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Mémoire de fin d’étude réalisé sous le thème  
du Marketing des Jeux­vidéo
 
 

 
 
Présenté et soutenu par Elphège Kolingba 

   

L’Evolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération 
Enjeux de la fidélisation des joueurs 
 

 
 
 

 
 
    INSEEC Paris – Juin 2010 
 
    Master 2 Management – Majeure Marketing Stratégique 

Pilote du mémoire : Mme Audrey ALCIM‐DUONG 
Remerciements

Tout d’abord, je remercie les 110 joueurs de jeux vidéo d’horreur, d’action/aventure pour leur
participation à mon enquête. J’ai apprécié de certains, leur curiosité et leur intérêt pour ce sujet de
mémoire, au travers des échanges que nous avons pu avoir sur Facebook – plateforme communautaire
sur laquelle j’ai mené une campagne de communication sur mon enquête en ligne.

Jean-Paul Koutsoyannis , Romain Contrecivil, Sylvain Holic'k , Stéphane Gitras , Jean-Christophe Gameiro,
Quentin Prévost, Alban Schaully, Maxime Milleville , Mark Fabuléis , Michael Ngoc Chau , Camo Hermine ,
Alexandre Kolingba , Olivier Goffaux , Fabrice Napolitano, Belkebla Adel, Charlotte Dubreuil , Assif
Amiramesa, Alex Tagada Pdv, Guillaume Portois, Sébastien Robert, Tily Tily, Haykel Barkallah, Melissa
Precourt, Martinez Paul, Dany Abikhalil, Mai Tran,Vincent Rodriguez, Tchong-Ming Chan, Ghafir
Mohamed, Laurent Puig , Jack Memez Improbiz, Yannick Vrolant, Ludovic Cadiot , Emilie Teixeira,
Kevin Depret, Franck Gille, Kelly Goffaux, Jolivet Kevin , Felix Sam, Sire Earvin Ayandho, Fabre Clément,
Joceline Kolingba, Ludo Sequeira , Marie-France Ayandho, Jc Empeyrou-arruhat, Kevin Mauger,
Mathieu Fromond, Alexis Queval, Fabien Lafarge, Léo Degorce, Juke Ekuj, Maxime Kzam Durand, Nicolas
Saget, Barnabé Castanié, Camille Shu Ledez, Sandrine Boudal, Guillaume Lacrampe, Myrk Thane, Emmanuel Maia,
Alyson Derolez, Emmanuel Koling, Cedric Vigny, Hugo Pascault, Art-No DuMont, Camille Brault, Yarek
Gagnon, Jonathan 'Grand Jo' Jakon, Yoann Möhring, Guillaume Goffaux, Vanessa Achi, Steven Favret, Tommy
Oger, David Croquelois, Sébastien Jambaque, Raphaël Mouly, Aurelia Boiche , Vincent Nouguier
Dylan Navero-Martins, Fabien Goethals

Ensuite, un remerciement à Pascal FREDETTE, rédacteur d’un blog sur le marketing des jeux vidéo
(http://www.pascalfredette.com), pour ses conseils sur les bonnes pistes à exploiter autour de ce sujet.
Un autre remerciement, à Jérémy GOLSTEIN (Chef de produit Xbox Games) pour m’avoir reçu en
entretien dans les locaux de Microsoft. Ce rendez-vous m’a donné l’occasion d’obtenir l’avis d’un
professionnel du jeu vidéo sur le Survival Horror et de me faire une idée sur le métier d’un Chef de
produit dans cet univers.
Un remerciement à Eric HASCOET & Cécile DEPARIS & Thierry MOUSSU (consultants sénior
dans les études marketing chez OTO Research du groupe Fullsix) pour m’avoir fournit les bonnes
infos et au bon moment durant mes recherches pour construire ce mémoire.

Des remerciements également à mes camarades de promotion, et tout particulièrement: Soukaïna


ALAMI, Anthony COCHONNEAU, Sayad DILMOHAMUD, Elodie GUESSARD, Flora LEHU,
David MARTIN, Yoann TRAN, ainsi qu’à mon professeur du cours de Panels de 2ième année Mr
Marcel GOLSTEIN, et de Stratégie en 3ième année Mr Gérard PETIT, pour leur soutien tout au long
de l’élaboration de ma revue de littérature et/ou de la réalisation de mon étude quantitative.

Enfin, je souhaite remercier mon pilote de mémoire/professeur d’étude de marché de 2ième année Mme
Audrey ALCIM DUONG. Ses conseils méthodologiques m’ont permis de concrétiser les différents
éléments que je souhaitais détailler dans ce mémoire.

2
Sommaire

1. Revue de littérature - Le Survival Horror au sein de la stratégie de fidélisation :


Historique et fondements conceptuels

1.1. De l’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération


1.2. A la fidélisation des joueurs et ses enjeux
1.3. Conclusion et perspectives d’études

2. Etude empirique - Etude quantitative auprès des joueurs de jeux vidéo


d’horreur, d’action/aventure

2.1. Validation des théories émises sur les leviers à disposition des éditeurs pour
fidéliser les joueurs
2.2. Opportunités de développement pour une fidélisation des joueurs aux jeux vidéo
d’horreur
2.3. Discussions des conclusions et voies de recherche

« Réagissez à ce mémoire en écrivant à Elphège Kolingba sur elphege-kolingba.com »

3
Avant-propos

Plantons le décor : le marché mondial du jeu vidéo

Pour commencer, le jeu vidéo pourrait simplement se définir comme étant un jeu (ou logiciel) que l’on
utilise sur une console, ou sur un ordinateur et qui soit visible sur un écran vidéo. Depuis ces 5
dernières années, ce dernier a su élargir son public. A ses débuts (1980), plutôt réservé à des
utilisateurs initiés, jeunes et masculins, il s’adresse désormais à tous grâce au développement des
nouvelles technologies, des plateformes - PC, consoles de salon et portables, téléphonie mobile - de
jeux innovants et accessibles, ou à l’Internet avec la démocratisation des jeux en ligne.

Le développement actuel des jeux sur mobile, comme sur l’Iphone d’Apple, contribue à populariser le
jeu vidéo grâce aux nombreuses applications proposées sur ce terminal. Le secteur des jeux vidéo
semble intéresser de plus en plus de monde, et il a affiché des résultats de ventes considérables en
dépit d’un contexte mondial morose : 50 milliards d’euros de chiffres d’affaires, totalisés en fin 2008 1.
Après s’être montré plus rentable que l’industrie musicale, ses bénéfices engendrés aux Etats-Unis ont
dépassé ceux du cinéma : 18 milliard d’euros contre 7 milliards d’euros. 2 Dans ce secteur, la
croissance est cyclique, c'est-à-dire qu’elle est rythmée par les arrivées des différentes générations de
consoles qui se renouvellent, en moyenne, tous les 5 ans.

En 2009, le marché des jeux vidéo a connu une baisse de croissance supérieure à 10%, qui devrait
repartir à la hausse en 2010 (2 à 3%) grâce à la baisse actuelle du prix des consoles, à la vente par
internet - jeux en ligne ou à télécharger - ou encore grâce au parc de consoles déjà installées dans les
foyers : 70 millions de joueurs « passionnés » - autrement dit les gamers - sont équipés des consoles
« nouvelles générations » comme celles de Sony (PS3) et Microsoft (Xbox 360). Quant aux « joueurs
du dimanche », ils sont 65 millions à s’être offert une Wii (console de salon) ou une DS (portable) 3.

Nintendo Wii, constructeur et éditeur Xbox 360, de Microsoft, constructeur et Playstation 3, de Sony, constructeur et
Japonais 4 éditeur Américain éditeur Japonais
Répartition des ventes mondiales (27.01.10) Répartition des ventes mondiales (27.01.10) Répartition des ventes mondiales (27.01.10)
Japon : 9,8 M Japon : 1,24 M Japon : 4, 68 M
US : 31, 1 M et Europe : 25,49 M US : 21,58 M et Europe : 14,69 M US : 12,53 M et Europe : 14,96 M
Total : 66,39 M Total : 37,51 M Total : 32,17 M

1
Agence Française pour le jeu vidéo, 2009, le marché mondial des jeux vidéo – marché & prévisions 2009-2013,
http://www.afjv.com/press0905/090527_marche_mondial_jeu_video.htm
2
Mark Chambler-Dubosson (2009), Comprendre l’impact des jeux vidéo (chronique sociale), P.21
3
Jean-Luc Champetier, les nouveaux atouts des éditeurs de jeux vidéo, http://www.investir.fr/infos-conseils-boursiers/actus-des-
marches/infos-marches/les-nouveaux-atouts-des-editeurs-de-jeux-video-221774.php
4
Agence Française pour le jeu vidé, chiffre de vente des consoles de jeux vidéo, source VG Charta,
http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php

4
Les prévisions de croissance, et le chiffre d’affaire de l’industrie du jeu vidéo peuvent laisser penser
qu’il échappe à la crise car il est en tête des ventes des produits de divertissement : 3 milliards d’euros
comparés aux 2 milliards en salle pour le cinéma et 500 millions pour les recettes de l’industrie
musicale (Source SNJV, France, 2009).
Bien que les consoles de salon aient connu une baisse de prix, les ventes de jeux n’ont pas égalées la
performance historique de 2008 (-9% en volume sur 2009, source GFK 2009). Le marché des jeux
pour consoles connaît actuellement une mutation profonde de sa chaîne de valeur 5 qui a une influence
sur les performances des éditeurs, concrètement dans leur production de contenus vidéo-ludiques.

Le premier constat touche au consommateur, lassé du prix élevé des jeux sur consoles de salon (60-
70€), il se tourne vers les jeux d’occasion ou en ligne dont la part de marché en 2011 est évaluée à
40% des ventes (source Médiamétrie, 2008). Le deuxième constat que l’on pourrait effectuer est le
progrès réalisé dans la conception des jeux vidéo, la hausse du nombre de jeu proposée, qui intensifie
la concurrence entre éditeurs sur ce marché dont l’actualité est marquée par les phénomènes de « hits
». 6 Dés lors les éditeurs préfèrent privilégier les titres aux succès commerciaux garantis, en raison du
coût de développement élevé des jeux.

Ce début d’année 2010 illustre bien nos propos, grâce à un 1er semestre riche en nouveautés. Le report
de certains hits de fin d’année 2009 est une chance pour les joueurs. La qualité de l’offre de l’industrie
vidéo-ludique 7 s’en est trouve augmentée et rappellerait presque un Noël – période à laquelle les
éditeurs se livrent une forte concurrence, simple constat lorsqu’on nous allons réaliser nos achats en
magasin.

Cette constatation n’a rien de fantaisiste. Les faits sont là et ce sont bien cette fois les gamers, les
8
puristes qui ont été chouchoutés ce premier semestre : Mass Effect 2, Dante’s inferno, Alien Vs
Predactor, God of War 3, Battlefield Bad Company 2, Bioshock 2, Heavy Rain, Final Fantasy 13,
Resident Evil Darkside Chronicles, Resident Evil 5 Gold Edition et Alan Wake. J’attire votre attention
sur ces 3 derniers titres en liste. Ils sont classés dans la catégorie du genre Survival
Horror/Action/Thriller et font parfaitement le lien avec le sujet de mon mémoire.

Dans la mesure où la majorité des jeux vidéo repose sur la notion de survie, le jeu vidéo d’horreur –
est plus spécifiquement le Survival Horror – demeure à mon sens le genre vidéo-ludique par
excellence.

5
Nous entendons chaîne de valeur, la chaîne de production suivante : développeur (producteur) – éditeur (investisseur) et distributeur
(magasins).
6
Syndicat national du jeu vidéo, 2009, Marché et tendances 2009-2013, http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-/marche-tendances-
2009.html
7
Nous entendons vidéo-ludique, tout ce qui concerne le jeu en tant que secteur d’activité: de la conception, la production et la
commercialisation du jeu vidéo. Définition du Trésor de la langue Française informatisée,
http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/tlfiv5/advanced.exe?8;s=4278199005
8
Les éditeurs financent et participent à la promotion d’un jeu (marketing)

5
Durant les phases de démonstration de mon mémoire, plusieurs pistes ont été volontairement écartées
car elles étaient peu pertinentes quant au sujet. Cependant, plusieurs éléments ont été relayés en
annexe afin de vous apporter différentes informations complémentaires (annexes, glossaires),
nécessaires à la compréhension de certains passages dans ce mémoire. Passons à l’introduction de mon
sujet.

Introduction

Dans la vie d’un joueur passionné, il y a parfois des moments d’angoisse. Des univers
cauchemardesques ou psychologiquement dérangeant, par l’étonnant mélange de poésie et de sadisme
et/ou encore de violence, de stress ; des atmosphères et des musiques angoissantes, avec un suspens
maintenu grâce à une trame de jeu qui évolue petit à petit vers une terrible vérité.

Cette évasion, à la fois riche en émotions et situations extrêmes, dans lequel le joueur doit survivre, est
l’essence même du Survival Horror. Car si les films d’horreur ou fantastiques à la télévision
permettent de se faire peur, le jeu implique et nous offre des expériences à vivre : parfois visuelles,
souvent psychologiques, la peur engendrée par ces différentes productions a fait cauchemarder les
joueurs à la recherche de sensations fortes.

Le Survival Horror à ainsi marqué un tournant indiscutable dans l’histoire du jeu vidéo en matière
d’ambiance et de narration. Mais à travers les générations et jusqu’à aujourd’hui, l’évolution de ces
titres horrifiques soulève de nombreux débats. Genre particulièrement difficile à réaliser par les
éditeurs de jeux vidéo, nous expliciterons les raisons ultérieurement, le Survival Horror change de
direction – vers un penchant pour l’action pure.

La popularisation des jeux de tir avec le personnage incarné en vue subjective, qui plaît énormément
aux joueurs - on parle alors de First Person Shooter ou FPS, comme le célèbre jeu Call of
Duty 9 (Modern Warfare 2, Activision) - semble influencé grandement ce genre. Avec les dernières
sorties de jeux d’horreur comme Resident Evil 5 (Capcom, Mars.09) et Silent Hill Homecoming
(Konami, Fev.09), le Survival Horror perd un peu de son identité, de son ambiance qui le caractérise,
pour s’adapter aux standards actuels des jeux d’action et de tir 10.

9
24 heures après sa sortie le 10 novembre 2009, le jeu a déjà a rapporté la somme astronomique de 310 millions de dollars, ce qui en fait la
plus grosse vente jamais observée dans l'histoire des jeux vidéo.
http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18489781.html
10
Sébastien, 16/9/2009, Survival Horror, un genre en voie d’extinction ?,
http://xbox-mag.net/chronique-xm---survival-horror--un-genre-en-voie-d-extinction--__18435.html

6
Bien que certains éditeurs parviennent toujours à s’inspirer des mécaniques du genre Survival Horror,
en les sublimant (Dead Space, Oct. 2008), ils ont de plus en plus de difficulté à capter et maintenir
l’attention du public sur ce genre de jeu. Afin d’expliquer ces changements, on peut se demander si
l’évolution de ces jeux répondait à une logique de business ? Les éditeurs cherchaient-ils des pistes
d’améliorations dans d’autres genres vidéo-ludiques ? Est-ce une fatalité ?

En vue des enjeux économiques lors de la sortie d’un nouveau jeu, c’est une question que l’on peut
légitimement se poser en se positionnement aussi du point de vue des joueurs. Nous savons par nos
différentes lectures qu’ils deviennent de plus en plus exigeants ; leurs attentes sont en particulier
amplifiées par le large choix de jeux qui leur est proposé sur le marché. Le consommateur avisé, peut
faire jouer la concurrence et se montrer beaucoup moins indulgent. Le moindre défaut perçu dans la
pratique du jeu d’horreur (mouvements des personnages trop rigides, mauvaise gestion de la caméra
etc.) peut suffire à gâcher une partie de plaisir 11.

En effet, le joueur lambda peut se donner les moyens pour profiter pleinement de son jeu, grâce à une
télévision haute définition (HD), une console nouvelle génération (PS3, Xbox 360, Wii), un moment
de libre pour jouer. Les conditions sont idéales, le jeu se doit de satisfaire le joueur. Etant donné le
prix élevé des jeux (70 €), le consommateur est en droit d’exiger un jeu parfaitement calibré - tant au
niveau de l’expérience visuelle que la façon d’y jouer – et peut se tourner vers la concurrence. D’où
l’intérêt pour les éditeurs de chercher à satisfaire ces joueurs, une condition nécessaire de la
fidélisation.

Mais qu’est-ce que la fidélisation ? N’est-ce pas le respect et la considération du joueur, lui offrir un
niveau d'attention et une qualité de services élevés et constants, pour qu'une succession de satisfactions
et de petits bonheurs génère sa fidélité ? Les éditeurs ont besoin d’avoir les bons leviers (facteurs) de
fidélisations pour leur permettre d’être efficace dans leur approche, à cause de cet univers de jeux très
concurrentiel.

Pour cela, « la connaissance des grandes théories du comportement du consommateur permet de savoir
sur quel (s) facteur (s) jouer pour retenir un client » 12. C’est ici l’objectif de ce mémoire de recherche,
qui nous mène à l’interrogation suivante : quels sont les leviers à disposition des éditeurs pour
fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur ?

11
Adrien Guilloteau, 24/06/2008, De la paresse du joueur, http://blog.lefigaro.fr/jeuxvideo/2008/06/
12
D. Ngonggang (2007), Mémoire sur la fidélisation

7
Le projet de recherche

Ce mémoire se propose de faire le point sur l’évolution connue par les jeux vidéo d’horreur, sur les
consoles de nouvelle génération, et se focalise sur l’une des contraintes marketing qui en découle, à
savoir la nécessaire fidélisation du joueur (relation avec le client-joueur). En règle générale la fidélité
peut s’exercer à plusieurs niveaux. Le client peut être fidèle à un fabricant, à une catégorie de produit,
à une marque ou à un distributeur. Nous allons nous intéresser ici à la fidélisation du joueur à la
catégorie de produit « jeux de type Survival Horror ».

Pour cela, nous commencerons par expliquer comment les éditeurs ont su exploiter le concept du
Survival Horror pour attirer les joueurs et les fidéliser au genre. Une description des pratiques et
phénomènes étudiées apporteront des réponses : qui sont ses pairs ? Qu’est-ce qui fait la spécificité des
jeux d’horreur ? Quelles sont les caractéristiques des jeux intéressants exploitées par les éditeurs ?
Peut-on repérer certaines régularités parmi les modèles de jouabilité qui ont été convoqués par les jeux
vidéo d’horreur ? Quelles sont les contraintes auxquelles sont désormais confrontés les éditeurs, au
sein même du produit, pour capter une clientèle difficile et le plus souvent « volage ».

Ensuite, nous étudierons les actions marketing menées par les éditeurs pour retenir les joueurs. Pour
cela nous essayerons de comprendre le comportement du joueur, la gestion de la relation des éditeurs
avec les joueurs et les enjeux de la fidélisation. Comment les éditeurs utilisent-ils le marketing pour
leurs jeux ? Quel est le processus qui mène à la fidélité ? Quelles sont les pratiques utilisées pour
surprendre les joueurs acquis et les amener à acheter un autre jeu? Comment les éditeurs utilisent-ils
internet pour rassembler et fédérer les joueurs autour de leur jeux d’horreur?

Enfin, nous terminerons par une étude empirique sur le Survival Horror nous allons mener une étude
quantitative sur le genre Survival Horror et la fidélisation des joueurs dans le but suivant : connaître
les attentes, les besoins, les appréciations que les joueurs portent sur ce genre et les services qui leur
sont proposés. Nous essayerons également d’identifier chacune des catégories de joueurs (leur profil),
leur attachement à ce genre de jeux et leur niveau de satisfaction sur l’expérience de jeu.

« Réagissez à ce mémoire en écrivant à Elphège Kolingba sur elphege-kolingba.com »

8
Partie I - Revue de littérature

Le Survival Horror au sein de la stratégie


de fidélisation : Historique et fondements
conceptuels

Retour au sommaire

9
I. De l’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération
A. De la peur fictionnelle à la peur vidéo-ludique
1. Les influences du cinéma

Tout d’abord, voyons ce qui a donné l’envie aux éditeurs de commercialiser des jeux vidéo avec cette
idée d’exploiter l’horreur 13. Celui-ci a beaucoup de succès car il existe des recettes très simple et
efficace pour l’engendrer, encore plus que le rire ou la tristesse 14. Le cinéma et sa mise en scène a
permis à ce genre vidéo-ludique de gagner en efficacité. Dés l’apparition du 7ième art, plusieurs films
cultes utilisent la peur comme film conducteur, mais on y retrouve également la violence, l’horreur, le
surnaturel ou encore la musique effrayante. Parmi les exemples, nous pensons notamment à The Ring
(Hideo Nakata, 1998), ou notamment vendredi 13 (Sean S. Cunningham, 1980). Ou encore à :

La nuit des morts vivants (George. A.Roméro) Les Griffes de la nuit (série des Freddy) de Wes Craven
(1969) (1984)

Influence sur les jeux vidéo : Le zombie moderne est né au Influence sur les jeux vidéo : le méchant Freddy Krueger qui se sert
cinéma avec ce film qui a été le premier à les avoir montrés des cauchemars pour assassiner les gens qui rêvent de lui. S’ils
comme des êtres cannibales revenus d’entre les morts. veulent rester en vie, ils doivent rester éveiller.
Dans les jeux vidéo, tout est axé sur l’organisation d’une stratégie Dans les jeux vidéo, cet aspect est exploité dans le genre horreur
d’évitement afin que les survivants n’entrent en contact avec ces psychologique où la narration exploite les cauchemars du personnage
morts-vivants. principal pour créer un environnement malsain dans lequel il devra
survivre.

C’est donc sans surprise que l’épouvante se propage dans le monde vidéo-ludique. Tout comme dans
le cinéma, le but des jeux vidéo d’horreur est de perturber et de faire peur. Le caractère inconnu de la
situation et l’importance de ses conséquences possibles –danger, mort certaine du personnage- sont à
la source du sentiment de peur 15.
Nous allons voir comment les éditeurs ont réussir à reproduire les ambiances présentes dans les films
d’horreur, que se soit au niveau des graphismes, du scénario, de la mise en scène des situations de jeu,

13
Caractère de ce qui est infâme ou horrible, qui suscite un saisissement de peur accompagné d’un recul physique ou mental, voir d’une
admiration respectueuse devant le sublime, le mystérieux. Définition du Trésor de la langue Française informatisée,
http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/tlfiv5/advanced.exe?8;s=2924595510

14
S. King (1961), Anatomie de l’horreur, Tome 1, Editions du Rocher, P. 32
15
R. Dantzer (1993), Psychobiologie de la peur, P.25-34

10
et même des angles de caméra avec de plans fixes qui limitent volontairement le champ de vision du
joueur.

