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1.

Passando o Bambol
Material: vrios bambols
Fazendo a atividade: formao de um grande crculo com os alunos de mos dadas com o bambol
entre os braos de dois alunos que tero de passar o bambol sobre o corpo sem soltar as mos.
O professor para dificultar ainda mais, dever ir colocando aos poucos mais bambols no espao
livre para que os alunos passem os bambols sem deixar o outro bambol que vem atrs
acumular.
VARIAO: dividir os alunos em dois ou trs grupos com o bambol nos braos de dois alunos. Os
alunos devero passar o bambol, sem soltar as mos at chegar no lugar que ele estava. Vence a
equipe que conseguir dar 5 voltas primeiro.

2. Cabo de Guera
O professor divide as equipes sendo que cada duas equipes ficaro com uma corda. O professor
marca o meio da corda com um leno e risca o cho para que ambas as equipes mantenham a
mesma distncia do centro da corda. Ao sinal do professor as equipes devero puxar a corda para
seu lado. Marca um ponto quem conseguir fazer o leno da corda chegar no espao riscado no
cho do seu lado. Ganha quem marcar trs pontos primeiro. Obs: trocar as equipes nas cordas
sendo que todas as equipes joguem umas com as outras.
VARIAO: Fazer cabo de guerra sem corda, com os primeiros alunos da fila (conforme a foto)
segurando as mos e os demais segurando na cintura.

3. Carangueijobol
O professor divide os alunos em duas equipes. Os alunos so colocados em seus repectivos
campos e dentro da rea de gol e s podero se movimentar em 4 apoios. A bola colocada no
centro da quadra e ao sinal do professor, ambas as equipes saem na posio de quatro apoios em
direo a bola que est no centro da quadra. O objetivo marcar gol no time adversrio. No
podendo colocar a mo na bola(somente o goleiro pode).
As regras so as mesmas do futsal. Essa atividade exige muitos dos musculos inferiores e
posteriores, portanto necessrio um alongamento mais amplo.

4.N Humano
Formao: alunos divididos em grupos de no mximo 9 alunos.
O professor pede para que os alunos do grupo fiquem em crculo e todos os alunos devem dar as
mos um aos outros entrelaando as mos. Nenhum aluno pode dar as mos ao aluno do lado e
tambm no pode segurar nas mos da mesma pessoa. Termina a atividade quando os alunos do
grupo, sem soltar as mos formarem um crculo.
Essa atividade ideal para o incio do ano e serve para o professor conhecer quem o lder do
grupo, aquele que lidera as aes, conhecer o aluno mais acomodado, aquele que no toma
nenhuma iniciativa e conhecer aquele aluno 'malandrinho', aquele que quando o professor no
est olhando, ele solta as mos ou da um jeitinho de levar vantagem.

5. Vaqueiro Laador
Formao inicial: Alunos espalhados pela quadra, o professor coloca no fundo da quadra, diversos
bambols. Escolhe um aluno que ser o Vaqueiro que colocar um bombol na
cintura(simbolizando o cavalo) e o outro bambol na mo (simbolizando uma corda). Ao sinal do
professor, o aluno(vaqueiro) sai em perseguio aos demais alunos (conforme a foto). Assim que
algum aluno for laado, este deve pegar dois bambols que esto no fundo da quadra e se torna
vaqueiro, ajudando o primeiro na captura dos demais. Termina a atividade, quando todos forem
capturados.

6. Zigue-Zague
Alunos divididos em dois grupos, com nmero igual de alunos e em fileira. Os alunos devero ficar
com os ps afastados um do outro e encostado no p do aluno ao lado (conforme a foto). Dado o
sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe tem que se abaixar, e em 4 apoios deve passar
por baixo das pernas do companheiro fazendo o zigue-zague. Somente quando o primeiro aluno
chegar no ltimo aluno da fileira e ficar na posio dos demais que o prximo da fila continua a
atividade.

7. Bola por Cima, Bola por Baixo


Alunos dispostos em duas colunas, sendo o primeiro aluno de cada equipe com uma bola nas
mos.
1)Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada fileira deve passar a bola por cima da cabea com
as duas mos at chegar ao ltimo da fileira que dever pegar a bola e correr at a frente e dar
seqncia a atividade. 2)Assim que todos os alunos completarem a tarefa, o professor deve pedir
para que todos fiquem de pernas afastadas e devem passar a bola por baixo de mo em mo, at
que todos completem a tarefa. 3) na terceira etapa, o primeiro aluno da fileira deve passar a bola
por cima da cabea, o segundo aluno deve pegar a bola em cima e passar por baixo, o terceiro
deve pegar embaixo e passar por cima e assim sucessivamente at que todos completem a prova.

8. Escravos de J
Jogavam caxang
Tira, bota
Deixa ficar
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, z
Guerreiros com guerreiros
Fazem zigue, zigue, z

Formada a roda, as crianas permanecem paradas, podendo inclusive ficar sentadas, com um
objeto igual para todos (pedrinhas, copo, caneca, etc), na mo direita. Ao ritmo da msica,
marcando os tempos fortes, iniciam a brincadeira de passar o objeto que tm na mo direita para
o vizinho da direita, e receber com a mo esquerda o objeto do vizinho da esquerda (se estiver de
p), trocando-o rapidamente de mo. Quando o jogo feito sentado (geralmente em torno de uma
mesa), pode-se usar somente a mo direita, largando-se o objeto sempre frente do vizinho da
direita.
Faz-se movimentos conforme a letra:
Escravos de J jogavam caxang (vai passando para o colega ao lado o objeto que foi posto sua
frente ); Tira (levanta o objeto), bota(pe na sua frente na mesa), deixa ficar (aponta para o objeto
na frente); Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passa seu objeto para o colega ao lado), zigue
(volta o objeto para sua frente), z (passa seu objeto para o colega).
Observao: Vo saindo da roda aqueles que se perderem no ritmo, ou passarem mal o objeto.
Para super cobras no jogo, pode ser tentada uma rodada especial invertendo o sentido da
brincadeira (para a esquerda).

Artigo Jogos Cooperativos na Educao


Fsica: Criar e Recriar
Por Eliana Rosseti Fausto (Lili) eliana@projetocooperacao.com.br
RESUMO
Um Educador Fsico deve ter como objetivo de aula a educao por inteiro. Isso quer
dizer: uma educao que contemple os aspectos fsicos (motor) e tambm os aspectos
cognitivo, social e emocional. Devemos garantir o todo do indivduo nas aulas de
Educao Fsica. O jogo cooperativo nos aproxima desse objetivo. O jogo cooperativo
propicia essa educao por inteiro. Utilizando esses jogos, nota-se quanto o aluno se
envolve com a atividade proposta. A liberdade de expresso e ao, a confiana em si
mesmo e a alegria vivenciada oferecem oportunidades para a criana criar situaes
diferentes, pensar estratgias e garantir que o aluno seja ele mesmo, pois, as relaes
intersubjetivas ajudam cada indivduo a se conhecer melhor, aumentando suas condies
de transformar regras de um jogo, aceitar mudanas e acreditar que h possibilidade de
transformar valores e atitudes de sua vida. O professor tambm aprende a importncia de
transformar conceitos, aceitar mudanas, questionar os alunos faz-los pensar e acreditar
que assim, a criana pode levar essa experincia vivida no jogo, (ser ele mesmo, ter
confiana em si, saber o que quer) para alm da quadra, incorporando-a para sua vida.

1. INTRODUO
de se notar que a Educao Fsica escolar est mudando a cada ano, um novo olhar
est surgindo e modificando conceitos mais antigos. Exemplo disso o fato de que os
professores esto mais preocupados com o nvel educacional, com o indivduo e no tanto
com ensinar esportes. Preocupamo-nos mais com a socializao, integrao e
participao dos alunos do que com os ensinamentos de esporte ou seu aperfeioamento,
quando o aluno chega ao Ensino Mdio.

Como professora de Educao Fsica h quase vinte anos, tenho a crena no


desenvolvimento de uma pessoa autnoma que tem, como caracterstica, a capacidade
de pensar por si mesma, ser crtica, ter conscincia de sua escala de valores, ser uma
agente da transformao social. Assim, importante que eu, como educadora, trabalhe
com todos os aspectos do indivduo, para a formao de pessoas realizadas, engajadas,
cooperadoras e que saibam se portar neste mundo de intensas mudanas culturais e
sociais.

Quando se tem esses objetivos, logo se percebe a importncia dos jogos cooperativos no
desenvolvimento do indivduo: por meio deles aprende-se a trabalhar ou jogar em grupos,
no para vencer por vencer , mas para vencer a si mesmo.

A Educao Fsica, um meio para o desenvolvimento dos indivduos, tambm uma forma
de o aluno adquirir uma melhor qualidade de vida. Um dos objetivos da Educao Fsica
educar o aluno para viver bem a vida; da a importncia de desenvolver a cooperao, pois
como afirma (Brotto, 2001, p.82) a Educao Fsica mobiliza desafios, refora a confiana
em si mesmo e no outro, incentiva a participao, ensina a ganhar e perder e aprimora a
pessoa seja em termos pessoais ou coletivos. Tambm d oportunidade a esse aluno de
ser crtico, ser criativo e faz-lo pensar.

de se notar as diferenas que os alunos estabelecem com os prprios colegas de


classe. Fica clara a distino (e, constantemente, a discriminao): do mais lento para o
mais rpido, do mais gil para o mais desastrado, do mais gordo para o mais magro.
Enfim, essas diferenas existem e sempre existiro, mas necessrio que sejam
RESPEITADAS. Neste sentido, existem inmeras vantagens nos jogos cooperativos. Eles
trazem o sucesso para todos os participantes. As crianas que jogam sentem prazer,
alegria e descontrao; o medo de errar passa a ser inexistente e ganhar ou perder no
o mais importante.
O jogo cooperativo une os extremos: aquela criana que mais gil fisicamente, ou que
tem uma habilidade motora melhor acaba no sendo a nica a se sobressair; aquele aluno
que o ltimo a concluir uma tarefa, ou aquele que fracassa, tambm ter nos jogos
cooperativos mais sucesso, porque conseguir realizar as atividades propostas.

num ambiente assim que a criao ou re-criao de jogos surge, pois a criana no est
sendo tolhida pelos colegas ou pelo professor que, nesse momento, assume um papel
importante porque, caso ele no facilite tal abertura para as crianas, de nada adianta a
criao espontnea dos alunos.

Desenvolver a cooperao nas crianas atravs dos jogos cooperativos, alm de ajud-las
a construir esse conceito to importante, far com que sejam crianas felizes, corajosas,
confiantes, amorosas, criativas e cooperadoras.

O jogo exerce um fascnio muito grande nas pessoas, tanto em quem joga como em quem
assiste. Em apenas um jogo, somos capazes de sentir tantas emoes E essas
emoes se misturam: ansiedade, nervosismo, alegria e tristeza, choro e riso.

Como do conhecimento de todos, vrios especialistas so a favor do jogo como um


instrumento de trabalho valioso no sentido de ajudar no desenvolvimento da criana,
principalmente no aspecto social. Jean Piaget (in Orlick, 1989, p. 107), tambm privilegia a
atividade fsica da criana no seu meio ambiente e, assim, ela aprende sobre si mesma e
sobre os objetos do mundo. No Brasil, h tambm dois grandes nomes, Fbio Otuzzi
Brotto e Joo Batista Freire, que tambm se expressam da mesma maneira. Para (Brotto,
2001, p.17), jogando por inteiro podemos desfrutar da inteireza uns dos outros e descobrir
o jogo como um extraordinrio campo para a RE-Creao pessoal e coletiva. J (Freire,
1989, p. 134), expe que o jogo reflete sobre o corpo como referncia para a criana se
portar no mundo e, por isso, a necessidade de uma Educao Fsica que proporcione ao
aluno um pensar mais crtico e uma construo de idias no momento do jogo ou durante
uma atividade que ajude a criana a ser mais criativa e participante.
Sobre isso, Freire afirma que, para crianas da Educao Infantil 4 srie do Ensino
Fundamental, tudo se reduz ao concreto, ou seja, a vida vista pelo corpo. Por isso as
produes fsicas ou intelectuais so produes corporais que se do nas interaes com
o mundo.
O jogo um timo instrumento de trabalho nas aulas de Educao Fsica. Ele promove a
interao dos participantes, faz pensar, tem a capacidade de transformar valores, atitudes
e tambm aprender a ser e estar no mundo.

Com isso, fica reforada a importncia que se deve dar para a aprendizagem da
cooperao nessa faixa etria. Tudo que a criana aprende pelo corpo, pelo movimento.
Suas sensaes, atitudes e emoes so corporais, ento a cooperao, sendo aprendida
nessa faixa etria, far parte do comportamento cotidiano desse indivduo. Neste
momento, tambm dado o mesmo valor para a criao e re-criao de jogos.

Pode-se afirmar que, com os jogos cooperativos a criana desenvolve todo este potencial:
de ser ela mesma, de aprender a cooperar, de ser crtica, criativa. Quando adulta, poder
utilizar destes elementos para ser um indivduo mais atuante em nossa sociedade.
Dentro dos jogos cooperativos, ou mesmo jogos criados e re-criados pelos alunos, so
trabalhados todas e quaisquer habilidades motoras, (saltar, pular, arremessar, pegar,
chutar, lanar), com uma vantagem: a criana, ao jogar, no estar preocupada com a
forma de executar o movimento, o aprendizado faz-se mais facilmente, pois no h
presso em acertar ou errar.

