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CRDITOS:

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Desenvolvimento: Robert Hatch computador em at 24 horas, exceto no caso de voc
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Trabbold
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CRDITOS DA VERSO EM PORTUGUS

Traduo: Acodesh, Edmundo,Vivian e Shuniff


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nestas pginas no apresentam ofensa ao registro dos mesmos.
NDICE

INTRODUO 4

CAPTULO 1: HISTRIA E GEOGRAFIA 8

CAPTULO 2: VIDA E MORTE NA IDADE DAS TREVAS 32

CAPTULO 3: NARRANDO IDADE DAS TREVAS 50

CAPTULO 4: AMIGOS, INIMIGOS E MISCELNEA 66


ntroduo
Muitos segredos, esplendores e horrores aguardam para serem
descobertos dentro dos limites da Sombria Europa Medieval.
Mesmo para os virtualmente onipotentes mortos vivos, algumas
coisas permanecem ocultas e em muitos casos melhor que
permaneam assim. Embora vampiros sejam poderosos e dominantes,
existem habitantes do mundo ainda mais antigos e mortferos do que
eles, e lugares por enquanto - ainda intactos de suas depredaes.
Alm disso, mesmo o conhecimento extensivo dos vampiros contm
pequenas omisses e inevitveis falhas. Resumindo, mesmo os filhos
de Caim podem ser surpreendidos talvez at aterrorizados pelo
que podem encontrar enquanto andam pela Longa Noite.
Vampiro: Idade das Trevas Livro de Segredos do
Narrador foi elaborado como suplemento para Vampiro: Idade
das trevas. Neste livro voc encontrar muitos aspectos at agora
no detalhados do Sombrio Mundo Medieval europeu, desde
as terras que se encontram em suas fronteiras at as criaturas que se
escondem em suas florestas.
Este livro foi designado especificamente para
narradores. Os jogadores, particularmente aqueles
interpretando vampiros de poucos anos e menor poder
devem saber pouco do conhecimento contido aqui. A
ignorncia adequada ao mundo medieval, afinal, na
Idade Mdia, o campons comum nascia, vivia e morria
no mesmo vilarejo, nunca conhecendo nada do mundo
alm do horizonte que ele viu por toda sua vida. Para
que os personagens sobrevivam e prosperem, sero
necessrios alguns sculos de trabalho duro e
amadurecimento; como narrador tente manter o senso
de surpresa e mistrio, pelo menos inicialmente.
Captulo 1: Histria e Geografia fornece um
Atlas da Sombria Europa Medieval, detalhando a
natureza e composio das instituies mortais europias
e dos parasitas vampricos. Esta informao designada
para que seja especfica o suficiente de modo que os
narradores possam seguir os caprichos de seus jogadores a
qualquer lugar, entretanto nebulosa o bastante para
permitir uma narrao sem amarras de fatos
sacramentados. Voc quer os Tremere na Irlanda ou os
Gangrel em Paris? V em frente, o jogo seu!
Captulo 2: vida e Morte na Idade das Trevas
detalha as importantes caractersticas da vida no dia a
dia (ou noite a noite) da Idade Mdia. Uma variedade
de tpicos, as vestimentas , alimentao, as numerosas
pragas e pestilncias dizimando os habitantes europeus
so apresentados neste captulo. Agora voc tambm
pode se deleitar na edificante experincia narrativa de
transmitir doenas infecciosas as suas vtimas.
Captulo 3: Narrando na Idade das Trevas d
dicas para a narrativa de narradores experientes e
iniciantes. Algumas sugestes se aplicam a quaisquer
tipos de narradores; outras so especificamente
designadas para incrementar Sombrias crnicas
Medievais.
Captulo 4: Amigos, Inimigos e Miscelnea
fornece incrementos para dar cor s Sombrias crnicas
Medievais. Os sitiados Tremere finalmente conseguem
ajuda na forma de serviais grgulas se estes
conseguirem fazer frente aos Vozhd guerreiros de seus
inimigos Tzimisce. Para fantasia mais tradicional, um
bestirio de criaturas desde basiliscos a unicrnios,
apresentado incluindo os efeitos colaterais de beber
seu sangue. E como se os vampiros no fossem fortes o
bastante, uma variedade de itens msticos e lendrios
de talisms celtas profticos at espadas encantadas,
apresentada.
Como Usar Este Livro
Boa parte da informao contida aqui so
detalhes autnticos da vida como realmente era no
sculo XII. Estilos de roupas, batalhas importantes e
tipos de ferimentos foram pesquisados para retratar
com fidelidade a existncia medieval.
Dito isso, sinta-se livre para ignorar parte ou
toda esta informao em favor de elementos mais
fantsticos. Mesmo uma dose liberal de alta fantasia
permanece verdadeira para o esprito da mentalidade
medieval. A maioria da populao medieval est
convencida de que terras e seres fantsticos esto logo
alm do horizonte. Lendas medievais esto cheias de
descries de bruxas e feiticeiros, de reis elfos e trolls,
vampiros, lobisomens e drages, torres de vidro e
cidades de ouro e no tempo de suas origens, tais
lendas so consideradas fatos irrefutveis.
Alm disso, lembre-se de que nesta poca os
vampiros so muito mais abertos no que diz respeito a
sua presena. No absurdo postular a existncia de
enclaves inteiros de mortais sob comando aberto de
vampiros. Um culto herege com mcula vamprica ou
linhagem nobre depravada pode clandestina ou
abertamente governar a regio sem levar em
considerao as autoridades mortais situadas a longas
10 lguas dali. O mundo real nos deu Sawney Beane e
Elizabeth Bathory qualquer comportamento de
nobres, no importa quo bizarro, passvel de ser
dado crdito.
Em resumo, este livro destinado a incrementar
sua narrao, no limit-la. Use as informaes que
embelezem o seu jogo e se sinta livre para mudar,
ignorar ou descartar o que voc no gostar. Deixe sua
imaginao correr livre.

INTRODUO
aptulo Um:
Histria e
Geografia
Qui desiderat pacem praeparet bellum
(que aquele que deseja paz se prepare para a guerra)
- Flavius Vegetius Renatus, De Rei Militari A.D. 37 5

As informaes apresentadas neste captulo tm a inteno de dar aos


narradores e jogadores uma viso geral da histria, cultura e disputas polticas
da Idade das Trevas europia de 1197. Para ajudar os narradores a colocar
suas crnicas em outras eras, histrias passadas e futuras tambm foram
includas. Adicionalmente, o envolvimento cainita (assim como outros
fenmenos sobrenaturais de nota) em cada uma destas terras tambm foi
includo separadamente. O narrador deve se sentir livre para alterar ou
ignorar quaisquer destas informaes se assim decidir.

HISTRIA E GEOGRAFIA
vivendo em sepulcros, mas eles so prias para os mortos
EUROPA OCIDENTAL vivos e preferem viver em completa solido.
Alguns cainitas muito notveis residem na Inglaterra
ILHAS BRITNICAS nesta poca. O mais poderoso sem dvida Mithras, o prncipe
de Londres, um ventrue de 4 gerao que tem sido o poder por
INGLATERRA trs do trono ingls por alguns poucos anos agora. Mithras
tambm o poder por trs das ambies do irmo do rei
Em 1197, os normandos se fixaram larga e
Richard, John, e est secretamente trabalhando para fazer de
indefinidamente na Inglaterra, embora ainda haja disputas com
John, o rei (ele tentou dominar Richard, mas percebeu que por
a nobreza saxnia remanescente. Esta uma era de expanso
alguma razo ele era imune aos efeitos). Mithras possui imensa
para a Inglaterra, conforme os normandos impuseram uma
desconfiana em relao aos Tremere e tambm no aprecia os
burocracia completa englobando a nobreza, os camponeses e a
Toreador; ele considera as aes recentes contra as
igreja. A famlia real Normanda-Angevina se une e mantm
propriedades normandas como obras dos Toreador atravs de
seu poder atravs de uma organizada e elaborada administrao
seu agente, o rei da Frana.
central. Esta administrao paga com impostos cobrados no
Perto da cidade de Nottinghan vive um grupo de
comrcio de mercadores e na riqueza de donos de terras. O
bandidos e assaltantes sob a liderana de um cainita chamado
interesse dos angevinos entretanto, por enquanto est
Robin Leeland, um Brujah direto e firme que se aliou com a
centralizado em seus territrios na Frana. Os angevinos vo
nobreza saxnia fora da lei contra os excessos do rei John.
perder estes territrios (exceto Glascony) lentamente, mas
Robin tem um grande respeito por Richard e o considera como
certamente ocorrer no incio do sculo XIII, e isto os far
um homem honrado e um governante benevolente. Ajudado
voltar sua ateno mais firmemente para o norte, na Esccia
por sua cria, Patrcia de Bollingbroke (considerada a assassina
e oeste, para Wales.
de Thomas Becket, o Arcebispo de Canterbury ),Robin tentar
A Inglaterra uma terra agradvel e est sendo
dominar Richard quando este retornar, o que seria um forte
rapidamente povoada. Um nmero cada vez maior de pessoas
golpe nos Ventrue que governam por trs da fora dos
est reclamando mais e mais terras para a agricultura, e as
normandos.
cidades inglesas esto crescendo numa velocidade incrvel.
Vilarejos, monastrios e abadias surgem na paisagem, e mesmo PAS DE GALES
a menor das vilas tem uma igreja, geralmente construda com
O pas de Gales uma terra ao mesmo tempo
pedras. Isto afugentou muitos lupinos e fadas da ilha, a maioria
independente como subserviente dominao normanda
procurando por colinas e florestas mais verdes e menos
inglesa. Um amlgama de reinos independentes, O pas de
povoadas da Irlanda.
Gales conseguiu manter uma cultura distinta, sem dvida com
Londres, a capital da Inglaterra um tumultuado
a ajuda das montanhas e florestas que tornam uma invaso
centro de negcios. Os normandos construram fortificaes e
mais problemtica do que estes reinos valem.
castelos no apenas em Londres e arredores, mas em toda a
Trs reinos dominam o pas de Gales: Deheubarth,
Inglaterra. A Torre de Londres foi construda por William o
Gwynedd e Powys. Gwynedd o mais forte dos trs, mas
Conquistador, no apenas como meio de fortificar a cidade,
Deheubarth tem o apoio dos normandos, em funo de um
mas tambm para ficar de olho em potenciais rebeldes. Londres
tratado assinado em 1171 pelo rei Henry II da Inglaterra e o rei
tambm o centro de comando da vasta influncia da igreja
Rhys em Gruffyd de Deheubarth.
inglesa. Os normandos usam a igreja para ajud-los a governar
Os reinos e principados do pas de Gales no
o pas e muitos administradores e burocratas do governo so
permanecero independentes. Guerras contnuas entre eles iro
monges e sacerdotes.
eventualmente (em 1284) levar a um governo ingls completo
O rei Richard Corao de Leo governa a Inglaterra,
do rei Edward I. A igreja de Gales, anteriormente uma
mas raramente permanece em seu reino. Na maior parte de seu organizao muito independente, ser dominada firmemente
reinado, esteve lutando contra os sarracenos na terra santa, e sob os ps do rei e do arcebispo de Canterbury.
suas batalhas contra o rei sarraceno, Saladin, esto
rapidamente se tornando lendrias. O irmo de Richard, John, CAINITAS LOCAIS
governa em sua ausncia. E John tem ambies de fazer a si Os cainitas do pas de Gales so poucos e isolados uns
mesmo, rei. dos outros. A falta de grandes cidades mantm a maior parte
Os Ventrue controlam firmemente a nobreza dos clans longe e em parte o motivo pelo qual os Ventrue no
normanda da Inglaterra, e esto tentando fazer do pas uma influenciaram os normandos a conquistar o local. Os Gangrel
base de poder para a criao de uma aristocrtica, estado-nao vem o pas de Gales como um refgio nas ilhas britnicas, pois
unificada, no muito diferente do que os Ventrue o ltimo lugar que realmente isolado e ainda no
originalmente ajudaram a criar em Roma. Eles no so o nico completamente civilizado. Eles andam livremente pela regio,
clan na Inglaterra, claro. Os Toreador imigraram em grande mas mesmo isso est se tornando difcil com a demanda de
nmero, ganhando uma firme posio na igreja inglesa e madeira galesa e a necessidade de mais terras para a colheita.
gerenciando a construo de grandes catedrais, especialmente Tambm se sabe que Lupinos povoam as florestas e colinas, e o
em York e Lincoln. Mesmo uns poucos Tremere podem ser pas de Gales tambm o ultimo refgio das fadas britnicas,
encontrados explorando os cada vez mais raros lugares de embora elas no sejam to numerosas como na Irlanda.
misticismo e magia. Alguns Nosferatu residem na Inglaterra,
da Frana. Ento o rei Edward marcha para o norte, derrota
ESCCIA John e o obriga a abandonar a coroa escocesa. O rei Edward
Esccia, tambm conhecida como Alban ou at mesmo levou embora a pedra de Scone, tradicionalmente
Calednia, ainda no caiu sob a escravizao normanda, seu povo usada na coroao de reis escoceses. William Wallace, um
ardentemente independente, preferindo a guerra do que a plebeu com brilhantes idias tticas e tremenda habilidade
submisso. A esccia governada pelo rei William the Lion. em liderana, reorganiza os escoceses e derrota os ingleses na
William foi derrotado pelos ingleses na batalha de Alnwick em batalha da ponte Stirling, sitiando e tomando o castelo
1174 e foi forado pelo rei Henry II a assinar um tratado pelo qual Stirling. Entretanto o rei Edward se apressa, volta para a
toda a Esccia prestaria deferncia ao rei Ingls. Em anos futuros Esccia e derrota os rebeldes escoceses na batalha de Falkirk
esta vai ser a base para a cobia em 1298.
dos reis ingleses sobre as terras escocesas e levar a eventual
CAINITAS LOCAIS
queda do reino da Esccia.
A Esccia realmente trs terras numa s, unidas por Os Gangrel governam as terras altas e se sentem
sua lngua e cultura. Dales est mais longe ao sul abrangendo a vontade nos lagos enevoados escoceses e nas montanhas de
colinas e vales. Eles escoam para as terras de arbustos baldios de Grampian. Os Gangrel tm enfrentado intensa competio
nvel mais baixo que por sua vez levam s colinas e montanhas com os Toreador, que tm conseguido diversas reviravoltas
das terras mais altas. O povo de Dales tem uma tendncia a ser ultimamente. Os Toreador alegam que uma vitria
um pouco mais interessado no comrcio com o ingleses do sul. Os importante ocorreu em 1192, onde os Toreador
habitantes das terras baixas se congregam principalmente em supostamente manipularam o Papa Celestino III a separar a
Edimburgo junto aos rios. Os habitantes das terras altas so igreja escocesa da Arquidiocese York controlada pelos
governados por diversos clans que guerreiam alternadamente Ventrue (os Ventrue, obviamente sustentam que isso no foi
entre si, com os habitantes das terras baixas ou com os ingleses. nada alm de poltica mortal). Os Toreador comearam a se
A liberdade escocesa no durar para sempre. No estabelecer em Edimburgo, deixando os Gangrel governar a
sculo XIII o rei Alexandre III morrer sem deixar herdeiros, regio por enquanto.
criando uma luta entre a nobreza escocesa pelo trono. Uns poucos grupos de lupinos andam pelas
Eventualmente, John Balliol ser coroado em 1292 devido ao Terras Altas e tanto as lendas dos Gangrel e dos Lupinos
apoio do rei Edward I da Inglaterra. Para o terror da igreja falam de drages habitando cavernas e lagos entre as
escocesa, John jura obedincia ao rei Edward. Entretanto o montanhas. A lenda mais terrvel fala de um viscoso horror
reinado do rei John no ir durar, porque ele no apenas se em forma de serpente nas proximidades do lago Ness, e
recusou a acompanhar o rei Edward na guerra na Frana, como mesmo os Gangrel temem andar pelo lugar em noites sem
tambm se aliou com o rei Philip, o Justo, lua.
IRLANDA Inglaterra, e o Rei Henry enviou o Conde de Pembroke,
Richard Strongbow, em seu auxlio. Entretanto Dermot
A ilha de Eire tem a histria singular de ser a nica no queria apenas o trono de Leinster. Ele desejava a
terra celta a no ser invadida pelos romanos, e como tal posio de Alto Rei para si mesmo. Strongbow, agora
manteve mais da cultura celta do que qualquer outro pas. casado com a filha de Dermot, continuou com suas
A Irlanda, entretanto, no um pas unificado, mas sim conquistas, e quando Dermot morreu em 1171, ele se
quatro reinos menores, governados na teoria pelo Alto declarou rei de Leinster. Rory OConnor veio em auxlio
Rei, o Ard-ri. Os quatro reinos so Connaught no do povo de Leinster na sua revolta contra o rei
noroeste, Leinster no sudeste, Munster no sudoeste e Strongbow. O rei Henry II estava com suspeitas sobre os
Ulster no nordeste. A despeito de ser um bastio da motivos de Strongbow, e foi para Waterford checar seu
cultura celta, a Irlanda foi convertida ao cristianismo no subalterno. Isso levou os reis irlandeses a reconhecer
comeo do sculo XV pelos milagres e devoo de St. Henry como seu Lorde. E junto com Henry veio grande
Patrick. Monges irlandeses so conhecidos largamente controle do Papa na igreja irlandesa.
por seu conhecimento de cultura clssica, assim como por Henry, entretanto no perdeu tempo,
suas belas obras de arte e em joalheria. consolidando suas terras recm adquiridas, reforando sua
A Irlanda delimitada por montanhas ao norte e fidelidade ao dar grandes pores de terras a seus lordes
ao sul, com campinas irlandesas baixas entre elas. A terra normandos ligados a ele por juramento. Isto foi
fria e mida e a populao comum mal consegue incentivado pela construo de diversos castelos e fortes,
cultivar comida para se alimentar, e so afetados e em breve o English Pale, como ele veio a ser chamado,
duramente por qualquer condio climtica ruim. englobava a metade sul da costa leste da Irlanda, de
A histria recente da Irlanda tem sido em Dublin at Cork. Na verdade, Dublin, Waterford e
termos suaves ativa e interessante. Em 1166 o Alto Rei Corkeram todas cidades reais, respondendo apenas ao
Roru OConnor exilou Dermot MacMurrough, o rei de rei da Inglaterra, e no aos bares locais normandos ou
Leinster. Dermot procurou auxlio do Rei Henry II da reis irlandeses.
CAINITAS LOCAIS em 1139, Portugal se juntou a Reconquista com gosto,
Sua capital, Lisboa, um belo porto, protegido pelo
A Irlanda um refgio para criaturas sobrenaturais refgio natural formado pelo rio Tagus. A esquadra
sendo expulsas do resto da Europa. Apenas os Gangrel portuguesa uma importante fora militar permitindo
acham hospitalares as reas alm do English Pale, e mesmo que as foras portuguesas do sul sejam facilmente
eles tm que competir com os Fianna e as Fadas. A Irlanda reabastecidas. Portugal no conta somente com seus
a ltima fortaleza de imenso poder ferico na Europa. As prprios soldados, mas tambm com a ordem militar da
lutas sobre bares normandos dominados por Ventrue e irmandade de Santa Maria , assim como cruzados ingleses
irlandeses selvagens frequentemente resultam em batalhas e alemes para a guerrear contra os mouros.
entre cainitas e cortes Seelie e Unseelie, auxiliadas pelos Por fim temos Navarre, o mais pobre reino
Fianna. Os Toreador tm feito progressos, mas tambm cristo devido a sua posio, fazendo fronteira com
entraram em conflito com os Ventrue, como exemplificado Arago ao leste e sul e com Castela a oeste, Navarre no
na estranha situao de Dublin. L, Strongbow comeou a participa da Reconquista. Navarre paga tributos
construo da Catedral da igreja, mas em 1191, o Arcebispo extensivos tanto para Arago e Castela e
de Dublin apoiado pelos Toreador comeou a construo da essencialmente sem importncia para a poltica
catedral de St Patrick o lado de fora das muralhas de espanhola.
Dublin. O arcebispo precisou construir muralhas extras para
proteger a catedral depois contra invasores irlandeses, mas a CAINITAS LOCAIS
construo prosseguiu rapidamente.
Os cainitas da Espanha apiam firmemente a
Reconquista, usando-a como um meio de atacar os
IBRIA Assamitas no sul. Castela predominantemente
Lasombra, e os magistrados so de longe o clan mais
ESTADOS CRISTOS importante da Espanha. Arago, enquanto liderado pelos
Lasombra, tem uma considervel comunidade Toreador,
A parte norte do pas que eventualmente se que usam a Reconquista para pilhar arte ou literatura
tornar a Espanha um grupo de pequenos reinos capturada dos mouros. Durante o saque de Saragossa, o
subjugados na conquistas dos mouros que dominaram o sul. que restou das grandes livrarias foram levadas a Paris
Esta Reconquista, como conhecida, a fora pelos Toreador. Portugal primariamente influenciado
impulsionadora por trs da poltica desta regio. O mais pelos elementos mais equilibrados do clan Brujah. A
poderoso reino cristo do norte na verdade so 2 reinos capital de Navarre, Pamplona, governada por um
agora unidos. O reino de Leo e Castela est em conflito na Malkaviano que continua a incentivar a anual Feira de
anexao das terras mouras, e continua a lutar uma guerra San Fermin, onde bfalos so soltos para correrem livres
aparentemente sem fim no sul. Cidades inteiras, como nas ruas da cidade, perseguindo as pessoas. Tambm se
vila, foram fortificadas contra as invases dos mouros (em ficou sabendo que Nosferatus habitam as catacumbas de
vila at a catedral foi fortificada, tendo sido usada como antigas cidades Mouras como Toledo.
parte da muralha da cidade. Castela ocupa a metade oeste
das terras crists (exceto Portugal). Este reino tem a O IMPRIO ALMOHAD NA IBRIA
reputao de ser o mais temido dos reinos cristos,
confirmando isso com os ataques contnuos no territrio O que j foi uma vez o poderoso imprio
Mouro a partir da cidade de Toledo. A cidade de Santiago Almohad est de forma constante caindo para as foras da
palco de um dos lugares de maior peregrinao de toda Reconquista na Ibria (embora suas fortalezas no Saara
cristandade: a Catedral de St James Compostela. Castela permaneam seguras). Devido largamente a falta de
tambm era o lar do cavaleiro lendrio El Cid, grande heri unidade entre os reinos Taifa (pequenos feudos com uma
da Reconquista. ou duas cidades cada), a Espanha do sul ainda uma terra
O segundo em poder o reino de Arago. Situado de beleza. Suas cidades desafiam a imaginao, cobertas
na Ibria do leste, est mais associado com a Frana do sul com arte, conhecimento e o melhor que a cultura
do que com o resto da Espanha; na verdade, o Conde islmica tem a oferecer. Em grande contraste com os
Raymond de Toulouse casado com a infante princesa cruzados na terra santa, uma grande mistura de culturas
Petronilla, filha nica do rei Ramiro de Arago. Arago fica judias, crists e isls se fazem presentes no imprio, e a
de certa forma limitado na Reconquista, tendo fronteiras tolerncia a lei. A maioria da populao no imprio de
muito curtas contra os mouros devido as conquistas sangue miscigenado, e mouros com sangue puro so mais
ocidentais de Castela. Arago mantm sua importncia (e raros a cada ano. Os mouros no so governantes cruis e
riqueza) por ter o nico porto cristo da Espanha no toleram igrejas crists, sinagogas judias junto com as
mediterrneo a cidade de Barcelona mesquitas (os mouros simplesmente requerem que cristos
Prximo aos reinos cristos, est Portugal. e judeus paguem uma pequena taxa pelo direito de culto).
Apenas recentemente declarado independente de Leon
direito, sendo William o Rei da Inglaterra. Esta contradio
O imprio Almohad a cultura mais civilizada do inerente gerou muitos problemas entre os lordes normandos e o
mundo. Grandes cidades contm universidades e construes rei.
como em nenhum outro lugar. Seville a capital do imprio Mais recentemente, o problema se agravou com a
e considerada uma cidade de maravilhosa beleza e arte. As aquisio de boa parte da Frana Oriental por Henry II da
torres pairam alto em cores brilhantes e rvores frutferas se Inglaterra.Quando o rei francs Luis VII, divorciou de sua
alinham com as avenidas, perfumando o ar com sua esposa, Eleanor de Aquitnia, ele deixou o caminho aberto
agradvel fragrncia. Seville tambm uma cidade para o ento Duque Henry da Normandia. Eleanor era a ento
fantasticamente rica; embarcaes de todo mundo atracam solteira duquesa de Aquitnia, uma das maiores provncias
em seus portos para trocar mercadorias de lugares distantes. ocidentais da Frana. Com seu casamento com Eleanor, Henry
Sevile cai para os castelhanos em 1248. no apenas adquiriu o ducado de Aquitnia, mas tambm o
Cordova outra grande cidade, um centro de ducado de Gascony e os condados de Poitou e Auvergne. Com
cincia e medicina. Tambm o lugar da Mesquita de a ascenso de Henry ao trono da Inglaterra, ele tambm herda
Cordova, a que contm os restos mortais do profeta as terras de seu pai, os condados de Anjou, Maine e Tourraine.
Mohammed. A mesquita uma estrutura imensa com 800 Finalmente em 1171, o filho de Henry, Geoffrey, se casa com
pilares segurando o teto e 4000 lamparinas fornecendo luz. Constancia da Bretanha, trazendo tambm o ducado da
Cordova tem tambm a maior biblioteca do mundo com Bretanha sob o controle da coroa inglesa. Estas terras quando
mais de 400.000 volumes. A cidades famosa por suas obras combinadas com a Inglaterra, se tornaram coletivamente
pblicas, incluindo mais de 700 igrejas e mesquitas bem conhecidas como imprio Plantageneta.
como mais de 900 lugares de banho pblico. Cordova cai Isso deixou o rei da Frana com menos terras na
para a Reconquista em 1236, capturada por Castela, suas Frana que pertenciam a ele do que as pertenciam a nobreza
construes e bibliotecas so saqueadas. normanda inglesa. Agravando a situao, o condado de
Granada ser a ltima cidade a cair para a Toulose no sul, em sua maior parte por matrimnio -
Reconquista. Granada comprovadamente a mais bela pertencia agora ao rei de Arago. Em 1180, entretanto, um
cidade de toda Espanha, dominada pelo massivo castelo de novo rei francs foi coroado, e estava determinado a recuperar
Alhambra, um palcio magnfico para os governantes as terras que por direito pertenciam a ele. Ele o rei Philip I
Almohad. Esta cidade j rica em livrarias que atraem Augustus. Eventualmente ele vai recuperar a metade norte das
doutores e cientistas de todo o mundo, ganhar ainda mais terras por tomar vantagem das vrias disputas entre os filhos de
riqueza intelectual conforme a Reconquista continua. Henry II. Em 1202 o rei Philip I Augustus vai declarar rendio
Granada se torna um abrigo para os refugiados dos outros de todas as terras na Frana que pertenam ao rei John da
reinos Taifa, e no cai at o final do sculo XV, quando Inglaterra, e ir derrotar um grupo de ingleses e alemes na
finalmente tomada pelo rei Fernando e pela Rainha Isabela, batalha de Bouvines em 1214 para selar o decreto. Embora isto
governantes de uma Espanha unida. recupere muitas das terras norte do imprio plantageneta, os
ingleses permanecero sendo uma fora no continente por
CAINITAS LOCAIS muitos anos, e esta disputa ser a causa da guerra dos 100 anos.
A despeito das disputas picas entre franceses e
Os Assamitas usam o imprio como base de ingleses, a nobreza francesa junto com o povo construiu cidades
operaes por toda Europa Ocidental, e lutam com empenho e formou uma cultura rica e bela. Paris, a capital da Frana est
para evitar que caia para os cristos brbaros do norte. Os rapidamente se tornando a cidade mais renomada da Europa
Assamitas entretanto so mais adeptos a uma guerra a partir ocidental. A escola catedral est educando pessoas de toda a
das sombras do que de modo aberto, e esto portanto Europa, e em 1200 ser nomeada como universidade pelo rei.
perdendo para as foras lideradas pelos Lasombra ao norte. Philip Augustus tambm est completando ou comeando
Muitos Toreador (mesmo uns poucos de Arago) se agrupam diversos projetos importantes, incluindo a Catedral de Notre
no imprio para desfrutar de sua beleza e cultura. Por diversas Dame , o Louvre e o pavimento da maioria das ruas. Outras
vezes os Toreador ajudaram os Assamitas de Almohad, mas cidades notveis da Frana incluem Orleans, que est sempre
os Assamitas no confiam nos Toreador, imaginando se estes sendo acusada de heresias e de cultuar demnios; Rouen , a
artistas esto na verdade mais interessados em catalogar e capital da Normandia e cidade favorita do rei Richard da
rastrear obras que eles desejam poder levar para a Frana . Inglaterra; E Dijon, onde os bispos da cidade mantm uma
Alguns dos Brujah mais rebeldes tambm podem ser proibio de 60 anos de banimento de judeus, que no podem
encontrados dando apoio a causa Almohad. Os Nosferatu entrar na cidade (os judeus foram acusados de bruxaria em
esto especialmente presentes no imprio, se refugiando no 1137, e se seguiu uma semana de tumultos que terminaram com
desenvolvido sistema de esgoto abaixo da cidade. a queimada da maior parte de Dijon).

CAINITAS LOCAIS
FRANA
A Frana , sem dvida, um pas Toreador .Os
Quando William o Conquistador invadiu a
Toreador apiam firmemente a construo das grandes
Inglaterra em 1066, ele o fez de livre e espontnea vontade,
catedrais e palcios da Frana,
sem o consentimento do rei da Frana Capetiano, Philip I.
Ento, enquanto William , Duque da Normandia, era um
servo de juramento ao rei da Frana, ele era um soberano de
e desejam a concluso da construo do Louvre, o qual Toulose est firmemente aliada com Arago, Provena
pretendem encher com obras de arte de todo o mundo. uma parte do Sacro Imprio Romano. Por causa destas
Como o poder primrio por trs do trono francs, os diferenas culturais e geogrficas, a Frana do sul tem uma
Toreador comearam recentemente a se infiltrar na posse sociedade um pouco diferente, com poesias e obras de arte
das terras plantagenetas dos normandos apoiados pelos nicas, e uma forma diferente de ver o mundo.
Ventrue. Os Toreador clamam que estas terras so deles As duas cidades mais importantes da Frana do
porque ajudaram os Venrue na conquista da Inglaterra, sul so Marselha e Tours. Marselha uma fantstica
enquanto os Ventrue dizem que nada pertence aos cidade porturia, cheia de marinheiros baderneiros e
Toreador, que so inadequados a governar. Os Toreador astutos mercadores de todo o mediterrneo. A infmia de
esto para provar o contrrio. Marselha chega a um novo patamar em 1212, quando
Nem todas as cidades tm um Toreador (na grupos de mercadores prometem passagem para a terra
Frana) ou Ventrue (no imprio plantageneta ) no santa multido de jovens tomando parte da Cruzada das
principado. Em Bruxelas, um Brujah se tornou prncipe e Crianas. Ao invs de lev-las para a terra santa, os
convenceu os lderes da cidade a se rebelarem contra o mercadores inescrupulosos os levam para Alexandria e os
seu lorde, o Duque de Brabant. Alm disso, a tribo de vendem no mercado de escravos. Isto resulta no afastamento
lobisomem Presas de Prata tem muitos lupinos e parentes dos mercadores e marinheiros honestos em Marselha por
por toda a nobreza francesa, e os Toreador precisam agir anos.
de forma muito sutil para que eles no tenham suspeitas . Tours, por outro lado, o centro da igreja francesa.
Sabe-se que outros cainitas viajam para a Frana para O arcebispo de Tours o arcebispo de toda a Frana. em
estudar nas universidades e desfrutar das excelentes obras Tours que o corpo do patrono da Frana (St Martin) est, e
de arte que esto por toda a parte. Por ltimo, com o assim se torna um lugar popular para os peregrinos. Em 1197,
Tours, parte do Condado de Tourraine, passa a pertencer ao
controle da Igreja francesa, e slidos progressos e contatos
trono da Inglaterra, mas em 1204 o arcebispo incitar o povo
por toda a nobreza, a Frana permanece como o centro do
a se libertar da escravizao inglesa e se entregarem ao rei da
poder do clan da rosa.
Frana. Depois de derrotarem as guarnies inglesas, eles
SUL enviam uma mensagem ao rei Philip, que chega a tempo de
A Frana do sul um pouco diferente da Frana derrotar os bares ingleses fora da cidade e ento celebra
do norte, em grande parte pela geografia que separa as uma missa na catedral (o primeiro rei francs a fazer isso em
duas, mas tambm por divises polticas. To logo 50 anos).
Uma das maiores preocupaes no sul da Frana representando os interesses comerciais de vrios cls,
um grupo autodenominado Ctaros. Eles acreditam que o incluindo os Ventrue, Lasombra, Capadcios e at mesmo
homem deveria desistir das armadilhas da riqueza e viver (h rumores) um Seguidor de Set.
uma vida de piedosa pobreza, como Cristo. A Igreja Europa Central
Catlica declarou essa crena uma heresia, e convocaes
tm sido feitas para uma cruzada contra os hereges O SACRO IMPRIO ROMANO
Ctaros. Em 1205, trs emissrios Papais colocaram todo
Como observado anteriormente, o nome Sacro
o Condado de Toulouse sob interdio (o que significa Imprio Romano no descreve precisamente a situao
que ningum nas terras pode receber qualquer sacramento
nesta terra. Os governantes destas terras esto desafiando
da Igreja), e em 1208 um dos cavaleiros do conde
cada vez mais o poder da Igreja Catlica no sul, eles so
assassina um dos emissrios. Isso provoca uma guerra, e
germnicos e bomios (e no romanos), e so na verdade
em 1209 Simon de Montfort lidera vrias centenas de
uma coleo de principados e ducados insignificantes
lordes e cavaleiros famintos por terra para o sul. O Rei
apenas nominalmente estabelecidos por um nico
Pedro II de Arago envia seu prprio exrcito para o
imperador. O Sacro Imprio Romano formalmente
norte para proteger suas terras em Toulouse, e em 1213 os
constitudo pelos Reinos da Germnia, Bomia, Borgonha
Franceses derrotam os Aragoneses na Batalha de Muret,
e Itlia.
que tambm resulta na morte de Pedro. A Cruzada
Albigense, como ficou conhecida, se arrasta at 1244, e O REINO DA GERMNIA
resulta na completa destruio das culturas nicas de
Provena e da Aquitnia. A Germnia abarca a maioria do Sacro Imprio
Romano, estendendo-se do norte e mar bltico (e da
CAINITAS LOCAIS fronteira com a Dinamarca) at os Alpes no sul. Quase
todo tipo de terreno imaginvel existe aqui, desde vastas e
Os Cainitas do sul da Frana so, novamente, em extensas plancies, escuras florestas ameaadoras, at
sua maioria Toreador, mas possuem um estilo mais picos denteados de montanhas encobertas de neve. O
relaxado que seus companheiros de cl do norte. Eles so Reino da Germnia abarca os ducados da Lorena Inferior,
mais interessados em poesia, msica e literatura de que Lorena Superior, Saxnia, Pomernia, Silsia, Francnia,
em construir grandes monumentos, palcios e catedrais. Subia, Bavria, Estria e ustria; posses da Turngia; e os
Uma cidade notvel, Marselha, no possui prncipe, marcos de Brandendurgo, Meissen e Carniola.
sendo ao invs disso governada por um grupo de Cainitas
O territrio est atualmente em estado de guerra civil,
ocasionada pela morte de Henry the Lion. Dois homens, Otto A capital da Bomia Praga, uma crescente
de Brunswick e Philip da Subia, batalham pela coroa. Quando cidade centrada no disperso, fabulosamente ornado castelo
Inocncio III torna-se papa em 1198, ele apoia Otto, coroando- construdo pela famlia Przemysl no sculo nove. No
o Imperador Otto IV. Em troca, Otto d algumas terras sculo passado, Praga foi ocupada pelos poloneses durante
imperiais ao papa e assina um documento que define um ano e repeliu duas invases hngaras. Muitos
estritamente no apenas as terras papais, mas tambm a mercadores germnicos vieram Praga desde que ela se
autoridade imperial naquelas terras. Entretanto, Otto apenas tornou parte do Imprio. Praga particularmente
o Imperador Sacro Romano, no o Rei da Germnia. Isto conhecida por sua cerveja agradvel, ferro e baratos (mas
porque, enquanto o Papa decide quem o imperador, o Rei da de baixa qualidade) artigos de vidro. Brunn a segunda
Germnia eleito por representantes de vrios duques e bares cidade mais poderosa, e o centro da minerao de ouro e
germnicos. Otto vai continuar imperador mesmo durante a prata.
coroao de Frederico II como Rei da Germnia (Frederico
um descendente de Henry de Lion). Frederico finalmente CAINITAS LOCAIS
tambm coroado imperador em 1220, aps a morte de Otto. Nos ltimos anos, a Bomia era uma das
O Imprio anexou muitas novas terras nas quatro exploraes mais ocidentais dos Tzimisce. Quando os
ltimas dcadas. A primeira foi o ducado da ustria, que em Ventrue e os Lasombra obtiveram sucesso em trazer a
1156 foi declarado um feudo imperial. O Reino da Bomia Bomia para o Imprio, eles quebraram o controle dos
uniu-se ao Imprio em 1158, juntamente com o marco da Tzimisce sobre esta regio. Agora os Ventrue convidam os
Morvia e o marco de Lausitz. O ducado de Silsia tornou-se Tremere para a vizinha ustria, incitando os magos
um feudo imperial em 1163, assim como Opol e Ratibor. A vampricos a atacar as propriedades Tzimisce
adio mais recente a do ducado da Pomernia, que foi feito remanescentes na Bomia enquanto os Ventrue voltam-se
um feudo imperial em 1181. Novas expanses viro em 1231. para a negociao com os Lasombra na guerra civil
Quando os Cavaleiros Teutes conquistam a Prssia, germnica. Os Tremere esto muito feliz em fazer isso,
confiscando-a da Polnia. aproveitando a chance de no apenas atacar os odiados
CAINITAS LOCAIS Demnios, mas tambm de estabelecer sua prpria base em
uma nova terra. Os Capadcios e os Brujah tambm so
As relaes e atividades Cainitas na Germnia so encontrados na Bomia, vindo para estudo e comrcio,
amplamente pegas na guerra civil. Muitos Ventrue esto por enquanto os Nosferatu espreitam nos becos e guetos de
trs de Otto, enquanto a maior parte dos Lasombra apoia Praga. Tambm dito que os rabinos de Praga so
Philip. Os Toreador, atravs da Igreja, esto na verdade Cabalistas mgicos, com a habilidade de criar golens
ajudando ambos os lados por hora, impedindo a guerra de (servos animados, porm sem mente, capazes de grandes
chegar a uma concluso rpida. Isso vai mudar com Inocncio proezas de fora).
III, que evita a influncia dos Toreador e d a coroa imperial
para Otto. Os Toreador, contudo so rpidos em reivindicar o O REINO DA BORGONHA
crdito para si. Muitos outros Cainitas podem ser encontrados
por toda Germnia, especialmente na Floresta Negra, onde os Compreendendo a metade ocidental daquilo que
Gangrel e os Nosferatu governam a escurido da vastido eventualmente se tornar a Sua, e a ampla regio
primitiva. Os Lupinos Crias de Fenris tambm so ativos por francesa conhecida como Provena, Borgonha o mais
toda Germnia, mas esto lentamente sendo movidos para fraco e menos envolvido politicamente de todos os reinos
enclaves cada vez menores, na medida em que as cidades e os que constituem o Sacro Imprio Romano. Isso se deve
territrios estabelecidos continuam a expandir. Um dos mais principalmente ao fato de que no h estradas diretas do
notveis recm-chegados um grupo de poderosos Cainitas de vale do rio Reno para o vale do rio Rdano. Uma estrada
um novo cl, os Tremere. Eles estabeleceram residncia em est sendo construda atualmente, e possui uma ponte
Viena, aparentemente com ajuda dos Ventrue, e usam a cidade apelidada de Ponte do Diabo por todos trabalhadores que
como base para atacar os poucos enclaves Tzimisce morreram construindo-na. Ela no ficar pronta por mais
remanescentes na Bomia. alguns anos, mas quando ficar, vai ligar Basilia a Milo, e
por Milo fcil chegar a Nice ou Marselha.
O REINO DA BOMIA
CAINITAS LOCAIS
Uma adio recente ao Imprio, a Bomia tem boas
rotas comerciais e riqueza suficiente para atrair a ateno dos
mercadores germnicos para o leste. O territrio amplamente A Borgonha na realidade misteriosa para os
composto por colinas florestadas e mesmo algumas montanhas Cainitas. Uma vez que se viaja para fora das cidades
majestosas. Isso propicia a minerao, e a Bomia inundada costeiras de Marselha e Nice, parece no existir Cainitas, e
por uma variedade de metais, tanto comuns quanto preciosos; Cainitas solitrios vagando para o norte montanhoso
da Bomia que a maior parte da prata e do ouro da Europa vir. nunca mais so vistos de novo. Alguns Cainitas
A Bomia vista como algo forasteiro nas polticas do Imprio, comearam a especular que talvez um poderoso grupo de
e muitos germnicos em particular ressentem-se dos bomios Lupinos, ou mesmo um grupo de magos, esteja mantendo a
pelas razes eslavas em sua cultura. rea como sendo sua.
O REINO DA ITLIA
No final do sculo XII, o Reino da Itlia uma terra
dividida, compreendendo apenas a metade norte da Pennsula Itlica.
controlado em diferentes regies pelo Papa, pelo Sacro Imprio
Romano, pelas vrias cidades-estados, e pelos insignificantes lordes e
bispos locais. A terra montanhosa ao norte, em seguida desce
abruptamente para plancies frteis e planaltos na medida em que a
terra se aproxima do mar. A Itlia do Norte abenoada com bons
portos, pesca abundante e solo rico. O Reino da Itlia consiste nos
ducados da Lombardia e Spoleto; os marcos de Ancona e Verona; e
as provncias de Sabia, Emlia e Toscana.
As mais importantes entidades polticas da Itlia do Norte so as
crescentes cidades-estados mercantes. O chefe entre elas Veneza, a
segunda maior cidade em toda Itlia. Veneza no na verdade parte
do Imprio, em vez disso governada por vrias casas mercantes e
pelo Doge de Veneza. Embora o Doge esteja ficando velho, ele um
poltico afiado, e muitos, bispos ou nobres, se descobriram
prejudicados numa barganha aparentemente boa com o Doge. O
poder de Veneza diretamente relacionado com a riqueza que ela
traz, e ao estrangulamento do comrcio no apenas em todo
Mediterrneo, mas em terras alm da Europa Central. Veneza
negocia onde h dinheiro, e de tal maneira que no possui escrpulos
ao comprar e vender mercadorias tanto para Cristos quanto para
Mouros.
Grandes rivalidades so a regra entre as vrias cidades
mercantes. Alguns desses estados nascentes at mesmo mantm
exrcitos independentes (ou contratam vrios bandos de
mercenrios), e todos possuem navios que podem ser equipados para
batalha. Essas rivalidades existem por razes comerciais assim como
polticas. A rivalidade entre Gnova e Pisa, por exemplo, movida
pelo apoio de
Pisa ao controle imperial e a rejeio de Gnova ao mesmo.
As outras duas principais cidades mercantes do norte so Milo (uma
cidade anti-imperial) e Pavia (a principal rival de Milo).
CAINITAS LOCAIS

A Itlia do Norte uma mistura de raas para os Cainitas,


que se juntam s cidades mercantes em busca de produtos e
entretenimento no encontrados em nenhum outro lugar. Os
Cainitas tm encorajado o florescimento da vida noturna nessas
cidades, o que permite a eles melhor acesso a campos de alimentao
e, em alguns casos, companhia mortal. O Lasombra o cl mais
poderoso na regio, e o Lasombra Prncipe de Veneza dos mais
poderosos governantes Cainitas da Europa. Os Brujah tambm caam
na rea, e podem estar por trs de muito do sentimento anti-imperial
que permeia cidades como Milo e Gnova. Os Nosferatu so
bastante numerosos na Itlia, tirando vantagem dos sculos de idade
das catacumbas e caminhos dgua construdos pelos romanos abaixo
das cidades. Em breve, essas cidades sero locais de decadncia
tumultuosa e intrigas complexas, e muitos reivindicariam que elas so
o atual centro do mundo Cainita.

