You are on page 1of 336

Ron Burnett

imgeler Nasl Dnr?


Kanadal yazar ve dnr. Grme kltr, dijital tek
nolojiler ve grsellik arasndaki ilikiler, internet, bilgi
sayar oyunlar, canlandrma filmler, tasarmclk vb.
hakkndaki almalaryla tannr. Halen Emily Carr Sa
nat ve Tasarm Enstits'nn bakanln yapmakta
olan Burnett, daha nce de McGill niversitesi'nde ile
tiim Bilimleri Lisans Program yneticisi, York niver
sitesi'nde Film ve Video Lisans Program'nda, Ben Gu
rion niversitesi'nde, Otago niversitesi'nde ve
Avustralya'daki La Trobe niversitesi'nde retim ye
si olarak almtr. Vancouver'daki Yeni Medya Yenilik
Merkezi'nin kurucularndandr. 2005 ylnda Kanada'
da Yln Eitimcisi dln alan Burnett, Kanada Krali
yet Akademisi'nin de yesidir. Sanat, tasarm, iletiim,
ye'i iletiim aralar ve kltrel incelemeler alannda
ok sayda makalesi yaynlanm olan Burnett'in ayrca
Cultures of Vision: lmages, Me
bir kitab daha vardr:
dia and the lmaginary (1995, Grme Kltrleri: imge
ler, Medya ve imgesel). Explorations in Film Theory
(1991, Film Kuram Aratrmalar) adl kitabn editrl
n yapan Burnett 1994'ten beri http://www.
eciad.ca/-rburnett adresinden eriilebilecek, Critical
Approaches to Culture, Communications + Hyperme
dia adl bir web sitesi hazrlamaktadr.
Metis Yaynlar
ipek Sokak 5, 34433 Beyolu, lstanbul
Tel: 212 2454696 Faks: 212 2454519
e-posta: info@metiskitap.com
www.metiskitap.com

imgeler Nasl Dnr?


Ron Burnett
lngilizce Basm:
How lmages Think
The MiT Press, 2004

Massachusetts lnstitute of Technology, 2004


Metis Yaynlar, 2005
Trke eviri: Gsal Pusar, 2006

Birinci Basim: Eyll 2007

Yayma Hazrlayan: Ebru Kl, Tuncay Birkan


Kapak Tasarm: Emine Bora

Dizgi ve Bask ncesi Hazrlk: Metis Yaynclk Ltd.


Bask ve Cilt: Yaylack Matbaaclk Ltd.
Fatih Sanayi Sitesi No. 12/197-203
Topkap, lstanbul Tel: 212 5678003

ISBN-13: 978-975-342-623-7
Ron Burnett

imgeler Nasl Dnr?

eviren:
Gsal Pusar

metis
Fotoraf, sinemac, retmen ve dost
Johan van der Keuken'in ansna
i i N D EKiLE R

Teekkrler 11

Trke Basma nsz 15

Giri 19

Seyir Noktalar ve imge-Dnyalar 29

2 imge-Alanlar, Zihin ve Beden 75

3 Sanal imgelerin Temelleri 97

4 Ekoloji Olarak imge-Alanlar 1 13

5 Simlasyon/ izleme/ iine-Gmlme 1 39

6 lnsanlar
--- M akineler 1 67
7 Eler Aras iletiim / Cemaati Grselletirmek 20 1

8 Bilgisayar Oyunlar ve insan ile insan-Olmayann


Etkileimindeki Estetik 229

9 Dnyay Yeniden Canlandrmak:


Etkileim Dalgalar 267

Resimler 297

Kaynaka 299

Dizin 3 1 7
T E E KK R L E R

Bu kitap pek ok konumann, rportajn ve yllk bir yazma s


recinin rndr. Emily Carr Sanat+Tasarm Enstits Ynetim Ku
rulunun destei ve tevii olmasayd bu kitab yazamazdm. Kitabn
geliiminin can alc bir noktasnda, yeni iletiim aralarnn gelii
miyle ilgili olarak derlemi olduum onca farkl paray bir araya ge
tirebilmem iin hayati olan alt aylk bir cretli izin imkan verdiler
bana. Emily Carr'n eski bakan, Georgia Marvin'e yardm ve des
tei iin kranlarm sunmak istiyorum. Emily Carr'da bir grup in
sanla birlikte alyorum: Michael Clifford, Wendy Wait ve Alisha
Talarico. iznim sresince verdikleri destek ok nemliydi ve onla
rn yardm olmakszn bu kitab tamamlayamazdm. Beni yldrc
glkler karsnda, kitab yazmaya devam etmeye tevik eden ba
kan yardmcs Monique Fouquet ile Emily Carr'daki ve ok sayda
ki i gezisi esnasndaki tartmalarmz da kitabn evriminin nemli
bir ayan oluturuyor.
almam zerinde nemli etkisi olmu herkesin hakkn teslim
etmeye imkan yoksa da birkann ad anlabilir. Dostluu ve eleti
rileri her zaman yapc ve destekleyici olmu olan jan Visser'den ve
beni Ben Gurion niversitesi'nde son birka yldr katldm en iyi
konferanslardan birine davet eden Dov Shinar'dan ok ey ren
dim ve ok etkilendim. Meslekta Martin Elton ise yeni iletiim
aralarn analiz ederken daha tarihsel bir yaklam gelitirmek iin
bana ilham verdi. George Marcus ve Michael Fischer da, benim de
12 yesi olduum Uluslararas Disiplinlerst Aratrma Merkezi'nden
Basarab Nicolescu ve M ichael Camus gibi, almama nemli katk
larda bulundular. lzumi Aizu'nun nternet gvenlii ile ilgili alma
snn aratrmalarm asndan, zellikle ilk safhalarda ok derin bir
etkisi oldu ve tartmalarmz, alar yepyeni bir ekilde dnmeme
olanak tand.
2002'de William Evans bursu ile Yeni Zelanda'ya davet edilecek
kadar anslydm ve haftalk bir sre zarfnda Otago niversite
si'nde bu kitapta yer alan pek ok fikri sunma imkan buldum. ni
versitede geirdiim sre boyunca verdii destek ve yardm iin Pa
mela Stuart'a minnettarm. Brian Holmes, Brett Nicholls, Jo Smith,
Kellie Burns ve Thierry Jutel ile yaptmz sohbetlerin de benim iin
ok yararl olduunu sylemeliyim.
yldr, Vancouver'da hkmetin, akademinin ve zel sektrn
ortaklyla kurulan ve yeni iletiim aralaryla ilgili aratrmalara ve
gelimelere kendini adam olan New Media lnnovation Center'
kuran ekibin bir parasym. Ron Martiniuk, Shahid Hussain, Alan
Winter, Dave Chowdhury, David Vogt, Rodger Lea, Michael Hoch,
Richard Smith, Andy Proehl, Eric Manning, Alan Boykiw, Sara Bailey,
Maria Klawe, Fred Lake, Oleg Veryovka ve Narman Toms'un hep
sinin ok yardm dokundu.
2000 Mart'nda Concordia niversitesi'nde edebiyat ve insan
bilimlerinde disiplinleraras almalarla ilgili olarak dzenlenen bir
konferanstaki al konumas, geici retim yesi olarak alt
m York niversitesi, Siman Fraser niversitesi, Western Sydney
niversitesi ve McQuarrie niversitesi'ndeki bir sunumlar dizisiyle
beraber, benim iin baz kilit noktalar netletirdi. Amerikan Eitim
Aratrmalar Dernei'nin ve Eitim iletiimi ve Teknolojisi Derne
i'nin (Denver, Los Angeles, Montreal ve Dallas) himayesi altnda
yaplan birka sunum da bu kitapla ilgili almalarm etkiledi. Buna
ek olarak, iki konferansa, lndiana niversitesi'ndeki Grsel Retorik
ve Philadelphia'daki Arts niversitesi'nde HearSay, Tasarm zeri
ne 1 O Konuma'ya, seminer bakan olarak davet edildim. iki konfe
rans da, imgelerin iletiim srecindeki rolyle ilgili anlaym netle-
tirdi ve keskinletirdi. Jamer Hunt'a ve Barbara Biesecker'e beni da 13
vet ettikleri iin teekkrler.
u sayacam kiilerden ise; ok farkl ve ou zaman beklenme
dik ekillerde, ok ey rendim: Hart Cohen, Chris Jones, Carol
Gigliotti, Andrea Hull, Warren Sack, lan Vercheres, Don Matrick,
John Buchanan, Sharon Romero, Julian Gosper, Ryan Semeniuk, Lo
ulwa Elali, Sean Cubitt, Eric Metcalfe, Hank Bull, rahmetli Kate Cra
ig, Yosef Wosk, Yusra Visser, Lya Visser, Justine Bizzocchi, Janine
Marchessault, Jim Bizzocchi, Sara Coldrick, ilana Snyder, Judy Rus
sell, Manish Jain, Larry G reen, Guy Laremee, Carol Becker, David
Ticoll, Sheila Wallece ve Alan McMillan.
Yakn arkadam Virginia Fish, benim iin srekli bir ilham ve
sevgi kayna olmutur. Susan Feldman ve ei Danny de yaklak yir
mi yldr bir destek ve sevgi abidesiler. Felix Mendelssohn'la yapt
m fikir alverileri ve tartmalar, kendimi ve yazma ve yaratma
drtm anlamama vesile oldu. Shirley Daventry French'in zerim
de hala gl bir etkisi var; Mike Banwell, Frieda Miller, Danny Sha
piro, Beverly Kort ve Ray Schacter gibi arkadalarmn da yle.
Bu kitabn yazm esnasnda gsterdii sabr ve destek iin MiT
Press'ten editrm Doug Sery'ye ve kitabn son aamalarndaki ok
deerli nerileri iin dzeltmenlere de teekkr etmek istiyorum.
Annem Sophie ve babam Walter, hayallerimi ve ideallerimi hep
desteklemilerdir. Onlara ve kardeim Sandy'ye ve ailesine destek
leri ve sevgileri iin teekkr ederim.
Bu kitab, her eyden ok, kzlarm Maija ve Katie'nin ve karm
Martha'nn sevgisi sayesinde yazabildim. Bu kitab onlara ithaf edi
yorum.
T RK E B A S IM A N S Z

imgeler Nasl Dnr'n 2004'teki ilk basmndan bu yana dnya, di


jital kltr alannda ok sayda yeni gelimeye sahne oldu. iin asl,
imgeler Nasl Dnrde eleraras alarn geliimi ve yaygnlama
syla, avattrlarn artan nemiyle ve kltrel bir fenomen olarak ani
masyonun rolyle ilgili olarak ngrlenlerin ou gerekleti. r
nein, bugn itibariyle iki milyonun zerinde kullancs olan bo
yutlu sanal dnya "Second Life", katlmclarn yeni bir ilikilenme,
tketim ve yaratclk dnyasna tayabilmek iin animasyondan ve
ava,tarlardan faydalanyor. Web 2.0'n pek ok esi de, eleraras
iletiim sistemlerinden hareketle gelitirilmitir. Aslnda u an en
byleyici olan, bir sistem olarak internetin bu denli glenmi ve
derinlemi olmas ve bu kadar ok saydaki farkl kullancnn dert
lerini ve zlemlerini saysz farkl ekilde yanstabilmesidir.
Gerek olaylar imgelere ve baka medya biimlerine balayan
sreklilik ok az noktada kesintiye uruyor. Bu durum byk l
de, dijital medyann ve dijital dolaymn gcne dayanmaktadr. Ter
ristlerin, hknetlerin ve irketlerin ayn dolaymlanm mekan kul
lanyor olmalar rastlant olmasa gerek. Bu mekana nternet diyoruz
ama bu bile artk, bireylerle toplumlar ou zaman ngrlemeyen
sonular douracak ekilde balayan ok katmanl alar tanmlama
nn hayli antika bir yolu gibi duruyor. Alar, deien llerde, nere
deyse btn toplumsal balamlarn bir zellii olagelmilerdir. Ama
gndelik bir deneyim ve ura olarak a kurma etkinlii hi imdiki
16 kadar youn olmad gibi, dolaymlanm deneyimlerin says da hi
bu kadar fazla olmamt. Yeni medya manzarasnn ketalarndan
biri pekala bu olabilir. Gelgelelim bir terim, isim ya da metafor ola
rak "yeni medya" kullanl olmak iin ok mulak. Yaratc sreci ni
telendirmenin ok sayda farkl yolu, alarla teknolojilerin evrimin
den, yaratc iin datlma biimlednden ve cemaatlerle bireylerin
birbirleriyle kurduklar olaand younluktaki balantlardan sz
etmek iin elimizin altnda ok sayda farkl yntem var. Medya teri
miyle zetlenen etkinlikler o kadar geni ve o kadar farkl alanlara
yaylmi durumda ki hibir snflandrma ileminin ie yaramamas
tehlikesiyle kar karyayz. Tipolojiler ansiklopedikletike evrim
geirmekte olan bir alan betimleyen listeler geiyor elimize, oysa
ynteme dair yaplan seimleri sorgulayabileceimiz bir seyir nokta
sna sahip deiliz. Bu durumda bir listeyi dierinden ne ayrabilir?
Dijital kltr labirentinde, sistemin tam kalbinde grnmez bir
tasarm vardr. imge-dnyalar, o kadar ok farkl dzeyde, ayn an
da ve o kadar ok farkl ekilde ina edilip kendilerini yeniden re
tirler ki, zayf ya da gl taraflarnn hepsinin beraberce izlerini b
raktklar, bir tr evrimsel patlamay andran sonular ortaya kar.
Bu mekann mimarisi daha ncekilerin hibirine benzemez ve biz de
bu yeni mekann iinde olmay deneyimlemek ve bu deneyimleri be
timlemek iin sylemsel stratejilerle bouup duruyoruz. Bu da
gezgin, dolac, hatta katlmc olarak dahi kendi aldnz yolu ya da
bakalarnn ald yolu seyretmenize olanak tanyan bir seyir nokta
snn olmad anlamna geliyor. zerinde durup kendi deneyiminize
ya da komularnzn deneyimlerine gz atabileceiniz bir platform
yok. Baka bir deyile, sistemin tamam gr alanna girmiyor hi
bir zaman - bu usuz bucaksz yeni corafyann resmini nasl kar
tabilirsiniz?
Yine de bu usuz bucaksz yaplar hayal edebilirsiniz; yani, mil
yonlarca insann dnceleriyle ok yksek hzlarda alan bir mik
roelektronik anahtarlar dnyasn, istediiniz sayda farkl imge ze
rinden, hayal edebilirsiniz.
Buradaki daha nemli soru ise bu hayal etmenin bedenlerimize
ne yaptdr, ne de olsa sibermekan, bir noktaya kadar, bizlerin ay 17
n anda hem anlatc hem de karakter olduumuz bir kurmaca deil
mi? Hem kullanp hem de bel baladnz bu teknolojik mekann
eklini ve mimarisini hibir zaman bilmeyecek olmann ierimleri
nelerdir? Elektronik hayatlar srmek nasl bir histir?
Second Life'n kalbinde yatan paradokslar bu sorulardan baka
bir ey deilse de, tm deneyime itici gcn yine bu ayn sorular
vermektedir. Baka bir deyile, Second Life' bir deneyim olarak i
ler klan, ayn anda hem sanal hem de gerek olmann temelinde ya
tan bu mulaklktr. Sibermekanda olmann temel halidir de.
u sayacaklarm bir arada dnn: dijital dnyalarla insan be
deni arasndaki mesafeyi kapatan ve btnyle yapay bir dnyay in
sanslatrmaya alan Robert Zemeckis'in Kutup Ekspresi filmi;
hem bilgilendirme hem de yanl bilgilendirme asndan internete
epey baml olan 2004'teki Amerikan seimleri, MySpace ve Face
book gibi, insanlarn etkileime, iletiime girip karlkl ilikiler kur
ma biimlerini genileten web sitelerinde grlen muazzam art;
yaymcl irket dnyasndan bireysel dzeye eken web gnlkle
rinin yaygnlamas; arama motorlarnn artan nemi ve bir enfor
masyon deryas iinde nasl yolumuzu bulacamza dair yaygn tar
tmalar; ve son olarak oyunlardaki, oyun konsollarndaki ve ev
rim-iin oyunlardaki muazzam art.
Bu saydklarm ve bunlarla birlik pek ok baka unsur, Hindis
tan'daki iilerin Bat'daki byk irketlerin ofislerinde i bulmalar
na ve inli iilerin hayal bile edilemeyecek bir apta retim yapma
larna olanak tanyacak ve tevik edecek ekilde gezegenin zerini
kaplayan imge-dnyalar oluturmaktadr. Bu imge-dnyalar mikro
ve makro dzeylerde faaliyet gsterirler. Ses ve grnt saanana
tuttuklar kullanclar sarp sarmalayp hem mbadele amacyla hem
iktidar arac olarak bilginin maniplasyonuna gmerler.
Bu imge-dnyalar, piramit tarznda ina edilmi ve metali mesaj
lara, makineleri nano-dzeyde faaliyet gsteren aygtlara dnt
ren biimlerde ekillenmi, birbiriyle kesien milyonlarca e mer
kezli ember eklinde gznzn nne geti rin. Sonra da Louisiana'
'.:
..

18 daki kriz esnasnda yapld gibi insanlarn nerede olduklarnn bil 1t

gisini veren bir cep telefonu kullandnz hayal edin. Kar karya
: olduunuz, net ve belirli bir seyir noktas semeden, grmeyi bra
, kn, anlamas bile son derece g olan srelerdir.
Bu arbedenin dnda durmak mmkn m? nme ve arkama
bakabilmeme yetecek kadar uzun sre bu sreten kendimi nasl
ekip karabilirim? Elimizdeki en iyi seyir noktas Google mdr?
Btn bu unsurlar, imgeler Nasl Dnr ilk ktndan bu yana
ivmesi artan ekilde hzlanan bir dizi imge-alan oluturuyor. Kimi
yorumcular bunun enformasyonun ar yklenmesine neden oldu
unu ortaya att. Bense beklentilerimizi aacak olan devasa bir alt
yap ina etmek.te olduumuzu dnyorum. lmgednyalar adl ye
ni kitabm ite bu olgular inceleyecek.
G i R i

Bu kitap boyunca, algya, zihne, bilince, ve imgelerin ve kltrn in


sanlarn etraflarndaki dnyayla etkileime girme yollarn ekillen
dirmede oynadklar role dair tartmalardan, dorudan ya da dolay
l olarak sz ediliyor. i nsan zihninin bedenliliine ve btnlne da
ir daha fazla bilgi edinildike, kltrn ve imgelerin rol de dei
mitir. imgeler artk insan eylemlerinin temsilleri ya da yorumlayc
lar deildir sadece. insanlar birbirlerine ve teknolojiye balayan
her etkinlikte -dolaymlayc, model, arayz olarak-, insan yarat
clnn grsellemi halleri rol oynamalarnn yan sra enformas
yon ve bilginin referans noktalar olarak da merkezi hale gelmiler
dir. Gelgelelim, insanlar ile kullandklar ve yarattklar kltrel
rnler arasndaki iliki hibir ekilde dorudan ya da saydam deil
dir. insan bilinci edilgin olmad gibi, insanlarn iinde yaad ve
mcadele verdii kltrel, toplumsal ya da politik balamn bir r
n de deildir sadece. Her ne kadar blisel bilimler zihnin nasl i
grdn daha net resmetmenin hayalini kurmu ve insan dn
cesini anlama yolunda inanlmaz bir yol kat edilmi olsa da, insan
zihni zor anlalr olmakla kalmaz, i ondan bilgi edinmeye geldiin
de nispeten dilsizdir de (Searle 1 998, 83). Zihnin i grme biimle
rini resmetmeye ve bunlarn ifrelerini zmeye ynelik saysz giri
ime ramen, zihin, beden ile beyin arasndaki ilikiye ve bilincin b
tn elerinin bir dizi kltrel ve toplumsal ortamla ve rnle na
sl etkileime girdiine dair derin sorular geerliliini koruyor.
20 imgeler Nasl Dnr, zihin ve insan bilinci hakkndaki bu tart
ma balamnda imge yaratmnn, retiminin ve iletiiminin zengin
kesiimlerini kefe kyor. Bunun yan sra, imgelerle ve dijital dev
rimin imgelerin iletiim srecinde kullanm zerindeki etkisiyle ilgi
li kltrel sylemleri inceliyor. Dijital devrim, doa ve insan bilimle
rindeki, mhendislikteki aratrmalarn ve pratiklerin dokusunu de
itiriyor; kltr ile kimlik, imgeler ile anlam, zihin ile dnce ara
sndaki grnrde saydam ilikilere dair genel kanlara da meydan
okuyor.
Bir yandan da, zihinsel srelere k tutmak ve bu sreleri res
metmek iin bilincin karmak bir kltrel ve biyolojik topolojisi i
ziliyor. Bu topolojinin, insanlarn nasl ve neden dndklerine, ey
lemde bulunduklarna dair yzyllardr srmekte olan tartmay
sonlandraca yanlsamasna kaplm deilim. Ne var ki, aratrma
clarn, zihin ve beden incelemelerinde karlatklar pek ok mu
ammann merkezinde imgelerin yer aldn savunuyorum. imgelerin
insan bilinci ile ilgili tartmalarn merkezinde yer aldna dair bir
rnek, beynin faaliyetlerini "resmetmeye" alan sofistike grnt
leme ve tarama teknolojilerinin ortaya kmasdr. Bu alandaki ara
trmalar etkileyici sonular vermi ve kltrel olarak beynin nasl
grld zerinde muazzam bir etki yaratmtr.
Genel olarak bu aratrmalar beynin faaliyetlerinin karmakl
na dair daha derin bir anlayn gelimesine nayak olmutur. Bu di
siplinlerde bir uzman olmadmdan, bu aratrmalarn yararllyla
ilgili tbbi ya da bilimsel iddialar hakknda detayl yorumda bulunma
yacam. Esas olarak, imgelerin tarama teknolojilerinin kts olarak
oynadklar rolle ve bu imgelerin ok eitli yollarla sahiplenilip kul
lanlabilmesiyle ilgileniyorum. Taranm imgelerin kullanm, farkl bi
limler zerinden yaplan aratrmalarn srdrlmesinde imge-dn
yalarn oynad nemli role iaret eden pek ok eyden biridir.
iyisiyle ktsyle, kiinin bak asna ve aratrmadaki eilimi
ne bal olarak, imgeler Manyetik Rezonans Grntleme (MRI) gi
bi tarama teknolojilerine hammadde olutururlar. Baka bir deyi
le, topolojik bir dzeyde grselletirilen beynin haritas, eitli kim-
yasal ve elektriksel uyarlma dzeylerine gre karlr ve beyin bu 2 1
ekilde elde edilen bilgi zerinden aratrlp ele alnr. MRI teknolo
jisi insan dokusunun molekler yapsn yakalar, bu yap sinyallerin
imgeler halinde yeniden bir araya getirilmesini mmkn klmaya ye
tecek bir manyetik yk retmektedir. Her eyden nce biyolojik
olan bu model, zihne, dnceye, alg ile dnme arasndaki iliki
ye dair pek ok soruyu yantsz brakr. zellikle de, imgelerin biyo
lojik sreleri aklamada nasl kullanld meselesinin, kltrel ar
gman ve kltrel eletiri erevesine oturtulmas gerekir.
imge kullanm, tarama ile sonular arasndaki saydam ilikiden
ok daha fazla eyi beraberinde getirmeseydi, bu boluklar bir so
run oluturmayacakt. Bavurulan biyolojik metaforlar, tarama so
nularnn yorumlanmasnn bir yaraya ya da diki izine bakmaya
benzedii gibi bir izlenim yaratr. Taramalarla yorumlar arasnda
olabildiince saydam bir iliki yaratmaya gayret edilir. Ama normal
de yorumlama sreleriyle ilikili olarak gndeme gelen dier btn
meselelerde olduu gibi, imgelerin bu amalar dorultusunda kulla
nlmasyla ilgili olarak da pek ok farkl perspektiften, ama en nem
lisi kltrel bir perspektiften sorular sormak ok nemlidir.
Tarama teknolojilerinin kullanm, gkten zembille inmi deil
dir. Bilimciler zamanlarnn nemli bir ksmn, yaptklar almalara
notlar derek, yorumlarn kontrol ederek geiriyorlar. (Tarama
srecinde grnt kalitesiyle ilgili pek ok mesele gndeme gelir.
Bunlar arasnda kontrast, znrlk, parazit ve arplmalar bulu
nur. Bu elerin herhangi biri imge ile tehis arasndaki ilikiyi de
itirebilir.) Benim iin asl mesele, kltr incelemelerinden iletiim
bilimine pek ok disiplinde kazanlm engin bilginin tp, bilgisayar bi
limi ve mhendislii gibi tarama teknolojilerinin icad ve kullanm
asndan merkezi neme sahip disiplinlere nasl aktarlacadr.
Ayn ekilde, sinirbilimlerin kavraynn, kltr analizcilerinin,
felsefecilerin ve psikologlarn yrtt aratrmalar zerinde ciddi
bir etki yaratmas nasl salanabilir? (Beaulieu 2002) imgeler Nasl D
nr'de sklkla szn ettiim gibi, teknolojilerin insanlar zerin
deki etkisine dair yorumlar indirgeyici zihin ve dnce kavrayla-
22 rndan hareket ediyorsa bunun nedeni byk lde, bilincin salt
;;:: ampirik bir ekilde anlalamayacana inanmamdr. Her ne kadar
:
""
John Searle, Jerry Fodor ve Noam Chomsky gibi yazarlar biyolojik
'::::> metaforlarn dnme ve alglamayla ilgili speklasyonlara sirayeti
c::

hakknda olduu kadar zihnin dn 'ceyle olan ilikisi hakknda da


-'
(/)
<>:
z:
o:: pek ok alma yaymlamlarsa da dncelerinin nemli bir ksm
l..Ll
-'
l..Ll
c:
snr ap bilimlere ulaamyor (Searle 1 998, 1 992; Fodor 2000;
:::;;;
Chomsky 2000). Disiplinler arasndaki snrlarla ve farkl aratrma
projeleri arasndaki fay hatlaryla ilgili bir mesele bu. Btn perspek-
tifler ayn geirgenlikte olsayd bu durum bir sorun yaratmayabilirdi.
Ben disiplinleraras alma ve aratrmalar yaplmasndan yana
ym. imgelerin enformasyon olarak, yorumlama nesneleri, empati
ve yaratclk odaklar olarak ve dnyaya alan pencereler olarak
nasl i grdklerini aratrm biri sfatyla, imge analizini mmkn
olduunca ok bak asyla kaynatrmak gerektiini dnyorum
(Burnett 1 995, l 996a, l 996b, 1 999). Disiplinleraraslk, byk l
de snrlarn almasyla ilgilidir, ama disiplinlerin kendi ilerindeki
katlyla (rigor) da ilgilidir. Benim ilgimi eken, bu katln farkl di
siplinler zerinden uygulanmasdr ki bunu n . kitap boyunca akan bir
alt tema olduunu greceksiniz (Latour 1 999).
Tarama teknolojilerinden edinilen zengin bilgi birikiminin bir
sonucu da, zihnin ve beynin giderek girdi ve kt aygtlar olarak g
rlmesidir. Bu mekanik ynelimin kkeninde, bilimsel ve popler
kltrel balamlarda yllardr tedavlde olan davransa! ve bilgisa
yar-tabanl zihin modelleri vardr (Dennett 1 998). imge/er Nasl D
nr'n arka plann srekli olarak igal eden bu nemli meseleyi
kitabn eitli noktalarnda ele alyorum. Mekanik zihin metaforlar
nn hkm srmesi, insanlararas iletiim ve etkileim konusunda in
dirgemeci paradigmalar benimsenmesine neden oluyor. Kltrel bir
perspektiften bakldnda, izleyicilerin ve kullanclarn imgelerle
gelitirdii ilikilerden, basitletirilmi uyar ve etki anlaylar ze
rinden sz etmek kolaydr. Bu indirgeyici anlaylar, bilgisayar oyun
laryla ilgili tartmalarda ve yeni iletiim aralar ve etkileimli tek
nolojiler hakkndaki tartmalarda zellikle gl bir konumdadr.
Fen bilimleri dahilinde, biyolojik bir ey, yani canl bedenin bir 23
paras olan beyin ile zihin arasnda genellikle ok net bir fark yok
tur (Damasio 1 999). Kltrel alandaysa, ayn biyolojik enformasyo
nun ve aratrmann nemli bir ksmna pek ok farkl ekilde yak
lalm ve fen bilimlerinin rolne pek dikkat etmeyen ok sayda
farkl perspektiften baklmtr. Katherine Hayles ve Janet Murray'n
almalar, bu aratrma izgisinin geliimini ve bu alandaki eitli
tartma dzeylerini deerlendirmeye alr (Hayles 1 999; Murray
1 997). Fen bilimlerinde ve beeri bilimlerle sosyal bilimlerin pek
ok disiplininde, imgelerden, sanki hala tespit edilebilir etkileri var
m gibi sz edilir. Bunun en snrlayc rnei, imgeleri iddetin te
darikileri ve dnyadaki olaylara alan saydam pencereler olarak
gsteren gl metafordur.
Elinizdeki kitap bu metaforlarn gcn ve insanlarn etraflarn
daki imgelerle gelitirdikleri ilikiler hakknda bu metaforlarn ne
sylediini inceliyor. Teknolojik yeniliklerin romantik ve ou kez
yzeysel bir ekilde, imge-tabanl iletiim srelerinin bir sonucu
olarak ele alnma tarzyla da ilgileniyorum (Bu meselelerin gayet g
zel bir analizi iin bkz. Coyne 1 999). Bunun dijital kltr ve sanal
gereklik aratrmalarnda dikkate alnmas gereken eitli ierimle
ri vardr. Bu aratrmalar, bilgisayar masastnde durduu yerden
alr, ok daha karmak bir boyutlu mekana tar, ama izleyicilere
davran bir adan bakan bir dizi imge-tabanl karmak metafo
run iine hapsolurlar.
Bu meseleler zerinde duruyor olmam, mhendislerden ve bil
gisayar bilimcilerden oluan gruplarla disiplinleraras ortamlarda a
lm olmamn da bir sonucudur. (2002'de Vancouver'daki New
Media lnnovation Center'da sanat /tasarmc olarak altm.) Hay
retle karladm eylerden biri, bilgisayar programclarnn "kullan
clar" dan bu denli rahat sz edebilmeleriydi. imgeler Nasl Dnr'
de bu mulak sorunu zm deilim. insan-bilgisayar etkileimleri
nin karmakln nitelemenin baka bir yolu olmadndan bu teri
mi kullanmaya devam ediyorum.
24 imgeler hem kkrtc hem de cesaret krcdr. You n ve kimi
.
o:::
zaman da iddetli tartmalarn odandadrlar. Szgelimi dinsel ikon-
larn tahrif edilmesi, kafirlik sulamalar ve lm olasl bata ol-
:::>
z
:::>
""'

