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ALGUNOS TEXTOS, COMO LA MUERTE DEL AUTOR de Barthes 1 , Teora de la van-


guardia de Brger- 2 , Esttica relacional de Bourriaud 3 o lnstallation Art. A Critica/
Historv [Instalaciones: una historia crtica] de Bishop 4 apuntan todos hacia la im-
porta~cia del concepto de deconstruir la barrera entre el espectador y la obra de
arte, que est estrechamente unido al antiguo objetivo vanguardista de incorporar-
el arte en la vida cotidiana. La idea principal que se resalta en este libro es que la
institucionalizacin del arte transgresivo est ralentizando la evolucin hacia este
objetivo crucial. Ei arte de los ochenta e;a rico en crtica terica y prctica; al de los

3. JNTERACCIN: el difcil nacimiento del lector

noventa le ha faltado teora_ El texto terico ms importante de los noventa es la


Esttica relacional de Bourriaud, un intento de actualizar el concepto de arte inte-
grado en lo cotidiano. Aunque la aspiracin que motiva este libro es loable, los
ejemplos que cita Bourriaud son poco convincentes en vista de que slo el trabaJO
de uno de los artistas, Rirkrit Tiravanija, puede definirse como un ejemplo continuo
de esttica relacional. Otros la incluyen en su obra pero moldean su prctica fun-
damentalmente mediante una matriz institucional que requiere objetos valiosos e
individuos extraordinarios_
Lo ms destacable del arte relacional de Tiravanija es que esa desterritoriali-
zacin continua del museo sigue siendo poco frecuen-
te. No obstante, Tiravanija y Bourriaucl han abierto las
puertas a un asunto rmportante, que conforma la crti-
ca de este libro, y esperamos que haya artistas con el in- 1 Roland Barthes, "The Death of the

,.t..uthor", en lmage-Music-Text, trans


genio suficiente para tomar su relevo. Stephen Heath, Fontana, Londres,
En este captulo tratar la obra de Tiravanija y de 1977, pgs. 142-148. Edicin origi-
nal: "La mort de l'auteur", Paris,
otros artistas que tambin intentaron conseguir un ma- 1968 [Ed. cast.: "La muerte del au-
yor nivel de interaccin del espectador. Bishop argumen- tor", ~n El susurro de/lenguaje, Bar-
celona, Paids, 1987, pgs. 65-71].
ta que el elemento revolucionario de la instalacin reside
en que "activa" al espectador. Puede que eso sea as en ' Peter Brger, Theory of the Avant-
Garde, University of Minnesota Press,
algunos de los principales ejemplos que cita Bishop Minneapolts, 1984 (orig. 1974) [Ed.
(como Alan Kaprow, Dan Graham o Hlio Oiticica) pero cast.: Teora de la vanguardia, tr. Jor-
ge Garcia. Edicrones Pennsula, Barce-
si analizamos las instalaciones institucionalizadas a prin- lona, 1997].
cipios de este siglo, tenemos que considerar excepcio- 3 Nicolas Bourriaud, Relational Aest-

nalmente individual esta supuesta nueva liberacin del hetics, Les presses du reel, Dijon,
2002 [Ed. cast .. Esttica relacional ,
espectador ante la intensa concentracin de la atencin, Adriana Hidalgo Editora, Buenos Ai-
que es caracterstica del enfoque tradicional del artista_ res, 2007]

En la introduccin se dijo que La muerte del au- 4 Claire Bishop, lnstallation art: a criti-

ca/ history, Tate Publishing, Londres,


tor de Barthes apunta a que "la crtica clsica nunca ha 2005 ..
' 86 Graham Coulter-Smith
r 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 87

prestado atencin al lector; para ella, el escritor es la nica persona de la literatu-


brillantes pufs, un reproductor de CD y auriculares para que los visitantes se relaja-
ra"5, y que esto se puede reformular diciendo que "el sistema del arte nunca ha
ran sentados mientras escuchaban msica. En otra instalacin de este tipo, en el
prestado atencin al espectador, el artista es la nica persona que importa". /'>,da
Muse d'Art Moderne de la Vil/e de Paris, coloc los pufs ante unos monitores con
de hoy, las bellas artes se encuentran en una posicin mucho ms atada a la tradi-
imgenes de pelculas recientes. En ninguno de los casos se da al espectador una
cin que la que se imagin en los das de la teora posrnoderna y la prctica de los
obra de arte, sino que se lo coloca en una situacin que cuest1ona radicalmente
ochenta o la experimentacin radical de los sesenta y los setenta. Por lo tanto
nuestra relacin tradicional con el entorno expositivo.
nuestras afirmaciones de un nuevo enfoque merecen que se las revise de cerca. '
Se pueden entender estas zonas de relajacin corno una deconstruccin de
ia autosuficiencia de estos ambientes y de la manera en que encasilla al espectador
Juegos de artistas como a19uien que debera contemplar sumiso y respetuoso lo que se expone. Tam-
bin se pueden interpretar estas obras de Bullock corno una manera de dar poder
Las cordiales reuniones de Rirkrit Tiravanija al espectadm. Justamente, Bulloch dice que "Me result interesante que la perso-
El texto terico ms sofisticado que surgi del arte de los noventa es Esttica re/a. na que miraba la pieza se viera envuelta en un nivel de poder que se les daba de
cional de Bourriaud, del que Rirkrit Tiravanija es protagonista. Este artista es cono- manera inesperada o que podan utilizar. Esta renegociacin del poder at1ajo mi in-
cido por instalaciones comu Untitled (Free) [Sin ttulo, (gratis)], 1992, con la que ters"11. Lo que parece importante en el caso de las obras mencionadas es que el
prepar pad thai todos los das durante un mes en la 303 Gallery de Nueva York. poder que se da al espectador 'de manera inesperada" es la capacidad de no mi-
El lugar se converta as en una casa abierta a la que poda entrar y comer con Ti- rar arte. Es sin duda un alejamiento del condicionamiento a centrar la atencin res-
ravanija y cualquier otra persona que se acercase. Katy Siegel y Paul Mattick seria- petuosamente en grandes obras de arte, pero no es participativo. El espectador
la que el hecho de que el espectador consumiera la comida es en s parte de la obra continC1a en un papel de consumidor pasivo. Ms an, es el artista y no el especta-
6
de arte Tiravanija declar que su obra tiene "menos que ver con cosas de la ga- dor qUten participa del juego creativo. A lo que juega Bulloch es a destacar el po-
lera y ms con la gente que conoc, con la que charl, con la que habl de cosas y der que recibe el artista. Pero esto slo es posible porque ella misma es la artista,
7
con la que mir cosas" Su obra se ha convertido en el principal ejemplo de una un estatus paradjicamente definido por el hecho de que su deconstruccin del pa-
forma de arte que aparentemente se centra en las interacciones humanas ms que pel decisivo de ia galera de arte est expuesta justamente en una galera de arte.
en objetos de valor.
Darnos con un problema similar en las obras de Tiravanija. Es difcil ver un
Cabra esperar que C/aire Bishop aprobase la ingeniosa estrategia de Tirava- compromiso creativo pm parte del espectador en comer pad thai. Naturalmente esa
nija para traer la vida cotidiana al interior del museo e involucrar al espectador, pero es la idea El ingenio de Tliavanija est en su facilsima solucin del problema de
por el contrario es muy crtica con esta obra. Lo acusa de crear situaciones artifi- traer e! arte a la vida cotidiana. Lleva el arte encontrado de Duchamp a su conclu-
cialmente harmoniosas en lugar de centrarse en un compromiso ms crtico con lo sin lgica y declara que la vida cotidiana es arte de por s. Pero esta solucin falla
cotidiano. Dice: "En ltima instancia la obra de Tiravanija, rns que desestabiliza; oorque, al igual que con las piezas de descanso de Builoch, no hay un juego crea-
nuestros mecanismos autoidentificatorios, tiende a reafirmarlos, y se desploma en Tivo adems del artista. El espectador se limita a comer pad thai, pero el artista hace
8
nuestro da a da " Efectivamente, es cierto que la mera involucracin del espec- una declaracin que se sita en el juego del lenguaje 12 que es el arte "encontra-
tador no lleva a una situacin de "expectacin activada " 9 , pero son pocos los ejem- do"[ready-made] de Duchamp.
plos de instalacin contempornea cannica los que podra inspirar "un compro- Maree! Duchamp jugaba con el concepto tradicional de genio artstico de-
miso activo en el mbito sociopoltico'' 10 Y quizs no lo clarando que cualquier cosa que el artista decidiera que fuera una obra de arte lo
necesiten: el hecho de que el espectador se involucre es sera. Pero esto no es todo. Para los sesenta se hizo cla-
de por s un gran avance en el contexto de la poltica es- ro que io que realmente revelaba el ready-made de Du-
5
Barthes, op. cit. pg. 148.
ttica. Pero una de las caractersticas de la estrategia de champ era que no era e! artista quien enmarcaba un ob-
6
Tiravanija que se le pueden criticar es que el juego cre- jeto corno obra de arte, sino ei lu9ar en el que se exhi-
Katy Siegel y Paul Mattick, Money, 11 MCA. Performance Anxiety: Ange-
Thames & Hudson, Londres, 2004, ativo es del artista y no del espectador-participante. En be. Slo cuando el objeto se expone en una galera o, /a Bulloch, Museum of Contemporary
pg. 164. cualquier caso, antes de continuar, me 9ustara incorpo- mejm, en un museo de arte, se convierte en obra de Art, Chicago, 1997. Consultado en
7
rar algunas obras de Angela Bulloch al debate. julio 2004 [actualmente no disponible].
Rirkrit Tiravanija, Artist and Polar arte. El hecho de que las cordiales reuniones de Tirava- http://www.mcachicago.org/MCA/ex
Bear, 2006. Consultado en marzo de
2006: http://www.artistandpolarbear. nija se situaran siempre en una galera da una muestra hibitlpast/anxiety
comlArtist2 7. htm del tipo de juego artstico que se practica en estos lugares. 12 Jean-Fran,ois Lyotard, The postmo-
8
Bishop, op. cit., pg. 119. Las obras de pufs de Angela Bulloch La estrategia del arte encontrado puede entender- dern condition: a report on knowled-
ge, University of Minnesota Press,
9 lbid., pg 11' Las obras de pufs de Bulloch son otro ejemplo en el que se como un juego creativo, como son la mayora de estra- Minneapolis. 1984 [Ed. casL La con-
el artista ofrece un papel participatorio al espectador. En dicin postmoderna. tr. Mariano An-
10 lbid., pg. 11. tegias fundamentales del Dadasmo y el Surrealismo. En su toln Rato. Ediciones Altaya, Barcelo-
Flexible, 1997, en el Art Club Berln prepar enormes y obra clave Teora de la vanguardia Peter BDrger dice: na, 1999].
88 Graham Coulter-Smith
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3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 89