A ITLIA DO SUL
AS TERRAS PAPAIS
Ocupando o meio da Pennsula Itlica, o Patrimnio de
So Pedro pertence exclusivamente ao Papa, Celestino III. Essas
terras tm crescido firmemente ao longo dos anos, e atualmente
consistem na Arquidiocese de Roma e Ravena e nas provncias de
Romgana, Pentpolis, Ancona e Sebina. Ao longo de poucos
prximos anos, com a ascenso do Papa Inocncio III em 1198, o
Patrimnio ir crescer ainda mais. Inocncio ir recuperar terras
doadas Igreja em tempos antigos, e eventualmente isso ir conduzir
todo o ducado de Spoleto a ser trazido sob o controle papal.
O corao do Patrimnio , obviamente, Roma.
Antiga capital do Imprio Romano, esta antiga cidade agora
a capital da Igreja Romana. Governada da Baslica de So poder do Sacro Imperador Romano, a regio continua
Pedro e do Latro, essa cidade um m para os Cristos sendo um viveiro de intrigas.
peregrinos de todo o mundo. Essa cidade ceifa uma incrvel Abaixo da sombra do vulco, Monte Vesvio,
colheita de lucros proveniente desses peregrinos, especialmente encontra-se o movimentado porto de Npoles. Embora
durante a Pscoa e Natal, quando milhares juntam-se para Npoles no possua os fortes laos comerciais que as cidades
ouvir as missas celebradas pelo Papa e para ver locais e relquias mercantes do norte apreciam, muitos bens fluem para
sagradas. Apesar da natureza sacra da cidade, as ruas abundam dentro e para fora de Npoles, e outro cruzamento do
com vigaristas e mercadores inescrupulosos, dispostos a vender mundo Mediterrneo. Alm disso, o poder dos nobres locais
um pedao da Verdadeira Cruz ou a articulao do dedo de um e do governo em geral garante que Npoles permanea
santo para qualquer um ingnuo o suficiente para comprar essas protegida de ataques evidentes.
farsas. Outra cidade importante Salerno, ao sul de
Roma tambm uma cidade muito poltica. Todos Npoles no litoral. Salerno lar da mais antiga
em Roma, dito, pertencem a uma faco, e essa faces so universidade conhecida da Europa. A especialidade da
importantes no apenas na poltica de Roma, mas tambm nas universidade medicina, mas isso causa um problema com a
polticas da Igreja e do Sacro Imprio Romano. O Imperador doutrina da Igreja. A Igreja considera o ato de dissecar um
tem o juramento de proteger a cidade de danos, ento quando corpo humano um pecado, mesmo se for feito em busca da
o Imperador e o Papa comeam uma contenda, a populao cincia mdica. Isso levou a mais de uma acusao de roubo
comea a ficar preocupada. Essas faces influenciam de sepultura contra estudiosos, estudantes e professores da
profundamente os vrios oficiais da Igreja e podem at mesmo universidade. Todavia, a universidade possui uma fantstica
influenciar quem eleito como Papa. Suas brigas atmosfera escolar, combinando o melhor das culturas e
frequentemente explodem em violentas e sangrentas batalhas cincias europia, rabe, judaica e clssica.
de ruas, e mais de uma vez tumultos varreram a cidade, A capital do reino associado Palermo, na costa
destruindo vasta quantidade de propriedades e deixando meridional da ilha da Siclia. A corte em Palermo uma
centenas de mortos ou feridos. das mais belas e instrudas de toda Europa, exibindo uma
combinao de estilos arquitetnicos variando desde
CAINITAS LOCAIS inicialmente romano at normando e sarraceno. Aqui,
estudiosos de Bizncio, Europa Central e Ocidental e do
Roma uma cidade desconfortvel para os Cainitas.
mundo rabe renem-se para trocar idias. Isso
Enquanto muitos dos oficiais da Igreja so corruptos, h
incentivado pelo rei, que acumulou enormes bibliotecas
demasiado daqueles que possuem F Verdadeira para que a
cheias desse conhecimento coletivo.
existncia de Cainitas na cidade sagrada seja segura. Os
Outras proeminentes cidades do reino associado
Toreador tentam influenciar de longe seus vrios contatos da
incluem a cosmopolita cidade comercial de Siracusa (rival
Igreja, enviando bispos devidamente preparados e outros do
de Palermo na Siclia), o porto pesqueiro de Taranto, o
clero para fora da cidade para fazer lobby para sua causa.
porto de Brindisi (ponto de embarque para a Terra Santa) e
Celestino III est no bolso dos Toreador, mas isso ir mudar em
a aliada de Veneza, cidade de Vieste.
1198, quando Celestino morre e Inocncio III torna-se Papa.
Cainitas Locais
Os Toreador no possuem um controle eficiente sobre ele, e ele
A Itlia do Sul mais calma que a Itlia do Norte
frequentemente faz coisas contrrias aos seus desejos. O nico
e atrai Cainitas de todas as partes do mundo. Capadcios
outro cl que possui uma presena significativa em Roma so os
em particular so encontrados espreitando nas bibliotecas e
Nosferatu. Eles tiram vantagem das catacumbas e dos esgotos,
corredores da universidade de Salerno. O clan Lasombra o
alguns das quais so milenares. Ningum pode dizer com
mais poderoso, mas isto est lentamente mudando atravs
certeza quantos Nosferatu esto espreitando abaixo de Roma,
da influncia dos Toreador na Igreja e da influncia
mas muitos suspeitam que, somando-se ao fato de poucas
Ventrue no governo imperial.
pessoas intrometerem-se prximo s catacumbas, Roma pode
Um ponto interessante Vieste. H rumores de
conter o maior buraco de pestilncia do continente.
que o visconde de l seja um adorador de Sat, e os Cainitas
O REINO DE NPOLES E SICLIA suspeitam da influncia dos Baali. Os cavaleiros do castelo
matam qualquer padre que se aventure pela torre, e os
Originalmente dois reinos diferentes, Npoles e Toreador e os Ventrue esto considerando uma incurso no
Siclia foram ambas conquistadas pelos Normandos no final do castelo sob a cobertura de um assalto pelos Cavaleiros
sculo XI. Em contraste com a Itlia do Norte, o sul da Itlia Templrios.
a chave para o poder na pennsula. Tanto Npoles quanto Pode notar-se que os Lasombra so predominantes
Siclia possuem uma riqueza incrvel, e seu povo est mais em Siracusa. Alguns dos Lasombra mais poderosos da
propenso a se rebelar contra a Igreja devido ao seu passado Europa ou moram ou visitam periodicamente Siracusa, e
recente de serem conquistados pelos Normandos. Embora a no permitido nenhum outro Cainita dentro dos limites
influncia Normanda esteja sendo eclipsada pelo reemergente da cidade.
EUROPA ORIENTAL
ME RSSIA E O REINO DA POLNIA
RSSIA
As vastas plancies da Rssia so escassamente povoadas,
e a populao de l apenas um pouco mais avanada do que h
500 anos. Tiranos cruis governam a terra com punhos de ferro,
esmagando os camponeses abaixo dos cascos de seus cavalos e de
suas botas esporadas. Veres ferventes e invernos congelantes
fazem pouco para melhorar a imagem dessa terra abandonada.
Apesar disso, o povo da Rssia tem o corao grande.
Para eles, o sofrimento um modo de vida, e um que forja o
carter dos camponeses em uma combinao de fatalismo e
resoluo austera. As pessoas tm sido oprimidas a tanto tempo
que no conhecem outro modo de vida, e eles simplesmente
aceitaram como a vontade de Deus.
A Rssia possui aproximadamente 64 principados
centrados ao redor de duas cidades: Kiev e Novgorod. Eles foram
fundados pela explorao e assentamentos originais dos Vikings
do norte, que estabeleceram numerosos postos de comrcio que
cresceram para aldeias. Os prncipes da Rssia trapaceiam por
posio em uma estranha hierarquia estabelecida pelo Grande
Prncipe Yaroslav de Kiev antes de sua morte em 1054. Cada um
dos principados posto em um sistema de classificao, e seu
prncipe pode mover-se de um principado jnior para um
principado snior maior aps a morte de um prncipe snior (esse
sistema surgiu devido diviso dos vrios principados entre os
filhos de Yaroslav). O Prncipe de Kiev o maior desses monarcas
insignificantes e reconhecido como primeiro entre iguais.
Esse sistema promove um tremendo conflito interno, e
guerras civis (vrias de uma vez) constantemente ecoam atravs
das estepes. Essa fraqueza tambm leva a vrias invases por foras
externas, e em menos de 200 anos a Rssia sofreu mais de uma
dzia de invases (os Mongis sero a ltima maior invaso em
1224, eles obtero sucesso e permanecero por muitos anos por
vir).
A Igreja responsvel pela educao, administrao
governamental e interpretao da lei. Eclesisticos so
responsveis tambm por supervisionar a manuteno dos
escravos, que permitido na Rssia (como se os narod, livremente
traduzido como as grandes massas sujas, no fosse suficiente). A
Rssia costumava ser um centro para o comrcio, com mercadores
dobrando os muitos rios que correm atravs das estepes para portos
prximos e distantes. A ascenso das cidades-estados Italianas,
contudo, rompeu uma grande oferta de comrcio que os Russos
estimavam, especialmente ao longo da costa do Mar Negro e em
Constantinopla.
CAINITAS LOCAIS

Uma ampla variedade de lordes Tzimisce aterroriza


abertamente a populao da Rssia, tendo vindo a estas terras
pelos Blcs nos ltimos sculos. Ainda, eles sussurram com medo
sobre a Velha Anci, a antiga protetora da Rssia, divulgada como
sendo uma Matusalm Nosferatu. Os Ravnos tambm so
prevalentes na Rssia, e uma poderosa chamada Durga Syn tem
discretamente comeado a desafiar o controle dos Tzimisce. A
Rssia tambm um timo refgio para os Lupinos, com os Crias
de Fenris no norte e os Presas de Pratas por todos os principados
(vrios Presas de Prata e seus Parentes so da nobreza Russa, e
alguns tambm so prncipes).
KIEV DOURADA Tzimisce controlam vrios dos nobres da Polnia e apreciam
Antigamente a jia da Rssia, Kiev est se recuperando jogar os jogos de guerra e intriga com seus irmos nos
de ter sido saqueada em 1169 pelo Prncipe da Suzdal. A maior principados Russos. Os Tzimisce da Polnia tm estado
parte da populao foi vendida como escravo, e a cidade foi amplamente por trs dos esforos para conquistar as tribos pags
profundamente danificada. No obstante, ela ainda considerada do litoral dos Blcs (que so guiadas pelos ainda pagos
por muitos como a Me das Cidades Russas, e sua posio natural voivodes mais velhos), mas tiveram pouco sucesso, devido
ao longo do rio Dnieper, que corre para o Mar Negro, est mais maioria dos soldados Cristos Poloneses continuarem a ser
uma vez revivendo o comrcio para dentro e fora da cidade. Kiev pagos no corao.
tambm um dos pontos de embarque para o leste, incluindo as Outros Cainitas residem na Polnia, para grande
terras de fbulas de Catai. desgosto dos Demnios. Os Ventrue chegaram com os
Kiev no sobreviver chegada dos Mongis em 1238. mercadores Germnicos e tm lentamente expandido sua
Mesmo Kiev tendo finalmente se recuperado do saque de 1169, os influncia para fora do Sacro Imprio Romano, anexando ou
Mongis descem das estepes e destroem Kiev completamente, simplesmente se apossando de alguns territrios ocidentais da
escravizando todos aqueles que conseguem capturar. A matana Polnia. Os Gangrel praticamente possuem a encantada Floresta
enorme, quase inimaginvel. Em 1244, o monge Giavanno de Bialoweza. Bosques dispersos das plancies so os locais
Piano Carpini, em uma misso para a Igreja, descreve a outrora primrios para matilhas dos Lupinos Garras Vermelhas. Os
poderosa cidade de Kiev como 200 cabanas rodeadas por campos poderes das Fadas ainda no abandonaram a Polnia, e ainda
de crnios. apreciam a reverncia dos pagos na regio.

CAINITAS LOCAIS OS BLCS


Kiev sofre muito porque, em sua prpria maneira HUNGRIA
perversa, os Tzimisce apreciam muito invad-la. Kiev no possui
As plancies do Danbio se estendem largamente,
prncipe de nenhum tipo, e os Tzimisce gostam dessa maneira; para
fazendo da Hungria uma encruzilhada para o comrcio e a
eles, Kiev um brinquedo, algo para auxili-los ao longo dos anos.
viagem. Infelizmente, essas plancies e variadas montanhas que
Os Demnios acumulam desprezo sobre ela e seu povo por
passam pelos Crpatos tambm fazem da Hungria uma rota
tentarem unir-se ao Oeste.
primria para invaso, e a Hungria tem involuntariamente
POLNIA hospedado muitos candidatos a conquistador do mundo (e
poucos que realmente o fizeram, como tila, o Huno). Para o
A Polnia uma vasta plancie, rodeada pelo Rio Oder a norte e o leste esto os Crpatos, picos florestados cujas muitas
oeste e pelo Rio Vstula a leste. Seu nome vem da palavra Eslava passagens tornam possvel viagens atravs deles em todos os
pole, que significa campo ou plancie. O povo da Polnia no invernos, exceto os mais rigorosos. Para o sul esto os Alpes da
possui maneiras adequadas de definir seu territrio (rios no so Transilvnia, que possuem picos afiados contrastando com os
impedimentos aos invasores como montanhas ou oceanos so). O planaltos, com pouca floresta e vento muito forte.
ttulo de rei nem mesmo mais utilizado na Polnia, tendo as A Hungria governada pelos Magiares, um povo feroz
terras sido divididas aps a morte de Boleslav III em 1138. Agora a descendente de um grupo destemido da montanha. Eles so
Polnia consiste em pequenos e concorrentes principados e renomados por sua habilidade de equitao, e so
ducados. Esses so os Principados da Grande Polnia e Pequena caracteristicamente fortes, entroncados e baixos. Os Magiares
Polnia; os Ducados da Pomernia Oriental, Kujawia, Swidnica, no possuem amor pelo Sacro Imprio Romano, e sua rivalidade
Silsia, Wlodximierz, Chelm e Belz, Rutnia e Podlia; e a com o Imprio de longa data. Apesar de os Magiares terem se
Provncia Real de Masvia. convertido ao Cristianismo, muitos Ocidentais ainda os vem
As pessoas da Polnia so desenhadas em todas as como brbaros devido aos seus costumes. Os Magiares esto mais
direes e, como diz o velho ditado, so como pau-para-toda-obra, que dispostos em desempenhar esse papel se necessrio. Um
mas mestres de nenhuma. No oeste, os Poloneses devem se embaixador do Sacro Imprio Romano uma vez se recusou a
proteger contra as expanses do Sacro Imprio Romano. No norte, remover o chapu ao cumprimentar um lorde Hngaro. Os
uma ampla faixa de territrio desde a margem leste do Vstula e Hngaros o mandaram de volta para a casa... com o chapu
todo o caminho at a costa Bltica habitada por pagos que pregado sua cabea.
resistem converso ao Cristianismo, e muitas vezes um prncipe De longe a maior cidade Buda, separada de sua irm
Polons invadiu a rea por dever piedoso. Para o leste, os vrios Peste atravs do Danbio. A cidade um viveiro de adorao
principados da Rssia representam um desafio expanso pag clandestina e tem sido foco de muitas revoltas e represlias
Polonesa. Para o sul, a direo na qual os Poloneses obtiveram violentas. A situao fica to ruim que, no ano de 1265, o Rei
mais sucesso, eles entraram em conflito com a Hungria. da Hungria ir convocar a Inquisio cidade para destroar os
A capital da Pequena Polnia, Cracvia, a cidade mais pagos.
importante da regio. um local de comrcio central, e muitos Outras cidades importantes na Hungria incluem
mercadores germnicos viajam para a cidade para vender seus Belgrado, um importante ponto de travessia no Danbio;
produtos manufaturados, especialmente roupas, armas e armaduras. Bratislava, um importante centro para o comrcio de cavalos e
Cracvia famosa por sua feira de outono, onde quase qualquer gado; e Zara, a movimentada cidade no Adritico. Zara tem
coisa da Germnia, Itlia, Bizncio ou Rssia pode ser comprada deixado o Doge de Veneza preocupado, contudo. Esta cidade
ao longo das guas frescas do Rio Vstula. est reduzindo os lucros comerciais de Veneza, e por esta razo
que o Doge ir convencer os cruzados em 1204 a saquear Zara a
CAINITAS LOCAIS fim de atrasar os mais de 80.000 marcos exigidos pelo Doge para
Como acontece em grande parte da Europa Oriental, os a passagem do exrcito para a Terra Santa. Zara a primeira
cidade Crist tomada pelos cruzados, uma prtica que conduz
diretamente ao saque de Constantinopla mais tarde no mesmo ano.
A Hungria o principal foco da guerra entre os Tzimisce e os
Tremere. A principal capela Tremere est localizada no alto da
Transilvnia, e de l eles atacam os Tzimisce. Os Tzimisce
conseguiram recrutar alguns aliados, os Nosferatu e os Gangrel, mas
mesmo a fora combinada desses cls est lentamente murchando
ante os feitios dos Tremere e suas hediondas criaes, os Grgulas.
Por hora, os Tzimisce esto mantendo suas propriedades nas plancies,
mas outra ameaa tem surgido: os Lupinos Senhores das Sombras. Os
Senhores das Sombras intensificaram seus ataques contra os Tzimisce,
sentindo a fraqueza dos Demnios como perdas para os Tremere. Os
Nosferatu sugeriram aos Tzimisce contatar as outras casas da Ordem
de Hermes, esperando ganhar mais aliados contra os Tremere (que
ainda so parte da Ordem), mas os Tzimisce rejeitaram essa idia,
afirmando que isso violaria as Tradies. Para complicar as coisas
ainda mais, os Ventrue, atravs de seus servos no Sacro Imprio
Romano, comearam a auxiliar os Tremere com tropas, dinheiro e
favores polticos.
Bulgria
O clima ameno uma beno para as plancies da Valquia,
e o solo rico e bem regado pelo Danbio. A Transilvnia marca a
fronteira ao norte, e a Bulgria se estende no sul para os sops
ascendentes alm da plancie, em direo Grcia. Apesar dessas
bnos, os Blgaros so vistos por muitos como um ameaa.
Descendentes dos nmades das estepes, os Blgaros adquiriram a
reputao de guerreiros ferozes. da palavra Bulgar que bicho-
papo vem. Mesmo o prprio nome dos Blgaros para o seu povo, os
Ugri, ser corrompido no Ocidente para significar ogro.
Os Blgaros, entretanto, no esto demasiadamente
preocupados com sua reputao no momento. Em 1186, dois irmos,
Pedro e Iv Asen, iniciaram uma revolta contra os mais de 170 anos
de controle Bizantino. Suas lutas esto ajustando as contas. Aps 11
anos de guerra, eles esto preparados para fazer seu empurro final
para expulsar os Bizantinos da Bulgria de uma vez por todas. Em
Constantinopla, o Imperador Alexius III est to preocupado com as
disposies dos cruzados na Terra Santa e com os Turcos Seljcidas ao
leste que tem prestado escassa ateno para os problemas na Bulgria.
Pedro e Iv obtero sucesso, e em 1201 ganham o
reconhecimento de Alexius que a Bulgria uma nao independente
de Bizncio. O Rei Iv ir depois comear uma guerra de expanso,
tomando as cidades Nish e Belgrado da Hungria, bem como outros
territrios da Srvia e de Bizncio. Em 1204, Iv coroado por um
emissrio do Papa Inocncio III, e ir conquistar mais terras ao sul,
derrotando o Imprio Latino em 1205 na Batalha de Adrianpolis. O
Imprio Blgaro ser de curta durao, entretanto, com a morte de
Iv II em 1241, quando se fragmenta em pedaos menores sob
controle da nobreza local.
Sofia a maior cidade da Bulgria e ser a capital do
Imprio. A economia local baseia-se no comrcio com o Imprio
Bizantino ao sul e com o Reino da Hungria ao norte. A cidade
ostenta grandes currais, e o gado de outono engrossa a populao da
cidade.
CAINITAS LOCAIS

