Professional Documents
Culture Documents
ISBN-13: 978-975-342-623-7
Ron Burnett
eviren:
Gsal Pusar
metis
Fotoraf, sinemac, retmen ve dost
Johan van der Keuken'in ansna
i i N D EKiLE R
Teekkrler 11
Giri 19
6 lnsanlar
--- M akineler 1 67
7 Eler Aras iletiim / Cemaati Grselletirmek 20 1
Resimler 297
Kaynaka 299
Dizin 3 1 7
T E E KK R L E R
gisini veren bir cep telefonu kullandnz hayal edin. Kar karya
: olduunuz, net ve belirli bir seyir noktas semeden, grmeyi bra
, kn, anlamas bile son derece g olan srelerdir.
Bu arbedenin dnda durmak mmkn m? nme ve arkama
bakabilmeme yetecek kadar uzun sre bu sreten kendimi nasl
ekip karabilirim? Elimizdeki en iyi seyir noktas Google mdr?
Btn bu unsurlar, imgeler Nasl Dnr ilk ktndan bu yana
ivmesi artan ekilde hzlanan bir dizi imge-alan oluturuyor. Kimi
yorumcular bunun enformasyonun ar yklenmesine neden oldu
unu ortaya att. Bense beklentilerimizi aacak olan devasa bir alt
yap ina etmek.te olduumuzu dnyorum. lmgednyalar adl ye
ni kitabm ite bu olgular inceleyecek.
G i R i
"i5 mak zere pek ok riski beraberinde getirir. Btn bunlarda, insan
znelliinin kayan zemini ve imge-dnyalara angaje olmann deien
tanmlar, izleyicileri ya da (dijital teknolojiler rneinde) kullanc
lar tanmlamaya yarayan szck daarna meydan okur. Son birka
ylda, iine-gmlme (immersion) ve simlasyon deneyimlerini zet-
lemeye alan pek ok farkl terim ortaya kmtr. Katlmc, gez
gin, gmlen (immersant) ve etkileimci bu terimlerden birkadr.
Ama hibiri de, imgelerle, ekranlarla ve yeni grselletirme tekno
lojileriyle girilen etkileimin karmakln tam anlamyla yakalaya
bilmi grnmyor. Bu durumun deimesi biraz zaman alacak. Bu
kitap, temel izleme ve izleyicilik nosyonlarna meydan okuyan bu
iletiim-arac biimlerinin bir panaromasn sunmaya alyor. Asln
da mtevaz bir gaye bu. Bu arazinin haritas karlabilirse, insanla
rn bu yeni medya-alann nasl kat ettiini ve yorumladn yeniden
dnme grevini yerine getirirken, yeni iletiim aralarna angaje
olmann anlamlarna dair birtakm zengin modellerden yararlanla
bilir belki.
Kullanc nosyonunun kkleri, indirgeyici bir insan znellii mo
delinde yatar; esasen bir mhendislik terimidir. Tor Norretran
ders'n harika kitab The User 11/usion: Cutting Consciousness Down to
Size (Kullanc Yan lsamas: Bilin Terzilii, 1 998), bu sorunu derinle
mesine inceler ve dijital teknolojiler ile bu teknolojilerin insan bilin
ci zerindeki etkisine dair mekanik dnme biimlerinin yaratt
kstlamalarn tesine gemek iin daha zengin insan-bilgisayar etki
leimi paradigmalarna ihtiya duyduumuzu ortaya koyar.
imgeler Nasl Dnr, insanlarn iinde faaliyet gsterdikleri ve
onlara meruluk kazandran teknolojik balam da inceliyor. Byle
ce imgelerin nasl dndklerine dair baka sorular da gndeme
getiriyor. Dnmenin szlk anlamn alrsak, imgeler dnmezler
tabii ki. Gelgelelim, temel etkileim ve iletiim biimleri olarak im
geleri kullanan teknolojilere ve aygtlara epeyce zeka programlanr.
,
insanlarn, etraflarn saran teknolojilerle ilikilerini dolaymlayan 25
ekranlar, onlar kullanarak yaplabilecek ve yaplamayacak olan ey
ler ve ierik bakmndan olduu kadar doku ve ayrnt bakmndan
da daha sofistike bir hal almlardr. imge terimini, imge-dnyalar da
hilinde gndelik hayat oluturan karmak etkileimler kmesine
atfta bulunmak iin kullanyorum. imgelerin heryerdelii, onlar yal
nzca tketim, oyun ya da enformasyon nesneleri olarak gren ge
leneksel kavraylarn ok tesine gemi durumdadr. imgeler, bir
dizi farkl deneyime eriimi olanakl klan dolaym noktalardr (La
tour 2002). imgeler etkileimi, insanlar ve paylatklar ortamlar
ekillendiren arayzlerdir.
Elinizdeki kitap bu anlamda, iletiim ve mbadele maksadyla im
gelere inanlmaz miktarda zeka yerletirilen ekolojik ereveyi konu
alan bir kitaptr. Sadece insanlarn birbirleriyle etkileime girme bi
imlerini deil, bu etkileimlerin mahiyetini de deitiren, srekli
olarak genilemekte olan bir ekolojidir bu. Bu deiim, pek ok me
seleyi gndeme getirse de imgeler Nasl Dnr esasen, fotoraf
lktaki ve fotografik uygulamalardaki dnmlerden bilgisayar oyun
larnn olaanst geliimi ve nemine kadar hzla yaylan bu mba
dele ann eitli kltrel tezahrleriyle ilgileniyor. insanlarla maki
neleri arasndaki bu artan karlkl bamllk, eitli teknolojilere gi
derek daha fazla zekann programlanmasna neden olmutur. insan
lar teknolojik yaratlarndan ayran snrlar inceldike incelmitir.
Bu deiimin en iyi rnei cep telefonlar. Cep telefonlarnn ilk ver
iyonlarna bugn, on ya da on be yl ncesine deil de ok uzak
bir gemie aitlermi gibi baklyor. Cep telefonlar Kiisel Dijital
Yardmclara (PDA: Personal Digital Assistance), video kameralara ve
oyun konsollarna dntke, kullanmlar, tketicilerin insan etki
leimine ve iletiim srecine dair beklentilerini de deitiriyor. M
kineler, teknolojiyi insanlarn ihtiyalarna, insanlarn ihtiyalarn da
makinelere balayan bir dizi ortak ilikinin oda haline geliyor.
Yirminci yzyln sonlarndaki ve yirmi birinci yzyln balarn
daki bu yeni teknolojilerin artk yle sadece insan yeteneklerinin ve
ihtiyalarnn bir uzants olmad, bedenle zihin arasndaki ilikile-
26 re dair kltrel ve toplumsal nkabulleri genilettii anlamna gelir
bu. Kitap bu durumun ortaya att sorunlara bakmakszn, hem bu
kaymann ierimlerini hem de bu kaymay srdrmek iin ina edi
len temelleri inceliyor. Bir aygt insanlara karlk verebiliyor ve im
geler bu konumay dolaymlayabiliyorsa, dnme srecinin bir
paras insanlardan makinelere geiyor demektir.
Ama unu da ekleyelim: Bugn insan bedenini enformasyon s
relerinin canl, soluk alp veren, maddi bir biimde vcuda gelmi
hali olarak "tasavvur etmeye" (grntlemeye) yarayan o kadar ok
alet var ki bu aratrmann gndeme getirdii iddialarn da incelen
mesi gerekiyor. Ben insan bedeninin sadece "enformasyon" olduu
nu ne srenlerden deilim. Kitabn birka yerinde bu fikri eletiri
yorum. Gelgelelim, bedeni enformasyon olarak yanstan metaforlar
ok gldr, ylece bir kenara braklacak gibi deillerdir. Tarama
teknolojilerine bamlln kltrel sonularndan biri de, zihinsel
srelerin enformasyona tercme edilebilecei varsaymdr. Ama
beynin manyetik rezonans grntleri ve bunlarn bedendeki hasta
lklar bulmaktaki etkisi ile dnme srelerinin imgelere evrilme
si arasnda net bir ayrm yaplmaldr. Burada bedenle zihin arasnda
Kartezyen bir ayrm neriyor deilim; ama hastalk iaretlerinin d
nce iaretleriyle ayn olmad akm gibi grnyor. Beyin, to
pografik haritalamaya msait olabilir ama elektriksel etkinliinin bi
lince alan bir pencere olabilecei iddialar pek de bir ey aa
karmamtr. i nsan zihnini grntleme teknolojileriyle anlamann
mmkn olduunu syleyen felsefi adan gl nerme, dnme
zerine deil, daha ok imgeler ve insan arzusuyla ilgili bir eyler
syler. Aratrmann nemini hibir ekilde azaltmaz bu. Anlalma
s gereken ey daha ziyade, bilimcilerin ve kltr analizcilerinin bu
almalardan hareketle vardklar sonulara rehberlik eden metafo
rik desteklerdir.
Zihnin faaliyetlerini tarama yoluyla anlamaya dair iddialarn pek
ou, imgeleri insanlardan ayran engellerde (ekranlarda ve dier
teknolojik dolaymlayclarda) gedikler alabileceini ima eder. Sanal
gereklik aratrmalarnn da temel varsaymlarndan biridir bu. Bir
deneyim olarak sanal gereklik, imgeler, alg, duygular ve dnce 27
arasndaki ayrmlar ortadan kaldryormu gibi grnyor. bo
yutlu bir dnyada hzla dolandklarnda katlmclarn balar dner.
rnein balk kullanarak iine-gmlme deneyimi, ie-gmlen ki
iyi youn bir zeka uzamna yerletirir ve burada kiinin bedeni, ye
rini hlyalarla bilinli algy buluturan rya gibi bir aka brakr. Sa
nal ortamlar dahilinde, imgeler, grntler, dnceler ve dnm
ler nerededirler? Tek bir yerde deildirler kesinlikle, sadece katlm
clarn zihinlerinde deildirler. Deneyimin bu nitelii, geleneksel z
nellik anlaylarn yerinden etme potansiyeli tayan bir grselletir
me ortamnda sanal olanla gerek olan birletiren bir ara meknn
sonucudur byk lde. Bu nc olma nitelii, yeni mbadele ve
etkileim biimlerinin yaratlmasna olanak tanyan bir ara zemindir.
Sonuta, izleyicilerin ve kullanclarn yapt bir dizi yaratc seimin
meydana getirdii bir deneyim sreklilii ortaya kar. Yaratc so
nular hemen yle imgelere ya da katlmclara atfedilemez. Bu kita
bn byk blmnde, bu karmak ve bir hayli dolayml uzamn
zellikleri damtlmaya allyor.
Bilgisayarlarn heryerdelii, giderek insanlara benzer hale getiril
dikleri anlamna geliyor ki, kanmca bu insanlarn teknolojik yarat
laryla olan ortakyaamsal ilikilerinin en iyi rneklerinden biridir.
imgeler Nasl Dnr'de, bu btnletirici fenomenlerin ok sayda
farkl kltrel tezahrn incelemeye gayret ediyorum. Yeni iletiim
aralar ve teknolojileriyle ilgili topik iddialara temkinli baktm
iin, insanlarn enformasyon, imgeler, iletiim ve bilgiyle kurc;luklar
ilikileri yeniden tanmlayan kltrel ve teknolojik dnmleri ele
alyorum.
imgeler Nasl Dnr iin, dzenli olarak gncellenecek ve oku
yuculardan, eletirmenlerden ve bu kitapta ortaya atlan fikirlere ya
nt vermek isteyenlerden gelen yorumlara, geribildirimlere yer ve
recek olan bir web sitesi hazrladm (http://www.eciad.ca/-rbur
nett). Okuyucular, bu kitaptaki tartmann ufkunu geniletmeye,
bu web sitesini bir yant ve tartma mecras olarak kullanmaya da
vet ediyorum.
B L M B i R Seyir Noktalar ve i mge-Dnyalar
=>
Bu blme televizyonu ele alarak balamamn nedeni, iletiim ara-
larnn bu en nemlisinin imgeler Nasl Dnr' de ayrntl olarak in-
celenecek olmas deil, televizyonun etkisinin bir ara olarak snr
larnn ok tesine gemi olmas. Giri ksmnda belirttiim gibi,
imgeler, giderek karmaklaan imge-dnyalarn farkl katmanlar
arasndaki dolaymlayclardr. Hibir teknolojinin, imgelerin bu ge
limekte olan tarihi zerinde televizyonunki kadar byk bir etkisi
olmamtr.
Geen on yl zarfnda bir yayn arac olarak televizyonun oda
elenceden haberlere kayd. Bu kayma, yerel, ulusal ve uluslararas
pek ok taklitisi treyen BBC, FOX ve CNN gibi uluslararas ebe
kelerde daha kayda deer olmutur. Artk haberler izlerkitleye -
istisnai olaylarn duraksatt bir srekliliin (continuum) paras ola
rak- bir enformasyon ak halinde ' u layor. Bu ak, (internetten
radyoya, gnlk gazetelerden baka pek ok medya kaynana) ok
eitli kaynaklar birletirip mekan, zaman ve tarihi, ounlukla im
gelerin giderek karmaklaan kullanmna dayal olan grsel, szel
ve metinsel bir sylem kmesine sk skya balyor. Benim kullan
dm ak kavramnn, Raymond Williams'n gelitirdiinden biraz
farkl olduunu belirtmem gerek (bkz. Williams 1 989).
Gazetecilie zg eski aratrma biimlerinin yerini daha genel
ve yaygn enformasyon ve grselletirme nosyonlar almakta. Dijital
teknolojiler sadece bu aka katkda bulunuyor deiller. Bilakis, ha
berlerin nternet ve televizyon zerinde yirmi drt saat hazr bu
lunmas, sadece enformasyonun anlamn deil, corafi adan belli
yerlerle snrl olmayan geni izlerkitlelere fikirleri ve olaylar ilet
meye yarayan biimsel aralarn anlamn da geri dndrlemeye
cek ekilde deitiriyor.
Bu balamda, imgelerin anlam ve estetik nesne tedarikisi olma
rolleri deiiyor. Haberlik olarak snflandrlan eitli olaylar arasn
daki ilikilerin akn "temsil" etmek iin tasarlanm imgelerin bi
imsel zellikleri nelerdir? Uzlamn snrlarnn (l bedenler "gr-
31
u.
>
a::
<t:
......
<t:
,_
.'"'
o
--.,,;a ULcNpMrC'Mt'dGXlftW!:._._ z:
"'"'Xosmt>0c.+ a::
..,..
...,...eetylM>wnnftc:\t'r t t VJdM:
:;:
u.
. r,,._Qll..,,,.dM.._pC"*M "'
fhtu,,..,,,. *WWl'1lllllW...
p+gewe M...-efMdM'l YJlla
karsna, CS/ ve The Amazing Race konmu. CS/ dramatik bir kurma-
.
cadr, The Amazing Race ise reality show lar n, belgesellerin ve eski tip
'
bir "ey" yoktur. Toplumlarn ou imgelere hayat vermek iin bir o::
:5
takm malzemeler kullanr. Ve bu srecin gzellii de elikisi de, se- et:
o
yircilerin, bu malzemelerin izleme deneyimi zerindeki etkisinin gi- z
o:::
derek daha az farknda olmalardr (Burnett 1 995). izleyicilerin iin-
en
u.J
<.!)
mi gerekli klyor? Yeni mekan, yerellik ve cemaat tanmlarna m ih
::;;:
tiya var? imgeler, muhafaza ve bellek nosyonlarnn yazl dil ve sy
lemden izlere, fragmanlara, szl olana, mzikal olana ve iirsel ola
na kayd arpc bir hareketlenmeyi mi haber veriyor? (Carpenter
1 970)
Seyir Noktalar
Grmeyi Grmek
g
u.J
Fotorafhk ve Grselletirme
::;;:
Bu meseleleri daha derinlemesine aratrmak iin, resim l .3'teki fo
torafa bakalm.
Bu fotoraf (resim 1 .3) Yahudi soykrm zerine dndm,
hayal kurduum ve kitaplar okuduum bir dnemimde ektim. Ai
lemin byk ksm bu korkun olayda zayi olmutu. Hayatm, bu de
neyim ve ona ilitirilmi ailevi hatralarn glgesinde, yklerin ve
metaforlarn arasnda geti. Yine de bu resmi Yahudi soykrmn d
nerek ekmedim. O halde bu imge hakknda bir ey nasl "yazla
bilir"? imge benimle "konuuyor" mu? Kendimle daha ilintili olsun
diye fotorafa zel ve kiisel bir anlam m yklyorum? Bu tartma
da ie yarasn diye ona bir anlam m dayatyorum yoksa?
