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revista Fronteiras estudos miditicos

13(2): 130-139, maio/agosto 2011


2011 by Unisinos doi: 10.4013/fem.2011.132.06

O cinema sensvel: sensorialidades


em pr e ps-cinemas
Jos Cludio Siqueira Castanheira1
Ana Amlia Erthal2

RESUMO
A partir da anlise de espaos comunicacionais que demandam e ocasionam mais estmulos sensoriais, este artigo se prope a pensar
sobre um novo cinema que se apropria de diversas tecnologias digitais e que est impregnado de novas materialidades, aproximando-
se conceitualmente do modelo dos primeiros cinemas (early cinemas) ou cinema de atraes. O formato do cinema de atraes era
caracterizado pela ausncia de uma narrativa linear, ausncia de uma lgica de causa e efeito e o convite efetivo de participao e
envolvimento da plateia. Assim como no novo cinema, os sentidos da audincia eram convocados sinestesicamente no cinema de
atraes, oferecendo novas experincias de percepo e de conscincia sobre a realidade.

Palavras-chave: cinema digital, cinema de atraes, sensorialidades.

ABSTRACT
Sensible cinema: Sensorialities in pre and post-cinemas. From the analysis of communicational spaces that demand and produce more
sensory stimuli, this article proposes the idea of a new cinema that makes use of different digital technologies, which is full of new
materialities, conceptually approaching the early cinemas or cinema of attractions. The cinema of attractions format was characterized
by the absence of a linear narrative and a cause and effect logic, and the effective appeal of participation and involvement of the
audience. As well as in new cinema, the audiences senses were synaesthetically summoned in cinema of attractions, offering new
experiences of perception and consciousness of reality.

Key words: digital cinema, cinema of attractions, sensorialities.

Voc vai ao Cinema Sensvel noite, Henry?


perguntou o Predestinador assistente.
Introduo
Ouvi dizer que o novo programa do Alhambra
de primeira qualidade.
H uma cena de amor num tapete de Em seu romance Admirvel mundo novo, Aldous
pele de urso; dizem que maravilhosa. Huxley detalha com mincias como seria a experincia
Cada pelo do urso reproduzido. sensorial do cinema em uma cultura em que a sexualidade
Os mais admirveis efeitos tteis. e a relao do homem com seu prprio corpo no seriam
pautadas por um ou dois sentidos somente. Esses filmes,
(Huxley, 1982, p. 58) em vez de movies, eram chamados pelos personagens do

1
Professor do curso de cinema da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Departamento de Artes e Libras, CCE, prdio
A, sala 431, Campus Universitrio, Trindade, 88040-900, Florianpolis, SC, Brasil. E-mail: jcscastanheira@gmail.com
2
Mestre em Comunicao Social pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ). Rua So Francisco Xavier, 524, 10 andar,
sala 10.129, bloco F, Pavilho Joo Lyra Filho, Maracan, 20550-900, Rio de Janeiro, RJ, Brasil. E-mail: contato@anaerthal.com.br
O cinema sensvel: sensorialidades em pr e ps-cinemas

