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nalmente individual esta supuesta nueva liberacin del hetics, Les presses du reel, Dijon,
2002 [Ed. cast .. Esttica relacional ,
espectador ante la intensa concentracin de la atencin, Adriana Hidalgo Editora, Buenos Ai-
que es caracterstica del enfoque tradicional del artista_ res, 2007]
En la introduccin se dijo que La muerte del au- 4 Claire Bishop, lnstallation art: a criti-
Dada la intencin vanguardista de librarse de! arte como esfera separada de la praxis
vital, es lgico elimrnar !a anttesis entre productor y receptor. No es casualidad que tan- se visita una exposicin. Estas obas son enormemente divertidas pero tambin es-
to las instrucciones de [Tristan] Tzara para hacer un poema dadasta y las de [Andr] tn marcadas por la profesin original de Hller como cientfico. La ciencia adquie-
Breton para escribir textos automticos tengan ambos forma de receta. Esto no repre- re toda su belleza cuando no se da nada por sentado y todo se cuestiona. Esa es ia
senta slo un ataque polmico a la creatividad individual del artista: la receta debe to-
cara de la ciencia que dio fuerza a la ilustracin y provoc un cambio contra !a dic-
marse bastante al pie de la letra, como si sugiriese una posible actividad del receptor.
Los textos automticos tambin deberan leerse como guas para la produccin indivi- todura de ia doctrina de la religin. Estas observaciones deberan ayudarnos a en-
dual. Pero esta produccin no debe entenderse como una de carcter artstico, sino tender por qu Hllet utiliza el concepto de "duda" para explicar su obra; dice:
como parte de una praxis vital liberadora. A esto se refiere la sugerencia de Breton de
que la poesa debera practicarse [pratiquer la posie] 13 La duda y su primo semimtico. la perplejrdad, que para m son igual de importantes,
son antiestticos estados de la mente que preferiramos dejar apartados, pues los aso-
ciamos con la desazn, con un fracaso de los valores. Pero no sera ms acertado afir-
Brger nos lleva de vuelta a los orgenes del discurso de la deconstruccin y
mar lo contario. que la certeza en el sentido de una afirmacin insostenible y descara-
as ayuda a aclarar el proyecto iniciado por el Dadasmo de incorpora el arte en la
da es mucho ms pattica 7 Es slo su asociacin con la nocin de bienestar lo que le
vida. Es crucial para esto el concepto de cruzar la praxis vital con el proceso creati- da a la afirmacin su estatus actual 15 .
vo. Se supona que cualquiera tena que poder participar en los juegos que se cre-
aron, como el arte encontrado, el automatismo y el montaje; eran una puerta a lo La duda es desde luego una caracterstica pertinente del proyecto de la de-
cotidiano, pero los artistas se hicieron con ellos de forma exclusiva. O, ms preci- construccin, que trae menos a colacin lo que se sabe que lo que no, y que cues-
samente, el sistema del arte, que es siempre la condicin para que el arte contine tiona constantemente lo que se sabe partiendo de la base de que el conocimiento
existiendo, se asegur de que se tratara a los productos de estos juegos como ob- es una elaboracin cultural. Uno de los enfoques estticos ms interesantes de Ho-
jetos valiosos creados por genios individuales del arte. Y quin puede resistir una ller -que tiene cierto parecido con el encuentro del arte y la ciencia en el arte di-
adulacin as? No es por casualidad que, como la mayora de las instalaciones, las aital interactivo- est en su conversin de experimentos cientficos eil obras de
intervenciones diarias de Tiravanija tuvieran lugar invariablemente en el santuario ~rte. Pero en el contexto de este captulo preferira llamarlos "juegos artsticos",
de una galera de arte. donde el trmino "juego" se refiere a la manera en que el sistema da un papel ac-
tivo al espectador
Volviendo a Umkehrbrille, esta instalacin interactiva hace referencia a un
Museo de ciencia: Carsten HoUer experimento cientfico que llev a cabo el psiclogo George Stratton en la dcada
La principal crtica que se puede hacer a las tcticas tan- de 1890, con unas gafas similares que invertan su campo de visin. Tras usar estos
13 to de Bulloch como de Tiravanija sera que siguen colo- dispositivos durante un tiempo y experimentar unas distorsiones perceptivas cada
Brger, op. cit.
14 cando al espectador en un papel de consumido: pasivo vez mayores, el crtex visual de Stratton finalmente aprendi a reprocesar el mon-
La idea proviene de un experimen-
to realizado en la dcada de 1890 El prximo paso sera obviamente dare algo que hacer, tn de informacin y a volver a enderezar el mundo. Este experimento apoya la te-
por el psiclogo George Stratton, que que le facilitara un mayor nivel de compr-omiso creativo. ma de que los procesos cognitivos (inferenciales) inconscientes tienen un papel
utiliz unas gafas similares para inver- rnuy activo en la construccin de la realidad. Desafortunadamente, el experimento
tir su campo de visin. Tras usar estos Pero antes de embarcarnos en un anlisis de los esfuer-
dispositivos durante un tiempo y ex- zos que se hacen para lograr esto, podemos ver que una completo requiere mucho tiempo y mucho dolor para ser ejecutado en el contexto
perimentar unas distorsiones percep-
caracterstica principal de la obra de Tiravanija y de Bu- de una exposicin. En cierta manera, esto hace que la instalacin de Holler resulte
tivas cada vez mayores, el cerebro de
Stratton finalmente aprendi a repro- lloch es la ausencia de una obra de arte tradicional. Lo algo incompleta; pero por lo menos lleva la atencin del espectador al experimento
cesar el montn de informacin y a
que tenemos en lugar de esto es un sistema a la dispo- de Stratton y su consecuencia: que la realidad que damos por buena -incluida la
volver a enderezar el mundo. Este ex-
perimento apoya la teora de que los sicin del espectador/participante. Este concepto de sensacin corporal- es el resultado de una serie de procesos mentales autnomos.