Dada la intencin vanguardista de librarse de! arte como esfera separada de la praxis
vital, es lgico elimrnar !a anttesis entre productor y receptor. No es casualidad que tan- se visita una exposicin. Estas obas son enormemente divertidas pero tambin es-
to las instrucciones de [Tristan] Tzara para hacer un poema dadasta y las de [Andr] tn marcadas por la profesin original de Hller como cientfico. La ciencia adquie-
Breton para escribir textos automticos tengan ambos forma de receta. Esto no repre- re toda su belleza cuando no se da nada por sentado y todo se cuestiona. Esa es ia
senta slo un ataque polmico a la creatividad individual del artista: la receta debe to-
cara de la ciencia que dio fuerza a la ilustracin y provoc un cambio contra !a dic-
marse bastante al pie de la letra, como si sugiriese una posible actividad del receptor.
Los textos automticos tambin deberan leerse como guas para la produccin indivi- todura de ia doctrina de la religin. Estas observaciones deberan ayudarnos a en-
dual. Pero esta produccin no debe entenderse como una de carcter artstico, sino tender por qu Hllet utiliza el concepto de "duda" para explicar su obra; dice:
como parte de una praxis vital liberadora. A esto se refiere la sugerencia de Breton de
que la poesa debera practicarse [pratiquer la posie] 13 La duda y su primo semimtico. la perplejrdad, que para m son igual de importantes,
son antiestticos estados de la mente que preferiramos dejar apartados, pues los aso-
ciamos con la desazn, con un fracaso de los valores. Pero no sera ms acertado afir-
Brger nos lleva de vuelta a los orgenes del discurso de la deconstruccin y
mar lo contario. que la certeza en el sentido de una afirmacin insostenible y descara-
as ayuda a aclarar el proyecto iniciado por el Dadasmo de incorpora el arte en la
da es mucho ms pattica 7 Es slo su asociacin con la nocin de bienestar lo que le
vida. Es crucial para esto el concepto de cruzar la praxis vital con el proceso creati- da a la afirmacin su estatus actual 15 .
vo. Se supona que cualquiera tena que poder participar en los juegos que se cre-
aron, como el arte encontrado, el automatismo y el montaje; eran una puerta a lo La duda es desde luego una caracterstica pertinente del proyecto de la de-
cotidiano, pero los artistas se hicieron con ellos de forma exclusiva. O, ms preci- construccin, que trae menos a colacin lo que se sabe que lo que no, y que cues-
samente, el sistema del arte, que es siempre la condicin para que el arte contine tiona constantemente lo que se sabe partiendo de la base de que el conocimiento
existiendo, se asegur de que se tratara a los productos de estos juegos como ob- es una elaboracin cultural. Uno de los enfoques estticos ms interesantes de Ho-
jetos valiosos creados por genios individuales del arte. Y quin puede resistir una ller -que tiene cierto parecido con el encuentro del arte y la ciencia en el arte di-
adulacin as? No es por casualidad que, como la mayora de las instalaciones, las aital interactivo- est en su conversin de experimentos cientficos eil obras de
intervenciones diarias de Tiravanija tuvieran lugar invariablemente en el santuario ~rte. Pero en el contexto de este captulo preferira llamarlos "juegos artsticos",
de una galera de arte. donde el trmino "juego" se refiere a la manera en que el sistema da un papel ac-
tivo al espectador
Volviendo a Umkehrbrille, esta instalacin interactiva hace referencia a un
Museo de ciencia: Carsten HoUer experimento cientfico que llev a cabo el psiclogo George Stratton en la dcada
La principal crtica que se puede hacer a las tcticas tan- de 1890, con unas gafas similares que invertan su campo de visin. Tras usar estos
13 to de Bulloch como de Tiravanija sera que siguen colo- dispositivos durante un tiempo y experimentar unas distorsiones perceptivas cada
Brger, op. cit.
14 cando al espectador en un papel de consumido: pasivo vez mayores, el crtex visual de Stratton finalmente aprendi a reprocesar el mon-
La idea proviene de un experimen-
to realizado en la dcada de 1890 El prximo paso sera obviamente dare algo que hacer, tn de informacin y a volver a enderezar el mundo. Este experimento apoya la te-
por el psiclogo George Stratton, que que le facilitara un mayor nivel de compr-omiso creativo. ma de que los procesos cognitivos (inferenciales) inconscientes tienen un papel
utiliz unas gafas similares para inver- rnuy activo en la construccin de la realidad. Desafortunadamente, el experimento
tir su campo de visin. Tras usar estos Pero antes de embarcarnos en un anlisis de los esfuer-
dispositivos durante un tiempo y ex- zos que se hacen para lograr esto, podemos ver que una completo requiere mucho tiempo y mucho dolor para ser ejecutado en el contexto
perimentar unas distorsiones percep-
caracterstica principal de la obra de Tiravanija y de Bu- de una exposicin. En cierta manera, esto hace que la instalacin de Holler resulte
tivas cada vez mayores, el cerebro de
Stratton finalmente aprendi a repro- lloch es la ausencia de una obra de arte tradicional. Lo algo incompleta; pero por lo menos lleva la atencin del espectador al experimento
cesar el montn de informacin y a
que tenemos en lugar de esto es un sistema a la dispo- de Stratton y su consecuencia: que la realidad que damos por buena -incluida la
volver a enderezar el mundo. Este ex-
perimento apoya la teora de que los sicin del espectador/participante. Este concepto de sensacin corporal- es el resultado de una serie de procesos mentales autnomos.
procesos cognitivos (inferenciales) in-
sustitucin de la obra de arte tradicional es tambin evi- En Phi Wa/1 [Pared fi]. 2002, Holler se sirve de otro experimento psicolgico
conscientes tienen un papel muy ac-
tivo en la construccin de la realidad. dente en la obra de Carsten Holler. histrico Esta obra est basada en el descubrimiento del psiclogo de la Gestalt
Desafortunadamente, el experimento
Holler ha creado una sene de obras que se cen- Max Wetheimer de 1910-12, de que si se proyectan dos puntos en una secuencia
completo requiere mucho tiempo y
mucho dolor para ser ejecutado en el tran en dar al espectador experiencias que fomenten en rpida uno junto ai otro, con un breve momento de oscuridad entre ellos, la ma-
contexto de una exposicin. En cierta
ellos nuevas formas de ver. En Umkehrbrille [Gafas in- yora de los observadores lo percibir como un nico punto que se desplaza de un
manera, esto hace que la insta !acin
de Holler resulte algo incompleta. vertidas], 2001, estos espectadores pasaban a ser parti- lugar al otro. Al igual que Umkehrbril/e, Phi Wa/1 es un
Pero por lo menos lleva la atencin cipantes a los que se invitaba a llevar unas gafas que le juego cientfico con consecuencias filosficas relevantes
del espectador al experimento de
daban la vuelta al mundo 14 Tambin cre un arns en para el fomento de formas ueativas de ver. La impor-
Stratton y su consecuencia: que la re-
alidad que damos por buena -inclui- el brazo giratorio de una gra que da vueltas al espec- tancia del efecto fi est en que muestra que no percibi-
da la sensacin corporal- est cons- mos lo que ocurre en realidad -una luz que se encien- 15 Hans Ulrich Obrist, Obrist, "A Con-
truida en el cerebro. tador por toda la galera casi a nivel del techo, lo que le versation between Carsten Hoeller
da una perspectiva muy diferente de la habitual cuando te y luego otra que se apaga- sino que percibimos la and Hans Ulrich Obrist", Feed Maga-
luz como un objeto que se mueve de un lugar a otro. La zine, 1999.
'~_"''.'

~ Graham Coulter-Smith
., 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector
91

de', arte tradicional tenemos al espectador y la obra de arte. En el caso del arte dl-
razn por la que no percibimos lo que sucede realmente es que toda percepcin ,tal interactivo, tenemos el espectador, el dispositivo de entrada y la obra de arte
est condicionada por una serie de procesos inferenciales (cognitivos) inconscientes. uno de los primeros y sofisticados ejemplos de instalaCin interactrva digital es ia
Phi Wa/1 demuestra que no hay ningn ojo inocente o percepcin directa. Al igual ya cis1ca obra de Jeftrey Shaw (con Dirk Groeneveld) The Legible City [La ciudad
que el experimento de Stratton, apunta a los sorprendentes poderes del procesa- legible], 1989; y resulta reconfortante ver que un colaborador es reconocido por el
miento inconsciente de informacin en el cerebro. En ltima instancia, estos experi- artista. En The Legible City uno se monta en una bicicleta fijada al suelo con una
mentos hacen ver que el cerebro reconstruye el mundo que experimentamos (in- ve' ocidad y or"1entacin que repercuten en la direccin en la que uno se desplaza
cluidas todas nuestras sensaciones corporales): todo un milagro. La realidad virtual en1 una CIUdad generada por ordenador y hecha de letras en tres dimensiones pro-
que habitamos est tan minuciosamente entretejida, que nos resulta terriblemente yectadas en una gran pantalla delante del participante. El efecto principal de esta
difcil entenderla como una proyeccin a menos que nos sirvamos de aparatos o qu- obra es el de una personificacin en la "ciudad legible". Uno tiene una sensacin
micos que rompan el sistema perceptivo-cognitivo (Hller remite a sustancias ente- palpable de relacin fsica con la imagen de la pantalla hasta un punto poco fre-
ognicas en sus obras Pea Jo ve Room [Habitacin de amor de feniletiiamina], (1993) cuente cuando se trata de multimedia en las bellas artes, c1ne o televisin
y Upside Down Mushroom Room [Habitacin invertida de setas], (2000) 16 The Legible City crea un efecto de inmersin pero lo ms importante de esta
Al igual que los surrealistas, Hller explora los efectos de toquetear los me- obra es el cruce que hace de sta con la interaccin. Adems, cabe destacar que
canismos mentales inconscientes pero da el paso decisivo de invitar ai espectador a este es un aspecto que no se ha tratado en la literatura actual sobre instalaciones
participar en ello. En Light Wa/1 [Pared de luz], 2000, construy una mquina alte- Sin embargo. se puede criticar el contenido de The Legible City partiendo de la base
radora de la conciencia que consista en una pared de 19 metros en una galera, de que toda la interaccin consiste en andar en bicicleta por una ciudad hecha de
que llen con 3.552 bombillas de 25 vatios que emitan destellos de luz con una letras tridimensionales. Como mximo se convierte en una forma personalizada de
frecuencia de 8,5hz (8,5 ciclos por segundo). Para esta obra, Hller se inspir en el leer un texto no lineal. Pero desde luego la obra es importante como una demos-
neurlogo alemn Hans Berger, que descubri las ondas cerebrales, particularmen- tracin fenomenolgica de que uno puede alcanzar \a participacin corporal con
te la onda alfa y sent as las bases para el desarrollo del electroencefalograma. una imagen en movlmiento sobre una pantalla plana si se la coordina con un dis-
Pero a Hller le interesa ms el fenmeno de la respuesta neurolgica en el que positivo de entrada que utilice el cuerpo. The Legibe City nos muestra que la dife-
nuestra percepcin de ciertas frecuencias puede inducir la actividad mental para rencia crtica entre una instalacin interactiva digital y una instalacin escultrica re-
sincronizarse con la frecuencia del estmulo. En el caso de Light Wal/la frecuencia side en \a presencia de un dispos.ltivo de entrada interactivo; en el caso de The Le-
de 8,5hz es parecida al ritmo alfa (8-12 Hz), que se aso-
gible City, esta funcin la cumple la bicicleta.
cia con la calma y la relajacin. Con sus 3.552 bombi- Los dispositivos de entrada digitales interactivos, de los que hay gran varre-
llas, Light Wa/1 es muy brillante y por lo tanto la idea es dad, son herramientas (por ejemplo, un ratn, un joystick, un mando u otro apa-
16 La obra de Holler Pea/ove Room.
cerrar los ojos para sincronizarse con ia pulsacin. rato diseado a medida) y no obras de arte. Son acce-
1993, es ms extrema pero tambin Hller es excepcional entre los artistas de instala- sorios reemplazables de las obras de arte y por lo tanto
menos prctica. porque hay pocas ciones contemporneos en lo que se refiere a su capa-
posibilidades de que se acepte su n- no es un problema que se los toque; de hecho no tie-
VJtacin a la interaccin en el marco cidad para crear sistemas que aborden temas relaciona- nen ms que esa funcin. El espectador tambin puede 17 En el momento de redaccin de
de la calera. La Pea/ove Room vacfa dos con el funcionamiento de la conciencia. Pero l es este libro (2006), Eyes Web ofrece
parece un experimento clnico (po- convertirse en un participante personificado sin necesi- uno de los sistemas de encarnacin
tencialmente sdico). Consiste en dos la excepcin que confirma la regla de que la mayora de dad de un contacto d"1recto, mediante sensores que de- mediante cmaras ms sofisticados
arneses sin entrepierna blancos col- las instalaciones contemporneas resultan ms bien flo-
gando de un techo sobre un colchn tectan el cuerpo humano. Se est produciendo un avan- 1s La mayora del arte digital se sita
cubierto por una sbana blanca. So- jas en sus intentos de involucrar al espectador, dada la ce constante en el alcance que tienen estos dispositivos, en los sectores acadmico y comercial
bre la cama hay una bandeja con una con su propia infraestructura, que
tendencia tradicional de demostrar el ingen1o individual como por ejemplo las cmaras de vdeo, que pueden es- consiste en depa11amentos y funda-
botella de fenletlamna (PEA. en in-
gls), una forma de anfetamina del artista. Si queremos ms ejemplos de un compromi- canear el cuerpo humano y permitirle participar de una ciones de Universidades (por ejemplo.
(como el xtasis, que es 3.4-metilen- el MIT CAVS, MIT Med1a Lab. ZKM. i-
dioximetanfetamna). Se supone que
so creativo y efectivo del espectador, debemos prestar forma directa 17 A principios de este siglo, el arte dig.1tal DAT, The Banff Centre. Experimenta,
18
los cerebros de las personas enamo- menos atencin a las bellas artes y dirigirla ms al arte est evolucionando en su propio universo paralelo que
etc.) y exposiciones (Ars Electron1ca,
radas producen feniletilamina, entre digital interactivo. lsea, s,ggraph etc.).
otros qumicos. La idea es que las pa- esperamos que finalmente se encuentre con el mundo
19Actualmente, los art1stas ms jve-
reJas puedan tomar la droga y a con-
tinuacin suspenderse en los arneses
de las bellas artes, aunque podra pasar una generacin nes que entran en este mundo del
para practicar sexo areo. S hubo al- antes de que ocurra esto 19 La actual generacin que arte nacieron en torno a 1980 y no
son especialmente radicales en sus
gn visitante lo suficientemente de- Instalacin interactiva fundamental: surge a principios de esta dcada y torna el relevo de los respuestas a la formacin artstica es-
sinhibido para hacerlo es otra cues-
tin. Upside Down Mushroom Room The Legible City, 1989 artistas que lo hicieron a finales de los ochenta y duran- tndar, aunque s1 estn produciendo
un trabajo interesante en el mbito
de Holler, 2000, hace referencia al Los medios digitales interactivos deberan verse corno te los noventa no supone un cambio relevante hac"ra los
hongo "matamoscas, Aman ita del vdeo.
Muscaria, que contiene el qumico revolucionarios del mismo modo en que la invencin de nuevos medios digitales. S1n embargo, es importante
pscoactvo muscmol. la perspectiva fue un hito del Renacimiento. En el caso
~--