2. Le Survival Horror et les méthodes d’immersion des joueurs

L’immersion ressentie par le joueur est une des composantes essentielle du jeu d’horreur, pour réussir
à lui faire peur. Le joueur doit avoir envie de jouer et de rejouer pendant des heures. Très simplement,
cette sensation d’immersion repose sur 3 éléments clés 16 que nous développerons : contrôle narratif,
perception de l’environnent et intérêt ludique des règles cinématographique.

a) L’évolution du joueur dans un environnement « malsain »

Un Surival Horror désigne un jeu d’exploration où le personnage évolue dans un environnement


sombre qui lui est totalement inconnu, ce qui renforce le sentiment d’insécurité. Tout au long du jeu, le
joueur devra essayer de survivre à l’horreur, d’où le terme Survival 17. Pour y parvenir le joueur doit
résoudre des énigmes, et combattre les ennemis qu’il rencontre sur son chemin afin de progresser.
Mais c’est avant tout l’extrême vulnérabilité du joueur qui distingue le Survival Horror des jeux
d’aventure et de combat classiques. En effet, le nombre et/ou la puissance des ennemis reflète le degré
de préparation du joueur : un faible personnage se sentira au danger face à des monstres de taille
moyenne. Contrairement aux jeux d’action où le personnage est bien équipé en armement, dans le
Survival Horror il dispose d’une arme basique ou d’outils tels que : barre métallique, torche, couteau ;
lorsqu’il possède une arme à feu, ses munitions sont le plus souvent limitées.

Clock Tower Projet Zéro Silent Hill 5 : Homecoming


(Human Enterntainment, 1995) (Tecmo, 2001) (Knoami, 2009)
L’héroïne a le choix entre fuir ou se cacher. Elle L’héroïne utilise un appareil photo contre Le héro utilise une barre métallique pour
est impuissante par rapport aux poursuivants. les fantômes pour se débarrasser des attaquer l’ennemi
Cela ajoute un sentiment de panique/stress. fantômes errants

16
S. Natkin, 2004, Jeux vidéo et médias du 21ième siècle, P40-41
17
Ce terme qui désigne les jeux d’horreurs, vient de la contraction de Survie – instinct vital à vouloir vivre - et Horreur

11
Malgré cet équipement de fortune, le personnage devra s’échapper d’un environnement qu’il ne
connaît pas, rempli de monstres et zombies. Au fil de l’histoire, certains jeux intègrent des lieux pour
se cacher et souffler : dans une salle sans ennemis la plupart du temps, mais la règle ne se confirme
pas toujours et parfois le joueur n’a aucun répit, augmentant ainsi le stress 18 . Dans d’autres cas
l’angoisse 19 et la vulnérabilité sont aussi entretenues par le nombre et la force démesurée des
assaillants.

Une énorme importance est accordée à l’ambiance du jeu, qui se doit être la plus oppressante et
horrifique possible afin de créer une atmosphère angoissante qui mettra mal à l’aise le joueur. Cela
peut être renforcé par une bande sonore bien ficelée avec des bruitages inquiétants et des mélodies
musicales rappelant la mélancolie et la tristesse 20.

Evolution dans un environnement


« malsain »

Atmosphère sombre, environnement


inconnu où il faut survivre
Sensation produit chez le joueur
Ambiance oppressante (bruitages
inquiétants), Armement de fortune Angoisse

Présence de lieux pour se cacher, se


reposer, forces démesurées des
assaillants

Hypothèse 1/ Pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent procurer une sensation de
d’angoisse.

b) L’utilisation de la caméra pour renforcer le stress

Pour dépeindre visuellement cet environnement imaginaire, le jeu d’horreur utilise les mouvements de
la caméra, pour raconter son histoire de la manière la plus claire et jouable possible. Ce la peut se
traduire par des plans fixes notamment pour voir la plongée angoissante de la scène d’un ascenseur, ou
encore une vue en caméra subjective qui nous plonge au cœur de l’action.

18
S. Rabie, Q. Health et al., 2007-08, Le jeu video en Asie Orientale, P.28
19
Angoisse est définit comme une inquiétude intense qui vient d’un sentiment de menace accompagné d’un malaise physique comme les
palpipations.
20
C. Lepinois, Le survival Horror pour jeux sur consoles,
http://www.lamediatheque.be/dec/Jeux/survival_horror/index.php?reset=1&secured=, 12/03/2010

12
Silent Hill 2 (Konami, 2001) Dead Space (Electronic Arts, 2008)
Le héro est plongé dans l’obscurité, la caméra ne lui montre pas ce La vu du personnage est placée derrière son dos : vue subjective.
qui se passe derrière lui, et l’obscurité atténue son champ de vision.

L’action qui essaye de prendre le pas sur l’angoisse et les frissons, mais pas d’inquiétude là-dessus, ce
style de jeu fonctionne surtout grâce à l’ambiance, surtout si vous y jouez seul et dans le noir.

Jeux de caméra

Plans fixes sur des détails inquiétants

Caméra en vue subjective (vue dans


le personnage) Sensations crées chez le joueur

Zones d’ombre cachées non vues par Peur


la caméra lors des phases d’action

Hypothèse 2/ Pour plaire aux joueurs les jeux vidéo d’horreur doivent leur faire peur.

c) Les cinématiques pour immerger le joueur dans le Survival Horror

Les jeux vidéo d’horreur empruntent au cinéma les expressions visuelles grâce à l’utilisation de scènes
dites «cinématique ». Ce sont des courts-métrages qui peuvent se dérouler au début du jeu
« introductives », intégrées au déroulement du jeu ou apparaissent à la fin du jeu « conclusives ». Ces
séquences scénarisées, jouables ou non, permettent d’en apprendre davantage sur l’histoire du jeu
grâce à un mise en scène emprunté au cinéma.
Durant le déroulement de la cinématique les attitudes démonstratives des personnages, l’expression de
leurs gestes et de leurs interjections leur donnent une profondeur et une existence marquées. On
pourrait prendre l’exemple de la scène d’introduction du jeu Resident Evil (Capcom, 1996) très
charismatique où les personnages sont de véritables acteurs 21.

21
Planetejeux.net, 14/01/2005, Game vs cinéma : qui influence qui ?,
http://www.planetjeux.net/index.php3?id=print&article=100

13
Dans le jeu d’horreur l’inspiration des mécanismes de scénarisation liés au cinéma est plus subtile
lorsqu’elle est intégrée dans des phases de jeu jouables. Appelées Quick Time Event, ces phases
d’actions contextuelles désignent une séquence cinématique interactive - le jeu est considéré comme
un dessein animé - où le joueur doit presser une série de boutons dans le bon timing pour poursuivre
l'action.
Une innovation simple mais stupéfiante, présente notamment dans Resident Evil 4 (Capcom, 2005),
puisque lors des cinématiques on devait très subitement effectuer une combinaison de touches à
effectuer. Cela influe sur le déroulement du scénario : réussir les combinaisons de touches peut
permettre au personnage de survivre à un événement, l’échec peut entraîner à sa mort. Ainsi, ces
actions demandent un minimum de concentration de la part du joueur qui est plongé dans l’action.

Resident Evil 4 (Capcom, 2005)

Gauche : des manipulations à effectuer apparaissent à l’écran, le joueur doit les réaliser pour progresser dans l’aventure : le
héro doit courir pour éviter de se faire heurter par un rocher. Sur la gauche, le joueur doit appuyer sur 2 touches en temps
(PS3) pour s’échapper d’un piège. Droite : le joueur doit agiter sa télécommande (Nintendo WII) pour échapper à un rocher.

3. Etude de cas : les grands classiques du Survival Horror

Le Survival Horror peuvent être considéré comme un sous-genre parce qu’il est souvent mélangé à
d’autres genres principaux tels que l’action, l’aventure, la stratégie, les jeux de rôle et le FPS « First
Person Shooter ». Nous allons rappeler l’arrivée du Survival Horror dans les jeux vidéo, puis analyser
succinctement les pratiques utilisées par les éditeurs dans leurs jeux, notamment grâce aux 3 sagas
emblématiques qui ont popularisé le genre.

a) Le pionnier: Alone in the Dark (1993)

C’est la première production de l’histoire à endosser le qualitatif de « Survival Horror ». Crée en 1993
par le français Frédérick Reynal (Infogrames), il donne naissance à un genre qui confrontera par la
suite les joueurs à leurs peurs les plus primales.
Mettant en scène Edward Corby, un détective spécialisé dans les affaires paranormales, Alone in the
Dark nous propose d’enquêter sur différents événements au sein d’un manoir hanté par des
phénomènes paranormaux et des créatures surnaturelles (notamment des morts vivants). Le titre a

14
connu un grand succès car l’idée d’enfermer le joueur dans un environnement à huis-clos à procurer
des sensations encore inconnues des joueurs 22.

Pochette du jeu Alone in the Dark (1993). Scène de rencontre avec l’ennemi. Phase de résolution d’une énigme.

b) La saga des Resident Evil (1996-2010)

En 1996, c’est sur la Playstation de Sony que renaît vraiment le genre. Dans Resident Evil, édité par
Capcom, le joueur se trouve aux manettes d’un soldat surentraîné et doit faire aux attaques de zombies
crées par une multinationale pharmaceutique.
La série des jeux Resident Evil a marqué l’univers des jeux vidéo. Pourquoi ? Elle a simplement réussi
à se réapproprier les codes du genre cinématographique pour son premier épisode, puis elle a donné
ses lettres de noblesse au Survival Horror. La déclinaison des épisodes, plus d’une douzaine à l’heure
actuelle, en fait une des plus importantes franchises du monde du jeu vidéo.

Pochette du Resident Evil 2 Le héro, Léon, fait face à une hors de Scène de tir, où le héro affronte des zombies
(Capcom, 2003). zombie sur un terrain de basket en plein dans le commissariat.
cœur de la ville, infestée, de Racoon City.

Ce qui a fait l’originalité de la série demeure sa capacité à créer chez les joueurs une pression
constante : on ne sait jamais ce qui nous attend réellement au détour d’un couloir. La saga originale,
sans compter les déclinaisons, a continué jusqu’au 5ième épisode (mars 2009). Le dernier titre de la
série à connu un énorme succès – N°3 sur le podium des ventes en valeur, sur le 1er et 2ième trimestre de
l’année 2009 (CF. Annexe 2).

22
Dossier special sur l’histoire des Survival/Horror, 09/07/2009,
http://latif27.blog.jeuxvideo.com/1359551/Dossier-special-sur-l-histoire-des-Survival-Horror/

15
c) La saga des Silent Hill (1999-2010)

Parallèlement, Silent Hill (Konami, 1999) fait une entrée remarquée dans le cercle des titres
horrifiques. Cependant, il propose une approche différente sur les mécanismes de peur. En effet,
l’atmosphère est basée sur l’aspect psychologique du personnage, c'est-à-dire au travers de ses
cauchemars. Le jeu évite délibérément la partie combat et action, grâce à des phases de fuites pendant
lesquelles vous aurez aux trousses le bestiaire complet de cet univers glauque et malsain.

Le concept du jeu a plût aux joueurs : incarnant le personnage d’Harry Mason, vous venez d'arriver
dans une petite ville appelée Silent Hill, à bord de votre 4x4, accompagné de votre fille Cheryl. En
pleine nuit, un accident met fin au voyage. Cheryl a disparu et un étrange brouillard recouvre la ville
complètement infestée de créatures malsaines et avides de chair fraîche 23. La saga a continué jusqu’au
5ième épisode (février 2009).

Pochette du jeu Silent Hill 5 : Phase d’énigme où le héro doit récupérer Séquence d’exploration dans l’obscurité où le héro
Homecoming (Konami, 2009) une clé. arrive devant un autel de sacrifice : ambiance
angoissante garantie !

D’autres jeux s’inspirent de Resident Evil, et Silent Hill, afin de poursuivre l’histoire de l’horreur,
pour donner quelques exemples nous pouvons citer Dead Space (EA, 2008), ou les plus anciens Clock
Tower 3 (Capcom, 2003), Rule of rose (505 Game, 2006), Project Zero (Tecmo, 2002). Retrouvez
d’autres jeux du type Survival Horror, sur les consoles de nouvelle génération, de l’année 2009/2010,
en annexe (CF. annexe 4)

Mais ce qu’il faut retenir du concept de Survival Horror sont les caractéristiques suivantes :

Peu d’ennemis
Lenteur de l’expérience et des mouvements du personnage
Caractéristique du genre
Peu de combats, mais plus mortels
Surival Horror
Plus de mystère et de fantastique
Une santé fragile du personnage

23
Kornifex, 10/07/1999, http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00000048_test.htm

16
Proposition d’un Mapping de Positionnement du genre Survival Horror

Fort de tous ces ingrédients, chaque éditeur les applique dans leurs jeux. Mais de nouveaux
changements viennent modifier la situation.

Hypothèse 3/ Dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire est l’élément du gameplay 24 le plus
important.

B. Facteurs et conséquences de la nouvelle orientation du Survival Horror

Au fur et à mesure de l’apparition de nouveaux jeux d’horreur, les éditeurs ont eu du mal à trouver de
nouvelles sources d’inspiration. Parallèlement, les grands films du genre Survival Horror sortis au
cinéma sont de moins bonnes factures– nous pouvons néanmoins citer « La colline à des yeux » (A.
Aja, 2006), « REC (P. Blaza et J. Balaguero, 2007) » ou plus récemment la réadaptation au cinéma de
« Freddy les griffes de la nuit (S. Bayer, 2010)». Ces films représentent le Survival Horror au cinéma.

24
Le gameplay dans un jeu vidéo englobe plusieurs idée : le scénario, le niveau de difficulté, les énigmes, l’histoire ou encore les défis à
relever)

17
Concernant les éditeurs, ils se sont rendus compte qu’ils n’innovaient plus, ce qui empathie sur le
genre et à limité son attrait aux yeux du grand public. Les joueurs se sont peu à peu tournés vers
d’autres genres vidéo-ludiques, et dans la même dynamique les éditeurs ont essayé de trouver d’autres
sources d’innovations. Penchons-nous maintenant sur les différentes influences qui ont entraîné ce
changement, et quels ont été les répercussions sur le Survival Horror.

1. L’attrait du joueur pour d’autres expériences vidéo-ludiques

Intéressons-nous d’abord à l’évolution du jeu vidéo ces dernières années, sur le plan humain. Ce qui
nous permettrait de savoir qui sont les joueurs de jeux vidéo actuels, leurs attentes (Cf. Annexe 1), à
défaut de connaître le profil de ceux qui jouent aux jeux vidéo d’horreur. Aux origines, le jeu vidéo
avait une forte connotation de « jouet » : les joueurs étaient principalement des enfants ou des
adolescents. Ensuite, l’essor de l’industrie vidéo-ludique a fidélisé ce public dont les habitudes de jeu
ont évolué avec le temps et les innovations techniques (ex : PlayStation 1, 2 3).

Aujourd’hui, ce public est constitué de joueurs adultes et c’est en soi la principale démographie du jeu.
Les statistiques américaines publiées en janvier 2010 25 révèlent que la moyenne d’âge du joueur
américain est de 32 ans. 25 % ont moins de 18 ans, près de 50% ont entre 18-49 ans, et 26% ont plus
de 50 ans. Enfin, le temps moyen passé à jouer aux jeux vidéo est de 18h/semaine.
En ce qui concerne la France, nous avons retrouvé des études qui révèlent des tendances similaires en
2004 26 : 40% des joueurs étaient âgés de 15 à 24 ans, et le même pourcentage pour les plus de 35 ans.
Ces statistiques nous permettent de confirmer un vieillissement à la hausse de la population des
joueurs. Devenus plus mature, les heures passées devant leur console sont nettement plus élevées que
pour la télévision ou tout autre support numérique 27.

Leurs envies et leurs choix ludiques sont motivés par le plaisir d’un divertissement, notamment avec
l’arrivée de nouvelles consoles comme la Nintendo Wii/DS qui ont révolutionné la manière de jouer
en ouvrant le jeu vidéo à un large public.
Les joueurs sont également encouragés par la nécessité d’améliorer leurs compétences. Au delà de leur
attrait pour les jeux qui font peur 28, les joueurs sont à la recherche de jeux qui sollicitent chez eux des
capacités comme : la mise en place de stratégie, la prise de décision dans le cœur du scénario, la
rapidité.
Ils veulent également évoluer dans des environnements de jeux proches du réel, de pouvoir collaborer
avec d’autres joueurs (autres que des personnages contrôlés par la machine), d’avoir la possibilité de
recommencer des parties de jeux et d’obtenir des récompenses pour les prouesses réalisées dans leur
partie. Un moyen qu’il retrouve dans un autre type de jeu : les « First Person Shooter » (FPS).

25
Onlineeducation.net : http://www.onlineeducation.net/2010/01/14/videogame-statistics/
26
Mark Chambler- Dubosson, comprendre l’impact des jeux vidéo, chronique sociale, P.69-73.
27
Dominique Boullier, 2009, Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion, p.9-11
28
F. Flahault (1993), Le plaisir de la peur, P157-192

18
On comprend alors l’une des difficultés rencontrées par les éditeurs avec leurs jeux du type Survival
Horror.

2. La popularisation des jeux FPS

Nous allons analyser les effets des jeux vidéo de tir « FPS » sur la manière de penser et percevoir des
joueurs, qui inlassablement trouve un intérêt dans ce type de jeu.

Le jeu de tir « FPS » est devenu un véritable phénomène culturel en regardant les succès des
franchises comme : Call of Duty : Modern Warefare 2 (Activision, 2009), Battlefield : Bad Company
2 (EA, 2010) ou encore Bioshock 2 (2K Games, 2010).

Pochette du jeu Call of Duty: Pochette du jeu Bioshock 2 Pochette du jeu Battlefield: Bad
Modern Warfare 2 (Activision, 2009). (2K, 2009) Company 2 (EA, 2010)

Le concept est simple : il s’agit de tirer sur un ou plusieurs adversaires : la configuration la plus
classique présente le personnage incarné en vue subjective, d’où la naissance du terme « First Person
Shooter ». Le joueur voit en permanence la scène par les yeux de son personnage, et ne voit lui-même
que les mains et les éventuelles armes. Certaines études ont confirmé que les jeux vidéo du type action
amélioraient la faculté de visualisation de l’espace des joueurs 29.

On comprend alors que l’immersion joue un grand rôle dans ce genre de jeux : on a l’impression de
contrôler un vrai personnage dans un vrai environnement réel (ex : la seconde guerre mondiale), qui
emprunte parfois l’univers dérangeant des Survival Horror (Bioshock 2). De plus, l’ajout du mode
coopératif dans ces jeux, via le mode réseau - nécessite une connexion internet - renforce encore plus
l’impression de réalisme dans l’action. Les joueurs peuvent alors communiquer entre eux via des
micros (accessoires à acheter), se donner des directives et attaquer à plusieurs l’adversaire 30.

29
Greenfield Patricia, 1994, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, P.42-46
30
S. Rabie, Q. Health et al., 2007-08, Le jeu video en Asie Orientale, P.8

19
Bioshock 2, s’inspire de l’univers des jeux Surival Horror : il entraîne Call of Duty : Modern Warfare 2, connaît un succès
le joueur au fond de l'océan pour un voyage sanglant à travers les rues commercial retentissant, réputé pour son mode de jeu en ligne à
enténébrées de la cité sous-marine déchue appelée Rapture. 31
plusieurs.

L’arrivée de ce mode à contribué à l’augmentation de la sensation de stress, jusqu’à présent différente


de celle des jeux de Survival Horror. En effet, il faut prendre en compte la situation de l’autre et se
couvrir mutuellement, ne pas laisser son coéquipier dans une situation délicate.

Beaucoup d’ennemis
Rapidité dans l’expérience et des
Caractéristiques clés mouvements du personnage
du FPS
Plus de combats mais moins mortels
Santé résistante du personnage

Les FPS procurent alors plusieurs sensations en même temps : à la fois le stress, lié au jeu, à la
compétition, à l’aventure, au sein d’un microclimat, l’abondance durable de puissance, de découvertes
(puisque les jeux en ligne multi-joueurs sont sans fin, ce qui est une des limites des jeux d’horreur).
Un dernier point reste le fait de pouvoir obtenir régulièrement des satisfactions pour ses progrès,
notamment grâce à des matchs victorieux contre d’autres équipes de joueurs en ligne. Ainsi, l’aspect
social est au cœur du mode multi-joueurs. 32
Tous ces différents points évoqués sur les FPS ont largement conquis le grand public, si l’on regarde le
succès remporté par la licence Call of Duty 33: Modern Warefare 2 – 5ième dans le top 20 des ventes
annuelles des jeux vidéo sur 2009 (CF. annexe 2) les Survival Horor n’ont pas d’autres choix que de
suivre le mouvement pour captiver de nouveau et maintenir l’attention des joueurs.

Hypothèse 4/ Intégrer le mode en ligne (réseau) dans les jeux vidéo d’horreur plairait aux
joueurs.

31
Call Of Duty Modern Warfare 2 qui a réalisé 25 Millions d’euros lors de sa première semaine de lancement, devançant ainsi le DVD
Bienvenue chez les Ch’tis ou encore le livre Harry Potter et le prince de sang mêlé (Source GFK 2009,
Bilan Annuel France 2009, logiciels pour consoles.
32
S.Natkin, 2004, Jeux vidéo et Médias du 21ième siècle, P14-15
33
Call Of Duty Modern Warfare 2 qui a réalisé 25 Millions d’euros lors de sa première semaine de lancement, devançant ainsi le DVD
Bienvenue chez les Ch’tis ou encore le livre Harry Potter et le prince de sang mêlé (Source GFK 2009
Bilan Annuel France 2009, logiciels pour consoles).

20
3. L’orientation du Survival Horror vers l’action

Le Survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d’un public boulimique d’actions et
d’images. La peur qui a fait son succès ne vient plus de l’ambiance pesante et des mauvaises
rencontres, au détour d’une ruelle sombre, mais de duels épiques avec des monstruosités gigantesques,
habituellement réservées aux dernières minutes des jeux du genre. Néanmoins les éditeurs de ces jeux
tiennent à donner des frissons au joueur, et c’est pour cela qu’ils s’orientent vers une autre forme de
spectacle, avec les ennemis de fin de niveau et l’action pure.
Les exemples les plus emblématiques de Survival Horror qui ont appliqué ces changements, où l’on
s’éloigne du concept de la peur, sont Résident Evil (Biohazard en Japonais) de Capcom, Silent Hill de
Konami. Une course à l’armement s’amorce ainsi dans Resident Evil 4, le gore prend la place de
l’horreur dans la quête de frayeurs. Au lieu de prier pour que son personnage traverse un couloir
infesté sans se faire éliminer par un ennemi, on compte religieusement les balles dans son inventaire.
S’inspirant du FPS, l’ajout du mode coopératif notamment dans Resident Evil 5 donne aux joueurs la
sensation de se sentir moins seul face à l’horreur et de pouvoir jouer avec d’autres joueurs contre la
machine.

Dans Resident Evil 5, orienté action, le système de vue est passé L’ajout du mode coopératif dans Resident Evil 5, permet aux joueurs
en mode « subjectif » comme dans les FPS. de jouer à 2, soit en ligne (réseau), soit sur la même console.

L’arrivée de Silent Hill 5 : Homecoming sur la console de Microsoft –Xbox 360 (février 2009),
confirme cette tendance au changement de direction, en attribuant à la série un penchant un peu trop
prononcé pour l’action. D’autres titres suivent les mêmes directions comme Dead Rising (Capcom)
qui reprend le principe du Survival Horror avec un savant mélange d'action et d'humour. Le concept
du jeu plaît aux joueurs : incarner un journaliste peu scrupuleux parachuté dans un gigantesque centre
commercial américain, vous devez survivre 72 heures en attendant l'arrivée de l'hélicoptère qui vous
sauvera.

Une innovation est apportée dans le Survival Horror : le jeu s'articule autour du temps qui s'écoule,
entre votre arrivée sur le toit, et le retour de votre hélicoptère, 3 jours plus tard. Le but est de survivre
72 heures, et vous pouvez les occuper de plusieurs façons : ne rien faire, essayer tous les habits des
magasins à votre disposition, utiliser chaque arme possible, goûter à toutes les sortes de nourriture qui
trainent sur les étalages. Le jeu est d’un genre burlesque car il est possible de s’attaquer aux zombies à
l’aide de plusieurs ustensiles.