procesos cognitivos (inferenciales) in-
sustitucin de la obra de arte tradicional es tambin evi- En Phi Wa/1 [Pared fi]. 2002, Holler se sirve de otro experimento psicolgico
conscientes tienen un papel muy ac-
tivo en la construccin de la realidad. dente en la obra de Carsten Holler. histrico Esta obra est basada en el descubrimiento del psiclogo de la Gestalt
Desafortunadamente, el experimento
Holler ha creado una sene de obras que se cen- Max Wetheimer de 1910-12, de que si se proyectan dos puntos en una secuencia
completo requiere mucho tiempo y
mucho dolor para ser ejecutado en el tran en dar al espectador experiencias que fomenten en rpida uno junto ai otro, con un breve momento de oscuridad entre ellos, la ma-
contexto de una exposicin. En cierta
ellos nuevas formas de ver. En Umkehrbrille [Gafas in- yora de los observadores lo percibir como un nico punto que se desplaza de un
manera, esto hace que la insta !acin
de Holler resulte algo incompleta. vertidas], 2001, estos espectadores pasaban a ser parti- lugar al otro. Al igual que Umkehrbril/e, Phi Wa/1 es un
Pero por lo menos lleva la atencin cipantes a los que se invitaba a llevar unas gafas que le juego cientfico con consecuencias filosficas relevantes
del espectador al experimento de
daban la vuelta al mundo 14 Tambin cre un arns en para el fomento de formas ueativas de ver. La impor-
Stratton y su consecuencia: que la re-
alidad que damos por buena -inclui- el brazo giratorio de una gra que da vueltas al espec- tancia del efecto fi est en que muestra que no percibi-
da la sensacin corporal- est cons- mos lo que ocurre en realidad -una luz que se encien- 15 Hans Ulrich Obrist, Obrist, "A Con-
truida en el cerebro. tador por toda la galera casi a nivel del techo, lo que le versation between Carsten Hoeller
da una perspectiva muy diferente de la habitual cuando te y luego otra que se apaga- sino que percibimos la and Hans Ulrich Obrist", Feed Maga-
luz como un objeto que se mueve de un lugar a otro. La zine, 1999.
'~_"''.'
~ Graham Coulter-Smith
., 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector
91
de', arte tradicional tenemos al espectador y la obra de arte. En el caso del arte dl-
razn por la que no percibimos lo que sucede realmente es que toda percepcin ,tal interactivo, tenemos el espectador, el dispositivo de entrada y la obra de arte
est condicionada por una serie de procesos inferenciales (cognitivos) inconscientes. uno de los primeros y sofisticados ejemplos de instalaCin interactrva digital es ia
Phi Wa/1 demuestra que no hay ningn ojo inocente o percepcin directa. Al igual ya cis1ca obra de Jeftrey Shaw (con Dirk Groeneveld) The Legible City [La ciudad
que el experimento de Stratton, apunta a los sorprendentes poderes del procesa- legible], 1989; y resulta reconfortante ver que un colaborador es reconocido por el
miento inconsciente de informacin en el cerebro. En ltima instancia, estos experi- artista. En The Legible City uno se monta en una bicicleta fijada al suelo con una
mentos hacen ver que el cerebro reconstruye el mundo que experimentamos (in- ve' ocidad y or"1entacin que repercuten en la direccin en la que uno se desplaza
cluidas todas nuestras sensaciones corporales): todo un milagro. La realidad virtual en1 una CIUdad generada por ordenador y hecha de letras en tres dimensiones pro-
que habitamos est tan minuciosamente entretejida, que nos resulta terriblemente yectadas en una gran pantalla delante del participante. El efecto principal de esta
difcil entenderla como una proyeccin a menos que nos sirvamos de aparatos o qu- obra es el de una personificacin en la "ciudad legible". Uno tiene una sensacin
micos que rompan el sistema perceptivo-cognitivo (Hller remite a sustancias ente- palpable de relacin fsica con la imagen de la pantalla hasta un punto poco fre-
ognicas en sus obras Pea Jo ve Room [Habitacin de amor de feniletiiamina], (1993) cuente cuando se trata de multimedia en las bellas artes, c1ne o televisin
y Upside Down Mushroom Room [Habitacin invertida de setas], (2000) 16 The Legible City crea un efecto de inmersin pero lo ms importante de esta
Al igual que los surrealistas, Hller explora los efectos de toquetear los me- obra es el cruce que hace de sta con la interaccin. Adems, cabe destacar que
canismos mentales inconscientes pero da el paso decisivo de invitar ai espectador a este es un aspecto que no se ha tratado en la literatura actual sobre instalaciones
participar en ello. En Light Wa/1 [Pared de luz], 2000, construy una mquina alte- Sin embargo. se puede criticar el contenido de The Legible City partiendo de la base
radora de la conciencia que consista en una pared de 19 metros en una galera, de que toda la interaccin consiste en andar en bicicleta por una ciudad hecha de
que llen con 3.552 bombillas de 25 vatios que emitan destellos de luz con una letras tridimensionales. Como mximo se convierte en una forma personalizada de
frecuencia de 8,5hz (8,5 ciclos por segundo). Para esta obra, Hller se inspir en el leer un texto no lineal. Pero desde luego la obra es importante como una demos-
neurlogo alemn Hans Berger, que descubri las ondas cerebrales, particularmen- tracin fenomenolgica de que uno puede alcanzar \a participacin corporal con
te la onda alfa y sent as las bases para el desarrollo del electroencefalograma. una imagen en movlmiento sobre una pantalla plana si se la coordina con un dis-
Pero a Hller le interesa ms el fenmeno de la respuesta neurolgica en el que positivo de entrada que utilice el cuerpo. The Legibe City nos muestra que la dife-
nuestra percepcin de ciertas frecuencias puede inducir la actividad mental para rencia crtica entre una instalacin interactiva digital y una instalacin escultrica re-
sincronizarse con la frecuencia del estmulo. En el caso de Light Wal/la frecuencia side en \a presencia de un dispos.ltivo de entrada interactivo; en el caso de The Le-
de 8,5hz es parecida al ritmo alfa (8-12 Hz), que se aso-
gible City, esta funcin la cumple la bicicleta.
cia con la calma y la relajacin. Con sus 3.552 bombi- Los dispositivos de entrada digitales interactivos, de los que hay gran varre-
llas, Light Wa/1 es muy brillante y por lo tanto la idea es dad, son herramientas (por ejemplo, un ratn, un joystick, un mando u otro apa-
16 La obra de Holler Pea/ove Room.
cerrar los ojos para sincronizarse con ia pulsacin. rato diseado a medida) y no obras de arte. Son acce-
1993, es ms extrema pero tambin Hller es excepcional entre los artistas de instala- sorios reemplazables de las obras de arte y por lo tanto
menos prctica. porque hay pocas ciones contemporneos en lo que se refiere a su capa-
posibilidades de que se acepte su n- no es un problema que se los toque; de hecho no tie-
VJtacin a la interaccin en el marco cidad para crear sistemas que aborden temas relaciona- nen ms que esa funcin. El espectador tambin puede 17 En el momento de redaccin de
de la calera. La Pea/ove Room vacfa dos con el funcionamiento de la conciencia. Pero l es este libro (2006), Eyes Web ofrece
parece un experimento clnico (po- convertirse en un participante personificado sin necesi- uno de los sistemas de encarnacin
tencialmente sdico). Consiste en dos la excepcin que confirma la regla de que la mayora de dad de un contacto d"1recto, mediante sensores que de- mediante cmaras ms sofisticados
arneses sin entrepierna blancos col- las instalaciones contemporneas resultan ms bien flo-
gando de un techo sobre un colchn tectan el cuerpo humano. Se est produciendo un avan- 1s La mayora del arte digital se sita
cubierto por una sbana blanca. So- jas en sus intentos de involucrar al espectador, dada la ce constante en el alcance que tienen estos dispositivos, en los sectores acadmico y comercial
bre la cama hay una bandeja con una con su propia infraestructura, que
tendencia tradicional de demostrar el ingen1o individual como por ejemplo las cmaras de vdeo, que pueden es- consiste en depa11amentos y funda-
botella de fenletlamna (PEA. en in-
gls), una forma de anfetamina del artista. Si queremos ms ejemplos de un compromi- canear el cuerpo humano y permitirle participar de una ciones de Universidades (por ejemplo.