Bu fotoraf bir metne mi benziyor? Ne dediini anlamak iin
onu "okumam" m gerek? Bu fotorafn nemini, ektikten birka
hafta sonra anladm. Bu fotoraf hangi zamandan geliyor? ekildii
zamandan m, yoksa yorumland zamandan m? Btn bu estetik,
kiisel ve tarihsel etmenler tam olarak ne zaman iin iine girdi? Bu
fotorafn l 944'te ya da l 955'te ekildiini sylemi olsaydm ne
olurdu? Hem fotorafla hem de onu izleme deneyimiyle byle key
fi bir tarzda "oynanabilir" mi? Oynanmal m?
Bu fotorafn benim duygularm, Yahudi soykrm srasnda e
kilmi ya da o dnemden kalm btn fotoraflardan daha doru
ekilde belgeledii sylenebilir. Sahneyi karmda bulduumda bir
eyler oldu; burada kurmakta olduum ilikileri tasdik etmenin hi
bir yolu olmasa da, yorumlama sreci birtakm seyir noktalar yara
tyor. Uzak bir eyler -olaylar, hatralar ve tarihler- "gz nne"
geliyor.
43
Bu fotoraf, resim l .3'e nasl dahil edilebilir? Resim l .4'te sunulan <:o::
_.
harita, fabrikann toplama kampna yaknln gsteriyor. Mesele u ;::: ""
gelitirmekte olduum geni apl yorum ve analize imkan tanyacak w.J ;;:::
(/)
kadar yer veremez.
imgeler stne ylm imgeler, erevelerdeki imgelerin barn
drd hatralar. Tek tek imgelerin gsterdiinin ok tesine gemi
fikirler. Hem "grme"nin aratrlmas yoluyla hem de dil ve analiz
yoluyla katmanlandrma sreci ok farkl ynlere gider. Ge uza
nan bir fabrika bacas fotoraf, akla Alain Resnais'nin l 955'te yap
t filmi, insan darmadan ederek Auschwitz'i anlatt Gece ve Sis /
Nuit et Brouif/ard' getiriyor.
Ben sava sonrasnda domutum, ama Bacon'n ileri srd gi
bi, filmdeki imgeler savan kendisine dair hatralarmdan hi kma
d. Bu demek oluyor ki imgeleri, filmleri, ykleri, bir sr iletiim
aracn, bir yn metni ve ailemdekilerin tanklklarn, btn bu par
alar bir araya getiren bir dizi hatra ve sylemle birletiriyorum.
Bir film olarak Gece ve Sis tam da bunu yapyor, nk Resnais film
de betimledii ve resmettii anlara geri dnemez. Gece ve Sis, birbi
riyle balantl bir imge ve metin zinciri zerinden kurulan ve sonu
ta gerek bir birlie varmayan bir ilikiler dizisinin iyi bir rneidir.
iindeki hibir mesajn kendi bana eksiksiz olmad, neredey
se tamamen izlerden olumu bir dnyaya gmlm olduumun
kantdr bu. izleyicilerin mbadele ve iletiim aralar olarak imge
lere ilgisini srdren ey de imgelerin byle tamamlanmam olma
lar ve ortaya mutlak anlamlar koyamamalardr. imgelerin, bir eyi
1
ok dorudan ya da aktif bir ekilde resmettiklerinde dahi bu kadar
okboyutlu olmalarnn sebebi de budur.
50
farzedilebilir. o::
<C
--'
Jane'in fotoraf insanlarn onunla ilgili hatralarnn bir paras 1-<C
::.:::
o::
duygular su yzne karr. Yine de Jane fotoraf yoluyla var olu ;:::: UJ
(/)
- Marguerite Ouras,
Hiroima Sevgilim I Hiroshima Mon Amour
bu. iimizdeki anlar tatan yontulmu deildir; yllar getike silin o::
<'.
--'
<'.
meye yz tutmalar yetmezmi gibi, alakasz eyleri de bnyelerine !;;::
o
dahil ederek sklkla deiirler, hatta byrler." (23) z
o::
o:::
o::
Resim 1 .8, resim l .3'ten, altm iki yl gekin arivlik bir imgeye ge
itir. Yine de Polaroid'den daha orijinal deildir. Tarihsel bir olayn,
ikinci Dnya Sava'nn balamasndan hemen nce Viyana'y terk
etmekte olan bir trenin sanal bir imgesidir. Bu fotorafn sanal hale
gelme aamalar resim l .9'da listelenmitir.
FOTO G R A F LA R TA R i H / TEMSiL
TEMSi L iMGE
iMGE ARiV
A R i V M ETA F O R
M ETAF O R G R S E L L E T i R M E
G R S E LLETi R M E SANAL
mektir. Fotoraf, seyircini n istedii kadar esnek bir rol oynayabilir o::
--'
c::
c::
ve bu da fotorafn mahvna -alakasz hale gelmesine- neden ola
bilir. Ya da, izleme etkinlii bir grselletirme ve sylemsel zengin
o
z
o::
olmak ve ilk bakn deneyim iin tek referans noktas olmasna izin
vermemek anlamna gelecektir. Olayn travmasnn, imge "sanalla
tka" arka plana gerilemesi demektir bu. O halde yorumlama m
cadelesi, imgenin sanal stats ve olaylara, tarihe ve dile dair bilgi
arasnda geecek demektir.
ikinci Blm, imgelerden grselletirmelere geii ve bunun so
nucunda yaratlan sanal, imgeye dayal ortamlar ele alacak. Dijital
imgeler pek ok ynden, bu blmde anlatageldiim amazlar iin
pratik bir zmdr. imge-dnyalara daha fazla "zeka" ilendike,
insanlar ile imgeler arasndaki snr sorunu daha da karma klayor.
Dijital dnyalar, imgelerin insan etkinliinin her alanna dahil edilme
siyle yakndan ilgilidirler ve bu yzden imgelerin nasl dndkleri
ni anlamann neminin altn izerler.
BLM iKi imge-Alanlar, Zihin ve Beden
Varoluun Anlam
'
....J
yarayacak eletirel sylemler gelitirme sorunu da bymtr.
"' Bu da, imgelerin, geleneksel konumlarndan bilgisayarn ok da-
<(
:z
ha karmak ortamna geileri konusunda baz sorular gndeme
getirir. Bilgisayar ekranndaki imgeler film perdesindeki imgelere ne
lde benzerler, ne lde benzemezler? Sktrma teknolojileri
geleneksel enformasyon ve imge nosyonlarna ne yapmaktadr? S
ktrmann esasen, enformasyonun indirgenmesi ile, ve imgenin, di
erleri kadar nemli grlmeyen elerinin algoritmik bir ilem so
nucunda ortadan kaldrlmas ile ilgili bir ey olmas nedeniyle me
rak uyandrc bir meseledir bu. Belli veriler elendiinden ya da bel
li renkler karldndan, ne kadar ok sktrma yaplrsa, o kadar
ok ey eksilir. indirgeme gzle grlmez, ama bunu gelin de bir di
zi imgeye belli bir ekilde "ierik" yerletirmek iin emek veren ve
her estetik deiimi, balangtaki niyetin potansiyel olarak dn
trlmesi olarak gren imge-yaratcsna anlatn.
MPEG-4 gibi sktrma teknolojileri, oyunlarda, seyyar multi
medya aralarnda, duraksz video (streaming video) ve dijital tele
vizyonlarda kullanlan imgelerin iletimini kolaylatrma amacyla ta
sarlanmtr. Bu demek oluyor ki ekran-tabanl ortamlarn analog
zelliklerinden aka farkl olarak, gelecekte imge kullanmnn ne
redeyse btn vehelerinde sktrmann bir trne bavurulacak
tr. Sktrma, imgelerin iletiminde vuku bulmakta olan pek ok in
celikli dnmn zelliklerinden yalnzca bir tanesidir. Daha
nemlisi, bu dnmler dijital medya/iletiim aralarnda anlam
ina etme yollarndaki _b ir kaymayla ilgi lidir. Sktrlm imgeler ile
sktrlmam imgeler arasnda bir fark vardr. Bir ilem olarak s
ktrma, dijital imgelerin en nemli nitelii ve dijitali analogdan ay
ran ey olabilir pekala.
ite, animasyon imgeler ile animasyon olmayan imgeler arasn
daki ilikiyi "temsil etmek" amacyla retilmi ve bir a boyunca i le
tilen enformasyonun miktarn azaltma amacyla sktrlm sekan-
83
Graphic objects z
......
c:
......
el>
......
>
z
::c:
"N
A ni m ated 2D
mesh
N atura video
object
root
Btn bunlar beni hlyaya dalma ve hayli karmak bir sre olan
imge-alanlara angaje olma deneyimine geri getiriyor. izleyici-imge
etkileimleriyle ilgili nemli kltrel varsaymlardan biri, gsterilen
eyle deneyimlenen ey arasnda nedensel bir ilii olduu varsay
mdr. imgelerin hem anlamn belli bir yere bal nedeni, hem de iz
leyicilerin baz deneyimleri yaayp baz deneyimleri yaamamalar
nn nedeni olduu dnlr. imgelerin mbadelenin balad yer
olduu varsaylr. Halbuki hlyaya dalma, dnceler, hayaller, dinle
me ve izleme arasndaki etkileimle ilgili bir eydir ve baz imgelerin
uyduu, bazlarnn uymad bir srekliliin parasdr (Crary 1 999) .
izleme etkinlikleri, ille de herhangi birine ayrcalk tanmas gerek
meksizin btn bu dzeylerde girilen yaratc bir angajmandr. De
neyimlerin sreklilii burada, imge-alanlarn, hibir zaman ayrkla
mayan srekli bir mbadele ak iindeki elerden biri olduu an
lamna gelir Uohnson 1 987).
izleme ya da dinleme anlarnn pek ounda, ezamanl olarak
hayallerle ve dnce sreleriyle etkileime girilir. izleyiciler, meta
forik bir anlamda, imgelerin hem iine girip hem dnda kalrlar.
Grnd kadaryla bu deneyimler ayn anda hem bedenli hem de
bedensizdir. izleyiciler imgelerden ayrdrlar, ama yine de onlar de
neyimleme ile derinden ilgilidirler. Bu dzey okluu, hayali ve ger
ek duygularn bir karmna -grlen, anlalan ve deneyimlenen
eyler zerine alglarla dncelere-- olanak tanyp bunu tevik
eder. izlenen dnyalar mesken tutmak ve bir o kadar sratle, bu
dnyalarn dna adm atmak mmkndr, hem de bu esnada her
86 aamay yorumlayp bylece yenilerini yaratarak. imge-alanlarn de
neyimlenmesi sadece orada olan almakla ilgili bir ey deildir; ayn
zamanda, insan bilincinin hibir zaman duraan ya da sabit olmama
sna benzer ekilde, srekli deien dinamik bir iliki yaratmakla da
ilgili bir eydir.
Hlyaya dalma, hem izleme deneyimine "kendini brakmak"la,
elendirilmekle, hem de insann imgelere ve seslere bu kadar ok
g ihsan etmek iin ne derecede "havasnda" olmas gerektiinin
farkna varmakla ilgili bir eydir. Havada olmak, kendini hazr hisset
mek, koltua ya da kanepeye kurulmak, izleyicilerin, izleme sreci
nin gelitii zemini yaratma ve koruma yollardr. Bilinli ve bilind
sreler etkileirler -grnr hibir snr yoktur, byk lde
imgelere duyulan ihtiyacn ve imgelerin verdii zevk ve acnn tanm
lad giri ve k noktalarndan oluan dngsel bir sreklilik var
dr sadece. imgeler nesnel olann diyarndan hlyann ve hayalgc
nn ortak mekanlarna getikleri iin, ben bu etkileim dzeylerinin
iirsel olduunu dnyorum. Bu deneyimler hakknda konuulur
ken bir ortak zeka ve ibirlii modeli kullanmak gerekmesinin ne
deni budur. imge-dnyalar tehir alanlardr, ama ayn zamanda ara
lksz etkileim yerleridir de ve tm sreci hlyalara doru iten de
(baka pek ok enin yannda) budur.
i mge-Alanlar ve Bedenler
'
,:::;, Her ne kadar bu tartma imgelerin "gerekilii" hakknda sorular
,
--'
ortaya atsa da benim asl meselem bu deil. Taramalarn ampirik bir
v; deere sahip olduu ak. Burada mesele, uzmanlar, teknolojiler ve
<C
z
o::
yorumlama arasndaki ilikidir. Sanki imgeler ve ilemler, o kadar
w...
--'
w...
'-"
ampirik olmayan aratrma yaklamlarnn tuzaklarn amaya yeter
:;:
mi gibi, yorumlamay bir kenara atmamak ok nemlidir. Burada
sz konusu olan, balamn, yani beden sahibi insanlarn kendi yara
tc ve bilimsel abalarna ihtiyatla yaklatklar yerin tanmdr.
Gerald Edelman ( 1 989), organizma ile balam arasndaki ilikiye
deinirken alglarn "younluu"na --organizmalar ile evreleri ara
sndaki etkileimlerin bir sr paralel ve bazen de eliik dzeyde
vuku bulmasna- gndermede bulunur. Dnmenin srp gittii
ni ve beyin, dil ve dncenin mekanik bir sray takip ederek al
madn biliyor olsa da, Edelman'a gre burada asl i, dile geii n
celeyen sreleri tasvir etmektir. Benim amalarm gz nne aln
dnda, daha nce de ileri srdm gibi, biyolojik srelerin ekil
lendirilmesinde ve etkinletirilmesinde imgeler en az dil kadar
nemlidir. Bunu sylerken, bilin ile alg, kavray ve beyindeki elekt
rokimyasal etkileimler arasndaki balantlarn, bellek ve dil kadar
imgelere de bal olduklarn kastediyorum. Buna dnyay alglama
yeteneinin yan sra, bir dizi farkl dzeyde isel imge ina edebilme
yeteneini de eklemek gerek. isel imge sreleri, alg ve imge-alan
lar arasnda genelde sanldndan ok daha yakn bir iliki vardr.
Bu balamda, etkili bir taramann belirtileri gayet bildiktir. De
neyimli bir gz, bir aylan gremeyecei eyleri grecektir. Bu du
rum, meseleleri basit bilimsel doruluk nosyonlarndan uzaa, yo
rumlamann diyarna geri gtrr, ama ayn zamanda bir organizma
nn i "grn"nn semiyotiine dair meseleler de gndeme ge
lecektir. Tkal bir arteri gsteren bir tarama, hastaln basit ve sar
pam bir semptomatik davurumuna iaret ediyormu gibi grnr.
"Gstergeler" nettir. Yine de tkanklk ile bireyin tarihi, genetik
gemii ve tkankln krize neden olma hz arasnda bir boluk ka-
lr. Baka bir deyile, imge hikayenin sadece bir blmdr. Tarama 9 1
ya hem bu blmde hem de nceki blmde deindim, nk M RI z
u.
yi grememitir.
....J
z
<C
....J
Yantn bir ksmn Birinci Blm'de vermitim; imge-dnyalar, "7 u.
""
insanlarn yapt her etkinliin ayrlmaz bir parasdr. Yantn bir di :::;;;
er ksmn ise gndelik hayatta grmenin arlkl bir yere sahip ol
mas oluturuyor, ama sadece grme ediminin arl deil, grme
nin karmak bir biimde bilincin yerine gemesinin de arlkl bir
yere sahip olmas. Ayn zamanda, giderek daha fazla teknoloji grsel
deneyimlerin menzilini geniletmeye ve bytmeye yneldiinden,
insanlarn bu teknolojilere uyum sreci daha da karmaklayor.
Teknolojik yenilikler imgelerin yakalanmasn ve iletimini srklyor
olabilirler, ama insanlarn grdklerini eitli ve ounlukla eklektik
ekillerde yorumlama ve yeniden yaratma yollaryla, toplum ve kl
tr eletirmenlerinin varsaydndan ok daha az ilgilidirler. imge
mbadelesinin ve aktarmnn kresellemesi, uyum gsterme
(adaptation), kullanm ve etkileim sorularna zenle yaklamak ge
rektii anlamna geliyor. Stephen jay Gould (2002), uyum gsterme
hakkndaki tartmay yle bir ereveye oturtmutu: "Uyum gs
terme, evresel (dsal) enformasyonu, i biim, fizyoloji ve davran
deiimlerine dntrme sorunu olarak grlebilir" ( 1 57). Gould
tabii ki, Darwinci anlamda uyum gstermekten bahsediyor. Uyum
gsterme, ksa vadede gerekleen bir ey olarak anla lmamal. im
gelerin kullanmnn, insanlarda yapsal olarak etkinlik gsteren bir
dizi sreten biri olduunu ileri srmenin sebebi de tam olarak bu
dur. Bunu dnmenin bir baka yolu da u: insann hayalgcn den
sz etmeden evrimden sz etmek mmkn olmazd. Yine de rne
in sinirbilimlerinde, insann hayalgc hem bir gizem hem de bir
meydan okuma olarak ylece duruyor (Edelman 2000). in san n bi
yolojik etkinliklerini, mekanik, kimyasal ve elektriksel kkenleri ni
92 amaya iten ey nedir? Bu sorulara, insanlarn imgelerle yaptklar-
. nn analiz edilmesi yoluyla yant bulunabilir mi?