Como se os problemas dos Tzimisce na Hungria no fossem


suficiente, eles esto lutando uns contra os outros na Bulgria. Alguns
voivodes apoiam os nobres que permanecem leais a Constantinopla,
enquanto o resto apoia Pedro e Iv. Os Tremere tm estado mais que
felizes em deixar os Tzimisce Blgaros lutar entre eles, mas no
obstante mantm uma defesa vigorosa sobre suas capelas na
Transilvnia. Novamente, os Senhores das Sombras so tambm uma
fora a ser considerada nessa terra, e eles tm-se alegrado com as
batalhas internas entre os Sanguessugas. Os Gangrel esto satisfeitos
em vaguear pelas montanhas, colinas e plancies, e os Tzimisce CONSTANTINOPLA: JIA DE BIZNCIO
deixam-nos passar sem impedimento atravs das suas fronteiras, Em 1197, o Imprio Bizantino em si pode ser divido em
especialmente conforme os Gangrel trazem com frequncia oriente e ocidente, bem como o Imprio Romano de antigamente.
informaes valiosas de outras terras com eles. Muitos outros No oeste, a Grcia est firmemente nas mos do Imprio e a
Cainitas tm viajado por ali, sendo inevitvel se algum quiser fonte de muito da sua cultura e inspirao. O Imprio Bizantino
ir de Constantinopla para a Germnia por terra. Apesar de os verdadeiramente uma nao Grega, e no Latina, embora ele
Tzimisce ocasionalmente molestarem esses viajantes, eles no os tenha suas razes firmemente na histria Romana. Para o leste, as
param, sabendo que eles podem instantaneamente criar inimigos colinas e montanhas da sia Menor provam-se em grande parte
de outros cls que estavam viajando. inspitas, no apenas por causa do terreno, mas tambm por causa
O IMPRIO BIZANTINO das incurses constantes dos Turcos Seljcidas.
HISTRIA A posio de Constantinopla no centro do Imprio, e as
A jia da Cristandade oriental, o Imprio Bizantino grandes correntes de metal que probem o comrcio entre o Mar
tudo o que resta do outrora poderoso Imprio Romano. Criado Negro e o Mediterrneo exceto pela determinao do imperador,
aps as tribos germnicas conquistarem a metade ocidental do fazem dela uma cidade muito rica. Produtos de todo o mundo
Imprio Romano no sculo IV, o Imprio Romano do Oriente encontram o seu caminho aqui, mercadores e comerciantes
lentamente, mas de fato, afirmou-se como herdeiro da lei, abundam. A cidade um local sagrado, com muitos artefatos e
costume e poder Romanos. O nome do Imprio vem de belas igrejas que marcam a cidade natal do Patriarca da Igreja
Bizncio, o nome original e oficial para Constantinopla (a Ortodoxa (que no necessariamente reconhece o governo do Papa
cidade ficou conhecida como Constantinopla devido ao da Igreja Romana). Amplas avenidas cortam a cidade, e aquedutos
freqente uso popular, em honra ao fundador da cidade, o levam gua fresca por toda parte. Casas de banho abundam, e a
Imperador Constantino). Embora tenha reconquistado as cidade possui muitos confortos e diverses para pessoas de todos os
pores ocidentais do Imprio, o conceito de Imprio baseando- gostos.
se em Roma j h muito havia passado. Com a ascenso do Existem outras cidades grandes no Imprio Bizantino
Imperador Justiniano I em 527, a separao tornou-se completa. tambm. Atenas bem conhecida por seus monumentos, e
Durante seu reinado, as leis foram publicadas em Grego ao invs algumas pessoas ainda veneram secretamente os antigos deuses
de Latim, ele reconheceu a liderana espiritual do Papa em Gregos. Tessalnica um importante elo nas rotas de comrcio
Roma (mas, ao contrrio do Sacro Imprio Romano, salientou a entre Constantinopla e Grcia. Nicia uma rica cidade comercial
supremacia do estado sobre a Igreja), e codificou o Cristianismo que trata de tapetes e especiarias vindas do Oriente, enquanto
Ortodoxo como a f legal. As leis tambm foram esclarecidas e Sinope no Mar Negro negocia com os Russos e mesmo com
feitas mais abrangentes. mercadores Nrdicos de to longe quanto a Dinamarca e a Sucia
Porm, o Imprio no estava sem seu prprio longo por meio do Rio Dnieper.
declnio das glrias passadas. A nova f do Isl levou perda da UM FUTURO NEGRO: A QUEDA DE
Sria e do Egito, e mesmo um cerco prpria Constantinopla
em 673. Vrias revoltas camponesas balanaram o Imprio de
CONSTANTINOPLA
tempos em tempos, e a Igreja Ortodoxa irritou-se com o Os vrios regimes polticos e conspiraes do fim do
controle do imperador. Incontveis batalhas foram travadas sculo XII e incio do sculo XIII so algumas das razes da palavra
contra os Sarracenos ao sul, os Turcos Seljcidas leste, os bizantino ser usada para descrever estruturas complexas,
Blgaros ao norte e mesmo companheiros Cristos vindos do organizaes e planos. Problemas entre o imperador e o Ocidente
oeste atravs do Mediterrneo. iro continuar at 1204, quando o Imperador Isaac II cegado e
AS CRUZADAS deposto por seu irmo, que se torna Alexius III. O filho de Isaac
escapa para o Ocidente e promete pagar a viagem dos cruzados
No final do sculo XI, o Imperador Alexius I envia para a Terra Santa, se eles apenas passarem por Constantinopla e
uma fatdica carta ao Papa Urbano II, requerendo algumas ajudarem-no a restaurar seu pai ao trono. Ele at mesmo promete
pequenas ajudas militares e dinheiro para ser usado contra os unificar as Igrejas Romana e Ortodoxa sob domnio do Papa. O
Turcos Seljcidas no sul e no leste. O que Alexius recebeu em Doge de Veneza concorda em atrasar o pagamento para a viagem
resposta foi a declarao da Primeira Cruzada em 1096, um dos cruzados at depois deles alcanarem Constantinopla, se eles
evento completamente inesperado (e, para muitos, indesejado). tambm saquearem o porto Hngaro de Zara.
Os lderes dos exrcitos Ocidentais marcharam para Os cruzados concordam, e Zara saqueada. Eles depois
Constantinopla para organizar a invaso, e enquanto l juraram prosseguem para Constantinopla, onde Isaac II posto de volta em
fidelidade ao Imperador Alexius, prometendo devolver qualquer seu trono com seu filho, Alexius IV, governando como co-
terra formalmente Bizantina para o Imprio. Os cruzados imperador. Alexius IV, entretanto, no pode entregar o que
uniram-se ao exrcito Bizantino, e marcharam ao sul, prometeu. Os Venezianos e os cruzados ento colocam Alexius V
capturando Nicia em 1097. Na medida em que os cruzados no trono (que joga Isaac e Alexius IV na cadeia), mas ele nem
capturavam cidades grandes, o imperador assegurava aldeias e teve tempo de consolidar o seu poder antes de os Venezianos e os
terras na sia Menor. Aps um desentendimento seguindo a cruzados decidirem que j tiveram o bastante. Assim, em 1204,
captura da Antioquia pelos cruzados, onde Alexius manteve seu Constantinopla, jia oriental do Cristianismo, saqueada pelos
exrcito atrs devido a rumores de uma enorme invaso cruzados Cristos. Por trs dias os Venezianos saquearam as belas
Sarracena, os cruzados declararam que Alexius os tinha obras de arte, e os cruzados estupraram, pilharam e queimaram.
abandonado. A partir de ento, os cruzados mantiveram as Quando tudo estiver dito e feito, Veneza possuir um sexto da
cidades conquistadas em seu prprio nome, plantando as cidade e todos os portos do antigo Imprio; um imperador Latino,
sementes de um longo e tempestuoso relacionamento entre os Baldwin, senta-se no trono; e os nobres Bizantinos fogem para
Bizantinos e os lordes cruzados Ocidentais. Nicia para formar um imprio no exlio.
CAINITAS LOCAIS CRUZ E CRESCENTE
Constantinopla preenchida com rebanho bem O LEVANTE (A TERRA SANTA)
agrupado em suas paredes, e dessa forma um m natural para ESTADOS CRUZADOS
Cainitas de todo o mundo. Mais ainda do que qualquer outro Rapidamente encontrando uma desculpa para romper
lugar na Europa ou do resto do mundo, o Imprio Bizantino lar seu juramento ao Imperador Alexius I de Bizncio, Baldwin da
para membros de virtualmente qualquer cl ou faco. Os Normandia retirou-se por conta prpria para longe do exrcito
Toreador tm trabalhado duramente e por muito tempo para principal durante a Primeira Cruzada e capturou a cidade de
tornar Constantinopla na incrivelmente bela cidade que ela Edessa. Outras grandes vitrias sucederam, os cruzados tomaram
hoje, e mantm um domnio na Igreja Ortodoxa. Os Toreador com sucesso Edessa, Antioquia, e finalmente, em 1099, a prpria
de Bizncio esto em desacordo com seus companheiros de cl Jerusalm. Os cruzados, clamando que Alexius os havia
ocidentais, e as disputas ameaam alargar-se em uma guerra civil abandonado aps suas vitrias, fundaram os trs Estados Cruzados:
aberta no cl a cada poucas dcadas. A Igreja uma chave o Condado de Edessa, governado por Baldwin da Normandia; o
primria para o poder e fortuna, e , portanto, sujeita ateno Principado da Antioquia, governado por Bohemund de Taranto; e
dos outros cls. Os Lasombra, os Tzimisce e os Capadcios so o Condado de Tripolis, governado por Raymond de Toulouse. O
os principais antagonistas a esse respeito, constantemente irmo de Baldwin, Godfrey de Boullion, foi eleito Protetor da
fazendo seu melhor para enfiar espies infiltrados na Igreja. Os Santa S de Jerusalm, mas morreu em 1100. Aps sua morte,
Ventrue e os Brujah lutam sobre a secular base de poder, e h Baldwin tomou os deveres de Protetor e logo se proclamou Rei de
rumores de grandes ninhadas de Nosferatu aterrorizando as Jerusalm, tomando juramentos de fidelidade dos lordes cruzados
vrias catacumbas antigas e esgotos que se encontram sob as dos outros trs estados. O porto do Acre, o maior em toda
antigas cidades do Imprio. Palestina, foi dado Veneza como pagamento pela viagem dos
Recentemente, os Seguidores de Set tm se tornado cruzados.
mais proeminentes, especialmente no imprio oriental, onde Quando os Sarracenos atacaram em 1144, eles
alguns temem que estejam incitando os Turcos Seljcidas ao rapidamente conquistaram o Condado de Edessa, obrigando os
contra os Bizantinos. Os Lupinos Frias Negras so lordes cruzados remanescentes a enviar um pedido de ajuda e dessa
especialmente proeminentes na Grcia, e causam aos Cainitas maneira precipitando a desastrosa Segunda Cruzada. Lenta mas
uma quantia nada pequena de problemas. Os Magos tambm seguramente, os Sarracenos talharam as periferias dos Estados
freqentam as universidades e bibliotecas, e mais de um Cainita Cruzados at que, em 1187, o Rei Guy de Lusignan de Jerusalm,
colidiu os cotovelos com eles enquanto examinava tomos liderando um poderoso exrcito de soldados ocidentais fortalecidos
empoeirados. Para mais informaes sobre Constantinopla e o pelas ordens de cavalaria dos Templrios e dos Hospitalrios, foi
Imprio Bizantino, veja Constantinopla Noite. derrotado pelos Sarracenos de Saladino na Batalha de Hattin.
Os Sarracenos rapidamente capitalizaram a vitria e guerreiro Toreador atuando por trs do vu dos Cavaleiros
marcharam para Jerusalm, apreendendo-a aps um breve Hospitalrios. Vestindo sua armadura e montando em seu
cerco. O Rei Guy rapidamente recuou da cidade e governou do corcel carnial rumo batalha, ele tem sido uma fora
exlio os remanescentes estados da Antioquia e Tripolis. devastadora no campo de batalha noturno. Sua contraparte
As terras dos Estados Cruzados so speras e secas. Ventrue Fabrizio Ulfila, que manipula as foras da Igreja,
Embora os fazendeiros locais consigam ganhar a vida, os especialmente os Templrios, na batalha em curso. Opondo-
Estados Cruzados esto sempre dependendo da comida do se a eles esto Khalid dos Nosferatu e Yasmin dos
Ocidente - e os Venezianos e outros mercadores Italianos os Malkavianos, ambos foram conhecidos por conduzir
fazem pagar caro por ela. Isso parte do que leva os cruzados a pequenos mas extremamente eficientes contingentes de
constantemente escaramuarem e invadirem, na medida em Cainitas para o campo de batalha, em um cerco contra uma
que eles procuram por recompensas nos corpos de seus inimigos fortaleza cruzada, ou em ataques ousados. H rumores de
mortos. As cidades costeiras so mais frescas que o interior, e Andr e Yasmin foram amantes e unidos pelo Voto de
muitos peregrinos no vo alm da Antioquia, no se Sangue um ao outro, e isso torna seus combates ferozes os
incomodando em viajar por caminhos arriscados e inspitos mais brutais. O Velho de Alamut constantemente envia seus
Jerusalm. Pontilhando o interior h muitas fortalezas e Assamitas como espies e assassinos (na verdade, o nome do
castelos usados pelos cruzados e Sarracenos tanto para vigiar as cl Assamita derivado da palavra assassino).
estradas como outros locais estratgicos. A mais importante Outras foras tambm vagueiam pela Terra Santa,
dessas fortalezas Krak des Chevalier, a sede dos Cavaleiros do incluindo muitos magos da Arbia que so ditos possuidores
Hospital So Joo, tambm conhecidos como Hospitalrios. de maestria sobre jinn, ifrit e os poderes do Cu e do Inferno.
Apesar de serem to ferozes quanto os Templrios no campo de Os Lupinos conhecidos como Peregrinos Silenciosos tambm
batalha, os Hospitalrios tambm tm estabelecido hospitais e viajam constantemente atravs dessa terra, mas dignaram-se
hospcios para peregrinos fatigados. a permanecerem neutros no conflito.
A Terra Santa tambm local de relquias notveis. Os dois lderes mortais, Rei Ricardo Corao de
A Lana Sagrada, a arma que perfurou o corpo crucificado de Leo e Saladino do Egito, jamais sero mortos, embora
Cristo, utilizada como porta-estandarte para os cruzados muitas tentativas sejam feitas. Rei Ricardo no ser salvo
quando eles entram em uma grande batalha. dito que a apenas pelo poder Cainita o, mas tambm, h rumores,
Verdadeura Cruz repousa no Acre, que caiu nas mos dos atravs da mgica de alguns membros da Ordem de Hermes.
Sarracenos aps a Batalha de Hattin. dito que a prpria Saladino est atualmente em guarda de assassinos mortais
Jerusalm mantm muitas relquias em seus mosteiros, templos durante o dia e rafiq Assamitas noite, e alguns dizem que o
e igrejas. Velho est considerando Saladino para o Abrao.
CAINITAS LOCAIS Um lugar particular de nota para todos os Cainitas
Polticas Cainitas abundam como de costume na a Antioquia. Nenhum Cainita pode entrar na cidade de
Terra Santa. Os Ventrue e os Toreador so os principais Acre, e uma informao rapidamente propagou-se pela
defensores dos cruzados Normandos e Bizantinos, mas tm tido sociedade vamprica de que qualquer um que tentar faz-lo
dificuldade em trazer seu apoio total ao local, pois tambm ir instantaneamente irromper em chamas. dito que o
esto engajados ativamente por toda Europa. Os Assamitas, Acre o local de descanso da Verdadeira Cruz, sobre a qual
atacando de sua fortaleza oculta, Alamut, apoiam abertamente Jesus Cristo foi crucificado. Os efeitos sobre os Cainitas que
os Sarracenos, e juntaram-se aos Seguidores de Set, entram l so ditos de serem a prova do poder da Cruz.
Malkavianos, Nosferatu e alguns Tzimisce. Enquanto lgico Muitos senhores Cainitas dizem essa fbula para socar o
aos Assamitas e os Seguidores de Set apoiarem os Sarracenos, poder da F e da Igreja (e a verdade sobre as origens dos
os motivos dos outros trs cls esto menos claros. Os Amaldioados) dentro da cabea de suas crias
Malkavianos parecem acreditar que o prprio Malkav est indisciplinadas. De fato, uma dos mais terrveis punies
enterrado em algum lugar na Terra Santa, e muitos que se com que um prncipe ou senhor pode ameaar um Cainita
aventuram por l so golpeados por uma loucura de tamanha estacar o ofensor, embal-lo em uma caixa e envi-lo por
claridade que imediatamente fazem o que podem para levantar navio para Acre, onde ele ir morrer se contorcendo em
os braos contra os invasores Ocidentais. Os Tzimisce so chamas de puro branco na medida em que ele atravessa os
aqueles que tm sido deslocados pelas vrias guerras na Rssia e limites da cidade.
nos Blcs, e agora buscam revidar contra os Ventrue como JERUSALM
retaliao pelo apoio dado aos Tremere. Os Nosferatu tiram Jerusalm a cidade mais importante na histria do
vantagem das antigas catacumbas subterrneas da Terra Santa Judasmo e do Cristianismo, e a terceira mais importante
(onde cidades so muitas vezes reconstrudas em cima das para o Isl, depois de Meca e Medina. Ela o lar do Domo da
runas de suas predecessoras, criando vastos labirintos de tneis Rocha, que o local na qual Abrao estava pronto para
e cmaras), e ganham uma grande quantidade de informaes sacrificar seu filho Isaac para Deus. Este tambm local onde
sobre a localizao de relquias sagradas e outros tesouros, que Moiss recebeu a Arca da Aliana e onde Salomo construiu
eles avidamente vendem para ambos os lados. o Templo de Jerusalm. Durante o tempo em que os cruzados
Alguns Cainitas extremamente poderosos participam mantiveram a cidade, eles tambm reconstruram a Igreja do
das Cruzadas. Os mais notveis (e brutais) so os Matusalns, Santo Sepulcro, onde o corpo de Cristo estendeu por trs
que lutam para reaver relquias sagradas e para descobrir os dias aps sua crucificao. Finalmente, Jerusalm o local
locais de repouso dos Antediluvianos que supostamente esto onde o Profeta Maom ascendeu ao Cu, e dito que os fiis
na Terra Santa. Andr da Normandia um desses Cainitas, um so capazes de ver suas ltimas pegadas no cho.
A despeito de ser uma cidade sagrada, Jerusalm Outrora Rodes abrigou uma das Sete Maravilhas do
tem visto muito derramamento de sangue. Aps um cerco Mundo, o Colosso. O Colosso de Rodes tinha 120 ps de
durando 40 dias e 40 noites (que alguns dizem como sendo altura e abrangia a entrada para o porto. Ele foi destrudo em
uma profecia de Deus tornando-se realidade mais uma vez, um terremoto, e agora apenas o p marca o local onde a
em referncia ao Grande Dilvio), os cruzados capturaram a esttua de Apolo uma vez ficou. Muitas partes da esttua
cidade em 1099. Seguindo a captura, houve um festival de ainda sobrevivem, contudo, como adornos e paredes inteiras
trs semanas de durao de incndios, saques, estupros e para algumas das maiores construes da cidade.
chacina absoluta. Judeus foram arrebanhados em suas CAINITAS LOCAIS
sinagogas, e as sinagogas foram incendiadas. Muulmanos Alguns Cainitas tornaram-se suspeitos dos motivos
foram abatidos em ptios por arqueiros em muros. Quando os de o Rei Ricardo ter dado a ilha ao Rei Guy aps esta ter
cruzados comearam a ficar sem flechas, comearam a sido conquistada. Eles notaram que as defesas da ilha tm
simplesmente empurrar as pessoas de cima dos muros. sido fortalecidas, e h um rumor de que Andr da
Mesmo Cristos nativos foram abatidos pelos cruzados, que Normandia e Fabrizio Ulfila clandestinamente reuniram-se
no poderiam nem entender seus apelos nem reconhec-los diversas vezes em Famagusta. Isso tem levado a especulaes
como sendo diferentes dos outros habitantes. dito que o de que, caso haja necessidade, os Templrios e os
sangue correu at os joelhos em muitos dos locais mais Hospitalrios iro abandonar a Terra Santa e retroceder para
sagrados. No fim, mais de 120.000 habitantes morreram, com Rodes, e de l construiro uma frota para lanar outro
partes quase equivalentes de Muulmanos e Judeus. ataque.
Quando Saladino recuperou a cidade dos cruzados
em 1187, ele lembrou-se das histrias de 1099 e tratou os
ESTADOS MUULMANOS
habitantes piedosamente. Todos os soldados e plebeus foram DAMASCO E BAGD
permitidos a partir desde que pagassem pelo resgate. Aqueles Duas das mais importantes cidades na Terra Santa
que no puderam pagar um resgate foram vendidos como so Damasco e Bagd. Esses centros de aprendizagem e
escravos. Os Templrios e os Hospitalrios recusaram-se a cultura Muulmana atraem estudiosos tanto do Oriente
pagar por muitos dos cidados de Jerusalm, e logo caravanas quanto do Ocidente. Ambas as cidades so tambm centro
de escravos comearam a levar carga humana em direo da religio Islmica; Damasco lar de mais de 500 mesquitas,
ALEXANDRIA incluindo a Grande Mesquita. Peregrinos Cristos tambm
so conhecidos por viajarem Damasco, visto que a Grande
CAINITAS LOCAIS
Mesquita foi construda nas fundaes da Igreja de So Joo
As Semanas de Sangue, como os Cainitas
Batista. A cabea do santo, originalmente cortada a mando
chamaram o massacre de 1099, permanecem algo de mistrio
da esposa de Herodes e exposta em uma bandeja de prata,
lendrio. Os lderes Cainitas do assalto em Jerusalm foram
ainda mantida aqui, e Damasco d as boas-vindas aos
surpreendidos quando no encontraram nenhuma resistncia
peregrinos desde que venham em paz.
Cainita apoiando os Sarracenos. Eles concluram o cerco e
Bagd a sede do lder religioso do Isl, conhecido
entraram na cidade, confiantes do futuro que construiriam
como Califa. Como tal, ela a quarta cidade mais
ali. Antes de terem dado 10 passos em Jerusalm, todos os
importante em todo Isl (atrs de Meca, Medina e Jerusalm,
Cainitas foram golpeados por uma loucura que libertou suas
respectivamente). Bagd tambm um importante centro
Bestas. Eles comearam a dilacerar os cidados da cidade,
agrcola, ocupando o luxuriante vale e plancies entre os
abatendo-os indiscriminadamente. A mesma loucura pareceu
Rios Tigre e Eufrates. Entretanto, ela no ir durar,, pois
tambm ter atingido seus soldados, e eles uniram-se
Bagd ir cair para os Mongis em 1238, e eles iro demoli-
carnificina. No fim, cada lorde Cainita que entrou em
l, destruindo todas as suas bibliotecas, universidades,
Jerusalm naquela primeira noite ficou completamente
arquitetura e preciosos trabalhos de arte debaixo dos cascos
insano e bestial, e nenhum jamais foi visto novamente.
de seus cavalos das estepes.
Alguns dizem que eles foram atrados para algum lugar
Ambas as cidades so bem conhecidas por seu
abaixo da cidade para fins ainda mais escuros.
comrcio com o Oriente e o Ocidente, e a estrada entre elas
Independentemente do destino, nenhum rastro deles jamais
bem viajada. Bagd o porto de entrada para a Prsia e, se
foi encontrado. Cainitas so livres para entrar em Jerusalm
algum viajar longe o bastante, Catai (China), enquanto
agora, mas aqueles mais sensveis s emoes humanas so
Damasco o porto de entrada para o Mediterrneo pelo
atormentados por pesadelos de sangue e carnificina. Apenas
leste. Damasco famosa por sua excelente seda, que
os Malkavianos parecem estar livres dessa maldio.
cobiada por toda a nobreza da Europa, e os artesos de
CHIPRE E RODES Bagd so conhecidos por seu trabalho de ornamentao de
Essa ilha de fora da costa da Palestina foi capturada jias.
em 1191 por Ricardo Corao de Leo e dada ao Rei Guy de CAINITAS LOCAIS
Jerusalm (de modo que Guy no seria rei sem um reino). A Um surpreendente nmero de Capadcios reside
ilha relativamente frtil e abenoada com um clima suave. nas terras Muulmanas fora dos Estados Cruzados, tirando
O porto de Famagusta agita-se com o comrcio, atuando vantagem das bibliotecas e universidades de l. As prticas
como depsito central de abastecimento para todos os dos Capadcios de examinar os mortos esto ligadas com o
assentamentos cruzados na costa Palestina. uso de cadveres pelos Muulmanos para experimentao e
aprendizagem mdica.
Alguns Seguidores de Set tambm so conhecidos por
vaguear por essas terras e, claro, h os sempre presentes
Assamitas. As relaes entre esses trs grupos so incrivelmente
calmas e civilizadas, e vampiros da Europa ocidental seriam
surpreendidos pelo nvel de cooperao em evidncia por aqui
com o mnimo de traio e combate corporal.
EGITO
Mais do que qualquer outro estado Muulmano, o Egito
a frente da jihad contra os invasores Latinos da Terra Santa.
Governado por Saladino, o Egito uma terra fantasticamente
abastada, um grande centro de comrcio e aprendizado. O Egito
tambm dotado de monumentos e estruturas antigos da sua
poca de imprio e conquistas, incluindo esttuas enormes e as
pirmides antigas.
Enquanto os Egpcios se orgulham de seu passado
imperial, eles agora esto firmemente comprometidos com o Isl.
Os exrcitos empregados por Saladino so compostos amplamente
por soldados profissionais (diferentemente dos recrutas dos
cruzados Ocidentais) e mercenrios. A elite deles so os
Mamelucos, uma casta de escravos guerreiros totalmente
dedicados preservao do estado, jihad contra os cruzados e
defesa do Isl.
Cairo a capital do Egito e uma cidade extraordinria
por todos os padres. Lamparinas iluminam as ruas noite, e
toldos protegem a populao do brilho severo do sol quente
durante o dia. Todas as matrias so ensinadas nas escolas do
Cairo, incluindo alquimia, e mais de 200 mesquitas ajudam a
manter o povo fiel Al.
Alexandria a maior cidade comercial do Egito, e atrai
pessoas de todos os lugares. Os Venezianos, em particular, possuem
vastos interesses comerciais na cidade, e o mercado de escravos
arrasta peregrinos desafortunados para suas garras em todas as
oportunidades. A cidade foi uma vez lar da famosa Biblioteca de
Alexandria, dita possuidora de todo conhecimento e histria da
humanidade, mas ela foi queimada at o cho em 642 por puristas
Islmicos. Damieta outro porto prximo, e lar da frota Egpcia.
CAINITAS LOCAIS
Os Seguidores de Set governam o Egito com mos sutis,
porm firmes, e poucos que transparecem aqui escapam da sua
ateno. Eles so capazes de alimentar-se e matar atravs dos
currais de escravos de Alexandria, e eles deslizam atravs de
monumentos antigos e pirmides como uma praga. Os avanos em
Cairo, onde as ruas so iluminadas noite, agradam muitos aos
Setitas; eles realam a vida noturna tanto quanto em uma cidade
mercante Italiana ao norte no outro lado do Mediterrneo. Os
Ravnos tambm esto presentes no Egito, tm recentemente
comeado a associar-se com nmades do Oriente, ditos possuidores
de origem Indiana. Essas pessoas iro eventualmente tornar-se
conhecidas como os Rom, e tornar-se-o cada vez mais
entrelaados com os Ravnos.
Todavia, nem tudo o que parece no Egito. Os Setitas
esto lutando em uma guerra contra os Lupinos Peregrinos
Silenciosos, que tambm se originaram nessa terra. A origem de
seu conflito antiga, e uma contenda amarga. Outros Cainitas
tm sido conhecidos por viajar ao Egito, procurando por
fragmentos do Livro de Nod nos remanescentes fragmentados da
Biblioteca de Alexandria.
ARBIA
Ao sul da Terra Santa, e a leste por todo o Mar
Vermelho desde o Egito, encontra-se a Pennsula Arbica. Esses
resduos de areia so habitados pelas ferozes tribos Bedunas, mas
duas cidades so os focos principais dessa terra seca e poeirenta:
Meca e Medina.
Meca o local do nascimento do Profeta Maom, que Muitos Brujah tornaram-se conhecidos por fazer
comeou a pregar l em 613. Forado a fugir para Medina em 622, peregrinao aqui, procurando respostas para os problemas
ele retornou em 630 com um exrcito de 10.000 soldados e envolvendo seu cl. Alguns desses Brujah tm retornado
conquistou a cidade. Em 1197, a cidade governada pelos clamando terem se comunicado com os espritos atormentados
Carmatas e uma zona proibida para todos que no so tanto de Cainitas quanto do rebanho que morreu sob as espadas
muulmanos. Espera-se que os Muulmanos, pelo menos uma vez dos Romanos. Um pequeno nmero de Brujah mais antigos
em sua vida, faam uma peregrinao Meca. L eles oram na sussurram que Troile pode ainda descansar abaixo da cidade,
Grande Mesquita, na qual repousa a Kaaba, que contm a sagrada mas nenhum jamais encontrou seu tmulo.
Pedra Negra e o Poo de Zamzam. AQUI H DRAGES
Medina a segunda cidade mais sagrada do Isl e o
local da Tumba de Maom. Ela tambm contm vrias mesquitas AS TERRAS CONGELADAS
importantes, incluindo a Mesquita de Quba, a primeira mesquita
DINAMARCA
da histria Islmica; a Mesquita do Profeta, a qual Maom ajudou
Embora ela divida uma fronteira terrestre com o Sacro
a construir; e a Mesquita das Duas Qiblas, a qual comemora a
Imprio Romano, poucos Europeus consideram a Dinamarca parte
deciso de Maom de orar enquanto voltado na direo de Meca
da Europa. Os Dinamarqueses possuem histria, cultura e
ao invs de Jerusalm. Medina , assim como Meca, fechada a no-
sociedade divididas com seus irmos Escandinavos ao norte, e
muulmanos.
foram alguns dos corsrios Vikings mais ferozes que dobraram os
CAINITAS LOCAIS mares da Europa Setentrional. As incurses conduziram os
Alguns Cainitas podem perguntar se o poder do Isl Dinamarqueses a assentamentos no norte da Frana e da
to forte quanto o do Cristianismo. Aqueles Cainitas que tm Inglaterra, com uma grande quantidade de cultura Dinamarquesa
tentado chegar prximo Meca ou Medina tm provado que o Isl sendo absorvida nesses pases.
to poderoso quanto. Cainitas que tentam entrar em Meca ou em A Dinamarca est finalmente obtendo algum progresso
Medina sentem como se eles tivessem andado nas chamas do em seu maior vizinho para o sul. O comrcio entre a Escandinvia
prprio Inferno, e so movidos de volta na medida em que e o resto da Europa prospera, e Copenhagen foi fundada em 1167
imaginam que sua pele est descamando ou queimando. Embora pelo Arcebispo Absalo de Lund, o ministro-chefe do rei. As
nenhuma cicatriz esteja presente posteriormente, na verdade diversas ilhas ao redor da Pennsula Jutlndia esto sendo
nenhum Cainita tem sido capaz de entrar em nenhuma das estabelecidas, e as florestas esto sendo removidas tanto pela
cidades. madeira quanto por terra arvel. A Dinamarca est agora
firmemente compromissada com o Cristianismo e est se
O IMPRIO ALMOHAD DE FORA DA IBRIA
estabelecendo em um estado refinado do feudalismo. Camponeses
Estendendo-se ao longo da costa meridional do Mar esto se tornando fazendeiros arrendatrios, e a nobreza bem
Mediterrneo, o Imprio Almohad mantm domnio sobre os treinada em assuntos marciais e polticos. Ao invs de recrutar os
vrios portos que ponteiam esta terra outrora frtil. Desde Trpoli plebeus para seus exrcitos, os Dinamarqueses lanam impostos
no leste at Marraquexe e Valencia no oeste, os Almohads so sobre seu povo e usam o rendimento para pagar por mercenrios.
conquistadores surgidos das tribos Berberes. Aps tomar todo o Todavia, alguns poucos Dinamarqueses deviam de uma luta
territrio dos Almorvidas (seguidores das tribos Berberes que honesta, especialmente quando h algum tesouro a ser ganho. O
haviam crescido moderadamente atravs de suas conquistas na Rei Canuto IV est considerando uma campanha para o sul para
Espanha), o Imprio Almohad tornou-se mais um centro de confiscar mais territrio para seu reino, pronto para tirar vantagem
aprendizado, cultura e arte Islmicos. O imprio muito amplo e das discusses internas e guerra civil na Germnia.
corre o risco de enfraquecer devido sua incapacidade de negociar CAINITAS LOCAIS
com diferenas sociais e culturais, assim como seu conservadorismo
religioso inflexvel (o qual foi o motivo dos Almohads Os Cainitas da Dinamarca so em sua maioria Gangrel, e
conquistarem os Almorvidas em primeiro lugar). esto incomodados com a rpida liquidao das poucas florestas
Um dos locais mais interessantes na vizinhana do virgens que sobraram no pas. Eles culpam os Ventrue e os
Imprio Almohad a Ilha de Cossura. Os Piratas de Cossura so Lasombra do sul por esse progresso, e tm resmungado que eles
um flagelo para grande parte da marinha mercante do logo tomaro uma atitude.
Mediterrneo Ocidental, e suas velas pretas pem medo no ESCANDINVIA E LOCAIS DO NORTE
corao de muitos marujos. Os Cossuranos so aliados aos corsrios Para o norte da Europa continental, separado pelos
de Fraxinetum e entre si eles renem uma grande quantidade de mares Bltico e do Norte, encontra-se a Escandinvia. H muito
bens e escravos roubados, os quais so vendidos em portos desde tempo lar dos ferozes guerreiros e corsrios Vikings, a terra tornou-
Alexandria at Tanger. se nominalmente Crist, embora muitos dos costumes antigos
CAINITAS LOCAIS ainda so seguidos. No h cidades grandes, mas o litoral escarpado
pontuado com uma variedade de aldeias e vilas. A maior dessas
Os Gangrel e os Ravnos vagueiam atravs e em torno das Bergen, na costa setentrional da Noruega. A cidade um
muitas cidades pequenas e aldeias que pontuam o litoral importante centro para o comrcio, transportando produtos
Mediterrneo, e os Seguidores de Set tm comeado a expandir primrios para o sul em troca de ferramentas prontas e outros
seu alcance ao leste a partir do Egito. Contudo, os Assamitas produtos.
possuem o maior controle sobre os governadores Almohad, e esto Mais ao norte, o pas torna-se cada vez menos povoado, e
lutando em uma guerra sombria contra os astutos Setitas. O alguns alegam que a terra mgica. No vero, no norte distante, o
recurso mais importante do Imprio Almohad para os Cainitas, sol fica no cu 24 horas por dia, e alm desta Terra do Sol da
entretanto, cidade arruinada de Crtago. No muito distante de Meia-Noite que a borda do mundo suposta a estar.
Tnis, e um pouco alm da cidade de Nova Crtago, a outrora
grande cidade dos Brujah nada mais que uma pilha de escombros.
CAINITAS LOCAIS
Muitos poucos Cainitas podem dizer com certeza o FRICA
que reside no norte da Escandinvia. Os Gangrel so
ETIPIA
conhecidos por vaguear por essas vastides intocadas, mas
Esse reino Cristo encontra-se ao sul do Egito e
outros Cainitas raramente retornam se fizerem incurses
to culto e civilizado quanto qualquer nao Europia (e,
muito distantes alm da costa. Assim como o sol permanece
em muitos casos, ainda mais). Os Etopes tm h muito
no cu durante todo o dia durante o vero, ele tambm
negociado com os Muulmanos ao norte e a oeste.
permanece posto no inverno, fornecendo escurido ao
Embora o interior da Etipia seja um pouco acidentado,
longo de quase todo o dia.
os Etopes desenvolveram um mtodo sofisticado de
Variados grupos de Lupinos fazem da Escandinvia
agricultura de terrao, e suas colheitas so abundantes.
seu lar, notadamente os Crias de Fenris. Um incomum
Eles tambm dominaram os mtodos de construir
grupo de Setitas fez o seu caminho ao norte h muitos anos,
enormes estruturas de pedra sem o auxlio da argamassa, e
e agora vivem escondidos nas montanhas e colinas. Seus
eles decoram suas construes com pinturas belas e
membros se identificam como Seguidores de Jormungandr, a
esculturas. Muitos Europeus, ignorantes da verdade,
Serpente de Midgard. Eles adaptaram suas prprias lendas e
acreditam que a Etipia a terra mgica de Preste Joo,
crenas para encaixar na mitologia Nrdica, e so inimigos
um lendrio rei Cristo que se levantar para assistir a
de longa data dos Crias de Fenris.
conquista da Terra Santa.
Gigantes e Outras Lendas
A Etipia um pas profundamente religioso,
Enquanto a maior parte da Europa estabelecida, a
tendo adotado totalmente o Cristianismo pouco tempo
Escandinvia permanece uma vastido no-domesticada, a
aps a morte de Cristo. Igrejas abundam por todo o reino,
fonte de muitas lendas e fbulas a respeito de criaturas que
assim como vrias mesquitas (o Isl aceito, mas tambm
habitam as floresta, colinas e montanhas. A maioria dessas
tem sido a causa de conflitos nem um pouco pequenos
lendas deriva da mitologia Nrdica. Os Noruegueses pagos
entre as duas faces).
acreditavam que Yggdrasil, a rvore do Mundo, tocava
A Etipia possui uma maravilhosa srie de
todos os planos de existncia, e ligava os deuses Aesir,
edifcios: as recentemente acabadas Onze Igrejas da
liderados por Odin, para o reino mortal, assim como para
Lalibela. Quatro das Igrejas esto construdas em grutas
Jotunheim, o lar dos gigantes. Eles profetizaram que uma
naturais em uma encosta, com as outras sete sendo
batalha final, o Ragnarok, seria lutada pelos Aesir e seus
estruturas autnomas. Quando vistas do local correto, as
aliados Vanir de um lado contra Loki e os gigantes do outro
Igrejas formam uma cruz na lateral da montanha. Os
lado. Quase todos os deuses seriam mortos no extermnio
telhados das sete Igrejas construdas do lado externo so
dos gigantes, e os poucos remanescentes governariam o
pintados com cenas da vida de Cristo, e as Onze Igrejas
mundo outra vez.
esto rapidamente tornando-se um centro de f Crist no
Se gigantes podem ser encontrados (a critrio do Narrador),
pas.
eles habitam os picos mais elevados das montanhas e as
CAINITAS LOCAIS
florestas mais profundas. Eles so terrveis de se observar,
Os Capadcios frequentemente viajam atravs
estando em qualquer lugar entre 10 e 30 ps de altura, e suas
das terras Muulmanas para o norte para experimentar as
vozes ressoam quando eles falam. Alguns Cainitas procuram
culturas diferentes e a sabedoria encontrada na Etipia, e
esses gigantes, lembrando-se da passagem bblica do livro do
um nmero de Ravnos tambm encontrou seu caminho
Gnesis que diz que Caim tambm gerou a raa dessas
l. Esta seria uma terra pacfica para os Cainitas se no
criaturas. Esses Cainitas acreditam que, encontrando os
fosse pelos Seguidores de Set, que encorajaram
gigantes, eles podero encontrar um pouco da sabedoria do
colonizadores Muulmanos do norte a viver na Etipia,
Progenitor, ou talvez mesmo o prprio Caim.
esperanosamente para estender a influncia Setita. A
Duas outras lendas agarraram o interesse dos
arquitetura da Etipia comeou a atrair um pequeno
Cainitas curiosos (alguns diriam tolos). O primeiro diz
grupo de Toreador em direo ao sul, e eles podem ser
respeito a anos, uma raa de pessoas diminutas que vivem
vistos contemplando seriamente os diferentes estilos e
em vastas cavernas abaixo de montanhas e colinas, e que
admirando abertamente o belo trabalho manual.
so ditos forjadores de armas e artesos de talento
Imprios Africanos
incomparvel. O segundo fala sobre as Valqurias, as servas
Os Europeus ficariam surpresos se eles
de Odin e dos outros Aesir, que trazem as almas dos
aprendessem a verdadeira extenso da civilizao da
guerreiros cados para o Valhalla. L, os guerreiros festejam
frica Subsaariana, onde reinos totalmente
e praticam suas habilidades marciais at o Ragnarok,
desenvolvidos e imprios populosos de jogos, cidades
quando eles iro servir como o exrcito dos Aesir. Alguns
modernas e comrcio movimentado. A mais poderosa
Gangrel relataram terem visto as formas de mulheres
dessas naes Gana, um reino muito rico onde ouro e
montando cavalos alados sobre os campos de batalha, mas
ferro so extrados em quantidades abundantes. dito que
poucos acreditaram neles. Se as Valqurias existem de
o Rei de Gana pode mobilizar um exrcito de mais de
verdade, os segredos que elas podem transmitir podem trazer
200.000 guerreiros, armados com espadas e lanas de ferro
um grande poder ao Cainita sbio o suficiente para aprend-
comparveis a qualquer coisa de fabricao Normanda,
los.
e que 40.000 desses guerreiros so armados com arcos transformam-se em selvas densamente arborizadas, onde
com flechas cada bocado to boas quanto qualquer uma as rvores so to espessas que parece crepsculo mesmo
Europeia. Gana alternadamente barganha e guerreia quando o cu est alto no cu.
com o Imprio Almada ao norte. Cainitas Locais
Governada pelo povo Sosso, Gana Muulmana, tendo Os Ravnos e os Gangrel viajam livremente
sido convertida durante uma ocupao pelos pelas terras de Gana, Mali e Gao, mas muitos poucos
Almorvidas um sculo antes. viajam muito profundamente na vastido. Perigos
Outras naes Africanas importantes neste desconhecidos de todos os tipos espreitam por l, muitos
momento so a cidade-estado de Timbuktu, e os deles bastante normais e no sobrenaturais. Enquanto os
crescentes imprios de Mali e Gao, todos os quais so Ravnos e os Gangrel esto cientes da existncia de
Muulmanos. Lupinos, eles tambm descobriram que outros
Europeus ou Muulmanos sabem pouco sobre o metamorfos aparentemente existem, mas apenas uma
que se encontra mais ao sul na frica. As poucas almas pequena quantidade retornou carregando essas fbulas
corajosas que se aventuraram l relataram litorais com das selvas do sul, mas a maioria das suas reivindicaes
pequenos trechos de praias que rapidamente descartada.
aptulo um:
Vida e Morte
na Idade das
Trevas
O narrador tem um trabalho complicado quando comea a elaborar uma
crnica de Idade das Trevas, para no mencionar o modo de execut-la
efetivamente quando chega o momento de jogar. O desafio do narrador quando
administrando Vampiro: Idade das Trevas evocar as vises, cheiros, sons,
gostos e texturas do mundo medieval: uma tarefa nada fcil quando comparada a
administrar uma crnica de Vampiro: a Mscara ou qualquer um dos jogos
Storyteller situados na era moderna.
Portanto, a primeira tentao de um narrador de Idade das Trevas pode
ser buscar substncia em outros jogos de fantasia, como referncia. Isto por si s
no proporciona crnicas realistas, pois nenhum destes jogos acuradamente reflete
o ambiente do perodo. Ao invs disso, tendem a levar ao carter irreal que faz
jus a seus nomes: Fantasia.
REALISMO VS FANTASIA conhecimento ocultos, contenham segredos de antes de
Vampiro: Idade das trevas foi elaborado para ser cristo. O mundo medieval como popularmente imaginado
jogado num mundo medieval realista. Fronteiras frequentemente mais divertido do que a poca medieval
regionais so mais ou menos as mesmas do mundo real.
medieval real, em que bandidos e mouros, no ogros e Sua prxima inclinao pode ser ir at a biblioteca
demnios so as ameaas mais comuns vida. e checar cada livro de histria medieval que puder
Governantes e o clero geralmente no so modelos de encontrar, absorvendo cada fato da poca. Embora isto seja
virtude ou tiranos tagarelas, e sim seres humanos normais, admirvel, no de modo algum necessrio. Se voc
falhos se ajustando conforme as circunstncias exigem. realmente deseja associar sua cpia de Vampiro Idade das
Tendo isto sido dito, no h nada de errado em Trevas com um tomo de histria medieval, ento o faa!
jogar uma crnica com mais Fantasia, uma que Ns recomendamos The Middle Ages por Morris Bishop.
apresente similaridades a jogos de fantasia clssicos como uma excelente leitura, livre da montona metodologia
Dungeons e Dragons ou Warhammer Fantasy Roleplay. encontrada em tantos livros de histria. Seja qual for o livro
Uma vez que se aceite a presena de cadveres que voc escolher, use-o com moderao durante as sesses
sanguessugas perambulando nas ruas de Paris, no um de jogo, para evitar torn-lo um substituto do livro bsico de
pulo to drstico se atirar espadas mgicas ,drages etc. vampiro. Fazer julgamentos baseados no que o livro de
Este ambiente funciona melhor com matusalns, que so histria indica ir entediar seus jogadores at a morte. Eles
afinal, tal como deuses. querem se divertir, no sentar numa aula de histria.
Uma terceira (e frequentemente mais divertida De longe a melhor abordagem para o assunto
alternativa) fundir as duas. Fazer pequenas mudanas no fazer um esforo para dar cor, no detalhes desgastantes. Os
mundo mudanas aplicveis a um mundo de vampiros. jogadores no esto interessados na data de nascimento de
Talvez grandes cidades sejam realmente enormes, a Saladino ou sua vida familiar, gloriosos monarcas paynim
semelhana da grandiosa cidade de fantasia Lankhmar. montados em seus cavalos rabes, com mantos carmesim
Talvez o horrio de recolher nestas cidades no seja ondulando ao sirocco e uma cimitarra damascena
obrigatrio, e mortais de posses exploram livremente as resplandecente acompanhando um urro para a investida
ruas noturnas, de taverna em taverna, no estilo de moura em Jerusalm (estes detalhes so acurados?
deslocamento noturno das pessoas e clubes do sculo XX. Provavelmente no. Mas o povo cristo da Europa medieval
Talvez ordens de paladinos honrados existam e cacem acreditava que sim, e isso gera um jogo mais interessante).
criaturas da noite. Talvez volumes proibidos de
A CIDADE DO SOMBRIO caminham por suas ruas desertas durante a noite. Qualquer que
seja a deciso que te agrade mais, essencial que voc pelo
MUNDO MEDIEVAL menos capture os humores e ambientao de uma cidade
medieval caso sua crnica se passe em uma.
Imagine uma sombria e imponente, parede de pedra fria As seguintes questes o ajudaro a criar a rea onde
talhada alcanando mais 15 metros de altura, envolvendo acres e sua crnica acontece. No so regras, so meros guias para
acres de terra com torres de guarda que ficam entre cada uma de tornar a criao do feudo um pouco mais fcil.
suas curvas. Agora imagine o espao delimitado pelas muralhas
preenchidos a ponto crtico, com centenas de construes baixas e Em qual cidade se passa sua crnica?
terrivelmente apertadas, a mais alta tendo dois andares e
encobrindo toda a luz. S as desertas, amedrontadoras ruas de Cidades do sombrio mundo medieval so verdadeiras
paraleleppedos acompanham as aparentemente interminveis fortalezas. Altas Muralhas de pedra protegem seus habitantes de
fileiras tediosas de casas de madeira, oficinas de guildas, tavernas e invasores. Os resultados de cercar a populao, entretanto, so
pousadas. Mesmo assim as ruas so imprevisveis, com entradas e ruas lotadas e construes apertadas, exceto pelo castelo e
sadas sem qualquer padro. Agora imagine uma populao fortaleza do senhor ou senhora feudal. Ruas sombrias, pobres ou
humana de 10.000 , impacientemente buscando caminho uns inexistentes sistema de esgotos, odores medonhos, fogo e
pelos outros nessas travessas e avenidas,superlotando as tendas do doenas contagiosas so, por sua vez, companheiros da
mercado, gritando e trocando coisas com o maior nmero possvel populao das cidades.
de mercadores. Os restos mortais de criminosos podem ser vistos O porto principal atinge a altura das muralhas e
pendurados em jaulas de metal enferrujado, presas azaradas da lei complementado por guardas armados 24 horas por dia. Estes
feudal. Adicione agora os cheiros penetrantes de carne de animal soldados monitoram a chegada de mercadores procurando
excessivamente queimada, dejetos humanos, estrume de cavalo, vender seus itens no mercado, cobrando impostos por cada
sangue e fumaa. Por fim, imagine um grande e sinistro castelo carroa que entre na cidade. Tais cargas pesadas destroem as
com fortaleza, se destacando no despertar de uma construo ruas, as taxas vo para um fundo destinado a repar-las. Em
desesperada de uma cidade. As reas circulares nas torres usadas tempos de epidemias fora do feudo, os guardas so ordenados a
para atacar o inimigo so iluminadas por tochas definindo sua fechar os portes, impedindo qualquer um de entrar ou sair.
circunferncia, onde soldados armados podem ser vistos de guarda. Para uma crnica realmente nica, considere
Esta a vida numa cidade do sombrio mundo medieval ambientar seu jogo num ambiente rural ou buclico, tais como a
o mundo que os cainitas chamam de lar. floresta negra ou regies altas da esccia. Isto geralmente s
Como os cainitas so criaturas da cidade, a maioria das funciona bem com personagens inclinados a trabalho rduo do
suas histrias acontecer dentro das muralhas da cidade, portanto campo ( Gangrel, Nosferatu, Ravnos). E preciso ter cuidado
importante que voc d vida ao seu feudo com a maior quantidade constante com os Lupinos e fadas saqueadores, entretanto este
de cores e detalhes possvel. Por outro lado voc pode decidir dar cenrio pode gerar histrias fascinantes.
asas a imaginao, e desenvolver a cidade conforme os personagens
Quem o lorde governante do feudo? Quais famlias
residem na cidade ou prximo a ela?

O governante nobre um mortal (mais comum),


vampiro, ou talvez at outro tipo de criatura (imagine um
Senhor das Sombras como magnata!)? este personagem ir
personificar a fora de autoridade da cidade, passar as leis e
julgamentos sobre os cidados e manter a paz. Se voc decidir
criar um governante mortal, muitas outras questes precisam ser
respondidas: qual a idade dele? Ele uma marionete de algum
cainita prncipe do feudo ou de outro lugar? Algum vampiro
almeja abra-lo? Esta pessoa casada ou solteira? Tem filhos?
Quantos so e qual a idade deles?
Outros nobres que vivam prximo ao feudo visitaro o
governante de tempos em tempos, principalmente se so
familiares ou aliados. Revise a lista de perguntas e as responda
conforme a necessidade.
Usar estas idias ir tornar possvel inmeros ganchos,
especialmente se qualquer um dos personagens for um nobre. Ele
certamente ir , ou ser convidado a interagir com eles.

Quem o cainita prncipe da cidade?

Tal como o governante o mortal mais influente, o


prncipe cainita o vampiro mais influente. Muitos prncipes
exercem alguma influncia sobre as guildas, sobre o prefeito (se
existir), sobre os guardas da cidade (incluindo os noturnos) e
sobre os prprios nobres. Muitos prncipes dignos do cargo
subjugaram ou destruram os Furores e Autarcas, criando um
grupo com o qual se proteger de antagonistas. O prncipe quase
sempre o vampiro mais poderoso da cidade, sendo temido e
respeitado de acordo.
Embora um cainita prncipe medieval seja geralmente
pessoalmente poderoso, seu ofcio nunca deve ser impecvel. Por
exemplo, o prncipe pode manter uma amante mortal e buscar
meios de voltar a ser mortal para estar com ela. Talvez o prncipe
esteja em dbito com os setitas ou seja um adorador do demnio.
Envolva o prncipe em terrveis segredos, os quais , se
revelados, poderiam sacudir a paz na cidade.Um ar de tenso
deve ser um elemento penetrante em sua crnica.
O prncipe provavelmente ser um Ventrue, Lasombra
ou (no leste) Tzimisce, mas esse no precisa ser o caso do seu
feudo; voc pode dar uma virada interessante em sua crnica
colocando um Capadcio ou Brujah em tal exaltada posio.
Acima de tudo, faa o prncipe ser interessante e diferente,
mesmo para os padres vampricos, afinal, nenhum outro cainita
exercer tal instrumental papel na sombria vida dos personagens.
Alternativamente, uma crnica pode ser feita com um
prncipe fraco ou at sem prncipe algum . Nas maiores cidades
ou assentamentos, mesmo um prncipe forte no pode rastrear as
aes de todos os seus alvos e forado a delegar tarefas e relevar
pequenas transgresses. Umas poucas cidades mais progressivas
criam conselhos ou parlamentos de vampiros ancies que
periodicamente se renem para promulgar editos e cuidar dos
assuntos da cidade.

Quem so os maiores inimigos do feudo?


Parte do perigo de ser um governante, que sempre h
algum esperando pra te derrubar do seu lugar. O governante
est cercado de superficialmente leais mas secretamente
traioeiros cortesos e vassalos? H uma ameaa significativa
(mouros, um rival nobre ou cainita) do lado de fora das muralhas
da cidade? Os camponeses esto ficando
insatisfeitos a ponto de se revoltarem? Um feudo
desprovido de tenso no d margem para atmosfera
adequada para se contar uma histria. Mesmo os
prncipes mais autoritrios enfrentam ameaas a seu
governo.

Quais guildas esto presentes em seu feudo?


Guildas so a alma da prosperidade do feudo. A
maioria do comrcio no sombrio mundo medieval so
propagados pela unio de mercadores devotados a sua
pesquisa e desenvolvimento. O nmero de guildas num
feudo depender obviamente, do nmero de seus
habitantes. Os personagens iro sem dvida procurar
comprar bens ou comissionar trabalhos de mercadores e
artesos em algum momento de sua crnica, portanto ter
uma lista do que est ou no disponvel na cidade pode
ser extremamente til.

A rea do mercado, o permanente corao da


cidade, o local onde os mercadores se renem para
vender e exibir seus itens de venda para o pblico. Mas o
mercado tem uma utilidade muito maior do que a de
uma simples galeria. Ali se encontra a igreja do feudo, a
cruz do mercado (um lembrete de que deus est
observando) e diversas vises horrveis, incluindo forcas,
afogadores para intimidar mulheres indignas que os
vissem, e um expositrio (uma jaula onde presos
executados so colocados para apodrecer e terem seus
cadveres ridicularizados e maculados). O lugar tambm
onde os atores apresentam suas peas entusisticas e
comdias, e onde os guardas da cidade praticam.

Guildas mantm oficinas perto da rea de


mercado; algumas inclusive em ruas nomeadas um
funo da profisso a que se dedicam ou dos produtos
que produzem ( por exemplo, Rua das Armaduras, Rua
do padeiro etc). As lojas no possuem nomes (em outras
palavras, no h Bar e Grelha do William) mas
empregam uma imagem do seu ramo como bandeira da
oficina. Exemplos so um po para um padeiro ou um
sapato para um sapateiro. Tavernas usam um ramo de
trigo como seu smbolo.