(como el xtasis, que es 3.4-metilen- el MIT CAVS, MIT Med1a Lab. ZKM. i-
dioximetanfetamna). Se supone que
so creativo y efectivo del espectador, debemos prestar forma directa 17 A principios de este siglo, el arte dig.1tal DAT, The Banff Centre. Experimenta,
18
los cerebros de las personas enamo- menos atencin a las bellas artes y dirigirla ms al arte est evolucionando en su propio universo paralelo que
etc.) y exposiciones (Ars Electron1ca,
radas producen feniletilamina, entre digital interactivo. lsea, s,ggraph etc.).
otros qumicos. La idea es que las pa- esperamos que finalmente se encuentre con el mundo
19Actualmente, los art1stas ms jve-
reJas puedan tomar la droga y a con-
tinuacin suspenderse en los arneses
de las bellas artes, aunque podra pasar una generacin nes que entran en este mundo del
para practicar sexo areo. S hubo al- antes de que ocurra esto 19 La actual generacin que arte nacieron en torno a 1980 y no
son especialmente radicales en sus
gn visitante lo suficientemente de- Instalacin interactiva fundamental: surge a principios de esta dcada y torna el relevo de los respuestas a la formacin artstica es-
sinhibido para hacerlo es otra cues-
tin. Upside Down Mushroom Room The Legible City, 1989 artistas que lo hicieron a finales de los ochenta y duran- tndar, aunque s1 estn produciendo
un trabajo interesante en el mbito
de Holler, 2000, hace referencia al Los medios digitales interactivos deberan verse corno te los noventa no supone un cambio relevante hac"ra los
hongo "matamoscas, Aman ita del vdeo.
Muscaria, que contiene el qumico revolucionarios del mismo modo en que la invencin de nuevos medios digitales. S1n embargo, es importante
pscoactvo muscmol. la perspectiva fue un hito del Renacimiento. En el caso
~--
1;
3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 93
Carsten Holler, Upside Down Goggles, 1994/2001 Pol- Carsten Holler, Upside Down Goggles, 1994/2001 Poly-
yethylene (PE), Polypropylene (PP), Nylon, e/uminiurn, ste- ethylene (PE), Polypropylene (PP), I'Jylon, aluminium
el, optic giass pnsms, ieather, rubber foar(l, co. 11,5 x 41 steel, optrc giass prisms, leather, rubber foarn, ca. 11 x
x 21 cm (variable). Courtesy: Esther S:hippH, Berlin 41 x 21 crn (variable). Courtesy: Esther Schipper,
1
1}6 Graharn Coulter-Smith
,
-~_-_
.. ..
Alzado Vectorial es un ejemplo paradigmtico no slo de interactividad sino que hago referencia a un fenmeno en el que la forma lerrealidad en Channel 4 en el Reino
tambin de la incorporacin del arte en la vida diaria. Es importante la afirmacin Unido llamado The Salan, que mtro-
no narrativa del juego puede encontrarse con la vida co- duca la participacin del pblico. El
de Lozano-Hemmer de que Alzado Vectorial sera una "intervencin efmera sin na- tidiana de una forma creativa. plat era un saln de belleza. e iba
rrativa lineal". Este tipo de narrativa es uno de los principios clave de la decons- acompaado de una pgina web y
Podramos citar tambin el deporte, con su po- un correcto eiedrnico mediante los
truccin hasta el punto de que si una obra de arte no sigue esta norma, deja de ser pularidad de masas. Pero mie'ltras esta actividad re- cuales el pblico poda pedir cita para
deconstructiva. Esto no supone un problema cuando la meta fundamental es uear hacerse cortar el pelo en televisin
quiere una gran habilidad, la mayora de los juegos de Este programa en particular era extra
juego pero s cuando uno se centra en el objetivo de la terrealidad estn disef;ados para que cualquiera pue- ordinario por su autorreferenca
Cuando la gente iba ai lugar. habla
crear un diseo que funcione o en transmitir un mensa- da participar, aunque suele haber alguna tarea de ma- ban con los peluqueros sobre el pro-
je tico. La belleza de Alzado Vectorial est en que de- yor o menor complejidad que superar28 Los participan- grama y estos les comentaban los
mensajes de correo electrnico que
muestra que un juego creativo puede lograr lo imposi- tes de uno de estos programas pueden experimentar as iban llegando. Se creaba as un bucle
26
Bishop, op. cit., pg. 11. a la ylinealidad.
ble transmitir un mensaje etico a la vez que renuncia un "crecimiento" de su "personaje", uno de los ele- natural entre el espectculo de un sa-
ln de belleza televisado y los mensa-
mentos del desarrollo narrativo del cine clsico. jes que reciba ste del pblico.
C)tS Graham Coulter-Smith r 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 99
contribucin excepcional a la Alta Cultura. Adems, la telerrealidad da a sus parti- Cuando Hirschhorn declara que "soy artista", con- 31 Claire Doherty, From Studio to Si-
cipantes ms que dinero: les da acceso a la fama, ms de lo que en ocasiones se fa en un puado de suposiciones convencionales sobre el tuation, Black Dog Publishing. Lon-
dres, 2004, pg. 137.
consigue con autnticos logros o expansiones de los propios horizontes. La gente papel del artista. Desde un punto de vista creativo de de-
que participa en supuestas obras relacionales de las bellas artes, por su parte, no " lbid., pg. 137. [nfasis del autor]
construccin, no hay razn para que el artista no sea
pasa de ser un elemento ms de las creaciones_ 33 lbid ' pg. 137
tambin trabajador social. Despus de todo, Tiravanija
~
'1
3. INTERACCIN: el dificil nacimiento del lector 101
'fOO Graham Coulter-Smith
tiene estas suposiciones en mente cuando equipara la tarea de crear arte con la coci- una dimensin "poltica" cuando el sistema sigue siendo manejado por la apoteo-
na. Es ms, en el captulo final, trataremos el caso del colectivo artstico indio Sarai, tradicional del artista como individuo y la elevacin de la obra de arte al estatus
SIS
que adopt su prctica creativa con un objetivo similar al "trabajo social". de objeto valioso.
