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DEPARTAMENTO DE POLTICAS DO ENSINO SUPERIOR

COORDENAO DAS COMISSES DE ESPECIALISTAS DE ENSINO


COMISSO DE ESPECIALISTAS DE ENSINO DE COMPUTAO E INFORMTICA- CEEInf

DIRETRIZES
CURRICULARES
DE CURSOS DA REA
DE
COMPUTAO E
INFORMTICA

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Introduo

Essas Diretrizes Curriculares so o resultado de discusses realizadas no mbito da Sociedade


Brasileira de Computao, atravs do Workshop de Educao em Computao (WEI/98), das discusses
realizadas no Seminrio dos Consultores do SESu/MEC (Belo Horizonte, agosto/1998), das contribuies
enviadas ao SESu/MEC em decorrncia do Edital N 4, das discusses realizadas nas Escolas Regionais
de Computao, das discusses entre professores via internet mas, mais diretamente das contribuies e
revises feitas pelos seguintes professores: Edit Grassiani Lino de Campos, Paulo Blauth Menezes, Joo
Carlos Setubal, Ricardo Anido, Flavio Bortolozzi, Ana Carolina Salgado, Antonio G. Thom, Miriam
Sayo, Sonia Ogiba, Raul Sidnei Wazlawick, Tarcsio Pequeno, Geber Ramalho, Paulo Alberto de
Azeredo, Joo Netto, Flvio Wagner, Carlos Eduardo Pereira, Cesar A. C. Teixeira, Joao Paulo Kitajima,
Nelson Lopes Duarte Filho, Celso Maciel da Costa, Simo Sirineu Toscani, Maria Izabel Cavalcanti
Cabral, Luiz Fernando Gomes Soares, Juergen Rochol, Jean-Marie Farines, Maria das Graas Bruno
Marietto, Claudia M Bauzer Medeiros, Lia Goldstein Golendziner, Hans Kurt E. Liesenberg, Maria Alice
Ferreira, Arndt von Staa, Paulo Csar Masiero, Jacob Scharcanski, Jos Carlos Maldonado, LeilaRibeiro,
Jaelson F. B. Castro, Roberto da Silva Bigonha, Rafael Dueire Lins, Aluizio Arcela, Homero Luiz
Piccolo, Carla M.D.S. Freitas, Claudio Kirner, Valdemar W.Setzer, Maria de Ftima Ramos Brando,
Antonio Carlos dos Santos, Roshangela Freitas Bastani e Afonso Incio Orth. A Coordenao da
CEEInf/SESu, atravs do Prof. Daltro Jos Nunes, teve a funo de coordenar a elaborao dessas
Diretrizes, mantendo o texto estruturado e consistente.
As premissas para elaborao das Diretrizes Curriculares so:
as Instituies de Ensino Superior possuem um corpo docente de qualidade capaz de, a
partir das Diretrizes Curriculares, produzir currculos plenos de qualidade;
deve existir no SESu/MEC um meio capaz de avaliar a qualidade dos currculos plenos,
e
as Diretrizes Curriculares devem ser simples tecnicamente para que a sociedade civil
possa entender o conceito de Computao e Informtica e de como so formados os
recursos humanos para atender suas necessidades. Assim, as Diretrizes Curriculares tem
tambm um efeito pedaggico.
A metodologia para concepo dos currculos plenos a seguinte:
As Diretrizes Curriculares contm em seu item (3) uma estrutura curricular abstrata, organizada de tal
forma que as Instituies de Ensino Superior possam, a partir dessa estrutura, exercer a criatividade e
conceber currculos plenos diversificados. Esta estrutura abstrata pode ser vista como uma "especificao
de requisitos" que, partindo dela, por um processo de detalhamentos sucessivos, pode-se chegar a uma
rede de disciplinas distribudas no tempo, o currculo pleno a ser executado por um corpo de professores.
Essas Diretrizes contm tambm, em seu item (4), orientaes de como detalhar a estrutura abstrata,
dependendo do perfil do curso desejado. Deve-se lembrar que o processo de detalhamento no garante um
currculo pleno de qualidade.
Essas Diretrizes Curriculares devem ser revisadas em cinco anos, a partir da data de sua
aprovao pelo Conselho Nacional de Educao.

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DIRETRIZES CURRICULARES DE CURSOS DA
REA DE COMPUTAO E INFORMTICA

Estrutura das Diretrizes Curriculares:


1. Denominao da rea de formao de recursos humanos.
Justifica a denominao de Computao e Informtica para a rea de formao de recursos
humanos.
2. Objetivos da formao de recursos humanos na rea de Computao e Informtica.
Contm uma descrio das necessidades sociais da formao de recursos humanos na rea de
Computao e Informtica.
3. Estrutura curricular abstrata.
Contm uma descrio das reas de formao que compem os currculos dos cursos de
graduao da rea de computao, incluindo, para cada uma delas, uma descrio das
matrias (ou reas do conhecimento) afins.
3.1 rea de formao bsica
3.1.1 Cincia da Computao
3.1.1.1 Programao
3.1.1.2 Computao e Algoritmos
3.1.1.3 Arquitetura de Computadores
3.1.2 Matemtica
3.1.3 Fsica e Eletricidade
3.1.4 Pedagogia
3.2 rea de formao tecnolgica
3.2.1 Sistemas Operacionais, Redes de computadores e Sistemas Distribudos
3.2.2 Compiladores
3.2.3 Banco de Dados
3.2.4 Engenharia de Software
3.2.5 Sistemas Multimdia, Interface homem-mquina e Realidade Virtual
3.2.6 Inteligncia Artificial
3.2.7 Computao Grfica e Processamento de Imagens
3.2.8 Prtica do ensino de computao
3.3 rea de formao complementar
3.4 rea de formao humanstica
4. Metodologia.
Contm uma descrio de como as diversas matrias devem ser detalhadas, refinadas, para formar
cada um dos perfis dos cursos da rea.
5. Tempo mnimo para formao de recursos humanos na rea de computao e informtica.

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1. Denominao da rea de formao de recursos humanos
Esta rea, do ponto de vista da formao de recursos humanos e do desenvolvimento cientfico e
tecnolgico, nos pases de lngua inglesa e no Brasil, denominada de (Cincia da) Computao,
enquanto que nos demais pases denominada de Informtica. Ainda no Brasil, a sociedade costumou
chamar de Informtica tudo que est relacionado ao computador, especialmente suas aplicaes. A
denominao de computao, no contexto da formao de recursos humanos, de fato mais adequada,
uma vez que a rea tem como cincia bsica a cincia da computao e expressa melhor a funo dos
computadores que a de computar. Assim, tudo que se passa no interior de um computador uma
computao, independente do objeto sendo computado: informao, imagem, grfico, texto, som,
nmeros etc. Com vistas a cobrir as duas vises, a rea recebeu a denominao de Computao e
Informtica.

2. Objetivos da formao de recursos humanos na rea


Os cursos da rea de computao e informtica tm como objetivos a formao de recursos
humanos para o desenvolvimento tecnolgico da computao (hardware e software) com vistas a atender
necessidades da sociedade, para a aplicao das tecnologias da computao no interesse da sociedade e
para a formao de professores para o ensino mdio e profissional. Entre as necessidades da sociedade
que podem ser atendidas com o auxlio de computadores pode-se citar: armazenamento de grandes
volumes de informaes dos mais variados tipos e formas e sua recuperao em tempo aceitvel;
computao de clculos matemticos complexos em tempo extremamente curto; comunicao segura,
rpida e confivel; automao, controle e monitorao de sistemas complexos; computao rpida de
clculos repetitivos envolvendo grande volume de informaes; processamento de imagens de diferentes
origens; jogos e ferramentas para apoio ao ensino, etc. Exemplos de aplicaes so encontrados na rotina
diria de empresas (computao envolvendo informaes econmicas, financeiras e administrativas
geradas por atividades empresariais, industriais e de prestao de servios); no processamento de imagens
geradas por satlites para previses meteorolgicas; em atividades ligadas rea da sade (em hospitais,
consultrios mdicos e em rgos de sade pblica); em sistemas de controle de trfego areo; na
comunicao atravs da Internet; nos sistemas bancrios, etc. A computao para o homem uma
ferramenta indispensvel e fundamental na vida moderna.
No contexto de uma formao superior no campo da Informtica e de seus processos de gerao
e automao do conhecimento, h que se considerar a importncia de currculos que possam,
efetivamente, preparar pessoas crticas, ativas e cada vez mais conscientes dos seus papis sociais e da
sua contribuio no avano cientfico e tecnolgico do pas. O contedo social, humanitrio e tico dessa
formao dever orientar os currculos no sentido de garantir a expanso das capacidades humanas em
ntima relao com as aprendizagens tcnico-cientficas no campo da Computao e Informtica. Trata-se
pois, de uma formao superior na qual os indivduos estaro, tambm, sendo capacitados a lidar com as
dimenses humanas e ticas dos conhecimentos e das relaes sociais. Condio essa inseparvel quando
uma das finalidades fundamentais da Universidade e do ensino superior preparar as futuras geraes de
modo crtico e propositivo, visando a melhoria da vida social, cultural e planetria.

3. reas de formao que compem os cursos da rea de Computao


e Informtica.
Os currculos dos cursos da rea de computao e informtica podem ser compostos por quatro
grandes reas de formao:
formao bsica, que compreende os princpios bsicos da rea de computao, a cincia da
computao, a matemtica necessria para defini-los formalmente, a fsica e eletricidade
necessria para permitir o entendimento e o projeto de computadores viveis tecnicamente e a
formao pedaggica que introduz os conhecimentos bsicos da construo do conhecimento,
necessrios ao desenvolvimento da prtica do ensino de computao.
formao tecnolgica (tambm chamada de aplicada ou profissional) que aplica os
conhecimentos bsicos no desenvolvimento tecnolgico da computao
formao complementar que permite uma interao dos egressos dos cursos com outras
profisses e a
formao humanstica que d ao egresso uma dimenso social e humana.