2. Inteno da Experincia: objetivos

Como educadores, devemos ter a certeza de que estamos plantando vrias sementes
dentro de cada um, porque seus frutos sero colhidos num futuro prximo, por eles
mesmos e por pessoas que convivero com eles familiares, amigos, colegas. Professores
e educadores que passaram por suas vidas, dificilmente vo compartilhar o resultado
deste processo de mudana e crescimento. Faz sentido a comparao com a histria do
bambu chins. Depois de plantada a semente deste incrvel arbusto, no se v nada por
aproximadamente 5 anos. Durante esse tempo, o crescimento subterrneo, invisvel a
olho nu, mas uma macia e fibrosa estrutura de raiz, que se estende vertical e
horizontalmente pela terra, est sendo construda. A planta, ao mostrar-se afinal, forte

Mesmo acreditando que estes objetivos sero atingidos ao longo da vida, de se notar a
mudana que ocorre em muitos alunos no dia-a-dia das aulas, porque a experincia
prtica que a Educao Fsica proporciona, faz com que os alunos comecem a se
exercitar.

importante que a criana desenvolva, ao longo do processo, os seguintes aspectos:

q Saber ouvir.

q Saber falar comunicar-se e ser entendido.

q Respeitar o outro e sua opinio.

q Respeitar a si mesmo.

q Atuar em seu grupo (equipe) de uma forma tica, sugerindo, cooperando, ajudando.

q Realizar tarefas, mesmo sem vontade, por pensar na equipe.

q Perceber e mostrar que as diferenas devem ser respeitadas.

3. JOGOS COOPERATIVOS NAS AULAS DE EDUCAO FSICA COM ALUNOS DO


ENSINO FUNDAMENTAL DESENVOLVIMENTO DA EXPERINCIA

Este projeto foi desenvolvido com alunos entre 10 a 11 anos. Nessa faixa etria, iniciamos
a aprendizagem de fundamentos para a iniciao esportiva.

Embasada nos jogos cooperativos, iniciei um trabalho com os alunos: sempre que
necessrio, quando surgia uma dvida do prprio grupo, ns parvamos o jogo para
conversar sobre o que estava acontecendo. Nesse momento, a maioria dos alunos se
coloca como estava se sentindo e como poderia atuar numa determinada situao. Com
disso, percebemos o quanto cada um poderia contribuir com o desenvolvimento do jogo e
com o desenvolvimento pessoal de cada participante. Foi observado o quanto todo esse
movimento de alunos e professor enriquecia o grupo de alunos.

Num determinado dia, um aluno sugeriu uma mudana na estratgia de jogo. Foi unnime
a vontade de jogar de uma forma diferente. importante lembrar que isso ocorre quando
damos a oportunidade para a criana pensar e agir livremente, quando ensinamos de tal
maneira que todos esto envolvidos com o processo de ensinagem 1 (Brotto, 2001, p.
84). H de se ressaltar o desempenho do professor neste momento. muito importante!
Cabe ao professor somente ajudar a organizar a situao para que no haja conflitos; e
deixar que o grupo pense e elabore as novas regras e as vivenciem no jogo. Ressaltamos
que neste momento que os alunos esto se desenvolvendo de uma forma mais criativa e
crtica.
Cria-se uma espcie de aula assemelhada a uma boa discusso, pois todos querem falar
ao mesmo tempo, os alunos gritam e ficam mais agitados. hora do professor entrar em
ao: sendo um focalizador, ele responsvel em organizar a baguna ou pensamentos
desordenados dos alunos. Pensamentos desordenados pelo fato de que todos querem
falar e, nesse momento, as crianas ainda no percebem que necessrio ouvir e
respeitar o outro.

Ento, no andamento do jogo, quando algum aluno sentir a necessidade de dar uma
sugesto ou colocar algo que no gostou, feito um crculo na prpria

quadra para que o grupo possa chegar a uma concluso. O aluno coloca sua sugesto; se
todos concordam, timo, se h controvrsias, os prprios alunos sugerem votao. O
crculo s desfeito quando as dvidas ou sugestes daquele momento foram sanadas ou
consideradas, isso quer dizer que: caso haja uma nova situao de sugestes ou algum
querendo se colocar, feito novamente um crculo. No um momento fcil porque o jogo
interrompido muitas vezes, mas importante que acontea isso, porque o aluno ser
ouvido por todos, muitas vezes sua sugesto ser aceita pelo grupo, ou no, outras vezes
este mesmo aluno vai opinar contra ou a favor de outras idias. Tudo isso com a
superviso do professor, porque ele estar apoiando o aluno e ajudando-o a se colocar
caso haja necessidade e tambm garantir a relao entre os alunos, no deixando que os
mesmos se tratem com desrespeito.

4. PROCESSO DE EVOLUO E RESULTADOS OBTIDOS.


Com o passar do tempo, as aulas foram ficando cada vez mais interessantes e ricas de
idias. Alguns jogos eram os preferidos dos alunos, e eles comearam a criar e re-criar em
cima das regras j existentes, introduzindo os fundamentos bsicos dos jogos vlei,
basquete, futsal e handebol que naquele ano eles iriam conhecer.

Um Time Zoneado e Pique Bandeira (ver tpico 6), foram os mais jogados e
escolhidos pelos alunos. No jogo Um Time Zoneado (que jogado com as mos), criou-
se uma forma de jogar com os ps (chute), podendo-se tambm jogar de mos dadas,
como se fosse um pebolim humano.
J no Pique Bandeira os alunos criaram vrias estratgias e novas formas de jogar. Um
exemplo: Em vez da bandeira, colocava-se em jogo uma bola de vlei para jogar Pique
Voleibol, quando se jogava Pique Basquete, a bola era de basquete.

Com relao pontuao, o grupo de alunos soube explorar esse valor de vrias
maneiras. Esta uma tima referncia para o professor perceber qual o valor que os
alunos esto dando ao jogo. Quer dizer, quando se joga pelo puro prazer de jogar, a
pontuao no tem um valor expressivo. s vezes, alguns alunos at sugeriam a hiptese
de no ser necessria a contagem de pontos. Por outro lado, sabemos da importncia
desses pontos, at porque vivemos em uma sociedade e tambm nosso dever ensinar
nossos alunos a terem conscincia de duas possibilidades: Ganhar e Perder. Com isso
eles puderam jogar de vrias formas:

q Todos ganham,

q Pontuao invertida,

q Jogadores trocam de time quando fazem ponto ou escolhem uma pessoa para a troca,

q Pontuao conquistada fica no prprio grupo.

Como resultado desse trabalho, podemos observar quantos componentes de cooperao


os alunos puderam desenvolver ao longo do projeto. Alm disso, outros aspectos foram
observados: respeito a si mesmo e ao outro, a auto-estima mais elevada e,
conseqentemente, uma autoconfiana conquistada.

Houve tambm um entendimento de cada um com relao a todo o grupo, pois os alunos
respeitavam a fala do outro, ouviam com ateno a explicao de um aluno. Nesse
momento, tiveram posturas desejveis, como:

q Saber ouvir

q Esperar sua vez para falar

q Saber falar

q Respeitar o outro

Mesmo aqueles alunos que apresentavam algum tipo de dificuldade motora, ao participar
dos jogos cooperativos de uma forma mais criativa e atuante, superaram as dificuldades
devido ao seu envolvimento com os jogos e por estarmos, sempre que possvel,
trabalhando atitudes que devemos ter na vida.

S para dar nfase a este assunto, (Brotto, 2001, p. 35) resume e explica bem o processo:
Atravs dos Jogos e dos Esportes temos a oportunidade de ensinar, aprender e
aperfeioar no s habilidades e coordenao motora, mas tambm um auto-
conhecimento tanto de nossa competncia emocional, como: criatividade, confiana
mtua, auto-estima, respeito e aceitao uns pelos outros, esprito de grupo e daqueles
sobre as quais precisamos nos fortalecer, tais como: compartilhar sucessos e fracassos a
aprender a jogar uns com os outros, ao invs de uns contra os outros.
5. DESCRIO DOS JOGOS COMPARTILHADOS NAS EXPERINCIAS
Um Time Zoneado
A quadra dividida em 6 partes iguais (linha central, linha dos trs metros do vlei e a
linha de dentro do garrafo basquete) que formam as zonas em A B A B.

Os alunos so distribudos em cada zona, podendo haver um, dois, trs ou mais alunos
em cada espao. Tudo depende do espao da quadra e tambm do nmero de alunos.
importante ressaltar que os alunos somente podero jogar dentro da zona que esto
ocupando neste momento, no podendo invadir o espao do outro.

Os alunos da zona A fazem gol na zona B e os alunos que ocupam a zona B fazem gol na
zona A. Os alunos que ocupam a zona A somente podero passar a bola para os alunos
da zona A e vice-versa com o B.

Quando acontece o gol, quem estava no gol B


vai em direo ao gol A e quem estava no gol do A, vai para a zona B. Quem estava na
zona B, vai para a A e assim sucessivamente at todos pularem uma casa. Feito o gol, o
jogo inicia-se com a bola na zona A ou B.
RE-CRIAES:

Jogar com os ps.

Jogar com os ps, e de mos dadas.

Nota: Este jogo foi tirado do livro Jogos cooperativos O Jogo e o Esporte como um
Exerccio de Convivncia Fbio Otuzi Brotto.

Pique Bandeira
A classe dividida em dois grupos A e B. Um grupo de cada lado.

O objetivo do jogo que a equipe A ou B traga a bandeira que est localizada no gol do
campo adversrio para seu prprio campo.

Ao sinal, os dois grupos A e B iniciam a jogada simultaneamente, o grupo A deve entrar no


campo do grupo B para pegar sua bandeira sem que seja pego. Caso isso ocorra, ele s
poder sair de seu lugar quando for salvo por algum do seu time. Caso contrrio esse
aluno dever ficar no local at o fim da rodada. Se o aluno do grupo A ou B conseguir
pegar a bandeira e voltar com a mesma nas mos sem ser pego por uma pessoa do outro
time, ponto para seu grupo. Caso ele seja pego, ficar parado no lugar at que algum
venha salv-lo e a bandeira voltar para seu lugar de origem, dentro do gol. Quando isso
ocorrer, no necessrio iniciar uma nova partida. Quando o aluno conseguir trazer a
bandeira para seu grupo, a equipe ganha um ponto e inicia-se o jogo novamente.

Re-criaes:

Tambm se joga Pique-bol, ao invs da bandeira coloca-se uma bola qualquer em jogo.
Para finalizar a jogada, necessrio que os alunos chutem a bola para um colega do seu
prprio campo peg-la no ar.

O Pique-voleibol jogado com a bola de vlei e para marcar o ponto necessrio que o
aluno de um saque (por baixo) e um colega de seu grupo pegue a bola no ar. Quando o
grupo j est adiantado nos fundamentos do vlei, pode-se pedir que o colega receba a
bola com manchete.

O Pique-basquete jogado com bola de basquete. Um grupo de alunos se dirige para o


garrafo do outro lado da quadra que faz parte do seu grupo, realiza a defesa e manda a
bola para seu campo para que os colegas marquem a cesta (esta bola s poder se
enviada atravs de passe ou correndo quicando a bola no cho). Os alunos que
permaneceram no seu campo devero receber a bola do grupo que foi em direo ao
garrafo e tentar fazer a cesta ao redor do garrafo do seu prprio campo. Enquanto esse
grupo tentar marcar cesta, no garrafo de sua equipe, tambm haver alunos do outro
campo fazendo a defesa, pois o jogo acontece simultaneamente dos dois lados.

Dar um tempo para os alunos fazerem suas estratgias de ataque e defesa. Esse um
momento importante do jogo, pois a hora em que eles conversam e combinam suas
regras da prpria equipe.

A pontuao pode variar, h regras em que uma equipe s consegue vencer quando todos
do grupo conseguir fazer o ponto. Outra regra : quando uma equipe faz ponto, acontece a
inverso; a defesa de grupo A vai para o ataque do grupo B, o ataque do grupo B vai para
a defesa do A. Ou ento, ganha o jogo a equipe em que num determinado tempo,
diferentes alunos da mesma equipe marcar ponto.

Corrida P
Este um jogo divertido e gostoso de jogar. Ele tem hora para comear, mas no tem hora
para acabar.

Formar dois grupos de alunos.

Os alunos tero que se posicionar na ponta direita de cada linha de fundo da quadra, (no
vrtice da rea do gol), ficando assim, na diagonal um grupo para o outro.

Saber jogar J quem P (Pedra, papel e tesoura)

Desenvolvimento

Com um determinado sinal, inicia-se o jogo. Os primeiros alunos de cada coluna comeam
a corrida. Ao se encontrarem, comeam a jogar j quem p, quem ganhar continua a
corrida, quem perder, vai em direo ao outro grupo ficando assim, no fim da fila. No
mesmo momento em que o aluno que ganhou continua a corrida, o segundo aluno do
outro grupo sai em sua direo. Ao se encontrarem jogam j quem p, quem perde,
sempre vai se colocar no final da coluna do outro grupo e quem ganha continua o percurso
at conseguir chegar ma marca do pnalti. Quem conseguir chegar na marca do pnalti,
porque ganhou todas as disputas de J quem p.