Tambin podemos comparar y contrastar el Bataille Monument de Hirsch-
Volviendo al proyecto de Hirschhorn pa;a la Documenta 11, su eleccin del
horn con Alzado Vectorial. En ambos casos, hay un artista particular detrs de la
lugar fue acertada porque pudo reunir a un equipo de residentes de Friedrich-Wh-
ler Siedlung dispuestos a trabajar en el monumento por los ocho euros por hora obra, pero mientras en Batai/le fV/onument ese individuo toma el control, en Alza-
que les pagaba. Y pa1a supervisar ia construccin, Hirschhorn se mud a un apar- do Vectorial se lo cede al pblico. Tambin cabe sealar que el trmino "obra" su-
tamento del barrio. Gestionar la fuerza de trabajo necesaria para construir su obra giere algo con el uido, y eso no es lo que ocurre en Alzado Vectorial. En lugar de
esto, cuenta con una de las caractersticas principales del juego, que es la posibili-
de arte fue todo un logro empresarial por parte de Hirschhorn. Lleg a convencer
a la gente que trabajaba para l de que le devolvieran sus pertenencias cuando al- dad de que haya muchas variantes. Adems, en Batalle f\!lonument el papel de los
guno de ellos entraba en su apartamento y le robaba el porttil, el vdeo, la mini- participantes se reduca al de un trabajador, mientras que en Alzado Vectorial estos
cadena o !a cmara. El simple hecho de que hicieran eso es representativo de la l- estn directamente involucrados en el proceso de construccin creativa. Pero no sin
nea divisoria social entre ellos y el artista. Corno muchos otros de los noventa y de cierta provocacin, 111e gustara sugerir que The Singing Estate podra considerarse
esta dcada, este artista acta corno empresario o, lo que es Jo mismo, corno jefe, el ejemplo de ms xito de los tres.
si bien es cierto que es un jefe ms o menos pmgresista (algo menos en el caso de
Santiago Sierra). Elige un grupo social necesitado para darle a su obra elementos
de realidad, y en este sentido su enfoque no difiere del de los productores de tele- El dise.o, una necesidad: Body Movies, 2001
rrealidad. Aun as, tachamos la teierrealidad de realismo basura. H1rschhorn, por el La p1xima obra que me gustara analizar da fe de las considerables dihultades que
contrario, es un artista y su Bataille Monument es una importante obra de arte que supone la construccin de juegos artsticos, incluso para talentosos art1stas digita-
entrar en los anales de la historia; y desde 2002 en adelante, la entidad cotidiana les, corno Lozano-HemmeL La obra en cuestin es Body Movies [Pelculas corpora-
anteriormente invisible que es el barrio de Friedrich-Wohler Siedlung ser recorda- les], 2001. Lo que es especialmente interesante de esta obra es que el juego inte-
da junto con la "escultura social de Thomas Hirschhorn ", aunque la gente que lo ractivo que disef! Lozano-Hemmer no acab de tener xito a la hora de ponerlo
ayud permanecer oculta. en prctica. Lo que est claro es que el artista se complica en sus propias preocu-
Comparemos el Bataille Monument de Hirschhorn con el proyecto de telerre- paCiones y no presta toda su atencin al papel del espectador. Cuando los espec-
alidad apoyado por el Arts Council England, The Singing Estate [El barrio cantante) tadores participan en este juego segn las normas establecidas por el autor, la in-
2006. Este programa reclutaba a sus participantes en un distrito de Oxford similar al teraccin resultante no es especialmente creativa. Pero mediante este sistema, el al-
barrio Friedrich-Wohler Siedlung. El objetivo del proyecto era constituir un coro con tista permite involuntariamente que los espectadores ms creativos deJen de lado
los habitantes del lugar para que actuaran en el Royal Albert Hall de Londres. Ei ar- las normas e ideen juegos mucho ms lllteresantes.
tista que estaba detrs de esta iniciativa era e! director /vor Settlefield. Pero a dife- Lozano-Hemrner afirma que la inspiracin inicial de Body Movies era la obra
rencia del Bataille Monument, The Singing Estate se centraba no en el artista corno del pintor neerlands Samuel Van Hoogstraten, un maestro del "engao percepti-
individuo sino en las personas de las viviendas sociales. La tarea de Settlefield era en- vo, corno el trampantoJo y la anamorfosis" 34 y en particular su grabado The Sha-
trenar a sesenta habitantes del lugar hasta que alcanzaran el nivel necesario para el dow Dance [El baile de las sombras), hecho en Rotterdarn en 1675. Esta obra mues-
objetivo. Tras las vicisitudes comprensibles, se alcanz lo que se buscaba y los parti- tra una fuente de luz situada al nivel del suelo y "las sombras de los actmes, que
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cipantes obtuvieron un gran beneficio personal. Esto contrasta enormemente con adoptan caractersticas angelicales o demoniacas segn su tamao" Cito el co-
los "participantes" del proyecto de Hirschhorn, que fueron relegados a un segundo mentario del autor sobre Body Movies pmque la simple idea de un juego de som-
plano, corno trabajadores manuales, asalariados y pasivos, y quedaron fuera de la bras gigantes acab siendo el aspecto ms efectivo de la instalacin
atencin que se centr en el genio artstico de Thomas Hirschhorn. /-\i igual que Alzado Vectorial, Body Movies es
Todo lo que Hirschhorn tena que hacer era citar los nombres de las perso- una instalacin interactiva situada en una plaza pblica,
nas que lo ayudaron a construir su Bataille Monument en los crditos y la crtica en este caso la Schouwburgplein de Rotterdarn. Lozano-
que acabo de dar desaparecera. Pero el hecho de que no lo haga no es tanto cul- Hemmer se sirvi de la gran fachada del Path Cinema,
pa suya como de las normas institucionales del juego del arte, que entiende que es que habitualmente es de cristal. Para esta obra, se la cu- 3<l Rafael Lozano-Hemmer, Vdeo so-
pareca muy grande, mientras que los que se encontraban ms cerca eran de me- en este caso el encanto terico del concepto de "encarnacin'' no llega a la prctica.
nor tamao.
Ms b1en resulta aburrida. El juego no func1ona, no facilita el compromiso creativo
Visto en retrospectiva, si Lozano-Hemmer se hubiera limitado a producir una corno lo hace Alzado Vectorial
rplica moderna de The Shadow Dance de Van Hoogstraten, entonces Body Mo- Pero Body Movies no termina aqu. Si miramos el vdeo, vernos ot:a gente
vies habra sido un gran ejemplo de instalacin interactiva minimalista Pero como que ni lee las instrucciones ni presta atencin a los sonidos pavlov1anos sino que se
el artista creativo que es, L.ozano-Hemmer est entrenado y condicionado para ma- ded 1ca a jugar a sus propios juegos, que se acercan ms al ms sencillo modelo de
nipular y transformar, ms que para reproducir. As pues, ue un sistema mucho van Hoogstraten que a la compleja elaboracin de Lozano-Hemrner. Y lo mejor es
ms complejo en el que se presentaban imgenes de gente de las calles de Rotter- que estos juegos son mucho rns creativos. En ot:as palabras, la instalacin s fun-
darn, Madrid, Ciudad de Mxico y Montrea/ en un lado del Path Cinema de Rot- ciona' Slo que no en la manera en que pretenda el artista.
