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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao

XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao So Paulo - SP 05 a 09/09/2016

A tica dos computadores e a tica dos griefers nos jogos League of Legends e Dota 2.1

Gabriela Birnfeld Kurtz2


Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

Resumo

O presente artigo tem como objetivo discutir a relao entre a tica dos computadores e os
jogadores de games multiplayer que subvertem os jogos dentro das regras definidas pelo
software, prejudicando a experincia dos demais usurios envolvidos. Estes indivduos so
caracterizados como griefers, e sua atuao engloba outras atitudes alm desta analisada no
trabalho. Para a anlise, vdeos no Youtube de partidas de League of Legends e Dota 2 onde
foi detectada a ocorrncia desse comportamento foram selecionados e descritos. As aes
realizadas pelos griefers nestes vdeos so discutidas sob a perspectiva da tica dos
computadores, evidenciando a importncia do software nessa relao. Observa-se que os
computadores so incapazes de detectar tais atos como infraes, sendo necessria a
colaborao humana por meio de denncias dos demais jogadores.

Palavras-chave: games; materialidade; griefers; League of Legends; Dota 2.

Introduo
Os jogos computacionais, assim como o software, evoluram ao longo do tempo e se
tornaram cada vez mais intuitivos, com maior definio de grficos e com mais variedade
que antes. Com a profuso de computadores e melhorias na conexo com a Internet no mundo
todo, foi possvel que uma quantidade massiva de pessoas pudesse jogar um mesmo game
juntas e, por conta disso, alm de uma rede de colaborao, surgiram os conflitos. Esse o
caso dos dois jogos estudados neste artigo: League of Legends e Dota 2. Ambos tm como
objetivo derrotar a equipe inimiga em partidas e, para isso, o trabalho em conjunto
fundamental. Contudo, nem sempre os jogadores esto no mesmo esprito de cooperao, e
alguns indivduos conhecidos como griefers tm como ideia de divertimento prejudicar a
experincia dos colegas de time.
Mia Consalvo (2007), em seu trabalho sobre trapaas em jogos, explica que so as
regras de um jogo que o distingue dos demais. Para a pesquisadora, so essas mesmas regras

1Trabalho apresentado no GP Games do XVI Encontro dos Grupos de Pesquisa em Comunicao, evento componente do
XXXIX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao.
2Doutoranda em Comunicao e Informao na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Mestra em Comunicao Social
pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul. E-mail: gabriela@sidicom.com.br

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que tornam o jogo divertido e impulsionam os usurios a jogar. Contudo, em muitos casos,
os jogadores tm a opo de seguir as regras, ou recusarem-nas, mesmo que secretamente.
Em seu estudo foram investigadas as prticas de cheating, na qual os usurios buscam
estratgias para burlar as regras do jogo. Nem todos os trapaceiros so griefers, mas a trapaa
faz parte de uma das prticas do griefing, pois acaba prejudicando os demais participantes.
Os softwares dos jogos contam com diversas barreiras para inibir essa prtica e, ainda
que seja difcil detectar as trapaas em alguns casos, possvel bloque-las no cdigo do
jogo. Com os comandos certos, o computador capaz de saber quando o jogador est agindo
acima das regras. No entanto, o que ocorre quando um griefer atua dentro das regras previstas
em um jogo? De que forma o computador poderia detectar algo que em seu prprio cdigo
sinalizado como permitido?
De acordo com Galloway (2015), os computadores possuem uma tica prpria, e sua
programao baseada em clculos. A tica dos computadores dita os princpios de uma
prtica, mas diferente do que tico para as pessoas, algo definido pelos princpios morais
humanos. Ou seja, o que fazemos com os computadores est em correlao com a nossa tica.
Isto, em um jogo computacional, precisa ser considerado. A exemplo dos jogos League of
Legends e Dota 2, h muitas possibilidades de um jogador abusar de habilidades previstas
nas regras do jogo. Atualmente, impossvel para o software saber se uma jogada mal-
intencionada ou no, pois no quebra barreiras do cdigo. nesse ponto que entra o fator
humano. Em ambos os jogos existe um sistema de denncias (ou reports, em ingls), onde
os prprios membros da comunidade avisam ao sistema que h indivduos agindo em no
conformidade com a tica humana e com o que foi combinado nas regras implcitas de cada
game.
Logo, o objetivo do artigo discutir a relao entre a tica dos computadores e os
griefers, que agem fora da tica humana, mas no fora das regras definidas no cdigo.
Inicialmente, se expe a definio e atuao dessas pessoas dentro das regras dos jogos. A
seguir, realizada uma contextualizao dos jogos em questo. Sero descritos ento os 4
vdeos de partidas de League of Legends e Dota 2 selecionados no Youtube onde o
comportamento descrito ocorre. A partir disso, discutida a relao entre a tica dos
computadores e a importncia do software na tenso entre os jogadores.