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3.1 rea de formao bsica
A formao bsica tem por objetivo introduzir as matrias necessrias ao desenvolvimento
tecnolgico da computao. O principal ingrediente desta rea a cincia da computao que caracteriza
o egresso como pertencente rea de computao. A maioria das matrias tecnolgicas so aplicaes da
cincia da computao. So matrias de formao bsica dos cursos da rea de computao: a cincia da
computao, a matemtica, a fsica e eletricidade e a pedagogia.
3.1.1 Cincia da computao
O ponto central desta matria est nos conceitos de mquina e algoritmo. Segundo os autores
clssicos da cincia da computao, algoritmo um conjunto de instrues de uma linguagem,
interpretado por uma mquina real ou abstrata. Dado uma mquina e um problema, a soluo dada por
um algoritmo. No se pode, ento, dissociar o conceito de algoritmo do conceito de mquina. Sem
mquina no h algoritmo. Um egresso de um curso de computao raciocina de forma diferente de
outros profissionais porque possui a habilidade de construir algoritmos como solues de problemas. A
Cincia da Computao a rea mais importante na composio dos currculos dos cursos pois, tem
relao direta com os objetivos da formao de recursos humanos. As sub-reas so:

3.1.1.1 Programao
A programao, entendida como programao de computadores, uma atividade voltada
soluo de problemas. Nesse sentido ela est relacionada com uma variada gama de outras atividades
como especificao, projeto, validao, modelagem e estruturao de programas e dados, utilizando-se
das linguagens de programao p ropriamente ditas, como ferramentas.
Ao contrrio do que se apregoava h alguns anos atrs, a atividade de programao deixou de ser
uma "arte" para se tornar uma cincia, envolvendo um conjunto de princpios, tcnicas e formalismos que
visam a produo de software bem estruturado e confivel. Cite-se, dentre estes, os princpios da
abstrao, do encapsulamento e as tcnicas de modularizao e de programao estruturada.
Portanto o estudo de programao no se restringe ao estudo de linguagens de programa o. As
linguagens de programao constituem-se em uma ferramenta de concretizao de software, que
representa o resultado da aplicao de uma srie de conhecimentos que transformam a especificao da
soluo de um problema em um programa de computador que efetivamente resolve aquele problema.
No estudo de linguagens de programao deve ser dada nfase aos aspectos funcionais e
estruturais das linguagens de programao, em detrimento aos detalhes de sintaxe. Conceitos como o
significado de associao, aval iao, atribuio, chamada de procedimento, envio de mensagens,
passagem de parmetros, herana, polimorfismo, encapsulamento, etc. devem ser enfatizados. O estudo
de linguagens deve ser precedido do estudo dos principais paradigmas de programao, notadamente a
programao imperativa, a funcional, a baseada em lgica e a orientada a objetos.
O desenvolvimento de algoritmos, juntamente com o estudo de estruturas de dados deve receber
especial ateno na abordagem do tema programao. Igualmente deve ser dada nfase ao estudo das
tcnicas de especificao, projeto e validao de programas. Um excelente campo para o exerccio da
programao constitudo pelo estudo de pesquisa em tabelas e de tcnicas de ordenao.

3.1.1.2 Computao e Algoritmos


Os programas de computador (ou "software") esto alicerados em trs conceitos tericos
fundamentais: algoritmos, modelos de computao e linguagens formais. Um algoritmo um mtodo
abstrato mas bem definido para resoluo de um problema em tempo finito. A noo de algoritmo
pressupe a existncia de algum tipo de mquina abstrata onde ele pode ser executado de forma
automtica. Chamamos de "modelos de computao" as diferentes mquinas abstratas sobre as quais os
algoritmos so formulados. A ponte entre esses dois conceitos o conceito de linguagem formal, que
permite a expresso de um determinado algoritmo para um determinado modelo de computao; essa
expresso recebe o nome de "programa".
O estudo dos algoritmos e modelos de computao permite abordar as seguintes questes
fundamentais: quais so os limites tericos do que pode e do que no pode ser resolvido atravs dos
computadores (ou seja, o que computvel)? Dentro daquilo que computvel, quais so os algoritmos e
estruturas de dados mais eficientes? Co mo caracterizar a eficincia (ou complexidade) dos algoritmos?
Como se pode projetar e analisar um algoritmo eficiente? Deve-se notar que o alto nvel abstrato em que
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esses estudos so feitos proporciona concluses que transcendem a evoluo tecnolgica vertiginosa pela
qual esto passando os computadores modernos.
O estudo dos aspectos sintticos e semnticos das linguagens formais fundamental para a
atividade de programao, uma vez que todas as linguagens de programao so linguagens formais.
Alm disso, existem na computao diversas outras situaes que usam linguagens formais. Um bom
exemplo o conceito de expresso regular, que aparece com freqncia em processamento de textos.

3.1.1.3 Arquitetura de Computadores


O termo arquitetura de computadores refere-se s caractersticas existentes em um projeto de
mquina para executar as tarefas escritas em alguma linguagem de programao (estudo das mquinas
que executam programas, ou seja computadores). O conhecimento desta rea fundamental no apenas
para aqueles que vo projetar novos computadores, mas tambm para aqueles que os utilizaro. O
conhecimento dos princpios bsicos de funcionamento dos computadores e da tecnologia embutida
nestes permite um uso mais eficiente dos recursos e a determinao das classes de problemas que podem
ser solucionadas com a tecnologia presente. O projeto de um computador envolve vrios aspectos
incluindo:
a. Conjunto de instrues
b. Organizao funcional
c. Projeto lgico
d. Implementao
O projeto da arquitetura visa otimizar uma mquina ao longo destes nveis. O conjunto de
instrues aquilo que visvel ao programador (ou compilador) no desenvolvimento dos programas.
Define as vrias formas de endereamento dos dados, capacidades especficas para manipulao para
algumas estruturas de dados e as instrues que podem compor um determinado programa. O conjunto de
instrues forma a linha limite entre o hardware e o software, sendo necessrio o conhecimento sobre
software bsico para o projeto de hardware. A especificidade de um determinado conjunto de instrues
pode gerar mquinas otimizadas a processar um determinado tipo especfico de problema.
A organizao funcional prov os blocos materiais necessrios interpretao e execuo do
conjunto de instrues. Classicamente um processador dividido em Unidade de Controle, Fluxo de
dados e Sistema de memria. Cabe ressaltar que embora esta diviso de funes seja muito utilizada, no
o nico particionamento funcional possvel de ser utilizado. Inclui os aspectos de alto nvel no projeto
de computadores, como o sistema de memria, as estruturas de barramentos e comunicao com
perifricos e as caractersticas internas da unidade central de processamento. Tcnicas utilizadas como
buferizao de instrues, pipeline e outras esto aqui includas. Na organizao funcional esto tambm
o princpio de funcionamento dos diversos perifricos e da sua comunicao com a unidade de
processamento. (Inclui-se aqui os tratadores de interrupes, Acesso direto memria e outras formas de
aquisio de dados externos unidade central de processamento).
O projeto lgico refere-se ao projeto dos diversos elementos funcionais em lgica digital, como
as operaes aritmticas (Unidades lgica e aritmtica) e sistemas algortmicos que ficam embutidos no
processador (como tratamento de interrupes) e dos diversos elementos componentes do processador,
memria e perifricos. Elementos da lgebra de conjuntos, em especial a lgebra booleana e tcnicas de
projeto lgico e otimizao esto aqui includos. Tcnicas de sntese automtica pertencem a este
domnio, e uma idia das mesmas contribui para a compreenso da rapidez de projeto e das novas
implementaes que aparecem no mercado. Para as unidades de controle, as tcnicas de interpretao em
nveis esto aqui includas, como controladores condicionais, VLIW, e microprogramao clssica entre
outros.
A implementao contempla projetos de circuitos integrados, nas mais diversas tecnologias,
considerao de potnc ia, encapsulamento e gerao de prottipos. A implementao faz a interface com
a rea de engenharia eltrica, geradora das tecnologias que permitem esta implementao.
A otimizao de uma arquitetura requer familiaridade com tcnicas de reas especficas, como a
avaliao de desempenho, sistemas operacionais, tcnicas e sistemas digitais e concepo de circuitos.

3.1.2 Matemtica
A matemtica, para a rea de computao, deve ser vista como uma ferramenta a ser usada na
definio formal de conceitos comp utacionais (linguagens, autmatos, mtodos etc.). Os modelos formais
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permitem definir suas propriedades e dimensionar suas instncias, dadas suas condies de contorno.
Considerando que a maioria dos conceitos computacionais pertencem ao domnio do discreto, a
matemtica discreta (ou tambm chamada lgebra abstrata) fortemente empregada. A lgica matemtica
tambm uma ferramenta fundamental na definio de conceitos computacionais. Teoria das Categorias
possui construes cujo poder de expresso no possui, em geral, paralelo em outras teorias . Esta
expressividade permite formalizar idias mais complexas de forma mais simples bem como propicia um
novo ou melhor entendimento das questes relacionadas com toda a Cincia da Computao. Como
Teoria das Categorias uma ferramenta nova, para exemplificar, vale a pena estabelecer um paralelo com
a linguagem Pascal: Teoria das Categorias est para a Teoria dos Conjuntos assim como Pascal est para
a linguagens Assembler.
Muitos conceitos computacionais se baseiam em modelos matemticos bem conhecidos como
grafos e aritmtica intervalar. A anlise combinatria est na base do estudo de algoritmos de otimizao
para problemas combinatrios, tais como problemas em grafos.
A matemtica sobre os reais, matemtica do contnuo (clculo diferencial e integral, lgebra
linear, geometria analtica, clculo numrico, etc.), tem importncia em reas especficas da computao.
Nas reas de sistemas operacionais, redes, complexidade de algoritmos, computao grfica,
processamento de imagens, simulao, fsica, eletricidade e eletrnica etc. a matemtica do contnuo em
maior ou menor grau empregada. A rea de estatstica tem aplicaes na prpria rea de computao
(redes, sistemas operacionais etc.) como na soluo de problemas reais que envolvam a aplicaes da
computao.
3.1.3 Fsica e Eletricidade
A fsica, em especial os conceitos de eletricidade, uma ferramenta usada na rea de
computao, com dois propsitos principais:
- Dar cincia dos modelos matemticos e es tatsticos usados na compreenso dos fenmenos que ocorrem
nos computadores e na interligao destes.
- Introduzir a viso cientfica, onde os modelos tentam expressar a realidade observada.
Isto capacita o egresso a trabalhar com modelos abstratos, fundamental na rea da computao,
bem como compreender os avanos tecnolgicos obtidos atravs da utilizao/formulao de novos
modelos.
Aspectos relevantes da rea da fsica que devem ser includos nos currculos podem ser
classificados nos seguintes tpicos:
a. Leis bsicas da Eletricidade
b. Representao matemtica e Unidades de Medidas das Grandezas Eltricas
c. Princpio de operao dos dispositivos semi -condutores
d. Teoria Eletromagntica e Ondas
e. Fenmenos pticos
As leis bsicas da eletrici dade visam dar a compreenso dos fenmenos e problemas envolvidos
na evoluo tecnolgica da realizao das mquinas computacionais. As leis bsicas de corrente (ns) e
tenso (malhas) do tambm a compreenso necessria para as limitaes de conectividade fsica, como
barramentos e redes, entre subsistemas computacionais.
O modelo matemtico das grandezas eltricas, possibilita a compreenso dos fenmenos de
modulao e interferncia envolvidos em vrios processos de comunicao de dados, reconhecimento de
padres e tratamento digital de sinais, estes utilizados largamente nos domnios de aplicao hbrida como
robtica e biomdica.
Os campos de teoria eletromagntica e ondas e operao dos semicondutores possibilitam a
compreenso da atual realizao dos dispositivos que implementam a lgica computacional, bem como as
limitaes da tecnologia atual e dos prximos anos. Alm de, quando visto de forma mais profunda,
possibilitar o projeto de mquinas computacionais (projeto VLSI e de lgica programvel), a noo dos
fenmenos envolvidos na tecnologia dos semicondutores e ondas possibilita aos egressos analisar os
processos de breakdown tecnolgico que adviro nos prximos anos.