"i5 mak zere pek ok riski beraberinde getirir. Btn bunlarda, insan
znelliinin kayan zemini ve imge-dnyalara angaje olmann deien
tanmlar, izleyicileri ya da (dijital teknolojiler rneinde) kullanc
lar tanmlamaya yarayan szck daarna meydan okur. Son birka
ylda, iine-gmlme (immersion) ve simlasyon deneyimlerini zet-
lemeye alan pek ok farkl terim ortaya kmtr. Katlmc, gez
gin, gmlen (immersant) ve etkileimci bu terimlerden birkadr.
Ama hibiri de, imgelerle, ekranlarla ve yeni grselletirme tekno
lojileriyle girilen etkileimin karmakln tam anlamyla yakalaya
bilmi grnmyor. Bu durumun deimesi biraz zaman alacak. Bu
kitap, temel izleme ve izleyicilik nosyonlarna meydan okuyan bu
iletiim-arac biimlerinin bir panaromasn sunmaya alyor. Asln
da mtevaz bir gaye bu. Bu arazinin haritas karlabilirse, insanla
rn bu yeni medya-alann nasl kat ettiini ve yorumladn yeniden
dnme grevini yerine getirirken, yeni iletiim aralarna angaje
olmann anlamlarna dair birtakm zengin modellerden yararlanla
bilir belki.
Kullanc nosyonunun kkleri, indirgeyici bir insan znellii mo
delinde yatar; esasen bir mhendislik terimidir. Tor Norretran
ders'n harika kitab The User 11/usion: Cutting Consciousness Down to
Size (Kullanc Yan lsamas: Bilin Terzilii, 1 998), bu sorunu derinle
mesine inceler ve dijital teknolojiler ile bu teknolojilerin insan bilin
ci zerindeki etkisine dair mekanik dnme biimlerinin yaratt
kstlamalarn tesine gemek iin daha zengin insan-bilgisayar etki
leimi paradigmalarna ihtiya duyduumuzu ortaya koyar.
imgeler Nasl Dnr, insanlarn iinde faaliyet gsterdikleri ve
onlara meruluk kazandran teknolojik balam da inceliyor. Byle
ce imgelerin nasl dndklerine dair baka sorular da gndeme
getiriyor. Dnmenin szlk anlamn alrsak, imgeler dnmezler
tabii ki. Gelgelelim, temel etkileim ve iletiim biimleri olarak im
geleri kullanan teknolojilere ve aygtlara epeyce zeka programlanr.
,
insanlarn, etraflarn saran teknolojilerle ilikilerini dolaymlayan 25
ekranlar, onlar kullanarak yaplabilecek ve yaplamayacak olan ey
ler ve ierik bakmndan olduu kadar doku ve ayrnt bakmndan
da daha sofistike bir hal almlardr. imge terimini, imge-dnyalar da
hilinde gndelik hayat oluturan karmak etkileimler kmesine
atfta bulunmak iin kullanyorum. imgelerin heryerdelii, onlar yal
nzca tketim, oyun ya da enformasyon nesneleri olarak gren ge
leneksel kavraylarn ok tesine gemi durumdadr. imgeler, bir
dizi farkl deneyime eriimi olanakl klan dolaym noktalardr (La
tour 2002). imgeler etkileimi, insanlar ve paylatklar ortamlar
ekillendiren arayzlerdir.
Elinizdeki kitap bu anlamda, iletiim ve mbadele maksadyla im
gelere inanlmaz miktarda zeka yerletirilen ekolojik ereveyi konu
alan bir kitaptr. Sadece insanlarn birbirleriyle etkileime girme bi
imlerini deil, bu etkileimlerin mahiyetini de deitiren, srekli
olarak genilemekte olan bir ekolojidir bu. Bu deiim, pek ok me
seleyi gndeme getirse de imgeler Nasl Dnr esasen, fotoraf
lktaki ve fotografik uygulamalardaki dnmlerden bilgisayar oyun
larnn olaanst geliimi ve nemine kadar hzla yaylan bu mba
dele ann eitli kltrel tezahrleriyle ilgileniyor. insanlarla maki
neleri arasndaki bu artan karlkl bamllk, eitli teknolojilere gi
derek daha fazla zekann programlanmasna neden olmutur. insan
lar teknolojik yaratlarndan ayran snrlar inceldike incelmitir.
Bu deiimin en iyi rnei cep telefonlar. Cep telefonlarnn ilk ver
iyonlarna bugn, on ya da on be yl ncesine deil de ok uzak
bir gemie aitlermi gibi baklyor. Cep telefonlar Kiisel Dijital
Yardmclara (PDA: Personal Digital Assistance), video kameralara ve
oyun konsollarna dntke, kullanmlar, tketicilerin insan etki
leimine ve iletiim srecine dair beklentilerini de deitiriyor. M
kineler, teknolojiyi insanlarn ihtiyalarna, insanlarn ihtiyalarn da
makinelere balayan bir dizi ortak ilikinin oda haline geliyor.
Yirminci yzyln sonlarndaki ve yirmi birinci yzyln balarn
daki bu yeni teknolojilerin artk yle sadece insan yeteneklerinin ve
ihtiyalarnn bir uzants olmad, bedenle zihin arasndaki ilikile-
26 re dair kltrel ve toplumsal nkabulleri genilettii anlamna gelir
bu. Kitap bu durumun ortaya att sorunlara bakmakszn, hem bu
kaymann ierimlerini hem de bu kaymay srdrmek iin ina edi
len temelleri inceliyor. Bir aygt insanlara karlk verebiliyor ve im
geler bu konumay dolaymlayabiliyorsa, dnme srecinin bir
paras insanlardan makinelere geiyor demektir.
Ama unu da ekleyelim: Bugn insan bedenini enformasyon s
relerinin canl, soluk alp veren, maddi bir biimde vcuda gelmi
hali olarak "tasavvur etmeye" (grntlemeye) yarayan o kadar ok
alet var ki bu aratrmann gndeme getirdii iddialarn da incelen
mesi gerekiyor. Ben insan bedeninin sadece "enformasyon" olduu
nu ne srenlerden deilim. Kitabn birka yerinde bu fikri eletiri
yorum. Gelgelelim, bedeni enformasyon olarak yanstan metaforlar
ok gldr, ylece bir kenara braklacak gibi deillerdir. Tarama
teknolojilerine bamlln kltrel sonularndan biri de, zihinsel
srelerin enformasyona tercme edilebilecei varsaymdr. Ama
beynin manyetik rezonans grntleri ve bunlarn bedendeki hasta
lklar bulmaktaki etkisi ile dnme srelerinin imgelere evrilme
si arasnda net bir ayrm yaplmaldr. Burada bedenle zihin arasnda
Kartezyen bir ayrm neriyor deilim; ama hastalk iaretlerinin d
nce iaretleriyle ayn olmad akm gibi grnyor. Beyin, to
pografik haritalamaya msait olabilir ama elektriksel etkinliinin bi
lince alan bir pencere olabilecei iddialar pek de bir ey aa
karmamtr. i nsan zihnini grntleme teknolojileriyle anlamann
mmkn olduunu syleyen felsefi adan gl nerme, dnme
zerine deil, daha ok imgeler ve insan arzusuyla ilgili bir eyler
syler. Aratrmann nemini hibir ekilde azaltmaz bu. Anlalma
s gereken ey daha ziyade, bilimcilerin ve kltr analizcilerinin bu
almalardan hareketle vardklar sonulara rehberlik eden metafo
rik desteklerdir.
Zihnin faaliyetlerini tarama yoluyla anlamaya dair iddialarn pek
ou, imgeleri insanlardan ayran engellerde (ekranlarda ve dier
teknolojik dolaymlayclarda) gedikler alabileceini ima eder. Sanal
gereklik aratrmalarnn da temel varsaymlarndan biridir bu. Bir
deneyim olarak sanal gereklik, imgeler, alg, duygular ve dnce 27
arasndaki ayrmlar ortadan kaldryormu gibi grnyor. bo
yutlu bir dnyada hzla dolandklarnda katlmclarn balar dner.
rnein balk kullanarak iine-gmlme deneyimi, ie-gmlen ki
iyi youn bir zeka uzamna yerletirir ve burada kiinin bedeni, ye
rini hlyalarla bilinli algy buluturan rya gibi bir aka brakr. Sa
nal ortamlar dahilinde, imgeler, grntler, dnceler ve dnm
ler nerededirler? Tek bir yerde deildirler kesinlikle, sadece katlm
clarn zihinlerinde deildirler. Deneyimin bu nitelii, geleneksel z
nellik anlaylarn yerinden etme potansiyeli tayan bir grselletir
me ortamnda sanal olanla gerek olan birletiren bir ara meknn
sonucudur byk lde. Bu nc olma nitelii, yeni mbadele ve
etkileim biimlerinin yaratlmasna olanak tanyan bir ara zemindir.
Sonuta, izleyicilerin ve kullanclarn yapt bir dizi yaratc seimin
meydana getirdii bir deneyim sreklilii ortaya kar. Yaratc so
nular hemen yle imgelere ya da katlmclara atfedilemez. Bu kita
bn byk blmnde, bu karmak ve bir hayli dolayml uzamn
zellikleri damtlmaya allyor.
Bilgisayarlarn heryerdelii, giderek insanlara benzer hale getiril
dikleri anlamna geliyor ki, kanmca bu insanlarn teknolojik yarat
laryla olan ortakyaamsal ilikilerinin en iyi rneklerinden biridir.
imgeler Nasl Dnr'de, bu btnletirici fenomenlerin ok sayda
farkl kltrel tezahrn incelemeye gayret ediyorum. Yeni iletiim
aralar ve teknolojileriyle ilgili topik iddialara temkinli baktm
iin, insanlarn enformasyon, imgeler, iletiim ve bilgiyle kurc;luklar
ilikileri yeniden tanmlayan kltrel ve teknolojik dnmleri ele
alyorum.
imgeler Nasl Dnr iin, dzenli olarak gncellenecek ve oku
yuculardan, eletirmenlerden ve bu kitapta ortaya atlan fikirlere ya
nt vermek isteyenlerden gelen yorumlara, geribildirimlere yer ve
recek olan bir web sitesi hazrladm (http://www.eciad.ca/-rbur
nett). Okuyucular, bu kitaptaki tartmann ufkunu geniletmeye,
bu web sitesini bir yant ve tartma mecras olarak kullanmaya da
vet ediyorum.
B L M B i R Seyir Noktalar ve i mge-Dnyalar

Gemi zaman da gelecek zaman da


Bilince izin vermez pek.
Bilinli olmak zamanda olmamaktr
Ama gl bahesindeki an,
ardaa yamurun bastrd an,
iinden rzgar geen kiliseyi sisin
brd an
Ancak zaman iinde hatrlanabilir;
gemi ve gelecekle.
Zaman ancak zamanla fethedilebilir.

T. S. Eliot, "Burnt Norton"


30 Mekan ve Zaman I Haberler ve i m geler
.
a:::

=>
Bu blme televizyonu ele alarak balamamn nedeni, iletiim ara-
larnn bu en nemlisinin imgeler Nasl Dnr' de ayrntl olarak in-
celenecek olmas deil, televizyonun etkisinin bir ara olarak snr
larnn ok tesine gemi olmas. Giri ksmnda belirttiim gibi,
imgeler, giderek karmaklaan imge-dnyalarn farkl katmanlar
arasndaki dolaymlayclardr. Hibir teknolojinin, imgelerin bu ge
limekte olan tarihi zerinde televizyonunki kadar byk bir etkisi
olmamtr.
Geen on yl zarfnda bir yayn arac olarak televizyonun oda
elenceden haberlere kayd. Bu kayma, yerel, ulusal ve uluslararas
pek ok taklitisi treyen BBC, FOX ve CNN gibi uluslararas ebe
kelerde daha kayda deer olmutur. Artk haberler izlerkitleye -
istisnai olaylarn duraksatt bir srekliliin (continuum) paras ola
rak- bir enformasyon ak halinde ' u layor. Bu ak, (internetten
radyoya, gnlk gazetelerden baka pek ok medya kaynana) ok
eitli kaynaklar birletirip mekan, zaman ve tarihi, ounlukla im
gelerin giderek karmaklaan kullanmna dayal olan grsel, szel
ve metinsel bir sylem kmesine sk skya balyor. Benim kullan
dm ak kavramnn, Raymond Williams'n gelitirdiinden biraz
farkl olduunu belirtmem gerek (bkz. Williams 1 989).
Gazetecilie zg eski aratrma biimlerinin yerini daha genel
ve yaygn enformasyon ve grselletirme nosyonlar almakta. Dijital
teknolojiler sadece bu aka katkda bulunuyor deiller. Bilakis, ha
berlerin nternet ve televizyon zerinde yirmi drt saat hazr bu
lunmas, sadece enformasyonun anlamn deil, corafi adan belli
yerlerle snrl olmayan geni izlerkitlelere fikirleri ve olaylar ilet
meye yarayan biimsel aralarn anlamn da geri dndrlemeye
cek ekilde deitiriyor.
Bu balamda, imgelerin anlam ve estetik nesne tedarikisi olma
rolleri deiiyor. Haberlik olarak snflandrlan eitli olaylar arasn
daki ilikilerin akn "temsil" etmek iin tasarlanm imgelerin bi
imsel zellikleri nelerdir? Uzlamn snrlarnn (l bedenler "gr-
31

u.
>
a::
<t:
......
<t:
,_
.'"'
o
--.,,;a ULcNpMrC'Mt'dGXlftW!:._._ z:
"'"'Xosmt>0c.+ a::
..,..
...,...eetylM>wnnftc:\t'r t t VJdM:
:;:
u.
. r,,._Qll..,,,.dM.._pC"*M "'
fhtu,,..,,,. *WWl'1lllllW...
p+gewe M...-efMdM'l YJlla

RESiM 1.1 CNN.com, ekran resmi (4 Nisan 2002).

mek") ve yapntnn (artipce) standartlarnn (belgesel-dramann bel


gesele karmas) tesine getiklerinde imgeler nasl bir deiime
urarlar?
Dil, sylem ve izlemenin (viewing) bir sentezi olan imgeler b
tn medya biimlerini bir araya getiriyor. imgeler, pek ok ifadenin
arasnda yaltlm birer ifade olmadklar gibi, sadece nesne ya da
gsterge de deiller elbette. Ele aldm sreklilik dahilinde, CNN,
etrafn kuatan programlar ve kanallara dalan bir grnt ve ses
bulankldr. Canl televizyon yayn evdeki teknolojilerle birlee
rek dijital kameralar, bilgisayarlar ve oyunlar birbirine balayan bir
deneyim ve kullanm eitliliine alan bir kap oluyor. Baka bir de
yile, imgeler usuz bucaksz ve birbirine bal imge-dnyalarn hem
atasdr hem de sonucu. Btn bu eler bir vakit ayr olmu olabi
lirler ama artk deiller. rnein bir dizi krizin grntleri, o kadar
ok kaynaktan geliyor ki paralar bir btn ediyorsa da btnn
32 ucu buca, hatta paras bile yokmu gibi grnyor. 1 99 1 'de ilk

Krfez Sava'n ve 2003'te Irak igalini izleyenler, kesintisiz haber


: yaynnn younluunu ve geni aplln yaknen tecrbe ettiler.
Ayn tutku ve umutsuzluk younlamas 1 1 Eyll 200 ! 'deki olaylara
da damgasn vurmutu. Krizler srasnda imge-dnyalar her eyi ku
atr hale gelirler. Bu durum, tarih ve kimlik hakknda, bazlarna bu
blmde yant vereceim nemli meseleleri gndeme getiriyor, yir
mi birinci yzyln banda deneyim, bellek ve izleme dendiinde ne
kastedildii sorusunun tam gbeinde yer alan meseleler bunlar.
CNN.COM'un bu ekran grnts (resim 1 . 1 ) ele aldm srek
lilikteki karn.akln altn iziyor. Metinler, imgeler, ykler, haber
ler ve enformasyon rgtlenmesi bir araya gelip bir imge oluturu
yor; bilgisayar ekrannda grlr grlmez baka bir sayfann, ba
ka bir imge kmesinin paras olan bir imge bu. Paralar, sanki g
rnrde bir son yokmuasna -bir sreklilik oluturarak- birbir
lerine balanyorlar. Bunun televizyon versiyonu ise TV ekrann, ek
rann snrlarndan tamaya alan birok farkl eden oluan ok
boyutlu bir haritaya dntrmtr.
Bu srekliliin bir paras olarak, izleyiciler gnlerine ya da ge
celik izleme deneyimlerine imgeye dayal ve ounlukla habere y
nelik bir dizi fenomenle itigal ederek balyorlar. imgeler, tarihteki
bir olay ya da ana, bir durum komedisine (sitcom) veya kreselle
menin dnya apnda yoksullar zerinde yaratt etkiyi protesto
eden gruplara younlam olabilir. Ya da izleyiciler kanal deitire
bilirler. Sinemann Britanya'daki ii snf kltrne etkisiyle ilgile
nebilirler (Belgesel Kanal). Dnya genelinde neden bu kadar ok
gencin video oyunlarndan keyif alp elence merkezlerine gittiini
daha iyi anlamay arzuluyor da olabilirler (Bamsz Film Kanal). Ya
da benim gibi, imgelerin toplum iindeki rol, kullanm ve gndelik
hayata dahil edilme yollaryla ilgileniyor olabilirler (BBC'nin yapmc
ln stlendii birka programn konusu). Baz izleyiciler video
oyunu oynamaya karar verebilirler, bazlar dijital kameralarn TV'ye
balayp akrabalarn seyretmeyi tercih edebilir, bazlarysa bilgisa
yarlarn ap imge-dnyalara dair deneyimlerini daha da artrmak
33

R E S i M 1.2 CBS.com. ekran resmi ( 1 Nisan 2002).

iin bsbtn farkl elere eriebilirler.


CBS sitesinin bu ekran resmi (resim 1 .2), haber ile kurmaca ara
snda mmkn olan btn snrlar kat ediyor. America Fights Back in '

karsna, CS/ ve The Amazing Race konmu. CS/ dramatik bir kurma-
.
cadr, The Amazing Race ise reality show lar n, belgesellerin ve eski tip
'

yarma programlarnn bir karm. Ama sayfann ba tac, televiz


yonda yaratlm gereklik/kurmaca sentezinin gelmi gemi en iyi
rneklerinden biri olan Survivor.
Btn bu eler, birbirleriyle bazen yepyeni ve ngrlemez e
kil lerde etkileim kuruyorlar. ykler sz konusu olduunda imge
ler yalnzca grselletirme aralar deil, yaratm ve ifade aralardr
da. ykler, onlar ifade etmeye yarayan iletiim aralar ya da izle
yiciler veya dinleyiciler tarafndan snrlanm deillerdir hibir za
man. Medyann, milliyet ya da etnisiteye bakmakszn, hayatn nere
deyse hibir alannda ayak basmadk yer brakmamasn salayan ey
34 tam da bu engin panoramadr. Modern medyadaki ekil ve biim
okluu zerinden dile getirilen envai eit anlatnn her yere yayl
m mevcudiyeti, insanlar arasndaki sohbet ve etkileimin gelenek
sel snrlarnn fersah fersah tesine geiyor. Bu fazlalk, olumsuz bir
zellik deildir; daha ok, insanlarn, medya balamnn hem iinde
hem de dnda dnyaya tesir etme biimlerinde yaanan derin kay
mann bir iaretidir. Bu blmde, imgeler ve imgelerin iinde faali
yet gsterdikleri kltrel balamlar analog ifade biimlerinden diji
tal ifade biimlerine kayarken, deiim ve dnme dair bu iddiala
rn hala geerliliini koruyup korumadn inceleyeceim.

i mge-Dnyalarda Doa ve Yapnt

Televizyon, radyo ve nternet her zaman yayndadr. Nasl elektrik


kullanlmad zaman ortadan kaybolmuyorsa, iletiim aralar da iz
leyiciler kapama dmelerine bastklarnda ortadan kaybolmazlar.
Bu srekli mevcudiyet, insan hneri ve yaratcl sayesinde kurul
makta olan, doal ve ina edilmi yeni bir evrenin parasdr. Bun
lar taklit dnyalar deildir. Bunlar dnyann ta kendisidir. Neyin do
al olduuyla neyin olmad arasndaki ayrm ok kr gzden
kaybolmu durumda.
Ufuktaki aalar, gkyzndeki yldzlar, onlar izleyenlere gr
m olduklar aa ve yldz imgelerinden soyutlanm saf bir sre
ve vizyon yoluyla ulamyor artk. Geen iki yzyl zarfnda, Batl
toplumlar, imgelere ya da benim deyimimle imge-dnyalara dayal fi
ziksel ve psikolojik altyaplar ina ettiler. Bu ekilde aalar doal
konumlarndan, dolaymlanm daha karmak bir mekana, doal ol
mayp yazlm (inscribed) bir mekana ekiliyor. izleyicilerin izledii
imgeler artk sadece imge deiller; daha ok, byk fotoraf Jeff
Wall'un ([ 1 998] 2002) ne srd gibi, imgeler insanlarn kendile
rini grme biimlerini deitiren, artk kendilerini bireyler olarak
deil, melez personalar olarak grmelerine yol aan ve kimliin ar
tk tek bir yeri, nesneyi ya da kiiyi mesken tutmad teknolojik bir
zekay temsil ediyorlar (90-92).
Bu balamda, insanlarn, farkl ilevleri yerine getiren ve ou 35
imge-dnyalarla kurduklar ilikilere baml olan birok kimlii bu- o::
et:

lunuyor. Bu dnyalarda imgelerin ierikleri birok teknoloji ve


z
medya kurumunun fiziksel olarak iinde barndrd ekranlar ze- '
rinden dahyor. Baka bir deyile, iletiim aralarndan ya da top-
.
lumsal kullanm ve uygulama balamlarndan soyutlanm imge diye u.
>

bir "ey" yoktur. Toplumlarn ou imgelere hayat vermek iin bir o::
:5
takm malzemeler kullanr. Ve bu srecin gzellii de elikisi de, se- et:


o
yircilerin, bu malzemelerin izleme deneyimi zerindeki etkisinin gi- z
o:::
derek daha az farknda olmalardr (Burnett 1 995). izleyicilerin iin-
en

de bulunduu melez mekanlar, fiilen, hayatta kalmak iin angaje ol-


duklar iletiim ve etkileim dzeylerinin okluuyla baa kmak
iin gelitirdikleri yetkinlii ve esneklii yanstmaktadr aslnda.
Olaylar artk izleyici ile imge arasndaki basit ilikiler zerinden iz
lenmiyor; daha ziyade, izleyiciler, kelimenin tam anlamyla hayatlar
nn her alanna szan imgeleri anlamlandrmaya abalarken giderek
karmaklaan sylemlerle itigal ediyorlar.
mein televizyondaki olaylar, sanki olay ile tasviri ayn eymi
ya da izleyicileri olaydan ayran ekrann bir nemi yokmu gibi ele
alnyor. "Bunlar karlan bir uan grntleri," veya "Bu, karl
m bir uan resmi," ya da en basitinden "Bu grntler olayn
kendisinden daha kk," deil de "Bir uak karld," deniyor. izle
yicinin etin grevi, olaylar, sanki grsel alan, yapnt ve biim haki
katen dili temsilden grselletirmeye naklediyormu gibi betimle
mektir. Olay iselletirilir, kiiselletirilir ve sonra da imgeler "ora
da olmann" yerini tutarmasna ele alnr. Olay, teknoloji ve ba
vurulan iletiim arac tarafndan ciddi lde dolaymland halde,
geleneksel analiz ve betimleme kategorileri ve imge-dnyalar hak
kndaki geleneksel konuma biimleri de dolaymn bir nemi yok
mu gibi grnmesine neden oluyorlar.
Bu balamda yle grnyor ki imgeler, dilin, onlarn gnderme
yaptklar olaylar resmetme tarznn stesinden gelmeye muktedir
ler (tabii gnderme kavram insanlarn imge-dnyalarla nasl etkile
im kurduunu betimlemeye yeterliyse). izleyiciler srekli farkl ger-
36 eklik dzeyleri ile imge arasndaki snrlar, tasvir, temsil ve grsel

letirmeyi oluturan eitli eler arasndaki snrlar yokluyorlar.