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Quando os griefers jogam dentro das regras

Johan Huizinga, historiador neerlands, considerado o primeiro pesquisador a


considerar o jogo como elemento da cultura. Em sua obra inaugural, Homo Ludens, publicada
em 1938, Huizinga (2005) descreve que o jogo tem funo significante, que extrapola as
funes fisiolgicas ou reflexos psicolgicos. Para ele, todo jogo significa alguma coisa
(HUIZINGA, 2005, p. 5). O autor busca elementos que descrevam o que um jogo. Um
desses fatores a existncia de regras, importante no conceito de Huizinga. Para o autor, elas
so absolutamente obrigatrias e no permitem dvidas. Se forem transgredidas, o jogo entra
em colapso e acaba. Outro ponto importante a se destacar em sua teoria, que o ato de jogar
uma atividade voluntria (ou seja, o indivduo consente em entrar) e que tem como principal
objetivo ser ldico e benfico.
Entretanto, com os avanos das discusses sobre a natureza dos jogos nos video game
studies, muitos anos depois da teoria de jogos de Huizinga que, de fato, nem considerava a
possibilidade da existncia de games como conhecemos hoje -, h maior complexidade no
conceito, e muitas ideias originais do autor so contestadas por pesquisadores atuais. Um
deles Miguel Sicart (2009), que realiza um contraponto ao afirmar que no existe um jogo
onde regras nunca podem ser questionadas e que essa mudana nas regras no
necessariamente encerra o ato. Para o autor, essa atividade no somente ldica, inofensiva,
encapsulada e positiva. Como qualquer outra forma de existir no mundo, o jogo pode ser
perigoso, prejudicial, antissocial e corruptor. Ele uma forma de manifestao dos seres
humanos, utilizado como expresso e existncia no mundo. Para Sicart (2009), o jogo
coletivo ato de equilbrio entre egos e interesses, propsitos e intenes. Ainda, o ele est
sempre no ponto da destruio, de si mesmo e de seus jogadores: Play is a movement
between order and chaos3 (SICART, 2009, p. 3) .
Os estudos de Consalvo (2007) demonstram que o ato de quebrar as regras pode gerar
novas formas de jogo, de comportamentos, sem destruir a natureza dos mesmos. Dentro de
um jogo existe esse potencial de transgresso, sendo uma escolha do jogador quebrar ou no
as regras. Ou, ento, como se prope neste artigo, pode ser uma escolha do jogador subverter
as regras por diversos motivos, e isso no significa o colapso do sistema, mas uma nova forma
de pensar a atividade e seus objetivos.

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O jogo um movimento entre a ordem e o caos. Traduo nossa.

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Nos estudos relacionados as regras do jogo de Salen e Zimmerman (2004), os autores


indicam que h trs nveis de regras relacionadas: as regras matemticas centrais, as
operacionais (aquelas que os jogadores precisam cumprir) e as implcitas. Foo e Koivisto
(2004) ainda adaptam essas noes de regras para: Lei do Cdigo, ou o que permitido
pelo cdigo do programa; regras encontradas nos Termos de Servio ou manuais que
acompanham o ttulo do jogo; e as regras implcitas, que so definidas de forma mais solta,
e englobam regras de etiqueta e sociais especficas dos games. A questo problemtica
justamente quando os usurios resolvem, dentro dos limites da Lei do Cdigo e das regras
existentes nos manuais, desrespeitar aquelas que esto implcitas. dentro das tenses entre
ordem e caos que se situam os jogadores em especial, os griefers.
De acordo com Mulligan e Patrovsky (2003), um griefer um jogador que busca a
satisfao no em jogar conforme os objetivos propostos, mas sim, realizando atos que
prejudicam a diverso de outros jogadores. Para Foo e Koivisto (2004), as chaves para essa
definio so que o ato do griefer intencional e ele se diverte com isso, e tem como efeito
fazer com que outros jogadores aproveitem menos a experincia. Ainda conforme esses
autores, as principais formas de griefing so categorizadas por: intimidao, imposio de
poder, trapaa e ganncia4. Fragoso (2014), ainda adiciona uma quinta categoria, a do
deboche. Mas adiante, na exposio das partidas em vdeo, possvel visualizar cada um dos
termos na prtica, pois as motivaes dos griefers, mesmo ao jogarem dentro das regras do
jogo, perpassam as categorias propostas.
Foo e Koivisto (2004) ainda pontuam alguns desafios tanto para os jogadores, quanto
para a manuteno dos jogos em si. As vtimas destes atos normalmente consideram que
difcil se opor ao griefing ou se defenderem. Alm disso, os desenvolvedores dos jogos
normalmente se importam mais em encontrar aqueles que trapaceiam por brechas no cdigo
do que investigar a prtica do griefing que ultrapassa essas fronteiras. Isso porque o griefing
extremamente subjetivo, e o que pode ser considerado abuso de habilidades em um jogo,
pode ser uma ttica em outro, pois as regras so diferentes. Ainda conforme os autores, h
atos mais fceis de prevenir que outros como, por exemplo, inserir filtros de palavras
ofensivas ou opes de ignorar os jogadores mal-intencionados. Contudo, outros tipos de
griefing so mais difceis de prever, como atividades que dependem da confiana do player.