:
c::
::::>
--'
dan, bilgisayar teknolojisinden ve boyutlu enstalasyonlardan r-
u;
<C
nekler kullanarak anlatacam. Bat kltrndeki eitli resim gele-
z
neklerinin tarihinin aka ortaya koyduu gibi, gerek ile sanal ara
sndaki balantlarn net ve kesintisiz bir sreklilii vardr (Grau
2003). Bu balantlar, enformasyonun veriden grselletirmeye ge
mesini salayan temellerdir. Melezleme srecinin gcn koruma
sn salayan zemindirler ayn zamanda. ikinci Blm'de belirttiim
gibi, sanal dnyalar, gerekliin zlmesiyle deil, zne/ nesne ili
kilerine dair varsaymlarn zlmesiyle ilgilidir. Sanal dnyalar, in
sanlarn,. yaratm olduklar makinelerle ve gnmzde pek ok
toplumun sahip olduu engin teknolojik altyapyla olan ihtilafl iliki
lerini zme yollarnn bir ifadesidir.
.......
c:
c:
.......
>
.:::
::c
"N
o::
<C
__,
z
<C
__,
"'f
.......
'-"
:;:
M i kro k lt rler
gerekmi/er gibi sahip olma istei ile sadece belirli bir uzaklktan de
neyimlenebilecekleri bilgisi arasnda srekli bir mcadele, bir gel-git
vardr. Sanal ortamlar yaratma itkisinin bir ksm, grsel olana dair
bu iinden klmaz muammaya kar insann failliini kurtarma a
basndan olumaktadr. Sanal gereklik lehindeki argman, katlm
cnn grd eyin iine-gmld argmandr. Bunun sonucun
da katlmcnn deneyimi kontrol altna alma olasl artar. Daha
fazla kontroln gerekten mmkn olup olmad ise net deil. Ka
tlmclar ve/veya seyirciler, onlar karlatklar imge-alanlarn hem
yanna hem karsna yerletiren bir mcadele alanna girerler. ii
ne-gmlme, kendini brakmann bir fonksiyonu deildir sadece. in
sanlarn beklentileri ile izleme arasndaki mcadelenin bir iaretidir
ayn zamanda.
i mge-alanlardaki deneyimlerin olumsal ve paylama ak olmas
nn nedeni tam da budur. Buradaki ayrm, mesaj ile alc nosyonlar
arasndadr. Olumsal ve ortak bir ortamda, mesajn nerede ve ne za
man balad ve anlamn ne dereceye kadar paylald net deildir.
Daha ziyade, anlam, o kadar farkl biimlerde ve o kadar farkl ileti
im aralar zerinden dolama girmektedir ki hibir mesaj bir die
rinden yaltlamaz. Bu karm o denli uucudur ki kullanclar, seyir
ciler ve dolaclar, iinden karlamayacaklar srekli ve kesintisiz
bir ilikiler btnne girerler. Burada tartma, mesajlarn ayr me
kanlarda var olabilecekleri ve daha iyi anlalmalar iin balamlarn
dan soyutlanabilecekleri fikri etrafnda dnmektedir. Dijital ortamla
rn zelliklerinden biri tam da bu tr snrlarn ortadan kalkmasdr.
Yirmi birinci yzyln terimleriyle, sanal olandan yapay diye -
var olmayan mekanlar, deneyimler ve olaylar olarak- sz edilir. Sa-
1 16 nal gereklik terimini ktleyici biimde kullanan pek ok analizci,
sanal ortamlar, sanki dnyadan kopuklarm ve gndelik deneyimin
: ayrlmaz bir paras deillermi gibi tasvir eder. Ama btn imgeler,
,g- deien llerde sanal ise, o halde baka meseleleri incelemek ge- ''
rekir. rnein imgelerin ve verilerin dnya zerinde gerek zaman
l hareketi, insan kimliinin artk dorudan ya da basit ekilde yerel-
letirilemeyecei anlamna gelir. Haberleri her yerden izleme ve de
neyimleme kapasitesi ve zamann (ve farkl balamlarn) paylalabi
lecei "fikri", bu olaylarn geleneksel zaman ve mekan tanmlar da
hilinde yaanmad sezgisini kuvvetlendiriyor. Bu sezgiyi kuvvetlen
diren baka bir ey de annda iletim ve iletiim kavramdr. Deneyi
mi sanal yapan biraz da, orada olmak zorunda olmakszn baka top
lumlarn deneyimlerinin iine-gmlebilmektir.
ilgintir, sanal deneyimler karsamac (inferentia dnceye da
yanr. Yaptklar, gerek olana hayat vermektense gereklik alglar
nn dayand ok sayda farkl dzleme dair bir farkndalk yarat
maktr. Sanal deneyimin en iyi rneklerinden biri CD alardr. Belli
bir ses CD'sinin belli bir sesi alaca karsanabilir, bu karsama
byk lde deneyimle alakal olacaktr. Bu karsama srecinin
zellikleri, CD'de ya da CD, CD alarn iinde gzden kaybolduun
da fiziksel olarak gzle grlr deildir. Baka bir deyile dinleme
edimi, duyusal uyardan yoksun olan, ama i diyaloglar ve hislerle
dolup taan sanal bir beklenti mekan iinde balar. Sesi retmeye
yardmc olan lazer grnmezdir. Mzie enerji veren, mzii ekil
lendirip dar veren elektrik akm da grnmezdir. Burada ok ey
ters gidebilir ama sanal olana duyulan inan, aldnda CD alarn
ses karacana inanmay mmkn klar.
O halde deien llerde de olsa, sanal deneyimler, bir eyin bir
baka eyin yerine gemesiyle, insanlarn yarattklar gerekliklere
ve grselletirmelere angaje olma, bunlar kavrama yollaryla ilgili
bir eydir. Bir eyin bir baka eyin yerine gemesi, yaknlk ile uzak
ln, kontrol ile kontrol yitiminin o mulak alanna dahildir. Mzik
ok uzaktaki bir stdyodan gelmektedir ve dinleyicinin pek az kont
rol edebildii srelerin bir sonucudur. Farkllk yaratan ey, dinleyi-
cinin deneyimle ne yaptdr. Yaknlk, dinleme balam, kullanm ve 1 17
etkileim tarafndan yaratlr. Aslna baklrsa, teknolojinin son ker
tede o kadar da nemli olmad sylenebilir, nk rol ve ilevle
ri, tasarm aamasnda o teknolojiyi kullanaca ngrlen kimseler
ce ar derecede dntrlebilir, hatta yeniden yaratlabilir.
Mzik rneklemesine bata bu kadar dudak bkerek baklmas
nn ve Napster'n bylesine bir tehdit olarak grlmesinin nedeni
budur. _Dinleyiciler, zgn ifade biimlerini yeniden yarattklarndan, a
...J
""'
o
bir eyin bir baka eyin yerine gemesinin gcn (sanal olann ro u.J
""'
<(
=
<(
__J .
o
""
o
dr; Cosmic Zoom metaforik bir anlamda, anlamn yegane belirleyici u.J
Si bermekin
--'
maatin bir harita zerindeki konumu, yerele getirilebilecek eitli :'.:
"'
tanmlarn uzak ama zorunlu bir kalk noktasdr. Harita, araziyle :::;;:
ayn ey deilse de, corafi yerlerin grselletirilmesi asndan ok
nemlidir.
Walkman'ler, Discman'ler ve MP3 alarlar, bedeni iin iine ka
tan bir srecin rnekleridir. Mzik kulaa yerletirilir ve steryofo
nik seslerin "efekt"leri, ortamdan ksmi tecrit iinde deneyimlenir.
Bu teknolojinin gc, dinleyicileri btnlkl bir deneyimin iine
gmebilmesidir. Seyir noktas ihtiyacyla birlikte zgl olana, yerel
olana, hatta yerli olana duyulan ihtiya da ortadan kayboluyor gibi
dir. Bir kayp deildir bu, daha ok bir deneyim dzeyinden tekine
anlk kaymalarla ilgili bir eydir.
Oysa tersine tekno-partiler (rove), dinleyicilerin, teknolojinin
zerlerindeki rol ve etkisiyle mcadele ederken katldklar klt
rel etkinliklerin varabilecei noktann nemli bir ifadesi haline gel
mitir. Tekno-partiler, Walkman kltrnn antitezidir, yine de pa
radoksal bir biimde bu teknolojilerin salad bilgi ve deneyime
baldr. Tekno-partiler, maddi gereklik ile maddesizleme dene
yimleri arasndaki can alc bir temas noktasdr. Bu balam dahilin
de bedenlilik, bir ifade arac ve yeni cemaat biimlerinin kurulmas
iin bir zemin ve maddesizlemenin panzehiri haline gelir. Bunun yo
lu da, ar derecede cinselletirilmi ve fiziksel olarak karmak olan
ortamlara gmlmekten geer. Tekno-partiler saatlerce srer ve
"particiler", fiziksel olanla imgesel olan yaknlatrmak iin oun
lukla gece boyunca dans ederler.
Fiziksel bitkinliin, uyuturucunun, alkoln ve onca insann bir
birine bu denli yakn olmasnn birleimi, dijital bir mekanda yarat
labilecek herhangi bir eye benzemeyen bir cemaat hissi yaratr. Bir
tekno-partide olmak, srece ve amansz, tempolu ve fiziksel olarak
boucu olan mzie teslim olmaktr. Walkman ile tekno-partiler
arasndaki devamllk, dinlemeyi beden hareketinden ayran mesafe-
1 26 yi amay -mzie angaje olmann daldrd hlyalar yaratc, ko- '
mnal ve fiziksel bir deneyime tercme etmeyi- youn ekilde ar
zulamakta yatmaktadr. Bundan baka, tekno-parti sahnesi ayn za
manda bir yeralt mekan yaratmakla, ana-akm tarzlara bir alterna
tif ve kamusal balamlardaki geleneksel etkileim anlaylarna bir
meydan okuma yaratmakla ilgili bir eydir (Fritz 1 999). Bu kartlk
lar, bedensel deneyimlerin sanal ortamlarla omuz omuza vermesiy
le mmkn hale gelen etkinlikler asndan ok nemlidir.
Sanal olanla gerek olann etkileimi ve bir sreklilik kurma tarz
lar, Bat kltrnn kayglarn ve kaynaklarn, temsiller olarak im
gelerden ustalk/hakimiyet (mastery), grselletirme ve kontrol
aralar olarak imgelere kaydrm olduu hususundaki inancmla
paralellik gsteriyor. Bu kayma, tamamyla farkl bir iletiim ve anla
ma evreninin habercisidir. imgeler artk yalnzca dnyay yanstmak
iin kullanlmyorlar. Bilakis, bireylere doa ve kltr deneyimlerin
de rehberlik eden dilsel, duygu ykl ve cisimlemi aletlere dn
m durumdalar. Sibermekan bu anlamda, dijital teknolojiler yoluy
la yaratlm ve muhafaza edilmi bir "mekan"dan ok daha fazlas
dr. iletiim alarn ve kltrel, bilimsel ve politik etkinliin eitli bi
imlerini iine alan sibermekan, yeni bir etkileim trnn metafo
rudur. Aktr ki bu durum, hem yerelliin tanmyla cemaatin anla
mn hem de imge-alanlarn iletiim sreci zerindeki rol ve etkisi
ni etkilemektedir.
Sanal Dolaymlar
::.:'.
o
Steinberg, da Vinci'nin Son Yemek tablosunu resim geleneklerin .u
lar dorudan bilemezdi. Sahip olduu bilgi byk lde dinsel tas
vir ve mitlerden geliyordu.
Da Vinci simlasyonunu, hem Katolik Kilisesi'nin nyarglarna
hem de lsa'nn lmyle ilgili popler kanlara uyacak ekilde olu
turmutur. zenle dnlp tartlan ve imdilerde foto-gerek
lik olarak tanmlanabilecek bir fikir adna yapnt ve slubun gl
yanlarn grp bunlarla oynamtr.
iin ironik yan u ki, da Vinci'nin Son Yemek imgesi de dahil ol
mak zere btn imgeler sadece bu angajman ve izleme sreci so
nucu hayat bulurlar. Gerekiliin kaynag duvar resminin kendisi
deil, duvar resmini sergileyenlerin ve izleyenlerin zerinde muta
bakata vardklar ortak bir mekandr. Bu mutabakat, sadece resmin
sanal inasnn deil, resmin varsaymlarnn iin iine dahil edilmesi
iin mesken tutulmas gereken sanal mekann da kurallarn ayrnt
laryla aklar. Burada sanal hem mit iin hem de genel olarak (ger
ekle aralarndaki farazi bir balantyla <? lduu kadar, miti ve tarihi
131
c:::
<C
_,
:z
<C
_,
"f
LLI
"'
.
:..::
<C
c:::
<C
_,
o
3
_,
o
LLI
:..::
Camera O bscura
'"'
o
:5
mcadele edilir. Bu mcadele, insan-imge ilikilerinin deimez bir o
zellii olagelmitir. a
--'
o
ite bu yzden, imgeler her zaman, deien llerde, ekolojik ""
"'-'
o
--'
o
....,
:.:::
BLM BE Simlasyon / lzle n e t iine-Gmlme
karakterlerle boks yaparlar. Silahlara ve beyzbola ayrlm alanlar c;;
bulunur. Koca bir blm snowboard ve kayak oyunlarna ayrlmtr.
Uurtma planrler, uaklar ve tabii ki bir restoran ve pizzac vardr.
Playdium, merkezinde devasa sinemalarn ve dnyann tropik blge
lerinin seslerini, kokularn ve tatlarn simle eden bir Yamur Or
man restorannn bulunduu bir alveri merkezi iinde konumlan
mtr. Bu restoranda papaanlar ve bu papaanlara retilen numa
ralar ocuklara gsteren alanlar bulunmaktadr. Pek ok dkkan,
filmlere ait hatra eyalar ile televizyon dizilerine ve rock gruplar
na gndermede bulunan oyuncak ve giysiler satar. Bu mamullerin
neredeyse hepsi ya imge-tabanldr ya da imgelerden tretilmitir
- hayalgcnn ibanda olduunu ve popler kltrn dokundu
u her eyi dntrme ve bakalatrma gcne dair gstergeler
dir bunlar.
Playdium'daki oyunlar, ounlukla kullanclara ve izleyicilere du
yarldr, karlk vermeye hazrdr. Oyunlar, ideal etkileim biimi ol
mayabilir ama sinema ve televizyon seyirciliinin uzlamlarnn te
sine geerler. insan-bilgisayar etkileimleri, gerek olann deiik bir
biimde deneyimlenebilecei bir zemin haline gelir, sanal olana dair
gelimi bir his verir ve gerek olan ile sanal olann nasl birbirinden
ayrlamadna dair sahici bir rnek sunar. Simle edilmi oyunlar,
yaratc ile katlmc arasnda nemli bir mcadeleyi tetikler. Oyun
lar ok kiisel deneyimlerdir. Oyunlarn yazarlar pek odak nokta
snda deildir - oyunlar bireylerden ok (Electronic Arts gibi)
1 42 stdyolarn rnleri olarak grlrler. Oyuncu iin mcadele, oyu
nu ele geirip kontrol ele alma fantazisiyle ilgilidir.
Genellikle kontrol baka bir yerdeymi, ya anlatda, ya karakter
lerde ya da kayarak inilmesi gereken tepedeymi gibi grnr. Bu
radaki glk, senaryoyu belirlemek, bir strateji gelitirmek ve so
runlar zp tkanklklar amaktr (Wolf 200 1 ) . Zorlayc bulma
calar ve sorularla urap yine de gvenli bir macera yaama arzu
su, her zaman oyun oynamann bir paras olmutur. Sanal mekan
lar, deikenleri inanlmaz ekilde artrr ve oyun oynamann gerili
mini daha da younlatrr. Simlasyonun oyunlar ve imge-tabanl
deneyimleri, oyuncular ve kullanclar iin baka ve daha karmak
bir dzeye tamasnn nedeni budur (Murray 1 997).
