volta. Suas pernas terminam
em ganchos afiados adaptados para esburacar e destroar
suas presas e suas poderosas mandbulas podem cortar
uma rvore pequena ao meio.
Espreitadores na Terra. Os ankhegs usam suas
poderosas mandbulas para cavar sinuosos tneis nas
profundezas do solo. Quando ele caa, um ankheg se
enterra, esperando embaixo da superfcie at que suas
antenas detectem movimento acima. Ento, ele emerge da
terra e agarra sua presa com suas mandbulas,
esmagando e dilacerando ao mesmo tempo que secreta
enzimas cidas digestivas. Essas enzimas ajudam a
dissolver a vtima para facilitar o engolimento, mas o
ankheg tambm pode cuspir cido para derrubar
inimigos.
Tormento de Campos e Florestas. Apesar dos
ankhegs receberem uma certa poro dos seus nutrientes
do solo que eles escavam, eles devem suplementar sua
dieta com carne fresca. Pastagens cheias de gado e
florestas com numerosos presas so os campos de caa
preferidos do ankheg. Por isso, os ankhegs so o tormento
de fazendeiros e patrulheiros em todos os cantos.
Tneis Terrestres. medida que ele se escava a
terra, o ankheg deixa um tnel estreito e parcialmente
desmoronado no caminho. Nesses tneis, pode-se
encontrar os restos de quitina das patas do ankheg, ovos
eclodidos ou restos mortais de suas vtimas, incluindo
moedas ou outros tesouros espalhados durante o ataque
da criatura.

ANKHEG
Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural), 11 quando enterrado


Pontos de Vida 39 (6d10 + 6)
Deslocamento 9 m, escavao 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (5) 13 (+1) 6 (2)

Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico,


Percepo passiva 11
Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante
mais 3 (1d6) de dano de cido. Se o alvo for uma criatura Grande
ou menor, ela ser agarrada (CD 13 para escapar). At o agarro
terminar, o ankheg pode morder apenas a criatura agarrada e tem
vantagem nas jogadas de ataque para faz-lo.
Rajada de cido (Recarrega 6). O ankheg cospe cido em uma
linha de 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura,
considerando que no haja qualquer criatura agarrada. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de Destreza
CD 13, sofrendo 10 (3d6) de dano de cido se falhar na resistncia,
ou metade desse dano se obtive sucesso.

20
ANOMALIA DA GUA
Uma anomalia da gua um guardio elemental
vinculado a um local cheio de gua especifico, como uma
piscina ou fonte. Invisvel enquanto est imerso na gua,
seu corpo serpentino torna-se claro apenas quando ele
emerge para atacar, usando suas espirais para esmagar
qualquer criatura diferente do seu invocador e aqueles
que o invocador declarar fora dos limites. Quando
morta, uma anomalia da gua torna-se uma poa
inanimada de gua.
Anomalias Boas e Ms. Como a maioria dos
elementais, uma anomalia da gua no tem conceito de
bem ou mal. No entanto, uma anomalia da gua
vinculada a uma fonte de gua sagrada ou profana
comea a tomar a natureza desse lugar, tornando-se
neutro e bom ou neutro e mau.
Uma anomalia da gua neutra e boa tenta afugentar
os intrusos ao invs de mata-los, enquanto que uma
anomalia da gua maligna mata suas vtimas por prazer
e pode se voltar contra seu invocador. Uma anomalia da
gua perde sua tendncia maligna se a gua for
purificada com a magia purificar alimentos.
Natureza Elemental. Uma anomalia da gua no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

ANOMALIA DA GUA
Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 58 (9d10 + 9)
Deslocamento 0 m, natao 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Resistncia a Dano fogo; concusso, perfurante e cortante de


ataques no-mgicos
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado
Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas compreende Aquan, mas no pode falar
Nvel de Desafio 3 (700 XP)

Invisvel na gua. A anomalia da gua invisvel enquanto estiver


totalmente imersa em gua.
Vnculo com a gua. A anomalia da gua morre se abandonar a
gua a qual foi vinculada ou se a gua for destruda.

AES
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano de
concusso. Se o alvo for Mdio ou menor, ele ser agarrado (CD
13 para escapar) e puxado 1,5 metro para a anomalia da gua. At
que esse agarro termine, o alvo est impedido e a anomalia da
gua tentar afoga-lo e a anomalia da gua no pode constringir
outro alvo.

21
reduzir a sua ira ao reconhecer uma amizade passada.
Tais momentos ocorrem raramente, no entanto, j que a
maioria das aparies desprezam o que elas foram como
um lembrete do que elas se tornaram.
Comandantes Mortos-Vivos. Uma apario pode
criar um servo morto-vivo de um esprito de uma criatura
humanoide que tenha sofrido recentemente uma morte
violenta. Esse fragmento de aflio se torna um espectro,
rancoroso de tudo que vive.
As aparies, s vezes, comandam as legies de
mortos, conspirando para a danao das criaturas vivas.
Quando elas emergem de suas tumbas para a batalha,
vida e esperana murcham perante ela. Mesmo que o
exrcito de uma apario seja forado a recuar, as terras
ocupadas por suas foras ficam to devastadas e estreis
que os que vivem nelas geralmente ficam famintos e
morrem.
Natureza Morta-Viva. Uma apario no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

APARIO
Morto-vivo Mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 0 m, voo 18 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante;


concusso, perfurante e cortante de ataques no-mgicos que
no sejam de prata
Imunidade a Dano necrtico, veneno
APARIO Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado,
Uma apario a encarnao da malcia, concentrada em exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
uma forma incorprea que busca extinguir toda a vida. A Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
criatura impregnada de energia negativa e sua mera Idiomas os idiomas que ela conhecia em vida
passagem pelo mundo deixa as plantas prximas negras e Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
murchas. Animais fogem ante sua presena. At mesmo
Movimento Incorpreo. A apario pode se mover atravs de
pequenas chamas se extinguem pela suco de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ela sofre 5
esquecimento da horrenda existncia da apario.
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
Esquecimento Vil. Quando um humanoide mortal objeto.
vive uma vida aviltada ou realiza um pacto diablico, ele
condena sua alma a danao eterna nos Planos Inferiores. Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a
apario tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
No entanto, as vezes a alma se torna to impregnada de
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
energia negativa que ela sucumbi a si mesma e deixa de
existir um instante antes de embarcar numa terrvel vida AES
aps a morte. Quando isso ocorre, o esprito se torna uma Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +6 para atingir,
apario desalmada um vcuo malfico preso no plano alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano
onde ele morreu. Praticamente nada da vida anterior da necrtico. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
apario preservado; em sua nova forma, ela existe de Constituio CD 14 ou seu mximo de pontos de vida ser
apenas para aniquilar outras vidas. reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at
Desprovido de Corpo. Uma apario pode se mover o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
atravs de criaturas e objetos slidos to facilmente reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
quando uma criatura mortal se move na neblina. Criar Espectro. A apario afeta um humanoide a at 3 metros
Uma apario pode manter algumas poucas memrias dela, que esteja morto a no mais de 1 minuto e tenha morrido
de sua vida mortal como ecos sombrios. No entanto, at violentamente. O esprito do alvo se ergue como um espectro no
mesmo os eventos e emoes mais marcantes tornam-se espao do seu corpo ou no espao desocupado mais prximo. O
nada alm de vagas impresses, to efmeros quanto a espectro est sob o controle da apario. A apario no pode ter
mais de sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.
fraca lembrana de um sonho. Uma apario pode parar
para observar algo que a fascinava em vida, ou ela pode

22
ARBUSTO ERRANTE
Um arbusto errante, s vezes chamado apenas de errante,
vagam lentamente por pntanos desolados, charcos
lgubres e florestas tropicais, consumindo qualquer
matria orgnica em seu caminho. Este amontoado podre
de vegetao animada tem aproximadamente a altura de
um humano e meio, terminando em uma cabea sem
rosto no topo.
Devoradores que Consomem Tudo.
Um arbusto errante se alimenta de
qualquer material orgnico, consumindo
incansavelmente plantas enquanto se move e devorando
animais que no conseguem escapar dele. Apenas a
raridade e lentido do arbusto errante previne que ele
destrua um ecossistema inteiro. Mesmo assim, a presena
deles incomoda o ambiente natural das plantas e vida
animal e uma calma inquietante permeia os pntanos e
florestas assombrados por esses horrores insaciveis.
Caadores Ocultos. Compostos de folhas, vinhas,
razes e outros compostos naturais apodrecidos de
pntanos e florestas, errantes podem se misturar ao seus
ambientes. J que eles se movem lentamente, eles
raramente tentam perseguir e pegar presas. Ao invs
disso, eles permanecem parados, sustentando-se
absorvendo nutrientes das suas redondezas enquanto
esperam as presas virem at eles. Quando uma criatura
passa prximo ou pousa sobre um arbusto errante, o
monstro ganha vida, agarrando e absorvendo a presa ARBUSTO ERRANTE
desavisada. Planta Grande, imparcial
Gerados por Relmpagos. Um arbusto errante
resultado de um fenmeno em que relmpagos ou magia Classe de Armadura 15 (armadura natural)
ferica revigora o que outrora foi uma planta pantanosa Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
comum. medida que a planta renasce para sua segunda Deslocamento 6 m, natao 6 m
vida, ela sufoca a vida de planas e animais a sua volta,
cobrindo seus corpos numa pilha ao redor de suas razes. FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (1) 16 (+3) 5 (3) 10 (+0) 5 (3)
Essas razes, eventualmente, se desprendem do solo,
direcionando o amontoado trpego em busca de novas
Percias Furtividade +2
fontes de alimento. Resistncia a Dano frio, fogo
A Erva que Anda. O instinto que guia o arbusto Imunidade a Dano eltrico
errante um pednculo de raiz central, entocada em Imunidade a Condio cego, surdo, exausto
algum lugar dentro da forma macia. Os restos do errante Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
consistem em um amontoado apodrecido que, ao mesmo Percepo passiva 10
tempo, ele acumula e alimenta, o qual protege o Idiomas
pednculo de raiz que o anima para esmagar e sufocar a Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
vida de qualquer criatura.
A densa massa do corpo do arbusto errante encolhe-se Absoro de Eletricidade. Sempre que o arbusto errante for alvo
sob o efeito de frio e fogo. A eletricidade revigora o de dano eltrico, ele no sofrer nenhum dano e recuperar uma
pednculo de raiz, fortalecendo o arbusto errante e quantidade de pontos de vida igual ao dano eltrico causado.
potencializando seu mpeto consumidor.
AES
Independentemente de sua forma monstruosa, o
arbusto errante uma planta viva que necessita de ar e Ataques Mltiplos. O arbusto errante realiza dois ataques de
suprimentos. Apesar de ela no dormir como os animais pancada. Se ambos os ataques atingirem um alvo Mdio ou
fazem, ela pode ficar adormecida por dias antes de se menor, o alvo estar agarrado (CD 14 para escapar) e o arbusto
erguer para caar comida. errante usa seu Engolfar nele.
A Ameaa que Ressurge. Se um arbusto errante Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
enfrentar a derrota perante um oponente avassalador, o 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concusso.
pednculo de raiz pode fingir-se de morto, desmoronando
Engolfar. O arbusto errante engolfa uma criatura Mdia ou menor
os restos do errante. Se no for morto subsequentemente,
que ele tenha agarrado. A criatura engolfada est cega, impedida
o pednculo de raiz reativa os restos do errante,
e incapaz de respirar e deve ser bem sucedida num teste de
lentamente recompondo seu corpo inteiro, ento, mais
resistncia de Constituio CD 14 no incio de cada turno do
uma vez, se ergue para consumir tudo o que puder. Desta
errante ou sofrer 13 (2d8 + 4) de dano de concusso. Se o
maneira, as infestaes do arbusto errante que se errante se mover a criatura engolfada se move com ele. O errante
pensava terem sido destrudos a muito, podem ocorrer pode ter apenas uma criatura engolfada por vez.
novamente e novamente.

23
AZER
Nativos do Plano Elemental do Fogo, os azers so mestres
da forja, mineiros peritos e inimigos jurados dos efreet.
Em relao aparncia e maneiras, um azer
assemelhasse a um ano, mas s na fachada. Sob sua pele
de aparncia metlica, um azer um ser de fogo, que por
fora se manifesta em seu cabelo e barba flamejantes.
Construdos, No Nascidos. Os azers no se
reproduzem. Cada um deles construdo de bronze por
outro azer e imbudo com uma poro da chama interior
do construtor. Cada azer esculpido com caractersticas
nicas. Esse processo de construo limita o crescimento
populacional dos azers e a razo principal para essas
criaturas continuarem raras.
Habitantes Vulcnicos. Os azers habitam em reinos
nas fronteiras entre o Plano Elemental da Terra e o Plano
Elemental do Fogo uma cadeia de montanha e vulces
cujos cumes erguem-se como sequencias de fortalezas.
Sob os picos das montanhas, abaixo de caldeiras
vulcnicas e entre rios de magma, os azers extraem metal
incandescente e gemas brilhantes da terra. Esquadres
de azers patrulham as passagens e tneis para seu reino
rechaando as investidas de salamandras cujos mestres
efreet ordenam ataques contra os reinos azer.
Inimigos dos Efreet. H muito tempo, os efreet e os
azers eram aliados. Os azers ajudaram a criar a Cidade
de Bronze, forjando aquele lar dos efreet em um dos
lugares mais maravilhosos j criados. Quando os azers
terminaram o trabalho deles, os efreet os traram, AZER
realizando uma tentativa falha de escravizar os azers e de Elemental Mdio, leal e neutro
proteger os segredos da cidade. Apesar das incurses
ocasionais e conflitos, no entanto, os dois lados Classe de Armadura 17 (armadura natural, escudo)
abstiveram-se, at agora, de um conflito direto. Os azers Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
Deslocamento 9 m
acreditam que apenas a ameaa de serem reveladas as
passagens escondidas para a Cidade de Bronze mantem FOR DES CON INT SAB CAR
os efreet em xeque. 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0)
Mestres do Metal e das Gemas. Os azers so
artesos memorveis e criam trabalhos maravilhosos com Testes de Resistncia Con +4
as gemas e metais preciosos encontrados no habitat Imunidade a Dano fogo, veneno
vulcnico. Eles avaliam o valor de tais tesouros acima de Imunidade a Condio envenenado
todas as outras coisas, por vezes, enviando grupos para os Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas gneo
planos em busca de metais e gemas raros.
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Quando os azers so evocados atravs de magia para o
Plano Material, em geral para ajudar a forjar um Armas Ardentes. Quando um azer atinge com uma arma corpo-a-
elaborado item mgico ou obra de arte, pois dizem que corpo de metal, ele causa 3 (1d6) de dano de fogo extra (incluso
sua percia com tal ofcio incomparvel. no ataque).
Fogo Vivo. Um azer no precisa comer, beber ou
Corpo Ardente. Uma criatura que toque o azer ou atinja ele com
dormir.
um ataque corpo-a-corpo a at 1,5 metro dele, sofre 5 (1d10) de
dano de fogo.
Iluminao. O azer emite luz plena num raio de 3 metros e
penumbra por mais 3 metros adicionais.

AES
Martelo de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de
concusso ou 8 (1d10 + 3) de dano de concusso se for usado com
duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo, mais 3 (1d6) de
dano de fogo.

24
BANSHEE
Quando a noite cai, viajantes desafortunados ouvem um
choros baixos da morta desamparada. Esse esprito
lamentvel uma banshee, uma criatura rancorosa
formada a partir do esprito de uma elfa.
As banshees parecem esqulidas formas luminosas
que lembram vagamente suas caractersticas mortais. O
rosto de uma banshee est envolto em um emaranhado de
cabelos, o corpo vestido com trapos esfarrapados que
vibram medida que ela se move.
Ira Divina. As banshees so os mortos-vivos
remanescentes de elfas que, abenoadas com grande
beleza, fracassaram em usar sua ddiva para trazer
alegria ao mundo. Ao invs disso, elas usaram sua beleza
para corromper e controlar os outros. As elfas afetadas
pela maldio da banshee no experimentam qualquer
alegria, sentindo apenas angstia na presena dos vivos.
medida que a maldio cobra seu preo, suas mentes e
corpos decaem, at que a morte complete suas
transformaes em monstros mortos-vivos.
Limite do Sofrimento. Uma banshee torna-se
eternamente limitada ao lugar de seu falecimento,
incapaz de se aventurar a mais de sete quilmetros e
meio desse lugar. Ela forada a reviver cada momento
de sua vida com perfeita memria, ainda assim se recusa
a aceitar a responsabilidade por sua runa.
Cobiadoras da Beleza. A vaidade que inspirou a
criao da maldio da banshee persiste na morte-vida.
Essas criaturas cobiam belos objetos: joias finas,
pinturas, esttuas e outros objetos de arte. Ao mesmo
tempo, uma banshee abomina qualquer superfcie
espelhada, pois no consegue suportar ver o horror de sua
prpria existncia. Um nico vislumbre de si mesma
suficiente para levar a banshee fria.
Natureza Morta-Viva. Uma banshee no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

BANSHEE AES
Morto-vivo Mdio, catico e mau Toque Corruptor. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (3d6 + 2) de dano
Classe de Armadura 12
necrtico.
Pontos de Vida 58 (13d8)
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) Aspecto Horripilante. Cada criatura no morta-viva a at 18
metros da banshee que puder v-la, deve ser bem sucedida num
FOR DES CON INT SAB CAR teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontada
1 (5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) por 1 minuto. Um alvo amedrontado pode repetir o teste de
Testes de Resistncia Sab +2, Car +5 resistncia no final de cada um dos seus turnos, com
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante; desvantagem se a banshee estiver na sua linha de viso,
concusso, perfurante e cortante de ataques no-mgicos terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se o alvo for
Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado, bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nele, ele fica
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado imune ao Aspecto Horripilante da banshee pelas prximas 24
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 horas.
Idiomas Comum, lfico Grito (1/Dia). A banshee libera um grito lgubre, considerando
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) que ela no esteja sob a luz do sol. Esse grito no produz efeito
Detectar Vida. A banshee pode sentir magicamente a presena de em constructos e mortos-vivos. Todas as outras criaturas a at 9
criaturas vivas a at 7,5 quilmetros de distncia. Ela sabe a metros dela, que puderem ouvi-la, devem realizar um teste de
direo geral delas, mas no sua localizao exata. resistncia de Constituio CD 13. Se falhar, uma criatura cai a 0
pontos de vida. Se obtiver sucesso, a criatura sofre 10 (3d6) de
Movimento Incorpreo. A banshee pode se mover atravs de dano necrtico.
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ela sofre 5
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.

25
BASILISCO BASILISCO
Viajantes, s vezes encontram objetos que se parecem Monstruosidade Mdia, imparcial
com pedaos de esculturas de pedra extremamente
realistas de animais selvagens. As partes que faltam Classe de Armadura 15 (armadura natural)
parecem ter sido arrancadas a dentada. Exploradores Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
experientes reconhecem esses restos como avisos, sabendo Deslocamento 6 m
que o basilisco que as criou possivelmente esteja prximo.
Predadores Adaptveis. Os basiliscos sobrevivem FOR DES CON INT SAB CAR
em climas ridos, temperados ou tropicais. Eles repousam 16 (+3) 8 (1) 15 (+2) 2 (4) 8 (1) 7 (2)
em cavernas ou em outros locais abrigados. Na maioria
das vezes, os basiliscos so encontrados no subterrneo. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Um basilisco que nascer e crescer em cativeiro pode Idiomas
ser domesticado e treinado. Um basilisco treinado sabe Nvel de Desafio 3 (700 XP)
como evitar o encontro dos seus olhos com os do seu
mestre para protege-lo do seu olhar, mas isso faz dele Olhar Petrificante. Se uma criatura comear seu turno a at 9
uma besta guardi assustadora. Devido a esse uso, os metros do basilisco e ambos puderem se ver, o basilisco pode
ovos de basilisco so extremamente valorizados. forar a criatura a realizar um teste de resistncia de Constituio
Olhar Ptreo. Os basiliscos so lentos para caar CD 12 se ele no estiver incapacitado. Se falhar na resistncia, a
criatura magicamente comea a se transformar em pedra e fica
criaturas, mas eles no precisam perseguir presas. Fitar o
impedida. Ela deve repetir o teste de resistncia no final do
olhar sobrenatural de um basilisco pode ser o suficiente
prximo turno dela. Se obtiver sucesso, e efeito termina. Se
para ser afetado por uma rpida transformao,
fracassar, a criatura petrificada at ser liberta pela magia
transformando a vtima em pedra porosa. Os basiliscos,
restaurao maior ou outro efeito mgico.
com suas poderosas mandbulas, so capazes de consumir Uma criatura que no esteja surpresa pode desviar seu olhar
a pedra. A pedra volta a forma orgnica no esfago do para evitar o teste de resistncia no incio do turno dela. Se ela o
basilisco. fizer, ela no poder ver o basilisco at o incio do prximo turno
Alguns alquimistas dizem saber como processar o dela, quando ela poder desviar seu olhar novamente. Se olhar
esfago do basilisco e os fluidos contidos dentro dele. para o basilisco nesse meio tempo, ela deve imediatamente
Manuseado corretamente, o esfago produz um leo que realizar a resistncia.
pode retornar criaturas petrificadas em carne e vida. Se o basilisco ver seu reflexo a at 9 metros sob luz plena, ele
Infelizmente, para tais vtimas, quaisquer partes confundir a si mesmo com um rival e usar seu olhar em si
perdidas na forma de pedra continua faltando se a prprio.
criatura for revivida. A revivificao usando o leo
impossvel se uma parte vital da criatura petrificada, AES
como sua cabea, estiver faltando. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante
mais 7 (2d6) de dano de veneno.

26
BEHIR BEHIR
O sinuoso behir rasteja pelo solo e escala pelas paredes Monstruosidade Enorme, neutro e mau
para alcanar suas presas. Seu sopro eltrico pode
incinerar a maioria das criaturas, at mesmo oponentes Classe de Armadura 17 (armadura natural)
mais poderosos so constringidos em seu corpo enrolado e Pontos de Vida 168 (16d12 + 64)
devorados vivos. Deslocamento 15 m, escalada 12 m
A forma monstruosa do behir lembra uma combinao
de uma centopeia com um crocodilo. Sua pele escamada FOR DES CON INT SAB CAR
vai da colorao ultramarina at azul escuro, esmaecendo 23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (2) 14 (+2) 12 (+1)
para o azul claro em sua parte inferior. Percias Furtividade +7, Percepo +6
Predadores de Caverna. Os behirs repousam em Imunidade a Dano eltrico
lugares inacessveis para outras criaturas, preferindo Sentidos viso no escuro 27 m, Percepo passiva 16
locais onde intrusos precisem realizar uma escalada Idiomas Dracnico
lancinante para alcana-los. Abismos profundos, cavernas Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
elevadas em paredes de penhascos e cavernas alcanadas
apenas se espremendo, tneis sinuosos so locais AES
privilegiados para o behir efetuar uma emboscada. As
Ataques Mltiplos. O behir realiza dois ataques: um com sua
dozes patas do behir permitem que ele perambule pelo mordida e um de constrio.
seu covil com facilidade. Quando no est escalando, ele
se move ainda mais rpido dobrando suas pernas para Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
fora de seu corpo e deslizando como uma cobra. alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.
Os behirs engolem suas presas inteiras, depois disso Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
eles entram num perodo de hibernao enquanto as alcance 1,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: 17 (2d10 +
digerem. Enquanto estiver hibernando, um behir escolhe 6) de dano de concusso mais 17 (2d10 + 6) de dano cortante. O
um local escondido onde os intrusos no seu covil possam alvo fica agarrado (CD 16 para escapar) se o behir ainda no
no percebe-lo. estiver constringindo uma criatura e o alvo impedido at o
Adversrios dos Drages. Numa poca a muito agarro terminar.
esquecida, gigantes e drages se engajaram numa guerra
aparentemente interminvel. Gigantes da tempestade Sopro Eltrico (Recarrega 56). O behir expele uma linha de
eletricidade de 6 metros de comprimento por 1,5 metro de
criaram os primeiros behirs como armas contra os
largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de
drages e os behirs guardaram um dio natural pelos
resistncia de Destreza CD 16, sofrendo 66 (12d10) de dano
seres dracnicos.
eltrico se falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
Um behir nunca faz seu covil numa rea que ele saiba
sucesso.
ser habitada por um drago. Se um drago tentar
estabelecer seu covil dentro de algumas dezenas de Engolir. O behir realiza um ataque de mordida contra um alvo
quilmetros do covil de um behir, o behir compelido a Mdio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo
matar o drago ou a afugenta-lo. Apenas se o drago se tambm ser engolido e o agarro termina. Enquanto estiver
mostrar muito poderoso para se enfrentar, um behir ir engolido, o alvo estar cego e impedido, ele ter cobertura total
desistir, buscando um novo local para seu covil o mais contra ataques e outros efeitos de fora do behir e sofre 21 (6d6)
longe possvel. de dano cido no comeo de cada turno do behir. Um behir pode
ter apenas uma criatura engolida por vez.
Se o behir sofrer 30 de dano ou mais em um nico turno por
uma criatura engolida, o behir deve ser bem sucedido num teste
de resistncia de Constituio CD 14 no final desse turno ou
regurgitar a criatura, que cair em um espao a at 3 metros do
behir. Se o behir morrer, uma criatura engolida no estar mais
impedida por ele e poder escapar do corpo usando 4,5 metro de
movimento, estando cada ao sair.

27
BRUXAS Todas as bruxas possuem poderes mgicos e algumas
tem afinidade com conjurao. Elas podem alterar suas
As bruxas representam tudo que mal e cruel. Apesar de
formas ou amaldioar seus inimigos e sua arrogncia as
elas se parecem com velhas enrugadas, no existe nada
inspira a ver sua magia como uma provocao magia
mortal sobre essas criaturas monstruosas, cujas formas
dos deuses, blasfemando em todas as oportunidades.
refletem apenas a perversidade em seus coraes.
As bruxas se intitulam de formas obscuramente
Faces da Maldade. Seres ancestrais com origens em
excntricas, reivindicando alcunhas como Morwen Negra,
Faria, as bruxas so lceras no mundo mortal. Seus
Peggy P de Porco, Vov Titchwillow, Nana Shug, Ethel
rostos enrugados so emoldurados por longos cabelos
Podre ou Auntie Dente de Verme.
desgrenhados, pstulas e verrugas horrendas pontilham
Maternidade Monstruosa. As bruxas se propagam
sua pele manchada e seus longos e finos dedos terminam
ao raptar e devorar infantes humanos. Aps usurpar um
em garras que podem cortar a carne ao toque. Suas vestes
beb do seu bero ou do ventre da me a bruxa devora a
simples esto sempre esfarrapadas e sujas.
pobre criana. Uma semana depois, a bruxa d a luz a
uma filha que se parece humana at seu dcimo terceiro
CONVENO DE BRUXAS
aniversrio, que quando a criana se transforma em
Quando as bruxas tem que trabalhar juntas, elas formam uma imagem cuspida de sua me bruxa.
convenes, apesar da natureza egosta delas. Uma conveno As bruxas, s vezes criam as filhas que elas geram,
feita por bruxas de quaisquer tipos, todas sendo consideradas criando convenes. Uma bruxa tambm pode retornar a
iguais dentro do grupo. No entanto, cada uma das bruxas continua criana para seus pais de luto, apenas para ver das
a desejar mais poder pessoal. sombras a criana crescer at se tornar um horror.
Uma conveno consiste em trs bruxas, portanto, qualquer Barganhas Obscuras. Arrogantes ao extremo,
discusso entre duas bruxas pode ser decidida pela terceira. Se bruxas acreditam serem as mais espertas das criaturas e
elas tratam todos os outros como inferiores. Mesmo
mais de trs bruxas se juntarem, como poderia acontecer se duas
assim, uma bruxa est aberta a negociar com mortais
convenes entrassem em conflito, o resultado geralmente o
contanto que esses mortais mostrem o devido respeito e
caos. deferncia. Ao longo de suas longas vidas, as bruxas
Conjurao Partilhada. Enquanto todos os trs membros da acumulam muito conhecimento da sabedoria local, das
conveno de bruxas estiverem a at 9 metros um do outro, eles criaturas sombrias e da magia que elas tem o prazer de
podem conjurar as seguintes magias da lista de magias de mago, negociar.
mas devem partilhar o espao de magia entre eles: As bruxas gostam de assistir os mortais trazerem suas
prprias runas e barganhar com uma bruxa sempre
1 nvel (4 espaos): identificao, raio adoecente perigoso. Os termos de tais barganhas geralmente
2 nvel (3 espaos): imobilizar pessoa, localizar objeto envolvem demandas para comprometer princpios ou
3 nvel (3 espaos): rogar maldio, contramgica, relmpago desistir de algo estimado especialmente se a coisa
4 nvel (3 espaos): assassino fantasmagrico, metamorfose perdida diminuir ou invalidar algum conhecimento
5 nvel (2 espaos): contato extraplanar, vidncia adquirido atravs da barganha.
6 nvel (1 espao): ataque visual Uma Natureza Imunda. As bruxas adoram o
macabro e enfeitam seus trajes com coisas mortas e
Para conjurar essas magias, cada bruxa considerada um acentuam sua aparncia com ossos, pedaos de carne e
conjurador de 12 nvel que usa Inteligncia como habilidade de imundcies. Elas ostentam manchas e criam feridas para
conjurao. A magia tem CD 12 + o modificador de Inteligncia da produzir pranto e carne supurada. Criaturas atraentes
bruxa e o bnus de ataque da magia 4 + o modificador de causam nojo em uma bruxa, o que pode ajudar tais
criaturas ao desfigura-las e transforma-las.
Inteligncia da bruxa.
Esse abrao perturbador e desagradvel estende-se a
Olho de Bruxa. Uma conveno de bruxas pode construir um
todos os aspectos da vida de uma bruxa. Uma bruxa
item mgico chamado olho de bruxa, que feito a partir de um poderia voar em uma caveira mgica gigante, pousando
olho de verdade envernizado e, muitas vezes, preso a um em uma rvore moldada para se parecer com um enorme
pingente ou outro item que se possa vestir. O olho de bruxa corpo sem cabea. Outra pode viajar com uma coletnea
geralmente confiado a um lacaio para que ele guarde e de monstros e escravos mantidos enjaulados e disfarados
transporte. Uma bruxa em uma conveno pode realizar uma atravs de iluso para enganar criaturas desatentas que
ao para ver o que o olho de bruxa v se ambos estiverem no se aproximem. As bruxas afiam seus dentes em ms e
mesmo plano de existncia. Um olho de bruxa tem CA 10, 1 ponto torcem tecidos intestinais de suas vtimas, reagindo com
satisfao ao horror provocado por suas aes.
de vida e viso no escuro com alcance de 18 metros de raio. Se for
Irmandade Obscura. As bruxas mantem contato
destrudo, cada membro da conveno sofre 3d10 de dano
umas com as outras e partilham conhecimento. Atravs
psquico e fica cego por 24 horas. de tais contatos, como se cada bruxa soubesse de cada
Uma conveno de bruxas pode ter apenas um olho de bruxa outra bruxa que exista. As bruxas no se gostam, mas
por vez e criar um novo requer que todos os trs membros da elas respeitam um cdigo de conduta eterno. As bruxas
conveno realizem um ritual. O ritual leva 1 hora e as bruxas no anunciam sua presena antes de cruzarem o territrio de
podem realiza-lo enquanto estiverem cegas. Durante o ritual, se outra bruxa, trazendo presentes quando adentram na
as bruxas fizerem qualquer ao diferente da realizao do ritual, residncia de outra bruxa e no quebram promessas
elas devem comea-lo novamente. dados por outras bruxas contanto que a promessa no
tenha sido feita com os dedos cruzados.
Alguns humanoides cometem o erro de pensar que os
cdigos de conduta das bruxas se aplicam a todas as

28
criaturas. Quando confronta tais indivduos, um bruxa
pode achar divertido enrolar o tolo por um tempo antes de
ensin-lo uma lio permanente.
Covis Sombrios. As bruxas habitam em florestas
escuras e retorcidas, charnecas desoladas, costas
litorneas tempestuosas e pntanos sombrios. Com o
tempo, a paisagem ao redor do covil de uma bruxa comea
a refletir a ansiedade da criatura de tal forma que a
prpria terra pode atacar e matar invasores. rvores
retorcidas pelas trevas atacam transeuntes, enquanto que
vinhas serpenteiam por debaixo da terra para enrolar e
puxas as criaturas, uma por vez. Nevoeiros fedorentos de
poluio tornam o ar venenoso e ocultam poas de areia
movedia e sumidouros que consomem os andarilhos
desatentos.

BRUXA DA NOITE
Astutas e subversivas, bruxas da noite querem ver a
virtuosidade se tornar vilania: amor se torna obsesso,
bondade em dio, devoo em desrespeito e generosidade
em egosmo. As bruxas da noite sentem um prazer
perverso em corromper os mortais.
As bruxas da noite certa vez foram criaturas de
Faria, mas sua obscenidade fez com que fossem exiladas
para o Hades h muito tempo atrs, onde elas se
degeneraram em corruptores. As bruxas da noite, h
muito tempo se espalharam pelos Planos Inferiores.
Traficante de Almas. Enquanto um humanoide
dorme, a bruxa da noite pode ficar sobre a pessoa
etereamente e invadir seus sonhos. Qualquer criatura
com viso verdadeira pode ver a forma espectral da bruxa
sobre sua presa. A bruxa etrea enche a cabea de sua
vtima com dvidas e temores, na esperana de leva-la a

BRUXA DA NOITE AES


Corruptor Mdio, neutro e mau Garras (Forma de Bruxa Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8
Classe de Armadura 17 (armadura natural) + 4) de dano cortante.
Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Mudar Forma. A bruxa magicamente se metamorfoseia em uma
Deslocamento 9 m
fmea humanoide Pequena ou Mdia ou de volta para sua
forma verdadeira. As estatsticas de jogo dela so as mesmas em
FOR DES CON INT SAB CAR
cada forma. Qualquer equipamento que ela esteja usando ou
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3)
carregando transformado. Ela volta a sua forma verdadeira se
Percias Enganao +7, Furtividade +6, Intuio +6, Percepo +6 morrer.
Resistncia a Dano fogo, frio; concusso, perfurante e cortante de
ataques no-mgicos que no sejam de prata Forma Etrea. A bruxa magicamente entra no Plano Etreo do
Imunidade a Condio enfeitiado Plano Material ou vice-versa. Para faz-lo, a bruxa deve ter uma
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16 pedra-corao consigo.
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, Primordial Pesadelo Assombrado (1/Dia). Quando estiver no Plano Etreo,
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) a bruxa toca magicamente um humanoide dormindo no Plano
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma bruxa Material. Uma magia proteo contra o bem e mal conjurada no
Carisma (CD de resistncia de magia 14, +6 para atingir com alvo previne esse contato, assim como um crculo mgico.
ataques de magia). Ela pode conjurar, inatamente, as seguintes Enquanto o contato durar, o alvo ter terrveis vises. Se essas
magias, sem necessidade de componentes materiais: vises durarem por pelo menos 1 hora, o alvo no recebe
qualquer benefcio pelo descanso e seu mximo de pontos de
vontade: detectar magia, msseis mgicos vida reduzido em 5 (1d10). Se esse efeito reduzir o mximo de
2/dia cada: viagem planar (pessoal apenas), raio do pontos de vida do alvo a 0, o alvo morre e, se o alvo for mau, sua
enfraquecimento, sono alma aprisionada na sacola de almas da bruxa. A reduo no
Resistncia Magia. A bruxa possui vantagem nos testes de mximo de pontos de vida do alvo dura at ser removida pela
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. magia restaurao maior ou uma magia similar.

29
ITENS DA BRUXA DA NOITE
Uma bruxa da noite carrega dois itens mgicos muito raros que
ela mesma deve construir. Se quaisquer desses objetos for
perdido, a bruxa da noite no medir esforos para recuper-lo, j
que a criao de um novo demanda tempo e esforo.
Pedra-Corao. Essa gema negra e lustrosa permite que uma
bruxa da noite torne-se etrea enquanto a possuir. O toque da
pedra-corao tambm cura qualquer doena. Construir uma
pedra-corao leva 30 dias.
Sacola de Almas. Quando um humanoide maligno morre como
resultado do Pesadelo Assombrado da bruxa da noite, a bruxa
coleta a alam nesse saco preto feito de pele costurada. Uma
sacola de almas pode conter apenas uma alma maligna por vez e
apenas a bruxa da noite que construiu a sacola pode coletar uma
alma com ela. Construir uma sacola de alma requer 7 dias e um
sacrifcio humanoide (do qual a pele usada para fazer a sacola).

realizar atos malignos no mundo quando despertar. A


bruxa continua suas visitas noturnas at a vtima
finalmente morrer durante o sono. Se a bruxa levar a
vtima a cometer feitos malignos, ela prende a alma
corrompida em sua sacola de almas (veja a nota Itens da
Bruxa da Noite) para transporta-la para o Hades.
Convenes. Uma bruxa da noite que faa parte de
uma conveno (veja a nota Conveno de Bruxas) tem
um nvel de desafio de 7 (2.900 XP).

BRUXA DO MAR
As bruxas do mar vivem em covis submersos funestos e
poludos, cercados por merrows e outros monstros
aquticos.
A beleza leva a bruxa do mar a ter acessos de raiva.
Quando confrontada por algo belo, a bruxa pode
simplesmente atacar ou desfigurar a coisa. Se uma coisa
bela traz esperanas, a bruxa quer que ela cause
desespero. Se ela inspira coragem, a bruxa quer que cause
medo.

A no ser que o alvo esteja surpreso ou que a revelao da


BRUXA DO MAR aparncia verdadeira da bruxa tenha sido repentina, o alvo pode
Fada Mdia, catico e mau desviar seu olhar e evitar o teste de resistncia inicial. At o
Classe de Armadura 14 (armadura natural) incio do seu prximo turno, uma criatura que esteja desviando
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) o olhar ter desvantagem nas jogadas de ataque contra a bruxa.
Deslocamento 9 m, natao 12 m AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1)
Olhar Mortal. A bruxa afeta uma criatura amedrontada que ela
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 possa ver, a at 9 metros dela. Se o alvo puder ver a bruxa, ele
Idiomas Aquan, Comum, Gigante deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
Nvel de Desafio 2 (450 XP) CD 11 contra essa magia ou cair a 0 pontos de vida.

Anfbio. A bruxa pode respirar ar e gua. Aparncia Ilusria. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela
esteja vestindo ou carregando com uma iluso mgica que faz
Aparncia Horripilante. Qualquer humanoide que comear seu com que ela se parea com uma criatura feia de tamanho similar
turno a at 9 metros da bruxa e puder v-la em sua verdadeira ao seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa
forma, deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 11. usar uma ao bnus para termina-lo ou se ela morrer.
Se falhar na resistncia, a criatura fica amedrontada por 1 minuto. As mudanas forjadas por esse efeito falham em se manter
A criatura pode repetir o teste de resistncia no final de cada um durante uma inspeo fsica. Por exemplo, a bruxa pode parecer
dos seus turnos, com desvantagem se a bruxa estiver na sua linha no possuir garras, mas algum que toque a mo dela poder
de viso, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso. Se a sentir as garras. Do contrrio, uma criatura deve realizar uma
criatura for bem sucedido no teste, ou o se o efeito terminar nela, ao para inspecionar visualmente a iluso e passar num teste
ela fica imune Aparncia Horripilante da bruxa pelas prximas de Inteligncia (Investigao) CD 16 para perceber que a bruxa
24 horas. est disfarada.

30
Feia por Dentro e por Fora. As bruxas do mar so,
de longe, as mais feias dentre as bruxas, com escamas
viscosas cobrindo sua pele plida. O cabelo de uma bruxa
do mar lembra algas marinhas, cobrindo seu corpo
emaciado e seus olhos vtreos parecem to sem vida
quanto os de uma boneca. Apesar da bruxa do mar poder
esconder sua forma verdadeira atravs de um vu de
iluso, a bruxa amaldioada para se parecer feia
eternamente. Sua forma ilusria parece desfigurada, na
melhor das hipteses.
Convenes. Uma bruxa do mar que faa parte de
uma conveno (veja a nota Conveno de Bruxas) tem
um nvel de desafio de 4 (1.100 XP).

BRUXA VERDE
As miserveis e odiosas bruxas verdes habitam em
florestas moribundas, pntanos solitrios e charcos
nebulosos, fazendo seus lares em cavernas. As bruxas
verdes adoram manipular outras criaturas para que
faam suas vontades, mascarando suas intenes atrs de
camadas de enganao. Elas atraem suas vtimas para si
ao imitar vozes clamando por socorro ou dispersando
visitantes desatentos ao imitar o grito de bestas ferozes.
Obcecada por Tragdia. As bruxas verdes deleitam-
se com as falhas e tragdias de outras criaturas. Elas se
alegram ao levar as pessoas ao desnimo e ver esperana
se transformar em desespero, e no apenas para os
indivduos, mas tambm para naes inteiras.
Convenes. Uma bruxa verde que faa parte de uma
conveno (veja a nota Conveno de Bruxas) tem um
nvel de desafio de 5 (1.800 XP).

BRUXA VERDE AES


Fada Mdia, neutro e mau Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Aparncia Ilusria. A bruxa encobre a si mesma e a tudo que ela
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33)
esteja vestindo ou carregando com uma iluso mgica que faz
Deslocamento 9 m
com que ela se parea com uma criatura de tamanho similar ao
seu e de formato humanoide. O efeito termina se a bruxa usar
FOR DES CON INT SAB CAR
uma ao bnus para termina-lo ou se ela morrer.
18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 14 (+2)
As mudanas forjadas por esse efeito falham em se manter
Percias Arcanismo +3, Enganao +4, Furtividade +3, Percepo +4 durante uma inspeo fsica. Por exemplo, a bruxa pode parecer
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 ter uma pele lisa, mas algum que a toque poder sentir sua
Idiomas Comum, Dracnico, Silvestre carne rugosa. Do contrrio, uma criatura deve realizar uma ao
Nvel de Desafio 3 (700 XP) para inspecionar visualmente a iluso e passar num teste de
Inteligncia (Investigao) CD 20 para perceber que a bruxa est
Anfbio. A bruxa pode respirar ar e gua. disfarada.

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma bruxa Passagem Invisvel. A bruxa magicamente torna-se invisvel at
Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ela pode conjurar, que ela ataque ou conjure uma magia ou at que a
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de concentrao dela termina (como se estivesse se concentrando
componentes materiais: em uma magia). Enquanto estiver invisvel, ela no deixa
qualquer evidencia fsica de sua passagem, portanto ela s pode
vontade: globos de luz, iluso menor, zombaria viciosa ser rastreada atravs de magia. Qualquer equipamento que ela
Mimetismo. A bruxa pode imitar sons de animais e vozes esteja vestindo ou carregando fica invisvel com ela.
humanoides. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer que so
imitaes se for bem sucedido num teste de Sabedoria (Intuio)
CD 14.

31
BUGBEARS
Os bugbears nasceram para a batalha e mutilao.
Sobrevivendo de assaltos e caadas, eles oprimem os
fracos e desprezam ser chefiados, mas o amor deles por
carnificina significa que eles iro lutar por mestres
poderosos se derramamento de sangue e tesouros forem
assegurados.
Goblinoides. Os bugbears so, muitas vezes,
encontrados na companhia de seus primos, hobgoblins e
goblins. Bugbears geralmente escravizam os goblins que
eles encontram e eles oprimem os hobgoblins forando-os
a darem seu ouro e suprimentos em troca de seus servios
como batedores e tropa de choque. Mesmo quando pagos,
os bugbears so os aliados mais inconstantes, mesmo
assim os goblins e hobgoblins entendem que no importa
o quanto os bugbears drenem dos recursos de uma tribo,
essas criaturas so uma fora poderosa.
Seguidores de Hruggek. Os bugbears veneram
Hruggek, um deus menor que reside no plano de
Aqueronte. Na ausncia de seus parentes goblinoides, os
bugbears formam bandos dispersos, cada um liderado
pelo membro mais brutal. Os bugbears acreditam que
quando eles morrem, seus espritos tem uma chance de
lutar ao lado de Hruggek. Eles tentam provar seu valor
derrotando o mximo de inimigos possvel.
Mercenrios Emboscadores. Independentemente de
sua compleio intimidante, os bugbears se movem
surpreendentemente furtivos. Eles gostam de elaborar
emboscadas e fogem quando superados. Eles so
mercenrios confiveis, desde que sejam supridos com
comida, bebida e tesouros, porm, um bugbears esquece
de qualquer vnculo quando sua vida est por um fio. Um BUGBEAR COMANDANTE
membro ferido de um bando de bugbears ser deixado Humanoide Mdio (goblinoide), catico e mau
para trs para ajudar o resto do bando a escapar. Mais
Classe de Armadura 17 (camiso de malha, escudo)
tarde, esse bugbears ir ajudar seus perseguidores a Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
rastrear seus antigos companheiros se fazer isso salvar Deslocamento 9 m
sua vida.
FOR DES CON INT SAB CAR
BUGBEAR 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
Humanoide Mdio (goblinoide), catico e mau Percias Furtividade +6, Intimidao +2, Sobrevivncia +3
Classe de Armadura 16 (gibo de peles, escudo) Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Idiomas Comum, Goblin
Deslocamento 9 m Nvel de Desafio 3 (700 XP)

FOR DES CON INT SAB CAR Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (1) 11 (+0) 9 (1) atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o
Percias Furtividade +6, Sobrevivncia +2 alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado
Idiomas Comum, Goblin extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no
Nvel de Desafio 1 (200 XP) ataque).
Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e
Corao de Hruggek. O bugbear tem vantagem em testes de
atingi-la com um ataque durante a primeira rodada de combate, o
resistncia contra ser amedrontado, atordoado, enfeitiado,
alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse ataque.
envenenado, paralisado ou posto para dormir.
Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado
extra de dano quando o bugbears atinge com ele (incluso no
AES
ataque).
Ataques Mltiplos. O bugbear realiza dois ataques corpo-a-corpo.
AES
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 10
+ 2) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de dano (2d6 + 3) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 6 (1d6 +3) de dano
perfurante distncia. perfurante distncia.

32
BULETTE
Um bulette um predador robusto que aterroriza
quaisquer locais que ele habitar. Tambm chamado de
tubaro terrestre, ele vive apenas para comer. Irascveis
e vorazes, bulettes no temem nenhuma outra criatura e
eles atacam sem receio de superioridade numrica ou BULETTE
fora. Monstruosidade Grande, imparcial
Caadores Subterrneos. Os bulettes usam suas
poderosas garras para criar tneis na terra quando eles Classe de Armadura 17 (armadura natural)
caam. Ignorando obstrues, eles arrancam rvores, Pontos de Vida 94 (9d10 + 45)
causam deslizamentos de terra em encostas soltas e Deslocamento 12 m, escavao 12 m
deixam buracos para trs. Quando as vibraes no solo e
pedras alertam um bulette de movimentao, ele emerge FOR DES CON INT SAB CAR
da superfcie, com suas mandbulas bem abertas ao 19 (+4) 11 (+0) 21 (+5) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
atacar.
Monstro Errante. Um bulette vagueia por terras Percias Percepo +6
temperadas, se alimentando de quaisquer animais e Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
humanoides que encontrar pelo caminho. Essas criaturas Percepo passiva 16
tem averso a carne an e lfica, apesar de eles Idiomas
geralmente matarem-nos antes de perceberem o que eles Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
so. Um bulette adora a carne de halfling mais que todas
e no pode ficar mais feliz do que quando persegue Salto Parado. O salto em distncia do bulette de at 9 metros e
halflings gorduchos por todo um campo aberto. seu salto em altura de at 4,5 metros, com ou sem uma corrida
Um bulette no possui covil, mas perambula por um inicial.
territrio de caa de at quarenta e cinco quilmetros de AES
extenso. Seu nico critrio para o territrio a
disponibilidade de comida e, quando tiver comido tudo na Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
rea, um bulette segue adiante. Essas criaturas muitas alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 30 (4d12 + 4) de dano perfurante.
vezes se instalam em assentamentos humanoides, Salto Mortal. Se o bulette pular pelo menos 4,5 metros como
aterrorizando-os at que seus residentes fujam em pnico parte do seu movimento, ele pode ento, usar sua ao para
ou at o bulette ser morto. aterrissar em p num espao contendo uma ou mais criaturas.
Todas as criaturas evitam os bulettes, que considera Cada uma dessas criaturas deve ser bem sucedida num teste de
qualquer coisa que se mova como comida at mesmo resistncia de Fora ou Destreza ( escolha do alvo) CD 16 ou ser
outros predadores e bulettes. Os bulettes se juntam derrubado no cho e sofrer 14 (3d6 + 4) de dano de concusso
apenas para acasalar, resultando num sanguinrio ato de mais 14 (3d6 + 4) de dano cortante. Se obtiver sucesso na
garras e dentes que, geralmente termina com a morte e resistncia, a criatura sofre apenas metade desse dano, no fica
consumo do macho. cada no cho e empurrada 1,5 metro para longe do espao do
Criao Arcana. Alguns sbios acreditam que o bulette para um espao desocupado escolha da criatura. Se no
bulette resultado de experimentos de um mago louco no houver nenhum espao desocupado ao alcance, a criatura, ao
cruzamento de tartarugas e tatus com infuses de pus de invs, fica cada no espao do bulette.
demnio. Acreditava-se que os bulettes haviam sido
extintos diferentes vezes, mas aps anos sem ser
avistado, a criatura inevitavelmente reaparece. Devido a
seus filhotes nunca serem vistos, alguns sbios suspeitam
que os bulettes mantem ninhos secretos enterrados dos
quais os adultos emergem para o mundo.

33
BULLYWUG
A vida como um bullywug desagradvel, brutal e BULLYWUG
molhada. Esses humanoides anfbios com cabea de sapo Humanoide Mdio (bullywug), neutro e mau
devem ficar constantemente midos, habitando florestas
chuvosas, brejos e cavernas midas. Sempre famintos e Classe de Armadura 15 (gibo de peles, escudo)
completamente malignos, bullywugs subjugam oponentes Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
com superioridade numrica quando podem, mas eles Deslocamento 6 m, natao 12 m
fogem de ameaas srias em busca de presas mais fceis.
Os bullywugs tem pele verde, cinza ou mosqueada de FOR DES CON INT SAB CAR
amarelo que varia entre tons de cinza, verde e marrom, 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (2) 10 (+0) 7 (2)
permitindo que eles se mesclem com seus arredores. Eles
vestem armaduras rudes e empunham armas simples e Percias Furtividade +3
podem desferir uma poderosa mordida nos inimigos que Sentidos Percepo passiva 10
se aproximarem demais. Idiomas Bullywug
Aristocracia Corrupta. Bullywugs consideram-se os Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
governantes por direito dos pntanos. Eles seguem um
tipo de etiqueta quando lidam com forasteiros e uns com Anfbio. O bullywug pode respirar ar e gua.
os outros, sujeitos aos caprichos e desejos de seu lder
um autodenominado senhor do estrume. Os bullywug Camuflagem Pantanosa. O bullywug tem vantagem em testes de
apresentam-se com ttulos de sonoridade grandiosa, Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
fazendo grandes apresentaes ao se curvar e bajular pantanoso.
ante seus superiores e competem interminavelmente para Falar com Sapos e Rs. O bullywug pode comunicar conceitos
ganhar as graas de seus superiores. simples para sapos e rs quando ele fala Bullywug.
Um bullywug tem duas maneiras de avanar entre os
de sua espcie. Ele pode tanto matar seus rivais, mas Salto Parado. O salto em distncia do bullywug de at 6 metros
deve tomar cuidado para manter seus atos criminosos em e seu salto em altura de at 3 metros, com ou sem uma corrida
segredo, quanto pode encontrar um tesouro ou item inicial.
mgico e apresenta-lo como tributo ou sinal de reverncia AES
ao seu suserano. Um bullywug que assassinar seus rivais
sem cautela provavelmente ser executado, por isso Ataques Mltiplos. O bullywug realiza dois ataques: um com sua
mais comum para os bullywug realizarem assaltos contra mordida e um com sua lana.
caravanas e assentamentos, com o objetivo de adquirir Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
bugigangas preciosas para impressionar seus senhores e alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso.
cair nas suas graas. Invariavelmente, essas mercadorias
finas so reduzidas a entulhos imundos atravs de abuso Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para
e negligncia. Quando um presente perde seu brilho, um atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6
senhor bullywug, invariavelmente, exige que seus sditos + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se
tragam mais tesouros em sua homenagem. usada com as duas mos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Diplomacia Rebelde. Bullywugs adoram ordenar
aqueles que invadem seus territrios mais que tudo.
Seus guerreiros tentam capturar os intrusos ao invs de
simplesmente mat-los.
Os cativos so arrastados perante o rei ou rainha um
bullywug de tamanho excepcionalmente grande e
forados a suplicar por misericrdia. Subornos, tesouros e
bajulao podem iludir o governante bullywug a deixar os
cativos partirem, mas no antes de tentar impressionar
seus convidados com a majestade de seus tesouros e
reino. Acometidos por um profundo complexo de
inferioridade, senhores bullywug se imaginam como reis e
rainhas mas, anseiam desesperadamente pelo medo e
respeito dos forasteiros.
Aliados Anfbios. Os bullywugs falam um idioma que
permite que eles se comuniquem por extensas reas ao
coaxarem como sapos. Notcias sobre intrusos ou outros
eventos no pntano se espalham em minutos atravs
desse sistema de comunicao rude.
Conceitos simples do idioma so compreendidos por
sapos e rs. Bullywugs usam essa capacidade para formar
fortes elos com sapos gigantes, os quais eles treinam como
guardies e caadores. Espcimes maiores s vezes so
usadas como montaria tambm. A habilidade dos sapos
de engolir criaturas inteiras concede ao bando de caa
bullywug uma maneira fcil de levar suas presas de volta
para suas vilas.

34
CAADOR INVISVEL
CAADOR INVISVEL Um caador invisvel um elemental do ar que foi
Elemental Mdio, neutro invocado do seu plano de origem e transformado atravs
de magia poderosa. Seu nico propsito caar criaturas
Classe de Armadura 14 e recuperar objetos para seu invocador. Quando ele
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) derrotado ou a magia que o prende expira, um caador
Deslocamento 15 m, voo 15 m (planar) invisvel desaparece em uma lufada de vento.
Caador Direcionado. Quando um caador invisvel
FOR DES CON INT SAB CAR criado, ele permanece do lado do seu invocador at que
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) lhe seja dada uma tarefa para realizar. Caso a atribuio
Percias Furtividade +10, Percepo +8 no envolva caar ou matar uma criatura especfica ou
Resistncia a Dano concusso, perfurante e cortante de ataques recuperar um objeto, a magia que criou o caador invisvel
no-mgicos termina e o elemental libertado. Do contrrio, ele
Imunidade a Dano veneno completa a tarefa, ento retornando para o seu invocador
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, para mais comandos, obrigado a servir at a magia que o
impedido, inconsciente, paralisado prende expirar. Se seu invocador morrer nesse perodo, o
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 18 caador invisvel desaparece depois de completar a tarefa.
Idiomas Auran, compreende Comum mas no pode falar Um caador invisvel, na melhor das hipteses, um
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP) servo disposto. Ele se ressente de qualquer obrigao que
lhe atribuda. Uma misso que requeira um tempo
Invisibilidade. O caador invisvel.
significativo pode levar o caador invisvel a perverter a
Rastreador Impecvel. O caador recebe uma presa do seu inteno do comando a menos que esse seja redigido
invocador. O caador sabe a direo e distncia da presa, cuidadosamente.
contanto que ambos estejam no mesmo plano de existncia. O Ameaa Oculta. Os caadores invisveis so
caador tambm sabe a localizao do seu invocador. compostos de ar e so naturalmente invisveis. Uma
AES criatura pode ouvir e sentir um caador invisvel
passando, mas o elemental permanece invisvel at
Ataques Mltiplos. O caador realiza dois ataques de pancada. mesmo ao atacar. Uma magia que permita algum ver o
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance invisvel revela apenas o vago contorno do caador
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concusso. invisvel.
Natureza Elemental. Um caador invisvel no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

35
CAMBION
Um cambion o descendente de um corruptor
(geralmente uma scubo ou incubo) e de um
humanoide (geralmente um humano). Os
cambions herdam aspectos de ambos os pais,
mas seus chifres, asas de couro e caudas
grossas so caractersticas de seu parentesco
extraplanar.
Nascido para ser Mau. Cambions tornam-
se adultos desumanos cuja crueldade e
perverso horroriza at o mais devotado pai
mortal. Mesmo na juventude, um cambion
identifica seu lugar de direito como um
soberano entre os mortais. Ele pode orquestrar
ataques a cidades e vilas, reunindo bandos de
humanoides e diabos menores para servi-lo.
Pees dos Poderosos. Um cambion
obrigado a servir seu pai demonaco o faz por
admirao ou por temor, mas tambm com a
expectativa de que um dia ir ascender a um
lugar de destaque. Os cambions que cresceram
nos Nove Infernos servem como soldados,
emissrios e servos pessoais para diabos
maiores. No Abismo, um cambion possui
apenas a autoridade que ele conseguiu reunir
por puro poder e fora de vontade.
Prole de Grazzt. O senhor demnio
Grazzt adora procriar com humanoides que
fizeram pactos com demnios e ele pai de
muitos cambions que ajudaram-no a semear o
caos em todo multiverso. Esses cambions so
caracterizados por uma pele negra como
carvo, cascos fendidos, mos com seis dedos e
uma beleza sobrenatural.

3/dia cada: alterar-se, comando, detectar magia


CAMBION 1/dia: viagem planar (pessoal apenas)
Corruptor Mdio, qualquer tendncia maligna
AES
Classe de Armadura 19 (brunea) Ataques Mltiplos. O cambion realiza dois ataques corpo-a-
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) corpo ou usa seu Raio de Fogo duas vezes.
Deslocamento 9 m, voo 18 m Lana. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m ou distncia 6 m/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de
FOR DES CON INT SAB CAR dano perfurante ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usado
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) com duas mos para realizar um ataque corpo-a-corpo, mais 3
Testes de Resistncia For +7, Con +6, Int +5, Car +6 (1d6) de dano de fogo.
Percias Enganao +6, Furtividade +7, Intimidao +6, Raio de Fogo. Ataque Distncia com Magia: +7 para atingir,
Percepo +4 distncia 36 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio, veneno; concusso,
cortante e perfurante de ataques no-mgicos Charme Demonaco. Um humanoide que o cambion possa ver, a
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 at 9 metros, deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Idiomas Abissal, Comum, Infernal de Sabedoria CD 14 ou ficar magicamente enfeitiado por 1 dia.
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) O alvo enfeitiado obedece aos comandos falados pelo cambion.
Se o alvo sofrer qualquer ferimento do cambion ou de outra
Bno Infernal. A CA do cambion inclui seu bnus de Carisma. criatura ou se receber um comando suicida do cambion, o alvo
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um cambion pode repetir o teste de resistncia, terminando o efeito se
Carisma (CD de resistncia de magia 14). Ele pode conjurar, obtiver sucesso. Se o teste de resistncia do alvo for bem
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de sucedido, ou se o efeito terminar nele, a criatura fica imune ao
componentes materiais: Charme Demonaco do cambion pelas prximas 24 horas.

36
CO INFERNAL CO INFERNAL
Corruptores monstruosos cuspidores de fogo que tomaram Corruptor Mdio, leal e mau
a forma de cachorros, ces infernais so encontrados nos
campos de batalha de Aqueronte e por todos os Planos Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Inferiores. No Plano Material, os ces infernais so vistos Pontos de Vida 45 (7d8 + 14)
com mais frequncia a servio de diabos, gigantes do fogo Deslocamento 15 m
e outras criaturas malignas que os utilizam como animais
de guarda e companheiros. FOR DES CON INT SAB CAR
Fome Abrasadora. Ces infernais caam em 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 6 (2) 13 (+1) 6 (2)
matilhas, alimentando-se de qualquer criatura que
parea comestvel. Eles evitam oponentes potencialmente Percias Percepo +5
perigosos preferindo se focar em presas mais fracas com Imunidade a Dano fogo
suas mordidas ferozes e hlito flamejante, demonstrando Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas compreende Infernal mas no pode falar
uma determinao incansvel enquanto perseguem sua
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
presa at seu amargo fim.
Quando os ces infernais se alimentam, a carne que
eles consomem alimenta o fogo infernal que queima Audio e Faro Aguados. O co tem vantagem em testes de
dentro deles. Quando um co infernal morre, o fogo Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
consome os restos da criatura em uma erupo de fumaa Tticas de Matilha. O co tem vantagem nas jogadas de ataque
esvoaante e de brasas ardentes, no deixando nada para contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do co estiver
trs alm de tufos chamuscados de pelo negro. a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
Maligno ao Extremo. Ces infernais so mais espertos
que as bestas mundanas e sua natureza leal torna-os AES
timos para seguir ordens. No entanto, a disposio ao Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
mal de um co infernal significa que a criatura no pode alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante
ser treinada para mais nada alm de um assassino mais 7 (2d6) de dano de fogo.
implacvel. Se um co infernal no tiver permisso de
praticar sua fome malvola, ele rapidamente abandona ou Sopro de Fogo (Recarrega 56). O co expele fogo num cone de
volta-se contra seu mestre. 4,5 metros. Cada criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo
se falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

37
CARNIAIS
Carniais vagam pela noite em bandos, conduzidos por
uma fome insacivel por carne humanoide.
Devoradores de Carne. Como vermes ou besouros de
carnia, carniais se desenvolvem em locais conhecidos
pela decadncia e morte. Um carnial assombra qualquer
lugar onde ele possa engolir carne e rgos em
decomposio. Quando ele no pode se alimentar dos
mortos, ele persegue criaturas vivas e tenta torna-las
cadveres. Embora eles no recebam qualquer nutrio
dos cadveres que eles devoram, os carniais so
impulsionados por uma fome interminvel que os compele
a consumir. A carne morta-viva de um carnial nunca
apodrece e esse monstro pode permanecer em uma cripta
ou tumba por incontveis eras sem se alimentar.
Origens Abissais. Carniais registram suas origens
do Abismo. Doresain, o primeiro da espcie, foi um elfo
adorador de Orcus. Voltando-se contra seu prprio povo,
ele fez um banquete de carne humanoide em honra ao
Prncipe Demnio da Morte-Vida. Como recompensa por
seu servio, Orcus transformou Doresain no primeiro
carnial. Dorisain serviu Orcus fielmente no Abismo,
criando carniais a partir dos outros servos do senhor
demonaco at uma incurso de Yeenoghu, o Senhor Gnoll
demonaco, rapitar Doresain do seu domnio abissal.
Quando Orcus no interveio em nome dele, Doresain
rogou aos deuses lficos por salvao e eles tiveram pena
dele e o ajudaram a escapar da destruio certa. Desde
ento, os elfos se tornaram imunes ao toque paralisante LVIDO
dos carniais. Morto-vivo Mdio, catico e mau
Lvidos. Orcus, s vezes, infunde um carnial com
uma forte dose de energia abissal, tornando-os lvidos. Ao Classe de Armadura 13
passo que carniais no so mais que bestas selvagens, Pontos de Vida 36 (8d8)
um lvido esperto e pode inspirar um bando de carniais Deslocamento 9 m
a seguir seus comandos.
FOR DES CON INT SAB CAR
CARNIAL 16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (1)
Morto-vivo Mdio, catico e mau Resistncia a Dano necrtico
Imunidade a Dano veneno
Classe de Armadura 12 Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto
Pontos de Vida 22 (5d8) Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Deslocamento 9 m Idiomas Comum
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a at 1,5 metro do
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (2) 10 (+0) 6 (2)
lvido deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Imunidade a Dano veneno Constituio CD 10 ou ficar envenenada at o incio do prximo
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto turno dela. Se obtiver sucesso no teste de resistncia, a criatura
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 fica imune ao Fedor do lvido por 24 horas.
Idiomas Comum Proteo contra Expulso. O lvido e quaisquer carniais a at 9
Nvel de Desafio 1 (200 XP) metros dele possuem vantagem em testes de resistncia contra
efeitos de expulsar mortos-vivos.
AES
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano
perfurante. perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo
uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser for uma criatura diferente de um elfo ou morto-vivo, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10 ou bem sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10 ou
ficar paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de ficar paralisada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistncia ao final de cada um dos seus turnos, terminando o resistncia ao final de cada um dos seus turnos, terminando o
efeito sobre si caso obtenha sucesso. efeito sobre si caso obtenha sucesso.

38
CAVALEIRO DA MORTE
Quando um paladino que caiu em desgraa morre sem
buscar redeno, os poderes das trevas podem
transformar o que foi certa vez um cavaleiro mortal em
uma detestvel criatura morta-viva. Um cavaleiro da
morte um guerreiro esqueltico vestido em uma
armadura de placas assustadora. Embaixo do seu elmo,
pode-se ver a caveira do cavaleiro com pontos luminosos
malvolos queimando em suas rbitas.
Poder Mstico. O cavaleiro da morte mantem a
habilidade de conjurar magias divinas. No entanto,
nenhum cavaleiro da morte pode usar sua magia para
curar. Um cavaleiro da morte tambm atrai e comando
mortos-vivos inferiores, embora cavaleiros da morte que
sirvam corruptores poderosos possam ter seguidores
corruptores no lugar. Cavaleiros da morte geralmente
utilizam cavalos esqueletos e pesadelos como montarias.
Imortal at ser Redimido. Um cavaleiro da morte
pode se reerguer novamente, mesmo aps ter sido
destrudo. Apenas quando ele se reparar por uma vida de
maldade ou encontrar a redeno poder finalmente
escapar do seu purgatrio de morte-vida e, finalmente,
perecer.
Natureza Morta-Viva. Uma cavaleiro da morte no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

LORDE SOTH
Lorde Soth comeou a cair em desgraa com um ato de herosmo,
salvando uma elfa chamada Isolde de um ogro. Soth e Isolde se
apaixonaram, mas Soth j era casado. Ele ordenou que um servo
desse cabo de sua esposa e foi acusado de assassinato, mas fugiu
com Isolde. Quando seu castelo sucumbiu ao cerco, ele orou por
orientao e lhe foi dito que ele deveria se redimir de seus erros
completando uma tarefa, mas os crescentes temores sobre a
infidelidade de Isolde o fizeram abandonar a tarefa. Por sua misso
no ter sido completada, um enorme cataclismo varreu a terra.
Quando Isolda deu luz a um filho, Soth recusou-se a crer que a
criana fosse sua e matou ambos. Todos foram incinerados em um
incidente que varreu o castelo, mesmo assim, Soth no encontrou
descanso na morte, tornando-se um cavaleiro da morte.

CAVALEIRO DA MORTE Marechal Morto-vivo. A no ser que o cavaleiro esteja


Morto-vivo Mdio, catico e mau incapacitado, ele e as criaturas mortas-vivas sua escolha a at
9 metros dele tem vantagem em testes de resistncia contra
Classe de Armadura 20 (placas, escudo) caractersticas que expulsem mortos-vivos.
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95) Resistncia Magia. O cavaleiro possui vantagem nos testes de
Deslocamento 9 m resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
FOR DES CON INT SAB CAR AES
20 (+5) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) Ataques Mltiplos. O cavaleiro realiza trs ataques com espada
longa.
Testes de Resistncia Des +6, Sab +9, Car +10
Imunidade a Dano necrtico, veneno Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 13 cortante ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se usada com as
Idiomas Abissal, Comum duas mos, mais 18 (4d8) de dano necrtico.
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP)
Orbe de Fogo Infernal (1/Dia). O cavaleiro arremessa uma bola
Conjurao. O cavaleiro um conjurador de 19 nvel. Sua de fogo mgico que explode num ponto que ele possa ver, a at
habilidade de conjurao Carisma (CD de resistncia de magia 36 metros dele. Cada criatura numa esfera de 6 metros, centrada
18, +10 para atingir com ataques com magia). Ele possui as no ponto, deve realizar um teste de resistncia de Destreza. A
seguintes magias de paladino preparadas: esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 35
(10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano necrtico se falhar
1 nvel (4 espaos): comando, duelo compelido, destruio na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
lancinante
2 nvel (3 espaos): arma mgica, imobilizar pessoa REAES
3 nvel (3 espaos): arma elemental, dissipar magia Aparar. O cavaleiro adiciona 6 sua CA contra um ataque corpo-
4 nvel (3 espaos): banimento, destruio estonteante a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder
5 nvel (2 espaos): onda destrutiva (necrtico) ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

39
CAVEIRA FLAMEJANTE
Chamas esverdeadas e loucura ardem, ecoando segue
uma gargalhada vinda de um crnio sem corpo enquanto
ele patrulha seus domnios. Quando a caveira flamejante
morta-viva encontra invasores, ela explode os intrusos
com raios cauterizantes dos seus olhos e magias terrveis
convocadas dos recessos sombrios de sua memria.
Conjuradores das trevas criaram as caveiras
flamejantes a partir dos restos mortais de magos. Quando
o ritual completado, chamas verdes emergem da caveira
para completar sua medonha transformao.
Legado de Vida. Uma caveira flamejante lembra-se
vagamente de sua vida anterior. Apesar de ela poder falar
com sua antiga voz e poder relembrar dos principais
eventos do seu passado, ela no passa de um eco do seu
eu anterior. No entanto, sua transformao em morto-
vivo garante a ela acesso total magia que ela portava
em vida, permitindo que ela conjure magias enquanto
ignora os componentes materiais e somticos que ela no
pode mais realizar.
Eternamente Limitada. Inteligente e vigilante, uma
caveira flamejante serve seu criador protegendo o local de
um tesouro escondido, uma cmara secreta ou um
indivduo especifico. Uma caveira flamejante mantem as
diretivas dadas quando criada e ela interpreta esses
comando ao p da letra. Um mestre de uma caveira
flamejante deve formar suas instrues com cuidado para
garantir que a criatura realize suas tarefas
apropriadamente.
Mortalha de Chamas. O fogo que envolve a caveira
flamejante queima continuamente, concedendo a luz
plena que a criatura controla. Ela usa essas chamas como
arma, focando-a para disparar raios ardentes de suas
rbitas oculares.
Rejuvenescimento Mstico. Os fragmentos de uma
caveira flamejante se juntam a no ser que eles sejam
salpicados com gua benta ou alvos da magia dissipar
magia ou remover maldio. Se ela no puder mais
atender aos seus propsitos, a caveira flamejante
reformada no tem obrigao com mais ningum e torna-
se autnoma.
Natureza Morta-Viva. Uma caveira flamejante no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

CAVEIRA FLAMEJANTE Truques ( vontade): mos mgicas


Morto-vivo Mido, neutro e mau 1 nvel (3 espaos): escudo arcano, msseis mgicos
2 nvel (2 espaos): esfera flamejante, nublar
Classe de Armadura 13 3 nvel (1 espaos): bola de fogo
Pontos de Vida 40 (9d4 + 18)
Iluminao. A caveira flamejante emite ou penumbra num raio
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar)
de 4,5 metros ou luz plena num raio de 4,5 metros e penumbra
por mais 4,5 metros adicionais. Ela pode trocar entre essas
FOR DES CON INT SAB CAR
opes com uma ao.
1 (5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Percias Arcanismo +5, Percepo +2 Resistncia Magia. A caveira flamejante possui vantagem nos
Resistncia a Dano eltrico, necrtico, perfurante testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno Rejuvenescimento. Se a caveira flamejante for destruda, ela
Imunidade a Condio amedrontado, cado, enfeitiado, recupera todos os seus pontos de vida em 1 hora, a no ser que
envenenado, exausto gua benta seja aspergida sobre seus restos ou a magia dissipar
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 magia ou remover maldio seja conjurada nela.
Idiomas Comum
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) AES
Ataques Mltiplos. A caveira flamejante usa o Raio de Fogo
Conjurao. A caveira flamejante um conjurador de 5 nvel. Sua
duas vezes.
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de
magia 13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as Raio de Fogo. Ataque Distncia com Magia: +5 para atingir,
seguintes magias de mago preparadas: distncia 9 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.

40
CENTAURO CENTAURO
Andarilhos reclusos e leitores de pressgios do ambiente Monstruosidade Grande, neutro e bom
selvagem, centauros evitam conflitos, mas lutam
ferozmente quando pressionados. Eles vagam pela Classe de Armadura 12
vastido selvagem, mantendo-se distantes das fronteiras, Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
leis e da companhia de outras criaturas. Deslocamento 15 m
Nmades da Vastido Selvagem. Tribos de
centauros espalharam-se por terras de climas leves at FOR DES CON INT SAB CAR
quentes, onde o centauro precisa apenas de pelagens 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (1) 13 (+1) 11 (+0)
leves ou peles oleosas para lidar com as intempries. Eles
so caadores- coletores e raramente constroem abrigos Percias Atletismo +6, Percepo +3, Sobrevivncia +3
ou se quer usam tendas. Sentidos Percepo passiva 13
Migraes de centauros alcanam continentes e levam Idiomas lfico, Silvestre
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
dcadas para se repetir, por isso que uma tribo de
centauros pode no voltar pelo mesmo caminho por
Investida. Se o centauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha
geraes. Esses padres variados pode levar a conflitos
reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de lana
quando centauros encontram assentamentos de outras
montada no mesmo turno, o alvo sofre 10 (3d6) de dano
criaturas ao longo de suas rotas tradicionais.
perfurante extra.
Colonos Relutantes. Um centauro que no consiga
manter o ritmo com o resto de sua tribo deixado para AES
trs. Centauros como estes desparecem na vastido Ataques Mltiplos. O centauro realiza dois ataques: um com sua
selvagem e nunca mais so vistos novamente. Aqueles lana montada e outro com seus cascos ou dois com o arco longo.
que conseguem se virar com a perda da sua tribo instalam
residncia entre outras raas. Assentamentos em Lana Montada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
fronteiras valorizam o conhecimento natural dos atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano
centauros residentes. Muitas comunidades dessas devem perfurante.
sua sobrevivncia intuio e prescincia de um Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
centauro. 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
Independentemente de sua natureza reclusa,
centauros negociam com elfos e com caravanas de outros Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
humanoides benevolentes que eles encontram durante
perfurante.
suas andanas. Um comerciante poderia salvar a vida de
um centauro ferido ou velho demais para realizar longas
viagens, escoltando-o para um assentamento onde ele
possa viver pacificamente pelo resto dos seus dias.

41
CHUUL CHUUL
Sobreviventes do antigo imprio abolete, chuuls so Aberrao Grande, catico e mau
crustceos que os aboletes modificaram e dotaram com
sencincia. Eles seguem as diretivas arraigadas dos seus Classe de Armadura 16 (armadura natural)
criadores, como eles tem feito desde a aurora dos tempos. Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Lembranas Primitivas. Nas eras primitivas, Deslocamento 9 m, natao 9 m
aboletes governavam um vasto imprio espalhado pelos
oceanos do mundo. Nesses dias, os aboletes usaram magia FOR DES CON INT SAB CAR
poderosa e dobraram as mentes das criaturas nascentes 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (3) 11 (+0) 5 (3)
do reino mortal. No entanto, eles estavam presos a gua e Percias Percepo +4
no podiam exercer sua vontade alm dela sem servos. Imunidade a Dano veneno
Por esse motivo, eles criaram os chuul. Imunidade a Condio envenenado
Perfeitamente obedientes, os chuul capturam Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
criaturas racionais e magias ao comando dos aboletes. Os Idiomas compreendem Dialeto Subterrneo, mas no podem falar
chuul foram feitos para durar pelas eras do mundo, Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
aumentando de tamanho e fora medida que o tempo Anfbio. O chuul pode respirar ar e gua.
passa. Quando o imprio abolete ruiu com a ascenso dos
Sentir Magia. O chuul sente magia a at 36 metros dele,
deuses, os chuuls ficaram deriva. No entanto, essas
vontade. Esse trao, no mais, funciona como a magia detectar
criaturas continua a fazer o que faziam para os aboletes, magia, mas no mgico por si prprio.
lentamente capturando humanoides, coletando tesouros,
acumulando magias e consolidando poder. AES
Guardies Incansveis. Um chuul continua Ataques Mltiplos. O chuul realiza dois ataques de pina. Se o
guardando as runas do antigo imprio abolete. Eles se chuul estiver agarrando uma criatura, ele tambm pode usar seus
mantem em silncio cumprindo os comandos de eras tentculos uma vez.
passadas. Rumores e mapas antigos s vezes trazem
Pinas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
caadores de tesouro para essas runas, mas a
3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso. O alvo
recompensa por sua ousadia a morte.
fica agarrado (CD 14 para escapar) se for uma criatura Grande ou
Sejam quais forem as riquezas trazidas pelos
menor e o chuul no tenha duas outras criaturas agarradas.
exploradores consigo, contribui para o tesouro guardado
pelos chuuls. Os chuuls podem sentir magia distncia. Tentculos. Uma criatura agarrada pelo chuul deve ser bem
Esse sentido se junta com o impulso inato que os leva a sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 13 ou ficar
matar exploradores, tomar seus pertences e enterra-los envenenada por 1 minuto. At esse veneno acabar, o alvo fica
em locais secretos ordenados pelos aboletes eras atrs. paralisado. O alvo pode repetir o teste de resistncia ao final de
Servos em Espera. Apesar do imprio abolete cada um dos seus turnos, terminando o efeito em si caso obtenha
ancestral ter sucumbido h muitas eras, os elos psquicos sucesso.
entre eles e seus servos criados permanecem intactos. Os
chuuls que entram em contato com aboletes
imediatamente assumem seus antigos papeis. Tais chuuls
direcionam sua compulso por servir aos sinistros
propsitos do abolete.

42
CICLOPE
Ciclopes so gigantes de um olho s passam suas
existncias miserveis em terras selvagens. Isolacionistas
por natureza, eles evitam contato com outras raas e
tentam expulsar estranhos em seu territrio.
No-Religiosos. Lendas contam que os ciclopes so as
crias de um dos deuses dos gigantes, mas essas criaturas
do pouca ateno a quaisquer divindades. Eles veem
pouca vantagem em orar e detestam rituais, os quais eles
consideram complexos e exticos. No entanto, um ciclope
que ganhe benefcios diretos de algum local de poder
divino ou que seja ameaado por uma fora ou criatura
sobrenatural, far reverncias enquanto o benefcio ou
ameaa existir.
Simplrios. Apesar de serem razoavelmente
inteligentes, os ciclopes vivem uma vida simples, reclusos,
criando animais para alimentao. Eles preferem viver
sozinhos ou em pequenos grupos familiares, alojando-se
em cavernas, runas ou em estruturas rudimentares
construdas com pedra seca por eles mesmos. Os ciclopes
mantm seus rebanhos com eles durante noite, selando
a entrada de seus lares com pedregulhos, servindo como
um celeiro.
Um ciclope fica entocado por um dia de jornada de
outro ciclope, assim eles podem se encontrar para trocar
mercadorias ou buscar fmeas. Eles constroem armas e
ferramentas de madeira e pedra, mas usaro metal
quando puderem encontrar. Apesar dos ciclopes
entenderem a lngua Gigante, eles no escrevem e falam
pouco, usando grunhidos e gestos para suas interaes
uns com os outros.
Os ciclopes no usam dinheiro para negocias, mas eles
valorizam ouro, conchas e outros objetos brilhantes e
coloridos, como joias. Um ciclope ir usar um colar ornado
com penas e moedas de prata, mas tambm com taas de
estanho, talheres e outros metais estragados.
Estpidos. Ciclopes no so grandes pensadores ou
estrategistas. Lentos para aprender e presos aos seus
meios tradicionais, eles tem dificuldade em inovar. CICLOPE
Apesar de serem ameaas terrveis em combate devido ao Gigante Enorme, catico e neutro
seu tamanho e fora, eles podem, frequentemente, ser
enganados por inimigos espertos. Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Ciclopes podem ser intimidados e impressionados com Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
demonstraes bvias de magia. Rudes com pouca Deslocamento 9 m
exposio magia, eles podem ser levados ao erro por
bruxos, clrigos e outros conjuradores de figuras divinas FOR DES CON INT SAB CAR
poderosas. No entanto, seu sentimento de orgulho os faz 22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 8 (1) 6 (2) 10 (+0)
reagir com violncia sanguinria vingativa quando eles
descobrem que o indivduo que eles imaginavam ser um Sentidos Percepo passiva 8
deus um mero mortal. Idiomas Gigante
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)

Percepo de Profundidade Ruim. O ciclope tem desvantagem em


qualquer jogada de ataque contra um alvo a mais de 9 metros de
distncia dele.
AES
Ataques Mltiplos. O ciclope realiza dois ataques com clava
grande.
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
Rocha. Ataque Distncia com Arma: +9 para atingir, distncia
9/36 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso.

43
COCATRIZ
Monstruosidade Pequena, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


COCATRIZ
6 (2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (4) 13 (+1) 5 (3) A cocatriz se parece com um hibrido de um lagarto, um
pssaro e um morcego e infame por sua habilidade de
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 transformar pedra em carne. Esses onvoros tem uma
Idiomas dieta que consistem em frutos, nozes, flores e pequenos
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) animais como insetos, camundongos e sapos coisas que
elas podem engolir inteiras. Elas no seriam nada
ameaadoras se no fosse pela sua ferocidade em resposta
AES
mnima viso de perigo. Uma cocatriz voa na face de
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance qualquer ameaa, grasnindo e batendo loucamente suas
1,5 m, uma criatura. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante e o asas enquanto sua cabea bica freneticamente. O menor
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de arranho da bicada de uma cocatriz pode trazer a runa
Constituio CD 11 para no ser magicamente petrificado. Se s suas vtimas, lentamente transformando-as em pedra
falhar na resistncia, a criatura comea a virar pedra e fica a partir da ferida.
impedida. Ela deve repetir o teste de resistncia no final do
prximo turno dela. Se obtiver sucesso, o efeito acaba. Se
fracassar, a criatura fica petrificada por 24 horas.

44
COUATL O ritual de acasalamento dos couatls uma bela e
elaborada dana de magia e luz, resultando em um ovo
Couatls so seres serpentinos benevolentes de vasto
em formato de gema do qual um novo couatl chocar. O
intelecto e perspiccia. Suas asas coloridas brilhantes e
pai que procurou o parceiro criar o couatl recm-nascido
modo gentil exprimem suas origens celestiais.
e o instruir dos seus deveres, assim ele poder completar
Zeladores Divinos. Os couatls foram criados para
qualquer que seja a tarefa que o seu pai deixou
serem guardies e zeladores por um deus benevolente que
incompleta.
no cultuado desde a aurora dos tempos e que agora
esquecido de todos, exceto dos prprios couatls. Muitos COUATL
dos mandatos divinos dados a esses seres foram h muito Celestial Mdio, leal e bom
tempo cumpridos ou no. No entanto, um nmero de
couatls permanecem zelando pelos poderes ancestrais, Classe de Armadura 19 (armadura natural)
aguardando o cumprimento da profecia ou Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
salvaguardando os herdeiros das criaturas que eles Deslocamento 9 m, voo 27 m
costumavam guiar e proteger. Independentemente da
tarefa do couatl, ele prefere permanecer escondido, FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)
revelando-se apenas como ltimo recurso.
Contadores da Verdade. Um couatl no pode Testes de Resistncia Con +5, Sab +7, Car +6
mentir, mas ele pode omitir informaes, respondendo Resistncia a Dano radiante
perguntas vagamente ou levando outros a tirarem Imunidade a Dano psquico; concusso, cortante e perfurante de
concluses precipitadas se isso for necessrio para ataques no-mgicos
proteger algo, para manter promessas ou para esconder o Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 15
segredo de sua existncia. Idiomas todos, telepatia 36 m
Antigos e Raros. Um couatl pode viver por erras sem Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
sustento, at mesmo sobrevivendo sem ar, mas essas
Armas Mgicas. Os ataques com armas do couatl so mgicos.
criaturas podem morrer de doenas ou com a passagem do
tempo. Um couatl pode sentir seu fim se aproximar um Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma couatl
sculo antes, mas ele no tem qualquer intuio do jeito Carisma (CD de resistncia de magia 14). Ele pode conjurar,
que ir falecer. inatamente, as seguintes magias, necessitando apenas de
Se um couatl j tiver cumprido o que lhe foi designado, componentes verbais:
ele aceita seu destino. No entanto, caso sua morte vontade: detectar mal e bem, detectar magia, detectar
iminente ponha em risco o cumprimento de seus pensamentos
objetivos, ele buscar ativamente outro couatl com o qual 3/dia cada: bno, criar alimentos, curar ferimentos, escudo
possa produzir descendentes. arcano, proteo contra veneno, restaurao menor, santurio
1/dia cada: restaurao maior, sonho, vidncia
Mente Protegida. O couatl imune vidncia e a qualquer efeito
que possa sentir suas emoes, ler seus pensamentos ou detectar
sua localizao.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 13 ou ficar envenenado por 24
horas. At esse veneno acabar, o alvo ficar inconsciente. Outra
criatura pode usar uma ao para sacudir o alvo at acord-lo.
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura Mdia ou menor. Acerto: 10 (2d6 + 3)
de dano de concusso e o alvo fica agarrado (CD 15 para escapar).
At esse agarro terminar, o alvo fica impedido e o couatl no
pode constringir outro alvo.
Mudana de Forma. O couatl magicamente se metamorfoseia em
um humanoide ou besta que tenha um nvel de desafio igual ou
inferior ao seu ou pode voltar para sua forma verdadeira. Ele
reverte a sua forma verdadeira quando morre. Qualquer
equipamento vestido ou carregado absorvido ou vestido pela
nova forma ( escolha do couatl).
Na nova forma, o couatl mantem suas estatsticas de jogo e a
capacidade de falar, mas sua CA, tipos de movimento, Fora,
Destreza e outras aes so substitudos pelos da nova forma e
ele ganha quaisquer estatsticas e capacidades (exceto
caractersticas de classe, aes lendrias e aes de covil) que a
nova forma tenha e ele no. Se a nova forma tiver um ataque de
mordida, o couatl pode usar sua mordida nessa forma.

45
Uivo (Recarrega 56). O demilich emite um uivo descomunal.
DEMILICH Cada criatura a at 9 metros do demilich que puder ouvir o uivo
Morto-vivo Mido, neutro e mau deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
CD 15 ou cair a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso na
Classe de Armadura 20 (armadura natural) resistncia, a criatura fica amedrontada at o final do prximo
Pontos de Vida 80 (20d4) turno dela.
Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar)
AES LENDRIAS
O demilich pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
FOR DES CON INT SAB CAR
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
1 (5) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O demilich
Testes de Resistncia Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11 recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
mgicos Drenar Energia (Custa 2 Aes). Cada criatura a at 9 metros do
Imunidade a Dano necrtico, psquico, veneno; concusso, demilich deve realizar um teste de resistncia de Constituio
cortante e perfurante de ataques no-mgicos CD 15. Se falhar na resistncia, o mximo de pontos de vida
Imunidade a Condio amedrontado, atordoado, cado, da criatura magicamente reduzido em 10 (3d6). Se o
enfeitiado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado mximo de pontos de vida de uma criatura for reduzido a 0
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13 por esse efeito, a criatura morre. O mximo de pontos de vida
Idiomas de uma criatura pode ser restaurado pela magia restaurao
Nvel de Desafio 18 (20.000 XP) maior ou uma magia similar.
Maldio Vil (Custa 3 aes). O demilich afeta uma criatura que
Anulao. Se o demilich for alvo de um efeito que permita que ele ele possa ver, a at 9 metros dele. O alvo deve ser bem
faa um teste de resistncia para reduzir o dano metade, ao sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ser
invs disso ele no sofre nenhum dano se obtiver sucesso no teste magicamente amaldioado. At a maldio terminar, o alvo
de resistncia e sofre metade do dano se falhar. tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
resistncia. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final
Imunidade Expulso. O demilich imune a efeitos de expulsar de cada um dos seus turnos, terminando a maldio se
mortos-vivos. obtiver sucesso.
Nuvem de Poeira. O demilich magicamente espalha seus restos
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o demilich fracassar num teste de
poeirentos. Cada criatura a at 3 metros do demilich,
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, ao invs disso.
incluindo os dentro de corredores, devem ser bem sucedida
em um teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ficar
AES cega at o final do prximo turno do demilich. Uma criatura
que seja bem sucedida no teste de resistncia fica imune a
Drenar Vida. O demilich afeta at trs criatura que ele possa ver, esse efeito at o final do prximo turno do demilich.
a at 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido num teste Voo. O demilich voa at metade do seu deslocamento de voo.
de resistncia de Constituio CD 19 ou sofrer 21 (6d6) de dano
necrtico e o demilich recupera uma quantidade de pontos de
vida equivalente ao total de dano causado a todos os alvos.

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DEMILICH O demilich afeta qualquer nmero de criaturas que ele
A imortalidade concedida a um lich dura apenas possa ver, a at 9 metros dele. Nenhum alvo pode
enquanto ele alimentar sua filactria com almas mortais. recuperar pontos de vida at a contagem de iniciativa
Se ele falhar em cumprir essa tarefa, seus ossos se 20, na prxima rodada.
tornam p at restar apenas sua caveira. Esse demilich
contm apenas uma frao da fora vital malevolente do TRAOS DO COVIL
lich apenas o suficiente para, caso perturbado, esses A tumba de um demilich pode ter qualquer ou todos os
restos ergam-se no ar e assumam uma forma seguintes efeitos ativos:
fantasmagrica. A caveira ento, emite um uivo
apavorante que pode matar os de corao fraco e deixar os A primeira vez que uma criatura no-maligna entrar
outros tremendo de medo. Se deixada em paz, ela volta ao na rea da tumba, a criatura sofre 16 (3d10) de dano
repousa e torna-se o pedao vazio de sua existncia. necrtico.
Alguns liches buscam se tornar demiliches, pois isso Os monstros na tumba tem vantagem em testes de
significa o fim da existncia que esperavam preservar ao resistncia para no serem enfeitiados ou
se tornarem mortos-vivos. No entanto, o tempo pode amedrontados e contra caractersticas que expulsem
desgastar a razo e memria do lich, fazendo-o fugir para mortos-vivos.
sua tumba remota e esquecer de alimentar-se de almas. A tumba protegida contra viagem mgica de
As magias que eles conheciam desaparecem de suas criaturas no autorizadas pelo demilich. Tais criaturas
mentes e ele no canaliza mais a energia arcana que no podem se teletransportar para dentro ou para fora
portava quando um lich. No entanto, mesmo apenas como da rea da tumba ou usar viagem planar para entrar
uma caveira, ele ainda um inimigo mortal e enfadonho. ou sair. Efeitos que permitem teletransporte ou
Existncia Duradoura. Mesmo depois que um lich viagem planar funcionam dentro da tumba, contanto
reduzido ao estado de demilich, sua filactria sobrevive. que eles no sejam usados para sair ou entrar na rea
Enquanto sua filactria permanecer intacta, o demilich da tumba.
no pode ser destrudo permanentemente. Sua caveira se
reconstri aps 1d10 dias, restaurando a criatura ao seu Se o demilich for destrudo, esses efeitos desaparecem
estado miservel. Se ele tiver a presena de conscincia num perodo de 10 dias.
para faz-lo, um demilich pode restaurar seu poder
anterior ao alimentar sua filactria com pelo menos uma ACERERAK E SEUS DISCPULOS
alma. Fazer isso restaura o demilich a sua forma de lich, A transformao em um demilich no um fim amargo para todos
reconstituindo seu corpo morto-vivo. os liches que experimentam isso. Feita como uma escolha
Natureza Morta-Viva. Um demilich no precisa consciente, o caminho do demilich torna-se o prximo passo em
respirar, comer, beber ou dormir. A vontade de sobreviver uma evoluo sombria. O lich Acererak um poderoso mago,
de um demilich to forte que ele sempre tem o mximo demonologista e infame mestre da Tumba dos Horrores
antecipou sua prpria transformao, preparando-se para ela ao
de pontos de vida por Dado de Vida, ao invs da mdia de
colocar gemas encantadas nas orbitas oculares de seu crnio e
pontos de vida. dentes. Cada uma dessas gemas de alma possui o poder de
capturar as almas para que ele possa alimentar sua filactria.
O COVIL DO DEMILICH Acererak abandonou seu corpo fsico, aceitando que ele
apodrecesse e se dissolvesse em p enquanto ele viajava pelos
Um demilich esconde seus restos mortais e tesouros em planos como uma conscincia desencarnada. Caso a caveira, que
uma tumba labirntica guardada por monstros e seu ltimo resto fsico, seja perturbada, suas gemas iro
armadilhas. No corao do labirinto descansa a caveira do reivindicar as almas dos intrusos insolentes de sua tumba,
demilich e o p dos seus outros ossos. magicamente transferindo-as para sua filactria.
Em sua cripta, um demilich tem acesso s aes de Liches que seguiram o caminho de Acererak acreditam que,
covil e usos adicionais de suas aes lendrias. Seu covil ao ficarem livres de seus corpos, eles podem continuar suas
buscas por poder alm do mundo mortal. Como seu patrono fez,
inteiro tambm possui caractersticas nicas. Um eles preservam seus restos dentro de cmaras bem guardadas,
demilich em seu covil tem um nvel de desafio 20 (25.000 usando gemas de alma para manter suas filactrias e destruir os
XP). aventureiros que perturbarem seus covis.
Acererak ou outro demilich como ele possui nvel de desafio
AES DE COVIL 21 (33.000 XP) ou 23 (50.000 XP) em seu covil, e ganha as
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de seguintes opes de ao adicionais.
Aprisionar Alma. O demilich afeta uma criatura que ele possa
iniciativa), o demilich rola um d20. Em um resultado 11 ver, a at 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste de
ou superior, o demilich realiza uma ao de covil fazendo resistncia de Carisma CD 19. Se falhar na resistncia, a alma do
um dos efeitos a seguir. Ele no pode usar o mesmo efeito alvo magicamente aprisionada dentro de uma das gemas do
em duas rodadas consecutivas: demilich. Enquanto a alma estiver presa, o corpo do alvo e todo o
equipamento que ele carregava deixam de existir. Em um sucesso
A tumba treme violentamente por um instante. Cada na resistncia, o alvo sofre 24 (7d6) de dano necrtico e, caso esse
dano reduz o alvo a 0 pontos de vida, sua alma ser aprisionada
criatura no cho da tumba deve ser bem sucedida num como se ele tivesse falhado no teste de resistncia. Uma alma
teste de resistncia de Destreza CD 19 ou cara no aprisionada em uma gema por 24 horas devorada e deixa de
cho. existir.
O demilich afeta uma criatura que ele possa ver, a at Se o demilich cair a 0 pontos de vida, ele destrudo e torna-
18 metros dele. Um campo antimagia preenche o se p, deixando suas gemas para trs. Esmagar as gemas liberta
qualquer alma dentro dela, nesse momento, o corpo do alvo se
espao do alvo, movendo-se com ele at a contagem de
reconstri em um espao desocupado prximo da gema para o
iniciativa 20, na prxima rodada. mesmo estado que tinha quando foi aprisionado.

47
DEMNIOS
Gerados nas Camadas Infinitas do Abismo, os demnios
so a encarnao do caos e mal maquinas de destruio
apenas contidas em formas monstruosas. No possuindo
qualquer compaixo, empatia ou misericrdia, eles
existem apenas para destruir.
Prole do Caos. O Abismo cria demnios como
extenses de si mesmo, formando corruptores
espontaneamente a partir de imundcie e carnificina.
Alguns so monstruosidades nicas, enquanto outros
representam deformaes uniformes praticamente
idnticas entre si. Outros demnios (como os manes) so
criados a partir de almas mortais afugentadas ou
amaldioadas pelos deuses ou que, de alguma outra
forma, foram aprisionadas no Abismo.
Elevao Caprichosa. Demnios respeitam o poder,
e apenas o poder. Um demnio maior comanda turbas
barulhentas de demnios menores porqu ele pode
destruir qualquer demnio menor que ouse recusar seus
comandos. A posio de um demnio aumenta com o
sangue que ele derrama; quanto mais inimigos carem
perante ele, mais alta ela se torna.
Um demnio pode ser gerado como um manes, ento
se tornar um dretch e, eventualmente, se transformar em
um vrock aps um tempo incontvel gasto lutando e
sobrevivendo no Abismo. Tais elevaes so raras, no
entanto, a maioria dos demnios destruda antes de
adquirirem poder significativo. Os maiores dentre esses
que sobrevivem compem as fileiras dos lordes demnios
que ameaam partir o Abismo em pedaos com suas
guerras interminveis.
Ao gastar poder mgico considervel, lordes demnios
podem elevar demnios menores a formas maiores,
embora tais promoes nunca resultem dos feitos ou
realizaes de um demnio. Ao invs, um lorde demnio
pode perverter um manes em um quasit quando ele
necessita de um espio invisvel ou tornar um exrcito de
dretches em hezrous quando estiverem marchando contra
um lorde rival. Lordes demnios raramente elevam
demnios s maiores categorias, temerosos de,
inadvertidamente, criarem rivais ao seu prprio poder.
Invases Abissais. Onde quer que perambulem pelo
Abismo, os demnios buscam portais para outros planos.
Eles almejam a chance de escaparem dos seus reinos
nativos e espalharem sua influncia sombria pelo
multiverso, desfazendo os trabalhos dos deuses,
derrubando civilizaes e reduzindo o cosmos a desespero
e runas.
Algumas das lendas mais obscuras do reino mortal so
feitas em volta da destruio causada por demnios que
se desgarraram pelo mundo. Quando acontece, at mesmo
naes engajadas em conflitos amargos colocaro suas
diferenas de lado para ajudar a conter uma erupo de
demnios ou para selar as brechas abissais antes que
mais demnios escapem.
Sinais de Corrupo. Demnios carregam a mcula
da corrupo com eles e sua mera presena muda o
mundo para pior. As plantas murcham e morrem em
reas onde brechas abissais e demnios surgem. Animais
afastam-se dos locais onde um demnio tenha realizado
um assassinato. O local de uma infestao demonaca
pode ser poludo com um fedor que nunca se extingue, por
reas de frio intenso ou calor escaldante ou por sombras
permanentes que marcam os locais onde os corruptores se
mantiveram.

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Maldade Eterna. Fora do Abismo, a morte o menor o objeto liberta o demnio, que imediatamente buscar
dos estorvos que nenhum demnio teme. Armas vingana contra seu aprisionador.
mundanas no podem parar esses corruptores e muitos Possesso Demonaca. No importa o quo seguro
demnios so resistentes a energia das mais potentes o elo, um demnio poderoso frequentemente encontra
magias. Quando um heri sortudo consegue derrubar um uma forma de escapar do objeto que o aprisiona. Quando
demnio em combate, o corruptor dissolve em uma poa uma essncia demonaca emerge do seu receptculo, ela
de pus. Ele, ento, instantaneamente se reforma no pode possuir um hospedeiro mortal. s vezes, um
Abismo, com sua mente e essncia intactos mesmo que corruptor emprega de furtividade para esconder uma
seu dio esteja inflamado. A nica forma de destruir possesso bem sucedida. Outras vezes, ele libera toda a
verdadeiramente um demnio busca-lo no Abismo e fria demonaca que o governa atravs de sua nova
mata-lo l. forma.
Essncia Protegida. Um demnio poderoso pode Enquanto o demnio permanecer possuindo seu
seguir passos para salvaguardar sua essncia vital, hospedeiro, a alma do hospedeiro correra risco de ser
usando mtodos secretos e metais abissais para criar um dragada para o Abismo com o demnio se ela for
amuleto onde parte da essncia armazenada. Se a forma exorcizada da carne ou se o hospedeiro morrer. Se um
abissal do demnio for destruda, o amuleto permite que o demnio possuir uma criatura e o objeto que aprisiona o
corruptor se reforme no tempo e local escolhido por ele. demnio for destrudo, a possesso ir durar at que
Conseguir um amuleto demonaco uma magia poderosa seja usada para conduzir o esprito
empreendimento perigoso e, apenas buscar tal dispositivo demonaco para fora do hospedeiro.
arrisca chamar a ateno do demnio que o criou. Uma
criatura possuindo um amuleto demonaco pode exigir LORDES DEMNIOS
favores do demnio o qual a essncia vital est contida no
amuleto ou infligir dores terrveis se o corruptor O poder catico do Abismo recompensa demnios de
resistir. Se um amuleto for destrudo, o demnio que o crueldade e talento particulares com bno das trevas,
criou aprisionado no Abismo por um ano e um dia. transformando-nos em corruptores nicos cujo poder pode
Cultos Demonacos. Independentemente dos riscos rivalizar os deuses. Esses lordes demnios governam
sombrios envolvidos em negociar com corruptores, o reino atravs de esperteza ou fora bruta, esperando pelo dia
mortal cheio de criaturas que cobiam os poderes em que reivindicao o prmio de controle absoluto sobre
demonacos. Lordes demnios manipulam esses servos todo o Abismo.
mortais a realizarem atos de depravao cada vez Recompensa para Estrangeiros. Apesar da maioria
maiores, aprofundando as ambies dos lordes demnios dos lordes demnios terem ascendido das vastas e
em troca de magia e outras vantagens. No entanto, um incontveis turbas de demnios que tumultuam atravs
demnio considera quaisquer mortais a seu servio como do Abismo, o plano tambm recompensa estrangeiros que
ferramentas para se usar e depois descartas a seus conquistaram quaisquer de suas infinitas camadas. A
caprichos, consignando suas almas mortais ao Abismo. deusa lfica Lolth tornou-se uma lorde demoniza aps
Invocao de Demnios. Poucos atos so mais Corellon Larethian joga-la no Abismo por trair a raa
perigosos que invocar um demnio e, at mesmo arcanos lfica. Sbios afirmam que o Prncipe das Trevas Grazzt,
que barganham espontaneamente com diabos temem os originou-se de algum outro plano antes de usurpar seu
corruptores do Abismo. Apesar dos demnios desejarem ttulo abissal de outro lorde demnio h muito esquecido.
semear o caos no Plano Material, eles no mostram Poder e Controle. O maior sinal do poder de um lorde
qualquer gratido quando trazidos a ele, vociferando demnio sua habilidade de remodelar um reino abissal.
contra suas prises e exigindo a libertao. Uma camada do Abismo controlada por um lorde demnio
Aqueles que se arriscam em invocar um demnio o tornasse o reflexo distorcido da personalidade perversa
fazem para tirar informaes dele, obriga-lo a servir ou desse corruptor e lordes demnios, raras vezes, saem de
envia-lo em uma misso que apenas uma criatura de seus reinos, por medo de permitir que outra criatura
absoluta maldade poderia completar. Preparao a remodele e confisque ele.
chave e, invocadores experientes sabem as magias Assim como outros demnios, lordes demnios que
especificas e itens mgicos que podem forar um demnio morram em outros planos tem sua essncia retornada ao
a se curvar vontade de outrem. Se um nico erro for Abismo, onde ela se reforma em um novo corpo. Da
cometido, um demnio que se liberte no mostrar mesma maneira, um lorde demnio que morra no Abismo
misericrdia enquanto faz do seu invocador a primeira permanente destrudo. A maioria dos lordes demnios
vtima de sua ira. mantem uma poro de suas essncias armazenadas em
Tomos sobre Demnios. O Livro da Escurido segurana longe para prevenir tal destino.
Perversa, os Pergaminhos Negros de Ahm e o
Demonomicon de Iggwilv so as maiores autoridades BAFOM
sobre assuntos demonacos. Esses tomos antigos O lorde demnio Bafom, tambm conhecido como Rei
descrevem tcnicas que podem aprisionar a essncia de Chifrudo e o Prncipe das Bestas, governa sobre os
um demnio no Plano Material, colocando-a dentro de minotauros e outras criaturas selvagens. Se ele tivesse
uma arma, dolo ou pea de joalheria e prevenindo que o feito do seu jeito, a civilizao teria rudo e todas as raas
corruptor retorne para o Abismo. teriam abraado sua selvageria animal bsica.
Um objeto que prende um demnio deve ser O Prncipe das Bestas se parece com um minotauro
especialmente preparado com encantamentos profanos e enorme de pelagem negra, chifres de ferro, olhos
sangue inocente. Ele irradia uma maldade palpvel, vermelhos e uma boca cheia de sangue pingando. Sua
resfriando e corrompendo o ar a seu redor. Uma criatura coroa de ferro tem as cabeas em decomposio de seus
que porte tal objeto experimenta sonhos inquietantes e inimigos, enquanto que sua armadura negra um
impulsos perversos, mas capaz de controlar o demnio conjunto de cravos e serras em forma de caveiras. Ele
cuja essncia est aprisionada dentro do objeto. Destruir carrega uma glaive enorme chamada Decepadora de

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Coraes, mas muitas vezes jogasse na briga para em uma enorme aranha demonaca, com patas
enfrentar seus inimigos com chifres e cascos. espinhadas e mandbulas que podem partes os inimigos.

DEMOGORGON ORCUS
A Besta Sibilante e suposto Prncipe dos Demnios, Conhecido como o Prncipe Demnio dos Mortos-Vivos e o
Demogorgon anseia nada menos que desfazer a ordem do Senhor Sangrento, o lorde demnio Orcus venerado
multiverso. Uma reunio insana de caractersticas e pelos mortos-vivos e pelas criaturas vivas que canalizam
direcionamentos, o Prncipe dos Demnios inspira medo e o poder da morte-vida. Uma entidade introspectiva e
dio dentre outros demnios e lordes demnios. niilista, Orcus anseia fazer do multiverso um lugar de
Demogorgon tem a altura trs vezes maior que a de morte e trevas, para sempre imutvel, exceto por sua
um humano, seu corpo to sinuoso quanto o de uma vontade. O Prncipe Demnio dos Mortos-Vivos uma
serpente e to poderoso quanto de um gorila. Tentculos criatura suja e corpulenta, com um torso humanoide,
com ventosas tomam o lugar dos seus braos. Seu torso poderosas pernas de bode e a cabea dessecada de um
inferior surio termina em ps palmados com garras e carneiro. A parte superior do seu corpo ulceroso fede a
uma cauda bifurcada tem suas pontas armadas com doena, mas sua cabea decadente e olhos vermelhos
cruis lminas. O Prncipe dos Demnios tem duas brilhantes parecem de uma criatura que j est morta.
cabeas de babuno sinistras, ambas loucas. Grandes asas negras de morcego brotam de suas costas,
exatamente o conflito entre as duas metades de sua provocando um mal cheiro no ar quando batem.
natureza dupla que mantem as ambies do lorde Orcus empunha um artefato malvolo conhecido como
demnio em xeque. o Cetro de Orcus, um basto similar a uma maa de
obsidiana com um crnio humanoide na ponta. Ele cerca-
GRAZZT se de mortos-vivos e criaturas vivas fora de seu controle
O lorde demnio Grazzt aparenta ser uma figura so antemas para ele.
sombriamente bela de aproximadamente 2,75 metros.
Aqueles que se referem ao Prncipe Negro como o mais YEENOGHU
humanoides dos lordes demnios subestimam Conhecido como Senhor Gnoll e a Besta da Carnificina, o
imensamente a capacidade para o mal no intrigante lorde demnio Yeenoghu tem apetite por chacina e
corao dele. destruio sem sentido. Os gnolls so seus instrumentos
Grazzt uma espcie fisicamente marcante, cuja mortais e ele os leva a cometer atrocidades cada vez
natureza demonaca mostrada em sua pele cor de bano, maiores em seu nome. Deliciando-se com tristeza e
orelhas pontudas, presas amareladas, coroa de chifres e desespero, o Senhor Gnoll anseia tornar o mundo em uma
mos com seis dedos. Ele se deleita em elegncia, pompa vastido desrtica em que os ltimos gnolls sobreviventes
e alcana seus desejos decadentes atravs de seus iro se destruir pelo direito de banquetear-se dos mortos.
subordinados e consortes, dentre os quais os ncubos e as Yeenoghu tem a aparncia de um enorme e assustador
scubos so geralmente os favoritos. gnoll com uma crina de espinhos negros e olhos que
queimam com chamas esmeralda. Sua armadura uma
JUIBLEX miscelnea de escudos e peitorais adquiridos de seus
O lorde demnio das gosmas e limos, Juiblex uma oponentes cados e decorado com as peles esfoladas desses
massa de fluidos nocivos que espreita nas profundezas oponentes. Yeenoghu pode convocar um mangual triplo
abissais. O miservel Lorde Sem Face no se importa com que ele chama de Aougueiro, o qual ele empunha
cultistas ou servos mortais e seu nico desejo causando efeitos letais ou ergue girando no ar durante a
transformar todas as criaturas em cpias disformes do batalha enquanto destroa seus inimigos com dentes e
seu eu horrendo. garras.
Em seu estado de descanso, Juiblex se espalha em
uma massa txica, borbulhando e enchendo o ar com um OUTROS LORDES DEMNIOS
profundo fedor. Nas raras ocasies em que criaturas Ningum sabe o nmero total de lordes demnios que
confrontam o lorde demnio, Juiblex ergue-se em um cone permeiam o Abismo. Devido s profundezas infinitas
tremulante de lodo estriado com veias negras e desse plano, demnios poderosos constantemente
esverdeadas. Olhos vermelhos sinistros flutuam dentro do ascendem a lordes demnios e caem com a mesma
corpo gelatinoso, enquanto pseudpodes de gosma velocidade. Entre os lordes demnios cujo poder durou
pingando chicoteiam avidamente qualquer criatura que tempo suficiente para os demonologistas nomearem-nos
eles consigam alcanar. esto Fraz-Urbluu, o Prncipe da Enganao;
Kostchtchie, o Prncipe da Ira; Pazuzu, Prncipe dos
LOLTH Reinos Areos Inferiores; e Zuggtmoy, Senhora dos
A Rainha Demonaca das Aranhas a matrona maligna Fungos.
dos drow. Cada pensamento seu tocado por malcia e a
profundidade da sua perversidade pode surpreender at TIPOS DE DEMNIO
mesmo sua mais fiel sacerdotisa. Ela orienta seus fiis
enquanto tece tramas dos mundos do Plano Material, Demonologistas organizaram a distribuio catica de
esperando pelo momento em que suas adeptas drow demnios em amplas categorias de poder conhecidas como
traro esses mundos para o seu controle. tipos. A maioria dos demnios se encaixam em um dos
Lolth tem a aparncia de uma flexvel e arrogante seis tipos principais, onde os mais fracos categorizam-se
drow matriarca quando ela se manifesta para suas como Tipo 1 e os mais fortes como Tipo 6. Os demnios
seguidoras no reino mortal, o que ela faz com rara fora dos seis tipos principais so categorizados como
frequncia. Quando um batalha se inicia ou se ela tiver demnios menores e lordes demnios.
uma razo para lembrar suas seguidoras de que devem
tem-la a parte inferior do corpo de Lolth se transforma

50
DEMNIOS POR TIPO Natureza Sombria. Um demnio das sombras no
Tipo Exemplos precisa respirar, comer, beber ou dormir.
1 barlgura, demnio das sombras, vrock
2 chasme, hezrou DRETCH
3 glabrezu, yochlol Dretches esto entre os demnios mais fracos criaturas
4 nalfeshnee repulsivas e auto aversivas condenadas a passar a
5 marilith eternidade num estado perptuo de descontentamento. A
6 balor, goristro baixa inteligncia deles torna os dretches incapazes de
qualquer coisa alm das mais simples tarefas. No
BALOR entanto, o que lhes falta em potencial, lhes sobra em pura
Figuras de maldade ancestral e terrvel, balors maldade. Os dretches espremem-se em turbas,
comandam como generais sobre os exrcitos demonacos, expressando seu descontentamento com um estrondo
almejando crescer em poder medida que destroem inquietante de gritos, rosnados e gemidos.
quaisquer criaturas que se oponham a eles.
Empunhando um chicote flamejante e uma espada GLABREZU
longa que canaliza o poder da tormenta, o poder de Um glabrezu tem grande prazer em destruir os mortais
batalha de um balor alimentado por dio e raiva. Ele atravs da tentao e essas criaturas esto dentre os
canaliza sua fria demonaca em seus espasmos mortais, poucos demnios que oferecem seus servios para as
sucumbindo em uma exploso de fogo que pode destruir criaturas tolas o bastante para invoca-los.
at o mais resistente dos oponentes. Apesar dos glabrezus serem devastadores em combate,
eles preferem tentar suas vtimas para leva-las runa,
BARLGURA usando poder ou riqueza como isca. Engajado em
O barlgura representa a selvageria e brutalidade do artimanha, trapaa e barganhas malignas, um glabrezu
Abismo. Barlguras juntam-se em bandos para derrubar os esconde riquezas que so usadas para cumprir promessas
feitas a invocadores desatentos e mortais de vontade
inimigos mais resistentes, guardando trofus horrendos
fraca. No entanto, caso sua tentativa de seduzir ou
de suas vitorias e decorando seu territrio com tais
enganar falhar, um glabrezu tem a fora para lutar e
objetos.
ganhar.
Um barlgura parece um orangotango poderoso com
uma terrvel fisionomia cada e presas saltando de sua
mandbula. Medindo pouco mais de 2,40 metros, ele
GORISTRO
possui ombros largos e pesa 325 quilos. Ele se move como O goristro lembra um minotauro abissal medindo mais de
um macaco pelo solo, mas escala com grande velocidade e seis metros de altura. Quando sob o controle de um lorde
agilidade. demnio, os goristros so formidveis maquinas de cerco
vivas e bestas apreciadas. Goristros possuem uma astcia
CHASME preternatural quando andam por passagens labirnticas e
corredores inconstantes, perseguindo inimigos em uma
Esse demnio repugnante lembra o cruzamento caada terrvel.
indescritvel de um humanoide com um mosquito. Um
Um goristro brutamontes, s vezes, carrega um
chasme se equilibra sobre quatro patas finas que podem palanquim com demnios menores montados sobre seus
se prender em paredes e tetos. Um zumbido precede a ombros, muito parecido com elefantes carregando
aproximao de um chasme, infligindo uma terrvel
cavaleiros sobre suas costas.
letargia nos inimigos que fiquem expostos ao ataque.
Os modestos chasmes servem a mestres mais
poderosos como interrogadores ou capatazes. Um chasme
HEZROU
vive para distribuir tortura e punio, e tem um talento Os hezrous servem como soldados de infantaria nas
especial para detectar demnios que tenha desertado de hordas demonacas do Abismo. Apesar de serem
seus senhores. Capturar e trazer de volta tais traidores fisicamente poderosos, eles so fracos de mente e os
permite que o chasme atormente a vtima sem medo de hezrous podem ser facilmente convencidos a se
represlias. sacrificarem por demnios mais poderosos. Quando eles
avanam para atacar no corao das foras inimigas, seu
DEMNIO DAS SOMBRAS fedor terrvel pode nausear at o mais vigoroso dos
oponentes.
Quando o corpo de um demnio destrudo, mas o
corruptor impedido de se reformar no Abismo, sua
essncia, s vezes, toma uma forma vagamente fsica. MANES
Essas sombras demonacas existem fora da hierarquia Almas de criaturas malignas que desceram para os
abissal padro, j que sua criao resulta, na maioria das Planos Inferiores so transformadas em manes a forma
vezes, de magia mortal, no de transformao ou mais baixa da espcie demonaca. Esses corruptores
promoo. miserveis atacam qualquer no-demnio que verem e
Todas as sombras demonacas desaparecem na so chamados ao Plano Material por aqueles que buscam
escurido e elas podem rastejar sem fazer barulho. Um semear a morte e o caos.
demnio das sombras usa suas garras insubstanciais para Orcus, o Prncipe dos Mortos-Vivos, detm o poder de
banquetear-se de suas vtimas, saboreando de suas transformar manes em monstros mortos-vivos,
memrias e bebendo de suas dvidas. A luz plena oprime geralmente carniais e sombras. Outros lordes demnios
esse corruptor e mostra sua forma distinta, que uma alimentam-se de manes, destruindo-os completamente.
mancha de escurido em forma de criatura humanoide Do contrrio, matar um manes faz com que ele se dissipe
alada cuja parte inferior do corpo segue at se tornar em uma nuvem ftida de vapor que se reforma em outro
nada e cujas garras dilaceram a mente da vtima. manes aps um dia.

51
NOMES VERDADEIROS DE DEMNIOS VROCK
Apesar de todos os demnios terem nomes comuns, cada lorde Os vrocks so corruptores obtusos e caprichosos que
demnio e cada demnio de tipo 1 dos 6 possui um nome vivem apenas para causar dor e carnificina. Um vrock se
verdadeiro que ele guarda em segredo. Um demnio pode ser parece com um hbrido gigante de um humanoide e um
forado a revelar seu nome verdadeiro se estiver enfeitiado e abutre, seu corpo deformado, bestial e suas asas largas
dizem existir antigos pergaminhos e tomos com listas de nomes fedem a carnia.
verdadeiros dos mais poderosos demnios. Vrocks devoram carne humanoide sempre que podem,
Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um demnio atordoando presas em potencial com um guincho
pode usar magia de invocao poderosa para convocar o demnio ensurdecedor, ento mergulham investindo com bico e
do Abismo e exercer certo grau de controle sobre ele. Porm, a garras. Os vrocks podem sacudir suas asas, liberando
maioria dos demnios trazidos ao Plano Material dessa forma nuvens de esporos txicos.
fazem tudo que podem para causar estragos e semear discrdia e Cobiando coisas bonitas, os vrocks voltam-se uns
conflito. contra os outros pela chance de reivindicar joias baratas
ou pedras ornamentadas. Apesar do seu apego a tesouros,
MARILITH vrocks so difceis de subornar, no vendo razo para
barganhar quando eles podem simplesmente pegar o que
Terrvel de se encarar, uma marilith tem a parte inferior
querem do corpo de um possvel barganhador.
do corpo de uma grande serpente e o torso superior de
uma humanoide com seis braos.
Empunhando uma espada assustadora em cada uma YOCHLOL
de suas seis mos, uma marilith um oponente As yochlols so as Serviais de Lolth extenses da
devastador ao qual poucos conseguem se comparar em vontade da Rainha Aranha dedicadas a agirem como
batalha. Essas demonizas possuem mentes afiadas, um espis, capatazes e agentes de vilania. Elas atendem sua
senso ttico muito apurado e elas so capazes de liderar deusa nos Fossos de Teias Demonacas, mas Lolth, s
uma unidade de outros demnios em uma causa comum. vezes, envia as yochlols para o Plano Material para
As mariliths so, muitas vezes, encontradas como capits guardar seus templos e ajudar suas sacerdotisas mais
na vanguarda de uma horda demonaca, onde elas devotadas. As yochlols no so criadas fora do reino de
abraam qualquer oportunidade de investir na linha de das Teias Demonacas de Lolth e no servem nenhum
frente da batalha. lorde demnio, exceto sua rainha.
Fora do Abismo, uma yochlol pode assumir a
NALFESHNEE aparncia de uma drow ou aranha monstruosa para
esconder sua forma demonaca. Em sua verdadeira forma,
O nalfeshnee um dos demnios mais grotescos uma
a corruptora parece um pilar de limo amarelado com um
mistura corpulenta de gorila e javali medindo duas vezes
nico olho malvolo. Na sua forma verdadeira e de drow,
altura de um humano, com asas plumadas que parecem
o toque de uma yochlol carrega o mesmo veneno da
muito pequenas para o seu corpo inchado. Essas
mordida de sua forma de aranha.
caractersticas brutais escondem uma inteligncia e
astcia excepcionais.
Os nalfeshnees so devastadores em combate, usando VARIAO: INVOCAO DE DEMNIOS
suas asas para planar sobre as fileiras frontais e alcanar Alguns demnios podem ter uma opo de ao que os permite
adversrios vulnerveis que podem ser despachados com invocar outros demnios.
pouco esforo. Do meio da batalha, eles comandam Invocar Demnio (1/Dia). O demnio escolhe o que invocar e
telepaticamente os demnios menores abaixo, mesmo tenta uma invocao mgica.
quando eles inspiram um sentimento de pavor que fora Um balor tem 50 por cento de chance de invocar 1d8 vrocks,
seus oponentes a se dispersar e fugir. 1d6 hezrous, 1d4 glabrezus, 1d3 nalfeshnees, 1d2 mariliths ou
Os nalfeshnees alimentam-se de dio e desespero, mas um goristro.
eles desejam a carne humanoide, acima de tudo. Eles Um barlgura tem 30 por cento de chance de invocar um
mantm as suas despensas cheias de humanoides barlgura.
raptados do Plano Material, ento devoram essas Um chasme tem 30 por cento de chance de invocar um
criaturas vivas durante elaborados banquetes. chasme.
Considerando-se refinados e cultos, nalfeshnees usam Um glabrezu tem 30 por cento de chance de invocar 1d3
talheres manchados e enferrujados durante o jantar. vrocks, 1d2 hezrous ou um glabrezu.
Uma marilith tem 50 por cento de chance de invocar 1d6
QUASIT vrocks, 1d4 hezrous, 1d3 glabrezus, 1d2 nalfeshnees ou uma
marilith.
Os quasits infestam os Planos Inferiores. Fisicamente
Um nalfeshnee tem 50 por cento de chance de invocar 1d4
fracos, eles se mantm s sombras para tramar
vrocks, 1d3 hezrous, 1d2 glabrezus ou um nalfeshenee.
travessuras e maldades. Demnios mais poderosos usam
Um vrock tem 30 por cento de chance de invocar 2d4
os quasits como espies e mensageiros quando eles no os
dretches ou um vrock.
devoram ou os estraalham para passar o tempo.
Uma yochlol tem 50 por cento de chance de invocar uma
Um quasit pode assumir formas animais, mas sua
yochlol.
verdadeira forma assemelha-se a um humanoide verde de
60 centmetros de altura com um rabo farpado e chifres. Um demnio invocado aparece num espao desocupado a at 18
Os quasit tem garras nos ps e mos e essas garras metros do invocador, agindo como um aliado dele e no pode
podem transmitir um veneno irritante. Ele prefere estar invocar outros demnios. Ele permanece por 1 minuto, at seu
invisvel quando ataca. invocador morrer ou at seu invocador dispensa-lo com uma
ao.

52
Espasmos de Morte. Quando um balor morre, ele explode e
BALOR cada criatura a at 9 metros dele deve realizar um teste de
Corruptor Enorme (demnio), catico e mau resistncia CD 20, sofrendo 70 (20d6) de dano de fogo se falhar
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
Classe de Armadura 19 (armadura natural) exploso incendeia objetos inflamveis na rea que no estejam
Pontos de Vida 262 (21d12 + 126) sendo vestidos ou carregados e destri as armas do balor.
Deslocamento 12 m, voo 24 m
Resistncia Magia. O balor possui vantagem nos testes de
FOR DES CON INT SAB CAR resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6) AES
Testes de Resistncia For +14, Con +12, Sab +9, Car +12 Ataques Mltiplos. O balor realiza dois ataques: um com sua
Resistncia a Dano eltrico, frio; concusso, cortante e perfurante espada longa e um com seu chicote.
de ataques no-mgicos Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para
Imunidade a Dano fogo, veneno atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano
Imunidade a Condio envenenado cortante mais 13 (3d8) de dano eltrico. Se o balor atingir um
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13 acerto crtico, ele joga os dados de dano trs vezes, ao invs de
Idiomas Abissal, telepatia 36 m duas.
Nvel de Desafio 19 (22.000 XP)
Chicote. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Armas Mgicas. Os ataques com armas do balor so mgicos. alcance 6 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante mais
10 (3d6) de dano de fogo e o alvo deve ser bem sucedido num
Aura Flamejante. No comeo de cada turno do balor, cada teste de resistncia de Fora CD 20 ou ser puxado para 4,5
criatura a at 1,5 metro dele sofre 10 (3d6) de dano de fogo e metros em direo do balor.
objetos inflamveis na aura que no estejam sendo vestidos ou
carregados incendeiam. Uma criatura que toque o balor ou o Teletransporte. O balor teletransporta-se magicamente, junto
atinja com um ataque corpo-a-corpo enquanto estiver a 1,5 metro com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando,
dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo. para at 36 metros de distncia, num espao desocupado, que
ele possa ver.

53
1/dia cada: constrio, fora fantasmagrica
BARLGURA 2/dia cada: disfarar-se, invisibilidade (pessoal apenas)
Corruptor Grande (demnio), catico e mau
Descuidado. No comeo do seu turno, o barlgura pode receber
Classe de Armadura 15 (armadura natural) vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) realizar durante esse turno, mas todas as jogadas de ataque
Deslocamento 12 m, escalada 12 m contra ele tem vantagem at o incio do seu prximo turno.
Salto em Corrida. O salto em distncia de um barlgura de 12
FOR DES CON INT SAB CAR
metros e seu salto em altura de 6 metros quando ele realizar
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (2) 14 (+2) 9 (1)
uma corrida antes.
Testes de Resistncia Des +5, Con +6
Percias Furtividade +5, Percepo +5 AES
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio Ataques Mltiplos. O barlgura realiza trs ataques: um com sua
Imunidade a Dano veneno mordida e dois com seus punhos.
Imunidade a Condio envenenado
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Percepo passiva 15
Idiomas Abissal, telepatia 36 m Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano de
concusso.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma barlgura
Sabedoria (CD de resistncia de magia 13). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:

54
CHASME
Corruptor Grande (demnio), catico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 84 (13d10 + 13)
Deslocamento 6 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistncia Des +5, Sab +5


Percias Percepo +5 DRETCH
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio Corruptor Pequeno (demnio), catico e mau
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 36 m, Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Percepo passiva 15 Deslocamento 6 m
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (3) 8 (1) 3 (4)
Escalada Aracndea. O chasme pode escalar superfcies difceis,
incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio
realizar um teste de habilidade. Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Resistncia Magia. O chasme possui vantagem nos testes de Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 9
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Idiomas Abissal, telepatia 36 m (funciona apenas com criaturas
Zumbido. O chasme produz um zumbido terrvel ao qual que compreendam Abissal)
demnios so imunes. Qualquer outra criatura que comear seu Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
turno a at 9 metros do chasme, deve ser bem sucedida em um AES
teste de resistncia de Constituio CD 12 ou cair inconsciente Ataques Mltiplos. O dretch realiza dois ataques: um com sua
por 10 minutos. Uma criatura que no puder ouvir o zumbido mordida e um com suas garras.
automaticamente bem sucedida na resistncia. O efeito na
criatura acaba se ela sofrer dano ou se outra criatura realizar uma Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
ao para jogar gua benta nela. Se o teste de resistncia de uma alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.
criatura for bem sucedido ou se o efeito terminar nela, ela fica Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
imune ao zumbido pelas prximas 24 horas. 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
AES Nuvem Ftida (1/Dia). Um gs esverdeado nojento se estende do
Picada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance dretch num raio de 3 metros. O gs se espalha, dobrando esquinas
1,5 m, uma criatura. Acerto: 16 (4d6 + 2) de dano perfurante mais e sua rea de escurido leve. Ela dura por 1 minuto ou at que
24 (7d6) de dano necrtico e o mximo de pontos de vida do alvo um vento forte a disperse. Qualquer criatura que comece seu
reduzido num valor igual ao dano necrtico sofrido. Se esse turno na rea deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
efeito reduzir o mximo de pontos de vida de uma criatura a 0, a Constituio CD 11 ou ficar envenenada at o incio do prximo
criatura morre. Essa reduo no mximo de pontos de vida de turno dela. Enquanto estiver envenenada dessa forma, o alvo s
uma criatura dura at a criatura terminar um descanso longo ou pode realizar uma ao ou uma ao bnus no seu turno, mas no
at ela ser afetada pela magia restaurao maior. ambas, e no pode realizar reaes.

55
vontade: detectar magia, dissipar magia, escurido
GLABREZU 1/dia cada: confuso, palavra de poder atordoar, voo
Corruptor Grande (demnio), catico e mau
Resistncia Magia. O glabrezu possui vantagem nos testes de
Classe de Armadura 17 (armadura natural) resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Pontos de Vida 157 (15d10 + 75)
Deslocamento 12 m AES
Ataques Mltiplos. O glabrezu realiza quatro ataques: dois com
FOR DES CON INT SAB CAR
suas pinas e dois com seus punhos. Alternativamente, ele pode
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+9) 17 (+3) 16 (+3)
realizar dois ataques com as pinas e conjurar uma magia.
Testes de Resistncia For +9, Con +9, Sab +7, Car +7 Pina. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concusso. Se o
perfurante de ataques no-mgicos alvo for uma criatura Mdia ou menor, ela ficar agarrada (CD
Imunidade a Dano veneno 15 para escapar). O glabrezu tem duas pinas, cada uma delas
Imunidade a Condio envenenado pode agarrar apenas um alvo.
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13
Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d4 + 2) de dano de
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
concusso.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um glabrezu
Inteligncia (CD de resistncia de magia 16). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:

56
GORISTRO Lembrana Labirntica. O goristro pode lembrar perfeitamente
Corruptor Enorme (demnio), catico e mau de qualquer caminho que ele tenha feito.
Monstro de Cerco. O goristro causa o dobro do dano a objetos e
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
estruturas.
Pontos de Vida 310 (23d12 + 161)
Deslocamento 12 m Resistncia Magia. O goristro possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 11 (+0) 25 (+7) 6 (2) 13 (+1) 14 (+2) AES
Testes de Resistncia For +13, Des +6, Con +13, Sab +7 Ataques Mltiplos. O goristro realiza trs ataques: dois com
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e seus punhos e um com seu casco.
perfurante de ataques no-mgicos
Imunidade a Dano veneno Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
Imunidade a Condio envenenado alcance 3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 17 concusso.
Idiomas Abissal Casco. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano de
concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Investida. Se o goristro se mover, pelo menos, 4,5 metros em
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 21 ou cair no
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de chifres
cho.
no mesmo turno, o alvo sofre 38 (7d10) de dano perfurante extra.
Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
de resistncia de Fora CD 21 ou ser empurrado 6 metros e cara alcance 3 m, um alvo. Acerto: 45 (7d10 + 7) de dano perfurante.
no cho.