21
Pochette du jeu Dead Rising sur Nintendo Wii Le joueur peut ridiculiser les zombies en les affublant de couvre chefs ridicules
(Capcom, 2008) tels des masques de vache, ou les faire glisser dans de l’huile avant de leur
planter un robinet dans le crâne pour qu’ils se vident de leur sang.

Toute cette série d’exemples, visait à alors à vous montrer comment les éditeurs ont pris une nouvelle
direction artistique pour leurs jeux vidéo d’horreur : plus d’actions, l’ajout du mode coopératif, la vue
subjective, plus de fun, comme dans le FPS Left 4 Dead.

Pochette du jeu Left 4 Dead 2 Dans Left Dead 2, de nombreux éléments sont inspirés des jeux Survival Horror : des zombies,
(Valve, 2009) une ambiance glauque. Le jeu nous propose d’incarner un des quatre survivants pour survivre à
une invasion d'humains transformés en zombis. Le mode de jeu en ligne a connu un véritable
succès auprès des joueurs !

Même si le genre se devait d’innover, en vues des avancées technologiques des consoles de jeux, les
éditeurs ont attribué au Survival Horror une propension pour l’action brute jusque-là étrangère à ses
mécaniques. Cette orientation peut soulever des questions quant à son avenir, qui semble avoir évolué
au fil de l’année, et pas toujours pour le meilleur si l’on s’intéresse au cas de Silent Hill –pourtant la
référence en matière de peur psychologique – qui n’innovait plus.

22
C’est une question que l’on peut se poser en relisant plus haut les caractéristiques qui ont fait le succès
du Survival Horror. Le nouveau challenge pour les éditeurs est d’arriver à satisfaire cette nouvelle
demande de joueurs, en utilisant les bons outils marketing pour les attirer grâce à la nouvelle variante
du Survival Horror, ou en reprenant le concept de base (violence, obscurité, peur). C’est ce que nous
allons étudier dans cette dernière partie.

Hypothèse 5/ L’orientation actuelle du Survival Horror vers l’action ne plaît pas aux joueurs.

4. Une nouvelle façon d’y jouer grâce aux accessoires et manettes

Toujours dans l’objectif de comprendre l’évolution du Survival Horror, intéressons maintenant aux
possibilités de jeux offertes par les périphériques de la console de Nintendo (Wii), aux éditeurs de jeux
vidéo d’horreur. La Nintendo Wii permet de jouer à l’aide d’une télécommande (équipée de détecteurs
de mouvements) et un joystick connectés en infrarouge à un capteur– posé sur la télévision. Ils offrent
la possibilité aux joueurs de jouer à distance en effectuant une série de mouvements à l’air libre.

La télécommande wii (Wiimote) Le jostick Wii (Nunchuk) Une phase de jeu avec les joueurs en mouvement.

Pour en revenir au Survival Horror, les exemples de jeux que l’on peut retenir sont Dead Space
Extraction (EA, Octobre 2009) ou Resident Evil Umbrella Chronicles (Capcom, Novembre 2009).

Afin d’attirer les joueurs, ces jeux de type Survival Horror sont exclusifs à la Wii. Ils sont développés
sur la console de Nintendo sous la forme d’un Shooter 34.

Les joueurs prennent le contrôle du personnage en vue subjective, et tirent sur les ennemis en
appuyant sur une touche de la télécommande (Wiimote). Encore une fois inspirés du principe des FPS,
et fidèles aux caractéristiques propres au Survival Horror, les éditeurs innovent cette fois-ci en
proposant de suivre l’aventure comme dans un manège de parc d’attraction (maison hantée de foire
foraine). A l’inverse des jeux d’horreurs sur les consoles de Sony (PS3) et Microsoft (Xbox 360), où
les personnages sont dirigés avec les manettes.

34
Test du jeu, 18/11/2009 http://www.jeuxvideo.com/jeux/wii/00029837-resident-evil-the-darkside-chronicles.htm

23
Dans Resident Evil Umbrella Chronicles sur Nintendo Wii, le Le joueur se laisser guider dans l’aventure, il n’a pas le contrôle des
joueur est dirigé dans l’aventure par un système de caméra rappelant déplacements des personnages, seuls un pointeur rouge lui sert de
les phases de manège dans les fêtes foraines. cible pour tirer sur les zombies.

En conclusion sur ce chapitre, la nouvelle orientation du Survival Horror ne manquera pas de diviser
les joueurs. En faisant le choix de mettre les phases d’exploration de côté, au profit de l'action dans le
but de s'ouvrir à un nouveau public, cette nouvelle orientation peut laisser dubitative une partie des
inconditionnels de la série.

Néanmoins, il est plaisant de se laisser captiver par les graphismes proposés par les jeux (Resident
Evil 5 ou encore Dead Space) qui ont de quoi faire pâlir certaines productions Hollywoodiennes. Une
orientation qui n'est peut-être pas celle que tout le monde attendait même si elle a le mérite de plaire à
certains joueurs 35.

Synthèse de l’évolution du Survival Horror (2007/2010)

Plus de phases d’action, de violence et


d’humour
Nouvelles directions
pour les jeux vidéo Tendance à vouloir inclure un mode
d’horreur. coopératif (mouvement initié la franchise
Resident Evil)

Mode de vue subjective du personnage


proposé dans certains jeux

35
Source GFK, Mars 2010 – le RE 5 se serait vendu à quelque 110.555 exemplaires dans l’hexagone.
Au total le chiffre d’affaire des ventes s’élèverait à 7,7 millions d’euros. http://www.gamekult.com/articles/A0000074842/

24
Dead Space (EA, 2008)

Silent Hill 5 : Homecoming (Konami, 2009)

Resident Evil 5 (Capcom, 2009)


En vu des enjeux concernant ces changements, les éditeurs peuvent craindre de perdre leurs joueurs les
plus fidèles qui sont largement sollicités par les offres concurrentes (CF. Annexes 5). Penchons nous
maintenant sur une description des procédés marketing utilisés par les éditeurs pour fidéliser les
joueurs. Comment parviennent-ils à maintenir l’attention des joueurs ? Exploiter la magie du web pour
créer une communauté de joueurs ?

II. A la fidélisation des joueurs et ses enjeux

Durant cette partie, nous commencerons par comprendre ce qu’est le Marketing pour ensuite aborder
la notion de fidélisation. Nous analyserons le comportement du joueur et les mécanismes de la relation
client au travers des échanges éditeurs/joueurs. Nous citerons les facteurs qui mènent les joueurs à la
fidélité, puis nous aborderons les différents outils marketing à disposition des éditeurs pour parvenir à
conserver leurs joueurs.

25
A. Du Marketing à la notion de fidélisation
1. La compréhension du Marketing des jeux vidéo

Débutons avec la notion de « marketing ». Il existe de nombreuses définitions mais nous allons
essayer d’aborder cette notion de manière pragmatique.

Le Marketing pourrait simplement se définir comme un ensemble d’outils qui permettent d’identifier,
de séduire, de conquérir et conserver une bonne clientèle pour lui vendre un produit et/ou un service 36.
Les étapes qui précédent la vente sont l’identification - études de marché, la séduction – publicité,
packaging du produit, merchandising en magasin, la conquête - vente à domicile, distribution, fixation
des prix, qualité des jeux ou encore accueil en magasin. Toutes les étapes qui se situent après la vente,
comme la livraison, le service après-vente (SAV), ou encore les services proposées aux clients sont
des activités de conservation de la clientèle.

Rentrons plus en détail dans notre analyse, avec un exemple de mise en situation du marketing dans
les jeux vidéo d’horreur. Dans le cadre du lancement d’une version démo, l’éditeur souhaite réaliser
une enquête de satisfaction pour récolter l’avis des joueurs, par la même occasion construire une base
de données - adresses des joueurs, profils, informations relatives à leurs habitudes d’achats etc. - qui
l’aideront à cibler ces actions de fidélisations en fonction du profil des joueurs.

L’étude de marché pourra notamment révéler l’existence de joueurs intéressés par des pratiques
spécifiques à intégrer au jeu, que l’éditeur prendra en compte pour satisfaire leurs attentes lors de sa
commercialisation ou celle de ses éventuelles suites. Dans le cas échéant, le joueur peut acheter le
premier jeu d’horreur, puis facilement décider de ne plus acheter sa suite, mais autre jeu qui
correspondrait davantage à ce dont il a envie 37.

On comprend alors que l’opinion des joueurs est indispensable car il permet d’adapter, plus ou moins,
les jeux en tenant compte des leurs envies, et ainsi d’assurer la bonne santé des éditeurs de jeux vidéo
(ventes des jeux, revenus acquis).

2. L’importance du Marketing Relationnel dans le cadre de la fidélisation

Dans ce contexte d’hyper choix où la consommation devient un jeu, une distraction, les éditeurs
s’intéressent donc au processus qui mène à la fidélité 38 pour maintenir les ventes sur leurs jeux vidéo
d’horreur : la fidélité se définit comme étant « un degré d’attitude positive du consommateur vis-à-
vis d’une marque, l’engagement vers elle, et l’intention de continuer à l’acheter 39 ».
C’est à partir de cet instant que l’on peut donner naissance à la notion de Marketing relationnel, temps
durant lequel les éditeurs se sont rendu compte des limites du marketing traditionnel – le

36
J. Fox (2003), Comment devenir un As du Marketing (Editions- Archipel), P. 27-30
37
J-L. Lambert, 1993, Le consommateur, cet inconnu, P.42-46
38
P. Hetzel (2004), Le marketing relationnel, Que sais-je « les envie du savoir », P.66
39
Danny Dior Ngongang, 2007, La fidélisation, P. 2

26
consommateur étant rompu au pratiques marketing classiques, il est à la recherche d’offres de jeux qui
lui proposent de véritables expériences à vivre 40. Pour aller plus loin dans la description, le marketing
relationnel implique un engagement à long terme de l’entreprise, utilisant un processus personnalisé
(connaissance réciproque, éditeurs/joueurs). Il comprend deux activités : conquérir de nouveaux
joueurs et retenir les joueurs existants.

3. La fidélisation et ses enjeux

Durant cette dernière partie du mémoire, nous allons nous concentrer sur la 2ième activité, à savoir la
rétention des joueurs existants grâce à fidélisation. Une pensée généralement admise par tous est que
l’acquisition d’un nouveau client (joueur) coûterait plus cher à l’entreprise que les efforts financiers
consentis pour garder des clients déjà acquis 41.

Il va de soit que l’une des activités ne va pas sans l’autre, puisque la rétention (conservation) des
joueurs n’a de sens que si l’on a des joueurs, mais si les efforts consentis pour les conserver sont
insuffisants les joueurs iront facilement acheter leur jeu chez les concurrents. C’est qui nous intéresse
ici. La gestion de la relation avec le joueur se doit être constante dans la durée, l’un de ses buts
fondamentaux est d’accroître la fidélité et d’assurer une croissance des ventes grâce à la fidélisation
des joueurs 42.

Partant de ce postulat, on comprend l’importance de conserver ces mêmes joueurs. Car lorsqu’ils sont
mécontents d’avoir acheté leur jeu, ils en parlent à bien plus d’amis que ne le font des joueurs
contents. Lorsqu’ils deviennent fidèles, ces joueurs dépensent plus et en même temps ont des dépenses
qui augmentent avec le temps.

B. La gestion de la relation avec les joueurs

Un des enjeux de la fidélisation, pour les éditeurs, est la reconnaissance des différentes catégories de
joueurs afin de trouver quels sont ceux qui méritent le plus d’attention. En effet, la valeur d’un joueur
–ce qu’il rapport en terme de profit- conduit les éditeurs à réguler leur investissements en concentrant
leurs efforts de fidélisation sur ceux qui sont les plus fidèles.

Nous verrons ici de quoi il s’agit en définissant un profil type de joueurs, puis en mettant en évidence
leurs attentes. Enfin, nous verrons ce qui pourrait être les facteurs de fidélité et d’infidélité grâce à
l’analyse du processus de la fidélisation.

40
P-J. Benghozi (1998), De l’organisation scientifique du travail à l’organisation scientifique du client : l’orientation-client, focalisation de
nouvelles pratiques managériales, P.13-14-15, P.24-25
41
P. Hetzel (2004), Le marketing relationnel, Que sais-je « les envie du savoir », P.60-61
42
P. Hetzel (2004), Le marketing relationnel, Que sais-je « les envie du savoir », P.29-30

27
1. La typologie des joueurs et leurs attentes

Les éditeurs utilisent des bases de données - achetées auprès d’organismes ou construit grâce à des
opérations événementielles – afin de mener leur campagne de fidélisation des joueurs. Ils cherchent
avant tout à comprendre leurs attentes et différencier les profils existants. La segmentation est un outil
permettant d’y arriver. Elle se définit en fonction de l’expérience des joueurs dans l’achat du jeu et de
son utilisation. Elle permet de déterminer avec précision leurs souhaits, leurs besoins, ou encore leurs
perceptions des jeux d’horreur et/ou des services associés (ex : le jeu en réseau). 43L’objectif pour les
éditeurs, vous l’aurez compris ici, est de développer des jeux comme défini par les joueurs.

Dans le cadre de la fidélisation des joueurs acquis, plus un joueur a de l’expérience, plus il est
connaisseur. Ce processus d’apprentissage agit sur les émotions, les critères d’évaluation, l’attitude et
la personnalité des joueurs 44. Nous allons prendre un exemple simple afin de schématiser les bases de
la fidélisation.

Il existe 2 types de joueurs : les joueurs fidèles - qui achètent uniquement les jeux d’horreur d’un
éditeur, et les joueurs infidèles – qui achètent à la fois les jeux de l’éditeur et ceux de la concurrence.

Leurs attentes divergent 45 :

Joueurs fidèles Joueurs infidèles

La qualité du jeu, le plaisir de Faire une affaire, le plaisir de jouer, la


Attentes principales
jouer, la marque, leur valorisation compétence perçue dans le jeu (ex :
par des jeux concours ou autres originalité du gameplay)
Faire une affaire, absence de
risques, la compétence perçue Importance de la marque (ex : notoriété
Attentes secondaires
dans le jeu (ex : originalité du de l’éditeur), l’intérêt du jeu, la
46
gameplay ) valorisation, l’absence de risques

Une théorie intéressante soulevée dans un article est la suivante : la plainte d’un joueur entraîne le
départ de 4 joueurs, qui ne manqueront pas de critiquer le jeu dés que l’occasion se fait sentir. Mais le
joueur qui se plaint donne aux éditeurs l’opportunité de mettre le doigt sur des dysfonctionnements
éventuels dans leur jeu.

43
J.Fox (2003), Comment devenir un As du Marketing (Editions- Archipel), P. 27-30
44
Danny Dior Ngongang, 2007, La fidélisation, P. 2
45
I. Kneuss (2009), Cours de Stratégie de fidélisation, Inseec Paris, Slide 32-33
46
J.Oullion (2003), Les métiers des jeux vidéo (letudiant), Paris, Le gameplay dans un jeu vidéo englobe plusieurs idée : le scénario, le
niveau de difficulté, les énigmes, l’histoire ou encore les défis à relever)

28
Et si les éditeurs parvenaient à satisfaire les joueurs suite à leur plainte, ils leurs seront d’autant plus
fidèles 47. C’est maintenant les facteurs de cette fidélité que nous allons essayer de comprendre grâce à
la dynamique des échanges entre les éditeurs et les joueurs.

2. Le processus de fidélisation

Sachez qu’il existe 3 variables à retenir pour établir une bonne relation éditeurs/joueurs : la satisfaction
du joueur, son engagement dans la relation d’échange, sa confiance en la qualité des produits, puis sa
fidélité –celle-ci est dépendante de la réussite ou non des variables citées précédemment. 48

Fidélité

Satisfaction
Engagement
Confiance

Essayons maintenant de comprendre chacun de ces mécanismes afin de montrer l’enjeu d’une
fidélisation des joueurs de jeux vidéo d’horreur.

Dans une situation donnée, vous achetez votre jeu vidéo d’horreur parmi d’autres appartenant à la
même catégorie. Ensuite, vous émettrez un jugement évaluatif consécutif à votre choix sur le
processus d’achat (on parle de satisfaction transactionnelle) et l’expérience que vous avez vécu lors de
votre d’achat (on parle de satisfaction relationnelle). Après avoir essayé le jeu, vous vous rendez
compte qu’il vous plaît et décidez de vous fier à l’éditeur qui a commercialisé ce jeu, dans l’attente des
prochains titres de la série.

Vous développez alors un sentiment de confiance, puis une volonté de vous investir dans une relation
de longue durée avec cette série – en attendant la sortie des prochains jeux pour les acheter.
L’accumulation d’expériences va construire petit à petit la relation et la mener à un niveau d’équilibre.

Comment me diriez-vous ? A chaque contact (sortie de jeu), la confiance sera confirmée ou infirmée.
Cependant, une insatisfaction dés le début de la relation, peut brusquement arrêter le processus de
fidélisation. Nous avons montré ici dans quelle mesure le concept de confiance peut contribuer à
expliquer les relations à long terme entre le joueur et l’éditeur de jeux vidéo d’horreur 49.

47
R. Vansnick (2009), Mauvaises excuses et mauvaise foi, http://vansnick.isexl.com/2009/10/19/mauvaises-excuses-et-mauvaise-foi/
48
S. Soulez, 2008, l’essentiel du marketing, P.54
49
Siriex Lucie et Al, 1998, Le rôle de la confiance dans l’explication de la satisfaction, P.24-32

29
Vous comprenez alors ici que la confiance est la pièce maîtresse de la relation avec les joueurs:
l’amplification de la confiance augmente la probabilité de répéter son achat, et diminue en même
temps le désir de l’achat d’un autre jeu (sauf chez les joueurs à l’affût de nouveautés) 50.

A partir de cet instant, le joueur est convaincu que l’éditeur auprès duquel il s’est procuré le jeu reste
le meilleur du marché.

Comprenez maintenant que toutes ces variables influences grandement le comportement du joueur, et
servent de bases grâce auxquelles va se construire une relation de fidélité du joueur. Le joueur va alors
combiner plusieurs facteurs pour effectuer son jugement sur le jeu : la qualité de son univers
(graphisme) et son attractivité – plus le jeu est réussi plus la fidélité du joueur sera forte car il voudra y
jouer de nouveau. Il y a également le prix relatif du jeu comparé à celui de la concurrence. Par
expérience, lorsque nous sommes vraiment intéressés par le jeu, nous pouvons même devenir moins
sensibles à son prix.

D’autres facteurs peuvent être les services additionnels au jeu, comme la création d’une communauté
de joueurs autour du jeu, sur internet, pour leur permette de partager les dernières astuces ou solutions.
Enfin nous retiendrons les expériences antérieures au jeu. En effet, le joueur pourrait utiliser
l’ensemble de ses expériences sur les précédentes séries d’un jeu pour évaluer le dernier jeu sorti, et
choisir de rester fidèle ou non à la série.

Décomposition de la fidélisation en 2 dimensions :

Comportementale Attitudinale

Comportement de ré-achat du jeu Attitude positive ou négative à l’égard du produit.


par le joueur
Elle correspond à un jugement du consommateur
Communication régulière de sa part (CF. Les facteurs de fidélité cités plus bas), sa
autour du produit perception du jeu (original, beau graphiquement,
accrocheur par son scénario)

Toutes ces notions étaient importantes à saisir, pour comprendre les enjeux de la fidélisation des
joueurs

50
S. Soulez, S. Halla et T. Himber (2008), Exercices de Marketing (Lextenso éditions), Techniques de fidélisation, Gualimo, P. 103-105

30
Voici une synthèse des facteurs de fidélité et d’infidélité des joueurs de jeux vidéo d’horreur 51:

Facteurs de fidélité Facteurs d’infidélité

La notoriété du jeu, sa qualité perçue, son prix Le besoin du moment


L’image perçue du genre Survival Horror
La promotion concurrente
(comparée aux autres)

La connaissance et l’expérience du genre L’insatisfaction quant au produit


Le besoin du moment Son prix élevé
La pertinence de l’achat (est-ce que le jeu en
La meilleure offre concurrente
vaut la chandelle)
Les risques perçus (qu’est ce que je fais si le
L’absence du jeu en magasin
jeu ne me plaît pas)

Après avoir bien expliquer la notion de fidélité du joueur, à savoir le fait qu’il continue d’acheter un
jeu malgré le fait qu’il soit sollicité par la concurrence, nous allons maintenant apporter des exemples
de campagnes marketing utilisées en général par les éditeurs pour maintenir l’attention des joueurs et
les rendre fidèle au jeu vidéo d’horreur.

C. Les différentes campagnes Marketing relationnel pour fidéliser les joueurs

Une démarche de fidélisation réussie impacte très fortement la rentabilité de la plupart des éditeurs.
Les actions de fidélisation des joueurs permettent de développer des opérations de marketing
relationnel, de prendre les bonnes décisions (les moins coûteuses) pour développer les ventes de jeux,
et augmenter leur part de marché.

Les nouvelles technologies ont changé le quotidien des joueurs. Aujourd'hui, elles deviennent un outil
majeur, pour les éditeurs, afin d’élaborer une stratégie de fidélisation - des objectifs à la mise en place
des programmes. Toujours dans le cadre de la fidélisation des joueurs aux jeux vidéo d’horreur,
penchons-nous à présent sur les outils Marketing exploités par les éditeurs pour essayer de retenir les
joueurs. En d’autres termes les inciter à continuer d’acheter leur jeu.

Nous allons voir comment les éditeurs ont cherché à affiner leur stratégie de fidélisation – dans le
contexte actuel avec des consommateurs de plus en plus avertis, connaissant parfaitement la valeur de
ce qui leur sont proposés et n’hésitant pas à s'organiser en communautés pour échanger leurs
expériences 52. Nous verrons des leviers susceptibles d’agir sur la création de la valeur client (intérêts
pour les éditeurs, et expériences nouvelles pour les joueurs) : le mode de contact avec les joueurs

51
I. Kneuss (2009), Cours de Stratégie de fidélisation, Inseec Paris, Slide 22-34
52
A. Michalowska et S. Billon, 01/09/2009, Programmes de fidélité et technologies, un mariage de raison, http://www.e-
marketing.fr/Marketing-Magazine/Article/Programmes-de-fidelite-et-technologies-un-mariage-de-raison-33200-1.htm

31
(médias utilisés), la nature de l’offre proposée, et les différentes types d’approches du joueur, dans
l’objectif de gagner sa fidélité au genre Survival Horror.

1. Les campagnes médias

a) Newsletters

C’est l’un des premiers outils de fidélisation des joueurs. Cette lettre d’information est mis à leur
disposition par les éditeurs, via leur site internet, pour les tenir informer des nouveautés et actualités,
promouvoir une information sur un jeu encore les inviter à découvrir un code pour débloquer un bonus
pour ce dernier. C’est donc également un outil de génération de trafic vers le site internet de l’éditeur.

Généralement le joueur navigue sur le site internet du jeu vidéo d’horreur et décide de s’inscrire à une
newsletter. N’ayant pas trouvé de pratiques propres aux jeux vidéo d’horreur, nous allons aborder la
lettre annonce proposée par un éditeur en général, sur ses jeux.