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No campo da tica, os conceitos de reflexo, difrao e atenuao de determinadas faixas do
espectro luminoso, permite ao futuro profissional compreender os limites envolvidos nas comunicaes
ticas e futuramente na realizao da lgica computacional baseada nos princpios ticos.
A profundidade dos conhecimentos apresentados varia em relao a atividade fim do
profissional. Aqueles dedicados ao projeto e implementao de sistemas devem possuir uma abrangncia
maior destas reas, em funo da rea tecnolgica especfica de atuao (e.g. microeletrnica, automao,
comunicao de dados). Para os profissionais que atuam em reas tecnolgicas onde a base a
programao ou a teoria da computao, a compreenso destes fenmenos d condies de acompanhar a
evoluo tecnolgica e vislumbrar os grandes momentos de quebra de paradigma na construo e
realizao de sistemas computacionais.
3.1.4 Pedagogia
Rotineiramente traduzida como o domnio das tcnicas, habilidades e metodologias, visando a
transmisso de um determinado conhecimento - o educacional, a Pedagogia veio se consolidando na
modernidade como "cincia da educao" que realiza uma reflexo sistemtica acerca da prtica
educacional. Encontra -se integrada ao conjunto das chamadas "Cincias da Educao" tendo a a
especificidade de instrumento para a ao pedaggica. Quando referida s instituies escolares, a
Pedagogia conceituada como uma configurao de prticas que visam construo e produo de
conhecimentos e saberes. Em linguagem contempornea equivale dizer que a Pedagogia se refere
poltica da prtica em aula, significando a expresso poltica da prtica, o solo de uma ao que
intencional e que implica interveno. Nesse sentido, a cincia pedaggica trata de promover as
condies didtico-pedaggicas -profissionais atenta natureza histrica e socialmente construda
daqueles conhecimentos e saberes, em um mundo continuamente em mudana. Como instrumento terico
e prtico para a ao, se encontra, basicamente, constituda no entrelaamento de duas amplas reas ou
campos, a saber: a) cultural, cient fica e tico-filosfica, abrangendo conhecimentos e saberes capazes de
contriburem para a contextualizao social da ao pedaggica e das suas relaes com as complexas
formas pelas quais as aprendizagens e as identidades sociais so produzidas; b) didtico-pedaggica,
referindo-se a uma base de conhecimentos e saberes tericos e prticos que possibilitam a compreenso
da escola e sua configurao moderna; do ensino e seus dispositivos pedaggicos (tecnologias, mtodos e
estratgias de ensinar); do conhec imento escolar e sua organizao curricular. Engloba, igualmente,
anlise da cultura profissional da docncia e das polticas educacionais.

3.2 rea de formao tecnolgica:


Com o conhecimento bsico adquirido, esta rea de formao visa mostrar a aplicao do mesmo
no desenvolvimento tecnolgico. O desenvolvimento tecnolgico, de um lado, visa criar instrumentos
(ferramentas) de interesse da sociedade ou robustecer tecnologicamente os sistemas de computao para
permitir a construo de ferramentas antes inviveis ou ineficientes.
3.2.1 Sistemas operacionais, Redes de computadores e Sistemas
Distribudos
Sistemas operacionais
Sistemas Operacionais visam gerenciar a operao de computadores de modo a oferecer a seus
usurios flexibilidade, eficincia, segurana, transparncia e compartilhamento de recursos
Nesse contexto, Sistemas Operacionais podem ser vistos segundo duas perspectivas: a) como um
conjunto de programas que visa esconder as peculiaridades do hardware, apresentando aos usurios uma
mquina mais fcil de ser utilizada, mais amigvel e mais segura; b) como um conjunto de programas
cuja tarefa principal administrar os recursos disponveis, de modo a satisfazer as solicitaes o mais
eficientemente possvel, garantindo o compartilhamento e resolvendo possveis conflitos.
Em Sistemas Operacionais os recursos computacionais so agrupado basicamente em quatro
classes distintas: processo, memria, armazenamento (arquivos), entrada e sada. O gerenciamento de
processos envolve conceitos de comunicao, sincronizao, escalonamento, resoluo de conflitos e
troca de contexto. O gerenciamento de memria envolve conceitos sobre endereamento, hierarquias de
memria e memria virtual. O gerenciamento de arquivos envolve conceitos sobre diretrios, estrutura de
endereamento e acesso, segurana, compartilhamento (concorrncia) e proteo. O gerenciamento de
entrada e sada envolve conceitos sobre interrupes, dispositivos, interfaces e controladores de acesso.

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Na evoluo dos sistemas computacionais e p or conseguinte dos Sistema Operacionais, tem-se
hoje uma forte demanda pelos sistemas para gerenciamento no mais de um mas de uma rede de
computadores. O estudo de Sistemas Distribudos envolve, dentre outros, conceitos sobre interconexo de
computadores, protocolos de comunicao, chamada de procedimentos remotos, comunicao em grupo,
arquivos distribudos, resoluo de nomes e coordenao distribuda.
Redes de Computadores
As Redes de Computadores constituem uma filosofia de utilizao dos computadores que,
interligados por sistemas de comunicao, passam a poder operar em conjunto, compartilhando recursos
de hardware de software e permitindo a troca de informaes entre seus usurios.
As redes de computadores surgiram a partir da conjuno de duas tec nologias: comunicao e
processamento da informao. Assim, a rea de redes se volta essencialmente para a adequao de novas
tecnologias de comunicao, que viabilizem a transferncia segura e veloz da informao e, para o
desafio de oferecer novos servios que contemplem a necessidades, cada vez mais sofisticadas, dos
usurios.
A evoluo contnua da tecnologia de comunicao permite transportar dados a altas velocidades
e a grandes distncias viabilizando as redes de integrao de servios que transport am diferentes mdias:
texto, voz e imagens. Assim, as redes abrem portas para o oferecimento de uma grande variedade de
servios que atendem s diversas reas do conhecimento, desde servios simples como a transferncia de
um arquivo ou o estabelecimento de uma conexo com um sistema remoto, at servios mais elaborados,
que exigem recursos multimdia, que viabilizam, por exemplo teleconferncia, ensino distncia,
atendimento mdico distncia, etc
Conhecimentos bsicos na rea de Redes de Computadores envolvem o princpios da
comunicao de dados, atravs da apresentao de seu conceitos bsicos, topologias, conceitos
relacionados transmisso e codificao da informao (tipos de transmisso, multiplexao e
modulao, modalidades de comutao, tcnicas de deteco de erros, etc.), conhecimentos de como o
hardware e o software de redes esto organizado em nveis, formando as arquiteturas de redes. Exemplos
de arquiteturas de redes devem ressaltar os servios, as funes de cada nvel e os respectivos protocolos
de comunicao; os diversos tipos de redes (locais, metropolitanas e geograficamente distribudas), as
redes de integrao de servios e aspectos bsicos de interconexo de redes.
Conhecimentos complementares da rea podem oferecer uma viso geral dos sistemas
operacionais de redes; da necessidade de gerenciar redes; dos ataques possveis e dos mtodos aplicveis
segurana de redes e conhecimentos de como modelar e avaliar o desempenho de sistemas de rede de
computadores.
Aulas prticas tambmso recomendadas que possam, por exemplo, familiarizar o aluno com os
servios, aspectos de instalao, gerncia e segurana de redes.

Sistemas Distribudos
Sistemas Distribudos so sistemas compostos de computadores fracamente acoplados,
interconectados por rede que fornecem servios e que permitem acesso e manuseio de dados e recursos
compartilhados.
As principais questes a serem abordadas na rea de sistemas distribudos dizem respeito a
algoritmos distribudos, sistemas operacionais e kernels, amb ientes de programao e linguagens,
confiabilidade (tolerncia a falhas e segurana de dados), base de dados, sistemas multimdias, sistemas
de tempo real (com aplicaes, por exemplo, em automao industrial, robtica, avinica e eletrnica
automotiva.).
A heterogeneidade dos equipamentos, sistemas operacionais, linguagens e protocolos, a
manuteno da integridade das informaes e o controle de acesso a estas, a extenso das aplicaes
distribudas em redes de dimenso mundial e com um nmero muito grande de participantes, a garantia
dos requisitos de segurana e o atendimento das restries temporais exigidos por muitas aplicaes so
alguns dos desafios atuais da rea de Sistemas Distribudos. O conceito de sistemas abertos, a existncia
de padres para estes, a utilizao da orientao a objetos, as ferramentas disponveis para o WEB, os
mecanismos para a consistncia dos sistemas, mesmo em presena de falhas e as tcnicas de
escalonamento em tempo real so alguns dos suportes disponveis para enfrentar esses desafios.