O ponto que o aluno conquista, fica no grupo onde ele iniciou a brincadeira, e ele se coloca
atrs da coluna do outro grupo.

OBS: Os alunos devero correr em cima das linhas.

Tubaro e o Cardume de Peixes


Desenvolvimento:

O Tubaro (pegador) fica no centro da quadra, s podendo se locomover em cima da


linha, lateralmente, e tambm s pode pegar um peixe se estiver na linha. Os peixes
posicionam-se na linha de fundo da quadra.

Ao sinal, o cardume de peixe, tem que atravessar a quadra correndo, e por sua vez, o
Tubaro tem que tentar pegar algum peixe.

Quem for pego pelo Tubaro, tambm se tornar num Tubaro, e ajudar a pegar os
outros peixes.

Variao:

Quando tiver um nmero grande se Tubares, fazer uma corrente,(alunos de mos dadas
em cima da linha, e s os alunos das pontas que podem pegar). Por outro lado, os
peixes que conseguirem passar por baixo das pernas dos Tubares, no so pegos.
Num determinado momento do jogo, falar que se os peixes passarem por baixo das
pernas dos tubares, eles se transformaro em peixe novamente. Iniciando assim
novamente o jogo.

Zerinho Corda
A proposta pedir para s crianas que cada batida da corda corresponde a passagem de
uma criana pela corda. Ou seja, no pode haver batidas vazias, tem que haver a
passagem de uma criana aps outra; por exemplo, em dez batidas de corda, dez crianas
devero ter passado sucessivamente.

A exigncia maior do zerinho, fica por conta da organizao do grupo; caso a criana
demore a voltar para o inicio da fila, possvel acontecer de no ter ningum para passar
pela corda. A organizao fundamental.

Depois que os alunos estiverem em um ritmo bom, propor ao grupo alguns desafios:

Aumentar o ritmo da corda (bater mais rpido)

Propor para os alunos passarem pela corda sem esbarrar nela.

Passar de dois em dois, trs em trs, quatro em quatro.

Verificar o nmero de alunos e propor para que os mesmos passem pela corda o dobro de
vezes. Ex: caso tenha 20 alunos, tentar passar 40 vezes.

Libere sua criatividade e proponha seus prprios desafios, mas, fundamental fazer com
que os desafios sejam compatveis com a faixa etria dos alunos. importante que as
crianas consigam realizar os desafios, principalmente para adquirir mais auto-confiana e
auto-estima.

Gincana Cooperativa
A classe dividida em dois grupos e cada grupo recebe uma lista de tarefas a cumprir.
(procurar objetos escondidos pela escola)

Marcar com os alunos um local para que todos possam encontrar-se aps os dois grupos
terem achado os objetos escondidos.

J no local marcado, verificar se os alunos encontraram todos os objetos pedidos, caso


isso no tenha ocorrido, pedir ento que todos os alunos ajudem os outros a acharem o
objeto. Em seguida, a professora prope unir os objetos encontrados dos dois grupos e
formar uma nica coisa.

Queimar o Rabo do Drago


Formar um grande crculo, e nesse crculo um aluno est com uma bola na mo. De
preferncia uma bola leve.

Dentro do crculo e no centro, dois alunos estaro representando o Drago e o Rabo. O


aluno da frente o Drago e o que est atrs segurando na cintura do Drago para
proteger-se ser o Rabo.
Inicia-se o jogo com os alunos que esto no circulo, passando a bola um para o outro,
tentando queimar o Rabo do Drago, e por sua vez, o Drago tem que proteger o seu
prprio Rabo.

Quando algum do crculo queimar o Rabo do Drago, ir para o centro e se transformar


em Rabo, o aluno que era Rabo, se tornar Drago e o aluno que era Drago retorna ao
crculo. E assim recomea o jogo.

Unidos Venceremos
Dividir a classe em pequenos grupos, de 3 a 4 pessoas no mximo.

Quanto mais ldica for a brincadeira melhor. Dependendo da faixa etria, interessante
contar uma histria antes.

Os alunos em pequenos grupos sero unidos por um elstico (costura) pela cintura.

O grupo que estar com uma bola, de preferncia grande e leve, ser o pegador. Para que
esse grupo pegue o outro grupo, necessrio que a bola encoste em algum. Neste
momento o pegador o grupo que foi pego.

Variao: quando um grupo for pego, o aluno que a bola foi encostada, muda de grupo, e a
bola fica para o grupo que ficou desfalcado.

Pega Pega / Adivinhe quem !


Os alunos esto dispostos na quadra a vontade e so numerados de 1 a quantidade de
alunos.

Qualquer pessoa pode iniciar o jogo, mas o professor dever falar um nmero. Ex: 4 O
aluno que for o nmero quatro, se identifica e comea a fugir, pois todos os alunos devero
queima-lo. Para isso, eles tero que fazer passes com a bola e tentar cercar o aluno.
Quem est com a bola no pode andar.

Variao: Num determinado momento do jogo, pede-se para os alunos no se identificar


mais quais so seus nmeros, ficando a critrio do grupo todo tentar adivinhar qual aluno
corresponde a qual nmero.

Juntos nos Obstculos / Circuitodos


Todos os alunos juntos e presos com um elstico de costura.

Na quadra, colocar cones, bambols, cordas. Fazer um circuito em que os alunos devero
passar todos juntos no elstico.

Variao: tambm pode-se marcar um tempo para os alunos realizarem a tarefa.

Voleibolo
Joga-se numa quadra de voleibol, e o nmero de participantes ilimitado.

necessrio ter uma bola leve e bem grande.


Desenvolvimento:

O jogo comea com o professor lanando a bola para um determinado lado. preciso que
as pessoas no deixem a bola cair no cho, por isso pode-se tocar na bola mais de trs
vezes.

Variao:

Quem der o ltimo toque na bola e a mesma passar para o outro lado da rede, essa
pessoa tambm vai para o outro lado da rede.

Dependendo de quem estiver jogando, caso consiga dar um saque, ou tocar a bola para o
outro lado para iniciar uma partida, tambm poder ir para o outro lado da quadra, aps ter
iniciado o jogo.

Queimada da Abelha Rainha


Este um jogo de queimada normal, com apenas uma variao, escolher entre as
pessoas do grupo quem ser a Abelha Rainha.

Por sua vez, quem for escolhido no poder deixar ser queimo e as pessoas do seu grupo
tambm tero a funo de protege-lo. O mais importante que nenhum dos dois grupos
pode saber quem foi escolhido, somente o professor.

Se no decorrer do jogo, a Abelha Rainha for queima pelo grupo A, todas as pessoas que
estariam no morto voltariam para o vivo novamente e haveria uma troca de Abelha Rainha
por parte do outro grupo e iniciaria o jogo novamente.

Cabeobol
Os alunos so divididos em dois grupos A e B.

Fazer gol com a cabea

Desenvolvimento:

Os alunos distribudos em sua metade da quadra, at iniciar o jogo., sendo que para o jogo
comear, o grupo dever estar na linha central da quadra com a bola. Ao sinal, os
jogadores vo passando a bola uns para os outros em direo ou seu gol. O jogador que
estiver com a bola na mo, no poder andar, o restante sim. O gol s ser vlido se for
jogado com a cabea e com a ajuda de um colega do mesmo grupo que lanar a bola
para o colega que ir cabece-la.

Quem marcar o gol troca de grupo e de posio, o jogador passar ser goleiro e o goleiro
passar ser jogador em grupos opostos.

Variao:

Mudando o nome do jogo, tambm muda a forma de fazer gol. Tapabol necessrio
fazer gol com um tapa na bola. S poder ocorrer isso se a bola for de um material bem
leve (plstico) e bem grande.
Caada ao Grupo
Este jogo como um caa ao tesouro.

necessrio tirar fotos do grupo em determinadas situaes ou atividades. Em seguida


montar um cartaz com as fotos e alguns dizeres. Preparar um cartaz igual e esconder pela
escola as fotos e os dizeres. Mostrar para os alunos o cartaz montado e desafia-los com o
seguinte: Vocs tero 20 para montar um outro cartaz igual a este.

Dicas:

importante que o grupo tenha organizao, porque se no ser difcil atingir a meta.

Pensar com os alunos quem vai colar as fotos, quem vai procurar as fotos e quem vai
organizar o cartaz.

uma atividade que envolve o grupo como um todo, todos devem perceber que
fundamental a participao de todos e a organizao tambm.

Bingo Cooperativo
Pedir para os alunos dobrar uma folha de sulfite em quatro partes. Ao abrir a folha, o aluno
encontrar 16 quadrados. (O nmero de quadrados depender do nmero de alunos da
sala, pois necessrio que tenha um nmero menor de quadrados do que de alunos). O
professor pede para que os alunos pensem numa qualidade com a inicial do prprio nome.
Ex: Estela Extrovertida. Em seguida pede para que os alunos coloquem seu nome com a
qualidade num dos quadrados da folha de sulfite, de preferncia em cima no canto direito.
Ao sinal, todos os alunos devero preencher os quadrados restantes, com os nomes e as
qualidades dos colegas. No ser vlido repetir o nome de qualquer pessoa. Feito isso, o
professor dever fazer o mesmo e cortar os papis para sorteio e colocar num saquinho.
Com tudo isso pronto, poder dar inicio ao bingo.

Recortar e Colar
Dividir os alunos em pequenos grupos.

Distribuir para cada grupo vrias revistas, esporte, moda, variedades, esporte radicais.

A proposta : os alunos devero encontrar fotos que haja cooperao, e colar no cartaz.
fundamental que os grupos se organizem antes de iniciar a atividade. Ex: qual aluno vai
recortar, colar, organizar o cartaz e tambm qual aluno vai explicar para a sala o cartaz e
como foi a organizao do grupo.

Jogo da Rebatida
Na quadra, fazer crculos com giz ou colocar bambols e numera-los na parte superior e
do lado de fora; um bem afastado do outro. No centro da quadra dever ter um basto e
uma bola, de preferncia bem leve.

A classe dever se organizar de forma que fique dois alunos em cada crculo, lembrando
tambm que dever ter dois alunos no centro da quadra. Um com o basto e o outro com
a bola. Lanador e rebatedor.
Inicia-se o jogo, com os alunos que esto no centro com o basto e a bola, esses alunos
devero escolher um nmero e falar bem alto o nmero escolhido. No momento em que o
mesmo estiver rebatendo a bola. O nmero chamado, dever sair correndo com seu
parceiro e tentar pegar a bola e procurar um crculo vazio para ele e seu companheiro.
Caso ele encontre, dever permanecer dentro dele com a bola na mo. A dupla que no
encontrar um crculo, se colocar no centro da quadra para reiniciar o jogo. No
permitido que uma dupla de alunos retorne para o mesmo crculo que estavam ao
iniciarem a rodada. caso isso ocorra, a dupla vai para o centro da quadra.

Variao:

Num determinado momento o professor pede para que os alunos troquem de parceiros
antes de entrarem no crculo. A nica dupla que no troca, a dupla que for chamada
naquela rodada.

Tambm h possibilidade do aluno que estiver no centro, ao invs de chamar pelo nmero,
chamar pelo nome as pessoas de dentro do crculo.

Quando houver a troca de parceiros, fazer com que os alunos procurem um parceiro antes
de entrar no crculo, no podendo entrar no circulo sozinhos.

Ao invs da rebatida na bola, pode-se chutar, lanar, arremessar.

6. CONSIDERAES FINAIS
So muitas as concluses que so tiradas deste trabalho de criar e re-criar jogos
cooperativos. A alegria e o bem estar dessas crianas ao executarem esses jogos de uma
forma ldica, leve e criativa, trouxe a possibilidade de participao de todos, com
sugestes e crticas construtivas. Como afirma (Brown,1994, p. 20), Estruturas de
cooperao criam as condies para transformar a desigualdade, produzindo situaes de
igualdade e relaes humanas onde cada um sente a liberdade e a confiana para
trabalhar em conjunto em funo de algumas metas comuns.
Tambm preciso dizer do poder de iniciativa demonstrado pelo grupo ao planejarem uma
forma nova e diferente de jogarem um determinado jogo.

Como foi dito anteriormente, mas importante ressaltar, mesmo alunos que apresentavam
algum tipo de dificuldade motora, ao participarem do jogo cooperativo, superaram suas
dificuldades, devido ao seu envolvimento frente situao colocavam-se de uma forma
positiva diante do grupo e algumas vezes suas sugestes eram aceitas, tudo isso d fora
e confiana para essas crianas.

Todo o ensino se beneficia com a prtica cooperativa. necessrio que Escolas e


Educadores adotem uma nova postura na rea educacional. Um indivduo mais
cooperador ter mais autonomia e segurana para executar tarefas em sua vida e,
automaticamente, ser mais aceito em nossa sociedade.

No podemos mais criar pessoas mecanizadas por uma sociedade que muitas vezes
copiam padres pr-estabelecidos e modelos destorcidos que esto presentes em nossa
cultura, para atingirem o sucesso a qualquer custo.