livro de fellies, um cinema para ser sentido, para ser ex- cinemas (early cinemas). Seria um cinema baseado em sua
perimentado pelas sensorialidades3. Muito diferente do capacidade de mostrar alguma coisa (Gunning, 2006b,
que Shaw (2005) aponta como um espao historicamente p. 381) por meio de atraes visuais descontinuadas que
emoldurado, que, mesmo apesar de formatos imersivos promovessem experincias sem a diligncia narrativa.
como o Cinemascope, o IMAX e o Omnimax, permanece A ideia de um cinema sensvel, ou de um cinema
sendo um espao contido e de experincias afastadas, os em que os sentidos seriam envolvidos para alm da expe-
fellies tinham como proposta envolver todos os sentidos rincia narrativa, ou ainda de um cinema com oferta de
em um processo imersivo, em que o que se passava na tela sensorialidades distintas e simultneas no uma ideia
poderia ser visto, ouvido e sentido no corpo da audincia, nova. Pesquisadores dos primeiros cinemas apontam para
esfumando-se a diferena entre espao ficcional e espao esse tipo especfico de relao entre o espectador e o filme
real. Em sua narrativa, Huxley explica com pormenores em um perodo que vai at aproximadamente 1907. A
uma possvel convergncia sinestsica entre olfato e narrativa clssica linear, como a compreendemos at hoje,
audio, em que tons de ervas compunham a melodia comea a se constituir com o desenvolvimento de uma
extrada do rgo de perfumes. Por meio de botes de coerncia interna exclusiva do que se passava na tela. Surge
metal instalados nas poltronas, os participantes do filme uma independncia do formato cinema em relao a outras
sensvel poderiam sentir os seus efeitos: mdias ou formas expressivas como o fongrafo, o teatro, o
vaudeville etc. Todos os elementos desse cinema que se con-
O Selvagem espantou-se. Que sensao nos lbios! figurava concorriam para um mesmo propsito narrativo, e
Levou a mo boca; o arrepio nos lbios cessou; colocou esse propsito encontrava-se em um mundo prprio, uma
de novo a mo no boto de metal; a sensao recomeou. diegese singular, regida por sua lgica especfica.
Entretanto, o rgo de perfumes exalava almscar puro O que pretendemos mostrar, neste artigo, a gran-
(Huxley, 1982, p. 207). de semelhana entre tais processos especficos do cinema
de atraes e um emergente modelo de cinema, nos dias
A descrio acima parece propor uma experincia de hoje, fortemente vinculado a uma rede tecnolgica e
to real quanto a prpria realidade. Longe do fictcio informacional que, ao contrrio do que alguns pensadores
Admirvel mundo novo, perto do conceito da experincia mais pessimistas da cibercultura propagam, demanda cada
de cinema proposta pelas novas tecnologias, podemos vez mais o envolvimento dos sentidos e da participao
encontrar nos primeiros cinemas uma relao em que ativa do espectador. Partindo da ideia de multiplicidade,
a distncia entre filme e espectador no era to grande. proposta por Crocker (2007) a partir dos trabalhos de
Essa iluso de continuidade entre o espao fsico e o fl- Deleuze (1999), Bergson (2001) e Serres (1999), sugeri-
mico pode ter sido herdada do antigo desejo dos artistas mos a complexificao dos mecanismos sensrios dentro
renascentistas, que pretendiam trazer o espectador para de um ambiente de intensificao de processos, de uma
dentro da imagem, como se fosse possvel adentrar outra maior velocidade e de uma enorme maleabilidade dos
realidade, e as fronteiras entre o real e o imagtico se novos meios de comunicao.
misturassem (Grau, 2007). Gunning (2006a), analisando historicamente o
As relaes sensuais ou psicolgicas criadas com o cinema, constata que no podemos nos colocar apenas
espectador a partir da montagem, da criao de sentidos no lugar de espectadores. Sempre vivemos os filmes de
na justaposio de planos do filme, foram chamadas por forma mais ntima e participativa. A chegada de aparatos
Sergei Eisenstein de atraes. O termo tentaria descrever imersivos das quais o IMAX um exemplo aos cinemas
uma experincia que fugiria da representao teatral rea- tradicionais, a popularizao das experincias de realidade
lista. A montagem de atraes deveria produzir choques virtual, as imagens em trs dimenses, o som de alta de-
emocionais, reaes de surpresa e encantamento como as finio e uma srie de propostas sensoriais que surgiram
dos shows de mgica. ao longo da evoluo dos dispositivos cinematogrficos,
No entanto, foi na dcada de 1980 que Tom Gun- propem uma nfase cada vez maior na experincia
ning e Andr Gaudreault cunharam o termo cinema de corprea, alm do compromisso com a histria contada.
atraes como uma opo ao generalizante primeiros Tecnologias digitais contriburam para uma mudana nos

3
Como definio para sensorialidades ser utilizado o conceito de Pereira em que, por sensorialidades, devem-se entender as aptides
cognitivas e sinestsicas que um corpo pode conquistar ao entrar em contato com uma determinada expresso da cultura (2006, p. 98).

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processos de comunicao e, em relao s mdias de uma lada em pontos estratgicos com grande movimento de
maneira geral, o espectador passivo de anteontem foi o pessoas, como shopping centers e parques, assemelha-se
espectador participativo de ontem e passa a ser o parti- a uma grande caixa, iluminada e revestida de banners que
cipante colaborativo de hoje. Por esse motivo, estaramos destacam os filmes em exibio. Nas duas laterais paralelas
mais propensos a vivenciar o filme como se fizssemos da caixa, h portas de correr: uma para a entrada e outra
parte dele: tanto como ocorria no primeiro cinema quanto para a sada do pblico. Ao lado da porta de entrada h
o que se imaginou sobre o cinema do futuro. um monitor de LCD de 52 polegadas de alta definio
E afinal, o que poderia ser, de fato, uma experincia que tem uma funo curiosa: ele mostra o pblico que
sensorial real no cinema? est dentro da cmara. Dessa maneira, quem est na fila
pode acompanhar as expresses e at ouvir as reaes das
pessoas que esto experimentando a sesso. Vamos usar o
verbo experimentar nesse caso, j que a palavra assistir
Cinema sensorial 4D seria limitante nesse contexto.
Internamente, a cmara preta, composta por
uma tela que ocupa toda a parte da frente e oito cadeiras
Muito prximas do cinema de atraes, tanto em sobre um mecanismo mvel que reproduz exatamente os
sua proposta de experincias fsicas como em relao aos movimentos da imagem. A sesso a que assistimos foi
locais onde se apresentam, comeam a se disseminar, hoje, Breakpoint, uma experincia de trs minutos e meio, tendo
cabines em shoppings e parques de diverso com a oferta do como motivo uma adaptao para o cinema sensorial de
cinema sensorial, ou Cinema 4D. Antes de qualquer um passeio em uma mina subterrnea assombrada, cheia
coisa, atentemos para o fato de que o nome Cinema 4D de surpresas e perigos. Antes de ingressar, cada pessoa
no nada alm de uma fantasia promocional que no recebe um culos 3D.
tem, de fato, a ver com quatro dimenses. Trata-se de uma No instante em que comea o filme, as cadeiras
recriao de diverses de feiras, nos moldes daquelas do se movem conforme o que vemos na tela: sentimos-nos
final do sculo XIX e incio do sculo XX, como a Hales como se estivssemos dentro de um carrinho de mina
tour que, dcadas depois, poderiam ainda ser encontradas sobre trilhos. H um segundo carrinho, que imaginamos
em parques temticos como a Disney, entre outros. ser exatamente como o nosso, bem em frente. Os carrinhos
Embora ainda use o recurso da moldura como balanam, colidem suavemente e comea a ao. A cada
janela mgica e em (apenas) trs dimenses, a proposta curva, subida ou descida ngreme, as cadeiras se inclinam
que esse espao seja utilizado como experincia de imerso reproduzindo fielmente a angulao de cada movimento.
ou como uma realidade aumentada. As sesses so de Embora a renderizao dos grficos no seja de alta defi-
curta durao e a narrativa no necessariamente linear. O nio e o vermelho-azulado dos culos 3D provoque uma
importante aqui a experincia e no o enredo. confuso no incio, no primeiro minuto do filme, j no
O Cinema Sensorial 4D, que usamos aqui como mais possvel distinguir a moldura da tela, nos sentimos
exemplo, uma cmara de 20 metros quadrados com completamente dentro daquela mina, sem sequer lembrar
capacidade para apenas oito pessoas por sesso. Insta- que estamos sendo observados pelas pessoas que esto do