:
""'
Burada asl mesele, balantlar bulmak ve deneyimleri kiisel hale
'25 getirmektir. Bir baka i de, imgelerle etkileime girme deneyimle-
rinden hareketle, sylemsel, dnsel ve duygusal bir srecin (anla-
lp izleme srecine uygulanabil esi amacyla) haritasn karmak
tr. Burada iin elenceli ksmn, izleyicilerin imgelerle diyalog kur
ma yollar, imgelerle konuma yollar ve imgelerin izleyicilerle ko
numa biimi oluturuyor.
Dolaym, deneyim ve ekrandan oluan bu kafa kartrc pusun
iinden anlatlan ykler bylyor beni. izleme, ounlukla yakn
lk ile uzaklk arasndaki mcadeleyle ilgili bir deneyimdir. izleyiciler,
ieriini grebilmek iin televizyon ya da bilgisayar ekranndan bel
li bir uzaklkta otururlar. Gelgelelim izleme, ekrana girip imgelerin
bir paras olma ve ykleri teknolojinin olanakl kld ortamlarn
iinde deneyimleme arzusuyla da ilgilidir. Bu durumun video ve bil
gisayar oyunlarndaki dikkate deer gelimeyi akladna inanyo
rum, nk bu oyunlar katlmclar ekrana davet eder ve onlara
grafik arayzn yan sra oynadklar oyunlarn estetik grnmleri
ni deitirme imkan da verir. Oyunlar ayrca genel olarak teknolo
jiyle kolektif bir biimde uramay da fiiliyata geirirler. Bu durum,
nternet tabanl oyun kltrleriyle daha da ileri gitmi durumda.
Gelgelelim, video oyunlar geleneksel izleme ile btnyle iine-g
mlme (immersion) arasnda kalan bir basamaktr. Bu oyunlarn an
latsal ierik ve yaplar hala deiiyor; btnyle iine-gmiilmenin
(dolaymn ortadan kalkmasnn) gerekten mmkn ya da brakn
mmkn olmay, arzu edilir olup olmadysa belli deil.
Yaknlk ile uzaklk arasndaki mcadele, yk anlatmnn tam
kalbinde yer alr. Dille, imgelerle ve seslerle, dinleyicilerin ya da iz
leyicilerin iine girip deneyimleyebilecekler byl bir mekan do
kumak yk anlatcsnn grevidir ne de olsa (Walton 1 990). y
k anlatan birinin sesi, bir balant bulununcaya dek uzaktan gelir, bu
da dinleyicinin, sesleri, isel imgeleri ve kendi dndaki imgeleri bir
birine balamay tevik eden bir hlyaya dalmasn mmkn klar.
Filmler de imgeler ve seslere bu ekilde girmeyi tevik eder ve se 37
yircileri perdede gsterilene yaklatrrken bir yandan da izleyici ile
perde arasndaki mesafeyi korur. Sanal gereklie gmln;eyle ilgili
deneyler bu snrlarn kmesi ile alakal olup insanlarn imgelerle
yaad ak ilikisinde bir sonraki aamay temsil eder. u da var ta
bii: Her ey imge olup kmadka yaknlk ve uzaklk arasndaki ge l.W
>

rilimlerin silinip gitmesi olacak ey deil. Dahas, silinip gitmemele c::


<
--'
ri gerektii ynnde bir argman da ileri srlebilir. <

Daha nce de sylediim gibi, imgeler, giderek zekileen aralar,
o
z
c::

o kadar farkl amalarla kullanlabiliyor ki onlar incelemekte kulla ::;::


l.W
en

nlan sylemlerde devasa bir kaymaya gerek duyulabilir. imgelerin


gndelik hayata etkisinden bahsetmeksizin Bat kltrnn bir par
as olmak mmkn deil. Bunun bir uzants olarak, "imge" terimi
nin anlam dikkatle yeniden dnlmeli. Baka bir deyile, iletii
min, yanl-iletiimin, dolaymn ve zekann odaklar olarak imgelere
gndermede bulunmakszn, anlamn ve mesajlarn toplumsal ina
sndan sz etmek mmkn ya da arzu edilir bir ey deildir.
Mesele, ortada incelenecek imge ya da fenomen olup olmama
s deil. Mesele, inceleme konusu olan her bir tikel durum iin han
gi yntemlerin en iyi sekilde i grecei. Odak nerede olmal? insan

deneyimi ile imgelerin yaknsamasn anlama iinde hem eriilebilir
hem de anlaml olacak zengin ve ekici sylemlerin yaratmn han
gi giri noktalar kolaylatrr? izleyiciler kadar analizciler iin de
zorlu bir sorudur bu.
rnein, imgelerin ve seslerin gndelik deneyiminde tutarllk
kaybolduunda -Eyll 200 l 'de Dnya Ticaret Merkezi'ndeki trajik
olaylarda olduu gibi, alldk aklama ve etkileim kalplar sekte
ye uradnda- ne olur? imgelerin bu olayda ne kadar nemli bir
yer igal ettiini grmemek elde deil. Gelgelelim, yaanan eyin b
yk bir blm imgelerin tesindeydi; evlerde, sokaklarda ve lm
olanlarn acsna, strabna dair paylalan dncelerdeydi. imgeler
glyd ama insanlar olayn okunu ve acsn bakalaryla paylaa
bilecekleri toplumsal balamlar aradklarnda imgeler yetersiz kald.
Acya dair imgelerin hem uzaklk hem yaknlk yaratan bu tr bir iki-
38 li etkisi vardr ve bu imgeler iletiimin gc kadar krlganlna da
::>: iyi bir rnektir.
:
""'
Bu durum baka sorular gndeme getiriyor. insanlarn imge-
'25 dnyalar kabul etmeleri ve bu dnyalara katlmlar, tarihin yeniden
--'
c:;:;
<C
tanmlanmasn ve hem uzaktaki hem yakndaki olaylara angaje ol
z
o::
mann ne demek olduunun radikal ekilde yeniden dnlmesini
--'
u.J

u.J
<.!)
mi gerekli klyor? Yeni mekan, yerellik ve cemaat tanmlarna m ih
::;;:
tiya var? imgeler, muhafaza ve bellek nosyonlarnn yazl dil ve sy
lemden izlere, fragmanlara, szl olana, mzikal olana ve iirsel ola
na kayd arpc bir hareketlenmeyi mi haber veriyor? (Carpenter
1 970)

Seyir Noktalar

Burada en iyi sonuca hangi analiz yntemleriyle ularz, hangileri


konuyla alakasz hale gelmi durumda? Yntem (fenomenlere yak
lam, onlar analiz etme ve sentezleme biimleri) byk lde,
perspektif ve tavrla yakndan ilgili bir kavram olan seyir noktasna
(vantage point) bal bana kalrsa. Fenomenin nemli olduu anlam
na gelmez bu yalnzca; konumun, yerleimin, kiinin kim olduunun
ve neden herhangi bir analiz biimini (ideolojik, felsefi ya da kiisel
anlamda) dierine yelediinin saydam bir grnrlk arz etmesi
gerektii anlamna da gelir.
Deien llerde, imgelerin gerekliin rnleri, temsilleri ya
da kopyalarndan ibaret olmadna inanyorum. imgeler kltrel et
kinliin yan rnleri deildir. insanlarn kendilerini grselletirme ve
bunun sonularn nakletme yollardr imgeler. insan doasna ve in
sanlarn yaratt kltrel ve sosyal biimlenimlere (conffgurations)
dair tutarl ve tarihsel olarak ekillenmi btn tanmlarn tam mer
kezinde yer alrlar. imgelerin inas, kullanm ve datm her kltr
de temel nemdedir. stelik, insan zihninin dile olduu gibi imgele
re de doutan bir yatknl vardr. iin asl, dil, imgeler ve sesler, in
san dncesinin ve insan bedeninin ayrlmaz paralar olduklar gi
bi dnme, hissetme srecinin de retken odaklardr.
insanlarn konuma yetenekleri ile etraflarndaki dnyay imge 39
letirme ve tahayyl etme kabiliyetleri bir bamllk ilikisi iindedir.
Bu yzden de, Noam Chomsky'nin insanlarn dilbilgisi kullanma ye
teneinin doutan geldii yolunda zenle gelitirilmi argmanna
katlyorum, ama bu doutan gelen yetenee ilk ocukluk yllarnda
yaanan deneyimlerin ekil verdiine inanyorum ben ahsen (Chom
sky 1 968). Keza ocuklarn seslerin, fantazilerin ve ryalarn dene
yime uygulanmas yoluyla dnyay, hayali mahiyette imgelere, grn
tlere dntrme yeteneiyle doduklarna da inanyorum (Win
nicott 1 965). Bu yzden, imge kullanma ve yaratma yetenei, insan
larn sahip olduu, doutan gelen bir eilimden kaynaklanmaktadr;
bu eilim de kimi zaman deneyim tarafndan orantl olarak denge-

lenir, kimi zaman dengelenmez. Ryalarn, etkili olmak iin anlatc


ya ihtiya duymayan bir dnyaya giden balca yollardan biri olduu
nu dnyorum, ayrca insanlarn bulunduklar ortamlarda ve ken
di ilerinde kar karya kaldklar dnce ve imge girdabn kont
rol etmek iin ellerinde kalan en nemli stratejilerden birinin de
gndleri, yani hlyalar olduuna inanyorum (Grotstein 2000)

Grmeyi Grmek

Bu kitap iin setiim seyir noktalar en iyi u ykyle zetlenebilir.


ocukken kafay gzlerime takmtm. Gzlerimin nasl altna
dair bir aklama arardm durmadan. Grmenin neden nispeten bi
linsiz bir fenomen olduunu merak ederdim, o zamanlar tam bu ke
limelerle ifade etmiyordum bunu tabii. ou zaman, etrafmdaki
dnyay, duruma ve halet-i ruhiyeme gre az ok nemli zel nokta
lar bulmak iin tarar dururdum. Deli gibi okur ve televizyon izler
dim, nk televizyon yeni bir iletiim arac olmann tesinde beni
kontrol edemediim bir dnyaya ekiyordu bir ekilde. (Bu noktaya
sk sk geri dneceim. Gnmzde etkileimli teknolojilere duyu
lan ilgi artarken yaplan en byk hatalardan biri, kontrol dpedz
imgelere ve seslere vermenin -ryalarda olduu gibi ipleri srecin
eline vermenin- saf ve katksz zevkinin anlalamam olmasdr.)
-+ Grn kstlamala Sonra, bir gn evimizin bodrumuna iner
rndan kurtularak ken, kendime [etraf] grrken baktm
grmek. Ya da belki bir gibi garip bir hisse kapldm. ok derin
igr edimiyle yeniden
bir and, epifaniye hi bu kadar yaklama
mtm. Bir anlna kendi benliimin d
kefedilmi gr.
na kabilmi ve grme akn, grmenin
ak halindeki anahatlarn tanyabilmitim.
Bu yk neden bu kadar nemli, daha nceki derdime dnecek
olursam, seyir noktasn anlamaya yardmc oluyor mu? Perspektif,
deneyimle ilgili pek ok farkl stratejiden, denemeden ve varsaym
dan kaynaklanr. Bu yzden perspektif, gereklie ya da fantaziye da
ir tek bir yaklamn sonucu deildir. Grme yetenei, grme, yani
gr (sight) sreciyle deneyim-st ve teori-st bir ilikiye girme,
btn eletirel kltr analizleri iin temel nemdedir. "Grnr"
olan, yani gre ak fenomen, her zaman ksmi ve paraldr. So
nu olarak grme ve dnme, alg ile znellii oluturan eitli
"paralar"la itigal etmektir. Ne var ki hibir znellik analizi para
larn hepsinin izahn yapamaz, dolaysyla da "kiinin kendi gzleriy
le grmesi" her zaman iin elikilidir, nk seyir noktalarnn ger
ekten bulunup bulunamayaca belli deildir. Bu belirsizlik, her in
san oluturan eitli znellikler arasndaki youn bir mcadelenin
odadr.
Bu blmde gelitirmekte olduum argmanlar, kendi kendini
gzlemenin ve "grme kltrleri"yle mr boyunca farkl llerde
ilgilenmi olmamn rndr. Buras seyir noktalarnn bir kez daha
iin iine girdii yerdir. Grme hakknda birbirine rakip ok sayda
bak as var, ama iin beeri bilimciler iin en temel yan, izleyici
ler hakknda, rnein neyi neden grdkleri hakknda yaplacak et
nografk bir almann (bir noktaya kadar geerli, ok snrl baz
bakmlardan ise daha somut bir almann) yine belirtmi olduum
elikilerle kar karya kalacak olmasdr. izleme rntlerini konu
alan, bunlar farkl ifade biimleriyle ilikili olarak inceleyen bir al
ma da yine alg ve gr hakknda, insanlarn dediklerinin, hissettik
lerinin ve dndklerinin rn olan iddialarda bulunacaktr enin-
de sonunda. Gene asl mesele ba- -+ "Grme ve k arasnda
ki kalr: Gr ve grme hakkn- doal bir ba vardr.
da, anlalmas iin i dnm ge 'Aydnlanma'nn keif ve
reken sreler hakknda ne syle
renme ile, hakikat, sylem,
nebilir? John Berger'a ( 1 980) g
bilim ve dini birbirleriyle
re, "Grsellikle ilgilenildiinde, il
daha retken ilikiler iine
ginin grsellii bir ekilde e/e al
may salayan bir teknikle snrl sokmann yeni yollanyla ilgili
olmas gerektii ynnde genel olmas rastlant deildir.
bir kabul var. Dolaysyla grsellik Ik, on beinci ve on altnc
zel ilgi alanlarna blnyor: re yzyllarda, en az gzlerin
sim, fotoraflk, gerek grnt kendisi kadar gizemliydi,
ler, ryalar ve benzeri. Ve poziti fiziksel bir etkinin ortada
vist bir kltrdeki btn temel basit bir neden-sonu ilikisi
sorularda olduu gibi, unutulan
olmakszn zuhur ediverii
ey, bizatihi grnrln anlam
olarak grlyordu."
ve grnrlk denen muamma
oluyor" (4 1 ). (Park 1 997, 237)

Bu alntda Berger can alc bir


noktay yakalyor. Grnrlk muammas ayn zamanda grme mu
ammasdr, ama imge-dnyalarn gndelik gerekliinde bu muam
malar iin en azndan biraz ipucu bulunabilir. Grsel olan tm kar
makl iinde, analiz ve eletiri amacyla paralara ayrlabilir ama
grmenin esas bileenleri yine bir muamma olarak kalacaktr. imge
dnyalarn iine-gmlme, insan varoluu iin yemek yeme ve nefes
alma kadar mhimdir. Seyir noktas sorusu bu nedenle daha bile
nemlidir ama zmler o kadar da aikar deil. imge-dnyalarn
haritas karlabilir ama byle bir harita grlp idrak edilebilecek
bir corafya olduunu ima eder. Bu da bizi "grme"yi grme soru
nuna geri gtrr.
Seyir noktas seiminin bu kadar can alc olmasnn sebebi, tam
da bu elikiler dngsdr. Seyir noktasna dair glkler, imge
dnyalara giderek daha ok katman ekleyen dijital teknolojilerin
sahneye kmasyla birlikte daha da artmtr. Yeri ve benlii grsel-
42 letirmenin beraberinde getirdii gerilimler de artmtr. retken,
;;,: zorunlu ve genellikle heyecan verici gerilimlerdir bunlar. Benim se
:
""
yir noktamdan bakldnda bu mulaklklar, imge-dnyalarn etkisini
'25 konu alan yeni ve meydan okuyucu sylemlere girebilmek iin gere-

<(
ken "bak alar"n ortaya serme konusunda yeterince kkrtcdr.
z
o::

g
u.J

Fotorafhk ve Grselletirme
::;;:
Bu meseleleri daha derinlemesine aratrmak iin, resim l .3'teki fo
torafa bakalm.
Bu fotoraf (resim 1 .3) Yahudi soykrm zerine dndm,
hayal kurduum ve kitaplar okuduum bir dnemimde ektim. Ai
lemin byk ksm bu korkun olayda zayi olmutu. Hayatm, bu de
neyim ve ona ilitirilmi ailevi hatralarn glgesinde, yklerin ve
metaforlarn arasnda geti. Yine de bu resmi Yahudi soykrmn d
nerek ekmedim. O halde bu imge hakknda bir ey nasl "yazla
bilir"? imge benimle "konuuyor" mu? Kendimle daha ilintili olsun
diye fotorafa zel ve kiisel bir anlam m yklyorum? Bu tartma
da ie yarasn diye ona bir anlam m dayatyorum yoksa?
Bu fotoraf bir metne mi benziyor? Ne dediini anlamak iin
onu "okumam" m gerek? Bu fotorafn nemini, ektikten birka
hafta sonra anladm. Bu fotoraf hangi zamandan geliyor? ekildii
zamandan m, yoksa yorumland zamandan m? Btn bu estetik,
kiisel ve tarihsel etmenler tam olarak ne zaman iin iine girdi? Bu
fotorafn l 944'te ya da l 955'te ekildiini sylemi olsaydm ne
olurdu? Hem fotorafla hem de onu izleme deneyimiyle byle key
fi bir tarzda "oynanabilir" mi? Oynanmal m?
Bu fotorafn benim duygularm, Yahudi soykrm srasnda e
kilmi ya da o dnemden kalm btn fotoraflardan daha doru
ekilde belgeledii sylenebilir. Sahneyi karmda bulduumda bir
eyler oldu; burada kurmakta olduum ilikileri tasdik etmenin hi
bir yolu olmasa da, yorumlama sreci birtakm seyir noktalar yara
tyor. Uzak bir eyler -olaylar, hatralar ve tarihler- "gz nne"
geliyor.
43

RESiM 1 .3 Gece, fabrika bacas (Ron Burnett).

Belki de mesele budur. Seyir noktas basit ya da dorudan bir


yolla gel miyordur da yaratlmas gerekiyordur. Grmek, dnme ve
hissetme sreleriyle yaratc ekilde angaje olan bir etkinliktir ve
sonu olarak, resim 1 .3 ile anlam arasnda saydam bir iliki yoktur.
Sanki alglama sadece gz atmaktan ya da bakmaktan daha az dola
yml ve daha anlk bir eymi gibi, grme ve dnme ou kez in
dirgeyici alg nosyonlar eklinde tasnif edilmitir (Arnheim 1 969) .
Grmek yaratmaksa, o zaman imgeler hibir zaman "sadece" u ya
da bu isel veya dsal srecin rn deildir. "Grlen"i anlamak
iin gerekli olan uzaklk -bir olaydan, kiiden ya da resimden uzak-
44 lk- insan zihnindeki dnce frtnasna bir sreliine balanan ve
onu aan bir angajman yoluyla yaratlr. Sahnenin ainal bile, seyir
noktasn netletirecek ya da yorumlama veya deneyimleme ama
cyla kullanlabilir hale getirecek enformasyonu salamayabilir.
Bu yaratclk meselesi imge/er Nasl Dnr'n merkezinde yer
alyor. Yaratcln, izlemenin ve eletirel dnmenin kesitii yer
ler, tm biimleriyle imgelere angaje olma edimine temel oluturur.
Bu da, rnein pasif izleyici nosyonunun bir mit olduu anlamna ge
lir. imgeleri grme deneyimleri her zaman bir dizi angajman zeri
ne kuruludur. Bence koltuuna yapp gzn televizyondan ayr
mayanlar iin kullanlan deyimle "koltuk patatesi" diye "birisi" yok
tur (geri bu mitin neden bu kadar gl olduunu ve neden ayak
ta kaldn incelemek gerekiyor, o ayr.)
Resim l .3'n her izleyici iin isel bir anlam vardr. Ben, kendi ki
isel tarihimden hareket ederek fotoraf iin bir metin yaratmak du
rumundaydm. Resim l .3'n duyulara fazlasyla hitap ettiini dn
yorum. Bylece, resmin basklndan ve iki boyutluluundan, kendi
mi kasmadan, kolayca szcklere geebiliyorum. Simgesel "deeri"
de, imgeyi temsilin diyarna geiriyormu gibi grnyor.
Resim l .3' grsel/etirme olarak "grmeyi" tercih ederim. nem
li bir ayrmdr bu. Grselletirme, imgeler ile insan yaratcl ara
sndaki ilikiyle ilgili bir eydir. Bilinli ve bilind ilikiler burada
nemli bir rol oynar. Bu rnekte yaratclk, izleyicilerin grdkleri
ni retme rollerine gndermede bulunuyor. Genel olarak grme
den deil, imgelere angaje olmay olanakl klan ilikilerden sz edi
yorum. Bir kavram olarak grselletirme, izleyicinin deneyimlerinin
derinliklerine alan bir giri noktasdr da - "imgede" derinlik ol
duu fikrinin tesine gemeyi salayan bir yoldur. Daha da nemli
si, bu yaklam, grselletirmenin znel temelini analiz etmenin e
itli karmak yollarn anlamaya alr.
imgeler betimleme, anlama ve analiz ile simetrik bir iliki iinde
deildir. Grselletirmek varla getirme, varlk kazandrma anlam
na da gelir. Bu sayede temsil nosyonunun kurduu tuzaklarn baz
lar bertaraf edilebilir, yaratclarn yarattklar eyler zerinde ciddi
bir kontrolleri olduu ve izleyicilerin de genelde bunlara aynen kar 45
lk verdikleri fikri gibi rnein (Maynard 1 997).
Daha genel bir anlamda, imgelerin anlamna nasl ulalr? imge
lerin ve fotoraflarn ierikleri aikarm gibi grnr. Fotoraf ne
kadar byk? iinde hangi nesneler var? Hangi renkteler? imgenin
iindekiler "fabrika bacas"na tercme oluyor mu? (Wittgenstein
1 965, 2) Bunlar fotorafn karakteri ve doasyla ilgili nemli soru
lar, ama resmedilen eyin ampirik yzeyini betimlemekle yetiniyor
lar. Bu imgeyle uramak iin daha yksek bir soyutlama dzeyine
kmak gerekir (Barthes 1 98 1 ). Resim 1 .3 hakkndaki yorumlarm
imgeyi kuatan bir ereve ve imgenin incelenmesi iin de bir ba
lam sunuyor. Fotorafa "Soykrm" veya "Auschwitz" baln atm
olsaydm, benim imgeyi nasl yorumladim aikar olurdu.
Bu tartma fotoraf karmak bir metafora dntrr ve n
celikle beni bu sahneye eken saikleri aa karabilir. Genel anlam
da, fotorafn anlam, ona harcadm sylemsel abaya ve benim
yorumumla bakalarnn yorumlar arasndaki gerilimlere baldr.
izlemenin yaratclnn ve geriliminin en azndan bir blmdr bu
- hem bir dizi farkl seyir noktasnn gelimesini hem de imgelerin
anlam zerine mcadele vermeyi tevik eden blm.
On dokuzuncu yzylda fotoraflar resmettikleri sahnelere a
lan saydam pencereler olarak grlyordu. Bu yzden de "sanat"
eseri olarak addedilmiyor, olaylarn, insanlarn ve ortamlarn kayt
lar saylyorlard. Bugn, dijital teknolojilerin ortaya kmasyla fo
toraflarda hakikate ve saydamla dair beklentilerin zemini deiir
ken bile bu tavrn etkisi sryor. Sorun u ki imgeler kayt olarak
grldnde analiz iin seilen perspektif, gsterdikleri eylerin
betimlemeleri beklenen gereklii yanstp yanstmad sorusuna
kayacaktr. Bu da, imgeleri nesne, imge ve izleyiciden oluan bir tem
sil genine hapseder. Byle olunca izleyicilerin yaratc mdahale
si, grselletirme srecinin zorunlu bir paras olarak deil de im
genin yaratcsnn niyetlerinin sekteye uratlmas olarak grlr.
Baz fotoraflar dierlerinden daha opaktr ve glerini resmin
estetiine ikin bir dizi gndermeden alr. Bunun sonucunda hem
-+ "imgeler, hareketi yorumlamaya ve aklamaya hem de
dondurur, yaplan tercihi gerekilie dair zor meseleler ortaya
gz nne sererler. kar. Resim 1 .3, benim bu metinde
Grlenler resimler olarak
iletmek istediim anlamla ve/veya me
saj(lar)la net bir iliki "gstermez". Ben
dzenlendiinde, ak .
resim l .3'e zellikle kiisel bir anlam
halindeki deneyim
ykledim. Gelgelelim, benim ne dedi
durdurulmu olur.
imle baka bir izleyicinin fotorafla ne
Hareket atlm deildir; yapt arasnda bir rtme olmak zo
daha ziyade, bir kalnt runda deil. Burada tmelle tikel ara
gibi grnr, imgeye snda srekli bir gerilim vardr. Byle
biim verme srecinin dir nk fotoraflar resimlerdeki nes
bir hatras gibi, resmin neler ve zneler ile grlen ey arasn
tesinde kalan potansiyel da gsterilebilir bir iliki olduunu telkin
ederler, oysa izleme etkinlikleri farkl
olarak rahatsz edici
grselletirme dzeyleriyle ve oun
mekanlara bir
lukla giderek karmaklaan soyutlama
gndermedir artk."
ve dnce dzeyleriyle ilgili eylerdir
(Ossman 1 994, 1 9) (Mitchell 1 992).
Gelgelelim, ben izlemeyi son dere
ce yaratc bir edim olarak deerlendirdiimden, benim grdkleri
min bakasnn grecekleriyle ayn olmamas olas, hatta arzu edilir
hale geliyor. imgeleri yorumlamann tamamen znel ve greli bir
ey olduunu ne sryor deilim. Bir imgenin elerini ve genel
rgtlenmesini ynlendiren' uzlamlar, kodlar ve kurallar vardr.
Mesele, bir izleme ortamna yerletirildiklerinde imgelere ne oldu
udur. Baz imgeler daha annda bir sr ey sylerler ve onlar kar
snda sanki yaratc angajman tanma ve saptama kadar nemli de
ilmi gibi grnr. Bu soruya geri dneceim, nk kimi zaman
hemen hissedilen bir ey, baka zaman hi de yle gelmeyebiliyor.
Dnya Ticaret Merkezi'nin terristlerce yklmasnn imgeleri
duraan dei'ldi; annda, devam etmekte olan dinamik bir tarihsel
srecin paras oluverdiler. Tam da imgeler tikel bir ann rn ol
duklar iindir ki, onlara hep sahip olduklarndan daha fazlas eklen-
melidir. ou zaman imgelerin anlamna yle ya da byle mdaha 47
le ettii dnlen bu fazlalk, yorumlama ve analiz iin zorunlu bir
sahneleme zeminidir (Deleuze 1 986; Eco 1 984).
Birinin resim l .3'n yannda durup onu gstererek, "Ateten bir
gkyz fonuna yerletirilmi bir fabrika bacas bu," dediini d
nelim. imge bu ekilde daha zgl ve kstlanm oluyor. Yine de bu
nerme, ancak kabul grdnde geerli olabilir. imgeler, izleyiciler
tarafndan paylalan bir mutabakata ve hayli yaplam bir uzlam
lar kmesine baldr (Eco 1 997, 57- 1 22). Yine de ihtilaf, hatta m
cadele konusu olurlar. "Fabrika bacas" szcnn belirli bir nes
neyi tarif ettiini kabul eden toplumsal ve dilsel bir mutabakat mev
cuttur, ama fabrika bacas imgeleri ile ayn dzenleme yaplmamtr.
Resim l .3'1e ilgili bir iddiada bulunmama izin veren de budur -
gelgelelim iddiam doru olmayabilir. Bu argmann "imge" terimiyle
ne kastedildii asndan nemli ierimleri vardr. Bir anlamda, imge
bir terim olarak, sanki btn bu elikileri etkisiz hale getirilebilir
lermi gibi gsterir -ayartcl da buradan gelir-, bir yandan da
imgelere angaje olmak, erevenin snrlarnn ok tesine geer ve
hem kstlanamayacak hem de kstlanmamas gereken bir grselle
tirme srecini (izleyicinin zihinsel mekan) ierir (Bourdieu 1 990;
Stafford 1 996).
uras ak ki, resim 1 .3 Auschwitz ve teki toplama kamplarna
dair grdm imgelerle alakal. Ve bir dereceye kadar, bu imgele
re sahip kmaya ynelik bilind bir arzuyu yanstyor - tarihe
mal olduu halde, travmatik bir biimde, adeta zaman gememice
sine hissedilen deneyimlerden bir tr imdiki zaman yaratma arzu
sunu. Fotoraflar, gemiteki olaylarn yerini tutarlarken bile, zama
nn marjinalletirildii hissine katkda bulunurlar.
Francis Yates, The Art of Memory (Hatrlama/ Ezberleme Sanat)
kitabnda aktif imgeler ile dnme arasnda aslen Francis Bacon ta
rafndan gelitirilmi yararl bir ayrm tarif eder. Bacon puta tapn
ma yoluyla oluan hatralar ile Kutsal Kitap ve onun yorumlanyla
balantl rasyonel dnce geleneklerini birbirinden ayrmay ama
lyordu (bkz. Huizinga 1 966). Yates de Bacon da, baz bakmlardan,
48 fotoraflk tarihindeki merkezi bir noktaya iaret ediyorlar. On
dokuzuncu yzylda fotorafn ortaya k, mekanik olarak retilen
imgelerin hakikatin ykmna ve bu sebeple insan belleinin baltalan
masna yol aaca sulamalar da dahil pek ok eletiriye neden ol
mutur. Ama byle bir ey olmad. Fotografk imgeler, tarihsel olay
larn izlenmesine ve arivlenmesine temel oluturdu. Yine de foto
raflarn yalan syleyebilecei, hatta ou zaman sylediine dair kl
trel bir hissiyat vardr hala. Dijital teknolojilerin, fotoraflar gide
rek daha karmak ekillerde deitirmeyi mmkn klmasyla bu
gerilimler trmana gemitir. Bacon'n kulland anlamyla aktif im
ge, anlalmalar uzun uzadya dnmeyi gerektiren imgelerin aksi
ne imdiki zamandadr (ve insan strabna dair imgelerde olduu gi
bi o da hemen hissedilir). izleyiciyi, hakikat ve rasyonellik sorular
n izleme deneyimine gre ikincil hale getirecek ekilde etkisi altna
alma riskini tayan da yine aktif imgedir.
Yates'e ([ 1 966), 1 974) gre, "[Francis] Bacon, antik dnemde
yaygn olan ve aktif imgenin izini en fazla bellee braktn savunan
gre ve dnsel eylerin en iyi duyusal eyler yoluyla hatrland
ynndeki Tomist gre tamamen katlyordu" (372). Yine de,
aktif imge hi unutulmayan ve giderek daha fazla anlam katman edi
nirken bile duyusal olarak izleyicilere angaje kalan bir imgedir. B
tn bu katmanlarn mevcudiyeti, fotoraf kendi zamanndan baka
ve muhtemelen daha soyut bir ana gtrr. Bu gerilim, imdi ile
gemi arasnda deildir; daha ok, zaman ile tarihi, anlam ve izle
me etkinliini srekli yeniden balamsallatrdnda farkl ifade d
zeylerinin birbiriyle arpmasyla ortaya kan sorunlarn bir ifade
sidir. Hibir fotoraf ve imge, anlam uzun sre elinde tutamaz ve
bu durum seyir noktalar asndan ciddi sorunlar dourur. yle ya,
istikrar bu kadar azsa, perspektif nasl korunabilir ki?
Bu istikrar eksiklii, farkl anlamlarn baka yollarla, baka ara
larla aranmas gerektiine iaret ediyor. rnein, o kadar ok insa
n nispeten ksa bir zamanda ldrmek iin gerekli olan byk bina
lar ve altyapy Auschwitz'e kim ina etti? (Aslnda havalandrma uz
man irketlerden gaz odalarn su geirmez hale getiren bir irkete
kadar, on iki inaat irketi iin iindeydi.) Elbette resim 1 .3 kendi ba 49
na btn ayrntlar ortaya dkmez ki, bu da grselletirme ve ha
tralar balamsallatrma yollar asndan hem bir sorun hem de bir
meydan okuma yaratyor.
Heinrich Himmler'i Auschwitz'in planlar zerinde, IG Farben
irketinden bir mhendisle alrken gsteren bir fotoraf vardr. w.J >

Bu fotoraf, resim l .3'e nasl dahil edilebilir? Resim l .4'te sunulan <:o::
_.
harita, fabrikann toplama kampna yaknln gsteriyor. Mesele u ;::: ""

ki resim 1 .3, o zamanki koullarn tarihsel elerine, benim burada


o
z
o::

gelitirmekte olduum geni apl yorum ve analize imkan tanyacak w.J ;;:::
(/)
kadar yer veremez.
imgeler stne ylm imgeler, erevelerdeki imgelerin barn
drd hatralar. Tek tek imgelerin gsterdiinin ok tesine gemi
fikirler. Hem "grme"nin aratrlmas yoluyla hem de dil ve analiz
yoluyla katmanlandrma sreci ok farkl ynlere gider. Ge uza
nan bir fabrika bacas fotoraf, akla Alain Resnais'nin l 955'te yap
t filmi, insan darmadan ederek Auschwitz'i anlatt Gece ve Sis /
Nuit et Brouif/ard' getiriyor.
Ben sava sonrasnda domutum, ama Bacon'n ileri srd gi
bi, filmdeki imgeler savan kendisine dair hatralarmdan hi kma
d. Bu demek oluyor ki imgeleri, filmleri, ykleri, bir sr iletiim
aracn, bir yn metni ve ailemdekilerin tanklklarn, btn bu par
alar bir araya getiren bir dizi hatra ve sylemle birletiriyorum.
Bir film olarak Gece ve Sis tam da bunu yapyor, nk Resnais film
de betimledii ve resmettii anlara geri dnemez. Gece ve Sis, birbi
riyle balantl bir imge ve metin zinciri zerinden kurulan ve sonu
ta gerek bir birlie varmayan bir ilikiler dizisinin iyi bir rneidir.
iindeki hibir mesajn kendi bana eksiksiz olmad, neredey
se tamamen izlerden olumu bir dnyaya gmlm olduumun
kantdr bu. izleyicilerin mbadele ve iletiim aralar olarak imge
lere ilgisini srdren ey de imgelerin byle tamamlanmam olma
lar ve ortaya mutlak anlamlar koyamamalardr. imgelerin, bir eyi

1
ok dorudan ya da aktif bir ekilde resmettiklerinde dahi bu kadar
okboyutlu olmalarnn sebebi de budur.
50

RESiM 1.4 Auschwiu haritas.