A competio existe. Isso um fato! Mas importante que mostremos aos nossos alunos
que h outra possibilidade e que esta, a cooperao, nos traz vrios benefcios pessoais e
intelectuais, para que futuramente eles possam competir de uma forma mais honesta
consigo mesmo e com o outro.

Por isso a insistncia! Um timo lugar para comear a ter um olhar diferenciado, uma
atitude cooperativa para com as pessoas e as coisas que nos cercam a Escola. Educar
para a cooperao.

necessrio que Escolas e Educadores transformem-se e eduquem as crianas de uma


forma em que a cooperao faa parte do dia-a-dia, levando em conta o indivduo como
ser nico, responsvel pelo seu prprio ritmo.

Desenvolvendo a cooperao em nossos alunos e fazendo com que criem situaes


novas dentro de um jogo, estaremos dando a oportunidade para que eles se coloquem e
mostrando que todos so importantes, que h coisas boas a compartilhar; com isso, a
criana se sentir confiante. No podemos s enaltecer aquele aluno que tem mais
habilidades e competncias, devemos, como educadores, identificar naquele aluno que
menos favorecido, realar quanto suas habilidades e competncias so to boas quanto
as dos outros colegas, dar condies para que essa criana acredite ser capaz por ela
mesma e, no pelo que os outros falam dela.

Orlick (1989, p. 104) um autor importante quando o assunto o jogo cooperativo, afirma
que: Se fizermos com que cada criana se sinta aceita e dermos a cada uma um papel
significativo a desempenhar no ambiente de atividade, estaremos bem adiantados em
nosso caminho para a soluo da maioria dos srios problemas psico-sociais que
atualmente permeiam os jogos e os esportes. Essa uma das razes porque to
importante criar jogos e ambientes de aprendizado onde ningum se sinta um perdedor.
Uma melhor relao professor x aluno tambm foi um resultado positivo. No decorrer do
processo, ela se tornou mais efetiva, houve afeto e respeito.

E, para finalizar, necessrio colocar o papel da Escola na formao da criana cidad. A


formao desse novo sujeito implica uma escala de valores ticos, de incluso, de
solidariedade, de justia, de aceitao do diferente e de transformao social e pessoal.
Tal discusso precisa ter lugar no contexto da Escola, em todos os seus nveis de ensino.

BIBLIOGRAFIA
BROTTO, Fbio Otuzi. Jogos Cooperativos: O Jogo e o Esporte como um Exerccio
de Convivncia. Santos SP: Projeto Cooperao, 2001.
BROWN, GUILHRMO. Jogos Cooperativos: Teoria e Prtica. So Leopoldo: Sinodal,
1994.
FREIRE, Joo Batista. Educao de Corpo Inteiro. So Paulo: Scipione, 1989.
ORLICK, Terry. Vencendo a Competio. So Paulo: Crculo do Livro, 1989.

BASQUETINHO
Edio 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Apresentado por Guilhermo Brown no Curso de Jogos Cooperativos realizado no I


Festival de Jogos Cooperativos - SESC Taubat - 1999

Objetivo do Jogo:

Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da


converso de cestas

Propsito:

Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo


oportunidade para a construo de estratgias para alcan-
lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando
resgatar Valores Humanos como:
Unio do grupo em torno de um objetivo comum;
Respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e recolhedores) no
todo do grupo;
Comunicao para delineamento de estratgias;
Flexibilidade e Abertura nas discusses;
Criatividade para a construo de estratgias satisfatrias;
Disponibilidade e Coragem para vencer desafios e ir alm do imaginado;
Honestidade e tica no cumprimento das regras.

Recursos:
espao fsico de ao menos 7x7m
4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos de
lixo, baldes, etc)
90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico)
fita crepe, giz ou algo para demarcar o espao do jogo
flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos.

Nmero de Participantes:

Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da


converso de cestas O jogos aqui est estruturado para 30 pessoas, mas quanto
mais pessoas, mais divertido.

Durao:
Entre a explicao e a realizao do jogo, cerca de 25 minutos. O momento da
reflexo fica atrelada ao pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um
comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30 minutos sobre questes como
trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc.

Descrio:

Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As


cestas correspondero a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por
exemplo cestas mais difceis de se acertar valem 200 pontos, 50 para as
intermedirias e 10pontos para as fceis).

Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para
recolher as bolas.

Os participantes, dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de


bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lanam as bolas em direo s
cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram nas cestas e
as devolvem aos arremessadores. Recolhedores n o podem fazer cesta. Ao final do
tempo de jogo so contados os pontos marcados pelo grupo.

O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais


interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver
troca de funes entre arremessadores e recolhedores.

Dicas:

Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas a maior-idade. Pode estar
presente em uma aula de Educao Fsica, treinamento de gesto de pessoas ou
festa de aniversrio.

O tempo, espao, nmero e tipo de bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero


de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo.

O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como


forma de reflexo sobre como o grupo est se relacionando. Este jogo pode ser
usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como pode ser
usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.

O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder


encaminhar as discusses e aproveitar os acontecimentos como ganchos de
reflexo.

O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o


focalizador deve ter o cuidado de auxiliar o grupo a entender a razo da queda no
desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se para uma
prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma
reflexo.

Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola...

Viva!!! acertamos! 50 pontos!


Patrcia Maria Pedote

AMIGOS DE J
Edio 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12

criado por Patrcia Maria Pedote


e Ktia M. Alves Barata
(para o I Festival de Jogos Cooperativos - 1999)

Objetivo do Jogo:

Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia
e realizar os movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.

Propsito:

O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar


um espao de adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos
como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre


erros e acertos);
Harmonia na busca do ritmo grupal;
Parceria e Respeito para caminhar junto
com o outro.

Recursos:

espao fsico mnimo de 35 m2

crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou


barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos em
um grande crculo.
Nmero de Participantes:

Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o


espao permitir.
Durao:
Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos
maiores precisam de mais tempo para administrar a
adequao rtmica.
Descrio:

Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no


cho.

A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com


algumas modificaes:

"aMigos de J joGavam caxanG. Tira, Pe,


Deixa Ficar, fesTeiros com fesTeiros
fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em


que canta a msica. A cadncia das passadas marcada
pelas letras maisculas na msica.

"aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em


que cada um vai pulando nos crculos que esto sua frente.

"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo

" Pe": volta-se para o crculo

"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos


erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente nos
crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo
frente, o segundo voltando e o terceiro novamente para frente.

Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a)


focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em
pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser
igual metade do nmero de participantes, as pessoas
ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma
das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar "Tira..."
o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem
soltar as mos.

E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??


Dicas:
Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma
certa concentrao do grupo para perceber qual o ritmo a
ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo
for respondendo bem ao desafio, sugerir o aumento da
velocidade.

O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar


os ps alheios so toques interessantes que a pessoa que
focaliza o jogo pode dar.

Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo


grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para que as
pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham
solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha sido
superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para
criar novas formas de deslocamento e tambm h abertura
para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do
domnio popular.

Vale dizer que o pessoal ri muito, que um jogo legal para


descontrair, para festinhas de criana e festonas de adultos,
aulas na escola, treinamentos de gesto de pessoas buscando
o ritmo de trabalho do grupo. O jogo pode acompanhar
reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente
ser jogado pelo prazer de jogar-danar.

Patrcia Maria Pedote e

Ktia Maria Alves Barata

DOMIN TODOS NS
Adaptado de jogo descrito por Jim Decove em seu livro Coop Games Manual (Ed.
Family Pastimes, 1980)

Objetivo do Jogo:

Todos os jogadores so um time tentando fazer com que o menor nmero de peas
no jogadas reste ao final do jogo.
Propsito:

O propsito desenvolver a noo da influncia das aes individuais no todo. Os


jogadores tero que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador
seguinte, visando o objetivo comum do jogo.

Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:


Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do
grupo;
Comunicao para delineamento de estratgias;
Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espao para
a
Criatividade e Disponibilidade para o novo;
Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.

Recursos:

Jogos de domin

Papel e caneta para anotar

Nmero de Participantes:

O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou at oito jogadores divididos
em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de domin. No total, este jogo pode
ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de domin.

Durao:

O jogo pode durar de 20 minutos at o interesse dos jogadores.

Descrio:

Divididas as peas de domin entre os jogadores, eles colocam alternadamente as


pedras no jogo unindo nmeros ou figuras idnticos como no jogo tradicional.

O jogo termina no momento em que no h mais possibilidades de colocao de


nenhuma pea de qualquer jogador. Anota-se quantas peas sobraram e inicia-se
outro jogo com o desafio de que, na prxima vez, restem menos peas.

Dicas:

O jogo de domin pode ser jogado s de uma forma?

NO!

Variaes aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os domins de modo que


os lados das peas unidas somem os nmeros 3, 5, ou mltiplos de 3 e 5. Ou ento
jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma pea 4-2 inicia o jogo, o
prximo jogador precisar de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para
colocar ao lado do 2). Lados em branco das peas podem ser coringas
correspondendo a qualquer nmero designado a eles.
Contando quantas restaram, desafiador tambm jogar de novo e tentar terminar
com menos peas.

A princpio, este um jogo de diverso para todas as idades. Contudo, possvel


coloc-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em
grupo e desenvolvimento de estratgias. Cabe refletir e discutir sobre estas
questes durante o jogo e ou ao final de vrias rodadas.

Patrcia Maria Pedote e

Ktia Maria Alves Barata

ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO


Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Criado por Roberto Gonalves Martini e Claudia da Silva Miranda

Objetivo do Jogo:

Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro


de um saco gigante.

Propsito:

Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de


questes bem interessantes como:
Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso.
Trabalho em equipe: a importncia de equilibrarmos nossas aes e
harmonizarmos o ritmo do grupo.
Comunicao: importncia do dilogo na escolha da melhor estratgia para
continuar jogando.
Respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como: tipo
fsico, idade e diferena de opinies.
Persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no
objetivo.
Alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo
acontece j nos inspira rir.

Recursos:

Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e


sungas, pode ser adquirido em lojas de venda de tecido por quilo.

Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal,
cortar, costurar e est pronto.
Nmero de Participantes:

O numero de participantes pode variar bastante, de 04 a aproximadamente 40


pessoas, s abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.

Durao:

Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo.


Este tempo pode ainda ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo
mediador.

Descrio:

Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o


grupo caberia dentro deste saco gigante. Aps a constatao de que possvel
todos entrarem podemos estipular um percurso a ser percorrido pelo grupo.

O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de


novas estratgias.

Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando


novos obstculos no caminho a ser percorrido.

O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas:

Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso.


Caso seja necessrio auxilie o grupo nesta tarefa.

Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo muito importante.

Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade
em jogar, fique atento a forma como o grupo resolve esta questo.

Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai
ajudar bastante.

Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?

De boas risadas e aproveite bastante!

Roberto Gonalves Martini e


Claudia da Silva Miranda

ALEGRIA Lazer e Recreao.


Fone: (0XX13) 32222123
NA PAREDE
Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12

Adaptado do jogo descrito no livro "Cooperative Learning in Physical Education"-


Grineski (1986, Ed. Human Kinetics).

Este um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que
essencialmente requer muita cooperao.

Objetivo do Jogo:

Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos.

Recursos:

Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.

Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede sero


desenhados com giz ou marcados com fita crepe, retngulos com aproximadamente
1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura.

Propsito:

Este jogo permite que os participantes interajam


positivamente para construir o entrosamento de seus times e
unir esforos para alcanar o desafio. Pode ser utilizado por
professores de Educao Fsica e tambm por focalizadores
que queiram desenvolver o relacionamento interpessoal de
grupos de trabalho.Tambm promove o exercitar de valores
humanos como:
Comunicao e flexibilidade: para compartilhar percepes com o time e juntos
traar estratgias.
Clareza com criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e
encontrar as melhores solues para o time.
Pacincia: para aceitar os erros e limitaes dos colegas.

Nmero de Participantes:

Mnimo de quatro. O jogo jogado em quartetos, tantos quanto o espao nas


paredes permitir.

Durao:

Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o
grupo desejar.

Descrio:
Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4
e devem rebater a bola com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do
retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no cho e volte para
que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-
se rebatendo a bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1
repetindo a sequncia.

O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede,
no bater na rea de jogo, pingar duas ou mais vezes no cho antes de ser
rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for rebatida
fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual
verifica-se a pontuao de cada time.

Dicas:

Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo
jogar com raquetes.

Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha
ou plstico) e diminua o seu tamanho quando os participantes j estiverem se
coordenando bem.

Este jogo bastante atraente para jovens e crianas a partir de 10 anos (para
estas, utilizar rea de jogo e bolas maiores).

Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleam qual ser a meta
da prxima rodada.

Dois minutos o tempo mnimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser
muito tempo de acordo com habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo
com uma pontuao negativa!

O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre
os times. natural que os jogadores queiram comparar os resultado, mas faa
disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est em cada time
tentar superar-se e no aos outros.

TROCA DE PALAVRAS
Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 13

Re-creao a partir do Jogo Cooperativo de Tabuleiro Juntos (Together) de Jim


Deacove Family Pastimes/Projeto Cooperao

Objetivo do Jogo:

Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos.