57
HEZROU
Corruptor Grande (demnio), catico e mau

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (3) 12 (+1) 13 (+1)
Testes de Resistncia For +7, Con +8, Sab +4
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 MANES
Idiomas Abissal, telepatia 36 m Corruptor Pequeno (demnio), catico e mau
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
Classe de Armadura 9
Fedor. Qualquer criatura que comece seu turno a at 3 metros do
Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
hezrou deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Deslocamento 6 m
Constituio CD 14 ou ficar envenenada at o incio do prximo
turno dela. Se obtiver sucesso na resistncia, a criatura fica imune FOR DES CON INT SAB CAR
ao fedor do hezrou por 24 horas. 10 (+0) 9 (1) 13 (+1) 3 (4) 8 (1) 4 (3)
Resistncia Magia. O goristro possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio
Imunidade a Dano veneno
AES Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 9
Ataques Mltiplos. O hezrou realiza trs ataques: um com sua
Idiomas compreende Abissal mas no pode falar
mordida e dois com suas garras.
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano cortante.
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

58
MARILITH AES
Corruptor Grande (demnio), catico e mau Ataques Mltiplos. A marilith realiza sete ataques: seis com suas
espadas longas e um com sua cauda.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano
Deslocamento 12 m
cortante.
FOR DES CON INT SAB CAR Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano de
concusso. Se o alvo for Mdio ou menor, ele ficar agarrado
(CD 19 para escapar). At o agarro acabar, o alvo est
Testes de Resistncia For +9, Con +10, Sab +8, Car +10
impedido, a marilith pode, automaticamente, atingir o alvo com
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
sua cauda e a marilith no pode realizar ataques de cauda
perfurante de ataques no-mgicos
contra outros alvos.
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado Teletransporte. A marilith teletransporta-se magicamente, junto
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 13 com todo o equipamento que esteja vestindo ou carregando,
Idiomas Abissal, telepatia 36 m para at 36 metros de distncia, num espao desocupado, que
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP) ela possa ver.

Armas Mgicas. Os ataques com armas da marilith so mgicos. REAES


Resistncia Magia. A marilith possui vantagem nos testes de Aparar. A marilith adiciona 5 sua CA contra um ataque corpo-
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. a-corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a marilith deve poder
ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Reativa. A marilith pode realizar uma reao em cada turno em
um combate.

59
NALFESHNEE AES
Corruptor Grande (demnio), catico e mau Ataques Mltiplos. O nalfeshnee usa seu Nimbo de Pavor se
puder. Ento ele realiza trs ataques: um com sua mordida e
Classe de Armadura 18 (armadura natural) dois com suas garras.
Pontos de Vida 185 (16d10 + 96)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Deslocamento 6 m, voo 9 m
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano
perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 19 (+4) 12 (+1) 15 (+2) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (3d6 + 5) de dano cortante.
Testes de Resistncia Con +11, Int +9, Sab +6, Car +7
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e Nimbo de Pavor (Recarrega 56). O nalfeshnee magicamente
perfurante de ataques no-mgicos emite uma luz cintilante, multicolorida. Cada criatura a at 4,5
Imunidade a Dano veneno metros dele, que puder ver a luz, deve ser bem sucedido num
Imunidade a Condio envenenado teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ficar amedrontada
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 11 por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
Idiomas Abissal, telepatia 36 m no final de cada um dos seus turno, terminando o efeito se for
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP) bem sucedida. Se o teste de resistncia de uma criatura for bem
sucedido ou se ela terminar o efeito nela, a criatura fica imune
ao Nimbo de Pavor do nalfeshnee pelas prximas 24 horas.
Resistncia Magia. O nalfeshnee possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Teletransporte. O nalfeshnee teletransporta-se magicamente,
junto com todo o equipamento que esteja vestindo ou
carregando, para at 36 metros de distncia, num espao
desocupado, que ele possa ver.

60
VARIAO: FAMILIAR QUASIT
Conjuradores mortais interessados em familiares extraplanares
acham os quasits fceis de invocar e ansiosos para servir. O quasit
faz o papel do servo bajulador. Ele serve bem ao seu mestre, mas
ele leva o mortal a realizar atos cada vez mais caticos e malignos.
Tais quasits tem a seguinte caracterstica.
Familiar. O quasit pode servir a outra criatura como um
familiar, formando um vnculo teleptico com um mestre
voluntrio. Quando ambos estiverem ligados, o mestre pode
sentir o que o quasit sente, contanto que eles estejam a at 1,5
quilmetro um do outro. Enquanto o quasit estiver a at 3 metros
de seu mestre, o mestre partilha da Resistncia Magia do quasit.
A qualquer momento e por qualquer razo, o quasit pode acabar
com seu servio como familiar, acabando com o vnculo
teleptico.

QUASIT Resistncia Magia. O quasit tem vantagem em testes de


Corruptor Mido (demnio, metamorfo), catico e mau resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

Classe de Armadura 13 AES


Pontos de Vida 7 (3d4) Assustar (1/dia). Uma criatura, escolha do quasit, a at 6
Deslocamento 12 m metros dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Sabedoria CD 10 ou ficar amedrontada por 1 minuto. O alvo
FOR DES CON INT SAB CAR pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos seus
5 (3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (2) 10 (+0) 10 (+0) turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de
viso, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
Percias Furtividade +5
Resistncia a Dano frio, fogo, eltrico; concusso, cortante e Garras (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo
perfurante de ataques no-mgicos com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5
Imunidade a Dano veneno (1d4 + 3) de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela
Sentidos viso no escuro 36 m Percepo passiva 10 deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
Idiomas Abissal, Comum CD 10 ou sofrer 5 (2d4) de dano de veneno e ficar
Nvel de Desafio 1 (200 XP) envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos seus turnos, terminando o
Metamorfo. O quasit pode usar sua ao para se metamorfosear efeito prematuramente se obtiver sucesso.
nas formas de besta de um morcego (deslocamento 3 m, voo 12 Invisibilidade. O quasit fica invisvel at ele atacar, usar Assustar
m), centopeia (12 m, escalada 12 m) ou sapo (12 m, natao 12 ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o quasit
m), ou em sua forma de demnio. Suas estatsticas so as mesmas invisvel estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto
em todas as formas, no entanto, seu ataque diferente em que permanea em contato com ele.
algumas delas. Qualquer equipamento carregado no ser
transformado. Se for morto, o quasit volta a sua forma de
demnio.

61
VROCK
Corruptor Grande (demnio), catico e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 104 (11d10 + 44)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


DEMNIO DAS SOMBRAS 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (1) 13 (+1) 8 (1)
Corruptor Mdio (demnio), catico e mau
Testes de Resistncia Des +5, Sab +4, Car +2
Classe de Armadura 13 Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) perfurante de ataques no-mgicos
Deslocamento 9 m, voo 9 m Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11
1 (5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Testes de Resistncia Des +5, Car +4
Percias Furtividade +7 Resistncia Magia. O vrock tem vantagem em testes de
Vulnerabilidade a Dano radiante resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Resistncia a Dano cido, fogo, necrtico, trovejante;
concusso, cortante e perfurante de ataques no-mgicos AES
Imunidade a Dano eltrico, frio, veneno Ataques Mltiplos. O vrock realiza dois ataques: um com seu bico
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, e um com suas garras.
impedido, paralisado, petrificado Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Idiomas Abissal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
Movimento Incorpreo. O demnio pode se mover atravs de
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5 Esporos (Recarrega 6). Uma nuvem de esporos txicos, com 4,5
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um metros de raio, estende-se do vrock. Os esporos se espalham,
objeto. dobrando esquinas. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou ficar
Sensibilidade Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o demnio
envenenada. Enquanto estiver envenenado dessa forma, um alvo
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
sofre 5 (1d10) de dano de veneno no incio de cada um dos seus
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
turnos. Um alvo pode repetir o teste de resistncia em cada um
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se obtiver sucesso.
escurido, o demnio pode realizar a ao de Esconder-se com Esvaziar um frasco de gua benta no alvo tambm termina o
uma ao bnus. efeito.
AES Guincho Atordoante (1/Dia). O vrock emite um grito horripilante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance Cada criatura a at 6 metros dele, que puder ouvi-lo e que no
1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano psquico ou, se a seja um demnio, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
sombra tiver vantagem na jogada de ataque, 17 (4d6 + 3) de dano de Constituio CD 14 ou ficar atordoada at o final do prximo
psquico. turno do vrock.

62
carregado no transformado. Ela reverte para sua forma
YOCHLOL verdadeira quando morre.
Corruptor Mdio (demnio), catico e mau
Escalada Aracndea. A yochlol pode escalar superfcies difceis,
Classe de Armadura 15 (armadura natural) incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) realizar um teste de habilidade.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Resistncia Magia. A yochlol possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2) AES
Testes de Resistncia Des +6, Int +5, Sab +6, Car +6 Ataques Mltiplos. A yochlol realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Percias Enganao +10, Intuio +6 Pancada (Mordida em Forma de Aranha). Ataque Corpo-a-
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m (3 m em forma
perfurante de ataques no-mgicos de demoniza), um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de
Imunidade a Dano veneno concusso (perfurante em forma de aranha) mais 21 (6d6) de
Imunidade a Condio envenenado dano de veneno.
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Abissal, lfico, Subcomum Forma de Nvoa. A yochlol se transforma em uma nvoa txica
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP) ou reverte a sua forma verdadeira. Qualquer equipamento
vestido ou carregado tambm transformado. Ela reverte a sua
Andar na Teia. A yochlol ignora as restries de movimento forma verdadeira se morrer.
causadas por estar enredada. Enquanto estiver na forma de nvoa, a yochlol est
incapacitada e no pode falar. Ela tem deslocamento de voo 9
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma yochlol m, pode planar e pode passar por qualquer espao que no seja
Carisma (CD de resistncia de magia 14). A yochlol pode conjurar, hermtico. Ela tem vantagem em testes de resistncia de Fora,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Destreza e Constituio e imune a dano no-mgico.
componentes materiais: Enquanto estiver na forma de nvoa, a yochlol pode entrar no
vontade: detectar pensamentos, teia espao de uma criatura e parar nele. Cada vez que essa criatura
1/dia: dominar pessoa comear o turno no mesmo espao da yochlol, ela deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Metamorfo. A yochlol pode usar sua ao para se metamorfosear ficar envenenada at o incio do seu prximo turno. Enquanto
em uma forma semelhante a uma drow ou aranha gigante, ou estiver envenenado dessa forma, o alvo est incapacitado.
voltar para sua verdadeira forma. Suas estatsticas so as mesmas
em todas as formas. Qualquer equipamento vestido ou

63
DEVORADOR DE INTELECTO
Um devorador de intelecto assemelha-se a um crebro
ambulante protegido por uma cobertura rugosa e com um
conjunto de pernas bestiais com garras. Essa aberrao
imunda se alimenta da inteligncia de criaturas racionais,
assumindo o controle do corpo de uma vtima em favor de
seus mestres devoradores de mentes.
Criao Ilitide. Os devoradores de mentes geraram os
devoradores de intelecto para servir como caadores
ambulantes do Subterrneo. Criar um devorador de intelecto
requer a remoo do crebro de um
escravo, submetendo-o a um terrvel
ritual. medida que ele criar pernas, o
crebro torna-se um predador inteligente
to distorcido e maligno quanto seus
mestres.
Mestres Mortais das Marionetes.
Um devorador de intelecto consome a
mente e memrias de uma criatura,
ento, tornando a o corpo do hospedeiro
em uma marionete sob seu controle. Um
devorador de intelecto, tipicamente,
usa seu hospedeiro-marionete para
atrair outros para os domnios do
devorador de mentes para serem
escravizados ou consumidos.

DEVORADOR DE INTELECTO Devorar Intelecto. O devorador de intelecto afeta uma criatura


Aberrao Mida, leal e mau que ele possa ver a at 3 metros dele, e que possua um crebro.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Classe de Armadura 12 Inteligncia CD 12 contra essa mgica ou sofrer 11 (2d10) de
Pontos de Vida 21 (6d4 + 6) dano psquico. Tambm, no caso de um fracasso, role 3d6; Se o
Deslocamento 12 m total igualar ou exceder o valor de Inteligncia do alvo, esse
valor reduzido a 0. O alvo fica atordoado at recuperar, pelo
FOR DES CON INT SAB CAR menos, um ponto de Inteligncia.
6 (2) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Ladro de Corpo. O devorador de intelecto inicia uma disputa de
Inteligncia com um humanoide incapacitado a at 1,5 metro
Percias Furtividade +4, Percepo +2
dele que no esteja protegido por proteo contra o bem e mal.
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de
Caso vena a disputa, o devorador de intelecto magicamente
ataques no-mgicos
consome o crebro do alvo, teletransportando-se para o crnio
Imunidade a Condio cego
dele e tomando o controle do corpo do alvo. Enquanto estiver
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
dentro de uma criatura, o devorador de intelecto tem cobertura
Percepo passiva 12
total contra ataques e outros efeitos originados do lado de fora
Idiomas compreende o Dialeto Subterrneo, mas no pode falar,
do hospedeiro. O devorador de intelecto mantem seus valores
telepatia 18 m
de Inteligncia, Sabedoria e Carisma, assim como a capacidade
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
de compreender o Dialeto Subterrneo, sua telepatia e suas
caractersticas. No mais, ele adota as estatsticas do alvo. Ele
Detectar Sencincia. O devorador de intelecto pode sentir a
sabe tudo que a criatura sabe, incluindo magias e idiomas.
presena e localizao de qualquer criatura a at 90 metros dele
Se o corpo do hospedeiro morrer, o devorador de intelecto
que possua Inteligncia 3 ou maior, independentemente de
obrigado a sair. A magia proteo contra o bem e mal conjurada
barreiras interpostas, a no ser que a criatura esteja protegida
num corpo impele o devorador de intelecto para fora. O
pela magia limpar a mente.
devorador de intelecto tambm forado a sair se o alvo
recuperar seu crebro devorado por meio de um desejo. Ao
AES gastar 1,5 metro do seu deslocamento, o devorador de intelecto
Ataques Mltiplos. O devorador de intelecto realiza um ataque pode, voluntariamente, sair do corpo, teletransportando-se para
com suas garras e usa Devorar Intelecto. um espao desocupado a 1,5 metro dele. O corpo ento, morre,
a no ser que seu crebro seja restaurado em 1 rodada.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

64
DEVORADOR DE MENTES
Devoradores de mentes, tambm chamados de ilitides,
so o flagelo das criaturas racionais em incontveis
mundos. Tiranos psinicos, escravistas e viajantes
interdimensionais, eles so prfidos mentores que
ceifaram raas inteiras para seus prprios fins
distorcidos. Quatro tentculos serpenteiam de suas
cabeas de polvo, flexionando-se em antecipao faminta
quando criaturas racionais esto prximas.
Em eras passados, os ilitides controlavam imprios
espalhados por muitos mundos. Eles subjugavam e,
consequentemente perverteram, raas inteiras de
escravos humanoides, incluindo os githyanki e os
githzerai, os grimlocks e os kuo-toa. Unidos por uma
conscincia coletiva, as tramas ilitides so to
abrangentes e malignas quanto suas mentes insondveis
podem conceber.
Desde a queda de seus imprios, ilitides reunidos no
Plano Material tem residido no Subterrneo.
Comandantes Psinicos. Devoradores de mentes
possuem poderes psinicos que permite a eles controlar as
mentes de criaturas como trogloditas, grimlocks,
quaggoths e ogros. Os ilitides preferem se comunicar por
telepatia e usam sua telepatia quando emitem comandos
aos seus escravos.
Quando um ilitide encontra uma forte resistncia, ele
evita o combate inicial medida que ordena aos seus
escravos que ataquem. Como extenses fsicas dos
pensamentos do ilitide, esses escravos interpem-se entre
o devorador de mentes e seus inimigos, sacrificando suas
vidas para que seu mestre possa escapar.
Colnias de Mente Coletivas. Devoradores de
mentes solitrios so como bastardos e prias. A maioria
dos ilitides pertencem a uma colnia de devoradores de
mentes irmos, devotados a um crebro ancio um
macio ser em forma de crebro que reside em uma
piscina de salmoura prximo do centro da comunidade de
devoradores de mentes. Dessa piscina, um crebro ancio,
telepaticamente, decreta seus desejos a cada devorador de
mentes individual a at sete quilmetros e meio dele,
para tanto, ele capaz de manter mltiplas conversas
mentais ao mesmo tempo.
Fome da Mente. Os ilitides subsistem do crebro de
humanoides. O crebro prove as enzimas, hormnios e
energia psquica necessrias para que eles sobrevivam.
Um ilitide saudvel, com uma dieta rica em crebros,
secreta um fino muco lustroso que cobre sua pele cor de
malva.
Um ilitide experimenta uma euforia enquanto devora
o crebro de um humanoide, junto com suas memrias,
personalidade e medos mais ntimos. Os devoradores de
mentes iro, s vezes, colher um crebro ao invs de
devora-lo, usando-o como parte de algum experimento
aliengena ou transformando-o em um devorador de
intelecto.

65
DEVORADOR DE MENTES
Aberrao Mdia, leal e mau

Classe de Armadura 15 (peitoral)


Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Testes de Resistncia Int +7, Sab +6, Car +6


Percias Arcanismo +7, Enganao +6, Furtividade +4, Intuio +6,
Percepo +6, Persuaso +6
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas Dialeto Subterrneo, Subcomum, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do devorador de


mentes Inteligncia (CD de resistncia de magia 15). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
quaisquer componentes:
vontade: detectar pensamentos, levitao
1/dia cada: dominar monstro, viagem planar (pessoal apenas)
Resistncia Magia. O devorador de mentes possui vantagem
nos testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

AES
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano
psquico. Se o alvo for Mdio ou menor, ele est agarrado (CD 15
para escapar) e deve ser bem sucedido em um teste de resistncia
de Inteligncia CD 15 ou ficar atordoado at esse agarro acabar.
Extrair Crebro. Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um humanoide incapacitado agarrado pelo devorador de
mentes. Acerto: o alvo sofre 55 (10d10) de dano perfurante. Se
esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, o devorador de
mentes mata o alvo, extrai e devora seu crebro.
Rajada Mental (Recarrega 56). O devorador de mentes,
magicamente, emite energia psquica num cone de 18 metros.
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Inteligncia CD 15 ou sofrer 22 (4d8 + 4) de dano
psquico e ficar atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos seus turnos,
terminando o efeito nela se obtiver sucesso.
VARIAO: DEVORADORES DE MENTES ARCANISTAS
QUALITH Alguns poucos devoradores de mentes suplementam seus
Nas raras ocasies que os devoradores de mentes precisam poderes psinicos com magias arcanas. No entanto, eles so
escrever alguma coisa, eles o fazem em Qualith. Esses sistema de considerados como desviantes pelos seus pares ilitides e,
escrita ttil (similar ao braile) lido atravs dos tentculos do geralmente so evitados. Um devorador de mentes arcanista tem
ilitide. O Qualith escrito em quatro linhas de estrofes e to nvel de desafio 8 (3.900 XP) e o seguinte trao.
aliengena em sua construo que no-ilitides devem recorrer a Conjurao. O devorador de mentes um conjurador de 10
magia para discernir seu sentido. Embora o Qualith possa ser nvel. Sua habilidade de conjurao Inteligncia (CD de
usado para manter registros, ilitides, na maioria das vezes, usam- resistncia de magia 15, +7 para atingir com ataques com magia).
no para marcar portais ou outras superfcies com avisos ou Ele possui as seguintes magias de mago preparadas:
instrues. Truques ( vontade): globos de luz, mos mgicas, proteo
contra lminas, toque chocante
1 nvel (4 espaos): detectar magia, disfarar-se, escudo arcano,
sono
2 nvel (3 espaos): invisibilidade, nublar, raio do
enfraquecimento
3 nvel (3 espaos): clarividncia, enviar mensagem, relmpago
4 nvel (3 espaos): confuso, terreno alucingeno
5 nvel (2 espaos): muralha de energia, telecinsia

66
DIABOS
Diabos personificam a tirania, com uma sociedade
totalitria dedicada a dominao da vida mortal. A
sombra dos Nove Infernos de Baator estende-se muito
alm do multiverso, e Asmodeu, o senhor sombrio de
Nessus, ambiciona subjugar o cosmo para satisfazer sua
sede de poder. Para tanto, ele deve continuamente
expandir seus exrcitos infernais, enviando seus servos
para o reino mortal para corromper as almas das quais
novos diabos so criados.
Senhores da Tirania. Diabos vivem para conquistar,
escravizar e oprimir. Eles tem um prazer sdico em
exercer autoridade sobre os fracos e, qualquer criatura
que desafie a autoridade de um diabo enfrenta uma
punio rpida e cruel. Cada interao uma
oportunidade para um diabo mostrar seu poder e todos os
diabos tem uma compreenso apurada de como usar e
abusar desse poder.
Os diabos conhecem as fraquezas que afligem os
mortais inteligentes e eles usam esse conhecimento para
levar os mortais tentao e trevas, transformando as
criaturas em escravos de sua prpria corrupo. Os diabos
no Plano Material usam sua influncia para manipular
governantes humanoides, eventualmente levando-os a
realizar aes tirnicas.
Obedincia e Ambio. Em conformidade com sua
tendncia leal, os diabos obedecem mesmo quando eles
invejam ou detestam seus superiores, sabendo que sua
obedincia ser recompensada. A hierarquia dos Nove
Infernos depende dessa lealdade inabalvel, sem a qual
esse plano corruptor se tornaria to anrquico quanto o
Abismo.
Ao mesmo tempo, ela est na natureza dos diabos para
maquinar, criando neles um desejo de comandar que
eclipsa o contentamento deles em serem subordinados.
Essa ambio singular ainda mais forte dentre os
arquidiabos apontados por Asmodeu para governar as
nova camadas dos Nove Infernos. Esses corruptores de
alta patente so os nicos diabos que sempre provam do
verdadeiro poder, do qual eles precisam como a mais doce
ambrosia.
Negociantes das Trevas e Traficantes de Almas.
Os diabos esto confinados aos Planos Inferiores, mas eles
podem viajar alm desses planos por meio de portais ou
poderosa mgica de invocao. Eles amam barganhar com
mortais que buscam ganhar algum benefcio ou prmio,
mas um mortal que faa tais barganhas deve ser
prudente. Diabos so negociantes astutos e,
possivelmente, impiedosos na aplicao dos termos de um
acordo. Alm disso, um contrato com at mesmo o menos
dos diabos aplicado pela vontade de Asmodeu. Qualquer
criatura mortal que quebrar um contrato desse, tem sua
alma confiscada instantaneamente, sendo subtrada para
os Nove Infernos.
Possuir a alma da criatura possuir controle absoluto
sobre essa criatura e, a maioria dos diabos no aceitaro
qualquer outra moeda de troca por seus poderes e bnos
diablicos que eles possam oferecer. Uma alma
normalmente confiscada quando um mortal more
naturalmente, j que os diabos so imortais e podem
esperar anos para que um contrato se concretize. Se um
contrato permitir que um diabo reivindique uma alma
mortal antes da morte, ele pode, instantaneamente,
retornar aos Nove Infernos com a alma em sua posse.
Apenas a interveno divina pode libertar uma alma aps
um diabo t-la reivindicado.

67
A HIERARQUIA INFERNAL mais de um degrau de uma vez na hierarquia de formas
infernais.
Os Nove Infernos possuem uma rgida hierarquia que O rebaixamento a punio habitual por falha ou
define cada aspecto de sua sociedade. Asmodeu o
desobedincia entre os diabos. Arquidiabos e diabos
governante supremo de todos os diabos e, a nica criatura
maiores podem rebaixar um diabo menor em um lmure,
nos Nove Infernos com os poderes de um deus menor.
o qual perde todas as suas memrias de sua existncia
Adorado no Plano Material, Asmodeu inspira os cultos de
humanoides malignos que levam seu nome. Nos Nove anterior. Um arquidiabo pode rebaixar um diabo maior
Infernos, ele comanda cortes de senhores das profundezas para a posio de diabo menor, porm, diabos rebaixados
generais, que, por sua vez, comandam legies de mantem suas memrias e podem buscar vingana caso a
subordinados. severidade do rebaixamento seja exagerada.
Um tirano supremo, um enganador brilhante e um Nenhum diabo pode promover ou rebaixar outro diabo
mestre da sutileza, Asmodeu protege seu trono ao manter que no tenha lhe jurado fidelidade, impedindo
seus amigos perto e seus inimigos ainda mais perto. Ele arquidiabos rivais de rebaixar os servos mais poderosos
delega muitos assuntos de governo a senhores das uns dos outros. J que todos os diabos juram fidelidade a
profundezas e arquidiabos menores que fazem parta da Asmodeu, ele pode rebaixar livremente qualquer outro
burocracia infernal dos Nove Infernos, mesmo quando ele diabo, transformando-o na forma infernal que desejar.
sabe que esses poderosos diabos conspiram para usurpar
o Trono de Baator do qual ele governa. Asmodeu elege os HIERARQUIA INFERNAL
arquidiabos e ele pode despojar qualquer membro da 1. lmure Diabos maiores
hierarquia infernal do cargo e posio quando ele desejar. 8. Diabo de chifres
Se morrer fora dos Nove Infernos, um diabo Diabos menores 9. Ernia
desaparece em uma nuvem de fumaa sulfurosa e se 2. Diabrete 10. Diabo do gelo
dissolve numa poa de pus, instantaneamente retornando 3. Diabo dos espinhos 11. Senhor das profundezas
para sua camada natal, onde ele se reforma com fora 4. Diabo barbado
total. Os diabos que morrem nos Nove Infernos so 5. Diabo farpado Arquiduques
destrudos para sempre um destino que o prprio 6. Diabo das correntes 12. Duque ou duquesa
Asmodeu teme. 7. Diabo dos ossos 13. Arquiduque ou arquiduquesa
Arquidiabos. Os arquidiabos incluem todos os
governantes atuais e os depostos dos Nove Infernos (veja NOMES VERDADEIROS DE DIABOS E TALISMS
a tabela Camadas e Lordes dos Nove Infernos), assim Apesar de todos os diabos terem nomes comuns, cada diabo de
como os duques e duquesas que possuem cortes neles, que posio acima do lmure possui um nome verdadeiro que ele
atendem-nos como conselheiros e esperam para suplanta- guarda em segredo. Um diabo pode ser forado a revelar seu
los. Cada arquidiabos um ser nico cuja aparncia nome verdadeiro se estiver enfeitiado e dizem existir antigos
reflete sua natureza maligna em particular. pergaminhos e tomos com listas de nomes verdadeiros de certos
Diabos Maiores. Os diabos maiores incluem senhores diabos.
das profundezas, ernias, diabos de chifres e diabos do Um mortal que descubra o nome verdadeiro de um diabo
gelo que comandam os demnios menores e assistem os pode usar magia de invocao poderosa para convocar o diabo
arquidiabos. dos Nove Infernos obrigado a servir. A obrigao tambm pode
Diabos Menores. Os diabos menores incluem ser realizada com a ajuda de um talism diablico. Cada uma
numerosas fileiras de corruptores, incluindo os diabretes, dessas relquias ancestrais inscrita com o nome verdadeiro de
diabos das correntes, diabos dos espinhos, diabos um diabo que ela controla e banhada no sangue de um sacrifcio
barbados, diabos farpados e diabos dos ossos. digno geralmente algum amado pelo criador quando criada.
Lmures. A forma mais inferior de diabo, os lmures Independente de como foi invocado, um diabo trazido ao
so as almas atormentadas e distorcidas de mortais Plano Material geralmente ressente por ter sido obrigado a servir.
malignos e corruptos. Um lmure morto nos Nove Portanto, o diabo aproveita cada oportunidade de corromper seu
Infernos permanentemente destrudo caso seja morto invocador para que a alma dele termine nos Nove Infernos.
com uma arma abenoada ou caso seu corpo disforme seja Apenas diabretes esto verdadeiramente dispostos a serem
aspergido com gua benta antes que ele possa retornar invocados, e eles facilmente comprometem-se em servir como
vida. familiares de invocadores, mas eles ainda fazem o possvel para
Promoo e Rebaixamento. Quando a alma de um corromper aqueles que o invocaram.
mortal maligno mergulha nos Nove Infernos, ela toma a
forma de um desprezvel lmure. Os arquidiabos e diabos
maiores tem o poder de promover lmures a diabos OS NOVE INFERNOS
menores. Arquidiabos pode promover diabos menores a Os Nove Infernos so um nico plano compreendendo
diabos maiores e, apenas Asmodeu pode promover diabos nove camadas separadas (veja a tabela Camadas e Lordes
maiores a posio de arquidiabo. Essa promoo diablica dos Nove Infernos). As oito primeiras camadas so
invoca uma breve e dolorosa transformao, pela qual as governadas por arquidiabos que respondem ao maior
memrias do diabo passam intactas de uma forma para a arquidiabos de todos: Asmodeu, o Arquiduque de Nessus,
seguinte. a nona camada. Para chegar a mais profunda camada dos
Promoes de baixo nvel geralmente so baseadas em Nove Infernos, deve-se passar por todas as oito camadas
necessidade, como quando um senhor das profundezas acima, em ordem. O meio mais rpido de faz-lo atravs
promove lmures em diabretes para ganhar espies do Rio Estige, que imerge cada vez mais fundo medida
invisveis sob seu comando. Promoes de alto nvel so, que flui de uma camada para a seguinte. Apenas os
na maioria das vezes, baseadas em mrito, como quando aventureiros mais corajosos podem suportar o tormento e
um diabo dos ossos que se sobressaia em batalha horror dessa jornada.
transformado em um diabo de chifres por um arquidiabos
a quem ele serve. Um diabo raramente promovido em

68
VARIAO: INVOCAO DE DIABOS DIABO DO GELO (GELUGON)
Alguns diabos podem ter uma opo de ao que os permite Encontrados com mais frequncia nas frias camadas de
invocar outros diabos. Estigia e Cnia, os diabos do gelo servem como
Invocar Diabo (1/Dia). O diabo escolhe o que invocar e tenta
comandantes dos exrcitos infernais nos Nove Infernos,
uma invocao mgica.
atormentando diabos menores como uma vlvula de
Um diabo barbado tem 30 por cento de chance de invocar escape para sua raiva e ressentimento. Cobiando o poder
um diabo barbado. dos seus superiores senhores das profundezas. Diabos do
Um diabo de chifres em 30 por cento de chance de invocar gelo trabalham por promoo incessantemente,
um diabo de chifres. chacinando seus inimigos nos Nove Infernos e
Um diabo do gelo tem 60 por cento de chance de invocar um reivindicando o mximo de almas que puderem para os
diabo do gelo. seus mestres arquidiabos.
Um diabo dos ossos tem 40 por cento de chance de invocar Lembrando um inseto bpede gigante, um diabo do
2d6 diabos dos espinhos ou um diabo dos ossos.
gelo possui mos e ps com garras, poderosas mandbulas
Um diabo farpado tem 30 por cento de chance de invocar um
e uma longa cauda coberta por espinhos afiados como
diabo farpado.
navalhas. Alguns carregam lanas farpadas pelas quais o
Uma ernia tem 50 por cento de chance de invocar 3d6 diabos
toque gelado pode deixar um oponente totalmente
dos espinhos, 1d6 diabos barbados ou uma ernia.
Um senhor das profundezas invoca 2d4 diabos barbados, 1d4
indefeso em combate.
diabos farpados ou uma ernia sem chance de falha.
Um diabo invocado aparece num espao desocupado a at 18
DIABO DOS OSSOS (OSYLUTH)
metros do invocador, agindo como um aliado dele e no pode Guiados pelo dio, cobia e inveja, diabos dos ossos agem
invocar outros diabos. Ele permanece por 1 minuto, at seu como capatazes cruis nos Nove Infernos. Eles colocam os
invocador morrer ou at seu invocador dispensa-lo com uma diabos mais fracos para trabalhar, tendo um prazer
ao. especial em ver corruptores que os desafiam serem
rebaixados. Ao mesmo tempo, eles almejam a promoo e
tem uma inveja profunda dos seus superiores, tentando
DIABO BARBADO (BARBAZU) bajular, embora fazer isso os irrite.
Diabos barbados servem os arquidiabos como tropas de Um diabo dos ossos parece um humanoide descascado,
choque, lutando ombro a ombro e festejando a gloria da com pele seca esticada ao longo de sua estrutura ssea.
batalha. Eles respondem com violncia a qualquer Ele possui uma assustadora cabea de caveira, um rabo
desrespeito, real ou imaginrio, regozijando-se de de escorpio e um odor terrvel de decomposio ergue-se
violncia medida que suas glaives infernais com dentes no ar a sua volta. Apesar de serem devastadores em
de serra escavam um caminho atravs de seus oponentes. combate com suas garras, os diabos dos ossos tambm
empunham armas de haste feitas de ossos, as quais eles
DIABO DAS CORRENTES (KYTON) usam para subjugar seus inimigos antes de atingi-los com
Esses corruptores ameaadores vestem correntes como suas caudas venenosas.
uma mortalha. Guiando diabos menores ante ele som seu
olhar assustador, um diabo das correntes anima as DIABO DOS ESPINHOS (SPINAGON)
correntes que cobrem seu corpo assim como correntes Menores que a maioria dos outros diabos, spinagons agem
inanimadas prximas, das quais brotam ganchos, lminas como mensageiros e espies para diabos maiores e
e cravos para eviscerar inimigos. arquidiabos. Eles so os olhos e ouvidos dos Nove Infernos
Diabos das correntes agem como carcereiros e e, mesmo corruptores que desprezam a frgil ameaa de
torturadores sdicos nos reinos infernais, saboreando a um diabo dos espinhos, os tratam com um pouco de
dor como modo de vida para infligi-la em outros. Eles so respeito.
convocados para atormentar as almas mortais O corpo e cauda de um diabo dos espinhos so cobertos
aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fria de espinhos e eles conseguem usar suas caudas
sdica nos lmures repugnantes nos quais essas almas se espinhosas como armas distncia. Os espinhos
manifestam. explodem em chamas ao impacto.
Quando no esto entregando mensagens ou coletando
DIABO DE CHIFRES (MALEBRANCHE) inteligncia, os diabos dos espinhos servem nas legies
Diabos de chifres so preguiosos ao ponto da beligerncia infernais com artilharia area, sobrepujando de sua
e relutantes em se colocar no caminho do perigo. Alm relativa fraqueza ao se juntarem em turbas para subjugar
disso, eles odeiam e temem qualquer criatura mais forte seus oponentes. Embora anseiem por promoo e poder,
que eles. Quando eles so provocados ou hostilizados o os diabos dos espinhos so covardes por natureza e eles
suficiente, a fria desses corruptores pode ser rapidamente se dispersaro se uma luta se voltar contra
aterrorizante. eles.
Um malebranche to alto quanto um ogro e esto
revestidos por escamas to duras quanto o ferro. A DIABO FARPADO (HAMATULA)
infantaria area das legies infernais, os diabos de chifres Criaturas de ganncia e desejo desenfreados, diabos
seguem ordens ao p da letra. Suas enormes asas e vastos farpados agem como guardas dos habitantes mais
chifres criam uma presena intimidadora medida que poderosos dos Nove Infernos e de seus cofres. Lembrando
eles caem do cu e atacam com garfos mortais e um humanoide alto coberto por farpas, espinhos e
chicotadas com a cauda. ganchos, um diabo farpado possui olhos brilhantes que

69
esto sempre vigilantes a objetos e criatura que podem Um lmure lembra uma massa derretida de carne com
clamar por isso. Esses corruptores acolhem qualquer uma cabea e torso vagamente humanoides. Uma
chance de lutar quando a vitria promete recompensas. expresso permanente de angustia toma conta de sua
Diabos barbados so conhecidos por uma prontido face, sua boca torpe balbucia, mesmo que ele no possa
que os torna difceis de serem surpreendidos e eles falar.
realizam suas tarefas sem tdio ou distrao. Eles usam
suas garras afiadas como armas e arremessam bolas de SENHOR DAS PROFUNDEZAS
chamas nos oponentes que tentam fugir deles.
Os incontestados senhores de quase todos os outros
diabos, senhores das profundezas atendem aos
DIABRETE arquiduques e arquiduquesas dos Nove Infernos e
Diabretes so encontrados por todos os Planos Inferiores, cumprem seus desejos. Esses poderosos diabos so os
entregando mensagens para seus mestres infernais, generais dos Nove Infernos, liderando as legies infernais
espionando rivais ou enganando e corrompendo mortais. em batalha.
Um diabrete ir servir orgulhosamente um mestre Com um senso de superioridade e direto inflados,
maligno de qualquer espcie, mas no se deve confiar que senhores das profundezas formam uma aristocracia
eles concluam tarefas com velocidade ou eficincia. grotesca no reino infernal. Esses tiranos autoritrios e
Um diabrete pode assumir formas animais vontade, manipuladores conspiram para eliminar qualquer coisa
mas em seu estado natural ele se parece com um que fique entre eles e seus desejos, mesmo quando esto
humanoide diminuto de pele avermelhada com rabo negociando as perigosas polticas circinais dos Nove
farpado, pequenos chifres e asas de couro. Ele ataca Infernos.
enquanto invisvel, golpeando com seu ferro venenoso. Um senhor das profundezas um monstro largo com
uma cauda prensil e enormes asas que ele envolve ao seu
ERNIA redor como um manto. Escamas rgidas cobrem seu corpo
e seu estmago secreta um veneno que pode derrubar at
Os mais belos e atraentes dentre todos os diabos menores
a mais poderosa das criaturas mortais. Assustador em
e maiores, as ernias so guerreiras violentas e
batalha, um senhor das profundezas escolhe os oponentes
disciplinadas. Descendo dos cus, elas trazem morte
mais poderosos para um combate um contra um,
rpida s criaturas que tenha injustiado seus mestres ou
demonstrando sua superioridade e uma arrogncia que o
desafiado os decretos de Asmodeu. As ernias parecem
impede de reconhecer qualquer chance de derrota.
com humanoides, com corpos esculturais e grandes asas
plumadas. A maioria veste armaduras estilizadas, elmos
VARIAO: FAMILIAR DIABRETE
com chifres e carregam espadas e arcos exticos. Algumas
poucas tambm usam cordas de enredamento para Diabretes podem ser encontrados a servio de conjuradores
mortais, agindo como conselheiros, espies e familiares. Um
amarrar oponentes mais poderosos.
diabrete incita seu mestre a realizar atos malignos, sabendo que a
Lendas contam que as primeiras ernias foram anjos
alma do mortal um prmio que o diabrete reivindicar ao final.
que caram dos Planos Superiores devido tentao ou
Diabretes mostram uma lealdade incomum por seus mestres e um
crime. As ernias sempre esto dispostas a conseguir
diabrete pode ser bem perigoso se seu mestre for ameaado. Tais
vantagem por serem confundidas com celestiais em suas diabretes possuem a seguinte caracterstica.
misses de conquista e corrupo. Familiar. O diabrete pode fazer um contrato para servir a outra
criatura como um familiar, formando um vnculo teleptico com
LMURE um mestre voluntrio. Quando ambos estiverem ligados, o mestre
Um lmure nasce quando uma alma mortal distorcida pode sentir o que o diabrete sente, contanto que eles estejam a
pelo mal e banida para os Nove Infernos pela eternidade. at 1,5 quilmetro um do outro. Enquanto o diabrete estiver a at
3 metros de seu mestre, o mestre partilha da Resistncia Magia
O tipo de diabo mais baixo, os lmures so repugnantes
do diabrete. Se o mestre violar os termos do contrato, o diabrete
criaturas disformes condenadas a sofrer tormentos at
pode acabar com seu servio como familiar, acabando com o
serem promovidas a uma forma de diabo superior, na
vnculo teleptico.
maioria das vezes um diabrete.

CAMADAS E LORDES DOS NOVE INFERNOS


Nome da Arquiduque ou Governante
Camada Camada Arquiduquesa Anterior Habitantes Primitivos
1 Avernus Zariel Bel, Tiamat Diabos dos Espinhos, diabretes, ernias
2 Dis Dispater Diabos barbados, diabos dos espinhos, diabretes, ernias
3 Minauros Mamon Diabos barbados, diabos das correntes, diabo dos espinhos, diabretes
4 Flegetonte Belial e Fierna Diabos barbados, diabos dos espinhos, diabos dos ossos, diabretes
5 Estigia Levisto Gerio Diabos do gelo, diabos dos ossos, diabretes, ernias
6 Malebolgia Glacia Malagard, Moloque Diabos barbados, diabos de chifres, diabos dos ossos, diabretes
7 Maladomini Belzebu Diabos barbados, diabos dos chifres, diabos dos ossos, diabretes
8 Cnia Mefistfeles Diabos do gelo, diabos dos chifres, diabretes, senhores do abismo
9 Nessus Asmodeu Todos os diabos

70
DIABO BARBADO
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m
DIABO FARPADO
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (1) 11 (+0) 11 (+0)
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52) Testes de Resistncia For +5, Con +4, Sab +2
Deslocamento 9 m Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de prata
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade a Dano fogo, veneno
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Testes de Resistncia For +6, Con +7, Sab +5, Car +5 Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Percias Enganao +5, Intuio +5, Percepo +8 Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de prata Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
Imunidade a Dano fogo, veneno resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Imunidade a Condio envenenado Resoluo. O diabo no pode ser amedrontado enquanto puder
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 18 ver uma criatura aliada a at 9 metros dele.
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do diabo.
Couro Farpado. No comeo de cada um dos seus turnos, o diabo AES
farpado causa 5 (1d10) de dano perfurante a qualquer criatura
agarrando ele. Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
barba e um com sua glaive.
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Barba. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante e o
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
do diabo. Constituio CD 12 ou ficar envenenado por 1 minuto. Enquanto
estiver envenenado dessa forma, o alvo no pode recuperar
AES pontos de vida. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final
Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques corpo-a-corpo: de cada um dos turnos dele, terminando o efeito se for bem
um com sua cauda e dois com suas garras. Alternativamente, ele sucedido.
pode usar seu Arremessar Chamas duas vezes.
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 3) de dano cortante. Se o alvo for
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. uma criatura diferente de um morto-vivo ou um constructo, ele
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
12 ou perder 5 (1d10) pontos de vida no incio de cada turno dele
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
devido a um ferimento infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo
Arremessas Chamas. Ataque Distncia com Magia: +5 para com esse ataque, o dano causado pelo ferimento aumenta em 5
atingir, distncia 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo. (1d10). Qualquer criatura pode usar uma ao para estancar o
Se o alvo for um objeto inflamvel que no esteja sendo vestido ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD
ou carregado, ele pega fogo. 12. O ferimento tambm se fecha se o alvo receber cura mgica.

71
VARIAO: DIABO DOS OSSOS COM ARMA DE HASTE
Alguns diabos dos ossos possuem as seguintes opes.
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
arma de haste com gancho e um com seu ferro.
Arma de Haste com Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +8 para atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4)
de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor,
ela fica agarrada (CD 14 para escapar). At esse agarro terminar,
o diabo no pode usar sua arma de haste contra outro alvo.

Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de


DIABO DOS OSSOS resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Corruptor Grande (diabo), leal e mau
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
Classe de Armadura 19 (armadura natural) do diabo.
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60)
Deslocamento 12 m, voo 12 m AES
Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques: dois com suas
FOR DES CON INT SAB CAR
garras e um com seu ferro.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Testes de Resistncia Int +5, Sab +6, Car +7 alcance 3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
Percias Enganao +7, Intuio +6 Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de alcance 3 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante
ataques no-mgicos que no sejam de prata mais 17 (5d6) de dano de veneno e o alvo deve ser bem
Imunidade a Dano fogo, veneno sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Imunidade a Condio envenenado ficar envenenado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 resistncia no final de cada um dos turnos dele, terminando o
Idiomas Infernal, telepatia 36 m efeito se for bem sucedido.
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)

72
Corrente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
DIABO DAS CORRENTES alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. O
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau alvo fica agarrado (CD 14 para escapar) se o diabo no estiver
agarrando outra criatura ainda. At o agarro acabar, o alvo fica
Classe de Armadura 16 (armadura natural) impedido e sofre 7 (2d6) de dano perfurante no comeo de cada
Pontos de Vida 85 (10d8 + 40) um dos turnos dele.
Deslocamento 9 m
Animar Correntes (Recarrega depois de um Descanso Curto ou
FOR DES CON INT SAB CAR Longo). At quatro correntes que o diabo possa ver, a at 18
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) metros dele, magicamente brotam farpas afiadas como navalhas
e se anima sob o controle do diabo, considerando que as
Testes de Resistncia Con +7, Sab +4, Car +5 correntes no estejam sendo usadas ou carregadas.
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de Cada corrente animada um objeto com CA 20, 20 pontos de
ataques no-mgicos que no sejam de prata vida, resistncia a dano perfurante e imunidade a dano psquico
Imunidade a Dano fogo, veneno e trovejante. Quando o diabo usa seus Ataques Mltiplos no
Imunidade a Condio envenenado turno dele, ele pode usar cada corrente animada para realizar
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 um ataque de corrente adicional. Uma corrente animada pode
Idiomas Infernal, telepatia 36 m agarrar uma criatura sozinha, mas ela no realiza ataques
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP) enquanto estiver agarrando. Uma corrente animada reverte a
seu estado inanimado se for reduzida a 0 pontos de vida ou se o
diabo for incapacitado ou morrer.
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. REAES
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro Dissimulao Enervante. Quando uma criatura que o diabo
possa ver, comear o turno dela a at 9 metros do diabo, ele
do diabo.
pode criar uma iluso parecida com um dos entes queridos ou
AES inimigos odiados falecidos da criatura. Se a criatura puder ver o
diabo, ela deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques com suas Sabedoria CD 14 ou ficar amedrontada at o incio do prximo
correntes. turno dela.

73
VARIAO: CORDA DE ESTRANGULAMENTO
Algumas ernias carregam uma corda de estrangulamento
(detalhada no Guia do Mestre). Quando uma ernia dessas usa
seus Ataques Mltiplos, ela pode usar a corda no lugar de dois
ataques desses.

ERNIA AES
Corruptor Mdio (diabo), leal e mau Ataques Mltiplos. A ernia realiza trs ataques.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para
Classe de Armadura 18 (placas)
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
cortante, ou 9 (1d10 +4) de dano cortante se for usada com as
Deslocamento 9 m, voo 27 m
duas mos, mais 13 (3d8) de dano de veneno
FOR DES CON INT SAB CAR Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +7 para atingir,
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) distncia 45 m/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
perfurante mais 13 (3d8) de dano de veneno e o alvo deve ser
Testes de Resistncia Des +7, Con +8, Sab +6, Car +8 em sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de ficar envenenado. O veneno at ser removido pela magia
ataques no-mgicos que no sejam de prata restaurao menor ou mgica similar.
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condio envenenado REAES
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 Aparar. A ernia adiciona 4 sua CA contra um ataque corpo-a-
Idiomas Infernal, telepatia 36 m corpo que poderia atingi-la. Para tanto, a ernia deve poder ver o
Nvel de Desafio 12 (8.400 XP) atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Arma Infernal. Os ataques de armas da ernia so mgicos e


causam 13 (3d8) de dano de veneno extra quanto atingem
(inclusos no ataque).
Resistncia Magia. A ernia possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

74
DIABO DE CHIFRES AES
Corruptor Grande (diabo), leal e mau Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques corpo-a-corpo:
dois com seu garfo e um com sua cauda. Ele pode usar
Classe de Armadura 18 (armadura natural) Arremessar Chamas no lugar de um ataque corpo-a-corpo.
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Deslocamento 6 m, voo 18 m
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 17 (+3) alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d8 + 6) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura diferente de um morto-vivo ou
Testes de Resistncia For +10, Des +7, Sab +7, Car +7 constructo, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de de Constituio CD 17 ou perder 10 (3d6) pontos de vida no
ataques no-mgicos que no sejam de prata comeo de cada um dos turnos dele devido a um ferimento
Imunidade a Dano fogo, veneno infernal. Cada vez que o diabo atingir o alvo com esse ataque, o
Imunidade a Condio envenenado dano causado pelo ferimento aumenta em 10 (3d6). Qualquer
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 13 criatura pode usar uma ao para estancar o ferimento com um
Idiomas Infernal, telepatia 36 m teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina) CD 12. O ferimento
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP) tambm se fecha se o alvo receber cura mgica.

Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de Arremessas Chamas. Ataque Distncia com Magia: +7 para
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. atingir, distncia 45 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano de
fogo. Se o alvo for um objeto inflamvel que no esteja sendo
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro vestido ou carregado, ele pega fogo.
do diabo.

75
VARIAO: DIABO DO GELO COM LANA
Alguns diabos do gelo tem as seguintes opes de ao.
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
lana e um com sua cauda.
Lana de Gelo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
perfurante mais 10 (3d6) de dano de frio. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio CD 15, ou por 1 minuto, seu deslocamento ser
reduzido em 3 metros; ele pode realizar ou uma ao ou uma ao
bnus a cada turno, mas no ambas; e ele no pode realizar
aes. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de cada
um dos turnos dele, terminando o efeito se obtiver sucesso.

DIABO DO GELO Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Corruptor Grande (diabo), leal e mau alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d4 + 5) de dano cortante
mais 10 (3d6) de dano de frio.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Pontos de Vida 180 (19d10 + 76)
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de concusso
Deslocamento 12 m
mais 10 (3d6) de dano de frio.
FOR DES CON INT SAB CAR Muralha de Gelo (Recarrega 6). O diabo magicamente forma
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) uma muralha opaca de gelo em uma superfcie slida que ele
possa ver, a at 18 metros dele. A muralha tem 30 centmetros
Testes de Resistncia Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 de espessura e at 9 metros de comprimento por 3 metros de
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques altura ou ela uma redoma hemisfrica de 6 metros de
no-mgicos que no sejam de prata dimetro.
Imunidade a Dano fogo, frio, veneno Quando a muralha aparece, cada criatura no espao dela
Imunidade a Condio envenenado empurrada para fora at a rota mais curta. A criatura escolhe de
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, que lado da muralha ir ficar, a no ser que a criatura esteja
Percepo passiva 12 incapacitada. A criatura, ento, realiza um teste de resistncia
Idiomas Infernal, telepatia 36 m de Destreza CD 17, sofrendo 35 (10d6) de dano de frio se falhar
Nvel de Desafio 14 (11.500 XP) na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A muralha dura por 1 minuto ou at o diabo estar
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de incapacitado ou morrer. A muralha pode sofrer dano e ser
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. rompida; cada seo de 3 metros tem CD 5, 30 pontos de vida,
vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de cido, frio,
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro necrtico, psquico, veneno. Se uma sesso for destruda, ela
do diabo. deixa uma camada de ar gelado no espao ocupado pela
muralha. Sempre que uma criatura acabar se movendo atravs
AES do ar gelado em um turno, voluntariamente ou no, a criatura
Ataques Mltiplos. O diabo realiza trs ataques: um com sua deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 17,
mordida, um com suas garras e um com sua cauda. sofre 17 (5d6) de dano de frio se falhar na resistncia, ou
metade desse dano se obtiver sucesso. O ar gelado se dissipa
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
quando o resto da muralha desaparecer.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante
mais 10 (3d6) de dano de frio.

76
DIABRETE
Corruptor Mido (diabo, metamorfo), leal e mau

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 10 (3d4 + 3)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Percias Enganao +4, Furtividade +5, Intuio +3, Persuaso +4


Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Infernal, Comum LMURE
Nvel de Desafio 1 (200 XP) Corruptor Mdio (diabo), leal e mau

Metamorfo. O diabrete pode usar sua ao para se Classe de Armadura 7


metamorfosear nas formas de besta de um rato (deslocamento 6 Pontos de Vida 13 (3d8)
m), corvo (6 m, voo 18 m) ou aranha (6 m, escalada 12 m), ou em Deslocamento 4,5 m
sua forma verdadeira. Suas estatsticas so as mesmas em todas
as formas, no entanto, seu ataque diferente em algumas delas. FOR DES CON INT SAB CAR
Qualquer equipamento carregado no ser transformado. Se for 10 (+0) 5 (3) 11 (+0) 1 (5) 11 (+0) 3 (4)
morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.
Resistncia a Dano frio
Resistncia Magia. O diabrete tem vantagem em testes de Imunidade a Dano fogo, veneno
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado
Viso de Diabo. Escurido mgica no impede a viso no escuro Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
do diabrete. Idiomas compreende infernal mas no pode falar
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
AES Rejuvenescimento Infernal. Um lmure que mora nos Nove
Ferro (Mordida em Forma de Besta). Ataque Corpo-a-Corpo com Infernos volta a vida com todos os seus pontos de vida em 1d10
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 dias, a no ser que seja morto por uma criatura de tendncia boa
+ 3) de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de ou que tenha a magia bno conjurada sobre ela ou se seus
resistncia de Constituio CD 11, sofrendo 10 (3d6) de dano de restos mortais forem aspergidos com gua benta.
veneno se falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do lmure.
Invisibilidade. O diabrete fica invisvel at ele atacar ou sua
concentrao acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisvel AES
estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
permanea em contato com ele. 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.

77
SENHOR DAS PROFUNDEZAS Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do senhor das
Corruptor Grande (diabo), leal e mau profundezas Carisma (CD de resistncia de magia 21). O
senhor das profundezas pode conjurar, inatamente, as seguintes
Classe de Armadura 19 (armadura natural) magias, sem necessidade de componentes materiais:
Pontos de Vida 300 (24d10 + 168)
vontade: bola de fogo, detectar magia
Deslocamento 9 m, voo 18 m
3/dia cada: imobilizar monstro, muralha de fogo
FOR DES CON INT SAB CAR AES
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7)
Ataques Mltiplos. O senhor das profundezas realiza quatro
Testes de Resistncia Des +8, Con +13, Sab +10 ataques: um com sua mordida, um com sua garra, um com sua
Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de maa e um com sua cauda.
ataques no-mgicos que no sejam de prata Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Imunidade a Dano fogo, veneno alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d6 + 8) de dano perfurante.
Imunidade a Condio envenenado O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 14 Constituio CD 21 ou ficar envenenado. Enquanto estiver
Idiomas Infernal, telepatia 36 m envenenado dessa forma, o alvo no pode recuperar pontos de
Nvel de Desafio 20 (25.000 XP) vida e sofre 21 (6d6) de dano de veneno no incio de cada um
dos turnos dele. O alvo envenenado pode repetir o teste de
Arma Mgica. Os ataques com armas do senhor das profundezas
resistncia no final de cada um dos seus turnos, terminando o
so mgicos.
efeito sobre si caso obtenha sucesso.
Aura de Medo. Qualquer criatura hostil ao senhor das profundezas
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
que comece seu turno a at 6 metros dele, deve realizar um teste
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano cortante.
de resistncia de Sabedoria CD 21, a no ser que o senhor das
profundezas esteja incapacitado. Se falhar na resistncia, a criatura Maa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
ficar amedrontada at o incio do prximo turno dela. Se uma alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano de concusso
criatura for bem sucedida, ela fica imune a Aura de Medo do senhor mais 21 (6d6) de dano de fogo.
das profundezas pelas prximas 24 horas.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Resistncia Magia. O senhor das profundezas possui vantagem alcance 3 m, um alvo. Acerto: 24 (3d10 + 8) de dano de
nos testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. concusso.

78
DIABO DOS ESPINHOS
Corruptor Pequeno (diabo), leal e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 8 (1)

Resistncia a Dano frio; concusso, cortante e perfurante de


ataques no-mgicos que no sejam de prata
Imunidade a Dano fogo, veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Infernal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Espinhos Limitados. O diabo possui doze espinhos de cauda.
Espinhos gastos crescem novamente enquanto o diabo termina
um descanso longo.
Resistncia Magia. O diabo possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Sobrevoo. O diabo no provoca um ataque de oportunidade
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
Viso Diablica. Escurido mgica no impede a viso no escuro
do diabo.
AES
Ataques Mltiplos. O diabo realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com seu garfo ou dois com seus espinhos de cauda.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano perfurante.

Garfo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance


1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

Espinho de Cauda. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,


distncia 12/48 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante mais 3 (1d6) de dano de fogo.

79
DINOSSAUROS
Os dinossauros, ou beemotes, esto entre os repteis mais
antigos do mundo. Dinossauros predatrios so caadores
selvagens e territorialistas. Dinossauros herbvoros so
menos agressivos, mas eles podem atacar para defender
seus filhotes ou se assustados ou importunados.
Os dinossauros existem em diversos tamanhos e
formatos. As variaes maiores geralmente possuem
colorao parda, enquanto que os dinossauros menores
possuem listras coloridas similares aos pssaros. Os
dinossauros vagueiam por reas ridas e isoladas
raramente visitadas por humanoides, incluindo vales de
montanhosos remotos, plats inacessveis, ilhas tropicais
e charcos profundos.

ALOSSAURO
O alossauro um predador de grande porte, fora e
ALOSSAURO
velocidade. Ele pode perseguir praticamente qualquer Besta Grande, imparcial
presa em terreno aberto, saltando para derrubar as
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
criaturas com garras terrveis.
Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
Deslocamento 12 m
ANQUILOSSAURO
Uma couraa de placas grossas cobre o corpo do FOR DES CON INT SAB CAR
anquilossauro comedor de plantas, que se defende contra 19 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
os predadores com uma cauda protuberante que desfere
golpes devastadores. Algumas variaes de Percias Percepo +5
anquilossauros possuem caudas espinhosas que causam Sentidos Percepo passiva 15
dano perfurante, ao invs de dano de concusso. Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
PLESIOSSAURO
Bote. Se o alossauro se mover, pelo menos, 9 metros em linha
Um plesiossauro um dinossauro marinho cujo corpo reta em direo de uma criatura e atingi-la, no mesmo turno, o
compacto guiado por poderosas nadadeiras. Predatrio e alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD
agressivo, ele ataca qualquer criatura que encontrar. Seu 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o alossauro pode
pescoo flexvel tem um tero do seu comprimento total, realizar um ataque de mordida contra ele, com uma ao bnus.
permitindo que ele dobre-o em qualquer direo para
desferir poderosas mordidas. AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
PTERANODONTE alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.
Esses repteis voadores possuem uma envergadura de asa Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
entre 4,5 metros e 6 metros e, geralmente, mergulham 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante.
atrs de pequenas presas marinhas, no entanto, eles so
oportunistas e atacaro qualquer criatura comestvel. Um
pteranodonte no possui dentes, ao invs, ele usa seu bico ANQUILOSSAURO
afiado para golpear as presas muito grandes para se Besta Enorme, imparcial
engolir de uma vez.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
TIRANOSSAURO Pontos de Vida 68 (8d12 + 16)
Deslocamento 9 m
Esse enorme predador aterroriza todas as outras
criaturas em seu territrio. Apesar de seu tamanho e FOR DES CON INT SAB CAR
peso, um tiranossauro um corredor veloz. Ele persegue 19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
qualquer coisa que ele ache que possa comer e existem
poucas criaturas que ele no tentar devorar inteiras. Sentidos Percepo passiva 11
Enquanto ronda atrs de uma presa em potencial, um Idiomas
tiranossauro sobrevive de carcaas e de quaisquer Nvel de Desafio 3 (700 XP)
criaturas menores, as quais ele tenta espantar para
roubar sua refeio. AES
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
TRICERTOPS 3 m, um alvo. Acerto: 18 (4d6 + 4) de dano de concusso. Se o alvo
Um dos dinossauros herbvoros mais agressivos, o for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
tricertops possui um crnio que se expandiu formando resistncia de Fora CD 14 ou ser derrubada no cho.
uma placa ssea protetora. Com seus grandes chifres e
velocidade formidvel, um tricertops golpeia e atropela
possveis predadores at a morte.

80
PLESIOSSAURO PTERANODONTE
Besta Grande, imparcial Besta Mdia, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 6 m, natao 12 m Deslocamento 3 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (4) 12 (+1) 5 (3) 12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (4) 9 (1) 5 (3)

Percias Furtividade +4, Percepo +3 Percias Percepo +1


Sentidos Percepo passiva 13 Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Prender a Respirao. O plesiossauro pode prender a respirao Sobrevoo. O pteranodonte no provoca um ataque de
por 1 hora. oportunidade quando voo para fora do alcance de um inimigo.

AES AES

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano perfurante. 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante.

TIRANOSSAURO TRICERTOPS
Besta Enorme, imparcial Besta Enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 136 (13d12 + 52) Pontos de Vida 95 (10d12 + 30)
Deslocamento 15 m Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 19 (+4) 2 (4) 12 (+1) 9 (1) 22 (+6) 9 (1) 17 (+3) 2 (4) 11 (+0) 5 (3)

Percias Percepo +4 Sentidos Percepo passiva 10


Sentidos Percepo passiva 14 Idiomas
Idiomas Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)

Atropelar em Investida. Se o tricertops se mover, pelo menos 6


AES metros, em linha reta at uma criatura e ento atingi-la com um
ataque de chifres no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido
Ataques Mltiplos. O tiranossauro realiza dois ataques: um com
num teste de resistncia de Fora CD 13 para no cair no cho. Se
sua mordida e um com sua cauda. Ele no pode realizar ambos
o alvo cair no cho, o tricertops pode realizar um ataque de
ataques contra o mesmo alvo.
pisotear contra ele, com uma ao bnus.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 33 (4d12 + 7) de dano perfurante. Se
AES
o alvo for uma criatura Mdia ou menor, ela est agarrada (CD 17 Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
para escapar). Enquanto o agarro durar, o alvo est impedido e o 1,5 m, um alvo. Acerto: 24 (4d8 + 6) de dano perfurante.
tiranossauro no pode morder outro alvo. Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance alcance 1,5 m, uma criatura cada. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano
3 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de concusso. de concusso.

81
DRACOLICH
Mesmo sendo to longevos quanto so, todos os drages
devem eventualmente morrer. Esse pensamento no se
encaixa bem para muitos drages, alguns deles permitem
ser transformados por energia necromntica e rituais
ancestrais em poderosos dracoliches mortos-vivos. Apenas
os drages mais narcisistas escolhem esse caminho,
sabendo que ao faz-lo, rompero todos os laos com sua
espcie e com os deuses drages.
Alm da Morte. Um dracolich mantem sua forma e
tamanho aps se transformar, sua pele e escamas se
grudam aos seus ossos ou simplesmente caem deixando
uma forma esqueltica para trs. Seus olhos aparecem
como pontos brilhantes de luz flutuando em rbitas
sombrias, insinuando a malevolncia de sua mente
morta-viva.
Embora muitos drages busquem objetivos apenas de
destruio e dominao, os dracoliches so mais nefastos
que os piores drages, desejando dominar todos. Um
dracolich um diablico tirano inteligente que constri
complexas teias de tramas srdidas, atraindo servos
motivados pela ganancia e cobia por poder. Agindo das
sombras e conspirando ativamente para manter sua
existncia em segredo, um dracolich um oponente
esperto e desafiador.
Filactrias de Dracoliches. Criar um dracolich
requer a cooperao do drago e de um grupo de arcanos
ou cultistas que possam realizar o ritual apropriado.
Durante o ritual, o drago consome uma infuso txica
que o mata instantaneamente. Os conjuradores presentes
ento capturam seu esprito e o transferem para uma
gema especial que funciona como a filactria de um lich.
medida que a carne do drago se decompe, o esprito
dentro da gema retorna para animar os ossos do drago.
Caso a forma fsica do dracolich seja destruda a
qualquer momento, seu esprito retorna para a gema,
contanto que ambos estejam no mesmo plano. Se a gema
entrar em contato com o cadver de outro drago, o
esprito do dracolich pode possuir esse cadver para se
tornar um novo dracolich. Se a gema do esprito do
dracolich for levada para outro plano, o esprito do
dracolich no ter para onde ir quando seu corpo morto-
vivo for destrudo e simplesmente passa para o alm-vida.

MODELO DRACOLICH
Apenas um drago verdadeiro ancio ou adulto pode ser
transformado em um dracolich. Drages mais jovens que
tentem passar pela transformao morrem, assim como
outras criaturas que no sejam drages verdadeiros mas
possuam o tipo drago, como os pseudodrages e wyverns.
Um drago das sombras no pode ser transformado em
um dracolich, pois ele j perdeu muito de sua forma fsica.
Quando um drago se torna um dracolich, ele mantem
suas estatsticas exceto pelas descritas abaixo. O drago
perde qualquer caracterstica, como Anfbio, que necessite Imunidade a Dano. O dracolich possui imunidade a
de uma fisiologia viva. O dracolich pode manter ou perder veneno. Ele tambm mantem quaisquer imunidades que
quaisquer ou todas as suas aes de covil ou as inerentes, ele possua antes de se tornar um dracolich.
como o Mestre achar adequado. Imunidade a Condio. O dracolich no pode ser
Tipo. O tipo do dracolich muda de drago para morto- amedrontado, enfeitiado, envenenado ou paralisado. Ele
vivo e ele no precisa mais respirar, comer, beber ou tambm no sofre de exausto.
dormir. Resistncia Magia. O dracolich possui vantagem
Resistncia a Dano. O dracolich tem resistncia a em testes de resistncia contra magias e outros efeitos
dano necrtico. mgicos.

82
DRACOLICH AZUL ADULTO Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
Morto-vivo Enorme, leal e mau alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de
concusso.
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do dracolich, que
Pontos de Vida 225 (18d12 + 108)
esteja a at 36 metros do dracolich e esteja ciente disso, deve
Deslocamento 12 m, escavao 9 m, voo 24 m
ser bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 18
ou ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir
FOR DES CON INT SAB CAR
o teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +5, Percepo +12
do dracolich pelas prximas 24 horas.
Resistncia a Dano necrtico
Imunidade a Dano eltrico, veneno Sopro Eltrico (Recarrega 56). O dracolich pode expelir
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado, eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5
paralisado metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, num teste de resistncia de Destreza CD 20, sofrendo 66 (12d10)
Percepo passiva 22 de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano
Idiomas Comum, Dracnico caso obtenha sucesso.
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP)
AES LENDRIAS
Resistncia Magia. O dracolich possui vantagem nos testes de O dracolich pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O dracolich
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o dracolich falhar em um teste de recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Detectar. O dracolich realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
AES Ataque com Cauda. O dracolich realiza um ataque de cauda.
Ataques Mltiplos. O dracolich pode usar sua Presena Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O dracolich bate suas asas
Aterradora, ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua esfarrapadas. Cada criatura a at 3 metros do dracolich deve
mordida e dois com suas garras. ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 21
ou sofrer 14 (2d6 + 7) de dano de concusso e cair no cho.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, Aps bater suas asas, o dracolich pode voar at metade do
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante seu deslocamento de voo.
mais 5 (1d10) de dano eltrico.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.

A natureza mgica dos drages detm uma atrao


DRAGO DAS SOMBRAS pela Umbra, que parece, de alguma forma, desejar a fora
Drages das sombras so drages verdadeiros que ou e majestade desses grandes repteis. A Umbra tambm
nasceram na Umbra ou se transformaram por anos causa um efeito desalentador em seus habitantes, de tal
passados dentro dos seus confins sombrios. Alguns forma que quanto mais tempo uma criatura permanece no
drages das sombras abraam a Umbra por suas plano, mais adaptada ao mal-estar do plano ela fica.
paisagens ermas e desolao. Outros buscam retornar ao Quando meses e anos se passarem para um drago na
Plano Material, sedentos em espalhar a escurido e mal Umbra, ele se tornar consciente da transformao que
do Plano das Sombras. ocorre com ele e, mesmo assim, no poder fazer nada
Portais Sombrios. Portais para a Umbra se para impedi-la.
manifestam em locais abandonados e em trevas De Volta ao Mundo. Um drago das sombras est
to impregnado com o poder da Umbra que mesmo
profundas de cavernas subterrneas. Os drages que
retornar para o Plano Material no poder desfazer a
repousam em tais locais, frequentemente encontram esses transformao. Alguns drages das sombras tentam
portais e acabam sendo transportados para um novo atrair outras criaturas do reino mortal de volta para a
reino. Drages ancies que dormem em seus covis por Umbra para que lhe faam companhia, pelo menos at se
meses ou anos a fio podem acabar sendo arrebatados, sem cansarem de seus convidados e devora-los. Outros ficam
nem mesmo saber que um portal havia se formado sem felizes por deixarem a Umbra para trs para sempre,
seu conhecimento enquanto dormiam. entendendo que tesouros e poder so mais fceis de
Reformado em Sombras. A transformao em um conseguir no Plano Material.
drago das sombras acontece num perodo de anos,
durante o qual as escamas do drago perdem seu lustre e MODELO DRAGO DAS SOMBRAS
adquirem um matiz de carvo. Suas asas de couro
Apenas drages verdadeiros podem se transformar em
tornam-se translucidas, seus olhos empalidecem
drages das sombras e apenas se eles nascerem na
tornando-se poos de cinza opalescente. Os drages das
Umbra ou permanecerem nela por vrios anos. Um
sombras consideram a luz solar detestvel, e eles ficam
drago das sombras no pode se transformar em um
mais fracos sob a luz plena do que sob a escurido. A
drago das sombras, j que ele perde sua natureza
escurido faz o drago se tornar uma sombra espectral do
dracnica quando se torna um morto-vivo.
seu eu anterior.

83
DRAGO VERMELHO DAS SOMBRAS JOVEM
Drago Grande, catico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Testes de Resistncia Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8


Percias Furtividade +8, Percepo +8
Resistncia a Dano necrtico
Imunidade a Dano fogo
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 13
Idiomas Comum, Dracnico
Quando um drago se torna um drago das sombras, Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)
ele mantem suas estatsticas, exceto pelas descritas
abaixo. O drago das sombras pode manter ou perder Sombra Viva. Enquanto estiver na penumbra ou escurido, o
quaisquer ou todas as suas aes de covil ou as inerentes, drago possui resistncia a danos que no sejam de energia,
como o Mestre achar adequado. psquico e radiante.
Resistncia a Dano. O drago tem resistncia a dano Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou
necrtico. escurido, o drago pode realizar a ao Esconder-se com uma
Proficincia em Percia: Furtividade. O bnus de ao bnus.
proficincia do drago dobrado em seus testes de
Destreza (Furtividade). Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drago
tem desvantagem nas jogada de ataque, assim como em testes de
Sombra Viva. Enquanto estiver na penumbra ou
Sabedoria (Percepo) que tenham a ver com viso.
escurido, o drago possui resistncia a danos que no
sejam de energia, psquico e radiante. AES
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na
Ataques Mltiplos. O drago realizar trs ataques: um com sua
penumbra ou escurido, o drago pode realizar a ao
mordida e dois com suas garras.
Esconder-se com uma ao bnus.
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
solar, o drago tem desvantagem nas jogada de ataque, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante
assim como em testes de Sabedoria (Percepo) que mais 3 (1d6) de dano necrtico.
tenham a ver com viso. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance
Nova Ao: Mordida. Se o drago causa dano de 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
cido, eltrico, fogo, frio ou veneno com sua mordida,
mude o tipo de dano para necrtico. Sopro Sombrio (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
Nova Ao: Sopro Sombrio. Qualquer arma de sombrio num cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve
sopro que cause dano possuda pelo drago causar dano realizar um teste de resistncia de Destreza CD 18, sofrendo 56
necrtico no lugar do tipo de dano original. Um (16d6) de dano necrtico se falhar na resistncia, ou metade
humanoide que seja reduzido a 0 pontos de vida por esse desse dano caso obtenha sucesso. Um humanoide reduzido a 0
dano morre e uma sombra morta-viva se ergue do corpo e pontos de vida por esse dano morre e uma sombra morta-viva se
age imediatamente aps a contagem de iniciativa do ergue do corpo e age imediatamente aps a contagem de
iniciativa do drago. A sombra est sob controle do drago.
drago. A sombra est sob controle do drago.

84
DRAGES DRAGES CROMTICOS
Drages verdadeiros so repteis alados de linhagem Os drages azul, branco, negro, verde e vermelho
ancestral e poderes assustadores. Eles so conhecidos e representam o lado maligno da espcie dracnica.
temidos por sua astcia predatria e ganncia, onde os Agressivos, vorazes e vaidosos, os drages cromticos so
drages mais antigos so considerados como as criaturas sbios cruis e tiranos poderosos temidos por todas as
mais poderosas no mundo. Os drages tambm so criaturas incluindo uns aos outros.
criaturas mgicas cujo poder inato carrega suas temveis Guiados pela Ganncia. Os drages cromticos
armas de sopro e outras habilidades preternaturais. cobiam tesouros e essa ganncia impele cada artifcio e
Muitas criaturas, incluindo wyverns e tartarugas- trama deles. Eles acreditam que as riquezas do mundo
drago, possuem sangue dracnico. No entanto, os pertencem a eles por direito, e um drago cromtico
drages verdadeiros so formados pelas duas vastas confisca essas riquezas sem se preocupar com os
categorias dos drages cromticos e metlicos. Os drages humanoides e outras criaturas que roubaram elas.
azul, branco, negro, verde e vermelho so egostas, Com suas pilhas de moedas, gemas brilhantes e itens
malignos e temidos por todos. Os drages de bronze, mgicos, o tesouro de um drago o material das lendas.
No entanto, os drages cromticos no tem interesse em
cobre, lato, ouro e prata so nobres, benignos e
comercializar, acumulando riqueza com o nico intuito de
altamente respeitados pelos sbios.
possui-la.
Embora seus objetivos e ideais variem
Criaturas Egocntricas. Os drages cromticos so
tremendamente, todos os drages verdadeiros
unidos pelo senso de superioridade, considerando a si
ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e prprios como as mais poderosas e valorosas de todas as
coletando gemas, joias e itens mgicos. Drages com criaturas mortais. Quando eles interagem com outras
grandes montanhas de tesouro detestam abandona-las criaturas, isso ocorre apenas para dar seguimento a seus
por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis prprios interesses. Eles acreditam no seu direito
apenas para patrulhar e se alimentar. inerente de governar e essa crena o objetivo de vida da
Drages verdadeiros passam por quatro estgios personalidade e viso de mundo de cada drago
distintos de vida, de pequenos filhotes at drages cromtico. Tentar humilhar um drago cromtico como
ancies, que podem viver por milhares de anos. A partir tentar convencer os ventos a pararem de se mover. Para
desse momento, sua fora pode se tornar incomparvel e essas criaturas, humanoides e animais, encaixam-se como
suas pilhas de tesouro podem crescer alm do imaginvel. caa ou bestas de carga e no so merecedores de
qualquer respeito.
CATEGORIAS DE IDADE DE DRAGO Covis Perigosos. O covil de um drago serve como
Categoria Tamanho Faixa Etria sua base de poder e um cofre para seu tesouro. Com sua
Filhote Mdio 5 anos ou menos resistncia e tolerncia inatas para os efeitos de
Jovem Grande 6100 anos ambientes severos, um drago escolhe ou constri seu
Adulto Enorme 101800 anos covil no para se abrigar, mas para se defender,
Ancio Imenso 801 anos ou mais preferindo mltiplas entradas e sadas e segurana para
seu tesouro.
VARIAO: DRAGES COMO CONJURADORES INATOS A maioria dos covis de drages cromticos esto
Drages so criatura inatamente mgicas que podem dominar escondidos em locais perigosos e remotos para impedir
que ningum alm dos mais audaciosos mortais
algumas magias medida que envelhecem, usando essa variao.
alcancem-nos. Um drago negro ir habitar no corao de
Um drago jovem ou mais velho pode, inatamente, conjurar um vasto pntano, enquanto que um drago vermelho ir
uma quantidade de magias igual ao seu modificador de Carisma. reclamar sua caldeira em um vulco ativo. Alm das
Cada magia pode ser conjurada uma vez por dia, no necessitando defesas naturais de seus covis, drages cromticos
de componentes materiais, e o nvel da magia no pode ser maior poderosos usam guardies e armadilhas mgicas e
que um tero do nvel de desafio (arredondado para baixo) do subvertem criaturas a proteger seus tesouros.
Rainha dos Drages Malignos. Tiamat, a Rainha
drago. O bnus para atingir com ataques de magia do drago
Drago, a divindade governante das espcies de drages
igual ao seu bnus de proficincia + seu bnus de Carisma. A CD malignos. Ela reside em Avernus, a primeira camada dos
de resistncia das magias do drago igual a 8 + seu bnus de Nove Infernos. Como uma deus menor, Tiamat tem o
proficincia + seu bnus de Carisma. poder de conceder magias a seus adoradores, apesar de
ela detestar partilhar seu poder. Ela sintetiza a avareza
dos drages malignos, acreditando que o multiverso e
todos os tesouros nele sero, um dia, dela e apenas dela.
Tiamat um drago gigantesco cujas cinco cabeas
refletem as formas dos drages cromticos que a veneram
azul, branco, negro, verde e vermelho. Ela um terror
no campo de batalha, capaz de aniquilar exrcitos inteiros
com suas cinco armas de sopro, sua conjurao formidvel
e suas garras assustadoras.
O inimigo mais odiado de Tiamat Bahamut, o
Drago de Platina, com quem ela divide o controle da
crena da espcie dracnica. Ela tambm possui uma
inimizade especial por Asmodeu, que h muito tempo
atrs a despojou do governo de Avernus e que continua a
inibir o poder da Rainha Drago.

85
DRAGO AZUL ANCIO Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir,
Drago Imenso, leal e mau alcance 6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de
concusso.
Classe de Armadura 22 (armadura natural)
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 481 (26d20 + 208)
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 20 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +7, Percepo +17
do drago pelas prximas 24 horas.
Imunidade a Dano eltrico
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir
Percepo passiva 27 eletricidade em uma linha com 36 metros de comprimento e 3
Idiomas Comum, Dracnico metros de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
Nvel de Desafio 23 (50.000 XP) num teste de resistncia de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10)
de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de caso obtenha sucesso.
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
AES LENDRIAS
AES O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
com suas garras. Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
mais 11 (2d10) de dano eltrico. Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 24 ou
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance sofrer 16 (2d6 + 9) de dano de concusso e cair no cho.
3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano cortante. Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
deslocamento de voo.

86
DRAGO AZUL ADULTO DRAGO AZUL JOVEM
Drago Enorme, leal e mau Drago Grande, leal e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 225 (18d12 + 108) Pontos de Vida 152 (16d10 + 64)
Deslocamento 12 m, escavao 9 m, voo 24 m Deslocamento 12 m, escavao 9 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)

Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Testes de Resistncia Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7
Percias Furtividade +5, Percepo +12 Percias Furtividade +4, Percepo +9
Imunidade a Dano eltrico Imunidade a Dano eltrico
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 22 Percepo passiva 19
Idiomas Comum, Dracnico Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP) Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)

AES
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
mais 5 (1d10) de dano eltrico.
com suas garras.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante
mais 5 (1d10) de dano eltrico. Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir
eletricidade em uma linha com 18 metros de comprimento e 1,5
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance
metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante.
num teste de resistncia de Destreza CD 16, sofrendo 55 (10d10)
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano
4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concusso. caso obtenha sucesso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser DRAGO AZUL FILHOTE
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou
Drago Mdio, leal e mau
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Deslocamento 9 m, escavao 4,5 m, voo 18 m
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir 17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
eletricidade em uma linha com 27 metros de comprimento e 1,5
metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida Testes de Resistncia Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
num teste de resistncia de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) Percias Furtividade +4, Percepo +2
de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano Imunidade a Dano eltrico
caso obtenha sucesso. Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 14
AES LENDRIAS Idiomas Dracnico
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as Nvel de Desafio 3 (700 XP)
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez AES
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
aes lendrias gastas no comeo do turno dele. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo). mais 3 (1d6) de dano eltrico.
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada Sopro Eltrico (Recarrega 56). O drago pode expelir
criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num eletricidade em uma linha com 9 metros de comprimento e 1,5
teste de resistncia de Destreza CD 20 ou sofrer 14 (2d6 + 7) metro de largura. Cada criatura na linha deve ser bem sucedida
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o num teste de resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 22 (4d10) de
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo. dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.

87
DRAGO AZUL O COVIL DO DRAGO AZUL
Vaidosos e territorialistas, os drages azuis pairam pelos Os drages azuis fazem seus covis em locais ridos,
cus dos desertos, caando caravanas e saqueando usando seus sopros eltricos e suas habilidades de
rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes alm escavao para esculpir cavernas cristalizadas e tneis
dos limites do deserto. Esses drages tambm podem ser abaixo da areia.
encontrados em estepes secas, ermos escaldantes e costas Trovoadas ecoam ao redor do covil de um drago azul
rochosas. Eles guardam seus territrios contra todos os lendrio e estreitos tubos com revestimento vtreo
potenciais competidores, especialmente os drages de ventilam o covil, ao mesmo tempo em que evitam os
lato. sumidouros que so a primeira linha de defesa do drago.
Um drago azul reconhecido por suas Um drago azul ir desmoronar as cavernas que
impressionantes orelhas franzidas e um nico chifre levam ao seu covil caso ele seja invadido. O drago ento,
macio emergindo do seu focinho. Fileiras de espinhos os enterrar, deixando seus invasores serem esmagados e
estendem-se de trs de suas narinas formando linhas na sufocarem. Depois, quando ele voltar, ele coletar seus
sua testa e aglomerados no seu maxilar inferior. pertences junto com a riqueza dos intrusos mortos.
As escamas de um drago azul variam de colorao
desde um azul-celeste iridescente at o azul-marinho, AES DE COVIL
lustrosas e polidas pelas areias do deserto. medida que No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
o drago envelhece, suas escamas tornam-se mais iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
compactas e duras e seu couro costuma emitir zumbidos e dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
estalos devido a eletricidade esttica. Esses efeitos se efeitos em duas rodadas consecutivas:
intensificam quando o drago est furioso ou prestes a
atacar, liberando um forte odor de oznio e ar rido. Parte do teto desmorona sobre uma criatura que o
Vaidosos e Mortais. Um drago azul no ir aceitar drago possa ver, a at 36 metros dele. A criatura deve
qualquer comentrio ou insinuao de que ele fraco ou ser bem sucedida num teste de resistncia de Destreza
inferior, tendo grande prazer em demonstrar seu poder CD 15 ou sofrer 10 (3d6) de dano de concusso e ser
para os humanoides e outras criaturas menores. derrubada no cho e enterrada. O alvo enterrado est
Um drago azul um combatente paciente e metdico. impedido e incapaz de respirar ou se levantar. Uma
Quando lutando do seu prprio modo, ele transforma o criatura pode usar uma ao para realizar um teste de
combate em uma assunto que pode durar horas ou at resistncia de Fora CD 10, terminando o estado de
dias, atacando distncia com rajadas eltricas, depois enterrado se obtiver sucesso.
voando bem pra longe do alcance nocivo enquanto espera Uma nuvem de areia rodopia em uma esfera de 6
para atacar novamente. metros de raio centrada num ponto que o drago possa
Predadores do Deserto. Apesar de as vezes comerem ver, a at 36 metros dele. A nuvem se espalha,
cactos e outras plantas do deserto para saciar seu apetite dobrando esquinas. Cada criatura na nuvem deve ser
voraz, drages azuis so carnvoros. Eles preferem jantar bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
animais de rebanho, cozinhando essas criaturas com seu CD 15 ou ficar cega por 1 minuto. Uma criatura pode
sopro eltrico antes de devor-los. Seus hbitos repetir o teste de resistncia no final de cada uma de
alimentares fazem dos drages azuis enormes ameaas suas rodadas, terminando o efeito sobre se, caso
para caravanas do deserto e tribos nmades, que tornam- obtenha sucesso.
se convenientes montes de comida e tesouro aos olhos do Eletricidade salta, formando uma linha de 1,5 metro
drago. de largura entre duas das superfcies slidas do covil,
Quando ele caa, o drago azul enterra-se na areia do que o drago possa ver. Elas devem estar a 36 metros
deserto deixando apenas o chifre no seu nariz para fora do drago e 36 metros entre si. Cada criatura na linha
da superfcie, parecendo ser um afloramento de rocha. deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Quando a presa se aproxima, o drago se ergue, a areia Destreza CD 15 ou sofrer (3d6) de dano eltrico.
escorre de suas asas, como uma avalanche, enquanto ele
ataca.
Senhores e criados. Os drages azuis cobiam
EFEITOS REGIONAIS
A regio contendo o covil de um drago azul lendrio
criaturas valiosas e talentosas cujo servio refora o senso
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou
de superioridade deles. Bardos, sbios, artistas, magos e
mais dos seguintes efeitos:
assassinos podem ser valiosos agentes para o drago azul,
o qual recompensa o leal servio generosamente. Troves ecoam a at 9 quilmetros do covil.
Um drago azul mantem seu covil em segredo e bem Diabos de poeira vagam pelo terreno a at 9
protegido e, mesmo seu servo mais confivel raramente quilmetros do covil. Um diabo de poeira tem as
tem permisso de adentrar nele. Ele incentiva ankhegs, estatsticas de um elemental do ar, mas no pode voar,
escorpies gigantes e outras criaturas do deserto a possui 15 metros de deslocamento e Inteligncia e
habitarem prximo do seu covil para segurana adicional. Carisma 1 (5).
Drages azuis mais velhos, s vezes, atraem elementais Sumidouros escondidos se formam dentro e em volta
do ar e outras criaturas para servi-los. do covil do drago. Um sumidouro pode ser visto de
Colecionadores de Gemas. Apesar de drages azuis uma distncia segura com um teste bem sucedido de
coletarem qualquer coisa que parea valiosa, eles so Sabedoria (Percepo) CD 20. Do contrrio, a primeira
especialmente afeioados s gemas. Considerando o azul criatura que pisar na fina crosta cobrindo o sumidouro
como a mais nobre e bela das cores, eles cobiam safiras, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
preferindo joias e itens mgicos adornados com essas Destreza CD 15 ou cair 1d6 x 3 metros dentro do
gemas. sumidouro.
Um drago azul enterra seus tesouros mais preciosos
bem fundo na areia, enquanto espalha algumas Se o drago morrer, os diabos de poeira desaparecem
bugigangas menos valiosas a vista em sumidouros imediatamente e as trovoadas diminuiro dentro de 1d10
escondidos para punir e eliminar possveis ladres. dias. Quaisquer sumidouros permanecero onde esto.

88
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
DRAGO BRANCO ANCIO alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Drago Imenso, catico e mau
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
Classe de Armadura 20 (armadura natural) alcance 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de
Pontos de Vida 333 (18d20 + 144) concusso.
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, natao 12 m, voo 24 m
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
FOR DES CON INT SAB CAR
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
26 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Testes de Resistncia Des +6, Con +14, Sab +7, Car +8
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
Percias Furtividade +6, Percepo +13
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Imunidade a Dano frio
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
do drago pelas prximas 24 horas.
Percepo passiva 23
Idiomas Comum, Dracnico Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
Nvel de Desafio 20 (25.000 XP) exploso glida num cone de 27 metros. Cada criatura na rea
deve realiza um teste de resistncia de Constituio CD 22,
Andar no Gelo. O drago pode se mover e escalar superfcies sofrendo 72 (16d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou
congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Alm metade desse dano caso obtenha sucesso.
disso, terreno difcil composto por gelo ou neve no custa
movimento extra para ele. AES LENDRIAS
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
AES recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
com suas garras.
Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 22 ou
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante sofrer 15 (2d6 + 9) de dano de concusso e cair no cho.
mais 9 (2d8) de dano de frio. Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
deslocamento de voo.

89
DRAGO BRANCO ADULTO DRAGO BRANCO JOVEM
Drago Enorme, catico e mau Drago Grande, catico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 200 (16d12 + 96) Pontos de Vida 133 (14d10 + 56)
Deslocamento 12 m, escavao 9 m, natao 12 m, voo 24 m Deslocamento 12 m, escavao 9 m, natao 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (1) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (2) 11 (+0) 12 (+1)
Testes de Resistncia Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4
Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6
Percias Furtividade +3, Percepo +6
Percias Furtividade +5, Percepo +11
Imunidade a Dano frio
Imunidade a Dano frio
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 16
Percepo passiva 21
Idiomas Comum, Dracnico
Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)
Andar no Gelo. O drago pode se mover e escalar superfcies
Andar no Gelo. O drago pode se mover e escalar superfcies congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Alm
congeladas sem precisar realizar um teste de habilidade. Alm disso, terreno difcil composto por gelo ou neve no custa
disso, terreno difcil composto por gelo ou neve no custa movimento extra para ele.
movimento extra para ele.
AES
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante
com suas garras. mais 4 (1d8) de dano de frio.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
mais 4 (1d8) de dano de frio. Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance exploso glida num cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. realiza um teste de resistncia de Constituio CD 15, sofrendo 45
(10d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance dano caso obtenha sucesso.
4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser DRAGO BRANCO FILHOTE
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 14 ou Drago Mdio, catico e mau
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Classe de Armadura 16 (armadura natural)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito Deslocamento 9 m, escavao 4,5 m, natao 9 m, voo 18 m
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas. FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (3) 10 (+0) 11 (+0)
Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
exploso glida num cone de 18 metros. Cada criatura na rea Testes de Resistncia Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2
deve realiza um teste de resistncia de Constituio CD 19, Percias Furtividade +4, Percepo +2
sofrendo 54 (12d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou Imunidade a Dano frio
metade desse dano caso obtenha sucesso. Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
AES LENDRIAS Percepo passiva 14
Idiomas Dracnico
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as AES
aes lendrias gastas no comeo do turno dele. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo). alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda. mais 2 (1d4) de dano de frio.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada Sopro Congelante (Recarrega 56). O drago pode expelir uma
criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num exploso glida num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea
teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6 + 6) deve realiza um teste de resistncia de Constituio CD 12,
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o sofrendo 22 (5d8) de dano de frio se falhar na resistncia, ou
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo. metade desse dano caso obtenha sucesso.

90
DRAGO BRANCO branco derrotado por um gigante do gelo se tornar servo
dele, aceitando a autoridade de uma criatura superior em
Os menores, menos inteligentes e mais animalescos dos
troca de afirmar seu prprio domnio sobre as outras
drages cromticos, os drages brancos habitam em
criaturas que servem ou se opem ao gigante.
climas gelados, preferindo reas rticas ou montanhas
Tesouro sob o Gelo. Os drages brancos adoram o
congeladas. Eles so repteis perversos e cruis, guiados
brilho frio do gelo e preferem tesouros com qualidades
pelo apetite e ganncia.
similares, particularmente diamantes. No entanto, nos
Um drago branco tem olhos ferinos, um focinho
seus climas rticos remotos, os tesouros escondidos dos
afilado e uma papada espinhosa. As escamas de um
drages brancos geralmente contem presas de marfim de
drago branco filhote reluzem puro branco. medida que
morsas e mamutes, esculturas de ossos de baleia,
o drago envelhece, esse brilho desaparece e algumas
carrancas de navios, pelagens e itens mgicos usurpados
escamas comeam a escurecer, ento, em idades mais
de aventureiros excessivamente ousados.
avanadas, ele torna-se mosqueado com tons de azul claro
Moedas e gemas espalham-se pelo covil de um drago
e cinza claro. Esse padro ajuda o drago a se mesclar nos
branco, brilhando como estrelas quando a luz s atinge.
reinos de gelo e rochas quando ele caa, e para sumir da
Grandes tesouros e bas so envoltos por finas camadas
vista quando ele plana atravs do cu coberto de nuvens.
de gelo criadas pelo sobro do drago branco e ficam
Primitivos e Vingativos. Os drages brancos no
guardados em segurana sob a camada de gelo
possuem a astcia e senso ttico da maioria dos outros
transparente. A grande fora do drago permite que ele
drages. No entanto, sua natureza bestial faz deles os
acesse suas riquezas com facilidade, enquanto criaturas
melhores caadores dentre todos da espcie dracnica,
menores iro gastar horas quebrando ou derretendo o
singularmente focados em sobreviver e massacrar seus
gelo para alcanar o tesouro principal do drago.
inimigos. Um drago branco consume apenas comida
A memria impecvel do drago branco faz com que
congelada, devorando as criaturas mortas por seu ataque
ele saiba como ele conseguiu adquirir cada moeda, gema e
de sopro enquanto ainda esto rgidas e geladas. Ele
item mgico de seu tesouro, e ele associa cada item a uma
enclausura outros mortos em gelo ou enterra-os na neve
vitria especfica. Os drages brancos so notoriamente
prxima de seu covil, e encontrar esses cadveres um
difceis de se subornar, j que cada oferta de tesouro
bom indicativo que um drago branco vive prximo.
vista como um insulto sua habilidade de simplesmente
Um drago branco tambm mantem os corpos de seus
aniquilar a criatura que est fazendo a oferta e apanhar o
maiores inimigos como trofus, congelando os corpos onde
tesouro dela por si s.
ele possa observa-los e regozijar. Os cadveres de
gigantes, remorhazes e outros drages so muitas vezes
posicionados em locais proeminentes dentro do covil de O COVIL DO DRAGO BRANCO
um drago branco como um aviso para os intrusos. Os drages brancos fazem seus covis em cavernas geladas
Apesar de serem apenas moderadamente inteligentes, e profundas cmaras subterrneas longe do sol. Eles
drages brancos tem uma memria extraordinria. Eles preferem vales montanhosos acessveis apenas por voo,
lembram-se de cada desrespeito e derrota, e so cavernas em encostas de penhascos e cavernas geladas
conhecidos por conduzir vinganas maliciosas contra as labirnticas em geleiras. Os drages brancos adoram
alturas verticais em suas cavernas, voando at o teto e se
criaturas que os ofenderam. Isso geralmente inclui
empoleirando como morcegos ou escorregando geleira
drages de prata, que habitam os mesmos territrios dos abaixo.
brancos. Os drages brancos podem falar, como todos os A magia inata de um drago branco lendrio
drages, mas eles raramente falam, a no ser que sejam intensifica o gelo na rea em volta do seu covil. Cavernas
movidos a faz-lo. montanhosas so rapidamente congeladas pela presena
Mestres Solitrios. Os drages brancos evitam todos do drago branco. Um drago branco pode, muitas vezes,
os outros drages, exceto os brancos do sexo oposto. detectar intrusos pela forma que os ventos constantes do
Mesmo assim, quando drages brancos procuram outro seu covil mudam de tom.
para procriar, eles permanecem juntos apenas tempo o Um drago branco descansa em altas escarpas ou
suficiente para conceber a prole antes de partirem para o penhascos gelados em seu covil, o cho em volta dele um
isolamento novamente. traioeiro charco de gelo e rocha partidos, fossos
escondidos e ladeiras escorregadias. Enquanto os
Os drages brancos no conseguem coexistir com
inimigos lutam para se mover por ele, o drago voa de
rivais prximos aos seus covis. Como resultado, um poleiro em poleiro e os destri com seu sopro congelante.
drago branco ataque outras criaturas sem provocao,
considerando tais criaturas ou muito fracas ou muito
AES DE COVIL
poderosas para viver. As nicas criaturas que geralmente
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
servem um drago branco so humanoides inteligentes iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
que demonstrem fora suficiente para acalmar a ira do dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
drago e devem se adaptar a perdas regulares como efeitos em duas rodadas consecutivas:
resultado do apetite dele. Esto inclusos kobolds
adoradores de drages, que so frequentemente Um nevoeiro gelado preenche uma esfera de 6 metros
encontrados em seus covis. de raio, centrada num ponto que o drago possa ver a
Criaturas poderosas podem, as vezes, adquirir a at 36 metros dele. O nevoeiro se espalha, dobrando
obedincia de um drago branco atravs de demonstrao esquinas e sua rea de escurido densa. Cada
criatura no nevoeiro quando ele aparece, deve realizar
de fora fsica ou mgica. Gigantes do gelo desafiam os
um teste de resistncia de Constituio CD 10,
drages brancos para provar sua prpria fora e subirem sofrendo 10 (3d6) de dano de frio se falhar na
de posto em seus cls e os ossos partidos deles espalham- resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso.
se pelos covis de drages brancos. No entanto, um drago Uma criatura que termine o turno dela no nevoeiro

91
sofre 10 (3d6) de dano de frio. Um vento de, pelo
menos 30 quilmetros por hora, dispersa o nevoeiro.
DRAGO NEGRO ANCIO
O nevoeiro, do contrrio, dura at o drago usar essa Drago Imenso, catico e mau
ao de covil novamente ou at o drago morrer.
Estilhas de gelo chanfradas caem do teto, atingindo Classe de Armadura 22 (armadura natural)
at trs criaturas abaixo delas que o drago possa ver, Pontos de Vida 367 (21d20 + 147)
a at 36 metros dele. O drago realiza uma jogada de Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m
ataque distncia (+7 para atingir) contra cada
criatura. Se atingir, o alvo sofre 10 (3d6) de dano FOR DES CON INT SAB CAR
perfurante. 27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4)
O drago cria uma parede de gelo opaca em uma
superfcie slida que ele possa ver, a at 36 metros Testes de Resistncia Des +9, Con +14, Sab +9, Car +11
dele. A parede pode ter at 9 metros de comprimento, Percias Furtividade +9, Percepo +16
9 metros de largura e 30 centmetros de espessura. Imunidade a Dano cido
Quando a parede aparece, cada criatura dentro da Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
rea dela empurrada 1,5 metros para fora do espao Percepo passiva 26
da parede, indo para qualquer dos lados da parede que Idiomas Comum, Dracnico
desejar. Cada seo de 3 metros da parede tem CA 5, Nvel de Desafio 21 (33.000 XP)
30 pontos de vida, vulnerabilidade a fogo e imunidade
a dano de cido, frio, necrtico, psquico e veneno. A
parede desaparece quando o drago usa essa ao de Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
covil novamente ou quando o drago morre. Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
EFEITOS REGIONAIS
A regio contendo o covil de um drago branco lendrio AES
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
mais dos seguintes efeitos: ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Nevoeiro congelante causa escurido leve no terreno a
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir,
at 9 quilmetros do covil do drago.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante
Precipitao gelada cai a at 9 quilmetros do covil do
mais 9 (2d8) de dano de cido.
drago, s vezes, formando condies de nevasca
quando o drago est descansando. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
Paredes de gelo bloqueiam reas no covil do drago. 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Cada parede tem 15 centmetros de espessura, e uma
seo de 3 metros tem CA 5, 15 pontos de vida, Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano de cido, 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
frio, necrtico, psquico e veneno. Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Se o drago desejar se mover pela parede, ele esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
pode faz-lo sem ter seu deslocamento reduzido. A bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou
poro de gelo pela qual o drago se move destruda,
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
no entanto.
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Se o drago morrer, o nevoeiro e a precipitao
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
desaparecero em 1 dia. As paredes de gelo derretero ao
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
longo de 1d10 dias.
do drago pelas prximas 24 horas.
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em
uma linha com 27 metros de comprimento e 3 metros de largura.
Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
Destreza CD 22, sofrendo 67 (15d8) de dano de cido se falhar na
resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
AES LENDRIAS
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Destreza CD 23 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

92
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,
DRAGO NEGRO ADULTO alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de
Drago Enorme, catico e mau concusso.

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 195 (17d12 + 85) esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +7, Con +10, Sab +6, Car +8 termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +7, Percepo +11 do drago pelas prximas 24 horas.
Imunidade a Dano cido
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
uma linha com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de
Percepo passiva 21
largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de
Idiomas Comum, Dracnico
resistncia de Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) de dano de
Nvel de Desafio 14 (11.500 XP)
cido se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. obtenha sucesso.

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de AES LENDRIAS


resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
AES vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
com suas garras.
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante Cada criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida
mais 4 (1d8) de dano de cido. num teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6
+ 6) de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance asas, o drago pode voar at metade do seu deslocamento de
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. voo.

93
DRAGO NEGRO JOVEM DRAGO NEGRO
Drago Grande, catico e mau Os de pior temperamento e mais vis dos drages
cromticos, drages negros coletam os destroos e
Classe de Armadura 18 (armadura natural) tesouros de pessoas mortas. Esses drages detestam ver
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45) os fracos prosperarem e deleitam-se com o colapso de
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m reinos humanoides. Eles fazem seus lares em pntanos
ftidos e runas abandonadas onde jaziam reinos.
FOR DES CON INT SAB CAR Com rbitas oculares profundas e fossas nasais largas,
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) a face de um drago negro lembra uma caveira. Seus
Testes de Resistncia Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5 chifres segmentados curvados tem colorao de osso na
Percias Furtividade +5, Percepo +6 base e escurecem at o preto morto nas pontas. medida
Imunidade a Dano cido que um drago negro envelhece, a carne ao redor de seus
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, chifres e mas do rosto se deteriora enquanto devorada
Percepo passiva 16 por cido, deixando finas camadas de couro que acentual
Idiomas Comum, Dracnico sua aparncia esqueltica. A cabea de um drago negro
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) evidenciada pelos espinhos e chifres. Sua lngua chata
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. com uma ponta bifurcada, babando limo cujo cheiro
acidfero se mesclar ao fedor de vegetao apodrecida e
AES gua suja do drago.
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua Quando nasce, um drago negro possui escamas
mordida e dois com suas garras. lustrosas. Quando envelhece, essas escamas tornam-se
grossas e macias, ajudando-o a se mesclar nos pntanos
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, e runas destrudas onde eles moram.
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante Brutais e Cruis. Todos os drages cromticos so
mais 4 (1d8) de dano de cido.
malignos, mas os drages negros se destacam por sua
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance natureza sdica. Um drago negro vive para ver suas
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. presas clamarem por misericrdia, e ir, diversas vezes,
oferecer a iluso de adiamento ou de fuga antes de acabar
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em
com seus inimigos.
uma linha com 9 metros de comprimento e 1,5 metro de largura.
Um drago negro ataca seus inimigos mais fracos
Cada criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
primeiro, garantindo uma vitria rpida e brutal, o que
Destreza CD 14, sofrendo 49 (11d8) de dano de cido se falhar na
resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
infla seu ego enquanto ele aterroriza os oponentes
restantes. Quando est beira da derrota, um drago
negro faz todo o possvel para se salvar, mas ele prefere
aceitar a morte antes de permitir que qualquer outra
DRAGO NEGRO FILHOTE criatura tente domina-lo.
Drago Mdio, catico e mau
Adversrios e Servos. Os drages negros odeiam e
temem outros drages. Eles espionam rivais dracnicos de
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
longe, esperando por oportunidades de matar drages
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m
mais fracos e evitando os mais fortes. Se o drago mais
forte o ameaar, um drago negro abandonar seu covil e
FOR DES CON INT SAB CAR buscara um novo territrio.
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Povos lagartos malignos veneram e servem os drages
negros assaltando assentamentos humanoides em busca
Testes de Resistncia Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3 de tesouros e comida dados como tributo e construindo
Percias Furtividade +4, Percepo +4 efigies dracnicos simplrios ao longo das fronteiras do
Imunidade a Dano cido domnio do seu mestre drago.
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, A influncia malvola de um drago negro tambm
Percepo passiva 14 pode causar a criao espontnea de arbustos errantes
Idiomas Dracnico malignos que buscam e matam as criaturas boas que se
Nvel de Desafio 2 (450 XP) aproximarem do covil do drago.
AES Kobolds infestam os covis de muitos drages negros,
como vermes. Eles se tornam cruis como seus mestres
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, tenebrosos, muitas vezes torturando e enfraquecendo
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante
prisioneiros com picadas de centopeias e ferroadas de
mais 2 (1d4) de dano de cido.
escorpies antes de envia-los para saciar o apetite do
Sopro cido (Recarrega 56). O drago pode expelir cido em drago.
uma linha com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de Riqueza dos Ancies. Drages negros detm os
largura. Cada criatura na linha deve realizar um teste de tesouros e itens mgicos de imprios destrudos e de
resistncia de Destreza CD 11, sofrendo 22 (5d8) de dano de cido reinos conquistados para lembrarem-se de sua grandeza.
se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha Quanto mais civilizaes o drago devasta, mais vontade
sucesso. ele tem de adquirir as riquezas das civilizaes atuais
para ele.

94
O COVIL DO DRAGO NEGRO DRAGO VERDE ANCIO
Os drages negros fazem seus covis em pntanos nos Drago Imenso, leal e mau
limites destrudos de civilizaes. O covil de um drago
negro uma caverna sombria, gruta ou runa que esteja, Classe de Armadura 21 (armadura natural)
pelo menos, parcialmente inundada, contendo piscinas Pontos de Vida 385 (22d20 + 154)
onde o drago descansa e onde suas vtimas podem Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m
fermentar. O covil est repleto de ossos de vtimas
derretidas e carcaas de carne morta cheias de moscas, FOR DES CON INT SAB CAR
vigiadas por runas de esttuas. Centopeias, escorpies e 27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
serpentes infestam o covil, que preenchido com o fedor
de morte e decomposio. Testes de Resistncia Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
Percias Enganao +11, Furtividade +8, Intuio +10,
AES DE COVIL Percepo +17, Persuaso +11
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de Imunidade a Dano veneno
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um Imunidade a Condio envenenado
dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
efeitos em duas rodadas consecutivas: Percepo passiva 27
Piscinas de gua que o drago puder ver, a at 36 Idiomas Comum, Dracnico
metros dele, erguem-se criando ondas potentes. Nvel de Desafio 22 (41.000 XP)
Qualquer criatura no solo a at 6 metros de tais
piscinas devem ser bem sucedidas num teste de Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
resistncia de Fora CD 15 ou sero empurradas a at Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
6 metros da gua e cairo no cho. resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Uma nuvem de enxames de insetos preenche uma
esfera de 6 metros de raio, centrada num ponto AES
escolha do drago, a at 36 metros dele. A nuvem se Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
espalha, dobrando esquinas e permanece at o drago ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
dissipa-la com uma ao, usar essa ao de covil com suas garras.
novamente ou morrer. A nuvem produz escurido leve.
Qualquer criatura na nuvem quando ela aparece deve Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir,
realizar um teste de resistncia de Constituio CD alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante
15, sofrendo 10 (3d6) de dano perfurante se falhar na mais 10 (3d6) de dano de veneno.
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
Uma criatura que termina o turno dela dentro da
3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
nuvem sofre 10 (3d6) de dano perfurante.
Escurido mgica espalha-se de um ponto, escolha Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
do drago, a at 18 metros dele, preenchendo uma 6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
esfera de 4,5 metros de raio at o drago dissipa-la
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
com uma ao, usar essa ao de covil novamente ou
morrer. A escurido se espalha, dobrando esquinas. esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Uma criatura com viso no escuro no pode ver bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou
atravs da escurido e luz no-mgica no pode ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
iluminar dentro dela. Se qualquer parte da rea teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
afetada sobrepor uma rea criada por uma magia de terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
2 nvel ou inferior, a magia que criou a luz resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
dissipada. termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.
EFEITOS REGIONAIS Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs
A regio contendo o covil de um drago negro lendrio venenoso em uma cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou realizar um teste de resistncia de Constituio CD 22, sofrendo
mais dos seguintes efeitos: 77 (22d6) de dano de veneno se falhar na resistncia, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.
O terreno a at 9 quilmetros do covil requer o dobro
do tempo normal para ser atravessado, j que as AES LENDRIAS
plantas crescem grossas e retorcidas, e os pntanos
so densos devido lama ftida. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Fontes de gua a at 1,5 quilmetro do covil so opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
sobrenaturalmente poludas. Inimigos do drago que e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
beberem dessa gua a vomitaro dentro de minutos. aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Nevoeiro cria escurido leve no terreno a at 9
quilmetros do covil. Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Se o drago morrer, a vegetao permanecer espessa, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
mas os outros efeitos desaparecero ao longo de 1d10 criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
dias. teste de resistncia de Destreza CD 23 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

95
DRAGO VERDE ADULTO Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,
Drago Enorme, leal e mau alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de
concusso.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 207 (18d12 + 90) esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Enganao +8, Furtividade +6, Intuio +7, do drago pelas prximas 24 horas.
Percepo +12, Persuaso +8
Imunidade a Dano veneno Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs
Imunidade a Condio envenenado venenoso em uma cone de 18 metros. Cada criatura na rea
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 18,
Percepo passiva 21 sofrendo 56 (16d6) de dano de veneno se falhar na resistncia,
Idiomas Comum, Dracnico ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Nvel de Desafio 15 (13.000 XP)
AES LENDRIAS
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
AES
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
com suas garras. Cada criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, num teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante + 6) de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas
mais 7 (2d6) de dano de veneno. asas, o drago pode voar at metade do seu deslocamento de
voo.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.

96
DRAGO VERDE JOVEM DRAGO VERDE
Drago Grande, leal e mau Os mais astutos e traioeiros dos drages verdadeiros, os
drages verdes usam enganao e trapaa para obter
Classe de Armadura 18 (armadura natural) vantagem sobre seus inimigos. De temperamento
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) desagradvel e completamente malignos eles sentem um
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m prazer especial em subverter e corromper os de bom-
corao. Nas antigas florestas que eles vagam, os drages
FOR DES CON INT SAB CAR verdes demonstram uma agressividade que geralmente
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) no tem a ver com territrio, mas sim com adquirir poder
e riqueza com o mnimo de esforo possvel.
Testes de Resistncia Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8 Um drago verde reconhecido por sua mandbula
Percias Enganao +5, Furtividade +4, Percepo +7 encurvada e a crista que comea prximo aos olhos e
Imunidade a Dano veneno continua espinha abaixo, atingindo sua altura mxima
Imunidade a Condio envenenado bem atrs do crnio. Um drago verde no possui ouvido
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, externo, mas tem placas de couro espinhosas que correm
Percepo passiva 17 abaixo da lateral do seu pescoo.
Idiomas Comum, Dracnico As finas escamas de um drago verde filhote tem um
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP) tom de verde to escuro que beira o negro. medida que o
drago envelhece, suas escamas crescem e clareiam,
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. adquirindo tons de floresta, esmeralda e verde oliva para
AES ajudar o drago a se mesclar com o ambiente arborizado
ao redor. Suas asas tem um padro de manchas, escuras
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua perto das bordas e mais claras na parte interna.
mordida e dois com suas garras. As patas de um drago verde so mais longas em
relao ao seu corpo que em qualquer outro drago,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, permitindo que ele passe com facilidade sobre arbustos e
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante detritos florestais quando ele caminha. Com seu pescoo
mais 7 (2d8) de dano de veneno. igualmente comprido, um drago verde mais velho pode
elevar-se acima da copa das rvores sem se erguer.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Caadores Caprichosos. Um drago verde caa
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
patrulhando seu territrio florestal do ar e do solo. Ele
Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs devora qualquer criatura que v, e vai consumir arbustos
venenoso em uma cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve e pequenas rvores se estiver faminto o suficiente, mas
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 14, sofrendo suas presas favoritas so os elfos.
42 (12d6) de dano de veneno se falhar na resistncia, ou metade Os drages verdes so mentirosos compulsivos e
desse dano caso obtenha sucesso. mestres do duplo sentido. Eles preferem intimidar as
criaturas menores, mas preferem aplicar manipulaes
mais sutis quando esto lidando com outros drages. Um
drago verde ataca animais e monstros sem provocao,
DRAGO VERDE FILHOTE especialmente quando est lidando com ameaas em
Drago Mdio, leal e mau potencial em seu territrio. Quando est lidando com
criaturas racionais, um drago verde demonstra um
Classe de Armadura 17 (armadura natural) desejo por poder que rivaliza seu desejo dracnico por
Pontos de Vida 38 (6d8 + 6) tesouros e ele est sempre procura de criaturas que
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m possam ajud-lo a alcanar suas ambies.
Um drago verde espreita suas vtimas enquanto
FOR DES CON INT SAB CAR planeja seu ataque, s vezes perseguindo criaturas por
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) dias. Quando o alvo fraco, o drago diverte-se com o
terror que sua aparncia evoca antes de atacar. Ele nunca
Testes de Resistncia Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 matar todos os seus adversrios, preferindo usar
Percias Furtividade +3, Percepo +4 intimidao para estabelecer controle sobre os
Imunidade a Dano veneno sobreviventes. Ento, ele aprende o que puder sobre as
Imunidade a Condio envenenado atividades de outras criaturas prximas de seu territrio
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, e sobre qualquer tesouro que possa ser encontrado nas
Percepo passiva 14 proximidades. Drages verdes ocasionalmente libertam
Idiomas Dracnico prisioneiros caso possa resgat-los. Do contrrio, uma
Nvel de Desafio 2 (450 XP) criatura dever provar seu valor ao drago diariamente,
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. ou morrer.
Manipuladores de Intrigas. Como uma criatura
AES astuta e sutil, um drago verde submete outras criaturas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, a sua vontade ao avaliar e jogar fora os mais profundos
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante desejos delas. Qualquer criatura tola o bastante para
mais 3 (1d6) de dano de veneno. tentar subjugar um drago verde eventualmente
perceber que a criatura estava apenas fingindo servir
Sopro Venenoso (Recarrega 56). O drago pode expelir gs para avaliar seu pretenso mestre.
venenoso em uma cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve Quando esto manipulando outras criaturas, os
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 11, sofrendo drages verdes tem boca-doce e so brandos e sofisticados.
21 (6d6) de dano de veneno se falhar na resistncia, ou metade Entre sua prpria espcie, eles so barulhentos,
desse dano caso obtenha sucesso. grosseiros e rudes, especialmente quando esto lidando
com drages de mesma idade e posio.

97
Conflito e Corrupo. Os drages verdes, s vezes, para longe do espao da muralha, indo parar em
disputam com outros drages os territrios onde florestas qualquer dos lados da muralha que desejar. Uma
cruzam com outros terrenos. Um drago verde, criatura pode se mover atravs da muralha, embora
tipicamente, finge recuar, apenas para esperar e observar lenta e dolorosamente. Para cada 1,5 metro que uma
s vezes por dcadas pela chance de aniquilar o outro criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6
drago, ento reivindicando o covil e tesouro dele. metros de movimento. Alm disso, uma criatura no
Drages verdes aceitam a servido de criaturas espao da muralha deve realizar um teste de
racionais como goblinoides, ettercaps, ettins, kobolds, orcs resistncia de Destreza CD 15 a cada rodada em
e yuan-tis. Eles tambm se deleitam em corromper e contato com a muralha, ou sofrer 18 (4d8) de dano
submeter os elfos sua vontade. Um drago verde, s perfurante se falhar na resistncia ou metade desse
vezes, dilacera as mentes dos seus lacaios atravs do dano caso obtenha sucesso. Cada seo de 3 metros da
medo ao ponto de leva-los a insanidade, sendo que a muralha tem CA 5, 15 pontos de vida, vulnerabilidade
nvoa que se espalha por sua floresta reflete os sonhos a fogo, resistncia a dano de concusso e perfurante e
tortuosos desses lacaios. imunidade a dano psquico. A muralha afunda de volta
Tesouros Vivos. Os tesouros prediletos de um drago no solo quando o drago usa essa ao de covil
verde so as criaturas racionais que ele submete sua novamente ou quando o drago morre.
vontade, incluindo figuras significativas como heris Nvoa mgica rodeia uma criatura que o drago possa
populares, sbios conhecidos e bardos renomados. Entre ver, a at 36 metros dele. A criatura deve realizar um
os tesouros materiais, um drago verde prefere teste de resistncia de Sabedoria CD 15 ou ficar
esmeraldas, gravuras em madeira, instrumentos musicais enfeitiada pelo drago at a contagem de iniciativa
e esculturas de indivduos humanoides. 20, no prximo turno.

O COVIL DO DRAGO VERDE EFEITOS REGIONAIS


A regio contendo o covil de um drago verde lendrio
Os drages verdes amantes de florestas as vezes
deformada pela presena da criatura, o que cria um ou
competem por territrio com os drages negros em
mais dos seguintes efeitos:
florestas pantanosas e com os drages brancos em taigas
subrticas. No entanto, uma floresta controlada por um Arbustos formam passagens labirnticas a at 1,5
drago verde fcil de se perceber. Uma nvoa perptua quilmetro do covil do drago. Os arbustos agem como
suspende-se no ar na floresta de um drago verde paredes de 3 metros de altura por 3 metros de
lendrio, carregando um cheiro acre do sopro venenoso da espessura que bloqueia a linha de viso. Criaturas
criatura. As rvores cobertas de musgo crescem bem podem se mover atravs dos arbustos, mas cada 1,5
prximas, exceto nos caminhos sinuosos traados como metro que a criatura se mover custa 6 metros de
um labirinto no corao da floresta. A luz que toca o solo movimento. Uma criatura dentro dos arbustos deve
da floresta carrega um matiz verde-esmeralda e cada som realizar um teste de resistncia de Destreza CD 15 a
parece abafado. cada rodada que esteja em contato com os arbustos ou
No centro da sua floresta, um drago negro escolhe sofrer 3 (1d6) de dano perfurante devido aos
uma caverna em um desfiladeiro ou encostas lisos para espinhos.
seu covil, preferindo uma entrada escondida de olhos Cada seo de 3 metros da muralha tem CA 5, 30
indiscretos. Alguns buscam bocas de caverna ocultas pontos de vida, resistncia a dano de concusso e
atrs de cachoeiras ou cavernas parcialmente submersas perfurante, vulnerabilidade a fogo e imunidade a dano
que possam ser acessadas atravs de lagos ou riachos. psquico e trovejante.
Outros escondem as entradas de seus covis com A at 1,5 quilmetro do seu covil, o drago no deixa
vegetao. qualquer evidncia fsica de sua passagem, a no ser
que deseje faz-lo. Rastreia-lo ai impossvel, exceto
AES DE COVIL por meios mgicos. Alm disso, ele ignora
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de impedimentos no movimento e danos causados por
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um plantas nessa rea que no sejam nem mgicas nem
dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo criaturas, incluindo dos arbustos descritos acima. As
efeitos em duas rodadas consecutivas: plantas afastam-se do caminho do drago.
Roedores e pssaros a at 1,5 quilmetro do covil do
Razes e vinhas prenseis emergem num raio de 6 drago servem como os olhos e ouvidos do drago.
metros, centrado num ponto no solo que o drago Cervos e outros animais maiores esto estranhamente
possa ver, a at 36 metros dele. Essa rea torna-se ausentes, dando dicas da presena de um faminto
terreno difcil e cada criatura nela deve ser bem predador sobrenatural.
sucedida num teste de resistncia de Fora CD 15 ou
ficar impedida pelas razes e vinhas. Uma criatura Se o drago morrer, os roedores e pssaros perdero sua
pode se libertar caso ela ou outra criatura gaste uma ligao sobrenatural com ele. Os arbustos permanecem,
ao para realizar um teste de resistncia de Fora CD mas dentro de 1d10 dias, eles se tornaro plantas
15 bem sucedido. As razes e vinhas murcham quando mundanas e terreno difcil, perdendo seus espinhos.
o drago usa essa ao de covil novamente ou quando
ele morre.
Uma muralha densa de arbustos cobertos de espinhos
surge do nada em uma superfcie solida a at 36
metros do drago. A muralha tem at 18 metros de
comprimentos, 3 metros de altura e 1,5 metro de
espessura, e ela bloqueia a linha de viso. Quando a
muralha aparece, cada criatura em sua rea deve
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 15.
Uma criatura que fracasse na resistncia sofre 18
(4d8) de dano perfurante e empurrada 1,5 metros

98
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
DRAGO VERMELHO ANCIO alcance 6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de
Drago Imenso, catico e mau concusso.

Classe de Armadura 22 (armadura natural) Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Pontos de Vida 546 (28d20 + 252) esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 21 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
FOR DES CON INT SAB CAR teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Testes de Resistncia Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13 termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Percias Furtividade +7, Percepo +16 do drago pelas prximas 24 horas.
Imunidade a Dano fogo
Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
num cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
Percepo passiva 23
teste de resistncia de Destreza CD 24, sofrendo 91 (26d6) de
Idiomas Comum, Dracnico
dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano
Nvel de Desafio 24 (62.000 XP)
caso obtenha sucesso.

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de AES LENDRIAS


resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
AES vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
com suas garras. Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
mais 14 (4d6) de dano de fogo. sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 25 ou
sofrer 17 (2d6 + 10) de dano de concusso e cair no cho.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante. deslocamento de voo.

99
DRAGO VERMELHO ADULTO DRAGO VERMELHO JOVEM
Drago Enorme, catico e mau Drago Grande, catico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 256 (19d12 + 133) Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+0) 19 (+4)

Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +7, Car +11 Testes de Resistncia Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Percias Furtividade +6, Percepo +13 Percias Furtividade +4, Percepo +8
Imunidade a Dano fogo Imunidade a Dano fogo
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
Percepo passiva 23 Percepo passiva 18
Idiomas Comum, Dracnico Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) Nvel de Desafio 10 (5.900 XP)

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de AES


resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante
com suas garras. mais 7 (2d6) de dano de fogo.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
mais 10 (3d6) de dano de fogo.
Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance num cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. teste de resistncia de Destreza CD 17, sofrendo 56 (16d6) de
dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance obtenha sucesso.
4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser DRAGO VERMELHO FILHOTE
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou Drago Mdio, catico e mau
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Classe de Armadura 17 (armadura natural)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas. FOR DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
num cone de 18 metros. Cada criatura na rea deve realiza um Testes de Resistncia Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
teste de resistncia de Destreza CD 21, sofrendo 63 (18d6) de Percias Furtividade +4, Percepo +2
dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso Imunidade a Dano fogo
obtenha sucesso. Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
AES LENDRIAS Percepo passiva 14
Idiomas Dracnico
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as AES
aes lendrias gastas no comeo do turno dele. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo). alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda. mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada Sopro Flamejante (Recarrega 56). O drago pode expelir fogo
criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
teste de resistncia de Destreza CD 22 ou sofrer 15 (2d6 + 8) teste de resistncia de Destreza CD 13, sofrendo 24 (7d6) de dano
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo. obtenha sucesso.

100
DRAGO VERMELHO drago entrar em fria, devastando cidades e vilas numa
tentativa de manifestar a sua ira.
Os mais avarentos de todos os drages verdadeiros, os
drages vermelhos buscam aumentar suas montanhas de
tesouros. Eles so excepcionalmente vaidosos, mesmo O COVIL DO DRAGO VERMELHO
para os drages, e esse conceito refletido em suas Os drages fazem seus covis em montanhas ou colinas
posturas imponentes e no desdm pelas outras criaturas. altas, habitando em cavernas sob picos cobertos de neve,
O odor de enxofre e fumaa envolve o drago ou nos sales profundos de minas abandonadas e
vermelho, cujos chifres voltados para trs e espinhos fortalezas ans. Cavernas com atividade vulcnica ou
sseos definem sua silhueta. Suas ventas abertas em seu geotrmica so os covis mais estimados para os drages
focinho expelem fumaa todo o tempo, e seus olhos vermelhos, criando perigos que impedem intrusos e
danam como chamas quando ele est enfurecido. Suas deixando o calor abrasador e os gases vulcnicos darem
asas so as mais longas dentre os drages cromticos e cabo deles enquanto o drago dorme.
tem uma tonalidade azul escuro ao longo da borda Com seus tesouros em protegidos nas profundezas do
externa, lembrando metal incandescente azulado pelo covil, um drago vermelho passa mais tempo fora da
fogo. montanha que dentro dela. Para um drago vermelho, as
As escamas de um drago vermelho filhote tm uma maiores altitudes do mundo so o trono de onde ele
colorao escarlate, lustrosas e brilhantes, desbotando observa e examinar tudo que ele controla e a vastido
com o tempo, adquirindo um tom vermelho escuro e do mundo que ele busca controlar.
tornando-se to rgidas quanto metal medida que o Ao longo do complexo do covil, servos erguem
drago envelhece. Suas pupilas tambm somem com a monumentos em homenagem ao poder do drago,
idade, e os drages mais velhos tem olhos semelhantes a contando as histrias sinistras da vida dele, os inimigos
orbes cheias de lava derretida. que ele matou e as naes que ele conquistou.
Mestres da Montanha. Os drages vermelhos
preferem terrenos montanhosos, ermos e qualquer outro AES DE COVIL
local onde possam se empoleirar no alto e observar seus No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
domnios. A preferncia deles por montanhas provoca iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
conflitos com os drages de cobre habitantes de colinas de dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
tempos em tempos. efeitos em duas rodadas consecutivas:
Tiranos Arrogantes. Drages vermelhos entram
numa fria destrutiva e agem por impulso quando Magma emerge de um ponto do solo que o drago
enfurecidos. Eles so to ferozes e vingativos que eles so possa ver, a at 36 metros dele, criando um giser de 6
considerados como o arqutipo do drago maligno por metros de altura por 1,5 metro de raio. Cada criatura
muitas culturas. no giser deve realizar um teste de resistncia de
Nenhum outro drago se aproxima da arrogncia do Destreza CD 15, sofrendo 21 (6d6) de dano de fogo se
drago vermelho. Essas criaturas se veem como reis e falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver
imperadores, e enxergam o resto da espcie dracnica sucesso.
como inferiores. Acreditando serem escolhidos por Tiamat Um tremor balana o covil num raio de 18 metros do
para governar em nome dela, os drages vermelhos drago. Cada criatura alm do drago no solo na rea
consideram que mundo e cada criatura nele so deles deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
para comandar. Destreza CD 15 ou cair no cho.
Posio e Escravos. Os drages vermelhos so Gases vulcnicos formam uma nuvem numa esfera de
ferozmente territorialistas e isolacionistas. No entanto, 6 metros de raio, centrada num ponto que o drago
eles anseiam conhecer sobre os eventos em todo o mundo, possa ver, a at 36 metros dele. A esfera se espalha,
e eles fazem uso de criaturas menores como informantes, dobrando esquinas, e a rea dela de escurido leve.
mensageiros e espies. Eles esto mais interessados em Ela dura at a contagem de iniciativa 20 da rodada
notcias sobre outros drages vermelhos, com os quais seguinte. Cada criatura que comear seu turno na
eles competem constantemente por posies. nuvem deve ser bem sucedida num teste de resistncia
Quando precisa de servos, um drago vermelho exige de Constituio CD 13 ou ficar envenenada at o
fidelidade de humanoides caticos e maus. Se a final do turno dela. Enquanto estiver envenenada
submisso no for conseguida, ele aniquila os lderes da desse jeito, um criatura est incapacitada.
tribo e reivindica a liderana sobre os sobreviventes. As
criaturas a servio de um drago vermelho vivem com um EFEITOS REGIONAIS
medo constante de serem carbonizadas e devoradas por A regio contendo o covil de um drago vermelho lendrio
desagrada-lo. Elas gastam a maior parte do tempo deformada pela presena da criatura, o que cria um ou
bajulando a criatura em uma tentativa de permanecerem mais dos seguintes efeitos:
vivas.
Colecionadores Obsessivos. Os drages vermelhos Pequenos terremotos so comuns a at 9 quilmetros
valorizam a riqueza acima de tudo, e suas montanhas de do covil do drago.
tesouros so lendrias. Eles cobiam qualquer coisa de Fontes de gua a at 1,5 quilmetro do covil so
valor monetrio, e podem muitas vezes julgar o valor de sobrenaturalmente quentes e infectadas por enxofre.
uma quinquilharia em peas de cobre em um relance. Um Fissuras nas rochas a at 1,5 quilmetro do covil do
drago vermelho tem uma afeio especial por tesouros drago formam portais para o Plano Elemental do
adquiridos de inimigos poderosos que ele matou, exibindo Fogo, permitindo que criaturas elementais do fogo
esses tesouros como prova de superioridade. entrem no mundo para habitar as proximidades.
Um drago vermelho sabe o valor e provenincia de
cada item do seu tesouro, alm da localizao exata de Se o drago morrer, esses efeitos somem no decorrer de
cada item. Ele pode notar a falta de uma nica moeda, 1d10 dias.
dando incio a sua ira enquanto rastreia e mata o larapio
sem misericrdia. Se o ladro no puder ser encontrado, o

101
DRAGES METLICOS Alguns drages metlicos preferem se manter o mais
longe possvel da civilizao para no atrair inimigos. No
Os drages metlicos buscam preservar e proteger, vendo entanto, isso significa que eles esto, muitas vezes, longe
a si prprios como uma poderosa raa dentre as muitas do contato com os eventos atuais.
raas que possuem um lugar no mundo. A Persistncia da Memria. Drages metlicos
Nobre Curiosidade. Drages metlicos cobiam possuem timas memrias e eles formam opinies sobre
tesouros assim como os malignos da espcie cromtica, humanoides baseados nos contatos anteriores com os
mas eles no so to guiados pela ganncia na sua busca humanoides em questo. Drages bons podem reconhecer
por riquezas. Ao invs disso, os drages metlicos so linhagens humanoides pelo cheiro, farejando cada pessoa
levados a investigar e coletar, pegando relquias sem dono que eles conhecem e lembrando de quaisquer parentes
e armazenando-as em seus covis. O tesouro de um drago que eles tenham tido contato com o passar dos anos. Um
metlico cheio de itens que refletem sua persona, drago de ouro pode nunca suspeitar da duplicidade de
contando sua histria e preservando sua memria. Da um vilo astuto, assumindo que o vilo tenha a mesma
mesma forma, poderosos itens mgicos e at mesmo mente e corao bons e virtuosos de uma av. Por outro
artefatos malignos so, algumas vezes, escondidos nos lado, o drago pode ficar ressentido de um nobre paladino
montes de tesouro de um drago metlico. cujo ancestral tenha usurpado uma esttua de prata do
Um drago metlico pode ser persuadido a se desfazer tesouro do drago trs sculos atrs.
de um item de seu tesouro para um bem maior. No Rei dos Drages Bons. A divindade governante dos
entanto, a necessidade ou direito de outra criatura ao drages metlicos Bahamut, o Drago de Platina. Ele
item , muitas vezes, pouco clara do ponto de vista do vive nos Sete Parasos Escalonados de Celestia, mas
drago. Um drago metlico deve ser subornado ou, de muitas vezes vaga pelo Plano Material com a aparncia
alguma forma, convencido de se desfazer do item. mgica de um humano idoso em roupas de campons.
Metamorfos Solitrios. Em algum momento de suas Nessa forma, ele geralmente acompanhado por sete
longas vidas, os drages metlicos ganham a habilidade canrios dourados na realidade, sete drages de ouro
mgica de assumir as formas de humanoides e bestas. ancies em forma metamorfoseada.
Quando um drago aprende como se disfarar, ele pode se Bahamut raramente interfere nos negcios das
imergir em outras culturas por um tempo. Alguns drages criaturas mortais, apesar de ele fazer excees para
so muito tmidos ou paranoicos para se afastar de seus ajudar a frustrar as maquinaes de Tiamat, a Rainha
covis e de suas pilhas de tesouros, porm, drages mais Drago, e sua prole maligna. Clrigos bondosos e
ousados adoram vagar pelas ruas de cidades em formas paladinos, s vezes, veneram Bahamut por sua dedicao
humanoides, fazendo parte da cultura e culinria locais e justia e a proteo. Como um deus menor, ele tem
divertindo-se ao observar como as raas menores vivem. poder para conceder magias divinas.