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Atualmente a rea de Sistemas Distribudos tem se integrado fortemente com a rea de
Inteligncia Artificial Distribuda (IAD). As grandes sub-reas da IAD, sistemas multi-agentes e
resoluo distribuda de problemas, tm sido usadas como importantes ferramentas, tanto do ponto de
vista terico quanto prtico. Esta integrao ocorre na medida em que o uso de agentes, geralmente
baseando-se em um comportamento social, permite resolver problemas de uma forma distribuda.
3.2.2 Compiladores
compiladores so ferramentas de traduo entre linguagens, mantendo a semntica original, tais
como: ambientes para linguagens de programao (compiladores, interpretadores, debuggers, profilers,
etc), ambientes para o processamento de linguagens naturais (verificadores orto-sintticos e tradutores),
ferramentas para a compatibilizao entre dispositivos de hardware (device-drivers, emuladores, cross -
compilers, etc.), dentre outras.
O estudo de Compiladores deve abordar: (i) a estrutura de um compilador; (ii) a anlise de
programas -fonte, com o estudo dos mtodos mais importantes de anlise lxica e sinttica, semntica, de
organizao da tabela de smbolos e gerenciamento de erros; (iii) as ferramentas para a gerao
automtica dos componentes de um compilador; (iv) mquinas abstratas e otimizao de cdigo
intermedirio; (v) ambientes de tempo de execuo; (vi) sntese de programas -objeto, compreendendo
esquemas de traduo dirigida por sintaxe, gerao de cdigo de mquina e otimizao de cdigo.
fundamental que ao fim da disciplina de Compiladores o aluno seja capaz de justificar a
escolha das ferramentas, ambientes, paradigmas e linguagens usados e suas verses no desenvolvimento
de qualquer projeto de software in-the-small. Conceitos de modularidade, mantenibilidade, portabilidade
e custos de software devem ser analisados durante todo o curso.
O ensino de Compiladores deve assegurar aos alunos a oportunidade de aplicao das tcnicas
estudadas no desenvolvimento de projetos prticos de porte realstico. Compiladores uma das reas da
Computao mais bem formalizadas, o que enseja implementaes de ferramentas de alta correo e
eficincia.
A matria Compiladores deve ser precedida do estudo de conceitos tericos de linguagens e
autmatos, sistema operacionais e arquiteturas de computadores.
A rea de compiladores tem como objetivo final aproximar o computador das linguagens
prprias de seus usurios, facilitando assim a comunicao entre ambos.

3.2.3. Banco de Dados


A tecnologia atual vem fa cilitando a atividade de colecionar e armazenar dados
indiscriminadamente, criando o problema de organiz-los e gerenci-los de forma adequada. A rea de
bancos de dados visa propor solues para este problema. Hoje em dia, qualquer entidade tem
necessidade de sistemas de bancos de dados, que servem como base para o desenvolvimento de todas as
aplicaes, em ambientes comerciais, industriais, administrativos e cientficos.
O ensino em bancos de dados deve considerar dois fatores principais: o material do curso
propriamente dito e a possibilidade invulgar para ligao com outras disciplinas. Os tpicos cobertos
devem abordar problemas relativos aos dados propriamente ditos (organizao, modelagem, integridade,
armazenamento, integrao, distribuio e empacotamento) e aos sistemas de gerenciamento de bancos de
dados - SGBD (arquitetura, interfaces, linguagens de interao, processamento de consultas, controle de
concorrncia, recuperao, segurana, indexao, gerenciamento de buffers e arquivos). Tpicos
adicionais envolvem novas tcnicas de processamento da informao, que utilizam algoritmos de
Inteligncia Artificial.
O material visto em bancos de dados permite fazer ponte com as matrias de Engenharia de
Software, Inteligncia Artificial, Compiladores, Interface Homem-Computador, Sistemas Operacionais,
Sistemas Distribudos, Redes e Linguagens de Programao. Bancos de dados podem tambm ser usados
para motivar exemplos nas reas de formao complementar.

3.2.4 Engenharia de Software


Engenharia de Software compreende um conjunto de disciplinas matemticas, tcnicas (em
computao), sociais e gerenciais que sistematizam a produo, a manuteno, a evoluo e a recuperao
de produtos intensivos em software. Isso ocorre dentro de prazos e custos estimados, com progresso
controlado e utilizando princpios, mtodos, tecnologias e processos em contnuo aprimoramento. Os

10
produtos desenvolvidos e mantidos segundo os preceitos de Engenharia de Software asseguram, por
construo, qualidade satisfatria, apoiando adequadamente os seus usurios na realizao de suas tarefas,
operam satisfatria e economicamente em ambientes reais e podem evoluir continuamente, adaptando-se
a um mundo em constante evoluo.
O ensino de Engenharia de Software em cursos de graduao pode dar origem a vrias
disciplinas com diferentes nfases. A origem dessas disciplinas pode ter como motivao diferentes
classificaes didticas: aspectos gerenciais, aspectos tcnicos, aspectos tericos e aspectos
experimentais. A nfase pode se dar em diferentes etapas do processo de desenvolvimento e manuteno
de software: engenharia de requisitos, anlise, arquitetura e projeto, programao, testes, manuteno,
garantia de qualidade e gesto do processo de software. importante notar que esses aspectos devem
estar integrados em outras disciplinas, como por exemplo: bancos de dados, interface homem-mquina,
sistemas de informao, redes e laboratrios diversos.
No plano gerencial so importantes as diversas tcnicas para medir e fazer estimativas de
recursos, anlises de custo-benefcio, planejamento do desenvolvimento e montagem das equipes, gesto
do processo e do produto de software. No plano tcnico devem ser ensinadas as tcnicas associadas a
cada uma das fases do processo de desenvolvimento de s oftware, com nfase nos princpios gerais dos
mtodos de engenharia de requisitos, de anlise e projeto de software, caractersticas dos diferentes
domnios de aplicao, tcnicas de programao, tcnicas de gerao de documentao, tcnicas de teste,
gerenciamento de configurao e manuteno de software.
Ao ensinar estes conceitos deve-se assegurar que o estudante assimile as definies e os
princpios fundamentais da engenharia de software atravs de disciplinas mais conceituais ou tericas.
Deve-se ass egurar tambm que o estudante adquira experincia na aplicao destes conceitos atravs da
prtica em laboratrios e estgios. fortemente recomendado que o estudante seja exposto a uma
variedade de sistemas operacionais, sistemas de gerenciamento de bancos de dados, linguagens e
paradigmas de programao, plataformas de operao, e de ferramentas de apoio ao desenvolvimento de
software e documentao.

3.2.5 Sistemas Multimdia, Interface homem-mquina e Realidade


Virtual
Sistemas Multimdia
A formao de profissionais capazes de escrever programas de ao multimdia e que
verdadeiramente se adaptem aos meios computacionais hoje disponveis exige um conjunto mnimo de
disciplinas de graduao -- algumas de fundamentos, outras aplicadas -- que se compleme ntam e que
definem um certo domnio de conhecimento dentro da rea de cincia da computao. A computao
multimdia resulta de uma combinao de matrias que lidam com tcnicas e conceitos relativos aos
mundos visual e auditivo, como a computao grfica, a computao snica e a construo de peas
multimdia.
Fixar no aluno os fundamentos desse domnio uma tarefa que demanda uma formao slida
em estruturas de dados, programao orientada a objetos, geometria, lgebra linear, fsica da luz, fsica do
som e as respectivas bases psico-fsicas da viso e da audio, estando esse background distribudo em
outras disciplinas que se oferecem na graduao.
Computao grfica deve ser apresentada ao aluno na sua forma cannica, de modo que possa
abranger as t ransformaes geomtricas, a visualizao em 3D, a modelagem de objetos, os sistemas de
cores, a iluminao, a textura, o sombreamento e, ainda, os fundamentos de animao.
Computao snica -- tida como contrapartida auditiva da computao grfica -- aborda a
natureza da forma snica, os algoritmos fundamentais para a construo de formas snicas, as tcnicas de
processamento de sons digitais, as linguagens para sntese de udio e para manipulao de sons e,
certamente, algumas noes rudimentares de sistemas musicais e linguagens auditivas em geral.
Alem disso, conceitos bsicos de programao visual, editorao, composio, retrica,
comunicao e cognio devem ser considerados, uma vez que fornecem subsdios importantes matria.
Finalmente, a disci plina aplicada que se volta para a construo de peas multimdia -- tanto em
aplicaes locais, como em publicaes interativas on-line -- dever associar os conhecimentos
apresentados nas disciplinas acima descritas tecnologia disponvel (atualmente Ja va, OpenGL, Midi,
JavaSound) para estabelecer as bases da elaborao criteriosa e fundamentada de programas que tragam
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solues (outputs) em nveis preceptivos superiores no que se refere a uma lgica de senso comum das
percepes visual e auditiva.
Das aplicaes de maior demanda da computao multimdia fazem parte a publicao cientfica
on-line, a visualizao cientfica em geral, as peas instrucionais ou tutoriais para qualquer rea de
conhecimento, os programas para uso em medicina cirrgica, o marketing, a arte, o entretenimento, e
muitas outras.