Gelgelelim imgeler ile, insanlarn onlara dair deneyimleri arasn


da bir fark olduu iddiasn mmkn klan kiisel ve sylemsel sre
ci aratrmak gerek. "Bu resimdeki ben deilim," diyen kii, resmin
ona benzemediini mi, yoksa imgenin o kiinin kendisi hakkndaki
znel hissini ieremeyeceini ya da ifade edemeyeceini mi iddia
ediyor?
rnein bir fotoraf Jane'in bir fotorafn ekmi, Jane de
sonradan resmi grdnde, fotoraf, "Fotorafn ektim!" demi
olsun. imge, sanki Jane'in yerini tutabilirmi de fotoraf onu Jane'
in grntsn farkl farkl seyircilere gstermek iin kullanabilir
mi gibidir. Bir anlamda, imge kendini Jane'den ayrr ve zerk bir
ifade, yaftas ve zel bir amac olan bir hazne haline gelir. Fotoraf
iyi ya da kt ynde, Jane'den sz eder, onun yerine sz syler.
Jane'in fotoraf bilgisayarda taranr, sonra da bir web sitesine
konur. Ayrca ee dosta e-postayla gnderilir. jane'in akrabalarndan
bazlar resmin ktsn alrken bazlar bilgisayarlarnda benzer fo-
toraflarn bulunduu bir dosyaya, sanal bir fotoraf albmne ko 5 1
yar. Btn bu durumlarda Jane bir yerden tekine seyahat eder ve
birka farkl balamda izlenir, izlenir. Hibir noktada kimse "Bu fo
toraftaki Jane deil," demez. Bu yzden, izleyicilerin byk ksm
nn benzerlii kabul ettii ve fotorafn bir insan, arkada ve akraba
olarak Jane'e dair kiisel deneyimlerini glendirdiini dnd UJ >

farzedilebilir. o::
<C
--'
Jane'in fotoraf insanlarn onunla ilgili hatralarnn bir paras 1-<C
::.:::

olur; insanlar ona baktnda Jane'den ok izleyiciyle alakal birtakm :z


o

o::

duygular su yzne karr. Yine de Jane fotoraf yoluyla var olu ;:::: UJ
(/)

yormu gibi grnr ve ondan uzakta yaayanlar iin de fotoraf k


sa zamanda onu grmenin ve hatrlaman n tek yolu haline gelir.
yle dnelim: Jane'in fotoraf minenin zerinde durmak
tadr. Annesi yanndan her getiinde, kznn fotorafna bakp onu
per. Yalnz banayken ounlukla imgeyle konuur ve eitli biim
lerde imgenin ona karlk verdiini dnr. Fotorafn konuama
dn bilir tabii, ama yine de Jane'in ifadesinde yle bir ey vardr ki,
annesini imgeyi duraan bir temsilden ok daha karmak bir eye
dntrmeye, baka bir deyile, kznn varln grselletirmeye ve
kendisiyle imge arasndaki mesafeyi yeniden yaratmaya tevik eder.
Bu rnek, genellikle bir fotorafa elik eden betimleme dilinin
fotorafn tm gizemini izah etmeye yetmediini gsteriyor. Sanki
fotoraf, neredeyse durmadan erevesinin snrlarn ayormu ve
genelde etrafn kuatan sessizlii krmaya aran bir diyalog bala
tyormu gibidir. Bu g nereden geliyor? Sadece imgeye yaplan
duygusal yatrmdan olamaz. Byle bir sonuca varmak, imgenin son
derece kiisel bir tarzda iselletirildiini ve insan deneyimiyle ok
eitli biimlerde ilintilendirilebileceini gz ard etmek olur (Dele
uze 1 988).
izleyiciler imgelerin konumundan gryor olabilirler mi? Foto
raf itimat edebilecekleri bir eye dntrmek iin kendilerini de
fotorafn iine yerletirmeleri gerekmez mi? Ayn anda hem tank
hem de katlmc deiller mi? Zevk aldklar. ey Jane'in hem orada
olmadn, hem de bu kadar kuvvetli bir biimde orada olduunu
52 bilmeleri mi? imgeyi etkisi altna alan ve yle hemen hatralara ba-
!anamayacak bir dizi duyguyu yaratan derin nostalji hissinin kkeni
bu deil mi? (Baudrillard 1 990)
,
Peki ya biri fotoraf yrtarsa ne olur? Bunu dnmek zor. Bir
ekilde kutsal bir emanete saygszlk edilmi olurdu. Jane'e de. Oy
sa fotoraf sadece yzeyine baz kimyasallarn ilendii bir kat par
as olsayd, bu saygszln pek de nemi olmazd. O halde unu so
rabiliriz: Neden ve nasl oluyor da imge maddi temelini ayor?
Bu soru, imgelerin tarihi zerine, hayatn her alannda geliimle
ri ve kullanmlar, baka bir deyile imge-dnyalarn yaratm zeri
ne dnmeksizin yantlanamaz. insanlar bunun nedenini anlamadan
ok ok nceleri, imgeler, onlarn kendi deneyimleriyle ve mekanla,
zamanla ilikilerini tanmladklar zemini oluturmutur Uay 1 993).
Bilgiyi biimsel yazl dillere evirme abalarnn balamasndan ok
nce, insanlar birbirleriyle ve eitli hayali yaratklar, dnyalar ve
tanrlarla iletiim kurmak iin imgeleri kullanmlardr (O'Donnell
1 998). isel bir dnyay dsallatrma ihtiyac, benlii ve dncele
ri imgelere yanstma ihtiyac nefes alma eylemi kadar temel bir ey
lem olagelmitir. insan, deneyiminin karmaklna tanklk edecek
imgeler yaratmann bir yolunu bulmakszn srdremezdi hayatn;
stelik bu, imgelerin yasakland ya da yok edildii durumlar iin de
geerlidir. Doduklar andan itibaren insanlar bysyle kuatan bu
mucizevi yetenek, her kltrn, her toplumsal ve ekonomik for
masyonun evrensel bir zelliidir. Dil tam da byle evrensel bir
zelliktir; ama imgeler asndan da durumun ne kadar benzer oldu
unun anlalmas, kabul edilmesi gerekiyor (Mitchell 1 986).
rnein fotoraf gkten zembille inmi deildir. ln kimyasal
larla ilenmi baz yzeylerde iz braktnn kefedilmesini salayan
kimya deneylerinin uzun tarihi bir yana, her trden ve ekilden im
gelerle yzyllardr deneyler yaplagelmekteydi (Hillis 1 999). Foto
raflk, sregelen gayet karmak bir arzuyu, dnyay pek ok fark
l biime sokma arzusunu yanstyordu. imgeler bu arzunun yans
masndan ibaret de deildir; dnyaya sk skya tutunma ve deneyi
mi grselletirme ihtiyacnn ete kemie brnm halidir. imgeler,
dnyann gereklik kazanma yollarnn en nemlilerindendir (Scharf 5 3
1 968; Kittler 1 986).
imgeler; insanlarn cisimleme/bedenlilik anlaylarn dayandr
d en temel zeminlerden biridir ayn zamanda. Hibir zaman ie
rikleriyle snrlanamamalarnn sebebi de budur. Bunun yaratt a
rlk, insanlarn imgelerle, onlar kendi kimliklerine ve duygularna u.J
>

dahil ed erken yapt eylerin dorudan bir sonucudur. imgeler in


sanlarla konuur, nk grmek bedenin hem iinde hem dnda
olmak demektir. imgeler grlenin meruluunu ina etmek ve sr
drmekte bir payanda olarak kullanlrlar. Sanki grmek, ou kl
tr kuatan imgeler olmadan var olamazm gibidir. Grlenin e
it eit ifade biimlerine tercmesi, grmenin ve imgelerin birbir
lerin baml olduklar anlamna gelir (Hayles 2002).
Dnyaya bir camera obscura'dan bakmann getirdii oku d
nelim bir an. ite tek amac dnyy imgelere evirmek olan bir ay
gt. Neden sadece grmenin keyfini karmayalm ki? Neden dnya
y bir imgeye indirgeyen bir alet yapalm? Belki de imgeler indirge
me deildirler. Belki, bedenin ve gzn dnyada olma deneyimini
idare etmesini salayacak dayanan ta kendisidirler. Belki de imge
ler olmadan grmek mmkn deildir. Bu doruysa, camera obscu
ra'y yaratma drts ve ayn dnemde gerekletirilen pek ok de
ney daha derin bir kaynaktan gelmi demektir. Nihayetinde dnyay
anlamak iin onu nce simle etmek gerekiyor olabilir, ama grme
ve anlama deneyimlerine, imdiye dek szn ettiimden de fazla
dolaymlayc sokacaktr bu. (Stephens 1 998; Levi-Strauss 1 997).
Camera Lucida'nn daha balarnda "kltrsz bir ilkel olmak is
tediini" syleyen Roland Barthes'n farkna vard bir eydir bu (7).
Barthes, annesinin bir fotorafn, onun yznn ve bedenin basit
bir yansmasndan daha karmak bir rne dntren kltrel do
laymlar bilmek istemiyordu. izleyiciyi grdne duyusal olarak ve
annda balayan, dorudan hazz deneyimlemek istiyordu. Yates'in
nceki alntda szn ettii Tomist gre benziyor bu. Fotoraf
larda zamann insana kayboluyormu gibi gelmesi de bundandr as
lnda; betimleme ya da gerekilik yznden deil, ne zaman bir fo-
54 torafa baklsa gemi sahnelerin hatralar kaybedilip yeniden kaza
nld iin - retilen bu fazlalk imgeleri zamann hem iindeki hem
de dndaki izlere dntrd iin kaybolur zaman.
Bu fazlalk yaln bir anlamda fotoraflarn kendilerinden tretile
mez ve bellein gc kadar "hatrlamann" yanardnerliini de a
a karr. "Hissedilebilir eyler" yoluyla hatrlaman n hem gc hem
de zayfldr bu. Hissedilebilir olana bir ryadaym gibi yaklalabi
lir ve ryalar da gerein bir parasym gibi grlebilir. Btn bun
larda, btn kltrlerden insanlarn ektii milyarlarca fotorafla
kazanlan grnr dnya, insanlarn o sonsuz hatrlama ve unutma,
ryalar ve igrler, deneyimler ve dnceler dngsn muhafa
za etme arzusunun ansiklopedik bir hlasas olarak durur.

Tarih Travmaya Dner

ADAM: Sen Hiroima'da hibir ey grmedin. Hibir ey.


KADIN: Her eyi grdm ben. Her eyi.
KADIN: Hastaneyi, mesela, onu grdm. Grdme eminim.
Bir hastane var Hiroima'da. Nasl olur da grmem?
ADAM: Hiroima'daki hastaneyi grmedin sen.
Hibir ey grmedin Hiroima'da.
KADIN: Drt kez mzede ...
ADAM: Hiroima'da ne mzesi?
KADIN: Hiroima'daki mzede drt kez. Etrafta dolaan insanlar
grdm. Dalgn dalgn dolaan insanlar, fotoraflar arasn
da, baka bir ey olmad iin, maketler arasnda, foto
raflar, baka bir ey olmad iin maketler, baka bir ey
olmad iin bilgi veren yazlar arasnda dalp gitmi in
sanlar.

- Marguerite Ouras,
Hiroima Sevgilim I Hiroshima Mon Amour

Bu diyaloun alnd Hiroima Sevgilim filminin bakahraman Riva,


sava srasnda bir Alman askeriyle yaad ak ilikisini "unutmu-
tur". Hiroima Sevgilim, Riva'nn anlarnn nndeki perdenin yava 55
yava kalkmasn, unutmann endemik hale gelmesinin ve travmann
unutulmasnn metaforu olarak iler (Burnett 1 995, 1 78-82). Primo
Levi'ye ( 1 988) gre, "insan bellei harikulade, ama aldatc bir ara
tr. Sadece psikologlarn deil, etrafndakilerin davranna ya da
kendi davranna dikkat etmi herkesin bildii beylik bir hakikattir ..u
>

bu. iimizdeki anlar tatan yontulmu deildir; yllar getike silin o::
<'.
--'
<'.
meye yz tutmalar yetmezmi gibi, alakasz eyleri de bnyelerine !;;::
o
dahil ederek sklkla deiirler, hatta byrler." (23) z
o::

Tpk Fransz yazar Jorge Semprun gibi, Levi'nin de travmay sa ;;::


..u
en

dece kendisi iin deil, gelecek nesiller iin de canl tutabilmek ad


na Auschwitz'deki deneyimlerini eitli yklerde ve eitli meta
forlar zerinden defalarca yeniden anlatmas gerekmitir phesiz.
Levi'ye gre tarihin anlalmas iin gn be gn yaanmas gerekliy
di. Semprun ( 1 997), hayatn Buchenwald'daki tutukluluk deneyimi
ni inceleyerek ve bu deneyime tanklk ederek geirmitir:

-Bugn bile gzlerimi kapamam yeter. Hi aba gerekmez - bilakis,


ufak tefek eylerle, kk sevinlerle dolu bir nn azck dikkat datma
s bile o hayaleti armaya yeter. ... Dikkatin bir anlna bile olsa kiinin
kendisinden, bakalarndan, dnyadan baka bir yere ekilmesi; hayatn
beri tarafndaki bir isteksizlik, bir skunet n, o gerilerde kalm, esas
olayn hakikatinin su yzne kt ksack bir an yeterlidir: Ettersberg'in,
her zaman dnp duracam o yabanc memleketin yamalarna o tuhaf
koku yaylmaya balar. (6-7)

Hiroima Sevgilim'de, sonu gelmeyecekmi gibi grnen bir dizi


konuma bir yeniden uyan "retir" -tarih hayat bulur, nk ge
mi her zaman imdinin iinde var olur, nk sz, bellek ve imge
birbirlerinden ayrlamazlar. (Yukarda T. S. Eliot'tan alntladm
"Burnt Norton" iirinin ana temalarndan biri budur.)
Yine de, bir yandan tarihi marjinalletirirken bir yandan da za
manla (ve bir dnemle) bir iliki "beyan eden", hareketli ya da du
raan btn imgelerin temel mulaklklarndan biridir bu. Bir foto-
56 raf an aslnda tarihte tek bir andr, dolaysyla ok farkl yorumlara
aktr. Ayn deikenlik sinema ve teki iletiim aralarnda da mev
cuttur. Tarihin bir dneminde ekilmi bir fotoraf bir baka d
nemde arivlik olur. Aslnda baz fotoraflar, mesela savalarn ve
byk lekli insan trajedilerinin fotoraflar annda arivlik olurlar.
Burada bir ironi sz konusudur nk travmatik olaylar genel
de, brakn resmetmeyi, hatrlanmas bile en zor deneyimlerdir. in
sanlar, zaman, znel deneyimi ve tarihi birbirine nasl balayacakla
rn travmaya tanklk ederek renirler. Travmadan sanat, imge ve
estetik biimler dokumak, baka trl anlalamayacak ya da dene
yimlenemeyecek olaylara tanklk etmenin bir parasdr (Felman ve
Laub 1 992, 57).
Levi ve Semprun szcklerle, yklerle alrlar ve kurmaca ile
kurmaca olmayan arasnda kolaylkla gidip gelirler. imgelerin gl
, ok farkl ekillerde tanklk etmelerinden ve olaylar, aslnda sa
dece yeniden hayal edebilmeye ak olduklar halde, sanki resmedile
bilirlermi ya da yeniden ina edilebilirlermi gibi gstermelerinden
ileri gelir. Tarihi fotoraflarn en ironik yanlarndan biridir bu. Ge
mile ampirikmi gibi grnen bir ilikiyi gzler nne sermeleri
beklenir, ama ounlukla etkileri neredeyse tamamen izleyicilerin
hayalgcne baldr (Baer 2002).

Teknoloji ve Seyir Noktalar

Teknoloji, fotoraflar bu tr greli ve olumsal snrlamalarn st


ne karyormu gibi grnyor. Aralar; aletler ve teknolojiler in
sanlarn karlarnn yansz tedarikileriymi gibi. Edebiyattan farkl
olarak, travmaya tanklk etmek iin teknolojinin kullanlmasnn, fo
toraflar, ek bir aklamaya gerek kalmayan bir hakikat dzeyine
kard varsaylyor.
Ama bu durum akas, seyir noktasyla ilgili en nemli mesele
lerden biridir. Bir olayn yks olayn kendisiyle ayn ey deildir.
Herhangi bir zamanda, olaylar, ifade ortamndan izleyicinin hayalg
cne kadar birok ey tarafndan dolaymland iindir ki izleyicinin
kapamas gereken bir yark kar ortaya. Grselletirmenin kaynak 5 7
larndan biri budur. Sanki olayla tasviri arasnda bir kpr oluturul
mas gerekiyormu da kurulmas fiziksel olarak imkansz olduun
dan bu kprnn zenle ina edilmi yaratc senaryolara bal ola
rak, zihinsel olarak kurulmas gerekiyormu gibidir; bu senaryolara
"dinamik hayal" adn vereceim. .......
>

Resim 1 .3 ite bu yzden, bildiklerimin yansmas olduu kadar o:::


:5
hatrladklarmn ve bastrdklarmn da ifadesidir. Deneyimlememi !;;: <C

olduum olaylarn grselletirilmi halidir. Bu imgeyi nemli lan, z:


o

o:::

benim bu fotoraf ekme ve yeniden retilemeyecek bir sahneye :;:: .......


(/)

tanklk etme arzumdur. Auschwiu, sadece temsil ettii dehet y


znden deil; tarih, doas itibaryla, imdiki zamanda srekli yeni
den icat edilmeye ak bir dizi izden ibaret olduu iin de yeniden
retilemez.
Michel Serres ( 1 995), "insanlarn genelde zaman ile zamann l
mn birbirine kartrdn" ileri sryor (60- 1 ). Fotoraflar, za
man sanki grlebilir bir eymi, gemii de sanki anlalmak iin
"retilmeyi" bekliyormu gibi gsterirler. Gerekte, fotoraflar ve
imgeler olmu olabileceklerin izleri ya da iaretleridir. Olaylar, olay
larn hikaye edilmesi ve imgeler arasnda srekli bir etkileim var
dr. Ve ounlukla btn bu eler birbirleriyle koullu ilikiler iin
dedir. izleyicilerin izleri birbirine balama biimlerinin betimlenen
eye hi de sanld kadar baml olmadn ima etmesi nedeniyle,
meydan okuyucu bir akkanlktr bu.
Peki, iin iine daha da karmak bir estetik ve sanatsal sre gir
diinde travmann hatralarna ve imgelerine ne olur?
Resim l .5'te orijinal resmin zerinde dijital olarak oynadm. im
di sanki resim 1 .3 orijinalmi de resim 1 .5 onun deitirilmi haliy
mi gibi grnyor. Bir ann ve deneyimin kaydndan daha estetik ve
dolaymlanm bir versiyona getim (adeta). Bu ikisinden hangisinin
daha dolaymlanm olduunu sormak yerinde olur mu? Ya izleyici
resim l .5'i resim l .3'ten nce grm olsayd? Fotografk gerein
kalbindeki paradoks da budur. Fotoraflar, sadece izleyiciler hakika
tin mevcut olduunu uzlam yoluyla kabul ederlerse kayt haline ge-
58

RESiM 1.5 Gece, fabrika bacas, ay (Ron Burnett).

lebilirler. Bu mutabakat ounlukla bir anda, tanma olarak ortaya


kar. Bir dizi toplumsal ve kltrel srele de geerlilik kazanabilir.
Fotoraflar her zaman, betimledikleri sahneleri yeniden hayal
etmenin aralarysa, 1 .3 ile 1 .5 arasndaki farklar o kadar nemli de
il demektir. Bir fotorafn ieriinin meydan okunmaya neden her
zaman ak olduu da byle aklanabilir. Sanki yeniden icat etme,
izleme iin imgenin kendisi kadar nemliymi gibidir. Bu ilikilerde,
aralarndaki etkileimi aklayan, belirlenebilir bir rnt var mdr?
Yeniden icat etme, grselletirme, hayalgc ve yeniden anlatm
arasnda birtakm olas balant ve -+ Tarihi Saul Friedlander,
balants zlklar bulunmaktadr. Yah udi soykrm hakk.ndaki
Ama szn ettiim bu drt kate ksa ama nemli almasnda
gorinin herhangi birini ynlendi
"ok fazla snrlama,
ren rntlerle ve dolaysyla uz
duraksama, tereddt talep
lamlarla ilgili bir iddiann ortaya
eden konular ve anlamaktan
atlp atlamayaca net deil. Asl
zorlu i, sanki imgeler izleyiciler ok uzak olduumuz olaylar

iin son kertede yaratc bir sre hakknda, szck ve imgelere


olan eyin sadece bir parasym geliigzel ar anlam
gibi bu kategorilerle almaktr. yklenmesi"nden bahseder
Resim 1 .5 ile fotoraf "ek { 1 984, 96). Bu can alc bir
mekten" bir imge yaratmaya ge husus. Yine de, Yahudi
mi oldum. Fabrika bacasnn gn
soykrm hakknda, her yl
dermeleri artk ayn deildir; ara
sonu olmayan bir imge ve
cn srecine ve ileyiine yeni po
metin alaynn boy
tansiyel anlamlar ykledim. Resim
1 .3 taranm bir Polaroiddir, resim gstermesini engelleyebilmi

1 .5 ise taranp bilgisayarma akta deil. imge fazlalnn,


rlm ve Adobe Photoshop'la de aratrma ve grselletirmenin
itirilmitir. Kullandm kelime snrlarn kstlayamad bir
ilemcisine aktarlmadan nce de durumdur bu. Bu durum
JPEG formatnda sktrlmtr. ksmen, Yahudi soykrmnn
Btn bu ilemler zaten var ancak paral bir biimde
olan bir tema zerindeki kk
grselletirilebilmesinin bir
eitlemeler mi? Yoksa genel ola
sonucudur.
rak imgelerin akkanl ve yanar
dnerlii hakknda m bir eylet
sylyorlar? imgelerin birok farkl ekilde ele alnabilen eyler ya
da nesneler olduklar doru mu? imgeleri ele almaya ynelik her a
ba aslnda, konumlarn srekli deitoku edebilen znelerle nes
neler arasndaki ilikilerle ilgili bir abadr (Latour 1 996). Neyin res
medildii, neyin gerek olduu, neyin olmad sorular, seyir nokta
syla alakaldr, imgenin iinde ne olduuyla deil ille de. Asl ilginci,
60 fotoraf bir kitle iletiim arac haline geldiinde, doruluk deeri
.....
c:::
hakkndaki ikircikliliin artm olmasdr. Vaktiyle sahicilikleri sorgu-
: lanan fotoraflar, zaman iinde tarihi belge, hatta deyim yerindeyse
, hazine olup kmlardr. Ariv deerine doru bu kayma, insan bel-
leinin gc ve zayflyla ilgili bir eydir. Szl kltrler, ykleri ve
mitleri nesiller boyu arivler olmakszn srdrmlerdi. Batl kl
trler ise bellei tadik etmek iin arivlere ihtiya duymaktadr.

Analog Fotoraftan Dijital Fotorafa

Analog fotoraflar, tarihsel hakikatin lmnde kullanlan stan


dartlardan biri haline gelmitir artk. Peki ya analog ve dijital foto
raflar kartrlrsa ya da dijital resimler giderek daha belirleyici ha
le gelirse? Dijital imgeler sadece anlam deil, maddilii de kkn
den deitirir; imgeler artk ilerine konan yapnt (artifce) katman
lar tarafndan tanmlanyor. Bylece gnderme de fotorafn i r
gtlenmesiyle mimarisinin, fotorafa yaplm olan eyin izlerinin ve
bu izlerin yorumlanma tarznn bir fonksiyonu haline geliyor. Resim
sanatnda da geerli olan bu durumun her zaman farknda olunmu
tur; dijital teknolojiye gei bunu fotoraflkta da netletirecektir.
Fotoraf "ekmekten" bahsetmenin bir kymeti yoktur belki de; da
ha dorusu kymetli olan, hem yaratclarn hem de izleyicilerin
grselletirdiklerinden ve yeniden yarattklarndan ekip karmak
gerekmektedir.
Buraya dek, "fotoraf' ve "imge"yi birbirlerinin yerine geebile
cek ekilde kullandm. Kanmca fotoraflar, grldkleri anda imge
lere dnrler. znelerle ilikiye girer girmez, bir gereklik dze
yinden tekine geerler. Tabii, fotoraflarn hibir zaman yaratclar
dan ya da izleyicilerden yaltlm olarak i grmedikleri iddia edile
bilir. Tam da bu yzden yalnzca ekildikleri an var olurlar. Fotoraf
lardaki anlam meselesi Barthes'n kafasn yine bu yzden bu kadar
karmt, nk Barthes, imgelerin anlk yaratmyla yaratm-son
rasndaki analizleri birbirine balamaya alyordu. Dijitale gei, fo
toraflarn sonsuz bir konu dna sapma dizisinin hammaddesinden
61

R E S i M 1.6 Gece, fabrika bacas ve tren, Viyana, 1 938 (Ron Burnett).

ibaret olduunu gstermitir. Fotoraflar, ok uzun zaman nce or


tadan kaybolan anlara balanm haldedirler. imge olarak fotoraf
lar, bellek, mekan ve orijinal anlarn nemi zerinde durduklarnda
dahi, izleyicileri fiziksel dnyann tesine gemeye tevik ederler. Bu
anlamda, gndermeler ak, bir nesne olarak fotorafla sonlanmaz.
Daha ziyade, imge haline gelen her fotoraf bir dizi olumsal istika
met dorultusunda hareketlenir.
iin gzellii, imgelerin bu denli biimlendirilebilir olmalarnda;
imgeler, yontma, deitirme ve dntrme srelerini tevik eder-
62 ler. Szck ve metin eklemelerine davetiye karrlar. Fotoraflar,
sanki zne olup kmlar gibi, bir fantazi patlamasn mmkn klp
tevik ederler. Bu argmana, drdnc blmde sanal gereklik de
neylerini daha ayrntl olarak ele aldmda geri dneceim ama bu
noktada, imgelerin anlamn yaratmna ok eitli yollardan katkda
bulunuyor olmalarnn, grselletirmeye uygulanageldii haliyle z
ne-nesne ayrmnn yeniden tanmlanmasn gerekli kldna dair
kayglarm net olarak grlyordur herhalde.
Resim 1 .6, orijinal Polaroid'in daha da deitirilmi hali. Sol k
ede savatan nce Yiyana'y terk etmekte olan bir treni gsteren
bir resimden kesilmi bir para yer alyor. Trenden dar sarktn
grdnz kimseler, ailelerini mehul bir gelecek uruna terk et
mekteler. Bu kimselerden biri de benim annem.
Tren, tabii ki, Almanlarn Yahudileri ve baka milliyetlere men
sup insanlar toplama kamplarna gndermeleri de dahil baka an
lar akla getiriyor. Resim l .3'n dnm artk onun bir fotoraf
olmaktan ok bir kolaj olduu anlamna geliyor. Orijinal fotorafla
bunun arasnda giderek netameli bir hal alan bir iliki sz konusu ve
niyet daha grnrlemekte ya da yle grnyor. imge ie masum
bir "ipak fotoraf' (snapshot) olarak yola kmt, ama en sonun
da bir argmann gelitirilmesinde kullanlan retorik bir ara olup
kt. Bir anlamda, resmin zerine "yazmaya" balyorum, asl itkile-
. ri yeniden ortaya koyuyorum ya da belki bu itkileri daha adamakll
anlyorum. Bir yandan da, bana fotoraf bu ekilde tertipleten asl
saiklere dair daha ok veri ortaya koymaya alyorum.
Orijinal fotorafta bir miktar tutarlla izin vermi olabilecek
ayrmlar da giderek sekteye uruyor. Burada mesele, orijinali kur
calyor olmak deil, fotorafn kendisini fiilen ina etme iine syle
min gcn katma ve dolaysyla fotorafn ekilme "an"nn tesine
geme meselesi. Aktr ki zaman, setiim ynelime uymas iin
deiime uratlyor. rnein, Photoshop'ta alarak geirdiim za
man, imgenin tarihsel elerinden ve ekilme zamanndan daha m
ok anlam ve nem tar? Tarama, orijinal tren fotorafna ne yap
mtr ve fotorafn bir veri dosyas haline gelmesi anlamn deitir-
mi midir? Annemin orijinal resmini krparak fotorafn dokunakl 63
lna zarar m veriyorum?
Resim l .7'de nc bir e bulunuyor, babaannemin ve byk
babaannemin bir resmi. Babaannem Elly savatan sa kmt ama
byk babaannem Helen, Auschwitz'de hayatn kaybetmiti.
Renklerin ve ekillerin karmasyla imge giderek daha stilize ha LLJ>

le geliyor. Yeni elerin eklenmesine karn fotoraf betimlemekte o:: ""'