102
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
DRAGO DE BRONZE ANCIO do drago pelas prximas 24 horas.
Drago Imenso, leal e bom
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Classe de Armadura 22 (armadura natural) tipos de armas de sopro.
Pontos de Vida 444 (24d20 + 192) Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m com 36 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
FOR DES CON INT SAB CAR resistncia de Destreza CD 23, sofrendo 88 (16d10) de dano
29 (+9) 10 (+0) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
Testes de Resistncia Des +7, Con +15, Sab +10, Car +12 Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um
Percias Furtividade +7, Intuio +10, Percepo +17 cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Imunidade a Dano eltrico sucedida num teste de resistncia de Fora CD 23. Se falhar na
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, resistncia, a criatura empurrada 18 metros para longe do
Percepo passiva 27 drago.
Idiomas Comum, Dracnico Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Nvel de Desafio 22 (41.000 XP) humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. do drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
AES vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
com suas garras. exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, dessa forma.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 20 (2d10 + 9) de dano perfurante. AES LENDRIAS
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d6 + 9) de dano cortante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +16 para atingir, alcance
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
6 m, um alvo. Acerto: 18 (2d8 + 9) de dano de concusso.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 20 ou
Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 24 ou
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
sofrer 16 (2d6 + 9) de dano de concusso e cair no cho.
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
deslocamento de voo.

103
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
DRAGO DE BRONZE ADULTO do drago pelas prximas 24 horas.
Drago Enorme, leal e bom
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Classe de Armadura 19 (armadura natural) tipos de armas de sopro.
Pontos de Vida 212 (17d12 + 102) Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m com 27 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
FOR DES CON INT SAB CAR resistncia de Destreza CD 19, sofrendo 66 (12d10) de dano
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
obtenha sucesso.
Testes de Resistncia Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9 Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um
Percias Furtividade +5, Intuio +7, Percepo +12 cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Imunidade a Dano eltrico sucedida num teste de resistncia de Fora CD 19. Se falhar na
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, resistncia, a criatura empurrada 18 metros para longe do
Percepo passiva 22 drago.
Idiomas Comum, Dracnico Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Nvel de Desafio 15 (13.000 XP) humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
do drago).
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
AES
Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
com suas garras. exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
dessa forma.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (2d10 + 7) de dano perfurante. AES LENDRIAS
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir, alcance vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
4,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano de concusso. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.

Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, teste de resistncia de Destreza CD 20 ou sofrer 14 (2d6 + 7)
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE BRONZE JOVEM AES


Drago Grande, leal e bom Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m alcance 3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.
21 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3)
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Testes de Resistncia Des +3, Con +7, Sab +4, Car +6 tipos de armas de sopro.
Percias Furtividade +3, Intuio +4, Percepo +7
Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha
Imunidade a Dano eltrico
com 18 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m,
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Percepo passiva 17
resistncia de Destreza CD 15, sofrendo 55 (10d10) de dano
Idiomas Comum, Dracnico
eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
obtenha sucesso.
Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Fora CD 15. Se falhar na
resistncia, a criatura empurrada 12 metros para longe do
drago.

104
bronze anseiam testar sua coragem dando bom uso para
DRAGO DE BRONZE FILHOTE seu tamanho e fora.
Drago Mdio, leal e bom Quando um conflito acontece prximo do seu covil, um
drago de bronze verifica a causa subjacente, ento
Classe de Armadura 17 (armadura natural) oferece seus servios a qualquer lado que lute pelo bem.
Pontos de Vida 32 (5d8 + 10) Quando um drago de bronze se junta a uma causa, ele
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m permanece como um aliado incondicional.
Fortuna bem Organizada. Os drages de bronze
FOR DES CON INT SAB CAR saqueiam navios afundados e tambm coletam corais
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) coloridos e perolas dos recifes e solo ocenico prximos de
seus covis. Quando um drago de bronze compromete-se a
Testes de Resistncia Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4 ajudar um exrcito numa guerra por um salrio contra
Percias Furtividade +4, Percepo +2 um tirano, ele pede por um pagamento nominal. Se tal
Imunidade a Dano eltrico requisio estiver alm dos recursos de seus aliados, ele
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, pode se contentar com uma coleo de livros sobre
Percepo passiva 14 histria militar ou um item cerimonial em comemorao
Idiomas Dracnico aliana. Um drago de bronze tambm pode reivindicar
Nvel de Desafio 2 (450 XP) um tesouro possudo pelo inimigo que ele considere estar
mais seguro sob sua proteo.
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
O COVIL DO DRAGO DE BRONZE
AES
Os drages de bronze fazem seus covis em cavernas
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, costeiras. Eles podem recuperar navios naufragados,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. reconstruindo-os nos confins de seu covil e usando-o como
cmara do tesouro ou ninho para seus ovos.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
AES DE COVIL
Sopro Eltrico. O drago pode expelir eletricidade em uma linha No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
com 12 metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de dos efeitos a seguir:
resistncia de Destreza CD 12, sofrendo 16 (3d10) de dano
eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso O drago cria uma nvoa como se ele tivesse conjurado
obtenha sucesso. a magia nvoa obscurecente. A nvoa dura at a
Sopro Repulsivo. O drago pode expelir energia repulsiva em um contagem de iniciativa 20, na rodada seguinte.
cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida Um trovo origina-se em um ponto que o drago possa
num teste de resistncia de Fora CD 12. Se falhar na ver, a at 36 metros dele. Cada criatura num raio de 6
resistncia, a criatura empurrada 9 metros para longe do metros centrado no ponto, deve realizar um teste de
drago.
resistncia de Constituio CD 15 ou sofrer 5 (1d10)
de dano trovejante e ficar surda at o final do
prximo turno dela.
DRAGO DE BRONZE
Os drages de bronze so habitantes das zonas costeiras
EFEITOS REGIONAIS
que se alimentam, principalmente de plantas aquticas e A regio contendo o covil de um drago de bronze lendrio
peixes. Eles assumem a forma de animais amigveis para deformada pela magia do drago.
observar outras criaturas de seu interesse. Eles tambm Uma vez por dia, o drago pode alterar o clima num
so fascinados por guerras e juntam-se ansiosamente a raio de 9 quilmetros, centrado em seu covil. O drago
exrcitos para lutar por causas justas. no precisa estar do lado de fora; no mais, o efeito
Uma carapaa reforada e ondulada define o formato idntico a magia controlar o clima.
da cabea de um drago de bronze. Chifres curvados Plantas submersas a at 9 quilmetros do covil do
estendem-se das ondulaes, acompanhados por chifres drago adquirem deslumbrantes matizes brilhantes.
menores em seu maxilar inferior e queixo. Para ajuda-los Dentro do covil, o drago pode configurar sons
a nadar, os drages de bronze possuem ps palmados e ilusrios, como uma msica suave e ecos estranhos, os
escamas lisas. Um drago de bronze filhote amarelo quais podem ser ouvidos em diversas partes do covil.
tingido de verde; apenas quando o drago se aproxima da
idade adulta sua cor fica mais escura, alcanando a Se o drago morrer, as mudanas no clima voltam ao
tonalidade bronze. As pupilas dos olhos de um drago de normal, como descrito na magia, e os outros efeitos
bronze somem com a idade, at lembrarem orbes verdes desaparecem no decorrer de 1d10 dias.
brilhantes.
Drages da Costa. Drages de bronze adoram
observar os navios viajando para cima e para baixo dos
litorais prximos aos seus covis, s vezes, tomando a
forma de golfinhos ou gaivotas para inspecionar esses
navios e suas tripulaes mais de perto. Um drago de
bronze ousado pode descer a bordo de um navio disfarado
de um pssaro ou rato, inspecionando o poro atrs de
tesouros. Se o drago encontrar algo de valor para seu
tesouro, ele ir negociar com o capito no navio pelo item.
Maquinas de Guerra. Os drages de bronze opem-
se ativamente contra a tirania, e muitos drages de

105
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +15 para atingir, alcance
6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 19 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes


tipos de armas de sopro.
Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 27
metros de comprimento e 3 metro de largura. Cada criatura na
linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 22, sofrendo 63 (14d8) de dano de cido se falhar
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 27 metros.
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 22. Se falhar na resistncia, a
criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque
por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou um
ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito dura por
1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia em cada
um dos turnos dela, terminando o efeito caso obtenha sucesso.
Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha do
drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de vida,
Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias, Resistncia
DRAGO DE COBRE ANCIO Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Drago Imenso, catico e bom Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e capacidades,
no mais, so substitudas pelas da nova forma, exceto quaisquer
Classe de Armadura 21 (armadura natural) caractersticas de classe ou aes lendrias dessa forma.
Pontos de Vida 350 (20d20 + 140)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m AES LENDRIAS
O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
FOR DES CON INT SAB CAR opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
27 (+8) 12 (+1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Testes de Resistncia Des +8, Con +14, Sab +10, Car +11
Percias Enganao +11, Furtividade +8, Percepo +17 Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Imunidade a Dano cido Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Percepo passiva 27 criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
Idiomas Comum, Dracnico teste de resistncia de Destreza CD 23 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
Nvel de Desafio 21 (33.000 XP) de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

106
DRAGO DE COBRE ADULTO teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Drago Enorme, catico e bom terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Classe de Armadura 18 (armadura natural) termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Pontos de Vida 184 (16d12 + 80) do drago pelas prximas 24 horas.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 18
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura
na linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Testes de Resistncia Des +6, Con +10, Sab +7, Car +8
Destreza CD 18, sofrendo 54 (12d8) de dano de cido se falhar
Percias Enganao +8, Furtividade +6, Percepo +12
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Imunidade a Dano cido
Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 18 metros.
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
Percepo passiva 22
resistncia de Constituio CD 18. Se falhar na resistncia, a
Idiomas Comum, Dracnico
criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento
Nvel de Desafio 14 (11.500 XP)
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque
por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
um ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
AES resistncia em cada um dos turnos dela, terminando o efeito
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, caso obtenha sucesso.
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras. AES LENDRIAS
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso. Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6 + 6)
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE COBRE JOVEM Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Drago Grande, catico e bom alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Pontos de Vida 119 (14d10 + 42) 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Deslocamento 12 m, escalada 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 12
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura
Testes de Resistncia Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 na linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Percias Enganao +5, Furtividade +4, Percepo +7 Destreza CD 14, sofrendo 40 (9d8) de dano de cido se falhar
Imunidade a Dano cido na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 9 metros.
Percepo passiva 17 Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de
Idiomas Comum, Dracnico resistncia de Constituio CD 14. Se falhar na resistncia, a
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque
AES por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou
um ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua dura por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
mordida e dois com suas garras. resistncia em cada um dos turnos dela, terminando o efeito
caso obtenha sucesso.

107
com histrias, enigmas e msica. Para um drago de
DRAGO DE COBRE FILHOTE cobre, tais companhias so tesouros a serem cobiados.
Drago Mdio, catico e bom Cautelosos e Astutos. Quando est montando seu
tesouro, um drago de cobre prefere tesouros da terra.
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Metais e pedras preciosas so os favoritos dessas
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) criaturas.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m, voo 18 m Um drago de cobre prudente quando chega a
mostrar seus pertences. Caso saiba que outras criaturas
FOR DES CON INT SAB CAR buscam um item especfico de seu tesouro, um drago de
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) cobre no admitir possuir tal item. Ao invs disso, ele
pode enviar os caadores de tesouro curiosos numa caa
Testes de Resistncia Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 de mentirinha ao objeto enquanto ele assiste de longe,
Percias Furtividade +4, Percepo +3 para o seu prprio divertimento.
Imunidade a Dano cido
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, O COVIL DO DRAGO DE COBRE
Percepo passiva 14 Os drages de cobre habitam em planaltos secos e alto de
Idiomas Dracnico colinas, onde eles fazem seus covis em cavernas
Nvel de Desafio 1 (200 XP) apertadas. Paredes falsas no covil escondem antecmaras
onde o drago armazena minrios valiosos, objetos de arte
AES e outras excentricidades que ele coletou ao longo de sua
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
vida. Itens sem valor so colocados a mostra em cavernas
abertas para atormentas caadores de tesouro e engana-
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante.
los de onde o tesouro real est escondido.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro. AES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
Sopro cido. O drago pode expelir cido em uma linha com 6 iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
metros de comprimento e 1,5 metro de largura. Cada criatura dos efeitos a seguir:
na linha deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza CD 11, sofrendo 18 (4d8) de dano de cido se falhar na O drago escolhe um ponto no solo que ele possa ver, a
resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. at 36 metros dele. Espinhos de pedra brotam do cho
Sopro Retardante. O drago expele gs num cone de 4,5 metros. num raio de 6 metros, centrado no ponto. O efeito, no
Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste de mais, idntico a magia crescer espinhos e dura at o
resistncia de Constituio CD 11. Se falhar na resistncia, a drago usar essa ao de covil novamente ou at ele
criatura no pode realizar reaes, seu deslocamento morrer.
reduzido metade e ela no pode realizar mais de um ataque O drago escolhe uma rea de 3 metros quadrados no
por rodada. Alm disso, a criatura pode usar ou um ao ou um solo que ele possa ver, a at 36 metros dele. O solo na
ao bnus no turno dela, mas no ambas. Esse efeito dura por rea tornasse lama com 90 centimetros de
1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistncia em cada profundidade. Cada criatura no solo na rea, quando a
um dos turnos dela, terminando o efeito caso obtenha sucesso.
lama aparece, deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Destreza CD 15 ou afundar na lama e
ficar impedida. Uma criatura pode usar uma ao
DRAGO DE COBRE para tentar realizar um teste de Fora CD 15,
libertando-se ou a outra criatura ao alcance, e
Os drages de cobre so brincalhes, piadistas e terminando a condio de impedido caso obtenha
charadistas incorrigveis que vivem em colinas e sucesso. Mover-se 1,5 metro na lama requer 3 metros
planaltos rochosos. Apesar de sua natureza de de movimento. Na contagem de iniciativa 20 na
temperamento gregrio, eles possuem um veio avarento e rodada seguinte, a lama endurece e a CD de Fora
mesquinho, e podem se tornar perigosos quando seus para se libertar aumenta para 20.
tesouros so ameaados.
Um drago de cobre possui carapaas lisas ao redor EFEITOS REGIONAIS
dos seus olhos, estendendo-se para trs em longos chifres A regio contendo o covil de um drago de cobre lendrio
que crescem numa srie de segmentos sobrepostos. Suas deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
protuberncias malares voltadas para trs e cartilagens dos efeitos a seguir:
na mandbula lhe do um aspecto pensativo. Ao nascer,
as escamas de um drago de cobre tem uma colorao Entalhes mgicos do rosto do drago sorrindo, podem
marrom escura com tons metlicos. Quando o drago ser vistos feitos no terreno e objetos de pedra, a at 9
envelhece, suas escamas adquirem uma tonalidade mais quilmetros do covil do drago.
acobreada, posteriormente adquirindo tonalidades de Bestas Midas, como roedores e pssaros que
verde, com a idade. As pupilas de um drago de cobre normalmente so incapazes de falar, ganham a
somem com a idade, e os olhos dos drages de cobre mais habilidade mgica de falar e entendem Dracnico a at
velhos lembram brilhantes orbes azul-turquesa. 1,5 quilmetro do covil do drago. Essas criaturas
Bons Anfitries. Um drago de cobre aprecia o falam bem do drago, mas no podem divulgar onde
humor, uma boa piada, histrias engraadas e charadas. ele se encontra.
Um drago de cobre fica entediado com qualquer criatura Criaturas inteligentes a at 1,5 quilmetro do covil do
que no gargalhe de suas piadas ou aceite suas drago caem na gargalhada. At assuntos srios
brincadeiras com bom humor. repentinamente podem diverti-las.
Drages de cobre gostam particularmente de bardos.
Um drago pode escavar parte de seu covil como uma Se o drago morrer, os entalhes mgicos desaparecem no
morada temporria para um bardo disposto a deliciar-se decorrer de 1d10 dias. Os outros efeitos terminam
imediatamente.

108
DRAGO DE LATO ANCIO Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Drago Imenso, catico e bom tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha
Classe de Armadura 20 (armadura natural) com 27 metros de comprimento e 3 metros de largura. Cada
Pontos de Vida 297 (17d20 + 119) criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m resistncia de Destreza CD 21, sofrendo 56 (16d6) de dano de
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
FOR DES CON INT SAB CAR obtenha sucesso.
27 (+7) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Testes de Resistncia Des +6, Con +13, Sab +8, Car +10 sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 21 ou
Percias Furtividade +6, Histria +9, Percepo +14, Persuaso +10 cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em
Imunidade a Dano fogo uma criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, para acorda-la.
Percepo passiva 27 Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Idiomas Comum, Dracnico humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
Nvel de Desafio 20 (25.000 XP) seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. do drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
AES
vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
com suas garras. capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, dessa forma.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante.
AES LENDRIAS
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
6 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso.
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas.
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 18 ou
Cada criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 22 ou
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
sofrer 15 (2d6 + 8) de dano de concusso e cair no cho.
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
Aps bater suas asas, o drago pode voar at metade do seu
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
deslocamento de voo.
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

109
DRAGO DE LATO ADULTO bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou
Drago Enorme, catico e bom ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
Classe de Armadura 18 (armadura natural) terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
Pontos de Vida 172 (15d12 + 75) de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.
FOR DES CON INT SAB CAR Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
23 (+6) 10 (+0) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha
Testes de Resistncia Des +5, Con +10, Sab +6, Car +8
com 18 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada
Percias Furtividade +5, Histria +7, Percepo +11, Persuaso +8
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Imunidade a Dano fogo
resistncia de Destreza CD 18, sofrendo 49 (13d6) de dano de
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Percepo passiva 27
obtenha sucesso.
Idiomas Comum, Dracnico
Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)
cone de 18 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 18 ou
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
uma criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao
AES para acorda-la.

Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, AES LENDRIAS
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
com suas garras. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.

Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
4,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de concusso. teste de resistncia de Destreza CD 19 ou sofrer 13 (2d6 + 6)
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE LATO JOVEM Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Drago Grande, catico e bom alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Deslocamento 12 m, escavao 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
com 12 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada
Testes de Resistncia Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5 criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de
Percias Furtividade +3, Percepo +6, Persuaso +5 resistncia de Destreza CD 14, sofrendo 42 (12d6) de dano de
Imunidade a Dano fogo fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, obtenha sucesso.
Percepo passiva 16 Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
Idiomas Comum, Dracnico cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP) sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 14 ou
cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em
AES uma criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao
para acorda-la.
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.

110
Tesouros Valorizados. Os drages de lato cobiam
DRAGO DE LATO FILHOTE itens mgicos que os permitam conversar com
Drago Mdio, catico e bom personalidades interessantes. Uma arma telepata
Classe de Armadura 16 (armadura natural) inteligente ou uma lmpada mgica com um djinni preso
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3) dentro dela esto entre os maiores tesouros que um
Deslocamento 9 m, escavao 9 m, voo 18 m drago de lato possa ter.
Drages de lato ocultam suas pilhas de tesouro
FOR DES CON INT SAB CAR
debaixo de montes de areia ou em locais secretos longe de
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
seus covis principais. Eles no tem problema para se
Testes de Resistncia Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3 lembrar de onde enterrou seus tesouros e, portanto, no
Percias Furtividade +2, Percepo +4 precisa de mapas. Aventureiros e viajantes devem ficar
Imunidade a Dano fogo atentos quando cruzarem com um ba escondido em um
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, osis ou um tesouro meio enterrado numa runa no
Percepo passiva 14 deserto, pois esses podem ser parte do tesouro de um
Idiomas Dracnico drago de lato.
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
AES
O COVIL DO DRAGO DE LATO
Os drages de lato fazem seus covis tipicamente em
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante. runas, desfiladeiros ou cadeias de caverna com furos no
teto para permitir a entrada de luz solar.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro. AES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
Sopro Flamejante. O drago pode expelir fogo em uma linha com
6 metros de comprimento e 1,5 metros de largura. Cada
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
criatura na linha deve ser bem sucedida num teste de dos efeitos a seguir:
resistncia de Destreza CD 11, sofrendo 14 (4d6) de dano de Um forte vento circula o drago. Cada criatura a at
fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
18 metros dele, deve ser bem sucedida num teste de
obtenha sucesso.
resistncia de Fora CD 15 ou ser empurrada 4,5
Sopro Adormecente. O drago pode expelir gs do sono em um
cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve ser bem metros para longe do drago e derrubada no cho.
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 11 ou Gases e vapores so dispersados pelo vendo e chamas
cair inconsciente por 10 minutos. Esse efeito termina em uma desprotegidas so extintas. Chamas protegidas, como
criatura se ela sofrer dano ou se algum usar uma ao para lanternas, tem 50 por cento de chance de serem
acorda-la. extintas.
Uma nuvem de areia surge numa esfera de 6 metros,
DRAGO DE LATO centrada num ponto que o drago possa ver, a at 36
metros dele. A nuvem espalhassem, dobrando
Os mais gregrios dentre os drages verdadeiros, os esquinas. Cada criatura dentro deve ser bem sucedida
drages de lato gostam de conversao, luz solar e
num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou
climas quentes e secos.
A cabea de um drago de lato definida por uma ficar cega por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
placa protetora larga que se expande de sua testa e dos teste de resistncia no final de cada um dos turnos
pequenos chifres saindo de seu queixo. Uma crista dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
percorre todo o seu pescoo e suas asas estendem-se at a sucesso.
ponta de sua cauda. As escamas de um drago de lato
filhote so mosqueadas e marrom escuras. Conforme EFEITOS REGIONAIS
envelhece, as escamas do drago comeam a brilhar, A regio contendo o covil de um drago de lato lendrio
eventualmente adquirindo uma tonalidade quente e deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
luminosa. Suas asas e cristas so mosqueadas de verde dos efeitos a seguir:
nas pontas, escurecendo com a idade. medida que o
drago envelhece, suas pupilas desaparecem at seus Rastros aparecem na areia a at 9 quilmetros do covil
olhos lembrarem orbes de metal derretido. do drago. Os rastros levam a abrigos seguros e a
Audaciosamente Comunicativo. Um drago de fontes de gua escondidas, mas tambm leva para
lato empreende conversaes com milhares de criaturas longe de reas que o drago prefere manter intocadas.
ao longo de sua vida, acumulando informaes teis as Imagens de monstros Grandes ou menores assombram
quais ele ir compartilhar com prazer em troca de as areias do deserto a at 1,5 quilmetro do covil do
tesouros. Se uma criatura inteligente tentar sair da drago. Essas iluses se movem e parecem reais,
presena de um drago de lato sem comear uma apesar de no poderem ferir. Uma criatura que
conversa, o drago a seguir. Caso a criatura tente fugir examine uma imagem distncia pode dizer que ela
por magia ou fora, o drago responder com um pouco de uma iluso com um teste de Inteligncia
irritao, usando seu gs do sono para incapacitar a (Investigao) CD 20. Qualquer interao fsica com a
criatura. Quando acordar, a criatura se encontrar presa imagem revelar que ela uma iluso, j que objetos
ao solo por enormes garras ou enterrada at o pescoo na passaro atravs dela.
areia enquanto a sede por um curto bate-papo do drago Sempre que uma criatura com Inteligncia 3 ou
saciada. superior chegar a mais de 9 metros de uma fonte de
Um drago de lato confiar em criaturas que
gua a at 1,5 quilmetro do covil do drago, o drago
paream gostar de uma conversa tanto quanto ele, mas
ele esperto o suficiente para saber quando est sendo ficar ciente da presena e localizao da criatura.
manipulado. Quando isso acontece, o drago, geralmente, Se o drago morrer, rastros desaparecem no decorrer de
responde com gentileza, tratando a mutua trapaa como 1d10 dias, mas os outros efeitos somem imediatamente.
um jogo.

111
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua.
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 24 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes


tipos de armas de sopro.
Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 27 metros.
Cada criatura na rea deve realiza um teste de resistncia de
Destreza CD 24, sofrendo 71 (13d10) de dano de fogo se falhar
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 27
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Fora CD 24 ou ter desvantagem em jogadas
de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e testes de
resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha do
drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de vida,
Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias, Resistncia
Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e capacidades,
DRAGO DE OURO ANCIO no mais, so substitudas pelas da nova forma, exceto quaisquer
Drago Imenso, leal e bom caractersticas de classe ou aes lendrias dessa forma.

Classe de Armadura 22 (armadura natural) AES LENDRIAS


Pontos de Vida 546 (28d20 + 252) O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
FOR DES CON INT SAB CAR aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
30 (+10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Testes de Resistncia Des +9, Con +16, Sab +10, Car +16 Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Percias Furtividade +9, Intuio +10, Percepo +17,
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Persuaso +16
criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
Imunidade a Dano fogo teste de resistncia de Destreza CD 25 ou sofrer 17 (2d6 + 10)
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
Percepo passiva 27 drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.
Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 24 (62.000 XP)

112
DRAGO DE OURO ADULTO Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Drago Enorme, leal e bom tipos de armas de sopro.

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 18
Pontos de Vida 256 (19d12 + 133) metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste de
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m resistncia de Destreza CD 21, sofrendo 66 (12d10) de dano
de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
FOR DES CON INT SAB CAR obtenha sucesso.
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 18
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
Testes de Resistncia Des +8, Con +13, Sab +8, Car +13 teste de resistncia de Fora CD 21 ou ter desvantagem em
Percias Furtividade +8, Intuio +8, Percepo +14, Persuaso +13 jogadas de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e
Imunidade a Dano fogo testes de resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
Percepo passiva 24 turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
Idiomas Comum, Dracnico sucesso.
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
do drago).
AES Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
com suas garras. Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante.
dessa forma.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. AES LENDRIAS
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 21 ou Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito teste de resistncia de Destreza CD 22 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
do drago pelas prximas 24 horas. drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE OURO JOVEM Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Drago Grande, leal e bom alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante.

Classe de Armadura 18 (armadura natural) Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Pontos de Vida 178 (17d10 + 85) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Deslocamento 12 m, natao 12 m, voo 24 m Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro.
FOR DES CON INT SAB CAR
Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 9 metros.
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+1) 20 (+5)
Cada criatura na rea deve realiza um teste de resistncia de
Testes de Resistncia Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9 Destreza CD 17, sofrendo 55 (10d10) de dano de fogo se
Percias Furtividade +6, Intuio +5, Percepo +9, Persuaso +9 falhar na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha
Imunidade a Dano fogo sucesso.
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 9
Percepo passiva 19 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
Idiomas Comum, Dracnico teste de resistncia de Fora CD 17 ou ter desvantagem em
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP) jogadas de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e
testes de resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos
turnos dela, terminando o efeito sobre si, caso obtenha
AES sucesso.
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras.

113
ir revelar sua verdadeira forma. Disfarado de pedinte,
DRAGO DE OURO FILHOTE ele pode visitar com regularidade uma cidade para saber
Drago Mdio, leal e bom das fofocas locais, apadrinhando negociantes honestos e
Classe de Armadura 17 (armadura natural) dando uma mo amiga de formas ocultas. Disfarado
Pontos de Vida 60 (8d8 + 24) como um animal, o drago pode ficar amigo de uma
Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m criana perdida, um menestrel viajante ou de um
taverneiro, servindo como um companheiro por dias ou
FOR DES CON INT SAB CAR
at semanas.
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)
Mestre do Tesouro. Um drago de ouro mantem seu
Testes de Resistncia Des +4, Con +5, Sab +2, Car +5 tesouro em um cofre bem protegido dentro de seu covil.
Percias Furtividade +4, Percepo +4 Protees mgicas colocadas no cofre tornam
Imunidade a Dano fogo praticamente impossvel remover quaisquer tesouros sem
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, que o drago fique sabendo.
Percepo passiva 14
Idiomas Dracnico O COVIL DO DRAGO DE OURO
Nvel de Desafio 3 (700 XP) Os drages de ouro fazem seus lares em locais fora do
Anfbio. O drago pode respirar ar e gua. caminho, onde eles possam fazer o que desejarem sem
levantar suspeitas ou causar pnico. Muitos habitam
AES prximo de lagos e rios idlicos, ilhas envoltas em brumas,
complexos de cavernas escondidos atrs de cachoeiras, ou
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, runas antigas.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes AES DE COVIL
tipos de armas de sopro. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um
Sopro Flamejante. O drago expele fogo num cone de 4,5 metros. dos efeitos a seguir; o drago no pode usar o mesmo
Cada criatura na rea deve realiza um teste de resistncia de efeitos em duas rodadas consecutivas:
Destreza CD 13, sofrendo 22 (4d10) de dano de fogo se falhar
na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso. O drago vislumbra o futuro, ento, ele ganha
Sopro Enfraquecedor. O drago expele gs num cone de 4,5 vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste testes de resistncia at a contagem de iniciativa 20,
de resistncia de Fora CD 13 ou ter desvantagem em jogadas na prxima rodada.
de ataque baseadas em Fora, testes de Fora e testes de Uma criatura que o drago possa ver a at 36 metros
resistncia de Fora por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Carisma CD 15 ou ser banida para o plano dos
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
sonhos, um plano de existncia diferente fruto da
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso.
imaginao do drago. Para escapar, a criatura deve
usar uma ao para realizar um teste resistido de
DRAGO DE OURO Carisma com o drago. Se a criatura vencer, ela
Os mais poderosos e majestosos dentre os drages escapa do plano dos sonhos. Do contrrio, o efeito
metlicos, os drages de ouro so dedicados adversrios termina na contagem de iniciativa 20, na rodada
do mal. seguinte. Quando o efeito termina, a criatura
Um drago de ouro tem uma face sagaz ungida por reaparece no espao onde estava, ou no espao
espinhos flexveis semelhantes a bigodes. Seus chifres desocupado mais prximo se aquele estiver ocupado.
partem do seu nariz, passando pelos superclios e duas
cristas gmeas adornam seu longo pescoo. As asas de um EFEITOS REGIONAIS
drago de ouro, semelhantes s velas de navios, comeam A regio contendo o covil de um drago de ouro lendrio
nos seus ombros e seguem at a ponta de sua cauda, deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
permitindo que ele voe com um distinto movimento dos efeitos a seguir:
ondulado, como se nadasse no ar. Um drago de ouro
filhote tem escamas amarelo escuras com manchas Sempre que uma criatura que possa compreender um
metlicas. Essas manchas crescem medida que o drago idioma dormir ou entrar em estado de transe ou
amadurece. Conforme o drago envelhece, suas pupilas devaneio a at 9 quilmetros do covil do drago, o
desaparecem at seus olhos lembrarem possas de ouro drago pode estabelecer um contato teleptico com
derretido. essa criatura e conversar com ela nos sonhos dela. A
Devorador de Fortunas. Drages de ouro podem criatura lembrar da conversa com o drago quando
comer praticamente tudo, mas eles preferem uma dieta acordar.
que consiste de prolas e gemas. Felizmente, um drago Bancos de belas brumas opalescentes manifestam-se a
de ouro no precisa empanturrar-se de tais bens para se at 9 quilmetros do covil do drago. As brumas no
sentir satisfeito. Tesouros presenteados que ele possa obscurecem nada. Ela assume formas assustadoras
consumir so bem recebidos por um drago de ouro, quando criaturas malignas esto perto do drago ou de
contanto que no sejam subornos. outras criaturas no-malignas nas brumas, avisando
Metamorfos Reservados. Os drages de ouro so tais criaturas do perigo.
respeitados pelos outros drages metlicos por sua Gemas e prolas a at 1,5 quilmetro do covil do
sabedoria e justia, mas eles so os mais distantes e drago brilham e reluzem, emitindo penumbra num
sinistros dentre os drages benignos. Eles valorizam sua raio de 1,5 metro.
privacidade ao ponto de raramente confraternizar com Se o drago morrer, esses efeitos terminam
outros drages, com exceo de seus parceiros e proles. imediatamente.
Drages de ouro mais velhos podem assumir formas
animais e humanoides. Raramente um drago dourado

114
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AES
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois
com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 21 (2d10 + 10) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d6 + 10) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, alcance
6 m, um alvo. Acerto: 19 (2d8 + 10) de dano de concusso.
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 21 ou
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
do drago pelas prximas 24 horas.

Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes


tipos de armas de sopro.
Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num
cone de 27 metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste
de resistncia de Constituio CD 24, sofrendo 67 (15d8) de
dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.
Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de
27 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 24 ou ficar paralisada
por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
si, caso obtenha sucesso.
Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido ou
carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha do
drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de vida,
Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias, Resistncia
Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e capacidades,
DRAGO DE PRATA ANCIO no mais, so substitudas pelas da nova forma, exceto quaisquer
Drago Imenso, leal e bom caractersticas de classe ou aes lendrias dessa forma.

Classe de Armadura 22 (armadura natural) AES LENDRIAS


Pontos de Vida 487 (25d20 + 225) O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Deslocamento 12 m, voo 24 m opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez
e apenas no final do turno de outra criatura. O drago recupera as
FOR DES CON INT SAB CAR
aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
30 (+10) 10 (+0) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+2) 23 (+6)
Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
Testes de Resistncia Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
Percias Arcanismo +11, Histria +11, Furtividade +7,
Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
Percepo +16
criatura a at 4,5 metros do drago deve ser bem sucedida num
Imunidade a Dano frio
teste de resistncia de Destreza CD 25 ou sofrer 17 (2d6 + 10)
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m,
de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
Percepo passiva 26
drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.
Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 23 (50.000 XP)

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DRAGO DE PRATA ADULTO Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
Drago Enorme, leal e bom tipos de armas de sopro.

Classe de Armadura 19 (armadura natural) Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num
Pontos de Vida 243 (18d12 + 126) cone de 18 metros. Cada criatura na rea deve realiza um
Deslocamento 12 m, voo 24 m teste de resistncia de Constituio CD 20, sofrendo 58 (13d8)
de dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse
FOR DES CON INT SAB CAR dano caso obtenha sucesso.
27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de
18 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
Testes de Resistncia Des +5, Con +12, Sab +6, Car +10 teste de resistncia de Constituio CD 20 ou ficar paralisada
Percias Arcanismo +8, Histria +8, Furtividade +5, Percepo +11 por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
Imunidade a Dano frio no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 36 m, sobre si, caso obtenha sucesso.
Percepo passiva 21 Mudar Forma. O drago se metamorfoseia magicamente em um
Idiomas Comum, Dracnico humanoide ou besta que possua um nvel de desafio inferior ao
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP) seu prprio, ou volta para sua forma verdadeira. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer. Qualquer equipamento vestido
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o drago falhar em um teste de ou carregado absorvido ou usado pela nova forma ( escolha
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar. do drago).
Na nova forma, o drago mantem sua tendncia, pontos de
AES vida, Dados de Vida, capacidade de fala, proficincias,
Ataques Mltiplos. O drago pode usar sua Presena Aterradora, Resistncia Lendria, aes de covil e valores de Inteligncia,
ele pode ento, realizar trs ataques: um com sua mordida e dois Sabedoria e Carisma, assim como essa ao. Suas estatsticas e
com suas garras. capacidades, no mais, so substitudas pelas da nova forma,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, exceto quaisquer caractersticas de classe ou aes lendrias
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (2d10 + 8) de dano perfurante. dessa forma.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante. AES LENDRIAS
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance O drago pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
4,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d8 + 8) de dano de concusso. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O drago
Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do drago, que recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
esteja a at 36 metros do drago e esteja ciente disso, deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 18 ou Detectar. O drago realiza um teste de Sabedoria (Percepo).
ficar amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o Ataque com Cauda. O drago realiza um ataque de cauda.
teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela, Ataque com Asas (Custa 2 Aes). O drago bate suas asas. Cada
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste de criatura a at 3 metros do drago deve ser bem sucedida num
resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito teste de resistncia de Destreza CD 21 ou sofrer 15 (2d6 + 8)
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora de dano de concusso e cair no cho. Aps bater suas asas, o
do drago pelas prximas 24 horas. drago pode voar at metade do seu deslocamento de voo.

DRAGO DE PRATA Amigos das Raas Pequenas. Os drages de prata


apreciam a companhia de outros drages de prata. Suas
Os mais amigveis e mais sociveis dentre os drages nicas amizades verdadeiras fora da sua prpria espcie
metlicos, os drages de prata ajudam alegremente as nasce na companhia de humanoides, e muitos drages de
criaturas boas necessitadas. prata passam tanto tempo em formas humanoides
Um drago de prata reluz como se fosse esculpido em quando em sua forma dracnica. Um drago de prata
metal puro, sua face d um ar nobre devido aos seus olhos adota uma personalidade humanoide benigna, como um
altos e seu queixo com cristas similares a uma barba em velho sbio gentil ou uma jovem viajante e ele geralmente
seu queixo espinhoso. Uma crista cresce de um espinho possui companheiros mortais com os quais ele constitui
longo atrs de sua cabea, seguindo do pescoo at a fortes amizades.
ponta da cauda. As escamas de um drago de prata Drages de prata devem se afastar de suas vidas
filhote tem um tom azul-acinzentado com reflexos humanoides com regularidade, retornando a suas formas
prateados. Conforme o drago aproxima-se da idade verdadeiras para acasalar e constituir prole, ou para
adulta, essa colorao gradualmente clareia at os cuidar de seu tesouros e afazeres pessoais. Devido a
escamas individuais se tornarem quase indistinguveis. muitos perderem a noo do tempo quando esto fora,
medida que um drago de prata envelhece, suas pupilas eles s vezes retornam e descobrem que seus
desaparecem at seus olhos lembrarem orbes de companheiros envelheceram ou morreram. Drages de
mercrio. prata, muitas vezes, acabam por criar amizade com
Drages de Virtude. Os drages de prata acreditam diversas geraes de humanoides de uma nica famlia,
que viver uma vida mortal envolve realizar boas coisas como resultado.
assegurando que suas aes no causem mal imerecido a Respeito pela Humanidade. Drages de prata criam
outros seres racionais. Eles no tomam para si a amizades com humanoides de todas as raas, mas raas
responsabilidade de erradicar o mal, como os drages de com curta expectativa de vida, como os humanos
ouro e bronze fazem, mas eles iro se opor de boa vontade despertam sua curiosidade de uma forma que as raas de
contra criaturas que ousem cometer atos malignos ou vida longa, como os elfos e os anes no fazem. Os
ferir os inocentes.

116
humanos tem um mpeto e entusiasmo pela vida que os O drago cria uma nvoa como se ele tivesse conjurado
drages de prata acham fascinante. a magia nvoa obscurecente. A nvoa dura at a
Histria de Tesouros. Drages de prata adoram contagem de iniciativa 20, na prxima rodada.
possuir relquias da histria humanoide. Isso inclui Um vento tremendamente frio avana pelo covil
enormes pilhas de moedas que eles cobiam, cunhadas prximo do drago. Cada criatura a at 36 metros do
pelos imprios humanoides cados e atuais, assim como drago deve ser bem sucedida num teste de resistncia
obras de arte e joias finas construdas por inmeras de Constituio CD 15 ou sofrer 5 (1d10) de dano de
raas. Outros tesouros que constituem sua fortuna podem frio. Gases e vapores so dispersados pelo vento e
incluir navios intactos, os restos mortais de reis e chamas desprotegidas so extintas. Chamas
rainhas, tronos, as coroas de joias de antigos imprios, protegidas, como de lanternas, tem 50 por cento de
invenes e engenhocas e monlitos trazidos das runas chance de serem extintas.
de cidades cadas.
EFEITOS REGIONAIS
O COVIL DO DRAGO DE PRATA A regio contendo o covil de um drago de prata lendrio
Os drages de prata habitam entre as nuvens, fazendo deformada pela magia do drago, o que cria um ou mais
seus covis nos picos de montanhas reclusas. Apesar de dos efeitos a seguir:
muitos se sentirem confortveis em complexos naturais Uma vez por dia, o drago pode alterar o clima num
de cavernas ou minas abandonadas, os drages de prata raio de 9 quilmetros, centrado em seu covil. O drago
cobiam postos avanados perdidos de civilizaes no precisa estar do lado de fora; no mais, o efeito
humanoides. Uma cidadela abandonada no topo de uma idntico a magia controlar o clima.
montanha ou uma torre remota erguida por um mago a A at 1,5 quilmetro do covil, ventos sustentam
muito morto o tipo de covil que todo drago de prata criaturas no-malignas que tenham cado devido a
sonha em ter. inao do drago ou de seus aliados. Tais criaturas
descem a uma taxa de 18 metros por rodada e no
AES DE COVIL sofrem dano de queda.
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de Se tiver dias ou mais tempo para trabalhar, o drago
iniciativa), o drago realiza uma ao de covil fazendo um pode fazer com que as nuvens e nvoa dentro do seu
dos efeitos a seguir: covil fique to slida quanto rocha, formando
estruturas e outros objetos que desejar.
DRAGO DE PRATA JOVEM Se o drago morrer, as mudanas no clima voltam ao
Drago Grande, leal e bom
normal, como descrito na magia, e os outros efeitos
Classe de Armadura 18 (armadura natural) desaparecem no decorrer de 1d10 dias.
Pontos de Vida 168 (16d10 + 80)
Deslocamento 12 m, voo 24 m DRAGO DE PRATA FILHOTE
FOR FOR FOR FOR FOR FOR Drago Mdio, leal e bom
23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) 23 (+6) Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Testes de Resistncia Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Deslocamento 9 m, voo 18 m
Percias Arcanismo +6, Histria +6, Furtividade +4, Percepo +8
Imunidade a Dano frio FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
Percepo passiva 18
Testes de Resistncia Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Idiomas Comum, Dracnico
Percias Furtividade +2, Percepo +4
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
Imunidade a Dano frio
AES Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 14
Ataques Mltiplos. O drago realiza trs ataques: um com sua
Idiomas Dracnico
mordida e dois com suas garras.
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano perfurante. AES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante.
Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes Arma de Sopro (Recarrega 56). O drago usa um dos seguintes
tipos de armas de sopro. tipos de armas de sopro.
Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num Sopro Congelante. O drago expele uma exploso de gelo num
cone de 9 metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve realiza um teste
de resistncia de Constituio CD 17, sofrendo 54 (12d8) de de resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 18 (4d8) de dano
dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse dano de frio se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
caso obtenha sucesso. obtenha sucesso.
Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de 9 Sopro Paralisante. O drago expele gs paralisante num cone de
metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num teste 4,5 metros. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num
de resistncia de Constituio CD 17 ou ficar paralisada por 1 teste de resistncia de Constituio CD 13 ou ficar paralisada
minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia no por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistncia
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si, no final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre
caso obtenha sucesso. si, caso obtenha sucesso.

117
DRAGO-FADA
Um drago-fada um drago do tamanho de um gato com
asas de borboleta. Ele possui um largo sorriso de dentes
afiados e expressa sua satisfao balanando sua cauda,
sua alegria some apenas se ele for atacado.
Brincalhes Invisveis. O nico indcio da presena
de um drago-fada uma risadinha abafada. O drago
fica fora da vista, observando invisvel enquanto suas
vtimas lidam com suas brincadeiras. Quando sua
diverso acaba, o drago pode se revelar, a depender da
disposio de sua presa.
Amigvel e Brilhante. Um drago-fada possui uma
mente afiada, um carinho por tesouros e boa companhia e
um senso de humor endiabrado. Viajantes podem brincar
com a natureza dracnica de um drago-fada ao oferecer
tesouros em forma de doces, pes e bugigangas em troca
de informaes ou passagem segura por seu territrio.
As Cores da Idade. As escamas de um drago-fada
mudam de matiz quando ele envelhece, passando por
todas as cores do arco-ris. Todos os drages-fada possuem
habilidade de conjurao inata, ganhando novas magias
enquanto amadurecem.

Cor do Drago Faixa Etria


Vermelho 5 anos ou menos
Laranja 610 anos
Amarelo 1120 anos
Verde 2130 anos
Azul 3140 anos
Anil 4150 anos
Violeta 51 anos ou mais

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do drago


DRAGO-FADA Carisma (CD de resistncia de magia 13). Ele pode conjurar uma
Drago Mido, catico e bom quantidade de magia, inatamente, sem necessidade de
Classe de Armadura 15 componentes materiais. Conforme o drago envelhece e muda
Pontos de Vida 14 (4d4 + 4) de cor, ele ganha magias adicionais, como mostrado na tabela
Deslocamento 3 m, voo 18 m abaixo.
Vermelho, 1/dia cada: globos de luz, iluso menor, mos mgicas
FOR DES CON INT SAB CAR Laranja, 1/dia: leque cromtico
3 (4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Amarelo, 1/dia: reflexos
Verde, 1/dia: sugesto
Percias Arcanismo +4, Furtividade +7, Percepo +3 Azul, 1/dia: imagem maior
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13 Anil, 1/dia: terreno alucingeno
Idiomas Dracnico, Silvestre Violeta, 1/dia: metamorfose
Nvel de Desafio 1 (200 XP) para o drago-fada vermelho, laranja
ou amarelo; 2 (450 XP) para o drago fada verde, azul, anil ou AES
violeta Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
Invisibilidade Superior. Com uma ao bnus, o drago pode ficar
Sopro de Euforia (Recarrega 56). O drago expele uma lufada
magicamente invisvel at sua concentrao acabar (como se
de gs eufrico em uma criatura a at 1,5 metro dele. O alvo
estivesse se concentrando em uma magia). Qualquer
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
equipamento que o drago esteja vestindo ou carregando fica
CD 11 ou, por 1 minuto, no poder realizar reaes e deve
invisvel com ele.
jogar um d6 no incio de cada um dos turnos dele para
Resistncia Magia. O drago possui vantagem nos testes de determinar seu comportamento durante o turno:
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. 14. O alvo no realiza nenhuma ao ou reao e usa todo o
seu movimento para se deslocar em uma direo aleatria.
Telepatia Limitada. Usando telepatia, o drago pode se
56. O alvo no se move e a nica coisa que ele pode fazer no
comunicar magicamente com qualquer outro drago-fada a at 18
turno dele realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 11,
metros dele.
terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso.

118
DRADE
Viajantes que adentre uma floresta podem ter um
vislumbre de uma forma feminina passando por detrs
das rvores. Um riso ardente permeia o ar, levando
aqueles que o ouvem mais fundo nas sombras esmeraldas.
Presa s rvores. Fadas poderosas iram, certas
vezes, conectar espritos fericos s rvores,
transformando-os em drades. Isso, s vezes, feito como
punio quando o esprito ferico se apaixona por um
mortal e esse amor proibido.
Uma drade pode emergir de uma rvore e atravessar
as terras atravs delas, mas a rvore continua sendo seu
lar e a enraza ao mundo. Enquanto a rvore permanecer
sadia e ilesa, a drade permanecer eternamente jovem e
encantadora. Se a rvore for ferida, ela sofre. Se a arvore
for destruda, a drade sucumbe a loucura.
Fadas Reclusas. As drades agem como guardis do
patrimnio de suas florestas. Tmidas e reclusas, elas
observam os intrusos das rvores. Uma drade atrada
pela beleza de um estranho pode investigar mais de perto,
talvez at tentando atrair o indivduo para longe para
enfeitia-lo.
As drades trabalham com outras criaturas silvestres
para defender suas florestas. Unicrnios, entes e stiros
vivem ao lado delas, alm de druidas que partilham da
devoo das drades s florestas que elas chamam de lar.
Magia da Floresta. As drades podem falar com as
plantas e animais. Elas podem se teletransportar de uma
rvore para outra, atraindo invasores para longe dos seus
bosques. Se pressionada, uma drade pode seduzir
humanoides com seus encantamentos, transformando
inimigos em amigos. Elas tambm conhecem u punhado
de magias teis.

DRADE Falar com Bestas e Plantas A drade pode se comunicar com


Fada Mdia, neutro bestas e plantas como se compartilhassem um idioma.
Resistncia Magia. A drade possui vantagem nos testes de
Classe de Armadura 11 (16 com pele de rvore)
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m AES
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir (+6 para
FOR DES CON INT SAB CAR
atingir com bordo mstico), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2
10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
(1d4) de dano de concusso, ou 8 (1d8 + 4) de dano de
concusso com bordo mstico.
Percias Furtividade +5, Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 Encanto Ferico. A drade afeta um humanoide ou besta que ela
Idiomas lfico, Silvestre possa ver, a at 9 metros dela. Se o alvo puder ver a drade, ele
Nvel de Desafio 1 (200 XP) deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
CD 14 ou ficar magicamente enfeitiado. A criatura enfeitiada
Caminhar em rvores. Uma vez por turno, a drade pode usar 3 reconhece a drade como uma amiga confivel que deve ser
metros do seu deslocamento para entrar magicamente em uma atendida e protegida. Apesar do alvo no estar sob o controle da
rvore viva dentro do seu alcance e surgir de uma segunda rvore drade, ele atende aos pedidos da drade ou age da forma mais
viva a at 18 metros da primeira, aparecendo em um espao favorvel que puder.
desocupado a 1,5 metro da segunda rvore. Ambas as rvores Toda vez que a drade ou seus aliados fizerem qualquer coisa
devem ser Grandes, ou maiores. nociva contra o alvo, ele poder repetir o teste de resistncia,
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Do
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma drade contrrio, o efeito dura por 24 horas ou at a drade morrer,
Carisma (CD de resistncia de magia 14). A drade pode conjurar, estiver em um plano de existncia diferente do alvo ou terminar
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de o efeito com uma ao bnus. Se o teste de resistncia do alvo
componentes materiais: for bem sucedido, ele fica imune ao Encanto Ferico da drade
vontade: druidismo pelas prximas 24 horas.
3/dia cada: bom fruto, constrio A drade no pode ter mais de um humanoide e at trs
1/dia cada: bordo mstico, passos sem pegadas, pele de rvore bestas enfeitiados ao mesmo tempo.

119
DRIDER
Monstruosidade Grande, catico e mau

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


DRIDER 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1)
Quando um drow mostra-se muito promissor, Lolth o
convoca aos Fossos de Teias Demonacas para um teste de Percias Furtividade +9, Percepo +5
f e fora. Aqueles que passam no teste sobem mais alto Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 15
no conceito da Rainha Aranha. Aqueles que falham so Idiomas lfico, Subcomum
transformados em driders um horrendo hbrido de um Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
drow com uma aranha gigante que serve como um
lembrete vivo do poder de Lolth. Apenas os drow podem Ancestralidade Ferica. O drider possui vantagem em testes de
ser transformados em driders, e o poder para criar essas resistncia contra ser enfeitiado e magias que possam colocar o
criaturas exclusivo de Lolth. drider para dormir.
Marcados para o Resto da Vida. Os drow
transformados em driders voltam ao Plano Material como Andar em Teias. O drider ignora as restries de movimentos
criaturas distorcidas e aviltadas. Guiados pela loucura, causadas por estar enredado.
eles desaparecem adentro do Subterrneo, tornando-se
eremitas e caadores, tanto vagando sozinhos quanto Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drider
liderando bandos de aranhas gigantes. Sabedoria (CD de resistncia de magia 13). O drider pode conjurar,
Em raras ocasies, um drider retorna aos limites da inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
sociedade drow apesar da sua maldio, na maioria das componentes materiais:
vezes para cumprir algum voto ou vingana de longa data
vontade: globos de luz
de sua vida anterior. Os drow temem e evitam os driders,
3/dia cada: escurido, fogo das fadas
tendo menos estima por eles at que pelos escravos. No
entanto, eles toleram a presena dessas criaturas como Escalada Aracndea. O drider pode escalar superfcies difceis,
representantes vivos da vontade de Lolth e um lembrete incluindo andar de cabea pra baixo em tetos, sem precisar
do destino que aguarda todos aqueles que falharem realizar um teste de habilidade.
perante a Rainha Aranha.
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drider
VARIAO: DRIDER CONJURADOR tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
Os driders que eram conjuradores drow podem manter sua
habilidade de conjurar magias. Tais driders, normalmente AES
possuem uma habilidade de conjurao (15 ou 16) superior dos
Ataques Mltiplos. O drider realiza trs ataques, tanto com sua
outros driders. Alm disso, o drider ganha o trao Conjurao. Um
espada longa quanto com seu arco longo. Ele pode substituir um
drider que foi um drow conjurador de magia divina, no entanto,
desses ataques por um ataque de mordida.
teria uma Sabedoria de 16 (+3) e um trao de Conjurao como o
seguinte. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Conjurao. O drider um conjurador de 7 nvel. Sua alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia perfurante mais 9 (2d8) de dano de veneno.
14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
seguintes magias preparadas da lista de magias de clrigo: Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8
Truques ( vontade): rajada de veneno, taumaturgia (1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mos.
1 nvel (4 espaos): detectar magia, perdio, santurio
2 nvel (3 espaos): imobilizar pessoa, silncio Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +6 para atingir,
3 nvel (3 espaos): clarividncia, dissipar magia distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
4 nvel (3 espaos): adivinhao, movimentao livre perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno.

120
DUERGAR
Humanoide Mdio (ano), leal e mau

Classe de Armadura 16 (brunea, escudo)


Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 7,5 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (1)

Resistncia a Dano veneno


Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas Ano, Subcomum
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Resistncia Duergar. O duergar tem vantagem em testes de


resistncia contra venenos, magias e iluses, assim como para
resistir a ser enfeitiado ou paralisado.
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o
duergar tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
AES
Aumentar (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). Por 1
minuto, o duergar, magicamente aumenta de tamanho,
juntamente com tudo que ele esteja vestindo ou carregando.
Enquanto estiver aumentado, o duergar Grande, dobrando os
dados de dano de seus ataques com armas baseadas em Fora
(incluso nos ataques), e fazendo testes de Fora e testes de
resistncia de Fora com vantagem. Se o duergar no tiver espao
para ficar Grande, ele cresce at o mximo tamanho possvel para
DUERGAR o espao disponvel.
Os tirnicos duergar, tambm conhecidos como anes Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
cinzentos, vivem em cidades fantsticas nas profundezas atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
do Subterrneo. Usando conhecimento ano ancestral e
perfurante, ou 11 (2d8 + 2) de dano perfurante enquanto estiver
mirades escravizados, eles trabalham incansavelmente
aumentado.
para expandir seus reinos subterrneos.
A maioria dos duergar (incluindo as fmeas) so Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para
carecas e tem cor de pele cinza plida. Eles vestem roupas atingir, alcance 1,5 m ou 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de
monocromticas feitas para se mesclar s rochas, junto dano perfurante, ou 9 (2d6 + 2) de dano perfurante enquanto
com joias simples que refletem seu comportamento severo estiver aumentado.
e utilitrio.
De Escravos para Escravistas. Os duergar foram Invisibilidade (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). O
anes, antes da ganncia deles e aprofundamento duergar, magicamente fica invisvel at atacar, conjurar uma
infindvel na terra leva-los ao contato com os devoradores magia ou usar seu Aumentar, ou at sua concentrao ser
de mentes. Mantidos cativos por geraes pelos ilitides, os interrompida, at 1 hora (como se estivesse se concentrando em
anes, eventualmente, ganharam sua independncia com uma magia). Qualquer equipamento que o duergar esteja vestindo
a ajuda do deus maligno Laduguer. A escravido os ou carregando fica invisvel com ele.
mudou para sempre, no entanto, enegrecendo seus
espritos tornando os duergar to malignos quanto os
tiranos de quem escaparam. Apesar de terem ganho sua de um ogro. Se ele enfrentar um adversrio com quem
liberdade, os duergar so criaturas sisudas, pessimistas e no possa lutar, ou quando estiver espionando criaturas
desconfiadas, sempre labutando e reclamando, sem que se aproximam de seu territrio, ele pode com a
memria do que significa ser feliz ou orgulhoso. Seus mesma facilidade se tornar invisvel para escapulir para a
artesanatos e realizaes so duradouros, mesmo assim, escurido.
eles so desprovidos de entusiasmo ou senso artstico. Eras passadas no Subterrneo tambm aguou a viso
Resistentes como Rocha. Como os anes, os duergar no escuro deles, permitindo que eles vejam o dobro da
possuem constituies fortes. Adicionado ao seu vigor distncia dos outros anes. Essa viso extremamente
fsico eles tem uma incrvel Fortitude mental, resultante aguada vem com um preo, no entanto, pois a viso de
do seu perodo como escravos dos ilitides. A mente de um um duergar comprometida pela luz solar.
duergar uma fortaleza, capaz de livrar-se de Mestre Infernal. Asmodeu, o Senhor dos Nove
encantamentos, iluses e outras magias. Infernos, conhecido por representar os deuses duergar a
Nascidos das Trevas. O Subterrneo saturado de fim de cultivar o mal que transborda dos coraes dos
poderes mgicos estranhos, os quais os duergar anes cinzentos. Ele oferece a eles orientao divina e
absorveram ao longo de geraes de aprisionamento. Um vingana contra os inimigos deles enquanto exorta-os em
duergar pode aumentar seu tamanho e fora por um curto direo de atos de tirania cada vez maiores, o tempo todo
perodo, tornando-se um poderoso guerreiro do tamanho escondendo sua verdadeira identidade.

121
DUPLO
Monstruosidade Mdia (metamorfo), neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Percias Enganao +6, Intuio +4


Imunidade a Dano enfeitiado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Metamorfo. O duplo pode usar sua ao para se metamorfosear
em um humanoide Pequeno ou Mdio que ele veja, ou de volta a
sua forma verdadeira. Suas estatsticas, alm do tamanho, so as
mesmas em todas as formas. Qualquer equipamento que ele
esteja vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte a
sua forma verdadeira se morrer.
Emboscador. O duplo tem vantagem nas jogadas de ataque contra
qualquer criatura que ele tenha surpreendido.
Ataque Surpresa. Se o duplo surpreender uma criatura e atingi-la
com um ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo
sofre 10 (3d6) de dano extra nesse ataque.
AES
Ataques Mltiplos. O duplo realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concusso.
Ler Pensamentos. O duplo, magicamente, l os pensamentos
superficiais de uma criatura a at 18 metros dele. O efeito pode
penetrar barreiras, mas bloqueada por 30 centmetros de rocha,
2,5 centmetros de metal comum ou uma fina camada de chumbo.
Enquanto o alvo estiver ao alcance, o duplo pode continuar a ler
seus pensamentos, contanto que a concentrao do duplo no
seja interrompida (como se estivesse se concentrando em uma
magia). Enquanto estiver lendo a mente do alvo, o duplo tem
vantagem em testes de Sabedoria (Intuio) e Carisma
(Enganao, Intimidao e Persuaso) feitos contra o alvo.

que ele descubra o nome, desejos e medos da criatura,


alm de algumas memrias dispersas. Um duplo
personificando uma criatura especifica como parte de
uma conspirao duradoura, mantem seu ssia vivo e sob
seu domnio por semanas, sondando a mente da vtima
diariamente para aprender como se comportar e falar
DUPLO autenticamente.
Duplos so metamorfos desleais que assumem a Vigaristas Hedonistas. Os duplos trabalham
aparncia de outros humanoides, escapando de sozinhos ou em pequenos grupos, com papeis no grupo
perseguies ou atraindo vtimas para a morte atravs de mudando de trama em trama. Enquanto um duplo
enganao e disfarce. Poucas criaturas espalham pavor, assume o lugar de um mercador ou nobre assassinado, os
suspeita e enganao melhor que os duplos. Encontrados outros assumem uma srie de identidades para assegurar
em cada terra e cultura, eles podem assumir a aparncia as circunstncias, atuando como parte da famlia ou
de qualquer indivduo de qualquer espcie. servos enquanto vivem a vida de riquezas da vtima.
Segredos Roubados. A forma adotada por um duplo Mutantes. Os duplos so muito preguiosos ou
permite que ele se infiltre em praticamente qualquer egostas para criar seus filhos. Eles assumem formas
grupo ou sociedade, mas a transformao dele no inclui masculinas atraentes para seduzir mulheres, deixando-as
os idiomas, maneirismos, memrias ou personalidade. Os para criar seus descendentes. Uma criana dupla
duplos muitas vezes seguem ou capturam as criaturas aparenta ser um membro normal da espcie da me, at
que eles pretendem personificar, estudando-as e ele alcanar a adolescncia, a partir desse momento ele
sondando suas mentes por segredos. Um duplo pode ler os descobre sua verdadeira natureza e levado a buscar
pensamentos superficiais de uma criatura, permitindo outros de seu tipo para se juntarem.

122
ELEMENTAIS
Os elementais so encarnaes dos elementos que ELEMENTAL DA GUA
constituem o multiverso: gua, ar, fogo e terra. Embora
no sejam mais do que energia animada em seus planos Um elemental da gua uma onda coroante que flui pelo
de existncia, eles podem ser convocador por conjuradores cho, tornando-se praticamente invisvel quando se
e seres poderosos para ganhar forma e realizar tarefas. desloca atravs de um corpo de gua maior. Ele engolfa as
Elementos Vivos. Em seu plano natal, um elemental criaturas que se colocarem no seu caminho, enchendo as
uma fora vital imaterial. Sua conscincia s se bocas e pulmes delas to facilmente quanto apagam
manifesta em forma fsica quando focado pelo poder de chamas.
magia. Um esprito selvagem de fora elemental no
possui desejos, exceto seguir o curso do elemento do seu ELEMENTAL DA TERRA
plano nativo. Como as bestas do Plano Material, esses Um elemental da terra arrasta-se como se fosse uma
espritos elementais no possuem sociedade ou cultura e colina ambulante, braos similares clavas de rocha
pouca razo de ser. chanfrada balanam aos seus lados. Sua cabea e corpo
Conjurados por Magia. Certas magias e itens consiste de terra e pedra, ocasionalmente com pedaos de
mgicos podem conjurar um elemental, invocando-o dos metais, gemas e minerais brilhantes.
Planos Interiores para o Plano Material. Os elementais, Os elementais da terra deslizam atravs de rocha e
instintivamente, ficam ressentidos por serem tirados de terra como se fossem lquidos. Criaturas terrestres tem
seus planos nativos e forados a servir. Uma criatura que bastante a temer de um elemental da terra, j que o
invoque um elemental deve exercer sua fora de vontade elemental pode localizar a posio precisa de qualquer
para controla-lo. adversrio que esteja em contato com cho slido em seus
Obrigado e Formado. Magia poderosa pode vincular arredores.
um esprito elemental a entrar em um material modelo
que define um uso e funo especficos. Caadores
invisveis so elementais do ar vinculados a uma forma ELEMENTAL DO AR
especfica, assim como os elementais da gua podem ser Um elemental do ar uma nuvem afunilada de ar
modelados em anomalias da gua. rodopiante com um vago semblante de um rosto. Apesar
A fora da magia e materiais que vinculam um de gostarem de correr pelo solo, levando poeira e detritos
elemental determinam o quo bem o elemental funciona consigo, eles tambm podem voar e atacar de cima.
em uma forma vinculada. Golens so espritos elementais Um elemental do ar pode se transformar em um
vinculados a formas fsicas, porm, matrias mais frgeis ciclone voraz, criando um vendaval que arrebata as
como carne e barro no podem vincular poder elemental criaturas mesmo ao arremessa-las para longe.
suficiente. Materiais resistentes como pedra e ferro
requerem magia mais forte, consequentemente
vinculando um elemental com mais segurana.
ELEMENTAL DO FOGO
Natureza Elemental. Um elemental no precisa Uma forma vagamente humanoide tremula no centro
respirar, comer, beber ou dormir. desse incontrolvel incndio ambulante. Um elemental do
fogo uma fora de devastao caprichosa. Pra onde quer
que se mova, ele ateia fogo ao seu redor, tornando o
mundo em cinzas, fumaa e brasas. A gua pode parar
seu progresso destrutivo, fazendo o elemental do fogo
recuar, assobiando e fumaando em dor e fria.

123
ELEMENTAL DA GUA
Elemental Grande, neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
Deslocamento 9 m, natao 27 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (3) 10 (+0) 8 (1)

Resistncia a Dano cido; concusso, cortante e perfurante de


ataques no-mgicos
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
ELEMENTAL DA TERRA
Elemental Grande, neutro
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Aquan Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Pontos de Vida 126 (12d10 + 60)
Deslocamento 9 m, escavao 9 m
Forma de gua. O elemental pode entrar no espao de uma
criatura hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover atravs de FOR DES CON INT SAB CAR
um espao de at 2,5 centmetros de espessura sem se espremer. 20 (+5) 8 (1) 20 (+5) 5 (3) 10 (+0) 5 (3)

Congelar. Se o elemental sofrer dano de frio, ele congela Vulnerabilidade a Dano trovejante
parcialmente; seu deslocamento reduzido em 6 metros at o Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
final do seu prximo turno. no-mgicos
AES Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano concusso. Percepo passiva 10
Idiomas Terran
Engolfar (Recarrega 46). Cada criatura no espao do elemental Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
deve realizar um teste de resistncia de Fora CD 15. Se falhar, um
alvo sofre 13 (2d8 + 4) de dano de concusso. Caso ele seja Deslizar na Terra. O elemental pode escavar atravs de terra e
Grande ou menor, ele tambm fica agarrado (CD 14 para escapar). rocha no-mgica bruta. Enquanto faz isso, o elemental no
At o agarro acabar, o alvo fica impedido e incapaz de respirar a perturba o material pelo qual se move.
no ser que possa respirar na gua. Se o teste de resistncia for
bem sucedido, o alvo empurrado para fora do espao do Monstro de Cerco. O elemental causa o dobro do dano a objetos e
elemental. estruturas.
O elemental pode agarrar uma criatura Grande ou duas Mdias
ou menores ao mesmo tempo. No incio de cada turno do
AES
elemental, cada criatura agarrada por ele sofre 13 (2d8 + 4) de Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada.
dano de concusso. Uma criatura a at 1,5 metro do elemental
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
pode puxar uma criatura ou objeto para fora dele ao usar uma
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concusso.
ao para realizar um teste de Fora CD 14 bem sucedido.

124
ELEMENTAL DO FOGO
Elemental Grande, neutro
ELEMENTAL DO AR Classe de Armadura 13
Elemental Grande, neutro Pontos de Vida 102 (12d10 + 36)
Deslocamento 15 m
Classe de Armadura 15
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 0 m, voo 27 m (planar) 10 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 6 (2) 10 (+0) 7 (2)

FOR DES CON INT SAB CAR Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (2) 10 (+0) 6 (2) no-mgicos
Imunidade a Dano fogo, veneno
Resistncia a Dano eltrico, trovejante; concusso, cortante e Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
perfurante de ataques no-mgicos impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Imunidade a Dano veneno Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, Idiomas Ignan
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Forma de Fogo. O elemental pode se mover atravs de um espao
Idiomas Auran de at 2,5 centmetros de espessura sem se espremer. Uma
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) criatura que toque o elemental ou o atinja com um ataque corpo-
a-corpo a at 1,5 metro dele sofre 5 (1d1) de dano de fogo. Alm
Forma de Ar. O elemental pode entrar no espao de uma criatura
disso, o elemental pode entrar no espao de uma criatura hostil e
hostil e ficar parado nele. Ele pode se mover atravs de um
ficar parado nele. Da primeira vez que ele entra no espao de uma
espao de at 2,5 centmetros de espessura sem se espremer.
criatura em um turno, a criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo e
AES pega fogo; at que algum use uma ao para extinguir o fogo, a
criatura sofre 5 (1d10) de dano de fogo no incio de cada um dos
Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de pancada. turnos dela.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, Iluminao. O elemental emite luz plena num raio de 9 metros e
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano concusso. penumbra a 9 metros adicionais.
Vendaval (Recarrega 46). Cada criatura no espao do elemental Susceptibilidade gua. Para cada 1,5 metro que o elemental se
deve realizar um teste de resistncia de Fora CD 13. Se falhar, um mova na gua, ou para cada 4 litros de gua jogados nele, ele
alvo sofre 15 (3d8 + 2) de dano de concusso e arremessado a sofre 1 de dano de frio.
at 6 metros do elemental em uma direo aleatria e cai no
cho. Se um alvo arremessado atingir um objeto, como uma AES
parede ou solo, ele sofre 3 (1d6) de dano de concusso para cada Ataques Mltiplos. O elemental realiza dois ataques de toque.
3 metros que ele percorreu. Se o alvo for arremessado em outra
criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de Destreza Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
CD 13 ou sofrer a mesma quantidade de dano e cair no cho. 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de fogo. Se o alvo for
Se o teste de resistncia for bem sucedido, o alvo sofre metade uma criatura ou objeto inflamvel, ele se incendeia. At que uma
do dano de concusso e no arremessado ou fica cado no cho. criatura use uma ao para extinguir o fogo, a criatura sofre 5
(1d10) de dano de fogo no incio de cada um dos turnos dela.

125
ELFOS: DROW
Dezenas de milhares de anos atrs, os elfos foram
divididos, onde os de disposio benevolente lutaram
contra os que eram egostas e cruis. A guerra entre a
espcie lfica terminou quando os elfos bons baniram seus
primos malignos para as profundezas subterrneas. Aqui,
nas cavernas escuras e infindveis caminhos de
passagens tortuosas, os elfos negros drow
encontraram refgio. Eles tambm encontraram
liderana na nica divindade lfica que no os esqueceu.
Sob o comando dela, os elfos negros construram um
imprio no mundo subterrneo.
Filhos de Lolth. Os drow veneram Lolth, uma
divindade que reside no Abismo. Conhecida como Rainha
Aranha ou Rainha Demonaca das Aranhas, ela a figura
na qual os elfos negros se basearam para construir suas
civilizaes subterrneas. O que quer que ela ordene, os
drow fazem.
Os mais perversos dos elfos, os drow raramente so
vistos na superfcie do mundo. Embora eles conspirem
para destruir os elfos que os baniram, os drow no se
veem mais como exilados. Eles so os governantes
destinados das trevas, e quando Lolth os comandar a se
erguerem e destrurem sua espcie que habita a
superfcie, eles o faro.
Criaturas das Trevas. Os drow tem vivido no
subsolo por tanto tempo que eles se adaptaram aos seus
arredores e podem ver no escuro. No entanto, eles no
conseguem mais permanecer sob a luz solar. Quando os
escravos esto em falta no Subterrneo, os drow enviam
grupos de captura para a superfcie para sequestrar
humanoides para dentro da escurido, trazendo-os de
volta s suas cidades para serem torturados at a
submisso. Alm dessas excurses ocasionais, os drow se
contentam em permanecer em seu reino subterrneo,
onde eles se sentem seguros e no controle.
Cidades do Subterrneo. Os elfos negros
construram cidades fantsticas em enormes cavernas
onde a comida e gua so abundantes. A habilidade deles
de esculpir rocha rivaliza a dos maiores arteses anes,
apesar das estruturas deles manterem uma esttica
decididamente lfica. Apesar de parecerem delicados, os
assentamentos drow so estruturalmente slidos e
extremamente resistentes. Os drow gostam de escavar
enormes estalagmites e estalactites, criando torres
habitveis que se erguem do cho ao teto.
Uma cidade drow uma metrpole alastrada cercada
por altas muralhas. Visitantes no-drow devem conduzir
seus negcios fora das muralhas sob olhos vigilantes. Os
drow criam e mantem aranhas gigantes para ajudar a
proteger suas cidades contra intrusos, mesmo quando elas
encobrem a cidade em belas teias, criando laos de seda
para prender os inimigos voadores que, de outra forma,
sobem pelas muralhas.
Magia Drow. Da mesma forma que os drow se
adaptaram a vida subterrnea, eles tambm adaptaram
sua magia. Alm de usar a magia para esculpir suas
cidades na rocha, eles potencializam suas armas, criando
novos itens mgicos perigosos e invocando demnios do
Abismo. Os drow conjuradores so supremamente
arrogantes e nunca hesitam em usar suas magias das
formas mais detestveis.
Armas e Armaduras. Os drow constroem armas
feitas de Adamante, um metal duro, negro e sobrenatural.
Os artesos drow adornam suas armas e armaduras com
filigranas de teias e temas aracndeos e os arcanos,
algumas vezes, imbuem itens com magia para aprimorar
a efetividade deles. No entanto, essa magia some quando
exposta luz solar, ento, as armas e armaduras mgicas
drow raramente mantem seus bnus de aprimoramento e
propriedades magicas quando trazidas superfcie.

126
VARIAO: ARMAS E ARMADURAS MGICAS DROW DROW GUERREIRO DE ELITE
Os drow muitas vezes vestem armaduras mgicas e carregam Os guerreiros de elite drow defendem suas casas e seus
armas mgicas que perdem seus bnus de aprimoramento
superiores contra todos os inimigos, apesar de serem
permanentemente quando expostas a luz solar por 1 hora ou
especializados em lutar contra anes, gnomos e elfos
mais.
(incluindo outros drow). Eles frequentemente assaltam
Um drow vestindo um camiso de malha +1 e carregando
assentamentos na superfcie sob o manto na noite,
uma espada curta +1 tem CA 16 e +1 de bnus nas jogadas de
ataque e dano nos ataques com espada curta.
retornando para o Subterrneo com prisioneiros e
Um drow guerreiro de elite vestindo uma armadura de couro despojos rebocados antes de amanhecer.
batido +2 e carregando uma espada curta +2 tem CA 20 e +2 de Guerreiros de elite podem ser machos ou fmeas.
bnus nas jogadas de ataque e dano nos ataques com espada
curta. DROW SACERDOTISA DE LOLTH
Uma drow sacerdotisa de Lolth vestindo uma brunea +3 tem Drow fmeas com laos de sangue de uma casa nobre so
CA 19. moldadas e treinadas desde o nascimento a se tornarem
sacerdotisas de Lolth. A Rainha Aranha no permite que
Polticas Acirradas. As polticas drow so acirradas drow machos mantenham tais posies.
e cheias de intriga. Quando os drow trabalham juntos, Essas sacerdotisas executam as vontades da Rainha
tipicamente para destruir adversrios em comum e Aranha e, como resultado, elas adquirem poder e
garantir sua prpria sobrevivncia, e tais alianas tem influncia tremendos na sociedade drow. As mes
curta durao e so cheias de perigo. matronas que governam as casas drow so as
A sociedade drow dividida em casas nobres, cada sacerdotisas mais poderosas de Lolth, mas elas devem
uma governada por uma matriarca que busca aumentar o constantemente equilibrar sua devoo Rainha Aranha
prestgio e poder de sua casa acima de todas as outras. com a devoo s suas famlias.
Outros membros de alto escalo da casa so parentes de
sangue, enquanto que as fileiras medianas so formadas
por drow de famlias mais fracas que juraram fidelidade
casa maior. Agarrando-se precariamente aos degraus
mais baixos da escada social de uma casa esto as casas
de escravos, constitudas por drow de linhagem inferior e
os ocasionais cativos no-drow.
Governo Matriarcal. Lolth, atravs de suas
sacerdotisas fieis, dita as regras da sociedade drow,
garantindo que suas ordens e tramas sejam concludas.
J que Lolth propensa a se manifestar no Plano
Material e punir diretamente aqueles que a desobedecem,
os drow aprenderam a ouvir o que ela diz e a fazer o que
suas sacerdotisas ordenam.
Na sociedade drow, machos so subservientes s
fmeas. Um drow macho pode liderar uma patrulha no
Subterrneo ou um grupo de captura superfcie, mas ele
responde a uma drow fmea ou a matrona de sua casa
ou a uma das subordinadas dela, escolhida dedo.
Embora os drow machos possam preencher quase todas
as funes na sociedade drow, eles no pode ser
sacerdotes nem podem governar uma casa.
Predileo por Venenos. Destilado de aranhas
venenosas e da flora do Subterrneo, os venenos podem
ser encontrados em abundncia entre os drow, e ele tem
um papel importante na cultura e polticas deles. Arcanos
drow desenvolveram uma toxina viscosa que deixa os
inimigos inconscientes. Os guerreiros drow cobrem suas
lminas e virotes de besta com esse veneno, ansiosos pelo
interrogatrio e tortura que viro aps o combate.

DROW ARCANO
Drow machos privilegiados que no tem a fora e poderio
de combate para se tornarem guerreiros no tem outra
alternativa que no buscar o estudo de magia. Para eles,
uma questo de sobrevivncia. Drow fmeas com uma
afinidade natural para as artes arcanas tambm podem
se tornar arcanas, apesar de serem bem menos comuns.

127
DROW DROW ARCANO
Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (camiso de malha) Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
Pontos de Vida 13 (3d8) Pontos de Vida 45 (10d8)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 9 (1) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 12 (+1)

Percias Furtividade +4, Percepo +2 Percias Arcanismo +6, Enganao +5, Furtividade +5,
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 Percepo +4
Idiomas lfico, Subcomum Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Idiomas lfico, Subcomum
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
Ancestralidade Ferica. O drow possui vantagem em testes de
resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um Ancestralidade Ferica. O drow possui vantagem em testes de
drow para dormir. resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um
drow para dormir.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drow
Carisma (CD de resistncia de magia 11). Ele pode conjurar, Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drow
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ele pode conjurar,
componentes materiais: inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: globos de luz
3/dia cada: escurido, fogo das fadas vontade: globos de luz
3/dia cada: escurido, fogo das fadas
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes Conjurao. O drow um conjurador de 10 nvel. Sua habilidade
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso. de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de magia 14, +6
para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes
AES magias de mago preparadas:
Ataques Mltiplos. O drow realiza dois ataques de espada curta. Truques ( vontade): imagem menor, mos mgicas, rajada de
veneno, raio de gelo
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
1 nvel (4 espaos): armadura arcana, escudo arcano, msseis
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
mgicos, raio de bruxa
Besta de Mo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, 2 nvel (3 espaos): alterar-se, passo nebuloso, teia
distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante 3 nvel (3 espaos): voo, relmpago
e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 4 nvel (3 espaos): invisibilidade maior, tentculos negros de
13 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de Evard
resistncia por 5 ou mais, ele tambm ficar inconsciente 5 nvel (2 espaos): nvoa mortal
enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow
sofrer dano ou se outra criatura usar uma ao para sacudi-lo at
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
acordar.
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.

AES
Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 1) de dano de concusso ou 3
(1d8 1) de dano de concusso se usado com as duas mos, mais
3 (1d6) de dano de veneno
Invocar Demnio (1/Dia). O drow, magicamente, invoca um
quasit, ou tenta invocar um demnio das sombras com 50 por
cento de chance de sucesso. O demnio invocado aparece em um
espao desocupado a at 18 metros do invocador, e no pode
invocar outros demnios. Ele permanece por 10 minutos, at o
invocador morrer ou at seu invocador dispensa-lo com uma
ao.

128
DROW GUERREIRO DE ELITE DROW SACERDOTISA DE LOLTH
Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau Humanoide Mdio (elfo), neutro e mau

Classe de Armadura 18 (couro batido, escudo) Classe de Armadura 16 (brunea)


Pontos de Vida 71 (11d8 + 22) Pontos de Vida 71 (13d8 + 13)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 17 (+3) 18 (+4)
Testes de Resistncia Des +7, Con +5, Sab +4
Testes de Resistncia Con +4, Sab +6, Car +7
Percias Furtividade +10, Percepo +4
Percias Furtividade +5, Intuio +6, Percepo +6, Religio +4
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
Idiomas lfico, Subcomum
Idiomas lfico, Subcomum
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
Ancestralidade Ferica. O drow possui vantagem em testes de
resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um Ancestralidade Ferica. A drow possui vantagem em testes de
drow para dormir. resistncia contra ser enfeitiado e magias no podem colocar um
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um drow drow para dormir.
Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ele pode conjurar, Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma drow
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Carisma (CD de resistncia de magia 15). Ele pode conjurar,
componentes materiais: inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
vontade: globos de luz componentes materiais:
3/dia cada: escurido, fogo das fadas vontade: globos de luz
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o drow 3/dia cada: escurido, fogo das fadas
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes Conjurao. A drow uma conjuradora de 10 nvel. Sua
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso. habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia
AES 14, +6 para atingir com ataques com magia). A drow possui as
seguintes magias de clrigo preparadas:
Ataques Mltiplos. O drow realiza dois ataques de espada curta.
Truques ( vontade): estabilizar, orientao, rajada de veneno,
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, resistncia, taumaturgia
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante e 1 nvel (4 espaos): amizade animal, curar ferimentos, detectar
10 (3d6) de dano de veneno. veneno e doena, raio adoecente
2 nvel (3 espaos): proteo contra veneno, restaurao menor,
Besta de Mo. Ataque Distncia com Arma: +7 para atingir,
teia
distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante
3 nvel (3 espaos): conjurar animais (2 aranhas gigantes),
e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD
dissipar magia
13 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o alvo falhar no teste de
4 nvel (3 espaos): adivinhao, movimentao livre
resistncia por 5 ou mais, ele tambm ficar inconsciente
5 nvel (2 espaos): curar ferimentos em massa, praga de insetos
enquanto estiver envenenado dessa forma. O alvo acorda se
sofrer dano ou se outra criatura usar uma ao para sacudi-lo at Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a drow
acordar. tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
REAES
Aparar. O drow adiciona 3 sua CA contra um ataque corpo-a- AES
corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o drow deve poder ver o Ataques Mltiplos. A drow realiza dois ataques com aoite.
atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
Aoite. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante mais 17
(5d6) de dano de veneno.
Invocar Demnio (1/Dia). A drow, magicamente, invoca uma
yochlol com 30 por cento de chance de sucesso. Se a tentativa
fracassar, a drow sofre 5 (1d10) de dano psquico. Do contrrio, o
demnio invocador aparece em um espao desocupado a at 18
metros da invocadora, e no pode invocar outros demnios. Ele
permanece por 10 minutos, at a invocadora morrer ou at sua
invocadora dispensa-lo com uma ao.

129
EMPRICO
Empricos so os filhos celestiais dos deuses dos Planos
Superiores. Eles so universalmente belos, esculturais e
autoconfiantes.
Manifestao de Emoo. Um emprico pode
experimentar surtos de serenidade ou fria similar a dos
deuses. Ele pode afetar o ambiente a sua volta com seu
humor. Quando um emprico est infeliz, as nuvens
podem chorar lgrimas de gua salgada, as flores
silvestres nos prados a sua volta podem murchar, peixes
mortos podem surgir nas margens de lagos e rios, ou uma
floresta prxima pode perder as folhas de suas rvores.
Quando um emprico est eufrico, a luz solar o segue por
onde ele vai, pequenos animais brincam dentro de suas
pegadas e pssaros preenchem o cu com suas canes
agradveis.
Empricos Malignos. Alguns poucos empricos
foram para o lado do mal aps se aventurarem nos Planos
Inferiores e serem corrompidos, ou como resultado de
serem amaldioados por deuses malignos. Um emprico
maligno no consegue sobreviver por muito tempo nos
Planos Superiores e, geralmente, foge para o Plano
Material, onde ele pode governar um reino de mortais
como um tirano indmito.
Tits Imortais. Os empricos no envelhecem, mas
podem ser assassinados. J que poucos empricos podem
conceber a prpria morte, eles lutam destemidamente
quando entram em uma batalha, recusando-se a crer que
o fim est prximo, mesmo quando esto beira da
morte. Quando um emprico morre, seu esprito retorna
para o seu plano natal. L, um dos parentes do emprico
cado ressuscita-o, a no ser que tenha um bom motivo
para no faz-lo.

Resistncia Lendria (3/Dia). Se o emprico falhar em um teste


EMPRICO de resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
Celestial Enorme (tit), catico e bom (75%) ou neutro e mau (25%) AES
Classe de Armadura 22 (armadura natural) Marreta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
Pontos de Vida 313 (19d12 + 190) alcance 3 m, um alvo. Acerto: 31 (6d6 + 10) de dano de
Deslocamento 15 m, natao 15 m, voo 15 m concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
FOR DES CON INT SAB CAR ficar atordoado at o final do prximo turno do emprico.
30 (+10) 21 (+5) 30 (+10) 21 (+5) 22 (+6) 27 (+8)
Raio. Ataque Distncia com Magia: +15 para atingir, distncia
Testes de Resistncia For +17, Int +12, Sab +13, Car +15 180 m, um alvo. Acerto: 24 (7d6) de dano de um dos seguintes
Percias Intuio +13, Persuaso +15 tipos ( escolha do emprico): cido, eltrico, energia, fogo, frio,
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques radiante ou trovejante.
no-mgicos
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 16 AES LENDRIAS
Idiomas todos O emprico pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Nvel de Desafio 23 (50.000 XP) opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
vez e apenas no final do turno de outra criatura. O emprico
Arma Mgica. Os ataques com armas do emprico so mgicos.
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um emprico
Ataque. O emprico realiza um ataque.
Carisma (CD de resistncia de magia 23, +15 para atingir com
Incentivar. O emprico incentiva todas as criaturas no-hostis a
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
at 36 metros dele at o final do seu prximo turno. Criaturas
magias, sem necessidade de componentes materiais:
incentivadas no podem ser amedrontadas ou enfeitiadas, e
vontade: andar na gua, passos sem pegadas, respirar na gua, elas ganham vantagem em testes de habilidade e testes de
restaurao maior resistncia at o final do prximo turno do emprico.
1/dia cada: comunho, dissipar o mal e bem, tempestade de fogo, Ataque de Terremoto (Custa 2 Aes). O emprico atinge o solo
terremoto, viagem planar (pessoal apenas) com sua marreta, iniciando um tremor de terra. Todas as
outras criaturas no solo a at 18 metros do emprico devem
Resistncia Magia. O emprico possui vantagem nos testes de
ser bem sucedidas num teste de resistncia de Fora CD 25 ou
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
cairo no cho.

130
ENTE
Planta Enorme, catico e bom

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 8 (1) 21 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1)

Resistncia a Dano concusso, perfurante


Vulnerabilidade a Dano fogo
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Comum, Drudico, lfico, Silvestre
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)

Aparncia Falsa. Enquanto a ente permanecer imvel, ela


indistinguvel de uma rvore comum.
Monstro de Cerco. A ente causa o dobro do dano a objetos e
estruturas.
AES
Ataques Mltiplos. A ente realiza dois ataques de pancada.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (3d6 + 6) de dano de concusso.
Animar rvores (1/Dia). A ente, magicamente, anima uma ou
duas rvores que ela possa ver, a at 18 metros dela. Essas
rvores tem as mesmas estatsticas de uma ente, exceto pelo
valor de Inteligncia e Carisma que so 1, elas no podem falar e
possuem apenas a opo de ataque de pancada. Uma rvore
animada age como um aliado da ente. A rvore permanece
animada por 1 dia ou at morrer; at a ente morrer ou estar a
mais de 36 metros da rvore; ou at a ente usar uma ao bnus
para transformar de volta em uma rvore inanimada. A rvore
ento, se enraza, se possvel.

despertarem. Durante o longo processo de despertar, uma


rvore adquire traos similares a um rosto em sua casca,
uma diviso do seu tronco inferior em pernas e longos
galhos curvam-se para baixo para servir como seus
braos. Quando ela est pronta, a rvore liberta suas
pernas da terra enraizada e se une a seus companheiros
para proteger sua floresta natal.
Guardies Lendrios. Aps uma ente despertar, ela
continua a crescer exatamente como faria se fosse uma
rvore. As entes criadas das mais poderosas rvores
podem alcanar tamanhos enormes medida que
desenvolvem um poder mgico inato sobre as plantas e
animais. Tais entes podem animar plantas, usando-os
ENTE para prender e aprisionar intrusos. Elas podem convocar
Entes so rvores despertas que residem em florestas criaturas selvagens para ajuda-las ou para carregar
ancestrais. Apesar das entes preferirem passar os dias, mensagem por longas distncias.
meses e anos em contemplao silenciosa, elas protegero Protetoras da Natureza. Mesmo depois de
ferozmente seus domnios florestais contra ameaas despertar, uma ente gasta a maior parte do seu tempo
externas. vivendo como uma rvore. Enquanto est enraizada, uma
A rvore Adormecida Desperta. Uma rvore ente permanece ciente dos seus arredores e pode perceber
destinada a se tornar uma ente medita por um longo ciclo os efeitos de eventos que aconteam a quilmetros de
de estaes, vivendo normalmente por dcadas ou sculos distncia, baseada em sutis mudanas nas redondezas.
antes de perceber seu potencial. As rvores que Lenhadores que evitem derrubar rvores sadias e
despertam para isso, o fazem apenas sob circunstncias caadores que levem apenas o que precisem da floresta
especiais e em locais tocados por magia natural. As entes no iro despertar a ir de uma ente. As criaturas
e poderosos druidas podem sentir quando uma rvore tem descuidadas com o fogo, aqueles que envenenarem a
a fasca potencial e eles protegem tais rvores em bosques floresta e aqueles que destrurem grandes rvores,
secretos enquanto se aproxima o momento delas especialmente uma rvore que estava prxima de
despertar, enfrentam a fria da ente.

131
ESFINGES ANDROESFINGE
Em isolao sagrada, uma esfinge guarda os segredos e Um androesfinge possui um cabea humanoide masculina
tesouros dos deuses. Enquanto ela calmamente sada e o corpo de um leo. spero e abatido por fora, ele
cada grupo que vem a sua presena, os ossos dos geralmente inicia uma conversa com insultos ou
suplicantes e caadores de misses que fracassam em observaes negativas. Por trs dessa rudez exterior, no
passar em seus testes jazem espalhados por seu covil. entanto, um androesfinge possui um corao nobre. Ele
Suas longas asas balanam em seus flancos, seu corpo no deseja mentir ou enganar, mas ele no concede
leonino pardo ondulado por msculos e possui patas informaes facilmente, escolhendo suas palavras com
dianteiras poderosas o suficiente para partir um tanta cuidado quanto guarda seus tesouros.
humanoide ao meio. Um androesfinge testa a coragem e o valor dos
Guardies Divinos. As esfinges testam o valor suplicantes, no apenas forando-os a completar misses,
daqueles que buscam os tesouros dos deuses, tanto mas tambm com seu terrvel rugido, que ecoa por
segredos esquecidos ou poderosas magias, quanto quilmetros enquanto aterroriza e ensurdece as criaturas
artefatos ou portais mgicos. As criaturas que escolhem prximas. Aqueles que passam nos seus testes so
enfrentar o teste de uma esfinge so vinculadas ao teste recompensados com um banquete de heris.
at a morte, e apenas os mais valorosos iro sobreviver a
ele. Os restantes, a esfinge destri. GINOESFINGE
Algumas esfinges so sumo sacerdotes dos deuses que Uma ginoesfinge possui uma cabea de humanoide
os criaram, mas a maioria so apenas esprito feminina. Muitas possuem semblantes suntuosos de
encarnados, trazidos ao reino mortal por oraes rainhas do mundo, mas algumas so marcadas por traos
devotadas ou interveno direta. Uma esfinge mantem leoninos selvagens. Os olhos de uma ginoesfinge veem
sua viglia incansavelmente, no precisando dormir ou alm do tempo e local presentes e penetra vus de
comer. Ela raramente se encontra com outros de sua invisibilidade e magia. Os suplicantes que olharem no
espcie, no conhecendo outra vida que no a da sua fundo dos olhos dela podem acabar sendo magicamente
misso sagrada. deslocados, banidos para um plano longnquo onde um
Testes Mgicos. Os segredos e tesouros que uma difcil julgamento os aguarda.
esfinge guarda permanecem sob proteo divina, por isso, As ginoesfinges so bibliotecas virtuais de
quando uma criatura falha no teste de uma esfinge, o conhecimento e lendas. Elas fazem charadas e
caminho do objeto ou conhecimento que ela guarda apresentam quebra-cabeas para testar a perspiccia dos
desaparece. Mesmo que a esfinge seja atacada e suplicantes que chegam para aprender seus segredos.
derrotada, um caador ainda ir falhar em adquirir o Algumas esto dispostas a barganhar com tais
segredo que buscava e ir ter como inimigo o deus que suplicantes por tesouros ou servios.
tinha a esfinge como sua guardi.
Deuses benignos, s vezes, concedem a uma esfinge o O COVIL DA ESFINGE
poder de remover suplicantes que falharem nos seus
testes, transportando-os para fora e garantindo que eles Uma esfinge protege um templo, sepulcro ou cmara
antigo, na qual esto escondidos segredos e tesouros
nunca mais encontre a esfinge novamente. No entanto,
divinos alm do alcance dos mortais.
aqueles que falharem no teste de uma esfinge, geralmente
encontram um fim terrvel nas garras dela. AES DE COVIL
Seres Extraplanares. Os mortais que encontram No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
esfinges, o fazem na maioria das vezes em tumbas e iniciativa), a esfinge realiza uma ao de covil fazendo um
runas antigas, mas algumas esfinges podem ser dos efeitos a seguir; a esfinge no pode usar um efeito
acessadas em reinos extraplanares. Uma conversa com novamente at terminar um descanso curto ou longo:
uma esfinge que comece entre escombros de muros de O fluxo do tempo alterado de tal forma que cada
pedra pode, repentinamente, mudar para um local criatura no covil jogue sua iniciativa novamente. A
estranho, como um jogo de tabuleiro em tamanho real ou esfinge pode escolher no jogar novamente.
um penhasco assustador que deve ser escalado durante Os efeitos do tempo so alterados de tal forma que
uma tempestade atroz. Algumas vezes, uma esfinge pode cada criatura no covil deve ser bem sucedida num
ser invocada de um espao extradimensional similar, teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ficar
quando suplicantes a convocam do seu covil vazio. Apenas 1d20 anos mais velha ou mais jovem ( escolha da
aqueles que a esfinge considere merecedores ganham esfinge), mas nunca mais jovem que 1 ano de idade.
Uma magia restaurao maior pode restaurar a idade
acesso a esse reino.
normal de uma criatura.
Esfinges Cadas. Seja atravs do cansao das eras, O fluxo do tempo dentro do covil alterado de tal
pelo arrependimento pela matana de inocentes, ou pelos forma que tudo dentro do covil move-se dez anos atrs
sonhos de venerao de suplicantes que tentam ou adiante ( escolha da esfinge). Apenas a esfinge fica
barganhar o caminho para o conhecimento, algumas imediatamente ciente da mudana do tempo. Uma
esfinges se libertam do seu comando divino. No entanto, magia desejo pode trazer o conjurador e at sete outras
mesmo que a tendncia e lealdade de uma esfinge mude criaturas designadas pelo conjurador de volta para o
dessa forma, ela nunca deixar o local que ela guarda ou seu tempo normal.
conceder seus segredos a qualquer um, exceto s A esfinge envia a si mesma e a at sete outras
criaturas que ela considere merecedoras. criaturas em seu covil para outro plano de existncia.
Enquanto estiver fora de seu covil, a esfinge no
poder usar aes de covil, mas ela pode voltar para
seu covil com a ao bnus no seu turno, levando at
sete criaturas com ela.

132
ANDROESFINGE AES
Monstruosidade Grande, leal e neutro Ataques Mltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d10 + 6) de dano cortante.
Pontos de Vida 199 (19d10 + 95)
Deslocamento 12 m, voo 18 m Rugido (3/Dia). A esfinge emite um rugido mgico. Cada vez que
ela rugir antes de terminar um descanso longo, o rugido mais
FOR DES CON INT SAB CAR alto e o efeito diferente, como detalhado abaixo. Cada criatura
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6) a at 150 m da esfinge que seja capaz de ouvir o rugido dela,
Testes de Resistncia Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10 deve realizar um teste de resistncia
Percias Arcanismo +9, Percepo +10, Religio +15 Primeiro Rugido. Cada criatura que falhar num teste de
Resistncia a Dano psquico; concusso, cortante e perfurante de resistncia de Sabedoria CD 18 fica amedrontada por 1
ataques no-mgicos minuto. Uma criatura amedrontada pode repetir o teste de
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado resistncia no final de cada um dos turnos dela, terminando o
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 20 efeito sobre se, caso obtenha sucesso.
Idiomas Comum, Esfngico Segundo Rugido. Cada criatura que falhar num teste de
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP) resistncia de Sabedoria CD 18 fica surda e amedrontada por
1 minuto. Uma criatura amedrontada fica paralisada e pode
Arma Mgica. Os ataques com armas da esfinge so mgicos. repetir o teste de resistncia no final de cada um dos turnos
dela, terminando o efeito sobre se, caso obtenha sucesso.
Conjurao. A esfinge uma conjuradora de 12 nvel. Sua
habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia Terceiro Rugido. Cada criatura realiza num teste de resistncia
18, +10 para atingir com ataques com magia). Ela no precisa de de Constituio CD 18. Se falhar na resistncia, uma criatura
quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A sofre 44 (8d10) de dano trovejante e derrubada no cho. Se
esfinge possui as seguintes magias de clrigo preparadas: obtiver sucesso, a criatura sofre metade desse dano e no
Truques ( vontade): chama sagrada, estabilizar, taumaturgia ser derrubada.
1 nvel (4 espaos): comando, detectar bem e mal, detectar magia
2 nvel (3 espaos): restaurao menor, zona da verdade AES LENDRIAS
3 nvel (3 espaos): dissipar magia, idiomas A esfinge pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
4 nvel (3 espaos): banimento, movimentao livre opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
5 nvel (2 espaos): coluna de chamas, restaurao maior vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge
6 nvel (1 espao): banquete de heris recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Inescrutvel. A esfinge imune a qualquer efeito que possa sentir Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra.
suas emoes ou ler seus pensamentos, assim como qualquer Teletransporte (Custa 2 Aes). A esfinge magicamente se
magia de adivinhao que ela renegue. Testes de Sabedoria teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja
(Intuio) feitos para determinar as intenes ou sinceridade de vestindo ou carregando, at 36 metros para um local
uma esfinge so feitos com desvantagem. desocupado que ela possa ver.
Conjura uma Magia (Custa 3 Aes). A esfinge conjura uma
magia da sua lista de magias preparadas, usando um espao
de magia, como normal.

133
3 nvel (3 espaos): dissipar magia, idiomas, remover maldio
GINOESFINGE 4 nvel (3 espaos): banimento, invisibilidade maior
Monstruosidade Grande, leal e neutro 5 nvel (2 espaos): conhecimento lendrio

Classe de Armadura 17 (armadura natural) Inescrutvel. A esfinge imune a qualquer efeito que possa
Pontos de Vida 136 (16d10 + 48) sentir suas emoes ou ler seus pensamentos, assim como
Deslocamento 12 m, voo 18 m qualquer magia de adivinhao que ela renegue. Testes de
Sabedoria (Intuio) feitos para determinar as intenes ou
FOR DES CON INT SAB CAR sinceridade de uma esfinge so feitos com desvantagem.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) AES
Ataques Mltiplos. O esfinge realiza dois ataques com garra.
Percias Arcanismo +12, Histria +12, Percepo +8, Religio +8
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
no-mgicos 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Imunidade a Dano psquico
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado AES LENDRIAS
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 18 A esfinge pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
Idiomas Comum, Esfngico opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP) vez e apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Arma Mgica. Os ataques com armas da esfinge so mgicos. Ataque de Garra. A esfinge realiza um ataque de garra.
Teletransporte (Custa 2 Aes). A esfinge magicamente se
Conjurao. A esfinge uma conjuradora de 9 nvel. Sua
teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de
vestindo ou carregando, at 36 metros para um local
magia 16, +8 para atingir com ataques com magia). Ela no precisa
desocupado que ela possa ver.
de quaisquer componentes materiais para conjurar suas magias. A
Conjura uma Magia (Custa 3 Aes). A esfinge conjura uma
esfinge possui as seguintes magias de mago preparadas:
magia da sua lista de magias preparadas, usando um espao
Truques ( vontade): iluso menor, mos mgicas, prestidigitao de magia, como normal.
1 nvel (4 espaos): detectar magia, identificao, escudo arcano
2 nvel (3 espaos): escurido, localizar objetos, sugesto

134
ESPANTALHO
Na poca da colheita, quando a morte revisita o mundo
crepuscular e as flores do vero murcham, misteriosos
espantalhos tecem uma viglia silenciosa sobre os campos
vazios. Com uma pacincia imortal, essas sentinelas
estoicas mantem seus postos atravs dos ventos,
tormentas e enchentes, vinculados ao comando do seu
mestre, ansiosos para aterrorizar suas presas com seu
rosto de saco e rasgar vtimas com suas garras afiadas
como navalhas.
Constructos Alimentados por Espritos. Um
espantalho animado ao se vincular um esprito de uma
criatura maligna assassinada, concedendo a ele propsito
e mobilidade. essa presena misteriosa do alm-morte
que permite que o espantalho inspire medo naqueles que
o observam. As bruxas e feiticeiros muitas vezes vinculam
espantalhos a espritos de demnios, mas qualquer
esprito maligno serve. Embora aspectos da personalidade
do esprito possam emergir, o esprito de um espantalho
no recobra as memrias que tinha quando era uma
criatura, e ser focado apenas em servir seu criador. Caso
o seu criador morra, o espantalho habitando o espantalho
pode ou continuar a seguir seus ltimos comandos, ou
buscar vingana pela morte de seu criador ou destruir a si
mesmo.
Natureza de Constructo. Um espantalho no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

ESPANTALHO
Constructo Mdio, catico e mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 36 (8d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+)) 13 (+1)
Vulnerabilidade a Dano fogo
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
no-mgicos
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas compreende o idioma do seu criador, mas no pode falar
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Aparncia Falsa. Enquanto o espantalho se mantiver imvel, ele
indistinguvel de um espantalho comum e inanimado.

AES
Ataques Mltiplos. O espantalho realiza dois ataques com garra.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante. Se o alvo for
uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistncia
de Sabedoria CD 11 ou ficar amedrontada at o final do prximo
turno do espantalho.
Olhar Aterrorizante. O espantalho afeta uma criatura que ele
possa ver a at 9 metros dele. Se o alvo puder ver o espantalho,
ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria
CD 11 ou ficar magicamente amedrontado at o final do prximo
turno do espantalho. O alvo amedrontado fica paralisado.

135
ESPECTRO
Um espectro o incontrolvel esprito furioso de um
humanoide que foi impedido de passar para a vida aps a
morte. Os espectros no tem mais conexes com quem ou
o que eles eram, ainda assim esto condenados a vagar
pelo mundo para sempre. Alguns so criados quando
magia negra ou o toque de uma apario ceifa a alma de
um corpo vivo.
Alm da Redeno. Quando o negcio inacabado de
um fantasma se completa, ele pode finalmente descansar.
Um descanso ou redeno parecido no aguarda um
espectro. Ele condenado ao Plano Material, ele s
termina o esquecimento que traz com a destruio de sua
alma. At l, ele segue em sua vida solitria em locais
abandonados, continuando esquecido atravs das eras no
mundo.
dio Imortal. As criaturas vivas lembram ao
espectro que a vida est alm do seu alcance. O mero
vislumbre dos vivos infligem o espectro com tristeza e ira,
que s pode ser amenizadas pela destruio dessas vidas.
Um espectro mata rapidamente e sem piedade, apenas
por privar outros da vida pode dar a ele um pouco de
satisfao. No entanto, independentemente quantas vidas
ele extinga, um espectro sempre sucumbir ao seu dio e
tristeza.
Habitantes das Trevas. A luz solar representa uma
fonte de vida que nenhum espectro imagina poder apagar,
e ela causa-lhes dor. Quando a noite cai, eles deixam os ESPECTRO
locais do seu descanso final procura de criaturas vivas Morto-vivo Mdio, catico e mau
para matar, sabendo que poucas armas podem feri-los em
retribuio. Aos primeiros raios do amanhecer, eles Classe de Armadura 12
voltam para a escurido, onde eles permanecem at a Pontos de Vida 22 (5d8)
noite cair novamente. Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
Natureza Morta-Viva. Um espectro no precisa
respirar, comer, beber ou dormir. FOR DES CON INT SAB CAR
1 (5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
VARIAO: POLTERGEIST
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante;
Um poltergeist um tipo diferente de espectro o confuso
concusso, perfurante e cortante de armas no-mgica
esprito invisvel de um indivduo que no tem a menor ideia de
como morreu. Um poltergeist expressa sua raiva ao arremessar Imunidade a Dano necrtico, veneno
criaturas e objetos usando o poder de sua psique abalada. Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado,
Um poltergeist tem nvel de desafio 2 (450 XP) e ganha os exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
seguintes traos adicionais: Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Invisibilidade. O poltergeist invisvel. Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
O poltergeist tem as seguintes opes de ao no lugar do Drenar no pode falar
Vida do espectro: Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Pancada Energtica. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano
energia. Movimento Incorpreo. O espectro pode se mover atravs de
Impulso Telecintico. O poltergeist afeta uma criatura ou criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5
objeto solto a at 9 metros dele. Uma criatura deve ser Mdia (1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um
ou menor para ser afetada por essa mgica e um objeto no objeto.
pode pesar mais de 75 quilos.
Se o alvo for uma criatura, o poltergeist realiza um teste Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o
de Carisma resistido por um teste de Fora do alvo. Se o espectro tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
poltergeist vencer o teste resistido, ele arremessa o alvo a at em testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
9 metros em qualquer direo, incluindo para cima. Se o alvo
entrar em contato com uma superfcie slida ou objeto AES
pesado, ele sofre 1d6 de dano para cada 3 metros movidos. Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,
Se o alvo for um objeto que no esteja sendo vestido ou alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano necrtico. O
carregado, o poltergeist o arremessa a at 9 metros em alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
qualquer direo. O poltergeist pode usar o objeto como uma
Constituio CD 10 ou seu mximo de pontos de vida ser
arma distncia, atacando uma criatura no caminho do objeto
(+4 para atingir) e causando 5 (2d4) de dano de concusso se reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at
acertar. o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.

136
ESQUELETOS ESQUELETO
Os esqueletos erguem-se quando animados por magia Morto-vivo Mdio, leal e mau
negra. Eles ouvem as invocaes dos conjuradores que os
convocam de suas tumbas de pedra e antigos campos de Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
batalha, ou erguem-se por si ss por meio de agitaes de Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
energia necromntica ou pela presena de mal corruptor. Deslocamento 9 m
Animar Mortos-Vivos. Seja qual for a fora sinistra
que despertou um esqueleto, ela infunde seus ossos com FOR DES CON INT SAB CAR
vitalidade negra, aderindo junta a junta e remontando 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (2) 8 (1) 5 (3)
membros desmantelados. Essa energia motiva um
esqueleto a se mover e pensar de forma rudimentar, Vulnerabilidade a Dano concusso
embora apenas como uma imitao simples da forma Imunidade a Dano veneno
como se comportava em vida. Um esqueleto animado no Imunidade a Condio envenenado, exausto
mantem qualquer conexo com seu passado, apesar de se Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
ressuscitar um esqueleto restaura seu corpo e alma, Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
banindo o dios esprito morto-vivo que est o no pode falar
controlando. Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Enquanto a maioria dos esqueletos so os restos
animados de humanos e outros humanoides mortos, AES
esqueletos mortos-vivos podem ser criados a partir dos
ossos de qualquer criatura diferente de humanoides, Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
erguendo o hospedeiro em formas nicas aterrorizantes. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Servos Obedientes. Esqueletos erguidos atravs de
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
magia esto vinculados vontade de seus criadores. Eles
seguem as ordens ao p da letra, nunca questionando as 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
tarefas dadas por seu mestre, independentemente das
consequncias. Devido a sua interpretao literal dos
comandos e da obedincia cega, os esqueletos dificilmente
se adaptam a mudanas circunstanciais. Eles no podem
ler, falar, sentir ou se comunicar de qualquer forma,
exceto atravs de acenos, balanando suas cabeas ou
apontando. Mesmo assim, esqueletos so capazes de
cumprir uma variedade de tarefas de complexidade
relativa.
Um esqueleto pode lutar com armas e vestir
armaduras, pode carregar e disparar uma catapulta ou
trabuco, escalar uma escada de cerco, formar uma parede
de escudos ou derramar leo fervente. No entanto, ele
deve receber instrues cuidadosas explicando como tais
tarefas devem ser executadas.
Apesar de no possurem o intelecto que tinha em
vida, os esqueletos no so estpidos. Antes de quebrar
seus membros tentando abrir caminho atravs de uma
porta de ferro, um esqueleto tentar a maaneta primeiro.
Se isso no funcionar, ele buscar outro caminho atravs
ou em volta do obstculo.
Comportamentos Habituais. Esqueletos
independentes temporariamente ou permanentemente
livres do controle de um mestre, s vezes pantominam
aes de suas vidas passadas, seus ossos imitam os
hbitos comportamentais de seu eu vivo passado. O
esqueleto de um mineiro pode erguer uma picareta e
comear a minerar em muros de pedra. O esqueleto de um
guarda pode se manter em posio em uma porta
aleatria. O esqueleto de um drago pode se deitar numa
pilha de tesouros, enquanto que o esqueleto de um cavalo
arranca grama que ele no pode comer. Deixado sozinho
em um salo de baile, os esqueletos de nobres podem
continuar uma dana inacabada eternamente.
Quando esqueletos encontram criaturas vivas, a
energia necromntica que os guia, impele-os a matar, a
no ser que eles tenha sido comandados por seus mestres
a no faz-lo. Eles atacam sem misericrdia e lutam at
serem destrudos, j que esqueletos possuem pouco senso
prprio e ainda menos senso de autopreservao.
Natureza Morta-Viva. Um esqueleto no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

137
ESQUELETO DE MINOTAURO
Morto-vivo Grande, leal e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (2) 8 (1) 5 (3) ESQUELETO DE CAVALO DE GUERRA
Vulnerabilidade a Dano concusso Morto-vivo Grande, leal e mau
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado, exausto Classe de Armadura 13 (restos de armadura)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 Pontos de Vida 22 (3d10 + 6)
Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas Deslocamento 18 m
no pode falar
Nvel de Desafio 2 (450 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) 2 (4) 8 (1) 5 (3)
Investida. Se o esqueleto se mover, pelo menos, 3 metros em
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de chifre Vulnerabilidade a Dano concusso
no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se Imunidade a Dano veneno
o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de Imunidade a Condio envenenado, exausto
resistncia de Fora CD 14 ou ser empurrado 3 metros e cair no Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
cho. Idiomas compreende todos os idiomas que conhecia em vida, mas
no pode falar
AES Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
AES
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano
cortante. Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

138
ESTRANGULADOR
Vivendo em cavernas e grutas por todo o Subterrneo,
estranguladores vorazes devoram tudo que eles
conseguem pegar e agarrar. Um estrangulador come
qualquer criatura, desde bestas do Subterrneo at
aventureiros e seus equipamentos.
Um estrangulador tem a aparncia de uma
estalagmite ou estalactite, o que muitas vezes permite
que eles ataquem de surpresa. A criatura pode se mover
lentamente, usando centenas de clios grudentos sob sua
base. Ele escala muros de cavernas e as rochas no teto,
encontrando a melhor posio de onde atacar.
Caadores do Subterrneo. O estrangulador uma
forma evoluda, adulta de perfurador, que partilha da
aparncia de rocha e tticas de caa. Um estrangulador
pode permanecer parado por horas, fechando seu nico
olho para se parecer com nada mais que uma formao
rochosa mundana. As criaturas que se aproximarem
muito sero surpreendidas quando o olho se abrir e
gavinhas pegajosas se lanarem para agarra-las. O
estrangulador ento, faz terrveis sons guturais enquanto
se enrola em suas vtimas relutantes, trazendo-as para
perto para a mordida fatal de seus dentes ptreos.
Um estrangulador pode digerir qualquer coisa que ele
coma, exceto platina, gemas e itens mgicos, os quais
podem as vezes ser recuperados da garganta da criatura
aps sua morte. Os sucos gstricos de um estrangulador
tambm so valiosos, tendo um alto valor para os
alquimistas que os utilizam como solventes.
Gavinhas Enfraquecedoras. Um estrangulador
possui seis protuberncias ao longo de seu corpo, das
quais se estendem gavinhas pegajosas que se aderem a
tudo que tocam. Cada gavinha libera farpas finas como
cabelo que penetram na carne das criaturas e drenam sua
fora, ento a vtima pode resistir fracamente enquanto o
estrangulador a enrola. Se uma gavinha for cortada ou
partida, o estrangulador produz uma nova para substitui-
la.

estender uma substituta para a gavinha no prximo turno dele.


ESTRANGULADOR Uma gavinha tambm pode ser partida, se uma criatura usar
Monstruosidade Grande, neutro e mau uma ao e for bem sucedida num teste de Fora CD 15 contra
ela.
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) Escalada Aracndea. O estrangulador pode escalar superfcies
Deslocamento 3 m, escalada 3 m difceis, incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem
precisar realizar um teste de habilidade.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (1) 17 (+3) 7 (2) 16 (+3) 6 (2) AES
Ataques Mltiplos. O estrangulador realiza quatro ataques com
Percias Furtividade +5, Percepo +6
suas gavinhas, usa seu molinete e realiza um ataque com sua
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 16
mordida.
Idiomas
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano perfurante.

Aparncia Falsa. Enquanto o estrangulador se mantiver imvel, Gavinha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
ele indistinguvel de um formao de caverna comum, como alcance 15 m, uma criatura. Acerto: o alvo agarrado (CD 15
uma estalagmite. para escapar). Enquanto o agarro durar, o alvo est impedido e
tem desvantagem em testes de Fora e testes de resistncia de
Gavinhas Aderentes. O estrangulador pode ter at seis gavinhas Fora e o estrangulador no pode usar a mesma gavinha em
ao mesmo tempo. Cada gavinha pode ser atacada (CA 20; 10 outro alvo.
pontos de vida; imunidade a dano de veneno e psquico). Destruir
uma gavinha no causa dano ao estrangulador, que pode Molinete. O estrangulador puxa cada criatura agarrada por ele
7,5 metros em sua direo.

139
VARIAO: GARROTE DE TEIA
Alguns ettercaps gostam de estrangular suas presas usando
garrotes feitos de teias. Um ettercap armado dessa forma ganha a
seguinte opo de ao, a qual ele usa no lugar de suas garras.
Garrote de Teia. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura Mdia ou Pequena contra a
qual o ettercap tenha vantagem na jogada de ataque. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano de concusso e o alvo est agarrado (CD 12 para
escapar). At essa agarro terminar, o alvo no consegue respirar
e o ettercap tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele.

ETTERCAP
Monstruosidade Mdia, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 44 (8d8 + 8)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (2) 12 (+1) 8 (1)

Percias Furtividade +4, Percepo +3, Sobrevivncia +3


Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Andar na Teia. A yochlol ignora as restries de movimento


causadas por estar enredada.
Escalada Aracndea. O ettercap pode escalar superfcies difceis,
ETTERCAP incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
Os ettercaps so aranhas humanoides que cuidam, realizar um teste de habilidade.
alimentam e vigiam aranhas da mesma forma que um Sentido de Teia. Enquanto estiver em contato com uma teia, o
pastor faz com um rebanho de ovelhas. Eles vivem nas ettercap sabe a localizao exata de qualquer outra criatura em
profundezas de florestas remotas. contato com a mesma teia.
Finos fios de seda so secretados de glndulas no
abdmen de um ettercap, permitindo que ele lance fios AES
grudentos de teia para prender, aprisionar ou estrangular Ataques Mltiplos. O ettercap realiza dois ataques: um com sua
suas vtimas. Ele tambm pode usar essas teias para mordida e um com suas garras.
criar armadilhas e redes elaboradas, que geralmente
infestam seus covis. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Assassinos Silenciosos. Quando viajantes e alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
exploradores aventuram-se no territrio de um ettercap, perfurante mais 4 (1d8) de dano de veneno. O alvo deve ser bem
ele os embosca. Alguns encontram seu fim vagando sucedido em um teste de resistncia de Constituio CD 11 ou
cegamente para as armadilhas ou sees de floresta ficar envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste
infestadas por teias. Outros, o ettercap estrangula com de resistncia no final de cada um dos turnos dela, terminando o
efeito sobre si caso obtenha sucesso.
fios de teia ou envenena com sua mordida peonhenta.
Espoliadores Silvestres. Apesar de viverem em Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
locais selvagens, os ettercaps no desejam viver em 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
harmonia com a natureza. Uma floresta infestada de
Teia (Recarrega 56). Ataque Distncia com Arma: +4 para
ettercaps se transforma em um local sombrio, cheio de
atingir, distncia 9/18 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto:
teias e infestado por aranhas gigantes, insetos gigantes e
A criatura fica impedida pela teia. Com uma ao, a criatura
outros predadores sinistros. As criaturas que vagarem
impedida pode realizar um teste de Fora CD 11, escapando da
muito adentro de tais florestas, rapidamente se perdem teia se for bem sucedida. O efeito termina se a teia for destruda.
no labirinto de teias que balanam com os ossos e A teia tem CA 10, 5 pontos de vida, imunidade a dano psquico, de
tesouros perdidos das vtimas dos ettercaps. veneno e de concusso e vulnerabilidade a dano de fogo.
Inimigos das Fadas. Os ettercaps so inimigos
naturais das criaturas fericas. As criaturas detestveis
criam teias para apanhar sprites e pixies, os quais eles
devoram avidamente, e iro envolver a rvore de uma
drade por teias em uma tentativa v de apanhar a
drade. Do contrrio, fadas tmidas iro, as vezes, iro se
aproximar de forasteiros para pedir ajudar para lidar com
uma infestao de ettercaps, j que esto mal equipadas
para lidar por si s com as criaturas malvolas.

140
ETTIN
Um ettin um gigante de duas cabeas imundo com as
caractersticas rudes de um orc. Ele nunca toma banho se
isso puder ajuda-lo, e sua pele grossa normalmente est
encrustada por uma grossa camada de terra e sujeira
debaixo das peles fedorentas que ele veste. Seus longos
cabelos pegajosos se embaraam em seus rostos, e um
hlito horrendo parte de bocas cheias de dentes tortos e
presas.
Dupla Personalidade. As cabeas gmeas de um
ettin so dois indivduos presos no mesmo corpo brutal.
Cada cabea tem sua prpria mentalidade, personalidade
e nome, e possui preferncias e peculiaridades nicas.
Presas desde o nascimento, ambas as mentes raramente
experimentam privacidade ou solido. Essa familiaridade
cria desprezo e um ettin maltrata e discuti consigo mesmo
constantemente, com suas duas cabeas fazendo ofensas
constantes enquanto a outra rebate.
Quando outras criaturas se referem a um ettin, elas
combinam seus dois nomes para formar um nico nome
composto que se aplique a toda a criatura. Caso um ettin
tenha uma cabea chamada Hargle e a outras chamada
Vargle, outras criaturas chamaro o ettin de
Harglevargle.
Vidas Solitrias. Por mais que um ettin discuta
consigo mesmo, ele ainda menos tolerante a outros
ettins, j que uma conversa entre dois ettins quase
sempre equivale a uma competio de gritos entre uma
multido de quatro cabeas beligerantes. A maioria dos
ettins so criaturas solitrias como resultado, tolerando
uns aos outros apenas para reproduo.
As cabeas gmeas de um ettin so sempre do mesmo
gnero, combinando com o corpo. As fmeas so o gnero
ETTIN dominante entre os ettins e elas iniciam os rituais de
Gigante Grande, catico e mau acasalamento dos ettins. Aps encontrar uma toca
adequada, a ettin fmea caa e conquista um macho, que
Classe de Armadura 12 (armadura natural) cuida e alimenta-a durante os seis meses de gestao.
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30) Quando a criana nasce, o ettin macho liberado de seu
Deslocamento 12 m servio. Quando a criana est velha o suficiente para
caar sozinha, a me a manda embora e abandona a toca.
FOR DES CON INT SAB CAR Duas Cabeas so Melhores que Uma. Quando est
21 (+5) 8 (1) 17 (+3) 6 (2) 10 (+0) 8 (1) focado em um propsito de benefcio mutuo ou unidos
contra uma ameaa em comum, um ettin pode resolver
Percias Percepo +4 suas diferenas de personalidade e dedicar-se totalmente
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 a tarefa. Um ettin luta com uma arma em cada mo,
Idiomas Gigante, Orc realizando ataques duplos direcionados por suas
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
respectivas cabeas. Quando um ettin dorme, uma de
suas cabeas permanece alerta, ganhando seu momento
Duas Cabeas. O ettin tem vantagem em testes de Sabedoria
de privacidade e mantendo dois olhos abertos em
(Percepo) e testes de resistncia para no ser amedrontado,
qualquer criatura que perturbe sua preciosa solido.
atordoado, cegado, enfeitiado, ensurdecido e derrubado
Laos Orcs. Em antigos dialetos do idioma Comum, a
inconsciente.
palavra ettin traduzida como gigante feio. Lendas
Vigilante. Quando uma das cabeas do ettin dorme, a outra est contam sobre orcs que certa vez foram parar em um
acordada. templo de Demogorgon, e a mgica nele os transformou
em escrnios gigantes do Prncipe dos Demnio de duas
AES
cabeas. Levadas beira da loucura, essas criaturas
Ataques Mltiplos. O ettin realiza dois ataques: um com seu espalharam-se pelas terras selvagens, tornando-se os
machado de guerra e um com sua maa estrela. primeiros ettins.
Qualquer que seja a verdade sobre a origem dos ettins,
Machado de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
os orcs tratam-nos como primos distantes, e tribos orcs
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano
geralmente aliciam ettins para servirem como guardas,
cortante.
batedores e saqueadores. Um ettin no particularmente
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, leal aos seus domadores orcs, mas os orcs podem ganha-
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano perfurante. los com a promessa de comida e esplios.

141
FANTASMA
Um fantasma a alma de uma criatura que j foi viva,
obrigada a assombrar um local, criatura ou objeto
especifico que era significante em sua vida.
Negcios Inacabados. Um fantasma anseia por
completar alguma tarefa no resolvida da sua vida. Ele
pode buscar vingar a sua prpria morte, cumprir um
juramento ou transmitir uma mensagem para a pessoa
amada. Um fantasma pode no perceber que est morto e
continuar a rotina diria de sua vida. Outros so
impelidos por maldade ou rancor, como um fantasma que
se recusa a descansar at que cada membro de uma certa
famlia ou organizao esteja morto.
O caminho certo para livrar uma rea de um fantasma
resolver seu negcio inacabado. Um fantasma pode ser
destrudo com mais facilidade invocando uma fraqueza
ligada sua vida anterior. O fantasma de uma pessoa
torturada at a morte pode ser morto novamente com o
implemento dessa tortura. O fantasma de um jardineiro
pode se tornar vulnervel quanto exposto a uma forte
fragrncia floral.
Manifestaes Fantasmagricas. Sensaes de
profunda tristeza, solido e saudade emanam dos locais
onde as assombraes fantasmagricas ocorrem. Sons
estranhos ou um silncio sobrenatural criam uma
atmosfera inquietante. Pontos frios dentro de quartos
aquecidos por chamas. Um fedor asfixiante pode se
infiltrar na rea, objetos inanimados podem se mover por
vontade prpria e cadveres podem erguer-se de suas
covas. O fantasma no tem controle sobre essas
manifestaes; elas simplesmente ocorrem.
Natureza Morta-Viva. Um fantasma no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

FANTASMA Aspecto Horripilante. Cada criatura no morta-viva a at 18


Morto-vivo Mdio, qualquer tendncia metros do fantasma que puder v-la, deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar
Classe de Armadura 11 amedrontada por 1 minuto. Se o teste de resistncia falhar por 5
Pontos de Vida 45 (10d8) ou mais, o alvo tambm envelhece 1d4 x 10 anos. Um alvo
Deslocamento 0 m, voo 12 m (planar) amedrontado pode repetir o teste de resistncia no final de
cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si, se
FOR DES CON INT SAB CAR obtiver sucesso. Se o alvo for bem sucedido no teste, ou o se o
7 (2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) efeito terminar nele, ele fica imune ao Aspecto Horripilante do
fantasma pelas prximas 24 horas. O efeito de envelhecimento
pode ser revertido pela magia restaurao maior, mas apenas
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, trovejante; concusso, nas primeiras 24 horas do ocorrido.
perfurante e cortante de armas no-mgica
Imunidade a Dano frio, necrtico, veneno Possesso (Recarrega 6). Um humanoide que o fantasma possa
Imunidade a Condio agarrado, cado, enfeitiado, envenenado, ver a at 1,5 metro dele, deve ser bem sucedido num teste de
exausto, impedido, inconsciente, paralisado, petrificado resistncia de Carisma CD 13 ou ser possudo pelo fantasma; o
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 fantasma ento, desaparece, e o alvo incapacitado e perde
Idiomas todos os idiomas que conhecia em vida controle sobre seu corpo. O fantasma agora controla o corpo,
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) mas no priva o alvo de sua conscincia. O fantasma no pode
Movimento Incorpreo. O fantasma pode se mover atravs de ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto um
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ele sofre 5 que expulse mortos-vivos, e ele mantem sua tendncia,
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um Inteligncia, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser amedrontado
objeto. e enfeitiado. No mais, usa as estatsticas do alvo possudo, mas
no ganha acesso aos conhecimentos, caractersticas de classe
Viso Etrea. O fantasma pode ver a at 18 metros no Plano ou proficincias do alvo.
Etreo quando est no Plano Material, e vice-versa. A possesso dura at o corpo cair a 0 pontos de vida, o
fantasma termina-la com uma ao bnus ou ele ser expulso ou
AES forado a sair por um efeito como da magia dissipar o bem e
Toque Degradante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para mal. Quando a possesso acabar, o fantasma reaparecer num
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano espao desocupado a 1,5 metro do corpo. O alvo imune a
necrtico. Possesso do fantasma pelas prximas 24 horas aps ser bem
sucedido no teste de resistncia ou aps a possesso acabar.
Forma Etrea. O fantasma pode acessar o Plano Etreo do Plano
Material, ou vice-versa. Ele invisvel no Plano Material enquanto
estiver na Fronteira Etrea, e vice-versa, alm de no poder afetar
ou ser afetado por nada no outro plano.

142
FLUMPH
Os misteriosos flumphs vagam pelo Subterrneo,
impulsionados pelo ar pelos jatos cujo som lhes deu seu
nome. Um flumph brilha levemente, refletindo seu humor
pela sua cor. Rosa claro significa feliz, azul escuro
tristeza, verde expressa curiosidade e carmesim raiva.
Inteligentes e Sbios. Os flumphs se comunicam
telepaticamente. Apesar de se parecerem com guas-
vivas, os flumphs so seres racionais de grande
inteligncia e sabedoria, possuindo conhecimentos
avanados de religio, filosofia, matemtica e incontveis
outros assuntos.
Os flumphs so sensveis aos estados emocionais das
criaturas prximas. Se os pensamentos de uma criatura
sugerirem bondade, ele seguir a criatura. Quando
encontrar criaturas que exalem maldade, o flumph fugir.
Sifes Psinicos. Os flumphs se alimentam da
energia mental de criaturas psinicas atravs de sifes, e
eles podem ser encontrados espreitando prximo de
comunidades de devoradores de mentes, aboletes,
githyanki e githzerai. Como parasitas passivos, eles
pegam apenas a energia mental que precisam, e a
maioria das criaturas no sentem qualquer perda ou
desconforto de tal alimentao.
Consumir energia psinica revela os pensamentos e
emoes das criaturas das quais os flumphs se
alimentam. J que tantas dessas criaturas so malignas,
os flumphs so expostos a pensamentos, emoes e
anseios que adoecem sua natureza pura. Quando os
flumphs encontram aventureiros de corao bom, eles
avidamente compartilhas os segredos obscuros que
aprenderam na esperana de se livrar da sua fonte de
energia maligna, mesmo que fazer isso signifique que
precisaro buscar novas fontes de nutrio.
Sociedade Flumph. Os flumphs vivem em grupos
complexos e organizados chamados claustros, nos quais
cada flumph tem um lugar e propsito. Esses grupos
harmoniosos no precisam de lderes, j que todos os
flumphs contribuem do jeito que podem.