4
As tradues para esses termos em portugus esto no texto de Fragoso (2014), e correspondem, em seu
original, a harassment, power imposition, scamming and greed play.
.

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Logo, percebe-se que h uma carga subjetiva imensa quando se lida com o griefing,
pois seus atos muitas vezes no so facilmente detectveis pelo cdigo desenvolvido para o
jogo. As mquinas operam de uma forma diferente daquela encontrada na mente humana,
depende de clculos e instrues muito precisas (inclusive muitas vezes pouco flexveis). Por
conta disso, as nuances encontradas nas relaes entre os jogadores somente podem ser
julgadas pelos prprios indivduos envolvidos na atividade. Os jogos que sero analisados
neste artigo tm em comum um mecanismo de denncias, no qual a prpria comunidade
colabora para resolver impasses que uma mquina no teria condies de julgar. A seguir,
sero descritas brevemente as regras de League of Legends e Dota 2, bem como seus
respectivos sistemas de denncias.

League of Legends, Dota 2 e o sistema de denncias

Antes de partir para a descrio das regras e objetivos dos jogos analisados,
importante ressaltar os motivos da escolha deles para a presente discusso. Buscou-se,
primeiramente, jogos multiplayer5 online por conta da interao entre indivduos. Outro
critrio foi a familiaridade da pesquisadora com os games em questo: conhecendo os
mecanismos, o entendimento e a interpretao dos vdeos se torna facilitada. Alm disso, so
jogos muito populares atualmente. Em nmeros, League of Legends conta com 67 milhes
de usurios nicos por ms6 em todo o mundo, enquanto Dota 2 desponta como segundo no
gnero, com 13 milhes de usurios por ms7. J no quesito de pagamento em competies
profissionais, Dota 2 foi o que pagou mais: no ltimo campeonato internacional, em 2015, a
premiao total foi de 18 milhes de dlares8, enquanto, no equivalente de League of
Legends, o total em prmios foi de 2 milhes e 130 mil dlares9. Logo, constata-se que h
uma popularidade muito grande nestes dois jogos, o que garante que a comunidade seja ativa.
Dota 2 e League of Legends possuem muitas regras em comum, e esto dentro do
mesmo gnero de jogo, o RTS10. Mesmo assim, no so completamente idnticos, o que d
margem para diferentes tipos de griefing. Em ambos os games, no tipo de partida mais

5
Jogos computacionais que necessariamente precisam de mais de uma pessoa para suas atividades.
6
Disponvel em: <http://www.riotgames.com/our-games>. Acesso em 10 jul 2016.
7
Disponvel em: <http://br.dota2.com/>. Acesso em 10 jul 2016.
8
Disponvel em: <http://www.esportsearnings.com/games/231-dota-2>. Acesso em 10 jul 2016.
9
Disponvel em: <http://www.esportsearnings.com/games/164-league-of-legends>. Acesso em 10 jul 2016.
10
O gnero de RTS, ou Real-Time Strategy, abrange uma variedade de games, possuindo em comum a
implicao de que cada jogador precisa executar suas aes ao mesmo tempo: quando ele d uma ordem a um
personagem por meio de um clique no mouse, ou pressionando uma tecla, leva um tempo para o mesmo execut-
la, dando tempo ao jogador de executar outras tarefas (DOR, 2014).

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popular entres os jogadores, duas equipes com cinco pessoas cada, disputam para destruir a
base inimiga, por meio de escolha de personagens pr-definidos e trabalho em equipe
(chamados de campees em League of Legends e de heris em Dota 2). Cada partida dura
em mdia 45 minutos, mas pode chegar a mais de 1 hora e meia. Os heris tm caractersticas
nicas no que tange quantidade de vida, mana, agilidade, fora e inteligncia, bem como
habilidades que so exclusivas. possvel tambm comprar itens ao longo da partida que do
diferentes bnus e competncias extras aos personagens. As prprias habilidades e itens
existentes nos dois ttulos j fornecem variedades muito distintas de jogabilidade, bem como
a configurao do mapa.
Para o combate ao griefing que dificilmente detectado pelos computadores, os jogos
em questo tm sistemas de denncias um tanto diferentes, mas sempre dependem dos
prprios jogadores para indicar que h algo errado com um usurio especfico. Em League of
Legends, as denncias so feitas durante a partida, e os jogadores com um histrico de mau
comportamento so levados a uma espcie de tribunal. O julgamento realizado pelos
prprios jogadores que atingem o nvel 20 no jogo, que analisam os rus e votam se devem
ser punidos ou no11. Essas punies variam entre restrio ao chat, banimento por algumas
semanas, ou at permanentemente. interessante apontar que no prprio site do jogo existe
um regulamento moral, chamado Summoners Code12, onde esto listados os
comportamentos adequados durante as partidas, como ajudar o time, dar retornos positivos
aos colegas, se divertir, mas no s custas dos outros, no ser um mau perdedor, entre outras
atitudes. Ou seja, h um cdigo escrito que vai alm daquele escrito no software, que abrange
os atos humanos. Ao se denunciar um jogador, possvel especificar o tipo de
comportamento, que no League of Legends so separados em: abuso: assdio verbal,
griefing: feed intencional (quando um usurio morre muitas vezes de propsito), abandono
do jogo/longe do teclado13, atitude negativa, nome de usurio inapropriado14.
No jogo Dota 2 o sistema de denncias tambm ocorre durante as partidas. Os
usurios tm a opo de escolher entre trs categorias: abuso de comunicao, abuso