Interface homem-mquina
Os profissionais da rea de Computao produzem artefatos que se destinam a pblicos
especficos com as mais variadas habilidades tcnicas e perfis scio-culturais. Tais artefatos devem-se
inserir o mais naturalmente possvel no contexto de trabalho de seus usurios. Para que isto possa ocorrer,
o especialista em Computao deve entender profundamente a estrutura subliminar do trabalho realizado
pelos "especialistas em trabalho" (os usurios) e, ento, analisar os possveis pontos de insero de
tecnologia com base nos perfis obtidos (anlise do usurio), avaliar as suas implicaes bem como
reprojetar as formas correntes de executar trabalho (anlise das tarefas). Nesse sentido, temsurgido cada
vez mais a preocupao dos profissionais de Cincia da Computao em como fazer o "casamento" de
ferramentas e ambientes computacionais aos usurios, s suas tarefas e s suas aspiraes sociais. A
exemplo do que ocorreu desde a revoluo industrial em outras reas como a "engenharia industrial", os
fatores humanos, a ergonomia e a relao homem-mquina surge tambm em nosso domnio do
conhecimento, em geral com os nomes de "Interao Humano-Computador" (IHC) ou "Interfaces
Homem-Computador".
Interao Humano-Computador pode ser definida como "a disciplina relacionada ao projeto,
implementao e avaliao de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os
fenmenos relacionados a esse uso". Refere -se, portanto, no apenas s questes de interface de interao
H-C, mas tambm a teorias e tcnicas de projeto de sistemas interativos. Tais teorias fundamentam-se
basicamente no estudo dos usurios, da tecnologia computacional e de como um exerce influncia sobre o
outro, atravs do entendimento do contexto de trabalho que a pessoa est realizando atravs dessa
tecnologia.
A produo de uma Interface Homem-Computador passa por uma srie de etapas que vo desde
a fase de projeto "conceitual" da interface at as etapas de testes de "usabilidade" realizadas junto aos
usurios finais do sistema. Nestas etapas empregam-se inmeras tcnicas e ferramentas diferentes,
emprestadas de vrias disciplinas como: Engenharia de Software, Ergonomia e Psicologia Cognitiva e
Perceptiva.
Durante todo o processo de desenvolvimento de uma interface de usurio, a preocupao com a
"usabilidade" do sistema interativo em construo deve permear todas as atividades do processo. Quem
determina se um sistema interativo ser ou no bem sucedido so os usurios e estes preferem, via de
regra, sistemas fceis de aprender e usar, mesmo que de funcionalidade reduzida, a sistemas com
funcionalidade computacionalmente mais "poderosa", mas com uma interface pobre com a qual precisa
"duelar" o tempo todo para produ zir algo til. Para melhorar o grau de usabilidade, as atividades de
avaliao por especialistas em tecnologia e os testes com usurios durante a implementao dos
prottipos so absolutamente essenciais em todo e qualquer processo de desenvolvimento de interfaces de
usurios.
importante enfatizar novamente a importncia de contribuies de outras disciplinas, uma vez
que suas influncias no projeto de sistemas interativos so percebidos em termos da usabilidade de tais
sistemas. O processo de projeto deve ser, portanto, centrado no usurio, incorporando os modelos
cognitivos que do suporte a elementos de usabilidade. Tcnicas analticas ou empricas devem ser usadas
para ava liar se o sistema satisfaz os requisitos do usurio e de sua tarefa. Deve -se considerar tambm que
existem grupos especficos - como crianas, deficientes fsicos e novas aplicaes emergentes - que
apresentam necessidades particulares, diferentes daquelas dos usurios tradicionais.
Ao ensinar os conceitos envolvidos no desenvolvimento de interfaces preciso assegurar-se que
o aluno entenda a dimenso e a importncia do problema de projetar e construir interfaces de alto grau de
usabilidade, seja exposto a diferentes modelos especficos de desenvolvimento, aprenda a utilizar algumas
tcnicas e mtodos de alto impacto sobre a melhoria da usabilidade aplicveis por especialistas em
Computao. Uma experincia prtica de projeto que envolva a construo projetos e/ou prottipos bem
como a sua avaliao de acordo com princpios de projeto de interfaces j bem estabelecidos altamente
recomendvel.
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Realidade Virtual
Realidade Virtual pode ser definida como uma tcnica avanada de construo de interfaces
tridimensionais altamente interativas, usando dispositivos no convencionais de entrada e sada.
Sua aplicao pode dar-se nas mais diversas reas do conhecimento, utilizando ou
desenvolvendo as habilidades naturais dos usurios para executar operaes, atravs de acessos
tridimensionais imersivos e multisensoriais a ambientes virtuais.
Essa rea envolve conhecimentos sobre: fundamentos de computao grfica tridimensional,
plataformas computacionais de alto desempenho, dispositivos multisensoriais de entrada e sada,
softwares e linguagens para desenvolvimento de aplicaes de realidade virtual, modelagem e animao
tridimensional, simulao em tempo real, sistemas distribudos, projeto de interfaces, desenvolvimento de
software, e anlise de fatores humanos.
interessante fazer uso de equipamentos de alto desempenho, dispositivos especiais e softwares
especficos para o desenvolvimento de ambientes virtuais e aplicaes com interfaces tridimensionais.
Alm disso, deve -se explorar o vasto material de desenvolvimento e demonstrao de realidade virtual,
disponvel na Internet.
3.2.6 Inteligncia Artificial
Inteligncia Artificial (IA) a rea da Cincia da Computao dedicada formulao e
implementao de teorias e modelos computacionais de funes cognitivas. A Inteligncia Artificial visa
tornar a mquina capaz de exibir, aos olhos de um observador externo, um comportamento inteligente na
realizao de tarefas e resoluo de problemas. Para tanto, a IA transcende os limites da Cincia da
Computao, interagindo com reas tais como a Filosofia, a Lingstica, a Psicologia, a Biologia e a
Lgica.
Representao do Conhecimento, Automatizao do Raciocnio, Resoluo de Problemas,
Aprendizagem Automtica, Percepo e Processamento de Linguagem Natural, entendidas em sentido
abrangente, podem ser consideradas reas fundamentais da Inteligncia Artificial.
A Representao do Conhecimento trata de modelos para a organizao do conhecimento e de
tcnicas para a sua representao e manipulao em sistemas computacionais. Esses modelos podem ser
de natureza simblica (como lgica, redes semnticas, frames, etc.) ou no simblica (como redes
neurais, algoritmos genticos, redes bayesianas, etc.).
A Automatizao do Raciocnio compreende o estudo de mtodos de inferncia, pelos quais
novos conhecimentos podem ser obtidos, por derivao, a partir do conhecimento disponvel. Dentre eles
destacam-se a deduo lgica, a inferncia no -monotnica e a inferncia bayesiana.
A Resoluo de Problemas dedica-se ao estudo e el aborao de algoritmos, com o concurso de
mtodos heursticos, capazes de resolver, por exemplo, problemas considerados intratveis do ponto de
vista da computao convencional.
A Aprendizagem Automtica trata do desenvolvimento de mtodos de aquisio autnoma de
conhecimento. Os mtodos de aprendizagem podem ser classificados em indutivos (de natureza
simblica), probabilsticos, genticos e conexionistas (os trs ltimos de natureza no simblica).
A Percepo se preocupa com o desenvolvimento de siste mas capazes de transformar as
informaes do meio ambiente em dados. Exemplo disto so os sistemas de reconhecimento de odores,
vozes, faces, retinas ou impresses digitais, os que detectam movimentos ou texturas e os que interpretam
textos manuscritos e reconhecem assinaturas.
Finalmente, o Processamento de Linguagem Natural dedica-se ao estudo e desenvolvimento de
tcnicas e teorias de interpretao e gerao automtica de frases e textos em alguma lngua natural (ex.,
Portugus, Ingls, etc.).
Algumas reas de aplicao tpicas da IA so: Sistemas Especialistas, Robtica, Sistemas de
Reconhecimento de Voz e Imagens, Jogos, Sistemas Tutoriais Inteligentes, Tradutores Automticos,
Minerao de Dados, Recuperao de Informao, Interfaces Adaptativas, etc. No mbito da Cincia da
Computao, tem sido crescente a utilizao de tcnicas da IA em reas como Banco de Dados,
Engenharia de Software, Sistemas Distribudos, Redes de Computadores, Computao Grfica,
Informtica na Educao, etc.

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Como base ao estud o da IA so imprescindveis conhecimentos de Lgica Matemtica, Teoria
da Computao, Estruturas de Dados, Anlise de Algoritmos e Programao. O conhecimento de
linguagens de programao desenvolvidas segundo os paradigmas lgico, funcional e orientado a objetos
especialmente relevante para aplicaes na rea de IA.

3.2.7 Computao Grfica e Processamento de Imagens


Computao Grfica
Computao Grfica rene um conjunto de tcnicas que permitem a gerao de imagens a partir
de modelos computacionais de objetos reais (ou imaginrios) ou de dados quaisquer coletados por
equipamentos na natureza. A aplicao de tais tcnicas est h vrios anos difundida por vrias reas de
aplicao, notadamente, CAD/CAM/CAE ("computer-aided design/manufacture/engineering" -
projeto/manufatura/engenharia auxiliada por computador), animao e efeitos especiais (para publicidade
e entretenimento), apresentao grfica de dados (economia, administrao, estatstica) e, mais recente,
em visualizao de dados tridimensionais produzidos por simulao ou coletados por equipamentos
diversos como, por exemplo, tomgrafos e satlites meteorolgicos.
O estudo de tais tcnicas compreende processos de modelagem de objetos, a representao de
dados coletados de formas distintas, a gerao de imagens com graus variveis de realismo, entre outros.
Costuma-se dividir a Computao Grfica de acordo com a dimenso das entidades tratadas. Objetos
bidimensionais, descritos num plano cartesiano, por exemplo, so tratados e visualizados com processos
diversos daqueles empregados na representao e visualizao de objetos tridimensionais. J dados
coletados ou gerados a partir de simulaes, por exemplo, levam ao emprego de outros processos de
visualizao. Igualmente importante para a Computao Grfica so os aspectos de interao homem-
mquina, uma vez que as tcnicas de modelagem so fundamentalmente interativas, o que prov uma
forte interao com a rea de Sistemas Multimdia, Inteface Homem-Mquina e e Realidade Virtual.
Em geral, o estudo de Computao Grfica requer o uso de conceitos de disciplinas da
Matemtica, notadamente lgebra linear, geometria analtica, clculo integral e diferencial e elementos da
Fsica no que se refere a modelos de iluminao e movimento.

Processamento de Imagens
A sub-rea de Processamento de Imagens, juntamente com a Computao Grfica, aborda o
tratamento da informao pictorial. Entre os seus objetivos principais destacam-se o desenvolvimento de
tcnicas, metodologias, e implementaes visando a representao, processamento e comunicao de
imagens.
O estudo da representao de imagens compreende os vrios processos envolvidos na aquisio,
digitalizao, visualizao e caracterizao matemtica de imagens atravs de transformaes ou
modelos, visando o seu processamento eficiente em uma etapa posterior.
Por outro lado, o processamento de imagens propriamente dito aborda temas variados como
realce, filtragem, restaurao, anlise, reconstruo a partir de projees, compresso e comunicao de
imagens.
Devido ao aspecto emergente desta sub-rea, o desenvolvimento de projetos e estudos de casos
em sistemas de processamento de imagens, voltados para problemas especficos em engenharia, medicina,
telecomunicaes e etc., so importantes para a formao do aluno. Geralmente, os problemas abordados
tm um carter multidisciplinar, e podem utilizar conceitos especficos de outras disciplinas, como fsica
tica, teoria da informao, processos estocsticos, inteligncia artificial, percepo visual, entre outras .
3.2.8 Prtica do ensino de computao
Esta matria visa aplicar os conceitos bsicos de pedagogia no ensino de computao para o
ensino bsico e profissionalizante. Ela responde a seguinte pergunta: Como ensinar computao no ensino
bsico e profissionalizante. No se conhece ainda a maneira correta de introduzir os conhecimentos de
computao. Os alunos aprendem a contar usando os dedos da mo. Ensinar computao deve partir de
um modelo de computao abstrato ou de um modelo mais real ? Os mtodos e tcnicas de ensino de
computao, quer seja para fins de profissionalizao de adolescentes em cursos tcnicos, quer seja para
fins de preparao geral para o trabalho nas sries de 5 a 8 do 2 grau, no podero ser os mesmos
utilizados para o ensino de a dultos e o ensino superior, mesmo porque, os laboratrios necessrios para o
ensino devero ter caractersticas prprias.