1;
3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 93

Carsten Holler, Lichtwand 1 Light Wa/1, 200012007. Bom-


billas, controladores Digital MultipleX, tablero de DM, Carsten Holler, Lichtwand 1 Light Wa/1, 2000!2007. Light
aluminio, cables. Vista de la instalacin de Carsten Ho- bulbs, drnx control units, mdf, aluminium, cables. lnstal-
ller: One, Sorne, Many 1 Deux, Plus, Tout, en la National laton view Carsten Holler : One, Sorne, Many 1 Deux,
Gallery of Ca nada, Shawinigan Space, Shawinigan 2007. Plus, Tout, National Gallery of Canada, Shawrnigan
Fotografa: Terrence Brennan, VG Bild Kunst, Bonn. Cor- Space, Shawinigan 2007. Phor:ograph: Terrence Brennan,
tesa de Esther Schipper, Berln VG Bild Kunst, Bonn. Courtesy: Esther Schipper, Berln

Carsten Holler, Upside Down Goggles, 1994/2001 Pol- Carsten Holler, Upside Down Goggles, 1994/2001 Poly-
yethylene (PE), Polypropylene (PP), Nylon, e/uminiurn, ste- ethylene (PE), Polypropylene (PP), I'Jylon, aluminium
el, optic giass pnsms, ieather, rubber foar(l, co. 11,5 x 41 steel, optrc giass prisms, leather, rubber foarn, ca. 11 x
x 21 cm (variable). Courtesy: Esther S:hippH, Berlin 41 x 21 crn (variable). Courtesy: Esther Schipper,

Angela Bulloch, Flexible en el Art Club Berln,


1997. Tres pufs, un reproductor de CD, auri- Ange/a Bulloch, Flexible, at Art Club Berln,
culares y una mesa acrlica 1997. Three beanbags, CD-player, head-
phones, acry/ic table. Courtesy Art Club Berln
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"'r"'''"
94
-;: Graham Coulter-Smith '
3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lectm 95

observar que el videoarte sigue siendo el campo ms emocionante e inspirador vi-


lo que es lo m1smo, que el cuerpo y ei cerebro estn ntimamente relacionados, des-
sible en el mundo de las bellas artes; y esto es importante porque el paso ms l-
gico despus del videoarte es el video interactivo. de el punto de vista cognitivo y de la percepcin. Francesco Varela acu el trmi-
23
no "mente encarnada" para referirse a esta situacin
En su historia de las Instalaciones Bishop menciona la obra del brasi!er;o H-
Place: Rhur, 2000 I!O Oit1cica, pionero en una forma de encarnacin en estas obras, que se haca en
forma de una red de espacios que se invitaba al espectador a explorar. La cons-
Hablando de videoarte interactivo, en Place: Ruhr [Lugar: Ruhr], 2000 . Shaw ofre-
truccin de tales entornos es tambin evidente en las instalaciones contemporne-
ce un entorno de pantallas con una inmersin similar a la de The Legible City, pero
as de !VIike 1\/elson, Gregor Schneider y John Bock. Pero en las pantallas inrnersivas
con un contenido y un modo de interaccin ms complejos La obra es un sistema
de Place: Ruhr se da un proceso de exploracin encarnada paralelo que est pre-
videogrfico computacional que permite al espectador explorar el paisaje del Ruhr,
sente tambin en videojuegos comerciales que tienen que ver con la exploracin
que una vez fue el centro industrial de Alemania y ahora sufre las vicisitudes de la
regeneracin posindustrial. creativa.
Esta instalacin interactiva digital es ms elaborada que The Legible City. Se
trata esencialmente de un panorama interactivo. El espectador se sita en una pla-
taforma con mandos en el medio de una pantalla panormica de 360 Se proyec- Alcanzar la meta de la interaccin: Alzado Vectorial
ta una imagen de un campo de visin de 120 en la pantalla. Sirvindose del panel Si Jeffrey Shaw (nacido en 194L'r) representa la primera generacin pionera de ins-
de controles, el espectador, desde la plataforma rotatoria, puede colocar la Imagen talacin digital interactiva, Rafael Lozano-Hemmer (nacido en 1967) es un eferen-
de 120 en la superficie de 360 Si ve algo que le interesa, puede acercarse a la te destacado de la segunda generacin. Es el creador de muchas obras excepcio-
imagen. Las once imgenes panormicas del entorno del Ruhr se presentan en la nales, pero me centrar en una: Alzado Vectorial, 1999-2000, paradigma de insta-
pantalla en forma de cilindros grficos que el espectador puede escoger. Estos ci- lacin que facilita el compromiso creativo por parte del espectador y trae el arte a
lindros tienen que ver con la forma de la pantalla panormica y tambin, para la vida cotidiana.
Shaw, tienen una relacin con los once crculos interconectados del rbol Sefirti- Alzado Vectorial se organiz en varias ocasiones, pero me centrar en ia pre-
co de la Vida que, en el contexto de su obra, sugiere la exploracin de varias reali- semacin del Zcalo de la Ciudad de Mxico, una de las mayores plazas del mundo
dades y de unas realidades dentro de otras. Tras seleccionar uno de los cilindros con Ha tenido un papel importante en muchas ele las revueltas polticas de la historia me-
los mandos se abre una imagen panormica de 120 que el espectador puede ex- jicana y es tambin un lugar ele conciertos y celebraciones. Lozano-Hernmer coloc
plorar grficamente. Mark Hansen sigue la descripcin que hace Peter Weibel, di- dieciocho reflectores a control remoto en los techos de los edificios que rodean la
rector del ZKM (Centro de Arte y Tecnologa) de Karlsruhe, del uso de Shaw de la plaza El movimiento de las luces estaba controlado por ordenador y la gente podra
interactividad corno "una mayor capacidad de ver y usar el munao segn las ideas programarlos mediante una apl1cacin grfica desde cualquier parte del mundo, a
propias, ms individualmente, ms subjetivarnente" 20 . Hansen, por su parte, sugie- travs de internet. En el vdeo informativo del proyecto, Lozano-Hemmer afirma que
re que la participacin fsica del espectador en el proceso hace de la "tecnologa un Alzado Vectorial introduce "nuevas relaciones creativas entre las herramientas de
accesorio del cuerpo"21_ control, terribles paisajes urbanos y un pblico local y remoto" 24 . Seala que "el ta-
Se puede argumentar que esta personificacin es ilusoria pero hay que ma- mao monumental del Zcalo hace la escala humana insignificante, una observacin
tizar esa observacin diciendo que todos nuestros sentidos, incluidos los corporales hecha por algunos eruditos mejicanos corno emblema de un entorno rgido, mono-
ltico, homogeneizador" 25 . Esto quiere decir que la plaza flanqueada por edificios
como el tacto y los sentidos sinestsicos, estn interre-
gubemarnentales se convierte en una encarnacin ar-
lacionados en los sistemas de procesamiento del cere-
quitectnica de ia alienacin y el arrebato del poder, que
bro. Las ltimas investigaciones sob1e inteli9encia artifi-
20
En Mark B. N. Hansen, New philo- cial tambin indican que el mismo lenguaje est perso- el artista pretende "desterritorializar"
sophy for new med1a, MIT Press, Lozano-Hemmer tambin defiende que "los re-
Cambridge (Massachusetts), 2004,
nificado, es decir, integrado en los sentidos internos y 23 Francisco Varela, E. T. Thompson, E
pg. 51. externosn flectores mismos han sido asociados a los regmenes au- Rosch, The Embodied Mind: Cogniti-
tmitarios" y respecto a esto podemos mencionar a Al- ve Science and Human Experience,
21 lbid' pg. 51. Esa interrelacin del sentido y los sent1dos es ne- MIT Press, Cambridge /Massachu-
22 cesaria para que tengamos un punto de apoyo en el bert Speer, arquitecto y diseador habitual de Adolf Hi-
Deb Roy, "Semiotic Schemas: A setts), 1991.
tler, que, con motivo de un espectacular rally nazi en el
Framework for Grounding Language mundo. Por una parte, nuestra consciencia de nuestro 24 Rafael Lozano-Hemmer, Video so-
in Action and Perception". ArtifiCial estadio de Nuremberg en 1936, se sirvi de una fila ele
lntel!igence, 2005. Artculo en prensa propio cuerpo se produce en el universo sinptico del bre Alzado vectorial. 2000, Zcalo de
focos apuntando al cielo para simular una columnata ciudad de Mxico. Consultado en
(mayo de 2006) facilitado por el MIT cerebro. Por otra, las redes de aprendizaje intarelacio- enero de 2006: http://www.1undacion.
Media Lab, Cambridge (Massachu-
setts). nadas del cerebro se basan pm definicin en el hecho romana. telefonica.com/at/rlh/video/alzado.html
La elifHencia esencial entre el espectculo fascista
de que tenernos un cuerpo fsico en un mundo fsico. O 25 lbid.
de Speer y el uso de lozano-Hemrner de los reflectores

1
1}6 Graharn Coulter-Smith
,
-~_-_
.. ..

3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 97

es que este ltimo deja el significado de la representacin en manos del especta-


dor. Por lo tanto, su obra va ms all de la colocacin del arte en espacios pblicos Esto es todo un logro ya que, en definitiva, la narrativa no lineal ha hecho
Eso nicamente consigue ampliar el pLiblico en potencia, pero no le ofrece un pa- ms mal que bien a las bellas artes. En concreto, alej la deconstruccin de la rele-
pel ms activo. Adems, en Alzado Vectorial, el espectador no slo controla las lu- vancia social y la llev a la dimensin del juego puro y de los lenguaJes solipsistas
ces sino tambin ia plaza pblica. Si vemos el Zcalo como un lugar de tensin en- pnvados.
tre el poder del estado y el de su ciudadana, mientras dura su instalacin, Lozano- Por tanto, podramos aadir el concepto de juego creativo al de continuum
Hemmer da el control de la plaza al pblico. narrativo con sus dos extremos de linealidad y no linealidad. Si representamos este
La importancia de Alzado Vectorial reside en la manera en que Lozano-Hem- continuum con un eje horizontal x, podemos aadir un eje vertical y que consista
mer crea una situacin en la que el pblico tiene el control de los medios de pro- en los dos extremos del iuego creativo opuesto al tradicional. La diferencia entre es-
duccin del espectculo. Si ste es, como dicen Guy Debmd y Jean Baudriilard, uno tos dos tipos de juego es que el tradicional implica ganadores y perdedores mien-
de los principales mtodos mediante los que el sistema capitalista se asegura la he- tras que el creativo tiene ms que ver con la exploracin y la experimentacin.
gemona, se puede decir que Alzado Vectorial posee una dimensin emanc;padora. La dedicacin fJoctrinal del arte deconstructivo a la narrativa no lineal ha
Alzado Vectorial es el juego artstico por excelencia, uno en el que no hay contribuido a su fracaso en el objetivo de consegui1 una mayor integracin del arte
ganadores ni perdedores; est orientado al compromiso ueativo y a dar el poder al en la vida cotidiana. Por lo tanto, me gustara tratar ahora un mbito de la cultura
pblico. Esta obra realmente alcanza las altas as;:iraciones a las que alude Bishop popular, la telerrealidad, que se ha alejado de la narrativa lineal clsica sin perder
en el siguiente fragmento: por ello popularidad. Cabra pensar que este es un ejemplo excesivamente popular
pero he de decir que en algunos casos la telerrealidad tiene una importancia social
Muchos artistas y crticos han defendido que esta necesidad de moverse en torno a la mayor que las bellas artes 27 .
obra y en su interior con el objetivo de experimentarla activa al espectador, en contraste En las obras dramticas, la lgica de la historia, la lgica narrat1va, est por
con el arte que simplemente precisa contemplacin ptica (lo que se considera un ac-
titud pasiva y despegada). Adems, esta activacin se percibe como emancipadora,
encima de los elementos cotidianos. En el caso de la telerrealidad, lo que se impo-
dada su analoga con el compromiso del espectador en el mundo. Una relacin transi- ne es un juego lgico, a menudo en forma de un simple modelo en el que hay ga-
tiva pasa a ser tcita entre la "expectacin activa" y el compromiso activo en el mbi- nadores y perdedores (un microcosmos del juego de la vida). Desde el punto de vis-
to sociopoltico 26
ta de la interaccin, lo importante es que este juego
puede combinar el papel de espectador con el de parti-
Alzado Vectorial es evidentemente excepcional por el hecho de que la consecu-
cipante.
cin de estos objetivos es extremadamente poco comn. Tambin es increble que los
Al igual que en la literatura y el cine, ia telerreali-
textos actuales sobre instalaciones se centren tanto en las bellas artes que hayan pasa- 27 Pensemos por eJemplo en el coro
dad se centra en el comportamiento humano. En trmi- de lvor, un proyecto en el que un di-
do por alto el desarrollo de instalaciones interactil as digitales como Alzado Vectorial.
nos de Bourriaud, es esencialmente "relacional". Esto rector prepara a un grupo de habi-
tantes de unas viviendas sociales. El
contrasta fuertemente con la tendencia clara de la esfe- objetivo era representar dos obras co-
Telerrealidad ra del arte moderno-posmoderno de centrarse en obje- rales en el Albert Hall de Londres.
Este programa en partiCular es ms
tos inanimados, formalismos y obsesiones autobiogrfi- importante que la mayora d ejem-
La principal caracterstica de Alzado Vectorial es que marca una diferencia con los cas. No pretendo sugerir necesariamente que la de- plos de bellas artes tratados en este
ejemplos de bellas artes que se tratan en este libro es su estructura de juego Como construccin debera convertirse en telerrealidad -aun-
libro en lo que se refiere a la impor-
tancia y al impacto sociales de un co-
un diseador de juegos, Lozano-Hemmer deja el uso activo de la obra de arte en
manos del participante. que este podra ser un camino interesante y productivo lectivo desfavorecido.
como es la obra del artista britnico Phil Collins-, sino 28 EN 2003 hubo un programa de te-