11
Disponvel em: <http://gameinfo.na.leagueoflegends.com/en/game-info/get-started/community-
interaction/>. Acesso em 11 jul 2016
12
Disponvel em: <http://gameinfo.na.leagueoflegends.com/en/game-info/get-started/summoners-code/>.
Acesso em 11 jul 2016.
13
Traduo nossa para a expresso away from keyboard, AFK. quando um usurio permanece na partida,
mas no executa nenhuma ao por muito tempo, normalmente ficando na base.
14
Disponvel em: <https://support.riotgames.com/hc/en-us/articles/201752884-Reporting-a-Player>. Acesso
em 11 jul 2016.

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intencional de habilidades e feed intencional15. Os usurios recebem a cada 10 partidas


jogadas, um boletim que mostra quantas denncias e elogios eles ganharam nesse perodo, o
que serve como um termmetro para saberem se esto se comportando adequadamente. A
diferena, ento, se d no julgamento das denncias, que feito por meio de um sistema
automtico. Entre as punies, est a restrio ao chat e a colocao do jogador em partidas
de baixa prioridade16. Neste caso, o jogador precisa vencer um nmero especfico partidas
nesse modo de jogo, no qual ele no recebe experincia ou itens no final. Alm disso, ele
joga exclusivamente com outras pessoas que esto na mesma situao.
Logo, pode-se notar que h sempre a participao dos usurios no que diz respeito a
comportamentos abusivos in-game que no podem ser previstos pelo computador. Essa
colaborao permite que jogadores mal-intencionados prejudiquem a experincia de jogo a
ponto de outros usurios abandonarem definitivamente as partidas. Seja um sistema de
tribunal, ou de interpretao automtica, sempre necessria a interveno humana na
deteco e denncia inicial dos griefers.

Anlise dos vdeos

Foram selecionados 4 vdeos postados por jogadores no Youtube (2 de League of


Legends e 2 de Dota 2) onde se encontrou o comportamento de griefing descrito neste
trabalho. Em todos existem atos realizados dentro das regras dos jogos, mas com a inteno
de estragar a experincia alheia. Para encontrar os vdeos, foram realizadas buscas com as
palavras-chave griefing, trollagem, ou rage mais o nome do jogo e tambm foram
feitas buscas nos vdeos relacionados recomendados pelo Youtube. Nem sempre quem postou
e publicou o vdeo foi o griefer, em alguns casos foi a pessoa que sofreu com as atitudes, ou
um usurio que estava fora do jogo, assistindo a alguma exibio ao vivo da partida. A seguir,
foi confeccionada uma tabela com mais informaes sobre cada vdeo.

Tabela 1 Lista de vdeos analisados


Data de Quem postou o Pas de
Ttulo do vdeo Link Durao
postagem vdeo origem
https://www.youtube.com/w 4 min e 05 Reino
1. Dota 2 extreme rage 27/06/2013 Griefer
atch?v=uBZy34iwVjw seg Unido
2. Trollando em rankeada!
https://www.youtube.com/w Usurio alvo de 3 min e 58
Riot acredita que esse cara 20/02/2015 Brasil
atch?v=_vJflHDB9UI griefing. seg
no passvel de punio!

15
Disponvel em: <http://dota2.gamepedia.com/Report>. Acesso em 11 jul 2016.
16
Disponvel em: <https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=9585-EOSN-3800>. Acesso em 11
jul 2016.