Figura 1. Cabine de exibio do Cinema 4D. Figura 2. culos 3D.


Figure 1. 4D cinema exhibition cabin. Figure 2. 3D glasses.

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lado de fora, na fila. Como diriam alguns psiclogos, quan- No era incomum s experincias dos panoramas
do o campo de ateno tem um centro sem uma margem, o uso de cheiros, de sons (tanto msicas compostas para o
como se estivssemos hipnotizados (McLuhan, 2005). envolvimento emocional da audincia como rudos que pu-
H um determinado momento em que o carrinho passa dessem situar o espectador dentro do universo apresentado)
por debaixo de uma cachoeira, a gua respinga nas pessoas, e mesmo do tato. Recursos como os faux terrain, elementos
produzindo um efeito ainda mais real. O pblico reage: cenogrficos tridimensionais adicionados s duas dimenses
coloca as mos na frente do rosto para no ver morcegos da pintura, nada mais eram que um apelo tatilidade. Tudo
que parecem estar a menos de um palmo do nariz, afasta para que a experincia fosse tida como idntica real.
o esqueleto que pula na frente do carrinho, se defende da Na Exposio Universal de Paris de 1900, o espec-
cobra enrolada em posio de ataque que avana na sua tador poderia entrar em um navio transatlntico e sentir-
direo, tenta pegar uma entre as centenas de borboletas -se viajando pelos mares distantes de lugares como
que atravessam o trilho no momento em que o carrinho Ceilo, Singapura ou China. A plataforma do Mareorama,
sai da mina e toma caminho a cu aberto. Os sentidos so sobre a qual poderiam ficar at seiscentas pessoas, movia-
todos convidados para essa experincia. Uma experincia se simulando o balano das ondas. Em outro mecanismo,
do real que vem no apenas da imagem e dos sons, mas projees de fotografias em 360 constituam o que os irmo
tambm dos movimentos (de todo engajamento sinest- Lumire chamaram de Photorama, uma construo circular
sico) adicionados da emoo e do estmulo ao conjunto de de vinte metros de dimetro por dez de altura. Curioso
nossos processos cognitivos. Nos dizeres de Youngblood como os Lumire, estando entre os pioneiros na projeo
(1970, p. 61), a audincia v a si mesma e a seus sonhos de imagens em movimento, apostassem na fotografia fixa,
refletidos no filme, reagindo de acordo com sua memria. muito embora de grandes dimenses, como garantia de uma
experincia imersiva. Outros dispositivos seguiram-se com
pretenses similares, mas talvez um dos que tenham se tor-
nado mais populares foram as simulaes de viagens de trem.
Panoramas, Hales Tour, Aparentemente os primeiros cinemas identifica-
viso, audio e vam-se sobremaneira com esse meio de transporte. Talvez
por ser o smbolo de uma era de pleno desenvolvimento,
demais sentidos um mundo que cada vez menos conhecia limites, o im-
pacto sobre a plateia das imagens do conjunto de vages
em movimento era surpreendente. No toa que, reza a
Durante o sculo XIX, foram muito comuns na lenda, quando da projeo, em 1895, de Larrive dun train
Europa instalaes gigantescas em que enormes pintu- a La Ciotat, dos irmos Lumire, parte do pblico quis
ras (algumas com mais de mil metros quadrados) eram proteger-se ao ver o trem vir em sua direo. Os Phantom
dispostas de modo a criar um ambiente imersivo em que rides (passeios fantasmas) eram filmagens feitas da parte
o pblico poderia sentir-se observando, de um ponto dianteira das locomotivas, onde cinegrafista e cmera eram
privilegiado, a paisagem de uma cidade ou de um lugar literalmente amarrados mquina, fornecendo, assim, um
distante. Cenas histricas como no panorama de 1883, ponto de vista impessoal e impregnado de movimento,
de Anton von Werner, retratando a Batalha de Sedan4, velocidade e sensaes inditas para a plateia.
ocorrida em 1870, durante a Guerra Franco-Prussiana
tambm eram representaes comuns. Os primeiros f ilmes de atualidades apresentavam
Como na maioria das realidades virtuais, os pano- com frequncia um simulacro de viagem no apenas
ramas vedavam a percepo de tudo que fosse externo ao apresentar paisagens estrangeiras mas tambm
cena. A ateno era atrada pelos detalhes, as imperfeies passeios fantasmas, que eram f ilmados da parte
escondidas pela luz indireta, a totalidade criada pelas dianteira de trens ou da proa de barcos e que davam
grandes dimenses das pinturas que preenchiam todo o aos expectadores, sentados e parados, uma sensao
campo visual. palpvel de movimento (Gunning, 2004, p. 34-35).