O trecho seguinte uma lista de guildas


frequentemente encontradas em cidades e vilarejos.
Note que nem todas as guildas fabricam itens para o
pblico. As guildas de armaduras, geralmente, s servem
aos nobres, pois so os nicos que podem pagar por seus
produtos.

Armoreiros, banqueiros, ferreiros, fabricantes de


arcos e flechas, cervejeiros, carpinteiros, aougueiros,
fabricante de velas, artesos de couro, cozinheiros, donos
de mercearia, fabricantes de esporas e pequenos itens de
metal, escribas,talhadores de pedra, alfaiates e teceles.
Quem o sacerdote da parquia?

Criar o sacerdote da parquia requer tanto empenho como criar o


NEM TUDO QUE BRILHA OURO prncipe. E uma srie de questes similares devem ser respondidas: o
sacerdote mortal ou um ser sobrenatural? O sacerdote acredita em
Terras so a moeda definitiva no vampiros? Se acredita, ele est ciente de que eles andam pelas ruas do
sombrio mundo medieval. Nenhuma feudo? Ele uma marionete do prncipe cainita? Ele um inquisidor? Qual
quantidade de ouro pode igualar o valor do a influncia que ele tem sobre o governante da cidade? Superstio um
poderoso acre. a abundncia deste acre , e companheiro perptuo da populao do sombrio mundo medieval. Quase
no de metal brilhante, que veste, alimenta e toda ocorrncia na vida de algum considerada como trabalho do diabo,
d abrigo para aqueles que o possuem. Embora embora alguns casos ruins como tropear na rua ou perder um boto
a posse de terras seja um medida certa de enquanto se costura seja mencionado em forma de piada como ao de fadas
riqueza, terras no so compradas ou vendidas ou imps. As vezes entretanto, superstio e medo agitam a populao com
por meios convencionais como acontece no tal ferocidade, geralmente no incio de uma epidemia ou suposta prova de
sculo XX. Conquistas e casamentos so os bruxaria, que o vigrio da cidade precisa convocar a santa inquisio para
nicos mtodos pelos quais um nobre pode investigar o assunto.
adquirir mais terras. No final do sculo XII a inquisio diminuta se comparado a sua
contraparte do sculo XIII. Inquisidores desencavam heresias, desfazem
Apesar disso, o comrcio legal no bruxaria e atacam o pecado guiando, ensinando e fazendo cerimnias
inexistente na sociedade feudal. Moedas sagradas .Tortura e execuo no eram mtodos usados neste perodo
nacionais que sumiram desde a queda de (embora inclua-os se voc assim desejar).
Roma, esto comeando a ressurgir na Europa. Ao lado do castelo e fortaleza, a igreja a maior construo da
A moeda mais comum e amplamente aceita cidade. Todo domingo os devotos se renem para adorar o lorde e pagar o
o ducado veneziano, mas os reinos da dzimo. Como descrito anteriormente, igrejas ficam do lado de dentro da
Inglaterra, Frana, Bizncio e de Flandres cidade. O sacerdote faz muito mais do que simplesmente conduzir missas
produzem moedas prprias, assim como todo domingo. Ele tambm responsvel por ensinar a juventude da cidade
tambm o fazem certos homens do clero. a ler, sendo a bblia o instrumento pelo quql as crianas aprendem.
Como o sistema de cmbio que temos hoje
varia, o valor da cunhagem no Sombrio Quais festivais so celebrados no feudo?
Mundo Medieval no varia apenas de pas pra
pas, mas de cidade pra cidade, e em alguns Para trazer alguma alegria para suas vidas de outro modo tristes e
casos de pessoa pra pessoa. tediosas, os mortais criaram 126 feriados, com ostensivas conotaes
religiosas, que so na verdade desculpas para se atirarem num mar de
banquetes e satisfao. Poucos mortais percebem, entretanto, que estes
A qualidade de uma moeda depende
festas de gulodice dedicadas para santos, so as vezes, os menores vus
de trs fatores: com quem ela est sendo
escondendo propsitos muito mais sombrios. Cainitas europeus so
negociada, o que est sendo negociado e quem
responsveis pelas maiores celebraes santas da cristandade, as vezes
cunhou a moeda. Afinal mercadores estaro
usando rituais de feriados pagos como atrao principal do dia. Vampiros
mais dispostos a negociar por moedas
criaram estes rituais por 4 razes principais: se alimentar livremente de
cunhadas pelo rei da Frana do que pelo
legies de bbados, para aumentar seu rebanho, rever possveis candidatos
Duque de Burgundy. As moedas mais valiosas
ao abrao, alm de poderem se encontrar para discutir vrios assuntos.
de todas so aquelas que foram cunhadas pelo
Festejos maiores, como a 12 Noite e o 1 de maio tem um propsito
magnata do sculo VI, Constantine I. Elas so
especial alm dos agrados usuais oferecidos a seus convidados imortais.
incrivelmente raras, mas seu valor o mais
Outros festivais de vampiros existem que no tm significado
estvel de todas as moedas. No difcil de
religioso. Pelo contrrio, so reunies diablicas, desculpas para realizao
ouvir que vampiros possuam estas moedas
de atos libidinosos de excessiva depravao para com os mortais. Nestas
preciosas, especialmente os ancies que foram
multides, os mortais no brincam e se divertem uns com os outros. Ao
abraados sculos atrs.
contrrio, eles so o prprio jogo, satisfao e banquetes. Os vampiros do
caminho da humanidade e do cu tendem a promover festivais dionisacos,
Mas dinheiro no necessrio na
aprazveis e raramente fatais para os convidados mortais. Outros vampiros
sociedade feudal, apenas um luxo precioso. A
de outros Caminhos podem providenciar festivais bem diferentes...
maioria das pequenas cidades e vilarejos
Os festivais podem ser teis para a sua histria de diversas formas,
continuam a usar um sistema de negociao
a mais simples delas como sendo a preparao da sesso de jogo da noite.
de troca para obter bens e servios. Na
Algumas sugestes so:
verdade a maioria dos camponeses e
mercadores nunca segurou uma moeda
Um ponto de partida para a apresentao de um novo
brilhante de ouro em suas mos calejadas
membro do grupo
Bens de troca comuns incluem:
Uma reviravolta onde os personagens descobrem que um
animais, tecidos, po, vegetais e carne.
antagonista em comum est presente no festival
Um evento onde os personagens possam buscar uma
audincia com o prncipe ou talvez com nobres dignatrios.
Alguns exemplos de festivais populares que cainitas apagaro as velas para no atrair ateno.Existe algum lugar ou
costumam comparecer seguem abaixo. Note que cada cidade construo que cause medo aos mortais a ponto de arrepiar-lhes
tem seu santo padroeiro e o feriado designado como sendo do a espinha ao ouvir falar nele? Plebeus alegam frequentemente
santo sempre celebrado pela cidade. que certas reas ou construes na cidade so assombradas por
espritos malignos ou assombradas por bruxaria. Colocar 2 ou 3
* 15 de Julho, dia de So Swithin: mortais reconhecem lugares como estes na sua cidade fornece fonte para subtramas,
este feriado como celebrao da generosidade da terra que permitindo a voc conectar os personagens ao desconhecido.
vem por volta da chegada do vero. Cainitas por outro lado,
se renem na noite para lamentar o fim do inverno e suas
longas e convidativas noites. Mortais celebram o dia de So
ESTA TERRA DESCONHECIDA
Swithin cortando mas em pedaos e oferecendo-os uns
Se h algo que os vampiros detestam mais do que uns
para os outros.
aos outros, so as terras inexploradas. Matas, Vales, clareiras e
Vampiros tambm celebram o dia de So Swithin, mas num
terras do interior so uma incgnita aos cainitas, a no ser os dos
ritual sombrio criado para desprezar a canaille. Numa
clans Gangrel, Ravnos e Nosferatu. Mesmo estes clans acham
zombaria aos rituais mortais, os vampiros seqestram uma
que sobreviver no ambiente selvagem difcil. Apesar disso os
nobre virgem, arrancam seu corao, cortam-no no meio e
personagens podem voluntariamente, ou mais provavelmente,
compartilham sua vitae entre si. Alguns prncipes cainitas
involuntariamente decidirem se mudar para um local rural por
condenam este ato vulgar, e poucos vo to longe a ponto de
qualquer estranha razo (mais importante do que possuir terras
sequer pronunciar este antema.
com um castelo e manso). Na verdade, posicionar a sua crnica
* 31 de outubro, dia de todos os santos: chamado
num castelo provinciano ( de posse dos personagens,
de Samhain (pronunciado S wan) pelos pagos, o dia de
obviamente, que esto disfarados de uma famlia nobre) longe
todos os santos apesar de reconhecido como um feriado
da civilizao, pode se mostrar uma mudana positiva.
cristo, intensamente maculado com paganismo e
diabolismo. dito que a maior celebrao ocorreu em Madri.
H o rumor que vampiros na Via Diabolis tentam se EXPULSOS DO DEN
encontrar num local determinado (geralmente uma pequena
vila) a cada ano. L eles do um banquete espetacular para Se voc achar que os personagens esto
convidados mortais que no suspeitam de nada. Peas relutantes quando sua histria depende disso, voc
assustadoras so encenadas que recontam a histria do exlio pode, obviamente, tomar a iniciativa e expuls-los.
de Lcifer para os reinos infernais e profetizam seu retorno Uma forma infalvel de fazer isso rpida e
para governar. Finalmente, no fim das festividades da noite, o eficientemente (e o melhor de tudo, inesperadamente)
verdadeiro propsito da celebrao revelada: os habitantes colocar a cidade sob cerco. As foras inimigas podem ser
da cidade so assassinados como sacrifcio aos lordes infernais um exrcito Mouro, brbaros do norte, ou tropas de um
* 24 de Dezembro, Vspera de Natal: estarem rival da nobreza.
presentes meia noite na abadia de Villars se tornou um No permita aos personagens impedir o cerco
assunto popular para os cainitas locais. O festival comeou de acontecer, simplesmente resuma que a batalha j esta
em 1188, fruto da imaginao de um grupo de toreadores que acontecendo, que os soldados da cidade foram
supervisionaram a construo da abadia at o seu trmino. massacrados pelos inimigos superiores, e que agora a
Na concluso do culto noturno os mortais presentes so cidade est sendo saqueada. Com certeza isso pode
atacados e uma grande orgia de sangue se inicia nas poucas conflitar com o plano de fundo de um histria restrita,
horas at o amanhecer. mas ir definitivamente forar os vampiros para o meio
Outros festivais populares e dias santos: 1 de maio ,Pleno selvagem desconhecido.
Vero (21 de Junho), Lammas (1 agosto), Dia de So
Crispin ( 25 de outubro), dia de todas as almas (2 de
novembro), dia do arcanjo Miguel (29 setembro) e dia dos
namorados (14 de fevereiro).

Que lugares interessantes existem na cidade?

Quais so as tavernas mais populares do feudo? Vampiros


podem desejar freqentar estes lugares; como os clubes
noturnos da era moderna, tavernas so fontes de informao e
vitae excelentes. Se sinta livre para criar cada taverna nica e
diferentes das utras, com seu prprio ambiente e clientela.
Talvez o grupo decida usar uma das tavernas do feudo como
base. Se encontrando l para discutir planos e compartilhar
segredos recm descobertos? Se sim, deve-se considerar que o
horrio de recolher na maioria das cidades comea s 9 horas
da noite e todo o comrcio fecha a essa hora. Se os
personagens usarem o lugar depois disso, por terem usado
dominao nos empregados, podem receber uma visita
indesejada da guarda noturna. Obviamente se os personagens
forem espertos,
Se esta a direo que voc decidiu levar sua crnica, ou se perfeitamente ser estacado e decapitado.
sua histria exigir que os personagens atravessem o meio Com isso em mente, jogue uma surpresa sobre os personagens
selvagem, eis uns poucos elementos que voc pode adicionar depois que ficarem acostumados a se alimentarem dos
para fazer a jornada dos personagens um pouco mais agitada: camponeses. Esta surpresa pode vir na forma de um campons
armado (Um com f verdadeira alta) ou outro vampiro vivendo
Nobres: no momento em que se sai de uma estrada do pas, entre as presas em potencial dos personagens.
h a chance de se transpassar as terras de algum nobre. Lobisomens: enquanto o povo da cidade ora a deus por
Obviamente isso deve se tornar bvio para os personagens, livramento de fantasmas e dos mortos vivos, o sal da terra
conforme eles notam as pequenas muralhas sem fim que esto pede por proteo contra o mal que assombra suas florestas e
presentes nos campos, denotando a extenso do domnio de campos. Estes odiosos metamorfos so abundantes nas florestas
um duque ou baro. Ainda que nobres no tenham como e so antagonistas excelentes para vampiros viajantes ou grupos
patrulhar cada milha quadrada de suas propriedades, aqueles que residam em agrupamentos rurais.
que forem pegos so taxados pelos reguladores dos donos de Mas evite a armadilha de usar um ataque de um lobisomem
terras, atirados na priso ou executados, especialmente se os selvagem para preencher um buraco na sua narrao ou como
descontentes forem pegos durante um jogo de caa. uma desculpa para apimentar a ao, na de outra forma tediosa
Camponeses: a maioria da populao do sombrio mundo sesso de jogo. Fazer isto dilui suas sesses de Idade das Trevas
medieval no vive dentro de cidades, o campo hospeda a para nada mais do que jogos de porradaria que se tornam
maioria dos mortais da Europa e das provncias do leste, e a previsveis. melhor usar os lupinos de forma esparsa, embora
classe camponesa abrange seus habitantes primrios. seja til criar tenso nos personagens sugerindo a possibilidade
Vampiros nunca vero estas pobres e desanimadas almas de que os lupinos estejam sempre por perto. Quando voc
trabalhando a terra durante a noite, mas eles podem ser decidir que o momento bom para trazer os lupinos a tona,
encontrados aconchegados nas fogueiras de suas frias e molde-os sob uma idia astuta e inteligente: seres capazes de
miserveis habitaes, ou juntos agarrados fortemente para intrigas complexas e estratgias de mestre, no o esteriotipado
obterem calor enquanto dormem. Como camponeses so ser enraivecido de olhos vermelhos com sede de sangue.
sangue fcil, eles so presas ideais para cainitas viajantes. Mas Considere isto em dobro se sua crnica se passar na Europa
apenas os tolos entram alegremente nos lares dos camponeses. oriental. A orgulhosa tribo Senhores das Sombras forte nesta
Todos estes mortais esto cientes da existncia de criaturas parte da cristandade, pois seus membros pertencem a classe
sobrenaturais e esto preparados para se defenderem com nobre, ou mais corretamente, a classe guerreira. Eles esto entre
protees e formas de banimento como os crucifixos se for os mais bravos garou e nutrem um dio maior pelos tzimisce do
preciso. Obviamente estes talisms raramente funcionam, mas que pelos adversrios daquele clan tremere. Na verdade,
tudo que necessrio um plebeu levantar o tom de voz e introduzir um antagonista Senhor das Sombras pode gerar jogos
chorar que um contingente inteiro de camponeses esteja fascinantes.
procurando o vampiro que no suspeita de nada, e pode
UMA VILA DE LOBOS

Durante suas viagens, o grupo entra num pequeno


vilarejo com uma populao de 15. Os cidados do
boas vindas aos recm chegados, a despeito de sua
classe social e os oferecem comida e abrigo para a
noite. Faa os camponeses serem bondosos, generosos
e humildes, para que os personagens acreditem que
eles so um grupo ignorante, praticamente incapaz de
ferir uma mosca. Uma vez que voc tenha criado o ar
de contemplao adequado no grupo, revele quem os
camponeses realmente so. Um grupo de lobisomens
que a luta comece.

Assaltantes de estradas: um grupo odiado de ambulantes, os


ladres de estradas infestam as principais ruas da Europa,
embora alguns nobres tenham comeado uma campanha para
varrer estes salteadores de suas terras. Eles roubam at mesmo do
mais pobre escravo e matam sem a menor provocao. Ladres de
estrada so geralmente cretinos de primeira qualidade, tendo
pouca ou nenhuma habilidade nas armas que carregam.
Geralmente nenhum representa alguma ameaa para um
vampiro, mas h excees. Talvez um bando desses bandidos seja,
na verdade, um grupo da corte das fadas Unseelie procurando
mortais descuidados para perturbar e afrontar.
Monges e homens do clero: abadias podem ser encontradas em
locais remotos por toda a Europa Ocidental. Monges e freiras
reclusos, raramente tm convidados alm dos pertencentes ao
papado. Vampiros que morem perto destas almas penitentes
provavelmente tero pouco ou nenhum problema com eles, mas
devem conter o desejo de beber sua vitae, pois alguns monges
tm f verdadeira. Obviamente se os residentes da abadia
comearem a notar anemia, palidez e cansao nos habitantes de
uma vila prxima, suspeitas podem surgir.

IRMANDADE DA ROSA NEGRA


Um grupo de Toreador que chama a si mesmo de irmandade da
rosa negra, ou simplesmente rosa negra reside numa abadia
remota em Flandres. Os poucos cainitas que encontraram
membros da irmandade comentam sobre seu comportamento
como sendo caracterstico do clan: grandes patronos das artes e
amantes de todos os objetos e criaturas de beleza, mas com uma
perspectiva religiosa, pois todos so ferrenhos seguidores do
Caminho do cu. Entretanto este um disfarce para seu
verdadeiro propsito. Os membros esto longe de serem os
cainitas devotos amantes da paz que aparentam ser. Na verdade,
eles so um grupo militar de guerreiros, mestres nas artes da
espada e de cercos, que lanou sua guerra particular contra os
cainitas que buscam as bnos do demnio. Sua tarefa rdua,
seus motivos so simples a rosa negra quer erradicar da criao
de deus todos os membros desprezveis do clan Baali e aqueles que
seguem o caminho do diabo. Membros da rosa negra acreditam
que chegar a noite em que a humanidade se levantar contra os
filhos de Caim e os exorcizaro da Terra; aqueles que seguem o
Caminho do Demnio sero os precursores desta destruio.
Poucos prncipes esto cientes desta secreta seita de
vampiros, e menos ainda sabem sobre seus atos. Apesar disso, a
Irmandade est ativamente recrutando vampiros de outros clans
e abraando novos recrutas para sua guerra contra os
seguidores do Demnio
tavernas ficam abertas durante as horas da noite, mas so
ASPECTOS DA ERA estabelecimentos pequenos; estranhos so percebidos e
MEDIEVAL desaparecimentos lembrados.
Tal parania pode tornar a caada difcil. Cainitas com
presena ou Dominao tero muito mais chances de conseguir
COMESTVEIS fazer com que os mortais saiam de seus alojamentos ou pelo menos
destranquem as portas caso contrrio, um vampiro pode precisar
Conforme eu passeava pelo grande hall do duque, recorrer fora bruta para entrar. Em muitas cidades, execues
minhas narinas instantaneamente sentiram o suculento violentas deste ato (tal como quebrar uma porta ou destruir uma
cheiro de cormoro assado, o forte odor de queijo envelhecido janela) no somente causa pra gritaria e choro, mas tambm
coalhado e a fragrncia robusta de vinho salpicado. De fato o considerada uma quebra na Sexta tradio e resultar numa caada
mortal preparou uma refeio suntuosa para mim. E por um de sangue.
momento, lembranas da minha mortalidade perdida me
arrebataram, e eu segurei o riso conforme me curvava diante OS PERIGOS DO REBANHO
do homem. Pois minha refeio esta noite no seria o pssaro
assado na mesa, e sim o nobre lavrador que estava diante de Nem todo jogador do seu grupo pegar o antecedente
mim. Oh! Que obra prima da culinria o homem! Rebanho na criao de personagem, mas para aqueles jogadores
Philip de Valois, clan malkavian. que o faam, gentilmente lembro-os que quanto mais vampiros
Embora os cainitas no mais a possam consumir, a possurem rebanho numa cidade, maior a chance de serem
comida pode servir como um til apoio na criao de um descobertos pela populao. Os mortais apenas ficaro calados at
autntico mundo medieval e para evocar muitas vises e que um nmero de pessoas aparea exibindo anemia, palidez e
cheiros que os personagens vo encontrar. A primeira coisa febre. O que ocorrer com certeza se sua crnica se passar numa
que se deve considerar que as escassas provises a disposio cidade com menos de 10.000 pessoas. Mas se todos os jogadores
da nobreza, do clero e dos servos no nada comparado ao insistirem em possuir o antecedente rebanho, ento deixe. Isso
padro do sculo 20. A comida dificilmente fresca. E como apenas te permitir deixar as coisas mais acaloradas. Faa com que
no h mtodos de preservar carne, peixes, po ou bebidas, as os personagens se tornem paranicos com esgotar suas fontes.
pessoas so foradas a cobrir seus alimentos com doses fartas Esta subtrama pode ser trabalhada de diversas formas. Aqui esto
de sal, temperos e alho para esconder o gosto de mofo e dois exemplos.
podrido.
Camponeses comem quaisquer legumes que cresam Fraqueza: Drenar sangue de mortais aumenta as chances de
em seu insignificante pedao de terra, acompanhado de po doenas, especialmente pneumonia e febre tifide, conforme seus
negro e mingau. Os nobres se banqueteiam com carnes e sistemas imunolgicos so comprometidos. Deixe que uma doena
queijos (vegetais so considerados como comida apenas para terrvel contamine o rebanho de um dos personagens, mas de
as classes baixas), junto com bolos e wafers. Homens do clero forma que no seja percebido pelo cainita. Deixe-o confuso
comem todo tipo de comida, dependo da posio que possuem quando cada membro do grupo lentamente se torna afetado pela
no papado: um cardeal nunca consumir legumes, enquanto o doena, uma verso estranha do toque de Midas, at que ele
sacerdote de uma parquia numa vila remota poderia perceba que est carregando e espalhando a doena para o resto de
consum-los. seu rebanho.
Abaixo est uma lista de comidas comuns na O mais doce nctar: este ponto de vista funciona particularmente
sociedade medieval: bem para os Ventrue, mas pode ser usado contra qualquer cainita.
Legumes: feijo, repolho, cenoura, salsa , cebola e chalota. Um membro do rebanho de um vampiro, o filho de uma famlia
Carnes: capo, frango, carne de porco, carne de cervo, carne nobre, tem a vitae mais doce que seu benfeitor imortal j
de carneiro, cisnes, abutres,garas e muitos outros tipos de experimentou, um fato que lenta e inexoravelmente se tornando
pssaros. conhecido entre outros cainitas da cidade. Em breve , o vampiro
Alimentos marinhos: bacalhau, salmo, esqualos, focas, no se contentar com o gosto da vitae de nenhum mortal exceto
golfinhos, carne de baleia e sardinhas pelo sangue deste jovem rapaz, desejando-o noite aps noite. O
Sobremesas: bolos, biscoitos e gelia de wafer. cime de outros (talvez membros do grupo do vampiro) vem a
tona e uma rivalidade pelo direito de domnio do mortal se inicia,
CAANDO NO SOMBRIO MUNDO apenas para revelar que o jovem rapaz o primo mortal de um
MEDIEVAL poderoso prncipe cainita, sendo preparado para a imortalidade
quando atingir seu 18 aniversrio. Deixe que o prncipe perceba
Caar no to simples no sculo XII como no as ocorrncias vis que esto cercando seu precioso parente, e
sculo XX. No h cidades que nunca dormem, nem massas certifique-se que os personagens saibam disso. Isso deve aterroriz-
sem face para puxar da calada para um gole rpido no beco los.
adjacente, nem clubes gticos mal iluminados. Quando os
ltimos raios de sol somem no horizonte, as ruas da cidade se
tornam negras como piche, sem qualquer presena humana
(exceto o vigia noturno e os insanos) . Portas e janelas esto
trancadas por dentro para manter ladres e demnios do lado
de fora. Em algumas poucas das maiores cidades, pousadas e
VESTINDO O ELENCO
Se tornar familiar com o estilo de roupas e tipos de
tecidos usados na Idade das Trevas pode ser um importante
recurso de narrao. Aquela pitada extra de detalhe ajudar a
dar vida ao seu senescal planejador, Baali diablico ancio ou
elegante toreador arteso. Esta sesso foi includa para ajud-lo a
aprender sobre a moda da poca para escolher ou descrever o
que um personagem est usando. Alguns jogadores podem ficar
particularmente interessados nas vestimentas que seus vampiros
usaro, especialmente se os personagens vierem de uma
educao nobre, e podem procurar a voc buscando informaes
sobre o assunto.
Os tipos de tecido, e consequentemente os estilos de
vestimentas usadas por mortais depende inteiramente da classe a
qual pertencem. Camponeses e servos tm pouco ou nenhum
dinheiro ou bens para negociar, usam vestimentas ruins de l ou
russet, geralmente sem terem sido limpas e frequentemente
infestadas de parasitas, o que as vezes causa sarnas e impetigo.
As pessoas do final do sculo XII sabem pouco sobre o valor de
se usar roupas limpas. Camponeses que trabalham na manso do
senhor feudal, ou que servem as refeies durante o caf da
manh e a janta, as vezes vestem l de qualidade ou at mesmo
linho, principalmente se seus mestres estiverem recebendo
convidados.
O clero usa roupas simples , geralmente alguma tnica
ou beca. O estilo, cor e tecido dependem da ordem clerical ou
posio no sacerdcio. Bispos e Cardeais vestem diferentes
vestimentas, cada uma designada para um propsito diferente.
Tnicas escarlates de seda ou l, escapulares (um vesturio sem
mangas que cai a partir dos ombros) ou botas na altura do
tornozelo com ponta afinada nos dedos so usados durante
conselhos papais oficiais. Quando esto conduzindo as massas,
os membros do clero usam turbantes bordados (chapus
pontudos) em suas cabeas, roupas de baixo de l, uma tnica, e
em cima de tudo um manto oval, geralmente feito de l, mas as
vezes de linho. A cor desta vestimenta tende a ser branca, as
bainhas decoradas em escarlate ou ouro, por vezes com adendos
de gemas, embora isso no seja uma regra.
O baixo clero usa longas tnicas, geralmente marrons
com as bainhas dos punhos em tons vivos, e macios sapatos de
couro. A roupa primria dos monges um roupo ou tnica,
negros ou marrons, e sandlias.
Linho, seda e bordados so os tecidos mais populares
entre a classe nobre. As mulheres da nobreza so conhecidas por
sua adeso a modas elaboradas. Uma nova moda, desfrutando de
muita popularidade entre as mulheres da nobreza o vu de
dobras, uma touca que cobre a cabea, queixo, pescoo e os
lados da face. Outras preferem uma barbete, uma simples faixa
para prender o cabelo. Um gorro, um vu curto, ou um chapu
com uma aba virada para cima usado para cobrir a parte da
barbete que est amarrada.
Os cabelos das mulheres frequentemente tranado,
ou como se diz, pregueado.. Mas na poca presente este estilo
est se tornando menos popular em favor de um outro estilo de
simplesmente embalar o cabelo em volta da cabea.
Obviamente, estilos de penteados significam pouco uma vez
que as cabeas das mulheres so cobertas com chapus com
barbetes ou vus.
Uma roupa de baixo (camisa) sempre vestida
debaixo do vestido, ou kirtle , onde pode ser vista se a bainha do
kirtle for cortada curta. Existem kirtles de vrios estilos e feitos
com diferentes tecidos, mas os feitos de seda, linho, os
que so vermelhos e os que tm bordados elaborados so NOMES
preferidos. Mestres teceles so muito procurados por sua
habilidade em fazer bordados elaborados, e para um nobre , ter Conforme os jogadores criam seus personagens, eles
tal pessoa disponvel no vilarejo um luxo. Bordados so podem perguntar a voc sobre nomes apropriados do perodo.
preferencialmente feitos com ouro, embora isso seja uma Na verdade voc mesmo pode acabar se perguntando a mesma
raridade reservada apenas para os membros mais ricos da coisa ao criar os personagens de apoio: amigos, antagonistas e
nobreza. Meias cobrem as pernas embora elas sejam escondidas extras com quem o grupo vai interagir. Escolher nomes de
pelas vestimentas. Sapatos so feitos de couro macio e na altura personagens pode ser um pouco mais difcil em Vampiro: Idade
dos joelhos . das Trevas do que em Vampiro: a Mscara, mas vale a pena
Ironicamente, os homens da nobreza so escravos da passar um tempo pesquisando para usar autnticos nomes
moda. Eles tendem a se vestir melhor do que as mulheres e at medievais para a crnica parecer mais verdadeira.
competem entre si para ver quem pode vestir a tnica, cintos e Os nomes na Europa ocidental so frequentemente
calas mais opulentes. Novamente, ter um mestre costureiro similares as suas contrapartes do sculo XX, mas variam de
um imenso luxo. regio para regio ( Peter em ingls se torna Pierre em francs,
No final do sculo XII, o cabelo dos homens Pietro em italiano, Piter em alemo etc). Alguns nomes
tipicamente cortado curto. Uma barba cheia est caindo de realmente extravagantes tambm existem; consulte contos de
moda dando lugar a uma pequena, barba fina em conjuno com fada e histrias de fantasia para inspirao. (Rumpelstiltskin
um bigode. A limpa e barbeada face romana ainda aceitvel. teve que vir de algum lugar!) Nomes da Europa oriental so
Os homens usam muitos tipos de chapus mas o mais popular frequentemente diferentes dos nomes da Europa ocidental
o solidu ou chapus com aba virada pra cima. Luva uma (Borijov, Vaclav, Boleslav, Drahomira, etc). Mesmo uma leitura
inveno relativamente nova e esto na moda. Bordados as superficial da histria da Europa oriental fornecer diversos
decoram na bainha , e se o nobre gostar, tambm ser decorada nomes.
a parte das costas da mo. O sobrenome de uma pessoa no sombrio mundo
medieval, seja mortal ou cainita, geralmente um reflexo de sua
Meias longas so a norma deste perodo, e so fixadas profisso ou lugar de nascimento (Andrew Taylor e Philip of
nos cintos da cala ou calo. Cales vo at o joelho, Burgundy so apenas dois exemplos). Se voc ou um de seus
acompanhado por fivelas que se estendem pela perna. jogadores decidir nomear um personagem em funo de seu
lugar de nascimento, a preposio of (de se o personagem for
CLAN VENTRUE E A MODA francs ou espanhol, di se for italiano e von se o personagem
for alemo) colocada antes do nome da cidade ou vila. O caso
Os Toreador podem ser os grandes mestres das especial para personagens franceses quando o nome da cidade
artes, mas so os Ventrue os grandes entusiastas e patronos ou vila comea com vogal. Neste caso a preposio de recebe
da moda. Na verdade, os Ventrue frequentemente botam apstrofo, se tornando parte do sobrenome. (exemplo:
sob vergonha o clan da rosa quando exibem suas ltimas Augustine dAgde).
vestimentas durante grande reunies cainitas, para
satisfao de outros clans. Assim sendo, cimes e VIAGENS
competio so comuns entre certos crculos Ventrue
quando o assunto moda. Os Ventrue acreditam
Algum poderia pensar que centenas de vilarejos e
firmemente que a apresentao, vestimentas e compostura
cidades pontuando a Europa ocidental tornaria as viagens mais
servem de instrumento quando h envolvimento com
fceis e frequentes. Pelo contrrio, mesmo uma jornada de cinco
outros em assuntos de diplomacia, negociao ou guerras;
milhas at um vilarejo prximo um evento raro. As pessoas
entretanto um ar de rei e de poder ao redor deles precisa
temem os bandos de ladres de estrada que infestam o campo,
ser mantido. Esta uma doutrina que levada to a srio
muitas das estradas esto quase intransponveis (embora isto
como assuntos de estado.
esteja comeando a mudar no final do sculo XII) e condies
ruins de tempo frequentemente impedem a passagem. Apenas
As tnicas recebem a maior ateno no design de uma nobres e homens do clero tm os meios de viajar com alguma
vestimenta. Quanto mais opulento for o bordado e o tecido segurana, com escolta armada, carroas ou carruagens.
(exceto pelos punhos: apenas os apertados so aceitveis) mais Viajar particularmente perigoso para os vampiros, j
famoso (ou infame) o nobre ser visto em questes de moda. que abrigo do sol pode ser difcil de se conseguir. Cainitas ricos
Tnicas podem se apresentar numa infinita variedade de estilos. frequentemente possuem propriedades prximas as estradas
Colarinhos altos e abas inferiores de l so comuns, assim como comumente viajadas, possuindo pequenas casas com o nico
linhas de pescoo quadradas e aberturas no peito. As outras propsito de se protegerem do sol. Vampiros menos prsperos
vestimentas de um homem geralmente combinam em padro e precisam recorrer a encontrar refgio em casas de camponeses
cor com a tnica. (geralmente matando ou dominando os habitantes), cabanas de
O calado masculino possui trs aparncias primrias estrada, estbulos ou dentro da terra (se possurem a disciplina
no final do sculo XII : botas de couro que alcanam o joelho; o Metamorfose).
tpico sapato que vai at a altura do tornozelo; e uma atpica,
embora funcional inveno que combina meias com uma sola de
couro, descartando a necessidade de sapatos. Ponta afinada e
longa uma caracterstica comum dos calados medievais.
As cores populares no final do sculo XII so castanho
amarelado, amarelo, vermelho, canela, preto, verde, escarlate e
azul claro.
AS CRIPTAS DE CAEN
inclusive desenvolveram gosto por carne de diversos tipos. Se
Bem no interior da floresta da estrada de Caen para acredita que estes cavalos carniais deram origem ao mito do
Paris, num intervalo de 10 milhas, h uma peculiar linha de Pesadelo, um garanho demonaco capaz de correr a uma
criptas de pedras , cobertas de musgo. As criptas foram velocidade sobrenatural.
construdas pelo prncipe de Paris, para tornar mais fcil a
jornada dos cainitas pelo caminho at sua cidade e vice versa. DOENAS NO SOMBRIO MUNDO
Cada cripta contm trs sarcfagos de pedra. Prncipes de outras MEDIEVAL
cidades ficaram impressionados com a eficincia dessas criptas e
esperam oferecer este servio aos cainitas no futuro.
Nada atormenta mais a populao medieval como
as doenas, e sua crnica de idade das trevas deve refletir isso,
VIAJANDO A P
dores e pragas rotineiramente varrem a Europa , dizimando
cidades e ducados inteiros. Na verdade, o repentino
Camponeses e algumas ordens de monges (como os
aparecimento de uma doena pode provocar eventos
franciscanos) precisam viajar a p. Numa boa estrada plana,
excitantes e inesperados em sua crnica. O que os
com boas condies de tempo, possvel viajar 40 kms por dia.
personagens faro enquanto seu rebanho morrer de febre,
Tais estradas e condies so extraordinariamente raras, o ritmo
apenas para descobrirem que eles mesmos carregam a doena?
mdio de viagem por dia 16 a 20 kms.
Doenas contagiosas se espalham por todos os
nveis da sociedade europia, embora sejam particularmente
VIAJANDO COM MONTARIA
violentas na classe camponesa. Apenas os nobres possuem os
recursos para receberem algo prximo a um tratamento
Possuir uma montaria o ticket de um cainita para cientfico. Mesmo entre esta classe privilegiada, mdicos so
poder explorar e viajar pelo mundo. Numa estrada boa, raros, mdicos competentes so ainda mais raros, e
possvel percorrer 50 km por dia. Numa estrada mediana a infelizmente curas verdadeiras so incrivelmente raras.
mdia percorrida vai para 25 a 30 kms. Cainitas precisam Os poucos doutores que residem na Europa
manter em mente que a escurido da noite ir deixar mais lento normalmente vivem nas cidades a servio de uma famlia
o seu progresso de viagem. nobre ou corte real. Doutores judeus so considerados como
Alguns cainitas astutos misturam o seu sangue com o os mdicos mais capazes, que estudaram e praticaram muitos
alimento dos cavalos, transformando os animais em carniais. dos remdios e procedimentos mdicos gregos e rabes (os
Isto tem diversas vantagens: o cavalo fica de alguma forma mais quais so vistos com desdm pela igreja), embora mesmo estas
acostumado com a escurido, pode suportar tremendas prticas sejam mescladas com rituais, astrologia e mgica. A
quantidades de esforo tanto em estradas como em tempos de despeito da censura da igreja tais profissionais so ativamente
condio ruim , e, se a montaria possuir rapidez, pode dobrar sua buscados pela classe nobre, e ter acesso a tal qualidade de
velocidade de galope. atendimento algo altamente estimado entre pares da
O ponto fraco o fato de que o cavalo necessita de nobreza.
uma grande quantidade de sustento (se sabe de alguns que
Camponeses e mercadores, incapazes de pagar por extrair os furnculos cirurgicamente. A igreja pelo contrrio
servios de um mdico, buscam conhecimento feminino nas sangra o paciente (o que s o enfraquece).
formas de herbalismo, cristais e rituais msticos. Assim como nos Lepra: uma doena terrvel que corri a epiderme. Mortais do
mtodos dos doutores judeus, a igreja desdenha sobre o suposto perodo medieval temem esta doena como nenhuma outra.
uso de bruxaria. Consequentemente, os leprosos so alvos de leis restritas
Mas a igreja que possui o verdadeiro poder quando se promulgadas pelo clero num esforo para prevenir que a doena
fala de medicina. O clero acredita que aflies e doenas so se espalhe. Leprosos so obrigados a usar roupas identificadas:
claramente a ira de deus sobre os malfeitores. Para serem um chapu vermelho alto e uma tnica negra bordada com
curados de males, cristos afligidos comumente peregrinam em padres brancos. Adicionalmente, os leprosos precisam sinalizar
busca de absolvio daqueles a quem ofenderam sua aproximao batendo um par de castanholas. Embora os
(convenientemente, o processo de absolvio pode exigir o leprosos sejam ostracizados pela sociedade, colnias de leprosos
pagamento de dzimos para a igreja). Somente depois a igreja existem. A maior delas o leprosrio de Deux Eux prximo a
proclama que a doena ser expulsa dos corpos dos que sofrem. Troyles, na Frana. Alguns mortais mostram compaixo por
Obviamente esta cura religiosa nem sempre funciona. estas pobres almas, os vestindo e alimentando quando tm
A preferncia vamprica por mtodos no sanitrios oportunidade. Outras cidades entretanto enforcam e queimam
de alimentao certamente contribui para a propagao de os leprosos, mesmo aquele encontrados a milhas do lado de fora
epidemias. Na verdade alguns Ventrue afirmam que os Tzimisce, dos portes da cidade.
Nosferatu e Ravnos podem ser muito mais do que simples Alguns cainitas acreditam que os Nosferatu sejam a causa deste
portadores, mas os verdadeiros culpados por trs de algumas das mal. pouco surpreendente que o clan seja conhecido por
mais terrveis doenas. Por isso estes Ventrue comearam a abraar aqueles afligidos por lepra.
proibir membros destes clans a entrarem em seus domnios. Pneumonia: Esta doena cobra seu mais alto preo no inverno.
Algumas doenas comuns esto listadas abaixo Os sintomas de pneumonia so febre e dificuldade de respirar.
Impetigo: qualquer tipo de doena de pele que cause pstulas
em erupo na epiderme. A prtica rabe de tratamento
Fogo de St. Antnio: Este o nome dado a qualquer doena de Os Malkavianos esto numa situao confortvel quando
pele que cause inflamao e febre. A causa o consumo de gros escolhem abraar novos membros para suas fileiras, pois os
e po contaminados por fungo venenoso. afligidos com a dana de St Vitus ou qualquer outra forma de
Sarna: um caro parasita a causa desta doena. O caro se insanidade normalmente tm permisso de perambular pelas
enterra na pele da vtima e deposita ovos. O resultado uma ruas como quiserem, mesmo durante a noite se no forem
sensao de terrvel coceira. levados para asilos. Adicionalmente eles se revelam como
A dana de St. Vitus: Este belo nome denota uma desordem excelentes membros para o antecedente Rebanho .
mental coletiva. Os afetados por esta doena danam de mos Tifide: esta doena mortal causada pelo consumo de gua ou
dadas, espumando pela boca. At que caiam inconscientes de comida infectada por material fecal. Afeta costumeiramente
exausto. Os afetados so tratados com compaixo por parentes, aqueles que vivem nas cidades, e se espalha pelos precrios
mas o tratamento de doutores ou hospitais proibido, a menos sistemas de esgotos e condies pouco sanitrias endmicas das
que eles sejam potencialmente perigosos para outros. As vezes cidades do sculo XII. Sintomas de tifide incluem febre,
eles so amarrados a cruz numa igreja, com a idia de que pela desordens intestinais e desinteria.
splica de uma massa, a aflio possa ser absolvida por deus. Se Varola: Uma grande assassina de todas as classes da sociedade
acredita que o exorcismo seja a nica cura para a dana, pois o feudal. Varola uma doena viral altamente contagiosa que
clero defende que as pessoas afetadas estejam possudas. varre famlias inteiras e pequenas vilas, matando a todos em
meses. Vtimas de varola sofrem de vmitos e febre
O CALCANHAR DE ST VITUS prolongados. Adicionalmente, pstulas vermelhas cheias de
lquido aparecem na superfcie da pele. Estas pstulas
Em vida St Vitus foi conhecido por sua habilidade em frequentemente se abrem, deixando a vtima vulnervel a outras
dana. Na morte, ficou conhecido como santo patrono das doenas.
desordens nervosas. Assim sendo, seu calcanhar Escorbuto: frutas frescas so escassas na Europa. As poucas que
reverenciado como uma relquia santa pelo clero. Alguns podem ser colhidas so consumidas pela nobreza e pelo clero,
Capadcios especulam que colocar esta relquia nas mos portanto a maioria das pessoas est restrita a uma dieta de
de um Malkaviano curar sua insanidade. Esta teoria ainda carnes, pes e vegetais, que geralmente esto a ponto de
est por ser testada, mas os ladres de tmulos esto estragar. O resultado deste hbito de alimentao o escorbuto.
curiosos sobre a repercusso se o clan Malkaviano Sangrar por membranas mucosas, fraqueza e gengivas inchadas
subitamente se formasse como um clan so, capaz de so alguns dos sintomas desta doena.
manter a razo e discernimento. O que seria do clan bobo
da corte?
aptulo Trs:
Narrando para
a Idade das
Trevas
O escolhido deve por em ordem o que ainda no est confuso.
- Lao Tzu, Tao te Ching
O segredo para contar boas estrias reside em conhecer a sua audincia.
Enquanto algumas histrias conseguem atrair a qualquer um, a maioria tende
a ter algo com um foco maior, concentrando-se em ao, romance ou mistrio, por
exemplo. Todas as abordagens so completamente vlidas, embora uma histria
com um grande apelo para a audincia seja algo mais difcil para se criar.
Decidir o tipo de histria que voc que contar o primeiro passo para o
processo, e para fazer isso voc deve examinar sua audincia. Mas como?
Um escritor iria considerar o gnero, o publicador, at mesmo o grupo
demogrfico especifico para quem ele estiver escrevendo. O Narrador de uma
crnica de Vampiro: A Idade das Trevas deveria consultar seus jogadores.
Com a ajuda de seus jogadores, voc pode determinar o que os Os elementos que voc deve mais se preocupar so:
atrai em vrios tipos de estrias. Alguns podem preferir ao e Atmosfera, Cenrio, Objetivos, Obstculos e Elenco. Essas
conflito fsico a romance e mistrio, os jogadores devem ser cinco consideraes iro determinar o tema da crnica, e o tema
hbeis de concordar com um meio termo aceitvel que inclua ir te dizer, o Narrador, os tipos de estrias em que seus
elementos que todos eles gostem, ou pelo menos tolerassem. E a jogadores gostariam de participar. O mais cedo que voc possa
sua opinio nesse estagio igualmente importante. Afinal de determinar isso, mais felizes ficaro seus jogadores em estar na
contas, essa sua estria tambm, e voc deve se divertir do sua crnica. E qualquer Narrador experiente ir concordar que
mesmo jeito que eles. jogadores felizes geralmente significam menos trabalho para o
Consiga um tempo com seus jogadores para se Narrador.
encontrarem e conversarem sobre a crnica antes de vocs
comearem a jogar. A melhor hora para conversar sobre esses ATMOSFERA
elementos com seus jogadores antes de eles comearem a criar
personagens, embora estritamente falando, voc pode faz-lo A Atmosfera da crnica to importante quanto o
depois disso. Escolher o tema da crnica antes da criao de contedo. A atmosfera de uma estria pode ser qualquer coisa
personagens ir dar aos jogadores um guia para que tipo de desde alta comedia a tragdia sombria, com muitas opes entre
personagens eles possam jogar, e ate mesmo sugerir idias de eles. Imagine dois escritores, ambos contando a estria da
personagens para eles. Terceira Cruzada. Um eletrizante conto sobre as devastadoras
proezas de combate do Rei Ricardo diferem muito da narrativa
Dica de Narrador: Durante esse processo, voc ira quere pessoal do estranho relacionamento com seu inimigo Saladin, o
tomar notas das sugestes para personagens e cenrios, Emir do Egito. E ambos so certamente mais interessantes que
porque cada uma dessas idias algo que um ou mais uma conta histrica de movimentos de tropas e casualidades de
jogadores acharam intrigante o que significa que eles batalha. Isso que a atmosfera significa: o tom da estria.
gostariam de ver na crnica posteriormente. Faa O sabor da crnica esta quase inteiramente nas mos
anotaes sobre essas sugestes para a crnica em geral, de seus jogadores. Voc deve estar preparado para apresentar
porque mesmo se o grupo descartar a idia de algum, voc divertida comedia de erros, apenas para descobrir que eles esto
sempre pode usar essa idia como um gancho para os centrados numa pica saga de desejo, traio e vingana. no
jogadores depois. melhor interesse de todos em concordar com o tom particular
antes do primeiro jogo comear. Voc deve notar a importante
distino entre tema e atmosfera, porm: O primeiro do
Certamente, algumas das escolhas que seus jogadores que a estria feita; a segunda como contada.
fizerem podem limitar sua criatividade como um Narrador, e Que tipo de sabor deveria ter a sua crnica? Pergunte
voc deveria estar preparado para isso. Seus interesses e de seus aos jogadores quo seriamente eles pretendem levar os
jogadores so passiveis de se divergirem um pouco, e voc pode elementos da sua crnica, especialmente de seus prprios
se encontrar narrando estrias sobre os nobres venezianos que personagens, porque uma trupe de felizes-vo-sortudos passando
eles gostam tanto, ao invs dos bedunos do deserto sobre os por um conto de uma cidade avassalada pela peste como tentar
quais voc conhece tanto. Mas lembre-se que a escolha do tema passar uma cavilha redonda por um buraco quadrado.
consensual, e sua opinio to importante quanto deles. O Tambm, com que freqncia deveria o sabor mudar?
ponto para voc e seus jogadores decidirem o que faz uma boa Mudar o tom no meio da sesso pode de algum jeito chocar os
crnica uma que todos possam se divertir. jogadores, particularmente se as mudanas forem por mais de
uma cena ou duas. Enquanto um ocasional solavanco de
ELEMENTOS DE UMA realidade ou uma dose de absurdo podem ser uma
maravilhosa ferramenta para o Narrador, muitas mudanas em
CRNICA rpidas sucesses parecer uma montanha russa emocional. Isso
pode ser at aceitvel para seus jogadores, entretanto, esteja
Antes de seu grupo poder comear uma crnica de certo em discutir quo regularmente a atmosfera dever variar.
Idade das Trevas, voc deve considerar vrios elementos. Com
cada elemento, voc deve no apenas levar na mente como ira CENRIO
se encaixar na estria total, mas como isso vai limitar as
possibilidades da estria. Se voc decidir contar uma estria de O cenrio provavelmente o mais importante
camponeses-com-vampiros ingleses, os personagens dificilmente componente da crnica, porque ele forma o pano-de-fundo para
iro olhar dentro de uma tumba egpcia, especialmente se a a maioria das estrias que voc e seus jogadores iro contar.
crnica no envolver uma grande quantidade de viagens. Por Como resultado, o cenrio merece mais considerao e
outro lado, crnicas com orientaes para viagens vo ter consenso. Os seus jogadores iro perambular pelas ruas de
poucas oportunidades para longas estrias em locais especficos. Constantinopla, poucos dias antes dos exrcitos da Quarta
Voc e seus jogadores devem decidir sobre um equilbrio Cruzada atacaram? Ou eles iro espreitar as aldeias sombrias da
especfico para cada elemento antes de voc comear a jogar. Floresta Negra, ou esfregar os cotovelos com o Prncipe Jonh da
Inglaterra? Talvez eles vo vagar por toda
Europa Medieval Sombria, conferindo todos os lugares, mas quadro de tempo Medieval Sombrio. Por exemplo, o rio ingls
sem se apegar a algum. Exe amaldioado em 1198, impedindo a passagem por barco
De fato, o cenrio ter algum tipo de efeito em todos os para a cidade de Exeter. Ento, uma crnica passada em Exeter
aspectos dos personagens. Qual a probabilidade de haver um pode ficar ainda mais sombria quando os vampiros lidam com
Gangrel caminhando nas ruas de Paris? Deveria haver uma populao que esta lidando com a mudana de seu status
vampiros de sexta gerao de quatro cls diferentes numa ilha como uma cidade porturia. Ou talvez os jogadores desejem
escassamente populosa no meio do Mediterrneo? Essas so jogar com mercadores ricos em Cherson, na costa norte do Mar
algumas das questes de preldio do processo de criao de Negro (conhecido por ser a fonte do mito do Velocino de
personagem que ir requerer discusso, e outras questes vo Ouro).
aparecer tambm, nas quais iro precisar da participao de Todos os personagens tero qualquer papel nos eventos
todos os jogadores. histricos? Muitos jogadores acham historia fascinante e
Em que poca a crnica ir se passar? O perodo de envolvente em vrios aspectos. Uma estria baseada na historia
tempo especifico to importante quanto o local. Embora o real bem contada pode ser um pouco limitadora, mas tambm
Vampiro: A Idade das Trevas se passe no final do sculo XII, bastante recompensadora. Imagine contar a estria de como um
voc e seus jogadores so livres para ajustar a data como bando de vampiros participaram no primeiro milagre de
quiserem. Seus jogadores podem estar interessados em assistir Francisco de Assis, ou como um grupo de vampiros nobres
(ou impedir) Hugh de Payans na fundao dos Templrios em engaja numa corrida de cavalos a luz do luar atravs das ruas de
1115, ou repelir a invaso mongol a Belgrado em 1241. Voc La Rochelle. Ou voc e seus jogadores podem querer evitar as
e seus jogadores podem gostar de uma crnica correndo referencias da histria medieval como um todo e passar a foco
atravs de 100 anos, em que eles encontrem seus personagens da crnica numa cidade pequena onde nada de significante tem
no lugar certo (ou lugar errado, dependendo da perspectiva) ocorrido, ou ir ocorrer, por muito tempo, se que ir
durante cada uma das Cruzadas. acontecer. Essa abordagem tem a vantagem de focar nos efeitos
Onde a crnica acontece? Voc provavelmente achar dos personagens no mundo, opondo-se ao efeito do mundo nos
mais fcil trabalhar do geral para o especifico quando voc personagens.
decidir isso, especialmente se nenhum de vocs for um Iro os personagens ter algum relacionamento com
estudante de histria. Escolha uma rea geogrfica bsica em pessoas histricas? Seja Membro ou rebanho, as viagens de
que voc e seus jogadores so um pouco familiares, depois figuras medievais so meramente documentadas, e crnicas que
consulte uma enciclopdia ou uma referencia similar para diretamente
localizar lugares que so particularmente interessantes no
os envolvam deveriam idealmente ser passadas junto com Definir esses objetivos pode ser especialmente
essas viagens. Ou ento. Os jogadores deveriam estar importante se o tempo de jogo atual algo a se considerar,
preparados para explicar como conseguiram conhecer Ricardo porque um pico de proporo grande e arrasadora,
Corao de Leo enquanto viveram em Kiev. certamente ir precisar de varias sesses para cont-lo, e seus
Finalmente, lembre-se que o cenrio da crnica jogadores podem estar disponveis apenas para algumas.
essencialmente o personagem do Narrador: Voc pega a Planeje os objetivos da crnica com o tempo de jogo em
responsabilidade de cri-lo e mant-lo e os outros jogadores mente, e voc provavelmente ir alcan-los com mais
podem apenas alter-lo com a sua aprovao. Como o cenrio facilidade.
interage com os personagens dos jogadores com voc, assim Antes de seu grupo sugerir vrios objetivos, voc
como a interao com eles mesmos deles. E embora os deve decidir algumas regras para eles. Objetivos deveriam ser
jogadores o ajudassem a cri-lo, como ele se desenvolve esta realistas se voc espera alcan-los. Por exemplo, libertar a
quase inteiramente em suas mos. cidade natal dos personagens do domnio de um voivode
sadista algo mais alcanvel do que expulsar completamente
OBJETIVOS os Assamitas da Terra Santa.
Da mesma forma, os efeitos deveriam ser
Os elementos de crnicas que so importantes e determinados, assim os jogadores saberiam quando tivessem
geralmente negligenciados so as condies de vitria. vencido. No exemplo acima, os jogadores poderiam definir
Como voc ir saber quando a crnica estar completa? sucesso em expulsar ou matar o voivode, ou talvez pudessem
Determinando objetivos para os personagens cumprirem to definir sucesso levando-o ao torpor, mas eles apenas poderiam
essencial para o sucesso da crnica quanto um cenrio calcular sua vitoria sobre os Assamitas se eles soubessem
interessante, porque diz a voc Narrador, como planejar o quantos tinham l em primeiro lugar.
desfecho de uma estria. Sem esse clmax, a crnica ir Finalmente, os jogadores deveriam estar certos que
eventualmente crescer ranosa e os jogadores perdero o o objetivo realmente algo que pode ser alcanado no
interesse. Note, porm, que os objetivos da crnica contexto da crnica (e do jogo, dessa forma). Descobrir uma
meramente definem quando tempo de gerar novos forma de bloquear o Sol pode ser algo que soe absurdamente
objetivos. Chegar ao destino no necessariamente sinaliza o grande, mas sem a assistncia do Narrador, deveria ser
fim da jornada. impossvel, no importa quantos pontos os personagens
tenham em Tenebrosidade.