Alzado Vectorial es un ejemplo paradigmtico no slo de interactividad sino que hago referencia a un fenmeno en el que la forma lerrealidad en Channel 4 en el Reino
tambin de la incorporacin del arte en la vida diaria. Es importante la afirmacin Unido llamado The Salan, que mtro-
no narrativa del juego puede encontrarse con la vida co- duca la participacin del pblico. El
de Lozano-Hemmer de que Alzado Vectorial sera una "intervencin efmera sin na- tidiana de una forma creativa. plat era un saln de belleza. e iba
rrativa lineal". Este tipo de narrativa es uno de los principios clave de la decons- acompaado de una pgina web y
Podramos citar tambin el deporte, con su po- un correcto eiedrnico mediante los
truccin hasta el punto de que si una obra de arte no sigue esta norma, deja de ser pularidad de masas. Pero mie'ltras esta actividad re- cuales el pblico poda pedir cita para
deconstructiva. Esto no supone un problema cuando la meta fundamental es uear hacerse cortar el pelo en televisin
quiere una gran habilidad, la mayora de los juegos de Este programa en particular era extra
juego pero s cuando uno se centra en el objetivo de la terrealidad estn disef;ados para que cualquiera pue- ordinario por su autorreferenca
Cuando la gente iba ai lugar. habla
crear un diseo que funcione o en transmitir un mensa- da participar, aunque suele haber alguna tarea de ma- ban con los peluqueros sobre el pro-
je tico. La belleza de Alzado Vectorial est en que de- yor o menor complejidad que superar28 Los participan- grama y estos les comentaban los
mensajes de correo electrnico que
muestra que un juego creativo puede lograr lo imposi- tes de uno de estos programas pueden experimentar as iban llegando. Se creaba as un bucle
26
Bishop, op. cit., pg. 11. a la ylinealidad.
ble transmitir un mensaje etico a la vez que renuncia un "crecimiento" de su "personaje", uno de los ele- natural entre el espectculo de un sa-
ln de belleza televisado y los mensa-
mentos del desarrollo narrativo del cine clsico. jes que reciba ste del pblico.
C)tS Graham Coulter-Smith r 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 99

El realista social como empresario: Thomas Hirschhorn


Al contrario de lo que ocurre con los productores de telerrealidad, cualquier cosa
que haga un creador exitoso de bellas artes estar enmarcada por su posicin den-
tro del s1stema. El artista se convierte asi en lo que Miwon Kwon describe como
'delegado", un representante oficial del sistema del arte 29 l(won cita al historia-
dor y crtico de arte Grant Kester, que defiende que el arista, entendido como de-
legado del sistema burgus del arte, "confirma y legitima su poder poltico me-
diante el acto de representar literalmente o exponer un colectivo [ ... de las bellas
artes]" Jo Este colectivo da al artista el espacio y e! poder y finalmente ste no pue-
de escapar de esa situacin al mundo exterior.
Tomemos como ejemplo la obra de Thomas Hirschhorn Batail/e Monument
[Monumento a Bataille], 2002. Se trata de un ejemplo clave de proyeccin "cola-
borativa" y "participativa'' que constituye un espacio de juego principalmente del
artista, dada ia presin de la convencin artstica. Con motivo de la documenta 11,
Hirschhorn decidi construir una instalacin grunge que fuera un monumento al fi-
lsofo surrealista George Bataille. Ms an, decidi que su obra se situara fuera de
uno de los principales lugares de celebracin de la documenta, el festival de clase
media de las bellas artes que toma la ciudad de Kassel cada cuatro o cinco aos.
Eligi como emplazamiento el Friedrich-Wohler Siedlung, un complejo de viviendas
sociales turco-alemn en un suburbio de bajo nivel socioeconmico de la ciudad.
Parece evidente que Hirschhorn buscaba la esencia de la credibilidad calleje-
ra, pero sorprendentemente declara: "1\lunca hubiera pensado que se hablara y Cri-
ticara Batalle Momument como un proyecto de arte social" 31 . Sin embargo, mati-
za esta afirmacin diciendo "s creo que se pueda abordar problemas sociales me-
diante un proyecto artstico. Es cuestin del entorno, el ambiente, la realidad. Ese
es el objetivo de mi obra" 32 Como cualquier otro artista que se inspire en el dis-
curso de la creatividad individual. Hirschhorn busca marcar una diferencia. Y el bajo
nivel socioeconmico de la comunidad turca y alemana de este complejo de vi-
viendas pudo drsela. Se convirtieron en parte de la paleta de Hirschhorn y la de-
Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial Elevation, 1999-2000. dicacin del artista a su obra queda manifiesta cuando declara, a pesar de su inte-
Instalacin de luz interactiva con dieciocho reflectores por Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial E/evation, 1999-2000
control remoto instalados en los tejados de los edificios lnteraclive lrght installation with eighteen remate con- rs por las situaciones sociales autnticas, que "siempre he tenido clara una cosa:
circundantes a la plaza del Zcalo en Mxico DF. El pbli- trolled searchlights on the roofs of the building sur- soy artista, no trabajador socia!" 33
co poda programar las luces a travs de una pgina web rounding Zocalo square, Mexico City. The public could
prograrrr the lights vra a website Podra parecer que estamos ante una contradiccin aqu: por una parte,
Hirschhom quiere "realidad", que en el caso de Bataille Monument significa el en-
torno de gente marginada soCialmente que necesita tra-
Es revelador comparar y contrastar la deconstruccin de las bellas artes y la bajo; por otra parte, declara que es artista y no trabaja-
telerrealidad. Se puede ver, por ejemplo, que la posicin de privilegio social de los dor social, lo cual indica que reconoce y comprensible-
artistas de xito supone una barrera importante en sus intentos de Interactuar en mente valora su posicin extremadamente privilegiada 29 Miwon Kwon, One place after
another: ste-specific art and locatio-
la realidad sociaL En este sentido, los productores de telerrealidad cuentan con una como gran figura de las bellas artes. Ese comentario nal identity, MIT Press, Cambridge
ventaja, ya que estn libres de valores tradicionales como la genialidad intrnseca merece su atencin porque remite directamente a la es- (Mass3chusetts), 2002, pg. 139.
del artista. Los primeros se limitan a crear un producto, no estn aportando una trategia de traer el arte a la vida diaria. 3 lbid., pgs. 139-140.

contribucin excepcional a la Alta Cultura. Adems, la telerrealidad da a sus parti- Cuando Hirschhorn declara que "soy artista", con- 31 Claire Doherty, From Studio to Si-

cipantes ms que dinero: les da acceso a la fama, ms de lo que en ocasiones se fa en un puado de suposiciones convencionales sobre el tuation, Black Dog Publishing. Lon-
dres, 2004, pg. 137.
consigue con autnticos logros o expansiones de los propios horizontes. La gente papel del artista. Desde un punto de vista creativo de de-
que participa en supuestas obras relacionales de las bellas artes, por su parte, no " lbid., pg. 137. [nfasis del autor]
construccin, no hay razn para que el artista no sea
pasa de ser un elemento ms de las creaciones_ 33 lbid ' pg. 137
tambin trabajador social. Despus de todo, Tiravanija
~

'1
3. INTERACCIN: el dificil nacimiento del lector 101
'fOO Graham Coulter-Smith

tiene estas suposiciones en mente cuando equipara la tarea de crear arte con la coci- una dimensin "poltica" cuando el sistema sigue siendo manejado por la apoteo-
na. Es ms, en el captulo final, trataremos el caso del colectivo artstico indio Sarai, tradicional del artista como individuo y la elevacin de la obra de arte al estatus
SIS

que adopt su prctica creativa con un objetivo similar al "trabajo social". de objeto valioso.
Tambin podemos comparar y contrastar el Bataille Monument de Hirsch-
Volviendo al proyecto de Hirschhorn pa;a la Documenta 11, su eleccin del
horn con Alzado Vectorial. En ambos casos, hay un artista particular detrs de la
lugar fue acertada porque pudo reunir a un equipo de residentes de Friedrich-Wh-
ler Siedlung dispuestos a trabajar en el monumento por los ocho euros por hora obra, pero mientras en Batai/le fV/onument ese individuo toma el control, en Alza-
que les pagaba. Y pa1a supervisar ia construccin, Hirschhorn se mud a un apar- do Vectorial se lo cede al pblico. Tambin cabe sealar que el trmino "obra" su-
tamento del barrio. Gestionar la fuerza de trabajo necesaria para construir su obra giere algo con el uido, y eso no es lo que ocurre en Alzado Vectorial. En lugar de
esto, cuenta con una de las caractersticas principales del juego, que es la posibili-
de arte fue todo un logro empresarial por parte de Hirschhorn. Lleg a convencer
a la gente que trabajaba para l de que le devolvieran sus pertenencias cuando al- dad de que haya muchas variantes. Adems, en Batalle f\!lonument el papel de los
guno de ellos entraba en su apartamento y le robaba el porttil, el vdeo, la mini- participantes se reduca al de un trabajador, mientras que en Alzado Vectorial estos
cadena o !a cmara. El simple hecho de que hicieran eso es representativo de la l- estn directamente involucrados en el proceso de construccin creativa. Pero no sin
nea divisoria social entre ellos y el artista. Corno muchos otros de los noventa y de cierta provocacin, 111e gustara sugerir que The Singing Estate podra considerarse
esta dcada, este artista acta corno empresario o, lo que es Jo mismo, corno jefe, el ejemplo de ms xito de los tres.
si bien es cierto que es un jefe ms o menos pmgresista (algo menos en el caso de
Santiago Sierra). Elige un grupo social necesitado para darle a su obra elementos
de realidad, y en este sentido su enfoque no difiere del de los productores de tele- El dise.o, una necesidad: Body Movies, 2001
rrealidad. Aun as, tachamos la teierrealidad de realismo basura. H1rschhorn, por el La p1xima obra que me gustara analizar da fe de las considerables dihultades que
contrario, es un artista y su Bataille Monument es una importante obra de arte que supone la construccin de juegos artsticos, incluso para talentosos art1stas digita-
entrar en los anales de la historia; y desde 2002 en adelante, la entidad cotidiana les, corno Lozano-HemmeL La obra en cuestin es Body Movies [Pelculas corpora-
anteriormente invisible que es el barrio de Friedrich-Wohler Siedlung ser recorda- les], 2001. Lo que es especialmente interesante de esta obra es que el juego inte-
da junto con la "escultura social de Thomas Hirschhorn ", aunque la gente que lo ractivo que disef! Lozano-Hemmer no acab de tener xito a la hora de ponerlo
ayud permanecer oculta. en prctica. Lo que est claro es que el artista se complica en sus propias preocu-
Comparemos el Bataille Monument de Hirschhorn con el proyecto de telerre- paCiones y no presta toda su atencin al papel del espectador. Cuando los espec-
alidad apoyado por el Arts Council England, The Singing Estate [El barrio cantante) tadores participan en este juego segn las normas establecidas por el autor, la in-
2006. Este programa reclutaba a sus participantes en un distrito de Oxford similar al teraccin resultante no es especialmente creativa. Pero mediante este sistema, el al-
barrio Friedrich-Wohler Siedlung. El objetivo del proyecto era constituir un coro con tista permite involuntariamente que los espectadores ms creativos deJen de lado
los habitantes del lugar para que actuaran en el Royal Albert Hall de Londres. Ei ar- las normas e ideen juegos mucho ms lllteresantes.
tista que estaba detrs de esta iniciativa era e! director /vor Settlefield. Pero a dife- Lozano-Hemrner afirma que la inspiracin inicial de Body Movies era la obra
rencia del Bataille Monument, The Singing Estate se centraba no en el artista corno del pintor neerlands Samuel Van Hoogstraten, un maestro del "engao percepti-
individuo sino en las personas de las viviendas sociales. La tarea de Settlefield era en- vo, corno el trampantoJo y la anamorfosis" 34 y en particular su grabado The Sha-
trenar a sesenta habitantes del lugar hasta que alcanzaran el nivel necesario para el dow Dance [El baile de las sombras), hecho en Rotterdarn en 1675. Esta obra mues-
objetivo. Tras las vicisitudes comprensibles, se alcanz lo que se buscaba y los parti- tra una fuente de luz situada al nivel del suelo y "las sombras de los actmes, que
35
cipantes obtuvieron un gran beneficio personal. Esto contrasta enormemente con adoptan caractersticas angelicales o demoniacas segn su tamao" Cito el co-
los "participantes" del proyecto de Hirschhorn, que fueron relegados a un segundo mentario del autor sobre Body Movies pmque la simple idea de un juego de som-
plano, corno trabajadores manuales, asalariados y pasivos, y quedaron fuera de la bras gigantes acab siendo el aspecto ms efectivo de la instalacin
atencin que se centr en el genio artstico de Thomas Hirschhorn. /-\i igual que Alzado Vectorial, Body Movies es
Todo lo que Hirschhorn tena que hacer era citar los nombres de las perso- una instalacin interactiva situada en una plaza pblica,
nas que lo ayudaron a construir su Bataille Monument en los crditos y la crtica en este caso la Schouwburgplein de Rotterdarn. Lozano-
que acabo de dar desaparecera. Pero el hecho de que no lo haga no es tanto cul- Hemmer se sirvi de la gran fachada del Path Cinema,
pa suya como de las normas institucionales del juego del arte, que entiende que es que habitualmente es de cristal. Para esta obra, se la cu- 3<l Rafael Lozano-Hemmer, Vdeo so-

bre Body Movies, 2001, Plaza


propiedad del artista. Podemos apreciar lo puramente convencional que es esta for- bri con un material blanco de manera que se pudiera Schouwburgplein, Rotterdam. Con-
ma de ver si nos fijamos en el cine, donde lo establecido es citar a todas las perso- usar como una gran pantalla de proyeccin y c;e coloca- sultado en julio de 2006 http://
www.fundacion.teletonica.com/atirlh
nas involucradas en la produn.:in de la pelcula. ron luces a nivel del suelo a cierta distancia para que se
/video/bodymovies.html
Pero el caso de Thomas Hirschhorn es til porque identifica un problema proyecta1an las sornbras de los caminantes en la panta-
''lbid.
esencial de las bellas artes de principios de siglo: al arte le resulta muy difcil asumir lla gigante. La gente que estaba alej,da de la pantalla

.
\~_r -
yf;.'