...J
kullandm dil, benim sylediklerimle fotorafn tamasn istedi ;:: ""'

im anlam arasndaki ilikiyi doallatrma eiliminde. Bunun yann z


o

o::

da, benim sylediklerim ve yarattklarm ile baka bir izleyicinin im :;;:LLJ


:
"'
geyle olan ilikisi arasnda da kanlmaz bir gerilim var. Daha da
nemlisi, imge(ler)deki yzleri tehis ediyorum ve "onlarn" zama
nyla benimki arasnda bir iliki olduunu iddia ediyorum.
iin asl, bu imgeyi kiiselletirrek izleyicilerin kendi yorumlar
n oluturmak iin ihtiya duyabilecekleri esneklii azaltyorum.
Orijinal resmi "tarihsel" yapmakla kalmadm, fotorafla ilgili balan
gtaki nclm kuvvetlendirmek iin yeni eler ekledim ve yo
rumumu geerli klmak iin arivsel imgeler kullandm. Unutmayn
ki, izleyicilerin duymasn istediim sesin benim sesim olduunun ta
mamen farknda olarak Polaroid'in "konuma" yeteneini vurgulaya
cak bir dizi "efekti" iin iine kattm. Gelgelelim, benim ihtiyalar
mn karland deil, bir mcadelenin vuku bulduu bir yerdir bu
ras. Her yaratc kiinin kefedecei gibi, niyet ile iletiim arasnda
ki yark usuz bucakszdr ve imgelerin kendileriyle hi alakalar
yokmu gibi grnen eitli dnler vermeyi gerekli klar. Bu dn
lerin imge-dnyalarn faaliyet gsterme biimlerinin tam kalbinde
yer alan bir mzakerenin paras olduunu ileri sryorum elbette
(Weiss 1 989).
Ses, fotoraflar iin srekli bir sorundur. Fotoraf "ekmek" iin
teknolojinin kullanlmak zorunda olmas, yaratm srecinde foto
rafnn rolnn fiilen daha az nemli olduunu ima eder. Fotoraf
sanki yaratcsndan ayrlmtr. Rolard Barthes gibi James Elkins
( 1 999) de unu ileri sryor: "Temelde, fotoraflarn bazen saf ol
masn, kodlardan, iaretlerden, harflerden, saylardan ya da dier
64

RESiM 1.7 Gece, fabrika bacas, annem, bykannem, byk bykannem


(Ren Burnett).

tm yaplanm anlam kaynaklarndan yoksun olmasn istiyoruz ben


ce. Ayn zamanda, ilgilendiimiz fotoraflarn bize anlamlar vermeye
yetecek bir yapya sahip olacan -kanlmaz metaforu kullanacak
olursak, okunakl olacan-- umuyoruz." (57).
Bu elikili saflk ve okunakllk arzusu, annda tanma ve anlama
arzusu, kameralara neden bu denli "ama/ynelim" yklendiini ks
men aklyor. Nitekim, mercein kalitesi imgenin kalitesiyle denk
tutulur ve kimi zaman fotorafnn kendisiyle ayn kefeye konur. Po
laroid fotoraflarn anlk, hzl ve zenle tertiplenmi 35 mm'lik bir
ekime atfedilen amalla/ynelmilie sahip olmayan bir ilemle 65
retildii dnlr. Saflk ve okunakllk, teknolojinin imge yaratc
snn yerini ald anlamna gelebilir. Kamerann gzyle insan gz
arasndaki denge nasldr? Bu istikrarsz dayanak noktasnn hangi ta
raf analize daha uygundur? (Sontag 1 978) rnein, resim l .3'teki
fabrika bacas imgesi neyi model almtr? "Sahne", onu ele geir u.J
:;>
mem iin oradayd ya da muhtemelen o beni ele geirdi. Ben onu o:::
<
--'
<
"yarattm" m, yoksa o sadece bir "ipak ekim" mi? Burada kimin >
x:
o
sesi daha baskn ve fotoraftan bu sesin ayrdna nasl varacaz? Ne z
o:::
ler okunakldr, neler deildir? (Tyler 1 987) ;;:::
u.J
(/)
Ele geirilmesi ya da yeniden retilmesi gerekenin gerek oldu
unu farz etmektense, gerein imge olarak retiminin grnr ola
nn temellerinden biri ve ibandaki kilit ses gstergesi olabilecei
sylenebilir (Vasseleu 1 998). Tarihsel enformasyon, imgeler tarafn
dan salanan ereveye uyacak biimde yeniden ekillendirilebilir.
Yine de buradaki zorlu mesele, tarihle imge arasnda hibir zorun
lu denklemin bulunmamas. Bu da, imgelerin modern kltrn b
tn vehelerine dahil edilmesinin, geree ve tarihe iaret ettii var
saylan, karmak ama kanlmaz olarak kusurlu bir imge envanteri
nin ortaya kmasna yol at anlamna gelir.
Gerek olarak tasvir edilen eylerin ok kk bir ksmnn, ger
ein imge ve metin halindeki i kizinden yaltlm ekilde var oldu
unu sylemek istiyorum. Baka bir deyile, mesele sadece imgele
rin olaylar tasvir etmesi deil. imgeler ve olaylar ortak bir balam
da birlikte var olurlar ve gereklii destekleyen, ona tutarllk ka
zandran ortak bir temelin parasdrlar. Gerein bu eruhlu haya
leti, muazzam bir enerji ve endie kaynadr (Kember 1 998). Olay
lar, imgeler, yaratclk ve yorumlama karsnda bir perspektif edin
meye imkan tanyacak seyir noktalar bulmann bu kadar zor grn
mesinin nedeni de budur.
Her ne kadar resim 1 .3, Auschwiu'teki bacalarn bir kopyas de
ilse de, gemile kurulmu olan bir ilikiyi ima ediyor. Semi oldu
um seyir noktas asl toplama kamp bacalarn bugnle ilikilendi
ren bir yoruma olanak tanyor. Gerein bu "retimi" ve grselle-
66 tirilmesi bellee bir miktar tutarllk katyor, ama ayn zamanda yeni
-
er:
hatralar iin de zemin oluturuyor.
'. Seyir noktas, bu etkileimlerin tasvirinde kullanlan gayet neta-
'g meli ilikiyle ya da perspektifle ilgili bir eydir. "Bu, babaannemin
resmi" ifadesi imgeye ampirik arlk katar, imgeyi retir, gemie ay
na tutar ve ayn zamanda resim l .7'yi konumlandrr ve yeniden ya
ratr. Benim seyir noktam btn bu iddialarda bulunmama olanak
tanr ama bu iddialar ounlukla dorulanabilir nitelikte deildir.
Olumsallklara iaret edebilir, geerli ve doru olduklarn iddia ede
bilirim, ama bunlarn hibiri de, sylemimin fotoraf zerindeki
mulak iktidarn zemeyecektir.
imgelerin izleyiciyi etki altna alma gcne sahip olduu ynn
deki gelenksel anlay (ve kltrel miti) tersine evirmekte ve i
birliine ok daha fazla dayal olan bir sre tanmlamaktaym. Re
simlerle/fotoraflarla girilen bu yaratc angajmann imgelerin izleyi
cilerle ilikiye girdikleri anda baladn savunuyorum. imgelerin ge
leneksel alg etkinliklerinin d olmadklarn, baka hibir yerde
meydana gelmeyen eylerin meydana geldii bir yer olarak kabul
edilemeyeceklerini savunuyorum. imgeler, daha ziyade grsel, dilsel
ve algsal srelerin ayrlmaz bir parasdrlar, hatta bu srelerin
temelinde yer alrlar.
izleyicilerin imge olarak izledikleri ey onlara birer tabula rasa
olarak gelmedii gibi, imgelere yaklamlar da genel olarak fotoraf
lkla olan tarihsel ilikilerinden bamsz deildir. Nitekim, resim
sel hakikate dair phelerin seyrelmesi l 960'1ar bulmu olsa da fo
toraflk, fotorafn icadndan bu yana gelien tarihsel sylemin bir
paras olagelmitir. Tarih olarak imgelerin deerinin gemii grsel
letirme kapasitelerinin ok tesine getii bugnlerde ise tam an
lamyla bir tersine evrilme sz konusu.
Daha nce de sylediim gibi, imgeler, insan bilincinin geliimi
ne temel oluturur (Piaget 1 95 1 ; Chomsky 2000). Dilin rol de ay
n lde temeldir. Steven Pinker'a gre ( 1 997):
Saygn psikolog D. O. Hebb bir keresinde yle yazmt: "Psikolojide 67
imgelere rastlamadan uradan uraya gidemezsiniz." nsanlara ezberle- o::
c::

meleri iin isimler verdiinizde, bunlar1 acayip imgeler eklinde birbirle-


z:
riyle etkileir vaziyette hayal edeceklerdir. "Pirelerin az olur mu?" gibi
'
olgusal sorular sorduunuzda pireyi grselletirip azlarn "arayacak/ar- t5
.
dr". Ve tabii ki, dorultusuna aina olmadklar karmak bir ekil verdi- u.J
>

inizde de imgeyi aina olduklar hale gelene kadar evirip evirecekler


dir. (s. 285)

Pinker, grselletirmenin gcne dikkat ekiyor; her ne kadar


Hebb bir davranysa ve dolaysyla yeniden yaratm ya da fantazi
odaklar olarak imgel e rle pek de ilgilenmiyorduysa da, Pinker'in yo
rumlar, zihin derken kastettii eyin tam kalbinde hayalgcnn yer
aldn aka ortaya koyuyor.
Dille, dnceyle ve imgelerle ilgili bu temel meseleler bu kitap
ta daha ayrntl ekilde ele alnacak. imdilik, imgelerin hem zihinsel
hem fiziksel olduklarn, bedenin ve zihnin hem iinde heni dnda
olduklarn anlamak ok nemli. imgeleri grmek ayn zamanda im
geler ile grmektir. Gr alan psikolojik olduu kadar "gerek"tir
ve izleyicinin dndadr da. Bilisel bir adan bakldnda grlenle
dnleni birbirinden ayrmak imkanszdr ve sorulacak soru da,
byle bir ayrm ortaya atmann, hatta zorunlu olduunu dnme
nin gerei nedir olmaldr (Ramachandran ve Blakeslee 1 998).
Grsel angajman etkinliklerinin belirli bir sras yoktur. imgeleri
grebilmeleri ve anlayabilmeleri, insan znelerin bu srece oktan
angaje olduklar anlamna gelir. Seyirciler, imgelerle angajmanlarn,
sanki insanlar grdklerine sadece tepki veriyorlarm da grme
deneyiminin yaratlmasna katkda bulunmuyorlarm gibi, bir tr
girdi ilemi gibi dnrler genellikle. insan znelerin ok ynl ya
antlarna damgasn vuran karmaklklar gz nne aldmzda
imgeleri izleme yetenei ve ehliyeti, girdi/kt modellerinin basitli
ine indirgenemez (Edelman 1 989, 2000).
Bu iddialar hakknda u rnek zerinden de dnlebilir. Na
palm bombas atlm bir kyden kaan bir ocuun grntsnden
68 duyulan tiksinti ok farkl insanlar tarafndan paylalabilir, ama tik
sinti resimde deildir (Chong 1 998). Tiksinti temsilin kendisidir.
Genel olarak, bir fotorafta grlenin baka bir eyi temsil eden
bir ey olduu varsaylr. Fotoraf ekilmi bir aa, ufalmasna ve
iki boyutlu olmasna karn aacn kendisi gibi kabul edilir. Kltrel
olarak, mantktaki bu srama doal grnr, nk en bata "aa"
szcnn kullanmna izin veren dil, ortada bir aa imgesi var di
ye ok fazla deimez. Ama imge olarak aacn varl ancak hem
kltrel hem de bireysel olan bir mutabakata baldr. Bu mutaba
kat, imgenin anlamda zorunlu bir kayp yaamakszn "aaca" gn
derme yapmak iin kullanlabileceini syler (Rorty 1 99 1 ).
Tiksinti, anlam zerindeki bu mutabakatlar birbirine balayp
kuvvetlendiren bir ilikinin rndr ve uzlamlar ile bu uzlamla
r olanakl klan toplumsal balam temsil eder. Etkileimi tiksinti
duygusuna eviren ey, benim fotorafa yklediklerim, deneyimimi
ereveleyip inceleme biimlerim ve deneyimim ile kimliime dair
hissiyatmdr. En ac verici imgelere bile baklabilmesinin bir nedeni
de budur: imgeler deneyimin kendisi deildir ama deneyimin baz
elerine iaret ederler.
Benzer ekilde, resim l .4'teki haritaya bakarken bir ac hissedi
yorum, ama sadece resmi belli bir biimde grdm lde, sade
ce ortada tarihsel, kltrel uzlama, benim deneyimimi de Yahudi
soykrmna balayan bir mutabakat olduu lde hissediyorum bu
acy. Ne kadar gl olurlarsa olsunlar, imgeler, izleyicilerin yarat
ma ve yorumlama yeteneklerine dayal bir dizi iliki iinde kalrlar.
Resim 1 .4, hzl bir hareketle iine girilmesini, gemiin acsnn bu
gne yanstlmasn ve bu acyla zdeleilmesini talep eder, ama b
tn bunlar sadece haritann kendisinin bir fonksiyonu olarak mey
dana gelmez. Resim l .4'n tek nemli zellii anlk bir tanma ol
sayd, o zaman haritann tarihi ve balamyla olan karmak balar
ortadan kaybolurdu. Hak ettiinden daha ksk bir sesle konumu
olurdu.
Bu blmn balarnda mulaklktan ve fotoraflarn, dzene
girmeleri iin insan znelerin mdahalesini gerektiren eliik anlam-
69

RESiM 1 .8 Viyana'dan ayrlrken, 1 938.

lar besleyebildiinden sz etmitim. Genelde imgeler hzl ve tann


mas kolay bir netlik ortaya koyarlar. Hem gleri hem de mahvol
ma sebepleridir bu. Burada asl zorlu i, balamnn eitli perspek
tiflerden ve seyir noktalarr:dan incelenebilir hale gelmesi iin imge
yi srekli olarak hareket ettirmektir. rnein, Vietnam Sava sra
.
snda napalmlanm kyden kaan ocuun ve bandan vurulmu
Vietkong askerinin daha nce szn ettiim fotoraflar son dere
ce dikizcidir; bu fotoraflar eken fotoraflar hakknda, onlarn
motivasyonlar hakknda, ve imgeleri her zaman bir haber balam
na yerletirmenin gereklilii hakknda can alc sorular gndeme ge
tirirler. Haarlataym, fotoraflarn neden bu ekimleri yaptklarn
bildiimi iddia etmiyorum. Sadece kendi tepkimi dile getiriyorum ve
tepkimin dolayszl ile fotorafnn rolnn szm ona kendiliin
denliine dair kukularm arasndaki ilikiyi incelemeye alyorum.
Bir kere, neden orada kameralar bulunuy<;>rdu? Vietnam Sava
boyunca ekilmi onca fotoraf iinden niye bunlar vahetin u r
nekleri olarak kullanld ve neden bu kadar nl kaldlar? Bu foto-
70 raflar Vietnam Sava'nn yanllnn ve Amerikallarn bu yanllk
:;: taki rollerinin simgesi olup kmtr, tamam da, ekilmelerinin ne
: deni bu muydu? ocuun bedeninin tehir edilmesi, fotorafnn
, younluk ve etki yaratma arzusuna ilikin bir eyler de sylemiyor
mu? Btn bu sorular imgeleri kalk noktalarna, yani gl sava
kart yarglar haline geri dndrebilir. Ama fotoraf bir fenomen
olarak oynad roln tesine tanacaksa, ne srdm anlam kat
manlarnn haritasnn karlmas gerekmektedir. Bu ekilde imgele
rin yerlerinin deitirilmesine, yeniden yaratlmasna, sonra da bir
iletiim, grselletirme ve mbadele dngs iinde konumlandrl
masna olanak tannm olacaktr.

i mgeler Nasl Sanal Hale Gelir?

Resim 1 .8, resim l .3'ten, altm iki yl gekin arivlik bir imgeye ge
itir. Yine de Polaroid'den daha orijinal deildir. Tarihsel bir olayn,
ikinci Dnya Sava'nn balamasndan hemen nce Viyana'y terk
etmekte olan bir trenin sanal bir imgesidir. Bu fotorafn sanal hale
gelme aamalar resim l .9'da listelenmitir.

O LAY LAR FOTO G RAFLAR

FOTO G R A F LA R TA R i H / TEMSiL

TEMSi L iMGE

iMGE ARiV

A R i V M ETA F O R

M ETAF O R G R S E L L E T i R M E

G R S E LLETi R M E SANAL

RESiM 1 .9 Grselletirmeden sanalla doru, resim l .8'in izledii yol.


Annemin Viyana'dan ayrlmasn etkilemi olan olaylar, fotoraf 7 1
ekilse de ekilmese de gerekleecekti. Yine de olaylardan sonra
bu fotoraf sava ve Yahudi soykrmna dair o.rtak ailevi ve cemaat
le ilgili bir bilgi yaratlmasna yardmc olmutu. Bu fotoraf szc
n kat anlamnda, saf bir rprodksiyon /yeniden retim anlamn
da bir kayt deildir. Tarihsel olaylar, olup bitenleri yeniden retme
abalarn etkisi altna alr. Temsiller her zaman iin izlerdir. Resim
l .8'in btn tarihselliinin kayna, fotorafn kendisi deildir. Res
min hem amaz hem de potansiyel zenginliidir bu. Fotorafn ilk
anda uyandrd izlenimin tesine gemek iin birtakm dnsel ve
sylemsel aralar fotorafa uygulamak gerekir. Bu aralar, fotora
f her grdklerinde izleyicileri fotorafa yeniden dinamik bir biim
de angaje edecektir ve fotoraf bir imgeye dntren de bu yeni
den dzenlemedir. Resim l .9'da temsilin daha asli grselletirme
grevlerinden biraz uzak olduuna dikkatinizi ekerim.
Olaydan fotorafa gei, tarihle imge arasnda bir bamllk ya
ratmakszn bir iliki nermektedir. Ayn zamanda, fotoraflar ann
da arivlik hale gelir ve ekildikleri andan epeyce ayr ve farkl yo
rumlama nesnelerine dnrler. Fotorafn ariv deeri oldu mu,
zerindeki tarihsel yk de epey artar (Price 1 994). Fotoraf gide-.
rek bir yorumlama gereci haline gelir ve bylece olayn metaforu
olup kar. Arivlik bir nesne olarak zamandaki konumu deiir ve
etrafndaki konuma ve sylem a giderek geniler. Metafor olarak
fotoraf, olanlarn bir ksmn ima edebilir sadece; olayn neden ve
nasl olutuunun bir izidir. Bu srecin evrimsel olduu dnlebi
lir, ama ayn zamanda mulaktr da. Bu mulaklk, olay ile en bata
fotorafn ekilmesine neden olmu olaylar aklamakta kullanlan
metaforlar arasndaki uzaklktan ileri gelir. imgeyi "sanallatran", bu
akkanlk ve imgenin ok farkl ekillerde kullanlp izlenebilmesidir
(Grau 1 999a, 1 999b).
Arivsel, metaforik ve sanal nitelikleri etraflca elden geirilme
dike imgenin ontolojik geerliliinin olmad iddia edilebilir. Byle
bir elden geirme, yorumlama srecini, imgeye atlan o "ilk" bakn
tesine geirir ve bir metafor labirentine girmeyi gerektirir. Bu s-
72

RES1M 1 1 O. Auschwitz Hakknda balkl sergiden Oudith Lermer Crawley).

re imgeyi hibir ekilde yaratt duygusal etkiden ayrmaz. Asln


da, iletiim srecinin nemli bir ksm sessiz, szcksz geer ve im
geye uygulanan syleme bal deildir. Sylenenler ile imgeler yo
luyla deneyimlenenler arasnda her zaman bir gerilim ve eliki ola
caktr. Ben ahsen izlemenin yaratcln ite bu gerilim iine yer
letirmeyi tercih ediyorum. Grlenler karsnda kifayetsiz kalan
dille olduu kadar fotoraflarn resmettiklerinin ya da yarattklar
nn ontolojik geerliliiyle de girilen bir mcadeledir burada sz ko
nusu olan.
Resim 1 . 1 O, fotoraf Judith Lermer Crawley tarafndan 2002'
de ekilmi bir Auschwitz resmidir. Mahkumlarn barakalarnn ve
bacalarn ok katmanl bir grselletirmesidir. Bu fotoraf, resim 1 .3'
ten daha gereki bir tasvir midir? ilk bakta yle grnr. Craw
ley bu fotoraf yerinde ekmi olsa da, ben fotorafn kampn snr
larnn tesine getiini ve btn korkun sava ve lm simgeleri-
ne dair genel bir grnm uyandrdn ileri sreceim. Bu anlam 73
da, zaman hem konuyla alakaszdr hem de fotorafn tam merke
zinde yer alr. imge gemii sanallatrr ve basit ya da dorudan bir
bak olumsuzlar. Bu imgeyi bir yere "yerletirmek", onu gemiten
bugne sonra yine gemie srklemek demektir. Hem korkuyla
zdelemek hem de imgenin yol at anlar selini inkar etmek de L.LI
>

mektir. Fotoraf, seyircini n istedii kadar esnek bir rol oynayabilir o::
--'
c::
c::
ve bu da fotorafn mahvna -alakasz hale gelmesine- neden ola
bilir. Ya da, izleme etkinlii bir grselletirme ve sylemsel zengin
o
z
o::

lik srecini besleyebilir, bu da imgelere ok farkl ekillerde angaje >


"'
L.LI

olmak ve ilk bakn deneyim iin tek referans noktas olmasna izin
vermemek anlamna gelecektir. Olayn travmasnn, imge "sanalla
tka" arka plana gerilemesi demektir bu. O halde yorumlama m
cadelesi, imgenin sanal stats ve olaylara, tarihe ve dile dair bilgi
arasnda geecek demektir.
ikinci Blm, imgelerden grselletirmelere geii ve bunun so
nucunda yaratlan sanal, imgeye dayal ortamlar ele alacak. Dijital
imgeler pek ok ynden, bu blmde anlatageldiim amazlar iin
pratik bir zmdr. imge-dnyalara daha fazla "zeka" ilendike,
insanlar ile imgeler arasndaki snr sorunu daha da karma klayor.
Dijital dnyalar, imgelerin insan etkinliinin her alanna dahil edilme
siyle yakndan ilgilidirler ve bu yzden imgelerin nasl dndkleri
ni anlamann neminin altn izerler.
BLM iKi imge-Alanlar, Zihin ve Beden

Varoluun Anlam

Dil dnda her ey


bilir varoluun anlamn.
Aalar, gezegenler, nehirler, zaman
baka bir ey bilmezler. An be an
anlatrlar onu evrenin azndan.
Beden olacak bu budala bile
yaar onu bir kenarndan
haysiyetiyle yaayp gidebilirdi de onun iinde
u skut bilmez aklmn
cahil zgrl olmasayd ayet.

Les Murray, "Varoluun Anlam"


76 Hlyaya Dalma ve Analog mgenin Dnm
-
0::

: Birinci Blm'de, imgelere, imgelerin nasl iletiim kurduklarna ve


aslnda seyircilerle yaratclarn mdahalede bulunup yorumlar ya
pacaklar bir ara zemin olduklar halde neden genelde bir iletiim
srecinin kayna olarak kabul edildiklerine dair baz merkezi klt
rel varsaymlar ele almtm. iletiim srecinin karakterini ve anla
mn kazand yerin imgeler ve zneler arasndaki zemin olduunu
ortaya koyabilmek iin baz fotoraflar kullandm. imdi bu srecin
baka bir vehesini ele almak istiyorum. izleyiciler imgelerle etkile
ime girdiklerinde, mzik dinleyicilerinin bir ark ya da senfoni
"dinlerken" hlyaya dalmalarna benzeyen bir grselletirme etkinli
ine angaje olurlar. Bunun pasif bir etkinlik olmadn ve geen b
lmde belirttiim gibi, izlemenin ya da dinlemenin pasif olduu fik
rinin dijital ada "etkileim"in ne anlama geldiine dair derin yanl
anlamada parma olduunu vurgulamak istiyorum.
Bu blmde ayn zamanda, resimler ve fotoraflarla katlmcla
rn ve izleyicilerin rollerine dair kltrel gr geniletme aba
syla imgelerden imge-alanlara gei srecini daha derinlemesine in
celeyeceim. imge-alanlar terimi yalnzca mekansal metaforlar anla
mna gelmiyor. Daha dorusu, hepsi zaman iinde -ama sadece iz
leme ya da deneyim zaman iinde deil, yaratm ile etkileimin
mterek zaman iinde de- konumlanm birtakm farkl sreler
arasndaki ilikilerin haritasn karmann bir yolunu sunuyor. Yara
tm, izleme ve yorumlama arasndaki boluklar grnd kadar
byk deildir. Hibir etkileim an yoktur ki ayn zamanda bir ya
ratclk an olmasn; yaratc insanlarla izlerkitleleri arasndaki belki
de en nemli balant budur. Seyircilik zerine bir dnme yolu
olarak hlyaya dalmay tercih etmemin nedeni budur; nk hlya
ya dalma, her dzeydeki imge ve sese dayal deneyimin okluunu
ya da ok kipli doasn, analizin n planna karacaktr (Bergson ve
George 1 956).
imgelerle ilikili olarak hlyaya dalma, byk lde gzlere ve
grmeye dair bnyevi bir nyarg sebebiyle ok da iyi anlalmam-
tr; bu nyarg grmenin olduundan ya da olabileceinden ok da 77
ha kesinlikli bir etkinlik olduunu dndrtmeye eilimlidir. Sesin z
LLJ

imgeye dayal iletiim srelerinde oynad hayati rolle ilgili baka c:


LLJ
co

bir kltrel dargrllk de sz konusudur. imgelere dair mekan- LLJ


>
z
sal metaforlar, sanki seyirci olma deneyimi, evrim halindeki dinamik ::
"j::;j
bir deneyim deilmi gibi, estetik ve biimsel anlam rgtlemesini
sabitleme eilimindedir. Hlyaya dalmann bu kadar nemli olmas
nn bir nedeni de, szn ededurduum ara zeminler seyircilerin o
dar giysiden kurtulmalarna izin verdiinde dahi imgelerin dolaymn
ve ekrann gereklikleri iinde hapsolmalardr.
En gelimi ve karmak sanal gereklik enstalasyonlar, ekran
tabanl dolaymlanm teknolojilerin kullanmna dayanrlar ve by
lece daha aktif bir yant talep ederler (sanal gerekliin iine-gml
me deneyimi tarif edilirken dolama (navigation) teriminin bu kadar
sk kullanlmasnn nedeni de budur). Bilgisayar kullanlarak yaplm
ve grntl balklarla deneyimlenen boyutlu dnyalar, nesne
lere dokunmak ve onlar hissetmekle ilikilendirilmi duyumlarn,
sensrler, eldivenler ve akustik ve manyetik girdi aygtlar aracly
la kopya edilmesine olanak tanrlar. Yine de, ki olaand olan da
budur, kullanlan btn bu dolaymlayclara ve teknolojilere ramen
imge-alanlar, dorudan, dolaymsz deneyimleri tevik eden yerler
olarak kalrlar. Bu srelerin bu kadar gl kalabilmelerinin sebe
binin, etkileim tarzlarnn, farkl ihtiya ve perspektiflere sahip fark
l insanlarn bu ar derecede ina edilmi mekanlar iinde kendile
rine yer bulabilmelerine olanak tanyacak kadar eitlilik gsterme
si olduunu ileri sreceim. Bu da byk lde imge-alanlarn, an
lam, sadece imgede ne olduunun, neye niyet edildiinin ya da gs
terim maksadyla ne ina edildiinin bir fonksiyonu olmaktan ku rta
racak akkanla sahip olmasndan kaynaklanmaktadr. Hlyann,
empatinin ve grntye anlam verme ihtiyacnn birleimi, grsel
letirme srecini tevik eder.
imgelere ve imgelerin olanakl kld dnyalara duyulan ball
olduu kadar, bunlara olan bamll da vurgulamak iin kullan lan
pek ok metafor vardr. Aadaki listede yer alan metaforlarn o-
78 u, eitli iletiim aralarndaki imge yaratm teknolojisine baml-
.
o::
dr. Bu liste, eitli grselletirme biimlerinin, zellikle imge-dn-
:::
z
.::;
yalar dahilinde, meydana getirdii karmak anlam performanslarn .
gstermektedir:

pencere olarak imgeler


ayna olarak imgeler
elence olarak imgeler
renim olarak imgeler
aratrma olarak imgeler
enformasyon olarak imgeler
hakikat/ doruluk olarak imgeler
yalan olarak imgeler
iine-gmlme olarak imgeler
mevcudiyet-namevcudiyet olarak imgeler
rya/ hayal olarak imgeler
iz olarak imgeler
glge olarak imgeler
mamul olarak imgeler
notasyon olarak imgeler

Burada can alc nokta u: imgelere bu denli dntrc bir g


veren ey, imgelerin metaforlar birok yoldan "maddiletirebilme
leridir". imgeleri cisimsizle(tir)me odaklar olarak gren tavr yay
gnsa da aslnda imge-dnyalar cisimletirme iin balam yaratmak
la ilgilidirler. Cisimletirmenin olanakl olmasnn bir nedeni seyirci
lerin imgelerden uzakldr. Belli bir uzaklkta olmak, baz ok temel
sorunlarn zlmesi gerektii anlamna gelir. Bu sorunlardan baz
lar, metaforik dnyann deneyimlenip deneyimlenemeyecei, dene
yimlenebiliyorsa nasl deneyimlenecei ve birtakm fiziksel duyum
larn nasl anlamlandrlacadr.
Buradaki asl mesele, izleme ve dinleme edimleri bu kadar temel
insan etkinlikleri olduu halde grme ve duymann nasl bedenlen
dirileceidir. rnein, imgelerin insann gzlerini yaartmas ne de-
79

RESiM 2. 1 Gndoumunda pencere (Ron Burnett).

mektir? imge-dnyalarn mevcut cisimlenme biimlerini geniletip


artrdklar kesin; cazibelerinin balca sebebi de bu bence (Wooley
1 992; Turkle 1 995). nc ve Drdnc blmlerde bu meseleyi
daha ayrntl olarak ele alacam, ama imdilik, imgeler iin kullanl
makta olan pek ok metaforun, insanlarn imgelerle olan ortak
yaamsal ilikilerinin sonucunda ortaya ktn ileri srmekle yeti
neceim. Metaforlar ayrca, insanlarn imge-dnyalarla iinde bulun
duklar karlkl bamll netletirme ihtiyacnn da kantdirlar.
Baka trl grlemeyecek dnyalardaki ve bu dnyalara alan
pencereler olarak imge metaforu, dijital ada bile gcn koru
mutur (bkz. resim 2. 1 ) iyi de, bu pencere neyi betimlemektedir?
.