FLUMPH Telepatia Avanada. O flumph pode perceber o contedo de


Aberrao Pequena, leal e bom qualquer comunicao teleptica usada a at 18 metros dele, e
ele no pode ser surpreendido por criaturas que tenham
Classe de Armadura 12 qualquer forma de telepatia.
Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m AES
Gavinhas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
6 (2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)
perfurante mais 2 (1d4) de dano de cido. No final de cada um
Percias Arcanismo +4, Histria +4, Religio +4 dos seus turnos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de
Vulnerabilidade a Dano psquico resistncia de Constituio CD 10, sofrendo 2 (1d4) de dano de
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 cido se fracassar ou terminando o cido recorrente se obtiver
Idiomas compreende Subcomum mas no pode falar, sucesso. Uma magia restaurao menor conjurada no alvo
telepatia 18 m tambm termina o dano de cido recorrente.
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Rajada Fedorenta (1/Dia). Cada criatura num cone de 4,5
Deficincia Cado. Se o flumph for derrubado, role um dado. Se o metros originado do flumph, deve ser bem sucedida num teste
resultado for mpar, o flumph cai de cabea para baixo e fica de resistncia de Destreza CD 10 ou ser coberta por um lquido
incapacitado. No final de cada um dos seus turnos, o flumph pode mal cheiroso. Uma criatura coberta exala um fedor terrvel por
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 10, se desvirando 1d4 horas. Ela fica envenenada enquanto o fedor durar e outras
e terminando a condio de incapacitado, caso obtenha sucesso. criaturas ficam envenenadas enquanto estiverem a 1,5 metro da
Manto Teleptico. O flumph imune a qualquer efeito que possa criatura coberta. Uma criatura pode remover o fedor sobre si
sentir suas emoes ou ler seus pensamentos, assim como magias usando um descanso curto para se banhar em gua, lcool ou
de adivinhao. vinagre.

143
FOGO-FTUO
Morto-vivo Mido, catico e mau

Classe de Armadura 19
Pontos de Vida 22 (9d4)
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
FOGO-FTUO
Os fogos-ftuos so pequenas bolas de luz malvolas que
FOR DES CON INT SAB CAR assombram locais solitrios e campos de batalha,
1 (5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) vinculados por destino obscuro ou magia negra para se
alimentar de medo e desespero.
Imunidade a Dano eltrico, veneno Esperana e Danao. Os fogos-ftuos se parecem
Resistncia a Dano cido, fogo, frio, necrtico, trovejante; com luzes de lanternas sacudindo-se distncia, apesar
concusso, perfurante e cortante de ataques no-mgicos de poderem escolher alterar suas cores ou apagarem
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto, completamente. Quando eles ativam suas luzes, os fogos-
impedido, inconsciente, paralisado ftuos oferecem esperana, para as criaturas a procura de
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 segurana que os seguem.
Idiomas os idiomas que ele conhecia em vida Os fogos-ftuos atraem criaturas desatentas para
Nvel de Desafio 2 (450 XP) poos de areia movedia, covis de monstros e outros locais
perigosos para que possam se alimentar do sofrimento de
Consumir Vida. Com uma ao bnus, o fogo-ftuo pode afetar
suas presas e deleitar-se com seus gritos mortais. Um ser
uma criatura que ele possa ver, a at 1,5 metro dele, que esteja
maligno que seja alvo de um fogo-ftuo pode acabar se
com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem
tornando um fogo tambm, seu esprito miservel
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 10 contra
coalesce acima do seu corpo sem vida como uma chama
essa magia, ou morrer. Se o alvo morrer, o fogo-ftuo recupera
10 (3d6) pontos de vida.
bruxuleante.
Consumidos pelo Desespero. Os fogos-ftuos so as
Efmero. O fogo-ftuo no pode carregar ou vestir nada. almas de seres malignos que pereceram em agonia ou
Iluminao Varivel. O fogo-ftuo emite luz brilhante num raio misria enquanto vagavam por terras abandonadas
entre 1,5 e 6 metros e penumbra em uma quantidade de metros permeadas por magia poderosa. Eles se desenvolvem em
adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-ftuo pode alterar o raio pntanos alagados e campos de batalha cheios de ossos
com uma ao bnus. onde o peso opressor da tristeza ainda mais pesado que
o denso nevoeiro e neblina. Presos nesses locais desolados
Movimento Incorpreo. O fogo-ftuo pode se mover atravs de de esperana e memrias perdidas, os fogos-ftuos atraem
criaturas e objetos como se eles fossem terreno difcil. Ela sofre 5 outras criaturas para destinos sinistros e se alimentam
(1d10) de dano de energia se terminar seu turno dentro de um de sua misria.
objeto. Agentes do Mal. Os fogos-ftuos raramente falam, mas
AES quando o fazem, suas vozes parecem com sussurros
suaves ou distantes. Nos domnios miserveis
Choque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance assombrados por eles, os fogos-ftuos apavoram as
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. vizinhanas. Bruxas, oni, drages negros e cultistas
malignos trabalham com os fogos-ftuos para trazer
Invisibilidade. O fogo-ftuo e sua luz, magicamente se tornam criaturas para emboscadas. Enquanto seus aliados
invisveis at ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou at a malignos cercam e chacinam as criaturas, os fogos-ftuos
concentrao acabar (como se estivesse se concentrando em uma
flutuam sobre eles, bebendo da agonia do ltimo suspiro e
magia).
saboreando a sensao enquanto a luz da vida se esvai
dos olhos da criatura.
Natureza Morta-Viva. Um fogo-ftuo no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

144
FOMORI
Os mais hediondos e perversos de toda a espcie gigante
so os mpios fomoris, cujos corpos deformados refletem
suas condutas vis. Alguns tem traos faciais distribudos
aleatoriamente ao redor de suas enrugadas cabeas
deformadas. Outros possuem membros de tamanhos e
formatos desproporcionais ou emitem terrveis urros a
cada vez que respiram atravs de suas bocas deformadas.
A aparncia horrenda deles raramente evoca simpatia, no
entanto, foram os prprios fomoris que selaram seu
destino atravs do mal que permeia seus coraes e
mentes.
Maldio das Fadas. Os elfos lembram-se de quando
os fomoris estavam entre as raas mais belas, possuindo
mentes brilhantes e habilidades mgicas incomparveis.
Sua perfeio fsica no se estendeu aos seus coraes, no
entanto, enquanto o desejo por mgica e poder os
consumia.
Os fomoris decidiram conquistar Faria e escravizar
seus habitantes, reivindicando a magia dessas criaturas
para si prprios. Quando as fadas se uniram para
defender seu reino, os fomoris lutaram contra elas e
foram alvo de uma terrvel maldio.
Um por um, os gigantes caram enquanto seus corpos
eram distorcidos para refletir seus coraes malignos.
Privados de sua graa e poderes mgicos, os horrores
FOMORI infelizes fugiram da luz, mergulhando nas profundezas do
Gigante Enorme, catico e mau mundo para nutrir seu dio. Com seus destinos
amaldioados, eles tramam todo o tempo contra as fadas
Classe de Armadura 14 (armadura natural) que os injustiaram.
Pontos de Vida 149 (13d12 + 65) Gigantes do Subterrneo. Os fomoris vivem em
Deslocamento 9 m cavernas assustadoramente belas no Subterrneo,
raramente se aventurando na superfcie. Seus covis tem
FOR DES CON INT SAB CAR fontes abundantes de gua, peixes e florestas de
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 9 (1) 14 (+2) 6 (2) cogumelos, assim como os trabalhadores escravizados que
mantem os fomoris alimentados. Maldade e depravao
Percias Furtividade +3, Percepo +8 so os pilares da sociedade fomori, na qual o gigante mais
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 18 forte e cruel comanda. Os fomoris marcam seus territrios
Idiomas Gigante, Subcomum com os corpos de seus inimigos, pintando os muros de
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
suas cavernas com o sangue e costurando membros e
partes de corpos juntos para escarniar as criaturas que
AES eles mataram.
Ataques Mltiplos. O fomori realiza dois ataques com sua clava Carne Arruinada, Mentes Malignas. As
grande ou realiza uma ataque com sua clava grande e usa seu deformidades acometidas aos fomoris os impede de
Olho Mal uma vez. arremessar rochas como os outros gigantes, ou de vestir
qualquer coisa alm de pedaos de pano. No entanto, a
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, posio grotesca de seus olhos, narizes e orelhas do aos
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso. fomoris habilidades perceptivas apuradas, tornando-os
Olho Mal. O fomori magicamente fora uma criatura que ele difceis de surpreender ou emboscar.
possa ver, a at 18 metros dele, a realizar um teste de resistncia A ganncia e maldade dos fomoris reside no corao de
de Carisma CD 14. A criatura sofre 27 (6d8) de dano psquico se sua degenerao e queda, e continua a afligi-los. Os
falhar na resistncia ou metade desse dano, caso obtenha fomoris fazem alianas com outras criaturas quando
sucesso. conveniente, mas eles so desleais por natureza e traem
seus aliados por capricho.
Maldio do Olho Mal (Recarrega aps um Descanso Curto ou
Maldio do Olho Mal. Os fomoris podem passar
Longo). Com uma olhada, o fomori usa seu Olho Mal, mas com um
sua maldio para outros usando o poder chamado olho
fracasso na resistncia, a criatura tambm amaldioada com
mal o ltimo vestgio da habilidade de conjurao
deformidades mgicas. Enquanto estiver deformada, a criatura
excepcional dos gigantes que eles foram. Uma criatura
tem seu deslocamento reduzido metade e tem desvantagem em
testes de habilidade, testes de resistncia e jogadas de ataque
amaldioada pelo olho mal de um fomori magicamente
baseadas em Fora ou Destreza. retorcida e deformada, adquirindo um vislumbre da dor e
A criatura transformada pode repetir o teste de resistncia malcia que consumiu essa raa maligna.
sempre que terminar um descanso longo, terminando o efeito
com um sucesso.

145
FUNGOS
No cu de pedra chanfrada e noite perptua, o
Subterrneo o lar de todos os tipos de fungos. Tomando
o lugar das plantas no reino subterrneo, os fungos so
vitais para a sobrevivncia de muitas espcies
subterrneas, provendo nutrientes e abrigo na
imperdovel escurido.
Os fungos nascem em matria orgnica, ento
rompendo essa matria e consumindo-a, alimentando-se
de imundcie e cadveres. Conforme amadurecem, os
fungos expelem esporos que se espalham com a mais leve
brisa para originar novos fungos.
No precisando de luz solar ou calor para crescer, os
fungos prosperam em cada canto e fenda do Subterrneo.
Transformados pela magia que permeia o reino abaixo da
terra, fungos do Subterrneo geralmente desenvolvem
potentes mecanismos e defesa ou habilidades de
mimetismo e ataque. As espcimes maiores podem se
espalhar para criar vastas florestas subterrneas onde
incontveis criaturas vivem e se alimentam.

ESPORO DE GS
Os primeiros esporos de gs dizem ter sido originados de
observadores mortos, cujas corpos volumosos
alimentaram um fungo parastico com magia aberrante.
Tendo a muito se adaptado em uma criatura planta
nica, um esporo de gs cresce rpida e propositadamente
para fora de qualquer cadver, criando uma coisa de
aparncia malvola similar do habitante mais temido do
Subterrneo.
Forma de Olho Tirano. Um esporo de gs um
fungo esfrico cheio de ar que lembra um observador
distncia, apesar de sua natureza se tornar muito mais
bvia ao se aproxima dele. O monstro possui um olho
central cego e rizomas crescem ao longo de sua superfcie,
lembrando superficialmente os olhos secundrios de um
observador.
Exploso da Morte. Um esporo de gs uma casca
vazia cheia de gs mais leve que o ar, permitindo que ele
flutue como um observador faz. Perfurando-se a casca
com o mais fraco dos ataques faz a criatura estourar,
liberando uma nuvem de esporos mortais. Uma criatura
que inale os esporos torna-se hospedeiro deles, e
geralmente morre em um dia. Seu corpo ento se torna o
local de desova de onde novos esporos de gs se erguero.
Memrias do Observador. Um esporo de gs que
brote do cadver de um observador, as vezes, carrega as
memrias do seu parente falecido. Quando o esporo de gs
explode, seus esporos mortais lanam essas lembranas
pelo ar. Qualquer criatura que inale os esporos e
sobreviva, herda uma ou mais dos fragmentos de
memrias do observador e pode ganhar informaes teis
sobre o covil do antigo observador e outros locais e
criaturas prximos relevantes.

FUNGO VIOLETA
Esse cogumelo de cor prpura usa antenas similares
razes que crescem de sua base para rastejar pelo solo
cavernoso. Os quatro talos que emergem da massa central
de um fungo violeta so usados para chicotear suas
presas, apodrecendo a carne com o mero toque. Qualquer
criatura morta por um fungo violeta se decompe
rapidamente. Um novo fungo violeta brota da massa
cadavrica, chegando ao seu tamanho mximo em 2d6
dias.

146
GUINCHADOR FUNGO VIOLETA
Um guinchador um cogumelo do tamanho de um Planta Mdia, imparcial
humano que emite guinchos agudos para afastar as
criaturas que os perturbam. Outras criaturas usam esses Classe de Armadura 5
fungos como um alarme para sinalizar a aproximao de Pontos de Vida 18 (4d8)
presas e vrias raas inteligentes do Subterrneo Deslocamento 1,5 m
cultivam guinchadores nos arredores de suas
comunidades para desencorajar intrusos. FOR DES CON INT SAB CAR
3 (4) 1 (5) 10 (+0) 1 (5) 3 (4) 1 (5)

ESPORO DE GS Imunidade a Condio amedrontado, cego, surdo


Planta Grande, imparcial Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 6
Classe de Armadura 5 Idiomas
Pontos de Vida 1 (1d10 4) Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Deslocamento 0 m, voo 3 m (planar)
Aparncia Falsa. Enquanto o fungo violeta permanecer imvel,
FOR DES CON INT SAB CAR ele indistinguvel de um fungo comum.
5 (3) 1 (5) 3 (4) 1 (5) 1 (5) 1 (5)
AES
Imunidade a Dano
Imunidade a Condio amedrontado, cado, cego, envenenado, Ataques Mltiplos. O fungo realiza 1d4 ataques de Toque
paralisado, surdo Decompositor.
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 5 Toque Decompositor. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para
Idiomas atingir, alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d8) de dano
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) necrtico.

Exploso da Morte. O esporo de gs explode quando cai a 0


pontos de vida. Cada criatura a at 6 metros dele deve ser bem GUINCHADOR
sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou Planta Mdia, imparcial
sofrer 10 (3d6) de dano de veneno e ser infectada por uma
doena, caso falhe na resistncia. As criaturas imunes a condio Classe de Armadura 5
envenenado so imunes a essa doena. Pontos de Vida 13 (3d8)
Esporos invadem o sistema da criatura infectada, matando-a Deslocamento 0 m
em uma quantidade de horas igual a 1d12 + o valor de
Constituio da criatura, a no ser que a doena seja removida. Na FOR DES CON INT SAB CAR
metade desse perodo, a criatura fica envenenada pelo resto da 1 (5) 1 (5) 10 (+0) 1 (5) 3 (4) 1 (5)
durao. Aps a criatura morrer, ela libera 2d4 esporos de gs
Midos que crescem at seu tamanho mximo em 7 dias. Imunidade a Condio amedrontado, cego, surdo
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
Semelhana Misteriosa. O esporo de gs similar a um Percepo passiva 6
observador. Uma criatura que veja o esporo de gs pode discernir Idiomas
sua verdadeira natureza com um teste de Inteligncia (Natureza) Nvel de Desafio 0 (10 XP)
CD 15, bem sucedido.
Aparncia Falsa. Enquanto o guinchador permanecer imvel, ele
AES
indistinguvel de um fungo comum.
Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano de veneno e a criatura AES
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
Guincho. Quando luz plena ou uma criatura est a at 9 metros de
CD 10 ou ser infectada pela doena descrita no trao Exploso da
um guinchador, ele emite um guincho audvel a at 90 metros
Morte.
dele. O guinchador continua a guinchar at a perturbao se
afastar do seu alcance e por mais 1d4 turnos do guinchador
depois disso.

147
GALEB DUHR
Elemental Mdio, neutro

Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 85 (9d8 + 45)
Deslocamento 4,5 m (9 m rolando, 18 m rolando ladeira abaixo)

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)

Resistncia a Dano concusso, perfurante e cortante de ataques


no-mgicos
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado, exausto, paralisado,
petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
Percepo passiva 11
Idiomas Terran
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)

Aparncia Falsa. Enquanto o galeb duhr permanecer imvel, ele


indistinguvel de um pedregulho comum.
Investida Rolante. Se o galeb duhr rolar, pelo menos, 6 metros em
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com um ataque de
pancada no mesmo turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de
concusso extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 16 ou ser
derrubado no cho.
AES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano de
concusso.
GALEB DUHR Animar Pedregulhos (1/Dia). O galeb duhr, magicamente, anima
O galeb duhr uma criatura similar a um pedregulho at dois pedregulhos que ele possa ver, a at 18 metros dele. Um
com apndices atarracados que agem como braos e pedregulho tem as estatsticas iguais s do galeb duhr, exceto por
pernas. Ele possui a habilidade de animar as rochas e ter Inteligncia 1 e Carisma 1, no poder ser amedrontado ou
pedregulhos a sua volta, e por isso, geralmente enfeitiado e no possuir essa opo de ao. Um pedregulho
encontrado em terrenos rochosos. permanece animado enquanto o galeb duhr mantiver a
Magia poderosa permite que um conjurador invoque concentrao, at 1 minuto (como se estivesse se concentrando
um galeb duhr do Plano da Terra. Alguns galeb duhr em uma magia).
tambm se formam naturalmente em locais tocados por
esse plano. O galeb duhr imbudo com mais inteligncia Um galeb duhr est vinculado permanentemente ao
que a maioria dos elementais, permitindo que ele avalie Plano Material, por isso, quando ele morre, ele no
melhor ameaas e se comunique com criaturas que entre retorna para o Plano da Terra. Ele possui uma memria
a rea que eles guardam. excelente e fica mais que feliz por compartilhar
Guardio de Pedra. Um galeb duhr no envelhece informaes sobre o seu ambiente com as criaturas que
ou precisa de sustento, fazendo deles excelentes ele no considere como ameaas.
sentinelas. Um druida poderoso pode incumbir um galeb Conexo com Pedras. Um galeb duhr pode se tornar
duhr de proteger um crculo de pedra ou uma colina uno com a terra a sua volta, permitindo que ele imbua as
sagrada. Outro galeb duhr pode ser criado para proteger rochas e pedregulhos prximos com uma centelha de vida.
uma tumba subterrnea ou a torre de um mago. Quando O galeb duhr usa seu animar pedregulhos para afugentar
desejar, o galeb duhr pode mudar sua aparncia para se invasores e defender o que quer que ele tenha sido
parecer com um pedregulho comum, permanecendo incumbido de proteger. Quando ele precisa se aproximar
perfeitamente parado por anos a fio. desses invasores, ele se encolhe adquirindo um formado
esfrico e rola a um ritmo furioso.

148
GRGULA
Os grgulas empoleirados no topo de grandes construes
so inspirados por essas malvolas criaturas elementais
da terra que lembram esttuas demonacas grotescas. Um
grgula espreita entre as alvenarias e runas, enquanto
permanece parado como qualquer escultura de pedra, e se
delicia com o terror que cria quando se liberta de sua pose
suspensa, assim como com a dor que causa em suas
vtimas.
Pedra Animada. Os grgulas se predem a falsias e
montanhas, ou poleiros em bordas de cavernas
subterrneas. Eles assombram telhados de cidades,
empoleirados como abutres entre altos arcos de pedra e
contrafortes de castelos e catedrais, e eles conseguem
ficar to imveis que parecem inanimados. Capaz de
manter esse estado por anos, um grgula se mostra uma
sentinela ideal.
Reputao Mortal. Os grgulas tem a reputao de
crueldade. Esttuas esculpidas para se assemelhar aos
grgulas aparecem na arquitetura de inmeras culturas
para espantar invasores. Apesar de tais esculturas serem
meramente decorativas, os grgulas reais podem se
misturar entre elas para emboscar vtimas desatentas.
Um grgula pode aliviar o tdio de sua viglia ao capturar
e torturar pssaros e roedores, mas sua longa espera
apenas aumenta sua nsia por ferir criaturas racionais.
Servos Cruis. Os grgulas so facilmente inspirados
pela astcia de um mestre inteligente. Eles apreciam
tarefas simples como guardar a casa de um mestre,
torturar e matar invasores e qualquer outra coisa que
envolva mnimo esforo e mxima dor e carnificina.
Os grgulas, s vezes, servem aos demnios por sua
propenso ao caos e destruio desenfreados.
Conjuradores poderosos tambm podem facilmente
recrutar grgulas guardies para manter viglia sob seus
GRGULA portes e muros. Os grgulas tem a pacincia e fortitude
Elemental Mdio, catico e mau da rocha, e serviro mesmo o mestre mais cruel por anos
sem contestar.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Natureza Elemental. Um grgula no precisa
Pontos de Vida 52 (7d8 + 21) respirar, comer, beber ou dormir.
Deslocamento 9 m, voo 18 m
FRAGMENTOS DE MAL ELEMENTAL
FOR DES CON INT SAB CAR
Enquanto Ogrmoch, o Prncipe maligno Elemental da Terra, anda
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (2) 11 (+0) 7 (2)
sobre seu reino ptreo, ele deixa fragmentos de rocha partida em
seu rastro. Imbudos com lascas de sencincia, esses fragmentos
Resistncia a Dano concusso, perfurante e cortante de ataques
vibram com a essncia do prncipe elemental, se desenvolvendo
no-mgicos que no sejam de adamante
ao passar dos anos em formaes rochosas vagamente
Imunidade a Dano veneno
humanoides que adquirem, finalmente, as formas rgidas e cruis
Imunidade a Condio envenenado, exausto, petrificado
de grgulas.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Ogrmoch no cria os grgulas deliberadamente, mas eles so
Idiomas Terran
uma manifestao fsica de sua maldade. Os grgulas so
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
escrnios dos elementais do ar que Ogrmoch despreza. Eles so
criaturas pesadas de pedra viva, ainda assim capazes de voar.
Aparncia Falsa. Enquanto o grgula permanecer imvel, ele
Como seu criador, eles possuem um dio fundamental por seres
indistinguvel de uma esttua inanimada.
elementais do ar, aarakocra em particular, e apreciam cada
AES oportunidade de destruir tais criaturas.
Em seu plano natal, os grgulas esculpem motes de terra que
Ataques Mltiplos. O grgula realiza dois ataques: um com sua Ogrmoch choca em Aaqa, o domnio dos aarakocra e dos
mordida e um com suas garras. benevolentes Duques do Vento que o povo pssaro serve no
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Plano Elemental do Ar.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.

149
GARRA RASTEJANTE
As garras rastejantes so as mos amputadas de
assassinos animadas por magia negra para que possam
continuar a matar. Magos e bruxos das trevas usam as
garras rastejantes como mos extras em seus trabalhos.
Origens Mgicas. Atravs de rituais necromnticos
sombrios, a fora vital de um assassino vinculada a sua
mo decepada, assombrando e animando-a. Caso o
esprito do assassino morto j tenha se manifestado como
outra criatura morta-viva, se o assassino tenha retornado
dos mortos, ou se o esprito tenha a muito ido para outro
plano, o ritual fracassa.
O ritual invocado para criar a garra rastejante
funciona melhor com uma mo recentemente decepada de
um assassino. Com essa finalidade, ritualistas e seus
servos, frequentam execues pblicas para ter acesso a
mos adequadas, ou para barganhar com assassinos e
torturadores.
Sob Controle do Criador. Uma garra rastejante no
pode ser expulsa nem pode ser controlado por magias que
controlam mortos-vivos. Esses monstros imundos esto
totalmente vinculados vontade do seu criador, o qual
pode se concentrar na garra para controlar mentalmente
cada ao dela. Se o criador da garra rastejante no
comanda-la, ela segue seu ltimo comando da melhor
forma possvel.
Os comandos dados garra rastejante devem ser
simples. Uma garra no pode ser ordenada a encontrar e
matar uma pessoa, pois as limitaes de seus sentidos e
inteligncia impedem que ela rastreie e selecione
indivduos especficos. No entanto, um comando para
matar todas as criaturas em um local especifico
funcionaria. Uma garra rastejante pode facilmente sentir
os contornos de chaves e maanetas, rastejando de sala
em sala em uma matana cega.
Inteligncia Maligna. Uma garra rastejante possui
um pouco do intelecto e memrias do indivduo de quem
era uma parte viva. O dio, inveja ou ganncia que guiava
essa pessoa a matar permanece, no entanto, amplificado
pelo estado fragmentado torturante da garra. Deixada
GARRA RASTEJANTE pelos seus prprios meios, uma garra rastejante imita e
Morto-vivo Mido, neutro e mau recria os mesmos atos assassinos que cometeu em vida.
Garras Vivas. Se a garra rastejante for animada da
Classe de Armadura 12 mo decepada de um assassino ainda vivo, o ritual
Pontos de Vida 2 (1d4) vincula a garra alma do assassino. A mo desencarnada
Deslocamento 6 m, escalada 6 m pode ento retornar para o antigo membro, sua carne
morta-viva se liga ao brao vivo de onde foi decepada.
FOR DES CON INT SAB CAR Feito tudo novamente, o assassino age como se a mo
13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 5 (3) 10 (+0) 4 (3) nunca tivesse sido amputada e o ritual nunca tivesse
acontecido. Quando a garra rastejante se separar
Imunidade a Dano veneno
novamente, o corpo vivo entra em coma. Destruir a garra
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto
rastejante enquanto ela estiver fora do corpo, mata o
Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
assassino. No entanto, matar o assassino no produz
Percepo passiva 10
Idiomas compreende Comum, mas no pode falar efeito na garra rastejante.
Nvel de Desafio 0 (10 XP) Natureza Morta-Viva. Uma garra rastejante no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Imunidade Expulso. A garra imune a efeitos que expulsem
mortos-vivos.
AES
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso ou
cortante ( escolha da garra).

150
criatura que pode alterar a realidade como capricho. Um
GNIOS gnio no tem qualquer obrigao para com um gnio
Os gnios so criaturas elementais raras vindas das
nobre, no entanto, e ir, s vezes, escolher desafiar a
histrias e lendas. Apenas alguns poucos podem ser
vontade de um gnio nobre e arriscar as consequncias.
encontrados no Plano Material. O resto reside nos Planos
O Poder da Adorao. Os gnios reconhecem os
Elementais, onde eles governam suntuosos palcios e so
deuses como entidades poderosas, mas no tem desejo de
atendidos por servos que os veneram.
provoca-los ou adora-los. Eles consideram a bajulao e
Os gnios so to brilhantes quanto poderosos, to
chiado interminveis dos devotos religiosos cansativos
orgulhosos quanto majestosos. Arrogantes e decadentes,
exceto quando direcionado a eles por seus escravos
eles possuem um senso profundo de direito que derroque
adoradores.
do conhecimento de que poucas criaturas, alm dos
Seus poderes miraculosos, a grandeza de suas
deuses e outros gnios, podem desafiar o poder deles.
moradas e a quantidade de seus escravos permite que
Criaturas dos Elementos. Um gnio nasce quando a
alguns gnios enganem-se ao acreditar que so to
alma de uma criatura viva racional mesclada a matria
poderosos quanto os deuses. Alguns vo to longe ao
primordial de um plano elemental. Apenas sob raras
ponto de exigir que os mortais de outros reinos at
circunstncias uma alma infundida por um elemento
mesmo continentes ou mundos inteiros ajoelhem-se
coalesce em uma forma manifestada, criando um gnio.
perante eles.
Um gnio geralmente no mantem qualquer conexo
com a alma que o formou. Aquela fora vital um bloco de
construo que determina a forma do gnio e gnero DAO
aparente, assim como um ou dois traos de personalidade Os dao so gnios gananciosos e maliciosos do Plano
chave. Apesar de lembrarem seres humanoides, os gnios Elemental da Terra. Eles se enfeitam com joias feitas de
so espritos elementais com formas fsicas. Eles no gemas preciosas e metais raros, e quando voam, a parte
acasalam com outros gnios para produzir uma nova inferior de seus corpos tornasse uma coluna de areia
prole de gnios, assim, todos os novos gnios nascem da rodopiante. Um dao no est feliz, a no ser que seja
mesma infuso misteriosa de energia espiritual e poder invejado por outros dao.
elemental. Um gnio com uma conexo mais forte a sua Tudo que Reluz. Os dao vivem em complexos de
alma mortal pode conseguir gerar um filho com um
tuneis tortuosos e cavernas com veios brilhantes de
mortal, embora tais criar sejam raras.
minrios, no Plano Elemental da Terra. Essas
Quando um gnio perece, ele no deixa nada para trs,
construes labirnticas so expandidas continuamente
exceto o que ele estava vestindo ou carregando, junto com
conforme os dao escavam e remodelam a rocha ao seu
um pequeno vestgio do seu elemento nativo: uma pilha
de p, uma lufada de vento, um lampejo de fogo e fumaa redor. Os dao no se importam com a pobreza ou
ou uma poa de gua e espuma. infortnio dos outros. Um dao pode polvilhar p de gemas
Governe ou Seja Governado. Escravos mortais e p de ouro sobre sua comida para elevar a experincia
servem para validar o poder e elevada autoafirmao dos de comer, devorando suas riquezas da mesma forma que
gnios. Uma centena de vozes lisonjeiras so como msica os mortais consomem especiarias preciosas.
aos ouvidos de um gnio, enquanto que duas centenas de Senhores da Terra. Um dao nunca ajuda um mortal
escravos mortais ajoelhados aos seus ps so a prova que a no ser que tenha algo a ganhar, preferivelmente
ele seu senhor e mestre. Os gnios veem os escravos tesouros. Dentre os gnios, os dao esto em termos de
como propriedades vivas, e um gnio sem propriedades eloquncia e negociao iguais aos efreet, mas eles no
no significa nada para sua prpria espcie. Como sentem nada alm de desprezo pelos djinn e os marids.
resultado, muitos gnios estimam seus escravos, Outras raas nativas do Plano Elemental da Terra evitam
tratando-os como membros honrados de suas casas. os dao, que esto sempre buscando novos escravos para
Gnios malignos ameaam e abusam de seus escravos minerar nos complexos labirnticos de suas ilhas de terra
gratuitamente, mas nunca ao ponto de deixar seus flutuantes.
escravos imprestveis. Escravistas Orgulhosos. Os dao negociam os
Contrastando com seu amor por escravos, a maioria melhores escravos que o dinheiro pode comprar, forando-
dos gnios detestam ser obrigados a servir. Um gnio os a trabalhar em perigosos reinos subterrneos que
obedece vontade de outrem apenas quando subornado desmoronam com terremotos.
ou compelido por magia. Todos os gnios comandam o Tanto quanto gostam de escravizar outros, os dao
poder do seu elemento nativo, mas alguns raros tambm odeiam ser escravizados. Magos poderosos so conhecidos
possuem o poder de conceder desejos. Por ambas razes, por atrair os dao para o Plano Material e aprisiona-los no
magos mortais muitas vezes buscam obrigar gnios a confinamento de gemas mgicas ou fracos de ferro.
servi-los.
Infelizmente para os dao, sua ganncia os torna
Nobreza Decadente. Gnios nobres so os mais raros
relativamente fceis para os magos de lograr seus
de sua espcie. Eles so usados para conseguir o que
servios.
querem, e aprenderam a negociar sua habilidade de
conceder desejos para alcanar os objetos que eles
desejam. Essa indulgncia constante os tornou DJINNI
decadentes, enquanto seu poder supremo sobre a Gnios orgulhosos e sensuais do Plano Elemental do Ar,
realidade os tornou orgulhosos e arrogantes. Seus vastos os djinn so humanoides atraentes, altos e musculosos
palcios transbordam de maravilhas e delcias sensrias com pele azulada e olhos negros. Eles vestem sedas
alm da imaginao. arejadas e cintilantes, concebidas tanto para o conforto
Os gnios nobres cultivam a cime e a inveja dos quanto para exibir suas musculaturas.
outros gnios, afirmando sua superioridade a cada Esteta Areo. Os djinn governam ilhas flutuantes
oportunidade. Outros gnios respeitam a influncia dos envoltas em nuvens e cobertas por enormes pavilhes, ou
gnios nobres, sabendo o qual insensato desafiar uma

151
com maravilhosos prdios, ptios, fontes e jardins sobre em conflito com os djinn que cavalgam vendavais
elas. Criaturas de conforto e bem-estar, os djinn apreciam desrticos e com os dao ligados a terra. Os efreet
frutas suculentas, vinhos pungentes, perfumes finos e boa desprezam profundamente os marids, com os quais eles
msica. mantem um conflito impetuoso ao longo da histria de
Mestres do Vento. Mestres do ar, os djinn cavalgam ambas as raas.
em poderosos vendavais que eles criam e direcionam aos
caprichos, e que podem at mesmo levar passageiros. As MARID
criaturas que se colocarem contra o djinni so atacadas Vindos do Plano Elemental da gua, os marids so os
por ventos e troves, mesmo enquanto o djinni gira para mais maravilhosos da casta de gnios. Apesar de todos os
longe do vendo se for superado em combate. Quando um gnios possurem grande poder, mesmos os mais
djinni voa, a parte inferior do seu corpo se torna uma inferiores dos marids se veem como claramente
coluna de ar rodopiante. superiores aos djinn voadores, aos dao terrestres e aos
Servidores Consentidos. Os djinn acreditam que a efreet fumegantes.
servido uma questo de destino, e que nenhum ser Grandes e aquticos, os marids so uma viso
pode contestar a mo do destino. Como resultado, de estranha de se contemplar, particularmente quando
todos os gnios, os djinn so os mais submissos a vestidos com seus trajes finamente costurados e calas
servido, apesar de nunca gostarem dela. Os djinn tratam coloridas que eles adoram. Eles falam com vozes suaves
seus escravos mais como servos merecedores de gentileza como a brisa marinha ou to sonoros quanto as ondas
e proteo, e eles se livram deles com relutncia. tempestuosas que se chocam com os arrecifes rochosos. Ao
Um mortal que deseje o curto servio de um djinni voar, a parte inferior dos seus corpos se transformam em
pode roga-lo por presentes finos, os usar de lisonja para colunas de gua espumante.
suborna-lo a cooperar. Magos poderosos, no entanto, so Senhores da gua. A gua o elemento nativo do
capazes de abrir mo de tais sutilezas, caso possam marid, e esse gnio pode manipular a gua de
convoca-los, obriga-los a servir ou aprisionar um djinni praticamente todas as maneiras que desejar. Um marid
usando magia. Servios longos prazo desagradam o djinni pode andar na gua e respirar naturalmente abaixo de
e o aprisionamento imperdovel. Os djinn se ressentem sua superfcie. Ele pode criar gua ou moldar nuvens de
de magos cruis que aprisionam sua espcie em garrafas, nevoeiro e nvoa a partir do vapor no ar. Ele pode at
fracos de metal e instrumentos de sopro atravs das eras. mesmo transformar-se em nvoa, ou usar a gua como
A traio, particularmente por um mortal o qual o djinni uma arma para golpear seus adversrios.
confiava, um ato vil remediado apenas atravs de Lares dos Marids. Os marids so raros no Plano
vingana mortal. Material. Eles habitam fortalezas de corais imponentes e
majestosas localizadas no Plano Elemental da gua.
EFREETI Essas cidadelas flutuam nas profundezas do plano e
Gnios brutais do Plano Elemental do Fogo, os efreet so contem cmaras opulentas, cheias de ar onde os escravos
mestres das chamas, imunes a fogo e capazes de cria-lo e convidados residem.
com um capricho. Cafets de seda fina e robes damascos Um marid no gasta muito com seus escravos, tendo-
cobrem sua pele vermelho-magma ou negro-carvo, e eles os simplesmente para manter a posio de propriedade.
se enfeitam com braceletes, correntes e anis de cobre ou Os marids fazem de tudo para obter escravos
ouro todos ornamentados com joias. Quando um efreeti especializados, e no evitaro em sequestrar artistas,
voa, a parte inferior do seu corpo se transforma numa animadores ou contadores de histrias mortais para usa-
coluna de fumaa e cinzas. los em suas cortes.
Arrogantes e Cruis. Os efreet so enganadores, Hierarcas Egostas. Todos os marids detm um
astutos e cruis ao ponto da desumanidade. Eles ttulo de nobreza, e a raa cheia de xs, sultes, emirs e
detestam ser forados a servir e so implacveis na busca xeiques. Muitos desses ttulos so meramente pretenses
de vingana contra as criaturas que tenham os por parte da auto importncia dos marids.
injustiado. Os efreet no se veem por este prisma, Os marids tratam todos os outros incluindo outros
naturalmente, e consideram sua raa como justa e gnios como inferiores em diversos graus, variando de
ordenada, mesmo quando admitem seu sentimento primos pobres a pequenos aborrecimentos. Eles toleram
elevado de interesse prprio. os djinn, no gostam dos dao e detestam os efreet.
Escravistas Detestveis. Os efreet veem todas as Os humanoides esto entre as mais inferiores das
outras criaturas como inimigos ou servos em potencial. criaturas que os marids podem tolerar, embora, por vezes,
Eles assaltam o Plano Material e os planos elementais em lidem com magos poderosos e lderes excepcionais quase
busca de escravos, os quais eles capturam e trazem de que em p de igualdade. Fazer isso, s vezes, tem se
volta para seu lares no Plano Elemental do Fogo. Os provado como um equvoco, j que os magos tem
efreet governam como tiranos opressores, promovendo conseguido aprisionar os marids em conchas, frascos e
apenas a crueldade entre seus escravos. Aos seus garrafas ao longo das eras. Suborno e lisonja so os
capatazes so dados chicotes para ajudar a manter da melhores meios de se lidar com os marids, j que um
casta de escravos na linha. mortal servil uma criatura que sabe o seu lugar.
Assaltantes Planares. A maioria dos efreet reside no Narradores Extravagantes. Os marids so
Plano Elemental do Fogo, tanto em grandes fortalezas de campees em narrao, cujas lendas favoritas enfatizam o
vidro negro e basalto abobadadas rodeadas por agitados poderio dos marids em geral e do orador em particular.
lagos de fogo, quanto na fabulosa Cidade de Bronze. Alm Como gnios imaginativos, eles mentem frequentemente e
disso, postos militares efreet lotados com seus asseclas e criativamente. Eles nem sempre so maliciosos em suas
escravos podem ser encontrados espalhados pelos planos. mentiras, mas enfeitam suas fantasias adequadamente.
No Plano Material, os efreet habitam em regies Os marids consideram um crime para um ser inferior
escaldantes como vulces e nas extenses ardentes dos interromper um dos seus contos, e ofender um marid o
desertos do mundo. O amor deles pelo deserto os coloca modo certo de invocar sua ira.

152
DAO Deslizar na Terra. O dao pode escavar atravs de terra e rocha
Elemental Grande, neutro e mau no-mgica bruta. Enquanto faz isso, o dao no perturba o
material pelo qual se move.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Morte Elemental. Se o dao morrer, seu corpo se desintegra em
Pontos de Vida 187 (15d10 + 105)
p cristalino, deixando para trs apenas o equipamento que o
Deslocamento 9 m, escavao 9 m, voo 9 m
dao estava vestindo ou carregando.
FOR DES CON INT SAB CAR Estabilidade. O dao tem vantagem em testes de resistncia de
23 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) Fora e Destreza feitos contra efeitos que possam derruba-lo no
cho.
Testes de Resistncia Int +5, Sab +5, Car +6
Imunidade a Condio petrificado AES
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 Ataques Mltiplos. O dao realiza dois ataques com punho ou
Idiomas Terran dois ataques com malho.
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um dao alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 15 (2d8 + 6) de dano de
Carisma (CD de resistncia de magia 14, +6 para atingir com concusso.
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
Malho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
magias, sem necessidade de componentes materiais:
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (4d6 + 6) de dano de
vontade: detectar bem e mal, detectar magia, moldar rochas concusso. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele
3/dia cada: criar passagem, idiomas, mover terra deve ser bem sucedido num teste de Fora CD 18 ou ser
1/dia cada: assassino fantasmagrico, conjurar elemental derrubado no cho.
(elemental da terra apenas), forma gasosa, invisibilidade,
muralha de pedra, viagem planar

153
VARIAO: PODERES DE GNIO
Os gnios tem uma variedade de capacidades mgicas, incluindo
magias. Alguns poucos tem poderes ainda maiores que permitem
a eles alterar suas aparncias e a natureza da realidade.
Disfarces. Alguns gnios podem se disfarar atravs de iluso
para se passar por outras criaturas de forma similar. Tais gnios
podem, inatamente, conjurar a magia disfarar-se, vontade,
geralmente com uma durao maior que a da magia normal.
Gnios mais poderosos podem conjurar a magia metamorfose
verdadeira de uma a trs vezes por dia, possivelmente com uma
durao maior que da magia normal. Tais gnios podem mudar
apenas sua prpria forma, mas existem alguns raros que podem
usar a magia em outras criaturas e objetos tambm.
Desejos. O poder dos gnios de conceder desejos lendrio
entre os mortais. Apenas os gnios mais poderosos, como os que
esto entre a nobreza, podem faz-lo. Um gnio em particular que
tenha esse poder pode conceder entre um e trs desejos para
uma criatura que no seja um gnio. Uma vez que o gnio tenha
concedido seu limite de desejos, ele no poder mais conceder
desejos novamente por um perodo de tempo (geralmente 1 ano),
e as leis csmicas determinam que o mesmo gnio pode gastar
seu limite de desejos com uma criatura especifica apenas uma vez
na existncia dessa criatura.
Para ter um desejo concedido, uma criatura deve estar a at
18 metros do gnio e indicar um efeito desejado para ele. O gnio
pode ento, conjurar a magia desejo em nome da criatura para
fazer o efeito. A depender da natureza do gnio, ele pode tentar
perverter a inteno do desejo explorando a contextualizao
pobre do desejo. A perverso da redao geralmente um meio
de trazer benefcios ao gnio.

Morte Elemental. Se o djinni morrer, seu corpo se desintegra


DJINNI em uma brisa quente, deixando para trs apenas o equipamento
Elemental Grande, catico e bom que o djinni estava vestindo ou carregando.

Classe de Armadura 17 (armadura natural) AES


Pontos de Vida 161 (14d10 + 84) Ataques Mltiplos. O djinni realiza trs ataques com cimitarra.
Deslocamento 9 m, voo 27 m
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante
FOR DES CON INT SAB CAR
mais 3 (1d6) de dano eltrico ou trovejante ( escolha do djinni).
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5)
Criar Vendaval. Um cilindro de 1,5 metro de raio, 9 metros de
Testes de Resistncia Des +6, Sab +7, Car +9 altura de ar rodopiante se forma magicamente em um ponto
Imunidade a Dano eltrico, trovejante que o djinni possa ver, a at 36 metros dele. O vendaval dura
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 13 enquanto o djinni mantiver a concentrao (como se estivesse
Idiomas Auran se concentrando em uma magia). Qualquer criatura alm do
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP) djinni que entrar no vendaval deve ser bem sucedida num teste
de resistncia de Fora CD 18 ou ficar impedida por ele. O
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um djinni
djinni pode mover o vendaval at 18 metros com uma ao, e as
Carisma (CD de resistncia de magia 17, +9 para atingir com
criaturas impedidas pelo vendaval se movem com ele. O
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
vendaval terminar se o djinni o perder de vista.
magias, sem necessidade de componentes materiais:
Uma criatura pode usar sua ao para libertar uma criatura
vontade: detectar bem e mal, detectar magia, onda trovejante impedida pelo vendaval, incluindo a si prprio, sendo bem
3/dia cada: criar alimentos (pode criar vinho ao invs de gua), sucedida num teste de Fora CD 18. Se o teste for bem sucedido,
idiomas, muralha de vento a criatura no estar mais impedida e se move para o espao
1/dia cada: conjurar elemental (elemental do ar apenas), criao, mais prximo fora do vendaval.
forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, viagem planar

154
EFREETI vontade: detectar magia
Elemental Grande, leal e mau 3/dia cada: aumentar/reduzir, idiomas
1/dia cada: conjurar elemental (elemental do fogo apenas),
Classe de Armadura 17 (armadura natural) forma gasosa, imagem maior, invisibilidade, muralha de fogo,
Pontos de Vida 200 (16d10 + 112) viagem planar
Deslocamento 12 m, voo 18 m
Morte Elemental. Se o efreeti morrer, seu corpo se desintegra
em um claro de fogo e fumaa, deixando para trs apenas o
FOR DES CON INT SAB CAR
equipamento que o efreeti estava vestindo ou carregando.
22 (+6) 12 (+1) 24 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Testes de Resistncia Int +7, Sab +6, Car +7 AES
Imunidade a Dano fogo Ataques Mltiplos. O efreeti realiza dois ataques com cimitarra
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12 ou usa seu Arremessar Chamas duas vezes.
Idiomas Ignan
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um efreeti mais 7 (2d6) de dano de fogo.
Carisma (CD de resistncia de magia 15, +7 para atingir com Arremessar Chamas. Ataque Distncia com Magia: +7 para
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes atingir, distncia 36 m, um alvo. Acerto: 17 (5d6) de dano de
magias, sem necessidade de componentes materiais: fogo.

155
MARID magia, nvoa obscurecente, purificar alimentos
Elemental Grande, catico e neutro 3/dia cada: andar na gua, idiomas, respirar na gua
1/dia cada: conjurar elemental (elemental da gua apenas),
Classe de Armadura 17 (armadura natural) controlar a gua, forma gasosa, invisibilidade, viagem planar
Pontos de Vida 229 (17d10 + 136)
Morte Elemental. Se o marid morrer, seu corpo se desintegra
Deslocamento 9 m, natao 27 m, voo 18 m
em um exploso de gua e espuma, deixando para trs apenas o
equipamento que o marid estava vestindo ou carregando.
FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 12 (+1) 26 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4) AES
Ataques Mltiplos. O marid realiza dois ataques com tridente.
Testes de Resistncia Des +5, Sab +7, Car +8
Imunidade a Dano cido, eltrico, frio Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 36 m, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6)
Percepo passiva 13 de dano perfurante ou 15 (2d8 + 6) de dano perfurante se usado
Idiomas Aquan com duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
Jato de gua. O marid, magicamente dispara gua numa linha
Anfbio. O marid pode respirar ar e gua. de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. Cada
criatura na linha deve realizar um teste de resistncia de
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um marid Destreza CD 16. Se fracassar, um alvo sofre 21 (6d6) de dano de
Carisma (CD de resistncia de magia 16, +8 para atingir com concusso e, se for Enorme ou menor, empurrado 6 metros
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes para longe do marid e derrubado no cho. Caso obtenha
magias, sem necessidade de componentes materiais: sucesso, um alvo sofre metade do dano, mas no nem
vontade: criar ou destruir gua, detectar bem e mal, detectar empurrado nem derrubado no cho.

156
GIGANTES
Imprios antigos certa vez produziram uma enorme
sombra sobre o mundo que tremeu sob os ps dos
gigantes. Naqueles dias perdidos, essas figuras muito
altas eram matadores de drages, sonhadores,
construtores e reis, mas sua espcie perdeu a glria
tempos atrs. No entanto, mesmo divididos em cls
isolados espalhados pelo mundo, os gigantes mantm os
costumes e tradies antigos.
Antigos como Lendas. Em regies remotas do
mundo, os ltimos resqucios de plintos, monlitos e
esttuas dos grandes imprios gigantes abaixam suas
cabeas na desolao obscura. Onde, certa vez, esses
imprios se expandiram por todas as terras, agora os
gigantes habitam em tribos e cls isolados.
Os gigantes so quase to antigos quanto os drages,
que ainda eram jovens quando os pesados ps dos
gigantes abalaram as fundaes do mundo pela primeira
vez. Conforme se espalhavam pelas novas terras, gigantes
e drages lutaram amargas guerras geracionais que
quase levaram ambos os lados ao fim. Nenhum gigante
vivo se lembra o que deu incio a esse conflito, mas mitos
e contos da gloriosa aurora da raa ainda so cantados em
suas casas e castelos vilipendiando os ancies primitivos.
Os gigantes e os drages continuam a guardar
ressentimentos mtuos, e raro que se encontrem ou
ocupem o mesmo espao sem uma luta.

O ORDENAMENTO
Cada uma das raas de gigante primrias o da colina,
da tempestade, das nuvens, de pedra, do fogo e do gelo
esto relacionados por elementos em comum da histria,
religio e cultura. Eles veem uns aos outros como
parentes, mantendo qualquer animosidade inerente ao
territrio e ambio no mnimo.
Os gigantes pertencem a uma casta estruturada
chamada o ordenamento. Baseado em classes sociais e
extremamente organizado, o ordenamento atribui uma
posio social a cada gigante. Ao compreender seu lugar
no ordenamento, um gigante sabe quais outros gigantes
so inferiores ou superiores a ele, j que dois gigantes
nunca so iguais. Cada uma das raas de gigante analisa
uma combinao diferente de percias ou qualidades para
determinar o ordenamento. Os gigantes fazem da
excelncia dessas qualidades o propsito de suas vidas.
Nos nveis mais altos do ordenamento, as raas dos
gigantes tambm so ordenadas de acordo com o
prestgio. Os gigantes da tempestade so os mais elevados
no ordenamento, seguidos pelos gigantes das nuvens,
gigantes do fogo, gigantes do gelo, gigantes de pedra,
gigantes da colina e, finalmente, os de parentesco gigante
como os fomoris, ettins e ogros.
Independentemente da classificao de um gigante
entre sua prpria rapa, o chefe de uma tribo de gigantes
da colina inferior ao mais reles dos gigantes de pedra. O
gigante de posio mais baixa de qualquer tipo superior
ao de posio mais alta de um tipo inferior. No
considerado ruim desrespeitar ou mesmo trair um gigante
de outro tipo, mas meramente rude.

157
GIGANTE DA COLINA galinhas, ento partindo para as frutas, vegetais e gros.
Se uma famlia de agricultores estiver ao alcance, o
Os gigantes da colina so brutamontes egostas e gigante pode lancha-los tambm.
estpidos que caam, forrageiam e assaltam em constante Estpidos e Letais. A habilidade dos gigantes da
busca por comida. Eles debandam atravs das colinas e colina de digerir praticamente tudo tem permitido que
florestas devorando tudo que podem, tiranizando eles sobrevivam por eras como selvagens, comendo e se
criaturas menores para aliment-los. A preguia e reproduzindo nas colinas como animais. Eles nunca
estupidez deles poderia ter a muito levado ao fim deles, se precisaram se adaptar e mudar, por isso suas mentes e
no fosse por seus tamanhos e foras formidveis. emoes permanecem simplrias e subdesenvolvidas.
Primitivos. Os gigantes da colina vivem em colinas e Sem cultura prpria, os gigantes da colina copiam as
vales montanhosos pelo mundo, congregando em casas tradies de criaturas que eles consigam observar por um
feitas de madeira rstica ou em aglomerados de cabanas tempo antes de com-los. Eles no pensam no seu prprio
bem protegidas de barro e vime. Suas peles so tamanho e fora, no entanto. Tribos de gigantes da colina
bronzeadas devido a suas vidas gastas lenhando, subindo tentando imitar elfos j chegaram a derrubar florestas
e descendo as encostas montanhosas e cochilando sob o inteiras tentando viver nas rvores. Outros tentando
sol. Suas armas so rvores arrancadas e rochas tomar cidades ou vilas humanoides foram apenas at as
retiradas da terra. O suor de seus corpos contribui para o portas e janelas das construes, arrancando as paredes e
mal cheiro das pelagens de animais rudes que eles tetos ao tentar entrar.
vestem, parcamente costuradas com cabelo e fios de Durante uma conversa, os gigantes da colina so
couro. broncos e diretos, e eles tem pouca noo de enganao.
Maior Significa Melhor. No mundo dos gigantes da Um gigante da colina pode ser enganado a fugir de outro
colina, humanoides e animais so presas fceis que gigante se uma quantidade de camponeses se cobrirem
podem ser caadas impunimente. Criaturas como drages com mantas e ficarem uns sobre os ombros dos outros
e outros gigantes so adversrios resistentes. Os gigantes segurando uma abbora gigante pintada como cabea.
da colina igualam o tamanho com poder. Usar a razo com um gigante da colina intil, apesar de
Os gigantes da colina no percebem que seguem um criaturas espertas poderem, s vezes, encorajar um
ordenamento. Eles sabem apenas que outros gigantes so gigante a realizar aes que as beneficiem.
maiores e mais fortes que eles, o que significa que eles Valentes Furiosos. Um gigante da colina que sinta
devem obedece-los. Um chefe de tribo de gigantes da que est sendo enganado, insultado ou feito de tolo
colina geralmente o gigante mais alto e gordo que ainda liberar sua fria terrvel em qualquer coisa que
seja capaz de se mover. Apenas em raras ocasies que um encontrar. Mesmo depois de ter esmagado aqueles que o
gigante da colina com mais crebro que msculos usar ofenderam at virarem papa, o gigante atacar at sua
sua esperteza para adquirir o favorecimento de gigantes fria cessar, ele encontrar algo mais interessante ou sua
de posio mais elevada, astutamente subvertendo a fome aumentar.
ordem social. Se um gigante da colina se proclamar rei de um
Comedores Vorazes. No tendo mais nada com que territrio onde outros humanoides vivem, ele governar
se ocupar, os gigantes da colina comem quase sempre que estritamente atravs de terror e tirania. Suas decises
podem. Um gigante da colina caa e forrageia sozinho ou mudam com seu humor e, caso ele se esquea do ttulo ao
na companhia de um lobo atroz, assim no tendo que qual se nomeou, ele poder devorar seus sditos por
compartilhar nada com outros membros da tribo. O capricho.
gigante come qualquer coisa que no seja obviamente
letal, como criaturas conhecidas por serem venenosas.
Carne podre uma tima pedida, da mesma forma, GIGANTE DA TEMPESTADE
plantas em decomposio e at lama. Os gigantes da tempestade so videntes contemplativos
Os agricultores temem e detestam os gigantes da que vivem em locais bem afastados da civilizao mortal.
colina. Enquanto que um predador como um ankheg ir A maioria so plidos com peles e cabelos roxo-
escavar pelos campos e comer uma ou duas vacas antes de acinzentados, e olhos brilhantes cor de esmeralda. Alguns
ir embora, um gigante da colina ir comer um rebanho raros gigantes da tempestade possuem pele violeta, com
inteiro de gado antes de partir para as ovelhas, cabras e cabelos violeta-escuro ou azul-escuro e olhos cinza-
prateados ou prpuros. Eles so benevolentes e sbios, a
no ser se irritados, quando a resposta da fria de um
gigante da tempestade pode afetar o destino de milhares.

158
Reis-Profetas Distantes. Os gigantes da tempestade nuvens slidas onde certa vez mantiveram seus feudos.
vivem em refgios isolados bem acima da superfcie do Ainda embelezando os cus na ocasio, essas nuvens
mundo ou abaixo do mar onde eles ficam alm do alcance mgicas so os restos duradouros dos imprios perdidos
da maioria das criaturas. Alguns fazem suas moradas em dos gigantes.
castelos no topo de nuvens to alto que drages voando Conjuradores mais competentes que a maioria dos
parecem pontinhos abaixo. Outros vivem em picos de outros gigantes, alguns gigantes das nuvens podem
montanhas que perfuram as nuvens. Alguns ocupam controlar o clima, trazendo tormentas e redirecionando os
palcios cobertos por algas e corais no fundo do oceano ou ventos quase to bem quanto seus primos, os gigantes da
em fortalezas sombrias em fendas submarinas. tempestade.
Orculos de Destaque. Os gigantes da tempestade Prncipes Opulentos. Apesar dos gigantes das
recordam da glria dos antigos imprios gigantes forjados nuvens estarem abaixo dos gigantes da tempestade no
pelo deu Annam. Eles buscam restaurar o que foi perdido ordenamento, os reclusos gigantes da tempestade
quando esses imprios ruram. Eles no competem por raramente se engajam com o resto da raa gigante. Como
posio no ordenamento, mas vivem os sculos de sua resultado, muitos gigantes das nuvens se enxergam como
existncia em isolamento contemplativo, observando o cu tendo a mais alta posio e poder dentre as raas
estrelado e as profundezas do oceano a procura de sinais, gigantes. Eles ordenam gigantes menores a buscar
smbolos e pressgios do favor de Annam. riquezas e artes em seu nome, contratando gigantes do
Os gigantes da tempestade veem os eventos do mundo fogo como ferreiros e artfices, e usando gigantes do gelo
de uma perspectiva mais ampla. Eles podem predizer a como salteadores, incursores e saqueadores. Os estpidos
ascenso e queda de reis e imprios, ver os comeos e fins gigantes da colina servem como brutamontes e linha de
de fortunas e desastres, e encontrar os padres de eventos frente de combate as vezes lutando pela diverso dos
aparentemente no relacionados. Ao ler pressgios e gigantes das nuvens. Um gigante da nuvem pode ordenar
profetizar, os gigantes da tempestade aprendem vastos gigantes da colina ou do gelo a saquear terras
segredos anteriormente desconhecidos e descobrem humanoides prximas, o que eles consideram um imposto
conhecimentos praticamente esquecidos. justo por sua contnua benevolncia.
Reis ascendero e cairo, guerras sero vencidas e Em seus cumes de montanhas e nuvens slidas, os
perdidas, e o bem e mal se engajaro em conflito. Os gigantes das nuvens mantem jardins extraordinrios.
gigantes da tempestade tem observado esses eventos da Uvas do tamanho de mas crescem neles, junto com
forma que os deuses mortais por muitas vidas, e eles mas do tamanho de abboras e abboras do tamanho de
sabem que no faz sentido intervir. Mesmo assim, um carruagens. Das sementes errantes desses jardins, contos
gigante da tempestade pode, voluntariamente, revelar de casas de produo enormes e feijes mgicos se
certos segredos para seres benevolentes que visitem seus espalharam pelo reino mortal.
remotos domnios com uma finalidade especifica. Tais Assim como humanoides nobres mantem um ninho
criaturas devem falar e agir respeitosamente, j que, um para falces de caa, os gigantes das nuvens mantem
gigante da tempestade que tenha sua raiva desperta grifos, perytons e wyverns como suas prprias bestas de
torna-se uma fora de destruio absoluta. caa. Tais criaturas tambm patrulham os jardins dos
Vidas Solitrias. Os gigantes da tempestade se gigantes das nuvens durante a noite, junto com
comunicam raramente com outros de sua espcie. Eles o predadores treinados como ursos-coruja e lees.
fazem, geralmente, para comparar sinais e pressgios ou Filhos do Trapaceiro. O deus patrono e pai dos
se envolver em raros namoros. Gigantes da tempestade gigantes das nuvens Memnor, o Trapaceiro, o mais
pais ficam juntos para criar uma criana at a astuto e esperto dentre as divindades gigantes. Os
maturidade, depois retornando para a isolao solitria gigantes das nuvens alinham-se de acordo com os
que eles estimam. aspectos e faanhas de Memnor que eles mais admirem,
Algumas culturas humanoides veneram gigantes da onde gigantes das nuvens malignos imitam a falsidade e
tempestade como se eles fossem deuses menores, criando auto interesse dele e os gigantes das nuvens bondosos
mitos e histrias sobre as faanhas e vasto conhecimento imitam o intelecto e discurso eloquente dele. Membros de
dos gigantes. Um gigante da tempestade governado famlia geralmente tendem a uma mesma direo.
pelos ditames de sua conscincia, no por quaisquer leis Riqueza e Poder. Um gigante das nuvens adquire
culturais ou cdigos de honra. Como tal, um gigante da sua posio no ordenamento pelo tesouro que acumula, a
tempestade que subverta sua mente por ganancia ou riqueza que ele veste e os presentes que concede a outros
adquire gosto por poder mesquinho, pode facilmente se gigantes das nuvens. Porm, valor apenas uma parte da
tornar uma terrvel ameaa. avaliao. As extravagncias que um gigante das nuvens
veste ou coloca em seu lar tambm devem ser belas e
GIGANTE DAS NUVENS maravilhosas. Sacos de ouro ou gemas valem menos para
um gigante das nuvens que as joias que podem ser feitas
Os gigantes das nuvens vivem vidas extravagantes bem com esses materiais, criando tesouros que trazem estima
acima do mundo, mostrando pouca preocupao com as a casa de um gigante das nuvens.
questes de outras raas exceto com os divertimentos. Ao invs de roubarem uns dos outros ou lutarem por
Eles so musculosos com peles claras e possuem cabelos tesouros, os gigantes das nuvens so apostadores
prateados ou azulados. inveterados com uma fome por altos riscos e altas
Altos e Poderosos. Os gigantes das nuvens esto recompensas. Eles frequentemente apostam qual
espalhados pelos ventos, abrangendo vastas reas do resultado eventos nominalmente fora de seu controle
mundo. Em momentos de necessidade, famlias de podem ter, como a vida de criaturas menores. Posies no
gigantes das nuvens espalhadas se unem como um cl ordenamento e resgates de reis podem ser ganhos ou
unificado. No entanto, eles raramente conseguem faz-lo perdidos em apostas sobre os triunfos militares de naes
rapidamente. humanoides. Ganhar uma aposta por ter interferido no
Sintonizados com a magia dos seus domnios areos, os conflito causa a perda da aposta, mas essa artimanha s
gigantes das nuvens so capazes de se transformar em considerada trapaa se for descoberta. Do contrrio,
nvoa e criar nuvens de nevoeiro esvoaante. Eles esperteza em honra a Memnor.
residem em castelos nos picos de altas montanhas, ou em

159
GIGANTE DE PEDRA GIGANTE DO FOGO
Os gigantes de pedra so reclusos, quietos e pacficos Mestres artfices e guerreiros organizados, os gigantes do
contato que sejam deixados em paz. Suas peles cinza- fogo habitam entre vulces, rios de lava e montanhas
granito, traos magro e olhos negros fundos, dotam os rochosas. Eles so brutamontes militaristas impiedosos
gigantes de pedra com um semblante severo. Eles so cuja maestria no trabalho em metal lendria.
criaturas reservadas, escondendo suas vidas e arte do Forjados no Fogo. As fortalezas dos gigantes do fogo
mundo. so construdas em torno e dentro de vulces ou preto de
Habitantes de um Mundo de Pedra. Cavernas cavernas cheias de lava. O calor escaldantes de suas
isoladas so os lares dos gigantes de pedra. Complexos de casas alimenta as forjas dos gigantes do fogo, e faz o ferro
caverna so suas cidades, tneis rochosos suas estradas e das muralhas de sua fortaleza incandescer num laranja
crregos subterrneos suas hidrovias. Cadeias de reconfortante. Em terras distantes do calor vulcnico, os
montanhas isoladas so seus continentes, com as vastas gigantes do fogo mineram o carvo para queimar.
extenses de terra entre a vista como oceanos que os Ferreiros tradicionais ocupam lugares de honra em suas
gigantes de pedra raramente cruzam. terras, e as fortalezas rochosas dos gigantes
Em suas cavernas escuras e quietas, os gigantes de constantemente cospem colunas de fumaa e fuligem. Em
pedra, calados, desbastam entalhes elaborados, medindo postos mais remotos, os gigantes do fogo queimam
o tempo com o eco do gotejamento de gua das poas na madeira para manter suas forjas acessas, desmatando
caverna. Em cmaras mais profundas do assentamento de lguas de terras em todas as direes.
um gigante de pedra, longe do barulho dos morcegos ou Os gigantes do fogo evitam o frio tanto quanto seus
das passadas das rondas dos ursos da caverna primos os gigantes do gelo odeiam o calor. Eles se
companheiros dos gigantes, esto locais sagrados onde o adaptam a ambientes frios com esforo, mantendo o fogo
silncio e a escurido so completos. A rocha assume sua de suas lareiras sempre acesso e vestindo roupas de l e
qualidade mais sagrada nessas catedrais cavernosas, seus peles pesadas para se manterem aquecidos.
pilares e colunas so escavados com uma beleza que Peritos Marciais. Desde o nascimento, um gigante do
envergonharia at os lendrios anes arquitetos de pedra. fogo ensinado a abraar um legado de guerra. No bero,
Escultores e Videntes. Dentre os gigantes de pedra, seus pais entoam canes de batalha. Quando criana, os
a classificao artista a maior das virtudes. Eles criam gigantes de fogo brincam de guerra, arremessando pedras
murais intrincados, murais alastrados com pinturas pelas incandescentes uns nos outros atravs das margens de
paredes das cavernas, e uma grande variedade de rios de magma. Nos anos seguintes, treinamento marcial
disciplinas artsticas. Eles consideram a escultura em formal torna-se parte integrante da vida nas fortalezas e
pedra como a maior das percias. reinos subterrneos de fumaa e cinzas dos gigantes. As
Os gigantes de pedra esforam-se para desenhar canes dos gigantes do fogo so hinos de batalhas
formas na pedra bruta, que eles acreditam ter inspirao perdidas e vencidas, enquanto que suas danas so
significativa para seu deus, Skoraeus Ossos de Pedra. Os formaes marciais com batidas de ps que soam como
gigantes escolhem os melhores escultores da tribo como marteladas de ferreiros em seus sales fuliginosos.
seus lderes, xams e profetas. As mos sagradas de tais Da mesma forma que os gigantes do fogo passam seu
gigantes tornam-se as mos do deus quando trabalham. conhecimento de construo de gerao para gerao, a
Atletas Graciosos. Apesar de seu tamanho e renomada proeza de combate deles no vem de fria
musculatura, os gigantes de pedra so geis e graciosos. selvagem, mas de disciplina e formao interminveis. Os
Arremessadores de rochas competentes adquirem inimigos cometem o erro de subestimar os gigante do fogo
posies elevadas na classificao do ordenamento dos baseados em seus modos rudes, aprendendo muito tarde
gigantes, testando e demonstrando sua habilidade de que esses gigantes vivem para o combate e podem ser
arremessar e pegar enormes pedregulhos. Tais gigantes estrategistas astutos.
assumem as fileiras frontais quando uma tribo precisa Senhores Feudais. Os humanoides conquistados em
defender seu lar ou atacar seus inimigos. No entanto, guerra tornam-se servos dos gigantes do fogo. Os servos
mesmo no combate, a arte a chave. Um gigante de pedra trabalham nas fazendas e campos nas periferias dos
arremessando uma rocha no realiza apenas um feito de sales e fortalezas dos gigantes do fogo, erguendo campos
fora bruta, mas tambm de atletismo e equilbrio de pecuria e colheita cuja recompensa praticamente
impressionante.
toda entregue aos reis gigantes do fogo.
Sonhadores sob o Cu. Os gigantes de pedra veem o
Os artfices gigantes do fogo trabalham atravs de
mundo de fora de suas casas no subsolo como um reino de
intuio e experincia ao invs de escrita e aritmtica.
sonhos onde nada totalmente verdade ou real. Eles se
Embora poucos gigantes do fogo deem valor a tais
comportam na superfcie do mundo da forma como os
frivolidades, eles s vezes mantem escravos na corte que
humanoides se comportariam em seus prprios sonhos,
so versados em tais percias. Os servos no destinados a
dando pouca importncia para seus atos e nunca
corte ou aos campos (especialmente anes) so levados
acreditando completamente no que veem ou ouvem. Uma
para os reinos montanhosos dos gigantes do fogo para
promessa feita acima do solo no precisa ser cumprida.
minerar metais e pedras preciosas das profundezas da
Insultos podem ser feitos sem necessidade de desculpas.
terra.
Matar presas ou seres racionais no motivo de culpa no
mundo dos sonhos abaixo do cu. Os gigantes do fogo na parte inferior do ordenamento
Os gigantes de pedra sem graa atltica ou percia gerenciam os tneis das minas e os escravos que labutam
artstica habitam s margens da sociedade, servindo como nelas, alguns dos quais sobrevivem ao trabalho pesado e
guardies das fronteiras da tribo ou caadores vagantes. perigoso por muito tempo. Apesar dos gigantes do fogo
Quando invasores adentram demais no territrio serem peritos na engenharia dos tneis de minas e na
montanhoso de um cl de gigantes da montanha, esses coleta de minrios, eles do pouca importncia
guardies sadam-nos com pedras arremessadas e chuvas segurana de seus escravos, fundindo e trabalhando em
de lascas de pedra. Os sobreviventes de tais encontros cima dos materiais que esses escravos produzem.
espalham contos da violncia dos gigantes de pedra, sem Artesos Talentosos. Os gigantes do fogo tem uma
perceber o quo pouco esses brutos que habitam o mundo reputao terrvel como soldados e conquistadores, e por
irreal dos sonhos se parecem com seus parentes quietos e sua habilidade de queimar, pilhar e destruir. Ainda
artsticos. dentre os gigantes, os gigantes do fogo produzem os

160
maiores artfices e artistas. Eles dominam os trabalhos de DEUSES GIGANTES
fundio e forja, da mesma forma que fazem na Quando os antigos imprios gigantes ruram, Annam, pai de todos
engenharia de metais e pedras, e a qualidade da arte os gigantes, abandonou suas crianas e o mundo. Ele jurou nunca
deles mostrada mesmo nos seus instrumentos de mais olhar para qualquer um, at que os gigantes retornassem
destruio e em suas armas de guerra. sua glria e recuperassem seu direito de primogenitura como
Os gigantes do fogo esforam-se para construir as governantes do mundo. Como resultado, os gigantes no oram
fortalezas mais resistentes e as armas de cerco mais por Annam, mas por suas crianas divinas, juntamente com uma
potentes. Eles fazem experimentos com ligas para criar a srie de deuses-heroicos e viles divinos que formam o panteo
armadura mais resistente, depois forjam as espadas que gigante.
possam perfura-las. Tais trabalhos requerem msculos e Superiores entre esses deuses esto as crianas de Annam,
crebros em igual medida, e os gigantes do fogo em altas cujos filhos representam cada tipo de gigante: Stronmaus para os
posies no ordenamento tendem a ser os mais espertos e gigantes da tempestade, Memnor para os gigantes das nuvens,
fortes de sua espcie. Skoraeus Ossos de pedra para os gigantes de pedra, Thrym para os
gigantes do gelo, Surtur para os gigantes do fogo e Grolantor para
GIGANTE DO GELO os gigantes da colina. Nem todos os gigantes reverenciam
automaticamente o deus primrio de sua espcie, no entanto.
Salteadores gigantescos das terras congeladas alm da Muitos gigantes da tempestade bons se recusam a venerar o
civilizao, os gigantes do gelo so guerreiro dures e traioeiro Memnor, e um gigante da tempestade que habite em
ferozes, que sobrevivem dos esplios de seus saques e montanhas geladas do norte pode prestar homenagem a Thrym
pilhagens. Eles respeitam apenas a fora bruta e percia ao invs de Stronmaus. Outros gigantes sentem uma estranha
em combate, demonstrando ambas com suas cicatrizes e conexo com as filhas de Annam, que incluem Hiatea, a caadora
trofus macabros que eles arrancam de seus inimigos. e protetora do lar; Iallanis, deusa do amor e da paz; e Diancastra,
Coraes de Gelo. Os gigantes do gelo so criaturas uma charlat impetuosa e arrogante.
de gelo e neve. Seus cabelos e barbas so brancos ou azuis Alguns gigantes abandonaram seus prprios deuses e
claro, emaranhados com geadas e tilintando com gelo. acabaram sendo presas de cultistas demonacos, prestando
Sua carne to azul quanto o gelo glacial. homenagem a Bafom ou a Kostchtchie. Venera-los ou a qualquer
Os gigantes do gelo habitam em altos picos e fendas outra divindade no-gigante um grande pecado contra o
glaciais onde o sol tem seu semblante dourado escondido ordenamento, e praticamente certo que faz-lo torne um
pelo inverno. As colheitas no crescem em suas terras gigante em um pria.
natais geladas e eles possuem poucos rebanhos, alm dos
que eles capturam em seus assaltos contra as terras fora fsica, como musculatura superior, cicatrizes de
civilizadas. Eles fazem as caadas na tundra e nas batalhas de renome ou trofus feitos de corpos de
montanhas, mas no cozinham essa caa, j que a carne inimigos mortos. Tarefas como caar, educar as crianas e
de uma presa recente est suficientemente quente para o construir so dadas para gigantes baseadas em sua fora
paladar deles. e vigor fsicos.
Saqueadores da Tormenta. As cornetas de guerra Quando gigantes do gelo de cls diferentes se
dos gigantes do gelo urram conforme eles marcham de encontram e a posio deles pouco clara, eles lutam pela
suas fortalezas de gelo e fendas glaciais em meio dominncia. Tais encontros podem lembrar festivais onde
nevasca uivante. Quando essa tempestade se acalma, os gigantes apoiam seus campees, fazendo vanglorias e
vilas e casas jazem em runas, os corvos mergulham para desafios vigorosos. Em outro momento, a cerimnia
se alimentar dos cadveres de quaisquer criaturas tolas informal pode se tornar um salve-se quem puder catico
ou desafortunadas o suficiente para se colocar no caminho onde ambos os cls investem para o combate corporal que
dos gigantes. derruba rvores, parte o gelo em lagos congelados e causa
Estalagens e tavernas sofrem o peso do dano, com suas avalanches nas encostas de montanhas nevadas.
adegas evisceradas e seus barris de cevada e hidromel Faa Guerra, No Posses. Embora os gigantes do
perdidos. Os ferreiros so igualmente prejudicados, com gelo consideram que a elaborao servil de mercadorias
seu ferro e ao confiscados. Curiosamente, as casas de est abaixo deles, escultura e marroquinaria so percias
valorizadas. Eles fazem suas vestes das pelagens e ossos
agiotas e cidados ricos no so perturbadas, pois os
de bestas, e esculpem ossos ou marfim em joias e
saqueadores veem pouca utilidade em moedas e empunhaduras de armas e ferramentas. Eles reutilizam
bugigangas. Os gigantes do gelo estimam gemas e joias as armas e armaduras de adversrios menores,
grandes o suficiente para serem vestidas e notadas. No encordoando escudos para formar bruneas e amarrando
entanto, mesmo esses tesouros so geralmente guardados lminas de espadas hastes de madeira para fazer lanas
para oportunidades de comrcio com outros gigantes mais gigantes. Os maiores trofus de batalha vem de drages
adeptos da forja de armas e armaduras de metal. conquistados e os maiores gigantes de gelo jalrs vestem
Governantes pela Fora. Os gigantes do gelo armaduras de escamas de drago ou empunham picaretas
respeitam a fora bruta acima de tudo, e a posio de um e malhos feitos de dentes ou garras de drages.
gigante do gelo no ordenamento depende de evidncias de

161
GIGANTE DA TEMPESTADE
Gigante Enorme, catico e bom

Classe de Armadura 16 (brunea)


Pontos de Vida 230 (20d12 + 100)
Deslocamento 15 m, natao 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Testes de Resistncia For +14, Con +10, Sab +9, Car +9


Percias Arcanismo +8, Atletismo +14, Histria +8, Percepo +9
Resistncia a Dano frio
Imunidade a Dano eltrico, trovejante
Sentidos Percepo passiva 19
Idiomas Comum, Gigante
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)

GIGANTE DA COLINA Anfbio. O gigante pode respirar ar e gua.


Gigante Enorme, catico e mau Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do gigante
Carisma (CD de resistncia de magia 17). Ele pode conjurar,
Classe de Armadura 13 (armadura natural) inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
Pontos de Vida 105 (10d12 + 40) componentes materiais:
Deslocamento 12 m
vontade: detectar magia, levitao, luz, queda suave
FOR DES CON INT SAB CAR 3/dia cada: controlar o clima, respirar na gua
21 (+5) 8 (1) 19 (+4) 5 (3) 9 (1) 6 (2) AES
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada
Percias Percepo +2 grande.
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Gigante Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 30 (6d6 + 9) de dano
cortante.
AES Pedra. Ataque Distncia com Arma: +14 para atingir, distncia
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava 18/72 m, um alvo. Acerto: 35 (4d12 + 9) de dano de concusso.
grande.
Golpe de Relmpago (Recarrega 56). O gigante arremessa um
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, relmpago mgico num ponto que ele possa ver, a at 150 metros
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concusso. dele. Cada criatura a at 3 metros do ponto deve realizar um teste
de resistncia de Destreza CD 17, sofrendo 54 (12d8) de dano
Pedra. Ataque Distncia com Arma: +8 para atingir, distncia eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano caso
18/72 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano de concusso. obtenha sucesso.

162
GIGANTE DAS NUVENS
Gigante Enorme, neutro e bom (50%) ou neutro e mau (50%)

Classe de Armadura 14 (armadura natural) GIGANTE DE PEDRA


Pontos de Vida 200 (16d12 + 96) Gigante Enorme, neutro
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
27 (+8) 10 (+0) 22 (+6) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) Deslocamento 12 m
Testes de Resistncia Con +10, Sab +7, Car +7 FOR DES CON INT SAB CAR
Percias Intuio +7, Percepo +7 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (1)
Sentidos Percepo passiva 17
Idiomas Comum, Gigante Testes de Resistncia Des +5, Con +8, Sab +4
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP) Percias Atletismo +12, Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Faro Aguado. O gigante tem vantagem em testes de Sabedoria Idiomas Gigante
(Percepo) relacionados ao olfato. Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do gigante
Carisma (CD de resistncia de magia 15). Ele pode conjurar, Camuflagem de Rocha. O gigante tem vantagem em testes de
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
componentes materiais: rochoso.

vontade: detectar magia, luz, nvoa obscurecente AES


3/dia cada: passo nebuloso, queda suave, telecinsia, voo Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com clava
1/dia cada: controlar o clima, forma gasosa grande.

AES Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,


alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concusso.
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com maa Pedra. Ataque Distncia com Arma: +9 para atingir, distncia
estrela. 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso.
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +12 para atingir,
REAES
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 21 (3d8 + 8) de dano perfurante.
Apanhar Pedra. Se uma pedra ou objeto similar for arremessado
Pedra. Ataque Distncia com Arma: +12 para atingir, distncia no gigante, ele pode, com um teste de resistncia de Destreza CD
18/72 m, um alvo. Acerto: 30 (4d10 + 8) de dano de concusso. 10, bem sucedido, apanhar o projtil sem sofrer qualquer dano de
concusso dele.

163
GIGANTE DO FOGO GIGANTE DO GELO
Gigante Enorme, leal e mau Gigante Enorme, neutro e mau

Classe de Armadura 18 (placas) Classe de Armadura 15 (armadura de retalhos)


Pontos de Vida 162 (13d12 + 78) Pontos de Vida 138 (12d12 + 60)
Deslocamento 9 m Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 9 (1) 23 (+6) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 23 (+6) 9 (1) 21 (+5) 9 (1) 10 (+0) 12 (+1)

Testes de Resistncia Des +3, Con +10, Car +5 Testes de Resistncia Con +8, Sab +3, Car +4
Percias Atletismo +11, Percepo +6 Percias Atletismo +9, Percepo +3
Imunidade a Dano fogo Imunidade a Dano frio
Sentidos Percepo passiva 16 Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Gigante Idiomas Gigante
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP) Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)

AES AES
Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com espada Ataques Mltiplos. O gigante realiza dois ataques com machado
grande. grande.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 28 (6d6 + 7) de dano atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 25 (3d12 + 6) de dano
cortante. cortante.
Pedra. Ataque Distncia com Arma: +11 para atingir, distncia Pedra. Ataque Distncia com Arma: +9 para atingir, distncia
18/72 m, um alvo. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano de concusso. 18/72 m, um alvo. Acerto: 28 (4d10 + 6) de dano de concusso.

164
GITH
O blico githyanki e o contemplativo githzerai so pessoas
diferentes duas culturas que se desprezam
profundamente. Antes de existirem os githyanki ou os
githzerai, essas criaturas eram uma nica raa
escravizada pelos devoradores de mentes. Apesar de
terem tentando derrubar seus mestres inmeras vezes,
suas rebelies foram repetitivamente esmagadas at uma
grande lder chamada Gith surgir.
Aps muito derramamento de sangue, Gith e seus
seguidores se livrou das amarras dos seus mestres
ilitides, mas outro lder chamado Zerthimon apareceu ao
final da batalha. Zerthimon desafiou as motivaes de
Gith, alegando que a liderana marcial dela e seu desejo
estrito de vingana no acrescentava nada alm de outra
forma de escravido para o povo dela. Uma rixa surgiu
entre os seguidores de cada lder, e eles eventualmente se
tornaram as duas raas cuja inimizade perdura at hoje.
Se essa criaturas altas e magras eram pacificas ou
selvagens, cultas ou primitivas antes dos devoradores de
mentes os escravizarem e muda-los, ningum pode dizer.
Nem mesmo o nome original da raa se manteve desse
perodo distante.

GITHYANKI
Os githyanki saquearam incontveis mundos do convs
de seus navios astrais e das costas de drages vermelhos.
Plumas, contas, gemas e metais preciosos decoram suas
armaduras e armas as lendrias espadas prateadas com
as quais eles cortam seus inimigos. Desde que ganharam
sua liberdade dos devoradores de mentes, os githyanki se
tornaram conquistadores impiedosos sob a liderana da
sua temida rainha-lich, Vlaakith.
Saqueadores Astrais. Os githyanki desprezam todas
as outras raas, empreendendo saques devastadores que
os tiram de seus fortes no Plano Astral para os cantos
mais longnquos do multiverso. A guerra a expresso
derradeira da cultura githyanki, e seus impiedosos olhos
negros no conhecem misericrdia. Aps um assalto, eles
deixam para os sobreviventes arrasados comida e
recursos suficientes para durarem com dificuldade.
Depois, os githyanki retornam para os seus adversrios
conquistados, saqueando-os novamente e novamente.
Seguidores de Gith. Em seu prprio idioma,
githyanki significa seguidores de Gith. Sob a orientao
de Gith, os githyanki estratificaram-se em uma sociedade
militarista, com um sistema de casta rigoroso, dedicado
luta contnua contra as vtimas e inimigos jurados de sua
raa. Quando o lder deles, Gith, pereceu, ela foi
substituda por sua conselheira morta-viva, Vlaakith. A
rainha-lich proibiu adorao de todos os seres, exceto dela
mesma.
De todos os seus inimigos, o mais odiado dos githyanki
so seus antigos mestres, os devoradores de mentes. Seus
parentes mais prximos, os githzerai, so os segundos no
grau de inimizade. Todas as outras criaturas so tratadas
com simples desprezo pelos githyanki, cuja orgulho
xenofbico define sua viso das raas inferiores.
Espadas Prateadas. Em tempos antigos, cavaleiros
gith criaram armas especiais para combater seus mestres
devoradores de mentes. Essas espadas prateadas
canalizam a fora de vontade do portador, causando tanto
dano psquico quanto fsico. Um githyanki no pode se
tornar um cavaleiro at dominar uma disciplina singular

165
necessria para trazer tal lmina existncia. Uma Os monastrios-fortalezas dos githzerai permanecem
espada prateada equivalente a uma espada grande, e resolutos contra o caos que os rodeia, virtualmente
tem as propriedades de uma espada grande +3 nas mos impenetrveis ao tumulto de suas redondezas, porqu os
do seu criador. githzerai assim o querem. Cada monastrio comandado
Aos olhos dos githyanki, cada espada prateada uma por monges que impem um cronograma rigoroso de
relquia inestimvel e uma obra de arte. Cavaleiros cantos, refeies, treinamentos em artes marciais e
githyanki iro caar e destruir qualquer no-githyanki devoes de acordo com suas prprias filosofias. Atrs de
que ouse carregar ou empunhar uma espada prateada, suas muralhas psionicamente fortificadas, os githzerai
recuperando-a para seu povo. abraam o pensamento, aprendizado, poder psinico,
Cavaleiros de Drages Vermelhos. Na revolta ordem e disciplina acima de todas as outras coisas.
contra os ilitides, Gith procurou aliados. Sua conselheira A hierarquia social dos githzerai baseada no mrito,
Vlaakith apelou para Tiamat, a deusa das espcies e aqueles githzerai que sejam os mais sbios ensinam e os
malignas de drago, e Gith se aventurou nos Nove mais treinados no combate fsico e mental tornam-se
Infernos para se encontrar com ela. Apenas Tiamat sabe lderes. Os githzerai reverenciam grandes heris e
agora o que se passou entre elas, mas Gith voltou para o professores do passado, copiando as virtudes dessas
Plano Astral com o consorte da Rainha Drago, figuras na sua vida cotidiana.
Ephelomon, que proclamou que sua espcie agiria para Discpulos de Zerthimon. Os githzerai reverenciam
sempre como aliada dos githyanki. Nem todos os drages Zerthimon, o fundador da raa. Apesar de Gith ter
vermelhos honram a aliana feita h muito tempo atrs, conquistado a liberdade do seu povo, Zerthimon viu que
mas a maioria, pelo menos, no considera os githyanki ela era imprpria para liderar. Ele acreditava que o
como seus inimigos. belicismo dela iria em breve torna-la uma tirana nada
Posto Avanado no Reino Mortal. J que as melhor que os devoradores de mentes.
criaturas que habitam o Plano Astral no envelhecem, os Monges githzerai habilidosos que melhor exemplificam
githyanki estabelecem creches em reas remotas do Plano os ensinamentos e princpios de Zerthimon so chamados
Material para criar seus filhos. Similares academias de Zerths. Esses monges poderosos e disciplinados podem
militares, essas creches treinam jovens githyanki para transportar seus corpos de um plano para outro usando
aprimorar suas habilidades psquicas e combativas. apenas o poder de suas mentes.
Quando um githyanki se torna um adulto e mata um Alm do Limbo. Apesar dos githzerai raramente
devorador de mentes como parte do rito sagrado de lidarem com os reinos alm do Limbo, monges de outras
passagem, ele adquire permisso para se juntar com seu raas com treinamento avanado, s vezes, buscam os
povo no Plano Astral. monastrios githzerai e tentam ser admitidos como
estudantes. Mais raro ainda, um mestre githzerai
GITHZERAI estabelecer um monastrio escondido no Plano Material
para treinar jovens githzerai ou para espalhar a filosofia
Filsofos focados e ascetas austeros, os githzerai
e ensinamentos de Zerthimon.
perseguem vidas de ordem rgida. Magros e musculosos,
To disciplinados quando so, os githzerai nunca
eles vestem roupas sem adornos ou ornamentos,
esqueceram seu longo aprisionamento pelos devoradores
mantendo seu prprio conselho e confiando em poucas
de mentes. Como uma devoo especial, eles organizaram
criaturas de fora de sua prpria espcie. Tendo dado as
rrakkmas grupos de caada a ilitides para outros
costas a espcie blica githyanki, os githzerai mantem um
planos, no retornando para seus monastrios enquanto
estilo de vida estritamente monstico, vivendo em ilhas
no matarem pelo menos tantos ilitides quanto so os
de ordem no vasto mar do caos que o plano do Limbo.
caadores no grupo.
Adeptos Psinicos. Os progenitores dos githzerai se
adaptaram a e foram transformados por um ambiente
psquico imposto a eles por seus senhores ilitides. Sob os
ensinamentos de Zerthimon, que convenceu seu povo a
abandonar as ambies belicosas de Gith, os githzerai
focaram sua energia mental na criao de barreiras
fsicas e psquicas para protege-los contra ataques,
psiquismo ou seja o que for. A luta particular para um
githzerai, que usa sua mente para pasmar e incapacitar
oponentes, deixando-os vulnerveis para a punio fsica.
Ordem em Meio ao Caos. Os githzerai vivem
voluntariamente no corao do caos no Limbo um plano
distorcido e volvel suscetvel a manipulao e
subjugao de mentes githzerai fortes o suficiente para
domina-lo. O Limbo um redemoinho de matria prima e
energia, seu terreno uma tormenta de rochas e terra
carregados por torrentes de lquido turvo, fustigado por
fortes ventos, atingido por fogo e congelado por muralhas
de gelo esmagadoras.
As foras do Limbo reagem a sencincia, no entanto.
Usando o poder de suas mentes, os githzerai domam os
elementos caticos do plano, fazendo-os sossegarem em
formas fixas e habitveis e criando osis e santurios
dentro do turbilho.

166
CAVALEIRO GITHYANKI
Humanoide Mdio (gith), leal e mau

Classe de Armadura 18 (placas)


Pontos de Vida 91 (14d8 + 28)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Testes de Resistncia Con +5, Int +5, Sab +5


Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githyanki Inteligncia (CD de resistncia de magia 13, +5 para
atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente,
as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: dificultar deteco (pessoal apenas), idiomas, passo
nebuloso, salto
1/dia cada: telecinsia, viagem planar
AES
Ataques Mltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua
espada grande prateada.
Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d6 + 6) de dano
cortante mais 10 (3d6) de dano psquico. Esse um ataque com
arma mgica. Num acerto crtico contra um alvo com um corpo
astral (como na magia projeo astral), o githyanki pode cortar o
cordo prateado que liga o alvo ao seu corpo material, ao invs de
causar dano.

GUERREIRO GITHYANKI
Humanoide Mdio (gith), leal e mau

Classe de Armadura 17 (meia-armadura)


Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 10 (+0)

Testes de Resistncia Con +3, Int +3, Sab +3


Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githyanki Inteligncia (CD de resistncia de magia 11). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: dificultar deteco (pessoal apenas), passo nebuloso,
salto
AES
Ataques Mltiplos. O githyanki realiza dois ataques com sua
espada grande.
Espada Grande Prateada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano
cortante mais 7 (2d6) de dano psquico.

167
MONGE GITHZERAI
Humanoide Mdio (gith), leal e neutro

Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0)

Testes de Resistncia For +3, Des +4, Int +3, Sab +4


Percias Intuio +4, Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githzerai Sabedoria (CD de resistncia de magia 12). Ele pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisvel
Defesa Psquica. Enquanto o githzerai no estiver usando
armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de
Sabedoria na sua CA.
AES
Ataques Mltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados.
Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
concusso mais 9 (2d8) de dano psquico. Esse um ataque com
arma mgica.

ZERTH GITHZERAI
Humanoide Mdio (gith), leal e neutro

Classe de Armadura 17
Pontos de Vida 84 (13d8 + 26)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+1)

Testes de Resistncia For +4, Des +7, Int +6, Sab +6


Percias Arcanismo +6, Intuio +6, Percepo +6
Sentidos Percepo passiva 16
Idiomas Gith
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao do
githzerai Sabedoria (CD de resistncia de magia 14, +6 para
atingir com ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente,
as seguintes magias, sem necessidade de componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
3/dia cada: escudo arcano, queda suave, salto, ver o invisvel
1/dia cada: assassino fantasmagrico, viagem planar
Defesa Psquica. Enquanto o githzerai no estiver usando
armadura ou empunhando escudo, ele inclui seu modificador de
Sabedoria na sua CA.
AES
Ataques Mltiplos. O githzerai realiza dois golpes desarmados.
Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de
concusso mais 13 (3d8) de dano psquico. Esse um ataque com
arma mgica.

168
GNOLLS
Os gnolls so humanoides bestiais que atacam
assentamentos ao longo das fronteiras e margens da
civilizao sem aviso, chacinando suas vtimas e
devorando a carne delas.
Origem Demonaca. A origem dos gnolls remonta de
uma poca em que o lorde demnio Yeenoghu encontrou
seu caminho para o Plano Material e investido
freneticamente. Matilhas de hienas comuns seguiram-no
em seu despertar, devorando os cadveres mortos pelo
lorde demnio. Essas hienas foram transformadas nos
primeiros gnolls, seguindo Yeenoghu at que ser banido
de volta para o Abismo. Os gnolls, em seguida,
espalharam-se por toda face do mundo, sendo uma
lembrana terrvel de poder demonaco.
Destruidores Nmades. Os gnolls so perigosos
porque eles atacam aleatoriamente. Eles surgem de
qualquer lugar, saqueando e chacinando, ento vo pra
outro lugar. Eles atacam como uma praga de insetos,
pilhando assentamentos e vo embora pouco antes de
arrasar as construes, destroar cadveres e contaminar
o solo. Os gnolls escolhem alvos frgeis para suas
investidas. Guerreiros armadurados enfurnados em um
castelo fortificado iro sobreviver a uma horda enfurecida
de gnolls inclumes, mesmo quando as cidades, vilas e
fazendas que rodeiam o castelo tenham sido incendiadas e
seu povo chacinado e devorado.
Os gnolls raramente constroem estruturas
permanentes ou criam qualquer coisa de valor duradouro.
Eles no fazem armas ou armaduras, mas obtm tais
itens dos corpos de suas vtimas mortas, costurando
orelhas, dentes, escalpos e outros trofus de seus
adversrios em suas armaduras de miscelneas.
Sede de Sangue. Nenhuma bondade ou compaixo
reside no corao de um gnoll. Como um demnio, falta
neles qualquer coisa parecida com uma conscincia, e eles
no podem ser ensinados ou coagidos a deixar de lado
suas tendncias destrutivas. O frenesi sanguinrio dos
gnolls torna-os inimigos de todos, e quando eles no tem
um inimigo em comum, lutam entre si. Mesmo os orcs
mais selvagens evitam se aliar com gnolls.

GNOLL LDER DE MATILHA


O alfa de uma matilha de gnolls o lder de matilha,
comandando atravs da fora e esperteza. Um lder de
matilha adquire os melhores esplios, alimentos,
bugigangas de valor e itens mgicos da matilha de gnolls.
Ele enfeita seu corpo com brincos brutais e trofus
grotescos, tingindo sua pelagem com smbolos
demonacos, esperando que Yeenoghu torne-o
invulnervel.

GNOLL PRESA DE YEENOGHU


Os gnolls celebram suas vitrias realizando rituais
demonacos e fazendo oferendas de sangue a Yeenoghu.
s vezes, o lorde demnio recompensa seus adoradores
permitindo que um deles seja possudo por um esprito
demonaco. Marcado como favorito de Yeenoghu, o
receptor sortudo torna-se uma presa de Yeenoghu, o
escolhido do Senhor Gnoll. De uma forma muito parecida
pela qual Yeenoghu criou os primeiros gnolls, uma hiena
que se banqueteie de um oponente morto por uma presa
afligida por uma terrvel transformao, tornando-se um
gnoll totalmente adulto. A depender da quantidade de
hienas na regio, uma presa de Yeenoghu pode levar a
um incrvel aumento da populao de gnolls. Encontrar e
matar a presa a nica forma de manter a populao sob
controle.

169
GNOLL
Humanoide Mdio (gnoll), catico e mau

Classe de Armadura 15 (gibo de peles, escudo)


Pontos de Vida 22 (5d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 6 (2) 10 (+0) 7 (2)

Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10


Idiomas Gnoll
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida


com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma
ao bnus para se mover at metade do seu deslocamento e
realizar um ataque de mordida.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante.
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6
+ 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se
usada com as duas mos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
Arco Longo. Ataque Distncia Arma: +3 para atingir, distncia
45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

GNOLL LDER DE MATILHA


Humanoide Mdio (gnoll), catico e mau
GNOLL PRESA DE YEENOGHU
Classe de Armadura 15 (camiso de malha) Humanoide Mdio (gnoll), catico e mau
Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 14 (gibo de peles)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 8 (1) 11 (+0) 9 (1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Idiomas Gnoll
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Testes de Resistncia Con +4, Sab +2, Car +3
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
Idiomas Abissal, Gnoll
com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
ao bnus para se mover at metade do seu deslocamento e
realizar um ataque de mordida.
Frenesi. Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
AES com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma
Ataques Mltiplos. O gnoll realiza dois ataques, ambos ou com ao bnus para se mover at metade do seu deslocamento e
sua glaive ou com seu arco longo, e usa seu Incitar Frenesi se realizar um ataque de mordida.
puder. AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Ataques Mltiplos. O gnoll realiza trs ataques: um com sua
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano mordida e dois com suas garras.
perfurante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
3 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano cortante. perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
Arco Longo. Ataque Distncia Arma: +4 para atingir, distncia resistncia de Constituio CD 12 ou sofrer 7 (2d6) de dano de
45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. veneno.

Incitar Frenesi (Recarrega 56). Uma criatura que o gnoll possa Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
ver a at 9 metros dele, pode usar sua reao para realizar um 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
ataque corpo-a-corpo se puder ouvir o gnoll e possua o trao
Frenesi.

170
GNOMO DAS PROFUNDEZAS (SVIRFNEBLIN)
Humanoide Pequeno (gnomo), neutro e bom

Classe de Armadura 15 (camiso de malha)


Pontos de Vida 16 (3d6 + 6)
Deslocamento 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (1)

Percias Furtividade +4, Investigao +3, Percepo +2


Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Gnmico, Terran, Subcomum
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Camuflagem Rochosa. O gnomo possui vantagem em testes de


Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
rochoso.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao do gnomo
Inteligncia (CD de resistncia de magia 11). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: dificultar deteco (pessoal apenas)
1/dia cada: cegueira/surdez, disfarar-se, nublar
Esperteza Gnmica. O gnomo possui vantagem em testes de
resistncia de Inteligncia, Sabedoria e Carisma contra magia.
AES
Picareta de Guerra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante.
Dardo Envenenado. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
distncia 9/36 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante, e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 12 ou ficar envenenado por 1
minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de cada
um dos turnos dele, terminando o efeito sobre se, caso obtenha
sucesso.

Mineradores de Pedras Preciosas. Os svirfneblin


GNOMO DAS PROFUNDEZAS valorizam gemas, especialmente os rubis, os quais eles
(SVIRFNEBLIN) extraem de minas bem profundas no Subterrneo. A
Gnomos das profundezas, ou svirfneblin, vivem muito caada por gemas geralmente os leva a conflitos com
abaixo da superfcie do mundo em labirintos tortuosos e observadores, drow, kuo-toa, duergar e devoradores de
cavernas esculpidas. Eles sobrevivem por causa de sua mentes. De todos os inimigos naturais deles, os que os
furtividade, esperteza e tenacidade. Sua pele acinzentada gnomos das profundezas mais temem e desprezam so os
permite que eles se mesclem s paredes rochosas ao seu homicidas e adoradores de demnios dos drow.
redor. Eles tambm so surpreendentemente pesados e Amigos da Terra. Os gnomos das profundezas so
fortes para seu tamanho. Um adulto comum pesa entre 50 geralmente encontrados na companhia de criaturas do
e 60 quilos e mede 90 centmetros de altura. Plano Elemental da Terra. Alguns svirfneblin podem
Um enclave de svirfneblin tpico ontem vrias invocar tais criaturas. Criaturas da terra guardam os
centenas de gnomos das profundezas e altamente assentamentos svirfneblin, especialmente xorns atrados
fortificado. Tneis secretos levam para o assentamento, e para servir com a promessa de receberem gemas como
os gnomos das profundezas usam essas rotas de alimento.
evacuao quando o enclave est sob ataque.
Tarefas Estabelecidas por Gnero. Svirfneblin
machos so carecas, enquanto que as fmeas tem cabelos
acinzentados pegajosos. Tradicionalmente, as fmeas
comandam os enclaves enquanto que os machos
vasculham os arredores em busca de inimigos e depsitos
de pedras preciosas.

171
GOBLINS
Goblins so humanoides pequenos, egostas e de corao
negro que vivem em cavernas, minas abandonadas,
masmorras despojadas e outros ambientes lgubres.
Individualmente fracos, os goblins andam em grandes
s vezes devastadoras quantidades. Eles anseiam por
poder e regularmente abusam de qualquer autoridade
que adquiram.
Goblinoides. Os goblins pertencem a uma famlia de
criaturas chamadas goblinoides. Seus primos maiores,
hobgoblins e bugbear, gostam de intimidar os goblins at
a submisso. Os goblins so preguiosos e indisciplinados,
fazendo deles pssimos servos, trabalhadores ou guardas.
Jbilo Malicioso. Motivados por ganncia e malcia,
os goblins no conseguem deixar de comemorar as poucas
vezes que eles esto no controle. Eles danam e aprontam
alegremente quando a vitria deles. Depois de terminar
seus festejos, os goblins deliciam-se com o tormento de
outras criaturas e abraam todo tipo de maldade.
Lderes e Seguidores. Os goblins so comandados
pelos mais fortes e espertos dentre eles. Um chefe goblin
pode comandar um nico covil, enquanto que um rei ou
rainha goblin (que no nada alm de um chefe goblin
glorificado) governa centenas de goblins, espalhados por
diversos covis para garantir a sobrevivncia da tribo. Os
chefes goblins so depostos facilmente, e muitas tribos
goblin so tomadas por hobgoblins senhores da guerra ou
bugbears comandantes.
Covis Desafiadores. Os goblins infestam seus covis
com alarmes designados para sinalizar a chegada de
intrusos. Esses covis tambm esto repletos de tneis
apertados e tocas que criaturas de tamanho humano no
podem adentrar, mas nos quais os goblins podem rastejar
com facilidade, permitindo que eles fujam ou deem a volta
e surpreendam seus inimigos.
Mascotes Ratos e Lobos de Montaria. Os goblins
possuem uma afinidade com ratos e lobos, criando-os para
servir como companheiros e montarias, respectivamente.
Como ratos, os goblins evitam a luz do sol e dormem no
subterrneo durante o dia. Como lobos, eles caam em
matilhas, que se tornam mais ousadas pela quantidade.
Quando caam das costas de lobos, os goblins usam
tticas de atacar e correr.
Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet o Todo
Poderoso, o Senhor das Profundezas e da Escurido, o
grande deus dos goblinoides. Idealizado pela maioria dos
goblins como um goblin guerreiro de 3,35 metros de
altura com pele negra e com chamas emergindo dos olhos,
ele venerado no por adorao, mas por medo. Os
goblins acreditam que quando morrem em batalha, seus
espritos se juntam as fileiras do exrcito de Magluiyet no
plano do Aqueronte. Esse um privilgio que a maioria
dos goblins abominam, temendo a tirania eterna do Todo
Poderoso mais que a prpria morte.

172
CHEFE GOBLIN
Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau

Classe de Armadura 17 (camiso de malha, escudo)


Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (1) 10 (+0) GOBLIN
Humanoide Pequeno (goblinoide), neutro e mau
Percias Furtividade +6
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 Classe de Armadura 15 (armadura de couro, escudo)
Idiomas Comum, Goblin Pontos de Vida 7 (2d6)
Nvel de Desafio 1 (200 XP) Deslocamento 9 m
Escapada gil. O goblin pode realizar a ao de Desengajar ou FOR DES CON INT SAB CAR
Esconder-se com uma ao bnus em cada um dos seus turnos. 8 (1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (1) 8 (1)
AES
Percias Furtividade +6
Ataques Mltiplos. O goblin realiza dois ataques com sua Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
cimitarra. O segundo ataque tem desvantagem. Idiomas Comum, Goblin
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Escapada gil. O goblin pode realizar a ao de Desengajar ou
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +2 para Esconder-se com uma ao bnus em cada um dos seus turnos.
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 3
(1d6) de dano perfurante. AES
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
REAES alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura que o goblin possa ver
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
o escolhe para atacar, o goblin escolhe outro goblin a at 1,5
distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
metro dele. Os dois goblins trocam de lugar, e o goblin escolhido
perfurante.
torna-se o alvo do ataque, no lugar.

173
GOLENS libertar. Tal golem fica fora de controle, esmagando tudo
ao seu redor at ser destrudo ou totalmente reparado.
Golens so feitos de materiais simples barro, carne e
ossos, ferro ou pedra mas eles possuem poder e
durabilidade surpreendentes. Um golem no possui GOLEM DE CARNE
ambies ou necessidades de sustento, no sentem dor e Um golem de carne retalho macabro de partes de corpos
desconhecem o remorso. Uma fora destruidora humanoides costurados e parafusados em um
irrefrevel, ele existe para seguir as ordens do seu brutamontes musculoso imbudo com uma fora
criador, e protege ou ataque como seu criador denominou. formidvel. Seu crebro capaz de raciocinar
Para criar um golem, um dos requisitos um manual simploriamente, embora seus pensamentos no sejam
dos golens (veja o Guia do Mestre). As ilustraes e mais sofisticados que os de uma criana. O tecido
instrues abrangentes no manual detalham o processo muscular do golem responde ao poder da eletricidade,
de criao de um golem de um tipo em particular. revigorando a criatura com vitalidade e fora.
Esprito Elemental em Forma Material. A Encantamentos poderosos protegem a pele do golem,
construo de um golem comea com a construo do seu defletindo magias e praticamente todos os ataques, exceto
corpo, exigindo grande percia no ofcio de escultura, os das armas mais potentes.
lapidao, forja ou cirurgia. Algumas vezes o criador de Um golem de carne cambaleia numa postura de
um golem um mestre da arte, mas geralmente o articulaes rgidas, como se no controlasse seu corpo
indivduo que deseja um golem pode designar mestres completamente. Sua carne morta no o recipiente ideal
artesos para fazer o trabalho. para um esprito elemental, que por vezes urra
Aps a construo do corpo de barro, carne, ferro ou incoerentemente para desabafar sua indignao. Se o
pedra, o criador do golem infunde-o com um esprito do esprito se libertar da vontade do criador, o golem fica
Plano Elemental da Terra. Essa pequena centelha de vida furioso at ser acalmado, ou at sua carcaa de carne ser
no possui memria, personalidade ou histria. Ela tem destruda ou completamente curada.
apenas o mpeto simples de se mover e obedecer. Esse
processo vincula o esprito ao corpo artificial e o submete GOLEM DE FERRO
vontade do criador do golem.
Guardies Eternos. Os golens podem guardar locais O mais poderoso dos golens, o golem de ferro um gigante
sagrados, tumbas e cmaras de tesouro muito tempo macio feito de metal pesado. O formato de um golem de
depois da morte de seus criadores, continuando a cumprir ferro pode ser trabalhado em qualquer forma, apesar da
as tarefas designadas por toda a eternidade enquanto maioria ser construdo para se parecer com uma
sacodem os danos fsicos e ignoram todos, exceto os armadura gigante. Seus punhos podem destruir criaturas
causados pelas magias mais potentes. com um nico golpe, e seus passos pesados tremem o cho
Um golem pode ser criado com um amuleto especial ou abaixo dos seus ps. Os golens de ferro empunham
outro item que permita que o possuidor do item controle o lminas enormes para estender seu alcance, e todos
golem. Assim, os golens cujos criadores esto mortos h podem expelir nuvens de veneno mortferas.
muito tempo podem ser aproveitados para servir um novo O corpo de um golem de ferro pintado com tinturas e
mestre. misturas raras. Enquanto os outros golens possuem
Obedincia Cega. Quando seu criador ou possuidor fraquezas inerentes aos materiais ou ao poder dos
est prximo para comanda-lo, um golem executa suas espritos elementais presos dentro deles, os golens de
ordens com perfeio. Se o golem for deixado sem ferro foram feitos para serem quase indestrutveis. Seus
instrues ou estiver incapacitado, ele continua a seguir corpos de ferro aprisionam os espritos que os guiam, e
as ltimas ordens da melhor forma possvel. Quando no so suscetveis apenas a armas imbudas com magia ou
puder cumprir suas ordens, um golem pode reagir com a fora do adamante.
violentamente ou ficar parado e no fazer nada. Um
golem que receba ordens conflitantes, s vezes, alterna GOLEM DE PEDRA
entre elas. Os golens de pedra mostram grande variedade em forma
Um golem no pode pensar ou agir por si mesmo. e constituio, cortados e esculpidos em pedra para se
Apesar de compreender seus comandos perfeitamente, ele parecerem com altas esttuas impressionantes. Apesar da
no possui entendimento de linguagem alm da maioria possuir traos humanoides, os golens de pedra
compreenso, e no pode ser argumentado ou enganado podem ser esculpidos em qualquer formato que o escultor
por palavras. puder imaginar. Golens de pedra antigos encontrados em
Natureza de Constructo. Um golem no precisa tumbas lacradas ou ao lado de portes de cidades
respirar, comer, beber ou dormir. perdidas, algumas vezes tem o formato de bestas
gigantes.
GOLEM DE BARRO Como outros golens, os golens de pedra so
Esculpido a partir do barro, esse golem volumoso tem sua praticamente impenetrveis por magias ou armas
cabea e ombros acima da maioria das criaturas de comuns. As criaturas que lutam com um golem de pedra
tamanho humano. Ele tem forma humana, mas suas podem sentir o fluxo do tempo ser retardado ao seu redor,
propores so diferentes. quase como se fossem eles prprios feitos de pedra.
Golens de barro geralmente so dotados de propsito
divino pelos sacerdotes de muita f. Porm, o barro um
recipiente muito frgil para a fora vital. Se o golem
sofrer dano, o esprito elemental vinculado a ele pode se

174
Fria. Sempre que o golem comear um turno com 60 pontos de
GOLEM DE BARRO vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em
Constructo Grande, imparcial fria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fria, o
golem ataca a criatura mais prxima que ele possa ver. Se no
Classe de Armadura 14 (armadura natural) houver uma criatura prxima o bastante para se mover e atacar,
Pontos de Vida 133 (14d10 + 56) o golem atacar um objeto, de preferncia um objeto menor
Deslocamento 6 m que ele. Quando o golem entrar em fria, ele continuar assim
at ser destrudo ou recuperar todos os seus pontos de vida.
FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 9 (1) 18 (+4) 3 (4) 8 (1) 1 (5) Resistncia Magia. O golem possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Imunidade a Dano cido, psquico, veneno; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos que no sejam de AES
adamante
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado, Ataques Mltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.
exausto, paralisado, petrificado
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas no
concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
pode falar
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 15 ou ter
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
seu mximo de pontos de vida reduzido por um valor igual ao
dano sofrido. O alvo morre se caso esse ataque reduza seu
Absoro de cido. Sempre que o golem for alvo de dano de
mximo de pontos de vida a 0. A reduo dura at ser removida
cido, ele no sofre qualquer dano e, ao invs disso, recupera uma
pela magia restaurao maior ou outra mgica.
quantidade de pontos de vida igual ao dano de cido causado.
Velocidade (Recarrega 56). At o final do seu prximo turno, o
Arma Mgica. Os ataques de armas do golem so mgicos.
golem magicamente recebe +2 de bnus na CA, tem vantagem
Forma Imutvel. O golem imune a qualquer magia ou efeito que em testes de resistncia de Destreza e pode usar seu ataque de
poderia alterar sua forma. pancada com uma ao bnus.

175
GOLEM DE CARNE
Constructo Mdio, neutro

Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 9 (1) 18 (+4) 6 (2) 10 (+0) 5 (3)
Imunidade a Dano eltrico, veneno; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos que no sejam de
adamante
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
exausto, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas no
pode falar
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Absoro de Eletricidade. Sempre que o golem for alvo de dano
eltrico, ele no sofre qualquer dano e, ao invs disso, recupera
uma quantidade de pontos de vida igual ao dano eltrico causado.
Arma Mgica. Os ataques de armas do golem so mgicos.
Averso a Fogo. Se o golem sofrer dano de fogo, ele ter
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade at o
final do seu prximo turno.
Forma Imutvel. O golem imune a qualquer magia ou efeito que
poderia alterar sua forma.
Fria. Sempre que o golem comear um turno com 40 pontos de
vida ou menos, role um d6. Num resultado 6, o golem entra em
fria. Em cada um dos seus turnos enquanto estiver em fria, o
golem ataca a criatura mais prxima que ele possa ver. Se no
houver uma criatura prxima o bastante para se mover e atacar, o
golem atacar um objeto, de preferncia um objeto menor que
ele. Quando o golem entrar em fria, ele continuar assim at ser
destrudo ou recuperar todos os seus pontos de vida.
O criador do golem, se estiver a at 18 metros do golem
enfurecido, pode tentar acalma-lo falando firmemente e
persuasivamente. O golem deve ser capaz de ouvir o criador, que
deve usar uma ao para realizar um teste de Carisma (Persuaso)
CD 15. Caso sofra dano enquanto ainda esteja com 40 pontos de
vida ou menos, o golem pode entrar em fria novamente.
Resistncia Magia. O golem possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

AES

Ataques Mltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.


Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de
concusso.

176
GOLEM DE FERRO
Constructo Grande, imparcial GOLEM DE PEDRA
Constructo Grande, imparcial
Classe de Armadura 20 (armadura natural)
Pontos de Vida 210 (20d10 + 100) Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Deslocamento 9 m Pontos de Vida 178 (17d10 + 85)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (1) 20 (+5) 3 (4) 11 (+0) 1 (5) FOR DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 9 (1) 20 (+5) 3 (4) 11 (+0) 1 (5)
Imunidade a Dano fogo, psquico, veneno; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos que no sejam de Imunidade a Dano psquico, veneno; concusso, cortante e
adamante perfurante de ataques no-mgicos que no sejam de
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado, adamante
exausto, paralisado, petrificado Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 exausto, paralisado, petrificado
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas no Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
pode falar Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas no
Nvel de Desafio 16 (15.000 XP) pode falar
Absoro de Fogo. Sempre que o golem for alvo de dano de fogo, Nvel de Desafio 10 (5.900 XP)
ele no sofre qualquer dano e, ao invs disso, recupera uma Arma Mgica. Os ataques de armas do golem so mgicos.
quantidade de pontos de vida igual ao dano de fogo causado.
Forma Imutvel. O golem imune a qualquer magia ou efeito que
Arma Mgica. Os ataques de armas do golem so mgicos. poderia alterar sua forma.
Forma Imutvel. O golem imune a qualquer magia ou efeito que Resistncia Magia. O golem possui vantagem nos testes de
poderia alterar sua forma. resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Resistncia Magia. O golem possui vantagem nos testes de
AES
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Ataques Mltiplos. O golem realiza dois ataques de pancada.
AES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
Ataques Mltiplos. O golem realiza dois ataques corpo-a-corpo.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, concusso.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d8 + 7) de dano de
Lentido (Recarrega 56). O golem afeta uma ou mais criaturas
concusso.
que ele possa ver a at 3 metros dele. Cada alvo deve realizar um
Espada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, teste de resistncia de Sabedoria CD 17 contra essa magia. Se
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 23 (3d10 + 7) de dano cortante. falhar na resistncia, um alvo no poder usar reaes, seu
deslocamento reduzido metade e ele no pode realizar mais
Sopro Venenoso (Recarrega 6). O golem expele gs venenoso de um ataque por turno. Alm disso, o alvo s pode realizar uma
num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve realizar um ao ou uma ao bnus num turno, mas no ambas. Esse efeito
teste de resistncia de Constituio CD 19, sofrendo 45 (10d8) de dura por 1 minuto. Um alvo pode repetir o teste de resistncia no
dano de veneno se falhar na resistncia, ou metade desse dano final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si
caso obtenha sucesso. com um sucesso.

177
GORGON
GORGON Poucas criaturas que encontraram um gorgon viveram
Monstruosidade Grande, imparcial para contar. O corpo dele coberto por placas de ferro e
suas narinas fumegam um vapor esverdeado.
Classe de Armadura 19 (armadura natural) Estrutura Horripilante. As placas de ferro de um
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) gorgon variam desde o preto-ao at o prata reluzente,
Deslocamento 12 m mas essa armadura natural no interfere em seus
movimentos ou mobilidade de forma alguma. O leo do
FOR DES CON INT SAB CAR seu corpo lubrifica sua armadura. Um gorgon doente ou
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 2 (4) 12 (+1) 7 (2) inativo acumula ferrugem como se fosse fungo ou sarna.
Percias Percepo +4 Quando um gorgon enferrujado se move, suas placas
Imunidade a Condio petrificado rangem quando se esfregam.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 Predador Monstruoso. Quando um gorgon avista
Idiomas uma presa em potencial, ele investe fazendo um barulho
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) medonho de metal contra metal. Quando o gorgon atinge,
ele pulveriza o adversrio e arremessa-o, ento atropela-o
Investida Atropeladora. Se o gorgon se mover, pelo menos, 6
at a morte com seus cascos cruis. Cercado por muitos
metros em linha reta at uma criatura e ento atingi-la com um
adversrios, o gorgon exala seu vapor mortal para
ataque de chifre no mesmo turno, o alvo deve ser bem sucedido
eliminar as criaturas que ele toca ao transforma-las em
num teste de resistncia de Fora CD 16, ou cair no cho. Se o
alvo for derrubado, o gorgon pode realizar um ataque com seus
pedra. Quando se enfurece, ele esmaga suas presas
cascos contra ele, com uma ao bnus. petrificadas at os escombros e usa seus poderosos dentes
para triturar a pedra at o p que lhe prov nutrientes. O
AES entrecruzamento de trilhas pisoteadas e rvores
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance derrubadas que rodeiam o covil de um gorgon, coberto
1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano perfurante. pelos fragmentos dos oponentes despedaados que o
gorgon no devorou.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano de concusso.
Sopro Petrificante (Recarrega 56). O gorgon expele gs
petrificante num cone de 3 metros. Cada criatura na rea deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 13. Se
fracassar na resistncia, um alvo comea a virar pedra e fica
impedido. O alvo impedido deve repetir o teste de resistncia no
final do prximo turno dele. Se obtiver sucesso, o efeito acaba
sobre ele. Se fracassar, o alvo fica petrificado at ser liberto pela
magia restaurao maior ou outra mgica.

178
Apesar de ser solitrio por natureza, alguns grells se
renem em pequenos grupos chamados conluios.
Emboscadores Flutuantes. Um grell prefere
emboscar criaturas solitrias ou retardatrios, planando
silenciosamente prximo do teto de uma passagem ou
caverna at que um alvo adequado passa por baixo,
quando ele desce rapidamente e envolve a presa com seus
tentculos. Depois ele flutua para o seu covil com a
criatura paralisada em sua posse.
Aliengenas Devoradores. Os grells so predadores
aliengenas que agrupam as outras criaturas em trs
categorias: comestveis, no-comestveis e Grandes
Devoradores (as raras criaturas que podem caar um
grell). Os grells no sentem remorso em atacar as
criaturas que eles classifiquem como comestveis,
incluindo humanoides. Eles tendem a evitar criaturas
maiores que eles tenham pouca esperana em carregar.
Um grell, certas vezes, ir permitir que aventureiros
entrem em guerra com outros monstros que habitem os
complexos de masmorras que eles chamam de lar, ficando
fora do caminho dos aventureiros enquanto eles do cabo
de ameaas maiores, esperando o momento certo de
atacar.

GRELL
Aberrao Mdia, neutro e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10)
Deslocamento 3 m, voo 9 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 9 (1)

Percias Furtividade +6, Percepo +4


Imunidade a Dano eltrico
Imunidade a Condio cado, cego
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 14
Idiomas Grell
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
AES
Ataques Mltiplos. O grell realiza dois ataques: um com seus
tentculos e um com seu bico.
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano
GRELL perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 11 ou ficar envenenado por 1
Um grell lembra um crebro bulboso flutuante com um minuto. O alvo envenenado fica paralisado e pode repetir o teste
grande bico afiado. Seus dez longos tentculos so feitos de resistncia no final de cada um dos turnos dele, terminando o
de centenas de msculos anelares cobertos por um couro efeito com um sucesso.
fibroso. Espinhos afiados envolvem a ponta de cada O alvo tambm fica agarrado (CD 15 para escapar). Se o alvo for
tentculo e injetam veneno paralisante. O grell pode Mdio ou menor, ele tambm fica impedido enquanto o agarro
retrair parcialmente os espinhos nos seus tentculos para durar. Enquanto estiver agarrando um alvo, o grell tem vantagem
agarrar ou manipular objetos que ele no deseje perfurar nas jogadas de ataque contra ele e no pode usar esse ataque
ou rasgar. contra outros alvos. Quando o grell se mover, qualquer alvo
Os grells no possuem olhos e flutuam por meio de um Mdio ou pequeno que ele esteja agarrando, se move com ele.
tipo de levitao. Eles possuem uma audio aguada, e
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
sua pele sensvel s vibraes e campos eltricos
1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
permitindo que eles detectem a presena de criaturas e
objetos em suas imediaes. A habilidade da criatura de
manipular a eletricidade para sentir e se mover, tambm
permite que ela absorva eletricidade sem se ferir.

179
GRICK GRICK
Monstruosidade Mdia, neutro O grick uma criatura em forma de verme que aguarda
furtivamente, mesclando-se as rocas das cavernas e
Classe de Armadura 14 (armadura natural) grutas que eles assombram. Apenas quando a presa se
Pontos de Vida 27 (6d8) aproxima ele ataca por trs, seus quatro tentculos
Deslocamento 9 m, escalada 9 m farpados se desenrolam para revelar seu enorme bico
faminto.
FOR DES CON INT SAB CAR Predadores Passivos. Os gricks raramente caam.
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (4) 14 (+2) 5 (3) Ao invs disso, eles arrastam seus corpos borrachudos
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
para lugares onde criaturas passem regularmente,
no-mgicos espreitando fora da vista em meio aos escombros e
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 detritos rochosos, se espremendo em tocas, buracos ou
Idiomas fendas, escalando parapeitos ou se enrolando em volta de
Nvel de Desafio 2 (450 XP) estalactites para cair sobre presas desatentas. Um grick
devora virtualmente qualquer coisa que se mova, exceto
Camuflagem Rochosa. O grick possui vantagem em testes de outros gricks. Ele ataca a presa mais prxima, agarrando
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno uma criatura cada com seus tentculos e arrastando-a
rochoso. para devora-la em paz.
AES Emboscadores Errantes. Os gricks permanecem em
uma rea at que todo o estoque de alimento diminua,
Ataques Mltiplos. O grick realiza um ataque com seus geralmente porque criaturas racionais tornam-se cientes
tentculos. Se o ataque atingir, ele pode fazer um ataque de bico da presena deles e planejam rotas alternativas em torno
contra o mesmo alvo.
de seus covis. Quando as presas so escassas no
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Subterrneo, os gricks se aventuram na superfcie para
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. caar no ambiente selvagem, espreitando nas rvores ou
nos parapeitos de encostas. Um bando de gricks
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
geralmente liderado por um nico alfa enorme e bem
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
alimentado em torno do qual os outros se renem.
Esplios da Chacina. Com o tempo, os covis dos
grick acumulam posses largadas de pesas inteligentes, e
GRICK ALFA guias experientes sabem observar esses sinais
Monstruosidade Grande, neutro
indicadores. Exploradores do Subterrneo, s vezes,
bloqueiam as rotas que levam a um covil de um grick
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
para deix-los morrer de fome, ento coletam os bens das
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
criaturas tolas que eles vitimaram.
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (4) 14 (+2) 9 (1)

Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques


no-mgicos
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
Camuflagem Rochosa. O grick possui vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
rochoso.
AES
Ataques Mltiplos. O grick realiza dois ataques: um com sua
cauda e um com seus tentculos. Se o ataque atingir, ele pode
fazer um ataque de bico contra o mesmo alvo.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso.
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (4d8 + 4) de dano cortante.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3
m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.

180
GRIFO
Os grifos so carnvoros avirios ferozes com musculosos
corpos de lees e a cabea, patas dianteiras e asas de
guias. Quando atacam, os grifos so to rpidos e
mortais quanto as guias, mesmo quanto golpeiam com a
selvageria, fora e graa de um leo.
Devoradores de Cavalos. Os grifos caam em
pequenos bandos, voando alto sobre as plancies e
florestas prximos das encostas rochosas onde ficam seus
ninhos. Animais de rebanho e cavalos so as presas que
anseiam acima de todas as outras, apesar deles tambm
caarem e matarem hipogrifos. Quando avista cavalos,
um grifo guincha para alertar seus companheiros de
bando, que descem rapidamente em direo a presa.
Esses cavalos de montaria ou de rebanho apavorados
com o grito estridente do grifo, preparam-se para a luta
sangrenta que inevitavelmente acontecer. Um grifo
ignora o cavaleiro de um cavalo quando possvel, e um
cavaleiro que abandone sua montaria ou um pastor que
libere um ou dois cavalos, pode escapar ileso enquanto o
grifo ataca sua presa escolhida. Cavaleiros que tentem
proteger seus cavalos atraem toda a fria de um grifo
atacante.
Habitantes do Cu. Os grifos fazem seus ninhos em
altas encostas rochosas, construindo-os com gravetos,
folhas e os ossos de suas presas. Uma vez que tenham
estabelecido seu territrio, os grifos permanecem na rea
at que todo o estoque de alimento seja exaurido.
Agressivos e territorialistas, os grifos se engajam em
combates areos brutais para defender seus ninhos,
rasgando e retalhando as asas de intrusos voadores para
envia-los numa espiral da morte at o solo. As criaturas
que escalarem at o covil de um grifo so arrancados do
penhasco e devorados, ou so derrubados das alturas para
carem em direo a morte.
Montarias Treinadas. Um grifo criado desde o ovo,
pode ser treinado para servir como montaria. Porm, esse
GRIFO treinamento pode requerer muito tempo, gastos (a maior
Monstruosidade Grande, imparcial parte com a alimentao pesada da criatura) e ser
perigoso. Treinadores experientes acostumados com a
Classe de Armadura 12 ferocidade lendria dos grifos so praticamente os nicos
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) capazes de criar essas criaturas em segurana.
Deslocamento 9 m, voo 24 m Uma vez treinado, um grifo uma montaria feroz e
leal. Ele se vincula a um mestre por toda vida, voando
FOR DES CON INT SAB CAR para a morte para proteger seu cavaleiro. Um grifo de
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (4) 13 (+1) 8 (1) montaria mantem seu apetite voraz por carne de cavalo, e
um mestre sensato garantir que um grifo esteja
Percias Percepo +5 satisfeito com outras presas enquanto passa por terras
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15 civilizadas.
Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Viso Aguada. O grifo tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados viso.

AES
Ataques Mltiplos. O grifo realiza dois ataques: um com seu bico
e um com suas garras.
Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

181
GRIMLOCK
Os degenerados grimlocks subterrneos j foram
humanos, mas sua adorao pelos devoradores de mentes,
ao longo de geraes no Subterrneo, os transformou em
monstros canibais cegos muito tempo atrs.
Cultistas Aviltados. O imprio dos devoradores de
mentes havia se espalhado por muitos mundos,
escravizando incontveis raas. Dentre essas, estavam
culturas humanas cujos alto sacerdotes foram subvertidos
pelos devoradores de mentes atravs de seus poderes
insidiosos de controle de mente. Esses lderes
gradualmente direcionaram a f de seus seguidores para
os ilitides, os quais eles veneram como divindades
blasfemas.
Com o tempo, os rituais desses humanos escravizados
criaram cultistas canibais fervorosos que consideram os
ilitides comedores de crebro como um santssimo
sacramento. Os ilitides comandaram seus adoradores a
abduzir outras criaturas racionais para serem
sacrificadas. Aps o crebro da vtima ser consumido, os
devoradores de mentes do o corpo sem vida para seus
cultistas.
Caadores Cegos. Quando o governo dos devoradores
de mentes ruiu, seus cultistas enfrentaram guerras
constantes contra os inimigos deles, as mesmas criaturas
que haviam sido suas vtimas. Os cultos fugiram para os
domnios do Subterrneo dos seus deuses ilitides. Por
geraes em seus reinos obscuros, os cultistas
aprenderam a utilizar seus outros sentidos para
sobreviver. Com o tempo, seus olhos atrofiaram e se
fecharam, deixando para trs orbitas oculares cobertas.
Os ouvidos de um grimlock captam a mais leve
passada ou sussurro que ecoe pelas passagens rochosas.
Ele pode falar em tons muito baixos para a maioria dos
outros humanoides ouvirem. O cheiro de suor, carne e GRIMLOCK
sangue desperta seu apetite, e ele pode rastrear tais Humanoide Mdio (grimlock), neutro e mau
cheiros como um co de caa. Para aprimorar seus
sentidos, os grimlocks deixam rastros de sangue, pilhas Classe de Armadura 11
de esterco ou as vsceras de vtimas mortas em locais Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
distantes de seus covis. Quando intrusos passam por Deslocamento 9 m
essas reas, eles carregam o cheiro imundo consigo,
deixando os grimlocks cientes de sua aproximao. FOR DES CON INT SAB CAR
Para a maioria das criaturas, a cegueira um enorme 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 9 (1) 8 (1) 6 (2)
obstculo. Para um grimlock, com seus outros sentidos
Percias Atletismo +5, Furtividade +3, Percepo +3
apurados, a cegueira uma bno. Um grimlock no Imunidade a Condio cego
enganado por iluses visuais ou percepes equivocadas. Sentidos percepo s cegas 9 m ou 3 m quando estiver surdo
Ele implacvel enquanto caa sua presa. (cego alm desse raio), Percepo passiva 13
Guerra Infindvel. Os grimlocks continuam a Idiomas Subcomum
venerar os devoradores de mentes, servindo-os sempre Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
que podem. Os grimlocks tambm recordam da guerra
que os levou aos subterrneos. Para eles, essa guerra Sentido Cego. O grimlock no pode usar sua percepo s cegas
nunca acabou. Eles continuam a retornar a superfcie do enquanto estiver surdo ou incapaz de cheirar.
mundo para abduzir prisioneiros para seus mestres Audio e Olfato Aguados. O grimlock tem vantagem em testes
ilitides. de Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
Camuflagem Rochosa. O grimlock possui vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
rochoso.
AES
Clava de Osso com Cravos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5
para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
de concusso mais 2 (1d4) de dano perfurante.