terdarn (90 x 20 metros), mediante proyectores conectados a un mdenador. Des- Vernos por ejemplo un hombre y una mujer boxeando. La pequea mujer
pus, se velaban estas imgenes con dos lmparas de xenn de 7000 vatios colo- golpea al ag-andado hombre, que cae dramticamente mientras el juego de som-
cadas al nivel del suelo. En cuanto la gente llegaba a la plaza por la noche, se pro- bras intensifica los movimientos para el entretenimiento de la gente de la plaza. En-
yectaban sus sombras y se vean las imgenes de la gente en su interior. El juego tonces el hombre propina a su amiga unos convincentes y rpidos puetazos a
que ide L.ozano-Hernmer consiste as en que el espectador alinee su sombra de modo de dibujo animado. Hay otro ejemplo de creatividad cuandn la gigantesca
manera que encaje con la foto fija de algn paseante de otra ciudad del mundo. sombra de una mujer empuja al suelo a un diminuto hombrecito y luego lo pisotea
Para fomentar esta actividad, se oye un sonido en toda la plaza cada vez que una con su enorme pie. Esto causa una carcajada que resuena en toda la plaza, lo que
sombra descubre una de las imgenes de detrs.
contrasta fuertemente con el silencio sepulcral que acompaa las actuaciones de
Estos efectos se consiguen mediante un complejo sistema digital. Esta difi- quienes siguen el juego del artista. Las interacciones creativas de Body Movies se
cultad se hace evidente en la propia desmpcin de Lozano-Hemrner: si;ven de dos sencillas caractersticas del sistema: en pi-imer lugar, su capacidad de
Hay tres ordenadores en red que controlan la instalacin: un servidor de cmara de v- carnb1ar la escala y, en segundo, cmo el juego de sombras, a modo de caricatura,
deo, un detector de vdeo y un mando robtica llevado por seales midi. El primero en- tacilica un juego ele Imaginacin creativa.
va imgenes de vdeo por Ethernet a un ordenador veinte veces por segundo. Un pro- Puede que este Juego de sombras parezca simple, y desde luego est lejos
grama de Delphi hecho a medida analiza el vdeo detectando los bordes de las som- de la complejidad tcnica del juego creado por Lozano-Hemmer, pero hay dos ele-
bras. El sistema de visin por ordenador determina si las sombras cubren los retratos de
mentos que son ms importantes que las ideas del artista: en primer lugar, ms in-
la escena actual y cuando se descubre uno, esa zona se vuelve blanca y permanece ac-
tivada unos segundos. Tambin se activa un archivo de sonido como respuesta a los ters y ms participacin por pa1te del resto de gente de la plaza y, en segundo lu-
participantes de la plaza 36 gar, el hecho de que se nos d un ejemplo pel"fecto de creatividad humana espoll-
tnea sin el control de un artista
En este pasaje se puede ver que Lozano-Hernmer da con una de las trampas Quizs lo ms destacable de Body Movies sea que los espectadores no slo
del arte digital, que es la obsesin por la tecnologa. Cuando sta se convierte en dejan de lado las normas del juego fijadas pm el artista, sino que adems, las cam-
un fin de por s, la cualidad esttica tiende a sufrir. Al no darse cuenta de este pro- bian. En este sentido, Body Movies muestra una estrategia del juego del arte que
blema, Lozano-Hernmer instal un monitor de vdeo y un altavoz detrs de una de va incluso ms all que Alzado Vectorial. Queda la duda de si Lozano-Hernrner tie-
las ventanas expuestas del Path Cinema para que los espectadores pudieran leer ne un don de genialidad innato, porque incluso cuando fracasa, sus producciones
las instrucciones de su juego.
37
son extraordinarias.
El vdeo de la instalacin muestra los problemas de la obra muy claramente En Alzado Vectorial, Lozano-Hemrner desterritorializa el lado dictatorial del
Se puede ver a la gente que obviamente ley las instrucciones y/o respondi a los so- espectculo al darle el poder al pblico En Body Movies, sin embargo, haba un ele--
nidos que sonaban de la forma ms pavloviana retorcindose para encajar sus cuer- mento, si bien involulltario, dictatorial en el complejo juego que formul el autor
pos en las fotografas fijas de la gente proyectada en la pantalla. Pero una vez logra- originalmente. Parece ser un juego para el propio disfrute del artista ms que para
do esto, no parecen saber qu hacer despus. Las mejores respuestas que vemos en beneficio del espectador. Si se hubiera limitado a colocar luces a nivel del suelo, su
el vdeo son las de gente moviendo los brazos o meneando la cabeza arriba y abajo contribucin al juego esttico habra sido mnima. Pero esto, desde el punto de vis-
para intentar infundir algo de animacin al mortal estan- ta de la esttica conceptual, no supondra un problema. Podernos citar por eJem-
camiento de la imagen fotogrfica. No parece demasiado plo las exposiciones de ondas de radio de Robert Barry, la exposicin del aire acon-
inspirador tampoco para los participantes o el resto de dicionado de una galera de Art &. !_anguage, la obra de Ben Vautier Personne [Na-
36
ibid. gente que observa desde la plaza. En su comentario sobre die], durante la cual la galera permaneci cerrada, el uso que lan Burn hace de los
37 lbid. la obra, Lozano-Hemmer deja clara su intencin de que la espejos corno obras de arte y, come; obra rns reciente, The Lights Going On And
38 lbid.
gente pudiera "encajar o "encarnar" un retrato andando Off [Luces que se encienden y se apagan] de !VIartin Creed, que gan el prestigio-
por la plaza y cambiando la escala de su sombra" 38 pero so premio Turner el mismo ao en que se instal Body Moviesen Rotterdam.
1.04 Graham Coulter-Smith
'T
\.:r..: ,.,,,___..:~(-
Escultura social cnica: Santiago Sierra En una entrevista con Stuart Jeffries, le preguntaron a Sierra por qu sus em-
pleados nunca se rebelaron contra su explotacin y respondi: "No entiendo cmo
Soy crtico con Thomas Hirschhorn pero tambin quiero destacar que esta crtica no
la gente no me ataca a m o, muy a menudo, a mis obras. S que me da rabia cuan-
va tan dirigida a l como al sistema discursivo que lleva detrs. Se puede decir lo
do hablamos de esta gente como 'ellos'. Los artistas no somos mejores. Joseph
mismo de Santiago Sierra, otro clebre artista contemporneo que, al igual que
Beuys dijo una vez que haba dinero limpio y dinero sucio y que slo deberamos
Hirschhorn, parece ser alabado por las ramificaciones sociopolticas de su obra.