Uzun bir sredir, her eyi saran, her eyi evreleyen bir mekn iin
de kuatlma hissini, mutlak, bo, soyut, xyz koordinatlarna dayal Kar
tezyen mekn nosyonundan ok farkl, znel, cisimlemi bir deneyimi
aktarmak gibi bir derdim var. Bir sanat olarak, kuatc bir ufukla kii
nin etrafn saran ve tene bask yapan, yaanan ve hissedilen bir mekn
hissine, znel olarak, bedenle alglanan duyusal bir mekan hissine hayat 1 53
vermekle ilgileniyorum. Bunu rahim benzeri bir mekan olarak yorumla
yanlar kabilir. Belki de byle bir mekana dair bu duyarlla, kendi du
yarllma hayat verme ve bu duyarll iletme arzum kadn olmamdan
dr; bunu yaptlarm yorumlayacak olanlara brakyorum. Bu durum, da
ha ziyade doada yalnz bama bu kadar ok vakit geirmi olmamdan
ileri geliyormu gibi geliyor bana. (64)
-
z
o
>
(/)
c:
__,
:::>
::;,;
(/)
.!::::!
balklar kullanmann sonularndan biri olduunu varsayarlar, ama -
.
:z
o
bunun gerekten byle olup olmadn snayacak dnsel ve me >
(/)
<(
._J
todolojik aralar yoktur. Forsythe'n (200 1 ) ne srd gibi, "Bil ::::>
:::;:
c;;
gi mhendisleri iin 'bilgi', birbirleriyle ve kastedilen eylemle ilikisi
ak olan, belirtik, genel olarak uygulanabilen kurallar anlamna ge
lir. Bilgi bu anlamda, elde edilip aktarlabilecek, istikrarl bir varlk
tr" (53). Bu mesele, mhendislerle sosyal bilimciler arasndaki bir
gr ayrlndan ibaret deildir. ie-gmlmeye dayal deneyimle
rin toplumsal ve kltrel ierimlerine kar bu ilgisizlik, bu deneyim
lerin kurulma ve kullanlma yollarnn; kstl bir insan znellii mo
deli zerinden kavrand anlamna gelir. Bu durum, etkileimin po
tansiyel zenginliini tketir ve sanal gereklik ortamlarnn ileriye
dnk potansiyelini drr.
Grntl bir balk iinde, imgelerle nesnelerin bir bileimi g
rlr. Gelgelelim, dolaymlanm imge varln korur, alg ve dene
yim le ne kastedildiine ilikin baz meseleleri gndeme getirir. So
run ksmen, imgelerin mulak mevcudiyet ve namevcudiyet biim
leriyle ilgili olmasndan kaynaklanr. imgeler her zaman izleyicilerin
olaylara, insanlara ve nesnelere uzaklklar ve yaknlklaryla baa k
ma biimlerinin akkan metaforlar olmulardr. ie-gmc sim
lasyonlara geiin, insann gr ile insanlarn izleyici sfatyla ken
dileri hakknda besledikleri hisler arasndaki normal uzakl kayda
deer ekilde am gibi grnmesinin nedeni budur.
ilgintir, pek ok yeni teknolojinin ve iletiim aracnn, yeni imge
alanlarnn kefini mmkn klan halihazrdaki ifade aralarnn uzan
tlar olmaktansa yapay olduklar gerekesiyle eletirilmesinin nede
ni de budur (Baudrillard 1 990). Buna ilaveten, Baudrillard'a ( 1 996)
1 64 gre, sanki dolaymlanm deneyimler, gerek olanla yapnt olan
arasndaki ilikileri olumsuzlam ya da tersine evirmi gibi, sanal
olan "vuku bulmam bir ey" olarak tanmlanr.
Gmlmeyle ilgili bu deneyler, sanal ve gerek dnyalarla do
rudan etkileime dair sorular akla getiriyor ve imge-dnyalardaki
farkl deneyim dzeyleri arasndaki snr izgisinin nereden getii
ne dair nemli meseleleri gndeme tayor. Burada kartlklar ze
rinden dnmekten ziyade, sanal imgelere, izleyicilere ynelik pek
ok deneyim dzeyinden biri olarak yaklamak gerekir. imgeleri iz
lemek ya da onlarn iine-gmlmek, insanlarn dolaymlanm me
kanlar zerindeki kontrollerini artrr ve imge-dnyalarda anlam iin
verilen srekli bir algsal ve psikolojik mcadelenin parasdr. S
reklilikler zerinden dnmek, znelerle nesneler arasndaki ay
rmlar azaltr ve birbiriyle balantl birtakm deneyimlerin birbirle
rini nasl etkilediklerini incelemeyi olanakl klar.
Sreklilikler, etkileim ve diyalog kiplik/eri ile ilgilidir. iin asl, s
reklilikler, anlalmalar incelik ve nans gerektiren analog ilemler
yoluyla kurulurlar. Yeni iletiim aralarnn ve imge retim teknolo
jilerinin ironisi de budur. Deneyimsel ilikiler iin gerekli olan ve di
jitalin ayrks zelliklerine indirgenemeyecek koullar hazrlarlar.
Dijital dnya ne kadar gl olursa olsun, duyular olan varlklarn
menzili her zaman, deien llerde de olsa, duygular olacaktr.
Kilit nem tayan bu mesele ve dijital teknolojilerin insanlarn
yaptklarn cisimlendirme abalar, insanlarn etraflarndaki dnyay
deneyimleme/erini olanakl klan karmakln snrlar ve dzeyleri
ile ilgili bir yanl anlamaya kant oluturur. Bu hatann sebeplerin
den biri, teknolojik aygtlara ve nesnelere genelde indirgemeci bir
yaklamla eilmektir. Daha nce de belirttiim gibi bu yaklam,
teknolojinin sadece ara olan nesneler rettiine dair popler var
saymda kendini gsterir. Ne var ki bu yaklamn ierimleri, tekno
lojik nesnelerin srf kullanmlarnn ya da ilevlerinin sonucu olarak
var olduklar fikrinin ok tesine geer.
Bu kitab yazarken kullandm bilgisayar sadece bir ara olsay
d, yazma slubuma, argmanla ilgili yaklamma, dnceme etkisi
tmyle saydam olurdu. Klavyede yaptm almayla, kalem kat 1 65
kullanarak elle yazm olsaydm karm olacam i arasnda bir
fark olmad sonucuna varmak kolaydr.
Ama arada belirgin ve nemli farklar sz konusudur. Microsoft
Word bakmndan en kilit farklar arasnda unlar saylabilir:
Beyin ile bilinli gzlem, benlik duyumu ile biyolojik ilemler ara
sndaki uyumazlklar nesnel bir eye indirgenemez; daha ziyade,
dnceyi oluturan btn eler aras daki ok saydaki farkllk
dzeyi, znellii anlamak iin kullanlan eitli stratejiler araclyla
deerlendirilebilir. Edelman ve Bateson buna yant olarak, bilincin
karmaklnn stn rten bir dizi kltrel metaforu ayrtrrlar.
rnein, enformasyonun bilgi olduu varsayldnda, deneyim ile
anlama arasndaki ilikiyi aklamak iin bir girdi /kt modeli reti
lir. Mesele bu ilikilerin, sz konusu modelin olanak tandndan da
ha karmak olmas deildir sadece; buradaki mesele, insan dn
cesini aklamak iin verilen uzun tarihsel mcadelenin, bu alanda
yaplan aratrmalarla neyin elde edilip neyin elde edilemeyeceine
dair kapsaml bir anlat olarak karmza dikilmesidir. Mekanik olan
ve olmayan zihin modelleri, bilimcileri, filozoflar, dilbilimcileri ve sa
natlar, asrlardr sregelen bir sava vermeye kkrtmtr, ama
grntleme aralarnn geliiyle birlikte atma en azndan ksmen
zlm gibi grnyor.
Dnceyi "grmek" mmkn olmasa da beynin bir blmn
deki elektriksel etkinliin grnts, tarama teknolojilerinden n
ce aratrmaclarn elinden kam olan topografk somutluu salar
gibidir. Fakat burada da yle bir paradoks vardr: Dnce, her za
man olduu gibi opak kalmaya devam eder, nk dil, dncenin
gerekten vuku bulup bulmadn en znel anlamda anlamann en
iyi yoludur. Ve "konumann" beyindeki yeri tam olarak saptanabilse
de, ierik iin beyinde bir yer yoktur, zellikle de kaza geirmemi
insanlarn beyinlerinde. Bilincin bu dalm doas, karmakln
bir modele indirgemeyi ok gletiriyor; zihin sahibi bir makine
yapmann bu kiidar zor olmasnn nedeni de budur (Sommerer ve
Mignonneau 1 998).
insan farkndalna ve algsna uygulandklar halleriyle farkll
ve enformasyon srelerini aklayan yararl bir metafor vardr. Si-
1 72 nemadan gelir bu metafor. Filmin seyredilmesi srasnda her kare
arasnda geen karartlarn, izleyicilerin grd hareket zerinde
byk bir etkisi vardr. Her kare arasndaki fark, ne kadar kk
olursa olsun, etkin bir biimde hareketlilik imkan yaratr. Karartlar
vardr var olmasna, ama seyirciler onlar grmez. izleyici asndan,
bunlarn bir film izleme deneyimiyle pek de ilgisi yoktur. Enformas
yon, kareler arasndaki farklar yoluyla oluturulur, ama bu farkllk
lar kmesinin hibir dolaysz ya da somut tz yoktur.
Enformasyonu, mbadele ve etkileim srecine bir miktar "ar
lk" ya da "tz" atfetmeden dnmek gtr. Ayn ekilde, zihnin,
zengin olanaklarnn pek ounu, niceliksel bir karakteri olmayan
eylemler yoluyla yarattn "dnmek" de zordur. Hele, "etki"yi ya
da "duygulanm" beyinde belli yerlere konumlandrmayan teorilere
bavurarak zihni tasavvur etmek daha da zordur (Horgan 1 999).
Fakat zihnin iinde olanlar "resmetme" arzusu, ou yerde ide
alletirme olmaktan teye gidemeyen temsil modelleri iinde kilitli
kalm durumdadr. ille de bir eliki deildir bu ne de olsa, doa
bilimlerinde ve sosyal bilimlerde yrtlen aratrmalarn byk ks
m, hipotezlerden hareket eder ve bu hipotezler de genellikle ideal
letirmelere dayanr (Kuhn 1 962). Gelgelelim, beyin ve zihinle ilgili
sorular asndan, esasen niceliksel ynelimli olan idealletirmeler
yoluyla, modelden gereklie yaplan evrimlere ok zen gsteril
mesi gerekir.
Okuyucu, zihinle ilgili bu tartmann dijital kltrel retim bi
imlerini incelemekle ne alakas olduunu sorabilir pekala. Burada
ki temel mesele, canl ile cansz arasnda nasl ayrm yaplacadr.
Baz aratrmaclar, bilgisayarlarn bir gn insan dncesini kopya
layabilecei fikrini benimsiyorlar (Kurzwell 1 999). Yine de beyin ve
zihin aratrmalar hala geliiminin erken bir evresinde. Nasl dn
dkleri ve beyni zihinden neyin ayrd sorular, insanlar her daim
bylemi olsa da, durum budur. Burada zorluk, ok fazla iddia or
taya atmayan ve haddinden fazla belirlenimci bir ynelime sapmayan
bir aratrma gndemi belirlemek olmutur.
Bilgisayar giderek daha becerikli ve sofistike hale geldike yapay 1 73
olan ile olmayan arasndaki snr incelemek ve aklamak iin canl c::
w..
ile cansz arasndaki ilikinin haritasnn kanlmas gerekecek. Biyo-
loji, teknoloji ve insan dncesi arasndaki snrlar bulandrmak -
iin hangi arabalant alar ina edilmektedir yleyse?
insan bilinci, bir makine iinde kopya edilemez; geri bu durum,
insan bedeninin pek ok ynnn makine formunda kopya edilebi
liyor olmasn engellemiyor. Zihnin bir ekilde kopyalanabilecei fik
rinin kkeninde temel bir eliki vardr. Burada, evrimin bir gn so
na erecei ve zihin, makine, evre ve biyolojik kuvvetler arasndaki
etkileimin, kopyalanabilecek mutlak bir merkezi olduu varsaylr.
Bu varsaym, beyni, iinde uyku ve uyanma etkinliklerini, alglamay
ve ryalar kontrol eden bir insan varm gibi temsil eden fikre de
benzemektedir bir lde. Charles Darwin'in almalarndan ve
evrim hakknda bir yzyl akn bir sredir yaplmakta olan aratr
malardan bir ey renildiyse, o da deiimin sonu olmayan, ama
ok yava ilerleyen bir sre olduudur. Bilgi altyaps her deitiin
de, insanlarn dnyay anlama kapasiteleri ve dnya iindeki yeri de
deiir. Bu sonsuz bir sre olabilir pekala. Yakn zamanda insan ge
nomunun kodunun zlmesi dahi, ki yzeysel olarak bakldnda
insanlarn biyolojik rgtlenmesinin bir haritasn sunar gibi grn
mektedir; insan geliimini etkileyen evresel, toplumsal ve kltrel
etmenlerden ayr grlemez (Carruther ve Chamberlain 2000).
insanlar kendilerini bir makinenin faaliyetleriyle kyasladklarn
da neler olur? Kanlmaz ekilde kendilerini gsz tarafta m bu
lurlar? Bu sorunun yant, herhangi bir bnyevi gszlkte buluna
bilecek bir ey deildir. insanlarla makineler arasndaki kartln
basitlii paranoyaya ve korkuya neden olabilir. Yine de makinelerin
insan znelliinin ayrlmaz bir paras olduu gerei deimez. a
yet insanlar, yaratlm eylerle kyaslama itkisinden kurtulunursa
ve btnletirici bir yaklam benimsenirse, insanlarn, makineler ve
bilgisayarlarla paylatklar eylerin ierimlerini incelemeleri ihtimal
dahilinde olacaktr. Ayn zamanda, paylama sreci hakknda ve diji
tal teknolojilere daha ok zerklik tannmasna dair zorlu sorularn
1 74 sorulmas da gerekiyor. insan olmann ne demek olduunu yeniden
tanmlayabilecek bir teknoloji, insanlk tarihinde belki de ilk kez
imdi icat edilmitir. Bu yeni alann byk bir zenle incelenmesi ge
rekiyor.
Dnce Makineleri
""'
::>
o::
Bu durduum yerde, bir aacm neredeyse. <
--'
z
Robotlar
lerin nemli bir ksm, beyin etkin canl beynin iine bakmalarna
liini dnceye ya da duygulara imkin tanr. Btn bu
balayan basit nosyonlara indirge teknolojiler gndelik hayatn bir
nemez. Beyni biyolojik ya da kim paras olmutur. Toplumun
yasal perspektiflerden anlama he artk bunlarsz edemeyecei bir
defi, genel itibariyle takdire ayan gerektir. Etten kemikten
dr. Ama mekanik metaforlarn, in
olmann anlamlar btn bu
dirgemeci insan bilinci nosyonlar
etkinlikler taraf ndan
na ve insanlarn nasl rendikle
dntrlmtr. Protezlerin
riyle ilgili daha da indirgemeci fi
kirlere yol aabilecek bir ekicilii temiz ve saf olmadklarna dair
Etkileim Alar
Ben, sadece belirli muhataplarla ilikili olarak bir benliimdir: Bir yan
-
dan, kendi kendimi tanmlamam iin zaruri olan sohbet arkadalarmla
iliki/iyimdir; te yandan, kendi kendini anlamay salayan dilleri srekli 1 99
olarak kavrayabilmem iin artk hayati nemi olan sohbet arkadalarm
la iliki/iyimdir - ve tabii ki, bu iki grup akabilir. Bir benlik sadece, "hi
tap alar" dediim ey dahilinde var olabilir. (36)
u..
set alm olabilirler, ama kayt endstrisindeki sat rakamlar 1 970'
ler, 80'1er ve 90'1ar boyunca artmaya devam etmitir, ta ki albm
kaydeden sanatlarn reel says dene ve endstri yeni gruplarn
zararna yldzlar ne karmaya balayana dek.