182
GUARDIO DO ESCUDO
Magos e outros conjuradores criam os guardies do escudo
para proteo. Um guardio do escudo permanece ao lado
do seu mestre, absorvendo danos para manter seu mestre
vivo o mximo de tempo possvel.
Amuleto do Mestre. Cada guardio do escudo possui
um amuleto magicamente ligado a ele. Um guardio do
escudo pode ter apenas um amuleto correspondente, e se
esse amuleto for destrudo, o guardio do escudo fica
incapacitado at que um amuleto substituto seja criado.
Um amuleto de um guardio do escudo pode ser alvo de
ataques diretos se no estiver sendo usado ou carregado.
Ele tem CA 10, 10 pontos de vida e imunidade a dano
psquico e de veneno. Construir um amuleto requer 1
semana e custa 1.000 po em componentes.
O nico foco de um guardio do escudo o de proteger
o usurio do amuleto. O usurio do amuleto pode
comandar o guardio a atacar seus inimigos ou a defende-
lo de ataques. Se um ataque ameaar ferir o usurio, o
constructo pode, magicamente, absorver o golpe com seu
prprio corpo, mesmo distncia.
Um conjurador pode armazenar uma nica magia
dentro do guardio do escudo, que pode depois conjurar a
magia ao comando ou em condies especificas. s vezes
um mago pode ser rendido por seus inimigos, apenas para
surpreende-los quando seu guardio do escudo libera um
potente poder mgico.
Tesouro Magnifico. Graas a posse de um guardio
do escudo poder ser transferida ao se entregar o amuleto
correspondente para outra criatura, alguns magos
coletam somas exorbitantes de prncipes, nobre e
senhores do crime para criar guardies do escudo para
eles. Ao mesmo tempo, um guardio do escudo torna-se
uma grande recompensa para qualquer um que elimine
seu mestre e adquira seu amuleto.
Natureza de Constructo. Um guardio do escudo
no precisa respirar, comer, beber ou dormir.

armazenada com quaisquer parmetros definidos pelo


GUARDIO DO ESCUDO conjurador original, sem necessidade de componentes. Quando
Constructo Grande, imparcial a magia conjurada ou quando uma nova magia armazenada,
qualquer magia anteriormente armazenada perdida.
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 142 (15d10 + 60) Regenerao. O guardio recupera 10 pontos de vida no incio
Deslocamento 9 m de cada um dos seus turnos se tiver pelo menos 1 ponto de vida.
Vinculo. O guardio magicamente vinculado a um amuleto.
FOR DES CON INT SAB CAR
Enquanto o guardio e o amuleto estiverem no mesmo plano de
18 (+4) 8 (1) 18 (+4) 7 (2) 10 (+0) 3 (4)
existncia, o usurio do amuleto pode telepaticamente convocar
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado, o guardio para se viajar at ele, e o guardio sabe a distncia e
exausto, paralisado direo do amuleto. Se o guardio estiver a at 18 metros do
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, usurio do amuleto, metade de qualquer dano que o usurio
Percepo passiva 10 sofrer (arredondado para cima) transferido para o guardio.
Idiomas compreende os comandos dados em qualquer idioma,
mas no pode falar AES
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) Ataques Mltiplos. O guardio realiza dois ataques de punho.
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Armazenar Magia. Um conjurador que utilize o amuleto do alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de
guardio do escudo pode fazer com que o guardio armazene concusso.
uma magia de 4 nvel ou inferior. Para tanto, o usurio deve
conjurar a magia no guardio. A magia no surte efeito, mas REAES
armazenada dentro do guardio. Quando for comandado pelo Escudo. Quando uma criatura realizar um ataque contra o
usurio a faz-lo ou quando uma situao que estava predefinida usurio do amuleto do guardio, o guardio concede +2 de
pelo conjurador acontecer, o guardio conjura a magia bnus a CA do usurio se estiver a at 1,5 metro do usurio.

183
HARPIA
Se satisfazendo com o sofrimento e morte, a sdica harpia
est sempre caando presas. Sua doce cano j atraiu HARPIA
incontveis aventureiros para a morte, trazendo-os para Monstruosidade Mdia, catico e mau
perto da harpia para serem mortos e devorados.
Uma harpia combina o corpo, pernas e asas de um Classe de Armadura 11
abutre com o dorso, braos e cabea de uma humana. Pontos de Vida 38 (7d8 + 7)
Suas garras assustadoras e clavas de osso tornam-na uma Deslocamento 6 m, voo 12 m
ameaa formidvel em combate, e seus olhos refletem a
maldade absoluta de sua alma. FOR DES CON INT SAB CAR
Maldio Divina. Muito tempo atrs, uma elfa que 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (2) 10 (+0) 13 (+1)
vagava por uma floresta ouviu um canto de pssaro to Sentidos Percepo passiva 10
puro e saudvel que ela foi s lgrimas. Seguindo a
msica, ela chegou a uma clareira onde encontrou um Idiomas Comum
belo e jovem elfo que tambm havia feito uma pausa para Nvel de Desafio 1 (200 XP)
ouvir o canto do pssaro. Esse era Fenmarel Mestarine,
um deus elfo recluso. Sua presena divina levou o corao AES
dela quando ele partiu, desaparecendo entre as rvores Ataques Mltiplos. A harpia realiza dois ataques: um com suas
como se nunca estivesse ali. garras e um com sua clava.
Apesar da elfa ter procurado pela floresta e chamado
pelo estranho, ela no encontrou qualquer sinal de sua Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
passagem. Levada ao desespero pela saudade, ela 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
implorou aos deuses por ajuda. Aerdrie Faenya, a deusa
lfica do cu, ouviu a splica da elfa e decidiu ajuda-la. Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Ela apareceu como o pssaro cuja cano havia fascinado 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso.
o deus proscrito, ento ensinou a cano de beleza e
seduo para a elfa. Cano Sedutora. A harpia canta uma melodia mgica. Cada
Quando o canto dela falhou em atrair Fenmarel humanoide e gigante a at 90 metros dela que puder ouvir a
Mestarine para seu lado, a elfa amaldioou os deuses, cano, deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
invocando um terrvel poder e transformando-a na Sabedoria CD 11 ou ficar enfeitiado at a cano terminar. A
primeira harpia. A magia da maldio fez efeito tanto no harpia deve usar uma ao bnus no turno dela para continuar a
esprito da elfa quanto em seu corpo, tornando os desejos cantar. Ela pode parar de cantar a qualquer momento. A cano
por amor em fome por carne, mesmo quando sua bela termina se a harpia for incapacitada.
cano continua a atrair as criaturas para o seu abrao Enquanto estiver enfeitiado pela harpia, um alvo est
mortal. incapacitado e ignora a cano de outras harpias. Se o alvo
Cano da Harpia. Ouvir a cano de uma harpia enfeitiado estiver a mais de 1,5 metro da harpia, ele ir realizar a
como ouvir uma msica mais bela que qualquer outra ao de Disparada para se mover para prximo da harpia pela rota
coisa no mundo. Um viajante que sucumba ao efeito mais direta. Ele no evita ataques de oportunidade, mas antes de
fascinante do canto compelido a ir em direo da sua se mover para terreno prejudicial, como lava ou um fosso, e a
fonte. Uma harpia, s vezes, enfeitia suas vtimas antes qualquer momento que sofra dano de outra fonte diferente da
de atacar, mas o uso mais eficiente de sua cano atrair harpia, um alvo pode repetir o teste de resistncia. Uma criatura
suas presas para penhascos, para poos de areia movedia tambm pode repetir o teste de resistncia no final de cada um
ou abismos mortais. As criaturas presas ou incapacitadas dos turnos dele. Se o teste de resistncia de uma criatura for bem
tornam-se alvos fceis para a ira da harpia. sucedido, o efeito termina sobre ela.
Covardes Sdicas. As harpias assombram falsias Um alvo que seja bem sucedido na resistncia fica imune a
costeiras e outros locais perigosos para criaturas no- cano dessa harpia pelas prximas 24 horas.
voadoras. As harpias no tem qualquer interesse em uma
luta justa, e elas nunca atacam sem que tenham uma
vantagem clara. Se uma luta se voltar contra elas, elas
no tem a capacidade de se adaptar e iro fugir famintas
ao invs de arriscar um combate direto.
Quando atacam, as harpias brincam com a comida,
deliciando-se com a msica que suas vtimas fazem
quando gritam. Uma harpia leva tempo para desmembrar
um adversrio indefeso e pode passar dias torturando
uma vtima antes do fim misericordioso.
Coletoras Horripilantes. As harpias pegam
bugigangas brilhantes, objetos de valor e outros trofus
de suas vtimas, s vezes, lutando umas com as outras
pelo direito de pegar os prmios escolhidos. Quando
nenhum objeto de valor for encontrado, uma harpia
pegar cabelo, ossos ou partes do corpo para fazer seu
ninho. O covil de uma harpia geralmente fica escondido
em runas remotas, onde os aventureiros podem descobrir
tesouros valiosos e mgica escondida sob pilhas nojentas
de vsceras.

184
HIDRA HIDRA
A hidra um horror reptiliano com um corpo crocodiliano Monstruosidade Enorme, imparcial
e mltiplas cabeas com longos pescoos de serpente.
Apesar de suas cabeas poderem ser decepadas, a hidra Classe de Armadura 15 (armadura natural)
magicamente regenera-as em um curto tempo. Uma Pontos de Vida 172 (15d12 + 75)
espcie tpica tem cinco cabeas. Deslocamento 9 m, natao 9 m
Na aurora do tempo, Tiamat, a Rainha dos Drages
Malignos, matou um deus drago rival chamado Lernaea FOR DES CON INT SAB CAR
e lanou seu sangue pelo multiverso. Cada gota que caiu 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (4) 10 (+0) 7 (2)
no mundo deu origem a uma hidra de mltiplas cabeas
consumida por uma fome to grande quanto o dio do Percias Percepo +6
deus morto. Grandes campees ficaram conhecidos por Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 16
testar sua coragem contra essas criaturas terrveis. Idiomas
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
Fome Eterna. Como um monstro voraz e esfomeado,
uma hidra despedaa e dilacera suas presas em um Cabeas Reativas. Para cada cabea que a hidra possua acima de
frenesi faminto. Quando uma hidra tiver acabado com uma, ela tem uma reao extra que pode ser usada apenas para
toda a comida de um territrio e rechaado qualquer ataques de oportunidade.
criatura esperta o suficiente para evita-la, ela parte para
buscar seu almoo em outro lugar. A fome de uma hidra Mltiplas Cabeas. A hidra possui cinco cabeas. Enquanto ela
to grande que se ela no puder se alimentar, ela se possuir mais de uma cabea, ela ter vantagem em testes de
virar contra si mesma, e suas cabeas atacaro umas s resistncia para no ser amedrontada, atordoada, cegada,
enfeitiada, ensurdecida e inconsciente.
outras enquanto a criatura se devora viva.
Sempre que a hidra sofrer 25 ou mais dano em um nico turno,
Moradoras de gua Resistentes. As hidras so
uma de suas cabeas morre. Se todas as suas cabeas morrerem, a
nadadoras naturais, vivendo em rios, em beira de lagos,
hidra morre.
em guas rasas ocenicas e em pntanos hmidos. Uma
No final de cada um dos turnos dela, duas cabeas crescem para
hidra raramente precisa se abrigar contra os elementos, cada cabea dela que tenha morrido no turno anterior, a no ser
por isso ela normalmente no possui um covil. Apenas em que ela tenha sofrido dano de fogo desde o ltimo turno dela. A
climas mais frios as hidras buscam a proteo de hidra recupera 10 pontos de vida para cada cabea que crescer
cavernas e runas para abriga-las. dessa forma.
Quando uma hidra dorme, pelo menos uma de suas
cabeas permanece acordada e alerta, tornando a criatura Prender a Respirao. A hidra pode prender sua respirao por 1
difcil de ser surpreendida. hora.
Vigilante. Enquanto a hidra dorme, pelo menos uma de suas
cabeas permanece acordada.
AES
Ataques Mltiplos. O hidra realiza uma quantidade de ataques de
mordida igual quantidade de cabeas que ela possua.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.

185
HIPOGRIFO
Monstruosidade Grande, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


HIPOGRIFO 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 2 (4) 12 (+1) 8 (1)
Uma besta de origens mgicas perdida na histria, um
hipogrifo possui as asas e membros anteriores de uma Percias Percepo +5
guia, os quartos traseiros de um cavalo e a cabea Sentidos Percepo passiva 15
combinando os traos de ambos animais. Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Reclusos e onvoros, os hipogrifos fazem parceiros pra
toda vida e raramente se aventuram a mais do que alguns
quilmetros de seus ninhos. Quando est defendendo seus Viso Aguada. O hipogrifo tem vantagem em testes de Sabedoria
parceiro ou filhos, um hipogrifo luta at a morte. Os (Percepo) relacionados viso.
hipogrifos no colocam ovos, mas do luz a filhotes AES
vivos.
Drages, grifos e wyverns adoram a carne de hipogrifo Ataques Mltiplos. O hipogrifo realiza dois ataques: um com seu
e frequentemente caam essas criaturas. bico e um com suas garras.
Montarias Aladas. Um hipogrifo criado em cativeiro Bico. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
pode ser treinado para ser um companheiro e montaria 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
leal. De todas as criaturas que podem servir como
montarias aladas, os hipogrifos esto entre as mais fceis Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
de treinar e entre as mais leais quando treinadas 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
apropriadamente.

186
HOBGOBLINS
Trompas de guerra soam, pedras voam de catapultas e o
estrondo de mil botas pisoteando ecoam pela terra
enquanto os hobgoblins marcham para a batalha. Do
outro lado da fronteira da civilizao, colnias e colonos
devem lidar com esses humanoides agressivos, cuja sede
de conquista nunca satisfeita.
Os hobgoblins tem pele laranja-escuro ou vermelho
alaranjada, e cabelos variando do vermelho amarronzado
escuro ao preto acinzentado. Olhos amarelos ou marrom-
escuros espreitam abaixo de suas sobrancelhas salientes,
e suas bocas largas ostentam dentes afiados e
amarelados. Um hobgoblin macho ter um nariz largo
azul ou vermelho, que simboliza virilidade e poder entre a
espcie goblin. Os hobgoblins podem viver tanto quanto
humanos, apesar do amor deles pela guerra e batalha
signifique que poucos consigam.
Goblinoides. Os hobgoblins pertencem a famlia das
criaturas chamadas goblinoides. Eles so geralmente
encontrados comandando seus primos, os pequenos
goblins e os ferozes bugbears.
Fora Marcial. Um hobgoblin mede a virtude pela
fora fsica e poderio marcial, no dando importncia a
nada exceto a oportunidade de demonstrar percia e
astcia em batalha. Os hobgoblins de patentes militares
elevadas conseguem suas posies atravs da fora, ento
mantem essas posies impondo sua autoridade por meios
dracnicos.
Os hobgoblins treinam para lutar com uma variedade
de armas, e tem grande percia em construir armas,
armaduras, armas de cerco e outros aparatos militares.
Organizados e disciplinados, eles cuidam de forma
excepcional de suas armas, armaduras e posses pessoais.
Eles preferem as cores escuras associadas com suas
tribos, e recortam seus uniformes elaborados geralmente
com detalhes em vermelho-sangue e couro tingido de
preto.
Legies Militares. Os hobgoblins organizam-se em
bandos tribais conhecidos como legies. Em sua sociedade
marcial, cada hobgoblin tem uma patente, desde os
poderosos lderes e campees, os rasos soldados de
infantaria, at os goblins que se encontram levados para
a linha de frente sob a ponta de lanas. Uma legio
encabeada por um hobgoblin senhor da guerra com
diversos capites servindo sob seu comando. Um
hobgoblin senhor da guerra um tirano implacvel mais
interessado em estratgia, vitria, glria, reputao e
dominao que em liderar tropas para a batalha.
Por serem to leais e disciplinados quanto os
hobgoblins so s suas legies, legies rivais competem
constantemente por reputao e posio. Encontros entre
legies acabam em violncia se as tropas no forem
contidas, e apenas lderes excepcionalmente poderosos
podem forar uma legio a cooperar no campo de batalha.
Pensadores Estrategistas. Os hobgoblins possuem
um tipo forte para tticas e disciplina, e podem elaborar
planos de batalha sofisticados sob a direo de um lder
com esprito estratgico. Porm, eles odeiam elfos e os
atacaram antes de quaisquer outros oponentes em
batalha, mesmo se faz-lo possa ver um erro ttico.
As legies geralmente suplementam suas patentes
com tropas mais seguras e dispensveis, incluindo
goblins, bugbears, orcs, humanos malignos, ogros e
gigantes.

187
Treinadores de Bestas. Os hobgoblins possuem uma Os hobgoblins fortificam seus prprios fortes,
longa histria treinando animais para servi-los. Como as aprimorando as defesas existentes com suas prprias
raas mais civilizadas, eles usam bois e cavalos para inovaes. Quando eles habitarem em complexos de
transportar mercadorias e armamentos por longas caverna, masmorras, runas ou florestas, eles protegem
distncias. Eles se comunicam entre si usando corvos suas fortalezas com valas, cercas, portes, torres de
treinados, e mantem lobos violentos para guardar guarda, armadilhas de fosso e catapultas e balestras
prisioneiros e proteger acampamentos hobgoblins. A simplrias.
cavalaria hobgoblin usa worgs treinados como montarias, Legio de Maglubiyet. Os hobgoblins veneram
da mesma forma, goblins montam em lobos. Algumas Maglubiyet o Todo Poderoso, o deus maior dos
tribos mantem at mesmo gorilas carnvoros como bestas goblinoides. Por mais terrvel que essa figura seja, os
de batalha. hobgoblins no temem a morte, acreditando que quando
Conquista e Controle. Os hobgoblins reivindicam morrem em batalha, seus espritos se unem as honradas
terras com recursos em abundncia, e eles podem ser fileiras do exrcito de Maglubiyet no plano do Aqueronte.
encontrados em florestas e montanhas, prximos de
minas e assentamentos humanoides, e em qualquer lugar HOBGOBLIN CAPITO
onde madeira, metal e escravos em potencial possam ser
Humanoide Mdio (goblinoide), leal e mau
encontrados. Eles constroem e conquistam fortalezas em
locais estrategicamente vantajosos, os quais eles utilizam
Classe de Armadura 17 (meia-armadura)
como reas de armazenamento temporrio para expandir Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
seu territrio. Deslocamento 9 m
Os hobgoblins senhores da guerra nunca se cansam do
combate, mas eles no erguem suas armas com FOR DES CON INT SAB CAR
animosidade. Antes de atacarem, os hobgoblins usam 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
uma conduta de reconhecimento para avaliar as foras e
fraquezas de seus adversrios. Quando assaltam uma Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
fortaleza, eles a cercam primeiro para cortas as rotas de Idiomas Comum, Goblin
fuga e linhas de suprimento, lentamente matando seus Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
inimigos de fome.
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar
10 (3d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um
HOBGOBLIN ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do
Humanoide Mdio (goblinoide), leal e mau hobgoblin que no esteja incapacitado.

Classe de Armadura 18 (cota de malha, escudo) AES


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Ataques Mltiplos. O hobgoblin realiza dois ataques com espada
Deslocamento 9 m grande.

FOR DES CON INT SAB CAR Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (1) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante.
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6
Idiomas Comum, Goblin
+ 2) de dano perfurante.
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Liderana (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). Por 1
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou aviso
(2d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque a qualquer momento que uma criatura no-hostil que ele puder
de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do ver a at 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou teste de
hobgoblin que no esteja incapacitado. resistncia. A criatura pode adicionar um d4 a sua jogada
considerando que ela possa ouvir e compreender o hobgoblin.
AES
Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Liderana por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin estiver
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 incapacitado.
(1d10 + 1) de dano cortante se usada com as duas mos.
Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +3 para atingir,
distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
perfurante.

188
HOBGOBLIN SENHOR DA GUERRA Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
Humanoide Mdio (goblinoide), leal e mau atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
de concusso. Se o alvo for Grande ou menor, ele deve ser bem
Classe de Armadura 20 (placas, escudo) sucedido num teste de resistncia de Fora CD 14 ou ser
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) derrubado no cho.
Deslocamento 9 m
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +9
para atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto:
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2)
Liderana (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). Por 1
Testes de Resistncia Int +5, Sab +3, Car +5 minuto, o hobgoblin pode proferir um comando especial ou
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10 aviso a qualquer momento que uma criatura no-hostil que ele
Idiomas Comum, Goblin puder ver a at 9 metros dele, realizar uma jogada de ataque ou
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP) teste de resistncia. A criatura pode adicionar um d4 a sua
jogada considerando que ela possa ouvir e compreender o
Vantagem Marcial. Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar hobgoblin. Uma criatura pode ser beneficiada por apenas um
14 (4d6) de dano extra a uma criatura que ele atinja com um dado de Liderana por vez. Esse efeito termina se o hobgoblin
ataque de arma se a criatura estiver a 1,5 metro de um aliado do estiver incapacitado.
hobgoblin que no esteja incapacitado.

AES REAES
Aparar. O hobgoblin adiciona 3 sua CA contra um ataque
Ataques Mltiplos. O hobgoblin realiza trs ataques corpo-a-
corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o hobgoblin
corpo. Alternativamente, ele pode realizar dois ataques
deve poder ver o atacante e estar empunhando uma arma
distncia com suas azagaias.
corpo-a-corpo.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante ou 8
(1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mos.

189
HOMEM-CHACAL
Chacais comuns maculados por poder demonaco, os
homens-chacal assombram as estradas e trilhas,
extorquindo e assassinando aqueles que encontra.
Um homem-chacal possui trs formas fsicas entre as
quais ele pode trocar. Em sua forma verdadeira, ele
indistinguvel de um chacal normal. Ele pode tomar uma
forma humana, parecendo magro e tendo uma atitude de
miservel para implorar pela boa vontade de estranhos.
Quando viajantes encontram-se com um homem-chacal
em seu caminho, o monstro adota sua forma hibrida de
tamanho humano, com pelo e cabea de chacal ficando
sobre duas pernas quando ataca.
Enganadores e Covardes. O lorde demnio Grazzt
criou os homens-chacal para servir suas servas
devotadas, as lmias. Estendendo sua mo do Abismo, ele
concedeu aos chacais o dom de falar e a habilidade de
assumir formas humanoides. Um homem-chacal nasceu
para mentir, e criaturas perceptivas podem notar ele
estremecendo de dor quando fala a verdade.
Um homem-chacal prefere lutar ao lado de chacais e
outros de sua espcie. Sob as ordens de homens-chacal, os
chacais so companheiros ferozes e leais.
Servos Sobrenaturais. Os homens-chacal raptam
humanoides para suas mestras lmias, condenando as
vtimas a uma vida inteira de escravido ou a uma morte
agonizante. O olhar mgico de um homem-chacal deixa
um adversrio inconsciente, permitindo que o monstro
prenda a criatura ou arraste-a. Um homem-chacal
tambm pode usar seu olhar para incapacitar um inimigo
perigoso tempo o suficiente para que possa escapar.

estatsticas so as mesmas em qualquer forma. Qualquer


HOMEM-CHACAL equipamento carregado no ser transformado. Se for morto, o
Humanoide Mdio (metamorfo), catico e mau quasit volta a sua forma de demnio.

Classe de Armadura 12 Tticas de Matilha. O homem-chacal tem vantagem nas


Pontos de Vida 18 (4d8) jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos
Deslocamento 12 m aliados do homem-chacal estiver a 1,5 metro da criaturas e no
estiver incapacitado.
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) AES
Mordida (Apenas nas Formas de Chacal e Hbrida). Ataque
Percias Enganao +4, Furtividade +4, Percepo +2
Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
no-mgicos que no sejam de prata
Sentidos Percepo passiva 12 Cimitarra (Apenas nas Formas de Humana e Hbrida). Ataque
Idiomas Comum (no pode falar em forma de chacal) Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Olhar Adormecente. O homem-chacal fita seu olhar em uma
Audio e Olfato Aguados. O homem-chacal tem vantagem em criatura que ele possa ver a at 9 metros dele. O alvo deve
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 10. Se fracassar
olfato. na resistncia, o alvo sucumbe a um sono mgico, caindo
Metamorfo. O homem-chacal pode usar sua ao para se inconsciente por 10 minutos ou at que algum use uma ao
metamorfosear numa forma humana Mdia, em uma forma para sacudi-lo at acordar. Uma criatura que seja bem sucedida
hbrida de humanoide e chacal ou de volta para sua forma contra esse efeito imune ao olhar do homem-chacal pelas
verdadeira (que de um chacal Pequeno). Fora seu tamanho, suas prximas 24 horas. Mortos-vivos e criaturas imunes a serem
enfeitiadas no podem ser afetados por isso.

190
HOMNCULO
Constructo Mido, neutro

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 5 (2d4)
Deslocamento 6 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (2)
HOMNCULO
Imunidade a Dano veneno Modelando uma mistura de barro, cinzas, raiz de
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado mandrgora e sangue, algum pode canalizar a mgica
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
rara de um ritual para criar um fiel companheiro de um
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas no pode
esquilo.
falar
Um homnculo um constructo mido que age como
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
uma extenso do seu criador, com ambos compartilhando
pensamentos, sentidos e idiomas atravs de um vnculo
Vnculo Teleptico. Enquanto o homnculo estiver no mesmo
mstico. Um mestre pode ter apenas um homnculo por
plano de existncia do seu mestre, ele pode transmitir
magicamente seus sentidos para seu mestre, e ambos podem se vez (qualquer tentativa de criar outro sempre falha), e
comunicar telepaticamente. quando seu mestre morre, o homnculo morre tambm.
Mente Partilhada. Um homnculo sabe tudo que seu
AES criador sabe, incluindo todos os idiomas que o criador
possa falar e ler. Da mesma forma, tudo que o constructo
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 dano perfurante, e o alvo sente tambm sabido por seu mestre, mesmo a grandes
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio distncias, considerando que ambos estejam no mesmo
CD 10 ou ficar envenenado por 1 minuto. Se o teste de plano de existncia. Funcionando como um espio,
resistncia fracassar por 5 ou mais, o alvo, ao invs disso, fica batedor, emissrio ou mensageiro, um homnculo um
envenenado por 5 (1d10) minutos e inconsciente enquanto estiver servo inestimvel para conjuradores engajados em
envenenado dessa forma. experimentos secretos e aventura.

191
HORROR DE ELMO
Esse constructo possui inteligncia, a habilidade de
raciocinar e ajustar suas tticas e uma devoo inabalvel
por seu criador, que persistem mesmo aps o
desaparecimento do seu construtor. Lembrando uma
armadura de placas vazia e inanimada, um horror de
elmo serve sem ambies ou emoes.
Propsito Mgico. Apesar de se gastar mais recursos
mgicos para se criar um horror de elmo que uma
armadura animada inferior, o horror de elfo requer menos
direcionamento e manuteno enquanto ele realiza as
tarefas designadas. Um horror de elfo segue as ordens
com total lealdade, e inteligente o suficiente para
compreender a diferena entre as intenes de uma
ordem e a redao exata. Diferente de muitos constructos,
ele busca cumprir as ordens anteriores ao invs de seguir
cegamente as mais recentes.
Esperteza Ttica. Um horror de elmo luta com a
astcia de um guerreiro experiente, erguendo-se no ar
enquanto ataca os personagens mais fracos e os
conjuradores primeiro. Porm, um horror de elmo no
possui o discernimento para mudar o meio ambiente,
fortalecendo-o, ou de qualquer forma realizar medidas
ativas para melhorar sua posio defensiva.
Natureza de Constructo. Um horror de elmo no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.

HORROR DE ELMO
Constructo Mdio, neutro

Classe de Armadura 20 (placas, escudo)


Pontos de Vida 60 (8d8 + 24)
Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Percias Percepo +4
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
no-mgicos que no sejam de adamante
Imunidade a Condio amedrontado, atordoado, cego,
enfeitiado, envenenado, exausto, paralisado, petrificado,
surdo
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 14
Idiomas compreende os idiomas do seu criador, mas no
pode falar
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)

Imunidade Magia. O horror de elmo imune a trs magias


escolhidas por seu criador. Imunidades tpicas incluem bola de
fogo, esquentar metal e relmpago.
Resistncia Magia. O horror de elmo possui vantagem nos
testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

AES
Ataques Mltiplos. O horror de elmo realiza dois ataques de
espada longa.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante, ou 9
(1d10 + 4) de dano cortante se usada com as duas mos.

192
HORROR DE GANCHO
Um feroz predador do Subterrneo, o horror de gancho
defende agressivamente seus territrios de caa. As
cavernas subterrneas onde essas criaturas vivem ecoam
com os estalos e raspas constantes dos seus ganchos
enquanto eles fazem seus caminhos penhasco acima e
pelas paredes das cavernas.
O monstruoso horror de gancho tem uma cabea
semelhante a de um abutre e o torso de um enorme
besouro, com um exoesqueleto cravejado de
protuberncias sseas afiadas. Ele recebeu seu nome
devido aos seus braos e pernas longos e poderosos, HORROR DE GANCHO
terminados em garras terrivelmente curvadas. Monstruosidade Grande, neutro
Ecos na Escurido. Os horrores de gancho se
comunicam ao bater com seus ganchos contra seus Classe de Armadura 15 (armadura natural)
exoesqueletos ou em superfcies rochosas a sua volta. Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
O que soa para os outros como estalos aleatrios , na Deslocamento 9 m, escalada 9 m
verdade, uma linguagem complexa que apenas os
horrores de gancho compreendem, e que levada por FOR DES CON INT SAB CAR
quilmetros atravs do Subterrneo ecoante. 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (2) 12 (+1) 7 (2)
Predadores de Bando. Os horrores de gancho so
onvoros que comem sanguessugas, fungos, plantas e Percias Percepo +3
qualquer criatura que eles possam agarrar. Os membros Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 13
curvos de um horror de gancho lhes do uma excelente
Idiomas Horror de Gancho
vantagem em superfcies rochosas, e essas criaturas usam
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
suas habilidades de escalada para emboscar suas presas
de cima. Eles caam em bandos, trabalhando juntos Eco Localizao. O horror de gancho no pode usar sua percepo
contra os oponentes maiores e mais perigosos. Se uma s cegas enquanto estiver surdo.
batalha se tornar desvantajosa, um horror de gancho
rapidamente escalar a parede de uma caverna para Audio Aguada. O horror de gancho tem vantagem em testes
fugir. de Sabedoria (Percepo) relacionados audio.
Cls Dedicados. Os horrores de gancho vivem em AES
grandes grupos familiares ou cls. Cada cl comandado
pela fmea mais velha, que geralmente coloca seu Ataques Mltiplos. O horror de gancho realiza dois ataques de
parceiro no comando dos caadores do cl. Os horrores de gancho.
gancho pem ovos, que so chocados numa rea central Gancho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
bem defendida dos lares cavernosos do cl. 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.

193
INFECTADOS
Plantas despertas dotadas de poderes de inteligncia e
mobilidade, os infectados empesteiam as terras
contaminadas pelas trevas. Alimentando-se das trevas do
solo, um infectado carrega a vontade de um mal ancestral
e tenta espalhar esse mal por onde quer que v.
Razes da rvore de Gulthias. Lendas contam sobre
um vampiro chamado Gulthias que usou uma mgica
terrvel e ergueu uma abominvel torre chamada
Pinculo da Presa Noturna. Gulthias foi eliminado
quando um heri enfiou uma estaca de madeira em seu
corao, mas quando o vampiro foi destrudo, seu sangue
infundiu a estaca com um poder horrendo. Com o tempo,
gavinhas brotaram da madeira, crescendo em um broto
infundido com a essncia maligna do vampiro. Dizem que
um druida louco encontrou o broto, transplantando-o para
uma gruta subterrnea onde ele pode crescer. Dessa
rvore de Gutlhias vieram as sementes de onde brotaram
os primeiros infectados.
Conquista das Trevas. Onde quer que uma rvore
ou planta seja contaminada por um fragmento de uma
mente ou poder maligno, uma rvore de Gulthias pode se
erguer para infestar e corromper a floresta ao redor. Sua
maldade se espalha atravs das razes e do solo para
outras plantas, que perecem ou se transformam em
infectados. Conforme esses infectados se espalham, eles
envenenam e extirpam plantas sadias, substituindo-as
por espinheiros, ervas daninhas txicas e outros de sua
espcie.
Em florestas infestadas por infectados, as rvores e
plantas crescem numa velocidade sobrenatural. As vinhas
e matagais espalham-se rapidamente por construes e
sobre trilhas e estradas. Aps os infectados terem matado
ou expulsado seus habitantes, vilas inteiras podem
desaparecer em perodos de dias.
Controlados pelo Mal. Os infectados so criaturas
independentes, mas a maioria age sob o controle da
rvore de Gulthias, muitas vezes exibindo os hbitos e
traos da fora vital ou esprito que os gerou. Ao atacar os
antigos inimigos do seu progenitor ou buscar tesouros
valiosos para ele, eles do continuidade ao legado de mal
a muito esquecido.

ESPETO INFECTADO
Nas sombras de uma floresta, espetos infectados podem
ser confundidos distncia com humanoides curvados e
distorcidos. De perto, essas criaturas revelam-se como
horrendas plantas cujas conferas similares a agulhas
cresceram pelos seus corpos em aglomerados trmulos.
Um espeto infectado golpeia com essas agulhas ou
arremessa-as em um assalto areo que pode penetrar
armaduras e carne.
Quando os espetos infectados detectam uma ameaa,
eles liberam um plen carregado pelo vento at outros
espetos infectados pela floresta. Advertidos sobre a
localizao dos seus inimigos, os espetos infectados
convergem de todos os lados para banhar suas razes com
sangue.

194
GALHO INFECTADO GALHO INFECTADO
Os galhos infectados podem se enraizar no solo, que o Planta Pequena, neutro e mau
que eles fazem quando presas vivas esto escaras.
Enquanto esto enraizados, eles lembram arbustos Classe de Armadura 13 (armadura natural)
lenhosos. Quando se liberta do solo para se mover, os Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
ramos retorcidos de um galho infectado se unem para Deslocamento 6 m
formar um corpo vagamente humanoide com cabea e
membros. FOR DES CON INT SAB CAR
Os galhos infectados buscam parques e poos de gua, 6 (2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (3) 8 (1) 3 (4)
se enraizando neles para preparar emboscadas a vtimas Percias Furtividade +3
em potencial que vierem beber ou descansar. Juntando-se Vulnerabilidade a Dano fogo
em grupos, os galhos infectados mesclam-se com a Imunidade a Condio cego, surdo
vegetao natural da rea ou com pilhas de entulho ou Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
lenha. Percepo passiva 9
Devido a serem muito secos, os galhos infectados so Idiomas compreende Comum, mas no pode falar
particularmente suscetveis ao fogo. Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

VINHA INFECTADA Aparncia Falsa. Enquanto o infectado permanecer imvel, ele


indistinguvel de um arbusto morto.
Parecendo com massas de trepadeiras sinuosas, as vinhas
infectadas escondem-se no subterrneo e aguardam que AES
suas presas se aproximem. Ao animar as plantas a sua
volta, as vinhas infectadas enredam e prendem os Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
inimigos antes de ataca-los. 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
As vinhas infectadas so os nicos infectados capazes
de falar. Atravs da conexo com o esprito maligno da
rvore de Gulthias a que serve, uma vinha infectada fala VINHA INFECTADA
com uma verso distorcida da voz do seu mestre morto, Planta Mdia, neutro e mau
provocando suas vtimas ou negociando com adversrios
poderosos. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d8 + 8)
Deslocamento 3 m
ESPETO INFECTADO
Planta Mdia, neutro e mau FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 8 (1) 14 (+2) 5 (3) 10 (+0) 3 (4)
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Percias Furtividade +1
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Imunidade a Condio cego, surdo
Deslocamento 9 m
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
Percepo passiva 10
FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas Comum
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (3) 8 (1) 3 (4)
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Imunidade a Condio cego, surdo
Aparncia Falsa. Enquanto o infectado permanecer imvel, ele
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
indistinguvel de um emaranhado de vinhas.
Percepo passiva 9
Idiomas compreende Comum, mas no pode falar AES
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
AES alcance 3 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concusso, e
um alvo Grande ou menor fica agarrado (CD 12 para escapar). At
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance esse agarro acabar, o alvo fica impedido, e o infectado no pode
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano perfurante. constringir outro alvo.
Agulhas. Ataque Distncia com Arma: +3 para atingir, distncia Plantas Constritoras (Recarrega 56). Razes e vinhas agarradoras
9/18 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano perfurante. brotam num raio de 4,5 metros centrado no infectado,
definhando aps 1 minuto. Pela durao, a rea torna-se terreno
difcil para criaturas no-plantas. Alm disso, cada criatura na
rea, escolha do infectado, quando as plantas aparecem, deve
ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora CD 12 ou
ficar impedida. Uma criatura pode usar sua ao para realizar um
teste de Fora CD 12, libertando a si ou a outro criatura enredada
ao alcance num sucesso.

195
Sombra da Cripta. Os inumanos fugiram do mundo
durante o dia, se afastando da luz do sol, a qual eles
detestam. Eles recuam para as covas, criptas e tumbas
onde habitam. Seus covis so locais desolados e
silenciosos, cercados por plantas mortas, visivelmente
enegrecido e evitado por pssaros e bestas.
Os humanoides mortos por um inumano se erguem
como zumbis sob seu controle. Motivados por uma fome
por almas vivas e levados pelo mesmo desejo de poder que
os despertaram como mortos-vivos, alguns inumanos
servem como tropas de choque para lderes malignos,
incluindo aparies. Como soldados, eles so capazes de
planejar, mas raramente o fazem, contando com sua fome
de destruio para sobrepujar qualquer criatura que fique
em seu caminho.
Natureza Morta-Viva. Um inumano no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

INUMANO
Morto-vivo Mdio, neutro e mau

Classe de Armadura 14 (couro batido)


Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Resistncia a Dano necrtico; concusso, cortante e perfurante
de ataques no-mgicos que no sejam de prata
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado, exausto
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Nvel de Desafio 3 (700 XP)

Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o


INUMANO inumano tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como
A palavra inumano significava pessoa nos dias de em testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
outrora, mas o nome agora se refere a mortos-vivos AES
malignos que foram mortais guiados por desejos obscuros
Ataques Mltiplos. O inumano realiza dois ataques com espada
e grande vaidade. Quando a morte silencia o corao de
longa ou dois ataques com arco longo. Ele pode usar seu Drenar
uma criatura assim e sufoca sua suspiro de vida, seu
Vida no lugar de um ataque de espada longa.
esprito suplica para o lorde demnio Orcus ou a alguma
deus vil do submundo por adiamento: morte-vida em Drenar Vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,
troca de uma guerra eterna contra os vivos. Se um poder alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano necrtico.
obscuro ouvir esse chamado, concedida ao esprito a O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
morte-vida na qual ele pode perseguir sua prpria agenda Constituio CD 13 ou seu mximo de pontos de vida ser
maligna. reduzido em um valor igual ao dano sofrido. Essa reduo dura at
Os inumanos possuem as memrias e objetivos do seus o alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito
antigo eu vivo. Eles iro atender ao chamado de qualquer reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
que seja a entidade trevosa que os transformou em Um humanoide morto por esse ataque, se ergue 24 horas
mortos-vivos, fazendo juramentos para acalmar seu novo depois como um zumbi sob controle do inumano, a no ser que o
senhor, enquanto mantem sua autonomia. Nunca se humanoide seja trazido de volta vida ou seu corpo seja
cansando, um inumano pode perseguir seus objetivos sem destrudo. O inumano pode ter at doze zumbis sob seu controle
ao mesmo tempo.
descanso e sem distrao.
Devoradores de Vida. Nem morto nem vivo, um Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
inumano existe em um estado transitrio entre um alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7
mundo e o prximo. A centelha luminosa que ele possua (1d10 + 2) de dano cortante se usada com as duas mos.
em vida se foi, e em seu lugar ficou um desejo de
Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
consumir a centelha de todas as coisas vivas. Quando um
distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
inumano ataca, essa essncia brilha como brasas brancas
perfurante.
em seus olhos negros, e o toque frio do inumano pode
drenar a centelha atravs da carne, roupas e armaduras.

196
KENKU
Os kenku so humanoides emplumados que perambulam
pelo mundo como vagabundos, guiados pela ganncia.
Eles podem imitar perfeitamente qualquer som que
escutem.
Ovelhas Negras. Os kenku vestem mantos, robes e
mantos mal ajustados. Esses trajes cobrem as penas
suaves e elegantes de seus corpos, que envolvem seus
braos e pernas nus. Eles pisam suavemente quando
caminham sobre garras feitas para se agarrar a galhos de
rvores e arrebatar presas do alto dos cus. Eles se
movem de forma to suave quanto o vento, para no
atrair a ateno para suas formas vergonhosas.
Certa vez, os kenku sentiam o vento sob suas asas,
abraando o cu tempestuoso e cantando a doce lngua do
canto dos pssaros. Servindo um mestre cuja identidade
agora j est perdida em sua memria, os kenku
cobiavam as bugigangas brilhantes de suas casas, e
ansiavam falar para que pudessem persuadir e enganar
os outros por tais tesouros. Roubando o segredo da fala de
um livro na biblioteca de seu mestre, eles se disfararam
em trapos para mendigar coisas bonitas. Quando seu
mestre descobriu a ganncia deles, ele arrancou suas asas
como punio, forando-os a mendigar para sempre.
Falando em Pantomima. Os kenku podem imitar o
som de qualquer coisa que ouam. Um kenku pedindo por
dinheiro pode fazer o som de moedas tilintando, e um
kenku se referindo a um mercado agitado pode reproduzir
a cacofonia dos gritos dos vendedores, ces latindo,
KENKU ovelhas berrando e o choro dos meninos de rua. Quando
Humanoide Mdio (kenku), catico e neutro
estiverem imitando vozes, eles podem repetir apenas
palavras e frases que j tenham ouvido, mas no criar
Classe de Armadura 13
novas sentenas. Conversar com um kenku como
Pontos de Vida 13 (3d8)
testemunhar uma atuao de sons imitados e todo tipo de
Deslocamento 9 m
versculos sem sentido.
FOR DES CON INT SAB CAR Os kenku falam uns com os outros praticamente da
10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) mesma forma. Por serem capazes de interpretar os
olhares e gestos uns aos outros, os sons que eles fazem
Percias Enganao +4, Furtividade +5, Percepo +2 para comunicar ideias complexas e emoes podem ser
Sentidos Percepo passiva 12 sucintos. Grupos de kenku tambm desenvolvem cdigos
Idiomas compreendem Auran e Comum, mas falam apenas secretos. Por exemplo, um miado de gato pode ser o cdigo
atravs do uso do trao Imitar secreto para Preparem-se para atacar! ou Corram por
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) suas vidas!
Emboscador. O kenku tem vantagem nas jogadas de ataque O talento deles para imitao estende-se a escrita, e
contra qualquer criatura que ele tenha surpreendido. organizaes criminosas muitas vezes contratam kenku
para forjar documentos. Quando um kenku comete um
Imitar. O kenku pode imitar qualquer som que tenha ouvido,
incluindo vozes. Uma criatura que oua os sons pode dizer que crime, ele pode forjar evidncia para comprometer outra
so imitaes com um teste de Sabedoria (Intuio) CD 14, bem criatura.
sucedido. Os Saudosos sem Asas. Todos os kenku sentem falta
da habilidade de voar, e por isso, as punies que eles
AES
aplicam uns aos outros envolvem asas falsas, como
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, pesadas asas de madeira carregadas como marca de
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante. vergonha. Como um lembrete final trgico das asas que
eles j tiveram, os kenku fazem execues arremessando
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +5 para atingir,
seus condenados de prdios ou penhascos altos.
distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
perfurante.

197
KOBOLDS
Os kobolds so humanoides reptilianos covardes que
veneram drages e semideuses malignos e os servem
como lacaios e bajuladores. Os kobolds vivem em covis de
drages quando podem, mas eles comumente infestam
masmorras, coletando tesouros e bugigangas para
adiciona-los a sua prpria minscula fortuna.
Fora em Nmeros. Os kobolds so criaturas
ovovivparas. Eles amadurecem rapidamente e podem
viver para se tornarem grandes ancies por mais de um
sculo. No entanto, muitos kobolds perecem antes de
alcanarem o fim de sua primeira dcada. Fisicamente
fracos, eles so presas fceis para predadores. Essa
vulnerabilidade forou-os a se juntarem em bandos. A
superioridade numrica deles pode vencer batalhas
contra adversrios poderosos, mas geralmente com
casualidades massivas do lado kobold.
Escavadores e Construtores. Os kobolds suplantam
sua ineptido fsica com esperteza para criar armadilhas
e tneis. Seus covis consistem em tneis baixos pelos
quais eles podem se mover facilmente, mas que
entravariam humanoides maiores. Os kobolds tambm
enchem seus covis com armadilhas. As armadilhas
kobolds mais traioeiras so feitas usando perigos
naturais e outras criaturas. Um fio teso poderia se
conectar a uma armadilha de mola que arremessasse
deus kobolds em um labirinto subterrneo pela
panelas de barro cheias de lodo verde de carne digerida
eternidade. Por essa razo, os kobolds odeiam os gnomos
ou arremessasse cestas de centopeias venenosas gigantes
e travessuras de qualquer tipo. Os adoradores mais
em intrusos.
devotados de Kurtulmak dedicaram-se a encontrar e
O Deus Perdido. Alm dos drages que eles veneram,
libertar seu deus perdido do seu labirinto-priso.
os kobolds adoram um deus menor chamado Kurtulmak.
Kobolds Alados. Alguns poucos kobolds nasceram
Lendas contam de como Kurtulmak serviu como vassalo
com asas de couro e podem voar. Conhecidos como urds,
de Tiamat nos Nove Infernos at Garl Glittergold, o deus
eles espreitam em parapeitos elevados e jogam pedras em
dos gnomos, roubar uma quinquilharia do tesouro da
transeuntes. J que as asas dos urds so vistas como
Rainha Drago. Tiamat enviou Kurtulmak para
ddivas de Tiamat, a Rainha Drago, os kobolds sem asas
recuperar o item, mas Garl Glittergold bolou uma
tem inveja dessas ddivas e no se juntam com os urds.
arapuca para ele, desmoronando a terra e prendendo o

KOBOLD KOBOLD ALADO


Humanoide Pequeno (kobolds), leal e mau
Humanoide Pequeno (kobolds), leal e mau
Classe de Armadura 13
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 7 (3d6 3)
Pontos de Vida 5 (2d6 2)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR
7 (2) 16 (+3) 9 (1) 8 (1) 7 (2) 8 (1)
7 (2) 15 (+2) 9 (1) 8 (1) 7 (2) 8 (1)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas Comum, Dracnico
Idiomas Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
Tticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de
Tticas de Matilha. O kobold tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
kobold estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
AES AES
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Derrubar Pedra. Ataque Distncia com Arma: +5 para atingir,
Funda. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia um alvo diretamente abaixo do kobold. Acerto: 6 (1d6 + 3) de
9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concusso. dano de concusso.

198
KRAKEN
Abaixo das ondas, o kraken dorme por incontveis eras,
esperando por algum sinal ou chamado. Mortais terrestre
que naveguem em mar aberto esquecem as razes pelas
quais seus ancestrais temiam o oceano, at mesmo as
raas das profundezas ignoram estranhos furos em suas
histrias quando suas civilizaes quase desapareceram
aps a apario do horror de tentculos.
Leviats das Lendas. No incio dos tempos, os
krakens serviam como ferozes guerreiros dos deuses.
Quando a guerra dos deuses acabou, os krakens foram
libertos de sua servido, nunca mais sendo vinculados por
outros seres.
Naes inteiras tremeram de medo quando o kraken
emergiu de seu domnio obscuro e, mesmo no meio dos
mais profundos oceanos, tempestades surgem ou
terminam de acordo com sua vontade. O kraken uma
fora primitiva que oblitera as maiores conquistas de
civilizaes como se fossem castelos de areia. Seus
ataques devastadores podem destruir comrcios
martimos e interromper comunicaes entre cidades
costeiras.
Uma escurido sinistra prenuncia o ataque do kraken,
e uma nuvem de tinta venenosa tinge a gua ao seu
redor. Galees e navios de guerra desaparecem quando
seus tentculos os arrastam para as profundezas, o
kraken quebra seus mastros como gravetos antes de
dragar o navio e sua tripulao para baixo.
Nem mesmo os moradores da superfcie trancados
esto a salvo da ira de um kraken. Os krakens podem
respirar ar to facilmente quanto gua, e alguns rastejam
rios acima para pr ovos em lagos de gua fresca,
destruindo cidades e vilas pelo caminho. Aventureiros
contam que esse monstro descansa em runas de
cidadelas lacustres, onde seus tentculos se enrolam e
inclinam torres de rocha desintegrada.
Inimigos Mortais. Alguns krakens so virtualmente
deuses, os quais cultos e lacaios se espalham pelo mar e
terra. Outros se aliam com Olhydra, a Princesa maligna
Elemental da gua, e usa os cultistas dela para reforar
sua vontade na terra e no mar. Um kraken satisfeito com
seus adoradores pode acalmar mares revoltos e trazer
uma pescaria abundante para seus fiis. No entanto, a
mente diablica do kraken mais antiga que se possa
imaginar, e est fundamental inclinada a arruinar todas
as coisas.

O COVIL DO KRAKEN
O kraken vive em profundezas escuras, geralmente em
fendas profundas ou em cavernas cheias de detritos,
tesouros e navios naufragados.

AES DE COVIL
No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
iniciativa), o kraken realiza uma ao de covil fazendo um
dos efeitos a seguir:
Uma forte correnteza se move pelo covil do kraken.
Cada criatura a at 18 metros do kraken deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Fora CD 23 ou
ser empurrada 18 metros para longe do kraken. Com
um sucesso, a criatura empurrada 3 metros para
longe do kraken.

199
As criaturas na gua a at 18 metros do kraken tem O kraken pode alterar o clima, vontade, num raio de
vulnerabilidade a dano eltrico at a contagem de at 9 quilmetros, centrado no seu covil. O efeito
iniciativa 20 na prxima rodada. idntico a magia controlar o clima.
A gua no covil do kraken tornasse eletricamente Elementais da gua coalescem a at 9 quilmetros do
carregada. Todas as criaturas a at 36 metros do covil. Esses elementais no podem deixar a gua e
kraken devem ser bem sucedidas num teste de possuem valores de Inteligncia e Carisma 1 (5).
resistncia de Constituio CD 23, sofrendo 10 (3d6) As criaturas aquticas a at 9 quilmetros do covil que
de dano eltrico se falharem na resistncia, ou metade possurem valor de Inteligncia 2 ou menor so
desse dano caso obtenham sucesso. enfeitiadas pelo kraken e tornam-se agressivas
contra intrusos na rea.
EFEITOS REGIONAIS
Se o kraken morrer, todos esses efeitos regionais somem
A regio contendo o covil de um kraken deformada pela
imediatamente.
presena da criatura, o que cria um ou mais dos seguintes
efeitos mgicos:

espao a at 3 metros do kraken. Se o kraken morrer, uma


KRAKEN criatura engolida no estar mais impedida por ele e poder
Monstruosidade Imensa (tit), catico e mau escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando
cada ao sair.
Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 472 (27d20 + 189) Tentculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir,
Deslocamento 6 m, natao 18 m alcance 6 m, um alvo. Acerto: 20 (3d6 + 10) de dano de
concusso, e o alvo agarrado (CD 18 para escapar). At o
FOR DES CON INT SAB CAR agarro terminar, o alvo fica impedido. O kraken possui dez
30 (+10) 11 (+0) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) tentculos, cada um deles pode agarrar um alvo.

Testes de Resistncia For +17, Des +7, Con +14, Int +13, Sab +11 Arremessar. Um objeto segurado ou criatura agarrada pelo
Imunidade a Dano eltrico; concusso, cortante e perfurante de kraken, Grande ou menor, jogado a at 18 metros em uma
ataques no-mgicos direo aleatria e fica cado no cho. Se um alvo arremessado
Imunidade a Condio amedrontado, paralisado atingir uma superfcie slida, o alvo sofre 3 (1d6) de dano de
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 14 concusso para cada 3 metros que ele tenha percorrido. Se o
Idiomas compreende Abissal, Celestial, Infernal e Primordial, mas alvo for arremessado em outra criatura, essa criatura deve ser
no pode falar, telepatia 36 m bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 18 ou
Nvel de Desafio 23 (50.000 XP) sofrer o mesmo dano e ser derrubada no cho.
Tempestade Eltrica. O kraken cria magicamente trs raios de
Anfbio. O kraken pode respirar ar e gua. eletricidade, cada um pode ser disparado em um alvo que o
kraken possa ver, a at 36 metros dele. Um alvo deve realizar
Monstro de Cerco. O kraken causa o dobro do dano a objetos e
um teste de resistncia de Destreza CD 22, sofrendo 22 (4d10)
estruturas.
de dano eltrico se falhar na resistncia, ou metade desse dano
Movimentao Livre. O kraken ignora terreno difcil e efeitos caso obtenha sucesso.
mgicos no podem reduzir o deslocamento ou deixa-lo impedido.
Ele pode gastar 1,5 metro do deu deslocamento para escapar de AES LENDRIAS
impedimentos no-mgicos ou de um agarro. O kraken pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
AES vez e apenas no final do turno de outra criatura. O kraken
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Ataques Mltiplos. O kraken realiza trs ataques de tentculo,
cada um desses pode ser substitudo com um uso de Arremessar. Ataque de Tentculo ou Arremessar. O kraken realiza um
ataque de tentculo ou usa seu Arremessar.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +17 para atingir, Tempestade Eltrica (Custa 2 Aes). O kraken usa a
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 23 (3d8 + 10) de dano perfurante. Tempestade Eltrica.
Se o alvo for uma criatura Grande ou menor agarrada pelo kraken, Nuvem de Tinta (Custa 3 Aes). Enquanto estiver submerso, o
ele engolido e o agarro termina. Enquanto estiver engolido, a kraken expele uma nuvem de tinta num raio de 18 metros. A
criatura est cega e impedida, ela tem cobertura total contra nuvem se espalha, dobrando esquinas, e a rea de escurido
ataques e outros efeitos do lado de fora do kraken e sofre 42 densa para as outras criaturas fora o kraken. Cada criatura
(12d6) de dano de cido no incio de cada um dos turnos do diferente do kraken que termine seu turno na nuvem, deve
kraken. ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio CD
Se o kraken sofrer 50 ou mais de dano em um nico turno de 22, sofrendo 16 (3d10) de dano de veneno se falhar na
uma criatura dentro dele, o kraken deve ser bem sucedido num resistncia, ou metade desse dano caso obtenha sucesso.
teste de resistncia de Constituio CD 25 no final do turno dele, Uma correnteza forte dispersa a nuvem, que, do contrrio,
ou regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairo em um desaparece no final do prximo turno do kraken.

200
KUO-TOA
Os kuo-toa so humanoides-peixe degenerados que j
habitaram as costas e ilhas do mundo da superfcie.
Muito tempo atrs, os humanos e sua laia enviaram os
kuo-toa para o subterrneo, onde eles vivem em loucura e
noite eterna. Os kuo-toa no conseguem mais suportar a
luz do dia.
Escravos Loucos. No auge do imprio ilitides, os
devoradores de mentes capturaram os kuo-toa aos
milhares e foraram-nos a escravido. Os kuo-toa eram
criaturas simples, nunca conseguindo se opor a fora
mental opressiva que os ilitides lanavam sobre eles.
Conforme os ilitides os abandonaram, a subjugao fsica
prolongada sofrida pelos kuo-toa levou-os loucura.
Suas mentes foram danificadas alm do reparvel, os
kuo-toa adotaram um fervor religioso, inventando deuses
para protege-los de ameaas. A mais notvel dessas
ameaas so os drow, que tem assassinado os kuo-toa a
vista desde o dia em que ambas as raas se conheceram.
Criadores de Deuses. Os kuo-toa veneram deuses de
suas prprias criaes insanas, mas se kuo-toa suficientes
acreditarem que um deus real, a energia do
subconsciente coletivo deles pode fazer com que o deus se
manifeste como uma entidade fsica. A forma que um
deus kuo-toa adquire depende da inspirao de sua
imagem divina, e geralmente aleatria ou sem sentido.
Um dos deuses mais reverenciados pelos kuo-toa
Blibdoolpoolp, a Me Mar, que tem a forma de uma
humana com uma cabea de lagosta, pinas de lagosta e
uma carapaa articulada cobrindo seus ombros.
Blipdoolpoolp provavelmente foi inventada por um kuo-
toa que aprimorou uma esttua humana quebrada
adicionando membros e cabea de um crustceo. Em
temor repentino de sua obra, ele a nomeou resultando na
criao de um deus.
Os kuo-toa que cruzam o caminho de um abolete
acabam por venera-lo como um deus, a loucura deles os
cega ao fato de que o abolete est meramente os usando
para seus prprios fins nefrios.
Governantes Teocrticos. Os kuo-toa arcebispos
ficam rodeados por devotos fanticos de sua f. O
arcebispo de um domnio kuo-toa exige que todos os seus
sditos adorem um deus especifico. A crena insana em
seu deus por um arcebispo to fervorosa que ele
manifesta os poderes de um alto clrigo. O arcebispo
tambm pode conferir magias a lacaios devotados
chamados aoitadores. Um ou mais desses aoitadores s
tambm so filhos do arcebispo, e seu papel primrio na
sociedade kuo-toa de lutar at a morte para reivindicar
o trono quando o arcebispo morrer. Se um aoitador
desagradar o arcebispo, o arcebispo pode retirar sua
capacidade de conjurao, isso se no tirar sua vida.
Os decretos do arcebispo so aplicados por monitores,
kuo-toa devotados que atuam como olhos e ouvidos do
arcebispo. Os monitores so combatentes mortais em
combate mano-a-mano, e os kuo-toa menores vivem
temendo-os.
Equipamento Kuo-toa. Muitas armas dos kuo-toa
so designadas para capturar ao invs de matar. Redes
so comuns, apesar de alguns carregarem bastes
pinados (tambm chamados de mancatchers) designados
para prender e imobilizar oponentes. Os kuo-toa
guerreiros tambm aplicam uma substncia pegajosa em
seus escudos para prender armas que os atinja.

201
Em geral, os kuo-toa no gostam do peso de uma
armadura em seus corpos escorregadios e confiam em sua
pele borrachuda natural como proteo. Porm, eles
gostam de ostentar joias feitas de ossos, conchas, prolas,
gemas e fragmentos de carapaa coletados.

VARIAO: KUO-TOA MONITOR


Um kuo-toa monitor tem nvel de desafio 3 (700 XP). Ele possui as
mesmas estatsticas de um kuo-toa aoitador, exceto por ele
adicionar seu modificador de Sabedoria a sua Classe de Armadura
(CA 13), perder o trao de Conjurao e substituir a ao de
chicote com as seguintes opes de ao.
Ataques Mltiplos. O kuo-toa realiza um ataque com sua
mordida e dois golpes desarmados.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de
concusso e o alvo no pode realizar reaes at o final do
prximo turno do kuo-toa.

KUO-TOA AES
Humanoide Mdio (kuo-toa), neutro e mau Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13 (armadura natural, escudo)
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para
Pontos de Vida 18 (4d8)
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4
Deslocamento 9 m, natao 9 m
(1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante
se usada com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (1) Rede. Ataque Distncia com Arma: +3 para atingir, distncia
1,5/4,5 m, uma criatura Grande ou menor. Acerto: o alvo fica
Percias Percepo +4 impedido. Uma criatura pode usar sua ao para realizar um
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14 teste de Fora CD 10 para se libertar ou libertar outra criatura na
Idiomas Subcomum rede, terminando o efeito caso obtenha sucesso. Causar 5 de
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) dano cortante a rede (CA 10) liberta o alvo sem feri-lo e destri
a rede.
Anfbio. O kuo-toa pode respirar ar e gua.
Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e
REAES
testes de resistncia para escapar de um agarro. Escudo Pegajoso. Quando uma criatura erra um kuo-toa com
um ataque corpo-a-corpo com arma, o kuo-toa usa seu escudo
Percepo Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presena de
pegajoso para apanhar a arma. O atacante deve ser bem
qualquer criatura a at 9 metros dele que esteja invisvel ou no
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 11, ou a arma
Plano Etreo. Ele pode localizar com preciso tais criaturas que
ficar presa ao escudo do kuo-toa. Se o portador da arma no
estejam se movendo.
puder soltar a arma, ele ficar agarrado enquanto a arma
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo- permanecer presa. Enquanto estiver presa, a arma no pode ser
toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em usada. Uma criatura pode remover a arma ao realizar uma ao
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso. para fazer um teste de Fora CD 11 e ser bem sucedido.

202
ARCEBISPO KUO-TOA
Humanoide Mdio (kuo-toa), neutro e mau

AOITADOR KUO-TOA Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Humanoide Mdio (kuo-toa), neutro e mau Pontos de Vida 97 (13d8 + 39)
Deslocamento 9 m, natao 9 m
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 65 (10d8 + 20) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, natao 9 m 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2)

FOR DES CON INT SAB CAR Percias Percepo +9, Religio +6
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 19
Idiomas Subcomum
Percias Percepo +6, Religio +4 Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 19
Idiomas Subcomum Anfbio. O kuo-toa pode respirar ar e gua.
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Conjurao. O kuo-toa um conjurador de 10 nvel. Sua
Anfbio. O kuo-toa pode respirar ar e gua. habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia
14, +6 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
Conjurao. O kuo-toa um conjurador de 2 nvel. Sua habilidade seguintes magias de clrigo preparadas:
de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia 12, +4 para
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Truques ( vontade): chama sagrada, orientao, taumaturgia
clrigo preparadas: 1 nvel (4 espaos): detectar magia, escudo da f, santurio
2 nvel (3 espaos): arma espiritual, imobilizar pessoa
Truques ( vontade): chama sagrada, taumaturgia 3 nvel (3 espaos): esprito guardio, idiomas
1 nvel (3 espaos): escudo da f, perdio 4 nvel (3 espaos): adivinhao, controlar a gua
Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e 5 nvel (2 espaos): curar ferimentos em massa, vidncia
testes de resistncia para escapar de um agarro. Escorregadio. O kuo-toa tem vantagem em testes de habilidade e
Percepo Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presena de testes de resistncia para escapar de um agarro.
qualquer criatura a at 9 metros dele que esteja invisvel ou no Percepo Transcendental. O kuo-toa pode sentir a presena de
Plano Etreo. Ele pode localizar com preciso tais criaturas que qualquer criatura a at 9 metros dele que esteja invisvel ou no
estejam se movendo. Plano Etreo. Ele pode localizar com preciso tais criaturas que
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo- estejam se movendo.
toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso. toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
AES testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
Ataques Mltiplos. O kuo-toa realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com seu basto pinado.
AES
Ataques Mltiplos. O kuo-toa realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Cetro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso mais 14
Basto Pinado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, (4d6) de dano eltrico.
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se o
alvo for uma criatura Mdia ou menor, ele fica agarrado (CD 14 Golpe Desarmado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
para escapar). At esse agarro acabar, o kuo-toa no pode usar atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano de
seu basto pinado em outra criatura. concusso.

203
LMIA
Cidades desrticas arruinadas e tumbas de monarcas
esquecidos so covis perfeitos para as pavorosas lmias.
Esses monstros decadentes apossam-se de locais que
foram esquecidos e fazem desses a sede do seu governo
hedonista, rodeando-se de sicofantas. As lmias
dependem dos homens-chacal para realizar diversas
tarefas, enviando-os atravs dos desertos para capturar
escravos ou roubar tesouros de caravanas, acampamentos
ou vilas, ocultos pela magia da lmia enquanto atacam.
A lmia possui um belo corpo humanoide superior que
se funde com uma poderosa forma leonina quadrupede.
Suas garras negras devastadoras fala por sua natureza
predatria, assim como por sua sede por tortura e carne
humanoide.
Tiranas do Prazer. As lmias adornam seus
parasos decrpitos com ornamentos roubados de
caravanas passantes, depois usam magia para acentuar
ainda mais seus covis, mascarando decadncia com
iluso. Os deslumbrantes jardins do covil, apartamentos
finamente decorados e inmeros escravos parecem estar
em desacordo com seu afastamento e estado de runa.
Usando seu toque intoxicante, uma lmia enfraquece a LMIA
mente dos inimigos, tornando-os mais suscetveis s suas
Monstruosidade Grande, catico e mau
magias de encantamento e tornando-os escravos. Aqueles
seduzidos com a magia misso so colocados uns contra os
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
outros em competies elaboradas para o divertimento da
Pontos de Vida 97 (13d10 + 26)
lmia.
Deslocamento 9 m
Predadoras Vaidosas. Sempre ansiosas por adquirir
mais riqueza e escravos, uma lmia usa uma poa de FOR DES CON INT SAB CAR
gua ou um espelho em conjunto com a magia vidncia 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
para observar seus domnios. Uma lmia usa esse poder
para vigiar as rotas de comrcio e os assentamentos Percias Enganao +7, Furtividade +3, Intuio +4
prximos, ou para buscar objetos e criaturas de suas Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
fantasias. Idiomas Abissal, Comum
As lmias so particularmente apaixonadas por Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
buscar aventureiros de corao puro para seduzi-los e
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de uma lmia
corrompe-los ao mal, saboreando a destruio da virtude
Carisma (CD de resistncia de magia 13). Ela pode conjurar,
deles. Elas usam suas magias para atrair vtimas em
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
potencial para seus covis, contando com iluso e com seus
componentes materiais:
escravos para capturar oponentes desafortunados. As
lmias prezam pela beleza e fora acima de tudo, no vontade: disfarar-se (qualquer forma humanoide), imagem
entanto. Qualquer prisioneiro que fique aqum de sua maior
expectativa torna-se o prato principal de um banquete 3/dia cada: enfeitiar pessoa, imagem maior, sugesto, vidncia
horrendo, ou liberto para morrer enquanto vaga pelos 1/dia: misso
desertos.
Enquanto tiverem escravos para enfrentar seus AES
inimigos, as lmias lutaro de longe, seduzindo os Ataques Mltiplos. A lmia realiza dois ataques: um com suas
inimigos com magia, quando puderem. Uma lmia garras e um com sua adaga ou toque intoxicante.
obrigada a entrar em corpo-a-corpo no permanece por Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
muito tempo, dilacerando a carne com suas garras e 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano cortante.
adaga antes de saltar para um local seguro.
Lacaias de Grazzt. O lorde demnio Grazzt criou as Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
lmias a partir dos seus servos mortais, garantindo a elas 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
imortalidade em troca de poderes monstruosos e de um Toque Intoxicante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +5 para
juramento de fidelidade. Grazzt s vezes solicita que as atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: O alvo magicamente
lmias guardem locais importantes para ele, mas as amaldioado por 1 hora. At a maldio acabar, o alvo tem
lmias sob seu servio permanecem livres para espalhar desvantagem em testes de resistncia de Sabedoria e em todos os
sua maldade como acharem adequado. testes de habilidade.

204
LICANTROPOS
Uma das mais antigas e temidas de todas as maldies, a
licantropia pode transformar o humanoide mais civilizado
em uma besta voraz. Em sua forma humanoide natural,
uma criatura amaldioada com a licantropia parece ser
seu eu normal. Com o tempo, no entanto, muitos
licantropos adquirem traos sugestivos de sua forma
animal. Na forma animal, um licantropos lembra uma
poderosa verso de um animal normal. Ao ser examinado
mais de perto, seus olhos mostram uma fagulha tnue de
inteligncia antinatural e pode brilhar vermelho no
escuro.
Licantropos malignos escondem-se entre o povo
comum, surgindo na forma animal durante a noite para
espalhar terror e derramamento de sangue,
especialmente durante a lua cheia. Licantropos benignos
so reclusos e ficam desconfortveis em volta de outras
criaturas civilizadas, geralmente vivendo sozinhos em
reas selvagens bem longe de vilas e cidades.
Maldio da Licantropia. Uma criatura
humanoides pode ser afetada com a maldio da
licantropia aps ser ferida por um licantropos, ou se um
ou ambos os seus pais forem licantropos. A magia remover
maldio pode livrar um licantropos afetado pela
maldio, mas um licantropos de nascimento pode ser
liberto da maldio apenas atravs da magia desejo.
Um licantropos pode tanto resistir a maldio quanto
abraa-la. Ao resistir a maldio, um licantropos mantem
sua tendncia normal e personalidade enquanto estiver
em sua forma humanoide. Ele vive sua vida como sempre
viveu, enterrando fundo os impulsos bestiais que
enfurecem dentro dele. Porm, quando a lua cheia
aparece, a maldio torna-se forte demais para se resistir,
transformando o indivduo em sua forma de besta ou
numa forma hbrida horrenda que combina traos
animais e humanoides. Quando a lua desce, a besta
interior pode ser controlada mais uma vez. Especialmente
se a criatura amaldioada no estiver ciente de sua
condio, ela pode no se lembrar dos eventos de sua
transformao, apesar dessas memrias, muitas vezes,
assombrarem um licantropos como sonhos sangrentos.
Alguns indivduos veem pouco motivo para lutar
contra a maldio e aceitam o que so. Com o tempo e
experincia, eles aprendem a dominar suas habilidades
de metamorfose e podem assumir as formas de besta e
formas hbridas vontade. A maioria dos licantropos que
abraam suas naturezas bestiais sucumbem a sede de
sangue, tornando-se criaturas malignas oportunistas que
caam os mais fracos.

HOMEM-JAVALI
Os homens-javali so mal-humorados, brutos e vulgares.
Como humanoides, eles atarracados e musculosos, com
cabelos curtos e espetados. Em suas formas humanoides
ou hbridas, eles usam armas pesadas, enquanto que em
sua forma hbrida ou animal, eles ganham um ataque
devastador com suas presas por onde sua maldio
transmitida. Um homem-javali infecta outras criaturas
indiscriminadamente, apreciando o fato de que, quanto
mais suas vtimas resistirem a maldio, mais selvagens
e bestiais elas se tornaro.
Os homens-javali vivem em pequenos grupos familiares
em reas florestais remotas, construindo cabanas mal
acabadas ou vivendo em cavernas. Eles desconfiam de
estranhos, mas as vezes se aliam com orcs.

205
VARIAO: LICANTROPOS NO-HUMANOS Criaturas solitrias, os homens-urso agem como
As estatsticas presentes nessa seo assumem um humano como andarilhos em seus territrios, protegendo a flora e a
fauna tanto contra intrusos humanoides quanto
criatura base. Porm, voc tambm pode usar as estatsticas para
monstruosos. Apesar da maioria dos homens-ursos terem
representar licantropos no-humanos, adicionando
tendncia boa, alguns so to malignos quanto outros
verossimilhana ao permitir que licantropos no-humanos
licantropos.
mantenham um ou mais de seus traos raciais humanoides. Por
exemplo, um elfo lobisomem deveria ter o trao Ancestralidade
Ferica. LOBISOMEM
Um lobisomem um predador selvagem. Em sua forma
humanoide, um lobisomem possui sentidos aguados,
HOMEM-RATO temperamento explosivo e uma tendncia a comer carne
Os homens-rato so licantropos astutos com mal passada. Sua forma de lobo um predador
personalidades manhosas e avarentas. Eles so magros e assustador, mas sua forma hbrida ainda mais
cheios de tiques na forma humanoide, com cabelos finos e aterrorizante um corpo humanoide peludo e musculoso
olhos penetrantes. Em suas formas humanoides e com uma cabea de lobo raivoso. Um lobisomem pode
hbridas, os homens-rato preferem armas leves e usam empunhar armas em sua forma hbrida, apesar dele
tticas de emboscada ao invs de combaterem em bando. preferir partir seus inimigos ao meio com suas poderosas
Apesar de um homem-rato poder desferir uma mordida garras e mordida.
desagradvel em sua forma de rato, eles preferem essa A maioria dos lobisomens fogem das terras civilizadas
forma para se infiltrarem furtivamente e escaparem ao no muito depois de serem afetados. Aqueles que rejeitam
invs de para o combate. a maldio temem pelo que pode acontecer se
Um cl de homens-rato opera similarmente a uma permanecerem entre seus amigos e familiares. Aqueles
guilda de ladres, com homens-rato transmitindo suas que abraam a maldio temem descobrir e as
maldies apenas para criaturas que eles queiram consequncias dos seus atos assassinos. Na natureza
introduzir no cl. Os homens-rato que so amaldioados selvagem, os lobisomens formam matilhas que tambm
por acidente ou que saem do controle do cl, so incluem lobos e lobos atrozes.
rapidamente caados e mortos.
Os cls de homens-rato so encontrados em PERSONAGENS DE JOGADORES COMO LICANTROPOS
civilizaes urbanas, geralmente residindo em pores e Um personagem que se torne um licantropos mantem suas
catacumbas. Essas criaturas so comuns em esgotos estatsticas, exceto como especificado no tipo licantropos. O
abaixo de cidades maiores, vendo essas reas personagem ganha os deslocamentos do licantropos em formas
subterrneas como territrios de caa. Ratos e ratos no-humanoides, imunidades a dano, traos e aes que no
gigantes so encontrados com frequncia vivendo entre os envolvam equipamentos. O personagem proficiente com os
homens-ratos. ataques naturais do licantropos, como com sua mordida e garras,
que causam dano como mostrado nas estatsticas do licantropos.
HOMEM-TIGRE O personagem no pode falar enquanto estiver na forma animal.
Um humanoide atingido por um ataque que carregue a
Os homens-tigre so caadores e guerreiros ferozes com maldio da licantropia deve ser bem sucedido num teste de
uma natureza arrogante e exigente. Esbeltos, elegantes e resistncia de Constituio (CD 8 + o bnus de proficincia do
musculosos na forma humanoides, eles so mais altos que licantropos + o modificador de Constituio do licantropos) ou
a mdia e so bem cuidados. Os homens-tigre alcanam ser amaldioado. Se o personagem abraar a maldio, a
tamanhos enormes em sua forma animal e hbrida, mas tendncia dele torna-se a definida para o licantropos. O Mestre
eles lutam em suas formas humanoides mais refinadas livre para decidir se uma mudana de tendncia pode colocar o
quando podem. Eles no gostam de transmitir suas personagem sob controle do Mestre at que a maldio da
maldies, j que cada novo homem-tigre significa licantropia seja removida.
competio por territrio e presas. As seguintes informaes aplicam-se aos licantropos
Os homens-tigre vivem em selvas nos limites da especficos.
civilizao humanoide, viajando para assentamentos Homem-Javali. O personagem adquire Fora 17 se seu valor j
isolados para comercializar ou se divertir. Eles vivem e no for maior, e +1 de bnus na CA enquanto estiver na forma de
caam sozinhos ou em pequenos grupos familiares. javali ou hbrida (de armadura natural). As jogadas de ataque e
dano das presas so baseadas em Fora. Para o trao Investida, a
HOMEM-URSO CD 8 + o bnus de proficincia do personagem + seu
modificador de Fora.
Homens-urso so poderosos licantropos com a habilidade
Homem-Rato. O personagem adquire Destreza 15 se o seu
de acalmar suas naturezas monstruosas e rejeitar seus
valor j no for maior. Jogadas de ataque e dano da mordida so
impulsos violentos. Na forma humanoide, eles so
baseadas no que for maior para o personagem entre Fora e
grandes, musculosos e cobertos por pelos que combinam
Destreza.
com a pelagem de suas formas ursinas. Um homem-urso
Homem-Tigre. O personagem adquire Fora 17 se seu valor j
solitrio por natureza, temendo o que pode vir a acontecer
no for maior. Jogadas de ataque e dano para as armas naturais
com as criaturas inocentes a sua volta quando sua
so baseadas em Fora. Para o trao Bote, a CD 8 + o bnus de
natureza bestial tomar conta.
proficincia do personagem + seu modificador de Fora.
Quando um homem-urso se transforma, ele cresce a
Homem-Urso. O personagem adquire Fora 19 se seu valor j
um tamanho enorme, atacando com armas ou garras. Ele
no for maior, e +1 de bnus na CA enquanto estiver na forma de
luta com a ferocidade de um urso, apesar de que mesmo
urso ou hbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano
em suas formas bestiais, eles evitam morder para no
para as armas naturais so baseadas em Fora.
transmitir suas maldies. Tipicamente, um homem-urso
Lobisomem. O personagem adquire Fora 15 se seu valor j
passa a licantropia apenas para companheiros ou
no for maior, e +1 de bnus na CA enquanto estiver na forma de
aprendizes escolhidos, passando o tempo que segue
lobo ou hbrida (de armadura natural). Jogadas de ataque e dano
ajudando o novo licantropos a aceitar a maldio para que
para as armas naturais so baseadas em Fora.
possa controla-la.

206
HOMEM-JAVALI
Humanoide Mdio (humano, metamorfo), neutro e mau

Classe de Armadura 10 em forma humanoide, 11 (armadura HOMEM-RATO


natural) em forma de javali ou hbrida
Humanoide Mdio (humano, metamorfo), leal e mau
Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de javali)
Classe de Armadura 12
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
17 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 8 (1) Deslocamento 9 m

Percias Percepo +2 FOR DES CON INT SAB CAR


Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (1)
no-mgicos que no sejam de prata
Percias Furtividade +4, Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
Idiomas Comum (no consegue falar em forma de javali)
no-mgicos que no sejam de prata
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
Sentidos viso no escuro 18 m (forma de rato apenas),
Implacvel (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). Se o Percepo passiva 12
homem-javali sofrer 14 de dano ou menos, que poderia reduzi-lo Idiomas Comum (no consegue falar em forma de rato)
a 0 pontos de vida, ele reduzido a 1 ponto de vida, ao invs. Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Faro Aguado. O homem-rato tem vantagem em testes de
Investida (Formas de Javali ou Hbrida Apenas). Se o homem- Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato.
javali se mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta at um alvo
e ento atingi-lo com suas presas no mesmo turno, o alvo sofre 7 Metamorfo. O homem-rato pode usar sua ao para se
(2d6) de dano cortante extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve metamorfosear em um hbrido humanoide-rato ou em um rato
ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 13 ou ser gigante, ou de volta a sua forma verdadeira, que humanoide.
derrubado no cho. Suas estatsticas, diferentes do seu tamanho, so as mesmas em
cada forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou
Metamorfo. O homem-javali pode usar sua ao para se carregando no transformado. Ele reverte a sua forma
metamorfosear em um hbrido humanoide-javali ou em um javali, verdadeira se morrer.
ou de volta a sua forma verdadeira, que humanoide. Suas
estatsticas, diferentes da sua CA, so as mesmas em cada forma.
AES
Qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando no Ataques Mltiplos (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). O
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. homem-rato realiza dois ataques, apenas um deles pode ser com
sua mordida.
AES
Ataques Mltiplos (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). O Mordida (Formas de Rato ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
homem-javali realiza dois ataques, apenas um deles pode ser com Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
suas presas. 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um humanoide, ele
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
Malho (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a- CD 11 ou ser amaldioado com a licantropia do homem-rato.
Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
10 (2d6 + 3) de dano de concusso. Espada Curta (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). Ataque
Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Presas (Formas de Javali ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a- Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto:
10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for um humanoide, ele Besta de Mo (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). Ataque
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia 9/36 m, um alvo.
CD 12 ou ser amaldioado com a licantropia do homem-javali. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

207
de volta a sua forma verdadeira, que humanoide. Suas
HOMEM-TIGRE estatsticas, diferentes do seu tamanho, so as mesmas em cada
Humanoide Mdio (humano, metamorfo), neutro forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou
carregando no transformado. Ele reverte a sua forma
Classe de Armadura 12 verdadeira se morrer.
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)
Deslocamento 9 m (12 m em forma de tigre) AES
Ataques Mltiplos (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). Na
FOR DES CON INT SAB CAR
forma humanoide, o homem-tigre realiza dois ataques com
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
cimitarra ou dois ataques com arco longo. Na forma hbrida, ele
Percias Furtividade +4, Percepo +5 pode atacar como um humanoide ou realizar dois ataques de
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques garra.
no-mgicos que no sejam de prata
Mordida (Formas de Tigre ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
Sentidos viso no escuro 18 m (forma de tigre apenas),
Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Percepo passiva 15
Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante. Se o alvo for um
Idiomas Comum (no consegue falar em forma de tigre)
humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
de Constituio CD 13 ou ser amaldioado com a licantropia do
Bote (Forma de Tigre ou Hbrida Apenas). Se o homem-tigre se homem-tigre.
mover, pelo menos, 4,5 metros em linha reta em direo de um
Garra (Formas de Tigre ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o alvo deve
Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 14 para
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o homem-tigre poder
realizar uma um ataque de mordida contra ele usando uma ao Cimitarra (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). Ataque
bnus. Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Faro e Audio Aguados. O homem-tigre tem vantagem em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio. Arco Longo (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). Ataque
Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia 45/180 m, um
Metamorfo. O homem-tigre pode usar sua ao para se
alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
metamorfosear em um hbrido humanoide-tigre ou em um tigre, ou

208
HOMEM-URSO Suas estatsticas, diferentes do seu tamanho e CA, so as
Humanoide Mdio (humano, metamorfo), neutro e bom mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja
vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte a sua
Classe de Armadura 10 em forma humanoide, 11 (armadura forma verdadeira se morrer.
natural) em forma de urso ou hbrida
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) AES
Deslocamento 9 m (12 m, escalada 9 m, em forma de urso ou Ataques Mltiplos. Na forma de urso, o homem-urso realiza
hbrida) dois ataques de garra. Na forma humanoide, ele realiza dois
ataques com machado grande. Na forma hbrida, ele pode
FOR DES CON INT SAB CAR atacar como um urso ou como um humanoide.
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Mordida (Formas de Urso ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
Percias Percepo +7 Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for um
no-mgicos que no sejam de prata humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
Sentidos Percepo passiva 17 de Constituio CD 14 ou ser amaldioado com a licantropia do
Idiomas Comum (no consegue falar em forma de urso) homem-urso.
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Garra (Formas de Urso ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Faro Aguado. O homem-urso tem vantagem em testes de Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato.
Machado Grande (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas).
Metamorfo. O homem-urso pode usar sua ao para se Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m,
metamorfosear em um hbrido humanoide-urso Grande ou em um um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante.
urso Grande, ou de volta a sua forma verdadeira, que humanoide.

209
LOBISOMEM forma. Qualquer equipamento que esteja vestindo ou
Humanoide Mdio (humano, metamorfo), catico e mau carregando no transformado. Ele reverte a sua forma
verdadeira se morrer.
Classe de Armadura 11 em forma humanoide, 12 (armadura
natural) em forma de lobo ou hbrida AES
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) Ataques Mltiplos (Formas Humanoide ou Hbrida Apenas). O
Deslocamento 9 m (12 m, em forma de lobo) lobisomem realiza dois ataques: um com sua mordida e um com
suas garras ou lana.
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Mordida (Formas de Lobo ou Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a-
Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Percias Furtividade +3, Percepo +4 Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante. Se o alvo for um
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia
no-mgicos que no sejam de prata de Constituio CD 12 ou ser amaldioado com a licantropia do
Sentidos Percepo passiva 14 lobisomem.
Idiomas Comum (no consegue falar em forma de lobo)
Nvel de Desafio 3 (700 XP) Garra (Forma Hbrida Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2)
Faro e Audio Aguados. O lobisomem tem vantagem em testes de dano cortante.
de Sabedoria (Percepo) relacionados ao olfato e audio.
Lana (Forma Humanoide Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo ou
Metamorfo. O lobisomem pode usar sua ao para se Distncia com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distncia
metamorfosear em um hbrido humanoide-lobo ou em um lobo, ou 6/18 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou
de volta a sua forma verdadeira, que humanoide. Suas 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mos para
estatsticas, diferentes da sua CA, so as mesmas em cada realizar ataques corpo-a-corpo.

210
Conjurao. O lich um conjurador de 18 nvel. Sua habilidade
de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de magia 20, +12
para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes
magias de mago preparadas:
Truques ( vontade): mos mgicas, prestidigitao, raio de gelo
1 nvel (4 espaos): detectar magia, escudo arcano, msseis
mgicos, onda trovejante
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, flecha cida de Melf,
invisibilidade, reflexos
3 nvel (3 espaos): animar mortos, bola de fogo, contramgica,
dissipar magia
4 nvel (3 espaos): malogro, porta dimensional
5 nvel (3 espaos): nvoa mortal, vidncia
6 nvel (1 espaos): desintegrar, globo de invulnerabilidade
7 nvel (1 espaos): dedo da morte, viagem planar
8 nvel (1 espaos): dominar monstro, palavra de poder atordoar
9 nvel (1 espaos): palavra de poder matar
Rejuvenescimento. Se tiver uma filactria, um lich destrudo
adquire um novo corpo em 1d10 dias, recuperando todos os seus
pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo
aparece a 1,5 metro da filactria.
Resistncia Expulso. O lich tem vantagem em testes de
resistncia contra qualquer efeito de expulsar mortos-vivos.
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o lich falhar em um teste de
resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.

AES
Toque Paralisante. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +12 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de
frio. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio CD 18 ou ficar paralisado por 1 minuto. O alvo pode
repetir o teste de resistncia no final de cada um dos turnos dele,
terminando o efeito sobre si com um sucesso.
AES LENDRIAS

O lich pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as opes


abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por vez e
apenas no final do turno de outra criatura. O lich recupera as
aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Truque. O lich conjura um truque.
Toque Paralisante (Custa 2 Aes). O lich usa seu Toque
Paralisante.
Olhar Aterrorizante (Custa 2 Aes). O lich fita seu olhar em uma
LICH criatura que ele possa ver, a at 3 metros dele. O alvo deve ser
Morto-vivo Mdio, qualquer tendncia maligna bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 18
contra essa magia ou ficar amedrontado por 1 minuto. A
Classe de Armadura 17 (armadura natural) criatura amedrontada pode repetir o teste de resistncia no
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si
Deslocamento 9 m com um sucesso. Se o teste de resistncia de um alvo for bem
sucedido ou se o efeito terminar nele, esse alvo fica imune ao
FOR DES CON INT SAB CAR olhar do lich pelas prximas 24 horas.
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) Romper Vida (Custa 3 Aes). Cada criatura viva a at 6 metros
Testes de Resistncia Con +10, Int +12, Sab +9 do lich, deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD
Percias Arcanismo +18, Histria +12, Intuio +9, Percepo +9 18 contra essa magia, sofrendo 21 (6d6) de dano necrtico se
Resistncia a Dano frio, eltrico, necrtico fracassarem, ou metade desse dano caso obtenham sucesso.
Imunidade a Dano veneno; concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
exausto, paralisado
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 19
Idiomas Comum e at mais cinco outros idiomas
Nvel de Desafio 21 (33.000 XP)

211
um lich geralmente mantem sua filactria em um local
LICH escondido e bem guardado.
Os liches so os restos de grandes magos que abraaram a
Destruir a filactria de um lich no uma tarefa fcil
morte-vida como meio de se preservarem. Eles
e geralmente requer um ritual, item ou arma especial.
aprofundam seu prprio poder a qualquer custo, no
Cada filactria nica, e descobrir a chave para a
tendo nenhum interesse nos assuntos dos vivos, exceto
destruio dela pode ser uma busca por si s.
onde esses assuntos interferem nos seus prprios.
Existncia Solitria. De tempos em tempos, um lich
Conspiradores e insanos, eles anseiam por conhecimento
pode ficar cansado de sua busca obstinada por poder, para
h muito esquecido e pelos mais terrveis segredos. J que
se interessar com o mundo a sua volta, na maioria das
a sombra da morte no paira sobre eles, os liches podem
vezes, quando algum evento grande o lembra da vida que
conceber planos que levam anos, dcadas ou sculos para
ele teve uma vez. Do contrrio, ele vive em isolamento,
darem frutos.
lidando apenas com as criaturas cujos servios ajudam a
Um lich um humanoide magro e esqueltico com
proteger seu covil.
carne murcha esticada sobre seus ossos. Seus olhos
Alguns poucos liches chamam-se por seus nomes
sucumbiram deteriorao h muito tempo, mas pontos
antigos, ao invs de adotarem alcunhas como o Mo
de luz queimam em suas rbitas vazias. Ele geralmente
Negra ou o Rei Esquecido.
se veste com restos de roupas finas bem ajustadas e joias
Coletores de Mgica. Os liches coletam magias e
usadas e embotadas pelo passar do tempo.
itens mgicos. Alm de seu repertrio de magias, um lich
Segredos da Morte-Vida. Nenhum mago toma o
possui acesso a poes, pergaminhos, bibliotecas de
caminho do lich por capricho, e o processo de se tornar um
grimrios, uma ou mais varinhas e talvez um ou dois
lich um segredo bem guardado. Os magos que buscam
cajados. Ele no tem receio em usar esses tesouros
se tornar liches devem fazer barganhas com corruptores,
sempre que seu covil estiver sob ataque.
deuses malignos ou outras entidades torpes. Muitos
Natureza Morta-Viva. Um lich no precisa respirar,
buscam Orcus, o Prncipe Demnio dos Mortos-Vivos, cujo
comer, beber ou dormir.
poder j criou incontveis liches. Porm, aqueles que
controlam o poder de se tornar um lich sempre exigem
lealdade e servido por seus conhecimentos. O COVIL DO LICH
Um lich criado atravs de um ritual arcano que Um lich geralmente assombra a residncia que ele mais
aprisiona a alma do mago dentro de uma filactria. Fazer gostava em vida, como uma torre solitria, uma runa
isso vincula a alma ao mundo mortal, impedindo-a de assombrada ou uma academia de magia negra.
viajar para os Planos Exteriores aps a morte. Uma Alternativamente, alguns liches constroem tumbas
filactria tradicionalmente um amuleto no formado de secretas cheias de guardies poderosos e armadilhas.
uma pequena caixa, mas ela pode ter a forma de qualquer Tudo no covil de um lich reflete sua mente tenaz e sua
item que possua um espao interior no qual smbolos astcia pavorosa, incluindo as armadilhas mgicas e
arcanos de nomeao, vinculao, imortalidade e magia
mundanas que o protege. Mortos-vivos, constructos e
negra so inscritos com prata.
demnios aprisionados espreitam em recessos sombrios,
Com sua filactria preparada, o futuro lich bebe uma
emergindo para destruir aqueles que ousarem perturbar o
poo de transformao uma infuso vil de veneno
misturado com sangue de uma criatura racional cuja trabalho do lich.
alma sacrificada para a filactria. O mago cai morto, Um lich enfrentado em seu covil tem um nvel de
depois se ergue como um lich enquanto sua alma entra na desafio 22 (41.000 XP).
filactria, onde ela permanece para sempre.
Sacrifcios de Almas. Um lich deve, periodicamente, AES DE COVIL
alimentar sua filactria com almas para sustentar a No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
magia que preserva seu corpo e conscincia. Ele o faz iniciativa), o lich rola um d20. Em um resultado 11 ou
usando a magia aprisionamento. Ao invs de escolher superior, o lich realiza uma ao de covil fazendo um dos
uma das opes normais da magia, o lich usa a magia efeitos a seguir. Ele no pode usar o mesmo efeito em
para prender magicamente o corpo e a alma do alvo duas rodadas consecutivas:
dentro da sua filactria. A filactria deve estar no mesmo O lich rola um d8 e recupera um espao de magia
plano que o lich para que a magia funcione. A filactria do desse nvel ou inferior. Se ele no possuir um espao
lich pode conter apenas uma criatura por vez, e uma de magia desse nvel ou inferior, nada acontece.
magia dissipar magia conjurada como uma magia de 9 O lich afeta uma criatura que ele possa ver, a at 9
nvel sobre a filactria liberta qualquer criatura metros dele. Um cordo crepitante de energia negativa
aprisionada dentro dela. Uma criatura aprisionada na acorrenta o lich ao alvo. Sempre que o lich sofrer dano,
filactria por 24 horas consumida e destruda o alvo deve realizar um teste de resistncia de
completamente, depois disso, nada inferior a uma Constituio CD 18. Se fracassar na resistncia, o lich
interveno divina pode traz-la de volta vida. sofre metade do dano (arredondado para baixo), e o
Um lich que fracasse ou esquea de manter seu corpo alvo sofre o dano restante. Essa corrente dura at a
com sacrifcios de almas, comea a se debilitar contagem de iniciativa 20 na prxima rodada ou at o
fisicamente e pode, eventualmente, se tornar um lich ou o alvo no estar mais no covil do lich.
demilich. O lich convoca os espritos das criaturas que morreram
Morte e Restaurao. Quando o corpo de um lich no seu covil. Essas aparies se materializam e
destrudo por acidente ou por luta, a vontade e mente do atacam uma criatura que o lich possa ver, a at 18
lich so drenadas dele, deixando apenas um corpo sem metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste
vida para trs. Dentro de dias, um novo corpo se reforma de resistncia de Constituio CD 18, sofrendo 52
(15d6) de dano necrtico se falhar na resistncia, ou
prximo da filactria do lich, coalescendo atravs de
metade desse dano caso obtenha sucesso. As aparies,
fumaa brilhante emitida do aparato. J que a destruio
ento, desaparecem.
de sua filactria significa a possibilidade da morte eterna,

212
LIMOS
Os limos se desenvolvem no escuro, evitando reas de luz
plena e temperaturas extremas. Eles fluem atravs do
subterrneo mido, alimentando-se de qualquer criatura
ou objeto que possam dissolver, esgueirando-se pelo cho,
escorrendo de paredes e tetos, espalhando-se pelas bordas
de poas subterrneas e espremendo-se atravs de
rachaduras. O primeiro indcio que um aventureiro recebe
da presena de um limo, geralmente a dor excruciante
do seu toque cido.
Os limos so atrados por movimento e calor. Matria
orgnica nutre-os, e quando as presas so escassas, eles
se alimentam de sujeiras, fungos e vsceras. Exploradores
veteranos sabem que uma passagem imaculadamente
limpa um provvel sinal que um limo habita as
redondezas.
Morte Lenta. Um limo mata suas presas devagar.
Algumas variedades, como os pudins negros e cubos
gelatinosos, engolfam as criaturas para impedi-las de
escapar. O nico ponto positivo dessa morte torturante
que os companheiros da vtima podem vir para resgata-la
antes que seja tarde.
J que nem todo limo digere todo tipo de substncia,
alguns tero moedas, equipamentos de metal, ossos e
outros entulhos suspensos dentro de seus corpos
trmulos. Um limo derrotado pode ser uma fonte rica de
tesouros para seus algozes.
Servos Involuntrios. Apesar de um limo no
possuir inteligncia para se aliar com outras criaturas,
aqueles que compreenderem a necessidade de alimento de
um limo podem atrai-los para um local onde ele possa ser
usado por eles. Monstros espertos mantem limos por
perto para defender passagens ou consumir restos. Da
mesma forma, um limo pode ser atrado para uma
armadilha de fosso, onde seus captores o alimentam
regularmente para prevenir que ele venha atrs deles.
Criaturas engenhosas colocam tochas e braseiros
flamejantes em reas estratgicas para dissuadir um limo
a sair de um tnel ou recinto em particular.
Crias de Juiblex. De acordo com o Demonomicon de
Iggwilv e outras fontes, os limos so fragmentos dispersos
ou descendentes do lorde demnio Juiblex. Se isso
verdade ou no, o Lorde Sem Face um dos poucos seres
que pode controlar os limos e imbuir neles um pouco de
inteligncia. A maior parte do tempo, os limos no tem
qualquer senso ttico ou de autopreservao. Eles so
diretos e previsveis, atacando e comendo sem astcia.
Sob o controle de Juiblex, eles exibem vislumbres de
raciocnio e de intenes malignas.
Natureza de Limo. Um limo no precisa dormir.

VARIAO: LIMO CINZENTO PSQUICO


Um limo cinzento que viva por muito tempo, pode evoluir para se
tornar mais inteligente e desenvolver uma habilidade psinica
limitada. Tais ocorrncias so mais comuns nos limos cinzentos
que vivem prximos de criaturas psinicas, como os devoradores
de mentes, sugerindo que o limo possa sentir e imitar habilidades
psinicas.
Um limo cinzento psinico possui valor de Inteligncia 6 (2),
assim como a seguinte ao adicional.
Esmagamento Psquico (Recarrega 56). O limo afeta uma
criatura que ele possa sentir a at 18 metros dele. O alvo deve
realizar um teste de resistncia de Inteligncia CD 10, sofrendo 10
(3d6) de dano psquico se fracassar na resistncia, ou metade
desse dano caso obtenha sucesso.

213
CUBO GELATINOSO
Os cubos gelatinosos vasculham as passagens das
masmorras em silncio, com padres previsveis, deixando
caminhos perfeitamente limpos em seu rastro. Eles
consomem tecido vivo enquanto deixam os ossos e outros
materiais no dissolvidos.
Um cubo gelatinoso praticamente transparente,
deixando-o difcil de se observar at que ele ataque. Um
cubo que esteja bem alimentado pode ser facilmente
observado, j que os ossos, moedas e outros objetos de
suas vtimas podem ser vistos suspensos dentro da
criatura.

GOSMA OCRE
As gosmas ocre so bolas amareladas que podem deslizar
por debaixo de portas e atravs de rachaduras estreitas
para perseguir criaturas e devora-las. Eles tem esperteza
bestial suficiente para evitar grupos grandes de inimigos.
Uma gosma ocre segue a uma distncia segura
enquanto persegue seu jantar. Ela digere enzimas e
dissolve carne rapidamente, mas no produz efeito em
substncias como ossos, madeira e metal.

LIMO CINZENTO
Um limo cinzento a rocha que se tornou lquida pelo
caos. Quando se move, ele desliza como uma serpente
lquida, erguendo-se para atacar.

PUDIM NEGRO
Um pudim negro lembra uma massa pesada de lodo negro
pegajoso. Em passagens mal iluminadas, o pudim parece
ser nada alm de uma mancha de sombra.
Carne, madeira, metal e ossos se dissolvem quando o
pudim reflui sobre eles. A pedra permanece para trs,
intacta.

Transparente. Mesmo quando o cubo est totalmente vista,


CUBO GELATINOSO necessrio um teste de Sabedoria (Percepo) CD 15, bem
Limo Grande, imparcial sucedido, para ver um cubo que no esteja nem se movendo
nem atacando. Uma criatura que tentar entrar no espao do
Classe de Armadura 6 cubo sem estar ciente dele, surpresa pelo cubo.
Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
Deslocamento 4,5 m AES
Pseudpode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (3d6) de dano de cido.
14 (+2) 3 (4) 20 (+5) 1 (5) 6 (2) 1 (5)
Engolfar. O cubo se move at seu deslocamento. Enquanto faz
Imunidade a Condio amedrontado, cado, cego, enfeitiado,
isso, ele pode entrar no espao de uma criatura Grande ou
exausto, surdo
menor. Quando o cubo entrar no espao de uma criatura, a
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
criatura de realizar um teste de resistncia de Destreza CD 12.
Percepo passiva 8
Se for bem sucedida na resistncia, a criatura pode escolher
Idiomas
ser empurrada 1,5 metro para trs ou para o lado do cubo. Uma
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
criatura que escolha no ser empurrada sofre as consequncias
Cubo de Gosma. O cubo ocupa seu espao total. Outras criaturas de um fracasso no teste de resistncia.
podem entrar no espao, mas uma criatura que o fizer, alvo do Num fracasso na resistncia, o cubo entra no espao da
Engolfar do cubo e tem desvantagem no teste de resistncia. criatura, e a criatura sofre 10 (3d6) de dano de cido e
As criaturas dentro do cubo podem ver mas tem cobertura total. engolfada. A criatura engolfada no pode respirar, fica impedida
Uma criatura a 1,5 metro do cubo pode realizar uma ao para e sofre 21 (6d6) de dano de cido no incio de cada um dos
puxar uma criatura ou objeto para fora do cubo. Fazer isso requer turnos do cubo. Quando o cubo se mover, a criatura engolfada
um teste de Fora CD 12, bem sucedido, e a criatura que realizar a se mover com ele.
tentativa sofre 10 (3d6) de dano de cido. Uma criatura engolfada pode tentar escapar usando uma ao
O cubo pode conter apenas uma criatura Grande ou at quatro para realizar um teste de Fora CD 12. Com um sucesso, a
criaturas Mdias ou menores dentro de si, por vez. criatura escapa e entra num espao de sua escolha, a at 1,5
metro do cubo.

214
LIMO CINZENTO
Limo Mdio, imparcial

GOSMA OCRE Classe de Armadura 8


Limo Grande, imparcial Pontos de Vida 22 (3d8 + 9)
Deslocamento 3 m, escalada 3 m
Classe de Armadura 8
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 3 m, escalada 3 m 12 (+1) 6 (2) 16 (+3) 1 (5) 6 (2) 2 (4)

FOR DES CON INT SAB CAR Percias Furtividade +2


15 (+2) 6 (2) 14 (+2) 2 (4) 6 (2) 1 (5) Resistncia a Dano cido, fogo, frio
Imunidade a Condio amedrontado, cado, cego, enfeitiado,
Resistncia a Dano cido exausto, surdo
Imunidade a Dano eltrico, cortante Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
Imunidade a Condio amedrontado, cado, cego, enfeitiado, Percepo passiva 8
exausto, surdo Idiomas
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio), Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Percepo passiva 8
Idiomas Amorfo. O limo pode se mover atravs de um espao de at 2,5
Nvel de Desafio 2 (450 XP) centmetros de espessura sem se espremer.
Aparncia Falsa. Enquanto o limo permanecer imvel, ele
Amorfo. A gosma pode se mover atravs de um espao de at 2,5
indistinguvel de uma poa oleosa ou rocha molhada.
centmetros de espessura sem se espremer.
Corroer Metal. Qualquer arma no-mgica feita de metal que
Escalada Aracndea. A gosma pode escalar superfcies difceis,
atingir o limo corroda. Aps causar dano, a arma sofre uma
incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
penalidade permanente e cumulativa de 1 nas jogadas de dano.
realizar um teste de habilidade.
Se a penalidade chegar a 5, a arma destruda. Munies no-
AES mgicas feitas de metal que atingirem o limo so destrudas
Pseudpode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, depois de causarem dano.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano de concusso O limo pode devorar at 5 centmetros de espessura de metal
mais 3 (1d6) de dano de cido. no mgico em 1 rodada.

REAES AES
Pseudpode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Diviso. Quando a gosma que seja Mdia ou maior for alvo de alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso
dano eltrico ou cortante, ela se divide em duas novas gosmas se mais 7 (2d6) de dano de cido, e se o alvo estiver vestindo uma
tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada nova gosma tem pontos armadura de metal no-mgica, a armadura parcialmente
de vida igual a metade da gosma original, arredondado para baixo. corroda e sofre uma penalidade cumulativa permanente de 1 na
Novas gosmas so uma categoria de tamanho inferior ao da CA que ela oferece. A armadura destruda se a penalidade
gosma original. reduzir a CA dela a 10.

215
de dano. Se a penalidade chegar a 5, a arma destruda.
PUDIM NEGRO Munies no-mgicas feitas de metal ou madeira que
Limo Grande, imparcial atingirem o pudim so destrudas depois de causarem dano.
O pudim pode devorar at 5 centmetros de espessura de
Classe de Armadura 7 metal no mgico em 1 rodada.
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m Escalada Aracndea. O pudim pode escalar superfcies difceis,
incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
FOR DES CON INT SAB CAR realizar um teste de habilidade.
16 (+3) 5 (3) 16 (+3) 1 (5) 6 (2) 1 (5)
AES
Imunidade a Dano cido, eltrico, frio, cortante Pseudpode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Imunidade a Condio amedrontado, cado, cego, enfeitiado, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de
exausto, surdo concusso mais 18 (4d8) de dano de cido. Alm disso, uma
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio), armadura no-mgica, vestida pelo alvo parcialmente
Percepo passiva 8 dissolvida e sofre uma penalidade cumulativa permanente de 1
Idiomas na CA que ela oferece. A armadura destruda se a penalidade
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) reduzir a CA dela a 10.

Amorfo. O pudim pode se mover atravs de um espao de at 2,5 REAES


centmetros de espessura sem se espremer. Diviso. Quando a gosma que seja Mdia ou maior for alvo de
dano eltrico ou cortante, ela se divide em duas novas gosmas
Forma Corrosiva. Uma criatura que toque o pudim ou atinja-o
se tiver pelo menos 10 pontos de vida. Cada nova gosma tem
com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele sofre 4 (1d8) de
pontos de vida igual a metade da gosma original, arredondado
dano de cido. Qualquer arma no-mgica feita de metal ou
para baixo. Novas gosmas so uma categoria de tamanho
madeira que atinja o pudim corroda. Aps causar dano, a arma
inferior ao da gosma original.
sofre uma penalidade permanente e cumulativa de 1 nas jogadas

216
Destruio Flamejante. Apesar de suas chamas
serem potentes, a casca dura do magmin previne que ele
incendeie instantaneamente tudo que entre em contato
com ele. Porm, como o fogo dentro deles, os magmins so
caprichosos e imprevisveis. Alm disso, como criaes
elementais simples, eles so indiferentes aos ferimentos
que suas naturezas elementais causem s criaturas do
Plano Material.
Se ele tiver a oportunidade enquanto estiver sob
servio do seu mestre, um magmin buscar reas de
grande calor, como incndios florestais ou o magma
borbulhante de um vulco ativo. Em outros momentos,
um magmin liberar chamas, compulsivamente, das
pontas de seus dedos, deliciando-se ao atear chamas a
objetos.

MAGMIN
Elemental Pequeno, catico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 9 (2d6 + 2)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


7 (2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (1) 11 (+0) 10 (+0)

Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques


no-mgicos
Imunidade a Dano fogo
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Ignan
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Exploso da Morte. Quando o magmin morre, ele explode numa


erupo de fogo e magma. Cada criatura a at 3 metros dele deve
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 11, sofrendo 7
(2d6) de dano de fogo numa falha na resistncia, ou metade desse
dano num sucesso. Objetos inflamveis que no estejam sendo
vestidos ou carregados na rea so incendiados.
MAGMIN Iluminao Inflamvel. Com uma ao bnus, o magmin pode se
O sorridente e travesso magmin se assemelha a um incendiar ou extinguir suas chamas. Enquanto estiver em chamas,
humanoide atarracado esculpido em uma casca negra de o magmin emite luz plena num raio de 3 metros e penumbra por
magma. Mesmo quando ele no est inflamado e mais 3 metros adicionais.
irradiando calor como uma fogueira, pequenos jatos de
chamas emergem de sua pele porosa.
AES
Piromanacos Invocados. Os magmins so espritos Toque. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
elementais do fogo presos a formas fsicas atravs de 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma
magia, e eles aparecem no Plano Material apenas quando criatura ou um objeto inflamvel, ele se incendeia. At uma
so invocados. Eles veem objetos inflamveis como criatura usar uma ao para extinguir o fogo, o alvo sofre 3 (1d6)
gravetos para uma grande conflagrao e apenas o de dano de fogo no final de cada um dos turnos dele.
controle mgico exercido por seus invocadores os impede
de incendiar tudo que eles toquem. Sua propenso por
fogo e estragos faz deles ideais para espalhar o caos e
destruio. Uma multido de magmins invocados dentro
de um castelo pode reduzi-lo a uma casca em chamas em
minutos.

217
MANTICORA
Um monstro em todos os sentidos da palavra, uma
manticora possui uma cabea vagamente humanoide, o
corpo de um leo e as asas de um drago. Uma juba
eriada se estende at as costas da criatura e sua longa
cauda termina em um emaranhado de espinhos mortais
que podem empalar presas a uma distncia
impressionante.
MANTICORA Predadores Malignos. As manticoras so assassinas
Monstruosidade Grande, leal e mau ferozes que caam distncia em vastas reas. Elas
trabalham em equipe para derrubar criaturas
Classe de Armadura 14 (armadura natural) particularmente grandes ou perigosas, partilhando a
Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) comida quando uma morte feita. Uma manticora comea
Deslocamento 9 m, voo 15 m seu ataque com uma saraivada de espinhos de sua cauda,
ento aterrissa e usa suas garras e mordida. Quando est
FOR DES CON INT SAB CAR ao ar livre e em menor nmero, ela usa suas asas para se
17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (2) 12 (+1) 8 (1) manter distante, atacando distncia at seus espinhos
se esgotarem.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum Uma manticora no particularmente brilhante, mas
Nvel de Desafio 3 (700 XP) ela possui uma natureza malvola e a capacidade de
conversar. Ao decorrer do ataque, ela denigre seus
Recrescimento de Espinhos de Cauda. A manticora possui vinte e adversrios e oferece uma morte rpida se eles
quatro espinhos de cauda. Espinhos usados crescem novamente implorarem por suas vidas. Se a manticora encontrar
quando a manticora termina um descanso longo. uma vantagem a ser adquirida ao poupar a vida de uma
AES criatura, ela o far, pedindo um tributo ou sacrifcio igual
a sua comida perdida.
Ataques Mltiplos. A manticora realiza trs ataques: um com sua Relacionamentos Monstruosos. As manticoras
mordida e dois com suas garras ou trs com seus espinhos de servem mestres perversos que as tratem bem e concedam
cauda. presas regulares. Uma manticora pode dar suporte areo
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, para uma horda de orcs ou um exrcito de hobgoblins.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Outra poderia servir como um companheiro de caa para
um gigante da colina lder, ou guardar a entrada do covil
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance de uma lmia.
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Os principais rivais territoriais da manticora incluem
Espinho de Cauda. Ataque Distncia com Arma: +5 para atingir, quimeras, grifos, perytons e wyverns. As manticoras que
distncia 30/60 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cacem como um bando, geralmente ter a vantagem de
perfurante. um maior nmero. Alm dessas criaturas, as manticoras
temem os drages e os evitam.

218
MANTO NEGRO
Um manto negro se prende ao teto de cavernas,
permanecendo perfeitamente imvel enquanto aguarda
que criaturas passem embaixo dele. distncia, ele pode
se passar por uma estalactite ou uma protuberncia
rochosa. Ento ele cai do teto e se desenrola, cercando-se
com escurido mgica enquanto engolfa e esmaga sua
presa.
Os mantos negros so encontrados por todo
Subterrneo, mas eles so igualmente comuns na Umbra.
Prosperando no reino escuro, eles preenchem um nicho
ecolgico similar ao dos morcegos no Plano Material.
Criaturas inteligentes da Umbra, s vezes, treinam
mantos negros como guardies ou companheiros.

MANTO NEGRO concusso e o manto se prende ao alvo. Se o alvo for uma


Monstruosidade Pequena, imparcial criatura Mdia ou menor e o manto tiver vantagem na jogada de
ataque, ele se prende engolfando a cabea do alvo, e o alvo
Classe de Armadura 11 tambm fica cego e incapaz de respirar enquanto o manto
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) permanecer preso dessa forma.
Deslocamento 3 m, voo 9 m Enquanto estiver preso ao alvo, o manto no pode atacar
outra criatura alm do alvo, mas tem vantagem em suas jogadas
FOR DES CON INT SAB CAR de ataque. O deslocamento do manto torna-se 0, ele no recebe
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3) qualquer benefcio de bnus de deslocamento e se move com o
alvo.
Percias Furtividade +3 Uma criatura pode desprender o manto ao realizar um teste
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 10 de Fora CD 13 bem sucedido, com uma ao. No seu turno, o
Idiomas manto pode se desprender do alvo usando 1,5 metro de
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) deslocamento.
Aura de Escurido (1/Dia). Um raio de 4,5 metros de escurido
Aparncia Falsa. Enquanto o manto permanecer imvel, ele
mgica se estende do manto, movendo-se com ele e
indistinguvel de uma formao de caverna, como uma estalactite
espalhando-se, dobrando esquinas. A escurido dura enquanto
ou uma estalagmite.
o manto mantiver a concentrao, at 10 minutos (como se ele
Eco Localizao. O manto no pode usar sua percepo s cegas estivesse se concentrando em uma magia). A viso no escuro
enquanto estiver surdo. no consegue penetrar essa escurido, e nenhuma luz natural
pode ilumina-la. Se qualquer parte da escurido se sobrepor
AES com a rea de uma luz criada por uma magia de 2 nvel ou
inferior, a magia criando a luz dissipada.
Esmagar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de

219
MANTOR
Aberrao Grande, catico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 78 (12d10 + 12)
Deslocamento 3 m, voo 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Percias Furtividade +5
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Dialeto Subterrneo, Subcomum
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)

Aparncia Falsa. Enquanto o mantor permanecer imvel sem seu


torso exposto, ele indistinguvel de um manto de couro negro.
Sensibilidade Luz. Enquanto estiver sob luz plena, o mantor tem
desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.
Transferncia de Dano. Enquanto estiver preso a uma criatura, o
MANTOR
Mantores adquiriram seus nomes por sua semelhana
mantor sofre apenas metade do dano causado a ele (arredondado
com mantos de couro negro. Espreitando em masmorras e
para baixo), e a criatura sofre a outra metade.
cavernas remotas, esses predadores furtivos aguardam
AES para matar presas sozinhas ou feridas tropeando pela
escurido.
Ataques Mltiplos. O mantor realiza dois ataques: um com sua Espreitadores Camuflados. Como uma arraia, o
mordida e um com sua cauda. corpo de um mantor composto de cartilagem e msculos.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, Com sua cauda e barbatanas desenroladas, ele voa pela
escurido e espreita entre as sombras das cavernas da
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano
mesma forma que uma arraia desliza pela gua e se
perfurante, e se o alvo for Grande ou menor, o manto se prende a
esconde no solo ocenico. Fileiras paralelas de ocelos
ele. Se o mantor tiver vantagem contra o alvo, ele se prende a
negros redondos ao longo de suas costas, como botes, e
cabea do alvo e o alvo fica cego e incapaz de respirar enquanto o suas garras cor de marfim em seu capuz assemelham-se a
mantor estiver preso. Enquanto estiver preso ao alvo, o manto fechos sseos.
no pode atacar outra criatura alm do alvo, mas tem vantagem Quando um mantor se desenrola e se move para
em suas jogadas de ataque. O mantor pode se desprender do alvo atacar, ele revela seu torso plido, deixando sua natureza
usando 1,5 metro de deslocamento. Uma criatura, incluindo o real evidente. Olhos vermelhos brilham sobre fileiras de
alvo, pode usar uma ao para desprender o mantor sendo bem dentes afiados, e uma longa cauda oscilante balana atrs
sucedido num teste de Fora CD 16. dele.
Predadores Oportunistas. Quando est caando, os
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
mantores deslizam pelas sombras a uma distncia segura
3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante.
atrs de grupos de outras criaturas atravessando o
Gemido. Cada criatura a at 18 metros do mantor, que puderem Subterrneo. Eles seguem grupos de humanoides para
ouvir seu gemido, e que no forem uma aberrao, devem ser abater os feridos aps uma batalha, ou perseguem
bem sucedidos num teste de resistncia de Sabedoria CD 13, ou rebanhos de bestas do Subterrneo, atacando os doentes,
ficaro amedrontadas at o final do prximo turno do mantor. fracos ou dispersos.
Se o teste de resistncia de uma criatura for bem sucedido, ela Os mantores atacam rapidamente e consomem suas
fica imune ao gemido do mantor pelas prximas 24 horas. refeies o mais rpido possvel, envolvendo e devorando
suas vtimas. Quando estiver alimentado, um mantor
Fantasmas (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). O usar seu veloz rabo em forma de chicote para se
mantor cria magicamente trs duplicadas ilusrias de si mesmo, defender, apesar de ele raramente confrontar adversrios
caso ele no esteja sob luz plena. As duplicadas se movem com ele perigosos ou grupos de criaturas. Como uma defesa
e imitam suas aes, mudando de posio para tornar impossvel adicional, os mantores podem criar duplicatas ilusrias de
determinar qual mantor o real. Se o mantor estiver numa rea si mesmos.
de luz plena, as duplicadas desaparecem. Gemido Assombroso. Os pensamentos dos mantores
Sempre que uma criatura afetar o mantor com um ataque ou so aliengenas para outras formas de vida, e eles se
magia nociva enquanto uma duplicata existir, a criatura rola comunicam entre si atravs de gemidos subsnicos
aleatoriamente para determinar se afetou o mantor ou uma de inaudveis para a maioria das criaturas. Em intensidades
mais altas, o gemido assombroso do mantor torna-se
suas duplicatas. Uma criatura no afetada por esse efeito
audvel, evocando sensaes de tristeza e medo nas
mgico caso ela no possa ver ou possa contar com outros
criaturas que o ouvirem.
sentidos alm da viso.
Conclaves de Mantores. Os mantores preferem o
Uma duplicata tem a CA do mantor e usa seus testes de isolamento, mas eles s vezes renem-se com outros
resistncia. Se um ataque atingir uma duplicada, ou se a duplicada mantores para se defender ou para trocar informaes
falhar num teste de resistncia contra um efeito que cause dano, sobre novos perigos, territrios de caa convenientes, ou
ela desaparece. revelaes que possam afetar seus habitats. Quando essa
convergncia completada, os mantores se separam
novamente.

220
Covis de Medusas. As medusas vivem em recluso
para sempre, alienadas ao mundo a sua volta por sua
forma monstruosa e capricho. Suas moradas caem
gradualmente em desuso, at se tornarem nada alm de
runas sombrias cobertas por espinhos e trepadeiras,
cheias de obstrues e esconderijos. Saqueadores e
aventureiros imprudentes que entram, geralmente, no
esto cientes da presena da medusa at que a criatura
enteja entre eles.
Uma medusa alvo de sua prpria maldio. Ao olhar
vagamente para o seu reflexo, ela se transforma em pedra
da mesma forma que qualquer mortal vivo. Como
resultado, uma medusa destri ou remove quaisquer
espelhos ou superfcies reflexivas de seu covil.

MEDUSA
Monstruosidade Mdia, leal e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 127 (17d8 + 51)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Percias Enganao +5, Furtividade +5, Intuio +4, Percepo +4


Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Comum
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)

Olhar Petrificante. Se uma criatura que possa ver a medusa,


comear seu turno a at 9 metros dela, a medusa pode forar a
criatura a realizar um teste de resistncia de Constituio CD 14 se
ele no estiver incapacitado e puder ver a criatura. Se o teste de
resistncia fracassar por 5 ou mais, a criatura transformada em
pedra instantaneamente. Caso contrrio, uma criatura que falhe
na resistncia comea a se transformar em pedra e fica impedida.
A criatura impedida deve repetir o teste de resistncia no final do
prximo turno dela, sendo petrificada num fracasso ou
terminando o efeito num sucesso. A petrificao dura at a
criatura ser liberta pela magia restaurao maior ou outro efeito
mgico.
MEDUSA A no ser que esteja surpresa, uma criatura pode desviar seu
To mortais quanto encantadoras, as medusas de cabea olhar para evitar o teste de resistncia no incio do turno dela. Se
de serpente sofreram uma maldio imortal provocada ela o fizer, ela no poder ver a medusa at o incio do prximo
por sua vaidade. Elas espreitam em exlio silencioso entre turno dela, quando ela poder desviar seu olhar novamente. Se a
as runas tombadas de suas vidas anteriores, rodeadas criatura olhar para a medusa nesse meio tempo, ela deve
pelos restos petrificados de admiradores passados e imediatamente realizar a resistncia.
aspirantes a heris. Se a medusa si ver refletida numa superfcie polida a at 9
Esplendor Imortal. Homens e mulheres que desejam metros dela numa rea de luz plena, ela , devido a sua maldio,
a juventude, beleza e adorao eternas podem orar para afetada por seu prprio olhar.
deuses maliciosos, implorar a drages por magia antiga
AES
ou buscar poderosos arquimago para realizar seus
desejos. Outros realizam sacrifcios para lordes demnios Ataques Mltiplos. A medusa realiza ou trs ataques corpo-a-
ou arquidiabos, oferecendo tudo em troca dessa ddiva, corpo um com seu cabelo de serpente e dois com sua espada
alheios maldio que a acompanha. Esses que fazem curta ou dois ataques a distncia com seu arco longo.
tais barganhas adquirem beleza fsica, juventude Cabelo de Serpente. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
restaurada, imortalidade e adorao de todos que os atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
contemplam, concedendo a eles a influncia e poder que perfurante mais 14 (4d6) de dano de veneno.
eles tanto desejam. Porm, aps anos vivendo como um
semideus entre os mortais, o preo por sua vaidade e Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
arrogncia cobrado, e eles so transformados em alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
medusas para sempre. O cabelo de uma medusa se torna Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +5 para atingir,
em um ninho de serpentes venenosas, e todos que fitarem distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
a medusa so petrificados, tornando-se monumentos de perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
pedra em homenagem a sua corrupo.

221
MEIO-DRAGO MEIO-DRAGO PADRO
Quando um drago metamorfoseado forma um casal com Aqui o modelo meio-drago foi aplicado a um humano
outra criatura, a unio, s vezes, produz uma prole meio- veterano para criar um meio-drago vermelho veterano. A
drago. Uma criatura poderosa tambm pode se cota de talas foi substituda por uma armadura de placas.
transformar em um meio-drago como resultado de magia
de um mago insano ou um ritual ao se banhar em sangue
de drago. Em todos os casos, o resultado uma criatura
MEIO-DRAGO VERMELHO VETERANO
que combina a essncia de um drago com a forma de sua Humanoide Mdio (humano), qualquer tendncia
raa original. Independentemente de suas origens, todos
os meio-drages possuem traos e aparncias similares, Classe de Armadura 18 (placas)
adquirindo sentidos especiais, resistncia a energia Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
destrutiva e uma arma de sopro. Deslocamento 9 m
Natureza Dracnica. Os meio-drages so incapazes
de gerarem prole naturalmente. Aqueles que desejam se FOR DES CON INT SAB CAR
propagar devem encontrar outras formas de faz-lo, quase 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
sempre envolvendo magia. Como forma de compensao,
os meio-drages so abenoados com longas vidas. Exceto Percias Atletismo +5, Percepo +2
por um infortnio imprevisvel, a expectativa de vida Resistncia a Dano fogo
tpica de um meio-drago o dobro da sua linhagem no- Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
dracnica, portanto, um humano meio-drago viveria Percepo passiva 12
mais de um sculo e meio. Idiomas Comum, Dracnico
Os meio-drages herdam traos de personalidade Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
comuns a sua herana dracnica, ento, um meio-drago
de ouro geralmente tmido e reservado, enquanto que AES
um meio-drago de cobre travesso e brincalho. Meio-
drages verdes so enganadores, enquanto que meio- Ataques Mltiplos. O veterana realiza dois ataques de espada
drages brancos so, muitas vezes, brutos e estpidos. longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele tambm pode
Esses traos so balanceados com a outra linhagem do realizar um ataque de espada curta.
meio-drago, mas a ganncia, arrogncia e paranoia so
qualidades que at os meio-drages bondosos geralmente Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
possuiro. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8
(1d10 + 3) de dano cortante, se usada com as duas mos.
MODELO MEIO-DRAGO Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Uma besta, humanoide, gigante ou monstruosidade pode alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
se tornar um meio-drago. Quando uma criatura se torna
Besta Pesada. Ataque Distncia com Arma: +3 para atingir,
um meio-drago, ela mantem todas as suas estatsticas,
distncia 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano
exceto como descrito abaixo.
perfurante.
Sentidos. O meio-drago adquire percepo s cegas
com um raio de 3 metros e viso no escuro com um raio de Sopro Flamejante (Recarrega 56). O meio-drago expele fogo
18 metros. num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve ser bem
Resistncias. O meio-drago adquire resistncia a sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 15, sofrendo 24
um tipo de dano, baseado em sua cor. (7d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano
caso obtenham sucesso.
Cor Resistncia a Dano
Azul ou Bronze Eltrico
Branco ou prata Frio
Cobre ou negro cido
Lato, ouro ou vermelho Fogo
Verde Veneno

Idiomas. O meio-drago fala Dracnico alm de


quaisquer outros idiomas que conhea.
Nova Ao: Arma de Sopro. O meio-drago possui a
arma de sopro de sua metade drago. O tamanho do meio-
drago determina como essa ao funciona.
Nvel de Desafio. Para evitar ter que recalcular o
nvel de desafio da criatura, aplique o modelo apenas em
uma criatura que atenda ao pr-requisito opcional na
tabela Arma de Sopro abaixo. Do contrrio, use as
diretrizes do Guia do Mestre para recalcular o nvel de
desafio aps aplicar o modelo.

ARMA DE SOPRO
Tamanho Arma de Sopro Pr-Requisito Opcional
Grande ou Como de um filhote Desafio 2 ou maior
menor
Enorme Como de um drago jovem Desafio 7 ou maior
Imenso Como de um drago adulto Desafio 8 ou maior

222
MEPHITS
Os mephits so criaturas similares a diabretes
caprichosas nativas dos planos elementais. Eles existem
em seis variedades, cada um representando a mistura de
dois elementos.
Trapaceiros imutveis, os mephits existem em vasta
quantidade nos Planos Elementais e no Plano do Caos.
Eles tambm encontram seus caminhos para o Plano
Material, onde eles preferem viver em locais onde seus
elementos base so abundantes. Por exemplo, um mephit
do magma composto de terra e fogo, e ele prefere covis
vulcnicos, enquanto que um mephit do gelo, que
composto de ar e gua, preferiria locais gelados.
Natureza Elemental. Um mephit no precisa comer,
beber ou dormir.

MEPHIT DA POEIRA
Composto de terra e ar, os mephits da poeira so atrados
por catacumbas e acham a morte morbidamente
fascinante.

MEPHIT DO GELO
Compostos de ar gelado e gua, os mephits do gelo so
reservados e frios, superando todos os outros mephits no
quesito crueldade impiedosa.

MEPHIT DO GELO
MEPHIT DA POEIRA Elemental Pequeno, neutro e mau
Elemental Pequeno, neutro e mau
Classe de Armadura 11
Classe de Armadura 12 Pontos de Vida 21 (6d6)
Pontos de Vida 17 (5d6) Deslocamento 9 m, voo 9 m
Deslocamento 9 m, voo 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 7 (2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (1) 11 (+0) 12 (+1)
5 (3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (1) 11 (+0) 10 (+0)
Percias Furtividade +3, Percepo +2
Percias Furtividade +4, Percepo +2 Vulnerabilidade a Dano concusso, fogo
Vulnerabilidade a Dano fogo Imunidade a Dano frio, veneno
Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condio envenenado
Imunidade a Condio envenenado Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 Idiomas Aquan, Auran
Idiomas Auran, Terran Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) Aparncia Falsa. Enquanto o mephit permanecer imvel, ele
Conjurao Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, indistinguvel de um fragmento de gelo comum.
sono, sem necessidade de componentes materiais. Sua habilidade
Conjurao Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente,
de conjurao Carisma (CD de resistncia de magia 10).
nvoa obscurecente, sem necessidade de componentes materiais.
Exploso da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa Sua habilidade de conjurao Carisma (CD de resistncia de
erupo de poeira. Cada criatura a at 1,5 metro dele deve ser magia 11).
bem sucedida num teste de resistncia de Constituio CD 10, ou
Exploso da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa
ficar cega por 1 minuto. Uma criatura cega pode repetir o teste
erupo de farpas de gelo. Cada criatura a at 1,5 metro dele deve
de resistncia em cada um dos turnos dela, terminando o efeito
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 10, sofrendo 4
sobre si com um sucesso.
(1d8) de dano cortante num fracasso na resistncia, ou metade
AES desse dano caso obtenha sucesso.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance AES
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4)
Sopro Cegante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 de dano de frio.
metro de poeira cegante. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 10 ou ficar Sopro Congelante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5
cega por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de metro de ar gelado. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida
resistncia no final de cada um dos turnos dela, terminando o num teste de resistncia de Destreza CD 10, sofrendo 5 (2d4) de
efeito sobre si com um sucesso. dano de frio num fracasso na resistncia, ou metade desse dano
caso obtenha sucesso.

223
MEPHIT DO MAGMA
Compostos de terra e fogo, os mephits do magma brilham
uma cor vermelho escuro quando transpiram grnulos de
lava derretida. Eles so lentos para compreender o
sentido das palavras e aes dos outros.

MEPHIT DA LAMA
Os mephits da lama so criaturas lentas e untuosas de
terra e gua. Eles reclamam suas queixas para todos que
quiserem ouvir e imploram incessantemente por ateno
e tesouros.

MEPHIT DO MAGMA
Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 22 (5d6 + 5)
Deslocamento 9 m, voo 9 m MEPHIT DA LAMA
Elemental Pequeno, neutro e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (2) 10 (+0) 10 (+0)
Classe de Armadura 11
Percias Furtividade +3 Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Vulnerabilidade a Dano frio Deslocamento 6 m, natao 6 m, voo 6 m
Imunidade a Dano fogo, veneno
FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condio envenenado
8 (1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (1) 11 (+0) 7 (2)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Ignan, Terran
Percias Furtividade +3
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Imunidade a Dano veneno
Aparncia Falsa. Enquanto o mephit permanecer imvel, ele Imunidade a Condio envenenado
indistinguvel de um monte de magma comum. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Aquan, Terran
Conjurao Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente, Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
esquentar metal, sem necessidade de componentes materiais. Sua
habilidade de conjurao Carisma (CD de resistncia de magia Aparncia Falsa. Enquanto o mephit permanecer imvel, ele
10). indistinguvel de um monte de lama comum.