Manzarann ve yerin anonimlii imgenin kendisi kadar nemlidir.


Belki de imgeler insanlara, bir sahneye/manzaraya bakmann suna
mad plastikliin ta kendisini salarlar.
80 imgeler Nasl Dnr'de ilgilendiim sorulardan biri, her gn
karlalan engin ve karmak nitelikteki imge-alanlar anlamak ve
deneyimlemek iin btn izleyicilerin sahip olmas gereken bilgidir.
Bu, saydam bir mesele gibi grnebilir, ama ben ele alnmas gere
ken nemli ve karmak bir kltrel mesele olduunu dnyo
rum. Bunun nedeni, izleyicilerin (viewers), geleneksel tanmyla se
yirci (spectators) olmay brakm olmalardr. Seyircilerin, uzaklk ve
ayrm anlamnda, "oradaki imgeler" anlamnda izleme parametrele
rinin tesine -en geni anlamyla imgelerin gerekle her zaman
kesitii bir dnyann snrlar iinde yaamaya- "evrildikleri" sy
lenebilir.
imgelerin iinde olmak, imgeler tarafndan boulmak demek de
ildir; imgeler, insann hayalgcnden parlak manzaralar sunarlar ki
imgelerin ayn anda hem seviliyor, hem arzulanyor, hem de onlar
dan korkuluyor olmasnn sebebi de budur belki. imge-dnyalarn
iine-gmlm olmak insan olmann anlamnn bir parasdr ve
imge-alanlarn yirmi birinci yzylda insan etkinlii ve insanlarn ken
dilerini tanmlama biimleri asndan ne kadar temel bir hale geldi
inin belki de en iyi rneidir.

i mge-Dnyalarda i erik ve S ktrma

Bu blmde, imge-dnyay oluturan ok saydaki dzeyi, sanki kat


manlarn varl canl bir arkeolojinin kantymasna ele alacam.
nce bu dnyay meydana getiren yzlerce katman, sonra da bu
katmanlar dilimlere ayrdmz hayal edelim. Her katman nispeten
istikrarldr, canldr ve mecazi anlamda konumakta, soluk alp ver
mekte ve imge-dnyann genel yapsna katkda bulunmaktadr. En
azndan Batl kltrlerle ilgili olarak denilebilir ki, izleyiciler yirmin
ci yzyln byk bir ksmn bu ortamda rahat etmeyi renmeye
alarak geirmilerdir. Yine de, izleyicilerle imgeler arasndaki
mulak ilikiye dair genel bir kltrel rahatszlk da sryor. Mesela
televizyon, genellikle dikkat datc bir megale, entipften, nem
siz bir elence olarak grlmtr. Pek ok insan televizyon izle-
memekle vnr ve izleyenlerin -+ Ekranlar, yeni grme ve
de elenme ve enformasyon edin anlama biimlerine alan
me konusunda ar derecede te kaplardr.
levizyona baml olduklarn d
nr. Bu itaat metaforlar ok g -+ Anlk balantlar zaman ve
ldr ve ounlukla, televizyonun mekn zerinden fikir,
izleyiciyi etkisi altna ald fikriyle enformasyon ve imge akna
ve dolaysyla nne atlan her e hafiflik katar.
yi eletirmeden kabul eden seyir
ci nosyonuyla ilintilidir. -+ imgelerin ve fikirlerin bir
imge retiminin ve yaratm yerden tekine hareketinin
nn ou biimine yirminci yzyl kesintiye uramas iin artk
boyunca benzer ekilde yaklal gnete ya da dnyada iddetli
mtr. Bu tavra ciddi ekilde mey frtnalarn kopmas gerekiyor.
dan okumak nemlidir, nk sa
dece imgelerin retimini deil, et
-+ Ulusun ve cemaatin
kileimli imge-tabanl ortamlar ya anlamna yeni bir yer tanmnn
ratmann ne demek olduunun ar eklenmi olmasn saymazsak
kasnda yatan dnceyi de derin corafya, en az eskiden olduu
den etkilemitir (Benedikt 1 992). kadar nemli bugn de.
On dokuzuncu yzyln sonun-
da fotoraf bir ara olarak ok-
-+ imgeler yzeyden derinlere
tandr iyiden iyiye gelimiti. Ama gemilerdir.

hareketli imgeler gelimemiti ve


Bat'daki hzl sanayileme ile birtakm iletiim teknolojilerinin ne
minin artmasnn birleik etkileri sayesinde, sinematik imgeler, daha
ilgi ekici olmalarnn gerisindeki sebepler bile anlalmadan pop
ler tahayyln bir paras haline gelmiti. Sinema, kimsenin tahmin
etmedii kadar hzl bir ekilde evrenselleti (Burnett 1 99 1). Gelge
lelim, sinemann eletirel ve teorik adan incelenmesi, bir eletiri
ve analiz literatrnn ortaya kmas, (birka dikkat ekici istisna
dnda) yirminci yzyln ikinci yarsn bulmutur.
Ayn sorunlar, televizyon ve teki iletiim aralaryla, (bugn iin
en nemlisi) dijital retim ve yaratm biimlerine hzl geile ilgili
82 olarak da ortaya kmtr. Giderek daha ok imge retim biimi kl-
-
0::
tr sahnesine ktka ve imgeler, sadece anlam iletiminin deil or-
tam yaratmnn c;la aralar haline geldike bu fenomenleri anlamaya
'::>
:z
'::>

'
....J
yarayacak eletirel sylemler gelitirme sorunu da bymtr.
"' Bu da, imgelerin, geleneksel konumlarndan bilgisayarn ok da-
<(
:z
ha karmak ortamna geileri konusunda baz sorular gndeme
getirir. Bilgisayar ekranndaki imgeler film perdesindeki imgelere ne
lde benzerler, ne lde benzemezler? Sktrma teknolojileri
geleneksel enformasyon ve imge nosyonlarna ne yapmaktadr? S
ktrmann esasen, enformasyonun indirgenmesi ile, ve imgenin, di
erleri kadar nemli grlmeyen elerinin algoritmik bir ilem so
nucunda ortadan kaldrlmas ile ilgili bir ey olmas nedeniyle me
rak uyandrc bir meseledir bu. Belli veriler elendiinden ya da bel
li renkler karldndan, ne kadar ok sktrma yaplrsa, o kadar
ok ey eksilir. indirgeme gzle grlmez, ama bunu gelin de bir di
zi imgeye belli bir ekilde "ierik" yerletirmek iin emek veren ve
her estetik deiimi, balangtaki niyetin potansiyel olarak dn
trlmesi olarak gren imge-yaratcsna anlatn.
MPEG-4 gibi sktrma teknolojileri, oyunlarda, seyyar multi
medya aralarnda, duraksz video (streaming video) ve dijital tele
vizyonlarda kullanlan imgelerin iletimini kolaylatrma amacyla ta
sarlanmtr. Bu demek oluyor ki ekran-tabanl ortamlarn analog
zelliklerinden aka farkl olarak, gelecekte imge kullanmnn ne
redeyse btn vehelerinde sktrmann bir trne bavurulacak
tr. Sktrma, imgelerin iletiminde vuku bulmakta olan pek ok in
celikli dnmn zelliklerinden yalnzca bir tanesidir. Daha
nemlisi, bu dnmler dijital medya/iletiim aralarnda anlam
ina etme yollarndaki _b ir kaymayla ilgi lidir. Sktrlm imgeler ile
sktrlmam imgeler arasnda bir fark vardr. Bir ilem olarak s
ktrma, dijital imgelerin en nemli nitelii ve dijitali analogdan ay
ran ey olabilir pekala.
ite, animasyon imgeler ile animasyon olmayan imgeler arasn
daki ilikiyi "temsil etmek" amacyla retilmi ve bir a boyunca i le
tilen enformasyonun miktarn azaltma amacyla sktrlm sekan-
83
Graphic objects z
......
c:
......
el>
......
>
z
::c:
"N

A ni m ated 2D
mesh

N atura video
object

RESiM 2.2 Grnt sktrma - MPEG 4 (Rob Koenen). (http://mpeg.


telecomitalialab.com/documents/ic_tutorial/rob/ppframe.htm)

sn bir paras. Bu rnek bilgisayar-tabanl imge.retimi ile rnein,


sinema hakkndaki geleneksel varsaymlar arasnda bir benzerlik ol
duuna dair varsaymlar bertaraf etmelidir (resim 2.2).
Yeniden oluturulmalar iin imgelerin yapbozuma uratlmalar
gerekir. Bu rnek (resim 2.3), bir cmleyi szdizimsel ve semantik
elerine ayrlm halde gsteren dilbilimsel bir emaya epey benzi
yor. Sktrma ilemi, imgelerin retimi ile olduu kadar matematik
sel soyutlamayla da ilgili bir eydir. Algoritmik formllerle imge re
timinin birlemesi, imgelerle ne kastedildiini kknden deitirir.
Normalde imgelerin gsterimini ya da baslma biimlerini ta
nmlayan ilikiler de kayda deer ekilde deimitir. Bu deiimler,
geleneksel anlamyla "ierik" ile ilgili olduu kadar anlam iletme
amacyla imgeler "tasarlama"nn ne demek olduuna dair yeni bir
hissiyatla da ilgilidir (Barry 1 997).
84

root

voice- baby bream graphic s


over
1 1
------
1
vldeo bubbles sound soll
r
flsh sea-
weec
nfun blue red

RESiM 2.3 Corresponding scene graph for image compression


(Rob Koenen). (http://mpeg.telecomitalialab.com/
documents/ic_tutorial/rob/ppframe.htm)

Dijital dnyada "biim" byk lde sktrma ve imge sekans


larni enformasyona dntrlmesi tarafndan belirlenir. imgeler
enformasyona evrildiklerinde, ok daha kolay uyum salayabilirler,
ok daha esnekleip deiken hale gelirler. ironiye bakn ki, analog
televizyon dnyasnda kamera yakaladn ya da ektiini elektrik
sinyallerine dntrr ve bu sinyaller daha sonra video teybe ka
yt iin nakledilir. Elektrik sinyalinden film karelerine bir dnm
daha yaplmas, insan gznn enformasyonun imge haline geldiine
-verinin elektriksel olandan somut olana kaydna- inandrlabi
lecei anlamna gelir.
Analogdan dijitale geiin dntrc etkisini bu kadar detayl
olarak ele almamn sebebi, imgelerin sabit kaldn varsayma eili
minin yaygn olmasdr. Baka bir deyile, analogdan dijitale geiin,
imgeler kullanlarak yaplan iletiimin temel esaslarn deitirmedi
i varsaylmaktadr. Gelgelelim, analog dnyada imgeler (dijital dn
yada bitlere ve piksellere dnm olmalar anlamnda) enformas-
yon deillerdir. iin asl, imgeler ile enformasyon arasndaki' ayrm, 85
pikseller, izgiler/ satrlar ve sktrma oranlar ile bulanklatn
dan, estetik ile tasarmn rolne dair baz ciddi sorularn sorulmas
gerekiyor. Programlama ilemlerinin rn olan ve bilgisayarn sa
nal mekanlar dahilinde retilmi imgelere ne olduuna dair sorular
da sormak gerek.

Hayaller, H lyaya Dalma ve imgeler

Btn bunlar beni hlyaya dalma ve hayli karmak bir sre olan
imge-alanlara angaje olma deneyimine geri getiriyor. izleyici-imge
etkileimleriyle ilgili nemli kltrel varsaymlardan biri, gsterilen
eyle deneyimlenen ey arasnda nedensel bir ilii olduu varsay
mdr. imgelerin hem anlamn belli bir yere bal nedeni, hem de iz
leyicilerin baz deneyimleri yaayp baz deneyimleri yaamamalar
nn nedeni olduu dnlr. imgelerin mbadelenin balad yer
olduu varsaylr. Halbuki hlyaya dalma, dnceler, hayaller, dinle
me ve izleme arasndaki etkileimle ilgili bir eydir ve baz imgelerin
uyduu, bazlarnn uymad bir srekliliin parasdr (Crary 1 999) .
izleme etkinlikleri, ille de herhangi birine ayrcalk tanmas gerek
meksizin btn bu dzeylerde girilen yaratc bir angajmandr. De
neyimlerin sreklilii burada, imge-alanlarn, hibir zaman ayrkla
mayan srekli bir mbadele ak iindeki elerden biri olduu an
lamna gelir Uohnson 1 987).
izleme ya da dinleme anlarnn pek ounda, ezamanl olarak
hayallerle ve dnce sreleriyle etkileime girilir. izleyiciler, meta
forik bir anlamda, imgelerin hem iine girip hem dnda kalrlar.
Grnd kadaryla bu deneyimler ayn anda hem bedenli hem de
bedensizdir. izleyiciler imgelerden ayrdrlar, ama yine de onlar de
neyimleme ile derinden ilgilidirler. Bu dzey okluu, hayali ve ger
ek duygularn bir karmna -grlen, anlalan ve deneyimlenen
eyler zerine alglarla dncelere-- olanak tanyp bunu tevik
eder. izlenen dnyalar mesken tutmak ve bir o kadar sratle, bu
dnyalarn dna adm atmak mmkndr, hem de bu esnada her
86 aamay yorumlayp bylece yenilerini yaratarak. imge-alanlarn de
neyimlenmesi sadece orada olan almakla ilgili bir ey deildir; ayn
zamanda, insan bilincinin hibir zaman duraan ya da sabit olmama
sna benzer ekilde, srekli deien dinamik bir iliki yaratmakla da
ilgili bir eydir.
Hlyaya dalma, hem izleme deneyimine "kendini brakmak"la,
elendirilmekle, hem de insann imgelere ve seslere bu kadar ok
g ihsan etmek iin ne derecede "havasnda" olmas gerektiinin
farkna varmakla ilgili bir eydir. Havada olmak, kendini hazr hisset
mek, koltua ya da kanepeye kurulmak, izleyicilerin, izleme sreci
nin gelitii zemini yaratma ve koruma yollardr. Bilinli ve bilind
sreler etkileirler -grnr hibir snr yoktur, byk lde
imgelere duyulan ihtiyacn ve imgelerin verdii zevk ve acnn tanm
lad giri ve k noktalarndan oluan dngsel bir sreklilik var
dr sadece. imgeler nesnel olann diyarndan hlyann ve hayalgc
nn ortak mekanlarna getikleri iin, ben bu etkileim dzeylerinin
iirsel olduunu dnyorum. Bu deneyimler hakknda konuulur
ken bir ortak zeka ve ibirlii modeli kullanmak gerekmesinin ne
deni budur. imge-dnyalar tehir alanlardr, ama ayn zamanda ara
lksz etkileim yerleridir de ve tm sreci hlyalara doru iten de
(baka pek ok enin yannda) budur.

i mge-Alanlar ve Bedenler

Kltr, deneyim ve kimliin kesime noktalarn daha eksiksiz kav


rayabilmek iin simlasyon, bilgisayar oyunlar, dijital sinema ve po
pler kltr tarafndan retilmi imge-alanlarn aratrlmas gereki
yor. Bu analizler, imgelerin gndelik hayat oluturan anlamlar ve de
neyimler asndan sahip olduklar nemin yeniden dnlmesine
baldr. imge-dnyalarn insan kimliinin bnyesine dahil edilmesi
nin, imgelerin ok tesine geen ierimleri var. Burada, teknoloji ile
tekne-alanlar dahilindeki mamullerin retimini insan bedenine nor
maldekinden ok daha btnsel bir biimde balayan ontolojik bir
iddia ortaya atmaktaym.
imgeler ve etkileri zerine dnen tartmalar genellikle beeri 87
bilimler ile sosyal bilimler dahilinde gerekleir. Bir fizikinin pop
ler kltr analizine girimesi, bir kltr analizcisinin kuantum teori
sinin matematiksel temelini almas kadar az bulunur bir eydir.
Byle disiplinleraras geilerin vuku bulmadn iddia ediyor dei
lim. Daha ziyade, disiplinler arasndaki ayrmlarn bundan daha de
rin olduunu ve toplumsal fenomenler ile kltrel fenomenler ve
biyoloji ile doa arasnda olduu dnlen farklar zerinde youn
latn iddia ediyorum. Baka bir deyile, bedenler, deien l
lerde maddi iken ve bilimin salam grnen temelleri dahilinde in
celenebilirken, kltr, bu srecin atas deil de daha ok bir rn
dr. Balangcndan bugne Bat kltrnde baki kalm bir tart
madr bu. Ama girite belirttiim gibi, bedeni u ana kadar hayal bi
le edilemeyecek ekillerde grntleme (imaging) kapasitesine sa
hip dijital tarama teknolojilerinin gereklik, maddi dnya ve insan
bedeni arasndaki ayrmlara meydan okuduu gnmzde bu tart
mann zel bir anlam vardr.
eyin, biyoojik bir yapdr, bir organizmann parasdr. Her ne
kadar grntleme aygtlar beynin ileyiine dair olaanst ig
rler saladysa da, manyetik rezonans grntleri hala beyin faali
yetlerine alan pencereler olarak dnlr. Ben beyni grntle
me yollar ile popler kltrde bedeni, zihni ve beyni "betimleme"
abalar arasnda bir iliki olduunu iddia edeceim (rnein, Esra
rengiz Yolculuk I Fantastic Voyage [ 1 966] filminde, kltlen bir grup
bilim adam, beyninde kan phts olan bir hastann damarlarnda do
lar). Sinirbilimlerin "katlnn" deerini dren bir srama yap
yormuum gibi gelebilir. Yine de Fantastic Voyage gibi bir filmin, kl
trel fenomenler ile biyolojik bilimlerdeki aratrmalar arasndaki
balantlar hakknda ok ey syleyen bir kltrel metaforlar dn
gsne kant oluturduuna inanyorum. Buradaki balantlar, imge
lerin retimiyle ve insanlarn bedenlerine dair sahip olduklar haya
li ve gerek bak alaryla ilgilidirler.
Bu husus, boyutlu grselletirmeler ve tarama teknolojileri
nin insan bedeninin i ksmlarn "resmetme" amacyla kullanlmas
' Manyetik rezonans yoluyla balamnda daha da nem kaza
retilmi insan bedeni nacaktr. ( boyutlu tarama, be
imgeleriyle kamerayla retilmi den imgelerinin dolam tarzlarn
insan bedeni imgeleri arasndaki ve karmakln artracaktr.) Bu
kltrel metafor dngs, tarama
fark nedir? ilk baklta bu soru
teknolojileriyle retilen grsel
sama gelebilir. Manyetik
letirmelere bakan radyologlarn
Rezonans Grntlemenin (MRI)
"yorumlama" stratejilerini etkile
amac, insan bedeninin iinden mektedir (Shapin 1 998). (Bu ko
grntler almaktr. Ama iin nuda daha fazla ayrnt iin bkz.
asl u ki manyetik rezonans Altnc Blm.)
grntlerinin grlebilmeleri Aslen, bilginin retilme yolla
iin bilgisayarlarca yeniden rndan sz ediyorum, aktr ki
oluturulmaar gerckmektedir: burada balam en az kt kadar
"Radyologlarn, grilik skalas nemlidir. Baka bir dzeyde, be
yin taramasndan edinilen bilgi r
geniletilmi imgelerle baa
nein, imge-tabanl kalr. Bu anlam
kmalar, bilgisayar
da, imgelerin niteliklerinin, gsz
grntlerinin, zellikle de
lklerinin ve bnyevi mulaklkla
resim arivleme ve iletme rnn neredeyse hibiri, bu imgele
sistemlerinin (PACS) rin biyolojik asllarna benzedikleri
kullanlmas sayesinde mmkn iddiasyla bertaraf edilmi olmaya
olmutur" (Uttecht ve Thulborn caktr. Taramay idrak ile fiilen e
2002, 73). Baka bir deyile, tutarak (rnein, beyinde, imgele
yazarlar burada, insan bedeninin ri grmeyi ve anlamay mmkn
imgelerini yakalamak iin klmakla grevli bir ksm vardr di
yerek) grlenin ve algnn klt
bavurulan geleneksel kamerl\,
rel, snfsal ve toplumsal cinsiyetle
tabanl yaklamlarn dorudan
balantl ieriinin haritas kar
sonucu olmayan grntleme
lamaz (Waldby 2000).
ilemleriyle retilen Gelgelelim, kltr analiziyle
enformasyonu tercme etmenin sinirbilimlerin kavraynn bir ara
ve yorumlamann gl ya getirilmesiyle, biyolojik etkinli
zeri'nde duruyorlar. in kltrel haritalamaya ve insan
kimliine dnmn kavramak olanakl hale gelebili r. MRl'ya dair 89
en yaygn yanl kan, bu ilem yoluyla bir beden grntsnn re z:
L.J

tildii fikridir. MRl'lar, aslnda dilimler halinde temsil edilen beden c


L.J
c::

grntleri retir ve radyologlarn (binlerce baka bedenin tarama L.J


>
z:
sonularndan genelleme yapan bir yazlm onlara yardm etse de) ::::
;:::::;
bu sonular nasl yorumlayacaklarn bilmeleri gerekir: "Daha yk
sek rnekleme younluunda ve birden ok kartlk tipine sahip
MRI grntleri elde etme kapasitesi, klinik radyolojide ok hzl bir
ekilde evrime uramtr. insanlarn, muazzam miktardaki bu ok
boyutlu imge ve haritalar zamannda izleme, btnletirme ve yo
rumlama kabiliyetleri elde etme kapasitesiyle elemeyi salamak
gibi zorlu bir ile kar karya kalmtr" (Uttecht ve Thulborn 2002,
73). Baka bir deyile, manyetik rezonans grntlerini arzulanan
sonularla uyum iinde yorumlayabilmek iin epey bir eitim gerek
mekte ve bu eitimden geildiinde bile, hala pek ok mulaklk or
taya kabilmektedir.
Beyin grntlerinin, son derece zgl kltrel ve toplumsal
dayanaklar olan bir deer sistemine dahil edilmelerinden nce var
olduklar bir an yoktur. Bu demek oluyor ki bir beyin taramasnn
sonular ne kadar fiziksel ya da nesnel olursa olsun, taramann, bi
lince dair halihazrda mevcut ve hayli normatif bir varsaymlar dizi
sine "uymas" gerekmektedir (Edelman 1 989). Grntler, haklarn
da konuulmas gerektii yetmezmi gibi yorumlamaya, hatta yanl
yorumlamaya ak olmay da srdrrler. Bir beyin taramas, olas
biyolojik durumlarla ilgili olduu kadar iaretler ve izlerle de ilgili
dir. Tarama, bu elerden hibirinden nce var oluyor deildir. Ta
ramalar daha ziyade, eleri bir araya getirmek ve ilemin sonula
ryla ilgili tutarl ve potansiyel olarak ampirik bir analiz gelitirmek
le ilgilidirler. Manyetik rezonans grntleri de kltr ve doann i
te bu karlkl bamlln rnekler.
90 mgelere Uyum Salama
<"-
o::

'
,:::;, Her ne kadar bu tartma imgelerin "gerekilii" hakknda sorular
,
--'
ortaya atsa da benim asl meselem bu deil. Taramalarn ampirik bir
v; deere sahip olduu ak. Burada mesele, uzmanlar, teknolojiler ve
<C
z
o::
yorumlama arasndaki ilikidir. Sanki imgeler ve ilemler, o kadar
w...
--'
w...
'-"
ampirik olmayan aratrma yaklamlarnn tuzaklarn amaya yeter
:;:
mi gibi, yorumlamay bir kenara atmamak ok nemlidir. Burada
sz konusu olan, balamn, yani beden sahibi insanlarn kendi yara
tc ve bilimsel abalarna ihtiyatla yaklatklar yerin tanmdr.
Gerald Edelman ( 1 989), organizma ile balam arasndaki ilikiye
deinirken alglarn "younluu"na --organizmalar ile evreleri ara
sndaki etkileimlerin bir sr paralel ve bazen de eliik dzeyde
vuku bulmasna- gndermede bulunur. Dnmenin srp gittii
ni ve beyin, dil ve dncenin mekanik bir sray takip ederek al
madn biliyor olsa da, Edelman'a gre burada asl i, dile geii n
celeyen sreleri tasvir etmektir. Benim amalarm gz nne aln
dnda, daha nce de ileri srdm gibi, biyolojik srelerin ekil
lendirilmesinde ve etkinletirilmesinde imgeler en az dil kadar
nemlidir. Bunu sylerken, bilin ile alg, kavray ve beyindeki elekt
rokimyasal etkileimler arasndaki balantlarn, bellek ve dil kadar
imgelere de bal olduklarn kastediyorum. Buna dnyay alglama
yeteneinin yan sra, bir dizi farkl dzeyde isel imge ina edebilme
yeteneini de eklemek gerek. isel imge sreleri, alg ve imge-alan
lar arasnda genelde sanldndan ok daha yakn bir iliki vardr.
Bu balamda, etkili bir taramann belirtileri gayet bildiktir. De
neyimli bir gz, bir aylan gremeyecei eyleri grecektir. Bu du
rum, meseleleri basit bilimsel doruluk nosyonlarndan uzaa, yo
rumlamann diyarna geri gtrr, ama ayn zamanda bir organizma
nn i "grn"nn semiyotiine dair meseleler de gndeme ge
lecektir. Tkal bir arteri gsteren bir tarama, hastaln basit ve sar
pam bir semptomatik davurumuna iaret ediyormu gibi grnr.
"Gstergeler" nettir. Yine de tkanklk ile bireyin tarihi, genetik
gemii ve tkankln krize neden olma hz arasnda bir boluk ka-
lr. Baka bir deyile, imge hikayenin sadece bir blmdr. Tarama 9 1
ya hem bu blmde hem de nceki blmde deindim, nk M RI z
u.

ve CT taramalar, bedene dair, grme ile ne kastedildiine dair pek c:


u.
a:

ok yaklama meydan okuyor. Bilimsel resimlemenin uzun tarihi ta u.