4
Sobre esse panorama, nos diz Grau (2007, p. 132): A batalha de Sedan de Anton von Werner representa a soma total de conhe-
cimento contemporneo no campo da fisiologia da percepo dos sentidos e da habilidade tcnica na arte da iluso. ilusionismo
avanado e est baseado nos achados do grande cientista berlinense Hermann Von Helmholtz.

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Espetculos como a Hales tour and scenes of the vam os narizes do pblico. Essa no foi a primeira nem
world, de George Hale, obtinham grande parte de seu a nica tentativa de incluir o olfato no conjunto sensrio
sucesso do uso de imagens em movimento, projetadas envolvido na experincia cinematogrfica. Em 1953, a
na frente e nas laterais de vages reais e de elementos General Electric j havia desenvolvido um sistema cha-
sensoriais mais diversos, como rudos prprios da estrada mado Smell-O-Rama. Em 1959, o Aromarama, criado por
de ferro, gravados com a ajuda de fongrafos, cheiros e Chuck Weiss, espalhava os cheiros pela sala de exibio
movimentos vibratrios provocados por um mecanismo utilizando os dutos de ar-condicionado. De fato, h re-
de molas. Para dar mais realismo ao espetculo, figuran- latos de prticas, j em 1916, como a de posicionar, em
tes eram responsveis pelo recolhimento de tquetes de exibies de filmes, um chumao de algodo embebido
entrada, fardados como maquinistas de trem. Circulavam em leo de rosas na frente de um ventilador, perfumando
entre as poltronas criando o clima de um trem verdadeiro. ento o ambiente.
Como dizia o prprio anncio da Hales tour, em 1909: Como em uma reedio do Smell-O-Vision, John
viajar nos magnficos vages da estrada de ferro Hale Waters lana seu filme Polyester, em 1981, com o sistema
o mais confortvel e mais do que uma viagem ilusria. Odorama. Cartelas com vrios perfumes eram distribudas
O Sensorama foi um prottipo de realidade virtual antes da sesso. A uma indicao do filme (na forma de um
desenvolvido em 1955 por Morton Hellig para criar a nmero piscando na tela) a plateia era convidada a raspar
impresso de um passeio de moto pelo bairro do Brooklyn. o espao correspondente na cartela. Assim, liberavam-se
Em uma cabine, na qual o espectador enfiava a cabea, aromas distintos como os de pizza, cola, grama ou mesmo
eram reproduzidos filmes em loop. A imagem era estere- de fezes.
oscpica, o som, estereofnico e cheiros eram espalhados
por ventiladores. Apelos tteis, vibraes mecnicas e
vrios outros efeitos completavam o mecanismo. Em
1960, auxiliado por cadeiras com vibrao, culos especiais, Uma teoria das
controle de temperatura ambiente e equipamentos para
gerar odores, o Sensorama chega aos cinemas, sem muito
multiplicidades
sucesso comercial. Segundo Parente (2009, p. 41), trata-se
da primeira tentativa de criar um cinema interativo, ainda
sem o auxlio de computadores. Stephen Crocker busca em Gilles Deleuze, Henri
Tambm em 1960, o filme Scent of mystery, de Bergson e Michel Serres a ideia de multiplicidade para
Michael Todd Jr., utilizava um processo desenvolvido pelo designar uma nova relao cognitiva com um ambiente
professor suo Hans Laube, chamado Smell-O-Vision. sempre em transformao. O senso comum de que, con-
Esse mecanismo associava cheiros a partes especficas do temporaneamente, um universo fragmentado, descentra-
filme. Os aromas eram guardados em um tambor e che- lizado e, consequentemente, pouco profundo, perpassaria
gavam por meio de tubos at as cadeiras dos espectadores. as diversas instncias socioculturais, deve ser repensado.
Um sinal na pelcula disparava o processo. A inveno Para Crocker, mais proveitoso seria utilizarmos a noo de
fracassou quando perceberam que os fortes odores irrita- que, na atualidade, podemos pensar em um imprevisvel

Figura 3. Hales Tour. Figura 4. Sensorama.