Elle comprend habituellement les rubriques « sorties du mois », « les prochaines sorties », « les
contenus de jeux téléchargeables », et « l’actualité ». L’objectif de la newsletter (mensuel) est clair :
fidéliser les joueurs abonnés et éviter qu’ils ne se désinscrivent. Comment ? En éblouissant le joueur
grâce à du contenus exclusifs : les captures d’écran et les infos distillées aux compte-gouttes lui
permettront de se faire une idée de l’univers, des personnages et du scénario notamment pour son jeu
d’horreur favori ; ou encore des liens pour participer à des jeux concours.

Cette étape est importante pour le mettre également en confiance car elle peut faire patienter le joueur,
et lui permettre d’avoir aperçu de la qualité visuelle du jeu avant sa sortie (ex : des liens vers les
vidéos annonces). Il pourra être incité d’acheter le jeu lors de sa sortie. On retrouve souvent des fans
qui véhiculent une image positive sur le jeu, suite à ces annonces, devenant par la même occasion des
défenseurs de la marque/du jeu.

Participer à des jeux concours


Contenu des services
Se tenir au courant de l’actualité des jeux et des futurs
proposés dans une jeux à venir
newsletter pour les jeux
Profiter de vidéos/images exclusives des futurs jeux à
vidéo sortir

Hypothèse 6/ Dans une newsletter, les joueurs s’attendent le plus à recevoir des invitations pour
participer à des jeux concours.

32
b) Démonstrations de jeu gratuit (les démos)

D’une manière générale sur le marché des jeux vidéo, de plus en plus souvent les éditeurs accordent
des avantages aux joueurs qui achètent leurs jeux. Cela peut se traduire notamment par l’opération
marketing suivante: un code inclus dans la boîte qui permet au joueur de télécharger du contenu (jeux,
avatars, bonus) sur internet.

Ce média devient un support pour télécharger du contenu destinés à rallonger la durée de vie des jeux,
ou encore pour acheter des jeux en ligne sans se déplacer en magasin. Les constructeurs de consoles,
Sony (PlayStation 3), Nintendo (Wii) et Microsoft (Xbox 360) proposent des services additionnels qui
vont bien plus loin que le simple plaisir de jouer : des plateformes en ligne 53 - qui permettent
d’accéder à un univers mélangeant habilement des espaces de jeu, de promotion et de vente : le
Playstation Store de Sony (PS3) et le Xbox Live de Microsoft (Xbox 360) Ou le Wii Ware de
Nintendo (Wii).

Plateforme de la Xbox 360 de Microsoft – Xbox live (Accès Plateforme de la Playstation 3 de Sony – Playstation Store (Accès
payant, mais de qualité), où l’on peut acheter des jeux, des fonds gratuit et complet) où l’on peut acheter des jeux, des fonds
d’écrans, des niveaux en plus, et louer des films ou simplement les d’écrans, des niveaux en plus, et louer des films ou simplement les
acheter acheter

Concrètement, le joueur accède à la plateforme via sa console et une connexion internet ; il sélectionne
simplement le nom du jeu dans la zone de recherche, le télécharge, l’installe sur sa console. Ces
programmes de démonstrations mis en ligne par les éditeurs, relativement courts, permettent aux
joueurs d’essayer gratuitement quelques niveaux de son jeu avant de l’acquérir. 54

Prenons l’exemple de la démo du jeu Resident Evil 5, qui a dépassé les 4 millions de
téléchargements 55: les éditeurs ont proposé deux séquences dans des décors différents. Dans les 2
cas, un ennemi de fin niveau attend le joueur. Le premier est un bourreau particulier sanguinaire avec
son immense hache. Le second est un homme avec une tronçonneuse. Avec ses deux scènes, le joueur
peut se faire une bonne idée du jeu qu’il souhaite acquérir.

53
Ce que nous entendons par « plateformes » sont des interfaces de téléchargement en ligne grâce aux consoles
54
J. Oullion, 2003, Les métiers des jeux vidéos, P.11
55
Heise, 24/02/2009, Resident Evil 5: une nouvelle video virale, http://www.playscope.com/@@@19243-
deja_4_millions_de_resident_evil_5.html

33
Les éditeurs peuvent réussir le pari de mettre le joueur en confiance grâce à cette démo, car il saura à
quoi s’attendre lors de la version finale de son jeu. Ces téléchargements proposés par les éditeurs, via
les plateformes des constructeurs peuvent générer un effet de buzz positif (ou négatif) autour de leu
jeu. Mais font parti d’un ensemble de variables permettant la fidélisation du joueur. Continuons notre
démonstration.

c) DLC (Downloadable Content) ou contenus additionnels téléchargeable

Une autre technique utilisée par les éditeurs, pour captiver à nouveau l’attention des joueurs, est de
proposer de nouveaux contenus qui viennent s’ajouter au précédent contenu d’un jeu. Cela se
matérialise en magasin par la vente du contenu initial d’un jeu avec une nouvelle boîte, et des ajouts
(missions, costumes pour les personnages, habits). Sur internet cela se matérialise par le
téléchargement du contenu directement sur les consoles via les plateformes en ligne.

L’exemple d’actualité que l’on pourrait citer serait celui de Resident Evil 5 - Gold Edition (Capcom,
mars.2010), que l’éditeur se propose de mettre en ligne et en vente dans les magasins pour les joueurs.
Elle comprend 2 scénarios : « perdu dans les cauchemars » et « une fuite désespérée ».

D’autres nouveautés viennent s’ajouter à l’extension des jeux, comme le téléchargement de nouvelles
armes, de nouveaux personnages ou nouveaux costumes, ou encore des thèmes pour décorer
l’interface des menus de la console. L’objectif des ces ajouts vise à relancer l'intérêt des fans mais
aussi ceux qui n'ont pas encore essayé ce Resident Evil 5 avec une Gold Edition et divers packs à
télécharger.

Des nouveaux costumes pour les personnages.

De nouveaux scénarios.
Contenu de De nouveaux personnages.
téléchargement
Des modes d’affrontements avec d’autres joueurs en line.
généralement disponible
pour les joueurs. Des thèmes de jeux pour décorer l’interface (menu) de votre
console.

Hypothèse 7/ Parmi les contenus téléchargeables, les joueurs sont le plus attirés par les modes
d’affrontements avec d’autres joueurs en ligne.

34
Pochette du jeu Resident Evil 5 qui a L’héroïne Shiva Alemar, dans son Nouveau costume proposé aux joueurs, qui
connu une extension de son contenu uniforme de base peuvent choisir de mener l’aventure avec
en mars 2010. (version de base du jeu). l’héroïne habillée de cette tenue.
(version collector).

2. Les campagnes hors-médias

a) Les pré-réservations de jeux

Certains éditeurs, comme Microsoft, propose aux joueurs de réserver en


avance leurs jeux quelques jours avant leur date de sortie. D’après ce que
nous avons compris suite à un entretien avec le Chef de produit Xbox
Games chez Microsoft, cette opération permet aux éditeurs
d’anticiper sur les ventes futures en incitant les joueurs à
effectuer une réservation de leurs jeux en magasin : des cadeaux
peuvent leur être remis à la date d’achat du jeu. C’est une stratégie de
fidélisation efficace. Prenons l’exemple de l’éditeur Microsoft et de l’opération de réservation sur son
jeu Alan Wake (mai 2009) : Microsoft offre aux joueurs un teeshirt exclusif, ou notamment une vidéo
exclusive « making of » du jeu Alan Wake (thriller/horreur).

b) Les soirées de lancement

Toujours dans l’idée de gratuité et de fidélisation des joueurs, les éditeurs leur donne l’occasion de
participer à des soirées de lancement de jeux qui leur sont dédiés. Prenons l’exemple de la soirée de
lancement organisée par Electronic Arts (EA) à l’occasion de la sortie de son jeu de Survival
Horror/Action - Dead Space (Oct. 2008).

Outre les attraits culinaires de l'événement, c’est surtout l'occasion pour les joueurs, d'une part, de
tester une version définitive du jeu, d'autre part de pouvoir profiter des goodies en démonstration : un
comic book –sorte de bande dessein représentative du jeu, des personnes habillées à l’effigie des
personnages ou ennemis du jeu et un film d'animation de l’histoire du jeu en image de synthèse.

35
Soirée de lancement pour le jeu Dead Space, avec un Exemple de décoration lors de la soirée de lancement : un
exemple de personnes habillées avec les costumes des cadre géant avec l’image de la pochette du jeu.
personnages du jeu (Cosplay)

L’objectif de ces soirées est d’immerger le joueur dans l’univers du jeu et de lui faire vivre une
expérience inoubliable ; la plupart du temps il pourra repartir avec plusieurs cadeaux. Néanmoins, ces
soirées peuvent être des leviers de fidélisation à condition d’avoir un caractère privatif réservé aux
joueurs du jeu.

Goodies gratuits offerts aux jeux, la possibilité d’acheter


des cosplays
Les services
généralement Animations proposés aux joueurs (jeux à l’essai,
proposés lors des musique, danse)
soirées de lancement Présence des développeurs du jeu pour signer des
dédicaces aux joueurs

Hypothèse 8/ Parmi les services proposés dans les soirées de lancement, les joueurs sont le plus
attirés par la présence des développeurs du jeu pour les dédicaces.

c) Les jeux en édition « collector »

Aussi bien vendu sur la console de Sony (PS3), et Microsoft (Xbox 360), les éditeurs proposent lors
du lancement de leur jeu, une version classique et « collector ». La version classique comprenant
simplement le jeu dans sa boîte. Contrairement à la version « collector » : comprend généralement un
DVD bonus, un tapis de souris, le tout dans une boîte en métal etc.

Le but de cette manœuvre est de satisfaire 2 types de public : les joueurs « classiques », et les joueurs à
la recherche de nouvelles expérience d’achat. Généralement ces éditions collector vendues en quantité
limées, se présentent sous la forme d’un pack en métal comprenant le jeu, un DVD bonus dans
certains cas, des livres comprenant des images du jeu, ou un cd audio avec la bande sonore du jeu. Le
prix moyen d’un jeu avoisinant les 70 €, leur version collector peut atteindre les 90 €.

36
L’objectif de cette offre haut de gamme proposée par les éditeurs, est de cibler les fans du jeu ou de la
saga du jeu. L’éditeur espère alors générer des marges supérieures sur les ventes de cette version du
jeu, mais également de satisfaire les joueurs avec cette offre de qualité.

d) Carte de paiement et fidélisation des joueurs

Une grande première dans l’industrie des jeux vidéo : certains éditeurs prennent l’initiative de lancer
des cartes de paiement, en partenariat avec Visa. Prenons l’exemple de Capcom (Résident Evil), qui
lance la Capcom Unity Visa, conçue spécialement pour des joueurs de la communauté. Physiquement,
elle se présente sous la forme d’une carte prépayée. Visuellement, elle affiche des personnages et
images issus de l’univers des jeux de la marque ; notamment le célèbre jeu de combat Street Fighter
IV ou simplement Resident Evil 5 que nous avons abordé plusieurs fois dans ce mémoire.

Le concept de la carte est simple : proposée aux plus de 12 ans, l’éditeur donne la possibilité aux
utilisateurs de recharger leur carte, d’accéder à leur compte et consulter leur solde en ligne. Elle peut
être utilisée dans tous les points de vente acceptant les cartes Visa. La Capcom Unity Visa permet de
cumuler des points, et d'économiser de l'argent sur les achats effectués ; soit sur le site internet de la
marque (Capcom), soit sur celui de ses partenaires. 56

D’un point de vu marketing elle permet de lier le consommateur à l’éditeur, et de bénéficier d’un
programme de fidélité leur permettant de participer à la communauté Capcom. Pour l’instant, la carte
n’est disponible qu’aux Etats-Unis actuellement, parions sur une arrivée en Europe courant 2011.

Hypothèse 9/ La carte de paiement et de fidélité est importante aux yeux des joueurs.

Voici une synthèse des leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo
d’horreur, suite à ma revue de littérature :
Processus de
Les leviers de fidélisation des joueurs
La qualité du jeu ou service proposé fidélisation de jeux d’horreur
 Le gameplay : scénario, histoire, ambiance sonore/musicale, graphisme
 L’offre de contenus additionnels proposée en téléchargement
 L’offre de jeux « collector » avec du contenus inédits proposé
en point de vente ou sur internet Satisfaction

La reconnaissance et la gratification des joueurs

 L’invitation aux soirées de lancements Confiance


 Les systèmes de pré-réservations des jeux avec bonification à l’achat
 L’envoie de newsletters aux joueurs
 La carte de paiement et de fidélité des joueurs
Engagement
La connaissance et vision du client grâce aux bases de données

 La
56
Relaxnews, 19/02/2009,
typologie Unedes
cartejoueurs
de paiement pour fidéliser
: attitude les joueurs,
et comportement vis-à-vis des jeux
http://www.digitalworld.fr/une-carte-de-paiement-pour-fideliser-les-joueurs,7882,a.html Fidélisation
vidéo d’horreur

37
III. Conclusion et perspectives d’étude

Nous nous étions demandé quels étaient les leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les
joueurs ? Ce mémoire nous a permis de faire le point afin de décrire les leviers de fidélisation à
disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs au genre Survival Horror (CF. annexe 5).

Les éditeurs ont su utiliser le concept du Survival Horror « survivre dans l’horreur » pour réussir à
transmettre la sensation de peur et d’angoisse aux joueurs. Toute la stratégie marketing était présente,
en s’inspirant du cinéma d’horreur, du fils narratifs des films pour raconter leur histoire, des plans de
caméras pour immerger le joueur, de la musique et de l’ambiance pour créer un panel d’émotions
auprès du joueur.

Cela a très bien fonctionné pour séduire et fidéliser les joueurs. Cependant, au fur et à mesure les
éditeurs se sont rendus compte que le genre s’essoufflait, et ont cherché de nouvelles pistes
d’orientation pour le Survival Horror. Comment convertir des joueurs que le genre n’intéresse plus, en
joueur conquis de nouveau par l’univers ? Tout simplement en leur faisant découvrir d’une autre
manière, pour cela les éditeurs ont pris le parti-pris d’orienter le Survival Horror vers l’action.

Ils ont repris plusieurs caractéristiques du FPS, qui ont déjà fait succès : mode réseau, vue subjective,
action et environnement destructible. Afin de fidéliser leurs joueurs les éditeurs mettent en place des
plans relationnels (mettant le joueur au centre des décisions) : des actions qui visent à satisfaire les
joueurs en lui proposant des services qui répondent à ses besoins et génère chez lui de la confiance et
un engagement vis-à-vis des éditeurs.

Concrètement les éditeurs ont sût exploiter différents outils de fidélisation, comme les newsletters
avec des liens vers des vidéos et sites web des jeux d’horreur, les soirées de lancement dédiés aux
jeux, les pré-réservations de jeux, les démos de jeux gratuits mis à la disposition des joueurs ou encore
le téléchargement de contenus additionnelles, via les consoles sur les plateformes en ligne des
constructeurs.

L’objectif a été d’accroitre la fidélité des joueurs et augmenter les ventes grâce à la fidélisation sur le
genre Survival Horror. La conclusion principale de cette revue de littérature est qu’une stratégie de
fidélisation des joueurs de jeux vidéo d’horreur nécessite une vision de leurs valeurs, leurs attentes,
leurs attitudes et comportements.

Qu-est ce qui fait que le joueur va racheter un jeu vidéo d’horreur ? En identifant les leviers de
fidélisation, les éditeurs peuvent les utiliser pour susicter la rétention des joueurs

38
Partie II – Etude quantitative

Auprès des joueurs de jeux vidéo d’horreur,


d’Action/Aventure

Retour au sommaire

39
Partie II – Etude quantitative auprès des joueurs de jeux vidéo d’horreur,
d’action/aventure

Dans la première partie nous vous avons montré l’évolution du Survival Horror et abordé les
contraintes marketing qui en découlait : la fidélisation des joueurs et ses enjeux. Maintenant, nous
allons tester l’efficacité des différents leviers auprès des joueurs, grâce à l’étude qui va suivre.

Nous rappelons ici les hypothèses proposées :

Hypothèse 1 Hypothèse 2 Hypothèse 3 Hypothèse 4


Pour plaire aux joueurs Pour plaire aux joueurs Dans un jeu vidéo Intégrer le mode en
les jeux vidéo les jeux vidéo d’horreur, l’histoire est ligne (réseau) dans les
d’horreur doivent leur d’horreur doivent l’élément du gameplay jeux vidéo d’horreur
faire peur procurer une sensation le plus important. plairait aux joueurs.
de stress.

Hypothèse 5 Hypothèse 6 Hypothèse 7 Hypothèse 8


L’orientation actuelle Dans une newsletter, Parmi les contenus Parmi les services
du Survival Horror trop les joueurs s’attendent téléchargeables les proposés dans les
poussée vers l’action le plus à recevoir des joueurs sont le plus soirées de lancement,
ne plaît pas aux invitations pour attirés par les modes les joueurs sont le plus
joueurs. participer à des jeux d’affrontements avec attirés par la présence
concours. d’autres joueurs en des développeurs du
ligne. jeu pour les dédicaces.

Hypothèse 9
La carte de paiement et
de fidélité est
importante aux yeux
des joueurs.

40
A. La méthodologie

1. Les objectifs

De nombreuses études ont déjà été proposées afin de connaître les habitudes des joueurs, leur style de
vie, leur âge etc. Cependant, très peu d’études portent sur ce que les joueurs attendant vraiment, alors
que les caractéristiques du jeu parfait constituent un sujet de discussion qui revient très régulièrement
au sein des groupes de joueurs.

Ceci est plus particulièrement vrai en ce qui concernant les jeux d’action et d’aventure, dont le genre
Survival Horror fait partie. En connaissant ce qui plaît aux joueurs, les éditeurs pourraient exploiter
ces leviers pour les fidéliser au genre. Pour cela il s’agira de quantifier et généraliser les avis, opinions
et attitude des joueurs à l’égard du genre Survival Horror.

Dans le cadre de ce mémoire et pour répondre à notre problématique – Quels sont les leviers à
disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs ? – nous allons mener une étude sur 4 composantes
de la fidélité, identifiées à l’aide de notre revue de littérature et toujours liés aux jeux vidéo d’horreur :

- L’image perçue par les joueurs sur les jeux de type Survival Horror
- La satisfaction globale des joueurs sur les jeux de type Survival Horror
- Les attentes des joueurs sur le genre Survival Horror (qualité attendue, voulue et réalisée)
- L’attractivité des outils de fidélisation pour les joueurs de jeux vidéo d’horreur

Schéma explicatif de ce que nous allons mesurer :

Variables explicatives Variable centrale Variable expliquée

Les attentes

L’image
Jeux vidéo La fidélité
d’horreur
Satisfaction globale
lié aux
caractéristiques des
jeux

Attractivité des outils


de fidélisation

41
2. Le type d’étude retenue

Le segment des jeux vidéo d’horreur est relativement vaste. Il englobe aussi bien des jeux sur :
- Les consoles de salon (nouvelle génération) : Playstation 3, Xbox 360, Nintendo WII
- Les consoles de salon (génération précédente) : Playstation 2, Xbox, Gamecube
- Les consoles portables : Playstation Portable (PSP), Nintendo DS
- Les ordinateurs portables ou fixes

Si nous devions réaliser notre étude sur toutes ces plateformes de jeux, plusieurs études auraient été
nécessaires. Suite à notre entretien avec le Chef de Produit Xbox Games chez Microsoft, nous
avons décidé de mener notre étude quantitative sur l’évolution du Survival Horror et la fidélisation des
joueurs sur les consoles de salon « nouvelle génération ».

3. L’échantillon et la population cible

Nous allons réaliser notre étude quantitative pour interroger:

- Des joueurs et acquéreurs de jeux vidéo du type Survival Horror


- Des joueurs et acquéreurs de jeux vidéo du type Survival Horror, mais également de jeux
d’Action/Aventure

Cette population cible devra avoir entre 15 et 45 ans. D’une manière générale, la taille de l’échantillon
peut être déterminée sur des critères statistiques, mais elle nécessite d’avoir une base de sondage.

Elle est peut être déterminée sur des critères empiriques, sur la simple base d’un nombre limité de
critères pour que celui-ci ressemble le plus possible à la population réelle. Nous avons retenu cette
2ième option. Sachant qu’une étude devient représentative de la population à partir de 62 personnes
interrogées, nous décidons d’interroger 100 joueurs.

B. La construction et l’administration du questionnaire

1. La conception du questionnaire

Nous allons tenter de répondre à notre problématique à l’aide de ce questionnaire, afin de valider les
leviers de fidélisations pertinents à exploiter pour fidéliser les joueurs de jeux vidéo d’horreur.

Pour cela, nous allons analyser les composantes de la fidélité, identifiés à l’aide de notre revue de
littérature. Nous avons listé des concepts à mesurer grâce à notre bon sens ainsi qu’à des items utilisés
dans des études passées et ce que disent les joueurs sur les forums (jeuxvideo.com).

42
Afin de s’assurer de bien répondre à notre problématique et valider nos objectifs de l’étude, le
rapport d’enquête à été élaboré à partir de la grille d’analyse suivante :

Le choix du
Les groupes de questions Les objectifs Les données utilisées
graphique

Répartition des Nbre de citations,


Répondants par sexe et Identifier et contrôler fréquence Tableau, secteur
CSP et classement

Image perçue sur les Etablir un score global, Ecart-type, nombre de


Tableau, secteur
jeux vidéo d’horreur comparer les items entre citations par items,
eux moyenne par items
Classement des items
Satisfaction par critères
par degré de satisfaction Ecart-type et nombre de Tableau,
pour les éléments
Et d’insatisfaction pour citations par items, mapping,
constitutifs d’un jeu
identifier ce que les moyenne par items, analyse des
vidéo d’Horreur, et
joueurs apprécient texte brut verbatims
éléments d’insatisfaction
moins

L’importance accordée à Mapping avec les items Ecart-type et moyenne Tableau,


par rapport à l’échelle par items, nombre de
ces critères d’importance mapping
citations par items

Obtenir sur un mapping


de positionnement les Mapping de
Relation entre la critères les plus
importants et moins positionnement
satisfaction des critères Croisement de données
important pour avec les 2
entre 2 questions
et leur importance identifier les actions
prioritaires à effectuer critères

Fréquence et nombre de
Les attentes des joueurs citations par items,
Tableau
sur le genre Survival Identifier et contrôler Ecart-type et moyenne
Horror par items

L’attractivité des outils Tableau avec le


Mapping avec les items
de fidélisations auprès par rapport à l’échelle nombre de citations par Tableau, secteur
d’importance items et par échelle
des joueurs d’importance

43
Ce questionnaire a été pré-testé sur un échantillon de 4 personnes pour vérifier la compréhension des
questions proposées et leur pertinence. (CF. Annexe 6). Rentrons plus dans les détails, qu’allons-nous
mesurer ?

a) Les items relatifs à l’image perçue des joueurs sur les jeux vidéo d’horreur

Pour tous les concepts étudiés ci-dessous, nous utiliserons ici l’échelle de Likert. Sur une échelle de 1
à 5, où 1 correspond à « pas du tout d’accord » et 5 à « tout à fait d’accord », nous demandons aux
joueurs d’exprimer leur degré d’accord avec les affirmations suivantes relatives à chaque items.

• L’horreur

Définition : c’est un sentiment, le plus souvent celui de la frayeur ou d’une attente qui a lieu avant que
quelque chose soit vu, entendu ou encore ressenti. Exemple : un joueur qui apprécie les sensations
d’angoisse, prendra peur lors des scènes dans lesquelles ils ne verraient pas les ennemis arriver.