102 Graham Coulter-Smith


3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 103

pareca muy grande, mientras que los que se encontraban ms cerca eran de me- en este caso el encanto terico del concepto de "encarnacin'' no llega a la prctica.
nor tamao.
Ms b1en resulta aburrida. El juego no func1ona, no facilita el compromiso creativo
Visto en retrospectiva, si Lozano-Hemmer se hubiera limitado a producir una corno lo hace Alzado Vectorial
rplica moderna de The Shadow Dance de Van Hoogstraten, entonces Body Mo- Pero Body Movies no termina aqu. Si miramos el vdeo, vernos ot:a gente
vies habra sido un gran ejemplo de instalacin interactiva minimalista Pero como que ni lee las instrucciones ni presta atencin a los sonidos pavlov1anos sino que se
el artista creativo que es, L.ozano-Hemmer est entrenado y condicionado para ma- ded 1ca a jugar a sus propios juegos, que se acercan ms al ms sencillo modelo de
nipular y transformar, ms que para reproducir. As pues, ue un sistema mucho van Hoogstraten que a la compleja elaboracin de Lozano-Hemrner. Y lo mejor es
ms complejo en el que se presentaban imgenes de gente de las calles de Rotter- que estos juegos son mucho rns creativos. En ot:as palabras, la instalacin s fun-
darn, Madrid, Ciudad de Mxico y Montrea/ en un lado del Path Cinema de Rot- ciona' Slo que no en la manera en que pretenda el artista.
terdarn (90 x 20 metros), mediante proyectores conectados a un mdenador. Des- Vernos por ejemplo un hombre y una mujer boxeando. La pequea mujer
pus, se velaban estas imgenes con dos lmparas de xenn de 7000 vatios colo- golpea al ag-andado hombre, que cae dramticamente mientras el juego de som-
cadas al nivel del suelo. En cuanto la gente llegaba a la plaza por la noche, se pro- bras intensifica los movimientos para el entretenimiento de la gente de la plaza. En-
yectaban sus sombras y se vean las imgenes de la gente en su interior. El juego tonces el hombre propina a su amiga unos convincentes y rpidos puetazos a
que ide L.ozano-Hernmer consiste as en que el espectador alinee su sombra de modo de dibujo animado. Hay otro ejemplo de creatividad cuandn la gigantesca
manera que encaje con la foto fija de algn paseante de otra ciudad del mundo. sombra de una mujer empuja al suelo a un diminuto hombrecito y luego lo pisotea
Para fomentar esta actividad, se oye un sonido en toda la plaza cada vez que una con su enorme pie. Esto causa una carcajada que resuena en toda la plaza, lo que
sombra descubre una de las imgenes de detrs.
contrasta fuertemente con el silencio sepulcral que acompaa las actuaciones de
Estos efectos se consiguen mediante un complejo sistema digital. Esta difi- quienes siguen el juego del artista. Las interacciones creativas de Body Movies se
cultad se hace evidente en la propia desmpcin de Lozano-Hemrner: si;ven de dos sencillas caractersticas del sistema: en pi-imer lugar, su capacidad de
Hay tres ordenadores en red que controlan la instalacin: un servidor de cmara de v- carnb1ar la escala y, en segundo, cmo el juego de sombras, a modo de caricatura,
deo, un detector de vdeo y un mando robtica llevado por seales midi. El primero en- tacilica un juego ele Imaginacin creativa.
va imgenes de vdeo por Ethernet a un ordenador veinte veces por segundo. Un pro- Puede que este Juego de sombras parezca simple, y desde luego est lejos
grama de Delphi hecho a medida analiza el vdeo detectando los bordes de las som- de la complejidad tcnica del juego creado por Lozano-Hemmer, pero hay dos ele-
bras. El sistema de visin por ordenador determina si las sombras cubren los retratos de
mentos que son ms importantes que las ideas del artista: en primer lugar, ms in-
la escena actual y cuando se descubre uno, esa zona se vuelve blanca y permanece ac-
tivada unos segundos. Tambin se activa un archivo de sonido como respuesta a los ters y ms participacin por pa1te del resto de gente de la plaza y, en segundo lu-
participantes de la plaza 36 gar, el hecho de que se nos d un ejemplo pel"fecto de creatividad humana espoll-
tnea sin el control de un artista
En este pasaje se puede ver que Lozano-Hernmer da con una de las trampas Quizs lo ms destacable de Body Movies sea que los espectadores no slo
del arte digital, que es la obsesin por la tecnologa. Cuando sta se convierte en dejan de lado las normas del juego fijadas pm el artista, sino que adems, las cam-
un fin de por s, la cualidad esttica tiende a sufrir. Al no darse cuenta de este pro- bian. En este sentido, Body Movies muestra una estrategia del juego del arte que
blema, Lozano-Hernmer instal un monitor de vdeo y un altavoz detrs de una de va incluso ms all que Alzado Vectorial. Queda la duda de si Lozano-Hernrner tie-
las ventanas expuestas del Path Cinema para que los espectadores pudieran leer ne un don de genialidad innato, porque incluso cuando fracasa, sus producciones
las instrucciones de su juego.
37
son extraordinarias.
El vdeo de la instalacin muestra los problemas de la obra muy claramente En Alzado Vectorial, Lozano-Hemrner desterritorializa el lado dictatorial del
Se puede ver a la gente que obviamente ley las instrucciones y/o respondi a los so- espectculo al darle el poder al pblico En Body Movies, sin embargo, haba un ele--
nidos que sonaban de la forma ms pavloviana retorcindose para encajar sus cuer- mento, si bien involulltario, dictatorial en el complejo juego que formul el autor
pos en las fotografas fijas de la gente proyectada en la pantalla. Pero una vez logra- originalmente. Parece ser un juego para el propio disfrute del artista ms que para
do esto, no parecen saber qu hacer despus. Las mejores respuestas que vemos en beneficio del espectador. Si se hubiera limitado a colocar luces a nivel del suelo, su
el vdeo son las de gente moviendo los brazos o meneando la cabeza arriba y abajo contribucin al juego esttico habra sido mnima. Pero esto, desde el punto de vis-
para intentar infundir algo de animacin al mortal estan- ta de la esttica conceptual, no supondra un problema. Podernos citar por eJem-
camiento de la imagen fotogrfica. No parece demasiado plo las exposiciones de ondas de radio de Robert Barry, la exposicin del aire acon-
inspirador tampoco para los participantes o el resto de dicionado de una galera de Art &. !_anguage, la obra de Ben Vautier Personne [Na-
36
ibid. gente que observa desde la plaza. En su comentario sobre die], durante la cual la galera permaneci cerrada, el uso que lan Burn hace de los
37 lbid. la obra, Lozano-Hemmer deja clara su intencin de que la espejos corno obras de arte y, come; obra rns reciente, The Lights Going On And
38 lbid.
gente pudiera "encajar o "encarnar" un retrato andando Off [Luces que se encienden y se apagan] de !VIartin Creed, que gan el prestigio-
por la plaza y cambiando la escala de su sombra" 38 pero so premio Turner el mismo ao en que se instal Body Moviesen Rotterdam.
1.04 Graham Coulter-Smith
'T
\.:r..: ,.,,,___..:~(-

\ 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 105

The Lights Going On and Off, 2001, consista precisamente en colocar un


temporizador en las luces de la Tate Britain, Londres, para que se fueran encen- Puede parecer que Sierra consigue ser transgresivo en una poca en que la
diendo y apagando Por lo dems, la sala estaba vaca. No haba ms participacin transgresin aparece abrumada por el retorno encubierto a los valores tradiciona-
del pblico que la supuestamente extraordinaria experiencia sobrenatural de ser les. Parte de su credibilidad aparente reside en el hecho de que no se hace ilusio-
testigo de los cambios en las luces. Este juego era, de una manera solipsista, pro- nes con ser una estrella dei arte cuyas obras se traten como objetos valiosos. Tam-
piedad exclusiva del artista, y gan el premio Turner dada su referencia a los tipos oin podemos ver que Sierra no hace uso de la tctica grunge, al estilo de Hirsch-
de deconstruccin que he mencionado. La gran parte de este trabajo mostraba el horn, que su propia omnipresencia en el contexto de las instalaciones escultricas
aislamiento autorreferencial y autoafirmacin, lo que constituye el menos produc- contemporneas ha reducido a una mera condicin de elegancia.
tivo de !os logros de la deconstruccin desde que se convirti en la tendencia do- Las tcticas de Siena son relativamente excepcionales. Su mtodo ms efec-
minante. tivo hasta la fecha ha sido el de encontrar trabajadores ocasionales sin empleo dis-
Si Lozano-Hemmer hubiera decidido optar pm el Minimalismo conceptual puestos a hacer p1cticamente cualquier cosa por el mnimo dinero. Una vez con-
tambin en Body Movies y se hubiera limitado a unos focos y una gran pantalla tratados, reciben instrucciones de Sierra para tareas principalmente sin sentido y
blanca, se podra haber hecho una comparacin directa entre esta obra y The Lights degradantes_ A continuacin, una lista de estas actividades:
Going On And Off. Ms an, podra haberse dicho que Body Movieses considera- 1. Pag a prostitutas drogadictas para que se tatuaran la espalda por el precio
blemente mejor dada su combinacin de elegancia minimalista con un sistema que de un chute de herona.
da al transente carta blanca para jugar y crear de una manera que integre e! arte 2. Contrat a 200 inmigrantes africanos, asiticos y de Europa del este, todos
en la vida cotidiana, que trascienda los logros de Rirkrit Tiravanija. ellos con pelo oscuro para una "accin" en la que se les aclaraba el pelo.
Cabe destacar el contraste entre risas de alegra y aprecio del pblico gene- 3. Contrat a un grupo de hombres desempleados para que empujaran blo-
ral en la Schouwburgplein con el desdn y el desprecio de la prensa britnica res- ques de cemento de un extremo de una galera al otro.
pecto de The Lights Going On And Off. Si seguimos el razonamiento de Jrgen Ha- 4. En una exposicin en ei P.S.1 de Nueva York, llamada Persona remunerada du-
bermas, podramos decir que esta obra es un caso claro de juego creado para una rante una jornada de 360 horas consecutivas, Sierra contrat a una persona
lite esttica socialmente aislada y que se trata, sin exagerar, de arte para la insti- para que viviera tras una pared de ladrillo 24 horas al da durante 15 das (del
tucin artstica. Por el contrario Body Movies se convierte, aun con sus fallos, en un 17 de septiembre al 1 de octubre de 2000), sin ms instrucciones ni obliga-
ejemplo esencial del xito del despertar del juego y la creatividad en un contexto ciones. El personal del centro le pasaba comida por una estrecha abertura en
cotidiano.
la base de la pared. Por lo general, esta persona era invisible para el pblico,
pero s se le permita relacionarse con el otro lado a travs de ese agujero.