Exploso da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa Exploso da Morte. Quando o mephit morre, ele explode numa
erupo de lava. Cada criatura a at 1,5 metro dele deve realizar erupo de lama pegajosa. Cada criatura Mdia ou menor a at
um teste de resistncia de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de 1,5 metro dele ser bem sucedida num teste de resistncia de
dano de fogo num fracasso na resistncia, ou metade desse dano Destreza CD 11 ou ficar impedida at o final do prximo turno da
caso obtenha sucesso. criatura.

AES AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Punhos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante mais 2 (1d4) 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso.
de dano de fogo. Sopro de Lama (Recarrega 6). O mephit vomita lama viscosa em
Sopro Flamejante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5 uma criatura a at 1,5 metro dele. Se o alvo for Mdio ou menor,
metro de fogo. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida num ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Destreza
teste de resistncia de Destreza CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano CD 11 ou ficar impedido por 1 minuto. A criatura pode repetir o
de fogo num fracasso na resistncia, ou metade desse dano caso teste de resistncia no final de cada um dos turnos dela,
obtenha sucesso. terminando o efeito sobre si caso obtenha sucesso.

224
MEPHIT DA FUMAA
Os mephits da fumaa so criaturas cruis e preguiosas
de ar e fogo que liberam fumaa constantemente. Eles
raramente falam a verdade e adoram enganar e zombar
de outras criaturas.

MEPHIT DO VAPOR
Compostos de fogo e gua, os mephits do vapor deixam
rastros de gua quente por onde quer que passem, e eles
assobiam como jatos de vapor. Autoritrios e
hipersensveis, eles se auto intitulam os senhores de todos
os mephits.

VARIAO: INVOCAO DE MEPHIT


Alguns mephits podem ter uma opo de ao que permite a eles
invocar outros mephits.
Invocar Mephits (1/Dia). O mephit tem 25 por cento de
chance de invocar 1d4 mephits de seu tipo. Um mephit invocado
aparece num espao desocupado a at 18 metros do invocador,
agindo como um aliado do invocador, e no pode invocar outros
mephits. Ele permanece por 1 minuto, at o invocador morrer ou
at seu invocador dispensa-lo com uma ao.

MEPHIT DA FUMAA MEPHIT DO VAPOR


Elemental Pequeno, neutro e mau Elemental Pequeno, neutro e mau

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 10


Pontos de Vida 22 (5d6 + 5) Pontos de Vida 21 (6d6)
Deslocamento 9 m, voo 9 m Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
6 (2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 5 (3) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Percias Furtividade +4, Percepo +2 Imunidade a Dano fogo, veneno


Imunidade a Dano frio, veneno Imunidade a Condio envenenado
Imunidade a Condio envenenado Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12 Idiomas Aquan, Ignan
Idiomas Auran, Ignan Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Conjurao Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente,
nublar, sem necessidade de componentes materiais. Sua
Conjurao Inata (1/Dia). O mephit pode conjurar, inatamente,
habilidade de conjurao Carisma (CD de resistncia de magia
globos de luz, sem necessidade de componentes materiais. Sua
10).
habilidade de conjurao Carisma (CD de resistncia de magia
10). Exploso da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trs
uma nuvem de vapor. Cada criatura a at 1,5 metro dele, deve ser
Exploso da Morte. Quando o mephit morre, ele deixa para trs
bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 10 ou
uma nuvem de fumaa que preenche uma esfera de 1,5 metro de
sofrer 4 (1d8) de dano de fogo.
raio, centrada no espao dele. A esfera produz escurido densa.
Vento dispersa a nuvem, do contrrio, ela dura por 1 minuto. AES
AES Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano cortante mais 2 (1d4) de
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
dano de fogo.
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Sopro de Vapor (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5
Sopro Incinerante (Recarrega 6). O mephit expele um cone de 4,5
metro de vapor escaldante. Cada criatura na rea deve ser bem
metro de cinzas fumegantes. Cada criatura na rea deve ser bem
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 10, sofrendo 4
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 10, ou ficar
(1d8) de dano de fogo num fracasso, ou metade desse dano caso
cega at o final do prximo turno do mephit.
seja bem sucedida.

225
limo, planta ou morto-vivo) no pode se tornar um servo
MICONIDES esporo. As seguintes caractersticas mudam ou so
Os miconides so fungos ambulantes inteligentes que adicionadas a criatura que se tornar um servo esporo.
vivem no Subterrneo, buscando esclarecimento, e Caractersticas Mantidas. O servo mantem sua
repudiando violncia. Se forem abordados pacificamente, Classe de Armadura, pontos de vida, Dados de Vida,
os miconides oferecero abrigo com prazer ou permitiro Fora, Destreza, Constituio, vulnerabilidades,
passagem segura atravs de suas colnias. resistncias e imunidades.
Crculos e Fuses. Os maiores miconides em uma Caractersticas Perdidas. O servo perde seus testes
colnia so seus soberanos, os quais presidem um ou mais de resistncia e bnus de percia originais, sentidos
grupos sociais chamados crculos. Um crculo consiste em especiais e traos especiais. Ele perde qualquer ao que
doze ou mais miconides que trabalham, vivem e se no seja de Ataques Mltiplos ou de ataques corpo-a-
fundem juntos. corpo com arma que cause dano de concusso, perfurante
Uma fuso uma forma de meditao comunitria que ou cortante. Se ele tiver uma ao ou um ataque corpo-a-
permite que os miconides transcendam suas existncias corpo com arma que cause algum outro tipo de dano, ele
subterrneas tediosas. Os esporos harmoniosos dos perde a capacidade de causar esse tipo de dano, a no ser
miconides vinculam os participantes em uma conscincia que o dano venha de um equipamento, como um item
grupal. Esporos alucingenos, em seguida, induzem um mgico.
sonho coletivo que fornece divertimento e interao social. Tipo. O tipo do servo planta, e ele perde quaisquer
Os miconides consideram a fuso como o propsito de descritores.
suas existncias. Eles o utilizam na busca de elevao da Tendncia. A tendncia do servo imparcial.
conscincia, unio coletiva e apoteose espiritual. Os Deslocamento. Reduz todos os deslocamentos do
miconides tambm usam seus esporos harmoniosos para servo em 3 metros, at o mnimo de 1,5 metro.
se comunicar telepaticamente com outras criaturas Valores de Habilidade. Os valores de habilidade do
racionais. servo mudam como a seguir: Int 2 (4), Sab 6 (2) e Car 1
Reproduo Miconide. Como outros fungos, os (5).
miconides se reproduzem propagando seus esporos. Eles Sentidos. O servo possui percepo s cegas com raio
controlam cuidadosamente os esporos que liberam para de 9 metros e fica cego alm desse raio.
evitar superpopulao. Imunidade a Condio. O servo no pode ser
amedrontado, cego, enfeitiado ou paralisado.
MODELO SERVO ESPORO Idiomas. O servo perde todos os idiomas conhecidos,
mas ele responde as ordens dadas a ele por miconides
Um servo esporo qualquer criatura Grande ou menor
usando os esporos harmoniosos. O servo d prioridade
trazida de volta vida pelos esporos animadores de um maior s ordens recebidas dos miconides mais poderosos.
miconide soberano. Uma criatura que nunca foi de carne e Ataques. Se o servo no tiver outras formas de causar
sangue desde o comeo (como um constructo, elemental, dano, ele pode usar seus punhos ou membros para
realizar golpes desarmados. Em um acerto, um golpe
MICONIDE BROTO desarmado causa dano de concusso igual a 1d4 + o
modificador de Fora do servo, ou se o servo for Grande,
Planta Pequena, leal e neutro
2d4 + seu modificador de Fora.
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 7 (2d6) SERVO ESPORO PADRO
Deslocamento 3 m As estatsticas do servo esporo presentes aqui usam um
quaggoth como criatura base.
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (1) 10 (+0) 10 (+0) 8 (1) 11 (+0) 5 (3) SERVO ESPORO QUAGGOTH
Planta Mdia, imparcial
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Pontos de Vida 45 (6d6 + 18)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os
outros miconides a at 72 metros dele podem sentir sua dor.
FOR DES CON INT SAB CAR
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 2 (4) 6 (2) 1 (5)
desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes
Imunidade a Dano veneno
de resistncia. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz
Imunidade a Dano amedrontado, cego, enfeitiado, envenenado,
solar direta.
paralisado
AES Sentidos percepo s cegas 9 m (cego alm desse raio),
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance Percepo passiva 8
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano de concusso mais 2 Idiomas
(1d4) de dano de veneno. Nvel de Desafio 1 (200 XP)
AES
Esporos Harmoniosos (3/Dia). Uma nuvem de 3 metros de raio de
esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar Ataques Mltiplos. O servo realiza dois ataques de garra.
esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligncia 2 ou superior
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
que no sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas
com as outras enquanto estiverem a at 9 metros entre si. O
efeito dura por 1 hora.

226
227
MICONIDE ADULTO MICONIDE SOBERANO
Planta Mdia, leal e neutro Planta Grande, leal e neutro

Classe de Armadura 12 (armadura natural) Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) Pontos de Vida 60 (8d10 + 16)
Deslocamento 6 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 7 (2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0)

Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11 Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 12
Idiomas Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os Esporos Angustiantes. Quando o miconide sofre dano, todos os
outros miconides a at 72 metros dele podem sentir sua dor. outros miconides a at 72 metros dele podem sentir sua dor.
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o miconide tem
desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes
de resistncia. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz de resistncia. O miconide morre se ficar mais de 1 hora sob luz
solar direta. solar direta.
AES AES
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance Ataques Mltiplos. O miconide usa ou seus Esporos Alucingenos
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (2d4) de dano de concusso mais 5 (2d4) ou seus Esporos Pacificadores, ento realiza um ataque de punho.
de dano de veneno.
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Esporos Pacificadores (3/Dia). O miconide ejeta esporos em uma 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (3d4 + 1) de dano de concusso mais 7
criatura que ele possa ver, a at 1,5 metro dele. O alvo deve ser (3d4) de dano de veneno.
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 11 ou
ficar atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de Esporos Animadores (3/Dia). O miconide escolhe um cadver de
resistncia no final de cada um dos turnos dele, terminando o um humanoide ou de uma besta Grande ou menor a 1,5 metro
efeito sobre si com um sucesso. dele, e libera esporos no corpo. Em 24 horas, o corpo se ergue
como um servo esporo. O corpo permanece animado por 1d4 + 1
Esporos Harmoniosos. Uma nuvem de 3 metros de raio de semanas ou at ser destrudo e ele no pode ser animado
esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar novamente por esse meio.
esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligncia 2 ou superior
que no sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As Esporos Alucingenos. O miconide ejeta esporos em uma criatura
criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas que ele possa ver, a at 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem
com as outras enquanto estiverem a at 9 metros entre si. O sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 12 ou ficar
efeito dura por 1 hora. envenenado por 1 minuto. O alvo envenenado fica incapacitado
enquanto sofre alucinaes. O alvo pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos turnos dele, terminando o
efeito sobre si caso obtenha sucesso.
Esporos Pacificadores. O miconide ejeta esporos em uma criatura
que ele possa ver, a at 1,5 metro dele. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 12 ou ficar
atordoado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia
no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si
com um sucesso.
Esporos Harmoniosos (3/Dia). Uma nuvem de 3 metros de raio de
esporos se espalha do miconide. Esses esporos podem dobrar
esquinas e afetam apenas criaturas com Inteligncia 2 ou superior
que no sejam mortos-vivos, constructos ou elementais. As
criaturas afetadas podem se comunicar telepaticamente umas
com as outras enquanto estiverem a at 9 metros entre si. O
efeito dura por 1 hora.

228
MMICO
Monstruosidade Mdia (metamorfo), neutro

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


MMICO
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Os mmicos so predadores metamorfos capazes de
Deslocamento 4,5 m assumir a forma de objetos inanimados para atrair
criaturas para seu fim. Nas masmorras, essas criaturas
FOR DES CON INT SAB CAR astutas, na maioria das vezes, assumem a forma de
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (3) 13 (+1) 8 (1) portas ou bas, pois aprenderam que tais formas atraem
um fluxo constante de presas.
Percias Furtividade +5 Predadores Imitativos. Os mmicos podem alterar
Imunidade a Dano cido sua textura exterior para se parecerem com madeira,
Imunidade a Condio cado pedra e outros materiais bsicos, e eles evoluram para
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11 assumir a aparncia de objetos que outras criaturas esto
Idiomas suscetveis a entrarem em contato. Um mmico em sua
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
forma alterada praticamente irreconhecvel at que
Adesivo (Forma de Objeto Apenas). O mmico adere a qualquer uma presa em potencial cometa o erro de se aproximar,
coisa que ele toque. Uma criatura Enorme ou menor aderida ao quando o monstro libera pseudpodes e ataca.
mmico tambm est agarrada por ele (CD 13 para escapar). Quando muda sua forma, um mmico excreta um
Testes de habilidade feitos para escapar desse agarro tem adesivo que o ajuda a prender presas e armas que o
desvantagem. toquem. O adesivo absorvido quando o mmico assume
sua forma amorfa e nos momentos que o mmico resolve
Aparncia Falsa (Forma de Objeto Apenas). Enquanto o mmico
se mover.
permanecer imvel, ele indistinguvel de um objeto comum.
Caadores Astutos. Os mmicos vivem e caam
Agarrador. O mmico tem vantagem nas jogadas de ataque contra sozinhos, apesar de, ocasionalmente, eles partilharem
qualquer criatura agarrada por ele. seus territrios de caa com outras criaturas. Apesar de a
maioria dos mmicos terem apenas uma inteligncia
Metamorfo. O mmico pode usar sua ao para se metamorfosear
predatria, alguns raros evoluem uma astucia maior e a
em um objeto ou voltar para sua forma verdadeira, uma forma
habilidade de manter uma conversao em Comum ou
amorfa. Suas estatsticas so as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no
Subterrneo. Tais mmicos podem garantir passagem
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer. segura atravs dos seus domnios ou conceder
informaes teis em troca de comida.
AES
Pseudpode. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concusso.
Se o mmico estiver em forma de objeto, o alvo alvo do trao
Adesivo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante
mais 4 (1d8) de dano de cido.

229
MINOTAURO
O urro de um minotauro um grito de batalha selvagem
que as criaturas mais civilizadas temem. Nascido no reino
mortal atravs de ritos demonacos, os minotauros so
conquistadores e carnvoros selvagens que vivem para
caar. Seu pelo marrom ou negro manchado com o
sangue dos seus oponentes mortos, e ele carrega o cheiro
da morte.
A Besta Interior. A maioria dos minotauros de
carnvoros solitrios que vagam por masmorras
labirnticas, cavernas tortuosas, florestas primitivas e
ruas e passagens em forma de labirinto de runas
desoladas. Um minotauro pode visualizar cada rota que
ele poderia tomar para encurtar a distncia at sua presa.
O cheiro de sangue, os pedaos de carne e o quebrar de
ossos estimulam o desejo por carnificina de um
minotauro, esmagando todos os pensamentos e razo. Em
uma fria de sangue, um minotauro investe em qualquer
coisa que ele veja, cabeando e chifrando como um arete,
ento partindo os mortos em dois.
Alm de emboscar as criaturas que vagam em seu
labirinto, um minotauro no se importa muito com
estratgia ou tticas. Os minotauros raramente se
organizam, eles no respeitam autoridade ou hierarquia e
eles so notoriamente difceis de se escravizar, muito
menos controlar.
Cultos do Rei Chifrudo. Os minotauros so
descendentes sombrios de humanoides transformados
pelos rituais de cultos que rejeitaram a opresso da

MINOTAURO
Monstruosidade Grande, catico e mau

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 6 (2) 16 (+3) 9 (1) autoridade ao retornar para a natureza. Os alistados,
muitas vezes confundem esses cultos com crculos
Percias Percepo +7 drudicos ou religies totmicas cujas cerimnias
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 17 envolvem entrar em um labirinto enquanto se usa uma
Idiomas Abissal
mscara cerimonial animal.
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Dentro desses ambientes enclausurados, os cultistas
Descuidado. No incio do seu turno, o minotauro pode ganhar caam, matam e comem bestas selvagens, entregando-se
vantagem em todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo que ele a seus mais bsicos instintos primitivos. No final, no
fizer durante seu turno, mas as jogadas de ataque contra ele tem entanto, sacrifcios animais so substitudos por
vantagem at o incio do prximo turno dele. sacrifcios humanoides algumas vezes um alistado que
tenta escapar do culto aps descobrir seus segredos. Esses
Investida. Se o minotauro se mover, pelo menos, 3 metros em labirintos se tornam sangrentos sales de abate, ecoando
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com seu ataque de com a selvageria dos cultistas.
chifrada no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante Desconhecido de todos, exceto para seus lderes de
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num mais alto nvel, estes cultos misteriosos so criaes do
teste de resistncia de Fora CD 14 ou ser empurrado a 3 metros
lorde demnio Bafom, o Rei Chifrudo, cuja camada no
de distncia e derrubado no cho.
Abismo um labirinto gigantesco. Alguns de seus
Lembrana Labirntica. O minotauro pode lembrar perfeitamente seguidores so suplicantes fervorosos que almejam fora e
de qualquer caminho por onde tenha passado. poder. Outros vem ao culto buscando uma vida livre das
correntes da autoridade e so libertos de sua
AES
humanidade enquanto Bafom os transforma nos
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para minotauros que copiam sua prpria forma selvagem.
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (2d12 + 4) de dano Embora tenham surgido como criaes do Rei
cortante. Chifrudo, os minotauros podem se reproduzir uns com os
Chifrada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, outros, dando origem a uma raa independente das crias
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. selvagens de Bafom no mundo.

230
MODRONS
Os modrons so seres de lei absoluta que se devotam a
uma hierarquia similar a uma colmeia. Eles vivem no
plano de Mecnus e vigiam suas engrenagens
eternamente rotativas, por toda sua existncia em uma
rotina rgida de ordem perfeita.
Lei e Ordem Absolutas. Sobre a direo de seus
lder, Primus, os modrons ampliam a ordem no
multiverso de acordo com as leis alm da compreenso
das mentes mortais. Suas prprias mentes esto
interconectadas em uma pirmide hierrquica, na qual
cada modron recebe os comandos de superiores e delega
ordens a seu subordinados. Um modron realiza comandos
com total obedincia, mxima eficincia e ausncia de
moralidade ou ego.
Os modrons no tem senso de autopreservao alm
do necessrio para cumprir seus deveres. Eles existem
como um coletivo unificado, divididos em nveis, mas eles
sempre se referem a si mesmos no coletivo. Para um
modron, no existe eu, mas apenas ns.
Hierarquia Absoluta. Os modrons se comunicam
apenas com os de seu prprio nvel ou com os de nvel
imediatamente acima ou abaixo deles. Os modrons com
mais de um nvel de diferena so ou muito avanados ou
muito simplrios para compreender.
Engrenagens da Grande Maquina. Se um modron
for destrudo, seus restos se desintegram. Um substituto
do nvel seguinte abaixo ento se transforma em um
lampejo de luz, ganhando a forma fsica do seu novo nvel.
O modron promovido substitudo por um dos seus
subordinados da mesma maneira, at chegar aos nveis VARIAO: MODRONS DESGARRADOS
mais baixos da hierarquia. Ento, um novo modron Uma unidade modron, s vezes, torna-se defeituosa, ou por
criado por Primus, com um fluxo constante de desgaste natural ou por exposio a foras caticas. Modrons
monodrones que saem da Grande Catedral de Modron em desgarrados no agem de acordo com os desejos e diretivas de
Mecnus, como resultado. Primus, infligindo leis, desobedecendo ordens e at se metendo
A Grande Marcha Modron. Quando as engrenagens em violncia. Outros modrons caam tais desgarrados.
de Mecnus completam dezessete ciclos a cada 289 anos,
Um modron desgarrado perde o trao Mente Axiomtica e
Primus envia um vasto exrcito de modrons pelos Planos
pode ter qualquer tendncia diferente de leal e neutro. No mais,
Exteriores, ostensivamente, em uma misso de
reconhecimento. A marcha longa e perigosa, e apenas ele possui as mesmas estatsticas de um modron regular do seu
um pequeno nmero de modrons retorna para Mecnus. nvel.

MONODRONE MONODRONE
Um monodrone pode realizar uma tarefa simples por vez Constructo Mdio, leal e neutro
e pode transmitir uma nica mensagem de at quarenta e
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
oito palavras.
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 9 m, voo 9 m
BIDRONE
Os cbicos bidrones supervisionam unidades monodrones FOR DES CON INT SAB CAR
e podem realizar at duas tarefas por vez. 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 4 (3) 10 (+0) 5 (3)

Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 10


TRIDRONE Idiomas Modron
Os tridrones tem formato de pirmides invertidas. Eles Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
lideram os modrons inferiores em batalha.
Mente Axiomtica. O monodrone no pode ser compelido a agir
de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instrues.
QUADRONE
Desintegrao. Se o monodrone morrer, seu corpo se desintegra
Combatentes astutos, os quadrones servem como em p, deixando para trs suas armas e qualquer outra coisa que
artilharia e oficiais de campo nos regimentos dos exrcitos ele esteja carregando.
modron.
AES
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
PENTADRONE 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
Os pentadrones supervisionam a populao trabalhadora
de Mecnus e podem improvisar em resposta a novas Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +2 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 3
situaes.
(1d6) de dano perfurante.

231
BIDRONE TRIDRONE
Constructo Mdio, leal e neutro Constructo Mdio, leal e neutro

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 6 (2) 10 (+0) 7 (2) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (1) 10 (+0) 9 (1)

Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 10 Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 10
Idiomas Modron Idiomas Modron
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Mente Axiomtica. O bidrone no pode ser compelido a agir de Mente Axiomtica. O tridrone no pode ser compelido a agir de
uma forma contraria a sua natureza ou a suas instrues. uma forma contraria a sua natureza ou a suas instrues.
Desintegrao. Se o bidrone morrer, seu corpo se desintegra em Desintegrao. Se o tridrone morrer, seu corpo se desintegra em
p, deixando para trs suas armas e qualquer outra coisa que ele p, deixando para trs suas armas e qualquer outra coisa que ele
esteja carregando. esteja carregando.
AES AES
Ataques Mltiplos. O bidrone realiza dois ataques de punho ou Ataques Mltiplos. O tridrone realiza trs ataques de punho ou
dois ataques de azagaia. trs ataques de azagaia.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso. 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso.

Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 atingir, alcance 1,5 m ou distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6
+ 1) de dano perfurante. + 1) de dano perfurante.

232
PENTADRONE
Constructo Grande, leal e neutro

QUADRONE Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Constructo Mdio, leal e neutro Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 9 m, voo 9 m 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1)

FOR DES CON INT SAB CAR Percias Percepo +4


12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 14
Idiomas Modron
Percias Percepo +2 Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 14
Mente Axiomtica. O pentadrone no pode ser compelido a agir
Idiomas Modron
de uma forma contraria a sua natureza ou a suas instrues.
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Mente Axiomtica. O quadrone no pode ser compelido a agir de Desintegrao. Se o pentadrone morrer, seu corpo se desintegra
uma forma contraria a sua natureza ou a suas instrues. em p, deixando para trs suas armas e qualquer outra coisa que
ele esteja carregando.
Desintegrao. Se o quadrone morrer, seu corpo se desintegra AES
em p, deixando para trs suas armas e qualquer outra coisa que
ele esteja carregando. Ataques Mltiplos. O pentadrone realiza cinco ataques com seus
AES braos.

Ataques Mltiplos. O quadrone realiza dois ataques de punho ou Brao. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
quatro ataques de arco curto. 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.

Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Gs Paralisante (Recarrega 56). O pentadrone exala um cone de
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concusso. 9 metros de gs. Cada criatura na rea deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Constituio CD 11 ou ficar
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, alcance paralisada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
1,5 m ou distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano resistncia no final de cada um dos turnos dela, terminando o
perfurante. efeito sobre si num sucesso.

233
MONSTRO DA FERRUGEM
MONSTRO DA FERRUGEM Monstruosidade Mdia, imparcial
A maioria dos anes prefere encarar um esquadro de
orcs a confrontar um nico monstro da ferrugem. Essas Classe de Armadura 14 (armadura natural)
criaturas estranhas e normalmente dceis, corroem Pontos de Vida 27 (5d8 + 5)
metais ferrosos, depois engolem a ferrugem que criaram. Deslocamento 12 m
Nesse processo, eles arruinaram armaduras, escudos e
armas de incontveis aventureiros. FOR DES CON INT SAB CAR
O corpo de um monstro da ferrugem coberto por uma 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (4) 13 (+1) 6 (2)
grossa armadura irregular, sua longa cauda termina em
uma protuberncia ssea e duas antenas emplumadas Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
brotam de sua cabea de inseto.
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Catadores do Subsolo. Os monstros da ferrugem
vagam por passagens subterrneas em busca de metais Enferrujar Metal. Qualquer arma no-mgica feita de metal que
ferrosos como ferro, ao, adamante e mitral, para atinja o monstro da ferrugem, corroda. Aps causar dano, a
consumir. Eles ignoram as criaturas que no estejam arma sofre uma penalidade permanente e cumulativa de 1 nas
carregando tais metais, mas podem se tornar agressivos jogadas de dano. Se a penalidade chegar a 5, a arma destruda.
contra aqueles que estejam portando armas e armaduras Munies no-mgicas feitas de metal que atingirem o monstro
de ao. Um monstro da ferrugem pode farejar sua comida so destrudas depois de causarem dano.
distncia, imediatamente correndo para a fonte do
Farejar Metal. O monstro da ferrugem pode localizar com
cheiro para corroer e consumir o objeto.
preciso, pelo faro, metais ferrosos a at 9 metros dele.
Um monstro da ferrugem no se importa se a
ferrugem que ele consome vem de um prego ou de uma AES
espada. Os aventureiros podem distrair a criatura ao Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
deixas objetos ferrosos para trs. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Errantes Subterrneos. Os monstros da ferrugem
raramente so encontrados em grandes nmeros, Antenas. O monstro corri um objeto de metal ferroso no
mgico que ele possa ver a 1,5 metro dele. Se o objeto no estiver
preferindo caar sozinhos ou em pequenos grupos. Eles
sendo vestido ou carregado, o toque destri um cubo de 30
vagam por tneis, se movendo de caverna em caverna em
centmetros dele. Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado
sua incansvel busca por metais ferrosos para devorar.
por uma criatura, ela pode realizar um teste de resistncia de
Suas andanas geralmente os leva ao encontro de outros
Destreza CD 11 para evitar o toque do monstro da ferrugem.
habitantes do Subterrneo que os consideram inofensivos Se o objeto tocado for ou uma armadura de metal ou um
ou pouco apetitosos. Por isso, os monstros da ferrugem escudo de metal vestido ou carregado, ele sofre uma penalidade
podem ser encontrados bem prximos de outros monstros permanente e cumulativa de 1 na CA que ele concede. Uma
subterrneos. Se eles forem bem tratados e bem armadura reduzida a CA 10 ou um escudo que chegue a +0 de
alimentados, eles tambm podem se tornar companheiros bnus, destrudo. Se o objeto tocado for uma arma de metal
e animais de estimao amigveis. empunhada, ela enferruja como descrito no trao Enferrujar
Metal.

234
MMIAS
Levantada atravs de rituais fnebres sombrios, uma
mmia cambaleia envolta por quietude em um templo ou
tumba h muito perdido. Tendo sido desperta de seu
descanso, ela pude os transgressores com o poder de sua
maldio profana.
Ira Preservada. Os longos rituais de enterro que
acompanham o sepultamento de uma mmia ajudam a
proteger seu corpo do apodrecimento. No processo de
embalsamamento, os rgos da criatura recm-morta so
removidos e colocados em jarros especiais e seu corpo
tratado com leos conservantes, ervas e invlucros. Aps o
corpo ter sido preparado, o cadver tipicamente
envolto em bandagens de linho.
A Vontade dos Deuses Sombrios. Uma mmia
morta-viva criada quando um sacerdote de um deus da
morte ou outra divindade obscura imbui ritualmente um
cadver preparado com magia necromntica. As
bandagens de linho envolvendo a mmia so inscritas
com smbolos necromnticos antes do ritual de
sepultamento ser concludo com uma invocao de trevas.
Conforme a mmia sofre com a morte-vida, ela se anima
em resposta s condies especificadas no ritual. Mais
comumente, uma transgresso contra seu tmulo,
tesouros, terras ou entes queridos iro fazer uma mmia
se levantar.
O Castigado. Uma vez falecido, um indivduo no
tem escolha se seu corpo ir ou no se tornar uma mmia.
Algumas mmias foram indivduos poderosos que
desagradaram alto sacerdotes ou faras, ou que
cometeram crimes de traio, adultrio ou assassinato.
Como castigo, eles foram amaldioados com a morte-vida
eterna, embalsamados, mumificados e trancafiados. Em
outros tempos, mmias agindo como guardis de tumbas
foram criadas a partir de escravos mortos especificamente
para servir a um propsito maior.
Criatura de Ritual. Uma mmia obedece s
condies e parmetros previstos pelos rituais que as
criaram, impulsionadas apenas para punir
transgressores. O terror avassalador que anuncia o
ataque de uma mmia pode deixar as pretensas vtimas
paralisadas de medo. Nos dias que seguem o toque de
uma mmia, o corpo da vtima apodrece de fora para
dentro, at no restar nada alm de p.
Terminando a Maldio da Mmia. Mgica rara
pode desfazer ou dissipar o ritual que deu vida a uma
mmia, permitindo que ela morra realmente. Mais
comumente, uma mmia pode ser enviada de volta para
seu descanso eterno ao se desfazer a transgresso que a
fez se levantar. Um dolo sagrado deveria ser recolocado
em seu pedestal, um tesouro roubado poderia ser trazido
de volta a sua tumba ou um templo poderia ser purificado
do derramamento de sangue dos despojadores.
Ofensas mais efmeras ou permanentes, como revelar
um segredo que a mmia desejava manter ou matar um
ente querido da mmia, no podem ser remediados com
tanta facilidade. Em tais casos, uma mmia poderia
massacrar todas as criaturas responsveis e, ainda assim,
no sessar sua ira.
Arquivos Mortos-Vivos. Embora raramente se
preocupem em faz-lo, as mmias podem falar. Como
resultado, algumas servem como repositrios mortos-
vivos de conhecimento perdido e podem ser consultadas
pelos descendentes daqueles que as criaram. Indivduos
poderosos, s vezes, intencionalmente sequestram
mmias para consultas ocasionais.
Natureza Morta-Viva. Uma mmia no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

235
MMIA sombrios recompensam as oraes de reis-sacerdotes
mortos proporcionando a eles magias divinas.
Morto-vivo Mdio, leal e mau
Corao do Senhor das Mmias. Como parte do
ritual que cria um senhor das mmias, o corao e as
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
vsceras da criatura so removidos do cadver e colocados
Deslocamento 6 m em vasos canpicos. Esses vasos so, geralmente,
esculpidos em pedra calcria ou feitos de cermica,
FOR DES CON INT SAB CAR gravados e pintados com hierglifos religiosos.
16 (+3) 8 (1) 15 (+2) 6 (2) 10 (+0) 12 (+1) Enquanto seu corao atrofiado permanecer intacto,
um senhor das mmias no pode ser destrudo
Testes de Resistncia Sab +2 permanentemente. Quando cai a 0 pontos de vida, o
Vulnerabilidade a Dano fogo senhor das mmias se torna p e se reforma com sua
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques fora total 24 horas depois, erguendo-se do p bem
no-mgicos prximo do vaso canpico contendo seu corao. Um
Imunidade a Dano necrtico, veneno senhor das mmias pode ser destrudo ou impedido de se
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado, reformar ao se cremar seu corao at as cinzas. Por esse
exausto, paralisado motivo, um senhor das mmias geralmente mantem seu
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 corao e vsceras em tumbas ou cmaras escondidas.
Idiomas os idiomas que conhecia em vida O corao do senhor das mmias tem CA 5, 25 pontos
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
de vida e imune a todos os danos, exceto a fogo.
AES
O COVIL DO SENHOR DAS MMIAS
Ataques Mltiplos. A mmia pode usar seu Olhar Desesperador e
realiza um ataque com seu punho ptrido. O senhor das mmias vigia de um antigo templo ou
tumulo que protegido por mortos-vivos menores e
Punho Ptrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
equipado com armadilhas. Escondido nesse templo est o
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concusso
mais 10 (3d6) de dano necrtico. Se o alvo for uma criatura, ele sarcfago onde o senhor das mmias guarda seus maiores
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio tesouros.
CD 12 ou ser amaldioado com a podrido da mmia. O alvo Um senhor das mmias enfrentado em seu covil tem
amaldioado no pode recuperar pontos de vida e seu mximo de um nvel de desafio 16 (15.000 XP).
pontos de vida reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas passadas.
Se a maldio reduzir o mximo de pontos de vida do alvo a 0, ele AES DE COVIL
morre e seu corpo se torna p. A maldio dura at ser removida No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a sequncia de
pela magia remover maldio ou mgica similar. iniciativa), o senhor das mmias realiza uma ao de
Olhar Desesperador. A mmia afeta uma criatura que ela possa covil fazendo um dos efeitos a seguir; o senhor das
ver, a at 18 metros dela. Se o alvo puder ver a mmia, ele deve mmias no pode usar o mesmo efeito em duas rodadas
ser bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 11 consecutivas.
contra essa magia, ou ficar amedrontado at o final do prximo
turno da mmia. Se o alvo fracassar no teste de resistncia por 5 Cada criatura morta-viva no covil pode localizar com
ou mais, ele tambm fica paralisado pelo mesmo tempo. Um alvo preciso cada criatura viva a at 36 metros delas at a
que seja bem sucedido no teste de resistncia fica imune ao Olhar contagem de iniciativa 20, na prxima rodada.
Desesperador de todas as mmias (exceto dos senhores das
Cada morto-vivo no covil tem vantagem nos testes de
mmias) pelas prximas 24 horas.
resistncia contra efeitos que expulsem mortos-vivos
at a contagem de iniciativa 20, na prxima rodada.
SENHOR DAS MMIAS At a contagem de iniciativa 20 na prxima rodada,
Nas tumbas em que os antigos monarcas tirnicos e os qualquer criatura no-morta-viva que tentar conjurar
alto sacerdotes dos deuses sombrios descansam seu uma magia de 4 nvel ou inferior no covil do senhor
repouso sem sonhos, eles esperam pelo momento em que das mmias, assolado por dores. A criatura pode
podero reivindicar seus tronos e reforjar seus antigos escolher outra ao, mas se tentar conjurar a magia,
imprios. A regalia dos seus terrveis governos ainda ela deve realizar um teste de resistncia de
adornam seus corpos envoltos em bandagens, suas vestes Constituio. Se fracassar na resistncia, ela sofre 1d6
so finamente costuradas com smbolos do mal e suas de dano necrtico por nvel da magia, e a magia no
armaduras de bronze so gravadas com brases de
surte efeito e perdida.
dinastias que sucumbiram a milhares de anos atrs.
Sob os direcionamentos dos mais poderosos sacerdotes,
o ritual que cria uma mmia pode ser elevado em EFEITOS REGIONAIS
potncia. O senhor das mmias que se ergue a partir de O templo ou tumba de um senhor das mmias
tais rituais, mantem as memrias e personalidade de sua distorcido de qualquer das seguintes formas pela
vida anterior e dotado com resistncia sobrenatural. presena obscura da criatura:
Imperadores mortos empunham as mesmas lminas
rnicas infames que eles tinhas nas lendas. Lordes A comida instantaneamente apodrece e a gua
feiticeiros conjuram as magias proibidas que certa vez instantaneamente evapora quando trazida para o
controlaram uma populao aterrorizada e os deuses covil. Outras bebidas no-mgicas estragam vinho se
torna vinagre, por exemplo.

236
Magias de adivinhao conjuradas dentro do covil por amaldioado tem desvantagem em todos os testes de
outras criaturas que no o senhor das mmias, tem 25 resistncia. A maldio dura at ser removida por uma
por cento de chance de fornecerem resultados magia remover maldio ou mgica similar.
enganosos, como determinado pelo Mestre. Se uma
magia de adivinhao j tiver chance de falhar ou de Se o senhor das mmias for destrudo, esses efeitos
ser incerta quando conjurada diversas vezes, a chance terminam imediatamente.
disso ocorrer aumenta em 25 por cento.
Uma criatura que pegue tesouros do covil
amaldioada at o tesouro ser devolvido. O alvo

deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio


SENHOR DAS MMIAS CD 16 ou ser amaldioado com a podrido da mmia. O alvo
Morto-vivo Mdio, leal e mau amaldioado no pode recuperar pontos de vida e seu mximo
de pontos de vida reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas
Classe de Armadura 17 (armadura natural) passadas. Se a maldio reduzir o mximo de pontos de vida do
Pontos de Vida 97 (13d8 + 39) alvo a 0, ele morre e seu corpo se torna p. A maldio dura at
Deslocamento 6 m ser removida pela magia remover maldio ou mgica similar.
FOR DES CON INT SAB CAR Olhar Desesperador. O senhor das mmias afeta uma criatura
18 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 16 (+3) que ela possa ver, a at 18 metros dela. Se o alvo puder ver a
mmia, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Testes de Resistncia Con +8, Int +5, Sab +9, Car +8 Sabedoria CD 16 contra essa magia, ou ficar amedrontado at o
Percias Histria +5, Religio +5 final do prximo turno da mmia. Se o alvo fracassar no teste de
Vulnerabilidade a Dano fogo resistncia por 5 ou mais, ele tambm fica paralisado pelo
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques mesmo tempo. Um alvo que seja bem sucedido no teste de
no-mgicos resistncia fica imune ao Olhar Desesperador de todas as
Imunidade a Dano necrtico, veneno mmias e senhores das mmias pelas prximas 24 horas.
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
exausto, paralisado AES LENDRIAS
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 O senhor das mmias pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas
Idiomas os idiomas que conhecia em vida dentre as opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser
Nvel de Desafio 15 (13.000 XP) usada por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O
senhor das mmias recupera as aes lendrias gastas no
Conjurao. O senhor das mmias um conjurador de 10 nvel. comeo do turno dele.
Sua habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de
magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as Ataque. O senhor das mmias realiza um ataque com seu punho
seguintes magias de clrigo preparadas: ptrido ou usa seu Olhar Desesperador.
Poeira Cegante. Poeira e areia cegante rodopiam magicamente
Truques ( vontade): chama sagrada, taumaturgia ao redor do senhor das mmias. Cada criatura a 1,5 metro
1 nvel (4 espaos): comando, escudo da f, raio teleguiado dele, deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
2 nvel (3 espaos): arma espiritual, imobilizar pessoa, silncio Constituio CD 16 ou ficar cega at o final do prximo turno
3 nvel (3 espaos): animar mortos, dissipar magia da criatura.
4 nvel (3 espaos): adivinhao, guardio da f Palavra Blasfema (Custa 2 Aes). O senhor das mmias
5 nvel (2 espaos): praga, praga de insetos pronuncia uma palavra blasfema. Cada criatura no-morta-
6 nvel (1 espaos): ferimento pleno viva a at 3 metros dele que puder ouvir a pronuncia mgica,
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Rejuvenescimento. Um senhor das mmias destrudo adquire um Constituio CD 16 ou ficar atordoada at o final do prximo
novo corpo em 24 horas, se seu corao estiver intacto, turno do senhor das mmias.
recuperando todos os seus pontos de vida e se tornando ativo Canalizar Energia Negativa (Custa 2 Aes). O senhor das
novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do corao do mmias libera magicamente energia negativa. As criaturas a
senhor das mmias. at 18 metros dele, incluindo as atrs de barreiras ou em
esquinas, no podem recuperar pontos de vida at o final do
Resistncia Magia. O senhor das mmias tem vantagem em
prximo turno do senhor das mmias.
testes de resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Vendaval de Areia (Custa 2 Aes). O senhor das mmias se
AES transforma magicamente em um vendaval de areia, se
Ataques Mltiplos. O senhor das mmias pode usar seu Olhar movendo at 18 metros e voltando a sua forma normal.
Desesperador e realiza um ataque com seu punho ptrido. Enquanto estiver na forma de vendaval, ele imune a todos
os danos e no pode ser agarrado, petrificado, derrubado,
Punho Ptrido. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, impedido ou atordoado. O equipamento vestido ou carregado
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concusso pelo senhor das mmias permanece em sua posse.
mais 21 (6d6) de dano necrtico. Se o alvo for uma criatura, ele

237
NAGAS
As nagas so serpentes inteligentes que habitam runas
do passado, acumulando tesouros e conhecimentos
arcanos.
As primeiras nagas foram criadas como guardis
imortais por uma raa humanoide a muito perdida na
histria. Quando essa raa pereceu, as nagas
consideraram-se as herdeiras legtimas dos tesouros e
conhecimentos dos seus senhores. Esforadas e focadas,
as nagas, ocasionalmente, aventuram-se longe de seus
covis para rastrear itens mgicos ou grimrios raros.
As nagas nunca sentem o desgaste do tempo ou
sucumbem a doenas. Mesmo se for derrubada, o esprito
imortal da naga reforma um novo corpo em questo de
dias, pronto para continuar seu trabalho eterno.
Ditadoras Benevolentes e Tiranas Brutais. Uma
naga governa seu domnio com autoridade absoluta.
Independentemente se ela comanda com compaixo ou
aterrorizando seus sditos, a naga acredita ser a senhora
de todas as outras criaturas que habitem em seus
NAGA DOS OSSOS
Morto-vivo Grande, leal e mau
domnios.
Rivalidade. As nagas so inimigas de longa data dos
yuan-ti, com ambas as raas se enxergando como a Classe de Armadura 15 (armadura natural)
epitome da evoluo serpentina. Apesar da cooperao Pontos de Vida 58 (9d10 + 9)
entre eles ser rara, as nagas e os yuan-ti as vezes colocam Deslocamento 9 m
suas diferenas de lado para trabalhar em objetivos em
FOR DES CON INT SAB CAR
comum. Porm, os yuan-ti sempre se irritam com o
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
autoritarismo de uma naga.
Natureza Imortal. Uma naga no precisa respirar,
Imunidade a Dano veneno
comer, beber ou dormir.
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, exausto,
paralisado
NAGA DOS OSSOS Sentidos viso da verdade 18 m, Percepo passiva 12
Em resposta a longa histria de conflito entre yuan-ti e Idiomas Comum mais um outro idioma
nagas, os yuan-ti criaram um ritual necromntico capaz Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
de frear a ressurreio de uma naga ao transformar uma
naga viva em um servo morto-vivo esqueltico. Uma naga Conjurao. A naga uma conjuradora de 5 nvel (CD de
dos ossos mantem apenas algumas poucas magias que resistncia de magia 12, +4 para atingir com ataques com magia)
conhecia em vida. que precisa apenas dos componentes verbais para conjurar suas
magias.
NAGA ESPIRITUAL Se a naga era uma naga guardi em vida, sua habilidade de
As nagas espirituais vivem em melancolia e rancor, conjurao Sabedoria e ela possuir as seguintes magias de
constantemente tramando vingana contra as criaturas clrigo preparadas:
que tenham as prejudicado ou que elas creem terem as Truques ( vontade): chama sagrada, consertar, taumaturgia
prejudicado. Se entocando em cavernas e runas
1 nvel (4 espaos): comando, escudo da f
sombrias, elas dedicam seu tempo a desenvolver novas
2 nvel (3 espaos): acalmar emoes, imobilizar pessoa
magias e escravizar os mortais que as rodeiam. Uma naga
espiritual gosta de enfeitiar seus oponentes, atraindo-os 3 nvel (2 espaos): rogar maldio
para prximo para que possa fincar suas presas Se a naga era uma naga espiritual em vida, sua habilidade de
venenosas em suas carnes. conjurao Inteligncia e ela possuir as seguintes magias de
mago preparadas:
NAGA GUARDI
Truques ( vontade): iluso menor, mos mgicas, raio de gelo
Sbias e boas, as belas nagas guardis protegem locais
1 nvel (4 espaos): enfeitiar pessoa, sono
sagrados e impedem que itens de poder mgico caiam em
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, imobilizar pessoa
mos malignas. Em seus redutos escondidos, elas
pesquisam magias e bolam planos mirabolantes para 3 nvel (2 espaos): relmpago
frustrar os desgnios malignos de seus inimigos. AES
Uma naga guardi no busca violncia, avisando os
intrusos ao invs de ataca-los. Apenas se seus adversrios Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
persistirem a naga ir atacar, abordando os inimigos com alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano
suas magias e saliva venenosa. perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.

238
NAGA GUARDI
Monstruosidade Grande, leal e bom

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
NAGA ESPIRITUAL Deslocamento 12 m
Monstruosidade Grande, catico e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 15 (armadura natural) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
Deslocamento 12 m Testes de Resistncia Des +8, Con +7, Int +7, Sab +8, Car +8
Imunidade a Dano veneno
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) Sentidos viso da verdade 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Celestial, Comum
Testes de Resistncia Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6 Nvel de Desafio 10 (5.900 XP)
Imunidade a Dano veneno Conjurao. A naga uma conjuradora de 11 nvel. Sua
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia
Sentidos viso da verdade 18 m, Percepo passiva 12
16, +8 para atingir com ataques com magia) e ela precisa apenas
Idiomas Abissal, Comum
dos componentes verbais para conjurar suas magias. Ela possui as
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)
seguintes magias de clrigo preparadas:
Conjurao. A naga uma conjuradora de 10 nvel. Sua Truques ( vontade): chama sagrada, consertar, taumaturgia
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de 1 nvel (4 espaos): comando, curar ferimentos, escudo da f
magia 14, +6 para atingir com ataques com magia) e ela precisa 2 nvel (3 espaos): acalmar emoes, imobilizar pessoa
apenas dos componentes verbais para conjurar suas magias. Ela 3 nvel (3 espaos): clarividncia, rogar maldio
possui as seguintes magias de mago preparadas: 4 nvel (3 espaos): banimento, movimentao livre
Truques ( vontade): iluso menor, mos mgicas, raio de gelo 5 nvel (2 espaos): coluna de chamas, misso
1 nvel (4 espaos): detectar magia, enfeitiar pessoa, sono 6 nvel (1 espaos): viso da verdade
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, imobilizar pessoa
Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna a vida em 1d6 dias e
3 nvel (3 espaos): relmpago, respirar na gua
recupera todos os seus pontos de vida. Apenas a magia desejo
4 nvel (2 espaos): malogro, porta dimensional
pode impedir esse trao de funcionar.
5 nvel (2 espaos): dominar pessoa
AES
Rejuvenescimento. Se morrer, a naga retorna a vida em 1d6 dias e Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
recupera todos os seus pontos de vida. Apenas a magia desejo alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante
pode impedir esse trao de funcionar. e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD
15, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno caso falhe na
AES resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, Cuspir Veneno. Ataque Distncia com Arma: +8 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante distncia 4,5/9 m, uma criatura. Acerto: o alvo deve realizar um
e o alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD teste de resistncia de Constituio CD 15, sofrendo 45 (10d8) de
13, sofrendo 31 (7d8) de dano de veneno caso falhe na dano de veneno caso falhe na resistncia, ou metade desse dano
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. se obtiver sucesso.

239
NTICO
Um olho sinistro surge na escurido, seu brilho insinua
uma estranha inteligncia e malevolncia inquietante. A
maior parte do tempo, um ntico se contenta em observar,
medindo e avaliando as criaturas com que se depara. NTICO
Quando levado a violncia, ele usa seu olhar horripilante Aberrao Mdia, neutro e mau
para apodrecer a carne dos ossos de seus inimigos.
Arcanistas Amaldioados. Ao invs de adquirir a Classe de Armadura 15 (armadura natural)
supremacia quase divina que eles almejavam, alguns Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
magos que devotaram suas vidas a desenterrar segredos Deslocamento 9 m
arcanos foro reduzidos a arrepiantes monstros
atormentados por uma maldio sombria deixada para FOR DES CON INT SAB CAR
trs por Vecna, um poderoso lich que, em alguns mundos, 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (1)
transcendeu sua existncia morta-viva para se tornar o
Percias Arcanismo +3, Furtividade +5, Intuio +4, Percepo +2
deus dos segredos. Os nticos no tem qualquer
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 12
conscincia do seu eu anterior, escondendo-se nas
Idiomas Subcomum
sombras e assombrando lugares ricos em conhecimento
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
mgico, guiados por memrias e impulsos que eles no
conseguem compreender. Viso Aguada. O ntico tem vantagem em testes de Sabedoria
Orculos Sombrios. Os nticos possuem uma (Percepo) relacionados viso.
estranha intuio mgica que permite que eles extraiam AES
conhecimento de outras criaturas. Isso garante a eles
Ataques Mltiplos. O ntico realiza dois ataques e garra.
uma compreenso nica dos segredos e conhecimentos
proibidos, que eles partilham por um preo. Um ntico Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
cobia itens mgicos, aceitando gananciosamente tais 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
presentes de criaturas que busquem seus conhecimentos. Olhar Ptrido. O ntico afeta uma criatura que ele possa ver, a at
Espreitadores em Locais Mgicos. Os nticos so notveis 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
por se infiltrar em academias arcanas e outros locais ricos resistncia de Constituio CD 12 contra essa magia ou sofrer 10
em aprendizado mgico. Eles so guiados por um (3d6) de dano necrtico.
conhecimento vago que existe um mtodo de reverter a
condio deles. Este no um sentido claro de propsito, Intuio Estranha. O ntico afeta uma criatura que ele possa ver,
mas sim um impulso obsessivo no fundo de suas mentes. a at 9 metros dele. O alvo deve realizar um teste resistido de
Alguns nticos so espertos o suficiente para perceber que Carisma (Enganao) contra um teste de Sabedoria (Intuio) do
isso meramente uma parte da estranha lio por sua ntico. Se o ntico vencer, ele magicamente aprende um fato ou
segredo sobre o alvo. O alvo vence automaticamente se for imune
tolice, uma falsa esperana para impeli-los a buscar mais
a ser enfeitiado
e mais segredos arcanos.

240
OBJETOS ANIMADOS
Os objetos animados so construdos com magia potente
para seguirem os comandos de seus criadores. Quando
no esto sendo comandados, eles seguem a ltima ordem
que receberam da melhor forma possvel e podem agir
independentemente para cumprir instrues simples.
Alguns objetos animados (incluindo muitos dos criados
em Faria) podem conversar fluentemente ou adotar uma
personalidade, mas a maioria so simples autmatos.
Natureza de Constructo. Um objeto animado no
precisa respirar, comer, beber ou dormir.
A magia que anima um objeto dissipada quando o
constructo cai a 0 pontos de vida. Um objeto animado
reduzido a 0 pontos de vida torna-se inanimado e tambm
est muito danificado para servir para usar ou ter
qualquer valor.

ARMADURA ANIMADA
Essa casca de ao vazia range quando se move, placas
pesadas batem e esfregam-se umas contra as outras como
o esprito vingativo ou um cavaleiro cado. Ponderoso,
mas persistente, esse guardio mgico quase sempre
uma armadura de placas.
Para aumentar sua intimidao, uma armadura
animada frequentemente encantada com um discurso
preparado, assim, a armadura pode proferir avisos, exigir
senhas ou fornecer enigmas.

ESPADA VOADORA ARMADURA ANIMADA


Uma espada voadora dana no ar, lutando com a Constructo Mdio, imparcial
confiana de um guerreiro que no pode ser ferido.
Espadas so as armas mais comuns animadas com magia. Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Machados, clavas, adagas, maas, lanas e at mesmo Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
bestas auto carregveis tambm so conhecidas por Deslocamento 7,5 m
existir em forma de objeto animado.
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (5) 3 (4) 1 (5)
TAPETE SUFOCADOR
Pretensos ladres e heris descuidados chegam na Imunidade a Dano psquico, veneno
entrada da residncia de um inimigo, olhos e ouvidos Imunidade a Condio amedrontado, cego, enfeitiado,
alerta s armadilhas, apenas para terminar sua busca envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
prematuramente enquanto o tapete sob seus ps se anima Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
e os sufoca at a morte. Percepo passiva 6
Idiomas
Um tapete sufocador pode ser feito de muitas formas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
diferentes, desde um tapete finamente tecido para uma
rainha at um tapete grosso no casebre de um campons. Aparncia Falsa. Enquanto a armadura permanecer imvel, ela
As criaturas com a habilidade de sentirem magia, indistinguvel de uma armadura normal.
detectam a aura mgica falsa do tapete.
Em alguns casos, um tapete sufocador disfarado Susceptibilidade Antimagia. A armadura fica incapacitada
como um tapete voador ou outro item mgico benfico. enquanto estiver na rea de um campo antimagia. Se for alvo de
Porm, um personagem que fique em cima ou sente no dissipar magia, a armadura deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio contra a CD de resistncia de magia do
tapete, ou que tente proferir uma palavra de comando,
conjurador, ou cair inconsciente por 1 minuto.
rapidamente preso conforme o tapete se enrola bem
apertado ao redor da vtima. AES
Ataques Mltiplos. A armadura realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.

241
TAPETE SUFOCADOR
Constructo Grande, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 33 (6d10)
Deslocamento 3 m
ESPADA VOADORA
Constructo Pequeno, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (5) 3 (4) 1 (5)
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Imunidade a Dano psquico, veneno
Pontos de Vida 17 (5d6)
Imunidade a Condio amedrontado, cego, enfeitiado,
Deslocamento 0 m, voo 15 m (planar)
envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio),
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (5) 5 (3) 1 (5) Percepo passiva 6
Idiomas
Testes de Resistncia Des +4 Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Imunidade a Dano psquico, veneno
Aparncia Falsa. Enquanto o tapete permanecer imvel, ela
Imunidade a Condio amedrontado, cego, enfeitiado,
indistinguvel de um tapete normal.
envenenado, exausto, paralisado, petrificado, surdo
Sentidos percepo s cegas 18 m (cego alm desse raio), Susceptibilidade Antimagia. O tapete fica incapacitado
Percepo passiva 7 enquanto estiver na rea de um campo antimagia. Se for alvo de
Idiomas dissipar magia, o tapete deve ser bem sucedido num teste de
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) resistncia de Constituio contra a CD de resistncia de magia do
conjurador, ou cair inconsciente por 1 minuto.
Aparncia Falsa. Enquanto a espada permanecer imvel, ela
indistinguvel de uma espada normal. Transferncia de Dano. Enquanto estiver agarrando uma criatura,
o tapete sofre apenas metade do dano causado a ele e a criatura
Susceptibilidade Antimagia. A espada fica incapacitada agarrada por ele sofre a outra metade.
enquanto estiver na rea de um campo antimagia. Se for alvo de
dissipar magia, a espada deve ser bem sucedida num teste de AES
resistncia de Constituio contra a CD de resistncia de magia do Sufocar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
conjurador, ou cair inconsciente por 1 minuto. 1,5 m, uma criatura Mdia ou menor. Acerto: a criatura agarrada
AES (CD 13 para escapar). At esse agarro acabar, o alvo fica
impedido, cego e sofre risco de sufocar, e o tapete no pode
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, sufocar outro alvo. Alm disso, no incio de cada turno do alvo, ele
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante. sofre 10 (2d6 + 3) de dano de concusso.

242
OBSERVADORES
Um olhar para um observador suficiente para
identificar sua natureza aliengena e corrupta.
Agressivas, odiosas e gananciosas, essas aberraes trata
todas as outras criaturas como seres inferiores,
manipulando-os ou destruindo-os quando desejam.
O corpo esfrico de um observador levita todo o tempo
e seu grande olho bojudo fixa-se acima de uma larga boca
cheia de dentes, enquanto que os pednculos oculares
menores que coroam seu corpo distorcido se viram para
manter seus oponentes vista. Quando um observador
dorme, ele fecha seu olho central, mas deixa suas olhos
menores abertos e alertas.
Isolacionistas Xenofbicos. Os inimigos so
abundantes, pelo menos nisso que cada observador
acredita. Os observadores esto convencidos que as outras
criaturas ofendem-se por seu brilhantismo e poderes
mgicos, desconsiderando que eles descartam essas
criaturas inferiores com crueldade e repugnncia. Os
observadores sempre suspeitam que os outros esto
tramando contra eles, mesmo que no existam outras
criaturas nas redondezas.
O desdm que um observador tem pelas outras
criaturas se estende a outros observadores. Cada
observador acredita que sua forma a ideal e que
qualquer divergncia dessa forma uma falha na pureza
racial da sua espcie. Os observadores variam
vastamente em suas formas fsicas, tornando os conflitos
entre eles inevitveis. Alguns observadores so protegidos
por placas quitinosas sobrepostas. Alguns tem peles lisas.
Outros tem pednculos oculares que se contorcem como
tentculos, enquanto que outros possuem talos com
articulaes similares a de crustceos. Mesmo pequenas
diferenas na tonalidade da pele podem tornar dois
observadores em inimigos de longa data.
Olho Tirano. Alguns observadores conseguem
canalizar sus tendncias xenfobas em um terrvel
despotismo. Ao invs de viverem em isolamento, os,
apropriadamente chamados, olhos tiranos, fundam e
controlam vastos imprios. Um olho tirano, s vezes,
esculpe um domnio dentro ou abaixo de uma cidade
maior, comandando redes de agentes que operam em
nome de seu mestre.
Covis Aliengenas. Por eles recusarem a partilhar
territrio com outros, a maioria dos observadores escolhe
colinas geladas, runas abandonadas e cavernas
profundas para operar. O covil de um observador
esculpido pelo raio de desintegrao do seu olho,
enfatizando passagens verticais conectando cmaras
empilhadas umas sobre as outras. Tal ambiente permite
que um observador se mova livremente, ao mesmo tempo
que impede que intrusos cheguem at ele facilmente.
Quando intrusos chegam, a altura dos seus tetos abertos
permite que um observador flutue para cima e assole seus
inimigos no cho.
To aliengenas quanto seus criadores, as salas no
covil de um observador refletem a arrogncia da criatura.
Ele infesta suas cmaras com trofus de suas batalhas
vencidas, incluindo aventureiros petrificados que
permanecem congelados em seus terrveis momentos
finais, pedaos de outros observadores e itens mgicos
adquiridos de adversrios poderosos. Um observador
julga sua prpria riqueza por suas aquisies e nunca se
desfaz de seus tesouros voluntariamente.

O COVIL DO OBSERVADOR
O centro do covil de um observador tipicamente uma
caverna grande e espaosa com tetos altos, de onde ele
pode atacar sem temer que oponentes entrem em combate
corpo-a-corpo. Um observador enfrentado em seu covil
tem um nvel de desafio 14 (11.500 XP).

243
AES DE COVIL entradas do covil de um tirano da morte ou guardam suas
Quando estiver lutando dentro de seu covil, um cmaras de tesouro.
observador pode evocar a magia ambiente para realizar Agindo como iscas para armadilhas ou como linha de
aes de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a frente de combate, os zumbis mantem inimigos poderosos
sequncia de iniciativa), o observador realiza uma ao de distrados enquanto o tirano da morte toma posio e
covil fazendo um dos efeitos a seguir: prepara-se para destru-los.
Exrcitos dos Mortos. Um tirano da morte que
Uma rea de 15 metros quadrados a at 36 metros do abrace a morte-vida torna-se uma mquina de destruio.
observador torna-se pegajosa; essa rea terreno Impulsionados por uma fome de poder e segurana, eles
difcil at a contagem de iniciativa 20 na prxima avanam contra assentamentos humanoides, usando seus
rodada. raios oculares para destruir cada criatura que encontram,
Apndices pegajosos brotam das paredes a at 36 ento criando um exrcito de mortos-vivos. Se no for
metros do observador at a contagem de iniciativa 20 controlado, um tirano da morte pode eliminar a populao
na rodada aps a seguinte. Cada criatura, escolha do de uma cidade em semanas, em seguida, voltando seu
observador, que comece seu turno a at 3 metros de olho morto-vivo para uma conquista mais ampla.
tais paredes, deve ser bem sucedida num teste de Conforme cada colnia cai, as foras zumbis do tirano da
resistncia de Destreza CD 15 ou ser agarrada. morte crescem a nmeros avassaladores.
Escapar requer um teste bem sucedido de Fora Natureza Morta-Viva. Um tirano da morte no
(Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) CD 15. precisa respirar, comer, beber ou dormir.
Um olho se abre numa superfcie slida a at 18
metros do observador. Um raio ocular aleatrio do O COVIL DO TIRANO DA MORTE
observador disparado desse olho em um alvo,
escolha do observador, que ele possa ver. O olho depois O covil de um tirano da morte , geralmente, o mesmo
se fecha e desaparece. local que ele mantinha como um observador, mas ele
contm mais armadilhas de morte e decadncia. Um
Um observador no pode repetir um efeito at que todos tirano da morte enfrentado em seu covil tem um nvel de
tenham sido usado e no pode usar o mesmo efeito em desafio 15 (13.000 XP).
duas rodadas consecutivas.
AES DE COVIL
EFEITOS REGIONAIS Quando estiver lutando dentro de seu covil, um tirano da
A regio contendo o covil de um observador distorcida morte pode evocar a magia ambiente para realizar aes
pela presena sobrenatural da criatura, o que cria um ou de covil. No valor de iniciativa 20 (quebrando toda a
mais dos seguintes efeitos: sequncia de iniciativa), o tirano da morte realiza uma
ao de covil fazendo um dos efeitos a seguir:
As criaturas a at 1,5 quilmetro do covil do
observador s vezes sentem como se estivessem sendo Uma rea de 15 metros quadrados a at 36 metros do
observadas quando no esto. observador preenchida com olhos e tentculos
Quando o observador dorme, pequenas deformaes na espectrais. Para as criaturas diferentes do tirano da
realidade ocorrem a at 1,5 quilmetro do seu covil e morte, essa rea de escurido leve e terreno difcil
ento desaparecem 24 horas depois. Marcas nas at a contagem de iniciativa 20 na prxima rodada.
paredes de cavernas podem mudar subitamente, um Apndices pegajosos brotam das paredes a at 36
objeto misterioso pode aparecer onde no existia antes, metros do observador at a contagem de iniciativa 20
limo inofensivo pode cobrir uma esttua e assim por na rodada aps a seguinte. Todas as criaturas,
diante. Esses efeitos se aplicam apenas a superfcies incluindo as no Plano Etreo, que forem hostis ao
naturais e objetos no-mgicos que no estejam sob tirano da morte e que comecem seus turnos a at 3
posse de ningum. metros de tais paredes, devem ser bem sucedidas num
teste de resistncia de Destreza CD 17 ou sero
Se o observador morrer, esses efeitos desaparecem ao agarradas. Escapar requer um teste bem sucedido de
decorrer de 1d10 dias. Fora (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) CD 17.
Um olho espectral se abre no ar num ponto a at 15
TIRANO DA MORTE metros do tirano da morte. Um raio ocular aleatrio do
tirano disparado desse olho, o que considerado
Em raras ocasies, a mente adormecida de um observador como uma fonte etrea, num alvo, escolha do tirano.
viaja para locais alm da sua loucura normal, imaginando O olho depois se fecha e desaparece.
uma realidade em que ele existe alm da morte. Quando
tais sonhos acontecem, um observador pode se O tirano da morte no pode repetir um efeito at que
transformar, sua carne se desprende deixando um tirano todos tenham sido usado e no pode usar o mesmo efeito
da morte para trs. Esse monstro possui a astcia e muito em duas rodadas consecutivas.
da magia que tinha em vida, mas preenchido com o
poder da morte-vida. EFEITOS REGIONAIS
Um tirano da morte parece uma caveira pelada
A regio contendo o covil de um tirano da morte
macia, com um ponto de luz vermelha brilhando em sua
distorcida pela presena sobrenatural da criatura, o que
rbita ocular vazia. J que seus pednculos oculares
cria um ou mais dos seguintes efeitos:
apodreceram, dez olhos espectrais flutuam sobre a
As criaturas a at 1,5 quilmetro do covil do tirano da
criatura e olha para todas as direes.
morte s vezes sentem como se estivessem sendo
Dspota Mortal. Assim como faziam quando eram
observadas quando no esto.
observadores, os tiranos da morte impelem seus poderes
Quando uma criatura hostil ao tirano e ciente da
sobre outras criaturas. Alm disso, a capacidade de um
existncia dele terminar um descanso longo a at 1,5
observador de anular energia mgica com seu olho central
quilmetro do covil do tirano, role um d20 para essa
d lugar a um poder mais sinistro em um tirano da morte,
criatura. Num resultado de 10 ou inferior, a criatura
que pode transformar antigos escravos e inimigos em
alvo de um raio ocular aleatrio do tirano.
servos mortos-vivos.
Os zumbis criados por um tirano da morte so usados Se o tirano da morte morrer, esses efeitos desaparecem ao
e descartados quando preciso. Eles montam guarda nas decorrer de 1d10 dias.

244
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 16 ou ficar paralisada por
1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de
cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
sucesso.
3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou ficar amedrontada
pelo observador por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos turnos dele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso.
4. Raio Letrgico. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Destreza CD 16. Se fracassar na resistncia,
o deslocamento do alvo reduzido metade por 1 minuto. Alm
disso, a criatura no pode realizar reaes e ela s pode realizar
uma ao ou uma ao bnus por turno, mas no ambas. A
criatura pode repetir o teste de resistncia no final de cada um
dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
5. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 16, sofrendo 36 (8d8) de dano
necrtico num fracasso na resistncia, ou metade desse dano
caso seja bem sucedido.
6. Raio Telecintico. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Fora CD 16 ou o
observador a mover at 9 metros em qualquer direo. Ela
impedida pelo agarro telecintico do raio at o comeo do
prximo turno do observador, ou at o observador ficar
incapacitado.
Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que no
esteja sendo vestido ou carregado, ele movido at 9 metros em
qualquer direo. O observador tambm pode exercer controle
preciso sobre objetos com esse raio, como ao manipular uma
ferramenta simples ou abrir uma porta ou recipiente.
OBSERVADOR 7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve ser bem sucedida
Aberrao Grande, leal e mau num teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou adormecer e
permanecer inconsciente por 1 minuto. O alvo acorda se sofrer
Classe de Armadura 18 (armadura natural) dano ou se outra criatura usar sua ao para acorda-lo. Esse raio
Pontos de Vida 180 (19d10 + 76) no tem efeito em constructos e mortos-vivos.
Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar) 8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve realiza um teste de
resistncia de Destreza CD 16. Se fracassar na resistncia, a
FOR DES CON INT SAB CAR criatura comea a se transformar em pedra e fica impedida. Ela
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) deve repetir o teste de resistncia no final do prximo turno dela.
Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura
Testes de Resistncia Int +8, Sab +7, Car +8 petrificada at ser liberta pela magia restaurao maior ou outra
Percias Percepo +12 mgica.
Imunidade a Condio cado 9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 22 bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 16 ou o
Idiomas Dialeto Subterrneo, Subcomum sofrer 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP) criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina
poeira cinzenta.
Cone Antimagia. O olho central do observador cria uma rea de
Se o alvo for um objeto no-mgico ou uma criao de energia
antimagia, como na magia campo antimagia, num cone de 45
mgica Grande ou menor, ele desintegrado sem teste de
metros. No incio de cada turno dele, o observador decide em que
resistncia. Se o alvo for um objeto ou uma criao de energia
direo seu cone estar e se o cone estar ativo ou no. A rea
mgica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cbicos dele.
tambm afeta os raios oculares do observador.
10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
AES teste de resistncia de Destreza CD 16 ou sofrer 55 (10d10) de
dano necrtico. O alvo morre se o raio reduzir seus pontos de
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
vida a 0.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante.
Raios Oculares. O observador dispara trs dos seguintes raios AES LENDRIAS
oculares mgicos aleatoriamente (jogue novamente para O observador pode realizar 3 aes lendrias, usando a ao de
duplicatas), escolhendo entre um e trs alvos que ele possa ver a Raio Ocular abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
at 36 metros dele: vez e apenas no final do turno de outra criatura. O observador
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
1. Raio Enfeitiador. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria CD 16 ou ficar enfeitiada pelo Raio Ocular. O tirano da morte usa um raio ocular aleatrio.
observador por 1 hora, ou at o observador ferir a criatura.

245
2. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 17 ou ficar paralisada por
1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de
cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
sucesso.
3. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou ficar amedrontada
pelo tirano por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistncia no final de cada um dos turnos dele, terminando o
efeito sobre si com um sucesso.
4. Raio Letrgico. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Destreza CD 17. Se fracassar na resistncia,
o deslocamento do alvo reduzido metade por 1 minuto. Alm
disso, a criatura no pode realizar reaes e ela s pode realizar
uma ao ou uma ao bnus por turno, mas no ambas. A
criatura pode repetir o teste de resistncia no final de cada um
dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
5. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 17, sofrendo 36 (8d8) de dano
necrtico num fracasso na resistncia, ou metade desse dano
caso seja bem sucedido.
6. Raio Telecintico. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Fora CD 17 ou o tirano
a mover at 9 metros em qualquer direo. Ela impedida pelo
agarro telecintico do raio at o comeo do prximo turno do
tirano, ou at o tirano ficar incapacitado.
Se o alvo for um objeto pesando 150 quilos ou menos que no
TIRANO DA MORTE esteja sendo vestido ou carregado, ele movido at 9 metros em
Morto-vivo Grande, leal e mau qualquer direo. O tirano tambm pode exercer controle preciso
sobre objetos com esse raio, como ao manipular uma ferramenta
Classe de Armadura 19 (armadura natural) simples ou abrir uma porta ou recipiente.
Pontos de Vida 187 (25d10 + 50) 7. Raio Adormecente. A criatura alvo deve ser bem sucedida
Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar) num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou adormecer e
permanecer inconsciente por 1 minuto. O alvo acorda se sofrer
FOR DES CON INT SAB CAR dano ou se outra criatura usar sua ao para acorda-lo. Esse raio
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) no tem efeito em constructos e mortos-vivos.
8. Raio Petrificante. A criatura alvo deve realiza um teste de
Testes de Resistncia For +5, Con +7, Int +9, Sab +7, Car +9 resistncia de Destreza CD 17. Se fracassar na resistncia, a
Percias Percepo +12 criatura comea a se transformar em pedra e fica impedida. Ela
Imunidade a Dano veneno deve repetir o teste de resistncia no final do prximo turno dela.
Imunidade a Condio cado, enfeitiado, envenenado, exausto, Se obtiver sucesso, ela termina o efeito. Se fracassar, a criatura
paralisado, petrificado petrificada at ser liberta pela magia restaurao maior ou outra
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 22 mgica.
Idiomas Dialeto Subterrneo, Subcomum 9. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
Nvel de Desafio 14 (11.500 XP) bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 17 ou o
sofrer 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a
Cone de Energia Negativa. O olho central do tirano da morte criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina
emite um cone mgico invisvel de 45 metros de energia negativa. poeira cinzenta.
No incio de cada turno dele, o tirano da morte decide em que Se o alvo for um objeto no-mgico ou uma criao de energia
direo seu cone estar e se o cone estar ativo ou no. mgica Grande ou menor, ele desintegrado sem teste de
Qualquer criatura na rea no pode recuperar pontos de vida. resistncia. Se o alvo for um objeto ou uma criao de energia
Qualquer humanoide que morra nele, torna-se um zumbi sob mgica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cbicos dele.
controle do tirano. O humanoide morto mantem sua posio na 10. Raio Mortal. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
ordem e iniciativa e se anima no incio do seu prximo turno, teste de resistncia de Destreza CD 17 ou sofrer 55 (10d10) de
considerando que o corpo no tenha sido completamente dano necrtico. O alvo morre se o raio reduzir seus pontos de
destrudo. vida a 0.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, AES LENDRIAS
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante. O tirano da morte pode realizar 3 aes lendrias, usando a ao
Raios Oculares. O tirano dispara trs dos seguintes raios oculares de Raio Ocular abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada
mgicos aleatoriamente (jogue novamente para duplicatas), por vez e apenas no final do turno de outra criatura. O tirano
escolhendo entre um e trs alvos que ele possa ver a at 36 recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
metros dele: Raio Ocular. O tirano da morte usa um raio ocular aleatrio.
1. Raio Enfeitiador. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou ficar enfeitiada pelo
tirano por 1 hora, ou at o tirano ferir a criatura.

246
ESPECTADOR
Um espectador um observador menor que invocado de
outro plano de existncia atravs de um ritual mgico,
cujos componentes para ele incluem quatro pednculos
oculares de observador que so consumidos pela magia do
ritual. Apropriadamente, um espectador possui quatro
pednculos oculares, dois de cada lado de seu amplo olho
no centro de seu corpo de 1,2 metro de dimetro.
Guardies Mgicos. Um espectador invocado guarda
um local ou um tesouro, escolha de seu invocador, por
101 anos, no permitindo que qualquer criatura alm do
seu invocador adentre a rea ou acesse o item, a no ser
que seu invocador o instrua do contrrio. Se o item for
roubado ou destrudo antes dos anos se passarem, um
espectador invocado desaparece. Do contrrio, ele nunca
abandonar seu posto.
Vislumbres de Loucura. Apesar de poder falar, um
espectador se comunica principalmente por meio de
telepatia. Ele civilizado enquanto est de guarda,
discutindo sobre suas ordens e seu invocador
abertamente. Porm, mesmo uma breve conversa com um
espectador suficiente para revelar trejeitos em sua
personalidade adquiridas com os anos de isolamento. Ele
pode inventar inimigos imaginrios, referir a si mesmo na
terceira pessoa ou tentar adotar a voz do seu invocador.
Como qualquer observador, um espectador se enxerga
como a epitome de sua espcie e tem um dio intenso por
outros espectadores. Se dois espectadores se encontrarem,
na maioria das vezes eles lutaro at a morte.
Liberto da Servido. Quando um espectador tiver
cumprido seu servio, ele livre para fazer o que quiser.
Muitos fazem residncia no local que guardavam
anteriormente, especialmente se o invocador tiver
morrido. Com a perda de propsito do espectador, os
trejeitos de loucura que ele demonstrava durante sua
servido se ampliam.

distncia contra uma criatura determinada aleatoriamente, no


ESPECTADOR alcance. Se o alvo no puder atacar, ele no far nada no seu
Aberrao Mdia, leal e neutro turno.
2. Raio Paralisante. O alvo deve ser bem sucedida num teste
Classe de Armadura 14 (armadura natural) de resistncia de Constituio CD 13 ou ficar paralisada por 1
Pontos de Vida 39 (6d8 + 12) minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de
Deslocamento 0 m, voo 9 m (planar) cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
sucesso.
FOR DES CON INT SAB CAR
3. Raio Apavorante. O alvo deve ser bem sucedida num teste
8 (1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado p por
1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de
Percias Percepo +6
cada um dos turnos dele, com desvantagem se o espectador for
Imunidade a Condio cado
visvel para ele, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
4. Raio de Ferimento. O alvo deve realizar um teste de
Idiomas Dialeto Subterrneo, Subcomum, telepatia 36 m
resistncia de Constituio CD 13, sofrendo 16 (3d10) de dano
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
necrtico se fracassar ou metade desse dano num sucesso.
AES Criar Alimentos. O espectador cria magicamente comida e gua
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, suficiente para sustentar a si prprio por 24 horas.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 1) de dano perfurante.
REAES
Raios Oculares. O espectador dispara dois dos seguintes raios Reflexo de Magia. Se o espectador realizar um teste de
oculares mgicos em um ou dois alvos que ele possa ver a at 27 resistncia bem sucedido contra uma magia, ou se um ataque
metros dele. Ele pode usar cada raio apenas uma vez por turno. mgico o errar, ele pode escolher outra criatura (incluindo o
conjurador) que ele possa ver, a at 9 metros dele. A magia
1. Raio de Confuso. O alvo deve ser bem sucedida num teste de
afeta a criatura escolhida ao invs do espectador. Se a magia
resistncia de Sabedoria CD 13 ou no poder realizar reaes at
forar um teste de resistncia, a criatura escolhida deve faz-lo.
o final do prximo turno dele. No seu turno, o alvo no pode se
Se a magia por um ataque, a jogada de ataque jogada
mover e usa sua ao para realizar um ataque corpo-a-corpo ou
novamente contra a criatura escolhida.

247
OGROS
Os ogros so to lentos de raciocnio quando fortes de
corpo. Eles vivem invadindo, saqueando e matando por
comida e prazer. Um espcime adulto padro tem entre
2,70 e 3 metros de altura e pesa aproximadamente 500
quilos.
Temperamento Furioso. Os ogros so notrios por
seus temperamentos volteis, que se inflam com a menor
percepo de ofensa. Insultos e xingamentos podem
despertar a ira de um ogro num instante assim como
roubar deles, esbarrar, apontar ou cutucar, rindo, fazendo
caretas, ou simplesmente olhando pra ele de forma
errada. Quando sua fria incitada, um ogro ataca, em
um acesso de raiva frustrada, at que no reste mais
nenhum objeto ou criatura para esmagar.
Glutes Horrendos. Os ogros comem praticamente
tudo, mas eles tem uma preferncia especial pelo gosto
dos anes, halflings e elfos. Sempre que podem, eles
combinam jantar com prazer, perseguindo vtimas
correndo nas redondezas antes de com-las cruas. Se
restarem vtimas suficientes aps o ogro ter se
empanturrado, ele pode fazer uma tanga da pele de suas
presas e colares de seus ossos restantes. Essas
miscelneas macabras so o pice da cultura dos ogros.
Coletores Gananciosos. Os olhos de um ogro
brilham com avareza quando eles veem as posses de
outrem. Os ogros carregam sacos rsticos em seus saques,
os quais eles enchem com fabulosos tesouros pegos de
suas vtimas. Podem estar inclusos uma coleo de elmos
surrados, um pedao de queijo mofado, um tufo duro de
pelos de animais presos como uma capa, ou um porco
esperneante salpicado de lama. Os outros tambm
adoram o brilho do ouro e prata e eles iro lutar uns com
os outros por pequenos punhados de moedas. Criaturas
mais espertas podem ganhar a confiana de um ogro
oferecendo ouro ou uma arma forjada para uma criatura
do tamanho dele.
Estupidez Lendria. Poucos ogros podem contar at
dez, mesmo olhando para seus prprios dedos. A maioria
fala apenas uma forma rudimentar de Gigante e tem um
conhecimento limitado de palavras em Comum. Os ogros
acreditam no que lhes contado e so fceis de enganar
ou confundir, mas eles quebras as coisas que no
OGRO compreendem. Trapaceiros eloquentes que testem seus
Gigante Grande, catico e mau talentos nestes selvagens, normalmente acabam
engolindo suas palavras eloquentes e ento so
Classe de Armadura 11 (gibo de peles) devorados em consequncia.
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) Errantes Primitivos. Os ogros vestem-se com peles
Deslocamento 12 m de animais e arrancam rvores para usar como
ferramentas rudimentares e armas. Eles criam azagaias
FOR DES CON INT SAB CAR com pontas de pedra para caar. Quando eles estabelecem
19 (+4) 8 (1) 16 (+3) 5 (3) 7 (2) 7 (2) um covil, eles o fazem nas margens de terras rurais ou
civilizadas, tomando vantagem da pecuria mal
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
protegida, das despensas indefesas e dos agricultores
Idiomas Comum, Gigante
Nvel de Desafio 2 (450 XP) incautos.
Um ogro dorme em cavernas, tocas de animais ou
AES debaixo de rvores at encontrar uma cabana ou fazenda
isolada, onde ele ir matar seus moradores e se
Clava Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, estabelecer ali. Sempre que estiver entediado ou faminto,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de
um ogro se aventurar fora de seu covil, atacando
concusso.
qualquer coisa que cruze seu caminho. S aps ter
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +6 para acabado com os alimentos de uma rea, um ogro ir
atingir, alcance 1,5 m, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + embora de um local.
4) de dano perfurante.

248
Gangues de Ogros. Os ogros, s vezes, se juntam em
pequenos grupos nmades, mas lhes falta um senso real
de tribalismo. Quando bandos de ogros se encontram, um
ir tentar capturar os membros do outro grupo para
aumentar seus nmeros. Porm, grupos de ogros so
propensos a negociar seus membros livremente, MEIO-OGRO
especialmente se o bando anfitrio esteja
Gigante Grande, qualquer tendncia catica
temporariamente equilibrado em comida e armas.
Quando for possvel, os ogros se juntaram com outros
Classe de Armadura 12 (gibo de peles)
monstros para oprimir ou caar as criaturas mais fracas Pontos de Vida 30 (4d10 + 8)
que eles. Eles se associam deliberadamente com Deslocamento 9 m
goblinoides, orcs e trolls e praticamente veneram
gigantes. Na complexa estrutura social dos gigantes FOR DES CON INT SAB CAR
(conhecida como ordenamento), os ogros se localizam 17 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 7 (2) 9 (1) 10 (+0)
abaixo dos menores gigantes em posio. Como resultado,
um ogro far praticamente tudo que um gigante pedir. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Comum, Gigante
MEIO-OGRO (OGRILLON) Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Quando um ogro copula com um humano, hobgoblin, AES


bugbear ou um orc, o resultado sempre um meio-ogro. Machado de Batalha. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
(Ogros no copulam com anes, halflings ou elfos. Eles os atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano
comem). Mes humanas raramente sobrevivem ao cortante, ou 14 (2d10 + 3) de dano cortante se usado com as duas
nascimento de uma prole meio-ogra. mos.
A prole meio-ogra entre um ogro e um orc tambm
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para
chamada de ogrillon. Um meio-ogro ou ogrillon adulto
atingir, alcance 1,5 m, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 +
mede 2,40 metros de altura e pesa 225 quilos
3) de dano perfurante.
aproximadamente.

249
ONI
Nas canes de ninar, os oni so bichos-papes
assustadores que assombram os pesadelos das crianas e
adultos, mesmo eles sendo muito reais e sempre famintos.
Eles consideram os bebes humanos especialmente
deliciosos. Um oni se parece com um ogro demonaco com
peles azuladas ou esverdeadas, cabelos negros e um par
de pequenos chifres de marfim brotando de suas testas.
Seus olhos so negros com pupilas surpreendentemente
brancas e seus dentes e garras so negros como azeviche.
Terrores Noturnos. A luz do dia, um oni esconde sua
forma verdadeira atravs de magia, ganhando a confiana
daqueles que pretende trair quando a escurido chegar.
Essas criaturas podem mudar seu tamanho assim como
seu formato, se parecendo com um humanoide enquanto
passam por cidades, fingindo ser viajantes, lenhadores ou
forasteiros. Em tal forma, um oni faz um balano da
seleo de humanoides no assentamento e bola uma
maneira de raptar e devorar alguns deles.
Ogros Magos. Os oni so, s vezes, chamados de
ogros magos devido a sua habilidade mgica inata.
Apesar de terem apenas uma relao distante com ogros
verdadeiros, eles partilham dos hbitos dos ogros de
juntar foras com outras criaturas malignas. Um oni
serve um mestre se faz-lo se mostrar lucrativo ou se lhe
for concedida uma luxuosa casa bem protegida. Os oni
cobiam magia e eles trabalham para magos malignos e
bruxas em troca de itens mgicos teis.

ONI Regenerao. O oni recupera 10 pontos de vida no incio de


Gigante Grande, leal e mau cada um dos seus turnos se tiver, pelo menos, 1 ponto de vida.

Classe de Armadura 16 (cota de malha) AES


Pontos de Vida 110 (13d10 + 39) Ataques Mltiplos. O oni realiza dois ataques, ambos com suas
Deslocamento 9 m, voo 9 m garras ou com sua glaive.
Garras (Forma de Oni Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
FOR DES CON INT SAB CAR
Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4)
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+1)
de dano cortante.
Testes de Resistncia Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5
Glaive. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Percias Arcanismo +5, Enganao +8, Percepo +4
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 15 (2d10 + 4) de dano cortante, ou
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
9 (1d10 + 4) de dano cortante em forma Pequena ou Mdia.
Idiomas Comum, Gigante
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP) Alterar Forma. O oni, magicamente, se metamorfoseia em um
humanoide Pequeno ou Mdio, em um gigante Grande ou de
Arma Mgica. O ataque de arma de um oni mgico.
volta para sua forma verdadeira. Alm do seu tamanho,
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um oni nenhuma outra de suas estatsticas muda em cada forma. O
Carisma (CD de resistncia de magia 13, +5 para atingir com nico equipamento que se transforma sua glaive, que se reduz
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes para que possa ser empunhada por uma forma humanoide. Se o
magias, sem necessidade de componentes materiais: oni morrer, ele reverte para sua forma verdadeira e sua glaive
reverte para o tamanho normal.
vontade: escurido, invisibilidade
1/dia cada: cone de frio, enfeitiar pessoa, forma gasosa, sono

250
ORCS
Os orcs so invasores e saqueadores selvagens com
posturas curvadas, testas baixas e rostos sunos com
caninos inferiores proeminentes, semelhantes a presas.
Gruumsh, o Caolho. Os orcs veneram Gruumsh, a
mais poderosa das divindades orcs e seu criador. Os orcs
acreditam que nos dias antigos, os deuses se juntaram
para dividir o mundo entre seus seguidores. Quando
Gruumsh reivindicou as montanhas, ele descobriu que
elas j haviam sido tomadas pelos anes. Ele ento
mudou sua reivindicao para as florestas, mas essas j
haviam sido determinadas para os elfos. Os outros deuses
riram de Gruumsh, mas ele respondeu com um rugido
furioso. Agarrando sua poderosa lana, ele devastou as
montanhas, ateou fogo nas florestas e esculpiu sulcos nos
campos. Ele proclamou que esse seria o papal dos orcs,
tomar e destruir tudo que as outras raas lhes negaram.
Desde esse dia, os orcs travam uma guerra interminvel
com os seres humanos, elfos, anes e outros povos.
Os orcs nutrem um odeio particular pelos elfos. O deus
elfo Corellon Larethian deixou Gruush caolho com uma
flecha certeira no olho do deus orc. Desde ento, os orcs
tem um prazer particular em chacinar elfos.
Transformando seu ferimento em um uma ddiva
sinistra, Gruumsh concede fora divina a qualquer
campeo que arranque um de seus olhos voluntariamente
em seu nome.
Tribos como Pragas. Os orcs se juntam em tribos
que exercem seu domnio e satisfazem sua sede de sangue
ao saquear vilas, devorando e afugentando o rebanho
quieto e matando quaisquer humanoides que se coloquem
contra eles. Aps devastarem um assentamento, os orcs
pegam todas as riquezas e itens utilizveis e levam para
suas prprias terras. Eles ateiam fogo nos camponeses e
acampamentos restantes, ento voltando de onde vieram
com seu desejo de sangue satisfeito.
Saqueadores Diversos. Seu desejo por matana
requer que os orcs sempre residam a uma distncia
razovel de seus novos alvos. Por isso, eles raramente se
estabelecem de forma permanente, em vez disso, eles
convertem runas, complexos de cavernas e vilas de
inimigos derrotados em campos fortificados e fortalezas.
Os orcs constroem apenas para se defender, no fazendo
quaisquer inovaes ou aprimoramentos em seus covis
alm de amontoarem as partes decepadas dos corpos de
suas vtimas em muros de paliada pontudos ou em
lanas sobressaindo-se de trincheiras e fossos ridos.
Quando um territrio existente fica sem comida, uma
tribo orc divide-se em bandos errantes que exploram para
escolher um territrio de caa. Quando cada grupo
retorna, eles trazem trofus e notcias dos alvos prontos
para serem atacados, o mais rico deles escolhido. A
tribo, em seguida, se reagrupa para esculpir um caminho
sangrento at seu novo territrio.
Em raras ocasies, um lder da tribo escolhe manter
um covil defensvel em particular por dcadas. Os orcs de
tais tribos devem se espalhar por toda a regio para
saciar seus apetites.
Liderana e Fora. As tribos de orcs so, em sua
maioria, patriarcais, exibindo ttulos vvidos ou grotescos
como Muitas Flechas, Olhos Gritantes e Estripador de
Elfos. Ocasionalmente, um comandante de guerra
poderoso une tribos orcs espalhadas em uma nica horda
devastadora, que passa por cima de outras tribos orcs e
assentamentos humanoides com uma fora esmagadora.

251
Fora e poder so as maiores das virtudes orcs, e os ORC OLHO DE GRUUMSH
orcs aceitam todos os tipos de criaturas poderosas em
Quando um orc mata um elfo em nome de Gruumsh e
suas tribos. Rejeitando noes de pureza racial, eles
oferece o corpo de seu inimigo como sacrifcio para o deus
recebem orgulhosamente ogros, trolls, meio-orcs e orogs
da matana, um aspecto do deus pode aparecer. Esse
em suas fileiras. Da mesma forma, os orcs respeitam e
aspecto exige um sacrifcio adicional: um dos olhos do orc,
temem o tamanho e poder dos gigantes malignos e,
simbolizando a perda sofrida por Gruumsh nas mos do
frequentemente, servem-nos como guardas ou soldados.
seu maior inimigo, Corellon Larethian.
Orcs Mestios. Luthic, a deusa orc da fertilidade e
Se o orc arrancar um de seus olhos, Gruumsh ir
esposa de Gruumsh, exige que os orcs procriem
conceder ao orc habilidade de conjurao e benefcios
frequentemente e indiscriminadamente para que as
especiais, junto com o direito de se intitular como um
hordas orcs cresam gerao aps gerao. A vontade de
Olho d Gruumsh. Quando no estiver utilizando seus
se reproduzir dos orcs mais forte que em qualquer outra
augrios para aconselhar seus comandantes de guerra,
raa humanoide e eles prontamente se misturam com
esses devotos selvagens do deus da matana lanam-se na
outras raas. Quando um orc procria com um humanoide
batalha, com suas armas manchadas de sangue.
no-orc de tamanho e estatura similar (como um humano
ou um ano), a criana resultante ou um orc ou um
meio-orc. Quando um orc produz um filho com um ogro, a OROG
criana um meio-ogro de fora intimidante e traos Os orogs so orcs abenoados com um intelecto
brutais chamado de ogrillon. surpreendentemente aguado que os orcs ordinrios
acreditam ser uma ddiva da deusa orc Luthic. Como
ORC COMANDANTE DE GUERRA Luthic, os orogs preferem viver no subterrneo, apesar da
escassez de comida frequentemente leva-los at a
O comandante de guerra de uma tribo orc seu membro
superfcie para caar. Os orcs respeitam a fora e astcia
mais forte e mais astuto. O reinado de um comandante de
de um orog e um nico orog pode comandar um bando de
guerra dura apenas enquanto ele tiver o medo e respeito
guerra orc.
dos outros membros da tribo, cuja sede de sangue deve
Mais Fortes e Espertos. Um orog usa sua fora para
ser satisfeita regularmente para que o comandante no
ameaar outros orcs e sua inteligncia para surpreender
parea fraco.
seus inimigos no campo de batalha. Muitos comandantes
Herdeiros da Carnificina. Gruumsh concedeu
lficos, humanos ou anes superconfiantes avistaram um
bnos especiais para os comandantes de guerra que se
simples senhor da guerra orc executando uma manobra
provam em tempos de batalha diversas vezes, imbuindo-
inteligente para flanquear e destruir uma fora opositora,
os com pores de selvageria. Um comandante de guerra
sem perceber que o orc era um orog.
to abenoado descobre que suas armas cortam seus
Quando encontram-se em grandes nmeros, os orogs
inimigos profundamente, permitindo que eles inflijam
formam seus prprios destacamentos dentro de hordas
mais carnificina.
orcs muito maiores e eles sempre esto na linha de frente
de qualquer ataque, confiando em sua fora superior e
REI OBOULD MUITAS-FLECHAS
viso ttica para sobrepujar qualquer coisa que esteja em
Rei Obould da tribo das Muitas-Flechas uma lenda entre os seu caminho.
comandantes de guerra dos Reinos Esquecidos e ele o
Algumas tribos orcs buscam ativamente por orogs
comandante orc mais famoso da histria dos jogos de D&D.
para implementar suas fileiras. A superioridade dos orogs
Mais esperto e mais intuitivo que a maioria de sua espcie,
faz deles lderes ideais e, portanto, rivais letais para os
Obould matou seu comandante para tomar o controle de sua
comandantes de guerra orcs, que devem ter cuidado com a
tribo. Experiente nas artes da guerra e conhecido por seu
temperamento violento, Obould provou ser um oponente feroz
traio orog.
em tempos de batalha diversas vezes. Ao decorrer dos anos, ele Assassinos Imparciais. Buscando nada alm de
subsumiu outras tribos de orcs para a sua, at comandar uma fazer seus inimigos em pedaos, os orogs so uma
horda de milhares. presena aterrorizante no campo de batalha. Eles no
Obould alavancou sua fora e influncia para esculpir seu fazem quaisquer laos, nem mesmo com seus pais e
prprio reino na Espinha do Mundo, uma cadeia de montanhas irmos, e no tem qualquer conceito de amor ou
com vista para inmeros fortes anes, humanos e lficos. dedicao. Eles veneram o panteo de deuses orcs
Aps anos de conflitos sangrentos com seus vizinhos mais Gruumsh e Luthic acima de todos pois eles acreditam
civilizados, Obould fez o impensvel e mediou um acordo de paz que os deuses tem a fora acima da razo e a fora fsica
com seus inimigos. Esse acordo confundiu muitos orcs sob o tudo que eles respeitam.
comando de Obould. Ele foi ou uma jogada inteligente de Obould Servos das Trevas. Desconfiados dos orcs, alguns
para ganhar tempo enquanto fortalecia seu exrcito para o ataque orogs formam bandos de guerra de mercenrios
final decisivo atravs da Fronteira Selvagem, ou um sinal independentes que se vendem pelo maior preo. Enquanto
preocupante de que Obould havia abandonado os meios de forem recompensados, os mercenrios orogs serviro de
Gruumsh e precisava ser destrudo. bom grado como guerreiros de elite e tropas de choque
para magos malignos, gigantes depravados e outros
viles.

252
COMANDANTE DE GUERRA ORC
Humanoide Mdio (orc), catico e mau

Classe de Armadura 16 (cota de malha)


Pontos de Vida 93 (11d8 + 44)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3)

Testes de Resistncia For +6, Con +6, Sab +2


Percias Intimidao +5
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
ORC Idiomas Comum, Orc
Humanoide Mdio (orc), catico e mau Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)

Classe de Armadura 13 (gibo de peles) Agressivo. Com uma ao bnus, o orc pode se mover at metade
Pontos de Vida 15 (2d8 + 6) do seu deslocamento at uma criatura hostil que ele possa ver.
Deslocamento 9 m Fria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando
atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques).
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (2) 11 (+0) 10 (+0) AES
Ataques Mltiplos. O orc realiza dois ataques com seu machado
Percias Intimidao +2 grande ou lana.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
Idiomas Comum, Orc atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (1d12 + 4 mais 1d8) de
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) dano cortante.

Agressivo. Com uma ao bnus, o orc pode se mover at metade Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +6 para
do seu deslocamento at uma criatura hostil que ele possa ver. atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 12 (1d6 +
4 mais 1d8) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano
AES perfurante se usada com as duas mos para realizar ataques
corpo-a-corpo.
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano Grito de Guerra (1/Dia). Cada criatura, escolha do comandante
cortante. de guerra, que estiver a at 9 metros dele, puder ouvi-lo e j no
tenha sido afetada por um Grito de Guerra recebe vantagem nas
Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para jogadas e ataque at o incio do prximo turno do comandante de
atingir, alcance 1,5 m, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + guerra. O comandante de guerra pode, ento, realizar um ataque
3) de dano perfurante. com uma ao bnus.

253
ORC OLHO DE GRUUMSH
Humanoide Mdio (orc), catico e mau

Classe de Armadura 16 (cota de anis e escudo)


Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m OROG
Humanoide Mdio (orc), catico e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (1) 13 (+1) 12 (+1) Classe de Armadura 18 (placas)
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Percias Intimidao +3, Religio +1 Deslocamento 9 m
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Comum, Orc FOR DES CON INT SAB CAR
Nvel de Desafio 2 (450 XP) 18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1)

Agressivo. Com uma ao bnus, o orc pode se mover at metade


Percias Intimidao +5, Sobrevivncia +2
do seu deslocamento at uma criatura hostil que ele possa ver.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Conjurao. O orc um conjurador de 3 nvel. Sua habilidade de Idiomas Comum, Orc
conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia 11, +3 para Nvel de Desafio 2 (450 XP)
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de
clrigo preparadas: Agressivo. Com uma ao bnus, o orog pode se mover at
metade do seu deslocamento at uma criatura hostil que ele
Truques ( vontade): orientao, resistncia, taumaturgia possa ver.
1 nvel (4 espaos): bno, comando
AES
2 nvel (2 espaos): arma espiritual (lana), augrio
Ataques Mltiplos. O orog realiza dois ataques com machado
Fria de Gruumsh. O orc causa 4 (1d8) de dano extra quando grande.
atinge com um ataque com arma (incluso nos ataques).
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
AES
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para cortante.
atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (1d6 +
3 mais 1d8) de dano perfurante, ou 12 (2d8 + 4) de dano Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +6 para
perfurante se usada com as duas mos para realizar ataques atingir, alcance 1,5 m, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 +
corpo-a-corpo. 4) de dano perfurante.

254
OTYUGH
Aberrao Grande, neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 114 (12d10 + 48)
OTYUGH Deslocamento 9 m
Um otyugh uma grotesca criatura bulbosa sustentada
por trs pernas robustas, com olhos e nariz situados ao FOR DES CON INT SAB CAR
longo de uma haste flexvel que serpenteia do topo do seu 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (2) 13 (+1) 6 (2)
corpo inchado. Dois tentculos terminados em apndices
Testes de Resistncia Con +7
em forma de folhas espinhosos que o otyugh usa para
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
levar a comida at sua boca aberta.
Idiomas Otyugh
Um otyugh se enterra embaixo de montes de vsceras
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
e carnia, deixando apenas sua haste sensorial exposta.
Quando uma criatura comestvel aparece, os tentculos Telepatia Limitada. O otyugh pode magicamente transmitir
do otyugh emergem da imundcie a agarram. mensagens e imagens simples para qualquer criatura a at 36
Os otyughs aproveitam ao mximo cada oportunidade metros dele, que possa compreender um idioma. Essa forma de
para emboscar e devorar uma presa. Eles usam uma telepatia no permite que a criatura receptora responda
forma limitada de telepatia para incitar criaturas telepaticamente.
racionais em direo aos seus covis, s vezes fingindo ser AES
outra coisa. Ataques Mltiplos. O otyugh realiza trs ataques: um com sua
Moradores do Escuro. Os otyughs toleram luz plena mordida e dois com seus tentculos.
apenas quando montantes considerveis de carnia ou
lixo esto dentro do alcance. No ambiente selvagem, eles Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
vivem em pntanos estagnados, lagoas cheias de alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d8 + 3) de dano perfurante.
escumalha e vales de florestas midas. O cheiro de Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
cemitrios, esgotos de cidades, estrumeiras de vilas e de resistncia de Constituio CD 15 contra doena ou ficar
currais cheios de estrume, atraem-nos para reas envenenada at a doena ser curada. A cada 24 horas passadas, o
alvo deve repetir o teste de resistncia, reduzindo seu mximo de
civilizadas.
pontos de vida em 5 (1d10) em uma falha. A doena curada com
J que os otyughs no tem interesse em qualquer coisa
um sucesso. O alvo morre se a doena reduzir seu mximo de
alm de comida, seus ninho, s vezes, acumulam uma
pontos de vida a 0. Essa reduo no mximo de pontos de vida do
variedade de tesouros vindos de suas vtimas e
alvo dura at a doena ser curada.
misturados entre o lixo.
Guardies Simbiticos. Seres racionais do Tentculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
subterrneo podem coexistir com os otyughs, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano de concusso
empregando-os como trituradores de lixo. Com tais mais 4 (1d8) de dano perfurante. Se o alvo for Mdio ou menor,
sustentos abundantes, os otyughs engordam em seus ele agarrado (CD 13 para escapar) e impedido at o agarro
lamaais, impassveis por qualquer outro impulso ou terminar. O otyugh possui dois tentculos, cada um pode agarrar
desejo. Essa gula sedentria faz deles guardies um alvo.
confiveis. Enquanto estiver alimentado, um otyugh Pancada com Tentculo. O otyugh golpeia as criaturas agarradas
abstm-se de atacar outras criaturas. Porm, pretensos por ele umas nas outras ou em superfcies slidas. Cada criatura
mestres de otyughs podem facilmente subestimar a deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Constituio
quantidade de resduos, carnia e carne necessrios para CD 15 ou sofrer 10 (2d6 + 3) de dano de concusso e ficar
impedir um otyugh de vagar a procura de comida. Mais atordoada at o final do prximo turno do otyugh. Com um
de um otyugh domesticado j devoraram seus zeladores sucesso na resistncia, o alvo sofre metade do dano de concusso
aps devorar todos os dejetos em seu lamaal. e no fica atordoado.

255
PANTERA DESLOCADORA
Esse predador monstruoso recebe seu nome por sua
habilidade de deslocar a luz fazendo com que ele parea PANTERA DESLOCADORA
estar a alguns metros da sua localizao atual. Uma Monstruosidade Grande, leal e mau
pantera deslocadora lembra um grande felino lustroso
coberto por uma pelagem azul escura. Porm, sua origem Classe de Armadura 13 (armadura natural)
sobrenatural so claras em suas seis patas e dois
Pontos de Vida 85 (10d10 + 30)
tentculos que brotam de seus ombros, ambos terminados
Deslocamento 12 m
em patas cheias de salincias pontiagudas. Os olhos de
uma pantera deslocadora brilham com uma malevolncia
FOR DES COM INT SAB CAR
medonha que persiste mesmo na morte.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (2) 12 (+1) 8 (1)
Origens Sombrias. As panteras deslocadoras
percorrem as terras crepusculares de Faria por eras, at
serem capturadas e treinadas pela Corte Sombria. Os Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
guerreiros da corte fizeram reprodues seletivas das Idiomas
bestas para reforar sua ferocidade e natureza predatria, Nvel de Desafio 3 (700 XP)
usando-as para caar unicrnios, pgasos e outras presas
fantsticas. Porm, isso no demorou muito para que as Evaso. Se a pantera for alvo de um efeito que permita que ela
panteras deslocadoras usassem sua inteligncia malvola realiza um teste de resistncia para sofrer apenas metade do
para escapar de seus mestres. dano, ela no recebe nenhum dano se for bem sucedida no teste
Correndo e reproduzindo-se livremente em Faria, as de resistncia e apenas metade do dano se fracassar.
panteras deslocadoras logo chamaram a ateno da Corte
Deslocamento. A pantera projeta uma iluso mgica que faz com
Luminosa. Com companheiros ces teleportadores do seu
lado, as fadas caadoras afugentaram esses predadores que ela parece estar prxima da sua localizao atual, fazendo as
para as fronteiras de Faria, de onde muitas jogadas de ataque contra ela terem desvantagem. Se ela for
atravessaram para o Plano Material. Desde esse dia, as atingida por um ataque, esse trao interrompido at o final do
panteras deslocadoras e os ces teleportadores se atacam prximo turno dela. Esse trao tambm interrompido enquanto
quando se avistam. a pantera estiver incapacitada ou com deslocamento 0.
Amor pela Matana. As panteras deslocadoras no
matam apenas para comer, mas tambm por esporte.
AES
Elas atacam presas mesmo quando no esto famintas, Ataques Mltiplos. A pantera realiza dois ataques com seus
frequentemente brincando com suas vtimas para se tentculos.
entreterem at estarem prontas para comer. Aps matar
Tentculo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
sua presa usando seus tentculos, uma pantera
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concusso
deslocadora arrasta o corpo para um local tranquilo onde
ela possa comer sem distraes. mais 3 (1d6) de dano perfurante.
As panteras deslocadoras caam sozinhas ou em
pequenos bandos que demonstram percia em preparar Guardas e Animais de Estimao Apreciados.
emboscadas. Uma nica pantera ir atacar e recuar, Criaturas malignas inteligentes apreciam as panteras
atraindo as presas para uma rea densamente deslocadoras como animais de estimao, mas uma
arborizada, onde seus companheiros de matilha pantera deslocadora faz uma aliana dessas apenas caso
aguardam. Matilhas de panteras deslocadoras caam lhe parea vantajoso. Uma pantera deslocadora pode
prximo a estradas comerciais recordando da frequncia e guardar uma cmara ou agir como um guarda-costas para
horrio de caravanas regulares, preparando emboscadas um indivduo proeminente.
para apanhar essas caravanas.

256
PGASO
Os cavalos brancos alados conhecidos como pgasos
voando pelos cus, so uma viso de graa e majestade.
Quando eles tocam em solo firme, eles permanecem
apenas por um momento, bebendo de nascentes de
montanhas e lagos cristalinos. Qualquer som ou sinal de
PGASO outra criatura assusta-os, fazendo-os voar mais uma vez
Celestial Grande, catico e bom para as nuvens.
Montarias Nobres. Os pgasos so altamente
Classe de Armadura 12 valorizados como corcis rpidos e confiveis, sendo mais
Pontos de Vida 59 (7d10 + 21) rpidos e menos temperamentais que os grifos, hipogrifo e
Deslocamento 18 m, voo 27 m wyverns. Porm, essas criaturas selvagens e tmidas so
to inteligentes quando um humanoide e no podem ser
FOR DES CON INT SAB CAR controladas e domadas tradicionalmente. Um pgaso deve
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) ser persuadido a servir uma criatura de tendncia boa
Testes de Resistncia Des +4, Sab +4, Car +3 como sua montaria, mas quando o faz, ele forja um elo
Percias Percepo +6 para toda a vida com seu novo companheiro.
Sentidos Percepo passiva 16 Nascido dos Planos. Os pgasos traam suas origens
Idiomas compreende Celestial, Comum, lfico e Silvestre, mas no das Clareiras Olmpicas de Arbrea, onde eles voavam
pode falar pelos cus do plano e serviam como fieis montarias aos
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Seldarine, o panteo de deuses lficos. Esses deuses so
conhecidos por enviar os pgasos para o Plano Material
AES
para ajudar os necessitados.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance Ninhos de Pgasos. Os pgasos tem um parceiro por
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso. toda a vida, construindo seus ninhos em locais difceis de
alcanar, e dando luz a filhotes.

257
PERFURADOR
Prendendo-se aos tetos de grandes cavernas e passagens
PERFURADOR subterrneas, os perfuradores mesclam-se perfeitamente
Monstruosidade Mdia, imparcial com as rochas naturais, caindo silenciosamente para
empalar adversrios desavisados no solo abaixo.
Classe de Armadura 15 (armadura natural) Um perfurador a forma larval do estrangulador, e
Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) ambas as criaturas frequentemente atacam em conjunto.
Deslocamento 1,5 m, escalada 1,5 m Uma carapaa de aparncia rochosa envolve o corpo do
perfurador, dando-lhe a aparncia e textura de uma
FOR DES CON INT SAB CAR estalactite. Essa carapaa protege um corpo mole como de
10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (5) 7 (2) 3 (4) uma lesma de sua parte superior que permite que o
Percias Furtividade +5 perfurador se movimente pelas paredes e tetos das
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 18 m, cavernas para se posicionar acima de suas presas. Com
Percepo passiva 8 seu olho e boca fechados, o perfurador difcil de
Idiomas diferenciar de formaes rochosas ordinrias.
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) Caadores Pacientes. Os perfuradores podem ver,
mas eles tambm podem responder ao barulho e calor,
Aparncia Falsa. Enquanto o perfurador permanecer imvel no
teto, ele indistinguvel de uma estalactite normal. esperando por criaturas vivas passarem abaixo dele,
ento caindo para atacar. Um perfurador que perca sua
Escalada Aracndea. O perfurador pode escalar superfcies chance de matar deve lentamente fazer seu caminho de
difceis, incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem volta ao teto. Um perfurador caindo excreta uma gosma
precisar realizar um teste de habilidade. ftida quando ataca, fazendo a maioria dos predadores
AES pensarem duas vezes antes de com-lo.
Os perfuradores se juntam em colnias para
Queda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, uma maximizar a eficcia de seus ataques, caindo
criatura diretamente abaixo do perfurador. Acerto: 3 (1d6) de simultaneamente para aumentar as chances de atingir a
dano perfurante para cada 3 metros de queda, at 21 (6d6). Errar: presa. Aps um perfurador matar uma criatura com
O perfurador sofre metade do dano normal de queda para a
sucesso, os outros lentamente rastejam at o corpo para
distncia cada.
se juntar ao banquete.

258
PERYTON
Apesar dessa monstruosidade carnvora se alimentar de
qualquer criatura, ela prefere humanoides, especialmente
elfos, meio-elfos e humanos. Quando mata um
humanoide, um peryton arranca o corao de sua presa e
leva-o de volta ao seu ninho para devora-lo.
Um peryton uma criatura bizarra que mescla o corpo
e asas de uma ave de rapina com a cabea de um cervo.
Sua caracterstica mais estranha sua sombra, que
aparenta ser humanoide ao invs de refletir a forma fsica
da criatura. Sbios dizem que os primeiros perytons
foram humanos transformados por uma maldio
hedionda ou um experimento mgico, mas os bardos
contam uma histria diferente de um homem cuja PERYTON
infidelidade fez com que a esposa desprezada arrancasse Monstruosidade Mdia, catico e mau
o corao da sua rival mais jovem e bela e consumisse-o
em um ritual intencionado a ganhar o corao do seu Classe de Armadura 13 (armadura natural)
marido para sempre. O ritual teve sucesso at a vilania Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
da mulher ser descoberta. Ela foi enforcada por seu crime, Deslocamento 6 m, voo 18 m
mas a magia persistente do ritual hediondo dela fez com
que os pssaros carniceiros que se alimentavam de seu FOR DES CON INT SAB CAR
cadver se transformassem nos primeiros perytons. 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (1) 12 (+1) 10 (+0)
Fome Sobrenatural. O ciclo reprodutivo de um
Percias Percepo +5
peryton depende do corao de um humanoide morto Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
recentemente. O rgo deve ser consumido por uma no-mgicos
peryton fmea antes de ela poder se reproduzir. Quando Sentidos Percepo passiva 15
um peryton consome um corao, sua sombra muda por Idiomas compreende Comum e lfico, mas no pode falar
um curto tempo para refletir sua verdadeira forma Nvel de Desafio 2 (450 XP)
monstruosa.
Quando ataca um humanoide, um peryton focado e Ataque de Mergulho. Se o peryton estiver voando e mergulhar,
implacvel, lutando at ele ou sua presa estar morto. Se pelo menos 9 metros, em linha reta em direo de um alvo e
um peryton for afastado de alguma forma, ele perseguir ento atingi-lo com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque
sua presa perdida de longe, atacando novamente quando causa 9 (2d8) de dano extra ao alvo.
a oportunidade surgir.
Sobrevoo. O peryton no provoca ataques de oportunidade
Flagelo da Montanhas. Os perytons se empoleiram
quando voa para fora do alcance de um inimigo.
no topo de cordilheiras de montanhas e fazem seus covis
em cavernas altas. Eles caam as criaturas vivas ou Viso e Faro Aguado. O peryton tem vantagem em testes de
vagam nos vales abaixo e os viajantes em estradas Sabedoria (Percepo) relacionados viso e ao olfato.
solitrias na montanha aprendem a manter seus olhos
AES
atentos aos cus. J que armas normais so menos
eficientes contra os perytons, o povo das montanhas Ataques Mltiplos. O peryton realiza um ataque de chifre e um
sabem como evitar confrontos com esses monstros a todo ataque de garras.
custo. Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Assentamentos permanentes so atraentes aos 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
perytons como fonte de alimento renovvel. Por isso,
conselheiros de vila e nobres locais frequentemente Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
contratam aventureiros para eliminar os ninhos de 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.
peryton.

259
PESADELO
Corruptor Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural) PESADELO


Pontos de Vida 68 (8d10 + 24) Um pesadelo aparece em uma nuvem turva de fumaa,
Deslocamento 18 m, voo 27 m sua crina, rabo e cascos esto em chamas. A forma negra
extranatural da criatura se move com uma velocidade
FOR DES CON INT SAB CAR sobrenatural, sumindo em uma nuvem de enxofre to
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) rapidamente quanto aparece.
Imunidade a Dano fogo Montaria Pavorosa. Tambm chamado de cavalo
Sentidos Percepo passiva 11 demnio ou cavalo infernal, o pesadelo serve como
Idiomas compreende Abissal, Comum e Infernal, mas no pode montaria para criaturas excepcionalmente malignas,
falar carregando demnios, diabos, cavaleiros da morte, liches,
Nvel de Desafio 3 (700 XP) bruxas da noite e outros monstros vis. Ele se parece com
Conceder Resistncia a Fogo. O pesadelo pode garantir resistncia um cavalo abissal e os olhos vermelhos ferozes de um
a dano de fogo a qualquer criatura cavalgando-o. pesadelo denunciam sua inteligncia malvola.
Um pesadelo pode ser invocador dos Planos Inferiores,
Iluminao. O pesadelo emite luz plena num raio de 3 metros e mas a no ser que um sacrifcio digno seja oferecido a ele
penumbra por mais 3 metros adicionais. como alimento em sua chegada, o pesadelo no
AES demonstrar qualquer lealdade especial a criatura que
ele serve.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concusso mais 7 Criando um Pesadelo. Os pesadelos no aparecem
(2d6) de dano de fogo. naturalmente no multiverso. Eles devem ser criados a
partir de pgasos. O ritual que cria um pesadelo requer a
Viagem Etrea. O pesadelo e at trs criaturas voluntrias a 1,5 torturante remoo das asas de um pgaso, impelindo a
metro dele, magicamente entram no Plano Etreo a partir do nobre criatura ao mal conforme ela transformada por
Plano Material, ou vice-versa. magia negra.

260
PIXIE
Medindo apenas 30 centmetros de altura, os pixies
lembram elfos diminutos com finas asas como as de
liblulas ou borboletas, brilhantes como o amanhecer
claro e to luminosas quanto o nascer da lua cheia.
Curiosos como gatos e tmidos como cervos, os pixies vo
onde querem. Eles gostam de espiar as outras criaturas e
dificilmente conseguem conter sua agitao em volta
deles. O desejo de se apresentar e iniciar uma amizade
quase esmagador; apenas o medo de ser capturado ou
atacado mantem o pixie alerta. Aqueles que vagam por
uma clareira de um pixie podem nunca ver a criatura,
ainda assim ouvem os ocasionais risos, arfadas ou
suspiros.
Os pixies se ornam como prncipes e princesas das
fadas, vestindo roupas leves e parelhas de seda que
brilham como o luar em uma lagoa. Alguns vestem-se com
bolotas, folhas, cascas e peles de pequenos animais da
floresta. Eles tem grande orgulho de sua regalia e
brilham de alegria quando complementam seus conjuntos.
Povo Ferico Mgico. Com seu poder inato de
invisibilidade, os pixies raramente aparecem, a no ser
que desejem ser vistos. Em Faria e no Plano Material, os
pixies gravam padres de geada nas lagoas durante o
inverno e despertam os brotos na primavera. Eles fazem
as flores brilharem com o orvalho no vero e colorem as
folhas com tons quentes no outono.
P de Fada. Quando os pixies voam visveis, uma
cascata de p cintilante segue seu rastro como a cauda
brilhante de uma estrela cadente. Uma mera pitada de p
de fada dizem ser capaz de conceder o poder de voar,
confundir uma criatura irremediavelmente ou fazer
inimigos carem em um sono mgico. Apenas os pixies PIXIE
podem usar seu p com o potencial mximo, mas essas Fada Mida, neutro e bom
fadas so constantemente caadas por magos e monstros
que buscam estudar ou dominar seus poderes. Classe de Armadura 15
Brincalhes Midos. Embora a chegada de Pontos de Vida 1 (1d4 1)
visitantes desperte sua curiosidade, os pixies so muito Deslocamento 3 m, voo 9 m
tmidos para se revelarem de primeira. Eles estudam seus
visitantes de longe avaliando seu temperamento e FOR DES CON INT SAB CAR
fazendo truques inofensivos com eles para medir suas 2 (4) 20 (+5) 8 (1) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2)
reaes. Por exemplo, os pixies poderiam amarrar as
Percias Furtividade +7, Percepo +4
botas de um ano juntas, criar iluses de criaturas Sentidos Percepo passiva 14
estranhas e tesouros ou usar globos de luz para Idiomas Silvestre
desencaminhar intrusos. Se os visitantes responderem Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
com hostilidade, os pixies iro se afastar. Se os visitantes
forem de boa ndole, os pixies sero mais corajosos e mais Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um pixie
amigveis. A fada pode at surgir e oferecer-se para guiar Carisma (CD de resistncia de magia 12, +4 para atingir com
seus convidados por uma rota segura ou convida-los ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
para um diminuto, porm satisfatrio, banquete magias, necessitando apenas do seu p de fada como
preparado em sua homenagem. componente:
Avessos Violncia. Diferentes dos seus primos vontade: druidismo
fericos, os sprites, os pixies abominam armas e 1/dia cada: confuso, constrio, detectar bem e mal, detectar
preferiro fugir a entrar em confronto fsico com qualquer pensamentos, dissipar magia, fora fantasmagrica, globos de luz,
inimigo. metamorfose, sono, voo
Resistncia Magia. O pixie possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
AES
Invisibilidade Superior. O pixie torna-se magicamente invisvel at
sua concentrao acabar (como se estivesse se concentrando em
uma magia). Qualquer equipamento que o pixie esteja vestindo ou
carregando fica invisvel com ele.

261
POVO DO MAR
Humanoides aquticos com a parte superior do corpo de
um humano e a parte inferior de um peixe, adornam sua
pele e escamas com conchas decorativas.
As tribos e reinos de povos do mar espalham-se pelo
mundo e sua gente to variada em cores, cultura e
perspectiva quando as raas humanas da superfcie.
Povos da terra e povos do mar raramente se encontram,
exceto por acaso, marinheiros apaixonados contem
histrias de romances com essas criaturas ao longo dos
arquiplagos de ilhas distantes.
O povo do mar no tem os materiais e meios prticos
para forjar armas abaixo das ondas, de escrever livros ou
manter conhecimento ou de moldar pedra para erguer
construes e cidades. Como resultado, a maioria vive em
pequenas tribos de caa e coleta, cada uma com seus
valores e credos nicos. Apenas ocasionalmente o povo do
mar se une sob o comando de um nico lder. Eles o fazem
para enfrentar uma ameaa em comum ou para
completar uma conquista. Tais unificaes podem ser o
comeo de reinos submarinos com dinastias que duram
por centenas de anos.
Colnias de Povos do Mar. Os povos do mar
constroem suas colnias em vastas cavernas submarinas,
labirintos de corais e runas de cidades submersas ou
estruturas que eles esculpem a partir do leito rochoso.
Eles vivem em guas profundas o suficiente para que a
passagem do tempo possa ser marcada pelo brilho e
desvanecimento da luz solar atravs da gua. Nos
arrecifes e valas prximas de suas colnias, o povo do mar
colhe corais, semeia o fundo do mar e pastoreia cardumes
de peixes como agricultores terrestres cuidam de
rebanhos de ovelhas. Apenas raramente o povo do mar se
aventura nas profundezas escuras do oceano. Em tais
profundezas e nas cavernas submarinas, o povo do mar
conta com a luz da flora e fauna bioluminescente, como de
guas-vivas, cujos lentos movimentos pulsantes do s
colnias de povos do mar uma esttica de outro mundo.
O povo do mar defende suas comunidades com lanas
feitas de quaisquer materiais que eles possam recuperar
de naufrgios, praias e criaturas submarinas mortas.

POVO DO MAR
Humanoide Mdio (povo do mar), neutro

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 3 m, natao 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)

Percias Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas Aquan, Comum
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

Anfbio. O povo do mar pode respirar ar e gua.


AES
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +2 para
atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6)
de dano perfurante, ou 4 (1d8) de dano perfurante se usada com
as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.

262
POVO LAGARTO
Os homens-lagarto so humanoides reptilianos primitivos
que espreitam nos pntanos e selvas do mundo. Suas
aldeias de cabanas crescem em grutas proibidas, runas
quase submersas e cavernas aquosas.
Xenfobos Territorialistas. O povo lagarto lida e
negocia com outras raas raramente. Ferozmente
territorialistas, eles usam batedores camuflados para
guardar o permetro de seus domnios. Quando visitantes
indesejados so detectados, uma tribo envia um bando de
caa para agredir ou expulsar os invasores, ou conduzi-los
a cair em tocas de crocodilos ou outras criaturas
perigosas.
O povo lagarto no tem noo de moralidade
tradicional e eles consideram o conceito de bem e mal
profundamente aliengena. Como criaturas
verdadeiramente neutras, eles matam quando
conveniente e fazem o que for preciso para sobreviver.
Os homens-lagarto raramente se aventura alm dos
seus territrios de caa. Qualquer criatura que entre em
seus territrios, est suscetvel de ser caada, morta e
devorada. Eles no fazem distino entre humanoides,
bestas e monstros. Similarmente, o povo lagarto no gosta
de ir muito alm de suas fronteiras, onde eles podem
facilmente se tornar a caa ao invs do caador.
Podem surgir ocasies em que o povo lagarto ir
formar alianas com seus vizinhos. Esse povo lagarto,
geralmente, aprende em primeira mo que os seres
humanos, anes, halflings e elfos, s vezes, podem ser
teis e confiveis. Uma vez que o povo lagarto tenha
forjado laos com estrangeiros, eles so aliados
perseverantes e ferozes.
Grandes Banquetes e Sacrifcios. Os homens-
lagarto so onvoros, mas eles tem um gosto pela carne
humanoide. Os prisioneiros frequentemente so trazidos POVO LAGARTO
de volta para seus acampamentos para se tornarem o Humanoide Mdio (povo lagarto), neutro
prato principal de grandes festas e ritos que envolvem
dana, narrao de histrias e rituais de combate. As Classe de Armadura 15 (armadura natural, escudo)
vtimas so ou cozidas e comidas pela tribo, ou Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
sacrificadas para Semuanya, o deus de povo lagarto. Deslocamento 9 m, natao 9 m
Arteses Sagazes. Apesar de no serem arteses
especializados, os homens-lagarto constri ferramentas e FOR DES CON INT SAB CAR
joias ornamentais a partir de ossos de suas matanas e 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (2) 12 (+1) 7 (2)
eles usam o couro e carapaas de monstros mortos para
criar escudos. Percias Furtividade +4, Percepo +3, Sobrevivncia +5
Lderes do Povo Lagarto. O povo lagarto respeita e Sentidos Percepo passiva 13
teme a magia com uma respeito religioso. Os xams do Idiomas Dracnico
povo lagarto lideram suas tribos, supervisionando ritos e Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
cerimnias realizadas para honrar Semuanya. De tempos
Prender a Respirao. O povo lagarto pode prender a respirao
em tempos, no entanto, uma tribo de homens-lagarto
por 15 minutos.
produz uma poderosa figura tocada no por Semuanya,
mas por Sessinek um lorde demnio reptiliano que AES
busca corromper e controlar o povo lagarto. Ataques Mltiplos. O povo lagarto realiza dois ataques, cada um
Os homens-lagarto que nasce a imagem de Sessinek com uma arma diferente.
so maiores e mais astutos que os outros homens-lagarto
e so completamente malignos. Esses reis e rainhas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
lagartos dominam as tribos de homens-lagarto, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
usurpando a autoridade do xam e inspirando agresses Clava Pesada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
atpicas entre seus sditos.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.
Veneradores de Drages. O povo lagarto fala
Dracnico, que eles creem ter aprendido com os drages Azagaia. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para
em tempos antigos. Uma tribo que adentre no territrio atingir, alcance 1,5 m, distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 +
de um drago ir oferecer tributo a ele para ganhar seus 2) de dano perfurante.
favores. Um drago maligno pode explorar o povo lagarto
Escudo com Cravos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
para seus prprios objetivos vis, transformando-os em
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano
invasores e saqueadores.
perfurante.

263
XAM DO POVO LAGARTO REI/RAINHA DO POVO LAGARTO
Humanoide Mdio (povo lagarto), neutro Humanoide Mdio (povo lagarto), catico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m, natao 9 m Deslocamento 9 m, natao 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 8 (1) 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Percias Furtividade +4, Percepo +4, Sobrevivncia +6 Testes de Resistncia Con +4, Sab +2
Sentidos Percepo passiva 14 Percias Furtividade +5, Percepo +4, Sobrevivncia +4
Idiomas Dracnico Imunidade a Condio amedrontado
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Prender a Respirao. O povo lagarto pode prender a respirao Idiomas Dracnico
por 15 minutos. Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)

Conjurao (Forma de Povo Lagarto Apenas). O povo lagarto Prender a Respirao. O povo lagarto pode prender a respirao
um conjurador de 5 nvel. Sua habilidade de conjurao por 15 minutos.
Sabedoria (CD de resistncia de magia 12, +4 para atingir com AES
ataques de magia):
Ataques Mltiplos. O povo lagarto realiza dois ataques: um com
Truques ( vontade): druidismo, criar chamas, chicote de espinhos sua mordida e um com suas garras ou tridente, ou dois ataques
1 nvel (4 espaos): constrio, nevoa obscurecente corpo-a-corpo com seu tridente.
2 nvel (3 espaos): esquentar metal, crescer espinhos
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
3 nvel (2 espaos): conjurar animais (rpteis apenas), ampliar
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
plantas
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
AES 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano cortante.
Ataques Mltiplos (Forma de Povo Lagarto Apenas). O povo Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para
lagarto realiza dois ataques: um com sua mordida e um com suas atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 +
garras. 3) de dano perfurante ou 7 (1d8 + 3) de dano perfurante se usado
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, com as duas mos para realizar um ataque corpo-a-corpo.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou
7 (1d10 + 2) de dano perfurante na forma de crocodilo. Se o povo
lagarto estiver na forma de crocodilo e o alvo for uma criatura
Grande ou menor, o alvo fica agarrado (CD 12 para escapar). At
esse agarro acabar, o alvo est impedido e o povo lagarto no
pode morder outro alvo. Se o povo lagarto voltar para sua forma
verdadeira, o agarro acaba.
Garras (Forma de Povo Lagarto Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo
com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4
+ 2) de dano cortante.
Mudar Forma (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). O
povo lagarto se metamorfoseia magicamente em um crocodilo,
permanecendo nessa forma por at 1 hora. Ele pode voltar para
sua forma verdadeira com uma ao bnus. Suas estatsticas,
alm do tamanho, so as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no
transformado. Ele volta a sua forma verdadeira se morrer.

264
Linguagem da Emoo. Os pseudodrages no
podem falar, mas eles se comunicam usando uma forma
limitada de telepatia que os permite partilhar ideias
bsicas como fome, curiosidade e afeio. Quando se
vincula a um companheiro, um pseudodrago pode
comunicar o que ele v e ouve mesmo atravs de longas
distncias.
Um pseudodrago frequentemente vocaliza sons de
animais. Um ronrono spero indica prazer, enquanto que
um silvo significa surpresa desagradvel. Um chilrear de
pssaro representa desejo e um grunhido sempre significa
raiva ou descontentamento.

VARIAO: FAMILIAR PSEUDODRAGO


Alguns pseudodrages esto dispostos a servir conjuradores como
seus familiares. Tais pseudodrages tem o seguinte trao.
Familiar. O pseudodrago pode servir outra criatura como um
familiar, formando um elo teleptico mgico com esse
companheiro disposto. Enquanto ambos estiverem ligados, o
companheiro pode sentir o que o pseudodrago sente contanto
que ambos estejam a at 1,5 quilmetro um do outro. Enquanto o
pseudodrago estiver a 3 metros de seu companheiro, o
companheiro partilha do trao Resistncia Magia do
pseudodrago. A qualquer momento e por qualquer razo, o
pseudodrago pode terminar seu servio como familiar,
terminando o elo teleptico.

PSEUDODRAGO
Drago Mido, neutro e bom

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 7 (2d4 + 2)
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 13
PSEUDODRAGO Idiomas compreende Comum e Dracnico, mas no pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
O elusivo pseudodrago vive em locais calmos do mundo,
fazendo seus lares em rvores ocas e pequenas grutas. Resistncia Magia. O pseudodrago tem vantagem em testes de
Com suas escamas vermelho-amarronzadas, chifres e resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
mandbulas cheias de dentes afiados, um pseudodrago
lembra um drago vermelho mido, mas com disposio Sentidos Aguados. O pseudodrago tem vantagem em testes de
para brincadeiras. Sabedoria (Percepo) relacionados audio, ao olfato e a viso.
Quietos e Defensivos. Os pseudodrages tem pouco Telepatia Limitada. O pseudodrago pode comunicar ideias,
interesse em outras criaturas e eles evitam-nas sempre emoes e imagens simples, telepaticamente, com qualquer
que possvel. Se for atacado, um pseudodrago lutar criatura a at 30 metros dele que possa compreender um idioma.
usando seu ferro venenoso na ponta de sua cauda, uma
ferroada dele pode colocar uma criatura em um estado AES
catatnico que pode durar horas. Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Familiares Dracnicos. Magos frequentemente 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante e o alvo
buscam pseudodrages, cuja boa disposio, habilidade deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
teleptica e resistncia magia os torna familiares CD 11 ou ficar envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de
superiores. Os pseudodrages so seletivos quando ele resistncia for 6 ou inferior, o alvo cair inconsciente pela durao
chega a escolher companheiros, mas eles podem s vezes ou at sofrer dano ou outra criatura usar sua ao para acorda-lo.
ser conquistados com comida ou tesouro. Quando um Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
pseudodrago encontra um companheiro aceitvel, ele se alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
vincula a essa pessoa enquanto for tratado de forma
justa. Um pseudodrago no tolera maus-tratos e
abandonar um companheiro manipulador ou abusivo
sem aviso.