• L’évolution du Survival Horror

Définition : les jeux vidéo d’horreur à l’origine basée sur des phases d’explorations, de résolutions
d’énigmes, la présence d’événements surnaturels contre lesquels il faut survivre tendent de plus en
plus vers des phases d’action. C’est pour cela que nous décidons de mesurer la perception des joueurs
quant à son évolution (vers l’action simplement). Exemple : la saga des Resident Evil, que nous avons
abordé plus haut, tend vers un genre Horreur/Action.

• La connaissance des joueurs sur le Survival Horror

Définition : lorsqu’un joueur essaye à différents genres il développe ses connaissances et acquière un
certains niveau d’expérience. Cette phase d’apprentissage, comme nous l’avons vu auparavant, à des
répercussions sur la fidélité des joueurs à un genre. Nous allons mesurer ici le niveau de connaissances
des joueurs sur ce type de jeu.

Exemple : un joueur qui aura eu l’habitude de jouer à des jeux d’actions, sera plus habitué à joueur à
un jeu d’horreur orienté action qu’un autre joueur qui a pour habitude de jouer notamment à des jeux
de combat.

44
b) La satisfaction globale des joueurs, leur importance accordée au gameplay d’un jeu
vidéo d’horreur

La satisfaction globale représente un état émotionnel qui est le résultat de l’évaluation d’un produit par
le consommateur après qu’il l’ait essayé 57. Pour tous les concepts étudiés ci-dessous, nous utiliserons
ici l’échelle de Likert.

Sur une échelle de 1 à 5, où 1 correspond à « pas du tout d’accord » et 5 à « tout à fait d’accord »,
nous demandons aux joueurs d’exprimer leur degré d’accord avec les affirmations suivantes relatives à
chaque items. Nous analyserons grâce à cette même échelle le degré d’importance où 1 correspond à
« sans importance » et 5 « très important ». Nous demandons aux joueurs d’exprimer leur degré
d’importance pour ces critères.

• Les graphismes

Définition : tout le travail graphique effectué sur le jeu (définition des images, fluidité des animations
etc.). Exemple : un joueur ébloui par l’animation graphique d’un jeu vidéo d’horreur, pouvant lui
rappeler un film, peut être un élément qui va l’inciter à acheter son jeu.

• L’histoire

Définition : elle correspond au scénario du jeu, l’intrigue et tous les événements qui ont lieu dans le
déroulement du jeu. Exemple : un joueur qui a adoré le scénario d’un jeu, pourra y jouer longtemps et
décidé d’acheter sa suite.

• L’ambiance sonore/musicale

Définition : elle correspond à l’atmosphère proposée dans le jeu, cela touche aux musiques ou encore
aux effets sonores (bruits, sons etc.). Exemple : un joueur qui a été ému par la musique d’un jeu
d’horreur ou encore par les bruitages qui lui ont donné une peur effroyable peuvent l’emmener à
penser qu’il s’agit du meilleur jeu d’horreur auquel il ait joué.

• L’originalité du contenu

Définition : il correspond à tous les services proposés dans le jeu et peut correspondre au mode de jeu
proposé. Notamment la possibilité de joueur en ligne avec d’autres joueurs (en solo ou en duo) ou
encore simplement à 2 avec un autre joueur sur la machine (hors ligne). Exemple : un jeu d’horreur
qui propose aux joueurs de jouer à 2 peuvent leur donner envie de l’acheter pour inviter ses amis à une
partie.

57
L. Sirieux et Al. (1998), Le rôle de la confiance dans l’explication de la satisfaction, P.24-32

45
c) Les items relatifs aux attentes des joueurs

Définitions : les attentes regroupent l’ensemble des qualités attendues, voulues et réalisées (déjà
présentes dans les jeux) par les joueurs. Nous allons chercher à connaître ici les qualités attendues
(fonctionnelles) dans les jeux vidéo d’horreur. Nous utiliserons ici l’échelle de Likert, de 1 à 5, où 1
correspond à « pas du tout d’accord » et 5 à « tout à fait d’accord », nous demandons aux joueurs
d’exprimer leur degré d’accord avec les affirmations suivantes relatives à l’ajout de fonctionnalités
novatrices dans les systèmes de jeu des jeux vidéo d’horreur. Exemple : un joueur qui a l’habitude de
jouer en mode de vue objective (vue extérieure au personnage ou vue du dessus), pourrait être lassé, et
apprécierait un changement sur la manière de diriger son personnage.

• Les services proposés autour des jeux d’horreurs

Définition : tout ce qui peut dynamiser la relation entre les joueurs et leurs jeux vidéos d’horreur
préférés. Exemple : un joueur qui achète un jeu vidéo d’horreur peut être amené à délaisser son jeu et
s’intéresser à un autre genre. Lui proposer une valeur supplémentaire sur son jeu pourrait l’inciter à y
rejouer.

d) L’attractivité des items relatifs aux outils de fidélisation pour les joueurs

Définition : dans le mot attractivité, nous pouvons retrouver le mot « attrait », quelque chose qui nous
plaît/attire/intéresse. En effet, il s’agit d’une caractéristique ou un attribut d’un produit ou service qui
le rend très attrayant aux yeux des joueurs. Exemple : un jeu service proposé autour du lancement d’un
jeu peut plaire aux joueurs pour son caractère attractif (cadeaux offerts). Dans un premier temps, nous
allons mesurer l’attractivité de certains outils de fidélisation, dans le but de connaître ceux qui ont un
véritable attrait aux yeux des joueurs. Puis, sur une échelle de 1 à 5, où 1 correspond à « sans
importance » et 5 « très important », nous demandons aux joueurs d’exprimer leur degré d’importance
sur différents services liés aux outils de fidélisation : soirées de lancement, carte de fidélité et de
paiement. (CF. Annexe 5).

Synthèses des mesures de variables :

Attentes Un mode multi-joueurs dans les jeux vidéo d’horreur/ L’intégration d’une
vue subjective/ Les actions contextuelles (QTE)

Image

Horreur/ Evolution du Survival Horror/ Connaissances des joueurs


Satisfaction
Globale
Graphismes/ Histoire/ Ambiance sonore, musicale/ Originalité du contenu
Attractivité
des outils de
Fidélisation
Newsletter/ Soirées de lancement/ Carte de fidélité

46
2. Lieux d’enquêtes et mode d’administration

Notre enquête a été réalisée en ligne pour réussir à collecter les réponses de l’ensemble de
l’échantillon. Pour cela, nous avons mené une campagne de promotion de notre enquête sur Facebook
pour inviter les joueurs à y participer. Plusieurs groupes de personnes, sur Facebook, ont été prospecté
Un groupe - Publicité et technologies dans les jeux vidéo - nous a même aidé en relayant notre
publicité sur sa page (lien favori vers notre événement).

Lien vers notre


page événement
Facebook : « Etude
sur le Survival
Horror et les enjeux
de la fidélisation
des joueurs. »

Vous retrouverez plus en détails les étapes que nous avons suivi pour collecter les réponses. (CF.
Annexe 6). La collecte, grâce au questionnaire en ligne crée sur surveygizmo.com, a été basée sur la
méthode du volontariat. Cela signifie que notre échantillon était constitué de joueurs qui se sont portés
volontaires pour répondre à notre questionnaire.

Nous avons pris des précautions méthodologiques : présenter l’étude et le questionnaire aux
répondants grâce à un message d’annonce, une définition du terme « fidélisation », puis imposé une
deadline pour le retour des réponses. Tous les joueurs ayant participé à l’étude se sont vus remettre
une gratification (un flyer avec 30% de réduction sur l’ensemble des produits HP).

C) Les résultats de l’étude et les recommandations

Les résultats ont été traités à l’aide du logiciel sphinx après la collecte des données grâce au
questionnaire en ligne (surveygizmo.com). Sur un total de 140 clics, nous avons obtenu 110
répondants, 32 abondons. Vous retrouverez les graphiques (CF. Annexe 6). Dans certaines situations
nous prendrons soins d’incorporer des schémas dans les résultats de notre étude.

47
1. Validation des théories émises sur les leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser
les joueurs (CF. Annexe 7)

a) La répartition des répondants par sexe, âge et CSP

Sans grande surprise les garçons (86,4%) ont été plus nombreux que les filles (13,6%) à répondre à
cette enquête sur les jeux vidéo d’horreur. La majorité des répondants se situaient majoritairement
dans la tranche d’âge des 19-24 ans (53,6%), une poignée dans les 25-35 ans (30%) et dans les 15-18
ans (15,5%).
La moyenne d’âge des répondants était de 29 ans (avec une variation de plus ou moins 6 ans) ; Nous
avons principalement récolté l’avis d’étudiants (62,7%), d’employés (13,6%) et de cadres (8,2%).

b) Image perçue sur les jeux vidéo d’horreur

• Pour les joueurs un Survival Horror fait peur

Lorsqu’ils jouent aux jeux vidéo d’horreur les utilisateurs ont des aprioris, ils se font une idée de ce
type de jeu. C’est ce que nous appelons la perception. En général, ils pensent que le Survival Horror
fait peur ou procure des sensations d’angoisse. C’est ce que nous avons retenu ici, tout en cherchant à
savoir lequel de ces deux sensations ressortaient le plus dans l’enquête
D’après l’étude, les deux sensations sont imagées par les joueurs avec une meilleure représentation
pour la peur (85,5 vs 83,7% pour le stress).

(Validation : Hypothèse 1 et non validation de l’hypothèse 2).

Ensuite, durant la revue de littérature nous avons montré comment le Survival Horror, à la base un jeu
d’exploration où le joueur devait survivre dans un environnement inconnu et malsain, avait évolué
vers l’action : plus de fun, de sang, de violence. Nous allons chercher à mesurer l’impact de cette
évolution auprès des joueurs.

• Pour les joueurs un Survival Horror doit proposer des phases de recherches et de
résolution d’énigmes/d’enquêtes avec une touche d’action

Dans les analyses qui vont suivre, il y a 4 grands points que nous avons cherché à éclaircir, afin de
savoir comment les joueurs perçoivent ce type de jeu. Pour cela, nous avons comparé les items ci-
dessous entre eux :

- Les jeux vidéo d’horreur orientés vers l’action sont les plus réussis
- Les jeux vidéo d’horreur où il faut chercher et résoudre des énigmes, des enquêtes,
correspondent vraiment au concept de Survival Horror

48
- Le grand nombre d’ennemis et d’affrontements dans les jeux vidéo d’horreur est ce qui
caractérise le genre Survival Horror
- Le Surivval Horror, c’est très peu d’action, très peu d’ennemis et beaucoup de mystère

Pour l’idée Contre l’idée


Images des jeux d’horreurs perçue par les (Tout à fait En hésitations (Pas du tout d’accord,
joueurs d’accord, plutôt (Neutre) 59 plutôt pas d’accord) 60
d’accord) 58

1) Orientés vers l’action = les plus réussis 44,5% 30% 25,4%


2) Où il faut chercher et résoudre des
60% 24,5% 15,4%
énigmes/enquêtes= Concept de Survival Horror
3) Grand nombre d’ennemis et
42,8 20,9% 36,4%
d’affrontement= Caractérise le Survival Horror
4) Très peu d’action, très peu d’ennemis et
31,8% 28,2% 40%
beaucoup de mystères

Globalement pour les joueurs, les jeux vidéo d’horreur doivent proposer des phases de recherches ou
de résolutions d’énigmes (60%), être orientés vers l’action pour être réussis (44,5%) ; cela se traduirait
concrètement par un grand nombre d’ennemis et d’affrontements (42,8%). Cependant, ils sont plus
nombreux à réfuter l’idée que ce type de jeu se conçoive avec « très peu d’action, d’ennemis et
beaucoup de mystères » (40%). (Non validation : Hypothèse 5)

Un tableau récapitulatif de notes obtenues sur les différentes affirmations afin de faire ressortir la
principale tendance :

Affirmations citées plus haut 1 2 3 4


Moyenne de notes obtenues
3,31/5 3,65/5 3,17/5 2,90/5
pour chaque affirmation
Ecart-type 1,05 1,05 1,9 1,19

NB : les paramètres de notation on été établis de 1 (pas du tout d’accord) à 5 (tout à fait d’accord).

58
Nous avons fait la somme des fréquences en % des réponses
59
Nous avons fait la somme des fréquences en % des réponses
60
Nous avons fait la somme des fréquences en % des réponses

49
• Bien que les joueurs ont de l’expérience et sont à la recherche constante de nouveautés,
les affirmations sont mitigées quant à leur engouement sur ce genre de jeu

Pour l’idée Contre l’idée


Profil des joueurs (Tout à fait En hésitations (Pas du tout d’accord,
d’accord, plutôt (Neutre) plutôt pas d’accord)
d’accord

1) Je me considère comme un véritable fan des 33,6% 36,4% 30%


jeux d’horreur
2) J’ai joué en moyenne à plus de jeux
55,5% 19,1% 25,4%
d’horreur que la plupart des joueurs
3) Je possède plus de connaissances sur les
48,2% 29,1% 22,8%
jeux d’horreur que les autres joueurs
4) Je suis continuellement à l’affût des
nouveautés dans ce genre de jeu 54,6% 14,5% 30,9%

c) Satisfaction par critères pour les éléments constitutifs d’un jeu vidéo d’horreur et
éléments d’insatisfaction

En guise de rappel, les éléments constitutifs d’un jeu vidéo sont regroupés dans le gameplay ;
graphismes, histoire, ambiance sonore/musicale, originalité du contenu.

Précautions méthodologiques : nous avons conscience qu’il existe plusieurs jeux d’horreur sur le
marché et qu’il est difficile de pouvoir évaluer tous ces jeux de manière générale. Certains lecteurs
pourraient penser que les résultats de mon étude, sur ces items, sont biaisés pour la raison suivante :
les consoles présentent sur le marché ont des performances technologiques différentes et ne proposent
notamment pas les mêmes rendus visuels ou sonores sur le même jeu d’horreur (sorti sur 2 machines
différentes).

C’est pour ces raisons que nous avions limité notre sujet d’étude sur les jeux sortis sur les consoles de
nouvelle génération. Le but étant de restreindre la comparaison sur les 3 consoles de salon du moment
(Wii, PS3 et X-box 360). Les joueurs ont donc pu exprimer leur niveau de satisfaction sur ce type de
jeux, tout en prenant compte les capacités individuelles des consoles.

En effet, même si les jeux peuvent être différents d’une console à une autre, nous pouvons retrouver
certaines régularités dans les mécanismes de jeu. Aussi, nous pensons qu’il soit possible d’exprimer un
niveau de satisfaction globale sur ce genre vidéo-ludique, en faisant une moyenne de tout ce que l’on a
essayé sur le marché.

50
• Globalement, si les joueurs sont satisfaits du gameplay dans les jeux vidéo d’horreur,
l’originalité du contenu est légèrement en retrait dans les évaluations positives des
joueurs

Evaluation du Gameplay dans les jeux vidéo Evaluations Evaluations négatives


d’horreur sur consoles nouvelles génération positives En hésitations (Pas du tout satisfait,
(Tout à fait satisfait, (Neutre) plutôt pas satisfait)
plutôt satisfait)

1) Graphismes 88,1% 7,3% 4,5%


2) Histoire 74,6% 13,6% 11,8%
3) Ambiance sonore/musicale 90% 5,5% 4,5%
4) Originalité du contenu 54,6% 27,3% 18,1%

Dans le gameplay, les joueurs ont été les plus nombreux à exprimer leur satisfaction pour l’ambiance
sonore/musicale dans les jeux d’horreur (90%), suivi des graphismes (88,1%), de l’histoire (74,6%) et
de l’originalité du contenu (54,6%).

• Ci-dessous, vous pouvez retrouvez tous les critères et les différents niveaux de
satisfaction auxquels ils se rattachent le plus, d’après les affirmations des répondants.
(Pour obtenir ce résultat avec Sphinx : Analyser –Tableaux multiples- Tableaux des questions
numériques (sélectionner les variables à étudier) – Graphique deux critères (avec options
cochées : critères alternés, moyennes extrêmes, moyenne des moyenne))

Carte perceptuelle : degré de satisfaction & éléments constitutifs du gameplay

Très satisfait Plutôt pas satisfait Originalité Neutre


Ambiance du contenu

Intrigue

Pas du tout
Graphismes satisfait
Plutôt
satisfait

• Les différents points d’insatisfaction soulevés concernent principalement l’histoire (31


citations), l’originalité du contenu (16 citations), l’orientation vers l’action (14 citations).

51
o Au niveau de l’histoire : les joueurs ont reproché aux jeux d’horreur une
redondance, au niveau des scénarios, qui se retrouvaient facilement d’un jeu à un
autre (18 citations). Ils ont également l’impression d’avoir des scénarios bâclés (10)
où on ne ressentirait peu de mystère avec des événements prévisibles(1).

Les insatisfactions soulevées sur le critère Histoire


20
18
Nombre de Citations

16
14
12
10
8 18
6
4 2 10 1
2
0

Absence de mystère Le côté répétitif du Scénario bâclés Un scénario


scénario que l'on prévisible
retrouve dans
beaucoup de jeux,
comme les zombies
ou les aliens

o Au niveau de l’originalité du contenu : les joueurs reprochent aux jeux vidéo


d’horreur une faible durée de vie (18 citations), c'est-à-dire qu’ils se terminent vite,
suivi d’un manque de nouveauté apportés, notamment dans chaque nouvel épisode
d’une saga (4).
Enfin, les joueurs ont soulevé un autre point important : les difficultés sont parfois
mal dosées dans les jeux (3), ceux-ci ont quelques fois tendances à également
proposer un nombre trop importants d’énigmes à résoudre (1) et souffre d’une
absence de mode multi-joueurs souhaités par les joueurs (1).

Les insatisfactions soulevées sur le critère "Originalité du contenu"


6

5
Nombre de Citations

4
4
3
3
18
2

1 2
1 1
0

Dificulté Faible durée Linéarité du Peu de Tro d'énigmes Absence de


inégale d'un de vie du jeu jeu nouveautés mode multi-
niveau à un apportés dans joueurs
autre les jeux

o Concernant l’orientation des jeux d’horreur vers l’action : les joueurs ont soulevé
la trop grande présence d’armements qui implique des phases répétitives d’action
dans des environnements trop ouverts (18 citations).

52
Tout ceci dans une violence démesurée qui entraîne la vue de beaucoup de sang
(4). On peut comprendre ici que les joueurs auraient du Survival Horror avec plus de
fantastique et moi d’action.

Les insatisfactions soulevées sur le critère "L'orientation vers l'action"


12

10
Nombre de Citations

6
18
4
4

La violence démésurée qui entraîne la vue du Trop d'armes et trop d'action, des environnements
sang trop ouverts

o Enfin Les joueurs ont soulevés d’autres éléments d’insatisfaction, vous


retrouverez les graphiques en annexes: les faiblesses du gameplay notamment au
niveau de la jouabilité ou encore des graphismes qui peuvent être améliorés (12
citations), une ambiance sonore/musicale pas souvent au rendez-vous (11).

d) L’importance accordée aux différents éléments de gameplay

• Globalement, les joueurs accordent de l’importance à l’ensemble des critères relatifs au


gameplay d’un jeu vidéo d’horreur : l’histoire/scénario tire son épingle du jeu, en récoltant
le plus d’affirmations positives concernant le degré d’importance accordé à celui-ci par les
joueurs ; vient ensuite l’ambiance sonore/musicale, les graphismes et enfin l’originalité du
contenu.

Ci-après, vous pouvez retrouvez tous les critères et les différents niveaux d’importance auxquels
ils se rattachent le plus, d’après les affirmations des répondants.

(Pour obtenir ce résultat avec Sphinx : Analyser –Tableaux multiples- Tableaux des questions
numériques (sélectionner les variables à étudier) – Graphique deux critères (avec options cochées :
critères alternés, moyennes extrêmes, moyenne des moyenne)).

53
Carte perceptuelle - Degré d’importance & Gameplay dans un jeu vidéo d’horreur

Originalité du
contenu
Neutre

Assez important

Sans
Graphismes Très important importance

Histoire ET Ambiance
sonore/musicale
Peu important

(Validation : Hypothèse 3)

• La relation entre la satisfaction des joueurs sur les éléments constitutifs d’un jeu vidéo
d’horreur et leur niveau d’importance accordé à ces mêmes éléments : les joueurs
accordent beaucoup d’importance principalement au scénario, aux graphismes et à l’ambiance
sonore dans un jeu vidéo d’horreur ; l’originalité du contenu reste un point à améliorer dans ce
type de jeu (ex : ajouter un mode multi-joueurs ou coopération).

Carte perceptuelle - Degré d’importance & Satisfaction des éléments constitutifs d’un jeu
d’horreur

Très important

Intrigue/histoire Graphismes Ambiance sonore/musicale

Originalité Actions Avantages


du contenu
d’améliorations concurrentiels à
prioritaires valoriser
Pas du tout satisfait Tout à fait satisfait

Actions Attention à la
d’améliorations surqualité
secondaires

Pas du tout important

54
e) Les attentes des joueurs

• A partir d’un simple constat, les joueurs sont plus nombreux à adhérer pour l’affirmation
suivante : le mode de jeu en coopération avec un autre joueur (en ligne ou hors ligne) me
donnerait envie d’acheter un jeu d’horreur (60% de déclarations sont pour l’idée).

Degré d’affirmation des joueurs selon Pour l’idée Contre l’idée


différentes déclarations (Tout à fait En hésitations (Pas du tout d’accord,
d’accord, plutôt (Neutre) plutôt pas d’accord)
d’accord)

1) Le système de jeu en mode de vue «subjectif


52,7% 29,1% 18,2%
» permet de renforcer mon angoisse
2) Les actions contextuelles (QTE) permettent
51,9% 34,5% 13,7%
de vivre une expérience de jeu interactive
3) Le mode de jeu en coopération avec un autre
joueur (en ligne ou hors ligne) me donnerait 60% 16,4% 23,6%
envie d’acheter un jeu d’horreur

(Validation : Hypothèse 4).

• Un autre point intéressant, est de constater qu’ils adhèrent également à l’idée d’ajout d’un
mode de vue « subjectif dans les jeux d’horreur » (52,7%) et d’actions contextuelles
(51,9%) ; des points clés pour fidéliser les joueurs au genre du Survival Horror : les
éditeurs pourraient procurer aux joueurs des sensations d’angoisse et leur offrir une immersion
de jeux grâce à des mises en scènes interactives.

• Les joueurs sont friands des contenus téléchargeables, leurs 3 principaux contenus
préférés (par ordre) sont : de nouveaux scénarios, suivi de nouveaux personnages à obtenir,
puis d’un mode d’affrontement avec d’autres joueurs (en ligne).
(Non validation : Hypothèse 7)

f) L’attractivité des outils de fidélisation

• Dans une newsletter, les joueurs veulent principalement pouvoir profiter des
vidéos/images exclusives des futurs jeux à sortir ; viennent ensuite leur attrait pour les jeux
concours et l’actualité des sorties présentes et futures.
(Non validation : Hypothèse 6)

55
• Lorsqu’ils se rendent à une soirée de lancement, les joueurs de jeux vidéos d’horreur
accordent beaucoup d’importance à : la possibilité d’acheter des cosplays, pouvoir acheter
les jeux en éditions collector lors de la soirée (selon les affirmations validées par les joueurs)

Niveau d’intérêt pour les joueurs de A de l’importance N’a pas d’importance


venir à une soirée de lancement autour (Très important, plutôt En hésitations (Pas du tout important,
d’un nouveau jeu d’horreur important) (Neutre) plutôt pas important)

1) Recevoir des goodies 52,2% 22,9% 37,6%

2) Pour acheter des cosplays 82,6% 11% 6,4%

3) Avoir la présence des développeurs


pour les dédicaces 57,8% 17,4% 24,7%

4) Pouvoir acheter des jeux en éditions


77% 12,8% 10,1%
collector lors de la soirée

(Non validation : Hypothèse 8)

• Enfin, les joueurs adhèrent à l’idée d’obtenir une carte de fidélité (78% de réponses qui
attestent que cela a de l’importance) qui leur permettrait d’effectuer leurs achats mais
également de cumuler des points, d’économiser de l’argent sur les achats effectués.