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3. Dota 2 Rage: Road to 0 https://www.youtube.com/w 5 min e 44 Reino


19/01/2015 Griefer
MMR atch?v=4B8ZZDZHDbI seg Unido
Usurio que
assistiu a stream
4. Sapo trollando hastad ao https://www.youtube.com/w
25/05/2016 de um jogador 32 seg Brasil
vivo atch?v=jogWDoxgj2I
que foi alvo de
griefing.
Fonte: a autora (2016)

Em todos os vdeos, foi possvel notar estratgias muito diferentes de manipulao


das regras como forma de griefing. No entanto, todas elas tem dois fatores em comum: ser
possvel realizar a ao a partir do que est escrito no cdigo do software, e a falta de ao
imediata por parte do computador. crucial, ento, entender esses dois elementos, o
computador e o software, como agentes importantes na interao entre as pessoas e o jogo
em si.
Galloway (2015), explica porque o computador precisa ser entendido de forma
separada do humano: ele possui uma tica prpria. Para o autor, a mquina uma tica porque
existe sobre a noo de que objetos esto sujeitos a definio e manipulao de acordo com
um conjunto de princpios para ao, sendo seu funcionamento baseado em cculos. Para
fazer algo no mundo, ou simular algo sendo feito no mundo, a mquina se baseia em um
sistema de raciocnio matemtico, resolvendo problemas passo a passo. Contudo, dentro
dessa tica dos computadores, h o fator humano, que realiza aes dentro desta tica dos
computadores em conformidade (ou no-conformidade) com a tica humana. Ou seja, h uma
diferena entre o conjunto de regras e clculos da tica dos computadores e a humana,
baseada em fatores culturais de nossa organizao o que define o bem e o mal, o certo e
o errado e organiza nossa sociedade. Galloway (2015) explica que a mquina tem uma relao
antropocntrica, pois o computador interpreta nossas aes no mundo e as realiza: uma
relao de comandos. Para ele, o problema que existe no momento no conhecer um mundo,
mas sim saber como definies especficas e abstratas so executadas para formar um mundo.
Hansen (2015) salienta a importncia da viso de Kittler (pesquisador e autor de textos
polmicos acerca da materialidade dos softwares e mquinas) ao pensarmos na relao entre
pessoas e computadores. Explica que o ponto chave que as operaes humanas e maqunicas
so mutualmente opacas: as mquinas fazem sua parte, os humanos tambm. E o resultado
disso uma expanso na experincia sensorial que apenas pode ser apreendida por meio de
uma perspectiva abrangente que no se reduz nem ao humano, nem ao maqunico. Ainda,
buscando resgatar o pensamento de Kittler para a atualidade, Hansen (2015) ressalta que, na

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Internet e nas plataformas de mdias sociais atuais, substituiu-se a noo do computador e do


software por uma ideologia de participao que ofusca a realizao de sua operacionalizao.
O mesmo pode ser dito a respeito dos games: foca-se na premissa antropocntrica das
interaes humanas, mas comum esquecer das relaes entre as mquinas, entre o
computador e o software, e entre as pessoas e esses dois elementos. Uma ao de pressionar
um boto desencadeia um tipo de ao no mundo do jogo, e pode ser muito pior do que
proferir ou escrever palavras ofensivas, por exemplo. Alm disso, no se pode pensar em
termos de hierarquia de aes. Conforma Galloway explica (2006), nos games, pressionar o
boto de pausa to significativo quanto disparar uma arma, bem como estratgias de jogo
so to importantes como as trapaas.
Um exemplo disso a partir da anlise do primeiro vdeo, intitulado: Dota 2 extreme
rage. A partida de Dota 2 foi gravada pelo jogador que dono do canal no Youtube. Quatro
jogadores que puderam ser identificados como do sexo masculino (incluindo quem est
gravando) se unem para irritar uma jogadora mulher. Eles fazem isso por meio do uso de
pings17. Pode-se ver, na descrio do vdeo, que houve inteno no griefing: Eu apenas
comecei a gravar na metade, mas cara, essa garota estava genuinamente furiosa. Ns
pingamos legitimamente talvez trs vezes, e ela comeou a gritar assim. Foi bem alarmante.
Ento, naturalmente, ns pingamos mais. Nota-se que esses indivduos tinham a inteno de
vencer a partida, mas a mesma mudou quando iniciaram a perseguio.
O que desencadeia o griefing um desentendimento entre a jogadora que estava com
o heri Leshrac e o dono do canal, que estava com o personagem Bloodseeker, pois ambos
precisam estar no meio do mapa, mas s h lugar para um deles. A partir da iniciam pings
sobre a jogadora por parte de todos os outros usurios, que reage com gritos e xingamentos.
Isso a perturba muito para jogar, pois o sinal sonoro e visual atrapalham na concentrao.
A ao realizada no jogo caracterizada como ping parece ser pouco influente a
primeira vista por no alterar diretamente o cenrio, ou os personagens do jogo, mas perturba
a jogadora e tambm tira a ateno dos demais membros da equipe, que canalizam seu esforo
no em vencer a partida, mas em irritar a pessoa que alvo do griefing. Isso acaba alterando
toda a dinmica do jogo, e impacta no apenas no psicolgico, mas tambm na forma com a
qual as aes das pessoas ocorre, levando o time derrota. A mquina, por sua vez, no

17
O ping um recurso do Dota 2 que serve para avisar os jogadores de algo no mapa. Pressionando uma
determinada tecla do teclado e, ao mesmo tempo, clicando na rea que se deseja salientar, um sinal sonoro
emitido, e ao mesmo tempo um cone visual aparece sobre a rea. O ato de realizar o ping se chama pingar em
portugus.