Bu durum, Limewire ve Gnutella geleneindeki dosya paylam
nn, tarihsel mbadele pratiklerinin devamndan ibaret olduunu ak
la getirir. Gelgelelim, bu mbadelenin aralar ve yntemleri dei
mitir. Ses teknolojisinin, rnlerini yaymak ve genellikle ngrle
meyen yeni kullanmlan (rnein, iPod) tevik etmek zere tasar
lanm olduunu da akla getirir.
Radyonun ilk zamanlarna sadece kalitenin decei korkusu de
il, telif hakk sahiplerinin kazan salama anslarn kaybedecekleri
korkusu da damgasn vurmutu. Ama sistem rayna oturur otur
maz radyo, mzik irketlerinin ve sanatlarn ana gelir kaynaklarn
dan biri oldu. (Bu kitap radyonun tarihi zerine olmadndan, 1 960'
!arda telif hakk sakl malzemenin yaymyla ilikili olarak gndeme
gelen meselelerin ayrntl olarak ele alnmasna imkan yok. u ka
darn sylemek yeter: Mlkiyet ve karn datmyla ilgili ayn mese
leler, baz radyo istasyonlarnn neredeyse kapanmasna yol am
tr. Mzik irketlerinin gelirlerinin dorua kt dnem, satlarn
4,75 milyar dolardan 7 milyar dolarn biraz stne kt 1 973-
204 1 978 arasdr. Bu satlarn pek ounun srkleyicisi, bir yaym ve
datm arac olarak radyoydu. Radyodan kasede kayt yapmann
hzla artt dnem de buydu.) Bu durum, kltrel bir rn olarak
mziin kullanmyla bu rnlerin alverii arasnda bir iliki oldu
unu akla getirir. Dediim gibi, Gnutella tipi sistemlerin geliinin et
kisi sadece halihazrdaki mzik yaym ve dei toku biimlerini vur
gulamak olmutur. Farkl olan ey, Morpheus gibi web sitelerinin bu
etkileim noktalarnn saysn milyonlara karm olmasdr.
Dosya dei tokuu, nternet ann nemli bir zelliini yans
tr. A balantl bir dnyada iletiim, mbadele ve takas ile ilgili bir
eydir. Telif hakk ayrcalklarnn ncelikli olduunu sylemek yet
mez, zellikle de balant kurmann tm amac fikir ve enformasyon
alveriiyken. Her halkarda, gramofonun or:taya kmasndan bu
yana mzik, baz yasal ve yasad biimlerde tedavlde olmutur.
Buradaki etin i, mbadelenin enerjisini reticiler, sanatlar ve
dinleyiciler iin dengeli bir deer ilikisine sevk etmektir. Hem rn
hem yaratm aamasnda yeni giriim modellerine ihtiya var.
Bir dereceye kadar, aslnda yeni bir model su yzne kyor.
Dosya dei tokuu, P2P (peer-to-peer, eleraras) fenomeninin bir
parasdr. P2P iletiim, a balantl ortamlar zerinden ilgi alanlar
na dayal cemaatlerin kurulmasyla ilgili bir eydir. (Aslnda ok fark
l cemaat eitleri var, ama bu hususa birazdan dneceim.) Kendi
bilgisayarmdakileri bakalaryla paylaabilmem, neyi paylama at
ma baldr. Bylelikle, gerek bir ada olmas gerektii gibi mer
kezi sunucular pas geip benim ilgi alanlarm ve kayglarm payla
an baka insanlara balanm olurum. P2P iletiimin en nemli zel
liklerinden biri kendi kendini rgtlemesidir. P2P iletiim, toprak
balants ya da kablosuz sistemler zerinden geliebilir (Faik,
Redstrm ve Bjrk 1 999).
Napster'n yerini alan Gnutella, cemaatlerin ann ihtiyalarna
bal olarak dzenli bir biimde byyp klmesine olanak tan
yan bir arayzdr yalnzca. P2P iletiim, merkezsizlemeye ve ms
takil bilgisayarlarn sunuculara (servers) dnmesine neden olur.
Kullanclar aa balandklarnda, bilgisayarlarndaki dosyalar payla-
ma alr ve bir web sitesi gibi olur. Dier kullanclar kolayca dos 205
yalara ularlar ve eitli web sitelerinde arama yaparak ieriklerini
incelerler. Btn bu mbadele sreci ok ksa mrldr nk bir
kullanc oturumu kapad an dosyalar ortadan kalkar. iin gzelli
i, kimsenin gerekten kontrol elinde tutamamasdr ve her ne ka
dar kullanclarn i P adresleri sistem iinde kalsa da, herhangi bir an
da kullanclarn birbirleriyle ne . dei toku ettiklerini bilmek ok
zordur. Dahas, arama yaparak ada mevcut olan dosyalarn bir ka
talou karlabilse de, bu katalog batan aa akkandr ve aa ba
l. olan bilgisayarlarn ierii kadar hzl deiir. (Bir baka etmen de
an istikrar ve kalitesidir.)
Bir dier rnekse artan P2P kablosuz a kullanmdr. Farkl yer
lerde yaayan insanlar, kablosuz kart olan herkesin yksek hzla ba
lanmasna olanak tanyan antenler kurarak ADSL hatlarn genileti
yorlar. Byle bir ey yapma itkisi, alar kontrol altna alma ve insan
lara bedava kolay eriim salama arzusundan kaynaklanyor. Bu hare
ket, l 980'1erin sonlarnda ve l 990'1arda Freenet'ler kurma abalar
nn bir uzantsdr (Beamish 1 95). Bundan baka, etkileimli a ba
lantl etkinliklerin pek ok biiminin bir habercisi olan ve evrim-ii
bilgisayar oyunlar iin nemli bir zemin sunan MUD'larla (Multi
User Domain / oklu Kullanc Ortamlar) ve MOO'larla (MUD ob
ject oriented / Nesneye dayal MUD} da balantldr (Bruckman ve
Resnick 1 995).
P2P iletiimde bilgisayarlar arasndaki snrlar, insanlarn makine
lerinde ne olduu tarafndan deil, balant zaman taraf ndan belir
lenir. (En baarl nternet irketlerinden birinin eBay olmas rastlan
t deildir. Tam anlamyla P2P olmasa da eBay, mbadele; dei to
ku ve dijital ortamlarn bir dier kilit zellii olan koleksiyonculuk
la ilgilidir. Koleksiyoncular her zaman piyasa ekonomileri nin bir par
as olmulardr, ama asla eBay'in olanakl kld ve tevik ettii l
ekte ve derinlikte deil.}
P2P iletiimle ilgili aldatc olan ey, balant zamandr. Normal
de, web mekansal addedilir. Hatta "site" terimi bile corafidir ve
web'in rgtlenmesini ne karmak iin arabalantlar n flaritasnn
206 izilebileceini ima eder. Ama P2P ortamlarda ilikiyi tanmlayan ey
1
zamandr. Bu durum zellikle, byk dosyalar indirildiinde geerli-
dir. Ayn lde nemli bir baka husus da, birisi bir dosya aldn-
paylam kadar nemli bir eydir. ibirlii, cemaat kurmakla, pro <
o::
LU
jeler gelitirmekle ve farkndalk yaratmakla ilgilidir. Sanatlar, P2P "'"
-'
UJ
alar ok farkl kiisel giriimleri kovalamak iin kullanyorlar. K
reselleme kart hareket, P2P iletiimi kendi alarn gelitirmek
iin kullanmtr. Salk rgtleri de P2P alar, dnyann krsal ve
azgelimi blgelerinde eitim ve renimi kolaylatrmak iin
kullanyorlar.
P2P alarda eitli gsterim (notation) aygtlar faaliyet gsterebi
lir, daha da karmak ibirlii ve etkileim dzeylerini mmkn k
lp kkrtabilir.
Ezamanl ve ezamanl olmayan iletiim biimleri, P2P alarn i
leyii iin esas oluturur. Ekran-tabanl oklu kullanc ortamlar
nn geliimine olanak tanrlar.
PDA'lar ya da cep telefonlar gibi kablosuz P2P aygtlar, mesaj
ekmekten fotoraflarn ve video grntlerinin aktarmna ka
dar her eyi ieren, bymekte olan bir hareketin parasdrlar.
Bu aygtlar, P2P cemaatlerin baka bir zelliini, bir yerden teki
ne geerken kafa dengi insanlarla tanma ve cemaat oluturma
arzusunu da artracaktr.
Cemaati Grselletirmek
"'
c:::
'o
<.?
:
;:::
:
::::;:
UJ
(.)
--
::::;:
c:;;..
f5 =
=
UJ
_,
:E v;
:
c:::
..l
- :
c:::
u.. UJ
_,
""'
u.
P2P KARIIMI
"'"
.....J
L.LJ
olduu kadar, bilgisayarlar tarafndan dolaymlanm iletiim tarzla
rnn yeni ifade ve iletiim biimleri yaratma potansiyeliyle de ilgili
dir Oones 1 995).
Dosya paylamnn l 990'1arn sonunda web'e bomba gibi d
mesinden beri ortaya km olan P2P iletiimin yeni biimleri (MUD'
lar, MOO'lar ve Gnutella, Jabber, Groove, ICQ ve SETl@Home gibi
web siteleri), Freenet'lerin ve WELL gibi ilan tahtalar da dahil daha
eski cemaat iletiim aralarnn pek ok temel varsaymnn bir de
vam niteliindedir (Rheingold 1 993).
Telif hakkna yaplan vurgu, pek ok trde cemaat iletiim orta
m arasndaki yakn tarihsel balantlarn zerini rtm ve P2P ile
tiimin btn amacnn telif hakk sakl eyleri almak olduu izleni
mini yaratmtr. lnternetin sunduu olanaklar dahilinde cemaat
kurmann ve srdrmenin ne anlama geldiiyle ilgili temel mesele
ler genellikle bir kenara braklmtr. Yine de, bugne kadar devam
etmekle kalmayp esnek ve yeniliki olduklarn da gstermi olan
P2P iletiimiyle ilgili deneylerin ounun ana amac da budur. Ann
da mesajlamann Avrupa ve japonya'da olaanst yaygnlamasn
da grld zere, yksek hzl kablosuz balant kurabi lme, bu fe
nomene bir katman daha ekleyecektir. (Avrupa'da bi r gn iinde
milyonlarca metin mesaj olarak mbadele ediliyor!) Bir dier rnek
214 de, u sralarda insanlarn geni bant balantlarn evlerinden etraf
larndaki cemaate etkili ekilde yaymlamalar sonucu, gayri resmi
kablosuz alarn bymesidir.
Pek ok farkl cemaat P2P iletiim kullanr ve bu cemaatler ara
snda i evrelerinden salk alanlarna, gerek zamanl projeler
zerine alan sanatlara kadar pek ok topluluk yer alr. P2P ile
tiimin en nemli zelliklerinden biri "viral" kendiliindenliidir. K
k alar byrler ve byk alar da, belli bir konuya ya da alana
duyulan ilgi azaldnda klrler. Bu deiimlerin hi durmamas
P2P'nin doasndandr. Gcnn olduu kadar gszlnn de bir
iaretidir bu. Basit enformasyon mbadelesine adanm cemaatler
olduu gibi, Uzay Yo/u'nun eski versiyonlar gibi artk yaymlanmayan
televizyon programlar iin senaryolar gelitiren cemaatler de var
dr. Bu cemaatlerden bazlar, siyasi aktivizm amacyla ierik payla
rken bazlar da oyunlar ya da Linux gibi iletim sistemleri iin ya
zlm gelitirmek zere enformasyon mbadelesine girer. P2P cema
atlerin listesi birka kitaba anca sard. Bunun pek ok sebebi var
dr; gelgelelim P2P iletiim, alarla ve alarn rgtlenme tarzlarnn
(akkan snrlar ve sreksiz iletiim biimleri yoluyla etkileime gi
ren ok sayda sylem dzeyi) beraberinde getirdii esneklikle ilgili
bir eydir. Bu rnekte kesintililik, yaratm, niyet, iletiim ve kullanm
arasnda, giderek karmaklaan ilikiye karlk gelmektedir.
Kltrel bir bak asndan, alar metaforik olarak, farkl nokta
lar birbirine balayan kablolar zerinden dnlr (Buchanan
2002). Gelgelelim P2P alar ok daha ksa mrldr ve byk l
de, balant kurabilme gereinden ok eldeki ierikle ve ibirli
inin hzyla deerlendirilir. P2P alar bir bakma, aygtn arka plana
kayd ve konumalarn a haline geldii telefon gibidir.
SETl@Home olarak bilinen ve uzayda dnyad hayatn iaretle
rini arayan bir P2P a oluturmak iin evlerdeki kullanlmayan bilgi
sayar gcn milyonlarca kullancyla bir araya getiren projeyi s
rkleyen ey de, bu her yerdelik ve saydamlk fikri olmutur. Ric
hard Koman'n (200 1 ) ne srd gibi:
SETl@Home projesinin ulat saylar gerekten inanlmaz. Projenin 215
u an United Devices'ta alan yneticisi David Anderson'n nceki gn
O'Reil/y P2P Konferans'nda ortaya koyduu gibi, SETl@Home'un 226 l
kede 2, 7 milyon kullancs ' bulunmakta. 500.000 yllk CPU zaman bi
riktirmi durumdayz. ilem hzmz 25 teraflop ki bu da dnyadaki en
hzl sperbilgisayar olan /BM ASC// White'n hznn iki katdr. 45 terabit
lik veri incelemi durumdayz. stelik bunun altndan sadece be ki
ilik bir ekip kalkyor.
""'
-'
l..LJ
ki fiziksel balantlar paylar. Bu cemaatteki insanlarn ounun bir
dieriyle etkileime girme olasl ok dktr (her ne kadar da
ha fazla iletiim kanalnn alma olasln artran haber bltenleri
ve ortak evrim-ii gnlkler bulunsa da). O halde bu "cemaat"in s
nrlar nerededir? Bence, projeyle girilen yaratc angajman srk
leyen ey, byk lde cemaatin simgesel niteliidir (Cohen 1 989).
A anda akkanlklarndan, ngrlemezliklerinden ve hari
talarnn karlmasnn glnden tr snrlarn ad ktye k
mtr. Yaptklar eylere anlam atfetme ii cemaat yelerine der
ki, bu mutabakat olmadan da yaplabilir. Geleneksel cemaat etkile
imi nosyonlar, deerler ve ortak karlar etrafndaki farkl trden
mutabakatlara dayanr. P2P iletiimin de byle zellikleri olabilir,
ama bunlar insanlarn, fikirleri ve enformasyonu datmak istiyor ol
malarnn temel sebebi deildir.
Bir eyin bir paras olmak, ama yine de bir paras olmamak -
bu durum, mmkn olan btn dnyalarn en iyisi de olabilir, insan
larn doacak sonulardan sorumlu olmakszn birbirleriyle balant
kurmasna olanak tanyan bir dizi mulak ablonun en kts de.
Ne var ki SETl@Home'un simgesel deerini inceleyerek paylalan
eyin, olas uzayl kltrlerle iletiime geme arzusu olduunu gre
biliriz ve bu arzunun kavramsal temeli, nemli lde popler med-
216 ya ve kltr dahilinde dile getirilmitir. Baka bir deyile, bu rnek
te bilim, uzayl medeniyetlerin var olmakla kalmayp insanlarla: ileti
ime gemek istediklerini de syleyen clz mit kadar, Uzay Yolu ve
Yldz Savalar'n n da bir rndr.
Burada aalayc bir yorum yapmyorum. Popler kltrle bili
min etkileimi iki tarafn da ilerlemesi iin esastr. Ne var ki bu, ce
maatin ileyebilmesi iin toplumun farkl kesimlerinden insanlarn
paylamaya gnll olduklar bir simgesel evrenin deerine dair bir
mutabakat olmas gerektii anlamna gelir. Simgeler, insanlar arasn
da dorudan bir temas olmadan da paylalabilir. Buradaki glk,
bu paylamn en azndan bir ksmnn bireylerin hayalgcnde ger
eklemesi yznden, bu etkileimlerin gzlenememesidir. Bu du
rum, mbadele edilen eyin, geleneksel anlamlaryla mesajlar ya da
anlamlar olmadn, sadece gerek bir dzeyde deil, hayali bir d
zeyde de srdrlen olumsal, hatta farazi kavramlar olduunu ima
eder. P2P iletiim kurmu insanlarn karlamalarnn aknlk kadar
korkuya, kaygya da sahne olmasnn nedeni budur; ne de olsa kar
lamalar sonucunda ne olacan nceki etkileimden hareketle
ngrmenin bir yolu yoktur.