aceptar el primero. Yo no lo creo: slo hay dinero sucio. Y corno artista, tomo ese
Pero a Sierra se lo puede criticar tambin por promulgar lo que podramos llamar
poltica de cinismo. Su obra se centra claramente en atacar la complacencia de la dinero sucio. Me pagan por crear bienes de lujo para coleccionistas de arte" 39
institucin artstica, y hace lo mismo con cualquier injusticia social fuera del museo, Como se ha dicho, el sistema del arte es capaz de transformar cualquier for-
pero, al igual que Maurizio Cattelan, se da cuenta de que como creador de las be- ma de produccin en un objeto valioso. En el caso de la obra de Sierra, estos obje-
llas artes, sus crticas sociales tienen un fuerte compromiso: algo que Hirschhorn tos incluyen fotograf1as de edicin limitada de sus actividades. Un eJemplo especi-
parece pasar por alto. fico de esto es una foto en la que se ve una lnea de 2,44 metros tatuada en la es-
palda de ocho remunerados. La fotografa se convierte en el objeto valioso y la per-
Si seguimos el registro periodstico sobre arte de los noventa y principios de
este siglo, podramos considerar la obra de Hirschhorn y Sierra "escultura social". sona que la expone -como la que compra en Benet-
Este trmino fue acuado por Joseph Beuys y lleva consigo el romanticismo con- ton-, compra algo ms que una fotografa artstica:
trarracional post-duchampiano. Esto quiere decir que el arte hace algo por la so- compra una especie chic de credibilidad tica, as como
ciedad, cuando la pregunta real es qu puede hacer la sociedad pqr el arte. As un tema de conversacin. Por el contrario, las personas
39 Stu al'! Jeffries. "Provocative?
pues, los artistas tienen que explorar el mundo ms all de las puertas del museo, que participaron en !a obra permanecern marcadas de
Me?", en The Guard1an; viernes 11
para escapar del ensimismamiento autorreflexivo del arte por el arte que mina gran por vida por su sometimiento al arte de la Alta Cultura. de octubre de 2002. Consultado en
Cuando Jeffries le pregunt por qu permita que febrero de 2004: http://arts.guardian
parte del arte deconstructivo contemporneo. .co.uk/features/story/0, 11710,80979
sus actividades se convi1tieran en este tipo de objetos, 6,00.html
"r- 107
~ 3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector
':) Graham Coulter-Smith
Sierra respondi: "Tengo que ganarme la vida ... esa es la verdad que mucha gen-
te, incluidos los artistas conceptuales de los sesenta y los setenta, no lleg a reco-
nocer. Todos tenemos las manos sucias" 40 Tenemos que admirar la sinceridad de
Sierra. Y s, por supuesto que los artistas tienen que ganarse la vida, como todos
los dems.
Explotar a personas en un entorno expositivo es una de las principales es-
trategias de Sierra y constituye adems una deconstruccin brillante de la supues-
ta separacin del arte y la vida. Las actividades de Sierra ciertamente destacan que
el mundo del arte est inevitablemence emparentado con el sistema capitalista
Otra tctica de Sierra es prohibir a la gente que entre en sus exposiciones.
En Corea del Sur, pag a 68 personas el doble del salario mnimo del pas para que
bloquearan la entrada principal a la inauguracin del Festival Internacional de Arte
Contemporneo de Busn. En la Bienal de Venecia de 2003, construy una pared
que bloqueaba la entrada al pabelln espaol. Los visitantes tenan que presentar
un pasaporte espaol para que se les permitiera entrar, eso s, por la puerta trase-
ra. Pero incluso as, se encontraban con una sala vaca.
Y con motivo de una exposicin de Sierra para celebrar la inauguracin de
una expansin de medio milln de libras de la Lisson Galiery de Londres, el artista
prohibi la entrada a! lugar con una plancha de acero ondulado. Sierra comenta la
considerable frustracin de los londinenses famosos que acudieron invitados a la
inauguracin: "Era como si dijeran: 'Djame entrar y dame algo de beber. Es para
lo que he venido"' 41 .
Como muchas otras instalaciones, esta pieza tiene una dimensin narrativa
que supone una parte necesaria de su apreciacin. Durante la crisis econmica de
Argentina (1999-2002) los bancos cerraron y protegieron sus fachadas con acero
ondulado. La gente se manifestaba usando una forma de protesta conocida como
cacerolazo, que consista en golpear ollas y sartenes con planchas de acero. En
2002, Sierra grab estos sonidos y los envi en CD a galeras de Londres, Nueva
York, Viena, Frankfurt y Ginebra 42 En la cartula dei disco se indicaba que haba
que poner los altavoces en la ventana y subir el volumen al mximo a unas horas Sant'1ago Sierra, 3 Cubes of JOOcm On
Santiaqo S.erra, 3 Cubos de 1OOcm de Each Side, Moved 700cm. Kunsthalle Samt
locales determinadas. lado, desplazados 700cm, Kunsthalle Saint Gallen, Switzerlarrd. April 2002. S1x Alban-
Se puede entender esto como una especie de juego. En otras palabras, Sie- Gallen, Suiza, abril de 2002. Seis refuqia- ian refugees, w'1thout the right to work,
dos aibanesec, sin permiso de trabajo, fue- were hired to move by hand three cement
rra extrapola un acontecimiento poltico al mbito del divertimento. Es agresivo, ron contratados para mover a pulso tres cubes from one waii to its oppos\te 1n an
pero es un juego de la misma forma en que lo era cerrar el paso a la gente en la cubos de cemento de una pared a la de art space. Courtesy Galera Heiga de
enfrente en una sala de expos1ciones. Cor~
Lisson Gallery. Otro aspecto de esta ltima actividad es la dimensin narrativa: el tesa de la Galera Helga de Alvear, Madrid
Alvear, Mad1id
acero ondulado que prohiba la entrada era una referencia a las barreras que ce-
rraban los bancos de Argentina. , al igual que en gran parte de los ejemplos de ins-
talacionismo, esta dimensin narrativa est oculta al espectador de la misma ma-
nera en que no se ponen los precios a los productos
se hace ms susceptible a las fuerzas de la tradicin, la
muy caros. Es como si no hiciera falta saber nada de la
interaccin con el espectador se va dificultando y llega
obra, porque el pblico est tan formado y es tan sen-
incluso a ser superflua, incluso en lo que se refiere a la
sible, que sencillamente no lo necesita. Esta pedantera
artstica es la anttesis de la participacin. Creamos que 1nterpretacin43 .
40
Si se hubiera informado a los asistentes a la inau- 43 Estos trm1nos se refieren al anli-
lbid. habamos superado las pretensiones aristocrticas del SIS de Cla~re BIShop de las instalacio-
guracin de la Llsson Gallery sobre e! origen de la pieza,
41
lbid. entendido para pasar a una nocin de lectura de las nes.
se habran sentido menos frustrados. Y si :,e les hubiera
42 lbid. obras de arte. Pero a medida que el arte deconstructivo
r
!