Figure 3. Hales Tour. Figure 4. Sensorama.

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conscincia s atinge algumas partes por alguns lados.


A conscincia no caso da percepo exterior consiste
precisamente nessa escolha (Bergson, 2006, p. 35-36).

Esse exerccio constante de mover-se de um sinal


claro para uma massa densa de sensaes promove, por
sua vez, alteraes na prpria ecologia perceptiva. Esse
eterno movimento torna complicadas as definies pu-
ramente interpretativas dos objetos perceptuais, uma vez
que tais objetos apresentam-se em constante mudana
Figura 5. Scent of mystery. nossa conscincia. Citada por Crocker (2007), Susan
Figure 5. Scent of mystery. Sontag declarava que artistas e intelectuais dos anos
1960, como Marshall McLuhan, Glenn Gould e John
Cage propunham a sensao, e no a ideia, como unidade
bsica da arte.
sistema de acoplamentos, de onde surgiria a possibilidade
Entre os experimentos realizados por alguns desses
de resultados infinitos. Nesses ambientes, as mltiplas
nomes, esto as superposies de camadas sonoras em
partes constituintes formariam um todo que no a
programas experimentais de rdio, realizadas por Gould,
soma dessas partes, mas o resultado de uma complexa
originalmente um pianista de formao erudita; ou os
operao de mtuas interferncias entre cada uma delas
testes em que Cage verificava o momento quando vrias
e entre estas e o conjunto. No haveria uma dimenso
camadas de sons mixados no poderiam mais ser com-
nica de sentido. Multiplicidade um arranjo de partes
preendidas como vrias e sim como um todo indivisvel.
mutuamente interpenetrantes que podem misturar-se em
Claro que, nessas incurses pela variedade e complexidade
um quase todo, que no fixo ou totalmente formado,
de novos elementos sonoros, estava implcita a ideia de
mas desloca-se e muda com as mudanas em suas partes
(Crocker, 2007, p. 54). McLuhan (McLuhan e McLuhan, 1988) de um espao
Diferentemente de mdias tradicionais, devemos sonoro multidimensional e holstico, capaz de ultrapassar
pensar os atuais ambientes e arranjos comunicacionais os limites sensoriais impostos por uma linearizao visual
como espaos que demandam cada vez mais intensamente surgida a partir da linguagem escrita.
mltiplos nveis de informao e de estmulo, dos quais s Alis, o mbito sonoro seria, para Crocker, a ins-
temos uma compreenso parcial. Ainda citando Bergson, tncia ideal para se pensar como a variedade dos novos
Crocker (2007) nos mostra como, para o filsofo, a percep- meios exige um modelo mais atual de percepo, no
o uma atividade subtrativa. Em uma multiplicidade de mais ligada a sentidos estanques, mas em que estes se
sensaes, selecionamos aquelas que podem nos interessar encontrem imbricados em um modo mais refinado de lidar
ou no em determinado momento. Essa escolha no a com os estmulos do mundo. O mundo da eletricidade e
mesma em situaes idnticas e, mais profundamente, essa loops cibernticos de realimentao [...] parece ser melhor
intencionalidade flutuante. Estamos constantemente descrito pelas propriedades do som e da escuta. No som,
trazendo elementos capturados por nossos sentidos para assim como no ambiente eltrico, no h centro especfico
regies mais prximas da conscincia ou afastando-os para e a margem est em toda parte (Crocker, 2007, p. 63).
bordas mais indistintas. Autores como Ihde (2007) e Nancy (2002) j nos
mostraram como, em uma anlise fenomenolgica, o som
Nossa representao da matria a medida de nossa inscreve-se em um espao omnidirecional. Ele seria, por
ao possvel sobre os corpos; ela resulta da eliminao natureza e de antemo, imersivo. O espao entre os corpos,
daquilo que no interessa nossas necessidades e, de preenchido pela reverberao do som em seu processo
maneira geral, nossas funes. Num certo sentido, de expanso, dotado de informaes que pertencem
poderamos dizer que a percepo de um ponto ma- no a um objeto emissor ou a um receptor, mas a ambos.
terial inconsciente qualquer, em sua instantaneidade, Tais possibilidades da propagao sonora certamente
infinitamente mais vasta e mais completa que a interessaram a muitos dos artistas e pensadores desde
nossa, j que esse ponto recolhe e transmite as aes de as investigaes sobre um ou vrios cinemas sensoriais
todos os pontos do mundo material, enquanto nossa possveis. No se trata aqui, porm, de opormos viso a