(
Persuadir um Matusalm Lasombra a condenar uma cidade fantsticos, apenas para se virarem e voltarem, onde daro a
inteira escurido outra estria completamente diferente.) estes um bom uso.
Novamente, pergunte aos jogadores algumas questes O que acontece se os personagens falharem em
sobre os objetivos para a crnica, e discuta as respostas com eles. alcanar seus objetivos? Voc e seus jogadores devem considerar
Mesmo se voc responder apenas uma ou outra deles, voc as conseqncias se seus personagens falharem. Eles tero outra
dever ter ainda muito material que voc pode trabalhar. chance para tentar de novo? E se tiverem, eles tero uma
Quais os objetivos comuns os personagens tem, se desvantagem severa na prxima vez? Trabalhe um plano de
tiverem? Um jeito fcil de unir os personagens do inicio dar a conteno com o avano de seus jogadores, e esteja preparado
eles uma mesma agenda. Em alguns jogos, isso fcil como dizer para us-lo. A derrota pode levar a um sucesso muito mais
a eles que responderam todos ao mesmo chamado para a recompensador adiante, ou talvez v despertar outra demanda
aventura, mas Vampiro: A Idade das Trevas deveria prover inteiramente.
personagens mais profundos que isso. Trabalhe com os jogadores
para decidir que fim mais interessante de perseguir. OBSTCULOS
Como os personagens perseguem seus objetivos? Cada
destinao deveria ter vrios caminhos que levam a ele, e os Uma vez que voc tem um objetivo firmado na sua
objetivos da crnica tambm. Se os personagens querem mente, voc dever desenvolver obstculos para os jogadores
transformar seu pequeno vilarejo costeiro em um importante sobrepujarem, ou a estria ficar vagamente entediante. Imagine
porto mercante, eles podem usar uma variedade de Habilidades o quo menos interessante seria Guerra nas Estrelas seria sem
e Disciplinas. Sabendo para onde podem avanar no apenas diz Darth Vader ou pior ainda, o Imprio. Sem oposio para
aos jogadores como criar seus personagens, mas garante que o entravar os heris, suas demandas parecem no parecer
objetivo seja alcanvel, dando a eles habilidades. mencionvel, muito menos contar uma estria sobre ela. Os
Os objetivos iro requerer que os personagens viajem, desafios em sua crnica devem forar os personagens a
ou possurem ferramentas especificas? Se for, voc devera prover pressionar os limites de seus Atributos e Habilidades assim como
os meios para eles irem de lugar em lugar, ou definir um objetivo fora os jogadores a forar os limites de sua criatividade.
menor para adquirir as ferramentas que eles precisam. A A maior parte de seu trabalho como Narrador ser
mitologia grega, por exemplo, cheia de picos espantosos em apresentar aos jogadores cada desafio para seus personagens. E a
que os heris se aventuram longe de casa para coletar itens parte mais dura ser saber quando confront-los nesses desafios.
Moderao a chave; obstculos de qualidade so melhores que
uma quantidade dos mesmos sempre.
Por exemplo, um tipo clssico de desafio o vilo menos astuto tambm poderia posar como uma ameaa
recorrente, algum cujos planos diretamente se opem aos significante. Por exemplo, um caador excessivamente sortudo
personagens e quem eles odeiam cada vez mais porque ele se poderia manter os personagens tensos e a Idade Mdia cheia
recusa a ser deixado de lado. Novamente, um antagonista de candidatos adequados, de cruzados tementes a Deus a nobres
poderoso melhor ser usado com moderao e melhor ser determinados. Ou o inimigo poderia ser algum que
usado em crnicas longas do que em curtas. O arqutipo mente- terrivelmente estpido, mas inesperadamente forte. Um Gangrel
mestre faz um excelente vilo, algum que est envolvido de ancio com cinco pontos em Fortitude pode ser uma pedra no
forma regular, embora atravs de capangas e terceiros sapato dos personagens meramente pela virtude de como
essencialmente, obstculos menores. difcil de derrot-lo, mesmo se ele tiver apenas um ponto em
Assim como os outros elementos da crnica, voc cada um de seus Atributos Mentais. E se o antagonista uma
deveria trabalhar com seus jogadores para decidir o tipo geral de matilha de ces ferozes que foram transformados em carniais
que deveriam ser os maiores desafios. Mas claro que voc deve por uma Nosferatu empreendedor, mas se viraram contra ele e
ser cuidadoso em deixar um mistrio significante para eles; seus agora desenvolveram um gosto por sangue vamprico?
jogadores deveriam reconhecer os obstculos sem estar a par de Certas questes no assunto obstculo apenas podem
todas as particularidades. Ento, apenas algumas perguntas ser respondidas pelo Narrador, sem o conhecimento dos
necessrias podem precisar de sugestes de seus jogadores. jogadores. Claro que, voc pode sempre revelar essa informao
O obstculo sempre senciente? Uma crnica atpica para os jogadores se voc desejar, mas deix-los descobrir por si
poderia ser a estria de um crculo de vampiros se esforando mesmos durante a crnica geralmente muito mais satisfatrio.
para vencer uma maldio antiga ou algo mais mundano O obstculo ligado aos personagens de alguma
uma praga ou uma seca. Uma crnica como esta deveria ter forma? Talvez o arquiinimigo seja ligado diretamente a um ou
alguns viles menores na forma de personagens antipticos e mais personagens. Alternativamente, a ameaa um resultado
no cooperativos, humanos e Cainitas, que se recusam a de algo que os personagens fizeram no inicio da crnica e que
acreditar que tal ameaa exista ou no sentem nenhuma em seguida os seguiu ou ficou mais forte ou os dois atravs da
inteno de ajudar. Uma crnica de curta durao poderia estria; por exemplo, a crnica do fogo mencionada acima se
acontecer em se impedir um desastre natural, como uma encontra nessa categoria. Outra idia lanar os personagens
enchente, fome ou numa cidade, especialmente um contra seus Senhores, que claro sabem mais sobre os
incndio. Sem a convenincia dos dias modernos de um corpo personagens do que os jogadores gostariam, embora esse tipo
de bombeiros, cidades inteiras so s vezes dizimadas por um particular de crnica requeira que voc construa uma explicao
imprudente movimento com uma tocha ou vela, que, do porqu de seus Senhores os terem criado e depois os
considerando a tecnologia da iluminao, era uma ocorrncia deixarem livres. Geralmente o melhor jeito de manejar essa
muito comum. Dada a propenso dos vampiros de tentar lacuna de lgica jogar uma sesso anterior em que os
queimar uns aos outros, os personagens poderiam at mesmo ser personagens so forados a fugir de seus Senhores, e gastar o
responsabilizados diretamente pelo inferno ardente. resto da crnica fugindo deles. A estria poderia incluir vrios
O desafio especialmente dirigido aos personagens? encontros com seus antigos mestres, at o confronto final com o
Um obstculo incidente pode ser bastante efetivo em trazer vilo diablico que planejou toda a trama acontea. Ou talvez
dificuldades para os personagens atingirem seus objetivos. Por mais diretamente, as famlias mortais dos vampiros, suspeitam de
exemplo, se o crculo dos jogadores precisa encontrar uma algo que aconteceu com seus amados e os caam por toda a
pessoa especfica em Nice, uma onda de histeria por tesouros Europa numa tentativa de por seus espritos atormentados para
pode estar varrendo a cidade, como era comum depois dos descansar.
Francos tomarem a cidade dos piratas cossurianos; a pessoa em Como os obstculos podem ser vencidos? Embora voc
questo pode ter sido pega quando procurava por algum tesouro deva estar certo que o desafio pode ser vencido, deve tambm
escondido em alguma construo ou enterrado sob uma esttua. prover para os jogadores outras solues elaboradas. Jogos da
Algo como isso provavelmente melhor ser usado como um linha Storyteller so diferentes de jogos de computador,
obstculo menor interferindo com os personagens, mas pode requerendo mais do que um comando no teclado ou um
levar a uma trama completamente separada, em que os movimento no joystick para vencer. Os jogadores iro
personagens apenas se envolvem porque lhes interessa, algum raramente terminar uma estria do jeito que voc visionou, mas
ou algo que eles esto procurando. A caa os tesouro em Nice, voc deve ter pelo menos uma soluo pronta no caso de eles
por exemplo, poderia levar os personagens a uma briga entre precisarem de uma dica, ento voc pode empurr-los para a
duas casas mercadoras que querem um prdio em particular que direo prpria. Um incndio pode ser derrotado se aprenderem
suspeito de guardar o ouro dos piratas, mesmo que os jogadores que o rio que corre perto da cidade pode ser desviado para ela;
realmente queiram apenas encontrar um Capadcio que um grupo de caadores pode ser dissuadido pelos personagens
desapareceu perto do prdio em questo. A negociao e a forjando suas mortes, usando um celeiro abandonado; um
traio que eles encontrarem pode alimentar uma crnica saqueador ancio diabolista poderia ser exposto ao prncipe
inteira. algo que os personagens podem descobrir se conseguirem ganhar
Quo inteligente o antagonista? Enquanto recorrer a a confiana do prncipe. Pegue algum tempo para considerar
um vilo mente-mestre a escolha mais provvel, algum vrios caminhos que voc pode lidar com o obstculo e voc
ser mais hbil de antecipar as estratgias dos jogadores.
O obstculo apenas a ponta do iceberg? Um jeito fcil de
estender crnica prover evidncias de que o vilo o qual os
jogadores derrotaram, a inundao que eles evitaram ou o
exrcito que foi detido so apenas uma indicao de uma
ameaa mais profunda. Mas considere essa idia de outra
maneira: A crnica atualmente sobre um grande desafio, que
apenas se torna aparente quando os personagens superarem um
desafio menor. Se voc planeja esse tipo de revelao desde o
incio, pode espalhar pequenas pistas sobre a natureza do
verdadeiro perigo atravs da estria, assim adicionando um
pequeno mistrio. Essa idia em particular melhor ser
guardada em segredo pelo Narrador, para preservar aquele
senso de surpresa quando finalmente contar aos jogadores o
que estava guardado e melhor se empregado em estrias
longas.

ELENCO
Criar os personagens para jogar sempre pareceu que
deveria ser o primeiro passo para contar uma histria, mas de
fato, deveria ser o ltimo. muito mais fcil inserir os
personagens numa estria existente do que criar uma em volta
de personagens existentes. Os jogadores tendem a ter idias
vastamente diferentes sobre os tipos de situaes que seus
personagens iro experimentar, ento, criam personagens
vastamente diferentes. Mas se eles conhecerem o cenrio,
objetivo e os obstculos no caminho especialmente se eles
ajudaram a decidir esses elementos eles estaro muito mais
inclinados a jogar com personagens que iro ter algum papel
concreto na crnica.
Deixando de lado consideraes bvias como a
questo se os personagens vo interagir uns com os outros sem
querelas quais outros aspectos de seus personagens que
deveriam ser discutidos com os jogadores? Essa sua chance de
fazer sugestes, ento voc deve encontrar uma maneira de se
envolver no processo, ainda que para apenas ter certeza que os
jogadores mantiveram outros elementos da crnica em mente.
Novamente, mantenha um bloco de anotaes perto, pois os
jogadores iro vir com algumas boas idias, apenas algumas que
eles iro realmente usar. O que eles descartarem, porm,
certamente um jogo limpo para voc, porque cedo ou tarde
voc ir precisar criar alguns personagens do Narrador com
quem os personagens dos jogadores iro interagir.
A maioria das questes sobre os personagens sero
respondidas durante esse passo, e que pode ser feito enquanto
os jogadores criam os personagens. Isso tambm serve como
uma boa dica para seus preldios, e certamente sugerir o tipo
de Atributos, Habilidades e Vantagens que sero importantes
para os personagens.
Quo velhos os personagens podem ser? Os gostos
pelo jogo variam, e alguns jogadores iro querer que seus
personagens sejam mais velhos que outros. Mesmo comeando
a crnica com o Abrao dos personagens, suas idades podem
ser radicalmente diferentes. E dada natureza da medicina
medieval, personagens extremamente velhos so encontrados
geralmente entre nobres ricos; a maioria das pessoas comuns
sortuda o bastante para viver ate os 40.
Os personagens so nativos da rea onde a crnica
acontece? Uma comum, mas til ferramenta de narrativa para
explicar
porque os personagens so ignorantes sobre os costumes e a subseqentes expliquem o porqu de eles terem sido Abraados
poltica local (tanto mortal quanto dos Membros), pois apenas na mesma noite. Talvez voc pode ate mesmo ligar os seus
chegaram de outro lugar. Isso tambm significa que voc precisa preldios a um objetivo ou obstculo da crnica, como na idia
apenas de um cenrio rudimentar para as primeiras sesses, Senhores-como-viles. A resposta para essa questo pode se
enquanto os prprios personagens descobrem por si mesmos as beneficiar especialmente da opinio dos jogadores, porque eles
novas imediaes. Por outro lado, se voc e os jogadores esto geralmente j tm idias em mente de como seus personagens
familiarizados com o cenrio, ento voc dever estar hbil para sero introduzidos aos outros personagens.
comear sem precisar de muitas introdues. Os personagens O quanto os personagens iro interagir com os
podem tambm estar retornando de uma extensa jornada a mortais? inteiramente possvel que seus jogadores iro querer
algum lugar, no caso eles podem ser familiarizados com o jogar num mundo onde eles so o topo da cadeia alimentar, com
cenrio, mas algumas coisas podem ter mudado enquanto eles pouca conexo com a populao Cainita. Essas estrias esto
estavam fora. propensas a se passar sobre os assuntos com os mortais e eles
Os personagens se conhecem? Os jogadores podem podem ate posar como estes. Se for assim, eles iro desejar
desejar assumir que seus personagens pelos menos se conheam, possuir Antecedentes mais relacionados humanidade, como
para facilitar a interao sem a usual cena: vocs-se- Rebanho e Influencia. Mas se a crnica focar mais no lugar dos
encontraram-numa-taverna. Mas se os personagens esto se personagens na sociedade dos Membros, as estrias tero um
encontrando pela primeira vez durante seus preldios ou um sentimento inteiramente diferente, precisando de mais pontos
pouco depois, voc pode desejar perguntar-lhes como eles em Status ou Gerao. Ou eles iro interagir com os Membros e
querem ser apresentados e quo logo eles planejam um os mortais aproximadamente em medidas iguais? Personagens
tempo especfico durante o preldio quando eles faro algo nesse tipo de crnica iro querer uma boa mistura justa de
junto. Preferencialmente, isso deveria acontecer no inicio; ficar Aliados e Status.
sentado esperando para o seu personagem ser introduzido pode E se eles decidirem interagir em grande parte com os
ser bastante entediante. mortais, qual relacionamento que tero com eles? Como nobres,
Os seus preldios so conectados? Esse um modo eles iro se alimentar de seus sditos na no-morte como eles
sujo e rpido de introduzir os personagens, entretanto requer um faziam em vida? Ou eles so camponeses oprimidos, usando seus
pouco de imaginao, especialmente se os personagens so novos poderes para exigir vingana daqueles que uma vez os
estranhos entre si. Mas se voc precisar faz-los se envolver exploraram? Para uma crnica mais maquiavlica, os
imediatamente, voc sempre pode coloc-los juntos com pouca personagens poderiam ser vampiros
ou nenhuma explicao, ento deixe que os eventos
nobres pegando suas presas entre a classe dominante. Para uma porque cont-las tomando sorvetes e sundaes num restaurante
estria mais spera, eles poderiam estar no fundo da escada lotado destruiriam o clima. O ponto que num quarto bem
social enquanto ainda respiravam e o Abrao fez pouco para iluminado lotado com os sons de musicas da parada Top 40 faz
mudar o seu baio status social. muito pouco para melhorar a narrao de uma estria Medieval
Quo importantes so os personagens? Os personagens dos Sombria. Para ter certeza, um Narrador talentoso pode retir-la,
jogadores podem muito bem serem as entidades mais mas o propsito deste livro tornar o seu trabalho mais fcil,
importantes por milhas de distncia, mas isso ter pouca afinal de contas. Essa sesso inclui sugestes para voc fazer isso.
distino se eles esto locados numa crnica na costa noroeste A iluminao parte integral ao ambiente de jogo,
da Ibria (Espanha) entre Santiago e Pamplona. Esses porque ela tem um efeito no humor e na energia das pessoas.
personagens iro dificilmente precisar de muito Status, mas Uma sala iluminada e brilhante condutora de jogos vividos,
Recursos podem ser teis. Por outro lado, as pessoas mais cheias de aventura e excitao, enquanto um quarto a meia luz
importantes em Venice sero muito importantes de fato, seja ir transmitir melancolia e opresso. Voc ir desejar modificar
entre os Membros ou mortais. Se os seus personagens seu ambiente de jogo para se adequar atmosfera da sua crnica
escolherem jogar com personagens distintos numa cidade (a que voc j determinou antes de comear a jogar), mas fique
grande, eles devem estar preparados para criar seus personagens atento para no ir to longe. Muitas pessoas so fotossensveis e
de acordo, com uma generosa ajuda de Polticas, Influencia ou ir reagir negativamente a extrema de iluminao. Desde que
Recursos talvez todos os trs. seus jogadores j conheam a atmosfera de seu jogo, trabalhe
De fato, seus jogadores podem estar interessados em com eles para determinar um nvel confortvel de iluminao
jogar com vassalos do Prncipe, ou ate mesmo de Prncipes de para a rea de jogo mas lembre-se, voc ainda precisa estar
cidades prximas, cooperando contra alguma ameaa em hbil a ler.
comum. Dependendo do tamanho das cidades, os personagens A msica uma considerao vital. Musica alta ir
podem ser Cainitas muito poderosos de fato, que nesse caso voc deixar a interpretao um pouco mais difcil, e msica ambiente
precisar mudar as regras de criao de personagem um pouco geralmente o melhor quando tocada mais baixa certamente
para permitir mais pontos em Antecedentes especialmente no mais alta que uma palavra falada. Mas que tipo de msica
Status e Influencia. voc deve tocar? Novamente depende do sabor da sua crnica.
Musica alegre ir reforar uma sesso de bem humorada,
Dica do Narrador: Voc deveria encorajar os seus enquanto que uma musica sombria ir lanar uma mortalha
jogadores a criar personagens que so iguais na escala sobre os jogadores.
social morta-viva. Os tipos de estrias que envolvam Pelo fato de Vampiro: A Idade das Trevas ser
nefitos e Autarcas so vastamente diferentes do tipo que passado no mundo Medieval Sombrio, voc deve considerar
Prncipes e ancies perseguem, ento voc precisar musicas que transmitam o sentimento de um tempo pr-
praticamente separar o grupo em varias ocasies. Separar o industrial: peas de madrigais e cantos gregorianos, por exemplo.
grupo de jogadores tende a deixar alguns jogadores agindo Voc tambm pode tocar gravaes apropriadas de sons da
como espectadores enquanto outros fazem as coisas natureza, particularmente se conter os sons associados com
condies climticas pouco usuais (tempestades, ventanias e
assim por diante).
Talvez o melhor recurso seja reunir uma coleo
JOGANDO apropriada de musica ambiente consultar uma loja de musica
bem estruturada, especialmente aquelas com um grande catalogo
Agora que voc e seus jogadores tenham feito as de selees orquestrais e de coro. Os funcionrios tendem a ser
fundaes para a crnica e eles criaram seus personagens, a bem informados quanto ao perodo da msica, e muitos deles so
estria pode comear. estudantes de msica. Pea a eles sugestes, e tente descobrir se
Mas ainda h elementos da crnica que tem que ser eles deixam ouvir a amostras. Se voc puder levar um exemplo
determinados, porque eles apenas ocorrem no curso do jogo. A do tipo de msica que voc quer, eles sero mais hbeis a te
maioria desses elementos o sabor para o jogo, e tem tudo a ajudar a encontrar mais do mesmo estilo.
ver com a diverso dos jogadores com a crnica assim como o
estilo do escritor tem a ver com a diverso dos leitores com a
estria. EIS UMA LISTA PARCIAL DE MSICAS QUE
Os elementos que voc e seus jogadores devem VOC PODE QUERER USAR:
finalizar incluem Acertando o Clima, Estilo, Dinmicas de The Tallis Scholars: vrias composies.
Grupo, Personagens No-Jogadores e Avanamento. Cada um The Kings Singers: vrias peas de madrigais.
desses essencialmente uma ferramenta para produzir um efeito Arvo Part: Te Deum.
muito especifico no curso da estria. Tomas Luis De Victoria: Requiem Mass Officium
defunctorum (Escritrio dos mortos).
ACERTANDO O CLIMA Mannheim Stamroller: Vrias composies, muitas das
quais so boas msicas. Especialmente apropriada a Fresh
Por que as pessoas contam estrias de fantasmas em Aire VI, que baseada em mitos gregos.
volta de fogueiras de acampamento? A resposta suave seria
ESTILO
Enquanto o clima pode ser largamente varivel em
beneficio da necessidade, o estilo de jogo e o estilo de
narrao parte da sua prpria personalidade, e muito mais
difcil de mudar. Alguns jogadores gostam de um relaxado,
mtodo vai-com-a-correnteza, enquanto outros preferem
estar completamente no controle. Do mesmo jeito, muitos
Narradores adotam uma abordagem direcionada para o tema e
arrasta os personagens pela estria; outros deixam os jogadores
ajustarem o passo, sempre pronto para suprir um pouco a
narrativa na forma de um encontro ou um evento.
Ento, qual a forma correta? Decidir ir requerer
familiaridade com os seus jogadores, o que leva de volta a
primeira afirmao na introduo narrao: Conhea a sua
audincia. E novamente, o melhor mtodo de aprender sobre
suas expectativas perguntar a eles. O problema com isso que
os jogadores, como seus personagens, iro ter experincias e
desejos diferentes de seus amigos mais prximos e suas
expectativas iro variar drasticamente. Se voc adaptar o seu
estilo a um jogador, os outros vo ficar desconfortveis. A no
ser que os jogadores sejam extremamente compatveis uns com
os outros, isso quase inevitvel.
A resposta, ento, esta em ajustar o seu prprio
estilo como requerido, o que pode significar que voc lidere
um jogador pela estria pelo nariz, enquanto com outro voc
meramente tem de sair da frente de seu caminho. At voc
saber qual qual, entretanto, voc deve estar preparado para
sentar e observar. Apresente uma situao para os jogadores e
observe. Em pouco tempo, voc saber quem dinmico e
quem esttico, o que dar a voc uma boa idia de como
lidar com eles durante a crnica. A coisa mais importante a se
lembrar dar a cada jogador individual exatamente o mesmo
tanto de liberdade que ele queira para tomar as decises que
afetam seu personagem.