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O corpo de conhecimentos a serem introduzidos dever ser flexvel. O ensino de computao
deve considerar a existncia de mquinas e algoritmos. Realizar um "teatro" representando mquinas e
mostrando as vrias partes funcionando com o auxlio dos alunos pode ser uma forma simples e didtica
de apresentar o funcionamento de um computador. A unidade aritmtica, representada por uma
calculadora, a memria representada por escaninhos, etc., e usando uma linguagem simples, possam
funcionar no teatro dos alunos. Um deles busca uma instruo na memria, interpreta e passa ao seguinte
que executa a instruo. Um "teatro" montado desta forma mostra como uma tarefa colocada na memria
pode ser executada. Assim, pode ser introduzido o conceito de mquina e algoritmo.
Em seguida, pode-se propor problemas ao alcance dos alunos que devero encontrar uma ou
mais solues (algoritmo) que funcione no "t eatro" representado pelos alunos, utilizando a linguagem
simples da mquina. Em outro momento, simuladores de computadores mais detalhados podem ser
usados e o processo de resoluo de problemas nesses simuladores poder ser repetido. E em um terceiro
momento pode ser introduzido uma linguagem de programao real e noes de software bsico e
aplicativos.

3.3 reas de formao complementar .


Os profissionais da rea de computao devem produzir ferramentas para atender necessidades
da sociedade. Hoje praticamente impossvel enumerar as facilidades introduzidas pela informtica na
atividade humana. Algumas atividades so mais freqentes, como, por exemplo, nas atividades
administrativas, outras mais relevantes, como, por exemplo, em um sistema de monitoramento de
pacientes. Para que os profissionais possam interagir com profissionais de outras reas na busca de
solues computacionais complexas para seus problemas , o profissional de computao deve conhecer de
forma geral e abrangente essas reas. Assim, os cursos devem escolher uma rea de formao de recursos
humanos complementar, ou uma matria dessa, e definir, juntamente com os departamentos
correspondentes, um elenco bem formado de disciplinas e oferecer a seus alunos. Independentemente
desses objetivos importante que os egressos de cursos da rea de computao tenham conhecimentos de
algumas reas complementares, por exemplo, economia, direito, administrao etc., no introduzidas no
segundo grau, e que os atingem como profissionais.

3.4 Formao humanstica


Histria da Cincia da Computao
O conhecimento da evoluo histrica da rea de computao mostra como se chegou at o
presente e permite ao egresso conhecer a si mesmo como uma evoluo de seus antecessores.
Empreendedorismo
Formao de empreendedores um processo de prover profissionais de reas tcnicas ou
administrativas com os conceitos e habilidades para reconhecer e aproveitar oportunidades de negcio,
criando e gerenciando empreendimentos de sucesso, seja atravs do estabelecimento de uma empresa ou
da atuao empreendedora em departamentos ou centros de custo/receita. Este processo inclui
treinamento em reconhecimento de oportunidades, gerenciamento de recursos, anlise e gerenciamente de
risco, abertura e administrao do negcio, planejamento de negcio, alavancagem de capital, marketing,
tcnicas de fluxo de caixa e conhecimento sobre normas e legislao para o estabelecimento de um
empreendimento. Tambem serao desenvolvidas habilidades como: criatividade, liderana, trabalho em
equipe, facilidade de comunicao, etc.
O Empreendedorismo uma nova forma de tornar o setor produtivo mais agressivo, competitivo
e criativo. Sua prtica pode ser interpretada como um nova estratgia de poltica industrial com vistas ao
desenvolvimento do Pas, diferente, por exemplo, da reserva de mercada para a informtica.
tica
Os computadores esto to presentes na nossa sociedade que sua importncia inquestionvel.
Eles esto mudando a forma como ns estudamos, trabalhamos, nos divertimos e nos comunicamos uns
com os outros. O estudo da tica na rea de computao o estudo das questes ticas que aparecem
como conseqncia do desenvolvimento e uso dos computadores e das tecnologias de computao. Ela
envolve identificar e divulgar as questes e problemas que esto dentro de seu escopo, aumentando o
conhecimento da dimenso tica de uma situao particular. Envolve tambm estudar como abordar essas

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questes e problemas visando a avanar nosso conhecimento e entendimento desses problemas, bem
como s ugerir solues sbias para eles [Johnson & Nissembaum, 1995].
A abordagem didtica para esta matria pode ser bastante variada: leitura de artigos, livros e
matrias publicadas em revistas e jornais no tcnicos, discusso de casos reais ou fictcios, trabalhos em
grupo sobre temas especficos, entrevistas com profissionais de reconhecida competncia e reputao,
estudo dos cdigos de tica de sociedades de classe, etc. Este assunto deve ser relacionado com
disciplinas tais como sistemas de informao, computadores e sociedade, mtodos para desenvolvimento
de software, etc.
Os tpicos abordados devem evoluir na medida em que a tecnologia evolui e afeta o
comportamento da sociedade. Tpicos atuais que podem ser mencionados so: acesso no autorizado a
recursos computacionais (hackers, virus,etc.); direitos de propriedade de software (pirataria, a atual lei
que regulamenta a propriedade do software, engenharia reversa); confidencialidade e privacidade dos
dados; segurana; riscos da computao e sistemas cr ticos com relao segurana; responsabilidade
profissional e regulamentao profissional; software que discrimine minorias, preocupaes nas reas
de sade e ambiental.
Computador e Sociedade
Nenhuma mquina deixa de ter algum efeito colateral negativo. Nesta matria deve-se dar nfase
s influncias negativas sociais e individuais causadas pelos computadores (os benefcios j so
largamente divulgados). Sendo mquinas abstratas, e algortmicas, o principal efeito sobre seus usurios
o de forar um pensamento abstrato, lgico-simblico e algortmico. Secundariamente, por ser uma
mquina que simula pensamentos humanos, e portanto virtual, ela no produz desastres visveis, como o
fazem as mquinas concretas. Um desses desastres a induo de indisciplina mental, tpica dos
programadores (origem bsica do "bug" do ano 2.000 - se os programas tivessem sido bem
documentados, seriam facilmente alterveis), mas tambm de usurios que empregam por exemplo
editores de texto. Nesse caso, qualquer correo p ode ser feita, no mais necessrio prestar ateno
ortografia e gramtica, etc.
Um aspecto fundamental que deve ser discutido com os alunos a influncia do computador
sobre a mentalidade dos programadores e usurios. Por apresentar um espao lgico-simblico
determinista, o computador tende a produzir pensamentos rgidos, no sentido de serem sempre baseados
em lgica rigorosa.
Do ponto de vista social deve-se abordar o problema do computador substituir o trabalho
humano, principalmente o que dignifica o homem, e no somente aquele que o degrada (se bem que
talvez seja importante dar trabalho, mesmo se ele no for dignificante, em lugar de se criar desemprego
pela automao indiscriminada). Um exemplo de substituio de trabalho diginificante o uso de
computadores na educao se isso diminuir a presena do professor.
importante que se faa uma discusso sobre os efeitos negativos da Internet, como induzir a
troca de correspondncia telegrfica, a possibilidade de se publicar algo sem que algum assuma
responsabilidade pela verificao da qualidade, o aumento exponencial do lixo nela existente, o fato de
crianas poderem ter acesso s informaes descontextualizadas, os efeitos sociais negativos como o
isolamento, etc.
Finalmente, devem ser abordadas formas de contrabalanar as influncias perniciosas dos
computadores sobre a mente dos seus usurios e programadores. A prtica de atividades artsticas um
exemplo de possvel antdoto para compensar o pensamento rgido imposto pelo computador. Neste, a
criatividade tende a ser mera combinao de instrues e comandos pr-existentes e matematicamente
bem definidos. Pelo contrrio, na atividade artstica o espao mental, sadiamente acompanhado pelo
emocional, aberto e mal-definido.

Sociologia
A instrumentalizao humanstica e tica nos currculos superiores do campo da computao e
informtica encontra a sua maior justificativa na importncia para as atuais e futuras geraes, dos
estudos, suficientemente contrastados, das sociedades modernas e contemporneas, visando a
compreenso dos aspectos da vida social e cultural da qual fazem parte, em termos de desenvolvimento
poltico, cultural, cientfico, tecnolgico e de seus valores; bem como da anlise crtica das relaes
sociais e das suas ntimas conexes com a revitalizao da vida cvica. Fundamentalmente o estudo

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dessas relaes levar as geraes dos profissionais compreenso da dinmica social e da sua insero
na mesma, dos interesses polticos, das estruturas e das relaes de poder na sociedade.
Diante dos desafios colocados pelas inovaes tecnolgicas e mudanas na organizao do
trabalho exigido do profissional do terceiro milnio o conhecimento das tendncias e concepes de
organizao do trabalho, das mudanas no contedo do t rabalho e das novas exigncias de qualificaes
impostas pelas novas tecnologias. Tais mudanas indicam os princpios bsicos que devem formar uma
proposta de preparao profissional que leve em conta os desafios das novas tecnologias e as
necessidades das populaes. A especificidade do enfoque sociolgico possibilita a formao do sujeito
numa perspectiva de politecnia, o que representa a sntese entre uma formao geral, uma formao
profissional e formao poltica, promovendo o esprito crtico no sentido de uma qualificao baseada no
desenvolvimento autntico e integral do sujeito como indivduo e como ator social, postulando no s a
sua insero mas tambm a compreenso e o questionamento do mundo tecnolgico e do mundo
sociocultural que o circunda.
O enfoque sociolgico no pode prescindir da anlise das novas competncias necessrias aos
profissionais diante das mudanas no mundo do trabalho. Contudo, cabe sociologia garantir o
desenvolvimento do sujeito socialmente competente: do sujeito que busca a autonomia, a auto- realizao
e a emancipao, colocando-se diante da realidade histrica, pensando esta realidade e atuando nela.
Filosofia
Cincia e Filosofia tm as mesmas origens histricas centradas na explicao racional dos
fenmenos naturais, em oposio aos argumentos mitolgicos e religiosos que os justificavam.
Ambas se caracterizam pela inteno de ampliar a compreenso da realidade atravs da busca
incessante do conhecimento: a filosofia, no sentido de apreend -la na totalidade, e as Cincias atravs de
um conjunto organizado de conhecimentos especialmente obtidos mediante a observao e a experincia.
De maneira superficial pode -se dizer que ambas so conhecimentos cientficos, tendo como
objeto a mesma realidade, mas distinguindo-se pela perspectiva inexperimentvel ou experimentvel
adotada.
A considerao de questes epistemolgicas tais como a possibilidade do conhecimento
cientfico, as condies para revelao do conhecimento verdadeiro e o relacionamento entre as teorias
cientficas e a experincia por elas retratadas so pontos vitais na formao do profissional
contemporneo.
Desta forma o estudo integral da Computao transcende as questes meramente tcnicas,
exigindo a priori a compreenso do processo de construo do conhecimento, ponto central de qualquer
investigao filosfica.