18 Graham Cou!ter-Smith
3. INTERACCIN: el dificil nacimiento del lector 109
dado ollas y sartenes, el juego podra haber sido mucho ms interactivo. Por tanto,
la tecnologa que antes slo estaba al alcance de las empresas ms acaudaladas ha
a pesar de su postura transgresora, Siena encaja bastante bien en el modelo tradi-
llegado al pblico general, al menos en el primer mundo. Uno de los aspectos in-
cional de artista creador como un individuo especialmente privilegiado, que puede
hacer lo que quiera en pro de la libertad de expresin individual. teresantes de! arte digrtal es que ya no es manual y por tanto no hay necesidad de
un objeto valioso de trabajo. Esta no es una idea nueva: ya fue esbozada por e! te-
Segn su marco de referencia, el espectador puede estar o bien subordina-
rico pionero del arte digital Walter Benjamn en 1936. En el rgimen de! espacio
do o bien ciego de admiracin, que en cualquier caso viene a ser lo mismo. Se pue-
expositivo, se castran las disciplinas como la fotografa o el vdeo y se convierten en
de ver el desdn por los espectadores en el comentario de Sierra, cuando drce que
ediciones limitadas. Se podran hacer miles de copias de cada una de las fotograf-
los invitados pensaban "djame entrar y dame algo de beber". Y su burla es tam-
as de Andreas Gursky, pem en luga1 de eso, se limitan a ediciones de cinco cada
bin evidente cuando aade que "la experiencia esttica estaba delante de sus na-
una y se venden por lo menos a 100.000 dlares 46 , lo que se acerca al precio de las
rices. El acero ondulado era precioso. Es slo que no estaban preparados para mi-
obras de cualquier pintor contemporneo de renombre. Hay buenas razones para
rarlo"44 El espectador es alguien de quien burlarse. Conociendo la narrativa que
esta castracin, y es que la restriccin en la oferta incrementa ei valor del produc-
hay detrs de la eleccin de Sierra del meta! ondulado, verlo como un objeto es-
to y, io que es ms importante, se enmarca en los enormes aumentos de valor que
cultrico estndar sera una manera particu/arrm'nte obtusa de entender esta obra
llevamos viendo durante dcadas en el arte ms tradicional. .Aunque cabe pregun-
en particular. As, Sierra adopta una actitud arrogante y desdeosa hacia su pbli-
tarse si nadie ha tenido en cuenta que la calidad de las fotografas de archivo de
co, que se refleja en la postura que toma con los desafortunados que usa como ob-
jetos para sus instalaciones. Gursky est limitada a setenta y cinco aos, un siglo como mximo ... pero el capi-
talismo es bsicamente eso, riesgo y ganancias de corto a medio plazo.
Pero, saliendo por un momento del sistema de las bellas artes, qu pasara
si el arte no tuviera que tener un objeto valioso, excepcional? Qu pasara si tener
La alternativa del arte digital: diversidad en la documenta 2002 algo fuera slo cuestin de costumbre, una contingencia de la creencia continua-
Quizs est siendo un poco duro con Sierra porque, corno en el caso de Hirschhorn,
da de que el arte es fundamentalmente un objeto hecho a mano, propia de la tra-
la culpa no es suya sino del marco en el que trabaja. Por lo menos Sierra es bien
dicin de la pintura y la escultura? Para encontrar una forma alternativa de arte,
consciente de ello. Pero en cualquier caso, me enfurece el punto muerto en el que
volvernos al fenmeno del arte digital. Y sabemos que esta nueva clase de arte se
claramente se encuentran los intentos de las bellas artes contemporneas de al-
puede considerar cercana a ias bellas artes porque van apareciendo, aunque a un
canzar una relevancia social. El arte moderno empez a existir con la llegada de la
!'itmo iento, cada vez con ms frecuencia en las muestras ms importantes a nivel
revolucin social, la revolucin capitalista industrial, que el marxismo llam revolu-
internacional. Por ejemplo, en 2002, ei director de la exposicin internacional do-
cin burguesa, y uno de sus grandes adelantos fue darle al artista lo que pareca
cumenta 11, Okwui Enwezor, incluy una potente instalacin de arte digital, Salid
ser una libertad total para expresarse. Antes del patrocinio burgus, el artista esta-
Sea 01: The Ghost Ship [Mar slido 01: El barco fantasma]. de Multiplicity.
ba al servicio de la Iglesia, la monarqua o la aristocracia. De este modo, es terri-
Multiplicity es un colectivo italiano afincado en Miln que se define como
blemente decepcionante ver el alcance del cinismo de la obra de Sierra porque en
una "agencia de investigacin territorial", en el sentido deleuziano de territorial, de
cualquier otro momento de la historia del arte moderno l habra sido un excep-
modo que conlleva una aspiracin filosfico--poltica de desterritorializacin, la rup-
cional artista poltico. Entonces, qu es lo que les pasa a las bellas artes en este
tura de lmites y fronteras. Multiplicity, activa en los campos de la urbanizacin, la
comienzo de siglo? En esencia, ya he respondido a esa pregunta. Se puede ver en
una capitulacin ante la riqueza y sus valores. arquitectura, las artes visuales y la cultura general, inicia y desarrolla proyectos en
diferentes partes del mundo. Este colectrvo multidisciplinario est formado por ar-
Pero mientras Sierra es resueltamente cnico, de un modo muy similar al de
qurtectos, gegrafos, artistas, urbanistas, fotgrafos, socilogos, economistas, di-
Maurizio Cattelan -"todos estarnos corruptos en cierta manera; la vida misma lo
rectores de cine, etc. Esta colaboracin interdisciplinaria es bastante tpica de la es-
est, y as es como nos gusta. Slo intento llevarme mi trozo del pastel, como to-
45 feia emergente del arte digital, y en el ltimo captulo hablar de los beneficios de
dos los dems" - , yo no lo soy. S que hay una alternativa y la premisa bsica de
este campo en ms detalle.
este libro es que se encuentra ms all de las bellas artes en el mbito emergente
So/id Sea O1: The Ghost Ship se present en documenta en forma de una
que caernos en la tentacin de llamar "arte digital". simple pero impresionante instalacin de vdeo. Consista en una habitacin a os-
Este trmino no es perfecto porque recuerda a los me- curas con pantallas y proyecciones con varios tipos de informacin (mapas, entre-
dios digitales de masas, pero al mismo tiempo esta alu- vistas, noticiarios) sobre la historia de la noche del 26 de
sin es til porque aboga por una integracin del arte diciembre de 1996, cuando se hundi un "barco fan-
44 Jeffries, op. cit. digital con las tecnologas visuales que dominan la cul- tasma" con 283 solicitantes de asilo cingaleses a bordo,
45
tura del capitalismo actual. Este trmino tambin es a unas millas del sur de Sicilia, cuando iban de Malta a
Maurizio Cattelan en Siegel, op. adecuado porque con la llegada y el poder cada vez ma-
cit. Italia. La mayora de los ocupantes del barco murieron.
yor de los ordenadores personales a finales del siglo XX, Lo ms revelador de esta tragedia es que fue ignorada "cf. http://www.artprice.com
l'~O Graham Coulter-Smith.