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possui um tipo de cdigo desenvolvido para bloquear ou impedir que as pessoas utilizem o
ping de forma abusiva, o que impacta diretamente no sucesso da ao dos griefers. Ainda, de
acordo com o sistema de denncias do Dota 2, essas pessoas no seriam passveis de punio,
pois seriam denunciadas apenas por uma pessoa da equipe preciso que ocorra um padro
de mau comportamento e de denncias para que alguma providncia seja tomada pelo
sistema.
Ainda dentro da dificuldade do computador de interpretar reaes abusivas,
encontrou-se um vdeo (numerado como o segundo na tabela) de uma partida de League of
Legends que exemplifica isso. Intitulado: Trollando em rankeada! Riot acredita que esse
cara no passvel de punio!, um jogador brasileiro que est sofrendo os atos de um
griefer gravou os momentos para enviar a Riot, empresa responsvel pelo desenvolvimento
de League of Legends como prova de que o usurio em questo deve ser banido. Contudo,
conforme informa na descrio, a resposta da empresa que tenha compreenso e pacincia,
pois trata-se de um caso isolado, e que a Riot no considera efetivo que se puna um jogador
por uma nica ocorrncia como a que est documentada.
O jogador que postou o vdeo explica que em 9 minutos de partida, o griefer, jogando
com o personagem Jax, se matou 4 vezes, no quer ir para a posio no mapa adequada ao
seu campeo, deixou propositalmente uma torre cair, e roubou farm18. Ento, durante o vdeo
pode-se notar a comprovao das denncias que o jogador faz, ao ver o griefer morrendo
propositalmente, jogando-se para os adversrios o atacar, correndo em direo torre
inimiga, que o ataca tambm. No final, como a equipe do jogador estava perdendo, todos
votam para se render. Durante todo o vdeo, o griefer no se manifesta no chat.
Para o computador, o indivduo tanto poderia estar se matando de propsito, quanto
poderia ser um jogador novato, ou at estar morrendo muitas vezes por conta de o time
adversrio jogar melhor. No houve interpretao de que a execuo de movimentos do
jogador de se direcionar at os inimigos e torres seria um comportamento abusivo. Coube a
vtima do griefing realizar uma denncia que, por falta de padro nas aes, no ocasionou
em banimento do indivduo, conforme explicao da Riot.
Assim como o computador frequentemente esquecido ao se analisar os
comportamentos dos jogadores, o mesmo se aplica camada acima: o software. Manovich
(2013) realiza uma crtica acerca dos estudos acadmicos do digital. Escreve que, mesmo

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Farm se refere ao ato de conseguir dinheiro ou experincia em um jogo matando personagens inimigos,
creeps ou personagens neutros.

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com tanta interao com aplicativos e dispositivos de computador, o software como uma
categoria distinta ainda invisvel para a maioria dos acadmicos, artistas e profissionais
culturais interessados na tecnologia da informao e em seus efeitos sociais. Um dos motivos
da ausncia da ligao entre o social e o software por ser encontrado em Thrift (2015). O
software, no incio de sua concepo, baseava-se em poucas linhas de cdigo que orientavam
inputs e outputs, explica o autor. Com o tempo, as linguagens se complexificaram,
acompanhando os avanos do hardware. Para Thrift (2015), o software muito mais difcil
de se enxergar do que uma interface (como a tela, por exemplo), tanto literalmente quanto
metaforicamente: ele rapidamente assume o status de plano de fundo e, por conta disso,
raramente considerado de outra maneira.
Manovich (2013) explica que h os Software Studies, que se preocupam com os
tipos mais diversos, mas h um conjunto que ele denomina como software cultural que o
interessa mais. O autor cita algumas aes culturais que podem ser realizadas por meio do
software, entre elas, engajar em experincias culturais interativas e, nesse sentido ele utiliza
o exemplo de jogar videogames. Os softwares que servem para esse propsito so
desenvolvidos para comunicao e compartilhamento de informao ou conhecimento, os
softwares sociais. Ou seja, dependem da integrao entre as pessoas envolvidas. Logo,
como Thrift e Manovich ressaltam, o software muitas vezes subestimado, e isso se aplica
aos video games studies. Nos vdeos que sero descritos a seguir, pode-se ver a importncia
do desenvolvimento do software no griefing, e como as funes e os comandos atribudos a
personagens em ambos os jogos facilitam aes de griefers.
No vdeo Dota 2: Road to 0 MMR, nmero trs na tabela, a inteno do dono do canal
clara desde o incio: praticar griefing em suas partidas. Pode-se notar tambm que os demais
vdeos postados por ele seguem esta mesma linha, em jogos distintos. A gravao um
compilado de vrias partidas, e ocorrem algumas estratgias de uso das regras muito
relevantes, e sero descritas brevemente aqui.
A primeira partida que aparece mostra uma estratgia de griefing na qual o jogador
compra itens que no fazem sentido algum para seu personagem, ou em quantidades
desnecessrias. Nesta ele joga com Enigma, e em seu inventrio h seis botas iguais. Os
outros jogadores ficam descontentes, e um deles reclama, aos gritos, no chat de voz: Mas
que porra (sic)!. Respondendo calmamente, o jogador diz: Isso me faz ir mais rpido. Ao
longo do jogo, outra pessoa sugere que ele compre alguns itens teis, algo que o griefer
concorda, mas faz o oposto; compra seis Iron Branches (itens que so adequados apenas para