Propsito:

Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para


as questes ambientais e sociais, trabalhar os Valores
Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. Alguns Valores
Humanos trabalhados:
Respeito para com a opinio do outro;
Comunicao para a resoluo dos conflitos;
Flexibilidade e abertura para ouvir o outro e entend-lo;
No violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica;
tica para encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.

Recursos:

Tiras de papel e Canetas

Nmero de Participantes:

O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um


nmero mnimo de grupos, podendo ser re-creado conforme a necessidade.

Durao:

O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os
relatos. Mas pode ser modificado de acordo com o interesse dos participantes.

Descrio:

As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo


ambiental, por exemplo. Outras tiras com palavras-problema poluio,
desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos em grupos e
recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida
os grupos recebem as palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada
grupo disponha as palavras problema em ordem de prioridade a serem
solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo
escolher um relator que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos
trocarem palavras-soluo para melhor adequao e resoluo do problema.

Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com
o grupo. Para grupos em que haja conflitos, por exemplo, o facilitador pode dispor
das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a discusso destes
conflitos e suas causas.

Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras


ou mesmo de participantes que funcionaro como conciliadores, podendo
experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso, da re-
flexo e da co-operao para a soluo de conflitos.
Fbio Luiz de Mello Martins
PROJETO COOPERAO
COMUNIDADE DE SERVIOS
FONE: 13 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br

KARA-PINTADA
Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 13
Jogo criado por Paula Falco

Objetivo do Jogo:

Atravs da viso de sua auto-imagem e posteriormente da imagem que os outros


percebem de si mesmo, despertar no participante a conscincia da diferena entre
o seu eu ideal e o seu eu real.

Propsito:

Este jogo facilita o estabelecimento de corretas relaes


humanas atravs de:
Sensibilizao para suas prprias motivaes pessoais.
Integrao do grupo atravs da revelao do eu ideal de cada um.
Autopercepo atravs da reflexo sobre as diferenas entre a sua pintura e a
complementao do outro.
Relacionamento interpessoal atravs da comunicao no verbal.

Recursos:

msica: Kitaro Mandala.

Kits de pintura facial para crianas, um para cada 2 participantes.

1 espelho por participante.

Lenos umedecidos para limpeza do rosto.

Nmero de Participantes:

de 8 a 30

Durao:

30 minutos, com processamento.

Descrio:
Sentar os participantes em crculo, cada um com um espelho e o material de
pintura mo.

Este um jogo de comunicao no verbal, portanto vamos manter silncio, certo?

Sentem-se confortavelmente com as costas eretas e respirem profundamente por


trs vezes.

A cada vez que voc respira, voc vai ficando mais calmo, tranqilo e relaxado.

Sinta a sua respirao e se sintonize com ela.

30 s

Agora, imagine uma tela em branco na sua cabea.

Nesta tela, vai passar uma reportagem. Esta reportagem vai ser sobre a maior
felicidade que voc j teve na vida. Lembre-se desse fato, e o veja passar como um
filme na tela em sua cabea.

30 s

Agora, conforme o filme estiver passando, veja a sua prpria face na tela.... Veja o
que voc expressa, como seus olhos irradiam felicidade, amor e paz. Veja o seu
sorriso, a sua testa, seu queixo, suas bochechas. E veja que na sua face existe o
melhor que voc pode dar para o outro....

30 s

Agora que voc viu como a sua cara pode irradiar o que voc tem de melhor para
dar, voc vai imaginar como seria pintar este melhor na sua cara. E quando estiver
pronto, voc vai abrir os olhos, levantar, e em silncio fazer essa pintura na sua
cara. Lembre-se de ficar em silncio, concentre-se em si mesmo.

5 min

Agora, ainda em silencio, vamos deixar os espelhos e pinturas de lado, e vamos


andar, mostrando nossa pintura e observando a dos outros.

1 min

Agora, escolha um par e em silncio sentem-se uns em frente aos outros.

Olhe para a cara do seu par. O que ela pode lhe contar sobre ele? Como ele
expressa essa felicidade? Ele expressa expansivamente? Ou timidamente? Ele
mostra tudo, ou tenta esconder alguma coisa? Essa felicidade pacfica ou
agressiva?

30 s

Agora, olhe nos olhos de seu parceiro. O que mais esses olhos mostram, que a
pintura no pode mostrar? Veja o diamante que est dentro desses olhos... O que
voc pode tirar de bom da? Veja a alma maravilhosa que est na sua frente... E,
conforme voc perceba o que pode ser acrescentado na pintura para ficar melhor
ainda, passe a completar a pintura na cara do seu parceiro. Vocs tm 5 minutos
pra isso, podem fazer alternadamente, em 2,5 minutos cada um, ou os dois ao
mesmo tempo, como preferirem. O importante manter o silncio...

2,5 minutos

J passou metade do tempo, se forem trocar, troquem agora

2,5 minutos

Agora larguem as pinturas, peguem os espelhos e vejam como ficou a cara de cada
um de vocs....

Vocs podem escolher limpar o rosto com os lenos umedecidos, ou ficar pintados
mesmo, se tiverem gostado muito. Se forem limpar, limpem agora...

1 minuto

Agora, vocs tem 5 minutos para compartilhar com o seu parceiro o que sentiram

2,5 minutos

J passou metade do tempo, se apenas um falou, troquem agora

2 minutos

Agora, vamos nos sentar em crculo e compartilhar no grupo grande...

Dicas:

importante que os participantes tenham tempo para colocar tudo o que quiserem
na pintura. Tanto na primeira quando na segunda fase, d um tempinho mesmo
que todos tenham terminado algum pode pintar mais alguma coisa.

Se o grupo no se sensibilizar o suficiente para viver a experincia em


profundidade, explore a questo dos nossos mecanismos de defesa na partilha.

TRAVESSIA
Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 14

Propsito:

Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos
todo no mesmo barco, que tal unirmos nossas foras para evitarmos um
naufrgio ? um desafio grupal que fortalece a integrao, favorece o contato,
promove a ajuda mutua, estimula a liderana compartilhada e a resoluo de
problemas cooperativamente. Com tantos atrativos diverso garantida,
experimente essa TRAVESSIA.
Propsito:

Levar o "navio" para o "porto seguro".

Nmero de Participantes:

A partir de 10 anos. Para grupo de at 40 pessoas dividas em 04 navios


(equipes iguais).

Recursos:

Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro


espao equivalente tambm pode ser utilizado.

Uma cadeira para cada participante.

Descrio:

Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro


dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o
jogo sentado em uma cadeira.

Esquema:

Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o
navio da sua frente. Porm , para isso dever chegar com todas as suas cadeiras e
com todos os participantes.

Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as
cadeiras.

Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro" , o desfio ser


vencido por toda a Esquadra.

Dicas:

Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos j estiverem


alcanado o "porto seguro", pedir que os tripulantes de toda a "esquadra" se
coloquem em ordem alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas na
"Travessia".

Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na


cooperao. O que voc acha? Pea que todos dem as mos e pulem juntos das
cadeiras at o cho. Vai ser muito refrescante.
Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos
substituir as mesmas, por folhas de jornal abertas e estendidas no cho .

No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4.

muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.:
Como uma onda no mar Lulu Santos). Porque com certeza nada do que foi ser ,
do jeito que j foi um dia...

Jos Ricardo Barcelos Grillo

PROJETO COOPERAO
COMUNIDADE DE SERVIOS
FONE: 13 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br

TARTARUGA GIGANTE
Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 15

Adaptado do jogo descrito por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports &
Games Book challenge without competition" (1978, Ed. Pantheon).

Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este


um jogo simples, mas que as ajuda no exerccio da cooperao.

Objetivo do Jogo:

Mover a tartaruga gigante em uma direo.

Propsito:

Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira,


da simplicidade, da parceria e da unio para caminhar juntos.

Recursos:

Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou


outro material apropriado.

Nmero de participantes:
Mnimo de 3, mximo de 8 por tapete.

Durao:

Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no
quiserem mais continuar o jogo acabar por si s.

Descrio:

O grupo de crianas engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a


tartaruga se mover em uma direo.

Dicas:

No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar


algum tempo at que elas perceberem que tm que trabalhar juntas para a
tartaruga se mover. Mas no desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se
necessrio, faa um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.

Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um


caminho com obstculos sem perder a casca.

Katia Maria Alves Barata

COOPERANDO
Instituto para a Cooperao
Fone: (11) 5077-1780
e-mail: cooperando@cooperando.com.br

CESTA DE FRUTAS
Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Criado por REGINA C. CHASSIM DRUMOND

Objetivo do Jogo:
Propiciar a integrao dos participantes de um novo curso ou laboratrio;

Estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos.

Propsito:

Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a


criatividade das pessoas e do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e
originalidade dos participantes, tambm busca a melhoria na comunicao entre os
participantes e cria um ambiente ldico e saudvel.

Recursos:

Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou


caneta, sala ampla com cadeiras colocadas em semi-crculo.

Nmero de Participantes:

Mximo de 30 pessoas.

Durao:

Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo


de 30 pessoas, o tempo estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1a e 2a
fases , mais 15 a 20 minutos para a representao final.

Etapa 1
facilitador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.

Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma
para cada participante.

Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua
preferncia , e , ao terminar cada um deve colocar o papel escrito na caixa que se
encontra no centro da sala.

Em seguida o facilitador recolhe todos os papis , e faz a leitura, para verificar


quais so as frutas da preferncia do grupo , se h repeties , e, prope as regras
da dinmica.

Etapa 2
Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante.

A tarefa para os participantes agora a seguinte:

Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer
gestos bem amplos, descontrados inusuais e pouco comuns em seu dia a dia
para apresentar para todos do grupo.

O Facilitador diz:

a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o
centro do crculo, dizendo o seu nome no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro -
fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante.
b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele
muda para um outro lugar.

c) Quando eu disser cesta , todos devem trocar de lugar , fazendo os sons de suas
frutas, mas....sem pressa

d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares,


respeitando o outro e apreciando o seu som.

e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons

Etapa 3
Quando todos j tiverem realizado o exerccio, o Facilitador, solicita que "as frutas"
se reunam em grupos de 4 ou de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao "

Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande


alegria no grupo.

Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e
apresentar em 5 minutos.

Etapa 4
Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao / comunicao refletindo sobre o
exerccio realizado.

Dicas:

Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades,
treinamentos, laboratrios, especialmente quando o grupo estiver cansado, ou
sentado durante muito tempo.

Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de


escrever.

Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha
casa, instrumentos musicais, animais em lugar da cesta das frutas.

Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes,
Sonorizando , Zoo de idias - so nomes que geralmente utilizo.

Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.

Quando isto acontecer, o facilitador deve ficar atento para colocar no final do
exerccio estas pessoas juntas, para fazerem a coreografia desta fruta comum, cada
um utilizando-se de sons e gestos bem diferentes.

Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.

Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.


Regina C. Chassim Drumond

Consultoria e Treinamento em
Qualidade, RH e Criatividade
Fone : (0XX 31) - 3226 - 66 25
e-mail:reginadrumond@uol.com.br

ENCRACHANDO
Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Jogo criado por Andra Loureiro Tedesco

Objetivo do Jogo:

Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiana e o contato com


o outro, trabalhar o ritmo e as diversas formas de expresso.

Propsito

Auxiliar de forma descontrada e divertida o aprendizado da criana na etapa da


alfabetizao, incentivando desde de cedo a prtica da Cooperao.

Recursos:

Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas,


aparelho de som e cds com msicas alegres.

Durao:

30 a 45 minutos

Descrio:

1 Etapa Confeccionar os crachs :

Fazer com que as crianas recortem as cartolinas em retngulos de 12X12 , faam


2 furos na parte superior e passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachs
prontos, as crianas devero escrever seus nomes neles ( caso no saibam , o
facilitador ir ajudar) .

2 Etapa - Percebendo as letras:

Em seguida colocada uma msica bem alegre e todos devero danar at a


interrupo desta, quando ela parar, as crianas formaro duplas . Neste momento
a orientao do facilitador ser fundamental, pois ele ir possibilitar a seus alunos
perceberem nos crachs os seguintes itens:

a- Quais so as letras do seu nome;

b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo;


c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.

Enfim, explorar ao mximo este material .

Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim as crianas podero trocar
de duplas e repetir a tarefa, sempre danando para fazer a troca .

3 Etapa - Comunicao e Integrao

Formar um crculo com as crianas sentadas no cho e disponibilizar revistas


velhas, colas e tesouras. Todo este material ser colocado no centro da roda . Pea
que os alunos procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem
devero recortar e colar no crach ( lado oposto do nome ).

Estas figuras no podero ser mostradas a ningum, apenas ao amigo que estiver
sentado a sua direita na roda. Ao toque do facilitador, cada amigo da direita ir
fazer uma mmica deste animal para que os demais descubram .

4 Etapa Relacionamento Interpessoal e Fechamento

Cada criana dever escrever ou desenhar, ainda no crach, um desejo que possa
ser realizado naquele momento e ali naquele local (Ex: quero um abrao, quero um
beijo, me faa massagem, etc... ) Ento a msica ir tocar novamente e, quando a
ela parar, os participantes formaro duplas e cada integrante da dupla realizar o
desejo do outro .