Hayalgc ve Alar
dia etmesiyle srekli . bir kolonizasyon balam oldu. Sanal mekan, her
ynde yzlerce sanal kilometre boyunca uzanan dz, zerinde hibir ey
olmayan bir dzlk olarak var olmaya balad; cesur yerleimciler tara
fndan zerinde hak iddia edilmesini bekleyen bakir bir arazi oldugu bel
li olsun diye yeilin gsterili bir tonundayd. "Dogal" hi bir ze/ligi yok
tu, zerinde dag ya da nehir yoktu, srekli aydnlk mavi bir gkyz al
tnda uzanan kusursuz yeil bir dzlk sadece. u anda AlphaWorld'de
bulunan her ey -ubat 2000 itibariyle 48, 9 milyon nesne- yerleim
ciler tarafndan basit ina aletleri kul/anlarak yerletirildi. Tabii ki, btn
218 binalar ve agalaryla AlphaWorld'n sanal cografyas, anonim bir inter
net sunucusu makinede alan byk bir veritabannn hilesi olan 3-D
: bilgisayar grafiklerinden olumu bir yanlsamadr. Yine de Net zerinden
,
_J
paylalabilen ikna edici bir yanlsamadr. (http://www.cybergeography.
(/) org/atlas/muds_vw.html)
<C
z
P2P A Kurmak
Cemaat
ler, kitle kltrnden nce var olan bir tr kltrel ve toplumsal .....
Enformasyon
letiimle ilgili en temel sorun, bir noktada seilmi bir mesajn baka
bir noktada aynen ya da yaklak olarak yeniden retilmesidir. Mesajla
rn sklkla anlamlar olur; yani, kesin ya da kavramsal varlklar olan bir
sisteme gnderme yaparlar ya da bu sistem uyarnca birbirleriyle ilinti/e 223
nirler. iletiimin bu semantik ynnn mhendislik sorunu asndan bir
nemi yoktur. nemli olan, mevcut mesajn, bir olas mesajlar kmesi
iinden seilmi olmasdr. ( 1 )
(/)o
__,
..u
den kaybolur gibi olur. Mcluhan'n mesajn iletiim ortamnn (me
dium) kendisi olduu fikrini poplerletirmesi, iletiim teknolojileri
nin kltrel olarak anlalma biimi zerinde olumsuz ve ar belir
leyici bir etki yaratmtr.
Ne var ki, iletiimin pragmatii borularla olduu kadar btn
sistemlerden ekip kardklar enformasyonu yorumlayan ve kulla
nan insanlarla da ilgili bir eydir. Bu yzden, enformasyon, daha kar
mak baka srelerin hammaddesidir. Sorun u ki mhendislik
metaforu, dijital ortamlar nasl dndmz ve tasvir ettiimizi
belirler olmutur (Forsythe 200 1 ) . rnein, hizmet kalitesi bir bo
rudan geen veriye karlk gelir, o verinin olanakl kld anlam ev
renine deil.
ilgintir, borular bydke ve giderek daha ok insan onlara
balandka ek ierik gelitirme ynnde artan bir bask olumaya
balamtr. Zaten en banda bu borular neden ina edilmiti ki?
Ama bu balam dahilinde ierik, dijital biime sokulabilecek her ey,
dir. Buradaki karklk, yap, ierik ve iletim arasnda deildir. Mese
le daha ziyade, ierii bir dizi niteliksel lt uyarnca deerlendir
menin gerekli olmasdr. Bu ltler, borularn etkililiinden karsa
namaz; daha ziyade, eletirel teori, kltrel, toplumsal ve sanatsal
pratik, iletiim deitokuu ve kltrel tarihin kesiimleri zerinden
226 gelitirilmelidir. Sosyal bilimler ve insan bilimlerine ynelik olduu
kadar mhendislie de ynelik bir meydan okumadr bu. Son kerte
de, dijital ortamlarda enformasyon ile anlam arasndaki ilikiyi an
lamlandrmak iin mhendisleri, bilgisayar bilimcileri, kltr pratis
yenlerini ve kltr analizcilerini bir araya getirmek gerekecektir.
imdilik kontrol, mhendislik ve bilgisayar bilimi metaforlarnn elin
de ve bunun nedenlerinden biri dijital devrimin hala ilk safhalarn
yayor olmamz.
Meseleye cemaat ve P2P cemaatlerin i grmesini salayacak alt
yaplar ina etmek asndan bakldnda, mhendislik modelinin pa
radoksunun, parazit ve tahrifat ihtiyacn ou yerde izah edememesi
olduu grlecektir. P2P dnyasnda olup bitenin nemli bir blm
ngrlebilir deildir, P2P'nin cazibesinin bir ksmn da bu oluturur.
P2P alar kopya etmeye en ok yaklaan teknoloji telefondur. Ama 1,
ana kadarki en salam gstergesidir. Bir oyun retmek iin bir mil
yon satrdan fazla bilgisayar kodu gerekir. Sonuta da, oyunun btn
paralarn bir arada tutan ve oyuncunun oyunla etkileiminin yne
limini, gidiatn ve sonularn dzenleyen bir "motor" kar ortaya.
ou oyunda, oyuncunun eylemleriyle ekranda olanlar arasnda
dorudan bir iliki vardr. Yeni ve daha sofistike oyunlarda, ykler
daha zorlasn, oyunlarn labirentsi havas glensin diye artk ey
lemlerin sonular geciktiriliyor. Oyun motorlarnn karmak olma
s byk lde, oyunculara sunulmadan nce oyunun pek ok e
sinin nceden tahmin edilmesinin gerekli olmasndandr. Bunun ya
nnda, bir oyunun grnm ve verdii his de (estetii) motorun
gelimiliinin bir sonucudur. Kodlama o kadar karmaktr ki bek
lenen sonular verip vermediini snama sreci aylar alabilir. Kod
yazmann ve derlemenin pek romantik bir taraf yoktur. Baz alar
dan, binlerce saat almay gerektiren eski usul zanaatlere benzer.
Bu yaklamn kstll, ou bilgisayar oyunun anlatlarndan da bel
lidir. Anlat alanndaki yaratcln ritmi, etki ve tepkiden, bir eyler
"yapan" ve kendilerine bir eyler yaplan karakterlerden youn e
kilde etkilenir.
Spor oyunlarnn en ok satanlar arasnda yer almasnn ve oy
namaya can atan takipilerinin olmasnn nedeni de budur. ou
oyuncu kurallar zaten nceden bilir. Madden's NFL Football gibi da
ha sofistike oyunlarn bazlar, oyun endstrisinin olduu kadar tm
Kuzey Amerika'da binlerce spor meraklsnn oynad fantazi oyun
liglerinin de bir rndr. Madden oyunu, oyuncularn yetenekleri,
dzeyleri ve baarlar birbirine uysun diye hepsinin istatistiklerini
tutar. Oyuncularn gelitirdii ve bu oyuna adanm pek ok web si-
232 tesi vardr; bu sitelerde tyolardan yama kodlara (patch) ve strate-
-
o::
ji tartmalarna kadar pek ok ey bulunabilir. Madden Amerikan
: futbolunda, oyunu oynayan kiinin, hakem kararn beenmemesi
Melezler
"'
>-
.!:2
(!)
--'
a:
CD
Ara/ Balam Kullanclar
Makine +---+ Makine/Kullanc +---+ Evrimsel
Geliimi Etkileimi Sonular
""'
::::>
..w
""
yazlm gelitirenlerin ve programlayanlarn en byk yanlglarndan
::;:
biri olmutur. insan beyninin, bilgisayarla giderek daha fazla kar
latrlmasnn nedenlerinden biri de budur - ama tek neden deil
(Churchland 1 992). Kodun gramerle bir tutulmasnn aslnda prog
ramclarn karlarna aykr olduunu grmek nemli. Bunun nede
ni, gramerin koddan ok daha karmak olmas deildir sadece, ayn
zamanda insan beyninde doutan gelen, evrensel bir zellik olma
sdr da. Noam Chomsky ( 1 980), bu meseleye yle yant veriyor:
--'
zanmasna olanak tanyacak derecede bilgi sahibi olana dek kimlik a:
lerini kaybeder gibi olurlar.
Bruno Latour'un kitab Aramis ya da Teknoloji Sevgisi'nin prlts,
melezlemi srelerin zerinde geliip srdrld kurumsal ze
mini incelemesindedir. Latour'un kitab, Paris'teki devasa bir ulatr
ma projesinin nasl baarsz olduunu inceler. Kitap, bu dramdaki
"oyuncular"n kiisel yorumlaryla ve Latour'un ayn lde kiisel
dnceleriyle doludur. En nemlisi, Latour, projeler arasndaki de
ien ilikilere, projelerin nasl grselletirildiine ve "nesnelere"
dntne de eiliyor.
Bu vakada, btn proje planlar, proje rafa kaldrlmadan nce
epey ilerlemiti. Bir melez olarak proje kendine ait bir hayat edin
di. Bir anlamda, proje, yapmakta olduu ey ve olabilecei ey konu
sunda, sorumlu kurumlarn karlayamad ve ounlukla aklaya
mad iddialarda bulunmaya balad. Bir projenin "kendine ait bir
hayat edinmesi" fikri, melezlemi mekanlardan sz etmenin baka
bir yoludur.
Sorun ksmen de udur: Teknolojinin i grmesini salayan ey
lerin ou ille de grnr eyler deildir, bu da teknolojinin kullan
clardan, katlmclardan ve izleyicilerden ok uzak olduu hissini
kuvvetlendirir - olup bitenin sorumluluunun, insanlarn makine
lerle ilikisinde deil de teknolojide olduu izlenimi yaratacak bir
uzaklktr sz konusu olan. Bilgisayarlarn ilemlerini ynlendiren
sistemler ile temel programlama dilini deitirme becerisi arasnda
ki uurum o kadar usuz bucakszdr ki sorumlu bir biimde angaje
olmayla ilgili meseleler zmsz grnr. Bu uurum, kullanclarn
bilgisayarla uyum iinde hareket etmedikleri fikrini kuvvetlendirme
eilimindedir; bilgisayar daha ziyade, bir aygt olarak grlr ve in-
244 sanlarn bilgisayar kullanmnn snrlarn bilgisayarn kurulum ve ba
km tarznn tayin ettii dnlr.
Buna karn Ak Kaynak hareketi, bilgisayar teknolojilerine ye
ni yaklamlarn gelimesi asndan balangta dnldnden
ok daha nemlidir. Linux gibi bir bilgisayar iletim sisteminin insan
lar arasnda dnya apnda ve neredeyse kendiliinden olumu bir
ortaklk yoluyla kurulabilmi olmas, bilgisayarn da programlama
mantnn da bazlarnn dnd kadar opak olmadn ima ed
er. Ama bu kolektif srece dahil olmak iin gerekli uzmanlk dzeyi,
bilgisayar kullanclarnn byk ounluunu darda brakmtr.
Eric Raymond'n ( 1 999) belirttii gibi: "Linux ykcdr. Be yl n
ce ( 1 99 1 'de) bile, tm gezegene dalm v aralarndaki tek ba
hassas nternet balantlar olan birka bin bilgisayar kullancsnn ya
r-zamanl bilgisayar korsanl sayesinde, sanki byl bir biimde,
birinci snf bir iletim sisteminin ortaya kacan kim dnrd?"
(29). Raymond'n vurgulad nokta ok nemlidir. iin kendiliin
denlii ve iin iindeki insanlarn ehliyeti, byk bir cemaatin, dina
mik ve evrimsel bir yolla beklenmedik sonular ortaya koymasna
olanak tanmtr. Dnya genelinde bilgisayar korsanlarnn ve bilgi
sayar merakllarnn gvenilirliini artrm olan Linux evrim geir
meye devam ediyor. En nemlisi de Linux'un tarihi, bilgisayar prog
ramclnn dzenli ve biraz kat dnyasnn aslnda karmakark ol
duunu ortaya koymaktadr.
Kod yazmak, en somut etkinlik gibi grnr - ne de olsa, kod
lama ile bilgisayarn ilemleri arasnda dorudan bir iliki vardr. Bu
metaforun gc balang itibariyle epey fazladr, ama kodlar dier
kodlarla zerk bir biimde birleir de en banda programlanan her
eyin tesinde sonular retirse ne olur? Bu durum, znelliin ro
lne ve insanlarn melez mekanlardaki konumuna meydan okur mu?
Bilgisayar oyunlarnn bu sorulara yant vermekteki nemine dn
meden nce, yapay hayat hareketinin bilgisayarlarn alma biimi
iin bir zerklik ls nerme konusunda oynam olduu eliik
ama yine de can alc role eilmek istiyorum.
Kod ve Yapay Hayat 245
o::
"'
<:
::5
vb. kendi balarna hayatta kalmalar pek olas grnmyor. z
::::
=>
iin ironik yan u ki bilgisayar oyunlar, davransa! modeli krma a-
balarnn en iyi rneklerinden biridir. Oyuncular bir kayak oyunu
oynarlarken, dnmek ya da oyunun nlerine serdii rotay takip et
mek gibi belli eylemleri PlayStation'a girerler. Bu komutlarn elden
makineye ve daha sonrasna tercme edilmesi iin bir miktar enfor
masyonun PlayStation'daki yazlm tarafndan ilenmesi gerekir.
Oyuncularn aralarndan seim yapabilecei ok sayda deiken ol
sa da oyunun kat snrlar vardr, bunlar da oyunun ana amac tara
fndan, yani bir tepeden aaya inmenin foto-gereki bir deneyimi
ni sunma amac tarafndan tayin edilmitir. Bu ana snrlama, grafik
ten kodlamaya kadar her eyi belirler. Bir oyuncuyu gzlemlemek
ya da da\lranndan belli sonular karmak, bu deneyimi anlamaya
pek de yardmc olmayacaktr.
Oyuncuya nnde snrsz seim ans varm gibi gelebilir, ama
oyunun "numaras" gerekte ok az seim ansnn olmasdr. Oyu
nu "kazanmak/bitirmek" iin, oyuncularn, oyunun onlara sunduu
sorunlar zmek kadar oyunun snrlamalarn ve kendi deneyimle
rinin snrlarn kefetmesi de gerekir. Oyun, oyuncu ve oynama ba
lam, paralarnn tm zelliklerine ihtiya duymayan bir melezle
me srecinin temellerini atar. Dijital oyunlarn "bys"nn kaynak
larndan biri de budur. Oyuncularn kendilerini oyuna vermelerin
deki znel younluun iine bir tr sihirbazlk karm gibidir -
hzla, gereklikten hayalgcne, oradan tekrar gereklie geen bir
bylenmilik halidir bu, ve bunun da sadece bir ksm oyunun ken
disine atfedilebilir.
Hatrlanmas gereken en nemli nokta, bu bylenmilik hissi
nin, oyunun koyduu snrlamalarn tesindeki bir mekan ve zama
nn beklenmedik kefinden kaynaklanddr. Bunun bir nedeni, oyun
da sanal zelliklerin bulunabilmesidir, ama oyuncunun "yeri" hayli
geleneksel kalr. Yaad deneyimin younluu bir tarafa, oyun oyna
yan kii bir tepeden iniyor deildir. Ne var ki, tepenin orada olduu
nu hayal etmeyi kabul etmi ve bylelikle oyunla olan ilikisini des-
Yazar Tagger Eniyileyici 249
J, '""'"' J, Teknik
Sanat
J, y.,,,m
Mhendisi
o:
--'
<(
z
:::::
>-
C>
o:
<(
CQ
>-
"'
<(
"'3
--'
::::
teklemi ve gelitirmitir.
Bir bilgisayar oyununun nasl yaratldn anlamann basit ama za
rif bir yolu resim 8.4'te grlebilir. Bir oyunun iine, baka hibir
yerde yinelenemeyecek sorunlar konabilir. rnein, oyuncular ka
yak oyunu oynamaya baladklarnda, karakter yoldan kar, bir ey
lere arpar, barr, vs. Yine de bu, oyuncunun daha da fazla efor har
camasna, karakteri ve hareketlerini daha ok kontrol etmeyi iste
mesine yol aar. Otomobil oyunlarnda direksiyonlardan gaz pedal
larna eitli gereler, belli bir mesafeden bir nesneyi kontrol etmek
zerine kuruludur. Yine de, bu kontroln nemli bir blm, ille de
oyuncunun yaptklaryla ilgili deildir; daha ziyade oyun, yaplabile
cek seimlerin saysn snrlayan birka frsat sunmaktadr. i in b
ys, bu snrlamalarn oyundan ok oyuncunun iindeymi gibi g
rnmesidir. Aslna bakarsanz, snrlamalar, etkileimin bir rndr
ve bu yzden ne oyuncunun ne de oyunun tam kontrol altndadr.