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Jos Cludio Siqueira Castanheira e Ana Amlia Erthal

audio, como se estas apresentassem caractersticas essen- in Bukatman, 2006) que tem razes nos primrdios do
cialmente dspares. Sterne (2003), em seu estudo sobre a cinema e que, tanto de uma forma como de outra, produz
conformao de modalidades de escuta como resultado de sentidos para alm de sua natureza textual.
uma cristalizao de prticas sociais em tecnologias, critica O gigantismo de telas como a do IMAX ou, em seu
o que ele chama de litania audiovisual em autores como polo oposto, o tamanho diminuto de filmes em formatos
Walter Ong, opondo diametralmente os dois sentidos e como o QuickTime, guardam relaes profundas com novas
ignorando o fato de que ambos so cultivados mediante formas de ver, ouvir (em alguns casos, interagir tatilmente) e
condies especficas, demandas de contextos sociais e que, por sua vez, trazem tona relaes com a imagem por
histricos. Aprendemos a ver ou ouvir (tocar, sentir gos- muito tempo subestimadas, mas j presentes no chamado
tos e cheiros) em um processo que envolve no aspectos cinema de atraes. Quando falamos de imagem, deixe-
biolgicos, mas tambm relaes tecnossocioculturais. mos claro, trata-se mais por um hbito arraigado indcio
Sendo assim, atendo-se ideia de aprendizado de uma dominante concepo visual do mundo do que
sensorial, proposta por Bergson (2006), podemos divisar de uma abordagem precisa da experincia cinematogrfica
novas demandas perceptivas em diferentes modelos de dos dias de hoje. Uma vez que definir a prpria experincia
cinema, mesmo os mais tradicionais. Em um ambiente cinematogrfica, em tempos de mdias ubquas e mltiplas,
claramente marcado pela onipresena tecnolgica, no uma tarefa muito difcil, entendemos que, pelo menos,
raro apelar-se para argumentos como o da fugacidade, da no h como excluir pertinentemente qualquer dimenso
ausncia de centro e, consequentemente, do esvaziamento sensria do evento cinematogrfico. Usamos aqui um termo
da percepo em face a objetos cada vez mais virtualizados. sugerido por Altman (2004) que o do cinema como evento,
O que pensamos neste trabalho que, pelo contrrio, esse aquele em que o ambiente ao redor produz mudanas signi-
novo ambiente, certamente mais complexo, exige relaes ficativas em nossa apreenso do ato de ver filmes.
mais sofisticadas que impem uma redefinio do papel do Wasson (2007) associa a ideia de real apresentada
corpo na percepo do mundo. No podemos mais pensar pela imensa tela do IMAX em que se conjugam uma
em sentidos isolados. Nem a viso nem o tato chegam nitidez fora do comum, efeitos em trs dimenses e um
imediatamente a localizar suas impresses. Uma srie de som envolvente, reproduzido em vrios pontos da sala
aproximaes e indues necessria, atravs das quais de exibio e com uma dinmica esmagadora com um
coordenamos pouco a pouco nossas impresses umas s mais-que-real. Efeitos pticos como a profundidade de
outras (Bergson, 2006, p. 48). campo, planos extremamente abertos e uma enorme rique-
za de detalhes tornam impossvel uma apreenso imediata
de tudo que a tela mostra. Em alguns casos (o IMAX de
360), a mobilidade do espectador especialmente exigida
Novas telas e para que se possa dar conta de tudo, ou quase tudo, que
redes tecnolgicas se lhe apresenta. A ideia do cinema como reproduo do
real (s vezes como continuao dele) est presente em
Bazin (2005) e em seu mito do cinema total. O cinema
A ideia de rede e aqui esto implicados tanto como reprodutor de imagens reais e aqui diferenciamos
produtores, distribuidores, espectadores, desenvolvedores a reproduo da representao leva a um tipo prprio
de software e hardware etc. est intimamente ligada, de preocupao tecnolgica: a constituio de uma rede
para Wasson (2007), s caractersticas materiais das telas em que, da confeco do material sensvel, das cmeras e
em que o cinema atualmente se apresenta. Vemos aqui, projetores at a prpria sala de exibio, essa experincia
antes de tudo, como a ideia de um cinema atrelado a um assumida como diferente da experincia flmica tradi-
dispositivo tradicional de sala escura, com um projetor cional. O fato de o IMAX ter se integrado, inicialmente,
escondido atrs da plateia e uma sesso de mais ou me- a museus e outros espaos de pesquisa normalmente
nos duas horas em que se conta uma histria narrativa exibindo ttulos que descreviam incurses espetaculares
clssica, com incio, meio e fim d lugar a novas formas a recantos remotos do planeta como os polos, ou temas
de fruio das imagens em movimento. Wasson destaca como viagens interplanetrias, capazes de produzir espan-
duas funes bsicas dessas novas telas, ligadas a formatos to e admirao parece sintomtico de como o formato,
especficos mas que podemos generalizar at certo ponto e todas as relaes implicadas nessa rede, diferenciam-se
para encontrar um novo tipo de espetculo (Mulvey de uma lgica apenas narrativa.