(Validation : Hypothèse 9)

2. Opportunités de développement pour une fidélisation des joueurs aux jeux vidéo d’horreur

Comme vous le savez dorénavant, la fidélisation est un processus qui entraîne l’engagement profond
du joueur vis-à-vis des jeux d’horreur, et ce malgré les actions marketing des éditeurs de jeux
concurrents.

Pour rendre le joueur fidèle à un type de jeu, l’éditeur doit générer chez lui une succession de
satisfaction qui vont le mettre en confiance, encourager son engagement dans une relation à long terme
avec l’éditeur. Rappelons notre problématique : quels sont les leviers de fidélisation à destination
des éditeurs pour fidéliser les joueurs ?

Dans le but de proposer des pistes de développement sur la fidélisation des joueurs, nous allons
rappeler ici les différents leviers à disposition des éditeurs et mettre en évidence les meilleures options
pour satisfaire le joueur.

56
• Tout d’abord, commençons par rappeler nos différentes hypothèses

Les hypothèses validées (x4) Les hypothèses non validées (x5)

Hypo 1 : pour plaire aux joueurs, les jeux vidéo Hypo 2 : pour plaire aux joueurs les jeux vidéo
d’horreur doivent leur faire peur d’horreur doivent procurer une sensation de stress

Hypo 3 : dans un jeu vidéo d’horreur, l’histoire Hypo 5 : l’orientation actuelle du Survival Horror
est l’élément du gameplay le plus important trop poussée vers l’action ne plaît pas aux joueurs

Hypo 6 : dans une newsletter, les joueurs


Hypo 4 : intégrer le mode en ligne (réseau) dans
s’attendent le plus à recevoir des invitations pour
les jeux vidéo d’horreur plairait aux joueurs.
participer à des jeux concours

Hypo 9 : la carte de paiement et de fidélité est Hypo 7 : parmi les contenus téléchargeables les
importante aux yeux des joueurs. joueurs sont le plus attirés par les modes
d’affrontements avec d’autres joueurs en ligne

Hypo 8 : parmi les services proposés dans les


soirées de lancement, les joueurs sont le plus attirés
par la présence des développeurs du jeu

• Ensuite, rappelons les différents leviers à disposition des éditeurs pour fidéliser les
joueurs

Les leviers susceptibles de Leviers susceptibles de créer de la


créer de la valeur pour les valeur pour les joueurs
éditeurs
Jeux démo
La segmentation du profil des Contenus additionnels à télécharger en
joueurs ligne

Le choix du moment du contact Les soirées de lancement

Le mode de contact (type de Le système de pré-réservation des jeux


média retenu)
Les jeux en édition « collector »
La nature de l’offre proposée et
La carte de paiement et fidélité
le type d’approche du client

57
• Enfin, rappelons le processus de fidélisation et les éléments d’insatisfaction

Processus de fidélisation Les facteurs d’infidélité

Satisfaction
(facteurs : qualité, plaisir et Besoin du moment
compétence perçue du jeu)
Promotions concurrentes
Confiance
(facteurs : intérêt du jeu,
absences de risques, valorisation Insatisfaction quant au produit (qualité
du joueur) fonctionnelle ou technique)

Engagement
(facteurs : lien émotionnel et Meilleur offre concurrente (prix,
intellectuel avec le jeu) disponibilité en magasin)

Nos préconisations pour un développement de la fidélité des joueurs de jeux vidéo d’horreur

a) Bien connaître les joueurs grâce aux bases de données et à la segmentation des profils

1) Profil des joueurs d’après l’étude

 La majorité des répondants ont entre 19-25 ans. La moyenne d’âge des joueurs est de 29 ans (avec
une variation de plus ou moins 6 ans).

Action (s) proposée(s) pour les satisfaire:

 Cibler ces joueurs avec des messages dynamiques, accrocheurs, durant les campagnes
promotionnelles sur ce type de jeu.

 Mettre l’accent sur la nouvelle aventure d’horreur à essayer : quelque chose de nouveau, auquel
les joueurs n’auraient jamais été confrontés jusqu’à présent. Le but étant de lui donner envie
d’acheter la suite d’un jeu.

58
2) Attitudes (perception, jugement) des joueurs d’après l’étude

 Pour les joueurs un Survival Horror fait peur, propose des phases de recherches et de résolution
d’énigmes/d’enquêtes, alternées avec de nombreuses situations d’affrontements contre divers
ennemis.

 Ils connaissent les rouages de ce type de jeu, pour en avoir essayé plusieurs, et sont constamment à
la recherche de nouveautés ; ce dernier point reflète assez bien la fragilité de leur fidélité à un jeu
d’horreur en particulier.

Action (s) proposée(s) les mettre en confiance :

 Offrir de nouvelles sensations aux joueurs dans les jeux d’horreur, les surprendre. Le but étant de
redynamiser une image un peu vieillotte que se font les joueurs, pour les inciter à acheter de
nouveau ce genre de jeu.

3) Comportement (besoins, attentes) des joueurs

 Globalement les joueurs sont satisfaits du gameplay dans les jeux d’horreur et accordent beaucoup
d’importance aux graphismes, à l’ambiance sonore et à l’histoire.

 De plus, l’histoire est l’élément le plus important gameplay pour les joueurs : ils sont lassés de
retrouver le même genre de scénarios et type d’ennemis dans les jeux d’horreur (ex : morts
vivants).

 D’autre part, les joueurs sont plus ou moins déçus du contenu proposés dans ces jeux, réduisant
ainsi leur durée de vie. Ils reprochent également les répétitions des phases de combats qui peuvent
les lasser sur le long terme qui gâcher leur plaisir de la découverte de l’inconnu: exploration de
l’environnement et prise de peur.

 Enfin, un besoin social émerge auprès des joueurs qui ont envie de partager les sensations de peur
avec des amis.

Action (s) proposée(s) pour mettre les joueurs dans un état d’engagement (lien émotionnel ou
intellectuel avec un jeu) :

 Prolonger la durée de vie de ces jeux : offrir de nouveaux scénarios aux joueurs avec de nouveaux
personnages à rencontrer (amis ou ennemis)

59
 Diversifier le gameplay proposé aux joueurs:
o Proposer une jouabilité plus souple du personnage, qu’il soit moins rigide dans ses
mouvements
o Proposer un mode de vu subjectif, vivre l’action directement de la vu du héro, et plus
d’actions contextuelles. En effet, cela pourrait procurer aux joueurs des sensations de peur
et leur offrir en même temps une immersion de jeu grâces à des mises en scènes
interactives.
o Proposer l’utilisation de lunettes 3D pour renforcer le réalisme des
o Proposer un mode de jeu en coopération avec d’autres joueurs (en ligne ou hors ligne)

b) Reconnaître et gratifier les joueurs permet de générer de la confiance et de l’engagement vis-


vis d’un jeu vidéo d’horreur

Dans une newsletter les joueurs s’attendent le plus à avoir profiter de contenus exclusifs.

Action (s) proposée(s) :

 Envoyer aux joueurs une newsletter avec des liens vers des vidéos/images exclusives sur les futurs
hits à venir. Cela va créer un climat de proximité avec les joueurs et générer petits à petits des
instants de satisfaction vis-à-vis de l’éditeur. En effet, le joueur percevra un bien réel dans cette
annonce : les premières vidéos de son jeu vidéo d’horreur préféré. S’ils apprécient, ils se feront
déjà une idée de son jeu et sera en confiance pour aller acheter sa suite en magasin lors de la
sortie.

Dans les soirées les joueurs apprécient le plus la possibilité d’acheter des cosplays ou des jeux en
version collector.

Action (s) proposée(s) :

 Proposer des services de qualité aux joueurs au cours de ces soirées. Cela se traduirait par leur
donner la possibilité d’acheter des cosplays (costumes) sur leur jeu d’horreur préféré, pouvoir
acheter les jeux en éditions collector en avant première.
 Tout en sachant que la qualité intrinsèque du jeu est un facteur de fidélité, l’achat des jeux en
version collector montre l’intérêt que porte l’éditeur pour le joueur : il s’agit d’un service haut
gamme, cela peut générer de la satisfaction auprès du joueur et le mettre en confiance vis-vis à de
l’éditeur.
 L’achat de cosplays permet de développer l’affinité du joueur avec son jeu d’horreur préféré. Il
sera impliqué dans un processus d’engagement sur le long terme avec son jeu.

60
Enfin, la carte de paiement et de fidélité, outil qui semble important aux yeux des joueurs

Action (s) proposée(s) :

 Mettre en place un système de récompense grâce à une carte de fidélité pour les joueurs
 Un carte qui leur permettrait d’effectuer leurs achats mais également de cumuler des points,
d’économiser de l’argent sur les achats effectués.
 Cette carte permettrait de lier le consommateur à l’éditeur, et de bénéficier d’un programme de
fidélité leur permettant de participer à la communauté de l’éditeur de jeu vidéo d’horreur : des
points de performance seraient attribués aux joueurs qui joueraient le plus longtemps au jeu.

61
Partie III- Discussions des conclusions
et voies de recherche

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62
Partie III – Discussion des conclusions et voies de recherche

• Rappel du projet de recherche: faire le point sur les évolutions connues par les jeux vidéo
d’horreur, sur les consoles de nouvelle génération (PS3, Wii, X-Box-360) et mettre en évidence
les contraintes marketing qui en découle : fidéliser le du joueur (relation avec le client-joueur).

• Rappel de la méthodologie utilisée pour l’étude empirique :


 Les objectifs : répondre à notre problématique (Quels sont les leviers de fidélisation à
disposition des éditeurs pour fidéliser les joueurs ?) grâce à une mesure des 4 composantes de
la fidélité, identifiée à l’aide notre revue de littérature et toujours liées aux jeux vidéo
d’horreur : l’image perçue par les joueurs sur les jeux de type Survival Horror, la satisfaction
globale des joueurs sur les jeux de type Survival Horror, les attentes des joueurs sur le genre
Survival Horror (qualité attendue, voulue et réalisée), l’attractivité des outils de fidélisation
pour les joueurs de jeux vidéo d’horreur.

 La méthodologie : pour cela nous avons mené une étude quantitative auprès des joueurs de
jeux vidéo d’horreur, d’action/aventure (110). Après avoir construit un questionnaire autour
des variables explicatives, nous l’avons pré-testé auprès de 4 joueurs, suivi d’une campagne de
communication autour de notre étude via une plateforme communautaire (Facebook).

 Le suivi et le traitement des résultats : les questionnaires ont été envoyés à notre réseau de
joueurs, puis relayés par différents joueurs sur internet auprès de leur même réseau. Une
annonce a été rédigée afin de clarifier la cible des répondants pour ne pas biaiser les résultats
de notre étude. Après la connecte collecte des données grâce au questionnaire en ligne
(surveygizmo.com), les résultats ont été traités à l’aide du logiciel sphinx. Sur un total de 140
clics, nous avons obtenu 110 répondants et 32 abondons.

 Les principaux résultats : dans l’ensemble, cette étude a montré que pour plaire aux joueurs,
les jeux vidéo d’horreur devaient principalement leur faire peur. Nous avons également appris
que l’intrigue/l’histoire était très importante, probablement l’élément le plus important du
gameplay d’un jeu vidéo d’horreur.
Nous avons relevé un nouveau besoin chez les joueurs : la volonté de pouvoir s’associer avec
un ami contre la machine ; en d’autres termes leur souhait de pouvoir joueur à plusieurs (en
ligne ou hors ligne) dans les jeux vidéo d’horreur. Enfin, l’idée d’avoir une carte de paiement
et de fidélité est importante à leurs yeux ; celle-ci permettrait de lier le consommateur à
l’éditeur, et de bénéficier d’un programme de fidélité leur permettant de participer à la
communauté de l’éditeur de jeu vidéo d’horreur.

63
 Les implications managériales : les résultats de notre étude pourront également être
exploités par les professionnels du marketing exerçant une activité liée à la fidélisation des
consommateurs (joueurs). Notre mémoire contient un condensé d’outils efficaces qu’ils
pourraient utiliser pour fidéliser les joueurs : notre étude a révélé une innovation sorti aux
Etats-Unis qui serait de nature à améliorer le lien entre les joueurs et les éditeurs (carte de
fidélité et de paiement de la société Capcom).

 Les limites de notre travail :

Sur la première partie de notre mémoire (Survival Horror) notre étude s’est limitée l’évolution
des jeux vidéo d’horreur sur les consoles de nouvelle génération (WII, PS3, X-Box 360), alors
que le genre Survival Horror existe depuis bien plus longtemps et est présent sur plusieurs
autres plateformes (PC, PS2, Nintendo DS, X-box et consoles de générations précédentes).
Aussi, nos recherches ont abouti à des informations datant des années 2007-2010, ce qui est
très récent et nous a donc pas permi de brosser le portrait d’un grands nombre de jeux de type
Survival Horror (ce que pourrait nous reprocher certains joueurs et/ou professionnels). Enfin,
il nous a manqué des données scientifiques sur la thématique de Suvival Horror.

Sur la deuxième partie de notre mémoire (Fidélisation des joueurs), nous étions limités dans
les données brutes trouvées. En effet, dans le secteur des jeux vidéo il nous a été difficile
d’approcher des responsables de fidélisation des joueurs. Concernant l’étude empirique, nous
aurions pu réaliser une véritable étude de marché mais les exigences académiques ne nous
l’ont pas permis. Aussi, notre sujet était vraiment précis une des difficultés a été de recruter
des joueurs afin de répondre à l’enquête quantitative.

 Les prolongements possibles du mémoire : la réalisation d’une étude qualitative afin de


comprendre certaines incohérences dans notre étude d’observations d’opinions des joueurs.
Parallèlement à la méthode exigée dans mon établissement, nous avons commencé la
réalisation d’une véritable étude de marché (satisfaction) à destination des joueurs.

Etant en dernière année d’études (Master 2 Marketing Stratégique, en alternance chez HP -


Assistant Chef de produit), je serais intéressé dès ou de loin à ce type d’étude consommateurs ;
notamment dans une société de jeux vidéo (chez l’annonceur) ou une agence de
communication/publicité travaillant en étroite collaboration avec un éditeur. Ceci reste, bien
entendu, différentes pistes envisageable et je resterai ouvert à toutes opportunités liées à un
métier dans le Marketing/communication.

« Réagissez à ce mémoire en écrivant à Elphège Kolingba sur elphege-kolingba.com »

64
Bibliographie

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65
Bibliographie

Ouvrages

1. Chambler-Dubosson (2009), Comprendre l'impact des jeux vidéo (Chronique sociale), Lyon,
P.69-73
2. Fox Jeffrey (2003), Comment devenir un as du Marketing (l’Archipel), P.27-30
3. Hetzel Patrick (2004), Le Marketing Relationnel (PUF), Que sais-je ?, Paris, P.66
4. King Stéphane (1961), Anatomie de l’horreur, Tome 1 (Editions du Rocher), P. 32

5. Natkin Stéphane (2004), Jeux vidéo et médias du XXIe siècle (vuibert), Paris, P. 14-15, P. 40-41
6. Oullion Jean-Michel (2003), Les métiers des jeux vidéo (letudiant), Paris, Gl
7. Soulez Sébastien (2008), L'essentiel du Marketing (lextenso éditions), Paris, Gualino, P.54, P.103-105
8. Soulez Sébastien et Al. (2008), Exercices de Marketing (Lextenso éditions), Gualimo, P. 103-105

Articles de recherche

1. Benghozi Pierre-Jean, 1998, De l’organisation scientifique du travail à l’organisation scientifique du


client : l’orientation-client, focalisation de nouvelles pratiques managériales, P.13-14-15 ; P.24-25
2. Boullier Dominique , 2009, Les insdustries de l’attention : fidélisation, alerte ou immserion, P.9-11
3. Dantzer Robert, 1993, Psychobiologie de la peur, P.25-34
4. Flahault François, 1993, Le plaisir de la peur, P157-192

5. Greenfield Patricia, 1994, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, P.42-46
6. Lambert Jean-Louis, 1993, Le consommateur, cet inconnu, P.42-46
7. Ngongang Danny Dior, 2007, La fidélisation, P. 2, P.3, P.5
8. Rabie Stéphanie & Health Quentin & Auroux Damien, 2007-2008, Le jeu vidéo en Asie Orientale,
P.8, P.28
9. Siriex Lucie et Al, 1998, Le rôle de la confiance dans l’explication de la satisfaction, P.24-32
10. Thellier Jérôme, 2006, Rapprochement Esthétique entre Jeu Vidéo et Cinéma, P.5

66
Articles de presse en ligne

1. Afjv.fr [le marché mondial des jeux vidéo – marché & prévisions, 2009-2013]
[http://www.afjv.com/press0905/090527_marche_mondial_jeu_video.htm]
2. Afjv.fr [chiffre de vente des consoles de jeux vidéo, source VG
Charta] [http://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php]
3. Allocine.fr [http://www.allocine.fr/article/fichearticle_gen_carticle=18489781.html]
4. Atilf.atilf.fr [Trésor de la langue Française informatisée]
[http://atilf.atilf.fr/dendien/scripts/tlfiv5/advanced.exe?8;s=4278199005]
5. Blogs.allociné.fr [La nuit des Morts Vivants, 23/06/2008], [http://blogs.allocine.fr/blogs/devil-djo-
174946-la_nuit_des_morts_vivants.htm]
6. Blogs.allociné.fr [Les griffes de la nuit, 23/06/2008], [http://blogs.allocine.fr/blogs/devil-djo-
174946-la_nuit_des_morts_vivants.htm]
7. Blog.lefigaro.fr [De la paresse du joueur, Atari a besoin d’argent,
26/07/2008] [http://blog.lefigaro.fr/jeuxvideo/2008/06/]
8. Bronkart.com [Les jeux vidéos coûtent cher, très cher,
25/02/2010] [http://bronckart.com/2010/02/25/les-jeux-videos-coutent-cher-tres-cher/]
9. Digitalworld.fr [Relaxnews, 19/02/2009, Une carte de paiement pour fidéliser les
joueurs] [http://www.digitalworld.fr/une-carte-de-paiement-pour-fideliser-les-joueurs,7882,a.html]
10. Gamekult.com [Source GFK, Mars 2010 – le RE 5 se serait vendu à quelque 110.555 exemplaires
dans l’hexagone. Au total le chiffre d’affaire des ventes s’élèverait à 7,7 millions d’euros.]
[http://www.gamekult.com/articles/A0000074842/]
11. Investir.fr [Champetier Jean-Lu , les nouveaux atouts des éditeurs de jeux vidéo]
[http://www.investir.fr/infos-conseils-boursiers/actus-des-marches/infos-marches/les-nouveaux-
atouts-des-editeurs-de-jeux-video-221774.php]
12. Jeuxvideo.com [Resident Evil : The Darkside Chronicles, test,
18/11/2009] [http://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00011845-resident-evil-the-darkside-
chronicles-test.htm]
13. Jeuxvideo.com [Silent Hill, test,
20/07/1999] [http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00000048_test.htm]
14. Latif27.blog.jeuxvideo.com [Dossier special sur l’histoire des Survival/Horror,

67
09/07/2009] [http://latif27.blog.jeuxvideo.com/1359551/Dossier-special-sur-l-histoire-des-Survival-
Horror/]
15. Lamediatheque.be [Lepinois Céline, Le survival Horror pour jeux sur consoles]
[http://www.lamediatheque.be/dec/Jeux/survival_horror/index.php?reset=1&secured=, 12/03/2010]
16. Lesjeuxvideo.com [Dossier, Le Survival Horror,
19/04/07] [http://www.lesjeuxvideo.com/dossiers/survival-horror.html]
17. Lvlup.fr [Kaham, 16/12/2009, Marketing alternatif et jeux
vidéo] [http://www.lvlup.fr/2009/12/dossier-marketing-alternatif-dans-les-jeux-video/]
18. Onlineeducation.net [http://www.onlineeducation.net/2010/01/14/videogame-statistics/]
19. Planetejeux.net [14/01/2005, Game vs cinéma : qui influence
qui ?] [http://www.planetjeux.net/index.php3?id=print&article=100]
20. Playscope [Heise, 24/02/2009, Resident Evil 5: une nouvelle video
virale] [http://www.playscope.com/@@@19243-deja_4_millions_de_resident_evil_5.html]
21. Snjv.org.fr [Syndicat national du jeu vidéo, 2009, Marché et tendances 2009-
2013] [http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-/marche-tendances-2009.html]
22. Vansnick.isexl.com [Mauvaises excuses et mauvaises foi,
2009/10/19] [http://vansnick.isexl.com/2009/10/19/mauvaises-excuses-et-mauvaise-foi/]

Sans oublier, les cours dispensés à l’école, qui m’ont été utiles dans la rédaction de ce mémoire,
tout particulièrement ceux de :

Gestion de la relation client (Mme Laurence Kneuss)

Etudes de marché (Mme Audrey ALCIM-DUONG)

Méthodes de Recherches en Management (Mr D. Caramelli)

Management des Marques (Mme Isabelle Pascal)

68
Ludographie

Alan Wake Dead Rising Resident Evil 3

Alien Vs Predactor Dead Space

Alone in the Dark 1 Final Fantasy 13 Resident Evil 4

Alone in the DarK 5 God of War 3 Resident Evil 5 Gold


Edition
Battlefield BadCompany2 Heavy Rain
Resident Evil Zero
Bioshock 2 Left 4 Dead
Archives
Call of Duty: Modern Mass Effect 2
Resident Evil: Dark Side
Wafare 2
Projet Zero Chronicles 2
Clock Tower
Resident Evil 1 Silent 5 : Homecoming
Dante’s inferno
Resident Evil 2 Silent Hill 2

Filmographie

Freddy – Les griffes de la nuit REC

La Colline a des yeux The ring

La nuit des morts vivants Vendredi 13

69
Sources des Illustrations

Alone in the Dark

Cafegaming.fr [www.cafegaming.fr/public/images/aitd/alonedk1.jpg]
Jouxjoux.blog.jeuxvideo.com [http://jouxjoux.blog.jeuxvideo.com/472914/Alone-in-the-
Dark-2/]
Snjv.org [http://www.snjv.org/fr/industrie-francaise-jeu-/marche-tendances-2009.html]

Bioshock 2
Xbox360france.com [http://www.xbox360france.com/upload/Gallery/Bioshock2_48.jpg]