4 Metodologia
Os cursos da rea de Computao e Informtica podem ser divididos em quatro grandes categorias,
no equivalentes entre si:
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade fim;
- os cursos que tem predominantemente a computao como atividade meio;
- os cursos de Licenciatura em Computao e os
- Cursos de Tecnologia (cursos seqenciais)
1) Os Cursos que tem a computao como atividade fim visam a formao de recursos humanos para o
desenvolvimento cientfico e tecnolgico da computao. Os egressos desses cursos devem estar
situados no estado da arte da cincia e da tecnologia da computao, de tal forma que possam
continuar suas atividades na pesquisa, promovendo o desenvolvimento cientfico, ou aplicando os
conhecimentos cientficos, promovendo o desenvolvimento tecnolgico. Deve ser dado nesses cursos
uma forte nfase no uso de laboratrios para capacitar os egressos no projeto e construo de s oftware
e no projeto de hardware. A instituio sede de um curso desta categoria deve desenvolver atividades
de pesquisas na rea de computao e os alunos, dela participando, levaro para o mercado de trabalho
idias inovadoras e tero a capacidade de alavancar e/ou transformar o mercado de trabalho. Assim,
so recursos humanos importantes para o mercado do futuro, atravs de atividades empreendedoras,
das industrias de software e de computadores. Os egressos desses cursos so tambm candidatos
potenciais a seguirem a carreira acadmica, atravs de estudos ps-graduados. recomendvel que os
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cursos desta categoria sejam desenvolvidos em universidades que possuam ps-graduao na rea de
computao. Uma parcela grande dos professores responsveis pelas disciplinas de computao
devem dar dedicao integral instituio com vistas s atividades de pesquisa, de extenso e de ps-
graduao. O currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao (trabalho de
concluso de curso), a ser desenvolvido durante um semestre, que contribua para o desenvolvimento
tecnolgico da computao. Esses cursos, dados suas caractersticas, preferencialmente, devem ser
desenvolvidos nos turnos matutino ou vespertino. Estima -se que o mercado necessite de 25 a 50% de
egressos desses cursos sobre o total de egressos necessrios para o mercado de computao. Esses
cursos so denominados de Bacharelado em Cincia da Computao ou Engenharia de
Computao .
A aplicao da cincia da computao e o uso da tecnologia da computao nos cursos de
Cincia da Computao so prprios de cada curso.
No h consenso quanto a diferena de perfil entre os cursos denominados de Cincia da
Computao e de Engenharia de Computao. Normalmente, a diferena est na aplicao da cincia
da Computao e no uso da tecnologia da Computao: os cursos de Engenharia de computao visam
a aplicao da cincia da computao e o uso da tecnologia da computao, especificamente, na
soluo dos problemas ligados a automao industrial. Muitos cursos de E ngenharia de Computao
visam, tambm, a aplicao da fsica e eletricidade na soluo dos problemas da automao industrial.
Esses cursos incluem, portanto, nos seus currculos, uma nova base cientfica, a fsica e a eletricidade,
que se introduzida de fo rma abrangente e profunda estendem demasiadamente os currculos dos
cursos, alem de invadir a rea de competncia da engenharia eltrica. Os cursos de Ciencia da
Computao se possurem uma formao complementar em automao industrial no diferem muito
dos cursos de Engenharia de Computao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de trabalho
originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas computacionais,
visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo de custos. Assim sendo, um
Sistema de Automao agrega um conjunto de equipamentos, sistema de informao e procedimentos
que tem por funo desempenhar automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do
homem. Os procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so analgicas,
como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de Manufatura (Discretos)
(produo em fluxo discreto, originado de indstria com aplicao intensiva de mo de obra, como,
por exemplo, na indstria automobilstica); e Processos de Servio (onde o produto final um servio,
como, por exemplo, no caso da indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao Industrial - Automao industrial refere-se aos dois primeiros tipos de processos
supracitados (Contnuos e Discretos).
A Automao Industrial uma rea tecnolgica multidisciplinar, e requer a integrao de
conhecimento de reas bsicas, tecnolgicas e at complementares, tais como:
Fsica, Eletricidade e Controle de sistemas, para o projeto dos sistemas controladores de
processo;
Arquitetura de Computadores, para a especifica o e projeto de sistemas que atendam os
requisitos funcionais das aplicaes a serem controladas, projeto das interfaces de superviso e
controle (aquisio de dados e atuao sobre o ambiente controlado);
Sistemas de Tempo-Real, na verificao dos aspectos temporais dos processos, desde a
especificao de requisitos, passando pelas caractersticas especficas dos sistemas operacionais
e at a arquitetura e comunicao dos processadores que satisfazem tais condies;
Redes de Computadores, principalmente as locais, com suas diversas configuraes e protocolos
de comunicao;
Sistemas Distribudos, principalmente quanto ao software, sincronizao, trabalho cooperativo;
Engenharia de Software, para o projeto de sistemas que envolvam requisitos temporais;
Confiabilidade de Sistemas, em ambientes com diversos graus de hostilidade, arquiteturas
redundantes, robustez de hardware e software;

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Outras reas em Computao: Redes Neurais e sistemas Fuzzy Robtica, como matria que pode
ser vista como uma ferramenta de automao industrial;
2) Os cursos que tem a computao como atividade meio visam a formao de recursos humanos para
automao dos sistemas de informao das organizaes. Os cursos devem dar uma forte nfase no
uso de laboratrios para capacitar os egressos "no uso" eficiente das tecnologias nas organizaes.
Esses cursos renem a tecnologia da computao e a tecnologia da administrao e, portanto,
possuem, de ambas as reas, um enfoque pragmtico forte e pouco terico. muito importante que os
alunos realizem estgios nas organizaes e que parte do corpo docente tenha uma boa experincia
profissional de mercado na rea de sistemas de informao. So recursos humanos importantes para
atender as necessidades do mercado de trabalho corrente. Os egressos desses cursos devem buscar,
quando necessrio, uma atualizao de sua formao atravs de cursos de especializao (ps-
graduao lato-snsu) e so candidatos potenciais aos cursos de ps-graduao stricto-snsu,
responsveis pelo desenvolvimento cientfico da rea de sistemas de informao das organizaes. O
currculo desses cursos devem incluir um Trabalho de Diplomao (trabalho de concluso de curso), a
ser desenvolvido durante um semestre, que contribua para a melhoria da automao, do desempenho,
da eficincia e da racionalizao dos servios administrativos das organizaes. Esses cursos, dados
suas caractersticas podem, tambm, ser desenvolvidos no turno noturno. recomendvel que os
cursos desta categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades integradas e
faculdades. Estima -se que o mercado necessite de 50 a 75% de egressos desses cursos sobre o total de
egressos necessrios para o mercado de computao. Esses cursos so denominados de Bacharelado
em Sistemas de Informao.
Automao - A rea de Automao envolve todas as atividades de transformao de trabalho
originalmente desempenhado pelo homem em tarefas executadas por sistemas computacionais,
visando o aumento de produtividade, eficincia e segurana, e reduo de custos. Assim sendo, um
Sistema de Automao agrega um conjunto de equipamentos, sistema de informao e procedimentos
que tem por funo desempenhar automaticamente tarefas produtivas, com interferncia mnima do
homem. Os procedimentos implementam os processos, que podem ser classificados em trs
categorias: Processos Contnuos (produo em fluxo contnuo, onde as variveis so analgicas,
como, por exemplo, na indstria qumica, siderrgica, etc.); Processos de Manufatura (Discretos)
(produo em fluxo discreto, originado de indstria com aplicao intensiva de mo de obra, como,
por exemplo, na indstria automobilstica); e Processos de Servio (onde o produto final um servio,
como, por exemplo, no caso da indstria financeira, comrcio e engenharia).
Automao dos Sistemas de Informao - Automao dos Sistemas de Informao refere-se ao
terceiro tipo de processos supracitados
Os cursos que trabalham os sistemas de informao, no campo acadmico, abrangem duas
grandes reas: (1) aquisio, desenvolvimento e gerenciamento de servios e recursos da tecnologia de
informao e (2) o desenvolvimento e evoluo de sistemas e infra-estrutura para uso em processos
organizacionais.
A funo de sistemas de informao tem a responsabilidade geral de desenvolver, implementar e
gerenciar uma infra-estrutura de tecnologia da informao (computadores e comunicao) dados
(internos e externos) e sistemas que abrangem toda a organizao. Tem a responsabilidade de fazer
prospeco de novas tecnologias da informao e auxiliar na sua incorporao s estratgias,
planejamento e prticas da organizao. A funo tambm apia sistemas de tecnologia da informao
departamentais e individuais.
A atividade de desenvolvimento de sistemas para processos organizaci onais e inter-
organizacionais envolve o uso criativo de tecnologia da informao para aquisio de dados,
comunicao, coordenao, anlise e apoio deciso. H mtodos, tcnicas, tecnologia e
metodologias para essa atividade. A criao de sistemas em organizaes inclui questes de inovao,
qualidade, sistemas homem-mquina, interfaces homem-mquina, projetos scio-tcnicos e
gerenciamento de mudanas.
Os sistemas de informao so difundidos por todas as funes organizacionais. Eles so usados
por contabilidade, finanas, vendas, produo e assim por diante. Esse uso generalizado aumenta a
necessidade de sistemas de informao profissionais com conhecimento do desenvolvimento e
gerenciamento de sistemas. Profissionais com esses conhecimentos apoiam a inovao, planejamento
e gerenciamento da infra-estrutura de informao e coordenao dos recursos de informao. O
desenvolvimento de sistemas de informao por membros da equipe de SI envolve no apenas
19
sistemas integrados abrangendo toda a organizao, mas tambm apoio para o desenvolvimento de
aplicaes departamentais e individuais".
Sistemas de Informao podem ser definidos como uma combinao de recursos humanos e
computacionais que interrelacionam a coleta, o armazenamento, a recuperao, a distrib uio e o uso
de dados com o objetivo de eficincia gerencial (planejamento, controle, comunicao e tomada de
deciso), nas organizaes. Adicionalmente, os sistemas de informao podem tambm ajudar os
gerentes e os usurios a analisar problemas, criar n ovos produtos e servios e visualizar questes
complexas. O estudo de Sistemas de Informao bem como o seu desenvolvimento envolve
perspectivas mltiplas e conhecimentos multidisciplinares que incluem diversos campos do
conhecimento como: cincia da computao, cincia comportamental, cincia da deciso, cincias
gerenciais, cincias polticas, pesquisa operacional, sociologia, contabilidade, etc.
Esta viso indica que Sistemas de Informao so sistemas sociais compostos de tecnologia de
informao que exigem investimentos sociais, organizacionais e intelectuais para faze-los funcionar
adequadamente.
Entende -se por tecnologia de informao como sendo uma combinao de hardware e software
de uso geral ou especfico, incluindo sistemas de informao, aliado s tecnologias de
armazenamento, distribuio, telecomunicao e visualizao atravs das diversas mdias e suas
respectivas tcnicas. Com o crescimento econmico da informao e a necessidade de sua distribuio
global, indstrias inteiras esto sendo transformadas atravs da aplicao de informao e das
tecnologias de comunicao. No nvel organizacional, muitas empresas dependem desta tecnologia
para suas funes chave, tais como produo e vendas, existindo ainda hoje pouqussimas reas que
no foramafetadas pela tecnologia de informao.
Assim, os Sistemas de Informao so mais conhecidos pelos benefcios que trazem para a
gesto dos negcios em que se tenta eliminar os desperdcios, as tarefas demasiadamente repetitivas,
com ou sem o uso de papel, de maneira a melhorar o controle dos custos, a qualidade do produto ou
servio, maximizando os benefcios alcanados com a utilizao de tecnologia da informao.
Para melhorar a eficincia gerencial, os Sistemas de Informao das organizaes devem ser
integrados e serem projetados para antecipar as incertezas do futuro em um ambiente dinmico que
inclui, alm dos seus usurios e desenvolvedores, o relacionamento com outras organizaes como:
clientes (com finalidade comercial ou social), fornecedores, competidores, agncias de
regulamentao, etc.
3) Os cursos de Licenciatura em Computao visam formar educadores para o ensino mdio em
instituies que introduzem a computao em seus currculos. A maneira correta de introduzir
computao no ensino mdio ainda hoje pouco conhecida. recomendvel que os cursos desta
categoria sejam desenvolvidos em Institutos Superiores ou Escolas Superiores O ensino mdio
profissional poder ter na computao uma de suas alternativas, quando profissionais para atender
necessidades especficas da rea se fizerem necessrios.
4) Os Cursos de tecnologia , nos termos da legislao, so cursos de nvel superior que visam atender
necessidades emergenciais do mercado de trabalho e, por isso, so de curta durao e terminais. Uma
vez atendida a demanda de profissionais os cursos devem ser extintos. No h regras para concepo
dos currculos. Deve haver uma coerncia entre currculo e denominao do curso. A rea de
computao e informtica, por ser dinmica, encontra nos cursos de tecnologia uma soluo eficiente
para resolver necessidades imediatas e urgentes do mercado de trabalho. Nos termos da legislao
vigente eles podem ser enquadrados como cursos sequenciais. recomendvel que os cursos desta
categoria sejam desenvolvidos em centros universitrios, faculdades integradas e faculdades. Os
cursos de Tecnologia em Processamento de Dados, criados na dcada de 70 para substituir a formao
de recursos humanos pelas empresas fornecedoras de computadores, devem s er extintos/convertidos,
uma vez que h necessidade contnua de formao de recursos humanos para atender esse segmento
do mercado. Os cursos plenos de Bacharelado em Sistemas de Informao substituem os atuais cursos
de Tecnologia em Processamento de Dados com grandes vantagens.