Escultura social cnica: Santiago Sierra En una entrevista con Stuart Jeffries, le preguntaron a Sierra por qu sus em-
pleados nunca se rebelaron contra su explotacin y respondi: "No entiendo cmo
Soy crtico con Thomas Hirschhorn pero tambin quiero destacar que esta crtica no
la gente no me ataca a m o, muy a menudo, a mis obras. S que me da rabia cuan-
va tan dirigida a l como al sistema discursivo que lleva detrs. Se puede decir lo
do hablamos de esta gente como 'ellos'. Los artistas no somos mejores. Joseph
mismo de Santiago Sierra, otro clebre artista contemporneo que, al igual que
Beuys dijo una vez que haba dinero limpio y dinero sucio y que slo deberamos
Hirschhorn, parece ser alabado por las ramificaciones sociopolticas de su obra.
aceptar el primero. Yo no lo creo: slo hay dinero sucio. Y corno artista, tomo ese
Pero a Sierra se lo puede criticar tambin por promulgar lo que podramos llamar
poltica de cinismo. Su obra se centra claramente en atacar la complacencia de la dinero sucio. Me pagan por crear bienes de lujo para coleccionistas de arte" 39
institucin artstica, y hace lo mismo con cualquier injusticia social fuera del museo, Como se ha dicho, el sistema del arte es capaz de transformar cualquier for-
pero, al igual que Maurizio Cattelan, se da cuenta de que como creador de las be- ma de produccin en un objeto valioso. En el caso de la obra de Sierra, estos obje-
llas artes, sus crticas sociales tienen un fuerte compromiso: algo que Hirschhorn tos incluyen fotograf1as de edicin limitada de sus actividades. Un eJemplo especi-
parece pasar por alto. fico de esto es una foto en la que se ve una lnea de 2,44 metros tatuada en la es-
palda de ocho remunerados. La fotografa se convierte en el objeto valioso y la per-
Si seguimos el registro periodstico sobre arte de los noventa y principios de
este siglo, podramos considerar la obra de Hirschhorn y Sierra "escultura social". sona que la expone -como la que compra en Benet-
Este trmino fue acuado por Joseph Beuys y lleva consigo el romanticismo con- ton-, compra algo ms que una fotografa artstica:
trarracional post-duchampiano. Esto quiere decir que el arte hace algo por la so- compra una especie chic de credibilidad tica, as como
ciedad, cuando la pregunta real es qu puede hacer la sociedad pqr el arte. As un tema de conversacin. Por el contrario, las personas
39 Stu al'! Jeffries. "Provocative?
pues, los artistas tienen que explorar el mundo ms all de las puertas del museo, que participaron en !a obra permanecern marcadas de
Me?", en The Guard1an; viernes 11
para escapar del ensimismamiento autorreflexivo del arte por el arte que mina gran por vida por su sometimiento al arte de la Alta Cultura. de octubre de 2002. Consultado en
Cuando Jeffries le pregunt por qu permita que febrero de 2004: http://arts.guardian
parte del arte deconstructivo contemporneo. .co.uk/features/story/0, 11710,80979
sus actividades se convi1tieran en este tipo de objetos, 6,00.html
"r- 107
~ 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector
':) Graham Coulter-Smith

Sierra respondi: "Tengo que ganarme la vida ... esa es la verdad que mucha gen-
te, incluidos los artistas conceptuales de los sesenta y los setenta, no lleg a reco-
nocer. Todos tenemos las manos sucias" 40 Tenemos que admirar la sinceridad de
Sierra. Y s, por supuesto que los artistas tienen que ganarse la vida, como todos
los dems.
Explotar a personas en un entorno expositivo es una de las principales es-
trategias de Sierra y constituye adems una deconstruccin brillante de la supues-
ta separacin del arte y la vida. Las actividades de Sierra ciertamente destacan que
el mundo del arte est inevitablemence emparentado con el sistema capitalista
Otra tctica de Sierra es prohibir a la gente que entre en sus exposiciones.
En Corea del Sur, pag a 68 personas el doble del salario mnimo del pas para que
bloquearan la entrada principal a la inauguracin del Festival Internacional de Arte
Contemporneo de Busn. En la Bienal de Venecia de 2003, construy una pared
que bloqueaba la entrada al pabelln espaol. Los visitantes tenan que presentar
un pasaporte espaol para que se les permitiera entrar, eso s, por la puerta trase-
ra. Pero incluso as, se encontraban con una sala vaca.
Y con motivo de una exposicin de Sierra para celebrar la inauguracin de
una expansin de medio milln de libras de la Lisson Galiery de Londres, el artista
prohibi la entrada a! lugar con una plancha de acero ondulado. Sierra comenta la
considerable frustracin de los londinenses famosos que acudieron invitados a la
inauguracin: "Era como si dijeran: 'Djame entrar y dame algo de beber. Es para
lo que he venido"' 41 .
Como muchas otras instalaciones, esta pieza tiene una dimensin narrativa
que supone una parte necesaria de su apreciacin. Durante la crisis econmica de
Argentina (1999-2002) los bancos cerraron y protegieron sus fachadas con acero
ondulado. La gente se manifestaba usando una forma de protesta conocida como
cacerolazo, que consista en golpear ollas y sartenes con planchas de acero. En
2002, Sierra grab estos sonidos y los envi en CD a galeras de Londres, Nueva
York, Viena, Frankfurt y Ginebra 42 En la cartula dei disco se indicaba que haba
que poner los altavoces en la ventana y subir el volumen al mximo a unas horas Sant'1ago Sierra, 3 Cubes of JOOcm On
Santiaqo S.erra, 3 Cubos de 1OOcm de Each Side, Moved 700cm. Kunsthalle Samt
locales determinadas. lado, desplazados 700cm, Kunsthalle Saint Gallen, Switzerlarrd. April 2002. S1x Alban-
Se puede entender esto como una especie de juego. En otras palabras, Sie- Gallen, Suiza, abril de 2002. Seis refuqia- ian refugees, w'1thout the right to work,
dos aibanesec, sin permiso de trabajo, fue- were hired to move by hand three cement
rra extrapola un acontecimiento poltico al mbito del divertimento. Es agresivo, ron contratados para mover a pulso tres cubes from one waii to its oppos\te 1n an
pero es un juego de la misma forma en que lo era cerrar el paso a la gente en la cubos de cemento de una pared a la de art space. Courtesy Galera Heiga de
enfrente en una sala de expos1ciones. Cor~
Lisson Gallery. Otro aspecto de esta ltima actividad es la dimensin narrativa: el tesa de la Galera Helga de Alvear, Madrid
Alvear, Mad1id
acero ondulado que prohiba la entrada era una referencia a las barreras que ce-
rraban los bancos de Argentina. , al igual que en gran parte de los ejemplos de ins-
talacionismo, esta dimensin narrativa est oculta al espectador de la misma ma-
nera en que no se ponen los precios a los productos
se hace ms susceptible a las fuerzas de la tradicin, la
muy caros. Es como si no hiciera falta saber nada de la
interaccin con el espectador se va dificultando y llega
obra, porque el pblico est tan formado y es tan sen-
incluso a ser superflua, incluso en lo que se refiere a la
sible, que sencillamente no lo necesita. Esta pedantera
artstica es la anttesis de la participacin. Creamos que 1nterpretacin43 .
40
Si se hubiera informado a los asistentes a la inau- 43 Estos trm1nos se refieren al anli-
lbid. habamos superado las pretensiones aristocrticas del SIS de Cla~re BIShop de las instalacio-
guracin de la Llsson Gallery sobre e! origen de la pieza,
41
lbid. entendido para pasar a una nocin de lectura de las nes.
se habran sentido menos frustrados. Y si :,e les hubiera
42 lbid. obras de arte. Pero a medida que el arte deconstructivo
r
!
18 Graham Cou!ter-Smith
3. INTERACCIN: el dificil nacimiento del lector 109

dado ollas y sartenes, el juego podra haber sido mucho ms interactivo. Por tanto,
la tecnologa que antes slo estaba al alcance de las empresas ms acaudaladas ha
a pesar de su postura transgresora, Siena encaja bastante bien en el modelo tradi-
llegado al pblico general, al menos en el primer mundo. Uno de los aspectos in-
cional de artista creador como un individuo especialmente privilegiado, que puede
hacer lo que quiera en pro de la libertad de expresin individual. teresantes de! arte digrtal es que ya no es manual y por tanto no hay necesidad de
un objeto valioso de trabajo. Esta no es una idea nueva: ya fue esbozada por e! te-
Segn su marco de referencia, el espectador puede estar o bien subordina-
rico pionero del arte digital Walter Benjamn en 1936. En el rgimen de! espacio
do o bien ciego de admiracin, que en cualquier caso viene a ser lo mismo. Se pue-
expositivo, se castran las disciplinas como la fotografa o el vdeo y se convierten en
de ver el desdn por los espectadores en el comentario de Sierra, cuando drce que
ediciones limitadas. Se podran hacer miles de copias de cada una de las fotograf-
los invitados pensaban "djame entrar y dame algo de beber". Y su burla es tam-
as de Andreas Gursky, pem en luga1 de eso, se limitan a ediciones de cinco cada
bin evidente cuando aade que "la experiencia esttica estaba delante de sus na-
una y se venden por lo menos a 100.000 dlares 46 , lo que se acerca al precio de las
rices. El acero ondulado era precioso. Es slo que no estaban preparados para mi-
obras de cualquier pintor contemporneo de renombre. Hay buenas razones para
rarlo"44 El espectador es alguien de quien burlarse. Conociendo la narrativa que
esta castracin, y es que la restriccin en la oferta incrementa ei valor del produc-
hay detrs de la eleccin de Sierra del meta! ondulado, verlo como un objeto es-
to y, io que es ms importante, se enmarca en los enormes aumentos de valor que
cultrico estndar sera una manera particu/arrm'nte obtusa de entender esta obra
llevamos viendo durante dcadas en el arte ms tradicional. .Aunque cabe pregun-
en particular. As, Sierra adopta una actitud arrogante y desdeosa hacia su pbli-
tarse si nadie ha tenido en cuenta que la calidad de las fotografas de archivo de
co, que se refleja en la postura que toma con los desafortunados que usa como ob-
jetos para sus instalaciones. Gursky est limitada a setenta y cinco aos, un siglo como mximo ... pero el capi-
talismo es bsicamente eso, riesgo y ganancias de corto a medio plazo.
Pero, saliendo por un momento del sistema de las bellas artes, qu pasara
si el arte no tuviera que tener un objeto valioso, excepcional? Qu pasara si tener
La alternativa del arte digital: diversidad en la documenta 2002 algo fuera slo cuestin de costumbre, una contingencia de la creencia continua-
Quizs est siendo un poco duro con Sierra porque, corno en el caso de Hirschhorn,
da de que el arte es fundamentalmente un objeto hecho a mano, propia de la tra-
la culpa no es suya sino del marco en el que trabaja. Por lo menos Sierra es bien
dicin de la pintura y la escultura? Para encontrar una forma alternativa de arte,
consciente de ello. Pero en cualquier caso, me enfurece el punto muerto en el que
volvernos al fenmeno del arte digital. Y sabemos que esta nueva clase de arte se
claramente se encuentran los intentos de las bellas artes contemporneas de al-
puede considerar cercana a ias bellas artes porque van apareciendo, aunque a un
canzar una relevancia social. El arte moderno empez a existir con la llegada de la
!'itmo iento, cada vez con ms frecuencia en las muestras ms importantes a nivel
revolucin social, la revolucin capitalista industrial, que el marxismo llam revolu-
internacional. Por ejemplo, en 2002, ei director de la exposicin internacional do-
cin burguesa, y uno de sus grandes adelantos fue darle al artista lo que pareca
cumenta 11, Okwui Enwezor, incluy una potente instalacin de arte digital, Salid
ser una libertad total para expresarse. Antes del patrocinio burgus, el artista esta-
Sea 01: The Ghost Ship [Mar slido 01: El barco fantasma]. de Multiplicity.
ba al servicio de la Iglesia, la monarqua o la aristocracia. De este modo, es terri-
Multiplicity es un colectivo italiano afincado en Miln que se define como
blemente decepcionante ver el alcance del cinismo de la obra de Sierra porque en
una "agencia de investigacin territorial", en el sentido deleuziano de territorial, de
cualquier otro momento de la historia del arte moderno l habra sido un excep-
modo que conlleva una aspiracin filosfico--poltica de desterritorializacin, la rup-
cional artista poltico. Entonces, qu es lo que les pasa a las bellas artes en este
tura de lmites y fronteras. Multiplicity, activa en los campos de la urbanizacin, la
comienzo de siglo? En esencia, ya he respondido a esa pregunta. Se puede ver en
una capitulacin ante la riqueza y sus valores. arquitectura, las artes visuales y la cultura general, inicia y desarrolla proyectos en
diferentes partes del mundo. Este colectrvo multidisciplinario est formado por ar-
Pero mientras Sierra es resueltamente cnico, de un modo muy similar al de
qurtectos, gegrafos, artistas, urbanistas, fotgrafos, socilogos, economistas, di-
Maurizio Cattelan -"todos estarnos corruptos en cierta manera; la vida misma lo
rectores de cine, etc. Esta colaboracin interdisciplinaria es bastante tpica de la es-
est, y as es como nos gusta. Slo intento llevarme mi trozo del pastel, como to-
45 feia emergente del arte digital, y en el ltimo captulo hablar de los beneficios de
dos los dems" - , yo no lo soy. S que hay una alternativa y la premisa bsica de
este campo en ms detalle.
este libro es que se encuentra ms all de las bellas artes en el mbito emergente
So/id Sea O1: The Ghost Ship se present en documenta en forma de una
que caernos en la tentacin de llamar "arte digital". simple pero impresionante instalacin de vdeo. Consista en una habitacin a os-
Este trmino no es perfecto porque recuerda a los me- curas con pantallas y proyecciones con varios tipos de informacin (mapas, entre-
dios digitales de masas, pero al mismo tiempo esta alu- vistas, noticiarios) sobre la historia de la noche del 26 de
sin es til porque aboga por una integracin del arte diciembre de 1996, cuando se hundi un "barco fan-
44 Jeffries, op. cit. digital con las tecnologas visuales que dominan la cul- tasma" con 283 solicitantes de asilo cingaleses a bordo,
45
tura del capitalismo actual. Este trmino tambin es a unas millas del sur de Sicilia, cuando iban de Malta a
Maurizio Cattelan en Siegel, op. adecuado porque con la llegada y el poder cada vez ma-
cit. Italia. La mayora de los ocupantes del barco murieron.
yor de los ordenadores personales a finales del siglo XX, Lo ms revelador de esta tragedia es que fue ignorada "cf. http://www.artprice.com
l'~O Graham Coulter-Smith.
r
1 3. INTERACCIN: el difl nacimiento del lector
111