250 Daha derin bir dzeyde, deneyim, yapma ve grme arasndaki
.
c::
bir arayz olarak bilgisayar ekrannn snrlarn alt etme arzusu, pa
radoksal bir arzuyu, ekrann kendisini bir etkileim aygtna dn-
,:::;,
z
""'
,:::;,
'25 trme arzusunu ortaya karmtr. Ekranda hayali bir tarzda seya-
hat etmenin verdii haz ksmen, teknolojiyi bir nebze kontrol altna
c::
almakla ve bilgisayarlarn rettii imge ve sesler zerinde bir miktar
u.J
__,
u.J
"'
g uygulamakla ilgili bir eydir (Cubitt 1 998). Ama oyunlar oun
:;:
lukla, mekansal olarak erevelerle snrlanrlar ve iki boyutlu bir ay-
gt olarak ekrann zelliklerine bal kalrlar.
Burada olaand olan, kullanclarn bu snrlamalarla "oynama
ya" bu kadar hazr olmalar ve arayzlerin ortaya kard sorunla
rn stesinden gelmeye bu kadar enerji harcamalardr. Katlmcla
rn dahil olduu kolektif abann kantdr bu. Ve ilgin olan da bu
nun, oyuncularn dnya deneyimlerinin maddi temelini kknden
deitirmekte olmasdr. insanlar teknolojiye kolektif olarak bu ka
dar angaje olmu olmasalard, bilgisayarlarn retmekte olduu kl
trel karmalara uyum salayamazlard (Herz 1 997). Dolaysyla, bu
dikkatle snrlandrlm anlamda, insanlar, her ynyle hayat model
ledii izlenimi veren simlasyonlar ina ederler, ama burada aklda
tutulmas gereken kilit szck modeldir: Modelden hayata gemek
iin byk bir srama yapmak gerekir (Burnham ve Baer 200 1 ) .
Video oyunu SSX'in kapanda unlar yazyor: "SSX (PlayStation
2 iin bir Electronic Arts oyunu) akla gelebilecek en lgn parkur
larda, ayaklarnz yerden kesecek, kayak tahtalarn uuracak iniler
sunuyor. Nasl kayarsanz kayn, kar zerinde yaran en hasta hz
manyaklaryla kapacaksnz. Snrlar zorlayn, tepeleri an ve l
gnca bir istekle biti izgisini grmek iin lmcl atlaylar yapn"
(kapak). Bu dilin kilit zellii, oyuncunun oyun haline gelmeye davet
edilme biimidir. zdeleme ile bir televizyon nnde olma gere
i arasndaki gerilim, szn etmekte olduum "ncl" retir.
Oyuncunun sanki karda kayyormu gibi hissetmesi, model ya da si
mle edilmi mekann, sanki ilemlerini yneten snrlarn tesine
gemeyi baarm gibi grnmesi sadece bu birleik gerek/ hayali
rrekan ierisinde, bir melez ierisinde olanakldr.
Manzara/arazi, hava koullar ve ngrlemeyen baka doa 25 1
olaylar gibi ilave deikenlere cevaben dinamik bir deiim geir a:::
c(
seydi ne olurdu? Gerekilik hissi daha da artar myd? Animasyon ....J
z
::::>
odakl bir web aramas sonucunda, hayranlarn web sitelerinde bedava >
o
o::
sunulan uyumlu ekler ve yamalar halinde alternatif ve daha ykc oyun c::
>
"'
c::
"'
>
<(
nin zerinde geliebilecei ortak temelle de ilgili bir eydir. Bat kl >
o
c::
trnn hayali oyun ve etkileim mekanlarn gelitirmek ve glen <C
>
<(
C. Sommerer ve L. Mignonneau,
"Art as a Living System: lnteractive
Computer Artworks"
268 Bu kitabn ana temalarndan biri, makinelerle insanlar arasndaki ili
kidir. Bundan baka, dijital teknolojilerin insan kimliinin yeniden
kurulmasna ve insan znelliinin anlamna yeniden katkda bulun
duuna dair bir sezgiyi de ele aldm. Dijital teknolojilerin, uzun va
deli ve temel bir kltrel ve toplumsal dnm srecine iaret et
tiini iddia ettim. Zeitgeist terimi de, bugnn ya da bu an ruhu
zerine dnmenin baka bir yolunu sunar. Bugnk kltrn yap
t, gemi teknolojileri, hayat biimlerini ve hayatta kalma strateji
lerini geniletmek deildir sadece; insan olmann ne demek olduu
na ve insanlarn zellikle kullandklar teknolojilerle, iinde yaadk
lar cemaatlerle ilikili olarak kendilerini nasl rgtledikleriyle ilgili
en temel anlaylardan bazlarn da yeniden ekillendirmektedir.
Bu deiimlerin neden ortaya ktn ve herkesin yararna olup
olmadn aklamann hi de kolay olmad bir zamandayz ve bu
durum, zellikle Bat lkelerinde, baz temel deerlere ynelik bir
meydan okuma olarak grnyor. Katherine Hayles, bu deien zih
niyeti ve bu zihniyetin toplumumuzda dolamda olan anlam ve me
sajlar zerindeki etkisini ele almtr. Enformasyon ile maddi niteli
in birbiriyle kartrlmas meselesini inceler (Hayles 2000). Claude
Shannon'u ve l 950'1erdeki aratrmalarn tarttm blmde ben
de bu mesele zerinde durmutum.
Enformasyonun bedensiz olabilecei ve maddi olmayan bir ekil
de i grebilecei fikri ok gl bir metafordur. Bu metafor, anla
mn teknolojinin salt bir eklentisi olduu ve (daha nce belirtmi ol
duum gibi) iletiim ve mbadele amacyla kullanlan "borular"n
"ara" ya da "ortam", dolaysyla da mesaj olduu izlenimi verir. S
re iinde, insan znellii, arzusu ve hayalgc, "kullanc" gibi terim
lere dntrlr ki, bu gibi terimler, Giri blmnde de belirtmi
olduum gibi, insan-teknoloji ilikisinin karmakln yanstamaz.
lnsa znelerin dijital teknolojinin sunduu eylerin bir eklentisi ol
mas ve yaratc deil de enformasyonu tercme eden gezginler
olup kmalar tehlikesi de sz konusudur.
Hayles, insan bedeninin zlerek bir veri ve enformasyon a
na dnt fikrini ve insan bedeninin bir dizi kod, gen ve sinyal
olarak dnlmesi halinde ortaya kan sorunlar ele alr. insan ge 269
nomunun ifresini zmek ve insan biyolojisini sanki bir enformas
yon sistemiymi gibi dnmek ne demektir? Genetikteki, teknolo
jideki yenilikler ve medya retiminin deien panoramas, bu dn
trc kuvvetleri ve etkilerini anlamak iin yeni sylemler bulmak
gerektii anlamna gelir (Hayles 1 999; Sheehan ve Sosna 1 99 1 ; Fei
genbaum ve Feldman 1 963).
Buradaki glk udur: Enformasyon bedensiz bir ekilde dola
mda olsa da, enformasyonun almlanma ve dnlme biimleri
arasnda srekli bir gerilim olsa da, anlam hibir zaman namevcut
deildir. Hem iletim aygtnn iinde hem de makinelerle insanlar
arasndaki mbadele srecinde anlam mevcuttur. En basit enfor
masyon protokolleri bile, tasarlanma amalarna zg, kltrel var
saymlarca ynetilir.
Sanki iler yeterince g deilmi gibi bir de veri ile enformasyon
arasndaki farklara dair bir kafa karkl sz konusudur. Veri, yo
rumlanmay ve kategoriletirilmeyi bekleyen "ham" enformasyon
olarak grlrken, "enformasyon", daha ak dile getirilmi (articula
ted) gibi grlr ve dolaysyla genel olarak bilgi derken kastedilen
eye daha yakn tutulur. Daha nce ele aldm gibi, semptomatik
adan deerlendirirsek, dzeylerin kartrlmas burada insan de
neyiminin ve belleinin deerlendirilme biimlerindeki gei dnemi
deiimlerinin bir iaretidir ki, bu deiimler arasnda bedenliliin
nasl anlald da vardr. Enformasyon ilemeyi kodlamak iin algo
ritmalar kullanlmas (her ne kadar bu algoritmalar makineler zerk
bir biimde olutursalar da), asla sadece teknik bir mesele deildir
(Smith 1 998).
rnein, dijital bir imgenin devreler boyunca yksek hzla akan
l 'lerin ve O'larn bir derlemesinden ibaret olduu gereinden ba
msz olarak, imgelerin izlenmelerini salayacak niteliklere sahip ol
malar ve bunlar korumalar beklenir. Dijital inann matematiini
bir yana brakrsak, ama, grme ve mmkn grselletirmeler iin
nesneler yaratmaktr. Bu aamada, dijital mamuller, sanki gerekten
mmkn olandan ok daha byk bir zerklie sahiplermi gibi mu-
270 amele grr, yle kullanlrlar. Sanki dijital makinelerin ilemlerinin
"-
o::
maddi taban, bu makinelere daha fazla g yklemek iin metafo-
: rik olarak devre d braklm gibidir. Yine de son derece krlgan
' aletler olmay srdrrler.
rnein tarihler, programlamann nemli zelliklerinden biri
dir. 2000 ylyla ilgili olarak yaanan problemleri bir yana brakalm
- yine de bilmeliyiz ki tarihlendirme sistemleri kseydi bilgisa
yarlarn etkili olmas epey gleirdi. Bilgisayarn i saatinin, bilgi
sayarn baaryla ilem yapabilmesi iin bu kadar nemli olmasnn
sbebi de budur. Ta nabilir bilgisayarnzn tular zerine biraz
kahve dklmeye ya da bilgisayar yere dmeyegrsn, bilgisayar
kasalarnn ve iplerinin fiziksel balam derhal tehlikeye girecektir.
Plastik nasl oluyor da bilgisayar kalbna dklebiliyor? Monitrler;
nasl kuruluyor? Bir bilgisayarn ilemleri iin hayati olan eitli mi
nerallerin hala topraktan karlmas gerekmektedir. Bilgisayarn
"bedeni"nin bunlar gibi ok sayda snrlamas vardr.
Burada soru, zerk ve dolaysyla balama bal olmayan enfor
masyon nosyonunun neden bu kadar gl bir metafor olup kt
dr. Bu sorunun yant, dzeylere dair bir kafa karklnda bulu
nabilir. Algoritmik kodlar matematiksel, dolaysyla soyuttur; ama
kodlarn dolam, en nemlisi kullanm balam olan farkl koullar
tarafndan ynetilir. iletiim srelerinin pragmatii, insanlarn ya
rattklar teknolojilere kazara ya da kasten dahil etmi olduklar e
itli snrlamalarn hkm altndadr. "Sabit" disklerin mrlerinin s
nrl olmas ve l 980'1erden kalan saklama aygtlarnda, gnmz tek
nolojileriyle uyumsuz olduu iin kurtarlmas neredeyse imkansz
olan enformasyonun bulunmas ho, ama yine de ironik bir eydir.
Bu trden bnyevi bir eskime, enformasyonla ilgili olduu kadar en
formasyonun karlp gsterilebilecei durumlarn ve balamn de
iimiyle de ilgili bir eydir.
Zihin I Bellek/ Grsel letirme 27 1
de, bu melez ve ngrlemez sre btn gcyle, anlat elerini ;;:: <
du. insanlar, baarl olacan bilen bir grup iinde altklarnda :::;c::
;:
Ci
aralarnda patlak veren gr ayrlklar ve ihtilaflarla baa kmaya <C z
--'
rlmaya tevik ediyor. Bu srelerin rnde pek grnr olmamas ;;::: <C
Bir insan gibi grnen, bir insan gibi yryen ve insanlarn iine :z
<C
<.:>
yon filmlerde de ibanda olsa da, Final Fantasy gerekli kle canlan z
<C
'-'
Bilgisayarla retilen imge/er ile canl bir insan arasnda ayrm yapla
mayacak kadar gerek bir insan karakterini bilgisayarla yaratmak, CGI
sanatsnn uzun zamandan beri hayali olmutur. Bu hayali gerekletir
mek adna, tamamiyle bilgisayarla retilmi imge/erden oluan ilk hiper
gerek vizyon filmi Final Fantasy: The Spirits Within 'in yaratm iin,
SGITM grsel alma istasyonu ve sunucu teknolojisi seildi. Fiziksel ve
duygusal zellikleri canl insanlarnkinden ayrt edilemeyecek olan bir
oyuncu kadrosuyla birlikte. (Final Fantasy 2002a)
""'
':::::J
':::::J
Resim 4.3 Ananova: Sanal haber spikeri.
c:::
--'
"'
<C
Resim 5. 1 Char Davies, Forest Grid.
z
.......
:t::
--'
Resim 5.2 Char Davies, Forest Stream.
.......
""
::;: Resim 5.3 Utah niversitesi'nde tipik bir CAVE enstalasyonu.
Resim 5.4 Labirent: Expo 67.
Resim 7. 1 Eleraras iletiim Oulie Andreyev'in tasarm).
Resim 7.2 Alpha world cemaati.
Resim 7.3 Eleraras (P2P) alar.
Resim 8. 1 Teknoloji ile insann teknolojiyi kullanmnn kesiimi.
Resim 8.2 Tasarm sreci / tasarm sonular.
Resim 8.3 Genetik algoritma.
Resim 8.4 Bir bilgisayar oyununun yaratmndaki eler.
Resim 9. 1 Canlandrma iin kuman belli leklerle hazrlanmas.
KAY N AK A
Adams, Ernest (200 1 ), "My 'Next' Games: Families, Psychology, and Mur
der", Gamasutra. http://www.gamasutra.com/features/200 1 0808/adams
_O l .htm adresinde grlebilir.
Arkin, Ronald C., Masahiro Fujita, Tsuyoshi Takagi ve Rika Hasegawa
(200 1 ), "Ethological Modeling and Architecture for an Entertainment
Robot", Proceedings of the IEEE, lnternational Conference on Robotics and
Automation, Seul, Kore.
Alpha Worlds (2003), http://www.cybergeography.org/atlas/muds_vw.html
adresinde grlebilir. 27 Mart 2003'te ziyaret edildi.
Arnheim, Rudolf ( 1 969), About Thinking, Londra: Faber and Faber.
Baer, Ulrich (2002), The Photography ofTrauma, Cambridge, MA: MiT Press.
Baigrie, Brian ( 1 996), "Descartes' scientific illustrations and 'la grand meca-
nique de la nature"', Piauring Know/edge: Historica/ and Philosophica/
Problems Concerning the Use ofArt in Science iinde, Brian Baigrie (haz.),
86- 1 34, Toronto: University of Toronto Press.
Barry, Anne M. ( 1 997), Visual lntelligence: Perception, lmage, and Manipulati
on in Visua/ Communication, Albany: State University of New York Press.
Barthes, Roland ( 1 98 1 ), Camera Lucida: Re(leaions on Photography, ev. Ric
hard Howard, New York: Farrar, Straus and Giroux; Trkesi: Camera
Lucida, Fotoraf zerine Dnceler, ev. Reha Alakaya, lstanbul: Alt
krkbe, 2000.
Bateson, Gregory ( 1 979), Mind and Nature: A Necessary Unity, New York:
Dutton.
Baudrillard, Jean ( 1 990), Fota/ Strategies, lng. ev. Philip Baitchman ve W.G.J.
Niesluchowski, New York: Semiotext (e); Trkesi: aresiz Stratejiler,
300 ev. Ouz Adanr, lstanbul: Boazii niversitesi Yaynevi, 2002.
-- ( 1 996), Baudrillard on the New Technologies, Claude Thibaut'nun syle
isi. http://www.uta.edu/english/apt/collab/texts/newtech.html adre
sinden ulalabilir. 1 5 Ocak 2002'de ziyaret edildi.
-- (200 1 ), jean Baudril/ard: Selected Writings, haz. Mark Poster, Stanford:
York: Harcourt.
Edelman, Gerald ( 1 989), The Remembered Present: A Biologica/ Theory of
Consciousness, New York: Basic Books.
-- ( 1 992), Brilliant Air, Brilliant Fire: On the Matter of the Mind, New York:
Basic Books.
-- (200 1 ), "Building a Picture of the Brain", The Brain, Gerald Edelman ve
Hillis, Ken ( 1 999), Digita/ Sensations: Space, /dentity and Embodiment in Virtu ""
<C
z
al Reality, Minneapolis: University of Minnesota Press. >
<(
""
Hofstadter, Douglas ( 1 979), Gde/, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid,
New York: Basic Books; Trkesi: Gde/, Escher, Bach: Bir Ebedi Gke
Belik, ev. Ergn Aka, Hamide Koyukan, lstanbul: Kabalc, 200 1 .