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O cinema sensvel: sensorialidades em pr e ps-cinemas

A questo coloca-se em um nvel quase que exclu- desses dispositivos, acaba por transform-los pratica-
sivamente fsico quando, mais importante do que o dito mente em partes funcionais de um corpo hbrido, levando
textualmente, o que nos interessa nesse tipo de exibio talvez um pouco ao p da letra a mxima mcluhaniana
o estmulo contnuo e intenso por meio de um assombro das mdias como extenses do corpo (McLuhan, 2003).
audiovisual. Mais do que isso, o fluxo ininterrupto de informaes,
dentre as quais devemos selecionar e responder quelas
Por causa de seu convite irresistvel entrega, ns que nos paream mais importantes, modifica sensivel-
assistimos o IMAX com cuidado, precavidos de que a mente uma ecologia prvia de sensaes em que a ideia
qualquer momento ele pode nos engolir. O IMAX pode de estmulos e respostas lineares a esses estmulos serviria
falar sobre o poder da cmera de investigar tudo, mas como padro para uma anlise generalizante das mdias.
ele fala, simultaneamente, sobre nossa prpria falta Essa anlise torna-se mais difcil na medida em que
de poder de ver como ele v. O IMAX aumenta, mas sistemas informacionais e neste ponto substitumos
tambm nos defronta com os limites da viso humana o termo comunicacional por informacional, como por
(Wasson, 2007, p. 88). vezes sugere Kittler (1999), mesmo sabendo das vrias
crticas que isso pode acarretar acoplam-se a outros
Apesar de todo um aparato tcnico concebido para sistemas, gerando, como nos mostra o conceito de mul-
suscitar na plateia esse tipo de reao, o IMAX e outros tiplicidade, um todo que no pode ser aprisionado em
modelos visando a objetivos similares, como o THX, modelos unidimensionais.
Dolby etc. acaba sendo associado a uma experincia Contudo, a fruio de um novo cinema, impreg-
natural, pouco mediada. O discurso que se produz o
nado de novas materialidades, ainda necessitadas de um
de que somos apresentados ao real em toda sua potn-
mapeamento preciso, s se faz possvel, contraditoria-
cia. Nossos sentidos so exigidos tanto quanto em situ-
mente, a partir de modelos de um antigo cinema. A ins-
aes concretas e, constantemente (quando no sempre)
tantaneidade, a ausncia de um encadeamento lgico de
perdemos os limites entre o projetado e o ambiente.
causa e de efeito, a obscuridade ou mesmo a ausncia de
Entendendo essa concepo realista da experin-
narrativa s se tornam possveis por conta de um modelo
cia imersiva como uma construo, podemos atentar para
consolidado anteriormente e do qual podemos nos afastar
outro tipo de imagem que, ao contrrio, no se pretende
ou nos aproximar. Esse exerccio metalingustico, em que
reproduo. Os pequenos filmes exibidos na Web (por
se confundem cdigos antigos e novos, dialogando com
exemplo, o formato QuickTime), podem ser encarados
antigas e recentes materialidades dos objetos, nada mais
como, da mesma forma que o IMAX, indissociveis de
uma rede extremamente tecnolgica. Muito embora a do que uma preparao, um aprendizado de interaes
reproduo digital de som e imagem seja uma realidade mais eficientes entre o espectador e o filme/a mdia. O
comum tambm s salas convencionais de cinema, a processo de subtrao, proposto por Bergson (2006), tem
mediao digital torna-se explcita (e at desejvel) na nesse momento um ponto de tenso, em que aprendemos
fruio de filmes online. Imagens diminutas, de baixa (ou reaprendemos) a que devemos ou no dar ateno,
resoluo, com grande nvel de compresso, pixelizadas como devemos empregar nosso aparato perceptivo. Como
e com atrasos e pausas na reproduo, devido s flu- diz Wasson (2007), a natureza distorcida e pouco clara
tuantes taxas de transferncia, caracterizam um modo das imagens online no esconde seu carter racional e
de se relacionar com esse novo tipo de cinema que no sistemtico. Ao mesmo tempo, no abandona modelos
poderia ser pensado at ento. A intensa relao material tradicionais, criando, apesar disso, novas leituras de novas
do espectador com uma profuso de telas, algumas das imagens. Dessa forma, Wasson sugere, a partir da ideia
quais incorporadas ao prprio corpo do usurio, ultrapas- de um cinema de atraes, um cinema de sugestes, frag-
sa o conceito de realismo que se consolidou no cinema mentado e que, constantemente, chama ateno para suas
clssico-narrativo, em que a definio e a clareza eram materialidades intrnsecas e suas novas dinmicas sociais.
condies essenciais para o entendimento do filme. O Diz a autora:as telas, em outras palavras, no so lugares
entendimento, nesse caso, perpassa, forosamente, outras autnomos, mas janelas conectadas a sistemas complexos
dimenses. O usurio (ou participante colaborativo) deve e abstratos: corporativos, estticos e polticos. Enquanto
preencher as lacunas da imagem, deixadas pela impreci- as telas proliferam, igualmente importante reconhecer o
so e pela baixa resoluo. A interao ttil, em muitos crescimento paralelo de suas redes (Wasson, 2007, p. 90).