>
z
ramalarn ortaya kn ve geliimini ncelemitir ve bilimsel re ::
;:::;
simleme ile fotoraflk arasndaki iliki genel olarak hak ettii ilgi a:::
<C

yi grememitir.
....J
z
<C
....J
Yantn bir ksmn Birinci Blm'de vermitim; imge-dnyalar, "7 u.
""
insanlarn yapt her etkinliin ayrlmaz bir parasdr. Yantn bir di :::;;;
er ksmn ise gndelik hayatta grmenin arlkl bir yere sahip ol
mas oluturuyor, ama sadece grme ediminin arl deil, grme
nin karmak bir biimde bilincin yerine gemesinin de arlkl bir
yere sahip olmas. Ayn zamanda, giderek daha fazla teknoloji grsel
deneyimlerin menzilini geniletmeye ve bytmeye yneldiinden,
insanlarn bu teknolojilere uyum sreci daha da karmaklayor.
Teknolojik yenilikler imgelerin yakalanmasn ve iletimini srklyor
olabilirler, ama insanlarn grdklerini eitli ve ounlukla eklektik
ekillerde yorumlama ve yeniden yaratma yollaryla, toplum ve kl

tr eletirmenlerinin varsaydndan ok daha az ilgilidirler. imge
mbadelesinin ve aktarmnn kresellemesi, uyum gsterme
(adaptation), kullanm ve etkileim sorularna zenle yaklamak ge
rektii anlamna geliyor. Stephen jay Gould (2002), uyum gsterme
hakkndaki tartmay yle bir ereveye oturtmutu: "Uyum gs
terme, evresel (dsal) enformasyonu, i biim, fizyoloji ve davran
deiimlerine dntrme sorunu olarak grlebilir" ( 1 57). Gould
tabii ki, Darwinci anlamda uyum gstermekten bahsediyor. Uyum
gsterme, ksa vadede gerekleen bir ey olarak anla lmamal. im
gelerin kullanmnn, insanlarda yapsal olarak etkinlik gsteren bir
dizi sreten biri olduunu ileri srmenin sebebi de tam olarak bu
dur. Bunu dnmenin bir baka yolu da u: insann hayalgcn den
sz etmeden evrimden sz etmek mmkn olmazd. Yine de rne
in sinirbilimlerinde, insann hayalgc hem bir gizem hem de bir
meydan okuma olarak ylece duruyor (Edelman 2000). in san n bi
yolojik etkinliklerini, mekanik, kimyasal ve elektriksel kkenleri ni
92 amaya iten ey nedir? Bu sorulara, insanlarn imgelerle yaptklar-
. nn analiz edilmesi yoluyla yant bulunabilir mi?
:
c::

Hibir insan toplumunun isel imgeleri yaratc biimlerde d-


sallatrmakszn var olmad gzleminden yola karak ilerliyorum.
Bu durum imgelere ontolojik bir stat kazandrr, nk insanlar ne
ryalar (isel imgelerin karmaklna kant) ne de bilincin resimsel
biimler halinde dsallatrlmas olmakszn var olabilirlerdi. iin il
gin yan M Rl'lar insan bedeninin i ileyiini anlamaya ynelik n
ceki btn abalara bu tarih balamaktadr.
insanlar szcklerle ve imgelerle konuurlar. Dil ile imge ayrl
maz ekilde birbirine balanmtr, ama hibirinin izini net bir ekil
de beyindeki bir k noktasna kadar srmek mmkn deildir.
Baka bir deyile, biyokimyasal sreler ile insan bilinci arasndaki
ilikiyi aklama arzusu ne kadar gl olursa olsun, her ne oluyor
sa, iebakn ya da tarama teknolojilerinin meruili dnda, zerk
bir ekilde olmaktadr byk lde (Pinker 2002).
rnein imgeeri grme ile grleni deneyimleme arasndaki
boluk hayli genitir. Grlen, isel imgelerin hayalgcne bir plat
form sunmasna ok benzer bir ekilde znellie dnr ki, bu s
recin ok az bir ksm grmenin grnrde somut ayrntlarna ak
seik balanabilir. Hlyaya dalmann bu kadar nemli bir kavram ol
masnn sebebi budur. izlemenin, deneyim hakknda dnmenin ve
deneyimi anlaml hale getirmenin talepleri o kadar ok katmanldr
ki, btn sreci iler hale getirmek iin insanlara has bir aklk ge
rekmektedir.
Hlyaya dalmaktan, film ve televizyon programlar izleme, ro
man okuma ve mzik dinleme gibi etkinlikler balamnda genellikle
"pheyi askya almak" olarak bahsedilir. Ama sre bundan daha
karmaktr. Hlyaya dalmak, btn bu etkinliklerin temellerinden
biri, insanlarn kendi dnceleri, hayalleri ve izleme ile dinleme et
kinliklerinin gereklilikleri arasndaki ilikileri etkinletirebildikleri
esas yollardan biridir. Hlyaya dalmak, ok gl bir duygu olan ve
sk sk zdeleme ile kartrlan empatiyi mmkn klp tevik
eder. Hlyaya dalmak, ngrlemezlikle ilgili bir eydir ki, bu da ir -
geler ile izleyiciler arasnda zneleraras bir iliki geliebilmesinin 93
esas sebeplerinden biridir.
Okur, imgelere znellik atfettiimi fark edecektir. Burada zne/
nesne ayrmn srdrmekten ok, imgeleri izleme ile deneyime
balayan ve kavray ile dncenin ara zemininden sorumlu devam
llk dngleriyle ilgileniyorum. imgeler, eitli kiplikleri ile onlarla
etkileime giren insanlar arasnda kurulmu ilikilerin dnda zerk
bir tarzda faaliyet gstermez. isel ve dsal imgeler, dnce ve di
lin konuan zne iin esasen birbirinden ayrlamaz eyler olmasna
benzer biimde, etkileime girer girmez birbirlerine karr.
Baz imgeler, esas itibariyle nesnelerin dsal zelliklerinin tasvi
ridir. Gelgelelim, imge ile nesne birbirine denk deildir; nesne izle
yiciden bamsz ekilde var olurken, imge kanlmaz ekilde, znel
izleme ve etkileim mekanna baldr. Seslerin dinleyiciden ayrla
mamas gibi, imgeler de grmenin ve dnmenin kanlmaz bir
paras olduklar iin, burada isel olan ile dsal olan arasndaki ay
rmlar kommuzla ok da alakal deil.
Aktarm metaforlar bu ayrmlar zerine dnmek iin harika
bir yol sunar. Nesnenin zerk bir karakteri varsa da (bir sinema sa
lonunun perdesi), perdelere yanstlan imgeler, iletiim aralar ola
rak oynadklar rollerle ilikili olarak var olur. Perdeler ile seyirciler
arasndaki ayrmlar ok aktr. O kadar da ak olmayan ey ise im
gelerin grlmeden nasl var olabileceidir - ne de olsa ryalar, r
ya gren biri olmadan grlemezler. imge-alanlarn en nemli zel
liklerinden biri, izleyiciler ile imgeler arasndaki ilikinin imgelerin fiili
statsnden ok daha anlaml olmasdr. ilikiler srele ilgilidir ve
sre de imgelerin kullanm ve etkileim d zelliklerine indirge
nemez. Az nce sylediim eyin, iletiim srecine pragmatik bir
yaklamdan yana olduunun farkndaym. Umberto Eco'nun ( 1 997)
gz alc ekilde ortaya koyduu gibi, etkileimin pragmatii insanla
rn dille ve imgelerle yaptklarndan ayrlamaz.
Sadece fotorafn icat edildii ilk andan deil, bir kitle aracna
dnt ilk andan itibaren de merkezi meselenin betimlenen ger
ekliklerin, nesnelerin ve/veya znelerin, ktyla, yani i mgeyle ele-
94 ip elememesi olmas ironiktir o halde. Yine de izleyicilerin anla-
.
c::
m konumlandrmasna ve mesajlarla iliki kurmasna olanak tanyan
: da tam olarak anlamn pragmatiidir. Ben "imge" terimini, izleyiciler,
, gr ve kavray arasndaki performatif ilikilere odaklanacak ekil-
de kullanyorum. Resimlerden ya da fotoraflardan sz ettiimde
onlar ayr birer ampirik varlk olarak deil, bu srekliliin bir par
as olarak gryorum.
Betimleme bu yzden, etkileim, sre ve imgeler sahnesine ge
tirilen yorumlayc yarglar kadar nemli deildir. Bu argmann be
nim iin gzel taraf, imgeler hakkndaki sylemlere en az imgenin
kendileri kadar nem vermesidir. Etkileime dayal bu ilikiler ba
lamnda, imgelerden, sanki nesneymiler ve bu yzden grmeyi ve
anlamay birbirine balayan deneyimlerin srekliliinin dndaymlar
gibi sz etmek hayli glemektedir.
Myst adl bilgisayar oyunu, burada kastettiim eyin iyi bir rne
ini sunuyor. Oyuna ve imgelerine girmenin verdii heyecan, oyu
nun ileyii asndan ok nemli. Ama oyuna girmek ne demek? Bu
rnekte girmek, ironik bir biimde oyunun iindeki macerann tam
katbinde yer alan bir dizi hayali dngye karlk gelir. Oyunu z
mek ve bir sonuca ulamak, maceray sonuna kadar srdrm ol
maktan baka bir ey demek deildir. Oyunun ortaya att sorunla
r zme tutkusu, oyunun i yapsyla ilgili olduu kadar oyuna an
gaje olmak amacyla bir bilgisayar kullanma yoluyla gelien perfor
matif ilikilerle de ilgilidir. Oyun her noktasnda ortak zekayla -
oyunun kurulmasna, inasna dahil olan zeka ve oyuncularn zeka
syla- ilgilidir. Mbadelenin taraflarndan sadece birinin zekasna
bal olmayan, kolektif ve melezlemi bir etkileim mekan olarak
zneleraras angajman balamna bal olan bir sreklilik sz konu
sudur bir kez daha.
imgeler Nasl Dnr meselesi zerine, (dz anlamda deil de)
mbadelenin btn taraflarnn mutabakat olmakszn baarl ol
mayacak bir angajmann fonksiyonu olarak konumaya ite bu
nemli noktadan balanabilir (Llinas 200 1 ). Nesnelerdeki insan d
ncesinin karmakln falan savunmuyorum burada. insanlarn i-
sel ve dsal imgeler arasnda yaratt arabalantlar ereve iine 95
alan eyin, tam da insan dncesinin gc ve derinlii olduunu ile
ri sryorum. insanlar, yarattklar ve izledikleri imgelerden by
lenmeye sevk eden eyin de isel ve dsal imgeleri farkllatran ay
rmlar olduunu ileri sryorum.
imge-dnyalardaki etkileim srecini anlam ve iletiim ilikileri
srkler. zneler ile nesneler arasndaki ilikiler, bireysel zellikle
ri zerinden ngrlemez. zne/nesne ilikilerinin kullanm ve su
istimali yoluyla anlamn nasl deveran ettiini ereveleyen bir me
lezleme sreci i bandadr her zaman. Ama melezleme, u ya da
bu lde, paralardan daha byk bir sonu retir. Zeka etrafta
dolanr ve dnme srecini imgenin ya da znenin snrlarnn te
sine tar. iin asl, kitabn ilerleyen sayfalarnda ele alacam gibi, sa
nal gereklik olarak tanmlanan ey (ve bir terim olarak "gerekli
in" "sanal"a bal olma nedeni) bu melezlemi zeka, mbadele ve
iletiim mekannn gcne dair bir kant oluturmaktadr.
Bu melezleme srecine iyi bir rnek, Britney Spears gibi biri
nin tapnlacak denli popler hale geliidir (geri u aralar eskisi ka
dar popler deil - onu popler yapan kltrel etkinliin tersine
evrilmesi sz konusu). Popler kltr kahramanlarnn hayranlar
tarafndan zmsenip daha sonra reddedilmelerindeki younluk
baka nasl aklanabilir? lkonik yldzlardan birinin "grnts"ne
barp ran binlerce insandan daha yattrc bir imge olabilir mi?
Bu bylenme, nihayetinde imgelerin snr ve arlklarna ynelen
bir bylenmedir. Tastamam mevcudiyet anlamnda "asla" orada
olamayacak birine, bir eye, angaje olmann paradokslarn tayan
bir bylenmedir bu. Bir rock yldznn aslnda bana ait olduuna ve
onun arklarna, bedenine ve imgesine sahip olduuma inanmak
iin muazzam miktarda enerji "harcamam" gerekir.
Hayranlarn hayran olduklar yldzlarn ok yaknna geldiklerin
de bu kadar saldrganlamalarnn nedenlerinden biri de budur. Fan
taziler, ryalar ve isel yanstmalar aniden kverir. Elvis taklitile
rini (ve daha pek oklarn) ciddi ciddi takip eden insanlar bulunma
snn nedeni de budur. Asgari seviyede, gerek kiinin en fazla kya-
96 fetlerde ve makyajda kendini gsteren kk bir parasna sahip ol- ,
"
c::::
mak hibir eye sahip olmamaktan daha iyi gibi grnr. Sanki fan
::::
"""
::::
tazileri hayata geirmek gerekiyormu gibidir, ama sadece ideal El-
2" vis'i ya da hayranlarnn gndelik hayatn tehdit etmedikleri bir _nok-
taya kadar.
Burada insanlarn hem zel hem kamusal olan ezgiler eliinde
icra ettikleri, dengeli bir ift kiilik dans sz konusudur. Hayat veril
se de yldz her zaman sanaldr; kanlmaz ekilde bir soyutlamadr.
imgeleri, melezletirici kuvvetlerin znelliin snrlarn zapt etmeye
ve patlatmaya alt arzu ve kayp alanlarna dntren bir dn
gye yakalanmtr. (Bu fikirler, Spike Jonze'nin ynetmenliini yap
t 1 999 yapm john Malkovich Olmak I Being john Malkovich filmin
de zekice ele alnmtr. Filmin yldz John Malkovich, filmin kadn
karakterlerinden biri tarafndan fiziksel olarak iselletirilir. Ortaya
kan kaos, izleyicilerin arzuladklar ey olduklarnda neler olaca
n gzler nne serer.)
imge izleyicileri, potansiyel olarak birer hayal, rya, dnce ve
igr anlatcsdrlar da. Bir imgeye gz atmak, grlenden zihne
ve oradan eyleme gidip tekrar geriye dnen pek ok admdan ilki
dir. Yorumlama ve anlama sreci ile toplumsal ve kltrel pratiin
farkl biimlerinin balangc ve bitimi olmaynca sonsuz bir dng
ortaya kar. insan zihninin iinde dolanan hatralardan ve dnce
lerden bir ekilde bamsz olan saf bir grme an yoktur. Bir kar
maklk a, imgeleri zamana kar ve tarih boyunca ayakta tutar. Bir
sonraki blm, melezleme, uyum gsterme, hlyaya dalma ve z
nellik ile ilgili argmanlar derinletirmek iin sanal ve gerek ara
sndaki ilikileri daha derinlemesine ele alyor.
BLM Sanal imgelerin Temelleri

Bu ak ngr alannda, olgular, deniz


fenerleri gibi ldar. iaret fiekleri,
etrafnzda, durmakta olduunuz yerin
etrafnda patlar, bir enformasyon fantazisi
iinde kaybolmu bir haldesinizdir:
Devalasyon, endstriyel karklklar,
korumac gmrk vergileri, grev yapan gemi
yapm iileri, G7, Paraguay, Kabil karmakar
k ama canl danslar icra eder gzmzn
nnde. Dijitalin -artk mucitlerinin kolektif
endeksleme yeteneklerinin de tesine
geen- iddetli ilerleyii firari analoun
sere serpe yaylmas karsnda geri ekilir,
kesine siner. ... Veri, her trl renme
umudundan daha uzun mrldr.
Ama asl, umudun nasl veriden uzun
yaayacan renmesi gerekir.

Richard Powers, Plowing the Dark


98 Bu blmde, simlasyon ve sanal tahayyl nosyonlarnn zerine in
.
o::
a edildii tarihsel ve ada temel ele alnyor. Sanal olann neden
z gerek olandan bu kadar farkl alglandn fotoraflktan, sinema-
::::>

::::>

--'
dan, bilgisayar teknolojisinden ve boyutlu enstalasyonlardan r-
u;
<C
nekler kullanarak anlatacam. Bat kltrndeki eitli resim gele-
z
neklerinin tarihinin aka ortaya koyduu gibi, gerek ile sanal ara
sndaki balantlarn net ve kesintisiz bir sreklilii vardr (Grau
2003). Bu balantlar, enformasyonun veriden grselletirmeye ge
mesini salayan temellerdir. Melezleme srecinin gcn koruma
sn salayan zemindirler ayn zamanda. ikinci Blm'de belirttiim
gibi, sanal dnyalar, gerekliin zlmesiyle deil, zne/ nesne ili
kilerine dair varsaymlarn zlmesiyle ilgilidir. Sanal dnyalar, in
sanlarn,. yaratm olduklar makinelerle ve gnmzde pek ok
toplumun sahip olduu engin teknolojik altyapyla olan ihtilafl iliki
lerini zme yollarnn bir ifadesidir.

Bilinen ve Bilin meyen

Gndelik hayatn her alanna szm fotografk, hareketli, elektronik


ve dijital imgeler, basite bilinen bir dnyaya gnderme yapyor ya da
bu dnyay yanstyor deiller. Onun yerine, bilgi, hayalgc ve yara
tclk arasndaki, Bat toplumlarnda insanlarn her gn angaje ol
duklar kesiim ve mcadele noktalarna rnek oluturuyorlar. Bili
nen ile bilinmeyen arasndaki kartlk, Bat toplumlarnda sanatn ve
edebiyatn rolne yn veren temel kavramlardan biri olmutur.
Mikroskobik ve atomalt dzeyde doal dnyann gittike daha faz
la paras aa ktka, bu merkezi mecaz bilimsel aratrmann ta
nm iin de esas olmutur.
Aslna bakarsanz, sanatlarla bilimlerin yirmi birinci yzyln ba
nda paylatklar bir ey varsa, o da, dnyaya ve insanlarn dnya
da yaama yollarna dair grnmez olan ne varsa byk bir ksmn
grnr klm olmalardr. Kozmoloji, fizik, kimya, biyoloji ve jeolo
jiden hayvanlarn genetik yapsn deitiren sanatsal deneylere, ta
rihin resmedilme ve hikaye edilme yollarna dek gereklik tanmla-
r kkl bir deiim geirmitir. ' Doug Aitken gibi video
insan bedeninin evvelce eriile- sanatlar artk anlatlarn
meyen zellikleri, hayvan ve in gelitirip imgelerini konumlan
san etkinliinin fosillemi kayt drma iini enstalasyonlarla
lar, evren ve zaman modelleri de
yapyor. Bununla sadece gsterim
imi ve bu deiimlerle bera
mahalli deitirilmi olmuyor;
ber "gereklik"le kastedilen eye
imgelerin monitrler ve tekli
dair byk bir revizyon vuku bul
mutur (Camus 2002). ekranlardaki "normal"
Aslnda, doal evrenin ileyi konumlarnn tesine geen
ine dair kefedilenler ve tekno geniliine ve etkisine etkili
lojik dzeyde insanlar tarafndan ekilde karlk verilmi oluyor.
yaratlan eylerin karmakl dik Aitken, enstalasyonlar iin deiik
kate alndnda, neyin gerek ol ortamlar kullanyor ve sonu
duuna neyin olmadna dair ge olarak ortaya mekin bir video
leneksel tanmlarn anakronik kal
estetii ile ekillen.d irmeye
dklar grlecektir. Bu nemli bir
yeltenen imgeler kyor.
husustur, nk bir bakma, hem
Amalarndan biri, geleneksel
teoride hem pratikte, neyin ger
ek neyin sanal olduuna dair ha izleme parametrelerinin ve
lihazrdaki kltrel ayrmlar, artk kstlamalarnn tesinde
eskisi kadar gl bir biimde uy deneyimlenen grsel manzaralar
gulanamamaktadr. Baka bir de yaratmak. Baka bir video
yile, gereklie ve sanal uzantla sanats, Gary Hill, televizyon
rna angaje olmann anlamna dair larn katot nl tplerini
daha karmak bir grn geliti kartyor ve bunun sayesinde tm
rilmesini tevik edip destekleye
nesneyi bir imgeye dntrm
cek yeni tanmlara ihtiya var. Bu
oluyor. Bu iki rnek, imgelerin
ihtiya, imgeler sz konusu oldu
heryerdelii ile teknolojiyi, sanal
unda zellikle nemlidir, nk
imgeler, oynadklar rollere dair olan ve gerek olan birbirine
geleneksel aklamalar yrrlk balayan kaygan zemine yant
ten kaldracak kadar dntrl veren denemelerin sadece kk
meye ve dntrc bir tarzda bir ksmn temsil ediyor.
1 00 hareket etmeye muktedi rlerdir artk.
<'-
c:::
Bu deiimin can alc bir zellii, anlamn tedarikileri olarak
':::>
z:
':::>
imgelerden, izlenen nesneler olarak deil de olumsal nfuz alanlar
'g
--'
olarak, zamann ynlendirdii yerler ve mekanlar olarak imgelere
v; geitir.
<C
z:
imgeleri, igal ettikleri yer ve izleyicilerle etkileime girme za
manlar bakmndan dnmek, imgelerin iinde faaliyet gsterdik
leri ortam n plana karr. Baka bir deyile, imgelerin daha geni
bir balamda, byk bir kltrel eitlilie sahip, srekli olarak de
iim geiren ina edilmi bir ortam oluturan daha fazla saydaki
"enstalasyon"un bir paras olarak dnlmesi gerekir. Geen on
yl zarfnda mimarinin bu kadar nemli bir disiplin haline gelmesinin
bir nedeni de budur (Carpo 200 1 ). Hem bir disiplin hem de bir uy
gulama olarak mimari, (baka eylerin yan sra) imgelerin iinde fa
aliyet gsterdikleri olumsal mekanlar yaratr. World Wide Web mi
mari bir model zerine kuruludur. Hatta ev elence merkezleri
nosyonu bile, birtakm okkipli (multimodal) imge ve ses-tabanl
teknolojilere sahip byk televizyonlarn perdelerin yerine getii
tiyatral metaforlara dayanmaktadr. Btn bu rneklerde, imgelerin
rolne dair bilginin snrlar, gerein artk imge-alanlara gnderme
yapmakszn var olmad bir noktaya ekilmektedir.
Avustralya'nn Melbourne ehrinde gerekletirilen yakn tarihli
bir proje, burada ele aldm eyin son derece iyi bir rnei. Fede
rasyon Meydan, ehrin merkezindeki devasa bir imar projesi. Yak
lak seksen dnmlk bir alan zerinde, sanata ve medyaya ayrlm
binalarla beraber halka ak meydanlar ve ticari mekanlar bulunu
yor. Projenin muazzam bir lei ve deneysel bir tasarm var. Mey
dandaki duvarlardan biri, srekli deiik biimler alan k oyunlar
silsilesi iin bir ekran vazifesi gryor. iin performatif yn kayda
deer bir rol oynuyor, nk k biimleri, bilgisayara balanm bir
dizi robotik ayna tarafndan belirleniyor. Bilgisayar, Melbourne'n
hava yollarn radyo dalgalar bulmak iin taryor ve daha sonra bul
duu radyo dalgalarn farkl ayna konumlarna tercme ediyor. Bu
yzden de gn iinde birbirinin ayn iki farkl konfgrasyonun orta-
101
.......
z

.......
c:

c:
.......
>

.:::
::c
"N
o::
<C
__,
z
<C
__,
"'f
.......
'-"
:;:

RES1M 3.1 Federasyon Meydan, Melbourne, Avustralya, 2002 (Ron Burnett).

ya kmas pek de olas deil. Bu rnekte en u noktada bir olum


sallk sz konusudur; ama daha incelikli bir imge-tabanl ve perfor
mansa dayal srecin iinde vuku bulabilecei yer, tasarmn, dijital
teknolojinin ve mimari duyarlln bu birleimidir (bkz. Resim 3. 1 ) .
i kinci Blm'de bel irttiim gibi, geleneksel temsil nosyonlarnn
yerini, toplumsal iletiim balam tarafndan erevelenen daha per
formatif bir modelin almas gerekmektedir. Bu balamda olumsallk,
yalnzca imgelerde ya da izleyicilerde deil, etkileim balamnn ya
ratt bir dizi iliki iinde de konumlanm olan anlamlara gnder
me yapar ki bu da benim grselletirme ve melezleme dediim s
retir (Rorty 1 989).
Bunun bir baka gzel rnei, eleraras (peer-to-peer: P2P) a
larda bulunabilir; bu alar byk lde, eitli teknolojiler, diller ve
imgeler kullanan performatif szceleme ve ifade balamna bal
olan olumsal etkileim biimleriyle ilgilidir. Baka bir dzeyde, P2P
1 02 alar, bilgi ve enformasyonun bir ve ayn ey olduu ynndeki gi
derek karmaklaan ve ok katmanl hale gelen varsayma verilmi
bir yanttr. Birinci Blm'de belirttiim gibi, enformasyon-bilgi ay
rmna dair kafa karkl, daha metafizik bir arabalant nosyonu
na dayanmaktadr. Grnen o ki aslolan balantlarn mevcut olma
sdr, bu balantlardan bilgi de edinilebiliyorsa, daha ne olsun? (P2P
alar hakknda daha fazla ayrnt iin bkz. Yedinci Blm.)
2000 ylnda Seattle'daki Dnya Ticaret rgt kart gsteri
ler boyunca tanabilir bilgisayarla kablosuz olarak birbirine bala
nan enformal haber toplama gruplar gibi P2P balamlarnda, enfor
masyon yksek hzda dolar ve deiir. Srf bir olayn imgesi mevcut
diye enformasyon, hatta niyet iletilmi olmaz. Birbirine balanm
bilgisayarlardan oluan geni bir an var olmas, iletiimin gerek
lemekte olduu anlamna gelmez ille de. Enformasyonun mbade
le edilip edilmediini, ya da bu mbadelelerden bilginin hasl olup ol
madn snamann yolu, bu bilginin kullanmndan ya da enformas
yonun yerletirildii balamdan geer. (Seattle'daki gsteriler, daya
nma gruplarnn ortaya kmasna ve gelimesine vesile olmutur.)
Olumsalln ve performansn bir tr keyfi grecilie yol atn
ne sryor deilim (Habermas 1 984). Elbette, a dahilindeki ba
lantlar ynlendiren eyin enformasyon mbadelesi deil de, etkile
im olduunu ne srmenin tehlikeleri yok deil. Bir nfuz alan ola
rak alarn etkileime ve enformasyon ile anlamlarn mbadele edil
mesine "imkan" tandn ne sryorum. Bu rnekte imkan, baa
r kadar baarszlk anlamna da geliyor. Ayn zamanda, bu srete
ki kullanc, izleyici ya da katlmclarn, aralarndaki dei toku ze
rindeki kontrollerini artrabilecekleri ve aslnda, bir yaratclk, ileti
im, dolam ve katlm sreklilii dahilinde hareket edebilecekleri
anlamna da geliyor (Kart bir gr iin bkz. Castells 1 996).