DINMICAS DE GRUPO
Atravs dos anos a definio de boa interpretao
tem passado por muitas mudanas. Desde que apareceram pela
primeira vez, jogos de interpretao tm envolvido desde jogos
de guerra em primeira pessoa a estudos em relaes
interpessoais. Os jogadores tm avanado de uma imaginativa
auto-indulgncia atravs de uma criativa soluo de problemas
a algo que lembra um drama de improviso e a jornada ainda
no terminou. Essa mesma progresso ocorre com jogadores
individuais. Seja qual for o aspecto da interpretao que
originalmente os atrai, a maioria dos jogadores experimenta a
todas elas.
Todos os seus jogadores provavelmente tero
motivos diferentes para interpretar. Alguns desejaro o
aumento no ego em jogar com um personagem poderoso e
independente; outros iro se deleitar em partir seus intelectos
contra charadas diablicas; e ainda tero outros que gostam do
jogo meramente para serem sociveis. Talvez uns poucos vo
at mesmo jogar pela satisfao do prazer escapista de
temporariamente adotar uma personalidade diferente.
Qualquer seja o caso, cada jogador esta esperando que voc o
entretenha na maneira que ele goste mais. Como voc vai
lidar com essa diversidade de interesses? Voc mantm todos
felizes em prover algo para todos fazerem.
Um erro comum entre narradores novatos concentrar a ao O que diferencia seu personagem dos demais?
num nico personagem especfico. Enquanto isso os outros Padres de discurso e maneirismos sero as primeiras coisas que
jogadores ficam entediados e podem conduzir seus personagens a os jogadores vo notar sobre os personagens que encontram na
procurar algo mais interessante pra fazer geralmente algo que crnica, e se todos os NPCs falarem e agirem do mesmo jeito os
divide o grupo. Mas, ao assegurar a cada jogador um desafio que jogadores provavelmente os acharo desinteressantes e tendero
se encaixe no personagem, voc assegura que todos os jogadores a esquecer seus nomes, mas ao variar o tom, sotaque e at
participaro do jogo, ao invs de ficarem impacientes o bastante mesmo o volume da sua voz, e adotar um maneirismo distinto
para procurarem outros rumos. Ento enquanto o feiticeiro (tal como puxar o lbulo da orelha ao ouvir o discurso de
Tremere executa seu ritual, o Brujah valento lida com os outros), voc pode rapidamente assinalar uma personalidade at
carniais do duque e o Ravnos conduz os guardas numa mesmo ao personagem mais casual.
perseguio ilusria, alterne rpida e frequentemente entre as Se isso soar difcil, pratique fora do jogo. Alugue um
cenas de ao e os personagens ficaro muito ocupados para filme e imite um personagem de cada cena quanto mais
procurar algo mais pra fazer. Mude as cenas quando os jogadores distinto melhor. Imite o jeito de falar, expresses faciais e gestos
estiverem em pontos cruciais e voc os manter no limite da de mos do ator. Repare no uso de frases de efeito, sons no
tenso. verbais (tossir, rir e assim por diante), e at mesmo a forma que
Outros erros que os narradores as vezes cometem o o ator senta e se levanta. Atores muito bons conseguem
favoritismo. Um jogador cria um personagem que se encaixa interpretar diversos papis de diversas formas diferentes, e cada
perfeitamente nos objetivos do narrador, e o narrador passa a papel ser nitidamente diferente do anterior. Isto porque o
focar a maior parte do jogo em cima daquele personagem. Cena ator tem o objetivo de fazer com que o personagem se parea
aps cena se centralizam nele, e os outros jogadores podem completamente com outra pessoa. Atores que so incapazes de
comear a ficar com a sensao de que seus personagens so fazer isso so fceis de identificar e so uma ilustrao perfeita da
apenas secundrios. Se isso se prolongar por muito tempo os necessidade de NPCs individualizados.
jogadores vo preferir simplesmente ficar em casa. Como voc Quais so as motivaes dos Npcs, at o ponto que
quer que os jogadores joguem, precisa assegur-los ateno igual. os personagens de jogador sabem? As vezes algo
Voc pode evitar o favoritismo fazendo uma lista de extremamente simples como vender este adorvel penico para
todos os personagens e mantendo-a por perto quando estiver essas maravilhosas pessoas ou mantenha essa gentalha longe
escrevendo o esboo para a sesso de jogo. Assegure-se que cada de nossa Dama da nobreza . Ocasionalmente eles so mais
personagem tem um tipo de evento ou encontro planejado. Se complexos como traga estes estranhos forasteiros at a pousada
voc for cuidadoso poder dar aos players mais de um na estrada que leva a Praga, onde o Visconde prometeu uma
segmento , dependendo da magnitude do evento e do estilo recompensa pela entrega de pessoas de pele plida. Todos tm
do jogador. Para sesses mais longas, voc pode at mesmo motivaes, e quanto mais imediatas so, mais fceis so de se
querer preparar dois ou trs segmentos de mdio prazo para cada escolher. Lembre-se dos filmes novamente: quantas vezes voc
jogador. E como sempre, quando um jogador demonstrar que viu um personagem ser apresentado e num minuto, sua
quer tempo pra pensar, mude para outro personagem. personalidade, motivaes e relacionamentos com outros
Mantenha em mente tambm que muitas cenas personagens foram estabelecidos? Os filmes tm apenas um curto
requerem muito pouco de sua ateno, particularmente uma perodo de tempo para mostrar todos os elementos de uma
cena que envolve vrios jogadores. Sempre que voc desejar se histria, e suas sesses de jogo sero bem parecidas. Quanto
focar num personagem temporariamente, tente dar aos outros menos voc esperar usar um personagem posteriormente, mais
personagens algo para discutir at que voc esteja pronto para voc precisar estabelecer sua personalidade desde o comeo.
voltar a eles. Qual a aparncia deste NPC? Muitos narradores
acham este aspecto o mais difcil de elaborar, por causa da
PERSONAGENS QUE NO SO DE variedade quase infinita de opes. Embora a sesso de
vestimenta no captulo 2 v te ajudar a decidir o que um
JOGADOR personagem est vestindo, h muito mais a se considerar, e cada
pequena informao diz um pouco da histria do personagem.
Os personagens de jogador so uma pequena parte do Se o personagem est sujo, provavelmente pobre. Se tem
elenco em sua crnica de Vampiro: a Idade da Trevas, e muito grandes bceps, provavelmente um trabalhador braal. Se usa
em breve voc se encontrar interpretando todos os outros jias, provavelmente rico. Obviamente quanto mais dicas voc
personagens que eles encontrarem. Para fazer os personagens quiser fornecer, mais detalhes precisam ser elaborados. O truque
que no so de jogador parecerem o mais real possvel, voc ir aqui trabalhar a partir de uma descrio simples, que
querer fazer algumas perguntas quando os estiver criando provavelmente no que seus jogadores estaro interessados . Se
mesmo aqueles que voc criar no estalo do momento durante voc descrever o personagem como pobre, seus jogadores
uma sesso. Este processo similar ao que os jogadores fazem ao mentalmente o vestiro com roupas surradas, cobertas de poeira,
criar seus personagens, e quando todos vocs criam detalhes para cabelos sujos, expresso de cansao e tosse persistente. Sabendo
a crnica. disso, sinta-se livre para rotular algum como rico, e ento
As questes abaixo aparecem em ordem de pea para os jogadores descreverem como eles acham que o
importncia. Ou seja, voc precisar de respostas para as personagem se parece, voc fornecendo certos detalhes (estilo
primeiras, mas quanto mais responder , mais o personagem ficar de cabelo, cor da roupa, condio fsica geral etc) conforme sua
encorpado. Obviamente, se voc est criando um personagem imagem mental do NPC. Tente alguns outros exemplos. O que
no estalo do momento, precisar responder poucas questes, mas voc pensa quando algum diz monge ou sacerdote? E
se est elaborando o arquinimigo de um personagem, dever marinheiro ou soldado? Devem ser necessrios cinco ou seis
estar disposto a responder at a ltima pergunta. adjetivos antes que voc tenha uma viso completa de
qualquer NPC.
Qual o nome deste NPC? Ainda que os jogadores
no esperem encontrar novamente este NPC, vo querer
saber o nome dele, e frequentemente a ltima coisa que
perguntam antes de seguirem com suas aes na histria.
Falta de preparao para isso pode levar a Hans, o vendedor
de queijo, Hans, o porteiro, ou at mesmo um pequeno
exrcito de pessoas com o nome Hans, que no so
parentes e muito menos a mesmo pessoa. Enquanto alguns
nomes so comuns, h um limite em que voc pode
considerar que as coisas foram longe demais. Os jogadores
podem ajudar sugerindo alguns nomes, entretanto voc pode
querer escolher num dos numerosos livros de nomes para
bebs que existem. Muitos so elaborados para
nacionalidades especficas e portanto fornecero nomes
tpicos da regio onde sua crnica acontece. Mantenha em
mente que h diferenas entre nomes medievais e modernos;
leia o captulo dois para ver alguns padres de hbitos no ato
de nomear pessoas na Idade Mdia.
Como este NPC se relaciona com os personagens
de jogador? Mesmo que os personagens no tenham ainda se
encontrado com este NPC, ele pode conhec-los. Se sim,
como ele se sente a respeito dos personagens? Para a maioria
das coisas voc pode ser especfico s a ponto de dizer se
amigvel ,hostil ou mais provavelmente neutro, mas
quanto mais detalhes voc investir neste NPC mais real ele
ir parecer para uma maior variao e para um plot mais
complexo este NPC poderia estar bem intencionado com
um dos personagens, mas com temor para com um outro.
Usar os maneirismos e padres de discursos mencionados
anteriormente uma excelente forma de conduzir a reao
do NPC aos personagens.
Este NPC tem algum objetivo secreto? A maioria
das pessoas que os personagens de jogador encontrar sero
diretas e com objetivos claros, mas ocasionalmente voc ir
querer incluir NPCs mesmo se for um que os personagens
s vero uma vez que diz uma coisa mas quer outra. Como
todos esto jogando vampiro na era medieval,
provavelmente seus jogadores provavelmente iro, de
qualquer modo, tratar a maioria dos NPCS como uma
ameaa em potencial, mas voc precisa de uma lista ntida
na mente de quais NPCS realmente o so. Assim, sinta-se
livre pra dar dicas sutis ou as vezes descaradas de que um
determinado NPC tem objetivos ocultos. Talvez o homem
que extermina os ratos e que pagou a ultima rodada de
bebidas estivesse h poucos minutos reclamando que os
negcios no esto indo bem ultimamente, ou o vendedor de
seda que estava barganhando to intensamente sobre
determinado rolo de tecido, de repente abaixa seu preo
quando os personagens mencionam que estiveram no leste
distante. Adicionando um objetivo oculto, at mesmo a
personalidade de um NPC aparentemente inocente, fica
firmemente cimentada
Como os personagens sero obrigados a ver novamente esse Uma dica fazer com que os jogadores o informem quando
NPC? Todos os encontros, eventualmente, chegam a um fim, e desejarem aumentar disciplinas especficas ou Antecedentes, e
uma vez que os personagens se separarem do NPC, eles se vero expliquem este avano durante a histria como um evento ou
novamente? Se sim, sob que circunstncias? Se ele for algum encontro. Aumentar um antecedente geralmente uma simples
que normalmente visita a rea em que se encontraram, a questo de explicar como um personagem chegou a possuir algo
resposta fcil, mas talvez ele s esteja de passagem - ou os que antes era indisponvel. Voc provavelmente deve anotar
personagens estejam. Ao encontrar o mesmo personagem idias de antemo, com base no que os personagens compram
novamente - especialmente um completamente inofensivo - inicialmente em Antecedentes e qualquer outra coisa em que
lembre os jogadores que a vida cheia de coincidncias, das manifestarem interesse. Suponha que um jogador deseje
quais apenas algumas possuem algo de sinistro. Mas, alm disso, aumentar a pontuao de sua personagem em Mentor de 2 para
um NPC recorrente - seja aliado, vilo, ou algo intermedirio - 3. Durante o desenrolar de uma sesso, ele descobre que o
pode ser uma ferramenta til para voc, o Narrador, para reviver mestre que o favorece acaba de realizar uma grande vitria sobre
antigas tramas. um adversrio poltico e agora um dos conselheiros do
prncipe.
O aumento de uma disciplina realmente mais fcil
Dica de Narrador: Se todos esperam que um NPC retorne
de explicar do que o aumento de um Antecedente. Olhe para
mais tarde na histria, anote as respostas para todas as
trs, para o preldio do personagem, e se lembre de como ele
questes relacionadas a ele, talvez em uma ficha. Mantenha
aprendeu que tinha a disciplina antes de qualquer coisa.
essas informaes mo e isto lhe permitir restabelecer
Normalmente, voc a usou para surpreender um Nosferatu com
rapidamente a personalidade do NPC, recordando manias e sua habilidade de falar com animais, ou uma Ravnos com uma
detalhes de suas relaes com os jogadores. Voc pode pegar imagem visvel de algo que ela havia imaginado. Agora que o
de onde parou", e os jogadores quase imediatamente jogador est comeando a usar a experincia, basta observar os
reconhecero o carter distintivo da descrio do NPC. Isso efeitos do nvel seguinte, e esperar por um momento oportuno
tambm serve como um lembrete para eles de que as aes de para surpreender o personagem com ela - ou realmente
seus personagens tm um efeito sobre o mundo e isso permite descrever o avano na sesso.
que formem relacionamentos duradouros com algum que Por exemplo, um jogador com a Disciplina Presena
no seja outro personagem. quer aumentar sua pontuao de dois pontos (Olhar
Aterrorizante) para trs pontos (Transe). Em algum ponto
durante a prxima sesso, ele tenta usar Olhar Aterrorizante
AVANO para persuadir alguns bandidos em um beco a deix-lo passar,
A manuteno de um equilbrio adequado de avano mas eles todos se atiram sobre ele tentando ajud-lo a chegar
do personagem e da aprendizagem crucial para qualquer com segurana ao seu destino.
crnica em curso. Mas os custos da utilizao de pontos de O aumento da Gerao muito mais difcil de
experincia quase uma arte. Se voc forar os jogadores a jogar explicar do que um simplesmente um conjunto de
fora um novo ponto de um atributo ou de Disciplina, que coincidncias. A menos que voc deseje permitir que os
somente crescer em breve, eles ficaro frustrados com a personagens "percebam" que eles esto realmente mais perto do
progresso lenta. Mas se voc simplesmente deix-los gastar que eles pensavam de Caim, voc o mais aconselhado a
experincia, os seus personagens avanaro muito rapidamente a permitir o avano da gerao apenas atravs de jogo. Isto
ponto de que os NPCs viles no sero preos para eles. A significa, naturalmente, que os personagens s sero capazes de
chave para moderar o seu desenvolvimento criar um sistema diminuir a gerao por meio de diablerie. Uma vez que isso
para explicar cada aumento de capacidades. resulta invariavelmente na destruio do vampiro ancio que
Este "sistema" menos rgido do que parece. age como o "trampolim" para Caim, quem participa da diablerie
Essencialmente, voc decide o processo de gastos de automaticamente viola a Segunda Tradio. Se os seus
experincia, quando e como os jogadores podem realmente jogadores esto dispostos a correr esse risco com seus
gast-los. Pr-requisitos para gastos de experincia devem variar personagens, deixe, mas bom que estejam preparados para
dependendo exatamente do que os jogadores querem fazer com incluir um problema extra ao seu lote, caso a comunidade
suas experincias. Aumentar o talento pode envolver apenas vamprica tome conscincia do que o personagem do jogador fez
alcanar os limites de algum, enquanto aumentar uma ...
habilidade pode necessitar de prtica, e aumentar um Grandes mudanas no personagem requer jogos mais
conhecimento necessita de estudo, na maioria dos casos, os intensos. Enquanto o comportamento de um personagem pode
personagens podem treinar e estudar nos seu tempo livre, o que mudar com bastante frequncia, uma alterao na natureza
significa que a menos que eles estejam constantemente uma alterao fundamental do personagem, e o jogador deve
ocupados, sempre tm tempo para aumentar sua pontuao em explicar o que ele sente que leva o seu personagem (ou o levar)
suas habilidades. para um novo arqutipo. Da mesma forma, a escolha de seguir
As vantagens so algo completamente diferente. O um Caminho diferente reflete um momento decisivo da partida
aumento da pontuao em virtude poderia obrigar o jogador a de um cdigo de moral estabelecido e concretizado, algo a que a
explicar exatamente o que levou a isto. Um mtodo semelhante maioria das pessoas comuns se agarra firmemente toda a sua
poderia trabalhar para aumentar a pontuao de um personagem vida, embora na verdade, um vampiro teria muito mais
em Fora de Vontade. Modere estas coisas, pois alguns jogadores oportunidades de se submeter a uma mudana to drstica. Se o
vo querer tirar vantagem deste sistema, alegando que ao resistir jogador se sente fortemente interessado sobre sua personagem
a cada pequena tentao um exerccio importante na vir a seguir um novo Caminho, ele deve combinar com o
determinao. narrador e se submeter a alguma epifania do esprito que o
Disciplinas e Antecedentes provavelmente devem ser conduzir nova estrada.
desenvolvidos com a cooperao do Narrador.
O PROCESSO DE APRENDIZAGEM errada. Uma vez que voc isolou o problema, pode tomar
providncias para repar-lo e impedir que algo semelhante volte
Assim como os personagens aprendem e evoluem a acontecer.
durante o curso de uma crnica, o narrador tambm deve fazer o Voc pode ter uma reao emocional imediata
mesmo. O processo para esta evoluo, no entanto, um pouco situao, por isso leve algum tempo antes de corrig-la, evitando
mais difcil do que o processo de aprimoramento dos assim o perigo de correo excessiva. Discuta a sesso com os
personagens. Voc deve constantemente avaliar seu seus jogadores. Pense em suas opinies como uma espcie de
desempenho como narrador, fazer ajustes na sua forma de narrar "voto" sobre se o jogo correu bem. Eles acham que foi to mal
- em seguida, examinar o seu desempenho sempre mais uma vez. quanto pareceu para voc? Talvez eles sentiram que foi uma
Efetivamente, esse auto-exame pode durar um tempo antes de bobagem exagerar com o copeiro, ou eles concordam que atacar
continuar a narrao. os lobisomens foi uma m idia? Independentemente disso, pea
A primeira coisa que voc precisa fazer se acostumar sugestes sobre como eles acreditam que situaes semelhantes
com a idia de que voc est apto a cometer erros. Todo mundo podem ser evitadas no futuro, e lembre-se: uma crtica
o faz, mesmo Narradores veteranos, mas a razo pela qual eles construtiva. Evite ataques pessoais a qualquer custo. Use o seu
so veteranos que aprenderam com seus erros anteriores e bloco de notas para anotar as observaes dos jogadores durante
melhoraram o resultado. A marca dos Narradores de pouco esta discusso.
sucesso que eles falham em reconhecer quando erram - ou eles Ento, logo antes da prxima sesso, sente-se com suas
se recusam a admit-lo. Mas a narrativa como qualquer outro anotaes e reveja as situaes uma por uma. Se voc for um
talento natural: ela cresce ao ser usada at seu limite. Ento, se Narrador recente, podem haver vrias situaes a serem
voc quer melhorar seu desempenho, aceite seus erros e aprenda analisadas, mas as reveja uma de cada vez. Em cada caso, veja se
com eles. Esta seo destinada a ensin-lo a analisar suas voc pode determinar onde est o problema. O problema foi na
habilidades de narrador e melhor-las. sua voc apresentao? Foram os jogadores distrados por algo
Voc deve sempre manter um prtico bloco de notas fora do jogo? Voc calculou de maneira errnea a pontuao de
em cada sesso. Esta uma ferramenta til em qualquer caso, um NPC em relao aos personagens dos jogadores?
uma vez que permite a anotao de pontos importantes da Seja qual for razo, pense um pouco sobre como voc
crnica, como novos NPCs, mas tambm lhe d um lugar para pode corrigir o problema na prxima vez. Eles estavam
anotar lembretes de coisas a serem feitas entre as sesses. Voc desconfiados do NPC inocente? Deixe-os apanhar o prximo e
pode pensar que como uma combinao de lista de tarefas e fazer algo completamente sem sentido - talvez at mesmo
bloco de notas, mas a principal finalidade do bloco de notas embaraoso - ou apresente o pobre NPC inocente em
servir como uma espcie de "boletim" para as suas sesses. circunstncias em que ele est completamente em situao de
Comece a acompanhar tudo o que acontece durante misericrdia diante dos personagens dos jogadores. Os jogadores
cada sesso, seja ela planejada ou espontnea. (Voc tambm estavam distrados? Evite a distrao por quanto tempo for
pode usar isso mais tarde como uma referncia para a crnica - possvel, tirando-os do tema problemtico (se for algum tipo de
como uma espcie de sinopse.) Pode ser to geral ou especfico discusso) ou pedindo aos jogadores para coloc-lo de lado (se
quanto quiser, mas certifique-se de anotar tudo o que poderia ter for um objeto tangvel, como um livro ou um vdeo game). Voc
corrido melhor (assim como coisas que foram muito bem). Por fez o NPC muito forte ou muito fraco? Faa cpias da ficha dos
exemplo, os personagens reagem com desconfiana a um personagens dos jogadores e utilize suas pontuaes como
encontro completamente inocente com uma NPC copeira, diretrizes para a criao de adversrios desafiadores.
talvez, ao negar-lhes a oportunidade de introduzir uma discusso Ento se prepare para delinear a sesso seguinte.
cuidadosamente planejada. Ou eles encontram um bando de Quando voc se sentar para comear a jogar, revise sua lista
lobisomens que quase os elimina, levando a necessidade de uma novamente, discutindo com os jogadores todas as idias que
trgua na crnica enquanto eles se recuperam. voc tem para melhorar o jogo. Pea-lhes um feedback. Suas
A principal coisa a se lembrar que situaes como solues parecem razoveis? Ser que eles ainda acham que uma
estas apenas demonstram que algo deu errado. Ao invs de determinada soluo necessria? Lembre-se, eles tambm
colocar a culpa em seus jogadores ou duvidar de suas habilidades tiveram tempo para considerar sua performance no ltimo jogo,
como um narrador, voc deve se concentrar em identificar e podem mostrar que uma situao que voc pensou ser to
exatamente onde as coisas ocorreram de maneira terrvel simplesmente um capricho aleatrio dos eventos ao
invs de ser qualquer coisa negativa em particular quanto ao seu
papel como Narrador .
Uma vez que voc tenha realmente comeado a jogar,
tire um momento volta e meia para olhar sua lista e checar seu
progresso. Voc conseguiu lidar melhor com situaes similares
desta vez? Em caso positivo, risque-os da lista. Ou voc precisa
tentar uma soluo diferente? A despeito dos resultados, repita
o processo, novamente mantendo nota das situaes que ainda
precisam melhorar.
Pode levar algumas sesses de tentativa e erro, mas
eventualmente voc vai terminar com cada vez menos
anotaes no seu caderno. Quando seus jogadores estiverem
felizes o bastante com sua narrao a ponto de no ser mais
necessrio fazer anotaes, alegre-se: voc agora um narrador
veterano.
aptulo 4:
amigos,Inimigos
e Miscelnea
A partir disso surge a questo se melhor ser amado do que temido,
ou temido do que amado. Talvez a questo possa ser respondida como se
devssemos desejar ser ambos: mas como amor e medo dificilmente podem
existir em conjunto, se precisarmos escolher entre eles, muito mais
seguro ser temido do que amado.
- Niccolo Maquiavelli, O Prncipe
vitae vamprica ingerida de maneira similar a um cainita. Alm
CARNIAIS disso, um carnial que tenha se banqueteado no sangue de seu
mestre, pode suportar ferimentos mortais e manifestar fora e
Os cainitas, a despeito de seus vrios poderes de vitalidade sobre-humanas.
manipulao, so incapazes de governar seus feudos sozinhos.
No sombrio mundo medieval, somente poucas cidades tm algo Carniais podem armazenar 10 pontos de sangue em seus corpos
que se aproxima de uma vida noturna, e a maior parte do e podem gastar um por turno. Carniais entretanto no podem
comrcio acontece durante o dia. Para obter at o mais simples produzir a prpria vitae e precisam se reabastecer nas veias de
dos itens, um cainita precisa ter algum que possa sair durante o seus mestres se desejarem usar tais poderes sombrios novamente.
dia, trocar coisas no mercado, e retornar, tudo com o cuidado Carniais frequentemente apresentam profundas
para no revelar a posio exata do refgio . Com isso, para diferenas psicolgicas dos humanos, particularmente aqueles de
manipular o mundo em que vivem, e para viverem como idade muito avanada ou que vieram de famlias carniais da
desejam os cainitas da idade das trevas contam muito com Europa oriental. Afligidos por bestas quase vampricas e
carniais. aprisionados numa teia de sangue e escravido,muitos carniais
Cada clan cria carniais de acordo com suas apresentam bizarros anseios e obsesses . Adicionalmente, a
necessidades particulares e que combinem com seus interesses. compreenso imperfeita tanto de seus poderes como da
Prncipes e outros lordes cainitas dependem muito de seus sociedade vamprica os leva a cometer atos estranhos.
carniais para vigiar seus domnios durante o dia, e portando Os carniais so personagens aceitveis numa crnica
tendem a escolher pessoas que so muito habilidosas em de Vampiro a Idade das Trevas, e oferecem diversas vantagens
determinadas reas. Especialmente cainitas que governam quando personagens vampiros precisam lidar com mortais.
castelos ou grandes refgios, porque preciso uma grande equipe Entretanto mantenha em mente que carniais so personagens
para manter tais propriedades. de apoio. Um jogador que deseje interpretar um carnial deve
Como a populao do Sombrio Mundo Medieval aceitar o fato de que seu personagem ser mais fraco e
tende a viver em grupos familiares bem unidos, muitos cainitas subserviente aos personagens vampiros do grupo.
tiveram que adotar famlias inteiras e transformar todos os seus
membros em carniais. No nem necessrio ser uma famlia no CARNIAIS DOS CLANS
sentido literal. Um vampiro que viva num monastrio, por
exemplo, pode ter transformado todos os irmos em carniais, Abaixo esto algumas diretrizes para ajudar os
criando portanto uma famlia carnial leal e estvel. narradores a determinar os tipos de carniais que provavelmente
Carniais so freqentemente criados como uma so encontrados em certos clans. Poucos clans tm grupos
espcie de passo intermedirio ao abrao. Embora a maioria dos especficos de carniais relacionados a eles, e estes esto
lordes cainitas exija o requerimento de permisso para criao mencionados abaixo.
de carniais, tal permisso mais fcil de obter do que a
permisso de abraar uma criana da noite. Esta a forma pela ASSAMITAS
qual muitos cainitas, percebendo que no tm ainda a influncia
ou o favor do prncipe para que possam pedir permisso para Por tradio , a maioria dos carniais Assamitas so da
abraar, preservam aqueles que acham dignos do abrao. Como Terra santa, Egito e o imprio almohad. Os Assamitas apreciam
carniais no envelhecem, eles podem ser mantidos bastante os mercenrios ou guerreiros que provaram seu valor e
indefinidamente, contanto que ingiram vitae periodicamente de vo suplementar seu treinamento at que tenham um letal e leal
seu senhor. guarda-costas . Apenas os assamitas de alto escalo ou os que
mantm geralmente um nico refgio, mantm carniais.
O QUE UM CARNIAL? Assamitas que viajam muito a servio do clan provavelmente
no tero nenhum carnial, e se tiverem provvel que seja um
Os carniais diferem dos mortais em diversos aspectos. servo de algum tipo.
Atravs da ingesto peridica de vitae vamprica, os processos
naturais do corpo e humores* se tornam retorcidos a servio de BRUJAH
seus lordes cainitas. Primeiramente, os carniais ficam
absurdamente fortes, e todos os carniais ganham um ponto na Os carniais escolhem seus carniais baseados em seu
disciplina vamprica Potncia. Alm disso, processo de prprio tipo particular de rebelio, anarquia ou pensamento
envelhecimento e morte que Deus colocou sobre todas as poltico. Eles preferem aqueles que apreciem uma liderana forte
criaturas, suspendido atravs desta feitiaria negra; um carnial mas que rejeitem lderes corruptos. Carniais Brujah tendem a
no envelhece enquanto continuar a ingerir sangue vamprico ser camponeses rebeldes ou nobres de baixo escalo, mas
periodicamente. A taxa de Deus apenas suspendida - no cortesos e diplomatas tambm so escolhidos pelo clan. Alm
cancelada e fica congelada pronta para arrasar a criatura no disso, os Brujah tm alimentado o interesse em fazer de carnial
natural. Quanto maior for o tempo que o carnial enganar a servos e assistentes de confiana dos mais altos conselhos
morte, mais frequentemente precisar beber da fonte vampirica. mortais. Eles usam estes carniais para obter informaes sobre
E se tal carnial falhar em conseguir do nctar profano, todos os os planos do povo ( e seus patronos vampiros, caso haja) e para
anos que evitou recairo sobre ele de uma s vez persuadir lordes da nobreza e oficiais da igreja a cometer atos
O equilbrio dos humores* do carnial se tornam mais que iro motivar a populao.
sanguneos e o carnial se torna portanto capaz de metabolizar
CAPADOCIOS

Para um clan to interessado na morte, os Capadcios


tm um nmero surpreendente de carniais a seu servio. Maioria
destes carniais acham seu nicho como servos, mas alguns deles
so pesquisadores, estudiosos e doutores. Os Capadcios
recentemente pegaram interesse em aumentar os recursos
financeiros do clan e comearam a transformar pequenas famlias
de mercadores e outros negociantes em carniais. O dinheiro
conseguido atravs destes carniais usado para financiar
pesquisas, comprar livros e manuscritos antigos e subornar oficiais
locais que faam perguntas estranhas sobre visitas noturnas ao
cemitrio.
A mais proeminente famlia carnial Capadcio so os
Giovani de Veneza . Diversos Giovani foram abraados mas
muitos so mantidos como carniais por Capadcios e pelos seus
parentes agora vampiros. Os Giovani tm a reputao de serem
necromantes do mais alto nvel e h rumores de que estejam
desenvolvendo uma nica forma de feitiaria que utiliza seus
talentos particulares e conhecimento sobre os espritos dos mortos
e , alguns dizem, dos vivos tambm. Por enquanto eles esto
satisfeitos em pesquisar com afinco em suas catacumbas
emboloradas e administrar o interesse de seus mercadores em
favor dos Capadcios

UM FUTURO NEGRO PARA O CLAN DA MORTE

Obviamente os Giovani se tornaro muito mais do


que uma famlia de carniais. Em 1444 o Lder da famlia,
Augustus Giovanni, cometer amaranto no antediluviano
Capadcius, portanto tomando toda a linhagem. Os Giovani
abandonaro a busca por mortis e massacraro os capadcios
remanescentes. Em tempo os Giovani sero reconhecidos
como um dos grandes clans, e os Capadcios desaparecero
nas pginas da histria cainita. Para mais informaes da
eventual queda dos capadcios nas mos dos Giovani, os
narradores devem ler A ltima ceia.
Alm disso, se o narrador desejar, pode permitir
que carniais Giovani usem a disciplina Necromancia listada
no Guia dos Jogadores de Vampiro ao invs de Mortis . Se o
narrador decidir permitir Necromancia, recomendado que
apenas os trs primeiros nveis sejam usados e que todas as
dificuldades sejam aumentadas em 1. Isso reflete a infncia e
incompleta natureza da disciplina, que os Giovani ainda no
desenvolveram nem dominaram.
SEGUIDORES DE SET entretanto, os Gangrel ficaram conhecidos por transformar em
carnial um mortal merecedor que lutou por alguma causa pela
Os seguidores de Set so muito especficos quanto a qual os Gangrel tm forte simpatia. Aqueles que lutam para
quem escolhem para ser seus carniais,e assim como suas libertar as florestas de lordes tiranos ou para proteger e
escolhas para o abrao, eles tendem a escolher os de preservar a vida selvagem da caa ostensiva e extino so
descendncia egpcia. Os seguidores de set seduzem os que exemplos de carniais que um Gangrel pode ajudar por um
sentem sede de poder e de prazer, e geralmente mantm a tempo. Quando o objetivo atingido, entretanto, o Gangrel
promessa de abrao como motivao para manter seus carniais muito provavelmente ir embora e deixar o carnial sofrer os
leais. Aqueles que se provam excepcionais as vezes so efeitos colaterais que sempre acompanham a falta de vitae.
recompensados com o abrao, mas a maioria morta servindo Apesar disso, nas raras ocasies onde um Gangrel decide se
como guardies, mensageiros, como um simples fixar num lugar, tende a escolher pessoas da margem da
entretenimento ou como comida para seus patronos. Os setitas civilizao os sobreviventes que so capazes de cuidar de si
entretanto contam muito com seus carniais para o comrcio mesmos.
durante o dia, especialmente considerando a extrema
LASOMBRA
sensibilidade setita luz do sol.
Os Sacerdotes de Set so o nico grande e Os carniais Lasombra tendem a ser pessoas
organizado grupo de carniais dos setitas. Eles empregam uma envolvidas no comrcio ou na poltica. Para sempre os poderes
variedade de ritos negros e praticas para manter a adorao a por trs do trono, os Lasombra escolhem se insular com
Set ativa nas vastas terras muulmana do Egito. Cada sacerdote diversas camadas de agentes e espies , e os mais confiveis e
se reporta obviamente, a um Seguidor de Set que talentosos destes so frequentemente transformados em
frequentemente o lder do templo do qual o sacerdote carniais. Os Lasombra tambm transformam em carniais
pertence. Os sacerdotes no apenas servem de fonte de vitae aqueles a quem desejam que permaneam fiis s causas do
para os setitas, mas tambm so exmios manipuladores dos clan, pois os carniais so inevitavelmente fiis pelo lao de
desejos mortais, assim como seus patronos. Os sacerdotes de sangue a seus patronos. Os carniais tm um papel
Set so a fora fundamental por trs do comrcio de escravos fundamental para os Lasombra por toda a sombria Europa
de Alexandria, comprando estas pobres almas e as oferecendo medieval, mas especialmente no sacro imprio romano, onde
como escravos especialmente treinados para lordes rabes por esto envolvidos na guerra civil. Os carniais Lasombra esto
toda a terra santa e pelo imprio Almohad. deliberadamente espalhados por toda a corte de Philis da
GANGREL Swabia, e alguns carniais espies ocupam posies na corte do
rival de Philip , Otto de Brunswick. Ultimamente os Lasombra
Os Gangrel geralmente no criam carniais. Sua ficaram alarmados com o sucesso Ventrue em expulsar os
natureza solitria e falta de refgio permanente torna os carniais Lasombra da corte de Otto, e esto tentando
carniais mais num fardo do que num ganho. As vezes descobrir um modo de impedir que seus carniais sejam
descobertos to facilmente.
MALKAVIANOS outro clan. Carniais so as poucas pessoas a quem os
Nosferatu podem confiar para dar detalhes do que eles viram e
A loucura se manifesta de muitas formas e estilos, e ouviram. Nosferatus escolhem seus carniais dos prias e dos
os malkavianos no discriminam muito nas suas escolhas de oprimidos, dos quais h um excedente na sombria Europa
carniais, exceto pelo fato de que o indivduo precisa ser louco. medieval. Alguns Nosferatu tambm decidiram transformar
Os malkavianos que governam feudos geralmente se cercam de mineiros e arquitetos que esto trabalhando para escorar e
carniais, que s podem polidamente serem chamados de cavar novas catacumbas abaixo das cidades da Europa. Todos
tolos. Eles os mantm para entretenimento ou para seus os carniais Nosferatu, a despeito de sua aparncia inicial,
prprios propsitos estranhos. Entretanto, no acredite que tendem a ficar com as menos severas anormalidades fsicas de
estes carniais so inofensivos. Mais de um indivduo de alma seus patronos, em funo da natureza deformadora da vitae
demente e distorcida de um assassino serial foi transformado Nosferatu.
em carnial por um astuto Malkaviano, para poder se utilizar A cidade de Roma intransponvel para todos os
de seus talentos especiais. Enquanto os malkavianos podem ser cainitas exceto os mais bravos ou audazes. O trono da
vistos como esquisites bobos da corte por muitos cainitas, cristandade ocidental, embora no santa por si mesma, atrai
todos os carniais dos outros clans esto muito familiarizados um nmero suficiente de pessoas que tm f verdadeira e
com a mcula demonaca da loucura dos carniais perigoso para um cainita andar livremente pelas ruas. Isso se
malkavianos. mantm verdade at para os Nosferatu, pois a f verdadeira
pode transpassar a ofuscao como uma faca afiada atravs da
NOSFERATU seda. Alm disso, os Nosferatu habitam os enormes e antigos
esgotos e catacumbas romanas que ficam abaixo da metrpole.
Algum poderia pensar que um clan to secreto Para acumular informaes valiosas por toda a cidade, os
como o clan Nosferatu teria pouca ou nenhuma necessidade Nosferatu recrutaram um grupo conhecido simplesmente como
para carniais, e que poderiam at ser um fardo para eles. Isso os indigentes.
no verdade. Os Nosferatu, como coletores e fornecedores de
informaes, precisam de carniais quase mais do que qualquer
Os indigentes se originam dos segmentos doentes, banquetearam em festejos e compartilharam livremente sua
pobres e aleijados da sociedade que vivem nas esquinas e becos vitae, criando carniais que eram belos, artsticos ou ambos.
das cidades. Alguns so homens idosos que durante as cruzadas Desde a queda de Roma, a maioria dos Toreador se voltou
perderam as pernas, outros so crianas que fugiram de casa ou para buscas artsticas mais srias e equilibradas, e conseguiram
perderam os pais de alguma forma. Os indigentes observam muita influncia na igreja. No incomum para um Toreador
quase tudo que acontece na cidade, incluindo quem chega e importante, ter um exrcito considervel de carniais
sai, quem pertence a cada faco poltica e o que est espalhados por toda a hierarquia da igreja, reportando,
acontecendo na igreja. A maioria da populao considera os espionando e controlando em nome do clan da rosa. A maioria
pobres urbanos como seres insignificantes e raramente os destas pessoas so artesos de algum tipo, que criam livros,
notam. Isso pode levar a falarem muitas coisas em sua presena msicas, pinturas e assim por diante, mas os Toreador tambm
que s seriam ditas em local privado. Os indigentes so muito esto transformando arquitetos e pedreiros, conforme comeam
valorizados pelos Nosferatu de Roma. E os Leprosos no a grande tarefa de durao secular de construir grandes
permitem que ningum Humano ou Cainita os fira sem catedrais. Outros tipos de carniais tambm so desejados,
direito ou razo. como guarda-costas, pois a maioria dos Toreador no bem
conhecida por suas habilidades marciais.
RAVNOS Alguns toreador, entretanto , so guerreiros, e criam
carniais para buscarem a recuperao de relquias sagradas e
Os Ravnos tendem a viajar muito, e portanto obras de arte antiga dos Sarracenos. Um destes grupos de
encontram os mesmos problemas para manter carniais que os carniais so os Cavaleiros da Rosa Negra. A Rosa Negra
Gangrel. Alguns Ravnos entretanto, tm recentemente usado uma ordem secreta dentro da ordem dos hospitalrios, e seus
uma soluo nica para este problema, eles viajam com grupos membros vagam pela terra santa a procura de relquias santas
de mercadores ou artistas, fazendo de refgio permanente uma ou obras de valor artstico ou histrico. Os cavaleiros
carroa totalmente coberta que se junta caravana. Isto deu a trabalham para um grupo de Toreador inclinados poltica e
oportunidade destes Ravnos de criarem carniais, e eles tiraram ao militarismo liderados pelo matusalm Andrew da
vantagem disso. Os Ravnos que se estabelecem em lugar fixo Normandia. Eles tomam sua dose de vitae como se fosse o
tendem a escolher charlates da populao mortal. Alguns sangue de cristo num sacramento. Muitos acreditam que as
Ravnos tambm transformaram em carniais juzes e advogados causas que buscam e as criaturas que servem sejam santas ao
(sim eles existem mesmo no final do sculo XII), os usando olhos de deus. Alm de serem guerreiros habilidosos de
para ganhar favores e evitar problemas que inevitavelmente nascimento nobre, cada cavaleiro carnial tambm um tipo
seguem as ofensivas proezas do clan. de arteso, embora os Toreador mais delicados no chamariam
a arte de fazer armas e armaduras refinadas de arte. Por fim,
TOREADOR estes carniais so bem conhecidos pelos cainitas da terra
santa, e so inimigos mortais dos carniais assamitas. H o
Durante os dias de glria de Roma, os Toreador se rumor de que alguns de seus cavalos tambm sejam carniais.
tantos carniais com vitae cainita, os Tzimisce se tornaram
TREMERE ainda mais indiscriminados do que o de costume ao matar os
Embora os Tremere tenham criado carniais a partir pobres homens e mulheres camponeses trazidos a eles como
de assistentes de laboratrio e guarda-costas leais, eles tm sustento. Conforme mais e mais pessoas desaparecem e o sangue
evitado criar um grande nmero de carniais, os vendo como das pessoas corre como rios pelos sales das fortalezas Tzimices
uma ameaa a sua estrutura de poder inerente. Alm do mais, nos Blcs, a populao comum se torna paranica e at a igreja
com tais esplndidos e talentosos servos como os grgulas, que est com suspeitas.
so muito mais poderosos e respeitveis do que meros carniais , Os Tzimisces tm utilizado carniais por tanto tempo
embora menos poderosos e respeitveis do que cainitas que descobriram mtodos pelos quais o efeito carnial pode se
completos aos olhos dos Tremere e da maioria dos outros tornar hereditrio. Os demnios usaram seu poder para criar
vampiros os Tremere perceberam que tm muito pouca famlias carniais de vrios tipos que servem a diversos
necessidade de carniais. Alguns Tremere esto comeando a propsitos. Durante os sculos estas famlias carniais se
fazer experimento com animais fazendo com que suas grgulas os insinuaram em muitas vertentes da nobreza da Europa oriental e
abracem para ver quo bem eles podem ser treinados para atuar do Imprio Bizantino fornecendo aos Tzimisces uma vasta
como guardies e burros de carga. Veja mais abaixo sobre influncia sobre suas terras ancestrais.
informaes a respeito de grgulas e criaturas grgulas. A mais importante das famlias carniais Tzimisces so
os Zantosa. Os Zantosa so uma linhagem menor da nobreza da
TZIMISCE Europa oriental, e desta linhagem muitos vampiros Tzimisce
foram criados. Os Zantosa no somente agem como olhos e
De todos os clans que utilizam carniais, os Tzimisce ouvidos dos Tzimisces pelas cortes da Europa oriental, mas
talvez sejam o mais prolfico. Como os Tzimisces governam tambm agem como administradores de muitos bens dos
frequentemente de forma aberta - a populao humana prxima Tzimisces. Os Zantosa so orgulhosos de sua linhagem nobre,
com punho de ferro, precisam de muito mais reforos e como tambm so de alguma forma decadentes, deleitando-se
administradores do que os demais clans. No estranho ouvir nos prazeres mortais, e no poder que a vitae os d para
sobre a populao inteira de um castelo ser carnial de um saborearem estes prazeres ainda mais. Eles so cruis com
Tzimisce e sua linhagem, e que estes carniais administrem os aqueles a quem governam, incluindo outra famlia carnial
camponeses, fazendeiros e aldees prximos. Desde o comeo da Tzimisce, os Bratovich (que agem principalmente como guarda-
guerra contra os Tremere, os Demnios comearam a criar um costas e soldados de infantaria para os Tzimisces). Para mais
grande nmero de carniais mercenrios e cavaleiros para lutar informaes sobre os Zantosa, Bratovich e outras famlias
contra os feiticeiros vampricos e suas monstruosas criaes, os carniais veja o Manual dos Narradores para o Sab.
grgulas. Em funo das inerentes dificuldades em sustentar
VENTRUE

Ao contrrio dos Lasombra, os Ventrue preferem trabalhar


diretamente com as famlias mortais nobres, influentes e poderosas. Eles
prefeririam muito mais ter um carnial usando a coroa do ducado do
que ter um conselheiro do duque sob seu domnio. Como os Ventrue
tendem a viver em grandes castelos cercados por seus aliados e rebanho,
acabam transformando em carnial boa parte dos servos e outros
necessrios s atividades do castelo. Uma pessoa que quase sempre
transformada em carnial o camareiro, a pessoa responsvel pelas
decises e aes do dia a dia. Outros carniais populares entre os
Patrcios so os tesoureiros em diversas cortes da nobreza, assim como
uma variedade de poderosos mercadores. Como o dinheiro em forma de
moeda cunhada est ganhando importncia por toda Europa medieval,
os Ventrue esto comeando a perceber que aqueles que possuem mais,
tm maior influncia poltica, pois o dinheiro pode ser usado em
subornos e para contratar mercenrios e soldados de apoio.