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o incio da partida, e no tem nenhum efeito especial alm de aumentar levemente os status).
A seguir, quando ele morre para 3 oponentes, os colegas de time o xingam, mas ele responde:
Eu no consigo correr rpido o suficiente porque eu vendi minhas botas, claramente
fazendo chacota de si mesmo.
Na partida seguinte, ele est jogando com o personagem Io, e utiliza sua habilidade
Relocate - que teletransporta ele mesmo e um aliado para qualquer parte do mapa por um
tempo determinado, retornando ao local inicial - para realizar o griefing. Ele teletransporta a
si mesmo e um colega de time para a fonte inimiga. Na fonte, existe uma metralhadora de
tiros que causa dano aos oponentes. Ao fazer isso, ele se mata e tambm mata o colega de
equipe.
Em outra partida, ele escolhe o heri Oracle e utiliza uma das habilidades, chamada
Fates Edict em um colega de equipe durante uma luta com um inimigo como forma de
griefing. Tratou-se de uma jogada mal-intencionada porque essa habilidade impede o jogador
que recebeu o feitio de atacar, ao mesmo tempo que fornece 100% de resistncia magia, e
pode ser utilizada tanto em aliados quanto inimigos. Se no tivesse sido lanada, o aliado
teria matado o oponente. Contudo, impedido de atacar, ele quase morto pelo oponente e
escapa por pouco. O colega de equipe questiona, aps o ocorrido: Voc retardado? . O
griefer responde em tom calmo: Estou tentando ajudar. Pode-se perceber que sua estratgia
de griefing consiste em abusar de habilidades ou fingir que no sabe jogar, comprando itens
incompatveis para irritar os jogadores o que, conforme o vdeo, funciona. Conforme Fragoso
(2014) exps em seu estudo sobre os griefers, muias vezes essas pessoas debocham de si
mesmas, fingindo serem menos inteligentes e, dessa forma, justificando seus erros algo que
claramente percebido pelos outros jogadores como griefing, e no como atitudes de um
novato. Isso porque preciso ter conhecimento no jogo e em suas mecnicas para realizar os
atos descritos nesse vdeo de forma mal-intencionada. Outro ponto importante aqui o fato
de o modo como o foi construdo software fazer muita diferena: o jogador no impedido
de comprar itens incompatveis estratgia, e muitas habilidades previstas para os heris
permitem que sejam realizadas aes que podem prejudicar os colegas de equipe. A
habilidade Relocate do personagem Io originalmente serve para surpreender inimigos no
mapa ou fugir rapidamente de uma batalha, mas, nesse caso, serviu para matar tanto o griefer
quanto o colega de equipe. J o uso da habilidade do heri Oracle, que poderia ser utilizada
no inimigo para que ele no atacasse o colega de equipe, por uma permisso do cdigo,
tambm estava disponvel para ser lanada no aliado. H, na estratgia do jogo, a necessidade