265
QUAGGOTH
Selvagens e territorialistas, os quaggoths escalam os
precipcios do Subterrneo. Eles esmagam seu inimigos
em um frenesi, tornando-se ainda mais sanguinrios
quando esto prximos da morte.
Origem dos Quaggoths. Os quaggoths nunca foram
espcies cultas, mas eles nem sempre foram os habitantes
brutais do Subterrneo que so hoje em dia. Numa era
distante, tribos de quaggoths habitavam a superfcie
como arbreos caadores noturnos que possuam sua
prpria lngua e cultura. Quando os elfos apareceram no
reino mortal, eles entraram em conflito com os quaggoths,
eventualmente, levando-os a quase extino. Apenas
fugindo para as profundezas do Subterrneo os quaggoths
conseguiram sobreviver.
Conforme passaram as eras nas profundezas do
mundo, a pelagem dos quaggoths perdeu sua cor e sua
viso se adaptou a escurido, mesmo enquanto o perigo
constante e a magia estranha de seu novo reino os
transformava. Ficando cada vez mais brutais e selvagens,
eles comiam quaisquer alimentos que encontravam e
quando no conseguiam encontrar, eles caavam uns aos
outros. Assim, o canibalismo se tornou parte de sua
cultura, seu passado havia sido abandonado.
Servos dos Drow. A antiga inimizade entre os
quaggoths e os elfos da superfcie fez com que eles
facilmente se convertessem para a causa dos elfos negros.
Nos anos recentes, os drow tem adquirido um interesse
em reproduzir os quaggoths, incentivando sua ferocidade
enquanto fortalecem sua obedincia. Casas drow
abastadas tem legies de quaggoths sob seu comando. Pra
piorar, os drow cultivam o dio que os quaggoths sentem
QUAGGOTH pelos elfos, levando-os em incurses a superfcie contra
Humanoide Mdio (quaggoth), catico e neutro enclaves lficos conhecidos.
Thonots. Alguns quaggoths absorveram energia
Classe de Armadura 13 (armadura natural) psinica impregnada em certas partes do Subterrneo.
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18) Quando uma tribo descobriu que um dos seus possua tais
Deslocamento 9 m, escalada 9 m poderes inerentes, eles o colocaram no papel de xam
tribal, ou thonot. Um thonot guarda o conhecimento da
FOR DES CON INT SAB CAR tribo e garante sua superioridade contra seus inimigos.
17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (2) 12 (+1) 7 (2) Um thonot que fracasse com a tribo morto e devorado
em um ritual canibalesco, na esperana que seus poderes
Percias Atletismo +5
passem para outro quaggoth mais digno.
Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Veneno. Geraes caando criaturas
Imunidade a Condio envenenado
subterrneas venenosas e exposio constante aos bolores
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11
e fungos que crescem nas profundezas, foraram os
Idiomas Subcomum
quaggoths a se adaptar, adquirindo imunidade a todos os
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
tipos de venenos.
Ferimento Enfurecedor. Enquanto estiver com 10 ou menos
VARIAO: QUAGGOTH THONOT
pontos de vida, o quaggoth possui vantagem nas jogadas de Um quaggoth thonot um quaggoth normal com nvel de desafio
ataque. Alm disso, ele causa 7 (2d6) de dano extra a qualquer 3 (700 XP) e o seguinte trao adicional.
alvo que ele atinja com seus ataques corpo-a-corpo. Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um quaggoth
AES Sabedoria (CD de resistncia de magia 11, +3 para atingir com
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
Ataques Mltiplos. O quaggoth realiza dois ataques de garra. magias, sem necessidade de componentes materiais:
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance vontade: mos mgicas (a mo invisvel), queda suave
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 1/dia cada: aumentar/reduzir, curar ferimentos, esquentar metal,
reflexos

266
QUIMERA
As quimeras foram criadas aps mortais invocarem
Demogorgon para o mundo. O Prncipe dos Demnios,
impressionado com as criaturas que o cercavam, as
transformou em terrveis monstruosidade de vrias
cabeas. Esse ato deu origem s primeiras quimeras.
Dotada de crueldade demonaca, uma quimera serve
QUIMERA como um lembrete macabro do que acontece quando
Monstruosidade Grande, catico e mau prncipes demnios encontram seu caminho para o Plano
Material. Uma espcime tpica tem o quarto traseiro de
Classe de Armadura 14 (armadura natural) um bode grande, o quarto dianteiro de um leo e as asas
Pontos de Vida 114 (12d10 + 48) de couro de um drago, junto com as trs cabeas de todas
Deslocamento 9 m, voo 18 m essas criaturas. O monstro gosta de surpreender suas
vtimas, descendo dos cus e engolfando suas presas com
FOR DES CON INT SAB CAR seus sopros flamejantes antes de aterrissar.
19 (+4) 11 (+0) 19 (+4) 3 (4) 14 (+2) 10 (+0) Criatura Conflituosa. Uma quimera combina os
piores aspectos de suas trs partes. Sua cabea de drago
Percias Percepo +8
a leva a saquear, pilhar e acumular grandes tesouros. Sua
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 18
natureza leonina a impele a caar e matar criaturas
Idiomas compreende Dracnico, mas no pode falar
poderosas que ameacem seu territrio. E sua cabea de
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
bode concede-lhe uma veia cruel e teimosa que a obriga a
AES lutar at a morte.
Esses trs aspectos levam a quimera a demarcar um
Ataques Mltiplos. A quimera realiza trs ataques: um com sua territrio de at quinze quilmetros de extenso. Ela caa
mordida, um com seus chifres e um com suas garras. Quando seu animais selvagens, vendo as criaturas mais poderosas
sopro flamejante est disponvel, ela pode usar o sopro no lugar como rivais a serem humilhados e derrotados. Seus
de sua mordida ou chifres. maiores rivais so os drages, grifos, manticoras,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, perytons e wyverns.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. Quando caa, a quimera procura por meios mais fceis
de se divertir. Ela aprecia o medo e sofrimento das
Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance criaturas mais fracas. O monstro frequentemente brinca
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante. com suas presas, terminando um ataque prematuramente
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance e deixando uma criatura ferida e aterrorizada antes de
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. voltar para acabar com ela.
Servos do Mal. Embora as quimeras estejam longe de
Sopro Flamejante (Recarrega 56). A cabea de drago expele serem astutas, seu ego dracnico as torna susceptveis a
fogo num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea deve ser bem bajulao e presentes. Se lhe for oferecido comida e
sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 15, sofrendo 31 tesouros, uma quimera pode poupar um viajante. Um
(7d8) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano
vilo pode convencer uma quimera a servi-lo ao mant-la
caso obtenham sucesso.
bem alimentada e seus tesouros bem guardados.

267
RAKSHASA
O rakshasa aplica delicadeza e desorientao na sua
busca de domnio sobre os outros. Poucas criaturas j
viram o corruptor em sua forma verdadeira, pois ele pode
se disfarar do que quiser, apesar de preferir se mascarar
como algum poderoso ou influente: um nobre, cardeal ou
mercador rico, por exemplo. A forma verdadeira de um
rakshasa combina os traos de um humano e de um tigre,
com uma notvel deformao: suas palmas esto voltadas
para onde seriam as costas das mos de um humano.
Espritos Malignos em Carne Mortal. Os
rakshasas originaram-se h muito tempo nos Nove
Infernos, quando poderosos diabos criaram um ritual
sombrio para libertar suas essncias de seus corpos
diablicos para escapar dos Planos Inferiores. Um
rakshasa adentra o Plano Material para alimentar seu
apetite por carne humanoide e pr em pratica seus
esquemas malignos. Ele escolhe suas presas com cuidado,
planejando manter sua presena no mundo em segredo.
Renascimento Maligno. Para um rakshasa, a morte
no Plano Material significa um agonizante e torturante
retorno para os Nove Infernos, onde sua essncia
permanece presa at seu corpo se reformar um processo
que pode levar meses ou anos. Quando rakshasa renasce,
ele possui todas as lembranas e conhecimentos de sua
vida anterior e busca retribuio contra quem o matou. Se
o alvo de alguma forma escapou de suas garras, o
rakshasa pode punir a famlia, amigos ou descendentes do
seu assassino.
Como diabos, os rakshasas mortos nos Nove Infernos
so destrudos para sempre.

RAKSHASA vontade: detectar pensamentos, disfarar-se, iluso menor,


Corruptor Mdio, leal e mau mos mgicas
3/dia cada: detectar magia, enfeitiar pessoa, imagem maior,
Classe de Armadura 16 (armadura natural) invisibilidade, sugesto
Pontos de Vida 110 (13d8 + 52) 1/dia cada: dominar pessoa, viagem planar, viso da verdade,
Deslocamento 12 m voo
Imunidade Magia Limitada. O rakshasa no pode ser afetado
FOR DES CON INT SAB CAR ou detectado por magias de 6 nvel ou inferior, a no ser que
14 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5) ele deseje ser. Ele tem vantagem nos testes de resistncia
contra todas as outras magias e efeitos mgicos.
Percias Enganao +10, Intuio +8
Vulnerabilidade a Dano perfurante de armas mgicas AES
empunhadas por criaturas boas Ataques Mltiplos. O rakshasa realiza dois ataques de garra.
Imunidade a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
no-mgicos
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante e o
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
alvo amaldioado, se for uma criatura. A maldio mgica
Idiomas Comum, Infernal
comea a funcionar quando o alvo realizar um descanso curto
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP)
ou longo, preenchendo os pensamentos do alvo com imagens e
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um rakshasa sonhos horrendos. O alvo amaldioado no recebe qualquer
Carisma (CD de resistncia de magia 18, +10 para atingir com benefcio de um descanso curto ou longo. A maldio dura at o
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes alvo ser liberto pela magia remover maldio ou mgica similar.
magias, sem necessidade de componentes materiais:

268
REMORHAZES
De debaixo da neve e gelo emerge um remorhaz em uma
nuvem de vapor, seu corpo pulsa com o calor interno.
Barbatanas similares a asas surgem de trs da cabea da
criatura e sua boca larga est cheia de dentes irregulares.
Predadores rticos. Os remorhazes vivem em climas
rticos, caando alces, ursos polares e outras criaturas
com quem dividem o territrio. Eles no toleram climas
quentes, tendo se adaptado ao frio, gerando um calor
similar ao de uma fornalha de dentro de seus corpos.
Quando est caando, um remorhaz se enterra fundo na
neve ou gelo e aguarda pelas suaves vibraes criadas
pelo movimento de uma criatura acima. Enquanto estiver
escondido sob o gelo e neve, ele pode baixar sua
temperatura corporal para que no derreta sua cobertura.
Os Jovens. Gigantes do gelo caadores vasculham os
desertos glaciais em busca de ninhos e ovos de remorhaz.
Os gigantes apreciam remorhazes jovens, que podem ser
treinados desde larvas a obedecer os comandos e guardar
as cidadelas glaciais dos gigantes. Diferente das
espcimes totalmente crescidas, remorhazes jovens roem
suas vtimas ao invs de engoli-las inteiras.

REMORHAZ
Monstruosidade Enorme, imparcial

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 195 (17d12 + 85)
Deslocamento 9 m, escavao 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (3) 10 (+0) 5 (3)

Imunidade a Dano frio, fogo


Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m, Percepo
passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)

Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorhaz ou atinja-o


REMORHAZ JOVEM com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele, sofre 10 (3d6) de
Monstruosidade Grande, imparcial dano de fogo.
AES
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir,
Deslocamento 9 m, escavao 6 m alcance 3 m, um alvo. Acerto: 40 (6d10 + 7) de dano perfurante
mais 10 (3d6) de dano de fogo. Se o alvo for uma criatura, ela fica
FOR DES CON INT SAB CAR agarrada (CD 17 para escapar). At o agarro acabar, o alvo fica
18 (+4) 13 (+1) 17 (+3) 3 (4) 10 (+0) 4 (3) impedido e o remorhaz no pode morder outro alvo.
Engolir. O remorhaz realiza um ataque de mordida contra um alvo
Imunidade a Dano frio, fogo Mdio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, a
Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m, Percepo criatura sofre o dano da mordida, engolido e o agarro termina.
passiva 10 Enquanto estiver engolido, o alvo estar cego e impedido, ele ter
Idiomas cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) remorhaz e sofre 21 (6d6) de dano cido no comeo de cada turno
Corpo Aquecido. Uma criatura que toque o remorhaz ou atinja-o do remorhaz.
com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dele, sofre 7 (2d6) de Se o remorhaz sofrer 30 de dano ou mais em um nico turno
dano de fogo. por uma criatura engolida, o remorhaz deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio CD 15 no final desse
AES turno ou regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairo em
um espao a at 3 metros do remorhaz. Se o remorhaz morrer,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
uma criatura engolida no estar mais impedida por ele e poder
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 20 (3d10 + 4) de dano perfurante
escapar do corpo usando 4,5 metro de movimento, estando cada
mais 7 (2d6) de dano de fogo.
ao sair.

269
RESSURGIDO
Um ressurgido se forma da alma de um mortal que teve
um destino cruel e indigno. Ele agarra seu caminho de
volta para o mundo em busca de vingana contra aquele
que o injustiou. O ressurgido reivindica seu corpo mortal
e lembra superficialmente um zumbi. Porm, ao invs de
olhos sem vida, os olhos de um ressurgido queimam com
determinao e fria. Se o corpo original do ressurgido for
destrudo ou estiver, de alguma outra forma, indisponvel,
o esprito do ressurgido entrar no corpo de outro
humanoide. Independentemente de que corpo o
ressurgido esteja utilizando como receptculo, seu
adversrio sempre reconhece o ressurgido por quem ele
realmente .
Sede de Vingana. Um ressurgido tem apenas um
ano para reclamar sua vingana. Quando seu adversrio
morrer ou se o ressurgido fracassar em matar seu
adversrio antes do seu tempo acabar, ele desmorona em
poeira e sua alma desaparece no alm-vida. Se seu
inimigo for muito poderoso para ser destrudo pelo
ressurgido sozinho, ele buscar aliados valorosos para
ajud-lo a cumprir sua misso.
Justia Divina. Nenhuma magia pode esconder uma
criatura perseguida por um ressurgido, que sempre sabe
a direo e distncia entre ele e o alvo de sua vingana.
Nos casos em que o ressurgido busca vingana contra
mais de um adversrio, ele persegue um de cada vez,
comeando com a criatura que lhe deu o golpe fatal. Se o
VARIAO: RESSURGIDOS COM ARMAS E MAGIAS
corpo do ressurgido for destrudo, sua alma desencarna e Os ressurgidos que eram conjuradores antes de morrerem podem
busca um novo corpo de onde possa retomar sua caada. conservar alguma ou toda a sua capacidade de conjurao.
Natureza Morta-Viva. O ressurgido no precisa Similarmente, ressurgidos que usavam armaduras e empunhavam
respirar, comer, beber ou dormir. armas em vida podem continuar a faz-lo.

ressurgido. O corpo do ressurgido destrudo apenas se ele


RESSURGIDO comear seu turno com 0 pontos de vida e no puder se
Morto-vivo Mdio, neutro regenerar.

Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Rejuvenescimento. Quando o corpo do ressurgido destrudo,


Pontos de Vida 136 (16d8 + 64) sua alma persiste. Aps 24 horas, a alma entra e anima outro
Deslocamento 9 m corpo no mesmo plano de existncia e recupera todos os seus
pontos de vida. Enquanto a alma estiver incorprea, uma magia
FOR DES CON INT SAB CAR desejo pode ser usada para fora-la a ir para o alm-vida e no
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4) retornar.

Testes de Resistncia For +7, Con +7, Sab +6, Car +7 AES
Resistncia a Dano necrtico, psquico Ataques Mltiplos. O ressurgido realiza dois ataques de punho.
Imunidade a Dano veneno
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Imunidade a Condio amedrontado, atordoado, enfeitiado,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de
envenenado, exausto, paralisado
concusso. Se o alvo for uma criatura contra quem o ressurgido
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
jurou vingana, o alvo sofre 14 (4d6) de dano de concusso
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
extra. Ao invs de causar dano, o ressurgido pode agarrar o alvo
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
(CD 14 para escapar) considerando que o alvo seja Grande ou
Imunidade Expulso. O ressurgido imune a efeitos que menor.
expulsem mortos-vivos.
Olhar Vingativo. O ressurgido afeta uma criatura que ele possa
Rastreador Vingativo. O ressurgido sabe a distncia e a direo de ver, a at 9 metros dele e contra quem tenha jurado vingana. O
qualquer criatura contra quem busque vingana, mesmo se a alvo deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria CD 15.
criatura e o ressurgido estiverem em planos de existncia Se fracassar, o alvo fica paralisado at o ressurgido causar dano
diferentes. Se a criatura que est sendo rastreada pelo ressurgido a ele, ou at o final do prximo turno do ressurgido. Quando a
morrer, o ressurgido saber. paralisia acabar, o alvo fica amedrontado por 1 minuto. O alvo
amedrontado pode repetir o teste de resistncia no final de
Regenerao. O ressurgido recupera 10 pontos de vida no incio cada um dos turnos dele, com desvantagem se ele puder ver o
de seu turno. Se o ressurgido sofrer dano de fogo ou radiante, ressurgido, terminando a condio amedrontado sobre si, com
esse trao no funcionar at o incio do prximo turno do um sucesso.

270
ROCA
A primeira vista, a silhueta de um roca parece mais com a
de qualquer ave de rapina. Conforme ele desce, porm,
seu tamanho descomunal torna-se terrivelmente claro.
Durante o voo, a envergadura de asas de um roca chega a
sessenta metros ou mais. Durante o descanso, ROCA
empoleirados nos picos das montanhas que so seus lares, Monstruosidade Imensa, imparcial
esses pssaros monstruosos rivalizam os antigos drages
em tamanho. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Tits do Cu. Nos dias antigos, quando os gigantes Pontos de Vida 248 (16d20 + 80)
batalhavam com os drages pelo controle do mundo, Deslocamento 6 m, voo 36 m
Annam, o pai dos deuses gigantes, criou os rocas para que
seus devotos pudessem confrontar a dominncia area FOR DES CON INT SAB CAR
dos drages. Quando a guerra terminou, os rocas estavam 28 (+9) 10 (+0) 20 (+5) 3 (4) 10 (+0) 9 (1)
livres da dominao dos gigantes e se espalharam pelo
Testes de Resistncia Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3
mundo.
Percias Percepo +4
Embora os gigantes das nuvens e os gigantes da
Sentidos Percepo passiva 14
tempestade s vezes domem esses pssaros gigantes, os
Idiomas
rocas tratam at os gigantes como presas em potencial.
Nvel de Desafio 11 (7.200 XP)
Eles voam grandes distncias em busca de comida,
voando bem acima das nuvens para alcanar seus Viso Aguada. O roca tem vantagem em testes de Sabedoria
territrios de caa preferidos. Um roca raramente caa (Percepo) relacionados viso.
criaturas rpidas ou pequenas e ignora cidades e florestas AES
onde as presas podem buscar abrigo facilmente. Quando
ele encontra um alvo grande e lento como um gigante, Ataques Mltiplos. O roca realiza dois ataques: um com sua
uma baleia ou um elefante, ele mergulha para agarrar a bicada e um com suas garras.
presa com suas garras macias. Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
Afastados e Solitrios. Os rocas so criaturas alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 27 (4d8 + 9) de dano perfurante.
solitrias que podem viver por sculos. Eles vivem em
ninhos feitos de rvores, tendas, navios quebrados e Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
restos de caravanas que eles coletaram, colocando esses alcance 3 m, um alvo. Acerto: 23 (4d6 + 9) de dano cortante e o
entulhos macios em fendas montanhosas fora do alcance alvo agarrado (CD 19 para escapar). At esse agarro terminar, o
de criaturas menores. alvo est impedido e o roca no pode usar suas garras em outro
s vezes, o ninho de um roca contem tesouros de alvo.
caravanas e barcos que eles assaltaram, mas essas
criaturas no se importam com essas bugigangas. Mais
raramente, um ninho contem ovos que so maiores que
humanos, gerados do infrequente acasalamento dos rocas.

271
SAHUAGIN
Pelas costas envoltas em nvoa ou pelo crescente oceano
interminvel, um zumbido sinistro soou em uma concha,
congelando o corao de todos que o ouviram. Esse o
som da trompa de caa sahuagin um chamado para
ataque e batalha. Moradores costeiros referem-se aos
sahuagin como diabos do mar, pois os sahuagin no tem
qualquer compaixo, massacrando as tripulaes dos
navios e dizimando aldeias costeiras.
Diabos das Profundezas. Os sahuagin so uma raa
psceo e predatria que se aventura das profundezas
escuras do oceano para caar as criaturas de guas rasas
e do litoral. Embora eles habitem nas mais profundas
fendas ocenicas, os sahuagin veem todo o domnio
aqutico como seu reino e as criaturas nele como presas
para seus grupos de caa.
Os governantes autoproclamados dos domnios
ocenicos dos sahuagin so grandes mutantes machos
com um par de braos secundrio. Eles so oponentes
terrveis em batalha e todos os sahuagin ajoelham-se
perante esses poderosos bares.
Caminho do Tubaro. Os sahuagin veneram o deus
tubaro Sekolah. Apenas as sahuagin fmeas so
consideradas dignas de canalizar o poder do deus e as
SAHUAGIN
sacerdotisas possuem uma enorme influncia nas Humanoide Mdio (sahuagin), leal e mau
comunidades sahuagin.
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Os sahuagin entram em frenesi quando sentem cheiro
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
de sangue fresco. Como adoradores de Sekolah, eles
Deslocamento 9 m, natao 12 m
tambm tem uma afinidade especial com os tubares, os
quais eles treinando como animais de ataque. Mesmo os FOR DES CON INT SAB CAR
tubares destreinados reconhecem os sahuagin como 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 9 (1)
aliados e no como suas presas.
Inimizade lfica. Os sahuagin poderiam controlar os Percias Percepo +5
oceanos, se no fosse a presena de seus inimigos mortais, Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 15
os elfos aquticos. Guerras entre as duas raas tem Idiomas Sahuagin
ocorrido por sculos por todas as costas e mares do Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
mundo, prejudicando o comrcio martimo e trazendo
Anfbio Limitado. O sahuagin pode respirar ar e gua, mas ele
outras raas para esse conflito sangrento.
precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar
O dio dos sahuagin pelos elfos aquticos to intenso
sufocao.
que os diabos do mar se adaptaram para combater seus
antigos adversrios. Um sahuagin que nasa prximo o Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de
bastante de uma comunidade de elfos aquticos pode vir ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que no esteja
ao mundo como um malenti um sahuagin que lembra com todos os seus pontos de vida.
fisicamente um elfo aqutico em todas as formas. Os
Telepatia com Tubares. O sahuagin pode comandar
sahuagin so propensos a mutao, mas se esse raro magicamente qualquer tubaro a at 36 metros dele, usando uma
fenmeno resultado das guerras entre os sahuagin e os telepatia limitada.
elfos aquticos ou se eles precederam ou mesmo deram
incio ao conflito ningum pode dizer. AES
Os sahuagin fazem bom uso dos malenti como espies Ataques Mltiplos. O sahuagin realiza dois ataques: um com sua
e assassinos nas cidades de elfos aquticos e sociedades mordida e um com suas garras ou lana.
de outras criaturas que representem um ameaa aos Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
sahuagin. A mera sombra da ameaa malenti incita a alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
paranoia e desconfiana entre os elfos aquticos, cuja
resistncia enfraquecida com o preldio de uma efetiva Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
invaso sahuagin.
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se usada
com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.

272
SACERDOTISA SAHUAGIN
Humanoide Mdio (sahuagin), leal e mau

Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
BARO SAHUAGIN Deslocamento 9 m, natao 12 m
Humanoide Grande (sahuagin), leal e mau
FOR DES CON INT SAB CAR
Classe de Armadura 16 (peitoral) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+1) 13 (+1)
Pontos de Vida 76 (9d10 + 27)
Deslocamento 9 m, natao 15 m Percias Religio +3, Percepo +6
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas Sahuagin
19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Testes de Resistncia Des +5, Con +6, Int +5, Sab +4
Anfbio Limitado. A sahuagin pode respirar ar e gua, mas ela
Percias Percepo +7
precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 17
sufocao.
Idiomas Sahuagin
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Conjurao. A sahuagin uma conjuradora de 6 nvel. Sua
Anfbio Limitado. O sahuagin pode respirar ar e gua, mas ele habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia
precisa submergir, pelo menos, a cada 4 horas para evitar 12, +4 para atingir com ataques com magia). Ela possui as
sufocao. seguintes magias de clrigo preparadas:

Frenesi de Sangue. O sahuagin tem vantagem nas jogadas de Truques ( vontade): orientao, taumaturgia
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que no esteja 1 nvel (4 espaos): bno, detectar magia, raio teleguiado
com todos os seus pontos de vida. 2 nvel (3 espaos): arma espiritual (tridente), imobilizar pessoa
3 nvel (3 espaos): idiomas, palavra de cura em massa
Telepatia com Tubares. O sahuagin pode comandar
magicamente qualquer tubaro a at 36 metros dele, usando uma Frenesi de Sangue. A sahuagin tem vantagem nas jogadas de
telepatia limitada. ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que no esteja
com todos os seus pontos de vida.
AES
Ataques Mltiplos. O sahuagin realiza trs ataques: um com sua Telepatia com Tubares. A sahuagin pode comandar
mordida e dois com suas garras ou tridente. magicamente qualquer tubaro a at 36 metros dele, usando uma
telepatia limitada.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano perfurante. AES
Ataques Mltiplos. A sahuagin realiza dois ataques: um com sua
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
mordida e um com suas garras.
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +7 para
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 +
4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
usada com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo. 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.

273
SALAMANDRAS
As salamandras deslizam pelo Mar de Cinzas no Plano
Elemental do Fogo, com suas silhuetas sinuosas e
espinhos irregulares fumegando. Um calor imenso emana
de seus corpos, enquanto seus olhos amarelados brilham
como velas nas cavidades profundamente marcadas de
seus rostos beligerantes.
As salamandras adoram o poder e tem prazer em
incendiar coisas. Fora de seu plano natal, elas vagam
entre os restos queimados de rvores carbonizadas
enquanto o fogo da floresta dana ao seu redor, ou descem
deslizando pelas encostas de vulces em erupo para
relaxar em fogueiras e poos de magma.
Serpentes de Fogo. As salamandras nascem de ovos
que so esferas de obsidiana ardente de 60 centmetros de
dimetro. Quando uma salamandra est pronta para
chocar, ela derrete seu caminho atravs da fina casca do
ovo e emerge como uma serpente de fogo. Uma serpente
de fogo amadurece se tornando uma salamandra adulta
dentro de um ano.
Escravas dos Efreet. Muito tempo atrs, os efreet
contrataram os azers para construir a fabulosa Cidade de
Bronze, mas eles fracassaram em sua tentativa de
escravizar aquela raa mstica quando o trabalho dos
azers terminou. Se virando, ao invs, contra as
salamandras, os efreet tiveram mais sorte em estabelecer
uma raa escrava, a qual eles usam para propagar guerra
e destruio pelos planos.
As salamandras odeiam os azers, acreditando que se
os efreet tivessem sucesso em dominar aquela raa de
artfices elementais, as salamandras ainda poderiam
estar livres. Os efreet usam essa inimizada em sua
vantagem, atiando o dio das salamandras e colocando-
as contra os antigos servos dos efreet.
Os efreet obrigam as salamandras a no servir a
nenhum outro mestre; quando os efreet encontram SERPENTE DE FOGO
salamandras dedicando-se a cultos do Mal Elemental, Elemental Mdio, neutro e mau
eles as matam ao invs de toma-las como escravas.
Nobres Autoritrias. Embora as salamandras sigam Classe de Armadura 14 (armadura natural)
os impulsos destrutivos de sua natureza ardente, a Pontos de Vida 22 (5d8)
escravido pelos efreet teve impacto na cultura das Deslocamento 9 m
salamandras livres. Elas governam suas prprias
FOR DES CON INT SAB CAR
sociedade de acordo com o modelo efreet, no qual as
12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (2) 10 (+0) 8 (1)
salamandras maiores e mais fortes reivindicam a
dominao sobre os menores da raa.
Vulnerabilidade a Dano frio
Conforme as salamandras envelhecem, elas crescem
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques
em tamanho e posio, erguendo-se a posies de poder
no-mgicos
como nobres cruis entre sua espcie. As nobres Imunidade a Dano fogo
governam bandos errantes de salamandras, que se Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
movem pelo Plano Elemental do Fogo como nmades do Idiomas compreende Ignan, mas no pode falar
deserto, atacando outras comunidades atrs de tesouros. Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Forjas Vivas. As salamandras geram um calor
intenso e quando elas lutam, suas armas brilham Corpo Ardente. Uma criatura que toque a serpente ou atinja ela
vermelho e queimam os corpos de seus inimigos ao com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dela sofre 3 (1d6) de
contato. Mesmo se aproximar de uma salamandra dano de fogo.
perigoso, j que ela causa bolhas e queimaduras na pele
em sua proximidade. AES
Esse calor inerente um trunfo para a percia das Ataques Mltiplos. A serpente realiza dois ataques: um com sua
salamandras como ferreiras, permitindo que elas mordida e um com sua cauda.
amoleam e modelem o ferro e ao com suas prprias Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
mos. Apesar de no serem to meticulosas quanto os alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano perfurante
azers, as salamandras esto entre os maiores forjadores mais 3 (1d6) de dano de fogo.
de todos os planos. Criaturas poderosas as invocam como
guerreiros, mas outras recorrem as salamandras por suas Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
percias de forja, ou as aprisionam em forjas ou fornos 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso mais 3
para gerar calor ilimitado. (1d6) de dano de fogo.

274
SALAMANDRA Corpo Ardente. Uma criatura que toque a serpente ou atinja ela
Elemental Grande, neutro e mau com um ataque corpo-a-corpo a 1,5 metro dela sofre 3 (1d6) de
dano de fogo.
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 90 (12d10 + 24) AES
Deslocamento 9 m Ataques Mltiplos. A salamandra realiza dois ataques: um com
sua lana e um com sua cauda.
FOR DES CON INT SAB CAR
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +7 para
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6
Vulnerabilidade a Dano frio + 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se
Resistncia a Dano concusso, cortante e perfurante de ataques usada com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo,
no-mgicos mais 3 (1d6) de dano de fogo.
Imunidade a Dano fogo Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso
Idiomas compreende Ignan, mas no pode falar mais 7 (2d6) de dano de fogo e o alvo agarrado (CD 14 para
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) escapar). At o agarro acabar, o alvo fica impedido, a
salamandra pode atingir, automaticamente, o alvo com sua
Armas Ardentes. Qualquer arma de metal corpo-a-corpo que a cauda e ela no pode realizar ataques de cauda contra outros
salamandra empunhar, causa 3 (1d6) de dano de fogo extra alvos.
(incluso no ataque).

275
STIRO
Os stiros so fadas barulhentas que brincam em
florestas selvagens, impulsionados pela curiosidade e
hedonismo em medidas iguais.
Os stiros lembram humanos atarracados com a parte
de baixo de seus corpos peludos e com cascos fendidos de
bodes. Chifres brotam de suas cabeas, variando em
tamanho desde pequenos tocos at grandes e espiralados
chifres de carneiro. Eles geralmente ostentam barbas.
Farristas Hedonistas. Os stiros anseiam pela
bebida mais forte, as especiarias mais perfumadas e as
danas mais estonteantes. Um stiro se sente faminto
quando ele no pode se divertir e no ir medir esforos
para saciar seus desejos. Ele pode sequestrar um
excelente menestrel para ouvir suas canes adorveis,
entrar furtivamente em um jardim bem protegido para
contemplar um belo rapaz ou moa, ou se infiltrar em um
palcio para provar da melhor comida do local. Os stiros
no permitem que nenhuma festividade passe por eles.
Eles participam de todos os feriados que ouvem falar. As
civilizaes do mundo possuem festivais e feriados
suficiente para justificar uma celebrao ininterrupta.
Inebriados por bebidas e prazer, os stiros no do a
mnima para as consequncias do hedonismo que incita
nos outros. Eles deixam tais criaturas mistificadas pelo
seu prprio comportamento. Tais farristas podem ter que
se desculpar para seus pais, empregados, familiares ou
amigos por seu estado desordeiro.

VARIAO: FLAUTA DO STIRO


Um stiro pode carregar uma flauta de p, a qual ele pode tocar
para criar efeitos mgicos. Geralmente, apenas um stiro em um
grupo carregar tal flauta. Se um stiro tiver a flauta, ele ganha a
seguinte opo de ao adicional.
Flauta de P. O stiro toca sua flauta e escolhe um dos
seguintes efeitos mgicos: uma melodia encantadora, uma trilha
assustadora ou uma cano de ninar. Qualquer criatura a at 18
metros do stiro que puder ouvir a flauta, deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Sabedoria CD 13 ou ser afetada STIRO
como descrito abaixo. Outros stiros e criaturas que no possam Fada Mdia, catico e neutro
ser enfeitiadas no so afetados.
Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistncia no Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito sobre si Pontos de Vida 31 (7d8)
com um sucesso. Se o teste de resistncia de uma criatura for bem Deslocamento 12 m
sucedido ou se o efeito terminar sobre ela, ela fica imune a essa
flauta de p pelas prximas 24 horas. FOR DES CON INT SAB CAR
Melodia Encantadora. A criatura fica enfeitiada pelo stiro 12 (+1) 16 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2)
por 1 minuto. Se o stiro ou qualquer de seus companheiros ferir
a criatura, o efeito nela termina imediatamente. Percias Atuao +6, Furtividade +5, Percepo +2
Trilha Assustadora. A criatura fica amedrontada por 1 minuto. Sentidos Percepo passiva 12
Cano de Ninar. A criatura cai no sono e fica inconsciente por Idiomas Comum, lfico, Silvestre
1 minuto. O efeito termina se a criatura sofrer dano ou se algum Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
usar uma ao para sacudir a criatura at acorda-la.
Resistncia Magia. O stiro possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
AES
Cabeada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano de concusso.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +5 para atingir,
distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
perfurante.

276
SIRENDEO
Os sirendeos assombram as guas costeiras, caando o
povo-peixe, povo do mar e qualquer outra criatura
comestvel que cruze seu caminho. Esses monstros
selvagens capturam e devoram presas desatentas,
arrastando corpos afogados de volta para suas grutas
submersas para se alimentar.
Povo do Mar Transformado. Muito tempo atrs,
uma tribo de povo do mar encontrou um dolo de
Demogorgon no fundo do mar. Sem saber do que se
tratava, eles levaram o artefato para seu rei. Todos que
tocaram no dolo foram afligidos com loucura, incluindo o
rei, que decretou que um ritual de sacrifcio deveria ser
realizado para abrir um portal para o Abismo. O oceano
ficou vermelho com o sangue do massacre do povo do mar,
mas o ritual funcionou, e o rei liderou os sobreviventes
atravs do portal submerso para a camada de
Demogorgon no Abismo. O povo do mar permaneceu l
por geraes, lutando por suas vidas enquanto o Abismo
os distorcia completamente, transformando-os em
monstruosidades malignas brutais. Ento, o primeiro
sirendeo nasceu.
Valentes Costeiros. Sempre que uma oportunidade
aparece para ele, o Prncipe dos Demnios envia
sirendeos de volta para o Plano Material para causar
estragos nos oceanos. Os sirendeos so valentes,
atacando todas as criaturas menores e mais fracas que
eles.
Os sirendeos vivem em cavernas submersas cheias de
tesouros e trofus, tirados de suas vtimas e de navios
naufragados. Eles amarram os corpos apodrecidos de seus
inimigos mortos e de marinheiros afogados a cordes de
algas marinhas para demarcar as fronteiras de seus
territrios.

SIRENDEO
Monstruosidade Grande, catico e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 3 m, natao 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 8 (1) 10 (+0) 9 (1)

Percias Percepo +2
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
Idiomas Abissal, Aquan
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Anfbio. O sirendeo pode respirar ar e gua.


AES
Ataques Mltiplos. O sirendeo realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras ou arpo.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.
Arpo. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 11
(2d6 + 4) de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura Enorme
ou menor, ela deve ser bem sucedida num teste resistido de Fora
contra o sirendeo, ou ser puxada 6 metros na direo dele.

277
SLAADI SLAAD VERDE
No Caos Eternamente Mutvel do Limbo, pedaos de Slaadi verdes so surpreendentemente inteligentes e
florestas e campinas, castelos arruinados e ilhas isoladas possuem capacidade de conjurao inata. Um slaad verde
derivam atravs de um alvoroo de fogo, gua, terra e pode mudar de forma para se parecer com um humanoide.
vento. Os principais habitantes desse plano inspito so
Se tiver nascido de um hospedeiro humanoide, o slaad
os sapos humanoides, slaadi. Os slaadi so
geralmente adotar a forma do seu hospedeiro.
indisciplinados e no possui uma hierarquia formal,
apesar de os slaadi mais fracos obedecerem os mais fortes Em algum momento imprevisvel de sua existncia,
sob ameaa de aniquilao. um slaad verde desbloqueia os meios de magicamente,
A Pedra da Gerao. Muito tempo atrs, Primus, instantaneamente e prematuramente se transformar em
senhor supremo dos modrons, criou uma gigantesca pedra um slaad cinza. Desbloquear esse conhecimento pode
geometricamente complexa imbuda com o poder da lei. levar anos, ou mesmo dcadas.
Ele ento, deixou-a deriva no Limbo, acreditando que a
pedra poderia trazer ordem ao caos desse plano e impedir SLAAD CINZA
o caos de se espalhar para os outros planos. Conforme o
poder da pedra crescia, ela tornou possvel para criaturas Fora do Limbo, os slaadi cinzas agem como extenses
com mentes ordeiras, como os modrons e os githzerai, vivas da vontade de seus mestres, os slaadi da morte. Um
criarem enclaves no Limbo. Porm, a criao de Primus slaad cinza viaja para o Plano Material incumbidos de
teve um efeito colateral imprevisto: a energia catica perdio, frequentemente assumindo formas humanoides.
absorvida pela pedra gerou os horrores que vieram a ser Um slaad cinza aprende como dominar o uso de uma
chamados de slaadi. Sbios se referem a macia criao espada grande e imbui ela com sua prpria magia inata.
de Primus como a Pedra da Gerao por essa razo. Um slaad cinza que devore um corpo inteiro de um
Os slaadi dizimaram todos os enclaves de modrons no
slaad da morte morto, instantaneamente se transforma
Limbo. Como criaturas de caos absoluto, os slaadi
abominam os modrons e os atacam primeira vista. em um slaad da morte.
Porm, Primus manteve sua criao e, ou no a
considerou os slaadi como uma ameaa ou optou por SLAAD DA MORTE
ignor-los.
Os slaadi da morte esto impregnados pela energia do
Nascimento e Transformao. Os slaadi possuem
Plano da Energia Negativa e exemplificam a corrupo
um ciclo de reproduo horripilante. Eles se reproduzem
tanto ao implantar ovos em hospedeiros humanoides ou maligna do caos, tendo um prazer sdico em causar dor
ao infecta-los com uma doena transformadora chamada aos outros. Eles propagam sua raa gerando turbas de
febre do caos. Cada cor de slaad reproduz ou transforma- slaadi vermelhos e azuis e invadindo outros planos. Os
se de uma forma diferente, com os slaadi vermelhos humanoides que sobrevivem a incurso tornam-se
originando slaadi azuis e verdes, e os slaadi azuis gerando incubadoras para novos slaadi.
vermelhos e verdes. Cada slaad verde passa por um longo
ciclo vital de transformao nos mais poderosos slaadi VARIAO: GEMAS DE CONTROLE DE SLAAD
cinza e da morte. Em cada transformao o slaad mantem Conforme um slaad surge da Pedra de Gerao, a pedra
suas lembranas. magicamente implanta um fragmento dela no crebro do slaad.
Metamorfos. Alguns slaadi podem se transformar em Esse fragmento toma a forma de uma gema mgica de tamanho e
criaturas humanoides das quais eles so originalmente forma aproximados do punho de uma criana humana. A gema
gerados. Esses slaadi retornam ao Plano Material para da mesma cor do slaad. Outra criatura pode usar magia para
semear a discrdia disfarados de seus antigos eus. alcanar a gema slaad e usa-la para subjugar o slaad. O slaad deve
obedecer a quem quer que possua sua gema. Se a gema de um
SLAAD VERMELHO slaad for destruda, o slaad no poder mais ser controlado dessa
forma.
Quando um slaad vermelho atinge uma criatura Um slaad nascido de alguma outra forma que no da Pedra de
humanoide com sua garra, ele pode invejar um ovo a Gerao, no possuir uma gema no seu crebro, mas ele adquire
partir de uma glndula debaixo de suas garras. O ovo faz uma caso entre em contato com a Pedra da Gerao. Os slaadi no
seu caminho at o hospedeiro e gesta nele, eventualmente Limbo so atrados pela Pedra de Gerao, por isso muitos
formando uma larva slaad. Tal larva, ento, devora seu acabam adquirindo uma gema. Um slaad com uma gema de
caminho para fora do corpo do hospedeiro, alimentando-se controle em seu crebro possui o seguinte trao adicional.
dos restos do hospedeiro e ento, buscando qualquer Gema de Controle. Implantada no crebro do slaad est uma
outra carne fresca que possa encontrar. A larva se gema mgica. O slaad deve obedecer quem quer que possua a
gema e imune a ser enfeitiado enquanto estiver sendo
transforma em um slaad azul totalmente crescido ou em
controlado.
um slaad verde, se o hospedeiro tinha a capacidade de Certas magias podem ser usadas para adquirir a gema. Se o
conjurar magias de 3 nvel ou superior dentro de 2d12 slaad falhar no teste de resistncia contra a magia aprisionamento,
horas. a magia pode transferir a gema para a mo aberta do conjurador,
ao invs de aprisionar o slaad. Uma magia desejo, se for conjurada
SLAAD AZUL na presena do slaad, tambm pode ser ordenada para adquirir a
gema.
Os gancho sseos que brotam das costas das mos de um Uma magia restaurao maior conjurada no slaad destri a
slaad azul infligem uma terrvel doena transformadora gema sem ferir o slaad.
nos humanoides feridos por eles. Essa infeco, chamada Algum que seja proficiente em Sabedoria (Medicina) pode
febre do caos, transforma suas vtimas em um slaad remover a gema de um slaad incapacitado. Cada tentativa requer 1
vermelho totalmente crescido ou em um slaad verde, se minuto de trabalho ininterrupto e um teste de Sabedoria (Medicina)
o hospedeiro era um conjurador com a capacidade de bem sucedido. Cada tentativa fracassada causa 22 (4d10) de dano
conjurar magias de 3 nvel ou superior psquico ao slaad.

278
SLAAD VERMELHO
Aberrao Grande, catico e neutro

Classe de Armadura 14 (armadura natural) SLAAD AZUL


Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) Aberrao Grande, catico e neutro
Deslocamento 9 m
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (2) 6 (2) 7 (2) Deslocamento 9 m

Percias Percepo +1 FOR DES CON INT SAB CAR


Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (2) 7 (2) 9 (2)
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Slaad, telepatia 18 m Percias Percepo +1
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP) Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Regenerao. O slaad recupera 10 pontos de vida no incio de Idiomas Slaad, telepatia 18 m
cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
Resistncia Magia. O slaad possui vantagem nos testes de
Regenerao. O slaad recupera 10 pontos de vida no incio de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.
AES
Resistncia Magia. O slaad possui vantagem nos testes de
Ataques Mltiplos. O slaad realiza trs ataques: um com sua
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
mordida e dois com suas garras.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Ataques Mltiplos. O slaad realiza trs ataques: um com sua
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano perfurante.
mordida e dois com suas garras.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante. Se o alvo
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano perfurante.
for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 14 ou ser infectado com uma Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
doena um minsculo ovo slaad. 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Se o alvo
Um hospedeiro humanoide pode carregar apenas um ovo slaad for um humanoide, ele deve ser bem sucedido num teste de
por vez. Aps trs meses, o ovo se move para a cavidade torcica, resistncia de Constituio CD 15 ou ser infectado pela doena
gestando e formando uma larva slaad. Num perodo de 24 horas chamada febre do caos. Enquanto estiver infectado, o alvo no
antes do nascimento, o hospedeiro comea a se sentir mal, seu pode recuperar pontos de vida e seu mximo de pontos de vida
deslocamento reduzido metade e ele tem desvantagem nas reduzido em 10 (3d6) a cada 24 horas. Se a doena reduzir o
jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistncia. No mximo de pontos de vida do alvo a 0, ele instantaneamente
nascimento, a larva escava seu caminho atravs dos rgos vitais e transformado em um slaad vermelho ou, se ele possua a
sai do peito do hospedeiro em 1 rodada, matando-o no processo. habilidade de conjurar magias de 3 nvel ou superior, em um
Se a doena for curada antes da larva emergir, o slaad no- slaad verde. Apenas uma magia desejo pode reverter a
nascido desintegrado. transformao.

279
SLAAD VERDE
Aberrao Grande (metamorfo), catico e neutro
SLAAD CINZA
Classe de Armadura 16 (armadura natural) Aberrao Mdia (metamorfo), catico e neutro
Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Deslocamento 9 m Classe de Armadura 18 (armadura natural)
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 8 (1) 12 (+1)
FOR DES CON INT SAB CAR
Percias Arcanismo +3, Percepo +2
17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 8 (1) 14 (+2)
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 18 m, Percias Arcanismo +5, Percepo +6
Percepo passiva 12 Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante
Idiomas Slaad, telepatia 18 m Sentidos percepo s cegas 9 m, viso no escuro 18 m,
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP) Percepo passiva 16
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um slaad Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Carisma (CD de resistncia de magia 12). Ele pode conjurar, Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de Armas Mgicas. Os ataques com arma do slaad so mgicos.
componentes materiais:
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um slaad
vontade: detectar magia, detectar pensamentos, mos mgicas Carisma (CD de resistncia de magia 14). Ele pode conjurar,
2/dia cada: invisibilidade (pessoal apenas), medo inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
1/dia: bola de fogo componentes materiais:
Metamorfo. O slaad pode usar sua ao para se metamorfosear vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior,
em um humanoide Pequeno ou Mdio, ou voltar para sua forma invisibilidade (pessoal apenas), mos mgicas
verdadeira. Suas estatsticas, alm do seu tamanho, so as 2/dia cada: bola de fogo, idiomas, medo, voo
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja 1/dia: viagem planar (pessoal apenas)
vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer. Metamorfo. O slaad pode usar sua ao para se metamorfosear
em um humanoide Pequeno ou Mdio, ou voltar para sua forma
Regenerao. O slaad recupera 10 pontos de vida no incio de verdadeira. Suas estatsticas, alm do seu tamanho, so as
cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida. mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja
vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte a sua
Resistncia Magia. O slaad possui vantagem nos testes de forma verdadeira se morrer.
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
AES Regenerao. O slaad recupera 10 pontos de vida no incio de
Ataques Mltiplos. O slaad realiza trs ataques: um com sua cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.
mordida e dois com suas garras ou cajado. Alternativamente, ele
usa seu Arremessar Chamas duas vezes. Resistncia Magia. O slaad possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com AES
Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4)
de dano perfurante. Ataques Mltiplos. O slaad realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras ou espada grande.
Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
de dano cortante. Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
de dano perfurante.
Cajado. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso. Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3)
Arremessas Chamas. Ataque Distncia com Magia: +4 para de dano cortante.
atingir, distncia 45 m, um alvo. Acerto: 10 (3d6) de dano de fogo.
O fogo incendeia objetos inflamveis que no estejam sendo Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
vestidos ou carregados. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.

280
SLAAD DA MORTE
Aberrao Mdia (metamorfo), catico e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 170 (20d8 + 80)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3)
Percias Arcanismo +6, Percepo +8
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 18
Idiomas Slaad, telepatia 18 m
Nvel de Desafio 10 (5.900 XP)
Armas Mgicas. Os ataques com arma do slaad so mgicos.

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um slaad


Carisma (CD de resistncia de magia 15, +7 para atingir com
ataques com magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais:

vontade: detectar magia, detectar pensamentos, imagem maior,


invisibilidade (pessoal apenas), mos mgicas
2/dia cada: bola de fogo, idiomas, medo, voo
1/dia cada: nvoa mortal, viagem planar (pessoal apenas)

Metamorfo. O slaad pode usar sua ao para se metamorfosear


em um humanoide Pequeno ou Mdio, ou voltar para sua forma
verdadeira. Suas estatsticas, alm do seu tamanho, so as
mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que ele esteja
vestindo ou carregando no transformado. Ele reverte a sua
forma verdadeira se morrer.

Regenerao. O slaad recupera 10 pontos de vida no incio de


cada um dos seus turnos se possuir, pelo menos, 1 ponto de vida.

Resistncia Magia. O slaad possui vantagem nos testes de


resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

AES
Ataques Mltiplos. O slaad realiza trs ataques: um com sua
mordida e dois com suas garras ou espada grande. LARVA SLAAD
Aberrao Mida, catico e neutro
Mordida (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5)
de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano necrtico. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 10 (4d4)
Garra (Forma de Slaad Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com Deslocamento 9 m
Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 +
5) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano necrtico. FOR DES CON INT SAB CAR
7 (2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (4) 5 (3) 3 (4)
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante Percias Furtividade +4
mais 7 (2d6) de dano necrtico. Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 7
Idiomas compreende Slaad, mas no pode falar
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

Resistncia Magia. O slaad possui vantagem nos testes de


resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

281
SOMBRA
As sombras so mortos-vivos que lembra exageros negros
de sombras humanoides.
Disposio s Trevas. Da escurido, a sombra se
lana para se alimentar da vitalidade das criaturas vivas.
Elas podem consumir qualquer criatura viva, mas elas
tem uma propenso especial s criaturas imaculadas pelo
mal. Uma criatura que viva uma vida de bondade e
caridade consigna seus impulsos mais bsicos e tentaes
mais fortes para a escurido onde as sombras anseiam.
Conforme uma sombra drena a fora e forma fsica de sua
vtima, a sombra da vtima se escurece e comea a se
mover por sua prpria vontade. Na morte, a sombra da
criatura se liberta, tornando-se uma nova sombra morta-
viva sedenta por mais vidas para consumir.
Se uma criatura de onde uma sombra foi criada, de
alguma forma voltar vida, sua sombra morta-viva sente
o retorno. A sombra ir buscar seu pai para molesta-lo
ou mata-lo. Enquanto a sombra persegue sua contraparte
viva, a criatura que originou a sombra no projetar
sombra at que o monstro seja destrudo.
Natureza Morta-Viva. A sombra no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

SOMBRA
Morto-vivo Mdio, catico e mau

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


6 (2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (2) 10 (+0) 8 (1)

Percias Furtividade +4 (+6 na penumbra ou escurido)


Vulnerabilidade a Dano radiante
Resistncia a Dano cido, eltrico, fogo, frio, trovejante;
concusso, perfurante e cortante de armas no-mgica
Imunidade a Dano necrtico, veneno
Imunidade a Condio agarrado, cado, envenenado, exausto,
impedido, inconsciente, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Amorfo. A sombra pode se mover atravs de um espao de at


2,5 centmetros de espessura sem se espremer.
Furtividade Sombria. Enquanto estiver na penumbra ou na
escurido, a sombra pode realizar a ao de Esconder-se com uma
ao bnus.
Fraqueza Solar. Enquanto estiver sob luz solar, a sombra tem
desvantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes
de resistncia.
AES
Drenar Fora. Ataque Corpo-a-Corpo com Magia: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano necrtico
e o valor de Fora da criatura reduzido em 1d4. O alvo morre se
sua Fora for reduzida a 0. Do contrrio, a reduo dura at o alvo
terminar um descanso curto ou longo.
Se um humanoide no-maligno morrer devido a esse ataque,
uma nova sombra se ergue do corpo em 1d4 horas.

282
SPRITE
Em bosques secretos e vales protegidos, esto os
diminutos sprites com suas asas de liblula batendo.
Apesar de todo o seu esplendor ferico, no entanto, falta
nos sprites cordialidade e compaixo. Eles so guerreiros
agressivos e dures, tomando medidas severas para
afastar estranhos de seus lares. Invasores que chegarem
muito perto tero seu carter moral julgado, ento sero
postos para dormir ou afugentados.
Protetores da Floresta. Os sprites constroem
pequenas vilas nos galhos de rvores e de entes dispostas,
em clareiras verdejantes iluminadas por musgos, flores
silvestres e cogumelos. A natureza selvagem prospera e os
sprites no permitem invasores. Quando intrusos so
avistados, os sprites desviam-nos com barulhos
ameaadores dos arbustos e estalos de galhos distantes.
As criaturas tolas o bastante par persistirem na invaso
do territrio dos sprites so atingidas com flechas
envenenadas e induzidas a um sono entorpecente.
Enquanto eles estiverem adormecidos, os sprites
escapam, recuando para reas ainda mais reclusas da
floresta.
Videntes do Corao. Os sprites podem sentir se
uma criatura boa ou m pelo som e ternura das batidas
do corao. Botando na balana as aes passadas de uma
criatura, o sprite pode dizer se as batidas aceleradas do
corao so de amor ou se sinalizam tristeza, ou se ele
est enegrecido por dio ou ganncia. O poder do sprite de
perceber o corao sempre mostra a verdade, pois o
corao no pode mentir. SPRITE
Fabricantes de Venenos. Nos domnios florestais, os Fada Mida, neutro e bom
sprites criam toxinas, unguentos, antdotos e venenos,
incluindo o veneno sonfero com o qual cobrem suas Classe de Armadura 15 (armadura de couro)
flechas. Eles se aventuram fundo nas florestas para Pontos de Vida 2 (1d4)
coletar flores, musgos e fungos raros, s vezes Deslocamento 3 m, voo 12 m
atravessando territrios perigosos para isso. Se estiverem
desesperados, os sprites podem at roubar ingredientes FOR DES CON INT SAB CAR
dos jardins de bruxas. 3 (4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Bons de Corao. Por serem juzes do corao e
Percias Furtividade +8, Percepo +3
preferirem criaturas boas, os sprites se opem vontade Sentidos Percepo passiva 13
de fadas malignas e se comprometem a frustrar Idiomas Comum, lfico, Silvestre
arquifadas malignas a qualquer momento. Se eles Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
encontrarem aventureiros em uma busca para livrar sua
floresta de uma criatura ferica maligna ou da ameaa de AES
goblinoides, eles iro oferecer seu suporte e at vir em
auxlio deles quando os aventureiros menos esperarem. Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +6 para atingir,
Diferente dos pixies, os sprites raramente se envolvem distncia 12/48 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o
em alegria frvola ou diverso. Eles so firmes guerreiros, alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou ficar envenenada por 1
protetores e juzes e sua inclinao severa faz com que as
minuto. Se o resultado do teste de resistncia for 5 ou inferior, o
outras fadas considerem-nos extremamente sisudos e
alvo cair inconsciente pela durao ou at sofrer dano ou outra
srios. Porm, as fadas que respeitam o territrio dos
criatura usar sua ao para acorda-lo.
sprites encontram neles aliados fieis em momentos de
angstia. Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Invisibilidade. O sprite fica invisvel at ele atacar, conjurar uma
magia ou sua concentrao acabar. Qualquer coisa que o sprite
invisvel estiver carregando ou vestindo fica invisvel contanto que
permanea em contato com ele.
Viso do Corao. O sprite toca uma criatura e descobre o estado
emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistncia de
Carisma CD 10, o sprite tambm saber a tendncia da criatura.
Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente
nesse teste de resistncia.

283
SCUBO/NCUBO
As scubos e os ncubos habitam todos os Planos
Inferiores e esses corruptores lascivos de asas negras
podem ser encontrados a servio de diabos, demnios,
bruxas da noite, rakshasas e yugoloths. Asmodeu, senhor
dos Nove Infernos, usa esses corruptores para atentar
mortais a realizarem atos malignos. O lorde demnio
Grazzt mantem scubos e ncubos como conselheiros e
consortes.
Apesar das lendas se referirem a eles separadamente,
qualquer scubo pode se tornar um ncubo, e vice-versa. A
maioria desses corruptores tem uma preferncia por uma
forma ou pela outra. Os mortais raramente veem uma
scubo ou um ncubo em sua forma verdadeira, j que
esse corruptor, geralmente, comea a sua corrupo
velada de formas insidiosas.
Corruptores Belos. Uma scubo ou um ncubo
primeiramente aparece em uma forma etrea, passando
atravs de paredes como um fantasma espreitando
prximo da cabeceira da cama de um mortal e
sussurrando prazeres proibidos. As vtimas adormecidas
STIRGE so tentadas a sucumbirem ao seus desejos obscuros,
quebrar tabus e alimentar apetites proibidos. Conforme o
Essa horrenda criatura voadora perece um cruzamento
corruptor preenche os sonhos da vtima com imagens
entre um morcego gigante e um mosquito
pervertidas, ela se torna mais suscetvel a tentao na
desproporcional. Suas patas terminam em pinas afiadas
sua vida cotidiana.
e seu longo probscide em forma de agulha chicoteia o ar
Inevitavelmente, o corruptor entra no reino mortal em
enquanto ele busca sua prxima refeio.
uma forma tentadora para influenciar diretamente as
Os stirges alimentam-se do sangue das criaturas
aes de uma criatura. Aparecendo disfarado como um
vivas, prendendo-se nelas e drenando-as lentamente.
humanoide que j tenha aparecido anteriormente nos
Apesar de representarem pouco perigo em pequenos sonhos da vtima, a scubo ou o ncubo seduz ou faz
nmeros, um enxame de stirges pode ser uma ameaa amizade com a vtima, entregando todos os desejos dela
formidvel, se prendendo mais rapidamente que suas para que a vtima realize atos de maldade por sua prpria
presas enfraquecidas podem arranca-los. vontade.
Drenar Sangue. Um stirge ataca ao pousar em uma Um mortal lega sua alma para o corruptor no por um
vtima, encontrar um ponto vulnervel e introduzir seu penhor formal ou contrato. Ao invs disso, quando uma
probscide na carne enquanto usa suas patas pinadas scubo ou um ncubo tiver corrompido uma criatura
para se grudar na vtima. Quando o stirge tiver se completamente alguns dizem, fazendo com que a vtima
satisfeito, ele se desprende e voa para digerir sua cometa trs traies de pensamento, palavra e ao a
refeio. alma da vtima pertencer ao corruptor. Quanto mais
virtuosa for a presa do corruptor, mais tempo se leva para
STIRGE corrompe-la, mas a recompensa pela queda maior. Aps
Besta Mida, imparcial corromper uma vtima com sucesso, a scubo ou o ncubo
a mata e a alma maculada desce para os Planos
Classe de Armadura 14 (armadura natural) Inferiores.
Pontos de Vida 2 (1d) A scubo ou ncubo s recorre enfeitiar a vtima
Deslocamento 3 m, voo 12 m magicamente quando necessrio, geralmente como uma
forma de autodefesa. Uma criatura enfeitiada no
FOR DES CON INT SAB CAR responsvel por seus atos, por isso, fora-la a agir contra
4 (3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (4) 8 (1) 6 (2) sua vontade no deixa o corruptor mais prximo do seu
prmio definitivo: a alma da vtima.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9 Beijo Mortal. O beijo de uma scubo ou de um ncubo
Idiomas uma continuao do desejo do corruptor por uma alma
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP) corrompida. Da mesma forma, o receptor do beijo do
corruptor no tem nenhuma satisfao nele,
AES experimentando apenas uma dor e vazio profundos
Drenar Sangue. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, transmitidos pelo corruptor. O beijo no nada menos
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano que um tipo de ataque, normalmente dado como um
perfurante e o stirge se prende ao alvo. Enquanto estiver preso, o ltimo adeus antes do corruptor fugir.
stirge no pode atacar. Ao invs disso, no incio de cada um dos Prole de Corruptores. As scubos e os ncubos
turnos do stirge, o alvo perde 5 (1d4 + 3) pontos de vida devido podem reproduzir-se entre si para gerar mais de sua
perda de sangue. espcie. Menos frequente, uma scubo ou um ncubo se
O stirge pode se desprender gastando 1,5 metro de seu reproduzir com um humanoide. Dessa unio profana,
movimento. Ele far isso aps drenar 10 pontos de vida de sangue uma criana cambion concebida. Invariavelmente, a
do alvo ou o alvo morrer. Uma criatura, incluindo o alvo, pode prole corruptora to perversa quanto seus pais
usar uma ao para desprender o stirge. corruptores.

284
SCUBO/NCUBO AES
Corruptor Mdio (metamorfo), neutro e mau Garra (Forma de Corruptor Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
Classe de Armadura 15 (armadura natural) de dano cortante.
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Enfeitiar. Um humanoide que o corruptor possa ver, a at 9
Deslocamento 9 m, voo 18 m
metros dele, deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria CD 15 ou ficar magicamente enfeitiado por 1 dia. O
FOR DES CON INT SAB CAR
alvo enfeitiado obedece os comandos verbais ou telepticos do
8 (1) 17 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 20 (+5)
corruptor. Se o alvo sofrer qualquer dano ou receber um
Percias Enganao +9, Furtividade +7, Intuio +5, Percepo +5, comando suicida, ele poder repetir o teste de resistncia,
Persuaso +9 terminando o efeito sobre si num sucesso. Se o alvo for bem
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio, veneno; concusso, sucedido contra o efeito, ou se ele terminar o efeito sobre si, ele
cortante e perfurante de ataques no-mgicos fica imune ao Enfeitiar do corruptor pelas prximas 24 horas.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15 O corruptor pode ter apenas um alvo enfeitiado por vez. Se
Idiomas Abissal, Comum, Infernal, telepatia 18 m ele enfeitiar outro, o efeito no alvo anterior acaba.
Nvel de Desafio 4 (1.100 XP) Beijo Drenador. O corruptor beija uma criatura enfeitiada por
Elo Teleptico. O corruptor ignora a restrio de alcance da sua ele ou uma criatura voluntria. O alvo deve realizar um teste de
telepatia quando estiver se comunicando com uma criatura que resistncia de Constituio CD 15 contra essa mgica, sofrendo
ele tenha enfeitiado. Ambos se quer precisam estar no mesmo 32 (5d10 + 5) de dano psquico se fracassar na resistncia, ou
plano de existncia. metade desse dano se obtiver sucesso. O mximo de pontos de
vida do alvo reduzido num valor igual ao dano sofrido. Essa
Metamorfo. O corruptor pode usar sua ao para se
reduo dura at o alvo terminar um descanso longo. O alvo
metamorfosear em um humanoide Pequeno ou Mdio, ou voltar
para sua forma verdadeira. Sem asas, o corruptor perde seu morre se esse efeito reduzir seu mximo de pontos de vida a 0.
deslocamento de voo. Alm disso, do seu tamanho e Forma Etrea. O corruptor, magicamente, entra no Plano Etreo
deslocamento, suas estatsticas so as mesmas em cada forma.
Qualquer equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no a partir do Plano Material, ou vice-versa.
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.

285
TARRASQUE criaturas e sua fome to grande que ele pode devorar as
O lendrio tarrasque possivelmente o monstro mais populaes de cidades inteiras.
assustador do Plano Material. Acredita-se que apenas Destruio Lendria. O potencial destrutivo de um
uma dessas criaturas exista, embora ningum possa tarrasque to amplo que algumas culturas
prever onde ele ir atacar. incorporaram o monstro em doutrinas religiosas,
Como um bpede escamoso, o tarrasque mede quinze considerando suas aparies espordicas na histria como
metros de altura e vinte e um metros de comprimento, justia ou ira divina. As lendas contam que o tarrasque
pesando centenas de toneladas. Ele se move como uma dorme em seu covil secreto abaixo da terra,
ave de rapina, inclinando-se para a frente e usando sua permanecendo em um estado inativo por dcadas ou
poderosa cauda longa para se equilibrar. Sua bocarra sculos. Quando ele acorda em resposta a algum chamado
cavernosa abre-se o suficiente para engolir at as maiores csmico inescrutvel, ele emerge das profundezas para
obliterar tudo em seu caminho.

Chifres. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir,


TARRASQUE alcance 3 m, um alvo. Acerto: 32 (4d10 + 10) de dano
Monstruosidade Imensa (tit), imparcial perfurante.

Classe de Armadura 25 (armadura natural) Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir,
Pontos de Vida 676 (33d20 + 330) alcance 6 m, um alvo. Acerto: 24 (4d6 + 10) de dano de
Deslocamento 12 m concusso. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Fora CD 20 ou ser
FOR DES CON INT SAB CAR derrubado no cho.
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (4) 11 (+0) 11 (+0) Presena Aterradora. Cada criatura, escolha do tarrasque, que
esteja a at 36 metros dele e esteja ciente disso, deve ser bem
Testes de Resistncia Int +5, Sab +9, Car +9
sucedida num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 ou ficar
Imunidade a Dano fogo, veneno; concusso, cortante e
amedrontada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste
perfurante de ataques no-mgicos
de resistncia no final de cada um dos turnos dela, com
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado,
desvantagem se o tarrasque estiver em sua linha de viso,
paralisado
terminando o efeito sobre si, caso obtenha sucesso. Se o teste
Sentidos percepo s cegas 36 m, Percepo passiva 10
de resistncia de uma criatura for bem sucedido ou caso o efeito
Idiomas
termine sobre ela, a criatura ficar imune a Presena Aterradora
Nvel de Desafio 30 (155.000 XP)
do tarrasque pelas prximas 24 horas.
Carapaa Reflexiva. Sempre que o tarrasque for alvo de uma
Engolir. O tarrasque realiza um ataque de mordida contra um
magia msseis mgicos, uma magia de linha ou uma magia que
alvo Grande ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir,
requeira uma jogada de ataque distncia, role um d6. Entre 1 e
o alvo sofre o dano da mordida, engolido e o agarro termina.
5, o tarrasque no afetado. Num 6, o tarrasque no afetado e
Enquanto estiver engolido, o alvo estar cego e impedido, ele
o efeito refletido de volta no conjurador como se ele tivesse sido
ter cobertura total contra ataques e outros efeitos de fora do
originado do tarrasque, transformando o conjurador no alvo.
tarrasque e sofre 56 (16d6) de dano cido no comeo de cada
Monstro de Cerco. O tarrasque causa o dobro do dano a objetos e turno do tarrasque.
estruturas. Se o tarrasque sofrer 60 de dano ou mais em um nico turno
Resistncia Magia. O tarrasque possui vantagem nos testes de por uma criatura engolida, o tarrasque deve ser bem sucedido
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. num teste de resistncia de Constituio CD 20 no final desse
turno ou regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairo em
Resistncia Lendria (3/Dia). Se o tarrasque falhar em um teste
um espao a at 3 metros do tarrasque. Se o tarrasque morrer,
de resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
uma criatura engolida no estar mais impedida por ele e
AES poder escapar do corpo usando 6 metro de movimento,
estando cada ao sair.
Ataques Mltiplos. O tarrasque pode usar sua Presena
Aterradora. Ele pode ento, realizar cinco ataques: um com sua AES LENDRIAS
mordida, dois com suas garras, um com seus chifres e um com sua O tarrasque pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
cauda. Ele pode usar seu Engolir ao invs de sua mordida. opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, vez e apenas no final do turno de outra criatura. O tarrasque
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 36 (4d12 + 10) de dano perfurante. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Se o alvo for uma criatura, ela fica agarrada (CD 20 para escapar). Ataque. O tarrasque realiza um ataque de garra ou um ataque
At o agarro acabar, o alvo fica impedido e o tarrasque no pode de cauda.
morder outro alvo. Movimento. O tarrasque se move at metade do seu
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +19 para atingir, deslocamento.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 28 (4d8 + 10) de dano cortante. Mastigar (Custa 2 Aes). O tarrasque realiza um ataque de
mordida ou usa seu Engolir.

286
287
TARTARUGA-DRAGO
Drago Imenso, neutro

Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 341 (22d20 + 110)
Deslocamento 6 m, natao 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Testes de Resistncia Des +6, Con +11, Sab +7


Resistncia a Dano fogo
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 11
Idiomas Aquan, Dracnico
Nvel de Desafio 17 (18.000 XP)
Anfbio. A tartaruga-drago pode respirar ar e gua.
AES
Ataques Mltiplos. A tartaruga-drago realiza trs ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras. Ela pode realizar um
ataque de cauda no lugar dos seus dois ataques de garra.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir,
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano perfurante.
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 16 (2d8 + 7) de dano cortante.
Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +13 para atingir, alcance
4,5 m, um alvo. Acerto: 26 (3d12 + 7) de dano de concusso. Se o
alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Fora CD 20 ou ser empurrada at 3 metros para
longe da tartaruga-drago e cair no cho.
Sopro de Vapor (Recarrega 56). A tartaruga-drago expele vapor
escaldante num cone de 18 metros. Cada criatura na rea deve
realizar um teste de resistncia de Destreza CD 19, sofrendo 52
(15d6) de dano de fogo caso fracassem, ou metade desse dano
caso obtenham sucesso. Estar dentro da gua no confere
resistncia contra esse dano.

TARTARUGA-DRAGO
As tartarugas-drago esto dentre as criaturas mais
assustadoras dos oceanos. To grande e voraz quanto as
mais antigas espcimes de drages terrestres, uma
tartaruga-drago ataca com suas mandbulas mortais,
sopro de vapor e cauda esmagadora.
O casco rgido de uma tartaruga-drago tem a mesma
cor verde escuro das guas profundas onde esse monstro
vive. Realces prateados revestindo o casco se assemelham
a luzes danando sobre o mar aberto e a superfcie da Monstros Mercenrios. Uma tartaruga-drago
tartaruga-drago, s vezes, confundida pelo reflexo do esperta o suficiente para ser subornada e piratas que
sol ou da lua nas ondas. naveguem mares patrulhados por essas criaturas
Drages das Profundezas. Como drages rapidamente aprendem a oferecer-lhes tesouros em troca
verdadeiros, as tartarugas-drago coletam tesouros, de passagem segura. Sahuagin astutos s vezes se aliam
primeiro afundando navios e depois peneirando os a tartarugas-drago, seduzindo-as com tesouros para usar
destroos atrs de moedas e itens preciosos. Uma suas armas de sopro de causticantes em assaltos
tartaruga-drago engole o tesouro para transporta-lo, sahuagin contra navios e colnias costeiras.
depois regurgitando-o quando chega ao seu covil. Fora Elemental. As tartarugas-drago, s vezes
As tartarugas-drago habitam em cavernas encontram caminhos atravs de brechas planares
escondidas em recifes de coral, sob o fundo do mar ou em submersas para o Plano Elemental da gua. Essas
trechos de costa acidentada. Se uma caverna escolhida j espcimes monstruosas podem frequentemente ser
estiver sendo habitada, uma tartaruga-drago atacar encontradas servindo marids, que constroem magnficos
seus residentes atuais em uma tentativa de tomar a tronos de coral nas costas das tartarugas-drago e
caverna. cavalgam-nas como montarias.

288
VARIAO: ARMAS E PSINICOS THRI-KREEN
Alguns thri-kreen usam armas marciais especiais. Uma gythka
uma arma de haste de duas mos com uma lmina em cada
ponta. Uma chatkcha uma cunha chata e triangular com trs
lminas serrilhadas (uma arma leve de arremesso).
Um thri-kreen armado com uma gythka e chatkchas ganha as
seguintes opes de ao:
Ataques Mltiplos. O thri-kreen realiza dois ataques de gythka ou
dois ataques de chatkcha.
Gythka. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante.
Chatkcha. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir, distncia
9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante.
Alguns poucos thri-kreen manifestam habilidades psinicas,
usando seus poderes para ajudar a caar e se comunicar mais
facilmente com estrangeiros.
Um thri-kreen psinico possui telepatia com alcance de 18
metros e adquire o seguinte trao adicional:
Conjurao Inata (Psionismo). A habilidade de conjurao de um
thri-kreen Sabedoria (CD de resistncia de magia 11). Ela pode
conjurar, inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: mos mgicas (a mo invisvel)
2/dia cada: arma mgica, nublar
1/dia: invisibilidade (pessoal apenas)

THRI-KREEN
THRI-KREEN Humanoide Mdio (thri-kreen), catico e neutro
Os thri-kreen vagam pelos desertos e savanas do mundo,
evitando todas as outras raas. Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Comunicao Thri-kreen. Os thri-kreen aplicam um Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
idioma sem palavras. Para demonstrar emoo e reao, Deslocamento 12 m
um thri-kreen estala suas mandbulas e balana suas
FOR DES CON INT SAB CAR
antenas, dando aos outros thri-kreen uma sensao do
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 8 (1) 12 (+1) 7 (2)
que est pensando e sentido. As outras criaturas
consideram esse meio de comunicao difcil de se Percias Furtividade +4, Percepo +3, Sobrevivncia +3
interpretar e impossvel de se reproduzir. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Quando so forados a interagir com criaturas Idiomas Thri-kreen
inteligentes de outras espcies, os thri-kreen aplicam Nvel de Desafio 1 (200 XP)
mtodos alternativos de comunicao, como desenhar
imagens na areia ou criam imagens com galhos ou folhas Carapaa de Camaleo. O thri-kreen pode mudar a cor de sua
de grama. carapaa para combinar com a cor e textura de suas redondezas.
Emoes Limitadas. Os thri-kreen experimentam Como resultado, ele tem vantagem em testes de Destreza
toda a gama de emoes, mas no so to propensos a (Furtividade) feitos para se esconder.
exploses emocionais quanto os humanos. Os thri-kreen Salto Parado. O salto distncia do thri-kreen vai at 9 metros e o
com habilidade psinica frequentemente demonstram salto em altura vai at 4,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.
uma variedade maior de emoes, particularmente se eles
viverem prximo ou interagirem com humanos ou outras AES
criaturas muito emotivas. Ataques Mltiplos. O thri-kreen realiza dois ataques: um com sua
Isolacionistas e Andarilhos. Os thri-kreen mordida e um com suas garras.
consideram todas as outras criaturas vivas como
nutrientes em potencial e eles adoram o sabor da carne Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano
dos elfos em particular. Se uma criatura puder ser usado
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
como algo alm de alimento, o thri-kreen provavelmente
resistncia de Constituio CD 11 ou ficar envenenado por 1
no a atacar primeira vista. Os thri-kreen matam para
minuto. Se o teste de resistncia fracassar por 5 ou mais, o alvo
sobreviver, nunca por esporte.
tambm fica paralisado enquanto estiver envenenado dessa
Aqueles que Nunca Dormem. Os thri-kreen no
forma. O alvo envenenado pode repetir o teste de resistncia em
precisam dormir e podem descansar enquanto cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
permanecem alerta e realizam tarefas leves. Sua sucesso.
inabilidade para dormir um dos motivos para a
expectativa de vida dos thri-kreen ser to curta, a Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
expectativa de vida mdia de um thri-kreen de apenas 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
trinta anos.

289
TRBULO BRUTAL
Um abominvel horror das profundezas da terra, o trbulo
brutal escava complexos de caverna, masmorras ou
colnias do Subterrneo em busca de comida. Aqueles
sortudos o suficiente para sobreviver ao ataque do trbulo
brutal frequentemente lembram-se muito pouco do
incidente, graas ao olhar de confuso do trbulo brutal.
Escavadores Desonestos. Os trbulos brutais podem
escavar atravs da rocha slida, formando tneis no seu
caminho. A quitina dura como ao de seus corpos pode
suportar os desmoronamentos, colapsos de tneis e
quedas de pedras que normalmente os seguem.
Enterrando-se na parede de cavernas ou passagens,
um trbulo brutal aguarda pela passagem de criaturas do
outro lado suas antenas peludas sentem qualquer
movimento ao seu redor. Quando ele emerge em uma
chuva de terra e pedras, sua presa desavisada vira-se
para confrontar a ameaa que se aproxima e fascinada
pelos olhos desconcertantes do trbulo brutal, forada a
permanecer indefesa enquanto as mandbulas do trbulo
se fecham.
Embaralhador de Mentes. Muitos sobreviventes de
um encontro com um trbulo brutal recordam pouco do
ataque, pois o olhar de confuso do monstro embaralha
suas lembranas sobre o evento. Aqueles que lutaram e
mataram trbulos brutais reconhecem os sinais. Para
outros habitantes do Subterrneo, contos terrveis de
exploradores desaparecidos e destruio desenfreada
falam de um inimigo desconhecido. Os trbulos brutais
assumem um estado de sobrenatural nessas histrias
angustiantes, muitas das quais transmitem o mesmo
aviso: quando um trbulo brutal for avistado, j tarde
demais para escapar.

Se fracassar no teste de resistncia, a criatura no pode


TRBULO BRUTAL realizar reaes at o incio do prximo turno dela e rola um d8
Monstruosidade Grande, catico e mau para determinar o que ela faz durante esse turno. Entre 1 e 4, a
criatura no faz nada. Entre 5 e 6, a criatura no realiza
Classe de Armadura 18 (armadura natural) nenhuma ao, mas usa todo o seu deslocamento para se mover
Pontos de Vida 93 (11d10 + 33) em uma direo aleatria. Entre 7 e 8, a criatura realiza um
Deslocamento 9 m, escavao 6 m ataque corpo-a-corpo contra uma criatura aleatria, ou no faz
nada caso no haja nenhuma criatura no alcance.
FOR DES CON INT SAB CAR
A no ser que esteja surpresa, uma criatura pode desviar seu
20 (+5) 13 (+1) 16 (+3) 9 (1) 10 (+0) 10 (+0)
olhar para evitar o teste de resistncia no incio do turno dela.
Se a criatura o fizer, ela no poder ver o trbulo brutal at o
Sentidos viso no escuro 36 m, sentido ssmico 18 m, incio do prximo turno dela, quando ela poder desviar o olhar
Percepo passiva 10 novamente. Se a criatura olhar para o trbulo nesse meio tempo,
Idiomas Trbulo Brutal ela deve imediatamente realizar a resistncia.
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
AES
Escavador. O trbulo brutal pode escavar atravs de rocha slida Ataques Mltiplos. O trbulo brutal realiza trs ataques: dois
com metade do seu deslocamento de escavao e deixa um tnel com suas garras e um com suas mandbulas.
de 1,5 metro de largura por 2,4 metros de altura para trs. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
Olhar de Confuso. Quando uma criatura comea seu turno a at alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante.
9 metros do trbulo brutal e capaz de ver os olhos do trbulo, o Mandbulas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
trbulo pode fora-la magicamente a realizar um teste de alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.
resistncia de Carisma CD 15, a no ser que o trbulo esteja
incapacitado.

290
Brutos Simplrios. Os trogloditas tem uma cultura
comunitria simples, devotada praticamente apenas a
procura de comida. Muito simplrios para planejarem
mais do que alguns dias no futuro, os trogloditas
dependem de ataques e caadas constantes para
sobreviver. Eles tem um prazer sdico em caar criaturas
inteligentes mais fracas que eles e no mostram
misericrdia com aqueles que eles capturam e trazem de
volta aos seus covis para serem devorados. Os trogloditas
maiores e mais resistentes lideram a caada e tornam-se
os lderes de suas tribos. Porm, se um lder mostrar
qualquer fraqueza ou hesitao, os outros trogloditas o
atacaro e devoraram em um frenesi.
Os trogloditas fazem pouco e constroem menos ainda,
coletando suas posses de suas presas. Eles sabem o valor
de armas e armaduras de metal e lutam entre si pelo
direito de possuir tais itens. Uma tribo de trogloditas
pode se fragmentar por brigas por uma nica espada
longa.
Devotos de Laogzed. Alguns trogloditas veneram
Laogzed, um demonaco sapo-lagarto monstruosamente
gordo que dorme no Abismo. Laogzed no oferece nada em
troca aos trogloditas, exceto inspirao, pois esse o
sonho de seus adoradores trogloditas, tornar-se to gordo,
bem alimentado e saciado quanto ele parece ser.

TROGLODITA
Humanoide Mdio (troglodita), catico e mau

Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (2) 10 (+0) 6 (2)

Percias Furtividade +2
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas Troglodita
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Fedor. Qualquer criatura diferente de um troglodita que comear


seu turno a 1,5 metro do troglodita deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 12 ou ficar envenenada
at o incio do seu prximo turno. Se obtiver sucesso no teste de
resistncia, a criatura fica imune ao fedor de todos os trogloditas
por 1 hora.
Pele de Camaleo. O troglodita tem vantagem em testes de
Destreza (Furtividade) feitos para se esconder.
Sensibilidade Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kuo-
toa tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em
testes de Sabedoria (Percepo) relacionados a viso.

TROGLODITA AES
Os selvagens e degenerados trogloditas escondem-se nas
profundezas rasas do Subterrneo em um constante Ataques Mltiplos. O troglodita realiza trs ataques: um com sua
estado de guerra contra seus vizinhos e uns contra os mordida e dois com suas garras.
outros. Eles marcam as fronteiras de seus territrios com
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
ossos partidos e caveiras, ou com pictogramas pintados
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
com sangue ou esterco.
Talvez os mais repugnantes de todos os humanoides, Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
os trogloditas comem qualquer coisa que possam 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
suportar. Eles vivem na imundcie. As paredes de seus
lares cavernosos so manchadas com sujeira, secrees
oleosas e restos de seus banquetes nojentos.

291
TROLL
Nascidos com aparncias horrendas, os trolls comem tudo
que eles puderem pegar e devorar. Eles no possuem uma
sociedade para se falar, mas eles servem como
mercenrios a orcs, ogros, ettins, bruxas e gigantes. Como
pagamento, os trolls exigem comida e tesouros. Os trolls
so difceis de se controlar, porm, fazem o que querem,
mesmo quando esto lidando com criaturas mais
poderosas.
Regenerao. Esmagar os ossos de um troll e cortar
suas peles borrachudas apenas deixa o troll mais
zangado. As feridas de um troll se fecham rapidamente.
Se o monstro perder um brao, uma perna, ou at mesmo
sua cabea, essas partes desmembradas podem, s vezes,
agir com vida prpria. Um troll pode at mesmo recolocar
partes do corpo decepadas, despreocupado com sua
deficincia momentnea. Apenas cido e fogo podem
impedir as propriedades regenerativas da carne de um
troll. Os trolls, enfurecidos, iro atacar indivduos que
estejam realizando ataques de cido e fogo contra eles
acima de todas as outras presas.
Aberraes Troll. Suas capacidades regenerativas
fazem dos trolls especialmente suscetveis a mutaes.
Apesar de incomuns, tais transformaes podem resultar
do que o troll fez ou do que fizeram com ele. Podem
crescer duas cabeas do cepo do pescoo de um troll
decapitado, enquanto que um troll que devore uma
criatura ferica pode ganhar um ou mais traos dessa
criatura.

VARIAO: MEMBROS REPUGNANTES


Alguns trolls possuem o seguinte trao.
Membros Repugnantes. Sempre que o troll sofrer, pelo
menos, 15 de dano cortante de uma vez, role um d20 para
determinar o que acontece com ele:
TROLL
110: Nada mais acontece.
Gigante Grande, catico e mau
1114: Uma perna decepada do troll, se ele possuir quaisquer
pernas restantes.
1518: Um brao decepado do troll, se ele possuir quaisquer Classe de Armadura 15 (armadura natural)
braos restantes. Pontos de Vida 84 (8d10 + 40)
1920: O troll decapitado, mas ele morre apenas se no puder se Deslocamento 9 m
regenerar. Se ele morrer, a cabea decepada tambm morre.
FOR DES CON INT SAB CAR
Se o troll terminar um descanso curto ou longo sem recolocar um 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (2) 9 (1) 7 (2)
membro ou cabea decepado, a parte cresce novamente. Nesse
momento, a parte decepada morre. At l, a parte decepada age Percias Percepo +2
na iniciativa do troll e possui sua prpria ao e movimento. Uma Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 12
parte decepada tem CA 13, 10 pontos de vida e o trao Idiomas Gigante
Regenerao do troll. Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Uma perna decepada incapaz de atacar e tem deslocamento
Faro Aguado. O troll tem vantagem em testes de Sabedoria
de 1,5 metro.
(Percepo) relacionados ao olfato.
Um brao decepado possui deslocamento 1,5 metro e pode
realizar um ataque de garra no seu turno, com desvantagem na Regenerao. O troll recupera 10 pontos de vida no incio de cada
jogada de ataque, a no ser que o troll possa ver o brao e o alvo um dos seus turnos. Se o troll sofrer dano de cido ou fogo, esse
dele. Cada vez que o troll perder um brao, ele perde um ataque trao no funcionar at o incio do prximo turno do troll. O troll
de garra. morre apenas se comear seu turno com 0 pontos de vida e no
Se sua cabea for decepada, o troll perde seu ataque de puder se regenerar.
mordida e seu corpo fica cego, a no ser que a cabea possa v-lo.
A cabea decepada tem deslocamento de 0 metros e o trao Faro AES
Aguado do troll. Ela pode realizar um ataque de mordida apenas
contra um alvo em seu espao. Ataques Mltiplos. O troll realiza trs ataques: um com sua
O deslocamento do troll reduzido metade se uma perna mordida e dois com suas garras.
for perdida. Se ele perder ambas as pernas, ele fica cado no cho.
Se ele possuir ambos os braos, poder rastejar. Com apenas um Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
brao, ele ainda pode rastejar, mas seu deslocamento reduzido alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
metade. Sem pernas e sem braos, seu deslocamento 0 e ele Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
no pode se beneficiar por quaisquer bnus de deslocamento. 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.

292
UNICRNIO de unicrnio golpeiam com fora divina. Os magos podem
fazer poes e tinta de pergaminho potentes com o p de
Os unicrnios vivem em florestas encantadas. Alheio aos
chifre de unicrnio, ou us-lo como componente para
cavalos com que se assemelha, um unicrnio uma
rituais msticos. Porm, qualquer criatura que tenha
criatura celestial que vaga por reinos silvestres, sua
parte, mesmo que pequena, no assassinato de um
forma branca cintila como a luz estelar.
unicrnio, est suscetvel de se tornar alvo de retribuio
A testa do unicrnio ostenta um nico chifre
divina.
espiralado de marfim cujo toque mgico pode curar os
Montarias Abenoadas. Quando as trevas e o mal
doentes e os feridos. Suas orelhas captam as palavras e
ameaam prevalecer no mundo mortal, os deuses s vezes
sussurros das criaturas que compartilham seu domnio, e
veem um motivo para vincular um unicrnio de montaria
ele conhece a lngua dos elfos e do povo silvestre. Os
com um campeo. Um paladino montado em um unicrnio
unicrnios permitem que criaturas de bom corao entre
um sinal de interveno direta dos deuses nos assuntos
suas florestas para caar ou coletar comida, mas eles
do reino mortal. Ela uma aliana sagrada feita para
mantem o mal longe de suas fronteiras. Criaturas de
extirpar as cabeas de demnios e banir diabos de volta
corao cruel raramente deixam o domnio de um
para os Nove Infernos.
unicrnio vivas.
Enquanto os tempos difceis de trevas persistirem, o
Guardies Divinos. Divindades boas colocam
unicrnio ficar com o campeo, com seu chifre brilhando
unicrnios no Plano Material para expulsar o mal e
intensamente para afastar a noite. Porm, se o campeo
preservar e proteger locais sagrados. A maioria dos
dos deuses cair em desgraa ou se virar contra a causa da
unicrnios protege um reino delimitado, como uma
justia e do bem, o unicrnio partir, nunca mais
floresta encantada. Porm, os deuses s vezes enviam um
retornando.
unicrnio para guardar artefatos sagrados ou para
proteger criaturas especificas. Quando as foras das
trevas atacam um indivduo que os deuses desejam O COVIL DO UNICRNIO
proteger, eles enviaro esse indivduo para a floresta de O covil de um unicrnio pode ser uma runa antiga
um unicrnio, onde criaturas malignas o perseguiro por encoberta por vinhas, uma clareira brumosa envolta por
sua conta e risco. poderosos carvalhos, o topo de uma colina coberto de
Os unicrnios frequentemente servem divindades da flores vivido com borboletas ou algum outro local sereno
floresta e dos bosques, incluindo os deuses das fadas
da floresta.
benevolentes. Apesar de todos os unicrnios terem
poderes de cura naturais, alguns servem os deuses com
capacidades maiores, realizando milagres normalmente EFEITOS REGIONAIS
reservados aos sumo sacerdotes. Transformado pela presena celestial da criatura, o
Senhores da Floresta. A floresta de um unicrnio domnio de um unicrnio pode incluir qualquer dos
um reino celestial onde nada que ocorra sob as folhas seguintes efeitos mgicos:
banhadas pelo sol, escapam da percepo da criatura. Um
unicrnio ouve cada nota ofegante cantada pelos elfos que Incndios a cu aberto de natureza no-mgica so
residem em meio s copas das rvores. Ele sente onde extintos dentro do domnio do unicrnio. Tochas e
cada lagarta sai de seu casulo, cada folha e ramo no qual fogueiras recusam-se a queimar, mas lanternas
uma bela borboleta descansa suas asas cansadas. fechadas no so afetadas.
Na floresta de um unicrnio, uma sensao de calma As criaturas nativas do domnio do unicrnio tem
persevera. De lobos e raposas a pssaros, esquilos e mais facilidade para se esconder; elas tem vantagem
minsculos insetos, as criaturas do domnio de um em todos os testes de Destreza (Furtividade) feitos
unicrnio parecem muito mansas. Pixies, sprites, stiros, para se esconder.
drades e outras fadas normalmente volveis servem
Quando uma criatura de tendncia boa conjura uma
lealmente um unicrnio quando elas vivem dentro de suas
magia ou usa um efeito mgico que faz com que outra
florestas. Sob a proteo de um unicrnio, as criaturas se
criatura de tendncia boa recupere pontos de vida, o
sentem seguras da ameaa da invaso da civilizao e da
propagao insidiosa do mal. alvo recupera o valor mximo de pontos de vida
Um unicrnio vaga constantemente por seu domnio, possvel para essa magia ou efeito.
movendo-se sempre cuidadosamente para no perturbar Maldies afetando qualquer criatura de tendncia
seus outros habitantes. Uma criatura pode vislumbrar a boa so suprimidas.
passagem do unicrnio e, de repente, no ver nada alm
dos bosques silvestres. Se o unicrnio morrer, esses efeitos terminam
Chifres Sagrados. O chifre de um unicrnio o foco imediatamente.
do seu poder, um fragmento de magia divina forjado em
marfim espiralado. Varinhas de chifres de unicrnio
canalizam mgica poderoso, enquanto as armas de chifres

293
UNICRNIO AES
Celestial Grande, leal e bom Ataques Mltiplos. O unicrnio realiza dois ataques: um com
seus cascos e um com seu chifre.
Classe de Armadura 12
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
Pontos de Vida 67 (9d10 + 18)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de
Deslocamento 15 m
concusso.
FOR DES CON INT SAB CAR Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante.
Imunidade a Dano veneno Toque Curativo (3/Dia). O unicrnio toca outra criatura com seu
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado, paralisado chifre. O alvo recupera magicamente 11 (2d8 + 2) pontos de
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13 vida. Alm disso, o toque remove todas as doenas e neutraliza
Idiomas Celestial, lfico, Silvestre, telepatia 18 m todos os venenos afligindo o alvo.
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Teletransporte. O unicrnio magicamente teletransporta a si e
at mais trs criaturas voluntrias, que ele possa ver a at 1,5
Armas Mgicas. Os ataques com arma do unicrnio so mgicos.
metros dele, junto com todo o equipamento que estejam
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um unicrnio vestindo ou carregando, para um local que seja familiar ao
Carisma (CD de resistncia de magia 14). Ele pode conjurar, unicrnio a at 1,5 quilmetro de distncia.
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de quaisquer AES LENDRIAS
componentes: O unicrnio pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
vontade: detectar bem e mal, druidismo, passos sem pegadas opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
1/dia cada: acalmar emoes, constrio, dissipar o bem e mal vez e apenas no final do turno de outra criatura. O unicrnio
recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Investida. Se o unicrnio se mover, pelo menos, 6 metros em
linha reta at um alvo e ento atingi-lo com seu ataque de chifre Cascos. O unicrnio realiza um ataque com seus cascos.
no mesmo turno, o alvo sofre 9 (2d8) de dano perfurante extra. Se Escudo Cintilante (Custa 2 Aes). O unicrnio cria um campo
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de mgico cintilante em volta de si mesmo ou de outra criatura
resistncia de Fora CD 15 ou ser derrubado no cho. que ele possa ver, a at 18 metros dele. O alvo recebe +2 de
bnus na CA at o final do prximo turno do unicrnio.
Resistncia Magia. O unicrnio possui vantagem nos testes de Curar-se (Custa 3 Aes). O unicrnio recupera magicamente 11
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. (2d8 + 2) pontos de vida.

294
URSO-CORUJA
O guincho de um urso-coruja ecoa pelos vales escuros e
florestas tenebrosas, penetrando a noite calma para
anunciar a morte de sua presa. Penas cobrem a pelagem
grossa do seu corpo ursino e as pupilas lmpidas de seus
grandes olhos redondos fitam furiosamente de sua cabea
de coruja.
Ferocidade Mortal. A reputao dos ursos-coruja por
sua ferocidade, agressividade, obstinao e mau humor,
tornam-nos um dos mais temidos predadores do ambiente
selvagem. Existe muito pouco, praticamente nada, que
um urso-coruja faminto tema. At mesmo monstros
superiores ao urso-coruja em tamanho e fora evitam
cruzar com eles, pois essas criaturas no se importa com a
fora superior de um adversrio, atacando sem
provocao.
Predadores Excepcionais. Um urso-coruja emerge
de sua toca por volta do pr do sol e caa nas horas mais
escuras da noite, piando ou guinchando para declarar seu
territrio, para procurar um companheiro ou para
apavorar as presas no seu territrio de caa. Estas so
tipicamente florestas familiares ao urso-coruja, densas o
suficiente para limitar as rotas de fuga de suas presas.
Um urso-coruja faz sua toca em uma caverna ou runa
repleta de ossos de suas presas. Ele larga mortos
parcialmente devorados atrs da sua toca, armazenando
pores de carcaas entre as rochas, arbustos e rvores ao
redor. O cheiro de sangue e carne apodrecendo fica mais
forte prximo do covil de um urso-coruja, atraindo
coletores e assim, juntando mais presas.
Os ursos-coruja caam sozinhos ou em casais. Se as
presas forem abundantes, uma famlia de ursos-coruja
pode permanecer junta por mais tempo que o necessrio
para criar seus filhotes. Do contrrio, eles se separam
assim que os jovens estiverem aptos a caar.
Companheiros Selvagens. Apesar de serem mais
inteligentes que a maioria dos animais, os ursos-coruja
so difceis de domesticar. Porm, com tempo, comida e
sorte suficientes, uma criatura inteligente pode treinar URSO-CORUJA
um urso-coruja a reconhece-lo como seu mestre, fazendo Monstruosidade Grande, imparcial
dele um guardio resoluto ou uma montaria rpida e
resistente. Povos de assentamentos fronteirios remotos Classe de Armadura 13 (armadura natural)
tiveram sucesso at em fazer corridas de ursos-coruja, Pontos de Vida 59 (7d10 + 21)
mas os espectadores frequentemente apostam em qual Deslocamento 12 m
urso-coruja atacar seu domador como apostariam em
qual iria chegar na linha de chegada primeiro. FOR DES CON INT SAB CAR
Comunidades lficas encorajam ursos-coruja a fazerem 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)
suas tocas debaixo de suas vilas nas copas das rvores,
usando as bestas como uma defesa natural durante a Percias Percepo +3
noite. Os hobgoblins apreciam ursos-coruja como bestas Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
de guerra e os gigantes da colina e gigantes do gelo, s Idiomas
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
vezes, mantem ursos-coruja como animais de estimao.
Um urso-coruja faminto pode aparecer numa arena
gladiatria, impiedosamente eviscerando e devorando Viso e Faro Aguados. O urso-coruja tem vantagem em testes de
seus adversrios perante uma audincia sedenta por Sabedoria (Percepo) relacionados viso e ao olfato.
sangue. AES
Origem dos Ursos-Coruja. Estudiosos debatem h
muito tempo sobre as origens do urso-coruja. A teoria Ataques Mltiplos. O urso-coruja realiza dois ataques: um com
mais comum que um mago demente criou a primeira sua bicada e um com suas garras.
espcime ao cruzar uma coruja gigante com um urso. Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Porm, elfos venerveis dizem conhecer essas criaturas a 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d10 + 5) de dano perfurante.
milhares de anos e algumas fadas insistem que os ursos-
coruja sempre existiram em Faria. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano cortante.

295
VAMPIROS
Desperto para uma noite interminvel, os vampiros tem
fome pela vida que perderam e saciam essa fome ao beber
o sangue dos vivos. Os vampiros abominam a luz solar,
pois seu toque os queima. Eles nunca projetam sombras
ou reflexos e qualquer vampiro que deseje se mover sem
ser notado entre os vivos, se mantem na escurido e longe
de superfcies reflexivas.
Desejos Sombrios. Se um vampiro mantem ou no
quaisquer lembranas de sua vida anterior, seus apegos
emocionais murcharam enquanto sentimentos que
outrora foram puros se distorceram pela morte-vida.
Amor se tornou uma obsesso compulsiva, enquanto
amizade se tornou inveja amarga. No lugar de emoes,
os vampiros perseguem smbolos fsicos do seus desejos,
assim sendo, um vampiro buscando amor ir se fixar em
uma bela jovem. Uma criana pode se tornar m objeto de
fascnio para um vampiro obcecado com a juventude e
potencial. Outros cercam-se com artes, livros e itens
sinistros como instrumentos de tortura ou trofus de
criaturas que eles mataram.
Nascido da Morte. A maioria das vtimas de um
vampiro se tornam crias vampricas criaturas vorazes
com uma sede vamprica por sangue, mas sob o controle
do vampiro que as criou. Se um vampiro verdadeiro
permitir que uma cria sugue o sangue de seu corpo, a cria
se transformar em um vampiro verdadeiro no estando
mais sob controle do seu mestre. Poucos vampiros esto
dispostos a abrir mo de seu controle dessa maneira. As
crias vampricas tornam-se livre quando seu criador
morre.
Preso a Cova. Cada vampiro permanece preso a seu
caixo, cripta ou tmulo, onde ele deve descansar durante
o dia. Se um vampiro no tiver um enterro formal, ele
deve descansar debaixo de dois palmos de terra no local
de sua transio para a morte-vida. Um vampiro pode
mover seu local de enterro ao transportar seu caixo ou
uma quantidade significativa de terra do tmulo para
outro local. Alguns vampiros criam diversos locais de
descanso dessa forma.
Natureza Morta-Viva. Nem um vampiro nem uma
cria vamprica precisam respirar.

PERSONAGENS DE JOGADORES COMO VAMPIROS


As estatsticas de jogo de um personagem de jogador
transformado em vampiro no mudam, exceto os valores de
Fora, Destreza e Constituio dele que se tornam 18, se j no
forem maiores. Alm disso, o personagem ganha as resistncias a
dano, viso no escuro, traos e aes do vampiro. As jogadas de
ataque e dano dos ataques do vampiro so baseados em Fora. A
CD de Enfeitiar 8 + o bnus de proficincia do vampiro + seu
modificador de Carisma. A tendncia do personagem muda para
leal e mau e o Mestre pode tomar controle do personagem at o
vampirismo ser revertido com a magia desejo ou o personagem
ser morto e trazido de volta vida.

296
STRAHD VON ZAROVICH
Um pensador brilhante e guerreiro competente em vida, Strahd O COVIL DO VAMPIRO
von Zarovich lutou em incontveis batalha por seu povo. Quando Um vampiro escolhe um local grande, porm ainda
a guerra e matana finalmente arrancaram sua juventude e fora, defensvel para seu covil, como um castelo, manso
ele se instalou no remoto vale de Barovia e construiu um castelo fortificada ou abadia murada. Ele se esconde em seu
no topo de um pinculo, de onde pudesse observar suas terras.
caixo em uma cripta subterrnea ou cmara guardada
Seu irmo Sergei, veio viver com ele no Castelo Ravenloft,
tornando-se o conselheiro de Strahd e seu companheiro por crias vampricas ou outras criaturas leais da noite.
constante.
Em seu irmo, Strahd viu tudo que havia perdido. Sergei era EFEITOS REGIONAIS
belo e jovem, enquanto Strahd havia se tornado velho e A regio em volta do covil de um vampiro distorcida
enrugado. O ressentimento abalou a relao deles, pela presena sobrenatural da criatura, criando qualquer
eventualmente se tornando em dio. A amada de Strahd, Tatyana, dos seguintes efeitos:
o abandonou por Sergei, com quem prometeu se casar.
Em uma tentativa desesperada para ganhar o corao de Ocorre um aumento notvel nas populaes de
Tatyana, Strahd fez um pacto com poderes trevosos que o fizeram morcegos, ratos e lobos na regio.
imortal. No casamento de Sergei e Tatyana, ele confrontou seu
As plantas a at 150 metros do covil parecem
irmo e o matou. Tatyana fugiu e se atirou dos muros de
anormalmente secas e s vezes parecem se mover com
Ravenloft. Os guardas de Strahd, vendo-o como um monstro,
atiraram nele com flechas. Mas ele no morreu. Ele se tornou um se estivessem vivas.
vampiro o primeiro vampiro, de acordo com muitos sbios. Uma nvoa rasteira encobre o solo a at 150 metros do
No sculo seguinte a sua transformao, o desejo de Strahd covil do vampiro. A nvoa ocasionalmente assume
por vida e juventude s crescia. Ele permanece em seu castelo formas assustadoras, como de garras rastejando e
sombrio, amaldioando os vivos por roubarem o que ele perdeu, serpentes se contorcendo.
nunca admitindo sua culpa na tragdia que criou.
Se o vampiro for destrudo, esses efeitos terminam aps
2d6 dias.

297
Regenerao. O vampiro recupera 20 pontos de vida no incio
VAMPIRO de cada um dos seus turnos se ele tiver, pelo menos, 1 ponto de
Morto-vivo Mdio (metamorfo), leal e mau vida e no esteja sob luz solar ou gua corrente. Se o vampiro
sofrer dano radiante ou dano de gua benta, esse trao no
Classe de Armadura 16 (armadura natural) funcionar at o incio do prximo turno do vampiro.
Pontos de Vida 144 (17d8 + 68)
Deslocamento 9 m Resistncia Lendria (3/Dia). Se o vampiro falhar em um teste
de resistncia, ele pode escolher obter sucesso, no lugar.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) AES
Ataques Mltiplos (Forma de Vampiro Apenas). O vampiro
Testes de Resistncia Des +9, Sab +7, Car +9
realiza dois ataques, apenas um deles pode ser um ataque de
Percias Furtividade +9, Percepo +7
mordida.
Resistncia a Dano necrtico; concusso, cortante e perfurante
de ataques no-mgicos Golpe Desarmado (Forma de Vampiro Apenas). Ataque Corpo-
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 17 a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Idiomas os idiomas que conhecia em vida Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano de concusso. Ao invs de causar
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP) dano, o vampiro pode agarrar o alvo (CD 18 para escapar)

Fraquezas Vampricas. O vampiro tem as seguintes fraquezas: Mordida (Forma de Morcego ou Vampiro Apenas). Ataque
Estaca no Corao. Se uma arma perfurante feita de madeira for Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5 m, uma
enfiada no corao de um vampiro enquanto ele estiver criatura voluntria ou uma criatura agarrada pelo vampiro,
incapacitado no seu local de descanso, o vampiro fica paralisado at incapacitada ou impedida. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano
a estaca ser removida. perfurante mais 10 (3d6) de dano necrtico. O mximo de
Ferido por gua Corrente. O vampiro sofre 20 de dano de cido pontos de vida do alvo reduzido numa quantidade igual ao
se terminar seu turno em gua corrente. dano necrtico sofrido e o vampiro recupera uma quantidade de
Hipersensibilidade Luz Solar. O vampiro sofre 20 de dano pontos de vida igual. A reduo dura at o alvo terminar um
radiante quando comea seu turno sob luz solar. Enquanto estiver descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu mximo
sob luz solar, ele tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de pontos de vida a 0. Um humanoide morto dessa forma e
de habilidade. depois enterrado no solo, ergue-se na noite seguinte como uma
Proibio. O vampiro no pode entrar numa residncia sem ser cria vamprica sob controle do vampiro.
convidado por um dos seus ocupantes. Enfeitiar. O vampiro afeta um humanoide que ele possa ver, a
Metamorfo. Se o vampiro no estiver sob luz solar ou gua at 9 metros dele. Se o alvo puder ver o vampiro, ele deve ser
corrente, ele pode usar sua ao para se metamorfosear em um bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 17
morcego Mido, em uma nuvem de neblina Mdia, ou voltar para contra essa mgica, ou ficar enfeitiado pelo vampiro. O alvo
sua forma verdadeira. enfeitiado considera o vampiro um amigo confivel a ser
Enquanto estiver na forma de morcego, o vampiro no pode atendido e protegido. Apesar do alvo no estar sob o controle
falar, seu deslocamento de caminhada de 1,5 metro e ele tem do vampiro, ele atende os pedidos do vampiro ou age da forma
deslocamento de voo de 9 metros. Suas estatsticas, alm do seu mais favorvel que puder e ele um alvo voluntrio para o
tamanho e deslocamento, no se alteram. Tudo que ele estiver ataque de mordida do vampiro.
vestindo transformado com ele, mas nada que esteja sendo Toda vez que o vampiro ou os companheiros dele fizerem algo
carregado . Ele reverte para sua forma verdadeira se morrer. nocivo com o alvo, ele poder repetir o teste de resistncia,
Enquanto estiver na forma de neblina, o vampiro no pode terminando o efeito sobre si com um sucesso. Do contrrio, o
realizar quaisquer aes, falar ou manipular objetos. Ele no tem efeito dura por 24 horas ou at o vampiro ser destrudo, estive
peso, ele tem deslocamento de voo de 6 metros, pode planar e em um plano de existncia diferente do alvo ou usar uma ao
pode entrar no espao de criaturas hostis e ficar parado nele. Alm bnus para terminar o efeito.
disso, se ar puder passar por um espao, a neblina tambm poder Filhos da Noite (1/Dia). O vampiro magicamente convoca 2d4
sem se espremer e ela no pode passar atravs da gua. Ele tem enxames de morcegos ou ratos, considerando que o sol no
vantagem em testes de resistncia de Fora, Destreza e esteja erguido. Quando estiver ao ar livre, ele pode convocar
Constituio e imune a todos os danos no-mgicos, exceto o 3d6 lobos no lugar. As criaturas convocadas chegam em 1d4
dano que ele sofre da luz solar. rodadas, agindo como aliadas do vampiro e obedecendo seus
Neblina de Escapada. Quando cair a 0 pontos de vida fora de seu comandos falados. As bestas permanecem por 1 hora, at o
local de descanso, o vampiro se transforma em uma nuvem de vampiro morrer ou at o vampiro dispensa-las com uma ao
neblina (como no trao Metamorfo) ao invs de cair inconsciente, bnus.
considerando que ele no esteja sob luz solar ou gua corrente. Se
ele no puder se transformar, ele destrudo. AES LENDRIAS
Enquanto estiver com 0 pontos de vida na forma de neblina, ele O vampiro pode realizar 3 aes lendrias, escolhidas dentre as
no pode reverter para sua forma de vampiro e deve alcanar seu opes abaixo. Apenas uma ao lendria pode ser usada por
local de descanso dentro de 2 horas ou ser destrudo. Uma vez vez e apenas no final do turno de outra criatura. O vampiro
em seu local de descanso, ele reverte para sua forma de vampiro. recupera as aes lendrias gastas no comeo do turno dele.
Ele ento fica paralisado at recuperar, pelo menos, 1 ponto de
Movimento. O vampiro se move at seu deslocamento sem
vida. Aps 1 hora gasta em seu local de descanso com 0 pontos de
provocar ataques de oportunidade.
vida, ele recupera 1 ponto de vida.
Golpe Desarmado. O vampiro realiza um golpe desarmado.
Escalada Aracndea. O vampiro pode escalar superfcies difceis, Mordida (Custa 2 Aes). O vampiro realiza um ataque de
incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar mordida.
realizar um teste de habilidade.

298
VARIAO: GUERREIROS E CONJURADORES VAMPIROS
Alguns vampiros possuem treinamento marcial e experincia no
campo de batalha. Um vampiro guerreiro vestindo uma armadura
de placas (CA 18) e empunhando uma espada grande tem nvel de
desafio 15 (13.000 XP) e a seguinte opo de ao adicional:
Ataques Mltiplos. O vampiro realiza dois ataques com espada
grande.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Alguns vampiros so praticantes de artes arcanas. Um vampiro
conjurador tem nvel de desafio 15 (13.000 XP) e o seguinte trao:
Conjurao. O vampiro um conjurador de 9 nvel. Sua
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de
magia 16, +8 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
seguintes magias de mago preparadas:
Truques ( vontade): mos mgicas, prestidigitao, raio de gelo
1 nvel (4 espaos): compreender idiomas, nvoa obscurecente,
sono
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, lufada de vento,
reflexos
3 nvel (3 espaos): animar os mortos, dificultar deteco, rogar
maldio
4 nvel (3 espaos): invisibilidade maior, malogro
5 nvel (1 espaos): dominar pessoa

Proibio. A cria no pode entrar numa residncia sem ser


CRIA VAMPRICA convidado por um dos seus ocupantes.
Morto-vivo Mdio (metamorfo), neutro e mau
Escalada Aracndea. A cria pode escalar superfcies difceis,
Classe de Armadura 15 (armadura natural) incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) realizar um teste de habilidade.
Deslocamento 9 m
Regenerao. A cria recupera 10 pontos de vida no incio de
cada um dos seus turnos se ela tiver, pelo menos, 1 ponto de
FOR DES CON INT SAB CAR
vida e no esteja sob luz solar ou gua corrente. Se a cria sofrer
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1)
dano radiante ou dano de gua benta, esse trao no funcionar
Testes de Resistncia Des +6, Sab +3 at o incio do prximo turno da cria.
Percias Furtividade +6, Percepo +3
Resistncia a Dano necrtico; concusso, cortante e perfurante AES
de ataques no-mgicos Ataques Mltiplos. A cria realiza dois ataques, apenas um deles
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13 pode ser um ataque de mordida.
Idiomas os idiomas que conhecia em vida
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 4) de dano
cortante. Ao invs de causar dano, o vampiro pode agarrar o
Fraquezas Vampricas. A cria tem as seguintes fraquezas:
alvo (CD 13 para escapar)
Estaca no Corao. Se uma arma perfurante feita de madeira for
enfiada no corao de uma cria enquanto ela estiver incapacitada Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
no seu local de descanso, a cria fica paralisada at a estaca ser alcance 1,5 m, uma criatura voluntria ou uma criatura agarrada
removida. pela cria, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
Ferido por gua Corrente. A cria sofre 20 de dano de cido se perfurante mais 7 (2d6) de dano necrtico. O mximo de pontos
terminar seu turno em gua corrente. de vida do alvo reduzido numa quantidade igual ao dano
Hipersensibilidade Luz Solar. A cria sofre 20 de dano radiante necrtico sofrido e a cria recupera uma quantidade de pontos
quando comea seu turno sob luz solar. Enquanto estiver sob luz de vida igual. A reduo dura at o alvo terminar um descanso
solar, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes de longo. O alvo morre se esse efeito reduzir seu mximo de pontos
habilidade. de vida a 0.

299
VERME DA CARNIA
Os vermes da carnia chafurdam na carne podre de
carcaas e devoram os ossos viscosos que restarem. Eles
atacam agressivamente qualquer criatura que invada VERME DA CARNIA
seus territrios ou perturbem seu banquete. Monstruosidade Grande, imparcial
Comedores de Carnia. Um verme da carnia segue
o cheiro da morte at sua comida, mas ele prefere no Classe de Armadura 13 (armadura natural)
competir com outros carniceiros. Essas criaturas imundas Pontos de Vida 51 (6d10 + 18)
esgueiram-se em territrios onde a morte abundante e Deslocamento 9 m, escalada 9 m
outros comedores de carnia tenham mobilidade limitada.
Cavernas, esgotos, masmorras e florestas pantanosas so FOR DES CON INT SAB CAR
seus covis favoritos, mas os vermes da carnia tambm 14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (5) 12 (+1) 5 (3)
vo para campos de batalha e cemitrios.
Percias Percepo +3
Um verme da carnia perambula ao caar, com seus Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
tentculos sondando o ar para cheirar o sangue ou a Idiomas
podrido. Em tneis ou runas, os vermes da carnia Nvel de Desafio 2 (450 XP)
correm pelo teto ao se moverem em direo da comida.
Dessa forma, eles evitam o contato com limos, otyughs e Faro Aguado. O verme tem vantagem em testes de Sabedoria
outros habitantes perigosos da escurido, at mesmo (Percepo) relacionados ao olfato.
surpreendendo um alimento em potencial que no pense
Escalada Aracndea. O verme pode escalar superfcies difceis,
em olhar para cima.
incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem precisar
Predadores Pacientes. Quando est escurido realizar um teste de habilidade.
subterrnea ou enquanto estiver caando noite, a luz
sinaliza uma refeio em potencial. Um verme da carnia AES
pode seguir uma fonte de luz distncia por horas, Ataques Mltiplos. O verme realiza dois ataques: um com seus
esperando sentir o cheiro de sangue. Independentemente tentculos e um com sua mordida.
de seu grande tamanho, os vermes da carnia tambm
podem facilmente preparar emboscada ao esperar em Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
cantos cegos por presas que vem at eles. alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de veneno
Quando confrontado com presas em potencial ou e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
intrusos, um verme da carnia deixa seu veneno fazer o Constituio CD 13 ou ficar envenenado por 1 minuto. At esse
trabalho. Uma vez que a vtima fique rgida com a veneno acabar, o alvo ficar paralisado. O alvo pode repetir o
paralisia, o verme da carnia agarra-a com seus teste de resistncia no final de cada um dos turnos dele,
tentculos e a arrasta para uma salincia elevada ou uma terminando o envenenamento sobre si com um sucesso.
passagem isolada, onde ele possa mat-la em segurana. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
O monstro ento volta a patrulhar seu territrio enquanto alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
espera sua refeio apodrecer.

300
Esplios do Verme. Quando um verme prpura
escava o solo, ele consome terra e pedras, enquanto ele
abri passagem e constantemente excreta. Metais e gemas
preciosos podem ento ser encontrados dentro dos corpos
de vermes prpuras, que so alvos de caadores de
tesouros particularmente bravos e imprudentes.
Um verme prpura enterrado constantemente cria
novos tneis atravs do Subterrneo, que so
rapidamente usados por outras criaturas como corredores
e rodovias. J que um verme prpura raramente volta aos
seus prprios tneis, tais passagens so um bom lugar
para evitar esses monstros. reas ricas em presas
rapidamente ficam entrelaadas com um complexo
sistema de tneis resultante da caada de diversos
vermes juntos.

VERME PRPURA
Monstruosidade Imensa, imparcial

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 247 (15d20 + 90)
Deslocamento 15 m, escavao 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 7 (2) 22 (+6) 1 (5) 8 (1) 4 (3)

Testes de Resistncia Con +11, Sab +4


Sentidos percepo s cegas 9 m, sentido ssmico 18 m,
Percepo passiva 9
Idiomas
Nvel de Desafio 15 (13.000 XP)

Escavador. O verme prpura pode escavar atravs de rocha slida


com metade do seu deslocamento de escavao e deixa um tnel
de 3 metros de dimetro para trs.
AES
Ataques Mltiplos. O verme realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com seu ferro.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d8 + 9) de dano perfurante. Se
o alvo for uma criatura Grande ou menor, ele deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Destreza CD 19 ou ser
VERME PRPURA engolido pelo verme. Uma criatura engolida estar cego e
O gigantesco monstro escavador conhecido como verme impedido, ela ter cobertura total contra ataques e outros efeitos
prpura aterroriza as criaturas do Subterrneo enquanto de fora do verme e sofre 21 (6d6) de dano cido no comeo de
mastiga atravs da rocha slida em perseguio de sua cada turno do verme.
presa. Como uma fora irracional e voraz da natureza, Se o verme sofrer 30 de dano ou mais em um nico turno por
essa criatura considera tudo que encontra como comida. uma criatura engolida, o verme deve ser bem sucedido num teste
Caadores Famintos. Barulhos altos atraem os de resistncia de Constituio CD 21 no final desse turno ou
vermes prpuras, que so conhecidos por interromper regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairo em um espao
batalhas subterrneas e partir cidades subterrneas a at 3 metros do verme. Se o verme morrer, uma criatura
buscando presas. As civilizaes subterrneas dos drow, engolida no estar mais impedida por ele e poder escapar do
duergar e devoradores de mentes mantem protees corpo usando 6 metro de movimento, estando cada ao sair.
especiais em volta de suas colnias para deter esses Ferro de Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +14 para
monstros. atingir, alcance 3 m, um alvo. Acerto: 19 (3d6 + 9) de dano
Apesar de serem mais comuns no Subterrneo, vermes perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
prpuras so frequentemente vistos na superfcie do Constituio CD 19, sofrendo 42 (12d6) de dano de veneno se
mundo em terras rochosas e montanhosas. A bocarra do fracassar na resistncia, ou metade desse dano caso obtenha
verme prpura grande o suficiente para engolir um sucesso.
cavalo inteiro e nenhuma criatura est a salvo de sua
fome. Ele rasteja para a frente ao ritmicamente
comprimir e expandir seu corpo, pegando outros
habitantes do Subterrneo de surpresa com a velocidade
que avana.

301
WYVERN
Viajantes nas terras selvagens, s
vezes, olha para os cus e veem a
forma alada escura de um wyvern
carregando uma presa. Esses
primos dos grandes drages caam
nas mesmas florestas densas e
cavernas que os de seu tipo. A
apario deles envia ondas de
alerta atravs das fronteiras da
civilizao.
Um wyvern possui duas pernas
escamadas, asas de couro e uma cauda
sinuosa com sua arma mais potente: um ferro
venenoso. O veneno no ferro de um wyvern pode
matar uma criatura em segundos. Extremamente
potente, o veneno de um wyvern queima na corrente
sangunea de sua vtima, desintegrando veias e artrias
no caminho at o corao. Mesmo sendo to mortais
quanto os wyverns podem ser, caadores e aventureiros
frequentemente rastreiam-nos para adquirir seu veneno,
que usado em componentes alqumicos e para ser
embebido em armas.
WYVERN
Caadores Areos. Um wyvern no luta no solo, a Drago Grande, imparcial
no ser que no possa alcanar sua presa de outro modo,
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
ou se ele tiver sido atrado para uma posio onde o
Pontos de Vida 110 (13d10 + 39)
combate areo no uma opo. Se for forado em um
Deslocamento 6 m, voo 24 m
confronto no solo, um wyvern se esgueira, mantendo seu
ferro posicionado acima de sua cabea enquanto assobia FOR DES CON INT SAB CAR
e rosna. 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (3) 12 (+1) 6 (2)
Agressivos e Descuidados. Um wyvern s recusa de
um ataque a suas presas se estiver gravemente ferido, ou Percias Percepo +4
caso sua presa escapar tempo suficiente para que outra Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
refeio em potencial mais fcil aparea. Se ele Idiomas
encurralar uma criatura em um lugar pequeno demais Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
para entrar, o wyvern aguardar onde a presa se esconde,
AES
atacando com seu ferro sempre que a oportunidade
permitir. Ataques Mltiplos. O wyvern realiza dois ataques: um com sua
Apesar de terem mais astucia que as bestas mordida e um com seu ferro. Enquanto estiver voando, ele pode
ordinrias, os wyverns no tem a inteligncia de seus usar suas garras no lugar de um dos outros ataques.
primos dracnicos. Assim sendo, as criaturas que mantem
sua compostura enquanto um wyvern as caa do ar, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
podem frequentemente iludi-lo ou engana-lo. Os wyverns
perfurante.
percorrem um caminho direto at sua presa, sem se
preocupar com possveis emboscadas. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Wyverns Treinados. Um wyvern pode ser treinado 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano cortante.
para ser usado como montaria, mas faz-lo representa
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
uma dificuldade e desafio mortal. Criar um desde filhote
3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante. O alvo
garante os melhores resultados. Porm, o temperamento
deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 15,
violento de um wyvern j custou muitas vidas de sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno num fracasso na resistncia,
aspirantes a mestre. ou metade desse dano caso obtenha sucesso.

302
Os xorns preferem no sair de seu plano natal, onde
eles facilmente se empanturram de gemas e metais
preciosos. Quando um xorn vem parar no Plano Material,
quer seja por acidente ou por curiosidade, ele buscar
sustento e um caminho para casa.
Pedintes e Ladres. Os xorns vasculham as
profundezas da terra atrs de metais e pedras preciosos.
Por eles serem incapazes de consumir material orgnico,
eles ignoram a maioria das outras criaturas. Porm, a
habilidade do xorn de farejar metais e pedras
frequentemente atrai sua ateno para aventureiros
carregando moedas e gemas. Por um xorn no ser
maligno, ele implora ou barganha na esperana de
convencer donos a darem seus tesouros, oferecendo
informaes que ele aprendem eu suas viagens em troca.
Um xorn cujos pedidos sejam ignorado pode recorrer a
ameaas e intimidao. Se estiver faminto ou irritado, ele
recorrer fora.

XORN
Elemental Mdio, neutro

Classe de Armadura 19 (armadura natural)


Pontos de Vida 73 (7d8 + 42)
Deslocamento 6 m, escavao 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Percias Furtividade +3, Percepo +6


Resistncia a Dano cortante e perfurante de ataques no-mgicos
que no sejam de adamante
Sentidos viso no escuro 18 m, sentido ssmico 18 m,
Percepo passiva 16
Idiomas Terran
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
XORN Camuflagem Rochosa. O xorn tem vantagem em testes de
Criaturas bizarras nativas do Plano Elemental da Terra, Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno
os xorn farejam gemas e metais preciosos, ento escavam rochoso.
atravs da terra e rochas para consumir esses tesouros.
No Plano Material, os xorn devem ir bem profundamente Deslizar na Terra. O xorn pode escavar atravs de terra e rocha
no Subterrneo para se sustentarem, tornando-se no-mgica bruta. Enquanto faz isso, o xorn no perturba o
agressivos contra mineiros e caadores de tesouros material pelo qual se move.
quando os valiosos minerais de suas dietas se tornam Sentir Tesouro. O xorn pode localizar precisamente, atravs do
escassos. faro, metais e pedras preciosos, como moedas e gemas, a at 18
A origem sobrenatural do xorn sugerida por seu corpo metros dele.
extraordinariamente pesado e por sua grande e poderosa
boca localizada no topo de sua cabea. Seus trs longos AES
braos so todos dotados de garras afiadas e seus trs Ataques Mltiplos. O xorn realiza trs ataques de garra e um
grandes olhos ptreos achatados veem em todas as ataque de mordida.
direes. Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
Viajantes Elementais. Possuidor do poder elemental 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
da terra, um xorn desliza pela rocha e terra com a mesma
facilidade que um peixe nada atravs da gua. Ele no Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
desloca terra ou pedras quando se move, mas emerge dela alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (3d6 + 3) de dano perfurante.
e flui atravs dela, sem deixar qualquer tnel, buraco ou
rastro de sua passagem.

303
Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele ter
YETI desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade at o
Monstruosidade Grande, catico e mau final do prximo turno dele.

Classe de Armadura 12 (armadura natural) AES


Pontos de Vida 51 (6d10 + 18) Ataques Mltiplos. O yeti usa seu Olhar Congelante e realiza
Deslocamento 12 m, escalada 12 m dois ataques de garra.

FOR DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 8 (1) 12 (+1) 7 (2) 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano cortante mais 3
(1d6) de dano de frio.
Percias Furtividade +3, Percepo +3
Imunidade a Dano frio Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa ver, a
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 13 at 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve ser bem
Idiomas Yeti sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 13 contra
Nvel de Desafio 3 (700 XP) essa mgica ou sofrer 10 (3d6) de dano de frio e ficar
paralisado por 1 minuto, a no ser que seja imune a dano de
Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de frio. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de cada
Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve. um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
sucesso. Se o teste de resistncia do alvo for bem sucedido, ou
Faro Aguado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria se ele terminar o efeito sobre si, o alvo fica imune ao Olhar
(Percepo) relacionados ao olfato. Congelante de todos os yetis (mas no dos yetis abominveis)
por 1 hora.

304
YETI ABOMINVEL YETIS
Monstruosidade Enorme, catico e mau O uivo do yeti carregado pelo vento ecoa atravs das
remotas montanhas, enchendo de medo o corao dos
Classe de Armadura 15 (armadura natural) mineradores e pastores dispersos que vivem ali. Essas
Pontos de Vida 137 (11d12 + 66) criaturas brutais espreitam nos picos alpinos em uma
Deslocamento 12 m, escalada 12 m caada incessante por comida. Sua pelagem branco-neve
permite que eles se movam como fantasmas no ambiente
FOR DES CON INT SAB CAR congelado. O glido olhar simiesco de um yeti pode
24 (+7) 10 (+0) 22 (+6) 9 (1) 13 (+1) 9 (1) congelar sua presa onde ela est.
Caadores Astutos. O povo dos altos picos viajam em
Percias Furtividade +4, Percepo +5
grupos e vo armados, sabendo que os yetis podem farejar
Imunidade a Dano frio
carne viva a quilmetros de distncia. Quando encontra
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 15
sua presa, um yeti se move rapidamente pelo gelo e
Idiomas Yeti
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)
pedras para reivindicar sua refeio, uivando com a
emoo da caada. Mesmo na nevasca, o cheiro de suas
Camuflagem de Neve. O yeti tem vantagem em testes de presas guia o yeti pelo gelo e neve.
Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve. Os yetis caam sozinhos ou em pequenos grupos
familiares. Quando as criaturas fogem de um yeti ou se
Faro Aguado. O yeti tem vantagem em testes de Sabedoria engajam em combate, outros yetis podem captar o cheiro
(Percepo) relacionados ao olfato. de sangue e se aproximar. O yetis so territorialistas e
Medo de Fogo. Se o yeti sofrer dano de fogo, ele ter lutam uns com os outros pelos esplios de tais batalhas, e
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de habilidade at o os yetis mortos na luta tambm so devorados, em meio a
final do prximo turno dele. uivos eufricos.
Uivadores Aterrorizantes. Antes de uma avalanche,
AES uma nevasca ou uma frio letal, o uivo de um yeti faz as
Ataques Mltiplos. O yeti usa seu Olhar Congelante e realiza dois encostas das montanhas descerem com o vento gelado.
ataques de garra. Alguns povos dos picos alpinos acreditam que as vozes
dos seus entes queridos mortos em avalanches e nevascas
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +11 para atingir, alcance
so vocalizados nos gemidos dos yetis, como gritos de
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante mais 7 (2d6)
alerta de mau agouro. Povos mais pragmticos atestam
de dano de frio.
que o uivo do yeti um lembrete de que, apesar das
Olhar Congelante. O yeti afeta uma criatura que ele possa ver, a grandes realizaes da civilizao, os civilizados se
at 9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, ele deve ser bem tornaram a caa no domnio natural indomvel.
sucedido num teste de resistncia de Constituio CD 18 contra Destruidores Brutais. Quando os rebanhos
essa mgica ou sofrer 21 (6d6) de dano de frio e ficar paralisado montanhosos so abundantes, os yetis ficam longe dos
por 1 minuto, a no ser que seja imune a dano de frio. O alvo reinos humanoides. Levados pela fome, eles atacam
pode repetir o teste de resistncia no final de cada um dos turnos colnias humanoides em ondas, arrombando portes e
dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se o teste de muros de paliada que anteriormente os assustavam, em
resistncia do alvo for bem sucedido, ou se ele terminar o efeito seguida, devorando as criaturas dentro deles.
sobre si, o alvo fica imune ao Olhar Congelante de todos os yetis Povos montanheses desonestos, s vezes, usam os
por 1 hora.
yetis como armas involuntrias. Um senhor da guerra
Sopro Congelante (Recarrega 6). O yeti expele um cone de 9 poderia plantar ovelhas ou cabras chacinadas para atrair
metros de ar gelado. Cada criatura na rea deve realizar um teste yetis para o acampamento de um inimigo, semeando o
de resistncia de Constituio CD 18, sofrendo 45 (10d8) de dano caos e o desbaste das fileiras antes da batalha. Lderes de
de frio caso fracassem, ou metade desse dano caso obtenham cls da montanha, querendo expandir seus territrios,
sucesso. caam excessivamente as presas locais para diminuir o
suprimento de comida dos yetis, inspirando-os a atacar
colnias humanoides que foram rapidamente anexadas na
sequncia.
Yetis Abominveis. Um yeti abominvel maior que
um yeti normal, medindo trs vezes o tamanho de um
humano. Ele geralmente vive e caa sozinho, apesar de
um casal de yetis abominveis poder viver junto tempo
suficiente para criar seus filhotes. Esses yetis enormes
so extremamente territorialistas e selvagens, atacando e
devorando qualquer criatura de sangue quente que
encontrarem, ento partindo seus ossos contra o gelo e
neve.