r
1 3. INTERACCIN: el difl nacimiento del lector
111
Podemos trazar una lnea de conexin entre la obra del AVL y las actividades
teatrales de artistas como Paul McCarthy y John Bock. Pero estos ltimos se man- esta manera superar algunos de los problemas de la contaminacin. Adems, el he-
tienen en ei ambiente jet set de la institucin a1tstica mientras que el AVL al me- cho de que el queso se produzca en porciones, permita que se las expusiese como
nos tiene un pie en el mundo real. Es mrito del AVL haber sabido combinar un dis- obras de arte al estilo esttico minimalista que utiliza Peterman para la mayor par-
curso subversivo del cuerpo con contribuciones racionales a la sociedad, en lugar te de sus obras.
de haberse alejado de la funcin social por una dependencia total al marginado eli- Se podra sugerir que Store (Cheese) era ms alegrica que prctica, pero s
tismo del sistema del arte.
haba un elemento pragmtico en el hecho de que Peterman lograra recaudar su-
Los logros de este colectivo tambin dirigen nuestra atencin al hecho de ficientes fondos para interesar a la afligida granja lechera. La manera en que Pe-
que el museo es una zona socialmente aprobada para la expresin subversiva que terman utiliza el sistema del arte tambin es importante: recibe dinero para sus pro-
pone en prctica una serie de mtodos para hacer socialmente aceptable lo que re- yectos de instituciones que otorgan becas y, adems, recauda dinero vendiendo sus
almente no lo es. As podemos entender que la funcin de las barreras, los vigilan- productos ecolgicos como obras de arte. Este es uno de los aspectos ms fruct-
tes y los circuitos cerrados de televisin en los espacios expositivos no es nica- feros de ia obra de Peterman, porque en lugar de entrar en el callejn sin salida que
mente proteger los valiosos objetos que hay en su interior sino adems crear una es la "transg;esin" institucionalizada, adopta una postura interactiva muy positi-
situacin de observacin incorprea que anule el contenido subversivo de las pie- va en la que no slo interacta con la realidad social sino que adems conecta con
zas que se exponen.
el flujo de dinero del sistema del arte, y lo redirige hacia el beneficio socia/ 57
As pues, los museos de arte contemporneo se parecen a Jos vidrios espe- Tampoco deja de sorprendernos la manera en la que el enfoque de Peterrnan
jados que separan a los espectadores en los espectculos erticos. Por lo tanto po- consigue esa delicada interconexin entre funcionalidad y bellas artes. Tomemos
dramos considerar la deconstruccin una forma de pornografa poltica, una ex- corno ejemplo su Running table [Mesa corrida], una mesa de picnic de treinta me-
presin de lo socialmente inaceptable puesta a disposicin del rgimen de la mira- tros de largo extensible hasta el infinito, montada en e! jardn de la A. Montgornery
da incorprea
Wa;d, en el Grant Park de Chicago. La obra consiste en tablas hechas con un com-
Sugerir que las instalaciones de museo pueden traspasar esa barrera es to- puesto de madera y plstico, un material reciclado que tiene muchos usos indus-
talmente ingenuo. No pueden hacerlo porque son la clave del contrato no escrito triales y comerciales. En el caso de Running Table, la obra funciona tanto como una
entre el arte y la sociedad en general. Hago esta digresin para destacar que J.\VL escultura moderna clsica de tipo minirnalista y como una mesa de picnic funcio-
se ha acercado al objetivo de llevar a las calles la subversin propia del juego de- nal para los ciudadanos y visitantes de Chicago.
constructivo. En concreto, su proyecto para WOW deja clara la distincin entre el
modo ya cosificado de las instalaciones y el concepto ms reciente y productivo de
arte situaciona/.
Resumen
La interaccin es la clave del proyecto de deconstruccin de este principio de siglo.
Es una estrategia fundamental y desafa a hacer frente a los artistas que se atreven
Desviando la riqueza artstica: Dan Peterman a entrar en esta dificilsima va de produccin artstica. Estn los que aceptan el
La obra de Dan Peterman nos da muestras adicionales de cmo el arte puede inte- reto, pero la mayora de los creadores de bellas artes no estn preparados pa1a ello.
ractuar con el mundo real en formas que pueden ser prcticas. Un ejemplo de esto El arte digital parece estar en mejor situacin y con el
es su obra Store (Cheese) [Reserva, queso], 1991-93. En 1991, Peterman ley un tiempo ir adquiriendo una posicin en el campo de las
artculo en un peridico sobre cincuenta y cinco vacas que haban inge1ido Aldrin bellas artes, como lo hicieron la fotografa y el vdeo.
accidentalmente, un insecticida tipo DDT, en una granja lechera de Hillsboro, en Sin embargo, el mbito ms prometedor por el mo-
Wisconsin. Al igual que el DDT, esta sustancia se esparce muy rpidamente por la mento para las instalAciones contemporneas es el de la 57
Se podra sugerir, con la importan-
cadena alimentaria. En el artculo se deca que los granjeros tendran que continuar na1Tativa no lineal. Puede que esta estrategia no involu- te perspectiva que da ia experiencia,
que Peterman podra haber continua-
alimentando y ordeando las vacas para que el nivel de Aldrin bajara a un nivel cre al espectador en la medida en que lo hace un juego do este proyecto del queso vendien-
aceptable y, hasta ese momento, habra que desechar la leche. A Peterman le lla- que fomente la creacin, pero s aumenta su implica- do una escultura monumental del
queso con Aldrin de W1sconsin a al-
m la atencin la paradoja de que incluso el hecho de tirar la leche fuera un pro- cin al presentar rompecabezas creativos. En los dos ca- guna exposicin de arte (la Saatchi
blema, porque el gobierno estatal estaba poniendo trabas a esta granja mediante ptulos siguientes, exploraremos algunas de las incur- Gallery habra sido una buena op-
mayores restricciones en el proceso de eliminacin. siones de ms xito de las instalaciones en la narrativa
cin) basndose en que actualmente
estn muy acostumbradas a objetos
Peterman vio esto como una "va til de investigacin" en la que el aporte no lineal. Adems, valoraremos estos ejemplos segn el escultricos con materiales perecede-
.ros (por ejemplo. la comida de Sarah
creativo poda llevar a unos programas ms efectivos de gestin de residuos txi- nivel de implicacin que den al espectador en el proce- Lucas). La granja de Wisconsin podra
cos para las granjas de Wisconsin. La propuesta de Peterman fue la de fabricar que- so creativo. haberse asegurado que recurriesen a
so con esa leche. Seal que "el queso es una manera de preservar la leche" y de su gran almacn de queso de Aldrin
cada cierto tiempo durante los aos
siguientes.
' 18 Graharn Coulter-Smith ,
r
}
,j 1
3. INTERACCIN: el difcil nacimiento del lector 121
Dan Peterman, Running Table, 1997, mesa de plstico re- Dan Peterman, Running Table, 1997, Recycled, post-con-
Ciclada, 28 x 36 x 1200 pulgadas. Cortesa y derechos de sumer plasttc, 28 x 36 x 1200 in ches. Courtesy and copy-
.Andrea Rosen Gallery, Nueva York right Andrea Rosen Gallery, NY