desde el punto de vista de un encuentro entre la tica y la esttica, su falta de Ci


por las autoridades italianas. Se trat a estos fallecidos del tercer mundo como si
no fueran personas, como si no fueran humanos. nismo juega a su favor.
Aunque no dejaban de aparecer cuerpos en las redes de ios barcos pesqueros
de Portopalo y a pesar de los ruegos de familiares y supervivientes, las autoridades ne-
garon la existencia de lo que fue la tragedia martima ms importante ocurrida en la Valor prctico
Otra caracterstica principal del arte digital es su incorporacin del diseo, que recuerda
costa italiana desde la Segunda Guerra Mundial. Durante los cinco aos siguientes, el a la poca histrica en que el arte moderno adquira una importancia social considera-
mar fue revelando poco a poco ms detalles de la tragedia, de los que las autoridades ble Era la poca de De Stijl, el Constructivismo y la Bauhaus, cuyo vnculo con la arqui-
se fueron deshaciendo en silencio. No hubo nadie en la comunidad pesquera o el go- tectura y el diseo alcanz, durante un tiempo, el objetiVO de traer el arte a la vida coti-
bierno local con el valor suficiente para denunciar e! engao, hasta que se recuper diana Desde luego haba oroblemas, pero el alejamiento de estas disciplinas que acom-
una tarjeta de identidad de un JOVen de Sri Lanka. Al parecer, el hecho de ser humano pa a la deconstruccin de los sesenta se puede considerar un significativo paso atrs
o no depende en el mundo organizado de si uno tiene documentacin o no. Empe- l.a deconstruccin se caracteriza por desplazamientos deliberados de la ra-
zaron as ias investigaciones sobre !a tragedia, dirigidas en gran parte por el meticulo- zn, la narrativa y el sentido comn y por una falta esP'Kial de preocupacin por
so trabajo de Giovanni Maria Bellu, un periodista del diario italiano La Repubblica. la funcionalidad. i:::stas orientaciones, originalmente revolucionarias a nivel social,
Podramos llamar a So/id Sea 07: The Ghost Ship una instalacin-documen- como el Dadasmo, el Surrealismo y el arte iadical de los sesenta y los setenta, han
tal. Lo que le dio tanto xito fue la combinacin de un anlisis potente sobre la re- iievado a la larga a una forma autorreflexiva y ensimismada de bellas artes que tam-
lacin del primer y el tercer mundo y una presentacin no lineal a modo de mon- bin fracasa en el encuentro con la vida cotidiana y, aunque sin pretenderlo, resal-
taje. La informacin no se presentaba de manera continua, sino a travs de la for- ta el establecimiento de una lite y una autoridad que en principio deba desafiar.
ma indirecta tpica de las instalaciones. Adems, la teatralidad de la habitacin a Por supuesto, el impacto social del movimiento clsico del arte moderno no
oscuras con filas de monitores titilantes en el suelo creaba un ambiente en el que se dio sin sobresaltos. En concreto, haba en el campo de la arquitectura rr,oderna
al espectador no le quedaba duda sobre la gravedad de la historia. una tendencia a suponer que la gente tena que adaptarse al purismo del cubculo
No supone ningn problema llamar a lo que hace Multiplicity "arte" o, ms moderno minima\Jsta y no la arquitectura a la cultura local de la gente a la que ser-
concretamente, "instalacin", ya que produce artefactos visuales impoitantes y es- va. Segn las concepciones populistas -como la serie de televisin de Robert Hug-
tticamente sofisticados diseados para ser expuestos. Por lo tanto, obras como So- hes The Shock of the New [El impacto de lo nuevo1, 1979- la dictadura moderna
lid Sea O7: The Ghost Ship consiguen tanto subir el listn para el arte digital ms del estilo se centr en flagrantes fracasos, como el proyecto para un complejo re-
tradicional de principios de este siglo como destacar ia distincin entre e! arte ti- sidencial llamado Pruitt-lgoe en San Luis, Missouri, en Estados Unidos, diseado en
co-esttico y el arte puramente esttico (!'art pour /'art, el arte por el arte). 1951 por el arquitecto Minou Yamasaki, que rns tarde diseara las desafortuna-
La distincin esencial entre So/id Sea O7: The Ghost Ship y el trabajo de San-
das Torres Gemelas del World Trade CentN.
tiago Sierra es que ste ltimo es un artista en el sentido tradicional de la palabra, Se construy como un proyecto de viviendas sociales de posguerra, y sus
mientras que Multiplicity son un fenmeno nuevo: el colectivo artstico. Los miem- muchas plantas se terminaron en 1956. En unos ar1os se convirti en una zona de
bros de Multiplicity trabajan en su mayora en universidades o campos de las artes vandalismo y delitos tan sonada que nadie quera vivir all. En 1972, la St. Louis
aplicadas como la arquitectura. De esta forma, no dependen del mismo sistema del Housing Authority, competente en esta materia, derrib tres de los edificios. Las fo-
que lo hace Sierra. tografas del Pruitt-lgoe sucumbiendo entre una nube de polvo se convirtieron en
Lo que muestra la comparacin entre Sierra y Multiplicity es la interrelacin un smbolo de ia cada del sueo moderno de arquitectura de masas diseada ra-
que hay entre la estructura internacional de las bellas artes y sus productos. Una cionalmente. Pero fue ms bien un fracaso de las autoridades de San Luis, que no
persona que empieza una carrera de artista depende en ltima instancia del siste- consiguieron crear estructuras de apoyo viables para las comunidades predomi-
ma comercial de las galeras; y es que la galera comercial y el creador de bellas ar- nantemente afroamericanas que fueron alojadas en este lugar.
tes van prcticamente de la mano: no puede haber uno sin el otro. 1\\oventa aos Estamos ante unos problemas pragmticos y racionales y esto supone un in-
de deconstruccin no han conseguido quitarle lo "bello" a las bellas artes porque conveniente para el arte, especialmente para la deconstruccin, que a menudo asu-
es ese mito de belleza -con lo que ello conlleva, la genialidad- lo que ha refor- me lo otro de la razn como si tuera una posicin poltica. Sin embargo, hay as-
zado la sobrevaloracin de los objetos artsticos. pectos del juego deconstructivo que aspiran a ampliar el concepto de lo que po-
Aun as, al menos desde un punto de vista terico sobre el arte, nos darnos dramos considerar racional si aF1admos el juego creativo a los problemas de la vida
cuenta de que esta caracterstica es innecesaria en cuanto entendemos la tesis de real. Ms adelante examinar la obra de gran importancia social del Atelier Van
la obra de arte de Walter Benjamn (1936). Las sofisticadas actividades colectivas ele Lieshout y de Dan Peteman, pero antes me gustara citar un ejemplo de combina-
creacin de Multiplicity muestran que tampoco es preciso un artista individual. cin de arte con diseo, que pone de relieve la forma dadasta en la que la de-
No cabe duda de que la calidad de la obra producida por Multiplicity es construccin puede valorar el juego puro por encima de la funcionalidad
como mnimo buena, siguiendo el criterio de las bellas artes, como el de Sierra. Y,
! 12 Graham Coulter-Smith
r
l
3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 113

Diseo dadasta: Andrea Zittel


Andrea Zittel es una artista afincada en Nueva York cuya forma de combinar ei arte hay tal cosa! Hay hombres y muJeres individuales y hay familias" 47 . En la era de la
desintegracin de la familia, estas palabras pasan a significar simplemente que es-
y el diseo se puede definir en trminos de individualismo. Esta es la clave del "sue-
tarnos solos ..A falta de conceptos de sociedad y comunidad esa viene a ser la de-
o americano" y tambin uno de los objetos de la crtica de este libro. Deberamos
recordar tambin la famosa frase de Margaret Thatcher, con tintes de la teora del finicin de libertad. Pero, por supuesto, la gente que crece en entornos de clase
libre mercado sobre la libertad individual, que deca: "Quin es la sociedad? No :nedia se forma rodeada de familia, compaeros e instituciones con las que est
asociada. Esta gente puede formarse y prepararse para tener un papel ms impor-
tante en el juego social que los menos privilegiados. En trminos de Foucault, hay
infraestructuras sociales que marcan cuerpo y mente, creando entidades a las que
nos referimos corno "individuos", pero que podramos definir mejor en trminos de
sus conexiones sociales como nodos de una trama social.
Zittel asegura que sus diseos son producciones en masa y a primera vista
puede parecernos que su enfoque es comparable a la estrategia de la Bauhaus de
crear prototipos paa la pmduccir1 a gran escala, con el fin de abastecer de ayu-
das val1osas para !a vida a una sociedad masificada. Pero si mirarnos con un poco
ms de atencin, daremos con que el arte de Zittel son juguetes para e! colectivo
de os coleccionistas. Lo que produce son obras de arte que no podemos llamar
funcionales ms que en el sentido esttico de expresar la creatividad individual.
Tomemos como ejemplo, Escape Vehicles [Vehculos de escape], de Zittei,
996, conocidos tambin como EVs. Zittel seala que en sus viajes por Estados Uni-
dos not que la mayora de las caravanas de !os cmpings estaban ah de manera
permanente. Sus propietarios haban "ar~radido elaborados jardines o 'faldas' para
disimular la movilidad de sus vehculos" 48 Dice haberse sentido decepcionada en
un primer momento sobre ia "idea romntica de que las caravanas son el medio
para conseguir una mayor libertad" pero finalmente se dio cuenta de que los pro-
pietarios encontraban esta libertad "en ia intimidad de! pequeo y totalmente con-
trolable universo que construyen en el interior de sus caravanas" 49
Centrarse en la Idiosincrasia de la gente es un concepto muy revolucionario
en el contexto del diseo moderno clsico, en el que el estilo ideal es una expre-
sin de la esencia oseudomaterntica de la azn ms que de las peculiaridades in-
dividuales. Cuando comprendi esto, tan importante, Zittel se embarc en su plan
del A-Z Escape Vehic/e_ La idea detrs de este dispositivo era "escapar el 'mundo
interior' de uno mismo, como oposicin al viaje a un destino del mundo exterior" 5
La pieza se convirti en una especie de instalacin de in-
mersin personalizada. Zittel afirma que se construye-
ron tres vehculos de escape idnticos en una compaa
de remolques de! sur de California: ".A medida que se
47
venda cada remolque, el nuevo propietario construa su Margaret Thatcher, "Aids, educa-
tion and the 20001" en Wo-
fantasa de escape ideal en el interior. Algunas iban des- men's Own, de octubre, 1987,
de la construccin de un tanque flotante hasta un ca- pgs. 8-1 o_ Consultado en mayo de
2006: http://www.margaretthatcher.
rruaje de cenicienta con limusina, pasando por la recre- org/speec hes/d is p layd oc u m ent _a sp?
acin de un entorno a io Joseph Corne!l" 51 . docid=1 06689
Multiplicity, So/id Sea 07, The Ghost
Ship, Documenta 11, Kassel, 2002. Multiplicity, So/id Sea O7, The Ghost En sus vehculos, Zittel crea un diser1o en el que 48
Zittel, A. 2003. A-Z Travel Trai!ers,
Ship, Documenta 11, Kassel. 2002. 2003, http://www.zittel.org.
Fotografa de Graham Coulter-Smith
Photo: Graham Coulter-Smith ia fantasa hace pasar la funcionalidad a un segundo
49 lbid.
plano. La correlacin ms cercana que se me oculTe es
la casa dei rbol de un nio o una casita de muecas. so lbid.

Puede que Pruitt-lgoe haya sido un gran fracaso, pero al 51 lbid.