Dicas:

- Esse jogo pode ser utilizado no primeiro dia de aula como integrao de uma
classe, ou na volta das frias de Julho de uma sala de pr-escola, por exemplo.

- Para alunos que j sabem ler, aumente o grau de desafio, pedindo que busquem
animais que comecem com a primeira letra do nome ou que rimem com o nome.

- As crianas podem construir uma estria com os animais que surgiram nas
figuras, e at encenar uma pea teatral.

Andrea Loureiro Tedesco

PROJETO COOPERAO
COMUNIDADE DE SERVIOS
FONE: 13 3222-21-23
e-mail: procoop@iron.com.br
VAI E VEM
Edio 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12

Re-creao criada por Darcy Moraes G. de Oliveira e Agnailde da Silva Pereira, a partir
do movimento rtmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem.

Objetivo do Jogo:

Adequar o movimento proposto pelo brinquedo a cadncia rtmica-meldica da


msica, apresentada.

Propsito:

Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo,


criando coreografias que vo se complementando.

Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro.

Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.

Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e


auxilia na superao de limites.

Recursos:

Espao amplo ( vazio ), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm
formar um grande crculo para danar.

Garrafas PET

Argolas coloridas

Corda de nylon

Fita durex colorida

Nmero de Participantes:

O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico.

Durao:

Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a


dinmica.

Descrio:

Dinmica para formao de duplas:


1.Cartes com palavras em pares:

Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra


escrita virada para baixo.

Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a


melodia e o movimento rtmico sugerido pela mesma.

Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua
caminhando e mostrando a palavra para o grupo, para que os pares se formem
juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais.

2.Construo e decorao do brinquedo Vai e Vem

Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo.

Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra

Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos

Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica

Decorar com fita durex colorida

3. Experimentando o Brinquedo

Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o


brinquedo.

4. Jogando em grupo

Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo


se juntando at que se forme 3, 4 ou 5 grupos.

5. Criando coreografia

O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para
ser apresentada.

6. Coreografia Coletiva

Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua


coreografia para compor a coreografia coletiva todo o grupo dana.

7. Roda de reflexo e avaliao do processo.

Dicas:

Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo.

Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as
garrafas j estejam cortadas.
O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana, depender da
motivao do grupo.

A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para que a mesma v
sendo aos poucos internalizada.

Darcy Moraes G. de Oliveira e

Agnailde da Silva Pereira

Fone: (0xx21) 25529723 ou 25711635

e-mail: darcymoraes@hotmail.com

LIMPAR O LAGO
Edio 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Criado por Carlos Velzquez Callado

Objetivo do Jogo:

Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.

Propsito:

Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de


um
problema. Compreenso
dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa
vida. Respeito c
om as decises dos outros. Pacincia para
aceitar os erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em
equipe para superar um desafio comum.

Recursos:

Bolas. Aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel


variado: garrafas de plstico, latas, potes de tetra-brik,
etc... Fita adesiva para delimitar o espao do lago.

Nmero de Participantes:

Mnimo de 16 e mximo de 100.

Durao:
Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou
no seu objetivo, ou podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga
limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo no deveria durar mais de 30 minutos,
incluindo a reflexo e a finalizao da atividade.

Descrio:
Com a fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do
nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro
do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico,
potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo.
O focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se
encontra em volta do lago que o mesmo foi contaminado pelo detritos que o ser
humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida
dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel.
O problema que no possvel entrar no lago, por isso a limpeza se far
arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de leva-
los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de
limpar o lago.

Dicas:

interessante refletir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao seu
objetivo, que problemas surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar
tambm da contaminao do meio ambiente e a conseqncias para o ser humano
e para a vida animal e vegetal.
Aumenta-se o desafio e a cooperao introduzindo a regra de que s possvel
lanar contra os objetivos de lago uma bola que nos tenha sido passada por outro
participante. No se permite, portanto, lanar uma bola recolhida do cho.

Podemos aumentar ainda mais o desafio, e tambm a diverso, se os participantes


jogarem em pares, unidos pelas mos.

Carlos Velzquez Callado

e-mail: cvelazqu@roble.pntic.mec.es

PRESENTE SURPRESA
Edio 7 de Fevereiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 12

Criado por Maria do Carmo Campos Braga

Objetivo do Jogo:

Presentear todos os participantes do grupo com uma caixa de presente recheada de


valores positivos.

Propsito:
Exercitar o loveback - feed back positivo.Criar um momento de reforo de
atitudes e valores positivos no grupo, e dos conceitos AUTO (autoestima,
autoconfiana...)

Estreitar os laos.

Recursos:

Caixa de presente bonita e vistosa, Envelopes numerados externamente contendo


as frases (abaixo) na ordem correta, e bombons, flores e o que o facilitador quiser
presentear ao grupo.

Nmero de Participantes:

O nmero de participantes pode variar bastante. A sugesto que sejam acima de


06 e no passem de 20 pessoas, pois a brincadeira pode ficar cansativa.

Durao:

Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao e execuo do jogo e


comemorao final.

Descrio:

Coloca-se dentro da caixa de presente os bombons e/ou presentes a serem


distribudos par ao grupo. Em outra caixa colocamos uma pilha de envelopes com
frases e instrues para o jogo (abaixo). O
facilitador coloca que como o ltimo dia de encontro trouxe um presente. A
pessoa a quem o presente se destinada a pessoa na qual ele notou uma grande
dose de extroverso durante o evento. Ento o facilitador, entrega o primeiro
envelope para esta pessoa, e a caixa. A pessoa l o bilhete em voz alta para todo o
grupo e segue entregando o pacote e o prximo envelope para outra pessoa do
grupo conforme a instruo do seu bilhete. Essa pessoa l o bilhete destinado a ela
(segunda pessoa) e o jogo segue, sempre entregando o presente e o prximo
bilhete da pilha, at que o presente tenha passado pela mo de todas as pessoas
do grupo. No final, a dica para o presente ser compartilhado entre todos.

Frases:
Envelope
1 Par
abns! Voc foi a pessoa escolhida para iniciar o jogo, por ter demonstrado muita
EXTROVERSO, oferea o presente junto com o envelope 2, a uma pessoa
TMIDA.

Envelope
2 Se
r uma pessoa tmida tem suas vantagens, permite tirar maior proveito da
observao, pois o fato de manter-se mais quieta, d-lhe oportunidade de prestar
muita ateno em tudo. Oferea-o junto com o envelope 3, a uma pessoa com
atitudes PERSEVERANTES.

Envelope
3
Uma atitude perseverante traz sempre bons resultados pois nos leva a transcender
as limitaes. Siga transpondo cada vez mais os obstculos e entregue o presente
junto com o envelope 4, para uma pessoa com uma atitude COMUNICATIVA.

Envelope
4
A comunicao algo presente a todo momento. Poder usar a comunicao de
forma positiva e amorosa ajuda muito nossos relacionamentos. Entregue portanto o
presente junto com o envelope 5, para uma pessoa com a atitude AMOROSA.

Envelope
5
Uma atitude amorosa pode curar e transformar as pessoas ao redor e os obstculos
no caminho da auto-realizao.Com sua amorosidade, entregue o presente junto
com o envelope 6, a uma pessoa com atitude OTIMISTA.

Envelope
6
A verdadeira atitude de otimista no se aliena dos desafios e aventuras que
precisam ser encarados e vividos. Tem a capacidade de transform-los em impulsos
criativos que atraem melhores situaes. Entregue o presente junto com o
envelope 7, para uma pessoa com atitudes CRIATIVAS.

Envelope
7
Quando usamos nossa energia criativa para atrair e olhar para as situaes de uma
forma diferente estamos abrindo um leque de opes para uma ao muito melhor.
Nesse momento uma boa dose de sensibilidade pode ser de grande ajuda. Entregue
o presente junto com o envelope 8, a uma pessoa SENSVEL.

Envelope
8
Uma atitude sensvel estar atento ao que nos une a tudo e a todos atravs dos
pensamentos e sentimentos que emitimos. Entregue o presente junto com o
envelope 9, a uma pessoa com atitudes COOPERATIVAS.

Envelope
9
A atitude cooperativa aquela que enfatiza os pontos de convergncia dentro de
um grupo ou relacionamento para criar solidariedade e parceria. Seja solidrio e
passe o presente junto o envelope 10, para uma pessoa PARTICIPATIVA.

Envelope
10
Uma atitude participativa nos estimula a compartilhar com o "todo maior" o
significado nico da nossa singularidade, adicionando valor e qualidade de
conscincia ao meio em que vivemos, isso nos traz grande alegria, entregue o
presente junto com o envelope 11, a uma pessoa ALEGRE.

Envelope
11
Quando escolhemos o caminho da alegria todas as nossas atitudes ganham um
brilho especial. Entregue o presente junto com o envelope 12, a uma pessoa com
atitudes de DESAPEGO.

Envelope
12
Uma atitude de desapego conecta voc cada vez mais com a sua alma agindo com
o puro amor. Quando compreendemos o sentido da impermanncia das coisas,
deixamos a vida fluir com maior conscincia da abundncia divina. Entregue o
presente junto com o envelope13, a uma pessoa de atitude SINCERA.

Envelope
13
Honestidade e sinceridade so sinnimos, por nos trazer a paz interior que surge
quando estamos sintonizados com a Alma. Isso uma deciso. Portanto entregue o
presente junto com o envelope 14, a uma pessoa com atitudes DECIDIDAS.

Envelope
14
A atitude decidida nos convida a abandonar a condio passiva de ficar apenas
"desejando", dando-nos um impulso para a ao. Experimentar conscientemente
um ato de vontade dar expresso capacidade de autodeterminao que
carregamos na alma. Expresse, e entregue o presente junto com o envelope 15, a
uma pessoa com atitudes GENEROSAS.

Envelope
15
Tudo na natureza espontaneamente generoso. Podemos ser generosos na ao,
no sentimento e no pensamento. Quando agimos generosamente, partimos de uma
conscincia de prosperidade e abundncia, na qual a nfase est na qualidade e
no na quantidade. Quando sentimos generosamente , nossa doao espontnea
e invisvel. Quando pensamos generosamente, compreendemos que a alegria de
dar e a capacidade plena de receber so partes de uma nica ddiva. Abra o
presente e ...

Dicas:

a) Cuide para que este seja um momento de carinho e feedback positivo no


grupo.

b) Deixe que as pessoas riam e se divirtam com respeito uns pelos outros e pelo
jogo.

c) Pode colocar uma msica suave de fundo, e na distribuio do presente algo


mais tocante. Faa esse jogo com grupos muito grandes e o grupo pode
dispersar.

d) As sugestes de frases que utilizamos, foram inspiradas pelo livro: "O livro das
Atitudes" de Snia Caf com ilustraes de Neide Innecco da Editora Pensamento.
Faa outras frases, crie, transforme ... o mais importante que sejam sempre
positivas para aumentar o astral, valorizar pontos positivos e auto-estima das
pessoas.

e) Aps o jogo, feche com uma msica significativa para o grupo, onde todos
cantem juntos ou com uma dana circular.

Maria do Carmo Campos Braga - SP

e-mail: dinoadestramento@bol.com.br
CAMPO MINADO
Edio 8 de Maro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 11

Objetivo do jogo:

Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas
clulas podem conter uma "bombo". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia
pise em uma clula que contm uma mina explosiva, ser informada pelo
facilitador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos
conseguem atravessa.

Propsito:

Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de planejar. O


grupo somente alcanar o outro lado do campo minado, caso aprenda com as
prprias experincias, e se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e
transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo
permite tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do
lado de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est
atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo. O
sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa,
depende do apoio que cada um receber do grupo.

Recursos:

Fita
crepe Folha
contendo o mapa do campo minado Apito

Nmero de participantes:

Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com


grupos acima de 40 pessoas, pode se tornar um pouco demorado e causar
desinteresse pela formao de sub-grupos.

Durao:

Com um grupo de cerca de 20 pessoas, no costuma demorar mais de trinta


minutos.

Descrio:

O facilitador conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente


demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps
uma linha que marca o incio do campo minado.
So passadas as seguintes instrues ao grupo:

Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de cada


vez. Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina. o
facilitador ir soar o apito, que simboliza a exploso sa
mina. A pessoa que "sofreu" a exploso,
dever voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a
travessia. Durante o jogo, o grupo no poder falar,
podendo entretanto emitir sons. permitindo andar uma clula de cada
vez, e sempre para uma clula adjacente. O grupo ter cinco minutos iniciais,
quando podero falar, para elaborar a estratgia a ser adotada durante a
travessia. O grupo ter quarenta
minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes. Um exemplo de caminho
pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas:A1, B2.B3, C4 e B5.

Dicas:

O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos ou
sonoros previamente combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem
escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador deve paralisar o jogo e
relembrar a regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas
que falem. Quando algumas pessoas insistirem em falar, o facilitador deve
novamente paralisar o jogo e colocar a questo para o grupo, pedindo que eles
resolvam a questo.

Fonte:

Jogo apresentado por Luciano Lannes no captulo: Gesto Participativa e


Cooperao - Uma Ferramenta de Democratizao da Relaes Interpessoais no
livro: Jogos Cooperativos nas Organizaes, editado pelo SESC.