305
YUAN-TI
Os yuan-ti so um povo serpente desleal desprovido de
compaixo. De templos remotos em selvas, pntanos e
desertos, os yuan-ti tramam para suplantar e dominar
todas as outras raas e para fazerem de si mesmos
deuses.
Humanidade Abandonada. Os yuan-ti j foram
humanos que prosperaram nos primrdios da civilizao e
que adoravam as serpentes como animais totmicos. Eles
louvavam a flexibilidade da sinuosa serpente, seu
equilbrio calculado e seu bote mortal. Sua filosofia
avanada ensinada a virtude do desprendimento
emocional e do claro pensamento focado.
A cultura yuan-ti estava entre as mais ricas no mundo
mortal. Seus guerreiros eram lendrios, seus imprios
sempre se expandindo. Os templos yuan-ti situavam-se
nos centros das antigas metrpoles, alcanando
patamares cada vez mais altos de orao aos deuses que
eles desejavam imitar. Com o tempo, os deuses serpentes
ouviram suas oraes, suas vozes sibilantes responderam
das trevas enquanto contavam aos yuan-ti o que eles
deveriam fazer. A religio yuan-ti ficou ainda mais
fantica em sua devoo. Os cultos prenderam-se
adorao dos deuses serpentes e imitaram seus meios,
entregando-se ao canibalismo e sacrifcio humanoide.
Atravs de feitiaria torpe, os yuan-ti procriaram com
cobras, sacrificando sua humanidade totalmente para
adquirirem a forma dos deuses serpentes, assim como
seus pensamentos e emoes.
Reis Serpentes de Imprios Cados. Os yuan-ti
veem suas transformaes fsicas como um momento
transcendental de sua raa, permitindo-lhes abandonar
sua frgil humanidade como se fosse pele morta. Aqueles
que no se transformaram, eventualmente se tornaram
escravos ou comida para os abenoados dos deuses
serpentes. Os imprios yuan-ti definharam ou foram
destrudos por aqueles que lutavam contra o canibalismo
e a escravido e o povo serpente foi deixado nas runas de
suas grandes capitais, bem longe das outras raas.
Frios de Corao. Emoes humanoides so
estranhas para a maioria dos yuan-ti, que enxergam o
sentimento apenas como uma fraqueza explorvel. Um
yuan-ti v o mundo e os eventos de sua prpria vida com
pragmatismo extremo, que quase impossvel de
manipular, influenciar ou controlar por meios no-
mgicos, mesmo quando ele busca controlar outras
criaturas atravs de terror, prazer ou reverncia. De
tempos em tempos, as culturas humanoides cometem o
erro fatal de confiar nos yuan-ti. Eles esquecem que um
yuan-ti age honradamente ou presta auxlio em tempos
de angstia apenas como parte de um plano maior.
Os lderes yuan-ti so astutos e estrategistas
implacveis que prontamente sacrificam yuan-ti
inferiores se a vitria em potencial justificar tais perdas.
Eles no tem noo de combate honrado e atacam
primeiro em emboscadas decisivas quando podem.
Venerao Falsa. A vida yuan-ti gira em torno de
seus templos, mesmo que os yuan-ti no adorem os
deuses que eles veneram. Ao invs disso, eles veem a
venerao como um meio de adquirir poder. Um yuan-ti
acredita que um indivduo que consiga poder suficiente,
pode devorar e substituir um dos deuses yuan-ti. Os
yuan-ti esforam-se para atingir a ascenso e esto
dispostos a cometer as atrocidades mais obscuras para
alcana-la.

306
YUAN-TI ABOMINAO
Monstruosidade Grande (metamorfo, yuan-ti), neutro e mau

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 127 (15d10 + 45)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Percias Furtividade +6, Percepo +5


Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 15
Idiomas Abissal, Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um yuan-ti
Carisma (CD de resistncia de magia 15, +7 para atingir com
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais:
vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia: sugesto
1/dia: medo
Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ao para se metamorfosear
em um cobra Grande, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas
estatsticas so as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Resistncia Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
AES
Ataques Mltiplos (Forma de Abominao Apenas). O yuan-ti
realiza dois ataques distncia ou trs ataques corpo-a-corpo,
mas s pode usar seus ataques de mordida e constrio uma vez
cada.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano
perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso e
o alvo fica agarrado (CD 14 para escapar). At esse agarro
acabar, o alvo est impedido e o yuan-ti no pode constringir
outro alvo.
Cimitarra (Forma de Abominao Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo
com Arma: +7 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6
+ 4) de dano cortante.
Arco Longo (Forma de Abominao Apenas). Ataque Distncia
com Arma: +6 para atingir, distncia 45/180 m, um alvo. Acerto:
12 (2d8 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano de veneno.

YUAN-TI ABOMINAO
Serpentes monstruosas com robustos torsos e braos
humanoides, as abominaes formam a mais alta casta da
sociedade yuan-ti e so os membros da raa que mais se
assemelham com os deuses serpentes que eles pretendem.
Com suas mentes superiores, eles elaboram tramas e
realizar ritos sombrios na esperana de um dia
governarem o mundo.

307
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um yuan-ti
Carisma (CD de resistncia de magia 13, +5 para atingir com
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais:
vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia: sugesto
Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ao para se metamorfosear
em um cobra Mdia, ou voltar para sua forma verdadeira. Suas
estatsticas so as mesmas em cada forma. Qualquer
equipamento que ele esteja vestindo ou carregando no
transformado. Ele reverte a sua forma verdadeira se morrer.
Tipo de Mestio. O yuan-ti possui um dos seguintes tipos:
Tipo 1: Corpo humano com cabea de cobra
Tipo 1: Cabea e corpo humana com cobras no lugar dos braos
Tipo 1: Cabea e parte superior do corpo humano com parte
inferior do corpo serpentina, no lugar das pernas

AES PARA O TIPO 1


Ataques Mltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza
dois ataques distncia ou dois ataques corpo-a-corpo, mas s
pode usar sua mordida uma vez.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
de dano cortante.
Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Distncia com
Arma: +4 para atingir, distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8
+ 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
AES PARA O TIPO 2
Ataques Mltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza
dois ataques de mordida usando seus braos de cobra.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano
perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
YUAN-TI MESTIO
AES PARA O TIPO 3
Um mestio uma mistura medonha de um humano e
traos serpentinos. Sabe-se da existncia de trs tipos Ataques Mltiplos (Forma de Yuan-ti Apenas). O yuan-ti realiza
diferentes de mestios e outros tipos so possveis. Os dois ataques distncia ou dois ataques corpo-a-corpo, mas s
mestios formam a casta do meio da sociedade yuan-ti e pode usar sua constrio uma vez.
caam com flechas embebidas com seu prprio veneno. Mordida (Forma de Cobra Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Eles usam seus poderes mgicos de sugesto para forar Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d4
seus inimigos a se renderem. + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
YUAN-TI MESTIO alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concusso
Monstruosidade Mdia (metamorfo, yuan-ti), neutro e mau e o alvo fica agarrado (CD 13 para escapar). At esse agarro
acabar, o alvo est impedido e o yuan-ti no pode constringir
Classe de Armadura 12 outro alvo.
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12)
Deslocamento 9 m Cimitarra (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Corpo-a-Corpo com
Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3)
FOR DES CON INT SAB CAR de dano cortante.
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) Arco Longo (Forma de Yuan-ti Apenas). Ataque Distncia com
Percias Enganao +5, Furtividade +4 Arma: +4 para atingir, distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8
Imunidade a Dano veneno + 2) de dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas Abissal, Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 3 (700 XP)

308
DEUSES SERPENTES
Os yuan-ti reverenciam uma quantidade de poderosas entidades
como deuses, incluindo os seguintes.
Dendar, a Serpente Noturna. Os seguidores de Dendar dizem
que um dia ela ir ficar to grande se alimentando dos medos e
dos pesadelos do mundo que ir devor-lo totalmente. Os yuan-ti
que servem Dendar aterrorizam outras criaturas de todas as
formas que puderem, aumentando e nutrindo os medos dos
humanoides para alimentar a Serpente Noturna.
Merrshaulk, Mestre do Abismo. Merrshaulk a divindade
patrona h muito adormecida dos yuan-ti. Como a adorao a
Merrshaulk diminuiu, ele adormeceu. Os sacerdotes de
Merrshaulk so yuan-ti abominaes que mantem tradies de
sacrifcio vivo e causar sofrimento em nome do deus. Com atos vis
suficientes, as abominaes acreditam que Merrshaulk ir acordar
e devolver os yuan-ti ao seu local de direito.
Sseth, a Morte Sibilante. Sseth aparece como um yuan-ti da
antiguidade na forma de um yuan-ti alado que afirma ser o avatar
de Merrshaulk. Falando com a voz de Merrshaulk, Sseth prometeu
tirar os yuan-ti do declnio e construir um novo imprio. Muitos
yuan-ti suspeitaram por muito tempo que Sseth fosse um
usurpador, tirando vantagem do sono de Merrshaulk para fazer de
si mesmo um deus. Eles acreditam que Sseth pode at mesmo ter
devorado Merrshaulk e agora responde s oraes dos seguidores
de Merrshaulk, conforme os sacerdotes convertem ou consomem
mais adeptos teimosos de Merrshaulk.

YUAN-TI PURO-SANGUE
Humanoide Mdio (yuan-ti), neutro e mau

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 40 (9d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Percias Enganao +6, Furtividade +3, Percepo +3


Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas Abissal, Comum, Dracnico
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um yuan-ti


Carisma (CD de resistncia de magia 12, +4 para atingir com
ataques de magia). Ele pode conjurar, inatamente, as seguintes
magias, sem necessidade de componentes materiais:
vontade: amizade animal (cobras apenas)
3/dia cada: rajada de veneno, sugesto
Resistncia Magia. O yuan-ti possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
YUAN-TI PURO-SANGUE
Os puro-sangue formam a casta mais baixa da sociedade AES
yuan-ti. Eles se assemelham muito com humanos, ainda Ataques Mltiplos. O yuan-ti realiza dois ataques corpo-a-corpo.
assim, um puro-sangue no consegue se passar por um
humano aps um exame minucioso, pois sempre existiro Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
indcios de sua verdadeira natureza, como partes da pele alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
escamadas, olhos serpentinos, dentes pontiagudos ou uma Arco Curto. Ataque Distncia com Arma: +3 para atingir,
lngua bifurcada. Vestindo capas e capuzes, eles se distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano
disfaram de seres humanos e se infiltram em terras perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
civilizadas para coletar informaes, sequestrar
prisioneiros para interrogatrio e sacrifcios e negociar
com qualquer um que tenha algo que possa dar
seguimento aos seus inmeros planos.

309
ocasionalmente os encontram por acaso. Um yugoloth
YUGOLOTHS invocado usando seu nome verdadeiro como escrito nos
Os yugoloths so corruptores inconstantes que habitam os
Livros de Custdia, forado a servir seu invocador
planos de Aqueronte, Geena, Hades e Crceri. Eles agem
obedientemente. Um yugoloth odeia ser controlado dessa
como mercenrios e so notrios por suas mudanas de
maneira e no tem vergonha de demonstrar seu
lealdade. Eles so a encarnao da avareza. Antes de
descontentamento. Como uma criana petulante, ele ir
servir sob a bandeira de qualquer um, um yugoloth faz a
seguir suas instrues ao p da letra enquanto busca
nica pergunta em sua cabea: O que eu vou ganhar?
oportunidades de interpreta-las mal.
Crias de Geena. Os primeiros yugoloth foram criadas
O General de Geena. Em algum lugar nos desertos
pela irmandade das bruxas da noite em Geena. Acredita-
de enxofre de Geena, perambula um ultroloth to forte
se amplamente que Asmodeu, Senhor dos Nove Infernos,
que ningum contesta seu poder: o General de Geena.
encomendou o trabalho, na esperana de criar um
Muitos yugoloths buscam por esse grande general na
exrcito de corruptores que no fossem presos aos Nove
esperana de servir com ele. Eles acreditam que servir
Infernos. No curso da criao desse novo exrcito, as
com o General de Geena lhes garantir poder e prestgio
bruxas construram quatro tomos mgicos e gravaram o
entre entidades planares menores.
nome verdadeiro de cada yugoloth que elas criaram,
Qualquer que seja o caso, nenhum corruptor encontra
exceto um, o General de Geena. Esses tomos foram
o General, a no ser que ele deseje isso. Seu nome pessoal
chamados de Livros de Custdia. J que saber o nome
desconhecido e, mesmo os Livros de Custdia no tem
verdadeiro de um corruptor confere poderes sobre ele, as
qualquer meno a essa entidade poderosa e
bruxas usaram os livros para garantir a lealdade dos
completamente maligna.
yugoloths. Elas tambm usaram os livros para capturar
os nomes verdadeiros de outros corruptores com quem VARIAO: INVOCAO DE YUGOLOTHS
cruzaram. Dizem os rumores que os Livros de Custdia
Alguns yugoloths podem ter uma opo de ao que os permite
contm o nome verdadeiro de alguns lordes demnios e
invocar outros yugoloths.
arquidiabos tambm.
Invocar Yugoloth (1/Dia). O yugoloth escolhe o que invocar e
Cimes triviais e brigas infindveis fizeram a
tenta uma invocao mgica.
irmandade se dissolver e na tomada de poder que se
Um arcanaloth tem 40 por cento de chance de invocar um
seguiu, os Livros de Custdia foram perdidos ou
arcanaloth.
roubados. No servindo a mais ningum, os yugoloths
ganharam a independncia e agora oferecem seus servios Um mezzoloth em 30 por cento de chance de invocar um
pelo pagamento mais alto. mezzoloth.
Corruptos Mercenrios. Os yugoloths invocados Um nycaloth tem 50 por cento de chance de invocar um 1d4
exigem muito pelo seu tempo e lealdade. O que quer que mezzoloths ou um nycaloth.
um yugoloth prometa, ele descumpre rapidamente Um ultroloth tem 50 por cento de chance de invocar 1d6
quando uma oportunidade melhor aparece para ele. mezzoloths, 1d4 nycaloths ou um ultroloth.
Diferente dos demnios, os yugoloths podem ser Um yugoloth invocado aparece num espao desocupado a at 18
razoveis, mas diferente dos diabos, eles raramente metros do invocador, agindo como quiser (a no ser que seu
cumprem suas palavras. invocador seja um ultroloth, nesse caso ele age como um aliado
Os yugoloths podem ser encontrados em qualquer dele) e no pode invocar outros yugoloths. Ele permanece por 1
lugar, mas os altos custos para manter a lealdade de um minuto, at seu invocador morrer ou at seu invocador o
exrcito yugoloth geralmente excede o que qualquer dispensar com uma ao.
general do Plano Material pode pagar.
Por serem criaturas egostas, os yugoloths brigam
entre si constantemente. Um exrcito yugoloth mais
organizado que uma horda voraz de demnios, mas
menos ordenado e regimentado que uma legio de diabos.
Sem um lder poderoso para mant-los na linha, os
yugoloths lutam simplesmente para saciar suas
predilees violentas e somente enquanto isso lhes
trouxer algum benefcio.
De Volta a Geena. Quando um yugoloth morre, ele se
dissolve em uma poa de pus e se reforma com sua fora
total na Eternidade Glida de Geena. Apenas em seu
plano nativo um yugoloth pode ser destrudo
permanentemente. Um yugoloth sabe disso e age de
acordo. Quando invocado para outros planos, um
yugoloth luta sem se preocupar com seu bem estar. Em
Geena, ele est mais sujeito a recuar ou implorar por
misericrdia se sua morte parecer iminente.
Quando um yugoloth destrudo permanentemente,
seu nome desaparece de cada Livro de Custdia. Se um
yugoloth for recriado por meio de um ritual profano que
exija o uso de almas, seu nome reaparece nos livros.
Os Livros de Custdia. Quando todas as quatro
cpias dos Livros de Custdia desapareceram, Asmodeu e
as bruxas da noite perderam o controle sobre a criao
dos yugoloths. Cada Livro de Custdia ainda existe,
mudando de plano para plano, onde os bravos e os tolos

310
ARCANALOTH
Corruptor Mdio (yugoloth), neutro e mau

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 104 (16d8 + 32)
Deslocamento 9 m, voo 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)

Testes de Resistncia Des +5, Int +9, Sab +7, Car +7


Percias Arcanismo +13, Enganao +9, Intuio +9, Percepo +7
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos
Imunidade a Dano cido, veneno
Imunidade a Condio enfeitiado, envenenado
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 17
Idiomas todos, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 12 (8.400 XP)

Armas Mgicas. Os ataques com armas do arcanaloth so


mgicos.
Conjurao. O arcanaloth um conjurador de 16 nvel. Sua
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de
magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
seguintes magias de mago preparadas:
Truques ( vontade): iluso menor, mos mgicas, prestidigitao,
raio de fogo
1 nvel (4 espaos): detectar magia, disco flutuante de Tenser,
escudo arcano, identificao
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, fora fantasmagrica,
reflexos, sugesto
3 nvel (3 espaos): bola de fogo, contramgica, medo
4 nvel (3 espaos): banimento, porta dimensional
5 nvel (3 espaos): contato extraplanar, imobilizar monstro
6 nvel (1 espaos): corrente de relmpagos
7 nvel (1 espaos): dedo da morte
8 nvel (1 espaos): limpar a mente
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um arcanaloth
Carisma (CD de resistncia de magia 15). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
ARCANALOTH componentes materiais:
Os arcanaloths so astutos seres com cabea de chacal e
vontade: alterar-se, escurido, esquentar metal, invisibilidade
corpos humanoides, mas eles podem usar magia para (pessoal apenas), msseis mgicos
assumir qualquer forma humanoide. Eles o fazem para
ganhar a confiana de criaturas com quem tem que Resistncia Magia. O arcanaloth possui vantagem nos testes de
negociar, substituindo os rosnados de chacal por sorrisos resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
cativantes.
Independentemente de sua forma escolhida, um AES
arcanaloth est sempre bem arrumado, vestindo robes Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
finos. Conjuradores altamente inteligentes famintos por 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. O alvo deve
conhecimento e poder, os arcanaloths comandam realizar um teste de resistncia de Constituio CD 14, sofrendo
unidades de yugoloths inferiores e mantem os contratos, 10 (3d6) de dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade
registros e contas da sua espcie. desse dano se obtiver sucesso.
Os arcanaloth falam e escrevem em todos os idiomas, o
Teletransporte. O arcanaloth teletransporta-se magicamente,
que faz deles diplomatas e negociantes ardilosos. Um
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo
arcanaloth pago apropriadamente pode negociar tratados
ou carregando, para um espao desocupado, a at 36 metros, que
ou alianas com sutileza e elegncia, assim como um
ele possa ver.
arcanaloth que mude de lado pode facilmente transformar
tratados de paz em declaraes de guerra. O que o
corruptor exige em troca de seu tempo e talento so
informaes, assim como poderoso itens mgicos os quais
ele pode negociar por ainda mais informao.

311
MEZZOLOTH
Corruptor Mdio (yugoloth), neutro e mau

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 75 (10d8 + 30)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 7 (2) 10 (+0) 11 (+0)

Percias Percepo +3
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos
Imunidade a Dano cido, veneno
Imunidade a Condio envenenado
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 13
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)

Armas Mgicas. Os ataques com armas do mezzoloth so


mgicos.
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um mezzoloth
Carisma (CD de resistncia de magia 11). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
2/dia cada: dissipar magia, escurido
1/dia: nvoa mortal
Resistncia Magia. O mezzoloth possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
AES
Ataques Mltiplos. O mezzoloth realiza dois ataques: um com
suas garras e um com seu tridente.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano cortante.
Tridente. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +7 para
atingir, alcance 1,5 m, distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 +
4) de dano perfurante, ou 8 (1d8 + 4) de dano perfurante se usada
com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.
Teletransporte. O mezzoloth teletransporta-se magicamente,
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo
ou carregando, para um espao desocupado, a at 36 metros, que
ele possa ver.

MEZZOLOTH
A maior parte da populao de yugoloths composta de
mezzoloths, que so criaturas insetoides de tamanho
humano cobertas por densas placas quitinosas. Os
mezzoloths servem como soldados de infantaria nos
exrcitos yugoloth, seus grandes olhos brilham vermelho
conforme os mezzoloths destroem seus inimigos.
Violncia e recompensa so as motivaes
fundamentais de um mezzoloth e seres poderosos que
prometam um ou outro podem facilmente atrai-los a
servir. Apesar de possuir garras letais em seus quatro
braos, um mezzoloth geralmente empunha um tridente
em duas delas. Se estiver cercado por inimigos, um
mezzoloth expelir vapores txicos que podem sufocar e
matar grupos inteiros de criaturas.

312
NYCALOTH NYCALOTH
Como a tropa de choque area de elite dos yugoloths, os Corruptor Grande (yugoloth), neutro e mau
nycaloths parecem grgulas musculosos. Poderosas asas
de morcego os carregam rapidamente para o alto em Classe de Armadura 18 (armadura natural)
batalha e as garras afiadas como navalhas de suas mos e Pontos de Vida 123 (13d10 + 52)
ps cortam a carne e os ossos com facilidade. Como um Deslocamento 12 m, voo 18 m
adversrios dos pesadelos, o nycaloth bate forte e rpido
sem avisar, depois se teletransporta para longe. Ele usa FOR DES CON INT SAB CAR
sua magia inata para ficar invisvel ou criar cpias 20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2)
ilusrias de si mesmo, assim confundindo seus inimigos.
Percias Furtividade +4, Intimidao +6, Percepo +4
Os nycaloths so os mais leais dentre os yugoloths.
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
Quando eles encontram um mestre maligno que os trate
perfurante de ataques no-mgicos
bem, improvvel que eles desfaam seus acordos a no Imunidade a Dano cido, veneno
ser que a recompensa por isso seja extrema. Imunidade a Condio envenenado
Sentidos percepo s cegas 18 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 14
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m
Nvel de Desafio 9 (5.000 XP)

Armas Mgicas. Os ataques com armas do nycaloth so mgicos.


Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um nycaloth
Carisma (CD de resistncia de magia 14). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: detectar magia, escurido, dissipar magia,
invisibilidade (pessoal apenas), reflexos
Resistncia Magia. O nycaloth possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.
AES
Ataques Mltiplos. O nycaloth realiza dois ataques corpo-a-corpo,
ou realiza um ataque corpo-a-corpo e se teletransporta antes ou
depois do ataque.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante. Se o alvo
for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 16 ou sofrer 5 (2d4) de dano
cortante no incio de cada um dos turnos dele devido ao
ferimento sobrenatural. Cada vez que o nycaloth atingir o alvo
ferido com seus ataques, o dano causado pelo ferimento aumenta
em 5 (2d4). Qualquer criatura pode usar uma ao para estancar o
ferimento com um teste bem sucedido de Sabedoria (Medicina)
CD 13. O ferimento tambm se fecha se o alvo receber cura
mgica.
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (2d12 + 5) de dano
cortante.
Teletransporte. O nycaloth teletransporta-se magicamente,
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo
ou carregando, para um espao desocupado, a at 36 metros, que
ele possa ver.

313
ULTROLOTH ULTROLOTH
Corruptor Mdio (yugoloth), neutro e mau Os ultroloths comandam os exrcitos yugoloth na Guerra
Sangrenta. Um ultroloth parece um humanoide magro de
Classe de Armadura 19 (armadura natural) pele acinzentada e com uma cabea alongada. Sua cabea
Pontos de Vida 153 (18d8 + 72) no tem quaisquer traos alm de dois olhos ovais. Esses
Deslocamento 9 m, voo 18 m olhos podem se transformar em poos cintilantes de luz
capazes de transfixar outras criaturas, deixando-as tontas
FOR DES CON INT SAB CAR e indefesas.
16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) Frequentemente uns contra os outros, os ultroloths
planejam continuamente para aprimorar seu prprio
Percias Furtividade +8, Intimidao +9, Percepo +7
poder. Quando no so contratados para lutar na Guerra
Resistncia a Dano eltrico, fogo, frio; concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos
Sangrenta, os ultroloths lideram foras yugoloth atravs
Imunidade a Dano cido, veneno dos planos, agindo como chefes do crime ou comandantes
Imunidade a Condio amedrontado, enfeitiado, envenenado de companhias de mercenrios malignos.
Sentidos viso verdadeira 36 m, Percepo passiva 17 Com uma reputao de crueldade, os ultroloths
Idiomas Abissal, Infernal, telepatia 36 m comandam seus lacaios a lutar enquanto os ultroloths
Nvel de Desafio 13 (10.000 XP) permanecem fora do combate. Yugoloths inferiores
conhecem seu lugar quando confrontam um ultroloth e
Armas Mgicas. Os ataques com armas do ultroloth so mgicos. respondem a seus chamados sem exigir qualquer
Conjurao Inata. A habilidade de conjurao de um ultroloth pagamento.
Carisma (CD de resistncia de magia 17). Ele pode conjurar,
inatamente, as seguintes magias, sem necessidade de
componentes materiais:
vontade: alterar-se, clarividncia, detectar magia, detectar
pensamentos, escurido, dissipar magia, invisibilidade (pessoal
apenas), sugesto
3/dia cada: medo, muralha de fogo, porta dimensional
1/dia cada: tempestade de fogo, sugesto em massa
Resistncia Magia. O ultroloth possui vantagem nos testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

AES
Ataques Mltiplos. O ultroloth pode usar seu Olhar Hipntico e
realizar trs ataques corpo-a-corpo.
Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8
(1d10 + 3) de dano cortante se usada com as duas mos.
Olhar Hipntico. Os olhos do ultroloth cintilam com uma luz
opalescente conforme ele afeta uma criatura que ela possa ver, a
at 9 metros dele. Se o alvo puder ver o ultroloth, ele deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Sabedoria CD 17 contra
essa magia, ou ficar enfeitiado at o final do prximo turno do
ultroloth. O alvo enfeitiado fica atordoado. Se o alvo for bem
sucedido no teste de resistncia, ele fica imune ao olhar do
ultroloth pelas prximas 24 horas.
Teletransporte. O ultroloth teletransporta-se magicamente,
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo
ou carregando, para um espao desocupado, a at 36 metros, que
ele possa ver.

314
ZUMBIS
De algum lugar na escurido, um gemido embrulhado
ouvido. Uma forma cambaleante aparece, arrastando um
p conforme ergue seus braos inchados e mos
quebradas. O zumbi avana, impelido a matar qualquer
um lento demais para escapar de suas garras.
Servos das Trevas. Magia necromntica sinistra
infunde os restos dos mortos, fazendo-os se erguerem
como zumbis que fazem o que seus criadores ordenam
sem medo ou hesitao. Eles se movem contorcendo-se,
andando irregularmente, vestidos em com os trapos das
roupas que eles usavam quando foram colocados para
descansar e carregam o cheiro da decomposio.
A maioria dos zumbis so feitos de restos humanoides,
apesar da carne e ossos de qualquer criatura
anteriormente viva poder ser imbudo com um semblante
de vida. Mgica necromntica, geralmente de magias,
anima um zumbi. Alguns zumbis levantam
espontaneamente quando magia negra satura uma rea.
Uma vez transformado em zumbi, uma criatura no pode
ser trazida de volta vida, exceto por mgica poderosa,
como a magia ressurreio.
Um zumbi no mantem qualquer vestgio de seu eu
anterior, sua mente desprovida de pensamentos ou
imaginao. Um zumbi deixado sem ordens, fica
simplesmente parado e apodrece a no ser que algo que
ele possa matar se aproxime. A mgica animando um
zumbi o infunde com maldade, portanto, deixando sem
propsito, ele ataca qualquer criatura viva que encontrar.
Formas Hediondas. Os zumbis se parecem como
eram em vida, expondo os ferimentos que os mataram.
Porm, a mgica que cria essas criaturas vis
frequentemente leva tempo para funcionar. Guerreiros
mortos podem se erguer de um campo de batalha,
eviscerados e inchados aps dias sob o sol. O cadver
enlameado de um campons pode escavar seu caminho
para fora do solo, infestado de larvas e vermes. Um
zumbi pode sair da praia ou de um pntano, inchado e
ptrido aps semanas dentro da gua.
Soldados Sem Mente. Os zumbis tomam o caminho
mais direto a qualquer oponente, incapaz de compreender
obstculos, tticas ou terreno perigoso. Um zumbi pode
ser cambalear por um rio de correnteza forte ao tentar
alcanar seus inimigos na outra margem, rastejando at a
superfcie enquanto se choca contra as rochas e
destrudo. Para alcanar um inimigo abaixo dele, um
zumbi pode pular para fora de uma janela. Zumbis
cambaleiam pelo meio de incndios infernais, poas de
cido e atravs de campos repletos de estrepes sem
hesitar.
Um zumbi pode seguir ordens simples e distinguir
amigos de inimigos, mas sua capacidade de raciocinar
limitada a cambalear em qualquer que seja a direo
apontada, esmurrando qualquer inimigo no caminho. Um
zumbi armado com uma arma a utiliza, mas um zumbi
no ir recuperar uma arma que tenha cado ou outra
ferramenta, at ser ordenado a faz-lo.
Natureza Morta-Viva. Um zumbi no precisa
respirar, comer, beber ou dormir.

315
ZUMBI OBSERVADOR ZUMBI
Morto-vivo Mdio, neutro e mau Morto-vivo Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 8 Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (3d8 + 9) Pontos de Vida 93 (11d10 + 33)
Deslocamento 6 m Deslocamento 0 m, voo 6 m (planar)

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (2) 16 (+3) 3 (4) 6 (2) 5 (3) 10 (+0) 8 (1) 16 (+3) 3 (4) 8 (1) 5 (3)

Testes de Resistncia Sab +0 Testes de Resistncia Sab +2


Imunidade a Dano veneno Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condio envenenado Imunidade a Condio cado, envenenado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8 Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas compreende os idiomas que conhecia em vida, mas no Idiomas compreende Dialeto Subterrneo, Subcomum, mas no
pode falar pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de
vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio com vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio com
CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja radiante ou CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja radiante ou
de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1 ponto de de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1 ponto de
vida, no lugar. vida, no lugar.
AES AES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (4d6) de dano perfurante.
Raios Oculares. O zumbi dispara um raio ocular mgico
aleatoriamente, escolhendo um alvo que ele possa ver a at 18
OGRO ZUMBI metros dele:
Morto-vivo Grande, neutro e mau
1. Raio Paralisante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio CD 14 ou ficar paralisada por
Classe de Armadura 8 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia no final de
Pontos de Vida 85 (9d10 + 36) cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si com um
Deslocamento 9 m sucesso.
2. Raio Apavorante. A criatura alvo deve ser bem sucedida num
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistncia de Sabedoria CD 14 ou ficar amedrontada
19 (+4) 6 (2) 18 (+4) 3 (4) 6 (2) 5 (3)
pelo tirano por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistncia
no final de cada um dos turnos dele, terminando o efeito sobre si
Testes de Resistncia Sab +0 com um sucesso.
Imunidade a Dano veneno 3. Raio Enervante. A criatura alvo deve realizar um teste de
Imunidade a Condio envenenado resistncia de Constituio CD 14, sofrendo 36 (8d8) de dano
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8 necrtico num fracasso na resistncia, ou metade desse dano caso
Idiomas compreende Comum e Gigante, mas no pode falar seja bem sucedido.
Nvel de Desafio 2 (450 XP) 4. Raio Desintegrador. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Destreza CD 14 ou o
Fortitude de Morto-Vivo. Se dano reduziria o zumbi a 0 pontos de sofrer 45 (10d8) de dano de energia. Se esse dano reduzir a
vida, ele pode realizar um teste de resistncia de Constituio com criatura a 0 pontos de vida, seu corpo torna-se uma pilha de fina
CD igual a 5 + o dano sofrido, a no ser que o dano seja radiante ou poeira cinzenta.
de um acerto crtico. Se obtiver sucesso, ele cair a 1 ponto de Se o alvo for um objeto no-mgico ou uma criao de energia
vida, no lugar. mgica Grande ou menor, ele desintegrado sem teste de
AES resistncia. Se o alvo for um objeto ou uma criao de energia
mgica Enorme ou maior, o raio desintegra 3 metros cbicos dele.
Maa Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de
concusso.

316
APNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
Esse apndice contm as estatsticas de vrios animais, GUIA
insetos e outros bichos. Os blocos de estatsticas esto
Besta pequena, imparcial
organizados em ordem alfabtica pelo nome da criatura.
Classe de Armadura 12
ABUTRE Pontos de Vida 3 (1d6)
Besta Mdia, imparcial Deslocamento 3 m, voo 18 m

Classe de Armadura 10 FOR DES CON INT SAB CAR


Pontos de Vida 5 (1d8 + 1) 6 (2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (4) 14 (+2) 7 (2)
Deslocamento 3 m, voo 15 m
Percias Percepo +4
FOR DES CON INT SAB CAR Sentidos Percepo passiva 14
7 (2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 12 (+1) 4 (3) Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Viso Aguada. A guia tem vantagem em testes de Sabedoria
Nvel de Desafio 0 (10 XP) (Percepo) relacionados viso.
Viso e Faro Aguados. O abutre tem vantagem em testes de AES
Sabedoria (Percepo) relacionados viso e ao olfato.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Tticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
AES GUIA GIGANTE
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance Besta Grande, neutro e bom
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13
ABUTRE GIGANTE Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Besta Grande, neutro e mau Deslocamento 3 m, voo 24 m

Classe de Armadura 10 FOR DES CON INT SAB CAR


Pontos de Vida 22 (3d10 + 6) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (1) 14 (+2) 10 (+0)
Deslocamento 3 m, voo 18 m Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
FOR DES CON INT SAB CAR Idiomas guia Gigante, compreende Comum e Auran, mas no
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (2) 12 (+1) 7 (2) pode falar
Percias Percepo +3 Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas compreende Comum, mas no pode falar Viso Aguada. A guia tem vantagem em testes de Sabedoria
Nvel de Desafio 1 (200 XP) (Percepo) relacionados viso.
Viso e Faro Aguados. O abutre tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados viso e ao olfato.
AES

Tticas de Matilha. O abutre tem vantagem nas jogadas de Ataques Mltiplos. A guia realiza dois ataques: um com sua
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do bicada e um com suas garras.
abutre estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
AES
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
Ataques Mltiplos. A guia realiza dois ataques: um com sua
bicada e um com suas garras.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante.
Uma guia gigante uma criatura nobre que fala seu
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance prprio idioma e compreende os dialetos da lngua
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano cortante. Comum. Um casal formado de guias gigantes tem at
quatro ovos ou filhotes em seu ninho (trate os filhotes
Um abutre gigante possui uma inteligncia avanada e como guias normais).
uma inclinao malvola. Diferente de sua espcime
menor, ele ir atacar uma criatura ferida apressar seu
fim. Os abutres gigantes so conhecidos por assombrar
criaturas sedentas e famintas por dias, divertindo-se com
o sofrimento delas.

317
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas Alce Gigante, compreende Comum, lfico e Silvestre, mas
no pode falar
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta


em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
cabeada, o alvo sofrer 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Fora CD 14 para no cair no cho.

AES
Cabeada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso.
OUTROS ANIMAIS
Um livro desse tamanho no pode conter as estatsticas de cada Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso.
animal que habite seu mundo de campanha de D&D. Porm, voc
pode usar os blocos de estatstica de um animal para representar
outro bastante similar. Por exemplo, voc pode usar as estatsticas O majestoso alce gigante raro ao ponto de sua apario
ser, frequentemente ligado ao prenncio de um evento
da pantera para representar um jaguar, as estatsticas do bode
importante, como o nascimento de um rei. Lendas contam
gigante para representar um bfalo e as estatsticas do falco para
de deuses que assumiam a forma de alces gigantes para
representar um gavio. visitar o Plano Material. Muitas culturas acreditam, por
isso, que caar essas criaturas um convite a ira divina.
ALCE
Besta Grande, imparcial ARANHA
Besta Mida, imparcial
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Classe de Armadura 12
Deslocamento 15 m Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (4) 10 (+0) 6 (2) FOR DES CON INT SAB CAR
2 (4) 14 (+2) 8 (1) 1 (5) 10 (+0) 2 (4)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas Percias Furtividade +4
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Investida. Se o alce se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta Nvel de Desafio 0 (10 XP)
em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
cabeada, o alvo sofrer 7 (2d6) de dano extra. Se o alvo for uma
criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies difceis,
Fora CD 13 para no cair no cho. incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar um
teste de habilidade.
AES
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe
Cabeada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, a localizao exata de qualquer outra criatura em contato com a
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso. mesma teia.
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso. Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas
por estar numa teia.

ALCE GIGANTE AES


Besta Enorme, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
Classe de Armadura 14 (armadura natural) alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo
Pontos de Vida 42 (5d12 + 10) deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Constituio
Deslocamento 18 m CD 9 ou sofrer 2 (1d4) de dano de veneno.

FOR DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (2) 14 (+2) 10 (+0)

318
ARANHA GIGANTE
Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (4) 11 (+0) 4 (3)

Percias Furtividade +7
Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m,
Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies difceis,


incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar um
teste de habilidade.

Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe


a localizao exata de qualquer outra criatura em contato com a
mesma teia.

Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas ARANHA INTERPLANAR


por estar numa teia.
Monstruosidade Grande, imparcial

AES Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Pontos de Vida 32 (5d10 + 5)
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano Deslocamento 9 m, escalada 9 m
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 11, sofrendo 9 (2d8) de dano de veneno se falhar FOR DES CON INT SAB CAR
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o 15 (+2) 15 (+3) 12 (+1) 6 (2) 10 (+0) 6 (2)
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estar
estvel, porm, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto Percias Furtividade +6
estiver envenenado dessa forma. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Teia (Recarrega 56). Ataque Distncia com Arma: +5 para Nvel de Desafio 3 (700 XP)
atingir, alcance 9 m/ 18 m, uma criatura. Acerto: O alvo ficar Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies difceis,
impedido pela teia. Com uma ao, o alvo impedido pode realizar incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar um
um teste de Fora CD 12, rompendo a teia com sucesso. A teia teste de habilidade.
tambm pode ser atacada e destruda (CA 10; 5 pv;
vulnerabilidade a fogo; imune a dano de concusso, veneno e Salto Etreo. Com uma ao bnus, a aranha pode, magicamente,
psquico). mudar do Plano Material para o Plano Etreo, ou vice-versa.

Para apanhar sua presa, uma aranha gigante cria teias Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas
elaboradas ou dispara fios pegajosos de teia de seu por estar numa teia.
abdmen. As aranhas gigantes so mais comumente
encontradas no subterrneo, fazendo seus covis em tetos AES
ou em fendas escuras cheias de teias. Tais covis esto,
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
frequentemente, infestados de casulos prendendo vtimas
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano
anteriores.
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 11, sofrendo 18 (4d8) de dano de veneno se
falhar na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se
o dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estar
estvel, porm, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto
estiver envenenado dessa forma.

Uma aranha interplanar possui a habilidade mgica de


entrar e sair do Plano Etreo. Ela parece surgir de lugar
nenhum e, rapidamente desaparece aps atacar. Ela se
movimenta no Plano Etreo antes de voltar para o Plano
Material, fazendo parecer que ela pode se teletransportar.

319
ARANHA-LOBO GIGANTE ARMINHO
Besta Mdia, imparcial Besta Mida, imparcial

Classe de Armadura 13 Classe de Armadura 13


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (4) 12 (+1) 4 (3) 3 (4) 16 (+3) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 3 (4)

Percias Furtividade +7, Percepo +3 Percias Furtividade +5, Percepo +3


Sentidos percepo s cegas 3 m, viso no escuro 18 m, Sentidos Percepo passiva 13
Percepo passiva 13 Idiomas
Idiomas Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Escalada Aracndea. A aranha pode escalar superfcies difceis, Audio e Faro Aguados. O arminho tem vantagem em testes de
incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar um Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
teste de habilidade.
AES
Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, a aranha sabe Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
a localizao exata de qualquer outra criatura em contato com a alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
mesma teia.

Andar na Teia. A aranha ignora restries de movimento causadas


ARMINHO GIGANTE
Besta Mdia, imparcial
por estar numa teia.
AES Classe de Armadura 13
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Pontos de Vida 9 (2d8)
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano Deslocamento 12 m
perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 11, sofrendo 7 (2d6) de dano de veneno se falhar FOR DES CON INT SAB CAR
na resistncia ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (3) 12 (+1) 5 (3)
dano de veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo estar
estvel, porm, envenenado, por 1 hora e paralisado enquanto Percias Furtividade +5, Percepo +3
estiver envenenado dessa forma. Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Menor que uma aranha gigante, a aranha-lobo gigante Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
caa sua presa em terrenos abertos ou se esconde em
tocas ou fendas, ou em cavidades cobertas por escombros. Audio e Faro Aguados. O arminho tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.

ARBUSTO DESPERTO AES


Planta Pequena, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) de dano perfurante.
Classe de Armadura 9
Pontos de Vida 10 (3d6)
Deslocamento 6 m
RVORE DESPERTA
FOR DES CON INT SAB CAR Planta Enorme, imparcial
6 (2) 8 (1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 6 (2)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Vulnerabilidade a Dano fogo Pontos de Vida 59 (7d12 + 14)
Resistncia a Dano perfurante Deslocamento 6 m
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador FOR DES CON INT SAB CAR
Nvel de Desafio 0 (10 XP) 19 (+4) 6 (2) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 7 (2)
Aparncia Falsa. Enquanto o arbusto permanecer imvel, ele
indistinguvel de um arbusto comum. Vulnerabilidade a Dano fogo
Resistncia a Dano concusso, perfurante
AES Sentidos Percepo passiva 10
Rasgar. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, alcance Idiomas um idioma conhecido pelo seu criador
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano cortante. Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Um arbusto desperto um arbusto comum que Aparncia Falsa. Enquanto a rvore permanecer imvel, ela
adquiriu raciocnio e mobilidade atravs da magia indistinguvel de uma rvore normal.
despertar ou mgica similar.

320
AES
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 14 (3d6 + 4) de dano de concusso.

Uma rvore desperta uma rvore comum que


adquiriu raciocnio e mobilidade atravs da magia
despertar ou mgica similar.

BABUNO
Besta Pequena, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 3 (1d6) BESOURO DE FOGO GIGANTE
Deslocamento 9 m, escalada 9 m
Besta Pequena, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR
8 (1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (3) 12 (+1) 6 (2) Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
Sentidos Percepo passiva 11 Deslocamento 9 m
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
8 (1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (4) 7 (2) 3 (4)
Tticas de Matilha. O babuno tem vantagem nas jogadas de
ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 8
babuno estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver Idiomas
incapacitado. Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Iluminao. O besouro emite luz plena num raio de 3 metros e
AES penumbra por mais 3 metros adicionais.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, AES
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 1) de dano cortante.
BALEIA ASSASSINA
Besta Enorme, imparcial Um besouro de fogo gigante uma criatura noturna
que adquiriu esse nome por ter um par de glndulas
Classe de Armadura 12 (armadura natural) brilhantes que emitem luz. Mineradores e aventureiros
Pontos de Vida 90 (12d12 + 12) apreciam essas criaturas, pois as glndulas de um
Deslocamento 0 m, natao 18 m besouro de fogo gigante continuam a emitir luz por 1d6
dias aps o besouro morrer. Os besouros de fogo gigantes
FOR DES CON INT SAB CAR so mais comumente encontrados no subsolo e em
19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (4) 12 (+1) 7 (2) florestas escuras.
Percias Percepo +3
Sentidos percepo s cegas 36 m, Percepo passiva 11 BICO DE MACHADO
Idiomas Besta Grande, imparcial
Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Classe de Armadura 11
Audio Aguada. A baleia tem vantagem em testes de Sabedoria
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
(Percepo) relacionados audio.
Deslocamento 15 m
Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, a baleia perder a
percepo s cegas. FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
Prender a Respirao. A baleia consegue prender sua respirao
por 30 minutos. Sentidos Percepo passiva 1
Idiomas
AES Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (5d6 + 4) de dano perfurante. AES
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano cortante.

Um bico de machado uma ave alta incapaz de voar


com poderosas pernas e um pesado bico curvado. Ele tem
a desagradvel disposio de atacar qualquer criatura
desconhecida que passe muito prximo dele.

321
BODE Estvel. O bode possui vantagem em testes de resistncia de
Besta Mdia, imparcial Fora e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no
cho.
Classe de Armadura 10
Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha
Pontos de Vida 4 (1d8)
reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
Deslocamento 12 m
ataque de cabeada, o alvo sofre 5 (2d4) de dano de concusso
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
FOR DES CON INT SAB CAR
teste de resistncia de Fora CD 13 para no cair no cho.
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
AES
Sentidos Percepo passiva 10
Cabeada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Idiomas
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso.
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

Estvel. O bode possui vantagem em testes de resistncia de


Fora e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-lo no CO DA MORTE
cho. Monstruosidade Mdia, neutro e mau

Investida. Se o bode se mover, pelo menos, 6 metros em linha Classe de Armadura 12


reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu Pontos de Vida 39 (6d8 + 12)
ataque de cabeada, o alvo sofre 2 (1d4) de dano de concusso Deslocamento 12 m
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Fora CD 10 para no cair no cho. FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (4) 13 (+1) 6 (2)
AES
Cabeada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, Percias Furtividade +4, Percepo +5
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano de concusso. Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 15
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
BODE GIGANTE
Besta Grande, imparcial Duas Cabeas. O co tem vantagem e testes de Sabedoria
(Percepo) e em testes de resistncia contra ser amedrontado,
Classe de Armadura 11 (armadura natural) atordoado, cegado, enfeitiado, ensurdecido ou derrubado
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) inconsciente.
Deslocamento 12 m AES
Ataques Mltiplos. O co realiza dois ataques de mordida.
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (4) 12 (+1) 6 (2) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante. Se
Sentidos Percepo passiva 11
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
Idiomas
resistncia de Constituio CD 12 contra doena, ou ficar
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
envenenado at a doena ser curada. A cada 24 horas passadas, a
criatura deve repetir o teste de resistncia, reduzindo seu mximo
de pontos de vida em 5 (1d10) se fracassar. Essa reduo dura at
a doena ser curada. A criatura morre se a doena reduzir seu
mximo de pontos de vida a 0.

O co da morte um co horrendo de duas cabeas que


vaga por plancies, desertos e pelo Subterrneo. O dio
queima no corao de um co da morte e o gosto pela
carne humanoide o leva a atacar viajantes e exploradores.
A saliva do co da morte carrega uma doena medonha
que faz com que a carne da vtima apodrea lentamente,
soltando-se dos ossos.

CO TELEPORTADOR
Fada Mdia, leal e bom

Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

322
Percias Furtividade +5, Percepo +3 CARANGUEJO
Sentidos Percepo passiva 13 Besta Mida, imparcial
Idiomas Co Teleportador, compreende Silvestre, mas no pode
falar Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 6 m, natao 6 m
Audio e Faro Aguados. O co tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. FOR DES CON INT SAB CAR
AES 2 (4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (5) 8 (1) 2 (4)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Percias Furtividade +2
Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 9
Teletransporte. O co teletransporta-se magicamente, Idiomas
juntamente com qualquer equipamento que ele esteja vestindo Nvel de Desafio 0 (10 XP)
ou carregando, para um espao desocupado, a at 12 metros, que
ele possa ver.
Anfbio. O caranguejo pode respirar ar e gua.
Um co teleportador recebe esse nome por causa da AES
habilidade de piscar para dentro e para fora da
existncia, um talento usado para ajud-lo a atacar e Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
evitar se ferir. Os ces teleportadores nutrem um dio 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concusso.
antigo pelas panteras deslocadoras e as atacam a
primeira vista.
CARANGUEJO GIGANTE
CAMELO Besta Mdia, imparcial
Besta Grande, imparcial
Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Pontos de Vida 13 (3d8)
Classe de Armadura 9
Deslocamento 9 m, natao 9 m
Pontos de Vida 15 (2d10 + 4)
Deslocamento 15 m
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (5) 9 (1) 3 (4)
FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 8 (1) 14 (+2) 2 (4) 8 (1) 5 (3)
Percias Furtividade +4
Sentidos Percepo passiva 9 Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 9
Idiomas Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP) Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

AES Anfbio. O caranguejo pode respirar ar e gua.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, AES


alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso. Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso e o alvo
fica agarrado (CD 11 para escapar). Se o caranguejo tiver duas
garras, cada uma pode agarrar apenas um alvo.

CAVALO DE CARGA
Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (4) 11 (+0) 7 (2)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de concusso.

323
CAVALO DE GUERRA FOR DES CON INT SAB CAR
Besta Grande, imparcial 1 (5) 12 (+1) 8 (1) 1 (5) 10 (+0) 2 (4)

Classe de Armadura 11 Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14


Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Idiomas
Deslocamento 18 m Nvel de Desafio 0 (0 XP)
Respirar na gua. O cavalo marinho pode respirar apenas em
FOR DES CON INT SAB CAR baixo dgua.
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (4) 12 (+1) 7 (2)

Sentidos Percepo passiva 11 CAVALO MARINHO GIGANTE


Idiomas Besta Grande, imparcial
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Atropelar. Se o cavalo se mover, pelo menos, 6 metros em linha Pontos de Vida 16 (3d10)
reta em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque Deslocamento 0 m, natao 12 m
de cascos, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia
de Fora CD 14 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o FOR DES CON INT SAB CAR
cavalo poder realizar uma ao bnus para realizar outro ataque 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
de cascos contra ele.
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas
AES
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano de concusso. Investida. Se o cavalo marinho se mover, pelo menos, 6 metros
em linha reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la
com seu ataque de cabeada, o alvo sofre 7 (2d6) de dano de
VARIAO: ARMADURA PARA CAVALO DE GUERRA concusso extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem
Um cavalo de guerra de armadura ter uma Classe de Armadura sucedido num teste de resistncia de Fora CD 11 para no cair no
baseada no tipo de armadura vestida (veja o Livro do Jogador para cho.
mais informaes sobre armaduras). A Classe de Armadura dele
inclui o modificador de Destreza do cavalo, quando aplicvel. A Respirar na gua. O cavalo marinho pode respirar apenas em
armadura no altera o nvel de desafio do cavalo. baixo dgua.
AES
CA Armadura CA Armadura
12 Armadura de couro 16 Cota de malha Cabeada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
13 Gibo de peles 17 Cota de talas alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano de concusso.
14 Cota de anis 18 Placas
15 Brunea Como sua espcie menor, os cavalos marinhos
gigantes so peixes coloridos tmidos com corpos
alongados e caudas enroladas. Os elfos aquticos os
CAVALO DE MONTARIA treinam como montarias.
Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 10
CENTOPEIA GIGANTE
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) Besta Pequena, imparcial
Deslocamento 18 m
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 4 (1d6 + 1)
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (4) 11 (+0) 7 (2) Deslocamento 9 m, escalada 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Sentidos Percepo passiva 10
5 (3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (5) 7 (2) 3 (4)
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 8
Idiomas
AES Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance AES


1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concusso. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
CAVALO MARINHO perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio CD 11 ou sofrer 10 (3d6) de dano de
Besta Mida, imparcial
veneno. Se o veneno reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele fica
estvel mas envenenado por 1 hora, mesmo aps recuperar
Classe de Armadura 11
pontos de vida, e fica paralisado enquanto estiver envenenado
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
dessa forma.
Deslocamento 0 m, natao 12 m

324
CHACAL AES
Besta Pequena, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 3 m, uma criatura. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano
Classe de Armadura 12 perfurante.
Pontos de Vida 3 (1d6)
Deslocamento 12 m
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de
FOR DES CON INT SAB CAR
concusso e o alvo est agarrado (CD 16 para escapar). At o
8 (1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (4) 12 (+1) 6 (2)
agarro terminar, a criatura estar impedida e a cobra no poder
Percias Percepo +3 constringir outro alvo.
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
COBRA VOADORA
Besta mida, imparcial
Audio e Faro Aguados. O chacal tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. Classe de Armadura 14
Pontos de Vida 5 (2d4)
Tticas de Matilha. O chacal tem vantagem nas jogadas de ataque Deslocamento 9 m, natao 9 m, voo 18 m
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do chacal
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado. FOR DES CON INT SAB CAR
4 (3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +1 para atingir, Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 11
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 (1d4 1) de dano perfurante. Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

COBRA CONSTRITORA AES


Besta Grande, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Classe de Armadura 12 alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante mais 7
Pontos de Vida 13 (2d10 + 2) (3d4) de dano de veneno.
Deslocamento 9 m, natao 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


Uma cobra voadora uma serpente alada de cores
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (5) 10 (+0) 3 (4) vivas, encontrada em selvas remotas. Povos de tribo e
cultistas, s vezes, domesticam cobras voadoras para
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10 servir de mensageiros que entregam pergaminhos
Idiomas enrolados em seus corpos.
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
CORUJA
AES Besta Mida, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano Classe de Armadura 11
perfurante. Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m
Constrio. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de
3 (4) 13 (+1) 8 (1) 2 (4) 14 (+2) 7 (2)
concusso e o alvo est agarrado (CD 14 para escapar). At o
agarro terminar, a criatura estar impedida e a cobra no poder
constringir outro alvo. Percias Furtividade +3, Percepo +4
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 14
Idiomas
COBRA CONSTRITORA GIGANTE Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Besta Enorme, imparcial
Sobrevoo. A coruja no provoca ataques de oportunidade quando
Classe de Armadura 12 voa para fora do alcance de um inimigo.
Pontos de Vida 60 (8d12 + 8)
Deslocamento 9 m, natao 9 m Viso e Audio Aguadas. A coruja tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados viso e audio.
FOR DES CON INT SAB CAR
AES
19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (5) 10 (+0) 3 (4)
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Percias Percepo +2 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 12
Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP)

325
CORUJA GIGANTE Percias Furtividade +2
Besta Grande, imparcial Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Classe de Armadura 12 Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3) Prender a Respirao. O crocodilo consegue prender sua
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m respirao por 15 minutos.

FOR DES CON INT SAB CAR AES


13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (1) 14 (+2) 10 (+0) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e
Percias Furtividade +4, Percepo +6 o alvo est agarrado (CD 12 para escapar). At o agarro terminar,
Sentidos viso no escuro 36 m, Percepo passiva 16 a criatura estar impedida e o crocodilo no poder morder outro
Idiomas Coruja Gigante, compreende Comum, lfico e Silvestre, alvo.
mas no pode falar
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
CROCODILO GIGANTE
Sobrevoo. A coruja no provoca ataques de oportunidade quando Besta Enorme, imparcial
voa para fora do alcance de um inimigo.
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Viso e Audio Aguadas. A coruja tem vantagem em testes de Pontos de Vida 85 (9d12 + 27)
Sabedoria (Percepo) relacionados viso e audio. Deslocamento 9 m, natao 15 m
AES
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance 21 (+5) 9 (1) 17 (+3) 2 (4) 10 (+0) 7 (2)
1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (2d6 + 1) de dano cortante.
Percias Furtividade +5
As corujas gigantes frequentemente fazem amizades Sentidos Percepo passiva 10
com fadas e outras criaturas silvestres, e so guardis dos Idiomas
reinos florestais. Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)

Prender a Respirao. O crocodilo consegue prender sua


CORVO respirao por 30 minutos.
Besta Mida, imparcial
AES
Classe de Armadura 12 Ataques Mltiplos. O crocodilo realiza dois ataques: um com sua
Pontos de Vida 1 (1d4 1) mordida e um com sua cauda.
Deslocamento 3 m, voo 15 m
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 21 (3d10 + 5) de dano perfurante
FOR DES CON INT SAB CAR
e o alvo est agarrado (CD 16 para escapar). At o agarro
2 (4) 14 (+2) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 6 (2)
terminar, a criatura estar impedida e o crocodilo no poder
morder outro alvo.
Percias Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13 Cauda. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance
Idiomas 3 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concusso. Se o alvo
Nvel de Desafio 0 (10 XP) for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora CD 16 ou cair no cho.
Mmica. O corvo capaz de imitar sons simples que ele ouve,
como pessoas cochichando, um beb chorando ou um animal ELEFANTE
rangendo. Uma criatura que ouvir os sons pode perceber que so Besta Enorme, imparcial
imitaes se for bem sucedida num teste de Sabedoria (Intuio)
CD 10. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 76 (8d12 + 24)
AES Deslocamento 12 m
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
22 (+6) 9 (1) 17 (+3) 3 (4) 11 (+1) 6 (2)

Sentidos Percepo passiva 10


CROCODILO Idiomas
Besta Grande, imparcial Nvel de Desafio 4 (1.100 XP)
Investida Esmagadora. Se o elefante se mover, pelo menos, 6
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
metros em linha reta em direo de uma criatura logo antes de
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
atingi-la com seu ataque de presa, o alvo deve ser bem sucedido
Deslocamento 6 m, natao 9 m
num teste de resistncia de Fora CD 16 para no cair no cho. Se
FOR DES CON INT SAB CAR o alvo cair no cho, o elefante pode realizar um ataque de
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3) pisotear contra ele com uma ao bnus.

326
AES Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir, alcance versa, e o enxame pode se mover atravs de qualquer abertura
1,5 m, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano perfurante. grande o suficiente para um inseto Mido. O enxame no pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.
Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +8 para atingir,
alcance 1,5 m, uma criatura cada. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano AES
de concusso. Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame. Acerto: 10 (4d4) de
ENXAME DE CORVOS dano perfurante, ou 5 (2d4) de dano perfurante se o enxame
Enxame Mdio de bestas Midas, imparcial estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.

Classe de Armadura 12 VARIAO: ENXAME DE INSETOS


Pontos de Vida 24 (7d8 1) Diferentes tipos de insetos podem se juntar em enxames e cada
Deslocamento 3 m, voo 15 m enxame possui as caractersticas especiais descritas abaixo.
Enxame de Aranhas. Um enxame de aranhas possui os
FOR DES CON INT SAB CAR seguintes traos adicionais.
6 (2) 14 (+2) 8 (1) 3 (4) 12 (+1) 6 (2) Andar na Teia. O enxame ignora restries de movimento
Percias Percepo +5 causadas por estar numa teia.
Resistncia a Dano concusso, cortante, perfurante Escalada Aracndea. O enxame pode escalar superfcies
Imunidade a Condio agarrado, amedrontado, atordoado, cado, difceis, incluindo tetos de cabea para baixo, sem precisar realizar
enfeitiado, impedido, paralisado, petrificado um teste de habilidade.
Sentidos Percepo passiva 15 Sentido na Teia. Quando em contato com uma teia, o enxame
Idiomas sabe a localizao exata de qualquer outra criatura em contato
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) com a mesma teia.
Enxame de Besouros. Um enxame de besouros ganha
Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice- deslocamento de escavao de 1,5 metro.
versa, e o enxame pode se mover atravs de qualquer abertura Enxame de Centopeias. Uma criatura reduzida a 0 pontos de
grande o suficiente para um corvo Mido. O enxame no pode vida por um enxame de centopeias fica estvel, mas envenenado
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios. por 1 hora, mesmo depois de recuperar pontos de vida, e
AES paralisado enquanto estiver envenenado dessa forma.
Enxame de Vespas. Um enxame de vespas tem deslocamento
Bicadas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
de caminhada de 1,5 metro, deslocamento de voo de 9 m e
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame. Acerto: 7 (2d6) de
nenhum deslocamento de escalada.
dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
ENXAME DE MORCEGOS
A NATUREZA DOS ENXAMES Enxame Mdio de bestas Midas, imparcial
Os enxames apresentados aqui no so conjuntos ordinrios ou
benignos de pequenas criaturas. Eles se formam como resultado Classe de Armadura 12
de alguma influncia sinistra ou insalubre. Um vampiro pode Pontos de Vida 22 (5d8)
invocar um enxame de morcegos e ratos dos cantos mais escuros Deslocamento 0 m, voo 9 m
da noite, enquanto a simples presena de um senhor das mmias
pode fazer com que escaravelhos emerjam das profundezas FOR DES CON INT SAB CAR
arenosas da sua tumba. Uma bruxa poderia ter o poder de enviar 5 (3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (4) 12 (+1) 4 (3)
enxames de corvos contra seus inimigos, enquanto que um yuan-
ti abominao poderia ter enxames de cobras venenosas Resistncia a Dano concusso, cortante, perfurante
deslizando em seu rastro. At mesmo druidas podem enfeitiar Imunidade a Condio agarrado, amedrontado, atordoado, cado,
esses enxames e a agressividade deles praticamente antinatural. enfeitiado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
ENXAME DE INSETOS Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Enxame Mdio de bestas Midas, imparcial Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, o enxame perder a
percepo s cegas.
Classe de Armadura 12 (armadura natural) Audio Aguada. O enxame tem vantagem em testes de
Pontos de Vida 22 (5d8) Sabedoria (Percepo) relacionados audio.
Deslocamento 6 m, escalada 6 m
Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-
FOR DES CON INT SAB CAR versa, e o enxame pode se mover atravs de qualquer abertura
3 (4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (5) 7 (2) 1 (5) grande o suficiente para um morcego Mido. O enxame no pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.
Resistncia a Dano concusso, cortante, perfurante AES
Imunidade a Condio agarrado, amedrontado, atordoado, cado, Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
enfeitiado, impedido, paralisado, petrificado alcance 0 m, uma criatura no espao do enxame. Acerto: 5 (2d4)
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 8 de dano perfurante, ou 2 (1d4) de dano perfurante se o enxame
Idiomas estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

327
Resistncia a Dano concusso, cortante, perfurante
Imunidade a Condio agarrado, amedrontado, atordoado, cado,
enfeitiado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 10
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Faro Aguado. O enxame tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.
Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-
versa, e o enxame pode se mover atravs de qualquer abertura
grande o suficiente para um rato Mido. O enxame no pode
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.
AES
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 0 m, um alvo no espao do enxame. Acerto: 7 (2d6) de
dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
ENXAME DE PIRANHAS estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
Enxame Mdio de bestas Midas, imparcial

Classe de Armadura 13 ENXAME DE SERPENTES VENENOSAS


Pontos de Vida 28 (8d8 8) Enxame Mdio de bestas Midas, imparcial
Deslocamento 0 m, natao 12 m
Classe de Armadura 14
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 36 (8d8)
13 (+1) 16 (+3) 9 (1) 1 (5) 7 (2) 2 (4) Deslocamento 9 m, escalada 9 m

Resistncia a Dano concusso, cortante, perfurante FOR DES CON INT SAB CAR
Imunidade a Condio agarrado, amedrontado, atordoado, cado, 8 (1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (5) 10 (+0) 3 (4)
enfeitiado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8 Resistncia a Dano concusso, cortante, perfurante
Idiomas Imunidade a Condio agarrado, amedrontado, atordoado, cado,
Nvel de Desafio 1 (200 XP) enfeitiado, impedido, paralisado, petrificado
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10
Frenesi de Sangue. O enxame tem vantagem nas jogadas de Idiomas
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que no esteja Nvel de Desafio 2 (450 XP)
com todos os seus pontos de vida.
Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice-
Respirar na gua. O enxame pode respirar apenas em baixo versa, e o enxame pode se mover atravs de qualquer abertura
dgua. grande o suficiente para uma serpente Mida. O enxame no
Enxame. O enxame pode ocupar o espao de outra criatura e vice- pode recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida
versa, e o enxame pode se mover atravs de qualquer abertura temporrios.
grande o suficiente para uma piranha Mida. O enxame no pode AES
recuperar pontos de vida ou ganhar pontos de vida temporrios.
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
AES alcance 0 m, uma criatura no espao do enxame. Acerto: 7 (2d6)
de dano perfurante, ou 3 (1d6) de dano perfurante se o enxame
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos. O alvo deve
alcance 0 m, uma criatura no espao do enxame. Acerto: 14 (4d6)
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 10, sofrendo
de dano perfurante, ou 7 (2d6) de dano perfurante se o enxame
14 (4d6) de dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade
estiver com metade de seus pontos de vida ou menos.
desse dano se obtiver sucesso.

ENXAME DE RATOS ESCORPIO


Enxame Mdio de bestas Midas, imparcial Besta Mida, imparcial

Classe de Armadura 10 Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Pontos de Vida 24 (7d8 7) Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 9 m Deslocamento 3 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
9 (1) 11 (+0) 9 (1) 2 (4) 10 (+0) 3 (4) 2 (4) 11 (+0) 8 (1) 1 (5) 8 (1) 2 (4)

Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 9


Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

328
AES
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo deve
realizar um teste de resistncia de Constituio CD 9, sofrendo 4
(1d8) de dano de veneno se fracassar na resistncia, ou metade
desse dano se obtiver sucesso.

ESCORPIO GIGANTE
Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (5) 9 (1) 3 (4) FALCO DE SANGUE
Besta Pequena, imparcial
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 9
Idiomas Classe de Armadura 12
Nvel de Desafio 3 (700 XP) Pontos de Vida 7 (2d6)
Deslocamento 3 m, voo 18 m
AES
FOR DES CON INT SAB CAR
Ataques Mltiplos. O escorpio realiza trs ataques: dois com 6 (2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (4) 14 (+2) 5 (3)
suas garras e um com seu ferro.
Percias Percepo +4
Garra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Sentidos Percepo passiva 14
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concusso e o alvo Idiomas
fica agarrado (CD 12 para escapar). O escorpio possui duas Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
garras, cada uma podendo agarrar apenas um alvo.
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance Viso Aguada. O falco tem vantagem em testes de Sabedoria
1,5 m, uma criatura. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante e o (Percepo) relacionados viso.
alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 12,
sofrendo 22 (4d10) de dano de veneno se fracassar na resistncia, Tticas de Matilha. O falco tem vantagem nas jogadas de ataque
ou metade desse dano se obtiver sucesso. contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do falco
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.

FALCO AES
Besta Mida, imparcial
Bicada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 1 (1d4 1) Recebendo seu nome devido s suas penas carmesins e
Deslocamento 3 m, voo 18 m sua natureza agressiva, o falco de sangue ataca
destemidamente praticamente qualquer animal,
FOR DES CON INT SAB CAR apunhalando-o com seu bico em forma de adaga. Os
5 (3) 16 (+3) 8 (1) 2 (4) 14 (+2) 6 (2) falces de sangue voam juntos em grandes nmeros,
atacando como uma matilha para derrubar sua presa.
Percias Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas GATO
Nvel de Desafio 0 (10 XP) Besta Mida, imparcial

Viso Aguada. O falco tem vantagem em testes de Sabedoria Classe de Armadura 12


(Percepo) relacionados viso. Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
AES
FOR DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 3 (4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Percias Furtividade +4, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

329
Faro Aguado. O gato tem vantagem em testes de Sabedoria FOR DES CON INT SAB CAR
(Percepo) relacionados ao olfato. 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)

AES Percias Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir, alcance
Idiomas
1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

Tticas de Matilha. A hiena tem vantagem nas jogadas de ataque


GORILA contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados da hiena
Besta Mdia, imparcial estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.

Classe de Armadura 12 AES


Pontos de Vida 19 (3d8 + 6) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
Deslocamento 9 m, escalada 9 m alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano perfurante.

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 14 (+1) 6 (2) 12 (+1) 7 (2) HIENA GIGANTE
Besta Grande, imparcial
Percias Atletismo +5, Percepo +3
Sentidos Percepo passiva 13 Classe de Armadura 12
Idiomas Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP) Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


AES 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (4) 12 (+1) 7 (2)
Ataques Mltiplos. O gorila realiza dois ataques de punho.
Percias Percepo +3
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance Sentidos Percepo passiva 13
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso. Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Rocha. Ataque Distncia com Arma: +5 para atingir, distncia
7,5/15 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concusso. Frenesi. Quando a hiena reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ela pode realizar uma
ao bnus para se mover at metade do seu deslocamento e
GORILA GIGANTE realizar um ataque de mordida.
Besta Enorme, imparcial AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Classe de Armadura 12
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Pontos de Vida 157 (15d12 + 60)
Deslocamento 12 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (2) 12 (+1) 7 (2)
Percias Atletismo +9, Percepo +4
Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Nvel de Desafio 7 (2.900 XP)

AES
Ataques Mltiplos. O gorila realiza dois ataques de punho.
Punho. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance
3 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano de concusso.
Rocha. Ataque Distncia com Arma: +9 para atingir, distncia
15/30 m, um alvo. Acerto: 30 (7d6 + 6) de dano de concusso.

HIENA
Besta Mdia, imparcial

Classe de Armadura 11
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 15 m

330
JAVALI Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 9
Besta Mdia, imparcial Idiomas
Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
AES
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (4) 9 (1) 5 (3)
LAGARTO GIGANTE
Sentidos Percepo passiva 9 Besta Grande, imparcial
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 19 (3d10 + 3)
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha Deslocamento 9 m, escalada 9 m
reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e FOR DES CON INT SAB CAR
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 11 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
para no cair no cho.
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10
Implacvel (Recarrega Aps um Descanso Curto ou Longo). Se o Idiomas
javali sofrer 7 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
vida, ele reduzido a 1 ponto de vida, no lugar.
AES AES
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

JAVALI GIGANTE Um lagarto gigante pode ser montado ou usado como


animal de trao. O povo lagarto tambm os mantem
Besta Grande, imparcial
como animais de estimao e lagartos gigantes do
subterrneo so usados como montarias e animais de
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
carga por drow, duergar e outros habitantes do
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 12 m Subterrneo.

FOR DES CON INT SAB CAR VARIAO: TRAOS DE LAGARTO GIGANTE
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (4) 7 (2) 5 (3) Alguns lagartos gigantes possuem um ou ambos os traos a seguir.
Prender a Respirao. O lagarto pode prender a respirao
Sentidos Percepo passiva 8 por 15 minutos (um lagarto que possua esse trao tambm ter
Idiomas um deslocamento de natao de 9 metros).
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Escalada Aracndea. O lagarto pode escalar superfcies
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em linha difceis, incluindo andar de cabea para baixo em tetos, sem
reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com seu precisar realizar um teste de habilidade.
ataque de presa, o alvo sofre 7 (2d6) de dano cortante extra e
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 13
para no cair no cho. LEO
Besta Grande, imparcial
Implacvel (Recarrega Aps um Descanso Curto ou Longo). Se o
javali sofrer 10 de dano ou menos, que o reduziria a 0 pontos de
Classe de Armadura 12
vida, ele reduzido a 1 ponto de vida, no lugar.
Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
AES Deslocamento 15 m
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (3) 12 (+1) 8 (1)

LAGARTO Percias Furtividade +6, Percepo +3


Besta Mida, imparcial Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 2 (1d4) Bote. Se o leo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
Deslocamento 6 m, escalada 6 m direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
FOR DES CON INT SAB CAR Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o leo
2 (4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (5) 8 (1) 3 (4) poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de
mordida contra ele.

331
Faro Aguado. O leo tem vantagem em testes de Sabedoria AES
(Percepo) relacionados ao olfato.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Salto em Corrida. Como parte do seu movimento e depois de uma alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
corrida inicial de 3 metros, o leo pode realizar um salto em Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
distncia de at 7,5 metros. de resistncia de Fora CD 13 ou ser derrubada no cho.

Tticas de Matilha. O leo tem vantagem nas jogadas de ataque


contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do leo LOBO INVERNAL
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
Monstruosidade Grande, neutro e mau
AES
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Pontos de Vida 75 (10d10 + 20)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante.
Deslocamento 15 m
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante. 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (2) 12 (+1) 8 (1)

Percias Furtividade +3, Percepo +5


LOBO Imunidade Dano frio
Besta Mdia, imparcial Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas Comum, Gigante, Lobo Invernal
Classe de Armadura 13 (armadura natural) Nvel de Desafio 3 (700 XP)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de
Deslocamento 12 m
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
FOR DES CON INT SAB CAR Camuflagem de Neve. O lobo tem vantagem em testes de
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (4) 12 (+1) 6 (2) Destreza (Furtividade) feitos em terrenos de neve.

Percias Furtividade +4, Percepo +3 Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
Sentidos Percepo passiva 13 contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
Idiomas estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) AES
Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato. alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste
Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque de resistncia de Fora CD 14 ou ser derrubada no cho.
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo Sopro Congelante (Recarrega 56). O lobo expele um jato de
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado. vento congelante num cone de 4,5 metros. Cada criatura na rea
AES deve realizar um teste de resistncia de Destreza CD 12, sofrendo
18 (4d8) de dano de frio caso fracasse, ou metade desse dano
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, caso obtenha sucesso.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano perfurante. Se
o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Fora CD 11 para no cair no cho.

LOBO ATROZ
Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 14 (armadura natural)


Pontos de Vida 37 (5d10 + 10)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (4) 12 (+1) 7 (2)

Percias Furtividade +4, Percepo +3


Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP)

Audio e Faro Aguados. O lobo tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.

Tticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque


contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.

332
O lobo invernal habita no rtico e to grande quanto
um lobo atroz, mas possui pelagem branca como a neve e
olhos azuis-claros. Os gigantes do gelo usam essas
criaturas malignas como guardas e companheiros de caa,
usando a arma de sopro mortal dos lobos contra seus
adversrios. Os lobos invernais se comunicam entre si
usando grunhidos e latidos, mas eles falam Comum e
Gigante bem o suficiente para realizar conversaes
simples.

MAMUTE
Besta Enorme, imparcial

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 126 (11d12 + 55)
Deslocamento 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 9 (1) 21 (+5) 3 (4) 11 (+0) 6 (2)

Sentidos Percepo passiva 10 AES


Idiomas Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Nvel de Desafio 6 (2.300 XP) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante. Se
Investida Esmagadora. Se o mamute se mover, pelo menos, 6 o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de
metros em linha reta em direo de uma criatura logo antes de resistncia de Fora CD 11 para no cair no cho.
atingi-la com seu ataque de presa, o alvo deve ser bem sucedido Os mastins so ces de caa impressionantes valorizados
num teste de resistncia de Fora CD 18 para no cair no cho. Se por humanoides por sua lealdade e sentidos apurados. Os
o alvo cair no cho, o elefante pode realizar um ataque de mastins podem ser treinados como ces de guarda, ces
pisotear contra ele com uma ao bnus. de caa e ces de guerra. Os halflings e outros
AES humanoides Pequenos usam-nos como montarias.
Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir,
alcance 3 m, um alvo. Acerto: 25 (4d8 + 7) de dano perfurante. MORCEGO
Pisotear. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +10 para atingir, Besta Mida, imparcial
alcance 1,5 m, uma criatura cada. Acerto: 29 (4d10 + 7) de dano
de concusso. Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Um mamute uma criatura elefntica com pelagem Deslocamento 1,5 m, voo 9 m
grossa e longas presas. Mais atarracados e mais ferozes
que os elefantes normais, os mamutes vivem em uma FOR DES CON INT SAB CAR
grande variedade de climas, desde o subrtico at o 2 (4) 15 (+2) 8 (1) 2 (4) 12 (+1) 4 (3)
subtropical.
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
MASTIM Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Besta Mdia, imparcial
Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego perder a
Classe de Armadura 12 percepo s cegas.
Pontos de Vida 5 (1d8 + 1)
Deslocamento 12 m Audio Aguada. O morcego tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio.
FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (4) 12 (+1) 7 (2) AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
Percias Percepo +3
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 1 de dano perfurante.
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP) MORCEGO GIGANTE
Audio e Olfato Aguados. O mastim tem vantagem em testes Besta Grande, imparcial
de Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 22 (4d10)
Deslocamento 3 m, voo 18 m

333
FOR DES CON INT SAB CAR
AES
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (4) 12 (+1) 6 (2) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 11 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
Idiomas 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano cortante.
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)

Eco Localizao. Enquanto no puder ouvir, o morcego perder a


PIRANHA
percepo s cegas. Besta Mida, imparcial

Audio Aguada. O morcego tem vantagem em testes de Classe de Armadura 13


Sabedoria (Percepo) relacionados audio. Pontos de Vida 1 (1d4 1)
Deslocamento 0 m, natao 12 m
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, FOR DES CON INT SAB CAR
alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano 2 (4) 16 (+3) 9 (1) 1 (5) 7 (2) 2 (4)
perfurante.
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 8
Idiomas
MULA Nvel de Desafio 0 (10 XP)
Besta Mdia, imparcial
Frenesi de Sangue. A piranha tem vantagem nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que no esteja
Classe de Armadura 10
com todos os seus pontos de vida.
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 12 m Respirar na gua. A piranha pode respirar apenas em baixo
dgua.
FOR DES CON INT SAB CAR AES
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 5 (3)
Mordidas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Sentidos Percepo passiva 10 alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Uma piranha um peixe carnvoro de dentes afiados.
Besta de Carga. A mula considerada como um animal Grande As piranhas podem se adaptar a qualquer ambiente
com os propsitos de determinar sua capacidade de carga. aqutico, incluindo lagos subterrneos gelados. Elas
frequentemente se juntam em cardumes; as estatsticas
Estvel. A mula possui vantagem em testes de resistncia de Fora
e Destreza feitos contra efeitos que poderiam derruba-la no cho.
para um enxame de piranhas aparece posteriormente
nesse apndice.
AES
Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano de concusso.

PANTERA
Besta Mdia, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 15 m, escalada 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (4) 14 (+2) 7 (2)

Percias Furtividade +6, Percepo +4


Sentidos Percepo passiva 14
Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Bote. Se a pantera se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta
em direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Fora CD 12 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, a
pantera poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque
de mordida contra ele.
Faro Aguado. A pantera tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

334
POLVO Nuvem de Tinta (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo).
Besta Pequena, imparcial Uma nuvem de tinta de 6 metros de raio se espalha em volta do
polvo, se ele estiver submerso. A rea fica com escurido densa
Classe de Armadura 12 por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode dispersar a
Pontos de Vida 3 (1d6) tinta. Aps liberar a tinta, o polvo pode usar a ao de Disparada
Deslocamento 1,5 m, natao 9 m com uma ao bnus.

FOR DES CON INT SAB CAR


4 (3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (4) 10 (+0) 4 (3) PNEI
Besta Mdia, imparcial
Percias Furtividade +4, Percepo +2
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 12 Classe de Armadura 10
Idiomas Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Nvel de Desafio 0 (10 XP) Deslocamento 12 m
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de
FOR DES CON INT SAB CAR
Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso.
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (4) 11 (+0) 7 (2)
Prender a Respirao. Enquanto estiver fora da gua, o polvo
pode prender a respirao por 30 minutos. Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas
Respirar na gua. O polvo pode respirar apenas em baixo dgua. Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
AES
AES
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano de concusso e o alvo Cascos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
fica agarrado (CD 10 para escapar). At o agarro acabar, o polvo 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano de concusso.
no pode usar seus tentculos em outro alvo.

Nuvem de Tinta (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo).


R GIGANTE
Uma nuvem de tinta de 1,5 metro de raio se espalha em volta do Besta Mdia, imparcial
polvo, se ele estiver submerso. A rea fica com escurido densa
por 1 minuto, no entanto, uma corrente forte pode dispersar a Classe de Armadura 11
tinta. Aps liberar a tinta, o polvo pode usar a ao de Disparada Pontos de Vida 18 (4d8)
com uma ao bnus. Deslocamento 9 m, natao 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


POLVO GIGANTE 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (4) 10 (+0) 3 (4)
Besta Grande, imparcial Percias Furtividade +3, Percepo +2
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 12
Classe de Armadura 11 Idiomas
Pontos de Vida 52 (8d10 + 8) Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Deslocamento 3 m, natao 18 m
Anfbio. A r pode respirar ar e gua.
FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (3) 10 (+0) 4 (3) Salto Parado. O salto distncia da r vai at 6 metros e o salto
em altura vai at 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.
Percias Furtividade +5, Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14 AES
Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP) Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante e o
Camuflagem Submersa. O polvo tem vantagem em testes de alvo fica agarrado (CD 11 para escapar). At o agarro acabar, o
Destreza (Furtividade) feitos enquanto estiver submerso. alvo fica impedido e a r no pode morder outro alvo.
Prender a Respirao. Enquanto estiver fora da gua, o polvo Engolir. A r realiza um ataque de mordida contra um alvo
pode prender a respirao por 1 hora. Pequeno ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o
alvo engolido e o agarro termina. Enquanto estiver engolido, o
Respirar na gua. O polvo pode respirar apenas em baixo dgua.
alvo estar cego e impedido, ele ter cobertura total contra
AES ataques e outros efeitos de fora da r e sofre 5 (2d4) de dano
cido no comeo de cada turno da r. A r pode ter apenas um
Tentculos. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alvo engolido por vez.
alcance 4,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano de concusso Se a r morrer, uma criatura engolida no estar mais impedida
e o alvo fica agarrado (CD 16 para escapar). At o agarro acabar, por ela e poder escapar do corpo usando 1,5 metro de
o alvo fica impedido e o polvo no pode usar seus tentculos em movimento, estando cada ao sair.
outro alvo.

335
RATO VARIAO: RATO GIGANTE INFECTADO
Besta Mida, imparcial Alguns ratos gigantes carregam doenas vis que eles podem
transmitir atravs de suas mordidas. Um rato gigante infectado
Classe de Armadura 10 possui nvel de desafio 1/8 (25 XP) e a seguinte ao, ao invs de
Pontos de Vida 1 (1d4 1) seu ataque de mordida normal.
Deslocamento 6 m Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Se
FOR DES CON INT SAB CAR o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de
2 (4) 11 (+0) 9 (1) 2 (4) 10 (+0) 4 (3) resistncia de Constituio CD 10 ou contrair uma doena. At a
doena ser curada, o alvo no pode recuperar pontos de vida,
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10 exceto por meios mgicos, e o mximo de pontos de vida do alvo
Idiomas reduzido em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se o mximo de pontos de
Nvel de Desafio 0 (10 XP) vida do alvo cair a 0 com resultado dessa doena, ele morre.

Faro Aguado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepo) relacionados ao olfato. RINOCERONTE
Besta Grande, imparcial
AES
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +0 para atingir,
Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
Deslocamento 12 m

RATO GIGANTE FOR DES CON INT SAB CAR


21 (+5) 8 (1) 15 (+2) 2 (4) 12 (+1) 6 (2)
Besta Pequena, imparcial
Sentidos Percepo passiva 11
Classe de Armadura 12 Idiomas
Pontos de Vida 7 (2d6) Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Deslocamento 9 m
Investida. Se o rinoceronte se mover, pelo menos, 6 metros em
FOR DES CON INT SAB CAR linha reta em direo de uma criatura logo antes de atingi-la com
7 (2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (4) 10 (+0) 4 (3) seu ataque de chifre, o alvo sofre 9 (2d8) de dano de concusso
extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 10 teste de resistncia de Fora CD 15 para no cair no cho.
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP) AES
Chifre. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
Faro Aguado. O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
1,5 m, um alvo. Acerto: 14 (2d8 + 5) de dano de concusso.
(Percepo) relacionados ao olfato.
Tticas de Matilha. O rato tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rato SAPO
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado. Besta Mida, imparcial
AES
Classe de Armadura 11
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, Pontos de Vida 1 (1d4 1)
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Deslocamento 6 m, natao 6 m

FOR DES CON INT SAB CAR


1 (5) 13 (+1) 8 (1) 1 (5) 8 (1) 3 (4)

Percias Furtividade +3, Percepo +1


Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 11
Idiomas
Nvel de Desafio 0 (0 XP)

Anfbio. O sapo pode respirar ar e gua.

Salto Parado. O salto distncia do sapo vai at 3 metros e o salto


em altura vai at 1,5 metros, com ou sem uma corrida inicial.

Um sapo no tem ataques efetivos. Ele se alimenta de


pequenos insetos e geralmente vive perto da gua, em
rvores ou no subterrneo. As estatsticas do sapo podem
ser usadas para representar uma r.

336
SAPO GIGANTE FOR DES CON INT SAB CAR
Besta Grande, imparcial 10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 3 (4)

Classe de Armadura 11 Percias Percepo +2


Pontos de Vida 39 (6d10 + 6) Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 12
Deslocamento 6 m, natao 12 m Idiomas
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (4) 10 (+0) 3 (4) AES
Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 10 Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
Idiomas alcance 3 m, um alvo. Acerto: 6 (1d4 + 4) de dano perfurante e o
Nvel de Desafio 1 (200 XP) alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 11,
sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se falhar na resistncia ou
Anfbio. O sapo pode respirar ar e gua.
metade desse dano se obtiver sucesso.
Salto Parado. O salto distncia do sapo vai at 6 metros e o salto
em altura vai at 3 metros, com ou sem uma corrida inicial.
TEXUGO
AES Besta Mida, imparcial
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante Classe de Armadura 10
mais 5 (1d10) de dano de veneno e o alvo fica agarrado (CD 13 Pontos de Vida 3 (1d4 + 1)
para escapar). At o agarro acabar, o alvo fica impedido e o sapo Deslocamento 6 m, escavao 1,5 m
no pode morder outro alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR
Engolir. O sapo realiza um ataque de mordida contra um alvo
4 (3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
Mdio ou menor que esteja agarrando. Se o ataque atingir, o alvo
engolido e o agarro termina. Enquanto estiver engolido, o alvo Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 11
estar cego e impedido, ele ter cobertura total contra ataques e Idiomas
outros efeitos de fora do sapo e sofre 10 (3d6) de dano cido no Nvel de Desafio 0 (10 XP)
comeo de cada turno do sapo. O sapo pode ter apenas um alvo
engolido por vez. Faro Aguados. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria
Se o sapo morrer, uma criatura engolida no estar mais (Percepo) relacionados ao olfato.
impedida por ele e poder escapar do corpo usando 1,5 metro de
movimento, estando cada ao sair. AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
SERPENTE VENENOSA
Besta Mida, imparcial
TEXUGO GIGANTE
Classe de Armadura 13 Besta Mdia, imparcial
Pontos de Vida 2 (1d4)
Deslocamento 9 m, natao 9 m Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 13 (2d8 + 4)
FOR DES CON INT SAB CAR Deslocamento 9 m, escavao 3 m
2 (4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (5) 10 (+0) 3 (4)
FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos percepo s cegas 3 m, Percepo passiva 10 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (4) 12 (+1) 5 (3)
Idiomas
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP) Sentidos viso no escuro 9 m, Percepo passiva 11
Idiomas
AES Nvel de Desafio 1/4 (50 XP)
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, Faro Aguados. O texugo tem vantagem em testes de Sabedoria
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante e o alvo (Percepo) relacionados ao olfato.
deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 10,
sofrendo 5 (2d4) de dano de veneno se falhar na resistncia ou AES
metade desse dano se obtiver sucesso.
Ataques Mltiplos. O texugo realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
SERPENTE VENENOSA GIGANTE Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Besta Mdia, imparcial alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante.

Classe de Armadura 14 Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (2d4 + 1) de dano cortante.
Deslocamento 9 m, natao 9 m

337
TIGRE TUBARO CAADOR
Besta Grande, imparcial Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 12 (armadura natural)


Pontos de Vida 37 (5d10 + 10) Pontos de Vida 45 (6d10 + 12)
Deslocamento 12 m Deslocamento 0 m, natao 12 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (3) 12 (+1) 8 (1) 18 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 1 (5) 10 (+0) 4 (3)

Percias Furtividade +6, Percepo +3 Percias Percepo +2


Sentidos Percepo passiva 13 Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 12
Idiomas Idiomas
Nvel de Desafio 1 (200 XP) Nvel de Desafio 2 (450 XP)

Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em


Frenesi de Sangue. O tubaro tem vantagem nas jogadas de
direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que no esteja
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
com todos os seus pontos de vida.
Fora CD 13 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o tigre
poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de Respirar na gua. O tubaro pode respirar apenas em baixo
mordida contra ele. dgua.
AES
Faro Aguado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
Menor que um tubaro gigante, mas maior e mais feroz
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d10 + 3) de dano perfurante.
que um tubaro dos arrecifes, um tubaro caador
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance assombra as guas profundas. Ele geralmente caa
1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante. sozinho, mas diversos tubares caadores podem se
alimentar na mesma rea. Um tubaro caador
totalmente crescido tem entre 4,5 e 6 metros de
TIGRE DENTES-DE-SABRE comprimento.
Besta Grande, imparcial

Classe de Armadura 12 TUBARO DOS ARRECIFES


Pontos de Vida 57 (7d10 + 14) Besta Mdia, imparcial
Deslocamento 12 m
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
FOR DES CON INT SAB CAR Pontos de Vida 22 (4d8 + 4)
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (3) 12 (+1) 8 (1) Deslocamento 0 m, natao 12 m

Percias Furtividade +6, Percepo +3 FOR DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepo passiva 13 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (5) 10 (+0) 4 (3)
Idiomas
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Percias Percepo +2
Sentidos percepo s cegas 9 m, Percepo passiva 12
Bote. Se o tigre se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em Idiomas
direo de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
garra, o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Fora CD 14 para no cair no cho. Se o alvo cair no cho, o tigre Respirar na gua. O tubaro pode respirar apenas em baixo
poder realizar uma ao bnus para realizar um ataque de dgua.
mordida contra ele.
Tticas de Matilha. O tubaro tem vantagem nas jogadas de
Faro Aguado. O tigre tem vantagem em testes de Sabedoria ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
(Percepo) relacionados ao olfato. tubaro estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver
incapacitado.
AES
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
AES
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano perfurante. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Menores que os tubares gigantes e os tubares
caadores, os tubares dos arrecifes vivem em guas
rasas e em recifes de corais, se unindo em pequenos

338
grupos para caar. Um espcime totalmente crescido URSO NEGRO
mede entre 1,80 e 3 metros.
Besta Mdia, imparcial

TUBARO GIGANTE Classe de Armadura 11 (armadura natural)


Besta Enorme, imparcial Pontos de Vida 19 (3d8 + 6)
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
Classe de Armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 126 (11d12 + 55) FOR DES CON INT SAB CAR
Deslocamento 0 m, natao 15 m 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (4) 12 (+1) 7 (2)

FOR DES CON INT SAB CAR Percias Percepo +3


23 (+6) 11 (+0) 21 (+5) 1 (5) 10 (+0) 5 (3) Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
Percias Percepo +3 Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Sentidos percepo s cegas 18 m, Percepo passiva 13
Idiomas
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
(Percepo) relacionados ao olfato.
Frenesi de Sangue. O tubaro tem vantagem nas jogadas de
ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura que no esteja
AES
com todos os seus pontos de vida. Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
Respirar na gua. O tubaro pode respirar apenas em baixo
dgua. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir, alcance
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +9 para atingir, 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 22 (3d10 + 6) de dano perfurante.

Um tubaro gigante tem 9 metros de comprimento e, URSO POLAR


normalmente encontrado em oceanos profundos. Besta Grande, imparcial
Absolutamente destemido, ele caa qualquer coisa que
cruze seu caminho, incluindo baleias e navios. Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 42 (5d10 + 15)
Deslocamento 12 m, natao 9 m
URSO MARROM
Besta Grande, imparcial FOR DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (4) 13 (+1) 7 (2)
Classe de Armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10 + 12) Percias Percepo +3
Deslocamento 12 m, escalada 9 m Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas
FOR DES CON INT SAB CAR Nvel de Desafio 2 (450 XP)
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (4) 13 (+1) 7 (2)
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
Percias Percepo +3
(Percepo) relacionados ao olfato.
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas AES
Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
Faro Aguado. O urso tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato. Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 5) de dano perfurante.
AES
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance
Ataques Mltiplos. O urso realiza dois ataques: um com sua 1,5 m, um alvo. Acerto: 12 (2d6 + 5) de dano cortante.
mordida e um com suas garras.

Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,


VARIAO: URSO DAS CAVERNAS
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano perfurante. Alguns ursos se adaptaram vida no subterrneo, alimentando-se
de lquens e peixes cegos. Conhecidos como ursos das cavernas,
Garras. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance esses gigantes mal-humorados tem pelo grosso e negro e viso no
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante. escuro com alcance de 18 metros. No mais, eles tem as mesmas
estatsticas de um urso polar.

339
VEADO AES
Besta Mdia, imparcial Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano perfurante.
Classe de Armadura 13 Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste
Pontos de Vida 4 (1d8) de resistncia de Fora CD 13 para no cair no cho.
Deslocamento 15 m
Um worg um predador maligno que sente prazer em
FOR DES CON INT SAB CAR caar e devorar criaturas mais fracas que ele. Astutos e
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (4) 14 (+2) 5 (3)
malvolos, os worgs vagam pelos ambientes selvagens
Sentidos Percepo passiva 12 remotos ou so criados por goblins e hobgoblins. Essas
Idiomas criaturas usam os worgs como montarias, mas um worg
Nvel de Desafio 0 (10 XP) se voltar contra seu cavaleiro caso se sinta maltratado
ou desnutrido. Os worgs falam em seu prprio idioma,
AES Goblin e alguns poucos aprendem a falar em Comum
tambm.
Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.

VESPA GIGANTE
Besta Mdia, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 13 (3d8)
Deslocamento 3 m, voo 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 14 (+2) 10 (+9) 1 (5) 10 (+0) 3 (4)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

AES
Ferro. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante e o
alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 11,
sofrendo 10 (3d6) de dano de veneno se fracassar na resistncia,
ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se o veneno reduzir os
pontos de vida do alvo a 0, ele fica estvel mas envenenado por 1
hora, mesmo aps recuperar pontos de vida, e fica paralisado
enquanto estiver envenenado dessa forma.

WORG
Monstruosidade Grande, neutro e mau

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4)
Deslocamento 15 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (2) 11 (+0) 8 (1)

Percias Percepo +4
Sentidos viso no escuro 18 m, Percepo passiva 14
Idiomas Goblin, Worg
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)

Audio e Faro Aguados. O worg tem vantagem em testes de


Sabedoria (Percepo) relacionados audio e ao olfato.

340
APNDICE B: PERSONAGENS DO MESTRE
Esse apndice contm as estatsticas para diversos Aclitos so membros juniores de um clericato,
personagens do mestre (PdMs) que os aventureiros podem geralmente respondendo a um sacerdote. Eles realizam
encontrar durante uma campanha de D&D, incluindo uma variedade de funes em um templo e recebem
humildes camponeses e poderosos arquimago. Esses poderes de conjurao menores por suas divindades.
blocos de estatsticas podem ser usados para representar
tanto PdMs humanos quanto no-humanos. ARCANO
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
PERSONALIZANDO PDMS
Existem muitas formas fceis de personalizar os PdMs Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
nesse apndice para sua campanha caseira. Pontos de Vida 40 (9d8)
Traos Raciais. Voc pode adicionar traos raciais a Deslocamento 9 m
um PdM. Por exemplo, um druida halfling teria um
FOR DES CON INT SAB CAR
deslocamento de 7,5 metros e o trao Sortudo. Adicionar
9 (1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
traos raciais a um PdM no altera seu nvel de desafio.
Para mais detalhes sobre traos raciais, veja o Livro do
Testes de Resistncia Int +6, Sab +4
Jogador. Percias Arcanismo +6, Histria +6
Troca de Magias. Um meio de personalizar um PdM Sentidos Percepo passiva 11
conjurador substituir uma ou mais de suas magias. Voc Idiomas quatro idiomas quaisquer
pode substituir qualquer magia na lista de magias de um Nvel de Desafio 6 (2.300 XP)
PdM por uma magia diferente de mesmo nvel da mesma
lista de magias. Trocar magias dessa maneira no altera Conjurao. O arcano um conjurador de 9 nvel. Sua habilidade
o nvel de desafio de um PdM. de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de magia 14, +6
Troca de Armaduras e Armas. Voc pode aprimorar para atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes
melhorar ou piorar a armadura de um PdM, ou adicionar magias de mago preparadas:
ou trocar suas armas. Ajustes na Classe de Armadura e Truques ( vontade): mos mgicas, luz, prestidigitao, raio de
dano podem alterar o nvel de desafio de um PdM, como fogo
explicado no Guia do Mestre. 1 nvel (4 espaos): armadura arcana, detectar magia, escudo
Itens Mgicos. Quanto mais poderoso for um PdM, arcano, msseis mgicos
mais provvel ser de ele ter um ou mais itens mgicos 2 nvel (3 espaos): nvoa obscurecente, sugesto
consigo. Um arquimago, por exemplo, teria um cajado ou 3 nvel (3 espaos): bola de fogo, contramgica, voo
uma varinha mgico, assim como um ou mais poes e 4 nvel (3 espaos): invisibilidade maior, tempestade de gelo
pergaminhos. Conceder a um PdM um poderoso item 5 nvel (1 espaos): cone de frio
mgico ofensivo poder alterar seu nvel de desafio. Itens
mgicos, assim como ajustar o nvel de desafio de uma
AES
criatura, so descritos no Guia do Mestre. Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4
+ 2) de dano perfurante.
ACLITO
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia Arcanos passam suas vidas estudando e praticando
mgica. Magos de tendncia boa oferecem conselhos a
Classe de Armadura 10 nobre e outros poderes, enquanto que magos malignos
Pontos de Vida 9 (2d8)
residem em locais isolados para realizar experimentos
Deslocamento 9 m
inominveis sem interferncia.
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) VARIAO: FAMILIARES
Qualquer conjurador que possua a magia convocar familiar (como
Percias Medicina +4, Religio +2 um arquimago ou um arcano) propenso a ter um familiar. O
Sentidos Percepo passiva 12 familiar pode ser uma das criaturas descritas na magia (veja o
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) Livro do Jogador) ou algum outro monstro Mido, como uma
Nvel de Desafio 1/4 (50 XP) garras rastejante, diabrete, pseudodrago ou quasit.
Conjurao. O aclito um conjurador de 1 nvel. Sua habilidade
de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia 12, +4 para
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de ARQUIMAGO
clrigo preparadas: Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Truques ( vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia Classe de Armadura 12 (15 com armadura arcana)
1 nvel (3 espaos): bno, curar ferimentos, santurio Pontos de Vida 99 (18d8 + 18)
Deslocamento 9 m
AES
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance FOR DES CON INT SAB CAR
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso. 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 20 (+5) 15 (+2) 16 (+3)

341
Testes de Resistncia Int +9, Sab +6 Assassinar. Durante seu primeiro turno, o assassino possui
Percias Arcanismo +13, Histria +13 vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que no
Resistncia a Dano dano de magias; concusso, cortante e tenha tido um turno ainda. Qualquer ataca que o assassino atingir
perfurante no-mgico (devido a pele de pedra) contra uma criatura surpresa um acerto crtico.
Sentidos Percepo passiva 12 Ataque Furtivo (1/Turno). O assassino adiciona 14 (4d6) de dano
Idiomas seis idiomas quaisquer extra quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem
Nvel de Desafio 12 (8.400 XP) vantagem na jogada de ataque, ou quando o alvo est a 1,5 metro
Conjurao. O arquimago um conjurador de 18 nvel. Sua de um aliado do assassino que no est incapacitado e o assassino
habilidade de conjurao Inteligncia (CD de resistncia de no tem desvantagem na jogada de ataque.
magia 17, +9 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
Evaso. Se o assassino for alvo de um efeito que permita um teste
seguintes magias de mago preparadas:
de resistncia de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o
Truques ( vontade): mos mgicas, luz, prestidigitao, raio de assassino, ao invs, no sofre nenhum dano se for bem sucedido
fogo, toque chocante no teste de resistncia e apenas metade do dano se fracassar.
1 nvel (4 espaos): armadura arcana*, detectar magia, escudo AES
arcano, msseis mgicos
2 nvel (3 espaos): detectar pensamentos, identificao, nvoa Ataques Mltiplos. O assassino realiza dois ataques de espada
obscurecente curta.
3 nvel (3 espaos): contramgica, relmpago, voo Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +6 para atingir,
4 nvel (3 espaos): banimento, escudo de fogo, pele de pedra* alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante e o
5 nvel (3 espaos): cone de frio, muralha de energia, vidncia alvo deve realizar um teste de resistncia de Constituio CD 15,
6 nvel (1 espaos): globo de invulnerabilidade sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se fracassar na resistncia,
7 nvel (1 espaos): teletransporte ou metade desse dano se obtiver sucesso.
8 nvel (1 espaos): limpar a mente*
9 nvel (1 espaos): parar o tempo Besta Leve. Ataque Distncia com Arma: +6 para atingir,
distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano
*O arquimago conjura essas magias sobre si antes do combate. perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Resistncia Magia. O arquimago tem vantagem em testes de Constituio CD 15, sofrendo 24 (7d6) de dano de veneno se
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos. fracassar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
AES
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +6 para
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4
+ 2) de dano perfurante.

Arquimagos so poderosos (e geralmente bem velhos)


conjuradores dedicados ao estudo das artes arcanas. Os
benvolos aconselham reis e rainhas, enquanto os
malignos fazem o papel de tiranos e perseguem o caminho
do lich. Aqueles que no so nem bons nem maus se
enfurnam em torres remotas para praticar suas mgicas
sem interrupo.
Um arquimago geralmente tem um ou mais arcanos
aprendizes e a residncia de um arquimago possui
diversas protees e guardies mgicos para desencorajar
os invasores.

ASSASSINO
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia no-boa

Classe de Armadura 15 (couro batido)


Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Testes de Resistncia Des +6, Int +4
Percias Acrobacia +6, Enganao +3, Furtividade +9,
Percepo +3
Resistncia a Dano veneno
Sentidos Percepo passiva 13
Idiomas Gria de ladro mais dois idiomas quaisquer
Nvel de Desafio 8 (3.900 XP)

342
Treinado no uso de venenos, assassinos so matadores Batedores so caadores e rastreadores competentes que
impiedosos que trabalham para nobres, mestres de oferecem seus servios por uma taxa. A maioria caa
guilda, soberanos e qualquer outro que puder pagar por presas selvagens, mas alguns poucos trabalham como
eles. caadores de recompensa, atuando como guias ou
fornecendo reconhecimento militar.
BANDIDO
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia no-leal CAPITO DOS BANDIDOS
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia no-leal
Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2) Classe de Armadura 15 (couro batido)
Deslocamento 9 m Pontos de Vida 65 (10d8 + 20)
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Sentidos Percepo passiva 10
Testes de Resistncia For +4, Des +5, Sab +2
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Percias Atletismo +4, Enganao +4
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas dois idiomas quaisquer
AES Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante. AES
Ataques Mltiplos. O capito realiza trs ataques corpo-a-corpo:
Besta Leve. Ataque Distncia com Arma: +3 para atingir,
dois com sua cimitarra e um com sua adaga. Ou o capito realiza
distncia 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
dois ataques distncia com sua adaga.
perfurante.

Bandidos andam em bandos e so, s vezes, liderados


por rufies, veteranos ou conjuradores. Nem todos os
bandidos so malignos. Opresso, seca, doenas ou a
fome, muitas vezes podem conduzir pessoas, outrora
honestas, a uma vida de banditismo.
Piratas so bandidos do alto mar. Eles podem ser
flibusteiros interessados apenas em tesouros e matana,
ou podem ser corsrios sancionados pela coroa a atacar e
saquear os navios de uma nao inimiga.

BATEDOR
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Classe de Armadura 13 (armadura de couro)


Pontos de Vida 16 (3d8 + 3)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Percias Furtividade +6, Natureza +4, Percepo +5,


Sobrevivncia +5
Sentidos Percepo passiva 15
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Audio e Viso Aguadas. O batedor tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepo) relacionados audio e viso.

AES
Ataques Mltiplos. O batedor realiza dois ataques corpo-a-corpo
ou dois ataques distncia.
Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco Longo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
distncia 45/180 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano
perfurante.

343
Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, REAES
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano cortante.
Aparar. O cavaleiro adiciona 2 sua CA contra um ataque corpo-
Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +5 para a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o cavaleiro deve poder
atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d4 ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.
+ 3) de dano perfurante.

REAES Cavaleiros so guerreiros que juraram servir


governantes, ordens religiosas e causas nobres. A
Aparar. O capito adiciona 2 sua CA contra um ataque corpo-a-
corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o capito deve poder ver tendncia de um cavaleiro determina at onde esse
o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. compromisso honrado. Se realiza uma busca ou se
patrulha um reino, um cavaleiro, muitas vezes, viaja com
uma comitiva composta de escudeiros e mercenrios que
preciso ter uma personalidade forte, astcia cruel e so plebeus.
uma lngua de prata para manter uma gangue de
bandidos na linha. O capito dos bandidos possui todas
essas qualidades.
CULTISTA
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia no-boa
Alm de gerenciar uma tripulao de egostas
descontentes, o capito dos piratas uma variao do Classe de Armadura 12 (armadura de couro)
capito dos bandidos, com um barco para proteger e Pontos de Vida 9 (2d8)
comandar. Para manter a tripulao na linha, o capito Deslocamento 9 m
deve conceder recompensas e punies em uma base
regular. FOR DES CON INT SAB CAR
Mais que tesouros, um capito dos bandidos ou capito 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
dos piratas busca infmia. Um prisioneiro que apele para
a vaidade ou ego do capito est mais sujeito a ser Percias Enganao +2, Religio +2
tratado de forma justa que um prisioneiro que no faz ou Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
diz no saber nada sobre a reputao hedionda do
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
capito.
Devoo Sombria. O cultista tem vantagem em testes de
CAVALEIRO resistncia para no ser amedrontado ou enfeitiado.
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
AES
Classe de Armadura 18 (placas) Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
Pontos de Vida 52 (8d8 + 16) alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Testes de Resistncia Con +4, Sab +2


Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 3 (700 XP)

Bravura. O cavaleiro tem vantagem em testes de resistncia para


no ser amedrontado.

AES
Ataques Mltiplos. O cavaleiro realiza dois ataques corpo-a-
corpo.
Espada Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (2d6 + 3) de dano cortante.
Besta Pesada. Ataque Distncia com Arma: +2 para atingir,
distncia 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Liderana (Recarrega aps um Descanso Curto ou Longo). Por 1
minuto, o cavaleiro pode proferir um comando ou aviso especial
para que qualquer criatura no-hostil que ele possa ver, a at 9
metros dele, realize uma jogada de ataque ou um teste de
resistncia. A criatura pode adicionar um d4 a jogada,
considerando que ela possa ouvir e compreender o cavaleiro. Uma
criatura pode ser beneficiada por apenas um dado de Liderana
por vez. Esse efeito termina se o cavaleiro estiver incapacitado.

344
Cultistas juraram lealdade a poderes sombrios, como Druidas residem em florestas e outros locais selvagens
prncipes elementais, lordes demnios ou arquidiabos. A reclusos, de onde eles protegem o mundo natural dos
maioria esconde sua lealdade para evitar ostracismo, monstros e da invaso da civilizao. Alguns so xams
priso ou execuo por suas crenas. Diferente de aclitos tribais que curam os doentes, rezam para espritos
malignos, os cultistas frequentemente mostram sinais de animais e concedem orientao espiritual.
insanidade em suas crenas e prticas.
ESPIO
DRUIDA Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Classe de Armadura 12
Classe de Armadura 11 (16 com pele de rvore) Pontos de Vida 27 (6d8)
Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Deslocamento 9 m
Deslocamento 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Percias Enganao +5, Furtividade +4, Intuio +4, Investigao +5,
Percepo + 6, Persuaso +5, Prestidigitao +4
Percias Medicina +4, Natureza +3, Percepo +4 Sentidos Percepo passiva 16
Sentidos Percepo passiva 14 Idiomas dois idiomas quaisquer
Idiomas Drudico mais dois idiomas quaisquer Nvel de Desafio 1 (200 XP)
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Ao Ardilosa. Em cada um dos seus turnos, o espio pode usar
Conjurao. O druida um conjurador de 4 nvel. Sua habilidade uma ao bnus para realizar uma ao de Disparada, Desengajar
de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia 12, +4 para ou Esconder-se.
atingir com ataques com magia). Ele possui as seguintes magias de Ataque Furtivo (1/Turno). O espio adiciona 7 (2d6) de dano extra
druida preparadas: quando atinge um alvo com um ataque com arma e tem vantagem
Truques ( vontade): bordo mstico, criar chamas, druidismo na jogada de ataque, ou quando o alvo est a 1,5 metro de um
1 nvel (4 espaos): constrio, falar com animais, onda aliado do espio que no est incapacitado e o assassino no tem
trovejante, passos longos desvantagem na jogada de ataque.
2 nvel (3 espaos): mensageiro animal, pele de rvore
AES
AES
Ataques Mltiplos. O espio realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Bordo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir (+4 para
atingir com bordo mstico), alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
(1d6) de dano de concusso, ou 6 (1d8 + 2) de dano de concusso alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
com bordo mstico ou 4 (1d8) se for usado com as duas mos. Besta de Mo. Ataque Distncia com Arma: +4 para atingir,
distncia 9/36 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

345
AES
Governantes, nobres, mercadores, mestre de guildas e
Ataques Mltiplos. O fantico realiza dois ataques corpo-a-corpo.
outros indivduos ricos usam espies para adquirir
vantagem em um mundo de poltica acirrada. Um espio Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +4 para
treinado em coletar informaes secretamente. Espies atingir, alcance 1,5 m ou distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4
leais preferem morrer a divulgar informaes que possam + 2) de dano perfurante.
compromete-los ou a seus empregadores.
Fanticos frequentemente fazem parte da liderana de
FANTICO DO CULTO um culto, usando seu carisma e dogmas para influenciar e
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia no-boa atormentar aqueles de vontade fraca. A maioria est
interessado em poder pessoal acima de todo resto.
Classe de Armadura 13 (armadura de couro)
Pontos de Vida 33 (6d8 + 6) FURIOSO
Deslocamento 9 m
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia catica
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de Armadura 13 (gibo de peles)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)
Deslocamento 9 m
Percias Enganao +4, Persuaso +4, Religio +2
Sentidos Percepo passiva 11 FOR DES CON INT SAB CAR
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum) 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (1) 11 (+0) 9 (1)
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
Sentidos Percepo passiva 10
Conjurao. O fantico um conjurador de 4 nvel. Sua
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia
Nvel de Desafio 2 (450 XP)
11, +3 para atingir com ataques com magia). Ele possui as
seguintes magias de clrigo preparadas: Descuidado. No incio de seu turno, o furioso pode ganhar
Truques ( vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia vantagem em todas as suas jogadas de ataque corpo-a-corpo
1 nvel (4 espaos): comando, escudo da f, infligir ferimentos durante o turno, mas todas as jogadas de ataque contra ele tem
2 nvel (3 espaos): arma espiritual, imobilizar pessoa vantagem at o incio do seu prximo turno.

Devoo Sombria. O fantico tem vantagem em testes de AES


resistncia para no ser amedrontado ou enfeitiado.
Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d12 + 3) de dano
cortante.

Vindos de terras incivilizadas, os imprevisveis se renem


em grupos de guerra e buscam conflito onde quer que
possam encontr-lo.

GLADIADOR
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Classe de Armadura 16 (couro batido, escudo)


Pontos de Vida 112 (15d8 + 45)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2)

Testes de Resistncia For +7, Des +5, Con +6


Percias Atletismo +10, Intimidao +5
Sentidos Percepo passiva 11
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 5 (1.800 XP)
Bravura. O gladiador tem vantagem em testes de resistncia para
no ser amedrontado.
Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado
extra de dano quando o gladiador atinge com ele (incluso no
ataque).

346
AES GUARDA
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia
Ataques Mltiplos. O gladiador realiza trs ataques corpo-a-corpo
ou dois ataques distncia. Classe de Armadura 16 (camiso de malha, escudo)
Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +7 para Deslocamento 9 m
atingir, alcance 1,5 m e distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6
+ 4) de dano perfurante, ou 13 (2d8 + 4) de dano perfurante se for FOR DES CON INT SAB CAR
usada com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo. 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Pancada com Escudo. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +7 para Percias Percepo +2
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 9 (2d4 + 4) de dano de Sentidos Percepo passiva 12
concusso. Se o alvo for uma criatura Mdia ou menor, ele deve Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
ser bem sucedido num teste de resistncia de Fora CD 15 ou ser Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)
derrubado no cho.

REAES AES
Aparar. O gladiador adiciona 3 sua CA contra um ataque corpo- Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para
a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o gladiador deve poder atingir, alcance 1,5 m e distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +
ver o atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo. 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for
usada com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Gladiadores batalham para o divertimento de plateias


Guardas incluem membros da viglia de uma cidade,
roucas. Alguns gladiadores so guerreiro brutais de fossos
sentinelas em uma cidadela ou cidade fortificada ou
que se tratam cada embate como uma luta de vida-ou-
guarda-costas de mercadores ou nobres.
morte, enquanto outros so duelistas profissionais que
exigem pagamentos enormes, mas raramente lutam at a
morte. GUERREIRO TRIBAL
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Classe de Armadura 12 (gibo de peles)


Pontos de Vida 11 (2d8 + 2)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 8 (1) 11 (+0) 9 (1)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP)

Tticas de Matilha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de


ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
guerreiro estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver
incapacitado.

AES
Lana. Ataque Corpo-a-Corpo ou Distncia com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m e distncia 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 +
1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante se for
usada com as duas mos para realizar ataques corpo-a-corpo.

Guerreiros tribais vivem margem da


civilizao, a maioria, frequentemente, subsistem
da pesca e caa. Cada tribo age de acordo com os
desejos do seu lder, que o maior ou mais velho
guerreiro da tribo, ou um membro da tribo
abenoado pelos deuses.

347
NOBRE Percias Intimidao +2
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia Sentidos Percepo passiva 10
Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Classe de Armadura 15 (peitoral) Nvel de Desafio 1/2 (100 XP)
Pontos de Vida 9 (2d8)
Deslocamento 9 m Tticas de Matilha. O rufio tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do rufio
FOR DES CON INT SAB CAR
estiver a 1,5 metro da criaturas e no estiver incapacitado.
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Percias Enganao +5, Intuio +4, Persuaso +5 AES


Sentidos Percepo passiva 12 Ataques Mltiplos. O rufio realiza dois ataques corpo-a-corpo.
Idiomas dois idiomas quaisquer
Nvel de Desafio 1/8 (25 XP) Maa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concusso.
AES Besta Pesada. Ataque Distncia com Arma: +2 para atingir,
distncia 30/120 m, um alvo. Acerto: 5 (1d10) de dano perfurante.
Rapieira. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Rufies so executores implacveis especializados em
REAES intimidao e violncia. Eles trabalham por dinheiro e
possuem poucos escrpulos.
Aparar. O nobre adiciona 2 sua CA contra um ataque corpo-a-
corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, o nobre deve poder ver o
atacante e estar empunhando uma arma corpo-a-corpo.

Nobres possuem grande autoridade e influncia como


membros da alta classe, possuindo riquezas e conexes
que podem fazer deles to poderosos quanto monarcas e
generais. Um nobre, frequentemente, viaja na companhia
de guardas, assim como de servos que so plebeus.
As estatsticas do nobre tambm podem ser usadas
para representar cortesos que no tenham
descendncia nobre.

PLEBEU
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 4 (1d8)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepo passiva 10


Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 0 (10 XP)

AES
Clava. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano de concusso.

Plebeus incluem camponeses, servos, escravos, criados,


peregrinos, mercadores, artesos e eremitas.

RUFIO
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia no-boa

Classe de Armadura 11 (armadura de couro)


Pontos de Vida 32 (5d8 + 10)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

348
SACERDOTE VETERANO
Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia Humanoide Mdio (qualquer raa), qualquer tendncia

Classe de Armadura 13 (camiso de malha) Classe de Armadura 17 (cota de talas)


Pontos de Vida 27 (5d8 + 5) Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


FOR DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Percias Medicina +7, Persuaso +3, Religio +4 Percias Atletismo +5, Percepo +2
Sentidos Percepo passiva 13 Sentidos Percepo passiva 12
Idiomas dois idiomas quaisquer Idiomas um idioma qualquer (geralmente Comum)
Nvel de Desafio 2 (450 XP) Nvel de Desafio 3 (700 XP)

Conjurao. O sacerdote um conjurador de 5 nvel. Sua AES


habilidade de conjurao Sabedoria (CD de resistncia de magia
13, +5 para atingir com ataques com magia). Ele possui as Ataques Mltiplos. O veterano realiza dois ataques com espada
seguintes magias de clrigo preparadas: longa. Se ele tiver sacado uma espada curta, ele tambm pode
realizar um ataque com espada curta.
Truques ( vontade): chama sagrada, luz, taumaturgia
1 nvel (4 espaos): curar ferimentos, raio teleguiado, santurio Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
2 nvel (3 espaos): arma espiritual, restaurao menor alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8
3 nvel (2 espaos): dissipar magia, espritos guardies (1d10 + 3) de dano cortante se for usada com as duas mos.

Eminncia Divina. Com uma ao bnus, o sacerdote pode gastar Espada Curta. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir,
um espao de magia para fazer com que seus ataques corpo-a- alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.
corpo com arma causem magicamente 10 (3d6) de dano radiante
Besta Pesada. Ataque Distncia com Arma: +3 para atingir,
extra at o final do turno. Se o sacerdote gastar um espao de
distncia 30/120 m, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano
magia de 2 nvel ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para
perfurante.
cada nvel acima do 1.
AES Veteranos so guerreiros profissionais que empunham
Maa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para atingir, alcance suas armas por um pagamento ou para proteger algo em
1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concusso. que eles acreditam ou valorizam. Suas fileiras vo desde
soldados aposentados por tempo de servio a guerreiros
Sacerdotes trazem os ensinamentos de seus deuses ao que nunca serviram a ningum alm de si mesmos.
povo comum. Eles so lderes espirituais de templos e
santurios frequentemente ostentando posies de
influncia em suas comunidades. Sacerdotes malignos
podem trabalhar sob uma tirania abertamente, ou podem
ser lderes de seitas religiosas escondidas nas sombras de
sociedades benignas, supervisionando ritos depravados.
Um sacerdote geralmente possui um ou mais aclitos
para ajud-lo nas cerimnias religiosas e outros deveres
sagrados.

349
NDICE DE BLOCOS DE ESTATSTICA
Use este ndice para encontrar um bloco de estatstica de
um monstro especfico.

Chuul, 42 Drow Arcano, 128


A Ciclope, 43
Cobra Constritora, 325
Drow Guerreiro de Elite, 129
Drow Sacerdotisa de
Aarakocra, 12 Cobra Constritora Gigante, Lolth, 129
Abocanhador Matraqueante, 325 Druida, 345
13 Cobra Voadora, 325 Duergar, 119
Abolete, 14 Cocatriz, 44 Duplo, 120
Abutre, 317 Comandante de Guerra
Abutre Gigante, 317 Orc, 253
guia, 317
guia Gigante, 317
Coruja, 325
Coruja Gigante, 326 E
Alce, 318 Corvo, 326 Efreeti, 155
Alce Gigante, 318 Couatl, 45 Elefante, 326
Aoitador Kuo-Toa, 203 Crocodilo, 326 Elemental da gua, 124
Aclito, 341 Crocodilo Gigante, 326 Elemental da Terra, 124
Alossauro, 80 Cri Vamprica, 299 Elemental do Ar, 125
Ankheg, 20 Cubo Gelatinoso, 214 Elemental do Fogo, 125
Androesfinge, 133 Cultista, 344 Emprico, 130
Anomalia da gua, 21 Ente, 131
Anquilossauro, 80 Enxame de Corvos, 327
Apario, 22
Aranha, 318 D Enxame de Insetos, 327
Enxame de Morcegos, 327
Aranha Gigante, 319 Dao, 153 Enxame de Piranhas, 328
Aranha Interplanar, 319 Demilich, 46 Enxame de Ratos, 328
Aranha-Lobo Gigante, 320 Demnio das Sombras, 62 Enxame de Serpentes
Arbusto Desperto, 320 Deva, 17 Venenosas, 328
Arbusto Errante, 23 Devorador de Intelecto, 64 Ernia, 74
Arcanaloth, 311 Devorador de Mentes, 66 Escorpio, 328
Arcano, 341 Devorador de Mentes Escorpio Gigante, 329
Arcebispo Kuo-Toa, 203 Arcanista, 66 Espada Voadora, 242
Armadura Animada, 241 Diabo Barbado, 71 Espantalho, 135
Arminho, 320 Diabo das Correntes, 73 Espectador, 247
Arminho Gigante, 320 Diabo de Chifres, 75 Espectro, 136
Arquimago, 341 Diabo do Gelo, 76 Espeto Infectado, 195
rvore Desperta, 320 Diabo dos Espinhos, 79 Espio, 345
Assassino, 342 Diabo dos Ossos, 72 Esporo de Gs, 147
Azer, 24 Diabo Farpado, 71 Esqueleto, 137
Diabrete, 77 Esqueleto de Minotauro, 138
Djinni, 154 Esqueleto de Cavalo de
B Dracolich, 83
Drago das Sombras, 84
Guerra, 138
Estrangulador, 139
Babuno, 321 Drago Azul Adulto, 87 Ettercap, 140
Baleia Assassina, 321 Drago Azul Ancio, 86 Ettin, 141
Balor, 53 Drago Azul Filhote, 87
Bandido, 343 Drago Azul Jovem, 87
Banshee, 25
Baro Sahuagin, 273
Drago Branco Adulto, 90
Drago Branco Ancio, 89 F
Barlgura, 54 Drago Branco Filhote, 90 Falco, 329
Basilisco, 26 Drago Branco Jovem, 90 Falco de Sangue, 329
Batedor, 343 Drago de Bronze Adulto, 104 Fantico do Culto, 346
Behir, 27 Drago de Bronze Ancio, 103 Fantasma, 142
Besouro de Fogo Gigante, 321 Drago de Bronze Filhote, 105 Flumph, 143
Bico de Machado, 321 Drago de Bronze Jovem, 104 Fogo-Ftuo, 144
Bidrone, 232 Drago de Cobre Adulto, 107 Fomori, 145
Bode, 322 Drago de Cobre Ancio, 106 Fungo Violeta, 147
Bode Gigante, 322 Drago de Cobre Filhote, 108 Furioso, 346
Bruxa da Noite, 29 Drago de Cobre Jovem, 107
Bruxa do Mar, 30 Drago de Lato Adulto, 110
Bruxa Verde, 31
Bugbear, 32
Drago de Lato Ancio, 109
Drago de Lato Filhote, 111
G
Bugbear Comandante, 33 Drago de Lato Jovem, 110 Galeb Duhr, 148
Bulette, 33 Drago de Ouro Adulto, 113 Galho Infectado, 195
Bullywug, 34 Drago de Ouro Ancio, 112 Grgula, 149
Drago de Ouro Filhote, 114 Garra Rastejante, 150
Drago de Ouro Jovem, 113 Gato, 329
C Drago de Prata Adulto, 116
Drago de Prata Ancio, 115
Gnios,
Gigante da Colina, 162
Gigante da Tempestade, 162
Caador Invisvel, 35 Drago de Prata Filhote, 117
Cambion, 36 Drago de Prata Jovem, 117 Gigante das Nuvens, 163
Camelo, 323 Drago Negro Adulto, 93 Gigante de Pedra, 163
Co da Morte, 322 Drago Negro Ancio, 92 Gigante do Fogo, 164
Co Teleportador, 322 Drago Negro Filhote, 94 Gigante do Gelo, 164
Co Infernal, 37 Drago Negro Jovem, 94 Ginoesfinge, 134
Capito dos Bandidos, 343 Drago Verde Adulto, 96 Gith
Caranguejo, 323 Drago Verde Ancio, 95 Glabrezu, 56
Caranguejo Gigante, 323 Drago Verde Filhote, 97 Gladiador, 346
Cavalo de Carga, 323 Drago Verde Jovem, 97 Gnoll, 170
Cavalo de Guerra, 324 Drago Vermelho Adulto, 100 Gnoll Lder de Matilha, 170
Cavalo de Montaria, 324 Drago Vermelho Ancio, 99 Gnoll Presa de Yeenoghu, 170
Cavalo Marinho, 324 Drago Vermelho Filhote, 100 Gnomo das Profundezas
Cavalo Marinho Gigante, 324 Drago Vermelho Jovem, 100 (Svirfneblin), 171
Carnial, 38 Drago-Fada, 118
Cavaleiro, 344 Dretch, 55
Cavaleiro da Morte, 39 Drade, 117
Cavaleiro Githyanki, 167 Drider, 118
Caveira Flamejante, 40 Drow, 128
Centauro, 41
Centopeia Gigante, 324
Chacal, 325
Chasme, 55
Chefe Goblin, 173

350
Goblin, 173 Mephit da Poeira, 223 Sahuagin, 272
Golem de Barro, 175 Mephit do Gelo, 223 Salamandra, 275
Golem de Carne, 176 Mephit do Magma, 224 Sapo, 336
Golem de Ferro, 177 Mephit do Vapor, 225 Sapo Gigante, 337
Golem de Pedra, 177 Mezzoloth, 312 Stiro, 276
Gorgon, 178 Miconide Adulto, 228 Senhor das Mmias, 237
Gorila, 330 Miconide Broto, 226 Senhor das Profundezas, 78
Gorila Gigante, 330 Miconide Soberano, 228 Serpente de Fogo, 274
Goristro, 57 Mmico, 229 Serpente Venenosa, 337
Gosma Ocre, 215 Minotauro, 230 Serpente Venenosa
Grell, 179 Monodrone, 231 Gigante, 337
Grick, 180 Monge Githzerai, 168 Servo Esporo Quaggoth, 226
Grick Alfa, 180 Monstro da Ferrugem, 234 Sirendeo, 277
Grifo, 181 Morcego, 333 Slaad Azul, 279
Grimlock, 182 Morcego Gigante, 333 Slaad Cinza, 280
Guarda, 347 Mula, 334 Slaad da Morte, 281
Guardio do Escudo, 183 Mmia, 236 Slaad Verde, 280
Guerreiro Githyanki, 167 Slaad Vermelho, 279
Guerreiro Tribal, 347 Solar, 19
Guinchador, 147
N Sombra, 282
Sprite, 283
Naga dos Ossos, 238 Stirge, 284
H Naga Espiritual, 239
Naga Guardi, 239
Scubo/Incubo, 285

Harpia, 184 Nalfeshnee, 60


Herzou, 58
Hidra, 185
Nobre, 348
Ntico, 240 T
Hiena, 330 Nycaloth, 313 Tapete Sufocador, 242
Hiena Gigante, 330 Tarrasque, 286
Hipogrifo, 186 Tartaruga-Drago, 288
Hobgoblin, 188
Hobgoblin Capito, 188 O Texugo, 337
Texugo Gigante, 337
Hobgoblin Senhor da Objetos Animados Thri-kreen, 289
Guerra, 189 Observador, 245 Tigre, 338
Homem-Chacal, 190 Observador Zumbi, 316 Tigre Dentes-de-Sabre, 338
Homem-Javali, 207 Ogro, 248 Tirano da Morte, 246
Homem-Rato, 207 Ogro Zumbi, 316 Tiranossauro, 81
Homem-Tigre, 208 Oni, 250 Tribulo Brutal, 290
Homem-Urso, 209 Orc, 253 Tricertops, 81
Homnculo, 191 Orc Olho de Gruumsh, 254 Tridrone, 232
Horror de Elmo, 192 Orog, 254 Troglodita, 291
Horror de Gancho, 193 Otyugh, 255 Troll, 292
Tubaro Caador, 338
Tubaro dos Arrecifes, 338
I P Tubaro Gigante, 339

Inumano, 196 Pantera, 334


Pantera Deslocadora, 256
Pgaso, 257 U
J Pentadrone, 233
Perfurador, 258
Ultroloth, 314
Unicrnio, 294
Javali, 331 Peryton, 259 Urso das Cavernas, 339
Javali Gigante, 331 Pesadelo, 260 Urso-Coruja, 295
Piranha, 334 Urso Marrom, 339
Pixie, 261 Urso Negro, 339
K Planetrio, 18
Plebeu, 348
Urso Polar, 339

Kenku, 197 Plesiossauro, 81


Kobold, 198
Kobold Alado, 198
Poltergeist, 136
Polvo, 335 V
Kraken, 200 Polvo Gigante, 335 Vampiro, 298
Kuo-toa, 202 Pnei, 335 Vampiro Conjurador, 299
Povo do Mar, 262 Vampiro Guerreiro, 299
Povo Lagarto, 263 Veado, 340
L Pseudodrago, 265
Pteranodonte, 81
Verme da Carnia, 300
Verme Prpura, 301
Lagarto, 331 Pudim Negro, 216 Vespa Gigante, 340
Lagarto Gigante, 331 Veterano, 349
Lmia, 204 Vinha Infectada, 195
Larva Slaad, 281
Leo, 331
Lmure, 77
Q Vrock, 62

Quadrone, 233
Lich, 211
Limo Cinzento, 215
Quaggoth, 266
Quaggoth Thonot, 266 W
Lvido, 38 Quasit, 61 Wyvern, 302
Lobisomem, 210 Quimera, 267 Worg, 340
Lobo, 332
Lobo Atroz, 332
Lobo Invernal, 332
R X
R Gigante, 335 Xam do Povo Lagarto, 264
M Rakshasa, 268
Rato, 336
Xorn, 303

Magmin, 217 Rato Gigante, 336


Mamute, 333
Manes, 58
Rei/Rainha do Povo
Lagarto, 264 Y
Manticora, 218 Remorhaz, 269 Yeti, 304
Manto Negro, 219 Remorhaz Jovem, 269 Yeti Abominvel, 305
Mantor, 220 Ressurgido, 270 Yochlol, 63
Marid, 156 Rinoceronte, 336 Yuan-ti Abominao, 307
Marilith, 59 Roca, 271 Yuan-ti Mestio, 308
Mastim, 333 Rufio, 348 Yuan-ti Puro Sangue, 309
Medusa, 221
Meio-Drago Vermelho
Veterano, 222
Meio-Ogro, 249 S Z
Mephit da Fumaa, 225 Sacerdote, 349 Zerth Githzerai, 168
Mephit da Lama, 224 Sacerdotisa Sahuagin, 273 Zumbi, 316

351

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