Horgan, John ( 1 999), The Undiscovered Mind: How the Human Brain Defes
Replication, Medication and Explanation, New York: Free Press.
Huizinga, Johan ( 1 966), The Autumn of the Middle Ages, lng. ev. Rodney J.
Payton ve Ulrich Mammitzsch, Chicago: University of Chicago Press;
Trkesi: Ortaagn Gnbatm, ev. M. Ali Klbay, Ankara: imge, 1 997.
Jay, Martin ( 1 993), Downcast Eyes: The Denigrotion of Vision in Twentieth-cen
tury French Thought, Berkeley: University of California Press.
Johnson, Mark ( 1 987), The Body in the Mind: The Bodily Basis ofMeaning, lma
gination and Reason, Chicago: University of Chicago Press.
Johnson, Steven ( 1 997), lnterface Culture. How New Technology Transforms the
Way We Create and Communicate, San Francisco: HarperEdge.
-.- (200 1 ), Emergence: The Connected Lives ofAnts, Brains, Cities and Soft.
ware, New York: Scribner.
Jones, Steven G. (haz.) ( 1 995), CyberSociety: Computer-Mediated Communica
tion and Community, Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Joyce, Michael (2000), Othermind-edness: The Emergence of Networked Cultu
re, Ann Arbor: The University of Michigan Press.
Keim, Daniel (200 1 ), "Visual Exploration of Large Data Sets", Communicati
ons ofthe ACM 44, no. 8: 39-44.
Kember, Sarah ( 1 998), Virtual Anxiety: Photography, New Technologies and Sub
jeaivity, Manchester: Manchester University Press.
Kittler, Friederich, A. ( 1 986), Gramaphone, Film, Typewriter, Berlin: Brinkmann
and Bose.
Koenen, Rob ( 1 999), Beyond MPEG-2 - New Possibilities for Multimedia Servi
ces. Hollanda'nn Amsterdam kentinde Uluslararas Yayn Konvansiyo
nu. http://mpeg.telecomitalialab.com/documents/ibc_tutorial/rob/pp
frame.htm adresinde grlebilir. 1 3 Nisan 2002'de ziyaret edildi.
Koman, Richard (200 1 ), "David Anderson: inside SETl@Home". http://www.
openp2p.com/lptla//p2p/200 1 /02/1 5/anderson.html adresinde grle
bilir. 1 4 M ays 2002'de ziyaret edildi.
308 Kreuger, Myron (200 1 ), "Myron Kreuger Live", syleiyi yapan: jeremy Tur
ner, CTHEORY 25, no. 1 -2.
Kuhn, Thomas ( 1 962), Structure of Scientipc Revolutions, Chicago: University
of Chicago Press; Trkesi: Bilimsel Devrimlerin Yaps, ev. Nilfer Ku
ya, lstanbul: Alan, 2000.
Kurzweil, Ray ( 1 999), The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed
Human lntelligence, New York: Viking.
Lakoff, George ve Mark Johnson ( 1 999), Philosophy in the F/esh: The Embodi
ed Mind and lts Challenge to Western Thought, New York: Basic Books.
Landow, George ( 1 997), Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Cri
tica/ Theory and Technology, Baltimore, MD: Johns Hopkins Un iv. Press.
Langton, C. G. (haz.) ( 1 989), "Artifcial Life", SF/ Studies in the Sciences of
Complexity 6: 1 -44, Redwood City, CA: Addison-Wesley.
Latour, Bruno ( 1 994), "On Technical Mediation: Philosophy, Sociology, Ge
nealogy", Common Knowledge 3, no. 2: 29-64.
-- ( 1 996), "Do Scientifc Objects have a History?", Common Know/edge 5,
no. 1 : 76-9 1 .
-- ( 1 996), Aramis or the Love of Technology, l ng. ev. Catherine Porter,
http://www.enmp.fr/-latour/livres/cat_icono_chap.html adresinde g
rlebilir. 29 Mart 2003'te ziyaret edildi.
Lederman, Leon ( 1 993), The God Partide: lf the Universe is the Answe; What
is the Question?, New York: DellBooks; Trkesi: Tanr Parac: Eer
Evren Yantsa, Soru Ne?, ev. Emre Kapkn, lstanbul: Evrim, 200 1 .
Lenoir, Tim (2000), "Ali But War i s Simulation: The Military-Entertainment
Complex", Conpgurations 8: 289-335.
Lessig, Lawrence ( 1 999), Code and Other Laws of Cyberspace, New York: Ba
sic Books.
-- (200 1 ), The Future of /deas: The Fate of the Commons in a Connected
Wor/d, New York: Random House.
Levi, Primo ( 1 988), The Drowned and the Saved, New York: Simon and
Schuster; Trkesi: Boulanlar Kurtulan/ar, ev. Kemal Atakay, lstanbul:
Can, 1 996.
Levi-Strauss, Claude ( 1 997), Look Listen Read, New York: Basic Books.
Llinas, Rodolfo (200 1 ), I of the Vortex: From Neurons to Sel(, Cambridge, MA: 309
M iT Press.
Lohr, Steve (200 1 ), Go to: The Story of the Math Majors, Bridge Players, Engi
neers, Chess Wizards, Maverick Scientists and lconoclasts - the Program
mers Who Created the Soware Revolution, New York: Basic Books.
Maeda, John (200 1 ), Screen: Essays on Graphic Design, New Media and Visual
Culture, Princeton, NJ: Princeton Architectural Press.
Mann, Charles (2002), "Why Software is so Bad'', Technology Review 1 05, no.
6: 33-8.
Manovich, Lev (200 1 ), The Language of New Media, Cambridge, MA: MiT
Press.
Manuel, Peter ( 1 993), Cassette Culture: Popular Music and Technology in North
lndia, Chicago: University of Chicago Press.
Marcus, George ve Michael Fi seher ( 1 986), Anthropology as Cultural Critique:
An Experimental Moment in the Human Sciences, Chicago: University of
Chicago Press.
Maynard, Patrick ( 1 997), The Engine .ofVisualization: Thinking Through Photog
raphy, lthaca: Cornell University Press.
McCarthy, Anna (200 1 ), Ambient Television: Visual Culture and Public Space
(Console-ing Passions), Durham: Duke University Press.
Mcluhan, Marshall ( 1 994), Understanding Media: The Extensions of Man,
Cambridge, MA: MiT Press.
Menzel, Peter ve Faith D'Aluisio (2000), Robo-sapiens: Evolution of a New
Species, Cambridge, MA: MiT Press.
Meyer, Mark, Gilles Debunne, Mathieu Desbrun ve Alan Barr (200 1 ), "lnte
ractive Animation of Cloth-like Objects in Virtual Reality", The Journal
ofVisualization and Computer Animation 1 2: 1 - 1 2.
Mignonneau, Laurent ve Christa Sommerer (200 1 ), "Creating Artifcial Li
fe for lnteractive Art and Entertainment", Leonardo 34, no. 4.
Minsky, Marvin ( 1 982), "Why People Think Computers Can't", Al Magazine
3, no. 4
Mitchell, Melanie ( 1 998), Life and Evolution in Computers, Paper from the Los
Alamos National Laboratory for the Santa Fe lnstitute. http://www.san
tafe.edu/-mm/paper-abstracts.html#lec adresinde grlebilir. 8 ubat
2002'de ziyaret edildi.
Mitchell, W. J. T. ( 1 986), lconology: lmage, Text, ldeology, Chicago: University
of Chicago Press.
310 -- ( 1 992), The Reconfgured Eye: Visua/ Truth in the Post-Photographic Era,
Cambridge, MA: MiT Press.
Mohammadi, Ali ve Annabelle Sreberny-Mohammadi ( 1 994), Smal/ Media,
Big Revolution: Communication, Culture, and the /ranian Revolution, Minne
apolis: University of Minnesota Press.
Moravec, Hans ( 1 99 1 ) , "The Universal Robot'', Out of Contro/ iinde, Linz:
Landesverlag.
Murray, Janet ( 1 997), Ham/et on the Ho/odeck: The Future of Narrative in
Cyberspace, Cambridge, MA: MiT Press.
Nardi, Bonnie ve Vicki O'Day ( 1 999), lnformation Ecologies: Using Technology
with Heart, Cambridge, MA: MiT Press.
Newman, Charles ( 1 985), The Post-modern Aura: The Aa of Fiaion in an Age
of lnflation, Evanston, iL: Northwestern University Press.
Noble, Jason, Seth Bullock ve Ezequiel Di Paolo (2000), "Artifcial Life: Dis
cipline or Method1'', Artifcial Life 6.
Norman, Donald A. (200 1 ), "Cyborgs'', Communications of the ACM 44, no.
3: 36-7.
Norretranders, Tor ( 1 998), The User 11/usion: Cutting Consciousness Down to
'\
Size, New York: Viking.
O'Donnell, James ( 1 998), Avatars of the Word: From Papyrus to Cyberspace,
Cambridge, MA: Harvard University Press.
O'Reilly, Tim (200 1 ), "Remaking the Peer-to-Peer Meme", Peer-too-Peer:
Harnessing the Power of Disruptive Technologies, Andy Oram, Sebastopol
(haz.), CA: O'Reilly & Associates.
'::::
z
"'"'
:::> bkz. l nternet) medya biimleri ve, 3 1 -2 (ayrca
hayale dalma ve, 76-80
:::>
::: bkz. Medya)
__,
v; isel anlam ve, 47, 56-70 melezleme ve, 95
q;
z iselletirme ve, 90-6 metaforlar, 77-80, 93, 1 7 1 -80, 1 96-
<>::
L.U
__, iletiimin kiiye zel hale getirilme- 8, 272-94
L.U
<..:> si, 226-7 sanal, 70-3, 97- 1 37 (ayrca bkz. Sa-
.::
imge retim biimlerindeki art ve, nal gereklik)
82-3 seyir noktas ve, 38-70 (ayrca bkz.
kayna, 76 Seyir noktas)
kimlik ve, 33-4 sktrma ve, 80-5
kod ve, 242-7, 272 simlasyon ve, 1 40-52, 1 57-66
mikrokltrler ve, 1 02-5 tanm, 37, 76
MPEG-4 ve, 82 televizyon ve, 3 1 -8
nronlar ve, 1 8 1 -6 yaratclk ve, 42-5
sadakat ve, 224 lnternet, 1 1 O
snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6 ADSL, 205, 224
telefonlar ve, 1 07, 1 87-9 alar ve, 202-28
imgeler I grntler AlphaWorld, 2 1 6-9
analog, 76-80 arama motorlar, 207, 2 1 O, 22 1
animasyon ve, 275-94 bilgisayar korsanlar ve, 206
beden ve, 86-9 dosya dei tokuu ve, 202-6
camera obscura ve, 1 32-7 etkisi, 3 1 -8
cisimleme/bedenlilik ve, 5 3 geni bant balant ve, 223
da Vinci ve, 1 28-30 kablosuz balant ve, 205
dil ve, 35-6, 67, 1 1 8, 1 46, 1 85, 1 99, kiiye zel hale getirilmesi, 226-7
22 1 , 242-7, 272 Linux ve, 244 i
(/)o
'=> Manuel, Peter, 1 03 Minsky, Marvin, 1 90
'=>
c:: Mars Pathfnder, 1 90 Msr Prensi I The Prince of Egypt, 276-7,
.....J
c:;:; Martin, Fred, 252 284
<C
z Matematik, 269, 286 Mitchell, William J., 52, 46, 245
u..
o::
.....J Matrix, The, 28 1 Moby, 22 1
u..
"' McCarthy, Anna, 1 1 8 Modernizm, 1 3 3
::;;:
McLuhan, Marshall, 1 89, 225 Modest Witness@Second Millenium. Fe-
Medya/ iletiim aralar maleMenMeets OncoMouse
animasyon ve, 275-94 (Haraway), 233
artan karmakl, 3 1 -4 Mohammadi, Ali, 1 03
birleik biimleri, 3 1 -2 Monsters, ine., 29 1
CAVE'ler ve, 1 57-66 MOO'lar, 205, 2 1 3
dnya yarat, 34-8 Moravec, Hans, 1 76, 1 95
gereklik ve, 34-8 (ayrca bkz. Sanal MP3 alarlar, 1 26-7
gereklik) MPEG-4, 82
hep yaynda oluu, 34 MSN Messenger, 226
nternet ve, 3 1 -8 (ayrca bkz. l nter- MUD'lar, 205, 2 1 3
net) Murray, janet, 23
nronlar ve, 1 8 1 -6 Murray, Les, 75
robotlar ve, 1 89-95 Mzik, 202-6, 220- 1 , 294
sanayileme ve, 8 1 Myst, 93-4, 265
pheyi askya almak ve, 92
televizyon ve 3 1 -8 (ayrca bkz. Tele- Nanoteknoloji, 1 1 1
vizyon) Napster, 1 1 7, 204
Melezleme, 95 Nardi, Bonnie, 1 1 4
bilgisayar oyunlar ve, 233-44, 25 1 -7 Nazar, 273-4
(ayrca bkz. Bilgisayar oyunlar) Neumann, Peter G., 1 47
etkileim ve, 236-44 Newman, Charles, 1 03
Latour ve, 243 Noble, Jason, 1 43-4
mikrokltrler ve, 1 02-5 Nronlar, 1 8 1 -6
tasarm ve, 248-5 1
Metaforlar, 78 O'Day, Vicki, 1 1 4
aktarm, 93 O'Donnell, james, 5 2
animasyon ve, 275-94 O'Reilly, Tim, 2 1 9
1
atomalt paracklar ve, 1 96-8 1 1 Eyll, 3 2
dnce ve, 1 7 1 -2 O n the Origin o( Objects (Smith), 24 1
grselletirme ve, 272-3 Oyuncak Hikayesi ! Toy Story, 282-3,
televizyon ve, 8 1 286, 29 1
yapay zeka ve, 1 74-80
'
.,
rmcek Adam I Spider-Man, 2 1 O Rorty, Richard, 68, 1 O 1 327
yk anlatm, 36-7, 258 Rosnay, joel de, 1 67-8
zerklik, 1 44, 1 52-7, 1 95, 272, 280 Rouse, Richard, 23 1
znellik, bkz. Duygu Ryan, Marie-Laure, 1 65
Rudolf Amheim
GRSEL DNME
eviren: Rahmi dl
GZ VE TN
eviren: Ahmet Soysal
Gz ve Tin, Merleau-Ponty'nin iki- aylna Provence
krlarna, Tholonet'ye gittii gnlerde yazd ve hayat
tayken bitirebildii son metnidir. Tholonet, Cezanne'n da
ok sevdii ve birok resmine konu olmu, insana yerle
ip yaamak iin yaratlm duygusunu veren ok gzel
bir yerdir. Yazar buradaki gnlerinin keyfini kararak,
ama bir yandan da Cezane'n gzlerinin izini sonsuza
dek tayan Tholonet manzaras karsnda, resmi ve
" grme"yi yeni batan sorgulayarak bu metni kaleme al
mtr. Yzylmzn en gzel ve en zor metinlerinden bi
ri olan Gz ve Tin 'de filozof, balangtaki, en bataki ke
l imeleri aramaya koyulur: rnein vcudun "grme"sini,
insan vcudunun aklanamaz canlln adlandrmaya
muktedir kelimeleri ... ve tabii ayn zamanda bu mucize
nin krlganln dile getirebilecek kelimeleri...
METS
SANATLAR VE NSAN
Jonathan Crary
GZLEMCNN
TEKNKLER
On Dokuzuncu Yzylda
Grme ve Modernite
evirrm: ElifDa/deniz
Zeynep Sayn
MGENN PORNOGRAFS
mgeler hangi koullarda pomografikleir, ne zaman te
hircileirler? Tehircilik gelenei diye bir ey var mdr?
Ya da tehircilikten azade bir imge mmkn mdr?
Farkl zamanlarda ve mekanlarda nasl retilmitir, re
tilebilmi midir?
mgenin Pornografisi, Zeynep Sayn'n balangta
kendisine bir varolu problemi olarak sorduu bu soru
lar erevesinde geliiyor. mgelerin henz bir "sanat"
olmad alardan, Roma l maskelerinden, Bizans
ikonalarndan, Anadolu'daki yaz-resimlerden kalkarak
yirminci yzyl balarna, oradan da gnmze kadar
gelen yolu katederken de hep bu sorularn peinde.
'I
, ,
1
'
' ,
,f