BAALI

A transformao em carnial um modo de recompensar os


mortais que cometeram atos desprezveis e hediondos contra deus e a
humanidade. Os Baali quase sempre escolhem seus carniais entre os
mais malignos e depravados humanos disponveis, embora uns poucos
sejam deixados por conta prpria para que se veja at aonde vo sem
auxlio dos Baali. Os carniais Baali quase sempre so divididos em
grupos, e quando se encontram quase sempre para adorar a Lcifer e
seus servos, dos quais os Baali so considerados os melhores. Os
carniais Baali acreditam que seus patronos cainitas so demnios
encarnados na terra, e os Baali fazem pactos com eles, usando suas
almas imortais como moeda de barganha para ganhar ainda mais
poder.
CARNIAIS MAIS PODEROSOS

Embora as regras para carniais estejam apresentadas aqui e no Manual do Narrador, alguns narradores podem achar essas
regras muito restritivas. Se voc desejar uma crnica onde os carniais sejam uma ameaa significativa aos vampiros, voc pode
considerar permitir que eles tenham um nvel de disciplinas mais alto do que a gerao de seu patrono permitiria. Abaixo est uma
tabela com as regras padro mais restritivas, e uma sugesto para dar aos carniais maior habilidade e poder.

Gerao do dominador Nvel mximo normal de disciplina Nvel mximo sugerido de disciplina
12-11 1 1
10-09 1 2
8 1 3
7 2 3
6 3 4
5 4 4
4 5 5
GRGULAS
Quando o Tremere cometeu amaranto em Saulot, ele consideradas bonitas em comparao com as coisas reais. Muitas
imediatamente fez muitos inimigos entre os Cainitas. Embora os pessoas que vem uma Grgula a confunde com um demnio,
ataques iniciais fossem rechaados, o custo foi alto, e muitos com suas asas de morcego e pele coberta com pedaos de pedra e
vampiros Tremere recm-criados morreram nas mos do protuberncias.
Inconnu e outros. Com as crescentes tenses entre os Tremere e Refgio: Grgulas vivem onde seu mestre ou mestra vive, mas se
seus vizinhos, os Tzimisce, nos Blcs, o Crculo dos Sete sentem mais confortveis em ambientes escuros, prdios
decidiu que precisava de um forte exrcito sobrenatural para abandonados e cavernas. Os Tremere so notoriamente
combater os carniais dos Tzimisce e os mortais escravizados. negligentes com seus servos, proporcionando muitas vezes pouco
Em 1167, nos Alpes da Transilvnia, em sua capela de Ceoris, mais do que uma cela de pedra para a Grgula dormir durante o
os Tremere usaram uma variao do ritual que os transformou dia.
em Cainitas. Usando um Nosferatu e um Gangrel capturados, Antecedentes: Devido natureza mgica de sua criao,
eles promulgaram o ritual, adicionando certa quantidade de Grgulas no lembram de nada de sua vida antes do Abrao (ou
terra mgica para dar fora e resistncia para sua criao. Do criao, para aqueles que anteriormente eram vampiros de outro
caldeiro fervente saiu uma criatura horrvel, aparentemente cl). No entanto, eles ainda lembram de algumas habilidades
feito de pedra, com poderosos msculos ondulando sob sua pele mortais, e Grgulas a que tem se concedido a permisso para
cinza escuro. Assim era a primeira Grgula criada. Duas outras Abraar, preferem abraar soldados. Grgulas se dividem em trs
tambm foram feitas, uma de uma combinao de um Tzimisce e tipos: os guerreiros, criados a partir de um Gangrel e um
um Gangrel, e a ltima de uma combinao de um Tzimisce e Tzimisce; sentinelas, de um Nosferatu e um Tzimisce; e
um Nosferatu. escudeiros, de um Gangrel com um Nosferatu.
Desde ento, as Grgulas serviram como soldados, guarda-costas Guerreiros focam em habilidades de combate e Potncia;
e servos para os Tremere. As Grgulas so capazes de abraar por sentinelas se concentram em Fortitude, Prontido e outras
conta prpria, mas muitas vezes so ordenados a no faz-lo, j caractersticas do gnero, e escudeiros possuem, normalmente,
que os Tremere no desejam afastar os poucos cls que os Furtividade, Sobrevivncia, etc.
auxiliam (especialmente os Ventrue) por violarem as Tradies. Criao de Personagens: Grgulas so criadas exatamente
Os Tremere ainda criam Grgulas de Gangrel, Nosferatu e como qualquer outro personagem, com algumas excees.
Tzimisce capturados de geraes mais potentes quando podem, e Primeiramente, todos os personagens Grgulas do jogador deve
mantm um controle cuidadoso sobre seus escravos. ter sido abraado e no transformado a partir de Cainitas de
A vida de uma Grgula dura. Espera-se que eles executem outros cls (a menos que o Narrador decida o contrrio). Cada
inexoravelmente ordens dadas por qualquer Tremere. Grgulas Grgula deve possuir uma nova habilidade, a habilidade de vo
sabem reconhecer a hierarquia dos Tremere, e so leais, acima e, automaticamente, iniciam com um ponto nela (Esta
de tudo, primeiramente a seu mestre e, em seguida, aos Tremere habilidade paga como uma disciplina,veja mais detalhes a
de hierarquia superior. Por este motivo, os Tremere tm o seguir). ensinada pela Grgula a quem foi dada autorizao
cuidado de premiar com uma Grgula, apenas os Tremere mais para Abraar. Finalmente, uma grgula pode comprar o
leais. Ainda assim, algumas vezes, os conflitos dentro do cl tem antecedente Mentor para ter um mestre mais forte. Se nenhum
feito Grgulas brigar umas com os outras, e alguns Tremere ponto for gasto, o mestre da Grgula um Tremere de 11
resolvido crises de certmen com lutas entre suas Grgulas gerao (Tremeres de 12 gerao no esto autorizados a terem
campes contra outras Grgulas no ringue. servos Grgulas). Para cada ponto em Mentor, a gerao do
Algumas Grgulas comearam a se irritar com sua servido mentor da Grgula reduzida em um. A nica restrio que a
eterna, especialmente aqueles que so descendentes de grgulas gerao da Grgula no pode ser mais potente que a gerao de
que foram abraados, em vez de criados. Nenhuma Grgula se seu mestre, a menos que o Narrador diga o contrrio. Grgulas
rebelou abertamente ainda, mas alguns pequenos atos de no podem ter vivido mais de 29 anos, pois foram criados apenas
rebeldia, como no fazer uma tarefa quando poderia t-la feito, h 30 anos atrs (os Grgulas criados em 1167 foram os
tm sido observados com interesse pelos Tremere. Ainda h progenitores da linhagem). Grgulas seguem sempre o Caminho
rumores de que uma Grgula, simplesmente conhecida como o da Besta.
Senhor Rocha, escapou quando seu mestre foi morto em um Disciplinas do Cl: Fortitude e Potncia (com a capacidade de
ataque Tzimisce, e agora vive nas profundezas dos Crpatos, vo sendo tratada como uma disciplina durante a criao de
onde produz a sua prpria ninhada de crias independentes. personagem e tambm no gasto de pontos de experincia).
Alcunha: Escravos
Aparncia: Grgulas tm aparncias horrveis, as criaturas que
adornam as catedrais e castelos diferentes da Europa seriam
Fraquezas: Devido sua terrvel aparncia, todos as Grgulas
automaticamente possuem aparncia zero. Alm disso, Grgulas,
foram criadas e treinadas para seguir as ordens de seus mestres, e
isso os deixa vulnerveis a Dominao ou outras formas de controle
mental. Uma grgula possui menos dois pontos em Fora de
Vontade quando for resistir a tal controle.
Organizao: Mesmo seguindo seus mestres, eles possuem certa
hierarquia quando reunidos em grupos. Para determinar o "status"
de uma Grgula quando comparada a outra, basta somar a gerao
da Grgula a gerao de seu mestre. A Grgula que possuir o menor
nmero considerada o lder, a menos que o Tremere diga o
contrrio.
Mote: Sim, meu Senhor Pontifice, sua vontade ser feita.

ESTERETIPOS :
Gangrel - Guerreiros fortes. Suas garras mordem, mas sua pele
macia.
Nosferatu - Covardes miserveis. Eles se escondem de ns, mas
podemos senti-los se eles entram no refgio de nossos mestres.
Tremere - Ns os obedecemos sem questionar e estamos prontos
para sacrificar nossas vidas por eles. Ns lhes devemos tudo.
Tzimisce - Eles comandam grupos de carniais, mas se acovardam
diante de ns quando tm que lutar por conta prpria. Ns vamos
esmagar todos eles.
Todos os outros - Eles no nos dizem respeito. Se o fizerem, os
nossos mestres nos falaro deles.

Um jogador que possua um personagem Tremere pode ter


um servo Grgula gastando pontos de Antecedente para
isto. Um Antecedente especial, chamado Lacaio Grgula
utilizado com este propsito. Um personagem Tremere s
pode comear com um lacaio grgula, a menos que o
Narrador permita o contrrio. A gerao da Grgula
determinada subtraindo-se o nmero de pontos no
Antecedente Lacaio Grgula por 13. Lacaio Grgula
mais caro que outros Antecedentes, custando dois pontos
por ponto desejado. Um lacaio Grgula no pode ser de
gerao menor do que o Tremere. Se outro jogador quiser
jogar com a Grgula, o Tremere no precisa mais gastar os
pontos no lacaio Grgula e a Grgula pode ser de uma
gerao mais potente que o Tremere (talvez um Tremere
superior deu a Grgula para o Tremere como um presente
pelos excelentes servios realizados para o cl, ou talvez ele
deseje vigiar o Tremere, usando a Grgula como um
espio).
CRIATURAS GRGULAS mortais. Um Tremere precisa de autorizao de seus superiores
para criar uma nova criatura Grgula.
Alguns Tremere utilizaram seu conhecimento de Ao contrrio de outros animais que so abraados, Grgulas
criao de Grgulas e o experimentaram em animais. Embora os animais parecem saber instintivamente que a luz solar e do fogo
Tremere no criassem essas bestas literalmente, foram bem um antema para sua raa, e eles no so propensos a morrer
sucedidos em induzir seus servos Grgulas a Abraar animais. de estupidamente. Algumas criaturas Grgula tem at mesmo
Estas criaturas so normalmente utilizadas como guardas para apresentado sinais de aumento de inteligncia aps o Abrao.
complementar o trabalho das Grgulas, como uma verso Criaturas Grgula mantm as suas memrias e todos os truques e
vamprica dos mastins e outros animais de guerra. Mais de um habilidades que conheciam enquanto eram mortais, e no se
Tzimisce foi surpreendido com a viso de um co de pedra esquecem de seus antigos donos. Os Tremere atriburam isso ao
saltando das sombras de um castelo Voivode, e eles rapidamente fato de que os animais no tm almas; em tempos medievais,
aprenderam a temer essas horrendas bestas. acreditava-se que as somente as pessoas possuam almas,
explicando sua posio nica de supremacia sobre a Terra e
CRIANDO CRIATURAS GRGULAS perante aos olhos de Deus.
Somente as criaturas Grgula que j sabiam voar enquanto vivas
tm a Habilidade de Vo (Veja Abaixo). Outros eventualmente
A criao de uma criatura grgula muito simples.
aprendem de desenvolv-la por conta prpria, mas
Um Tremere precisa simplesmente dizer ao seu prprio Grgula
freqentemente so continuamente atirados e, em seguida
para abraar um animal previamente preparado por um ritual
capturados pelo mestre da criatura Grgula. O puro medo de
simples de uma hora. O ritual ajuda a garantir a sobrevivncia
cair fora as criaturas a desenvolver asas, mas logo quando
da criatura; mesmo assim muitos animais no conseguem
comeam, eles dominam o ar rapidamente. Criaturas Grgula
sobreviver ao processo intactos, ou se tornam fisicamente
tambm possuem outros poderes prprios, que brotam a partir de
incapacitados, ou mentalmente danificados, ou morrem
habilidades animalescas inatas.
instantaneamente. Aqueles que sobrevivem so mantidos por
Criaturas Grgula podem receber vrios rituais Tremere para
um tempo aps o Abrao e so sempre submetidos a lao de
aumentar seus poderes, mas esto sujeitas s mesmas restries
sangue com mestre Tremere do Grgula.
de uma grgula regular. Uma criatura Grgula faz aquilo que o
Durante este tempo, a criatura vamprica recm-criada cresce
seu mestre Grgula ordenar.
visivelmente, tornando-se mais forte e mais gil que seus primos
BESTIRIO DE CRIATURAS GRGULAS
Atualmente, apenas trs tipos de criaturas foram aprendeu, at agora, a voar, embora alguns deles tenham
transformadas em Grgulas com sucesso. Os lobos foram vestgios de asas. Acredita-se que eles podem ser muito pesados
capturados com o propsito de serem criaes de Grgulas, mas para se decolar, mas ainda assim so altamente valorizados como
parou-se aps a segunda tentativa, quando um par de "lobos" se sentinelas, e Ceoris guardada por mais de uma dzia deles. Os
transformou em "lobisomens" e destruram completamente o olhos dos gatos de rocha possuem um brilho avermelhado, e seu
infeliz experimentador Tremere, seus servos Grgula e seu rugido funciona como alarme e, alm disso, pode paralisar e
refgio. Desde ento, os lupinos conhecidos como Senhores das assustar suas vtimas.
Sombras tornaram dolorosamente claro para os Tremere que, se CACHORRO DE PEDRA
continuassem a tomar os lobos, os senhores das sombras viriam
Fora 4, Destreza 3, Vigor 3
logo em seguida para Ceoris a pleno vigor. Sabiamente, os
Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio 3
Tremere no tocaram nenhuma outra vez em um lobo. Os
Fora de Vontade 3, Nveis de Sade: OK, -1, -1, -2, -2, -5
Tremere esto trabalhando na criao de uma raa de ursos
Ataques: Mordida/5 dados; Garras/4 dados
Grgulas agora.
Talentos: Prontido 3, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3, Farejar 3
MORCEGO GUARDIO Disciplinas: Fortitude 1, Potncia 1
Poderes Especiais: Ver nas Trevas (trate como o poder
Fora 1, Destreza 4, Vigor 2 Testemunha das Trevas da Disciplina Metamorfose)
Percepo 2, Inteligncia 2, Raciocnio 3 Peso: 45.36+ kg.
Fora de Vontade 2, Nveis de Sade: OK, -1, -2, -5 Eles so as criaturas Grgula mais numerosas,
Ataques: Garras/2 dados; Mordida/1 dado; Ataque com as abraados a partir de ces de caa e mastins de guerra que os
Asas/3 dados (o morcego deve executar um ataque completo, o Tremere tm criado, comprado ou roubado. Cachorros de Pedra
que demora trs turnos, e o morcego rola Destreza + Vo) so incrivelmente resistentes (comeando com um ponto em
Disciplinas: Potncia 1 Fortitude, bem como Potncia obrigatoriamente), e muitos deles
Talentos: Percepo 3, Esporte 2, Briga 1, Esquiva 3, Vo 4 so capazes de aprender a voar em um tempo muito curto. Tal
Poderes Especiais: Audio Aguada (tratar como sentidos como acontece com os gatos de rocha, eles tambm tm olhos
aguados da Disciplina Auspcios, com o Morcego Guardio vermelhos brilhantes e a capacidade de ver na escurido total.
rolando Raciocnio + Percepo) Aqueles que podem voar so muitas vezes enviados para "caar"
Peso: 0.45 1.36 kg. em expedies com seu mestre Grgula. O grupo voa para um
castelo ou uma fortaleza de carniais Tzimisce, e os ces de
Estas criaturas so usadas como espies em miniatura e pedra esto soltos sobre os locais. Eles atacam qualquer pessoa
alarmes. Eles podem ser treinados para gritar e bater os dentes ou coisa em seu campo de viso, e se ningum estiver vista,
sempre que algum que no reconhecerem se aproximar de uma eles se escondem nas sombras das muralhas e torres. Na hora da
determinada rea, e um bando deles podem ser fatais em um retirada (geralmente apenas no momento que eles devem
ataque. Apesar de ter uma viso muito reduzida, os morcegos so regressar ao seu refgio por causa do fim da madrugada), a
capazes de "Escutar" os seus arredores, ouvindo os de sua prpria Grgula recolhe o que resta do grupo e voa para a noite.
raa guinchando atravs do eco emitido nos objetos slidos.
Morcegos Guardies podem voar muito rapidamente, atingindo Um personagem Tremere pode ter uma criatura Grgula
32km/h. somente se ela tambm tiver um servo Grgula. Assim
como com um servo Grgula, uma criatura deve ser paga
GATO DE ROCHA com o Antecedente Lacaio Grgula. Isto feito gastando-
se pontos em outro Antecedente, chamado Criatura
Fora 5, Destreza 4, Vigor 3 Grgula. Criatura Grgula custa o mesmo que outros
Percepo 4, Inteligncia 3, Raciocnio 3 antecedentes (um ponto por ponto). Um ponto permite
Fora de Vontade 4, Nveis de Sade: OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, -5 que o Tremere tenha um trio de morcegos guardies, dois
pontos permitem um cachorro de pedra, e trs pontos um
Ataques: Garras/5 dados; Mordida/6 dados gato de rocha. A gerao da criatura Grgula um nvel
Talentos: Prontido 3, Esportes 3, Briga 3, Destreza 3, maior do que o lacaio Grgula que o Tremere possuir.
Furtividade 3
Disciplinas: Potncia 1
Poderes Especiais: Rugido Paralisante (trate como o poder PODERES E HABILIDADES DE GRGULAS
Olhar Aterrorizante da Disciplina Presena, com o Gato de VO
Rocha rolando sua Fora de Vontade ao invs de Carisma +
Intimidao), Ver nas trevas (trate como o poder Testemunha Grgulas so capazes de voar, naturalmente, elas
das Trevas da Disciplina Metamorfose) ganham esta habilidade ao serem abraadas. Esta uma
Peso: 181.44 226.8 kg habilidade nica das Grgulas, o vo, utilizado para realizar
manobras de combate areo e movimentos complicados quando
Diferentes lees das montanhas abraados habitam os passam voando pelas montanhas.
Alpes e Crpatos, na Transilvnia, os gatos de rocha so as mais Vo, no entanto, no comprado como uma
plenas e letais criaturas Grgula j criadas. Apesar de seu habilidade regular. Em vez disso, seu custo de uma mesma
tamanho, eles so criaturas extremamente geis e hbeis ao se disciplina para o Grgula. Para cada ponto de Vo, uma Grgula
mover furtivamente, antes de decidirem atacar. Nenhum gato pode voar a 8 kg/h, e suas asas aumentam. Grgulas so
de rocha incapazes de pairar e devem permanecer em movimento durante
todo o tempo que estiverem no ar.
A Grgula capaz de carregar objetos em seus os contra os Tzimisce. Ento, enquanto eles esto absortos em
braos ou nas garras de seus ps, mas neste caso existe suas pesquisas, eles precisam que seus guardies Grgulas
penalidade em sua velocidade e resistncia. Para cada 11,25 kg estejam ainda mais alertas, foi por isto que este ritual foi
que uma Grgula carrega durante o vo, ela opera como se concebido. Com ele, o Grgula torna-se relacionado com o
tivesse menos um ponto na habilidade de vo (Grgula com local (que possua at o tamanho de um pequeno castelo) e
apenas um ponto no vo poder carregar no mximo 4,5 kg e podem detectar intrusos, de qualquer tipo, mesmo se eles
no pode executar nenhuma manobra complicada enquanto estiverem fora de vista ou sob o vu da Ofuscao.
ocupada com isso). teoricamente possvel que uma Grgula Sistema: Este ritual pode ser usado apenas em Grgulas de
muito potente possa agarrar uma pessoa e talh-la no ar, mas gerao 10 ou inferior. O ritual leva uma noite inteira e para
isso arriscado, e mais de uma Grgula foi perdida devido a ser concludo o Grgula deve ir para vrias fronteiras do
acidentes depois de tentar essa manobra (veja a seguir refgio, onde um ponto de sangue do Grgula, infundido na
manobras de combate areo). estrutura. O Tremere tambm gasta um ponto de Fora de
Vontade para o ritual ser ativo. Quando completado, o
RITUAIS TREMERE PARA GRGULAS Grgula pode detectar qualquer um dentro da estrutura se for
bem sucedido em um teste de Percepo + Prontido
Os Tremere criaram vrios rituais no apenas para (dificuldade 6). Se o intruso em questo estiver tentando ficar
criar Grgulas a partir de Gangrels, Nosferatus e Tzimisces, oculto, ele joga Autocontrole + Furtividade (ou outra
mas tambm para reforar as suas capacidades inatas. Estes habilidade adequada), tambm com dificuldade 6. Este ritual
rituais possuem um custo para os Tremere, e so usados apenas deve ser lanado durante a lua cheia e s funciona na estrutura
em Grgulas que j se destacaram no campo de batalha, em que o ritual for lanado.
provando assim que vo sobreviver o suficiente para ganhar
algum benefcio do ritual. INFUSO DA TERRA
Estes rituais no so permanentes e precisam ser renovados (RITUAL DE NVEL QUATRO)
periodicamente pelo Tremere para seu servial Grgula.
(Eventualmente, as Grgulas iro absorver os rituais, e eles se Grgulas so naturalmente conectados com a terra, e
tornaro Disciplina de Visceratika). os Tremere tiraram vantagem disto. Este ritual requer que o
Grgula ingira argamassa em p misturado com sangue do
ALMA DA TERRA Tremere. O ritual algo imprevisvel e pode levar vrias horas
(RITUAL DE NVEL UM) contnuas de canto e concentrao do Tremere.
Sistema: A Grgula deve ser de pelo menos nona gerao para
O p de um pedao de granito lapidado misturado com o absorver os efeitos deste ritual com sucesso. O Tremere deve
sangue de uma Grgula e polvilhado generosamente em um testar Vigor + Ocultismo uma vez por hora durante o ritual. O
animal normal. O processo muito complicado e leva uma Tremere deve acumular um total de 10 sucessos sem botching
hora. Aps a concluso deste ritual, o animal preparado para (um rolagem sem sucesso, mas no uma falha crtica, isto no
ser Abraado pela Grgula cujo sangue foi utilizado na mistura. terminaria o ritual) e antes do sol nascer para o ritual para ter
Sistema: Quando uma Grgula abraa uma Criatura, o efeito sucesso. Se for bem sucedido, a Grgula pode se fundir com a
desse ritual amortece o choque do corpo e da mente do animal terra (como na Disciplina Metamorfose, no poder fuso com a
causado pelo Abrao. Deve-se rolar Vigor + Ocultismo do terra) com o simples gasto de um Ponto de Sangue. O Grgula
Tremere contra uma dificuldade de 8. Se obtiver sucesso, quer tambm pode se mesclar na pedra ou na rocha com igual
dizer que a criatura foi abraada. Uma Falha ou uma falha facilidade. Qualquer um que procurar o lugar onde um Grgula
crtica significa que o Abrao falhou, e a criatura morre. tenha se misturado com a terra pode, em um teste de
Percepo + Prontido contra dificuldade 8, observar o vago
PELE DE CAMALEO contorno do Grgula, pois a criatura no se funde
(RITUAL DE NVEL DOIS) completamente com a pedra e a sujeira. Este ritual dura at o
prximo solstcio ou equincio.
O Tremere primeiro cria uma mistura alqumica
destilada de uma variedade de lagarto que muda de cor e flores. TRANSFORMAR A PELE EM PEDRA
Este composto ento misturado com o sangue do Grgula. (RITUAL DE NVEL CINCO)
Quando essa mistura esfregada na pele do Grgula, ele ganha
a habilidade de se misturar com os seus arredores. A resistncia dos Grgulas est rapidamente se
Sistema: Este ritual pode ser usado em um Grgula de gerao tornando lendria entre os Cainitas. Alm da sua j formidvel
11 ou inferior, e requer um ponto de sangue do Tremere para Fortitude, alguns Grgulas tem recebido um conjunto de
ser adicionado mistura. Depois de esfregar o elixir na pele do habilidades para se livrar tanto de danos causados por armas
Grgula por uma hora, ele ganha o poder de mudar a cor para mortais, como do fogo.
combinar suas redondezas. Isso d ao Grgula cinco dados
extras de Furtividade, enquanto ele se move lentamente (a
meia velocidade). Os efeitos deste ritual duram at a prxima
lua cheia, momento em que ele pode ser repetido.

DEFENSOR DO REFGIO
(RITUAL DE NVEL TRS)
Muitos Tremere dependem de Grgulas para defender os seus
refgio enquanto fazem outros rituais ou tramam esquemas
Sistema: A Grgula deve ser de pelo menos oitava gerao para
obter beneficio deste ritual. A Grgula deve beber o sangue de
vrios Gangrels cuidadosamente preparado (deve ser consumido
sangue de pelo menos trs Gangrels totalizando, quando
combinados, 10 Pontos de Sangue) durante o ritual, o Tremere
deve gastar um ponto de Fora de Vontade. No final da noite, a
Grgula ser doravante capaz de adicionar um ponto ao seu Vigor
para resistir a ferimentos, tomando um ponto a menos de
penalidade por ferimentos, e reduzindo pela metade o dano
recebido pelo fogo. Este ritual no sem risco para os Tremere,
no entanto. O Tremere deve fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 10). Mesmo que ele obtenha apenas um sucesso, o
ritual permanente. Se no houver sucesso ou falha, o ritual dura
at o prximo equincio ou solstcio. Se o resultado final for uma
falha crtica, o Tremere perde um ponto de Fora de Vontade
permanente (embora o Grgula ainda se beneficie do ritual,
como se no tivesse ocorrido uma falha ou falha crtica).

CORAO DE PEDRA
(RITUAL DE NVEL SEIS)

Grgulas devem se deparam freqentemente com ardor


chuva de flechas afiadas e lminas de ferro em suas batalhas
contra o voivodes Tzimisce e seus exrcitos. Este ritual foi criado
pelos Tremere para proteger seus servos e guerreiros Grgulas
mais fortes e valiosas, e faz-los devastar seus adversrios no
campo de batalha. O Corpo do Grgula assume uma aparncia
mais semelhante rocha aps este ritual.
Sistema: Efetivo apenas em Grgulas de stima gerao ou
inferior, esse ritual deve ser promulgado em sete noites
sucessivas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de
Sangue, que misturado com argamassa e mercrio e, em
seguida, ingeridos pelo Grgula. Cada noite, o Tremere deve
testar Vigor + Ocultismo (dificuldade 6), embora um ponto de
Fora de Vontade possa ser gasto para obter um sucesso
automtico. Se o ritual for bem sucedido em todas as sete noites,
os rgos internos do Grgula (ou o que resta delas) tornam-se
duros como pedra. Qualquer arma perfurante usada contra o
Grgula tm suas Paradas de Dados pela metade, e impossvel
estacar o Grgula mesmo sem uma combinao de Fora +
Potncia de nvel 7 ou mais. Este ritual dura at o solstcio de
vero que vem, mas o Tremere pode, no final do ritual, a
concentrar-se ao extremo e gastar um ponto permanente de
Fora de Vontade para fazer o ritual se tornar permanente.

DDIVA DA FORMA IMVEL


(RITUAL DE NVEL SEIS)

Os Tremere acharam til para as Grgulas serem


capazes de se abrigar at mesmo a cu aberto, foi da que surgiu
este grotesco ritual com que o Toreadores foram decorando as
catedrais de Europa. Um Grgula protegido por este ritual pode
resistir at mesmo a exposio direta a luz solar, e pode ver e
ouvir tudo que acontece em torno dele. A desvantagem que o
Grgula no pode mover um nico msculo ou a luz do sol
comea a queimar com fora total. Grgulas com este ritual so
altamente valorizados como espies, capazes de se tornar parte da
decorao em igrejas e castelos e espiar o que se passa dentro e
fora destes.
Sistema: este ritual pode ser usado numa grgula de ENCONTRO AREO
7 gerao ou inferior a 7, desde que a grgula tenha pelo
menos um ponto de fortitude. Este ritual leva apenas uma Essa uma manobra muito especial, usada apenas
noite para ser completado e dura at a prxima lua nova. quando a grgula possui uma arma longa, como uma lana, em
Depois de realizado com sucesso, o ritual permite a grgula suas mos. O objetivo empalar o alvo com a arma e deix-la
evitar dano solar ao permanecer imvel. A grgula precisa rolar cravada nele, comprometendo gravemente a capacidade do
vigor + fortitude (dificuldade 9) para permanecer imvel oponente de continuar lutando. Se a grgula tiver sucesso, a
durante todo o dia. Alm disso, este ritual no faz com que a arma perfura atravs do corpo do oponente. Se o alvo no
besta da grgula reaja de forma mais calma ao nascer do sol, e o morrer, leva automaticamente -2 em todas as paradas de dados
grgula ainda precisa fazer o teste para evitar entrar em frenesi (alm das penalidades de ferimentos) at que a arma seja
assim que puder ver o sol. quebrada. Remover a lana ao invs de quebr-la
automaticamente causa outro nvel de dano de vitalidade ao
COMBATE AREO alvo.
Rolagem: Destreza + Armas Brancas ou Vo (o que
Voar em combate a arma suprema dos grgulas for menor)
contra os soldados carniais e cainitas inimigos do clan Dificuldade:8
Tremere. Um nmero significativo de batalhas ocorre durante Dano: Dano da Arma + Vo
a noite, pois os tzimisce no confiam em seus lacaios para lidar Aes: 1
com as batalhas por conta prpria durante o dia (eles passaram
a agir assim atravs de dura experincia e de no poucos GARRADA
vassalos mortos). Infelizmente para os Tzimisces e seus aliados,
isso permite aos grgulas fazer uso de toda a sua fora. Grgulas de fato possuem garras em seus ps, mas elas
Quatro manobras bsicas esto disponveis para o no infligem dano agravado como as garras de outros cainitas.
grgula no ar que ataca um alvo no cho: Investida, Mergulho, Apesar disso, so terrveis armas naturais e as grgulas as usam
Encontro areo, garrada. Assim como num combate comum, para obter grande vantagem quando voando baixo e rpido
as grgulas usam briga ou armas brancas conforme for sobre um campo de batalha. Ao contrrio de outras manobras,
apropriado mas o combate areo ainda tem mais uma esta baseada apenas em Vo, pois a grgula est basicamente
restrio: se a habilidade de vo da grgula for menor for apena ajustando seu vo para atingir a cabea do oponente
menor do que sua briga ou armas brancas (o que estiver sendo com suas garras. Se usada contra um oponente numa montaria,
usado no caso especfico), a pontuao de vo passa a ser usada o alvo precisa rolar Destreza + Cavalgar (dificuldade 6) para
em substituio. Embora isso frequentemente torne mais difcil permanecer no cavalo, precisand o obter pelo menos um
para a grgula acertar um oponente, a fora bruta dos golpes nmero igual de sucessos do que o grgula.
que acertam, mais do que compensam essa falta de acuidade. Rolagem: Destreza + Vo
Dificuldade: 6
INVESTIDA Dano: Fora + Vo
Aes: 1
O grgula comea no cho e salta em seu oponente,
usando suas asas para um pulo mais alto e depois descendo com Embora raros,combate contra outras criaturas que
mais fora. Isso se assemelha com uma coliso corporal, s que voam podem ocorrer, como por exemplo quando 2 Tremeres
mais potente, pois a grgula usa suas asas para propelir seu decidem fazer uma disputa entre suas grgulas. Duas diferenas
corpo no oponente. Se o golpe for bem sucedido , trate como principais ocorrem entre dois combatentes areos.
se fosse uma coliso corporal (Vampiro: Idade das Trevas pg Primeiramente, enquanto os dois combatentes estiverem
194) , mas a grrgula rola fora + vo para o dano. conscientes um do outro, devem rolar Raciocnio + Vo para a
Rolagem: Destreza + briga ou vo (o que for menor). iniciativa ao invs de Raciocnio + Prontido. Isto representa
Dificuldade: 7 os vrios turnos, subidas e mergulhos que os oponentes usam
Dano: Especial para ganhar a vantagem do ataque. Em segundo lugar, o golpe
Aes: 1 garrada nao pode ser usado em meia altitude, caso contrrio
todos os combates seriam iguais. Entretanto aconselhado que
MERGULHO os narradores tenham uma boa dose de bom senso quando
estiverem diante de um combate areo.
Mergulhando do ar, a grgula passa por seu Os Tzimisce que se tornaram mestres na forma de
oponente, golpeando com uma arma ou simplemente com os Depredador Quirptero (vicissitude nvel 6) tambm podem
punhos. O objetivo simplesmente adicionar a fora do aprender manobras areas, mas poucos aprendem; os Tzimisce
mergulho a do golpe e depois subir novamente para outro usam esta forma mais para a locomoo e intimidao do que
ataque. para combate areo. Em todo caso, as grgulas tendem a
Rolagem: Destreza + Briga/Vo/Armas Brancas (o superar os Tzimisces em combates areos.
que for menor)
Dificuldade : 6
Dano: Fora + Vo (se usando briga) ou Dano da
Arma +Vo (se usando Armas Brancas )
Aes:1
CRIATURAS LENDRIAS
Dependendo do tipo de crnica que voc desejar narrar,
os personagens podem encontrar ocasionalmente criaturas raras e
mgicas. Se voc est narrando um crnica com intenso nvel de
fantasia, estas criaturas podem existir naturalmente. De outra
forma elas sero provavelmente criaes de magos, fadas ou
poderes infernais.
Algumas destas criaturas so inteligentes, raciocinam,
pensam e agem como humanos. Criaturas conscientes tm seus
atributos sociais listados em suas estatsticas. Criaturas que no
tm atributos sociais so consideradas animalescas em aes e
natureza. Estas criaturas so fornecidas como exemplos e
narradores que desejarem incluir em suas crnicas outras criaturas
lendrias so encorajados a consultar outros livros de mitologia
para inspirao.

ALTO NVEL DE FANTASIA


VS REALISMO MEDIEVAL
Obviamente o sombrio mundo medieval, no uma
rplica exata da Europa medieval real, se no pela razo de que
cadveres sanguessugas no realmente assombraram as cortes da
Europa. A existncia de vampiros aceitvel, pois existem
diversos nveis de realismo que podem ser incorporados numa
sombria crnica medieval. Drages, esfinges, perigosas grgulas
aladas, ces de pedra atacando o topo dos castelos dos vovoides
tendem a encapsular o jogo num nvel mais herico de
fantasia medieval.
Se tais coisas so inadequadas para a sua crnica,
ento de toda forma no use estas criaturas! Elas esto aqui para
fornecer um elemento de drama e para injetar um pouco de
fantasia na autntica regio europia. Elas so no oficiais
na verdade qualquer coisa pode ser alterada ou omitida na sua
crnica em qualquer jogo no sistema Storyteller e se voc no
quiser gatos de rocha, drages , Vozhd (minha nossa!) em seu
jogo, sinta-se livre para ignor-los
BASILISCO
Fora 1, Destreza 3, Vigor2
Percepo 3, inteligncia 2, raciocnio 3
Fora de vontade 2, nveis de vitaldade OK, -1, -5
Ataques: Nenhum
Talentos: prontido 3, esquiva 4
Peso: 0,4 a 2,2kgs
Pontos de sangue: 0 (veneno inflige dano agravado se for
bebido)
Pequenos e rpidos os basiliscos so criaturas com
corpo de cobra e cabea de galo. Basiliscos vivem nos lugares
onde usualmente cobras podem ser encontradas. Um basilisco
no tem nenhum meio de ataque fsico, mas compensa com
poderosas habilidades mgicas, ele pode matar com um olhar e
extremamente poderoso.

Olhar Mortfero: Se o basilisco for atacado ou


irritado, pode escolher usar seu olhar mortfero para qualquer
coisa que possa ver. Este poder no requer que o basilisco faa
contato visual . Se ele puder ver seu alvo, poder tentar mat-
lo. Qualquer mortal sob efeito de olhar mortfero precisa testar
vigor (dif 8). Uma falha faz o mortal cair morto. Mesmo com
sucesso, os mortais tomam 2 nveis de vitalidade de dano.
Vampiros sob olhar mortfero podem adicionar fortitude para Acredita-se terem sido um presente de uma fada a
usar no teste, e caem em torpor em caso de falha. Vampiros um toreador, estas cercas vivas tal como vinhas de arame
que tenham sucesso podem tentar absorver os 2 nveis de farpado so to mortferas como so bonitas. As flores do
vitalidade de dano. O basilisco s pode usar o olhar mortfero tamanho de punhos parecem sentir quando h sangue mortal
num nico alvo por turno. por perto, e uma criatura viva tentando passar por ela vai ser
Veneno horripilante: A pele do basilisco um golpeada impiedosamente por afiados espinhos, que absorvero
veneno mortal para quem a toque. Qualquer mortal que toque sangue enquanto puderem. Uma criatura que seja capturada e
ou seja tocado por ela precisa testar vigor (dificuldade 10). no tenha como escapar ser drenada at ficar seca. O sangue
Sucesso deixa a vtima desorientada e tonta, incapaz de agir nutre a planta e se acumula numa espcie de fruta vermelha
por 3 turnos e ainda leva 3 nveis de vitalidade de dano. Falha pequena. Esta fruta uma delicatesse para os vampiros, se
de qualquer tipo resulta em morte. Cainitas so afetados apenas liquefaz na boca e equivale a um ponto de sangue se
suavemente por este veneno, sentindo apenas um pequeno consumida.
ardor na rea tocada pelo basilsico. O ardor acaba depois de um
breve momento e o vampiro perde um ponto de sangue como DRAGO
se seu corpo tivesse se curado imediatamente.
O veneno de um basilisco to traioeiro que vai se Fora 12, destreza 6, vigor 8
espalhar sobre qualquer item que toque o basilisco, revestindo Carisma 7, manipulao 8, Aparncia (de drago)
metal e sendo absorvido por tecidos de pano ou couro. Desta Percepo 6, inteligncia 6, raciocnio 6
forma, qualquer arma que toque o basilisco precisa ser largada, Fora de vontade 10 nveis de vitalidade OK,OK,OK, -1,-1,-1,-
ou no outro turno aquele que estiver empunhando a arma 1,-1, -2,-2,-2,-3,-3,-3,-5,-5,-5
sofrer os mesmos efeitos como se tivesse tocado o basilisco Ataques: mordida 7 dados, ataque com as garras 6 dados;
com a prpria pele. ataque com o rabo 3 dados (dentes e garras causam dano
Seguidores de Set so imunes ao veneno do basilisco. agravado)
Talentos: prontido 5, esportes 2, briga 5, esquiva 3, vo 5,
ROSA DE SANGUE intimidao 5, subterfgio 4

Fora 3, destreza 4, vigor 2


Percepo 5, inteligncia 0, raciocnio 2
Fora de vontade 10 Nveis de vitalidade OK, -1,-3,-5
Ataques: ataque com espinhos com 2 dados, podendo tambm
segurar envolvendo criaturas que passam.
Talentos: prontido 3, briga 2
Peso: Irrelevante
Pontos de sangue: varivel
arma considerada destruda quando no oferece bnus a fora
do personagem para o dano
Baforada incandescente: Este o poder mais
lendrio dos drages. Gastando um ponto de fora de vontade
o drago pode envolver uma rea de 9m2 em fogo
incandescente. Qualquer um atingido por este fogo toma 5
nveis de dano e todos os materiais combustveis no corpo da
vtima se incendeiam (para cada turno que as roupas etc da
vtima fiquem pegando fogo, ela tomar um nvel de dano a
mais) . Cainitas no podem absorver este dano exceto com
fortitude. O drago obviamente imune a qualquer chama,
incluindo as suas prprias.
Olhar aterrorizante: este poder idntico ao poder
de presena de mesmo nome
Vontade indomvel: drages so imunes a efeitos de
quimerismo, dominao, presena, e todas as formas de iluso
ou controle mental.
Majestade: este poder idntico ao poder de
presena de mesmo nome
Regenerao: o drago pode curar at 3 nveis de
dano por turno a vontade.