DOMIN COOPERATIVO
Edio 9/10 de Abril / Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 20
Objetivo do jogo:

Construir uma trilha de domins (com as peas em p), com variados graus de
dificuldade, incluindo retas, curvas e bifurcaes, de forma a atingir um
determinado alvo e derrub-lo (copos de plstico empilhados, por exemplo).

Propsito:

Desenvolver o esprito de organizao e interao de uma equipe, de forma a


produzir desde o projeto do caminho que ser construdo, at a programao das
etapas do trabalho. Sero desenvolvidos as seguintes competncias:

-Comunicao
-Liderana
-Planejamento
-Criatividade
-Julgamento
-Esprito crtico
-Viso do todo

Recursos:

Vinte jogos de domin no mnimo (560 peas) para um grupo de vinte pessoas.
Quanto mais peas melhor.
Vinte copos descartveis de plstico.
Local espaoso (2m por participantes), fechado, com piso liso (sem carpete), sem
correntes de vento.

Nmero de participantes:

Este jogo pode ser aplicado com um mnimo de duas pessoas at quantas se
conseguir colocar no local, acrescentando um jogo de domin (28 peas) por
participante.

Durao:

Depende do objetivo que se pretende trabalhar com o jogo, este pode durar de
uma hora a quatro horas.

Descrio:

Colocar no centro da sala os jogos de domin e propor ao grupo que partindo de


um ponto A em uma extremidade da sala, atinjam um ponto B na extremidade
oposta, utilizando exclusivamente as peas de domin, que devero ser colocadas
em posio vertical, uma seguida outra, de forma que quando uma primeira pea
for derrubada, provoque um processo em cadeia, onde as peas vo sendo
derrubadas pelas anteriores, at que o alvo seja
atingido. O facilitador, pode colocar vrios copos
de plstico no cho em pontos aleatrios, pedindo que a trilha passe por todos
aqueles pontos. Pode-se pedir que o grupo produza um mnimo de 5 bifurcaes,
durante o trajeto. dado um tempo de 20 minutos para
o planejamento preliminar e em seguida iniciando o jogo. Sugerimos que se jogue
em quatro tempos, sendo que cada tempo pode ser de 30 minutos a um hora.
Entre um tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea
pode ser movimentada e o grupo tem o tempo de 15 minutos para avaliar sua
estratgia e seu desempenho, podendo efetuar reformulaes para o prximo
tempo. O ltimo tempo decisivo para
o sucesso do trabalho do grupo. Findo o ltimo tempo, e tudo
preparado para ser disparada a reao em cadeia, rene-se todo o grupo e pode-se
que o grupo eleja a pessoa que ter a honra de iniciar o processo. O que se vive
em seguida ao disparo, so momentos emocionantes, onde todo o grupo est
torcendo para que tudo funcione a
contento.
Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou no, rene-se o grupo em um
crculo para avaliar como foi o processo da construo.

Dicas:

O facilitador no deve de forma alguma interferir na estratgia do grupo, sugerindo


caminhos ou dando dicas sobre a colocao das peas. O
facilitador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por seus
integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao do jogo. Elas so um
poderoso agente de descontrao, que podem ser utilizadas, por exemplo, no caso
do objetivo no ter sido atingido e o grupo estiver frustrado, mostrando que o
processo foi divertido. Deve
ser ressaltado que nenhum outro recurso pode ser utilizado, alm das peas de
domin.

Fonte:

Jogo recriado por Luciano Lannes e apresentado no capitulo: Gesto Participativa e


Cooperao - Uma Ferramenta de Democratizao da Relaes Interpessoais no
livro: Jogos Cooperativos nas Organizaes, editado pelo SESC -2001

QUEIMADA MALUCA
Edio 9/10 de Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Criado por Carlos Eduardo Pereira Rodrigues.

Objetivo:

Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero oportunidades


de jogar tentando manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter os colegas
jogando.

Objetivo do Professor:

Avaliar seus alunos quanto a participao, cooperao e competio. Avaliar quais


atitudes individuais e coletivas esto acontecendo nas sua aulas.

Propsito:

Colocar os alunos frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar. As


crianas estaro avaliando seu desenvolvimento de acordo com o equilbrio do jogo.

Recursos:
Uma bola de meia e giz.

Nmero de participantes:

Pode ser jogado com diferente nmeros de crianas, sendo maior que 10 para
maior motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.

Durao:

Depender do interesse do grupo e da avaliao do professor. Normalmente 20 a


30 minutos.

Descrio:

Todas as crianas devero ficar em um espao suficientemente grande para que


todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
Elas recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome a
letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S
(salvei). O professor joga a bola de meia para o alto
e est dado o incio. Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. A
criana que pegar a bolas, poder no mximo dar 3 passos para arremessar a bola
nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois
ficar sentado no lugar. A criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu
queimar o colega. Para salvar bastar que a criana deixe
de JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O
OUTRO).Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos
devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo.

Dicas:

Este jogo muito bom para que o professor possa avaliar o comportamento real de
seu aluno. possvel detectar crianas mais cooperativas (salvam mais), mais
competitivas (salvam menos), crianas que fazem parcerias, e trazendo com isso a
oportunidade de faz-los VER.
necessrio que o professor proporcione o momento de debate, com tranqilidade,
para ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes. O
professor poder fazer o jogo sem a marcao e depois coloc-la para eles possam
avaliar.
importante colocar que existem diferentes crianas jogando e elas tm a liberdade
de serem verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim mostrar os diversos
caminhos que elas podem seguir.

Carlos Eduardo Pereira Rodrigues


Professor de Educao Fsica

Bebedouro - SP (Carlo-Bebedouro)
e-mail:carre@ipco.com.br ou carre@coopercitrus.com.br
SENTAR EM GRUPO
Edio 11/12 de Junho/Julho de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Criado por Ronaldo Yudi K. Yozo

Objetivo do Jogo:
Todo o grupo sentar em circulo de uma s vez mantendo o equilbrio.

Propsito:
Perceber a importncia e a fora do trabalho em equipe e da cooperao.

Recursos:
sala grande, quadra ou ao ar livre.

Nmero de participantes:
Este jogo atinge bons resultados com grupos acima de 15 pessoas.

Durao:
cerca de 15 minutos.

Descrio:
Pea para que os participantes em p formem um crculo voltados para dentro dele.
Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de
frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a
ponta dos ps nos calcanhares do colega sua frente, colocando as mos na
cintura dele;
O facilitador contar at trs pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos
joelhos de quem est atrs, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;
Se algum perceber que vai perder o equilbrio deve comunicar ao grupo,
imediatamente. Tentar vrias vezes at que consigam atingir o objetivo.
Quando houver um equilbrio, uma coeso no grupo, o facilitador solicitar que
todos soltem a mo direita e levantem para o alto. Em seguida, a mo
esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mo na cintura do colega a
sua frente e, aps a contagem at trs, por parte do facilitador, levantam-se todos
juntos, vagarosamente.Repete-se ento o mesmo processo, porm de olhos
fechados.

Dicas:
O grupo perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia ao cho.
importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais,
para que possam sentar-se com tranqilidade.

Fonte:
Livro: 100 Jogos para Grupos - Uma abordagem psicodramtica para empresas,
escolas e clnicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. gora

Ronaldo Yudi K. Yozo


JOGO DA MACACADA
Edio 11/12 de Junho/Julho de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Criado Djalma Aparecido M. da Silva

Objetivo:
Formar 2 grupos de "macacos" que precisam negociar algo entre s.

Propsito:
Comunicao no-verbal, desenvolvimento do processo de cooperao grupal,
negociao.

Nmero de participantes:
04 em diante

Recursos:
Imaginao e criatividade

Durao:
At fechar a negociao ou enquanto durar a animao

Descrio:
Formar entre os participantes, dois grupos que devero negociar entre si,
considerando que representaro dois grupos de macacos, e que portanto durante o
jogo no podem falar, mas apenas gesticular e emitir sons como os macacos. Antes
porm, devero escolher cada qual o seu representante para a negociao.
Os produtos serem negociados podero ser: alimentos, objetos, gua, um
territrio ou a Paz.
Somente o negociador dever se comunicar com o grupo vizinho. Antes de iniciar a
negociao, o grupo se rene e discute a tcnica se usada, as estratgias e o que
vai ser negociado. Aps isso, no se pode mais falar, somente gesticular, urrar.
emitir grunhidos, fazer sinais, pular, etc. O tempo para a negociao de 2
minutos. Aps esse tempo o negociador volta a base e o grupo melhora a
estratgia de ao.
Se a negociao emperrar, o grupo sinaliza para que seu negociador retorne
base, para que seja refeita a estratgia. Quando tudo termina, os grupos podem
juntar-se em um crculo maior e iniciar uma sesso de massagem coletiva,
comeando pela catao de piolhos, ou cafun nas cabeas dos participantes e
depois, na seqncia, massagear as costas e braos.
Pede-se para que todos sentem-se no cho e abre-se o debate sobre as impresses
causadas pelo exerccio.
VOLEIBOL DIVERTIDO
Edio 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 19

(Da Rede Viva)

Objetivo do jogo:
Jogar voleibol, modificando as regras para que se torne um jogo Cooperativo.

Propsito:
Este jogo permite o exerccio da viso sistmica, do voleibol, da cooperao e da
alegria.

Recursos:
Uma corda elstica ou uma corda feita com tiras de tecido colorido e uma bola que
poder ser de voleibol ou outra mais leve, dependendo do grupo.

Nmero de Participantes:
Seis jogadores de cada lado da rede, podendo este nmero ser ampliado de acordo
com os objetivos do facilitador.

Durao:
Indefinida, enquanto os jogadores estiverem se divertindo e/ou enquanto o
facilitador verificar ser importante continuar.

Descrio:
O facilitador e um auxiliar, ou mesmo dois auxiliares seguram uma corda
atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda.
Seu objetivo agora, no deixar a bola cair no cho. um jogo de voleibol,
respeitando-se as regras do jogo, os dois times juntos devem atingir os 25 pontos
(como no voleibol infinito).
Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, o facilitador e o auxiliar devem
movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou
seja, os jogadores alm de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar
atentos s mudanas fsicas que a quadra vai sofrendo medida que a corda vai
sendo movimentada...

Dicas:
Pode-se aumentar a pontuao, fazendo com que a meta seja maior a cada
jogo.Pode-se ainda, modificar as regras do voleibol, colocando-se regras do tipo,
todos tem que tocar na bola, meninos e meninas tem que tocar na bola
alternadamente, ou outras regras que permitam a participao de todos.
BUZZ/FIZZ
Edio 1 II de Agosto/Setembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 19

Objetivo do jogo:
Contar at 100 ou mais substituindo os mltiplos de sete por Buzz e/ou os
mltiplos de cinco por Fizz.

Propsito:
Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a
cooperao e o trabalho em equipe. Pode ser um bom vitalizador ou atuar bem no
aquecimento.

Nmero de Participantes:
No h limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianas e
adultos. Recomenda-se que as crianas saibam contar.

Recursos:
Um espao adequado para o nmero de participantes.

Descrio:
Para o Buzz marca-se o nmero 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo
proibido dizer qualquer nmero que tenha um sete (como dezessete) ou seja um
mltiplo de sete (como vinte e um).
O primeiro jogador comea dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o
primeiro novamente se estiverem s dois jogando) continua a contagem: "trs". E
assim vai at seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dir "Buzz". E cada
vez que um nmero depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer
"Buzz" no lugar do nmero. Assim como o nmero chamado depois de seis
"Buzz", depois de "treze" "Buzz" tambm (14 mltiplo de 7), e os jogadores
devero dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um
bom jeito de jogar essa verso no competitiva do Buzz "Vamos ver se
conseguimos chegar ao nmero 100 sem ningum errar". Em vez de competir, os
jogadores estaro unidos em torno de um mesmo propsito... E permanecero
unidos nas risadas quando algum errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por
diante. inevitvel que algum erre. E considerado um erro quando algum diz
"Buzz" para o nmero errado - um nmero que no contenha sete ou no seja
mltiplo de sete.
O jogo do "Fizz" muito similar. De fato a nica diferena que em vez de dizer
"Buzz" para o nmero que tenha sete ou que seja mltiplo dele, os jogadores diro
"Fizz" para o nmero que tenha cinco ou seja mltiplo de cinco.
Ex: Um, dois, trs, quatro, "Fizz", seis, sete, oito, nove, "Fizz", e assim por diante.
Os jogadores diro "Fizz" no lugar do 5, 10,15,20,25,30,35,40,45, e todos os
nmeros da casa do 50, assim como 60, 65, 70, 75, 80, 85, 90, 95 e 100. Como
todos os nmeros que contm cinco, exceto a seqncia de 51 a 59, so todos
nmero que contm cinco, "Fizz" um pouquinho mais fcil de jogar sem errar do
que "Buzz".