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do uso dessa habilidade no colega, quando preciso proteg-lo de ataques do tipo mgico,
contudo, no era o caso do vdeo, pois o aliado estava lutando contra um inimigo no momento.
Outro exemplo de abuso intencional de habilidades ocorre no vdeo 4, Sapo
Trollando Hastad ao vivo, que se refere a uma partida de League of Legends. O vdeo em
questo um trecho de uma partida transmitida ao vivo por um jogador de League of
Legends, que foi editado e postado por um de seus seguidores. Ou seja, no um vdeo
oficial da pessoa que est jogando. O jogador que aparece no vdeo usa o nome Hastad,
natural de Buenos Aires19, mas grava todos os vdeos no Youtube e suas transmisses no
Twitch20 em portugus. Ele tem mais de 187 mil seguidores no Twitch e mais de 13 milhes
de visualizaes em seus vdeos neste canal21. Logo, um jogador relevante na comunidade.
Neste vdeo, Hastad sofre a ao de um griefer e se irrita com o que ocorre, gritando e
proferindo xingamentos.
Hastad est jogando com a personagem Vayne e outro jogador do mesmo time est
com o campeo Tahm Kench o acompanhando na mesma linha. Esse outro jogador utiliza a
habilidade Devorar de Tahm Kench em Vayne, que consiste em engolir uma unidade alvo
prxima (que pode ser um campeo adversrio, uma tropa ou monstro inimigo ou um aliado)
e, depois de um tempo, cuspir na direo desejada. Tahm Kench engole a personagem de
Hastad e, em vez de realizar alguma combinao com Hastad sobre o ataque aos dois
oponentes que esto na mesma linha, apenas o lana em direo a aos dois e prximo a uma
torre inimiga, o que faz com que o personagem de Hastad morra. Enquanto percebe a inteno
do jogador, Hastad comea a gritar e proferir xingamentos dirigidos ao griefer. Esse tipo de
atitude claramente caracterizada abuso intencional de habilidades.O jogador, assim como o
do vdeo anteriormente descrito, sabe o que o personagem Tahm Kench pode fazer, e utiliza
de forma diferente da qual deveria ser utilizada conforme o Summoners Code, ou, a tica
dos jogadores. No entanto, conforme a tica dos computadores e o que foi escrito no cdigo
do software, essa ao possvel. Tham Kench pode utilizar a habilidade de engolir o aliado
para proteg-lo de ataques inimigos e depois lan-lo para fora com maior velocidade de
movimento: uma ao que auxilia na fuga ou em ataques onde os inimigos esto batendo em
retirada. No caso deste vdeo, a inteno fica clara: simplesmente facilitar o trabalho dos
adversrios jogando o colega de equipe contra dois deles.

19
Disponvel em: <https://www.facebook.com/hernan.kllingler/about>. Acesso em 12 jul 2016.
20
O Twitch uma plataforma para transmisses de jogos ao vivo. Disponvel em: <https://www.twitch.tv/>
Acesso em 15 jul 2016.
21
Disponvel em: <https://www.twitch.tv/hastad>. Acesso em 12 jul 2016.

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Consideraes finais

A criao e desenvolvimento dos jogos perpassa pela materialidade do computador e


pela presena do software. Por conta disso, h uma dependncia das limitaes e
possibilidades do hardware e do software (KITTLER, 2014). Quando Kittler faz a provocao
dizendo que no h software, preciso compreender que sua posio visa uma reflexo mais
ampla de nossa percepo acerca da tecnologia que manipulamos. Para o terico, preciso
pensar alm das mscaras e partir para o material e para a separao entre o humano e o
maqunico, no sentido de compreender que ambos tm formas de funcionar muito distintas.
Isso pode ser observado na presente anlise, ao descrever-se aes dos griefers que
so permitidas pelas regras escritas no cdigo do software e que, consequentemente, em uma
camada muito mais profunda, so executadas pelos comandos de input e output do
computador. Isso significa que todos os processos que ocorrem na mquina so matemticos,
ainda que as fronteiras sejam desenvolvidas por seres humanos. Isso acarreta em dificuldades
de discernimento quando o fator humano inserido. Os jogadores de League of Legends e
Dota 2 sabem como devem agir para manter uma boa experincia de jogo pois h regras
morais tanto definidas socialmente (o que poderia ser chamado de bom senso) quanto aquelas
disponveis para os jogadores dentro do mbito do jogo, como o Summoners Code. Como
pode ser observado na anlise, quando as subverses do jogo ocorreram dentro das regras do
cdigo do software, o computador no conseguiu interpretar como jogadas maliciosas.
O computador e o software, elementos fundamentais para a existncia e expresso dos
jogos, ainda precisam estar em relao de coexistncia com o humano e, como Galloway
(2015) pontua, o computador, a partir de sua tica, executa as aes que ns ordenamos. Por
conta disso fundamental a existncia de mecanismos de denncia dentro de jogos online: o
equilbrio do jogo precisa da colaborao humana. Mesmo assim, foi constatado que o
sistema no perfeito: como no caso do vdeo denncia em League of Legends, onde o
jogador expe que, apesar de ter realizado o envio da prova do griefing, a resposta que
recebeu foi negativa, e o indivduo denunciado no sofreu penalidades. Como toda a
construo que envolve o humano, h muito mais do que operaes matemticas envolvidas,
uma complexidade que vai alm dos atuais avanos computacionais (no fim das contas, como
diz Kittler, nesse mbito tudo no passa de inputs e outputs). No impossvel imaginar um
futuro em que as mquinas no precisem mais de humanos para sobreviver, muito menos
para tomar decises por ns, inclusive no caso dos griefers. No entanto, atualmente essas

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perguntas ainda so um desafio, e crucial que a materialidade seja considerada e discutida


ao se estudar jogos computacionais.

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