GADO FERICO
Conhecimentos: Sabedoria Popular 4 , Lingstica 5
(quaisquer 5 lnguas), ocultismo 7 Fora 5, Destreza 3, Vigor 6
Nvel de proteo de armadura: 4, algumas reas como os Percepo 2, inteligncia 1, Raciocnio 3
olhos e a a boca quando aberta podem ser considerados sem Fora de vontade 3 Nveis de Vitalidade OK,OK,OK,-1,-1,-3,-
armadura.. 3,-3,-5
Peso: vrias toneladas Ataques: chifrada (se tiver chifre) 8 dados, mordida 3 dados
Pontos de sangue: 30 (causa dano agravado se bebido). Talentos: Prontido 3, Briga 4 , Furtividade 2
dito que antigas criaturas datam de antes do exlio Peso: 220kgs
de Ado do Jardim do den. Drages so assustadores de se Pontos de Sangue: 10
olhar e poucos sobreviveram ao encontro para dizer como foi.
Drages passam a maior parte do tempo dormindo mas as Estas criaturas so conhecidas por se juntar a um
lendas dizem que eles sempre ficam com um olho aberto para rebanho a levar embora o melhor espcime do gado sob o
guardar seus tesouros contra intrusos ladres. Drages preferem manto da escurido.
fazer seus lares em cavernas profundas em altas montanhas.
Quando no encontrados em seus lares, eles esto geralmente
voando, parando apenas para se alimentar de gado (o que leva
apenas umas poucas mordidas). Drages so capazes de carregar
um objeto do tamanho de uma vaca e poderiam facilmente
carregar um cavalo e seu cavaleiro (se o narrador desejar os
drages podem usar as manobras de vo listadas para os
grgulas, quando voando em combate). dito que eles anseiam
por livros e itens mgicos tal como anseiam por riqueza, e pode
ser at possvel negociar com um se o negociante for astuto o
bastante (supondo que o drago no vai simplesmente tomar a
fora o que ele quiser). Eles so capazes de falar no idioma local
dos humanos prximos a seu lar mas preferem lnguas antigas e
idiomas cultos como grego e latim. Os drages no so todos
iguais. Alguns no podem voar, alguns so pequenos, outros
preferem viver em reas desoladas , glidas e longnquas, e
dito que alguns vivem em baixo dos oceanos. Entretanto os
drages tpicos tm os seguintes poderes:
Mordida cida: se um drago morder um alvo com
sucesso, a saliva age como um cido, tendo o potencial para
corroer a vtima e seus equipamentos. Primeiro a vtima precisa
fazer um teste de vigor (fortitude pode ser adicionada)
dificuldade 8. Falha resulta na vtima tomando 2 nveis
adicionais de vitalidade de dano. Qualquer armadura que o
personagem esteja usando perde um ponto em seu nvel de
proteo e todas as armas tero um dado a menos de dano ( a
GRIFO
Fora 6, destreza 4, Vigor 6
Percepo 5, Inteligncia 3, raciocnio 4
Fora de vontade 5 Nveis de Vitalidade: OK, OK, -1, -1, -2,
-2, -5
Ataques: Garradas 4 dados, Bicada 5 dados
Talentos: Prontido 4, Esportes 3, Briga 3, Esquiva 4, Vo 5,
Farejar 4
Peso: 270 kg
Pontos de sangue: 10

Grifos preferem fazer seus lares no alto das


montanhas ou em amplas zonas desoladas e se sentem em casa
tanto na neve como no deserto. Grifos tm corpo de leo e
cabea e asas de uma guia. Eles apreciam carne de cavalo e
frequentemente descem despercebidos pelos viajantes nas
passagens nas montanhas e derrubam cavalos e camelos para
fora da trilha, e depois os seguindo at um declive ou penhasco
para se alimentar. Grifos so criaturas solitrias e o nico
momento em que so vistos juntos durante o perodo de
reproduo ou quando cuidam de seus filhotes.

JAVALI GIGANTE ESFINGE


Fora 5, destreza 4, Vigor 6 Fora 6, Destreza 2, vigor 5
Percepo3, Inteligncia 1, raciocnio 3 Carisma 5, Manipulao 2, Aparncia 3 (apenas a cabea)
Fora de Vontade 8 Nveis de Vitalidade OK, OK, OK, -1, - Percepo 5 Inteligncia 7, raciocnio 7
1, -3, -3, -5 Fora de vontade 7 Nveis de Vitalidade OK, -1, -1, -2,-2, -5
Ataques: Mordida 3 dados, perfurao com as presas 8 dados Ataques: Garrada 6 dados
Talentos: Prontido 2, Briga 4, Esquiva 2 Talentos: Prontido 3, Esportes 2, briga 4, esquiva 2
Peso: 450 kgs Habilidades: Etiqueta 3 Furtividade 4
Pontos de sangue: 8 Conhecimentos: Todos (em nvel acima de 6)
Peso: 180 kgs
Estas criaturas diferem pouco de seus primos menores Pontos de sangue : 12
alm de parecer ter um desejo no natural de perfurar qualquer
caador que tenha o azar de encontrar com um. dito que as esfinges conhecem os segredos do
universo, passando todo o tempo em que esto acordadas
contemplando os mistrios dos cus e da terra. Na lenda, a
esfinge fez a Oedipus a seguinte charada o que anda em 4
patas, depois em 2 e por fim em 3? . Oedipus corretamente
respondeu homem, fazendo a esfinge se atirar para a morte
numa exploso de raiva e derrota.
dito que se uma alma sbia responder corretamente
a uma charada de uma esfinge, a criatura responder qualquer
outra pergunta e a resposta ser sempre correta. O perigo,
claro, que se a resposta dada for incorreta, o indivduo pode
ser feito de escravo, ou ainda pior, pode virar alimento da
esfinge.
Esfinges podem ser encontradas em qualquer lugar do
mundo, exceto quando a pessoa deseja encontrar uma, e elas s
so encontradas depois de uma longa e perigosa busca. Um
personagem que encontre uma esfinge pode tentar responder
uma charada para poder receber uma resposta verdadeira para
uma nica questo. A esfinge exigir que o personagem faa a
sua pergunta 1, e julgar a importncia do conhecimento no
panorama universal das coisas. Se o conhecimento for
particularmente obscuro, arcano ou que d ao questionador
grande poder, a esfinge far uma charada muito difcil.
Entretanto, antes da charada ser feita, a esfinge exigir
questionador concorde com quaisquer termos que a esfinge
imponha caso o questionador erre. Estes termos podem ser tudo poderes:
desde a recuperao de um livro ou item mgico poderoso,
servido por um ano e um dia, a morte ou qualquer coisa que a Cura: dito que o toque do chifre de um unicrnio
esfinge deseje. Se o questionador vencer, a esfinge responder a capaz de purificar tudo que esteja doente, envenenado ou
pergunta. Se o questionador perder precisar arcar com sua corrompido. Gastando um nico ponto de fora de vontade, o
parte da barganha. Se no cumprir, imediatamente perder um unicrnio pode curar uma nica pessoa de qualquer dor ou
ponto de fora de vontade e no poder recuperar fora de doena ( e a critrio do narrador pode retornar um vampiro
vontade de forma alguma, at que cumpra sua parte na para a condio humana). O unicrnio s usar este poder em
barganha. Se a esfinge for morta antes do questionador cumprir quem for realmente digno. Gastando fora de vontade
sua parte no acordo, o questionador perder permanentemente adicionais, o unicrnio pode purificar grandes reas de lagos,
metade de sua fora de vontade. florestas, clareiras e campos ( a quantidade de pontos de fora
Todas as esfinges tm a habilidade de viajar de vontade depende do tamanho da rea a ser purificada)
instantaneamente de um lugar para o outro, parecendo Pureza de Esprito: O unicrnio to puro de
desaparecer diante dos olhos de um observador e reaparecendo esprito que tem o equivalente a F verdadeira 5, com o chifre
bem distante depois de um curto perodo de tempo (narradores agindo como seu smbolo sagrado. Isto imuniza o unicrnio de
que usem Lobisomem o Apocalipse podem considerar que a todo os efeitos de Quimerismo, Demncia, Dominao,
esfinge viaja rapidamente pela umbra). dito que as esfinges as Presena e todas as formas de controle sobrenaturais da mente
vezes compartilham livremente informaes com os Lupinos ou de iluses. A f verdadeira de um unicrnio afetar um
conhecidos como Peregrinos Silenciosos, e eles agradecem com vampiro da mesma forma que a f de um mortal afetaria,
tributos. fazendo a maioria correr em terror, dio e dor. ( para efeitos de
f verdadeira consulte Vampiro Idade das Trevas, pgs 236-
UNICRNIO 237)

Fora 6, Destreza 4, vigor 6 VOZHD CARNIAL DE GUERRA TZIMI SCE


Carisma 8, Manipulao 3, Aparncia 8
Percepo 3, Inteligncia 3, raciocnio 2 Fora 8 , Destreza 2, Vigor6
Fora de vontade 10 Nveis de Vitalidade OK,-1,-1,-2,-2,-5 Percepo 1, Inteligncia 1, Raciocnio 2
Ataques: chifrada 3 dados (agravado), coice 6 dados Fora de vontade 10 Nveis de Vitalidade OK, OK, OK, OK,
Talentos: Prontido 3, Esportes 5, Briga 3, Esquiva 3 OK, -1,-1,-1,-1,-1,-2,-2,-2,-2,-2, -5, -5 , -5
Peso : 135 kgs Ataques: Golpe/8 dados + potncia , Constrio/6 dados +
Pontos de sangue: 8 (sangue de unicrnio geralmente fornece potncia , Mordida 8 dados ( automtica no turno seguinte ao
propriedades mgicas, mas beb-lo pode trazer uma grande que a vtima foi agarrada)
maldio) Talentos: prontido 5, briga 2, intimidao 6, ataques
mltiplos 10 (o vozhd recebe 10 dados extras para dividir em
Unicrnios so criaturas extremamente belas e suas paradas de dados da ataque, embora nenhum ataque
mgicas, e existem ou pelos poderes das fadas ou, alguns dizem, individual possa exceder o mximo de destreza + briga do
pela mo de deus. Eles podem aparecer para ajudar a proteger vozhd).
pessoas de incrvel pureza e inocncia, mas isso raro e a Disciplinas: Potncia 6, Fortitude 4, Imune a Dominao,
pessoa a ser protegida precisa ser realmente digna de tal Presena e Animalismo.
proteo (caminho da Humanidade 10). Unicrnios so Peso: varivel, as vezes mais de 5 toneladas
inteligentes, mas no falam. Os unicrnios tm os seguintes Pontos de Sangue: 20/2 (vozhd como so carniais podem
gastar pontos de sangue)

Estes terrveis servos Tzimisces caavam


principalmente nas florestas da Europa Oriental, embora
alguns poucos escaparam do controle de seus mestres e se
aventuraram por outros lugares. Vozhd so monstruosidades
geradas quando os Tzimisces fundem carniais atravs da
vicissitude e Taumaturgia (o Tzimisce precisa ter vicissitude 6,
moldar o corpo 6 e saber um ritual taumatrgico especial de
nvel 6).O resultado um horror em forma de um monstro com
vrios membros, como uma torre de armadura feita com carne
e ossos, usados por seus mestres Tzimisces em invases ou
para atacar vrios cainitas simultaneamente.
Os Vozhd so onvoros, mas preferem carne,
particularmente carne vamprica. Muitos no tem mente
consciente, embora alguns poucos tenham algum grau de
conscincia (e estes so todos muito insanos). Os Vozhds so
notoriamente rebeldes, e mais de um vovoide ambicioso
desapareceu no ventre do seu outrora servo.
como sua velocidade, dito que eles morrem de velhice com
apenas 3 anos de idade.

ADIVINHAO
Adivinhadores usam uma grande variedade de meios
de extrair suas informaes. Isto inclui chacoalhar pequenas
pedras ou folhas; jogar pedras com runas; observar a fumaa
subir de uma fogueira; observar uma chama, um corpo de gua
ou um espelho irregular; Examinar as marcas nos ossos de uma
vtima de sacrifcio; observar o vo dos pssaros etc.Cartas de
Tarot no existem ainda, mas adivinhadores cultos criaram um
complexo sistema astrolgico.
A grande vantagem da adivinhao, da perspectiva
do narrador, que ele pode usar tal habilidade para dar aos
personagens qualquer pista ou pista falsa que quiser. A maioria
das adivinhaes no deve revelar nada ou apenas dar uma
generalizao, mas adivinhaes podem revelar algo de valor
(ou que parece de valor).
Os personagens no devem ter vises de adivinhao
frequentemente. D a eles informaes para manter o
andamento da histria, mas no a cada vez que eles perderem
uma pista ( voc no quer que seus personagens pensem Ah
ns vacilamos naquela hora, mas sem problema, s a gente
usar nossas capacidades de adivinhao). Alm disso, d
CERVO BRANCO recompensas em forma de informaes teis caso os
personagens usem a adivinhao de maneira dramaticamente
Fora 4, Destreza 4, Vigor 5 satisfatria, mas no se apenas ficarem repetidamente rolando
Percepo 3, Inteligncia 3, raciocnio 4 dados para extrair informaes de voc.
Fora de Vontade6 Nveis de Vitalidade OK,OKOK, -1,-1,-1,- Voc deve ser capaz de usar a adivinhao para dar
3,-3,-5 pistas falsas para os personagens no de forma maliciosa, mas
Ataques: chifrada/7 dados Coice/5 dados sim como parte de sua histria. Por exemplo, se um poderoso
Talentos: prontido 4, Briga 3, Esquiva 5, Empatia 3 vampiro ou demnio estiver por perto, pode influenciar a
Habilidades: Furtividade 3 leitura das informaes, dando aos personagens informaes
Peso: 136 kgs aparentemente teis (mas na verdade so pistas falsas), para
Pontos de Sangue: 9 manipul-los.
Frequentemente adornados com sinos de prata, esses Como narrador voc precisa decidir qual a melhor
seres geralmente preconizam o comeo de uma grande tarefa. forma de representar a adivinhao em termos de jogo. O
As vezes eles iro aparecer pra os que esto numa tarefa como mtodo mais bvio pedir um teste de inteligncia ou
forma de mostrar sua aprovao. dito que caar um cervo percepo + ocultismo, com uma dificuldade de 9 ou maior
branco o mais glorioso esporte, embora se for derrubado por para ter alguma viso verdadeira. Impresses gerais so um
algum de corao impuro, esta pessoa ter o mais terrvel pouco mais fceis de definir, e obviamente, uma devida
destino. especialidade inestimvel.

ZFIRO ERVAS
Fora 6, Destreza 4, Vigor 6 Na Europa medieval, as ervas so usadas para
cozinhar, curar, envenenar, cuidar dos animais. Enquanto um
Percepo 3, inteligncia 3, raciocnio 2
mdico moderno usa drogas, um curandeiro medieval
Fora de vontade 5 Nveis de Vitalidade Ok, -1, -1, -2, -2, -5
frequentemente usa ervas. Enquanto um cozinheiro moderno
Ataques : coices/6 dados
usa temperos em pacotes de plstico, um cozinheiro medieval
Talentos: Prontido 3, Esportes 5, Briga 3, Esquiva 3
usa condimentos de ervas do jardim ou da floresta.
Peso: 135 kgs
Encontrar ervas no difcil, elas crescem
Pontos de Sangue: 6
abundantemente na primavera e vero. Elas so encontradas
Nativos da Ibria do sul e da Arbia , os filhos do
em florestas , na mata, em cercas vivas e campos, ou crescem
vento, ou Zfiros, so cavalos de beleza magnfica e grande
em jardim especiais para ervas . A dificuldade extra para se
velocidade. dito que eles foram concebidos dos ventos fortes
encontrar uma erva fica a critrio do narrador. Os narradores
do oeste. Alm de serem mais rpidos e geis do que os
devem pedir que seus jogadores rolem percepo + uma
melhores dos cavalos comuns, os zfiros tambm podem dar
habilidade apropriada para encontrar certas ervas.
rompantes de corrida de incrvel velocidade, viajando mais
Sobrevivncia e herbalismo o usual, mas o narrador pode
rpido do que qualquer criatura mortal. Quando um Zfiro
permitir outras em certas circunstncias. Por exemplo,
desejar, pode gastar um ponto de fora de vontade e viajar 5
medicina apropriada para ervas de cura e de veneno.
vezes a velocidade normal que viajaria num nico turno.
Agricultura por exemplo pode ser usada para curar doenas de
Muitos lordes rabes e valncios prometem grande riqueza a
animais. Ocultismo poderia ser usado para encontrar ervas
qualquer um que trouxer um zfiro como montaria. Mas
mgicas.
nenhum teve sucesso. Zfiros tm um ciclo de vida to rpido
Ervas simples ( para cozinhar, curar dor de cabea) so fceis Alquimia requer um grande laboratrio, servos,
de encontrar; deve levar apenas alguns minutos e um sucesso jejuns e viglias ritualsticas, componentes qumicos estranhos
para encontrar uma erva para dar sabor a comida. Ervas e cnticos duvidosos. Muitos pretensos alquimistas gastaram
venenosas e com poderes de cura mais impressionantes devem fortunas tentando transformar chumbo em ouro, sem sucesso.
ser mais raras tipicamente um dia de busca (dif 6) fornece um Estabelecer um laboratrio, requer recursos 4, alm de um lugar
punhado da tal erva por sucesso rolado. Ervas mgicas e as para tal. Lembre-se que o cheiro aterrador e que sigilo
realmente muito venenosas s podem ser encontradas em vantajoso.
certas regies de florestas isoladas. Frequentemente em reas Homens da igreja podem acusar os alquimistas de
onde Lupinos e Fadas esto ocultos. heresia ou blasfmia (os cnticos soam diablicos), e outros
podem ter cimes dos seus segredos. Para esconder seus
VENENOS conhecimentos, os alquimistas usam smbolos alqumicos
especiais que os permite escrever numa linguagem que s pode
Personagens com herbalismo podem criar venenos, e ser lida por outros alquimistas. Para entender as anotaes de
muitas ervas venenosas podem facilmente passar como se outro alquimista necessrio um teste de Inteligncia +
fossem ervas de cura; as plantas usadas para curar so ocultismo dif 8.
frequentemente, em grandes doses, muito perigosas. Alquimia pode ser representada por uma
Um veneno comum no parece obviamente especialidade de ocultismo ou conhecimento extra, a critrio
perigoso, mas tem um estranho gosto, cor e cheiro. Se colocado do narrador. Basicamente, impossvel transformar chumbo
na bebida ou comida, pode ser detectado com um teste de em ouro, a menos que o alquimista tenha pontuao 5 em
inteligncia + prontido (dif 6) embora comidas e bebidas de alquimia e mesmo assim o processo deve ser to caro e
gosto forte possam mascarar o gosto do veneno ( aumentando a trabalhoso que no vale a pena. Cabe a cada narrador decidir.
dif para 7,8 ou 9). Para descobrir o veneno necessrio apenas Embora o propsito bsico da alquimia seja
um sucesso. transmutar, alquimistas tambm podem usar suas habilidades
A fora do veneno depende do nmero de sucessos para criar poes. Venenos tambm so facilmente criados,
conseguidos num teste de inteligncia + herbalismo. No faa usando a mesma mecnica dos venenos com ervas. Outras
a jogada at o veneno ser administrado. Para o jogador no poes podem ser criadas a critrio do narrador.
saber quo efetivo o veneno que criou at que a vtima o Poes alqumicas so sempre mundanas, feitas com
beba. O veneno inflige um nvel de dano de vitalidade por reaes qumicas. Elas no tm efeitos mgicos, como dar
sucesso. invisibilidade ou qualquer outro poder sobrenatural. Tais
O dano leva de uma a 12 horas para fazer efeito, criaes so feitas por magos. Algumas podem entretanto
dependendo das ervas escolhidas pelo criador do veneno. diminuir ou suprimir poderes mgicos, tornar uma pessoa
Durante este perodo qualquer personagem pode testar neutra, ou curar feridas de mortais ou vampiros.
inteligncia + medicina para eliminar o veneno . Cada sucesso Alquimistas tambm podem criar tcnicas pelas quais
reduzindo um nvel de vitalidade de dano do veneno. os metais so tratados para receber poderes especiais (por
exemplo, uma espada de ferro pode ser tratada para infligir
Note que os personagens so livres para fazer dano agravado por uns poucos turnos. Eles tambm podem
variantes deste veneno comum. Uma variante (exatamente criar plvora que ao ser queimada faz uma fina nuvem de
como o de cima mas com dif 9) no faz nenhum dano, s deixa fumaa (til como um cortina de fumaa ou sinal), uma luz
a vtima inconsciente, por uma hora por sucesso. Isto brilhante e um cheiro repulsivo.
particularmente til para vampiros que desejam deixar a vtima Cabe ao narrador decidir o que pode ou no pode ser
indefesa e inconsciente para se alimentarem (embora eles feito. A maioria dos testes de alquimia exigir Inteligncia +
tambm precisem resistir ao veneno caso bebam o sangue ocultismo, e cabe ao narrador tambm escolher a dificuldade e
envenenado). o nmero de sucessos necessrios. E para manter o suspense nos
Poes que so difceis de detectar, ou com efeito jogadores fica a dica: faa o teste apenas quando a poo for
lento e de ao retardada, tambm podem ser criadas, embora o bebida e no quando ela for criada; desta foram nem o
narrador deva aumentar a dificuldade do teste de inteligncia alquimista e nem ningum saber se a poo foi criada com
+ medicina de acordo com a situao. Venenos fceis de serem sucesso at que ela tenha sido usada.
detectados (sabor forte ou odor caracterstico) so No fim das contas, a alquimia no deve ter um papel
similarmente fceis de serem criados. muito grande no Sombrio Mundo Medieval tais efeitos
Mantenha em mente que vampiros no mais digerem espalhafatosos combinam melhor com jogos mais fantsticos.
comida normal, tais poes no podem fer-los. Entretanto se o Mas um alto nvel de pontuao em alquimia deve aumentar
vampiro se alimenta de sangue envenenado, ele pode ficar um npc do nvel de um antagonista menor para o de um
doente (se o veneno afetar o sistema nervoso) ou at mesmo adversrio vvido. Deixe que o seu bom senso e o tom da sua
levar dano (se o veneno afetar o sangue ou os vasos de sangue). histria sejam os seus guias.
As regras exatas para isso so deixadas a critrio do narrador.

ALQUIMIA
Alquimia a cincia da transmutao, em
transformar uma coisa em outra, da maneira mais vantajosa,
chumbo em ouro.
TALISMS, RELQUIAS E ESPADAS
Nenhum destes acessrios foi o que Unferth, o orador do
rei, emprestou para Beowulf em sua hora de necessidade: a espada
Hrunting, a mais importante entre os tesouros ancestrais, cuja
lmina foi temperada em sangue.
- David Wright trans., Beowulf.

Entre os objetos mais valiosos da idade das trevas as


armas e espadas que ofeream vantagens sobrenaturais a seus
usurios so as mais bem cotadas. Conhecidas apenas como
espadas mgicas, as lminas que foram imbudas com mais do
que o esforo do ferreiro so raras e espalhadas uma da outra. A
maioria tem lendas e nomes relacionados a elas, algumas at
mesmo cantam ou falam. Todas so desejadas por guerreiros
homens e mulheres , e melhor que qualquer um que possua uma
seja habilidoso no uso da arma, ou poder perd-la e a sua cabea
muito rapidamente.
Existem duas fontes de espadas especiais: Damasco e as
florestas isoladas do norte da Alemanha. Os ferreiros muulmanos
de Damasco h muito guardam o segredo de como forjar metal
superior, e alguns atingiram tal habilidade como ferreiros que seus
itens so quase mgicos. As florestas germnicas entretanto, so o
lar do lendrio ferreiro de Wayland, um mestre cujas obras so to
especiais que para os nglicos do leste, o termo para espada
mgica Weylands wyrcan (trabalho de Wayland).

ESPADAS DAMASCENAS

Os ferreiros de Damasco j forjaram ao superior ao os


dos mais habilidosos ferreiros europeus, exceto um. Uns poucos
criadores de espadas, entretanto, aprenderam segredos
supostamente trazidos a terra pelos djins, e podem fazer espadas
que parecem dominar o prprio vento. Primariamente cimitarras
ou outras espadas curvas, uma espada damascena pode ser
diferenciada de suas primas mais comuns por sua forma. Tais
espadas no podem voltar as suas bainhas sem terem provado
sangue primeiro, e um dono sbio far um corte em sua prpria
mo para no deixar a espada retornar para a bainha ainda com
sede. dito que m sorte uma espada ser desembainhada sem
provar sangue, e nenhum guerreiro em s conscincia quer dar
convite m sorte.
Todas as espadas deste tipo foram forjadas do ao que cai
dos cus na terra; chamado de ao estelar e usado para fazer
armamento de qualidade superior. Certos rituais tambm podem
ser feitos durante a forja da lmina, e necessrio esfriar o ao nas
entranhas de um infiel, ou ento o poder da espada ser perdido.
raro que uma cimitarra mgica seja feita para algum que no seja
de linhagem nobre, portanto muitas tm o punho adornado com
pedras preciosas, ouro e prata . As lminas em si, entretanto so
simples e comuns.
Sistema: espadas damascenas imbudas magicamente
so potentes primeiramente por causa de sua rapidez; sua fora
no to maior do que as de ao damasceno comum. Uma
cimitarra damascena mgica permite um ataque extra por turno
automaticamente, e quando usada com a disciplina Rapidez tal
lmina pode ser devastadora.
Adicionalmente estas espadas so to rpidas que
podem realmente acertar flechas no ar. Ao invs de rolar destreza
+ esquiva, o usurio de uma Lmina damascena testa destreza +
armas brancas, cada sucesso subtrai um sucesso da flecha. Alm
disso, estas espadas de alguma forma percebem ataques covardes e
iro para as mos de seus usurios sozinhas, para que um ataque de
projtil nunca surpreenda algum abenoado o bastante para ter
uma espada damascena imbuda magicamente.

FORJA DE WEYLAND

Lminas da forja do ferreiro Weyland tendem a lembrar


as espadas longas tradicionais retas e de uma mo, que descende
do scramasax saxo ou das lminas de penetrao. A maioria tem
uma padronizada proteo de mo na empunhadura. O estilo se
assemelha tanto ao teutnico como ao celta. Frequentemente
Wayland coloca pedras preciosas de preo absurdo no cabo de sua
espadas: rubis representando o vermelho do sangue, safiras
representando o azul da f e esmeraldas pelo verdade da vida . A
verdadeira beleza da arma de uma forja de Wayland est na
ornamentao. Padres e imagens to detalhadas to refinados
como os das melhores tapearias so cravados com batidas de
martelo no metal de cada lmina. Histrias inteiras vo de cabo
a ponta, a maioria falando da morte de monstros ou gigantes.
Cada espada do ferreiro de Wayland tem o seu prprio
nome, dado no momento inicial do tempero da lmina (nos
corpos de prisioneiros de guerra, dizem os boatos) e na lngua
nativa do dono a quem se destina. O nome dado define o destino
da espada. Por exemplo, a espada Ecghete (pronunciada EDGE-
Hayteh e traduzida como espada do dio) foi forjada e
mergulhada em dois sculos de guerras civis sangrentas entre
tribos da Sua e Dinamarca.
A notoriedade de Wayland atravessou mais de trs
sculos, h referncias de seus trabalhos nas Eddas dos
escandinavos e nos poemas dos saxes. Ningum alega t-lo visto
desde o ltimo sculo, mas aqueles que encomendaram seus
trabalhos, descrevem-no como um homem absurdamente forte,
que se veste apenas com uma tnica romana e sandlias, mesmo
no mais frio inverno. especulado que Wayland seja um cainita
ou uma fada, embora o ltimo seja mais provvel. Alguns vo to
longe a ponto de falar que Wayland seja a manifestao da forja
dos mortos, mas isto ridicularizado. Embora o debate sobre
Wayland crie rebulio, a louca disputa para obter uma de suas
espadas tambm o faz
Sistema: uma espada forjada em Wayland, antes de
tudo, indestrutvel por qualquer coisa mais fraca do que o
sangue de drages ou outros monstros similarmente potentes. A
lmina nunca ir fender ou quebrar, mesmo quando confrontar
outra de mesma linhagem. A gema do cabo no pode ser
arrancada e qualquer quantidade de ouro que houver incrustado
no pode ser derretido ou de qualquer outra forma extrado.
Estas espadas foram feitas para espadachins tenham sido destrudas.Elas esto meramente perdidas,
habilidosos e no toleraro serem usadas por espadachins esperando para serem encontradas e utilizadas.
indignos. Sistema: os poderes profticos dos vathi so
Se forem seguradas por personagens sem pelo menos dois convocados com um ritual chamado tarbfeis (pronunciado
pontos em armas brancas, espinhos de metal sairo do cabo da TAUR-vesh) ou sonho de bfalo. O caldeiro de sangue no
espada, perfurando a mao ofensora e causando dois nveis de centro do crculo de cabeas mexido no sentido anti-horrio
dano agravado. Dois pontos de sangue tambm sero drenados e um cntico ritualstico entoado; quando o ritmo do sangue
para dentro a espada neste momento. Se um cainita for rodopiante e do cntico entram em sintonia , as cabeas
perfurado e em seguida usar sangue para se curar enquanto comeam a profetizar. Assuntos comuns para serem
ainda empalado, todo o sangue direcionado para este fim ser profetizados incluem aproximao de inimigos, planos sendo
absorvido pela espada sedenta. feitos contra os requerentes do ritual, bem como os assuntos de
Entretanto, no mos de um espadachim qualificado, uma fada local.
uma espada da forja de Wayland capaz de realizar uns poucos Para ativar o tarbfeis, o jogador precisa rolar
milagres. Ela adiciona 2 dados as suas paradas de ataque e raciocnio + ocultismo com uma dificuldade varivel. O
dano, e pode quebrar espadas que colidam com ela com 2 ou caldeiro no centro do crculo precisa conter um pouco de
mais sucessos num t este de fora + armas brancas dif 6. Alm sangue de bfalo, mas o resto pode ser sangue de animais,
disso, muitas destas espadas cantam em batalha e o humanos ou cainitas. Se o caldeiro contiver apenas sangue de
conhecimento de que h uma espada de Wayland no campo de animais, a dificuldade do teste ser 7. Se houver sangue
batalha j desencorajou diversas fileiras de exrcitos. humano misturado, a dificuldade ser 6. E se sangue cainita for
As espadas de wayland, por beberem do sangue de includo, a dificuldade ser 5. O nmero de sucessos determina
seus usurios, tm alguns pontos de sangue e podem acess-los a durao das divagaes profticas, uma falha crtica produz
para de certa forma mimetizar a disciplina rapidez nvel 1. A informaes maliciosas e sem acuidade.
critrio do narrador, a espada usar seus pontos de sangue e far
ataques extras por conta prpria. Quando os pontos de sangue CINZAS
da espada chegam a zero, ela imediatamente cria espinhos e
comea a beber. Espadas que bebam de um mesmo cainita 3 Muitos dos filhos e netos de cain encontraram a
vezes podem desenvolver lao de sangue com seu dono, e morte final durante o milnio. Os nomes relacionados a estes
lendas falam de espadas perdidas que procuram seus donos pela tits cados variam, dependendo de quais fragmentos do livro
Europa. de nod so lidos, mas todos concordam que h um poder nestes
No importa que nenhuma das espadas de Wayland seres que anos ou mesmo sculos no podem remover
tenha sido verificada como sendo realmente consciente. Elas completamente.
tm nsias e um certo instinto, mas nada alm. Como uma Assim como a relquia de um santo guarda alguma de
explicao para este fenmeno, os Capadcios alegam que sua santidade, do mesmo modo relquias de antigos cainitas
Wayland colocou espritos dentro de cada um de seus guardam algum de seu poder originado do sangue. Embora seja
trabalhos. Isto d crdito de que Wayland e o ferreiro dos impossvel obter o osso de um antediluviano da mesma
mortos so a mesma pessoa. Outros estudiosos ridicularizam maneira que possvel conseguir o osso de um santo, ainda
esta hiptese,mas murmuram sobre fadas e suas mgicas. existem restos mortais que um cainita audacioso pode
encontrar. Mesmo a uma milha de distncia da primeira
VATHI cidade, ainda possvel encontrar cinzas.
A maioria das cinzas que charlates e Ravnos
Originalmente possudo pelo druida lendrio vendem conforme perambulam pelo continente, so
Cathabad, o vathi est entre os mais grotescos mtodos de exatamente isso: cinzas. As relquias verdadeiras dos antigos
adivinhao disponveis. Consistindo em mais de duas dzias so incrivelmente raras e s podem ser encontradas pelo fato
de cabeas cortadas perfeitamente preservadas, os vathi so de que ainda irradiam alguma aura. Quanto mais forte for a
geralmente arranjados em crculos, seja em estacas ou em frias aura,mais forte era o cainita reduzido a cinzas.
cavernas, com um caldeiro de sangue no centro do crculo. Sistema: Cinzas de antigos so inteis por si mesmas,
Embora nenhuma gota pingue das cabeas cortadas, sua carne a menos que voc deseje derreter a neve do seu caminho. Para
to firme e quente como eram no dia em que foram arrancadas usar as cinzas, o cainita que as possui precisa derruba-la sobre
de seus donos. parte de seu corpo. Joga-las numa parte apropriada do corpo
Quando convocado a profetizar, o vathi tende a falar aumenta um atributo em dois pontos, pelo tempo que as cinzas
em uma srie de frases curtas, com vrias cabeas falando cada permanecerem imaculadas. Por exemplo, colocar as cinzas nas
uma por vez. Embora os espritos dos donos das cabeas plpebras aumentaria a percepo em 2, enquanto no p
tenham ido embora, traos de suas personalidades permanecem aumentaria destreza.
e assim, os vathi podem ser falsos,sarcsticos ou mesmo Raramente h mais do que poucas pitadas de cinzas
categoricamente no cooperativos. Por outro lado,elas tambm disponveis em qualquer poca. E estas relquias esto em alta
podem ser persuadidas a falar mais do que revelariam demanda para pesquisas alqumicas. Vampiros que as
normalmente. desperdicem podem se arrepender de sua prodigalidade quando
Desde a queda de Conchovor de Ulster, os vathi notar que no h mais cinzas disponveis para substituir as que
foram separados pela Europa. Treze podem ser encontrados foram gastas
sobre a posse do antigo capadcio Kylon, enquanto o resto fica
como alvo de suposies e conjecturas. Como cada cabea
recebeu certas protees de Cathbad, improvvel que muitas
GRAAIS

Clices e sangue h muito esto conectados. O mais ponto de se acreditar que o Graal mudou. Um falso graal do
famoso, o San Graal, ou Santo Graal , supostamente foi sculo VI provavelmente ser muito mais simples em linhas e
enchido com o sangue de cristo na crucificao . O graal tem formas do que um de meados do sculo XII.
aparecido pelos sculos, frequentemente em vises dos santos, Sistemas: dependendo se o arteso original era
mas raramente se manifestou fisicamente. Se acredita que os humano ou cainita, se o graal estar sempre cheio com sangue
cavaleiros o guardaram para proteo no subsolo de seu grande ou vinho , se apenas um gole de cada ser o suficiente para
templo em Paris, mas ningum pode atestar isso como verdade curar at mesmo as feridas mais terrveis. (O personagem que
ou rumor. Os poderes atribudos ao santo graal so grandes: bebe testa vigor dif 6, cada sucesso indica um nvel de
curar os doentes, levantar os mortos, trazer vida a lugares vitalidade curado, dano normal ou agravado). Mesmo cainitas
devastados e at mesmo permitir que quem dele beba, fale com podem beber do vinho contido nos graais e humanos tambm
deus. Por esta razo estudiosos, monges e at cainitas buscam o podem beber do sangue contido em alguns deles.
graal com um afinco alm da compreenso mortal. Entretanto h um preo pela cura, neste caso a
Tambm por esta razo, uns poucos ourives devoo por uma causa que no necessariamente a sua. Cada
talentosos criaram falsos graais, que imitam os poderes da taa gole do graal (mesmo um falso graal) leva a pessoa que bebe
verdadeira, apesar de em menor grau. Uns so feitos com a para mais perto do Caminho do Cu. Um cainita que possua
crena de que deus inspirou sua confeco; outros so as obras um graal considerar a idia de matar ou se alimentar de
primas de artesos que obtiveram mgica em algum momento humanos, cada vez mais repugnante, e comear a defender
de suas vidas. A crena que prevalece que uma inspirao conceitos como a verdadeira caridade Crist e o dar a outra
divina forneceu aos artesos as energias para fazer os falsos face.
graais como uma lembrana do esplendor do graal verdadeiro.
Assim, eles ecoam os poderes do santo graal, relembrando a
congregao da Europa de que o graal de fato existe. Alguns
estudiosos mais sarcsticos apontam o efeito desmistificador
resultante de desmascarar cada falso graal, e murmuram entre
si ou com outros, sobre os poderes negros por trs desta
inspirao divina.
O que se sabe, no entanto, que conforme os sculos
passam, tais criaes vo ficando mais e mais adornadas at o
FARPAS DA ESTACA NEGRA

Se algum fosse reunir todas as farpas da Cruz


Verdadeira espalhadas atravs da Europa e da Terra
Santa, seria capaz de construir uma dzia de Verdadeiras
Cruzes, cada uma alta o bastante para crucificar um
gigante. Apesar disso, a lenda persiste, assim como os
vidos caadores de relquias.
Os cainitas tm uma lenda similar, a respeito da
estaca que Troile usou para segurar Brujah at o fim.
Chamada, entre outras coisas, de Estaca Negra, este
pedao de madeira dura supostamente suportou a fria de
um terceira gerao, embora a prpria estaca tenha
comeado a se partir em farpas depois que as cinzas de
Brujah se depositaram.
Hoje, estas farpas so muito procuradas por cainitas
que desejam eliminar outros de sua espcie. Imbudas
com o sangue de um antediluviano, cada farpa potente
o suficiente para servir como se fosse uma estaca. Assim
que a farpa faa o alvo sangrar, o cainita atingido
considerado estacado e permanecer assim at que a
farpa seja removida.
H muitas e muitas falsas farpas nas mos de muitos e
muitos Cainitas que predam sobre os ingnuos de sua
prpria espcie. Farpas verdadeiras so poucas e esto
muito espalhadas umas das outras, e s podem ser
detectadas atravs do uso.

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