~.,--:
:1 '~
r:. ~ , 115
1 3. INTERACCIN: el dificil nacimiento del lector
"'! 14 Graham Coulter-Smith 1

que parece buscar la venta no nicamente de productos funcionales sino tambin


menos era parte de un proyecto mayor de integracin de! arte y el diser,o con la re-
alidad de la vida de la gente en una sociedad masificada. Lo que vemos en la obra de una filosofa de vida.
En el manifiesto del AVL se puede ver una interesante mezcla de capitalismo
de Zittel no es una explosin del arte hacia la realidad social de la arquitectura v el
y anticultura. Y lo que es aun ms interesante es la adicin de un diseo funcional
diseo, sino una implosin del diseo en la idiosincrasia y el elitismo del arte p'r el
y neosurrealista que parece ms dirig1do al mercado del arte que al del diseo Lo
arte.
que da de comer al AVL son los muebles, especialmente copias shaker' o muebles
Entre las ventajas, sin embargo, se podra mencionar que Zittel crea zonas
sencillos, hechos de espuma de poliuretano, que el AVL describe como "primitivo"
artsticas diseadas para combinar su creatividad artstica con la del particular que
"simple y directo", lo que sugiere una falta intencionada de estilo. Pero sus re-
compre el producto. Esto implica que su trabajo es sin duda participativo, pero slo 0producciones de piezas shaker sugie1en que la filosofa social de este grupo podra
en el nivel de los compradores.
servirles de inspiracin para sus propios muebles funcionales. Despus est la face-
Otro ejemplo de! diseo artstico de Zittel son sus A-Z Living Units [Unidades
ta ms surrealista de sus producciones, corno por ejemplo "una serie completa de
de vivienda A-Z]. Se trata de espacios personales desmontables que "pueden mon-
1ganos humanos internos, desde el corazn hasta el cerebro, 54pasando por el h-
tarse en el interior de casas que habitaron otras personas". Obviamente, esto no es
gado, el recto o los rgam)s sexuales masculinos y fcmeninos"
funcional en el sentido moderno. La idea tiene que ver con la idiosincrasia y su Esta comunidad tiene ms xito en sus diserrus cuando cumple la difc"1l ta-
"funcin" la define completamente el juego; por lo tanto, uno supone que su
rea de combinar lo surrealista y lo fullCional Un ejemplo clave es Bar Rectum [Ba-
clientela forma parte en su totalidad de la comunidad artstica (l'art pour l'art).
rra-recto], 2005, obra en la que AVL consigui adaptar la esttica surrealista de este
Cuando uno compra una de estas unidades de vivienda, en realidad se est com-
rgano interno a un diser'io prctico-funcional de barra de bar mvil y desmonta-
prando una obra de arte que pretende ser funcional. Su utilidad actual es la de ser
ble, con la forma de un recto gigante. Estas manifestaciones contribuyen a la ima-
excntrica e idiosincrsica de una forma que destaque la individualidad, la libertad
gen ant1cultural del AVL y as se han convertido en mucho ms que una mera f-
y el capital disponible del comprador. E:ste es el tipo de diseo dadasta que ha re-
brica de muebles. Por ejemplo, en 2001, una organizacin pro-aborto llamada Wo-
emplazado el diseo racional moderno. men on Waves (WOW) les encarg el diserro de una cln1ca de aborto porttil En
su ooletn informativo, AVL explica que unas 70.000 mujeres mueren 55 cada ao
corno consecuencia de prcticas abortivas ilegales y falta de higiene" En res-
Diseo real: Atelier Van Lieshout puesta, construyeron A-Portable [A-Porttil], 2001, una clnica completamente fun-
El fenmeno europeo del Atelier Van Lieshout (AVU ofrece una solucin ms efec- cional equipada con todo lo necesario y aprobada por las autoridades sanitarias ne-
tiva para lograr un juego creativo interactivo con los problemas del mundo real. En
1995 Joep van Lieshout fund el AVL, pero este individuo creativo se mantiene en erlandesas.
AVL explica su metodologa: "Con un barco alquilado a bordo del cual va la
un segundo plano al resaltar el aspecto comn de esta forma de produccin. Al ha- clnica de aborto, WOW v1aja a los pases en los que el aborto es ilegal. Una vez
cer esto elimina una de las barreras, de las que hablamos anteriormente, que su- atracan en e! puerto, \a organ;,zacin d& ir1forrnacin sobre planificacin familiar,
pone problemas para la interaccin artstica con lo cotidiano. Los textos sobre el sexo seguro y aborto. Las mujeres que desr2en un aborto en condiciones de seguri-
AVL dicen que se eligi el nombre de Atelier Van Lieshout para "destacar el hecho dad pueden embarcar y ser tratadas en aguas internacionales bajo la ley neerlan-
de que las obras de arte no surgen nicamente del cerebro creativo de Joep van
Lieshout, sino de un equipo creativo" 5 2 El taller empez con los muebles que ste desa" 56
Lo impresionante de este proyecto es que AVL parece tener capacidad para
creaba y venda bien. Contrat ms personal y finalmente su iniciativa fue evolu- diseos raCionales as como para esas evocaciones ant1rracionales de sus diseos
cionando hacia una especie de comuna.
ms surrealistas. Est claro que lo que expresan con
En 2001, el Atelier Van Lieshout estableci AVL-Ville, llamada ambiciosa-
construcciones como Bar Rectvm es una filosof-a anti-
mente "estado libre" del puerto de Rotterdam, aunque obviamente se encontraba
cultural que utiliza los mismos trminos que util1zan e! ' N. de T.: Nombre que se le da a un
bajo la jurisdiccin de la ley neerlandesa. Ms moderadamente, se podra conside- grupo rel1gioso protestante estableci-
Surrealismo y desde luego el Expresionismo. El mensaje
rar este lugar una comuna. La propaganda de AVL-Ville do en EE.UU. y conoc"ldo entre otras
de una obra como esta parece ser que el cuerpo est re- cosas por su fabricacin de muebles.
describe el proyecto como "la mayor obra de arte del
primido en un imaginario social dominado por el racio-
Atelie1 van Lieshout hasta la fecha. Este estado libre es '
4
lbid.
nalismo instrumental. E\ cuerpo se convrerte as en una
una agradable mezcla entre un entorno artstico y un 55 AVL. Atelier Van Lieshout Newslet-
figura de la subversin de lo instrumental, del control ter No 3, Marzo, 2004. Consultado
52
AVL-Vi/le. Pgina web del Atelier santuario, lleno de obras nuevas y conocidas del AVL, en enero de 2005: http://www.atelier
gubernamental. T2rnbin ocurre esto en el proyecto de
Van Lieshout, consultada en diciem- con el aliciente adicional de que todo es completamen- vanlieshout.com/corporate3/newslet
bre de 2005: http:/1127.0.0.1 :800 WOW, en el que se ofrece una solucin de la vida real ter-no3.htm
/Default!www.avl-vil/p .com/corporate3 te funcional. No es slo arte que mirar, sino arte con el
para el control de los cuerpos de las mujeres, que se ma-
/index-b.html que vivir, en el que vivir y junto al que vivir" 53 Se puede 56 lbid.
nifiesta en las jurisdicciones que no permiten el aborto.
53 /bid.
notar cierta afinidad aqu con la idea de Andrea Zittel,
r-
. .. -
~ 16 Graham Coulter-Srnith

1

3. INTERACCIN: el dificil nacimiento del lector 117

Podemos trazar una lnea de conexin entre la obra del AVL y las actividades
teatrales de artistas como Paul McCarthy y John Bock. Pero estos ltimos se man- esta manera superar algunos de los problemas de la contaminacin. Adems, el he-
tienen en ei ambiente jet set de la institucin a1tstica mientras que el AVL al me- cho de que el queso se produzca en porciones, permita que se las expusiese como
nos tiene un pie en el mundo real. Es mrito del AVL haber sabido combinar un dis- obras de arte al estilo esttico minimalista que utiliza Peterman para la mayor par-
curso subversivo del cuerpo con contribuciones racionales a la sociedad, en lugar te de sus obras.
de haberse alejado de la funcin social por una dependencia total al marginado eli- Se podra sugerir que Store (Cheese) era ms alegrica que prctica, pero s
tismo del sistema del arte.
haba un elemento pragmtico en el hecho de que Peterman lograra recaudar su-
Los logros de este colectivo tambin dirigen nuestra atencin al hecho de ficientes fondos para interesar a la afligida granja lechera. La manera en que Pe-
que el museo es una zona socialmente aprobada para la expresin subversiva que terman utiliza el sistema del arte tambin es importante: recibe dinero para sus pro-
pone en prctica una serie de mtodos para hacer socialmente aceptable lo que re- yectos de instituciones que otorgan becas y, adems, recauda dinero vendiendo sus
almente no lo es. As podemos entender que la funcin de las barreras, los vigilan- productos ecolgicos como obras de arte. Este es uno de los aspectos ms fruct-
tes y los circuitos cerrados de televisin en los espacios expositivos no es nica- feros de ia obra de Peterman, porque en lugar de entrar en el callejn sin salida que
mente proteger los valiosos objetos que hay en su interior sino adems crear una es la "transg;esin" institucionalizada, adopta una postura interactiva muy positi-
situacin de observacin incorprea que anule el contenido subversivo de las pie- va en la que no slo interacta con la realidad social sino que adems conecta con
zas que se exponen.
el flujo de dinero del sistema del arte, y lo redirige hacia el beneficio socia/ 57
As pues, los museos de arte contemporneo se parecen a Jos vidrios espe- Tampoco deja de sorprendernos la manera en la que el enfoque de Peterrnan
jados que separan a los espectadores en los espectculos erticos. Por lo tanto po- consigue esa delicada interconexin entre funcionalidad y bellas artes. Tomemos
dramos considerar la deconstruccin una forma de pornografa poltica, una ex- corno ejemplo su Running table [Mesa corrida], una mesa de picnic de treinta me-
presin de lo socialmente inaceptable puesta a disposicin del rgimen de la mira- tros de largo extensible hasta el infinito, montada en e! jardn de la A. Montgornery
da incorprea
Wa;d, en el Grant Park de Chicago. La obra consiste en tablas hechas con un com-
Sugerir que las instalaciones de museo pueden traspasar esa barrera es to- puesto de madera y plstico, un material reciclado que tiene muchos usos indus-
talmente ingenuo. No pueden hacerlo porque son la clave del contrato no escrito triales y comerciales. En el caso de Running Table, la obra funciona tanto como una
entre el arte y la sociedad en general. Hago esta digresin para destacar que J.\VL escultura moderna clsica de tipo minirnalista y como una mesa de picnic funcio-
se ha acercado al objetivo de llevar a las calles la subversin propia del juego de- nal para los ciudadanos y visitantes de Chicago.
constructivo. En concreto, su proyecto para WOW deja clara la distincin entre el
modo ya cosificado de las instalaciones y el concepto ms reciente y productivo de
arte situaciona/.
Resumen
La interaccin es la clave del proyecto de deconstruccin de este principio de siglo.
Es una estrategia fundamental y desafa a hacer frente a los artistas que se atreven
Desviando la riqueza artstica: Dan Peterman a entrar en esta dificilsima va de produccin artstica. Estn los que aceptan el
La obra de Dan Peterman nos da muestras adicionales de cmo el arte puede inte- reto, pero la mayora de los creadores de bellas artes no estn preparados pa1a ello.
ractuar con el mundo real en formas que pueden ser prcticas. Un ejemplo de esto El arte digital parece estar en mejor situacin y con el
es su obra Store (Cheese) [Reserva, queso], 1991-93. En 1991, Peterman ley un tiempo ir adquiriendo una posicin en el campo de las
artculo en un peridico sobre cincuenta y cinco vacas que haban inge1ido Aldrin bellas artes, como lo hicieron la fotografa y el vdeo.
accidentalmente, un insecticida tipo DDT, en una granja lechera de Hillsboro, en Sin embargo, el mbito ms prometedor por el mo-
Wisconsin. Al igual que el DDT, esta sustancia se esparce muy rpidamente por la mento para las instalAciones contemporneas es el de la 57
Se podra sugerir, con la importan-
cadena alimentaria. En el artculo se deca que los granjeros tendran que continuar na1Tativa no lineal. Puede que esta estrategia no involu- te perspectiva que da ia experiencia,
que Peterman podra haber continua-
alimentando y ordeando las vacas para que el nivel de Aldrin bajara a un nivel cre al espectador en la medida en que lo hace un juego do este proyecto del queso vendien-
aceptable y, hasta ese momento, habra que desechar la leche. A Peterman le lla- que fomente la creacin, pero s aumenta su implica- do una escultura monumental del
queso con Aldrin de W1sconsin a al-
m la atencin la paradoja de que incluso el hecho de tirar la leche fuera un pro- cin al presentar rompecabezas creativos. En los dos ca- guna exposicin de arte (la Saatchi
blema, porque el gobierno estatal estaba poniendo trabas a esta granja mediante ptulos siguientes, exploraremos algunas de las incur- Gallery habra sido una buena op-
mayores restricciones en el proceso de eliminacin. siones de ms xito de las instalaciones en la narrativa
cin) basndose en que actualmente
estn muy acostumbradas a objetos
Peterman vio esto como una "va til de investigacin" en la que el aporte no lineal. Adems, valoraremos estos ejemplos segn el escultricos con materiales perecede-
.ros (por ejemplo. la comida de Sarah
creativo poda llevar a unos programas ms efectivos de gestin de residuos txi- nivel de implicacin que den al espectador en el proce- Lucas). La granja de Wisconsin podra
cos para las granjas de Wisconsin. La propuesta de Peterman fue la de fabricar que- so creativo. haberse asegurado que recurriesen a
so con esa leche. Seal que "el queso es una manera de preservar la leche" y de su gran almacn de queso de Aldrin
cada cierto tiempo durante los aos
siguientes.
' 18 Graharn Coulter-Smith ,
r
}

3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 119

Atelrer Van Lreshout, BarRectum, 2005. Fotografa y de-


rechos: Atelier Van Lieshout Atelier Van Lieshout, BarRectum, 2005. Photo and copy- Atelier Van Lieshout, A-Portable, 2001 Una e nica aoor- Atelier Van Lieshout, A-Portab/e, 2001. An abortron clin
right: Atelier Van Lieshout tfsta para la Fundacin V\tomen on \!llaves. F.Jtografa y ic for the Women on Waves Foundation. Photo and
derechos: Atelier Van Lieshout copynght: Atelier Van Lieshout
-------- --------- ----------------------------------------------------------------------
1 .---. ..
..,......-_

,j 1
3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 121

Dan Peterman, Running Table, 1997, mesa de plstico re- Dan Peterman, Running Table, 1997, Recycled, post-con-
Ciclada, 28 x 36 x 1200 pulgadas. Cortesa y derechos de sumer plasttc, 28 x 36 x 1200 in ches. Courtesy and copy-
.Andrea Rosen Gallery, Nueva York right Andrea Rosen Gallery, NY

Dan Peterman, Store (Cheese), 1991 Cortesa y de-


rechos de Andrea Rosen Gallery, Nueva York Dan Peterman, Store (Cheese), 1991. Courtesy and
copyright Andrea Rosen Gallery, NY

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