Call fo Duty: Modern Wafare 2


Fototube.pl [http://www.fototube.pl/pictures/oekladka64046.jpg]
Fototube.pl
[http://images.google.fr/imgres?imgurl=http://www.fototube.pl/pictures/oekladka64046.jpg&imgrefur
l=http://www.freshwap.net/tag/Call-Fo-Duty-Modern-Warfare-2-cd-
key&usg=__MrtMU1nqkyeCQdcWI8i-x-
JSZFw=&h=546&w=449&sz=75&hl=fr&start=3&um=1&itbs=1&tbnid=ODxeCymPI-
1tVM:&tbnh=133&tbnw=109&prev=/images%3Fq%3DCall%2Bfo%2Bduty%2Bmodern%2Bwarfar
e%2B2%26um%3D1%26hl%3Dfr%26tbs%3Disch:1]

Clock tower
Img.jeuxvideo.fr [http://img.jeuxvideo.fr/00154499-photo-clock-tower-3.jpg]

Dead Rising
Tradeport.com [http://www.tradeport.com.ph/uploads/Image/game2009/deadrising.jpg]
Univers-consoles.com [http://www.univers-
consoles.com/images/402/divers/dead_rising2_theme.jpg]
Files.fluctuat.net [http://files.fluctuat.net/IMG/dead-rising-footer.jpg]

Dead space
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html?cnt=16618&imageType=Screens&imageID=89]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html?cnt=16618&imageType=Screens&imageID=82]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=16618&imageType=Screens&imageID=81]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=16618&imageType=Screens&imageID=53]

Left For dead


Pcmedia.ign.com [http://pcmedia.ign.com/pc/image/article/930/930763/left-4-dead-
20081117111615304_640w.jpg]
Playscope.com

70
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=19772&imageType=Screens&imageID=5]

Project Zero
Fc09.deviantart.net
[http://fc09.deviantart.net/fs41/f/2009/048/8/0/Fatal_Frame___Projet_Zero___by_chymere.jpg]

Resident Evil 2
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html?cnt=1942&imageType=Screens&imageID=36]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html?cnt=1942&imageType=Screens&imageID=37]
Download.gameblog.fr
[http://download.gameblog.fr/images/jeux/859/RE2_DC_Jaquette_001.jpg]

Resident Evil 4
Pcmedia.gamespy.com [http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/794/794657/resident-evil-
4-20070606034702946.jpg]
Chrisstubbs.com [http://chrisstubbs.com/images/re4_qte.jpg]

Resident Evil 5
Jeuxvideo.com [http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00015/00015039_346.htm]
Jeuxvideo.com [http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00015/00015039_346.htm]

Resident Evil 5 : gold edition


Assets.vg247.com [http://assets.vg247.com/current//2010/01/PS3-Art.jpg]
Static.gamesradar.com
[http://static.gamesradar.com/images/mb/GamesRadar/us/Games/R/Resident%20Evil%205/Bulk%2
0Viewer/PS3_Xbox/2009-01-15/GAM207.pre_resi.ch_sheva--screenshot.jpg]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=9510&imageType=Screens&imageID=299]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=9510&imageType=Screens&imageID=298]
Playscope.com
|http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=9510&imageType=Screens&imageID=294]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=9510&imageType=Screens&imageID=286]

Resident evil dark side chronicles


Jeuxvideo.com [http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00029/00029837_005.htm]
Jeuxvideo.com [http://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00029/00029837_005.htm]

Silent Hill 1
Badland.free.fr [http://badland.free.fr/jaquettes/silent_hill1.jpg]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=19161&imageType=Screens&imageID=124]
Playscope.com

71
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=19161&imageType=Screens&imageID=121]
Playscope.com
[http://www.playscope.com/popup.html??&cnt=19161&imageType=Screens&imageID=94]

Silent Hill 2
yannick.fleurit.free.fr
[http://yannick.fleurit.free.fr/GameDesign/Camera%20Screenshots/Silent%20Hill%202.jpg]

Wiimote
Farm3.static.flickr.com [http://farm3.static.flickr.com/2694/4076349451_0db389715e_o.jpg]
Captainpc.fr [http://www.captainpc.fr/images/produits/1359/wiimote.jpg]
Qctop.com [http://www.qctop.com/articles/upload/Wii-43762.jpg]

72
Glossaire

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73
Retrouvez ci-dessous l’ensemble des termes techniques ou autres, utilisés dans mon mémoire.

• Angoisse

Angoisse est définit comme une inquiétude intense qui vient d’un sentiment de menace accompagné d’un
malaise physique comme les palpitations.

• Attentes

Les attentes des joueurs dans un jeu vidéo d’horreur, représente leurs espérances et les perspectives qu’il
souhaite notamment pour la suite d’un jeu. Nous pouvons dire qu’elles regroupent l’ensemble des
éléments suivants : la qualité perçue d’un jeu, la qualité voulue par les joueurs et la qualité effectivement
réalisée (ce qui est déjà proposé dans le jeu).

• Attitude

Elle serait un état d’esprit. Elle correspond à tous les éléments d’évaluation personnelle dont disposent à
l’égard d’un jeu. On dit qu’elle se compose de 3 éléments exploités par la publicité pour influencer
l’attitude des joueurs :

- Conatifs : ce que l’on connaît ou croit connaître sur un jeu

- Affectifs : les sentiments éprouvés à l’égard d’une marque d’un jeu ou de son univers

- Cognitifs : toutes les intentions d’achat éprouvées par les joueurs

• Buzz Marketing

Le buzz marketing - petit à petit développé comme un synonyme du marketing viral.- correspond à
l’ensemble des moyens mis en place pour réaliser un buzz et à utiliser le consommateur comme moyen de
transmission de l’information.

 Cinématiques

Court- métrages qui peuvent se dérouler au début d’un jeu appelés « introductives », elles peuvent être
intégrées au déroulement du jeu ou apparaissent à la fin du jeu « conclusives ».

• Compétence perçue

Elle correspond à ce que le joueur perçoit comme possibilité offerte par le jeu (façon de joueur, actions
possibles etc.).

74
• Comportement

Il correspond à la façon d’être, la manière d’agir ou à la réaction d’un joueur face à un jeu. Il est influencé
par différents éléments que l’on appel des « stimulis (type de jeu, attitude et degré d'implication du joueur,
où est-ce qu’il a acheté son jeu, où s’il y a un effet de mode etc.). Lorsqu’on cherche à analyser le
comportement du joueur (consommateur), le but est de comprendre les déterminants de ce
comportement : besoins, attentes, motivations, critères des sélections etc.).

• Confiance

La confiance augmente la probabilité que le joueur répète son achat. Lorsqu’elle est acquise, elle diminue
dans le même temps son désir de l’achat d’un autre jeu (sauf chez les joueurs à l’affût de nouveauté). La
confiance est un des moteurs de la fidélité et repose sur trois piliers : crédibilité, fiabilité, intimité.

• Contenus additionnels

Ils correspondent à l’ensemble des éléments ajoutés dans un jeu pour prolonger sa durée de vie. En
général ils peuvent être de nouveaux costumes, des nouveaux niveaux, ou encore des personnages en plus.
Ils sont généralement téléchargeables sur une plateforme (interfaces de téléchargement en ligne)

• Démo

La démo est une version de démonstration d’un jeu. Elle est souvent utilisée pour faire de la publicité
autour du jeu. Elle est proposée en supplément gratuit aux joueurs, dans les magazines de jeux vidéo. La
démo est jouable (la plupart du temps un seul niveau est disponible), mais elle peut aussi être une vidéo.

• Distributeur

Enseigne qui commercialise les jeux revendus par les éditeurs. Elle s’assurent que les jeux mis en rayon
se vendent, le cas échéant elles les retourne à l’éditeur qui devra régler une décôte pour les invendus.

• DLC

Sigle qui signifie simplement Downloadable Content : contenu téléchargeable.

• Editeurs

Les éditeurs financent et participent à la promotion d’un jeu (marketing). Dans l’univers des jeux vidéo
d’horreur on retrouve les principaux : Electronic Arts (EA), Infogrammes (Alone in the Dark), Konami
(Saga des Silent Hill), Capcom (Resident Evil, Clock Tower), ID Software (Doom) etc

75
• Engagement

L’engagement est un état dans lequel se trouve le joueur vis-à-vis de l’éditeur. Il serait lié
émotionnellement (l’univers, la musique ou le charisme des personnages) ou intellectuellement (aptitude à
pouvoir réussir les épreuves dans un type de jeu).

• Fabricant

Le fabricant est celui qui commercialise des consoles sur le marché. Sony, Nintendo, Microsoft sont des
fabricants de console : respectivement avec la Playstation 3/PSP, La WII/Nintendo DS, la X-Box 360.

• Fantômes

Le fantôme est l’apparition de l’esprit d’un mort. Il est dit que ces esprits reviennent de l’au- delà ou ont
été prisonniers sur terre afin d’accomplir une vengeance, d’aider ses proches ou pour errer sur terre en
raison d’une punition de leurs mauvaises actions passées.

• Fidélisation

Pour lui donner une simple définition ce serait un processus entraînant l’engagement profond d’un joueur
à racheter régulièrement un jeu, bien que les concurrents réalisent des actions marketing pour changer son
comportement. De la satisfaction naît la confiance, celle-ci aboutit à l’engagement du joueur, puis à sa
fidélité.

• Fidélité

Elle correspond simplement au degré d’attitude positive du joueur vis-vis-vis de son jeu (ou la marque), à
son engagement et intention de continuer à l’acheter.

• First Person Shooter (FPS)

II s’agit de d’un jeu de tire avec pour cibles un ou plusieurs adversaires ; la configuration la plus classique
présente le personnage incarné en vue subjective, d’où la naissance du terme « First Person Shooter »,
c'est-à-dire que le joueur voit en permanence la scène par les yeux de son personnage, et ne voit lui-même
que les mains et les éventuelles armes.

• Gameplay

Le gameplay dans un jeu vidéo englobe plusieurs idée : le scénario, le niveau de difficulté, les énigmes,
l’histoire ou encore les défis à relever)

76
• Glauque

Adjectif utilisé pour décrire quelque chose (une atmosphère, une ambiance, une couleur etc.). Le glauque
représente une couleur vert tirant sur le bleu. On qualifie une atmosphère de glauque lorsqu’elle nous
entraîne dans un état émotif pénible : sentiment de tristesse, méfiance.

• Goodies

Ce sont des objets promotionnels divers comme des stylos, tee-shirts, posters, DVD etc. Ils représentent
des primes, des cadeaux pour inciter les joueurs à acheter les jeux.

• Gore

Un adjectif utilisé pour qualifier une fiction qui comprend de nombreuses scènes horribles et sanglantes.

• Graphisme

Ils représentent tout le travail graphique effectué sur le jeu (définition des images, fluidité des animations
etc.).

• Horreur

Caractère de ce qui est infâme ou horrible, qui suscite un saisissement de peur accompagné d’un recul
physique ou mental, voir d’une admiration respectueuse devant le sublime, le mystérieux. (Définition du
Trésor de la langue Française informatisée).

• Jeux d'action/aventure

Il s’agit d’un genre hybride de jeu vidéo, il regroupe des phases de résolution d’énigmes menant à la
réflexion, comme dans un puzzle, et plusieurs éléments actifs comme dans les jeux d’action.

• Jeux vidéo

Le jeu vidéo pourrait simplement se définir par un jeu (ou logiciel) que l’on utilise sur une console, ou sur
un ordinateur et qui soit visible sur un écran vidéo.

• Joystick

C’est un accessoire qui permet de bouger le curseur à l’écran. Les joysticks dans les jeux sont représente
par des commandes en forme de poigné avec un dispositif que l’on peut astiquer d’un sens à un autre.

77
• Leviers de fidélisation

Ils sont un ensemble d’éléments (facteurs déterminants) permettant d’agir sur le joueur (consommateur)
pour l’inciter à rester client fidèle à la marque et/ou au produit.

• Malsain

Adjectif généralement utilisé pour décrire un univers qui ne soit pas sain. Un environnement nuisible à la
santé du personnage du fait de son caractère immoral, dangereux, funeste voir malfaisant.

• Marketing

Le Marketing pourrait simplement se définir comme un ensemble d’outils qui permettent d’identifier, de
séduire, de conquérir et conserver une bonne clientèle pour lui vendre un produit et/ou un service.

• Muti-joueurs

Il s’agit d’une façon de jouer proposer dans certains jeux. Ce mode de jeu permet à un utilisateur d’inviter
un ami pour joueur à 2 contre la machine en réseau local ou éloigné (internet).

• Newsletter

Il s’agit d’une lettre d’information est mis à la disposition des joueurs, via le site internet de l’éditeur,
pour les tenir informer des nouveautés et actualités, promouvoir une information sur un jeu encore les
inviter à découvrir un code pour débloquer un bonus pour ce dernier. C’est donc également un outil de
génération de trafic vers le site internet de l’éditeur.

• Perception

Elle est une représentation, une idée que se fait le joueur notamment sur l’univers d’un jeu.

• Peur

La peur est un sentiment éprouvé (crainte, inquiétude) face à l’arriver d’un danger ou d’un événement à
venir.

• Qualité

Elle peut être définie comme la capacité d’un produit ou service à répondre aux besoins des joueurs. Ces
besoins donnent à naissance plusieurs attentes auxquelles les éditeurs tenteront de répondre. La qualité
d’un jeu repose sur deux notions, la qualité technique (graphismes, histoire, jouabilité etc.) et
fonctionnelle (les services proposés autour du jeu).

78
• Quick Time Event (QTE)

Ce sont des phases d’actions contextuelles désignent une séquence cinématique interactive - le jeu est
considéré comme un dessein animé - où le joueur doit presser une série de boutons dans le bon timing
pour poursuivre l'action.

• Saga

Le terme saga désigné la série d’une ligné de jeux.

• Satisfaction

Elle représente un état émotionnel qui est le résultat de l’évaluation d’un produit par le consommateur
après qu’il l’ait essayé.

• Segmentation

Terme marketing qui signifie le découpage du groupe du marché en sous ensemble de joueurs homogènes
liés à leurs attentes.

• Shooter

Jeu de tirs que l’on peut retrouver sur la console WII de Nintendo. Le but est de tirer à l’aide d’une cible
qui apparaît à l’écran. Le joueur n’a pas le contrôle du personnage qui est dirigé automatiquement par la
machine.

• Soirée de lancement

Evénements organisés pour les joueurs lors de la sortie d’un nouveau jeu. Ils sont accueillis dans un lieu
où ils peuvent essayer le jeu, acheter des accessoires ou éléments à l’effigie des personnages ou de
l’univers du jeu.

• Stress

Le stress se manifeste par une augmentation du rythme cardiaque et de notre état de vigilance, qui sont la
réaction spontanée dans notre organisme lorsqu’il est confronté à un effort important voir extrême.

• Survival Horror

Il s’agit d’un jeu d’horreur dans lequel le personnage principal contrôlé par le joueur doit survivre.

79
• Vidéo-ludique

Nous entendons vidéo-ludique, tout ce qui concerne le jeu en tant que secteur d’activité: de la conception,
la production et la commercialisation du jeu vidéo.

• Zombie

Un zombie peut être vivant, dans le cas d’un voudou, ou mort et sous l’emprise totale d’une force
supérieure. Il peut s’agir d’une malédiction, d’un virus, d’un quelconque démon ou d’un machin
extraterrestre-nucléaire. Le zombie na donc aucune volonté et se contente d’obéir à son maître ou tout
simplement à une pulsion.

80
Les annexes

Retour au sommaire

81
Annexe 1 : Statistiques du marché des jeux vidéo au niveau mondial au 01/2010

82
Annexe 2 – Les ventes de Call of Duty : Modern Warfare 2 sont impressionnantes, le
plaçant en 5ieme position des ventes de jeux en volume sur l’année 2009

GfK Group Retail & Technology Bilan Annuel 2009 => LOGICIELS POUR CONSOLES Janvier-Déc 2009

Top 20 – 2009 en volume (milliers d’Unités)


1 2 3 4 5 6
WII SPORT RESORT MARIO KART + VOLANT NEW SUPER
WII FITNESS + CALL OF DUTY: MODERN PROFESSEUR LAYTON ET
MARIO BROS
BALANCE WARFARE 2 L'ETRANGE VILLAGE

616 573 563 530 418 363

7 8 9 10 11 12 13
POKEMON VERSION PROFESSEUR LAYTON ET WII FIT PLUS + FIFA 10 WII PLAY + CALL OF DUTY: MODERN WII FIT PLUS
PLATINE LA BOITE DE PANDORE BALANCE TELECOMMANDE WARFARE 2

360 300 294 291 256 242 241

14 15 16 17 18 19 20
MARIO ET SONIC
NEW SUPER PES 2010 MARIO KART DS ASSASSIN’S CREED 2 MARIO ET SONIC RAYMAN PROD : LAPINS
AUX JO D HIVER AUX JO D HIVER CRETINS SHOW
MARIO BROS

236 218 213 206 201 188 148

83
Annexe 3 – Resident Evil 5 est le seul jeu d’horreur sur PS3 à être monté sur le podium
du top 3 des ventes au cours du 1er semestre 2009.

GfK Group Retail & Technology Bilan Annuel 2009 => LOGICIELS POUR CONSOLES Janvier-Déc 2009

Podium trimestriel des Logiciels consoles


1er et 2ème trimestre (valeur)

68

WII FITNESS
+ BALANCE WII FITNESS
+ BALANCE
MARIO KART
+ VOLANT
MARIO KART
RESIDENT EVIL 5 + VOLANT
PS3 POKEMON
VERSION PLATINE

1 1

2 1er 2 2nd
Trimestre 3 Trimestre 3

Resident Evil 5 (Capcom), le seul jeu du type Survival Horror sur le podium à cette période là.

84
Annexe 4 – Les classiques du jeu vidéo d’horreur sur les consoles de nouvelle génération
(2009//2010)

Retrouvez ci-dessous une liste (non exhaustive) des jeux horrifique sur les consoles de nouvelle
génération (PS3, Xbox 360, WII). Ce sont quelques jeux non abordés durant mon mémoire.

Alone in the Dark 5 : Bioschock 2 :

Inferno, est un mélange d’aventure L’histoire a lieu 10 années après le 1er


et d’horreur. L’histoire se déroule épisode. L’histoire se déroule dans les
dans les rues sombres de New rues d’une cité ensevelie appelée
York : Central Park, métros etc. Rapture.
Incarnant un personnage ayant le rôle
Vous incarnez le personnage de protecteur, vous allez devoir
d’Edward Carnby en proie à affronter plusieurs ennemis et faire des
d’événements très étranges. choix au cours de l’aventure, qui auront
un impact sur la ville.

Editeur : Atari Editeur : 2K Games


Développeur : Eden Studios Développeur : Irrational Games
Genre : Survival Horror Genre (s): FPS/ Survival Horror
Nombre de joueurs : Jeu solo Nombre de joueurs : Multi-joueurs (2 à
10)

Saw 2 : Dead Space Extraction :

Inspiré de la célèbre franchise au Vous faites parti d’une poignée de


cinéma, l’ennemi du jeu (Jigsaw) a colons dans l’espace qui cherchent à
prévu de nouveaux pièges et s’échapper d’un vaisseau appelée Aegis
énigmes qu’il faudra résoudre pour VII, touchée par une terrible infection.
sauver des personnes. Le jeu vous Incernant une héroine (Lexine), vous
amène également à faire des choix devez survivre et vous en sortir de cette
et à en éliminer d’autres. zone contaminée dans l’espace.

Editeur : Konami Editeur : Electronic Arts


Développeur : Zombie Studio Développeur : Vicéral Games
Genre : Survival Horror Genre : FPS
Nombre de joueurs : Jeu solo Nombre de joueurs : 2 joueurs en local
(hors ligne)
Silent Hill Shattared Memories : Siren Blood Curse

Une reprise du premier volet de la Vous vous trouvez sur une île morbide
série, sortie sur PS1, il y reprend balayée par les flots et par une sinistre
les événements qui s’y sont malédiction.
déroulés.
Vous allez devoir survivre et vous en
Vous êtes dans la peau d’Harry sortir de cette île démoniaque : frissons
Mason et vous partez à la au rendez-vous !
recherche de votre fille disparue
dans la célèbre Bourgade de Sillent
Hill. En proie à différents
monstres, dans un environnement
malsain, vous devez survivre.

Editeur : Konami Editeur : sONY


Développeur : Climax Développeur : Sony
Genre : Survival Horrror Genre : Surival Horror
Nombre de joueurs : Jeu en solo Nombre de joueurs : Jeu en solo

D’autres jeux peuvent être cités : Condemned 2 – Bloodshot(SEGA), ou les connus Silent 5 Homecoming
(Konami), Resident evil 5 (Capcom).

85
Annexe 5 - Synthèse générale de l’évolution du Survival Horror à la fidélisation des joueurs et
ses enjeux

Apports des influences


Ere du Marketing des cinématographiques créant un
besoin auprès des joueurs :
jeux : relation centrée
sur la vente des jeux. Idée de Peur, Horreur, Angoisse
Le Survival Horror à ses débuts : à intégrer dans les jeux
exploration et peur proposée aux
joueurs

Succès des FPS


Peu d’ennemis Lenteur de
Nouveau besoin des joueurs
l’expérience et des mouvements du Beaucoup d’ennemis, Rapidité dans
Un joueur devenu plus mature personnage l’expérience et des mouvements du
A la recherche de nouvelles
Peu de combats, mais plus mortels personnage,
expériences avec notamment la
volonté de développer des Plus de mystère et de fantastique Plus de combats mais moins
compétences et de jouer avec mortels, Santé résistante du
d’autres joueurs « humains » non la personnage
machine.
Apparition du mode de jeu en
Période d’évolution réseau, avec un aspect social
des envies des joueurs important

Changement de stratégie des éditeurs qui


s’adaptent aux nouvelles tendances en
matière de Gameplay dans les jeux
Les basiques de la
d’action/aventure – genre dans lequel se
fidélisation des joueurs
Ere du Marketing trouve le Survval Horror.
Relationnel : la
relation est recentrée
sur le joueur pour Le Survival Horror en évolution : Les leviers susceptibles de créer de la
accroître sa fidélité et orientation vers l’action valeur pour les éditeurs
augmenter les ventes
La segmentation du profil des joueurs
grâce à sa fidélisation.
Les attentes des joueurs
Le choix du moment du contact

Le mode de contact (type de média retenu)


Les fidèles Les infidèles
Attentes primaires : Qualité du jeu, Attentes primaires : Faire une La nature de l’offre proposée et le type
plaisir, marque, valorisation, jeux affaire, plaisir, compétence d’approche du client
concours perçue.
Attentes secondaires : une affaire, Attentes secondaires : la marque, Actions marketing pour
l’absence de risque, la compétence l’intérêt du jeu, la compétence fidéliser les joueurs
perçue perçue
Jeux démo, contenu additionnel
à télécharger en ligne, soirées de
lancement, pré-réservation des
Les composantes du joueur à prendre en Les facteurs de la fidélisation
compte pour la fidélisation
jeux, jeux en édition
Satisfaction, confiance, « collector », la carte de
L’attitude + ou - du joueur, son jugement, sa engagement, fidélité paiement et fidélité
perception
86
Annexe 6 – Le questionnaire sur l’évolution du Survival Horror et la fidélisation des joueurs et
la campagne de publicité autour de cet événement.

Une campagne de promotion de l’événement à été générée sur Facebook, du lundi 19 avril au
dimanche 25 avril.

Voici le message de l’annonce :

« Bonjour à tous,

Pour terminer ma scolarité en beauté, j’ai choisi de réaliser une recherche sur les leviers de
fidélisations des joueurs de jeux vidéos d’horreur : connaître vos préférences, vos attentes ainsi que
votre attitude à l’égard de ce type de jeu pour identifier les éléments susceptible de vous faire racheter
un jeu.