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A seguir mostra -se quais as matrias que devem compor cada um dos perfis de cursos da rea de
computao e informtica e como elas devem ser detalhadas.

Cursos Bacharelado em Engenharia de Bacharelado em Licenciatura em


Cincia da Computao Sistemas de Computao
Matrias
Computao Informao
As disciplinas devem
cobrir, com abrangncia As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
e profundidade, pelo cobrir, com abrangncia cobrir todas as cobrir todas as
menos uma linguagem e profundidade, pelo principais linguagens principais linguagens
de programao desta menos uma linguagem de programao com de programao com
matria (primeira de programao desta abrangncia e abrangncia e
linguagem de matria (primeira profundidade. Devem profundidade. Devem
programa o). Devem linguagem de cobrir tambm com co brir tambm com
3.1.1.1 cobrir tambm com programao). Devem
abrangncia e abrangncia e
Programao abrangncia e cobrir tambm com profundidade estrutura profundidade estrutura
profundidade abrangncia e de dados e pesquisa e de dados e pesquisa e
paradigmas de profundidade
ordenao de dados ordenao de dados.
linguagens de paradigmas de
programao, estrutura linguagens de
de dados e pesquisa e programao, estrutura
ordenao de dados de dados e pesquisa e
ordenao de dados

3.1.1.2 As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem


Computao e cobrir esta matria com cobrir esta matria com cobrir esta matria de cobrir esta matria
Algoritmos abrangncia e abrang ncia e forma abrangente e com abrangncia e
profundidade profundidade geral profundidade
3.1.1.3 As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
Arquitetura de cobrir esta matria com cobrir esta matria com cobrir esta matria de cobrir esta matria de
Computadores abrangncia e abrangncia e forma abrangente e forma abrangente e
profundidade profundidade geral. geral.
3.1.2 Matemtica As d isciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
cobrir a matemtica cobrir os contedos de cobrir a matemtica cobrir a matemtica
discreta, teoria dos matemtica discreta, discreta e a lgica discreta, grafos,
grafos, anlise teoria dos grafos, anlise desta matria de forma anlise combinatria e
combinatria e lgica combinatria e lgica abrangente e geral. Os lgica desta matria
desta matria com desta matria com demais contedos com abrangncia e
abrangncia e abrangncia e desta matria devem profundidade.
profundidade. Os demais profundidade. Os ser cobertos conforme
contedos desta matria demais contedos desta o grau de abrangncia
devem ser cobertos matria devem ser e profundidade com
conforme o grau de cobertos conforme o que as matrias da
abrangncia e grau de abrangncia e formao
profundidade com que as profundidade com que complementar so
matrias da formao as matrias da formao introduzidas e os tipos
tecnolgicas so tecnolgicas so de problemas a serem
introduzidas e os tipos introduzidas e os tipos resolvidos com a
de problemas a serem de problemas a serem matemtica
resolvidos com a resolvidos com a (estatstica, pesquisa
matemtica (estatstica, matemtica (estatstica, operacional etc.)
pesquisa operacional pesquisa operacional
etc.) etc.)

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3.1.3 Fsica e As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria Esta matria
Eletricidade cobrir esta matria em cobrir esta matria em dispensvel dispensvel
abrangncia e abrangncia e
profundidade o profundidade o
suficiente para que os suficiente para que os
alunos compreendam a alunos compreendam a
implementao fsica implementao fsica
dos dispositivos lgicos dos dispositivos lgicos
e possam rea lizar e possam realizar
projetos de hardware. Os projetos de hardware.
alunos devero, em Os alunos devero, em
laboratrio, realizar laboratrio, realizar
experimentos, como a experimentos, como a
montagem de montagem de
circuitos lgicos circuitos lgicos
simples, observando os simples, observando os
fenmenos eltricos fenmenos eltricos
envolvidos na interao envolvidos na interao
dos componentes, dos componentes,
observar os fenmenos observar os fenmenos
envolvidos em envolvidos em
comunicao de dados e comunicao de dados e
simular sistemas de simular sistemas de
maior complexidade maior complexidade
como arquiteturas de como arquiteturas de
processadores e modelos processadores e modelos
de sistemas de sistemas
computacionais mais computacionais mais
complexos, como complexos, como
equipamentos de equipamentos de
comunicao, redes e comunicao, redes e
algoritmos utilizados nos algoritmos utilizados
sistemas operacionais. nos sistemas
operacionais.
3.1.4 Pedagogia Esta matria Esta matria Esta matria As disciplinas devem
dispensvel dispensvel dispensvel cobrir esta matria
com abrangncia e
profundidade
3.2 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
tecnolgica cobrir os cobrir os cobrir os cobrir os
fundamentos/estruturas fundamentos/estruturas fundamentos/estrutura fundamentos/estrutu
de todas as tecnologias e de todas as tecnologias e s de todas as s de todas as
pelo menos uma delas pelo menos uma delas tecnologias, sem a tecnologias, sem a
(nfase) com (nfase) com necessidade, contudo, necessidade, contudo,
profundidade com vistas profundidade com vistas de capacitar os alunos de capacitar os alunos
realizao de projetos. realizao de projetos. ao projeto das ao projeto das
A Pratica do Ensino de A Pratica do Ensino de mesmas. Deve-se usar mesmas. As
Computao deve ser Computao deve ser intensivamente, em disciplinas devem
dispensada. dispensada. laboratrio, as cobrir a matria
tecnologias correntes: "Prtica do ensino de
banco de dados, Computao" com
engenharia de abrangncia e
software, redes de profundidade,
computadores, entre totalizando esta
outras. A Pratica do cobertura, em horas,
Ensino de conforme determina a
Computao deve ser LDB (Art. 65), e a
dispensada. aplicao da
pedagogia voltada
para o "como ensinar
em geral".

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3.3 reas de As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem Esta matria
formao cobrir pelo menos uma cobrir as reas de cobrir, entre outras, dispensvel.
complementar. outra rea de formao controle de sistemas e cincia
de recursos humanos, de confiabilidade de comportamental,
tal forma que os egressos sistemas. Alem disso, os cincia da deciso,
do curso possam egressos devem cincias gerenciais,
interagir com os entender, de forma cincias polticas,
profissionais prprios da geral, os problemas que pesquisa operacional,
rea, na soluo de seus os atingem como sociologia, economia,
problemas. Alem disso, profissionais: economia, contabilidade e teoria
os egressos devem administrao, direito, geral de sistemas de
entender, de forma geral, entre outros. tal forma que os
os problemas que os egressos do curso
atingem como possam compreender
profissionais: economia, com profundidade os
administrao, direito, problemas das funes
entre outros. das organizaes,
planejamento,
controle,
comunicao, tomada
de deciso,
contabilidade,
finanas, vendas,
produo, conforme o
perfil do curso
descrito acima.
3.4 Formao As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem As disciplinas devem
humanstica cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de cobrir esta matria de
forma geral. forma geral. forma geral. forma geral.
Observao: Uma forma o geral em alguma matria, contrariamente a uma formao profunda, obtida tomando
conhecimento da matria de forma sucinta.

5. Tempos mnimos para os cursos da rea de Computao e


Informtica
recomendvel que os cursos superiores da rea de computao e informtica possuam o
regime de matrcula por disciplina semestral ou o regime seriado semestral. Cada semestre ter, no
mnimo, 400 horas de trabalho acadmico efetivo, distribudas, no mnimo, em 100 dias teis, excludo o
tempo reservado para os exames finais, quando houver. Os cursos de tecnologia devem ter quatro
semestres e os cursos de graduao, no mnimo, oito semestres.

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