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Jos Cludio Siqueira Castanheira e Ana Amlia Erthal

demandando mais sentidos. A partir da emergncia


Concluso da cultura dos games, o tato entraria como o sentido
extra que intensifica as experincias audiovisuais de
at ento. Em parte esta perspectiva retoma a ideia do
Nossa cultura contempornea, marcada pelo ex- velho McLuhan, quando apostava que o incremento
cesso de mdias e tecnologias digitais, demanda um novo contnuo da comunicao eletronicamente traria de
entendimento para o conceito de realidade, que passa volta o espao acstico, como o espao, no da audio,
a se formar a partir de padres sensoriais e cognitivos mas de todos os sentidos.
que organizam e do novos significados s percepes.
As modalidades perceptivas estariam sob efeito de uma
convergncia sinestsica amplificada pelas novas modali-
dades de interao miditica e com a proposio de uma Referncias
escalada hiper-realista. Essa escalada, como define Perei-
ra (2008, p. 9), seria a busca da simulao da realidade
atravs de imagens e sons to prximos da experincia ALTMAN, R. 2004. Silent film sound. New York, Columbia
no simulada quanto seja possvel, mantendo a tradio University Press, 462 p.
miditica de criar, oferecer, proporcionar experincias BAZIN, A. 2005. What is cinema? Berkeley, University of Ca-
sensoriais visuais, audiovisuais e udio-tteis-visuais
lifornia Press, vol. 1, 183 p.
capazes de simular um acontecimento do mundo de
BERGSON, H. 2006. Matria e memria: ensaio sobre a relao
maneira mais realista. Uma tendncia que pode ser ob-
do corpo com o esprito. So Paulo, Martins Fontes, 292 p.
servada nos consoles de games que optam pelo maior en-
BERGSON, H. 2001. Time and free will: an essay on the im-
volvimento da capacidade hptica, nas mltiplas interfaces
mediate data of consciousness. Dover Publications, Mineola, 262 p.
que usam o toque como meio de interao entre homem
BUKATMAN, S. 2006. Spectacle, attractions and visual plea-
e tecnologia, nos inmeros ambientes de realidades vir-
sure. In: W. STRAUVEN (ed.). The cinema of attractions reloaded.
tuais, agora tambm levados tela dos telefones celu-
Amsterdam, Amsterdam University Press, p. 71-82.
lares em formato de jogos ou de realidade aumentada, e
CROCKER, S. 2007. Sounds complicated: what sixties audio
tambm no cinema, que vem trabalhando com as possibi-
experiments can teach us about the new media environments. In:
lidades de rearranjos entre os sentidos na tentativa de pro-
J. MARCHESSAULT; S. LORD (eds.), Fluid screens, expanded
mover uma experincia impactante de carter sinestsico.
cinema. Toronto, University of Toronto Press, p. 52-73.
Para se aproximar dessa experincia completa,
DELEUZE, G. 1999. Bergsonismo. So Paulo, Ed. 34, 144 p.
assim como as outras mdias, o cinema atual tem de-
mandado, de forma mais recorrente, o sentido do tato GRAU, O. 2007. Arte virtual: da iluso imerso. So Paulo,
(com, entre outros recursos, o impacto sonoro de sistemas Editora UNESP/Editora Senac So Paulo, 467p.
surround de grande potncia e de graves intensos) com GUNNING, T. 2006a. Attractions: how they came into the
um apelo mais prximo da nossa vivncia de mundo, world. In: W. STRAUVEN (Ee.). The cinema of attractions
do que pode ser sentido fisicamente (prximo mesmo reloaded. Amsterdam, Amsterdam University Press, p. 31-39.
de um hiper-realismo) e que se impe como uma nova GUNNING, T. 2006b. The cinema of attraction[s]: early film,
gramtica em adio aos sentidos auditivo e visual, j its spectator and the Avant-Garde. In: W. STRAUVEN (Ee.).
especializados e treinados pelas mdias e tecnologias de The cinema of attractions reloaded. Amsterdam, Amsterdam
comunicao anteriores. Dessa forma, as sensorialida- University Press, p. 381-388.
des no cinema incluiriam uma visualidade ttil e uma GUNNING, T. 2004. Um retrato do corpo humano: a fotogra-
audibilidade ttil-acstica, conforme propem Pereira e fia, os detetives e os primrdios do cinema. In: L. CHARNEY
Castanheira (2009, p. 13): (org.); W.R. SCHWARTZ (orgs.). O cinema e a inveno da vida
moderna. So Paulo, Cosac & Naify, p. 33-65.
[...] em um mundo hiperestimulado onde as prticas HUXLEY, A. 1982. Admirvel mundo novo. So Paulo, Abril
de comunicao mediadas tecnologicamente esto Cultural, 310 p.
saturadas de mensagens, expresses que venham em IHDE, D. 2007. Listening and voice: phenomenologies of sound.
registros monossensoriais (texto, imagens ou udio) ou New York, SUNY Press, 296 p.
em registros bissensoriais como as linguagens audiovi- KITTLER, F.A. 1999. Gramophone, film, typewriter. Stanford,
suais (TV e cinema), j no chamam tanta ateno, Stanford University Press, 315 p.

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O cinema sensvel: sensorialidades em pr e ps-cinemas

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