Dicas:
Podemos jogar o "Fizz-Buzz" Mais complicado esse jogo uma combinao de Fizz
e Buzz e envolve tanto todos os mltiplos de cinco ou nmeros que tenham cinco
na sua estrutura como os mltiplos de sete e os nmeros que tenham sete em sua
formao. Ex: 1,2,3,4, Fizz, Buzz, e assim por diante.
57 Fizz-Buzz e setenta e cinco Buzz-Fizz, 35 pode ser chamado Buzz-Fizz ou
Fizz-Buzz.
Se os jogadores comearem a dominar a tcnica de dizer "Buzz" e "Fizz" na hora
certa, tente aceler-los, diminuindo o tempo que eles precisam para falar os
nmeros, o que aumentar o desafio e a diverso.

Fonte:

Livro: 150 Jogos No-Competitivos para crianas


Todo Mundo Ganha!
Cynthia MacGregor - Ed Madras

ESCRAVOS DE J DIFERENTE
Edio 2 II de Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 22

Enviado por Ana Paula Peron

Objetivo:
Cantar a msica, passando os objetos sem errar.

Propsito:
Observao da importncia da participao no grupo e do compromisso com seus
objetos, trabalho em equipe, sintonia, cooperao, aprendizagem em grupo.

Recursos:
Caixinhas, caixas de fsforo, bloquinhos de madeira, copinhos, ou qualquer outro
material que sirva para trocar e jogar.

Durao:
At todos os participantes sintonizarem e realizarem a msica sem errar ou
enquanto o jogo estiver estimulante.

Nmero de participantes:
A partir dos 5 anos. Mnimo de 05 e mximo de N

Descrio:
Forme um crculo no cho com todas as pessoas presentes. Distribua as peas a
serem passadas. Explique que vamos fazer o jogo trs vezes seguidas: a primeira,
cantando a letra; a segunda, cantando "l-l-l", e a terceira, em silncio.
Cada vez que o grupo errar, ir se dividir em dois. Isto ocorre sucessivamente at
que se tenham apenas duplas ou trios jogando.
Agora, proponha que os grupos se unam e tentem conseguir chegar ao fim sem
errar.

Dicas:
Processamento do jogo: Como cada um se sentiu? Qual a importncia de todos
colaborarem? E outros comentrios que surgirem.
Jogo enviado por:

Ana Paula Peron


Contato: e-mail:apperon@directnet.com.br

JOGO DA BSSOLA
Edio 2 II de Outubro/Novembro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 23

Jogo enviado por Djalma Aparecido Moraes da Silva

Objetivo:
Um grupo de pessoas vendadas tem que localizar os pontos cardeais marcados em
um determinado ambiente.

Propsito:
Atravs da Cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo
busque a orientao espacial como referncia para encontrar os pontos cardeais.

Material:
Local espaoso, fitas adesivas coloridas, vendas para os olhos, pincel atmico,
espuma, lixas, TNT e tecido emborrachado, cartolina ou folhas de flip chart.

Nmero de participantes:
Mnimo de 05 e mximo de N

Descrio:
Em um local espaoso dispor o grupo em plena forma de crculo co centro do
ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes sem sair do
crculo. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e
tctil do local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos cardeais (Norte, Sul,
Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos materiais descritos acima (espuma,
TNT, emborrachado...) no cho estaro colocadas fitas adesivas indicando a direo
de cada ponto.
Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado e ser pedido para que eles circulem
pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2 minutos.
Passado esse tempo, rene-se o grupo no centro novamente, com a ajuda dos
focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da posio em quase
encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o grupo se subdivida e encontre os
pontos cardeais, cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto
em que est.
Aps terem encontrados todos os pontos, renem-se todos para o CAV.

Dicas:
Durante a movimentao, os focalizadores vo anotando na cartolina ou flip chart o
nmero de pessoas que encontraram o ponto inicialmente, ou se o grupo foi
homogneo ao chegar ao objetivo.
No CAV, procure levantar as sensaes obtidos e como foram trabalhados.
SEGUINDO O CHEFE
Edio 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 21

Enviado por Ana Paula Peron

Objetivo:
Fazer um desenho em grupo onde cada participante esteja em uma situao
especial.

Propsito:
Trabalhar a cooperao, a comunicao, planejamento, raciocnio lgico, confiana
e a empatia.

Recursos:
Papel, canetas, vendas.

Nmero de Participantes:
Grupos de 5 pessoas

Durao:
A tarefa de desenhar o barco deve ser cumprida em cinco minutos.

Descrio:
Dividir a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no cho. Cada
grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e canetas
coloridas. Cada participante far uma ao de cada vez, passando em seguida o
desenho para o outro participante e assim por diante passando por todos um trao
de cada vez at que o desenho esteja concludo ou tempo encerrado. Exemplo: o
primeiro participante faz um trao, para e a prxima ao de outro participante.

Os participantes tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:

Participante 1 - cego e s tem o brao direito;


Participante 2 - cego e s tem o brao esquerdo;
Participante 3 - cego e surdo;
Participante 4 - cego e mudo;
Participante 5 - no tem os braos;

Portanto, para desenvolverem esses papis, o focalizador pede que os grupos


escolham quem ser 1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano
para amarrar os braos que no devero utilizar.
Quando os grupos estiverem prontos, comear a contar o tempo, deixando que os
grupos faam a atividade sem interrupo. Neste momento o facilitador fica em
silncio, apenas observando o trabalho. Caso algum solicite ajuda ou informaes,
reforce as instrues j ditas sem dar outras orientaes. Caso algum participante
faa perguntas do tipos est certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo decidir. No
interfira. Estas situaes podero ser retomadas no momento de debate, para
anlise e como ilustrao para outros comentrios.
Aps o jogo, o facilitador deve realizar o CAV (Ciclo de Aprendizagem Vivencial),
abordando as dificuldades encontradas os desafios superados e as formas de
cooperao colocadas em prtica.
Dicas:
Pode-se jogar em dois tempos. Primeiro deixar que eles sintam o jogo que a
princpio parece fcil e depois normalmente percebendo as dificuldades. Aps os 5
minutos, alguns podem no ter terminado a tarefa e muitos poderiam certamente
t-la realizado com melhor qualidade. Por isso deixe que os grupos discutam como
poderiam melhorar sua performance e depois pea que joguem novamente para
colocarem em prtica as alternativas podero encontradas.

Aps todo o processo abra uma discusso geral onde todos os grupos podero
expor dificuldades e solues, impresses etc.

Jogo enviado por:

Ana Paula Peron


Contato: apperon@directnet.com.br

PUNHO FECHADO
Edio 3 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 22

Objetivo do jogo:
Abrir a mo uns dos outros.

Propsito:
Mesmo que o nome deste soe meio violento, no se assustem porque no esta idia. O
"punho fechado" um jogo participativo e serve para uma rica reflexo sobre como encararmos
os problemas que surgem.

Recursos:
Nenhum

Nmero de participantes:
No h limite de pessoas para este jogo. O importante que o nmero seja par.

Durao:
Para instruo e execuo do jogo no mximo 5 minutos. Para o debate que segue, mnimo de
20 minutos.

Descrio:
O facilitador sugere a formao de duplas, e explica que cada participante vai estender um
punho a seu parceiro. Com a outra mo vai tentar abrir o punho do companheiro (mantendo
sua mo fechada). Assim, no mesmo momento, cada qual tentar abrir o punho do outro
enquanto mantm sua mo fechada. Obviamente se quer fazer tudo isso sem derramar sangue
e sem quebrar os ossos. O facilitador faz um sinal para que os participantes comecem. Ele
para o jogo depois de um instante (dura apenas 30 segundos) e pede s duplas que reflitam
sobre as seguintes perguntas:
- Em que pensaram quando o jogo foi explicado?
- O que sentiram no incio do jogo?
- Quem conseguiu abrir o punho do outro, e como?
- O que chamou sua ateno durante o jogo?
Depois de Jogar
(para ver por que fizemos este jogo)
Podemos refletir individualmente e logo conversar. Depois de vrios minutos de dilogo, o
facilitador pode convidar para compartilhar a conversa entre todos. Ele anota algumas frases
importantes. Aqui algumas frases de seminrios que realIzamos:
- Como Abro a mo?
- Senti medo. Hermetismo, no h acesso.
- No vou deixar abrir a mo.
- Ato de violncia!
- Tinha que buscar uma estratgia.
- Era mais fcil do que pensei.
- No princpio, pensei que com fora seria fcil, depois tive que recomear e procurar outra
forma de faz-lo.
- Vimos isso como uma competio.
- Aceitar que me abrissem o punho significa que perderia.
Baseado nesses comentrios, pode-se iniciar uma reflexo sobre nossas atitudes no trabalho.
Dependendo do grupo e do objetivo da reunio, poderiam ser ressaltados os seguintes temas:
1- Buscar mais de uma alternativa
Em muitas situaes que se apresentam, vemos uma nica maneira de chegar a uma soluo.
E ficamos batendo e batendo (tratando de abrir com fora), sem perguntar como poderamos
faz-lo de outra forma.

2- "Eu mudo o outro, mas a mim ningum vai mudar".


Se relacionarmos o jogo com o desafio de "abrir a mente do outro", enfrentamos, muitas vezes,
situaes com uma atitude fechada. Queremos conseguir que o outro se abra, mas no
estamos dispostos a nos abrir. Isso se percebe nas seguintes situaes: professor - aluno, pai-
filho, lder comunitrio-povo, etc. Quando falamos sobre o jogo com um grupo de professores,
esses disseram que, muitas vezes, entramos na aula com o punho fechado, isto , dispostos a
ensinar e no aprender, a falar e no a escutar.
Nem sempre a forma esperada a que nos permite chegar a uma soluo.
s vezes vemos um problema e, em seguida, pensamos que sabemos, como resolve-lo."Nesse
punho fechado ser precisa dar duro..." Entretanto, temos que estar dispostos a buscar outra
possibilidade, estar abertos a opes que se nos apresentam. Isto , temos que ser flexveis,
para nos dar conta de que pode haver outra maneira de conseguir o objetivo.

3- Temos que estar dispostos a trocar de estratgia.


s vezes, isso significa recomear. Conversando sobre o jogo com agentes de um centro
comunitrio, viu-se que o grupo tem que estar aberto a recomear, a experimentar outras
estratgias, para sempre seguir adiante.

Dicas:
Este jogo d muito o que refletir, e nossa experincia nos mostrou que importante continuar a
atividade com a reflexo em grupo. O facilitador deve explicar no comeo que se realizar um
jogo que nos permitir conversar sobre algumas questes. O jogo como tal rpido, e se pode
dedicar o tempo que se quiser para a reflexo.

CADEIRA LIVRE
Edio 4 II de 2003 da Revista Jogos Cooperativos, pg. 20

Objetivo do jogo:
O grupo precisa ocupar todas as cadeiras, no deixando cadeiras livres.
Propsito:
Despertar a Conscincia da Cooperao diante de situaes de Alta Turbulncia. Vivenciar
situaes de presso e mudanas, tomada de deciso, iniciativa, criatividade, integrao e
aquecimento.

Recursos:
Vendas.
Cordas ou tiras de tecido para amarrar as pessoas.
Tiras de pano ou lenos para amordaar.
Cadeiras, de preferncia sem brao, igual ao n de pessoas existentes no grupo mais uma
(livre).

Nmero de participantes:
Mnimo de 10 e mximo de 50 participantes.

Durao:
Enquanto o grupo estiver envolvido, terminar antes que fique cansativo.

Descrio:
Formar um crculo, igual ao n de participantes + 1 cadeira que ficar livre e todos sentam
voltados para o interior do crculo. Colocar as cadeiras bem juntinhas, sem deixar espao entre
uma e outra cadeira.
Aps a montagem do circulo dar as instrues abaixo e iniciar o jogo.

Instrues:
A cadeira vazia deve ser ocupada pelo participante que estiver direita ou esquerda da
cadeira, o mais rpido possvel. O participante que conseguir sentar-se diz em voz alta.
"Eu sentei !"
Sobra ento uma nova cadeira livre que ser ocupada pela pessoa que estava ao lado do 1
participante a se movimentar. Esse, ao sentar, diz em voz alta: " No jardim !"
Na seqncia, sobra outra cadeira livre que ser ocupada pelo participante que estava ao lado
daquele que se movimentou.Esse, por sua vez, completa a frase dizendo:
" Com meu amigo fulano!" (dizer o nome da pessoa escolhida). A pessoa chamada
escolhida aleatoriamente, sendo qualquer pessoa do crculo. Esta pessoa dever ir mais
depressa possvel at a cadeira e sentar.
Dessa forma, a cadeira em que essa pessoa estava sentada ficar livre, o que possibilita o
incio de um novo ciclo: " eu sentei", "no jardim ", "com meu amigo Ciclano".

Dicas:
* Aps algumas jogadas, o focalizador sai da roda, deixando mais uma cadeira vazia,
totalizando assim duas cadeiras livres.
Nesse caso o jogo passa a acontecer simultaneamente em 2 lugares da roda.
* Aumenta-se o desafio do jogo, quando aps algumas jogadas, pessoas so vendadas, outras
amordaadas e outras amarradas umas s outras ( em dupla)...
* importante que os participantes saibam os nomes uns dos outros, caso no saibam aplicar
antes uma outra tcnica de integrao ou fazer uma rodada de nomes.
* Este jogo alm de muito divertido, pode gerar um debate muito profundo. A princpio parece
simples mas quando refletimos verificamos amplitude. Experimente!

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