Aussi, clarifions ici certains points: il ne s’agit pas d’une étude de marché, mais simplement de listes
de questions qui me permettront de confirmer ou d’infirmer des hypothèses soulevées dans ma revue
de littérature (première étape de mon mémoire).

Je remets un exemplaire de mon mémoire sur demande, plus un goodie pour les 50 premiers
répondants.

Pour y répondre, cliquez sur le lien suivant : Lien vers le questionnaire en ligne.

Merci d’avance pour votre participation.

Elphège »

Plusieurs personnes ont été invitées ayant le profil de joueurs de jeux vidéo d’action, aventure et
d’horreur. 83 personnes ont confirmé participer à l’étude. Pour arriver à nos 110 répondants à l’étude,
nous avons crée une campagne de publicité sur Facebook (payante).

87
Cette campagne (5€) avait pour cible les joueurs de jeux vidéo d’horreur, d’action et aventure, de 15 à
45 ans. Elle a eu lieu le 21 avril 2010 de 11H à 23H, et à générer 24 clics sur l’invitation : Facebook
s’otroyaitune rémunération de 0,21 cts d’euros/clics effectués. Cela prenait en compte uniquement les
internautes n’ayant pas encore répondu à l’enquête.

L’annonce pour la campagne a été la suivante :

« Tu adores les jeux de type Survival Horror, d’action/aventure ? Participes à la 1ère étude sur le
Survival Horror et les enjeux de fidélisation des joueurs en répondant à cette enquête ».

Suite à cela nous nous sommes inscris sur plusieurs groupes sur facebook afin d’assurer la promotion
de notre événement :

Un exemple : le groupe jeux vidéo sur Facebook

Les autres exemples de groupes dans lesquels nous nous sommes inscrits sont :

I love gaming, Jeux video (entreprise locale), News jeux video, Publicité et technologies dans les jeux
video.

88
• Le questionnaire

89
90
Annexe 7 – Résultats

I. Répartition des répondants par sexe, âge et CSP


• Qui es-tu ?

• Dans quelle tranche d’âge te situes-tu ?

• Que fais-tu au quotidien ?

91
II. Image perçue sur les jeux vidéo d’horreur

Les paramètres sont établis sur une notation de 1 (pas du tout d’accord) à 5 (tout à fait
d’accord)

• Un jeu vidéo d’horreur est sensé me procurer une sensation de stress

- Moy. Notes pour un jeu


d’horreur= stress : 4,25 / Ecart-
type : 0,91

• Un jeu vidéo d’horreur est sensé me procurer une sensation d’angoisse

- Moy. Notes pour un jeu


d’horreur= angoisse, peur : 4,25/
Ecart-type : 1,01

• Les jeux vidéo d’horreur orientés vers l’action sont les plus réussis

- Moy. Notes pour un jeu d’horreur


orienté action : 3,31/ Ecart-type :
1,05

92
• Les jeux vidéo d’horreurs où il faut chercher et résoudre des énigmes, des
enquêtes, correspondent vraiment au concept de Survival Horror

- Moy. Notes pour un jeu d’horreur


avec énigmes et enquêtes : 3,65/
Ecart-type : 1,05

• Le grand nombre d’ennemis et d’affrontements dans les jeux vidéo d’horreur est
ce qui caractérise le genre Survival Horror

- Moy. Notes pour un jeu d’horreur


avec énigmes et enquêtes : 3,17/
Ecart-type : 1,19

• Le Survival Horror, c’est très peu d’action, très peu d’ennemis et beaucoup de
mystères

- Moy. Notes pour un jeu d’horreur


= très peu d’ennemis et beaucoup
de mystères : 2,90/ Ecart-type :
1,19

93
• Profil des joueurs

o Je me considère comme un véritable fan des jeux d’horreur

- Moy. Notes pour « fan de jeux


d’horreur » : 3,04/ Ecart-type : 1,23/
Moy. Ensemble des notes : 2,87

o J’ai joué en moyenne à plus de jeux d’horreur que la plupart des joueurs

- Moy. Notes pour « joué à plus d jeux


d’horreur que la plupart des joueurs » :
2,44/ Ecart-type : 1,23/ Moy.
Ensemble des notes : 2,87

o Je possède plus de connaissances sur les jeux d’horreur que les autres joueurs

- Moy. Notes pour « plus de


connaissances que les autres joueurs » :
2,61/ Ecart-type : 1,21/ Moy.
Ensemble des notes : 2,87

94
• Je suis continuellement à l’affût des nouveautés dans le genre de jeux du type
Survival Horror

- Moy. Notes pour « à l’affût


des nouveautés » : 3,39/ Ecart-
type : 1,41/ Moy. Ensemble
des notes : 2,87

III. Satisfaction par critère pour les éléments constitutifs d’un jeu vidéo
d’Horreur, et les éléments d’insatisfaction

Les paramètres sont établis sur une notation de 1 (pas du tout satisfait) à 5 (tout à fait satisfait)
ou pas du tout important (1) à très important (5)

• Les niveaux de satisfaction

o Quel est ton degré de satisfaction sur les graphismes dans les jeux vidéo d’horreur

- Moy. Notes: 3,93/ Ecart-type :


0,95/ Moy. Ensemble des notes :
3,84

o Quel est ton degré de satisfaction sur l’histoire dans les jeux vidéo d’horreur

- Moy. Notes: 3,84/ Ecart-type :


1,05/ Moy. Ensemble des notes :
3,84

95
o Quel est ton degré de satisfaction sur l’ambiance sonore/musicale dans les jeux vidéo
d’horreur

- Moy. Notes: 4,20/ Ecart-type :


0,88/ Moy. Ensemble des notes :
3,84

o Quel est ton degré de satisfaction sur l’originalité du contenu dans les jeux vidéo
d’horreur

- Moy. Notes: 3,39/ Ecart-type :


1,19/ Moy. Ensemble des notes :
3,84

• Les éléments d’insatisfaction

Textes extraits de n° 4 : J'aime tout D'une manière générale, il


'Insatisfaction' manque un mode 2 joueurs.
n° 6 : La supériorité du
- Les réponses sont héro face aux événements. n° 16 : La lenteur du
regroupées selon les gameplay
modalités de la variable n° 12 : Quand le mystère
'Age' n'est pas si mystérieux que n° 18 : Graphhismes
ça . parfois, histoires bidons,
Age = Entre 15-18 ans : trop de scripts previsibles...
n° 13 : L'action
n° 1 : Le stress engendré n° 30 : L'ambiance
dans certains moments du n° 14 : Le fait de ne pas sonore/musicale, le manque
jeu pouvoir jouer à plusieurs. de réalisme.

96
n° 57 : Scénario répétitif. n° 28 : Le manque de n° 54 : NSP
réalisme.
n° 58 : Répétitivité. n° 55 : Manque
n° 32 : Manque de d'originalité, scénarios
n° 96 : le trop grand réalisme, ne fais pas peur. répétitifs, absende d'horreur
nombre d'ennemi et plus de
place à l'action que l'horreur n° 33 : La faible durée de n° 59 : RAS.
(comme Resident Evil 5 vie des jeux: ils se terminent
quoi...) vite! n° 60 : Trop d'action,
environnements peu
n° 106 : Faible durée de n° 34 : Répétitivité. stressants, choses peu
vie. effrayates.
n° 36 : Trop d'action
(Resident Evil 5), des n° 61 : Les jeux de la
environnements trop ouverts caméra, le Gameplay, la
Age = Entre 19-24 ans : (Dead Rising), la vue durée de vie.
n° 3 : La linéarité des subjective (Condemned)
n° 62 : La peur, et le
jeux. n° 37 : Faible durée de vie mystère.
n° 8 : Trop d'armes et trop des jeux.
n° 64 : Trop de sang.
d'action n° 40 : Manque de
réalisme n° 67 : Pas assez de
n° 9 : Le manque de liberté.
réalisme dans l'animation n° 41 : La jouablité trop
des personnages rigide par moment. n° 69 : Faible originalité.

n° 10 : Le scénario, la n° 42 : La jouabilité trop n° 70 : Manque


musique, l'ambiance en rigide d'originalité du scénario.
général, et les personnages
n° 43 : Répétitivité de n° 71 : Les graphismes.
n° 15 : Le côté répétitif l'action.
du scenario que l'on retrouve n° 72 : Lenteur du jeu qui
dans beaucoup de jeux, n° 44 : Scénario peu fait traîner le suspens.
comme les zombies ou les original. n° 75 : NSP.
aliens.
n° 45 : RAS. n° 76 : Manque
n° 17 : Le gore : un d'immersion dans certains
survival/horror n'a pas n° 46 : Trop gore.
jeux.
besoin de gore pour faire n° 47 : L'ambiance
peur malsaine par moment. n° 78 : Scénario pas
original.
n° 21 : RAS n° 48 : Le faible niveau de
difficulté des énigmes. n° 79 : La jouabilité trop
n° 25 : La jouabilité rigide.
n° 27 : Trop orienté n° 51 : Jouabilité rigide.
n° 80 : Redondance des
action, moins difficile n° 52 : Répétitivité de scénarios.
qu'avant, moins d'enigmes à l'action
résoudre n° 83 : Peux de bons jeux
n° 53 : Histoire décevante. sur le marché.

97
n° 84 : Il faut un nouveau Age = Entre 25-35 ans : Répétitivité
concept d'horreur (3D?), car
enigmes, shooter des n° 2 : Le stress, le fait de n° 39 : Scénario peu
zombies, ... on tourne un peu prendre part au déroulement original
en rond et ça cible surtout de l'histoire me fais encore
plus peur. Alors que dans un n° 49 : Répétivité du
les teenagers ! scénario.
film d'horreur je me laise
n° 85 : Peu d'originalité. guider par l'histoire. n° 50 : Répétitivité des
n° 86 : Scénario bâclé. n° 5 : Il y a beaucoup trop scénarios.
d'action, et l'ambiance n'est n° 56 : Manque
n° 89 : La violance, pas stressante.
l'ambiance sonore/musicale d'originalité
pauvre. n° 7 : L'orientation vers n° 63 : La difficulté.
plus d'action et la perte
n° 93 : NSP. d'originalité. n° 65 : Trop linéaire.
n° 94 : Jouabilité rigide. n° 11 : L'ambiance sonore n° 66 : Manque de
n° 95 : le manque et musicale réalisme.
d'immersion dans l'univers n° 19 : Manque n° 68 : Le système de jeu
de certains jeux. d'originalité du scénario. de la caméra.
n° 98 : L'orientation vers n° 20 : La courte durée, n° 73 : Pas de peur
l'action. plus ca va plus les engendrée.
n° 99 : Le fait de ne pas concepteurs se focalisent sur
les graphismes et moins sur l n° 74 : Le scénario pas
pouvoir jouer à deux, ou de original.
ne pas avoir de contenus histoire
téléchargeables en ligne. n° 22 : La jouabilité n° 77 : Manque
d'originalité du scénario.
n° 101 : L'originalité du n° 23 : La difficulté
contenu inégale selon les niveaux ou n° 81 : Confusion entre
chapitres jeux vidéo d'horreur et
n° 103 : Le manque de shoot'em up: l'augmentation
sensations ressenties et n° 24 : Trop d'enigmes des confrontations au
l'ambiance musicale pauvre. dépend du "built-up" de
n° 26 : Linéarité du jeu. l'angoisse fais qu'il est
n° 104 : Je n'ai pas
apprecié le fait qu'il y est n° 29 : Jouabilité minable. difficile parfois de ne pas
moins de stress dans les voir un shoot'em up dans ce
derniers resident evil par n° 31 : Scénario un peu qui est censé être un jeux
exemple !! brouillon. d'horreur

n° 108 : Le manque de n° 35 : Les sagas qui ont n° 82 : ambiance visuelle


mystère. dérivés vers l'action et sonore, histoire,
5Resident Evil 5) gameplay, graphisme,
difficulté.
n° 38 : Manque de
réalisme n° 87 : Jouabilité rigide.
Le scénario bidon.
Faible durée de vie

98
n° 88 : L'histoire. n° 100 : trop sombre, idée
recyclée ; Age = Plus de 35 ans :
n° 90 : Manque
d'angoisse: situation de n° 102 : Le scénario est n° 105 : Le scénario bâclé.
stress trop faible . généralement bâcle ou plus
que qu'étrange ! n° 110 : Le scénario, c'est
n° 92 : Scénarios bidons. toujours les mêmes chose.
n° 107 : Répétitivité.
n° 97 : trop d ennemi d un (110 réponses citées)
coup.... toujours meme n° 109 : L'histoire peu
histoire. originale.

• Les niveaux d’importance accordée à ces différents critères

o Quel est ton degré d’importance accordé aux graphismes dans les jeux vidéo d’horreur

- Moy. Notes: 4,25/ Ecart-type :


0,95/ Moy. Ensemble des notes : 4,42

o Quel est ton degré d’importance accordé à l’originalité du contenu dans les jeux vidéo
d’horreur

- Moy. Notes: 4,35/


Ecart-type : 0,71/ Moy.
Ensemble des notes : 4,42

99
o Quel est ton degré d’importance accordé à l’histoire/scénario dans les jeux vidéo
d’horreur

- Moy. Notes: 4,55/


Ecart-type : 0,77/ Moy.
Ensemble des notes :
4,42

o Quel est ton degré d’importance accordé à l’ambiance musicale/sonore dans les jeux
vidéo d’horreur

- Moy. Notes: 4,54/


Ecart-type : 0,85/
Moy. Ensemble des
notes : 4,42

IV. Les attentes des joueurs

Les paramètres sont établis sur une notation de 1 (pas du tout d’accord) à 5 (tout à fait
d’accord)

• Le système de jeu en mode de vue « subjectif » est la meilleure configuration pour


renforcer mon angoisse

- Moy. Notes: 3,45/ Ecart-


type : 1,08/ Moy. Ensemble
des notes : 3,56

100
• Les actions contextuelles (QTE) me permettent de vivre une expérience de jeu qui soit
interactive

- Moy. Notes: 3,50/ Ecart-


type : 1,08/ Moy. Ensemble
des notes : 3,56

• Le mode de jeu en coopération avec un autre joueur (en ligne ou hors ligne) me donnerait
envie d’acheter un jeu d’horreur

- Moy. Notes: 3,72/ Ecart-


type : 1,34/ Moy.
Ensemble des notes : 3,56

• Un bon jeu d’horreur propose des graphismes excellents

- Moy. Notes: 4,05/ Ecart-


type : 0,96/ Moy.
Ensemble des notes : 4,18

101
• La réalisation graphique d’un jeu me donne envie de l’acheter

- Moy. Notes: 4,18/ Ecart-


type : 1,01/ Ensemble des
notes : 4,18

• Des graphismes réussis renforcent la sensation d’angoisse

- Moy. Notes: 4,32/


Ecart-type : 0,96/
Ensemble des notes : 4,18

102
V. L’attractivité des outils de fidélisation

• Classes dans l'ordre de tes préférences, les contenus que l'on peut télécharger sur le
Playstation Store ou Xbox Live, qui te donneraient le plus envie d'acheter un jeu vidéo
d'horreur?

• Classes dans l'ordre de tes préférences, les services proposés dans une newsletter que tu
aimerais recevoir sur tes jeux vidéo d'horreur préférés?

• Recevoir des goodies

Les paramètres sont établis sur une notation de 1 (sans importance) à 5 (très important)

- Moy. Notes: 3,32/ Ecart-type :


1,29/ Ensemble des notes : 3,68

103
• Pour acheter des cosplays

- Moy. Notes: 3,92/ Ecart-type :


1,09 / Ensemble des notes : 3,68

• Avoir la présence des développeurs pour les dédicaces

- Moy. Notes: 3,39/ Ecart-type :


1,30 / Ensemble des notes : 3,68

• Pouvoir acheter des jeux en éditions collector lors de la soirée

- Moy. Notes: 4,09/ Ecart-type :


1,15 / Ensemble des notes : 3,68

104
• Que pensez-vous de l’intérêt d’une carte de fidélité qui vous permettrait d’effectuer vos
achats mais également de cumulez des points, d’économisez de l’argent sur les achats
effectués?

105
Table des matières

Retour au sommaire

106
Sommaire

Avant-propos ......................................................................................................................................... 4

Introduction ........................................................................................................................................... 6

Partie I - Revue de littérature le Survival Horror au sein de la stratégie de fidélisation............... 9

I. De l’évolution du Survival Horror sur les consoles de nouvelle génération .............................. 10


A. De la peur fictionnelle à la peur vidéo-ludique ......................................................................... 10
1. Les influences du cinéma ...................................................................................................... 10
2. Le Survival Horror et les méthodes d’immersion des joueurs .............................................. 11
a) L’évolution du joueur dans un environnement « malsain » .................................................. 11
b) L’utilisation de la caméra pour renforcer le stress ................................................................ 12
c) Les cinématiques pour immerger le joueur dans le Survival Horror ..................................... 13
3. Etude de cas : les grands classiques du Survival Horror ....................................................... 14
a) Le pionnier: Alone in the Dark (1993) .................................................................................. 14
b) La saga des Resident Evil (1996-2010) ................................................................................. 15
c) La saga des Silent Hill (1999-2010) ..................................................................................... 16
B. Facteurs et conséquences de la nouvelle orientation du Survival Horror .................................. 17
1. L’attrait du joueur pour d’autres expériences vidéo-ludiques ............................................... 18
2. La popularisation des jeux FPS ............................................................................................. 19
3. L’orientation du Survival Horror vers l’action ...................................................................... 21
4. Une nouvelle façon d’y jouer grâce aux accessoires et manettes .......................................... 23

II. A la fidélisation des joueurs et ses enjeux .................................................................................... 25


A. Du Marketing à la notion de fidélisation ................................................................................... 26
1. La compréhension du Marketing des jeux vidéo ................................................................... 26
2. L’importance du Marketing Relationnel dans le cadre de la fidélisation .............................. 26
3. La fidélisation et ses enjeux .................................................................................................. 27
B. La gestion de la relation avec les joueurs .................................................................................. 27
1. La typologie des joueurs et leurs attentes .............................................................................. 28
2. Le processus de fidélisation................................................................................................... 29
C. Les différentes campagnes Marketing relationnel pour fidéliser les joueurs ............................ 31
1. Les campagnes médias .......................................................................................................... 32
a) Newsletters ............................................................................................................................ 32
b) Démonstrations de jeu gratuit (les démos) ............................................................................ 33
c) DLC (Downloadable Content) ou contenus additionnels ...................................................... 34
2. Les campagnes hors-médias .................................................................................................. 35
a) Les pré-réservations de jeux .................................................................................................. 35
b) Les soirées de lancement ....................................................................................................... 35
c) Les jeux en édition « collector »............................................................................................ 36
d) Carte de paiement et fidélisation des joueurs ........................................................................ 37
III. Conclusion et perspectives d’étude ........................................................................................... 38

108
Partie II – Etude quantitative auprès des joueurs de jeux vidéo d’horreur, d’action/aventure .. 40
A. La méthodologie ...................................................................................................................... 41
1. Les objectifs .......................................................................................................................... 41
2. Le type d’étude retenue ......................................................................................................... 42
3. L’échantillon et la population cible ....................................................................................... 42
B. La construction et l’administration du questionnaire.......................................................... 42
1. La conception du questionnaire ............................................................................................. 42
a) Les items relatifs à l’image perçue des joueurs sur les jeux vidéo d’horreur ........................ 44
b) La satisfaction globale des joueurs, leur importance accordée au gameplay ....................... 45
c) Les items relatifs aux attentes des joueurs ............................................................................ 46
d) L’attractivité des items relatifs aux outils de fidélisation pour les joueurs .......................... 46
2. Lieux d’enquêtes et mode d’administration .......................................................................... 47
C) Les résultats de l’étude et les recommandations ..................................................................... 47
1. Validation des théories émises sur les leviers à disposition des éditeurs ............................. 48
a) La répartition des répondants par sexe, âge et CSP ............................................................... 48
b) Image perçue sur les jeux vidéo d’horreur ............................................................................ 48
c) Satisfaction par critères éléments d’insatisfaction................................................................. 50
d) L’importance accordée aux différents éléments de gameplay............................................... 53
e) Les attentes des joueurs ......................................................................................................... 55
f) L’attractivité des outils de fidélisation .................................................................................. 55
2. Opportunités de développement pour une fidélisation des joueurs ...................................... 56
a) Bien connaître les joueurs grâce aux bases de données et à la segmentation des profils ..........
1) Profil des joueurs d’après l’étude .......................................................................................... 58
2) Attitudes (perception, jugement) des joueurs d’après l’étude ............................................... 59
3) Comportement (besoins, attentes) des joueurs ...................................................................... 59
b) Reconnaître et gratifier les joueurs ........................................................................................ 60

Partie III – Discussion des conclusions et voies de recherche......................................................... 63

Bibliographie........................................................................................................................................ 65

Glossaire ............................................................................................................................................... 73

Les annexes .......................................................................................................................................... 81

109
Résumé

Ce mémoire se propose de faire le point sur l’évolution des jeux-vidéo d’horreur, sur les consoles de
nouvelle génération; il se focalise sur l’une des contraintes marketing qui en découle : la nécessaire
fidélisation du joueur.
Une description des pratiques et phénomènes étudiés apporteront des réponses à plusieurs questions:
Qu’est-ce qui fait la spécificité des jeux d’horreur ? Peut-on repérer certaines régularités parmi les
modèles de jouabilité dans ces jeux ? Sont-ils influencés par d’autres modèles comme celui des FPS ?
Comment les éditeurs utilisent-ils le marketing pour leurs jeux ? Quel est le processus qui mène à la
fidélité du joueur? Quelles sont les pratiques utilisées pour les surprendre et les fidéliser?
Ce mémoire se termine par la validation d’hypothèses émises à l’aide d’une étude empirique (110
joueurs interrogés) et a permis de révéler leurs attentes et appréciations sur ce type de jeu, ainsi que sur
les services qui leur sont proposés. En définitive, une synthèse des leviers de fidélisation est proposée
pour tout futur manager souhaitant exercer une fonction dans le marketing produit et la fidélisation des
consommateurs de jeux-vidéo.

Mots clés : Survival Horror, Jeux-vidéo, Fidélisation, Fidélité, Marketing, Capcom, Electronic Arts,
Dead Space, Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil, Allan Wake, Konami, FPS, Mémoire sur les
jeux-vidéo d’horreur.

« Réagissez à ce mémoire en écrivant à Elphège Kolingba sur elphege-kolingba.com »


Abstract

This memory reports the evolution of the Survival Horror games, on the next generation consoles; it is
focused on one of the marketing concerns which results from this: trying to keep the gamers’ loyalty.

A description of practices and phenomena will bring answers to several questions: What makes the
specificity of a Survival Horror game? Can we note regularity on their gameplay? Are they influenced
by other models like that of the First Person Shooters games? How the editors market their video
games? What is the process leading the gamers to loyalty? What are the marketing tools used to
surprise them and make them loyal?
This memory ends trying to confirm assumptions thanks to a big study among players (110 gamers
questioned). It has also tried to reveal their waitings and the opinions on this kind of game, as on the
services which are proposed to them. Thus, a synthesis of the tools to make gamers loyal is proposed
for any future manager eager to exert a function in marketing products and the development of
consumer loyalty in the video games.

Key words : Survival Horror, Video game, Loyalty, Gamers loyalty, Marketing, Capcom, Electronic
Arts, Dead Space, Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil, Siren Blood, Allan Wake, Konami.

« Please react to this memory writing to elphege.k@gmail.com »

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