M i kro k lt rler

insanlarn toplumsal ve kltrel deneyimlerini anlamlandrmak iin


yaratm ve retim aralarnn kontroln ellerine aldklar yerlerin,
yani mikrokltrlerin olaanst art ve etkisi de bununla aklana 1 03
bilir belki de (cemaat alar zerine bir tartma iin bkz. Schuler z
i.LJ

1 996). Grnrdeki bu sonsuz kltrel ve toplumsal retkenlik, c::


i.LJ
c::

Kuzey Amerika, Asya, Afrika ve Avrupa'daki ehirlerin belli bal b ..w


>
z
tn sokaklarnda grlebilir (Manuel 1 993). Cemaat ihtiyac tarafn ::c:
r:::;
dan olduu kadar, iletiime gemelerini salayan teknoloji tarafndan
da ynlendirilen ve giderek klmekte olan seim blgelerinin s
rekli artan nfuslarna ok deiik yollarla nfuz edilebilir (Moham
madi ve Sreberny-Mohammadi 1 994). l 960'1arda ve l 970'1erde fo
tokopi makinesinin ortaya kmas, yeni teknolojilerin bu fenomen
zerindeki nemli etkisi asndan kilit rneklerden biridir. Fotoko
piler, kk gruplarn birbirleriyle ve baka potansiyel okurlarla ile
tiime gemelerini salamtr. Kopyalama ilemi, enformasyonu ve
fikirleri yaymann reni yollarnn habercisi olmutur. Bu durum en iyi
,
ifadesini, daha detayl olarak Yedinci Blm'de ele alacam zin ha
reketi ile P2P iletiim sistemlerinde bulmaktadr.
Bu cemaatler, ulusal snrlara bal deildir. Bazlar iddet ieren,
korkun cemaatlerdir. Bazlarysa cemaat merkezlerinde, evlerin
bodrumlarnda, okullarda ve niversitelerde kurulmutur. Pek ou
internettedir, belirli rock gruplarna, bilgisayar oyunlarna ya da si
nemaya adanm olanlar gibi tamamyla sanal etkileimler zerinden
tanmlanan cemaatlerdir bunlar. Bu cemaatler, iinde faaliyet gs
terdikleri performatif ve yerel mekann dnda analiz edilemeyecek
imgeler, metinler ve sesler retirler. Temsilin, deneyim kadar ve
performansn zaman kadar nemli olmad anlamna gelir bu. Bu
durum, postmodernistlerin bir sre nce anladklar bir eyi, yani
kltrel ifadenin artk, Rnesans'tan beri hmanistlerin ve sanat
larn alm olduklar yazarlk geleneklerine dayanmadn rnekle
mektedir (Newman 1 985; Bolter ve Grusin 1 999).
ilgintir, bu deiimi en iyi anlayanlar, bilgisayar oyunlarn oyna
yan ve yaratanlardr. Bu noktay daha detayl olarak Sekizinci B
lm'de ele alyorum. Bilgisayar oyunlar, bu kitabn inceledii klt
rel ve toplumsal dnmleri anlamak asndan ok nemli. iin as
l, bilgisayar oyunlar, yaratclk kaynaklarna dair kayda deer bir ye-
1 04 niden rgtlenmenin habercisidirler (Schleiner 1 998). iletim siste

mi dzeyindeki ak kaynak yazlm (Linux) fenomeni ve bilgisayar
:
C/')o
oyunlarn deitiren, hatta dntren bilgisayar korsanlnn yay-
gnl, mikrokltrel hareketin dijital an ayrlmaz bir paras ol-
duunu iaret ediyor. (Bu argman, bilgi aratrma ve ediniminin
meru bir tarz olarak otodidaktizmin olaanst ykseliini kapsa
yacak ekilde geniletmek de mmkn.)
Mikrokltrler, yirmi be koltuklu kk bir sinema salonunun
kltrel bir hareketin bir paras haline gelmesine imkan tanrlar.
A, halihazrdaki fiziksel ve sanal mekanlarla cemaat mekanlarnn
kapasitelerini, tanm gerei net snrlar olmayan bir iletiim diyar
na geniletebilir. Gndelik fenomenleri potansiyel yaratclk ve m
badele alanlarna dntren de budur; nk ina edilmi ya da
doal dnyann herhangi bir vehesi birok amala, her trl melez
etkinlik iin kullanlabilir.
Ayn zamanda, o kadar ok deiken iin iine girer ki, enfor
masyon, iletiim ve anlama ayn eymi gibi grnr. Dijital bir dn
yada, bu bazen beklenmedik ekillerde birbirine balanr. Ak
tr ki belirli durumlarda enformasyon, bilgiye ok yakn, hatta denk
olabilir. Bilgi bir yandan, kendinin farknda olma ve kendi zerine
dnme yoluyla retilen znel bir durumdur. Bir yandan da nes
nel, sistematik ve genellikle dorulanabilir bir olgu topluluuna ia
ret eder. Enformasyon, insanlarn ilgili olduklar meseleleri ve z
mek istedikleri sorunlar anlamak iin kullandklar hammaddedir.
Enformasyon ou kez, hepsi potansiyel bilgi ve anlama alanlarna
uzanan bir dizi karlama, anlamazlk ve atma retir.
Bunun en iyi rneklerinden biri, hayli ihtilafl olan, haber grn
tlerinin yorumlanmas meselesidir. imgeler hibir zaman, olay hak
knda net ve srekli sonulara ulamaya yetecek miktarda enfor
masyon salamazlar. Tam tersine, tartma ve fikir ayrlnn yaan
d bir snama zeminidirler. Sorunun bir ksm u ki, imgeler at
malarn sanki grselletirilebilirlermi gibi grnmelerine neden
olurlar; halbuki amalar da, onlar izleme deneyiminin sonucu da
aslnda bu olmayabilir.
Grselletirmeyi imgelerden hareketle ngrmek mmkn ol 1 05
mad gibi enformasyonun bilgi edinileceini nceden haber vere
cei de net deildir. Neden baz imgelerin i grdnn, bazlar
nnsa grmediinin net bir aklamas olmayabilir ve bu durum, im
gelerin iletiime geme yollarnn, geleneksel insan etkileimi anla
ylarna dayandrlp dayandrlamayacana dair nemli sorular or
taya karmaktadr.
Her ne kadar imgelerin gc genellikle aikar grnse de izleyi
cilerin grdkleriyle ilikiye girme tarzlar o kadar net deildir. Ki
isel ve kamusal tarih, grselletirme srecine etki eder. rnein
Washington'daki Vietnam Ant'n ziyarete etmiseniz, tandnz ya
da tanm olduunuz gaziler varsa veya sava kart bir aktivist ol
musanz, hatralarn, imgelerin ve yklerin etkileimi retken bir
srecin paras olacaktr. Vietnam Sava'na dair fotoraflarla hatra
larn sizin iin i grmelerine siz "neden olursunuz" ve bunlar gr
selletirme srecinin izlemeyi ereveleme, deneyim ve bilgiyle ili
ki kurma younluunun bir rnei olurlar.
Tarih, imgeler zerinden tahayyl edilebilir mi? Tm sava foto
raflarnn, imgelerin kullanlabilecei ve anlalabilecei zemini sna
dn ve imge-dnyalardaki enformasyonun doasna dair daha ba
ka sorular ortaya attn iddia edeceim. Bu meselelerle baa ka
bilmek iin, enformasyon ile grselletirme arasndaki ilikiyi daha
detayl olarak aada ele alacam.

Yen iden Yn lendirilmi Enformasyon

l 830'1arda Charles Babbage, modern bilgisayarn harika bir haber


cisi olan analitik makineyi icat etmiti (Shurkin 1 996). Babbage, en
formasyona ve enformasyonun nasl toplanacana, depolanacana,
grselletirileceine ve iletileceine dair yeni bir kavray iin gerek
li ortam yaratmt. Babbage'n makinesi fikren kuvvetliydi, ama ya
pm neredeyse imkanszd (Swade 2000). Zamanlamas da biraz k
tyd. Ama enformasyonu daha etki il ve ekonomik ekilde ileme
nin ne anlama geldii meselesi de dahil olmak zere enformasyon
1 06 zerine dnmek iin gerekli ortam yaratmas itibariyle Babba
ge'n deneyleri hayli nemliydi.
"Bilgisayar/kompter" terimi o zamanlar da kullanmdayd, ama
zellikle deniz tamacl ve gemicilikle ilgili matematiksel prob
lemler ve hesaplamalar zerinde alan kiileri ifade ediyordu
(Grier 200 1 ). Bu grevlerdeki kimseler ok hata yapyordu ve bu
hatalar da ou zaman mallarn ve insanlarn hareketi zerinde feci
etkilere yol ayordu. ite bu yzden Babbage'n yapt ey salt bir
makine icat etmek deildi; Babbage, kesinlii ve doru enformasyo
nu teknoloji kullanarak arama anlamnda nemli bir tavr deiikli
inin iaretini de vermiti. Mekanik yollarla hatalar bertaraf etmek
istiyordu Babbage. Bu kavramsal srama, bilgisayarl ortamlarn ge
liiminin ve grselletirmenin insan iletiimi iin artan neminin ya
p talarndan biri olmutur.
teki can alc mesele, enformasyonun nasl "grselletirilece
iydi". Babbage'n almasnn fotorafn icadyla ayn zamana rast
lamas basit bir rastlant deildir. Dnyann grnmn ve hissiya
tn "yakalamaya" yarayan aygtlarn ivmesinin, sonularn iletiminde
imgelerin giderek daha fazla kullanlmasna kout gitmesi manidar
dr. Bilgisayar teknolojilerinin gelimesi ve bymesi asndan en
verimli yllar arasnda olan l 950'1erin, televizyonun bir kitle iletiim
arac olduu dnem olmas da ayn lde manidardr. Fotoraflk
ile Babbage, bilgisayar ile televizyon arasndaki balantlar, imgelerin
rollerini sadece estetik tehir nesneleri olarak deil, enformasyon
mbadelesinin performatif aralar olarak da gren bir zeitgeist'n
yansmasdr. Grselletirme, teknoloji ve enformasyon arasndaki
balar, eitli zamanlarda teleskop ve mikroskop gibi aralarn hzl
geliimleri asndan kilit bir rol oynamtr (Hankins ve Silverman
1 995; Stafford ve Terpak 200 1 ).
Bu balar nesnellik, vizyon ve gereklik hakknda pek ok soru
yu gndeme getiren hakikat ve arptmaya ilikin birer atma ala
nydlar ayn zamanda. Her ne kadar teleskop artk insann grme
kabiliyetini, normal grmenin saladnn tesini "grebilecei" e
kilde gelitiren bir aygt ac;ldedilse de, ilk ktnda hi tasvip edil-
memiti. Bunda, salad yeni enformasyonun olduu kadar gerek 1 07
lik ile insann grme kabiliyeti arasna soktuu dolaymlarn da rol
vard. (Evren hakknda teleskop yardmyla yapt keifleri yzn
den Galile'nin Kilise tarafndan cezalandrlmas bu mesele hakknda
ok ey sylyor.) imge-tabanl iletiimlerin ok nemli bir zellii
nin, yani kurucu eleri arasndaki ilikinin nemli bir ksmn o
unlukla darda brakmasnn da bunda rol vardr. Dolaym iin ii
ne arptmalar dahil eder ki bu da iletiime dayal etkileimin gc
nn ve de zaafiyetinin farkna varmann deerli bir yoludur; kukusuz
dolaym, hakikate ve enformasyonun belli kltrel balamlardaki fi
ili rolne dair iddialarda bulunmak iin de kullanlabilir.
eitli enformasyon teknolojilerinin ap ve nemi geen yzyl
boyunca arttka, dolaymlanm ortamlarn giderek daha karmak
lam olmas ironiktir. rnein telefonlar, bir taraftan bedensiz
karlkl iletiim biimlerini srdrrken bir taraftan da insanlar
arasndaki temas artrmtr. Geleneksel bedenlilik kavramlar da
telefon kullanmyla dnme uramaktadr. Bu elikili ve epeyce
mulak sorun -telefonlarn hem daha fazla iletiim kurmay mm
kn klarken hem de insanlar arasndaki yz yze ilikileri dntr
mesi- teknoloji ile dolaymlanm ortamlarn ironilerine ve eliki
lerine iaret eder. Telefonlarn, konuanlarn birbirlerinin bedenleri
ni hayal etme -fiziksel olan hayali bir mekana yanstma ve hatta
belki de iletiimin taraflarnn neye benzediine dair eksik nosyon
lar tamamlama- olasln artrd iddia edilebilir. Telefonlarn se
si ve bedeni geniletip geleneksel iletiim ya da bedenlilik nosyonla
r ile aklanamayan bir dizi esiz nitelik ve zellie sahip ortak bir
mekana soktuu da iddia edilebilir (Ronell 1 989).
Bu ortak mekan daha nce szn ettiim srekliliin bir par
asdr. Bu mekann gizemli hibir taraf yoktur. iki insan bir a ze
rinden iletiime getiklerinde sadece ne dediklerini deil, etkileim
kurma biimlerini de yeniden ekillendirirler. Zamanla bu dn
mler, temas bi imlerini de deitirir. Bu etkileim dngsnn
balang ya da biti noktas yoktur. Hatta telefon zerinden ileti
im, kiileraras temas olasln artryor da olabilir. Tasvir ettiim
1 08 trden bir sreklilik dahilinde teknoloji, ou zaman ngrleme
-
o::
yen ekillerde paylama da olanak tanr (Carey 1 989). Burada ilgin
olan, teknolojinin bir yandan da grselletirme ihtiyacn artryor
::>
z
::>

g olmasdr. Bu bask, telefon sistemini nce metin-tabanl bir araca


(elektronik posta) dntrm, sonra da video-fonlarda, fakslarda,
internette ve sanal sohbet mekanlarnda olduu gibi grsel bir bi
im almasna neden olmutur.
Btn bu durumlarda, grsel olan yeniden zuhur edip iletiim
ile enformasyonun ortak mekanna somutluk katar ve daha fazla et
kileim dzeyi yaratr. insanlar enformasyonun ar yklenmesin
den sz ettiklerinde rnein, aslnda bu ortak mekann artan kar
maklndan bahsetmektedirler. Grselliin ve enformasyonun na
sl faaliyet gsterdiini anlamak iin, sanal olan ile gerek olann
hangi yollardan katlmc, iletiim, yaratclk, dei toku ve grsel
letirme mekannn younluunu artran bir srekliliin paras ol
duunu inceleyeceim.

Sanal ile Gerein Devamll

l 970'1erin ortasnda, esasen kiisel bir bilgisayar oluturmaya yara


yan bir alet takm olan Altair'in icadyla ilgili bir eyler okumutum.
Bir tane kurdum ama onunla ne yapacam hakikaten bilmiyordum.
Yanp snen bir sr olduunu hatrlyorum en fazla. Hemen
hemen ayn zamanlarda, lazerli kk bir holografk alet takm da
almtm. O kk k huzmesinden kan boyutlu imgeler nefes
kesiciydi. l 983'te Apple'n kard Lisa bilgisayaryla tantm. 1 985'
te ilk Macintosh 5 l 2'mi satn aldm ve ilkel bir dijitalletiriciyle b
yk, epeyce de hantal olan camcorder'm kullanarak imgelerin ka
meradan bilgisayara geiini izledim. zellikle de, durdurup ineli
yazcmdan ktsn aldm video grnts beni akna evirmiti.
Resim 3.2 ite bu ilk duraan imgedir.
Resim 3.2'nin anahtar, gzlerin, burnun ve azn esnekliidir.
Yz, olmas gerektiinden daha yassdr, nk yazc Katie'nin ifa
desinin ekillerini ve anahatlarn laykyla glgelendirmeye yetecek
1 09

RESiM 3.2 "Katie'', camcorder'dan dijitalletirilmi (Ron Burnett). ilk olarak


Copie Zero'da (Montreal; La Cinematheque Quebecoise, 1 985)
yaynland.

kadar nokta retememiti. Bu imge bir izim gibidir, ama mekanik


bir izim gibi.
l 980'1erin ortalarnda kullanmay rendiim Macintosh, hzl
bir ekilde hem videokameram iin kullandm bir aygta, hem de
bir grntleme aletine dnt. Kolay bir i deildi bu, yazlm da
pek iyi saylmazd, ama dijitalletirme, zellikle de imgeleri camcor
der'dan Photoshop'un habercisi olan MacPaint'e aktarmak, benim
iin gndelik bir i haline gelmiti.
Bu teknolojilerin kullanm, grselleeri dnyalardan bylenme
ye ve grme potansiyelini makinelerle gelitirme abasna bir rnek
oluturur. Douglas C. Engelbart'a gre ( 1 962), "insan zihnini geli
tirmek derken, insanlarn sorun yaratan karmak bir duruma yak
lama, belli ihtiyalarn karlamak iin anlama yetenei kazanma ve
sorunlara zm bulma kapasitelerini artrmay kastediyoruz" ( 1 ).
1 10 Englebert, bilgisayarlarn hayalgcn geniletme ve artrma potan
siyellerine dair bir dizi harika igr gelitirmitir. Gelgelelim seri
olarak imal edilmi imge-tabanl iletiim aralar, bu sreci yetmi
be yldr gelitirmekteydi. Bence bu geliim, imgelerin rnein, san
ki dolaymn nemi yokmu gibi deneyimlenmesine kadar varan kar
mak grselletirme dzeylerine imkan tanmaktadr.
Dijital teknolojiler kullanyor olmam, beni bir icat ve dnm
mekanna srkler - yeninin verdii heyecann ve imgelerin bir
balamdan tekine aktarlabilmesinden duyulan katksz hayretin
mmkn kld bir aydnlanma mekandr bu. Hareketli imgelerin
bilgisayarmn ekrannda belirmesi karsnda hala hayrete dmek
teyim ve hala, geleneksel televizyondan olduu gibi, web'den de b
ylenmiliim gemi deil. Fikir ve imgelerin bir bilgisayar ekrann
da hareket etmesinde akkan ve dinamik bir eyler var. Sinemada,
o hareketin film eridine baslmas gerekmektedir. Videoda bant
kullanlmas gerekir. Gelgelelim bir bilgisayardaki imgeler, metinler
ve sesler aslnda bir dizi elektrik yknden ibarettir. Zamana bal
drlar ve ounlukla deitirilebilirler. Bilgisayarmda duran her e
yin asl biimi deitirilebilir, bilgisayar korsanlarnn bir yandan kor
kuyla karlanmasnn, bir yandan da kahraman gibi grlmesinin ne
deni belki de budur. Basl kopyalar ortadan kalkm deil, ama gn
derme noktalar, akkan ve bazen de ngrlemez olan bilgisayar
bellekleridir.
Enformasyonun, bir terim ve kavram olarak, fikirlerin, dnce
lerin, dillerin, seslerin ve imgelerin a balantlarnn karmaklna
geiini tatmin edici ekilde tasvir edemeyecek olmasnn bir nede
ni de budur. Sanal olanla gerek olan birbirlerini karlkl deitire
cek ekilde balayan ey budur. imgelerin byle gelge bir tarzda
muamele grmelerinin nedeni de bu olabilir. IBM, yaknlarda, posta
pulu ebadndaki bir yzeyde 25 milyon basl sayfay tutabilen, nano
teknolojiye dayal bir bellek ipi retti. Bu sayfalara ne olmutur?
Muazzam miktarda bir enformasyonun temsili midirler, yoksa yazl
szcn atom-alt dzeyde yeniden yorumu ve dntrlmesi
midirler?
Yine de "bilginin ou zaman bir bileni beraberinde getirdiini" i l 1
iddia edeceim ben (Brown ve Duguid 2000, 1 1 9). Bu yzden, bir
ip yzeyine sktrlan bilgi miktar, okuyucularla, izleyicilerle ya da
kullanclarla iliki iine girene dein atl kalr. Bu atalet, ktlarn
akkanlyla birleince, gereklii sanala balayan srekliliin gc
ne iaret eder.
Bu meseleleri dnmenin bir dier yolu da, seyir noktas soru
suna dnmekten ve enformasyonun, kk bir ipten insanlarn o
enformasyonu kullanmasna varan akna tank olabileceimiz bir
konum belirlemekten geiyor. 25 milyon sayfa, bir posta pulu b
yklndeyken grnr olmad iin, enformasyonun orada olup
olmad, ancak eriimi salayacak mevcut teknolojiyi kullanarak bi
linebilir. Yine de sktrlan enformasyonun, byk bir blm atl
makszn nasl alabilecei belirsizliini korur. Btn bu artmakta
olan soyutlama dzeyleri, kiinin anlam, bellek ve ifade arasndaki
ilikilere angaje olma kapasitesini zorlar. Ayn zamanda, grselletir
menin etkililii ile enformasyonu "tahayyl etme" potansiyeline da
ir nemli meseleleri de gndeme getirir.
Grlemeyecek bir formda ulalabilen bu kadar enformasyona
sahip olmann glklerinden biri, "veri"nin artk, normalde basit
enformasyon akna atfedilen anlam tamamasdr. Grselletirme
sreci, veriyi bulup karma ilemini enformasyonun kendisi kadar
nemli hale getirecek kadar karmak olan estetik ve biimsel me
selelere duyarl olmak zorundadr. Aslna bakarsanz, enformasyo
nun eriilebilecei bir formda muhafaza edilmesi, son kertede, ne
yin nemli neyin nemsiz olduunun grlecei net bir seyir nok
tasna ulamann boucu karmakln anlamlandrabilmek iin
boyutlu ortamlar gerekli klacaktr.
Bunlara ek olarak, bir bilgisayarda kullanlan bilginin o kadar b
yk ksm geicidir ki (rasgele eriimli bellein ya da RAM'in tanm
da budur) muhafaza edilen, zerinde allm olann sadece kk
bir ksm olabilir. Pek ok bilgisayar kullancsnn bildii gibi, RAM'in
ok az olmas, bilgisayarn yava alaca ya da yaratcla ok faz
la imkan tanmayaca anlamna gelir ki sabit diskten bellein kalc
1 12 olarak sakland yer olarak sz edilmesinin nedeni budur. Bu kal- ,
clk kolaylkla hasar grebilir. Yazlm ile donanmn pek ok neslini
kullanm herkes, ne kadar ok eyin kaybedildiini ve ne kadar ok
enformasyonun eriilemez hale gelebileceini gayet iyi bilir.
Enformasyonun muhafaza edilmesi iinin etinlii, ariv nosyo
nuna btnyle yeni bir yaklam gerekli klacaktr (ki ktphane
ler ve mzeler tam da bu meydan okumaya cevap vermeye al
yorlar halen). Ayn zamanda, popler bellein kltrel tanmlarna
olaylar, olaylarn yorumlar ve olan derlemeye, hatrlamaya, ifade
etmeye yarayan aralar arasndaki dolayimlarn artan karmakl
da meydan okuyacaktr.
Bilgisayar bir neslin (hareketli ya da duraan) btn imgeleri
iin kiisel bir ariv haline geldiinde, saklama, eriim ve katalogla
ma sorularnn basks daha da hissedilir olacaktr. Deimesi gere
ken ey, kullanclarn topladklar enformasyonla iliki kurma biim
leri olacaktr. Yeni bellek ve eriim kavramlaryla birlikte yeni imge
alan trlerine ihtiya olaca anlamna gelir bu. Bu durumda arac
lar, topraa bal ve kablosuz alar zerinden eriilecek kymetli bel
leklerin saklanmasn salayacak sanal ortamlar reteceklerdir.
imgeler giderek, yalnzca bireylerin kiisel tarihlerini deil, insan
larn kendi arivlerindeki enformasyonlarla srdrdkleri ilikileri
kaydetmenin de ana arac olacaklardr. Bu anlamda, daha nceki
analog imgeler, tarihsel deiim ile imge, kimlik, bilgi ve enformas
yonun bir sreklilik dahilinde nasl dolama girdiklerinin ve gemi
te nasl dolama girmi olduklarnn iaretleri olacaklardr. Bu s
reklilik, zorunlu olarak iletiim aracna zg olmayan ortak mekan
lar yaratr, bu mekanlar olanakl klar. Sanal olan ile gerek olan
arasndaki yapay ayrmlarn artk pek de gcnn olmamasnn ne
deni budur. Drdnc Blm'de bu meseleye eileceim.
B L M D RT Ekoloji Olarak i mge-Alanlar

Bilgisayarn gerek nemi, u ya da bu


kvr zvrda deil, teknolojinin insan
hayatnn kumana nasl dokunmakta
olduunda -bilgisayarlarn insanlarn
dnme biimini, yaratma biimini,
iletiim kurma biimini, birlikte alma
biimini, kendilerini rgtleme biimini,
hatta iktidar ve sorumluluu paylama
biimini nasl deitirdiinde
aranmaldr.

Mitchell Waldrop, The Dream Machine


1 14 Sanal Teknolojiler ve Mevcudiyet

a::

: Bu blmde seyir noktas meselesine geri dnyorum, ama bu se-


, fer sanal teknolojilerle ilikili olarak. Sanal gereklik metaforu, po- 1
pler tahayyl ele geirmitir. Bunu yaparken de, bu blmde ele
'
alnan can alc baka bir fikri, dijital ekolojilerin yaratlmas ve ko-
runmas fikrini glendirmitir. Ekoloji terimini, insan-makine ilikile
rinin blnmez doasna ve insanlarn yarattklan teknolojilerle kar
lkl bamllklarna atfla kullanyorum. Ekoloji ille de insanlarla
makineler arasndaki balantlar idame ettiren kuvvetlerin ve ener
jilerin uyumu ya da ideal dengesi anlamna gelmez. Daha ziyade, in
sanlarn mensup olduklar cemaatlere angaje olmak iin gelitirdik
leri karlkl ilikileri ne karan bir terimdir. Kullandklar tekno
lojiler, zaman iinde oluturulan karmak bir sistemin sadece bir bi
leenidir ve cemaatlerin var olmalarn olanakl klan balant sre
cinin de ayrlmaz bir parasdr (Nardi ve O'Day 1 999).
Analogtan dijitale gei, bir enformasyon tipinin baka bir tipe
dntrlmesiyle ilgili bir eydir. Bu sre, gerek olandan sanal
olana yaplan kltrel geii de nceden haber veriyor. Analog d
neminin temsil ile, ve insanlarn bir deneyimden tekine tercme
edebilecekleri iaret ve gstergelerle gerek olan ilikilendirme ye
tenei ile hibir sknts yoktu. Sanal dneminin byle ok fazla der
di olmayacak, nk yaratlacak imgelerin pek ou, insanlarn kar
mak dijital aygtlarla olan etkileimlerinin rnleri olacak. Ne yazk
ki gerek ve sanal terimleri, u an kullanldklar haliyle, bu temel d
nmleri ve gerek olanla sanal olan balayan sreklilii kavramak
iin gerekli seyir noktalarn anlama iini hi de kolaylatrmayabilir.
Sanal ortamlar, resmedilmekte olanla deneyimlenmekte olan
arasndaki mesafeyi aabilmek iin, grafik-tabanl foto-gereki bir
yaklama bavurur. Daha nce belirttiim gibi, uzaklk ile yaknlk
arasndaki bu mcadele, imgelere dayal neredeyse btn deneyim
ler iin esastr ve ou imgenin sanallamasna temel oluturur. De
neyimin iki boyutlu ekranlara m boyutlu simlasyonlara m da
yandna bakmakszn, grlen imgelerle bakan izleyici arasnda her
zaman bir miktar mesafe bulunacaktr. Bu durum ancak imgeler 1 15
heykel gibi fiziksel hale gelirse ya da izleyicilerin bedenleri hologra
fkleirse deiecektir.
Daha nce de ileri srdm gibi, imgelerin sanal olmasnn se
bebi hem seyirciden ya da kullancdan uzak olmalar, hem de sanki
bu uzaklk alabilirmi, hatta baz durumlarda almalym gibi de
""
<C
o::
<C
-'
neyimlenmeleridir. ift kutuplu bir iliki deildir bu. imgelere sanki o

gerekmi/er gibi sahip olma istei ile sadece belirli bir uzaklktan de
neyimlenebilecekleri bilgisi arasnda srekli bir mcadele, bir gel-git
vardr. Sanal ortamlar yaratma itkisinin bir ksm, grsel olana dair
bu iinden klmaz muammaya kar insann failliini kurtarma a
basndan olumaktadr. Sanal gereklik lehindeki argman, katlm
cnn grd eyin iine-gmld argmandr. Bunun sonucun
da katlmcnn deneyimi kontrol altna alma olasl artar. Daha
fazla kontroln gerekten mmkn olup olmad ise net deil. Ka
tlmclar ve/veya seyirciler, onlar karlatklar imge-alanlarn hem
yanna hem karsna yerletiren bir mcadele alanna girerler. ii
ne-gmlme, kendini brakmann bir fonksiyonu deildir sadece. in
sanlarn beklentileri ile izleme arasndaki mcadelenin bir iaretidir
ayn zamanda.
i mge-alanlardaki deneyimlerin olumsal ve paylama ak olmas
nn nedeni tam da budur. Buradaki ayrm, mesaj ile alc nosyonlar
arasndadr. Olumsal ve ortak bir ortamda, mesajn nerede ve ne za
man balad ve anlamn ne dereceye kadar paylald net deildir.
Daha ziyade, anlam, o kadar farkl biimlerde ve o kadar farkl ileti
im aralar zerinden dolama girmektedir ki hibir mesaj bir die
rinden yaltlamaz. Bu karm o denli uucudur ki kullanclar, seyir
ciler ve dolaclar, iinden karlamayacaklar srekli ve kesintisiz
bir ilikiler btnne girerler. Burada tartma, mesajlarn ayr me
kanlarda var olabilecekleri ve daha iyi anlalmalar iin balamlarn
dan soyutlanabilecekleri fikri etrafnda dnmektedir. Dijital ortamla
rn zelliklerinden biri tam da bu tr snrlarn ortadan kalkmasdr.
Yirmi birinci yzyln terimleriyle, sanal olandan yapay diye -
var olmayan mekanlar, deneyimler ve olaylar olarak- sz edilir. Sa-
1 16 nal gereklik terimini ktleyici biimde kullanan pek ok analizci,

sanal ortamlar, sanki dnyadan kopuklarm ve gndelik deneyimin
: ayrlmaz bir paras deillermi gibi tasvir eder. Ama btn imgeler,
,g- deien llerde sanal ise, o halde baka meseleleri incelemek ge- ''
rekir. rnein imgelerin ve verilerin dnya zerinde gerek zaman
l hareketi, insan kimliinin artk dorudan ya da basit ekilde yerel-
letirilemeyecei anlamna gelir. Haberleri her yerden izleme ve de
neyimleme kapasitesi ve zamann (ve farkl balamlarn) paylalabi
lecei "fikri", bu olaylarn geleneksel zaman ve mekan tanmlar da
hilinde yaanmad sezgisini kuvvetlendiriyor. Bu sezgiyi kuvvetlen
diren baka bir ey de annda iletim ve iletiim kavramdr. Deneyi
mi sanal yapan biraz da, orada olmak zorunda olmakszn baka top
lumlarn deneyimlerinin iine-gmlebilmektir.
ilgintir, sanal deneyimler karsamac (inferentia dnceye da
yanr. Yaptklar, gerek olana hayat vermektense gereklik alglar
nn dayand ok sayda farkl dzleme dair bir farkndalk yarat
maktr. Sanal deneyimin en iyi rneklerinden biri CD alardr. Belli
bir ses CD'sinin belli bir sesi alaca karsanabilir, bu karsama
byk lde deneyimle alakal olacaktr. Bu karsama srecinin
zellikleri, CD'de ya da CD, CD alarn iinde gzden kaybolduun
da fiziksel olarak gzle grlr deildir. Baka bir deyile dinleme
edimi, duyusal uyardan yoksun olan, ama i diyaloglar ve hislerle
dolup taan sanal bir beklenti mekan iinde balar. Sesi retmeye
yardmc olan lazer grnmezdir. Mzie enerji veren, mzii ekil
lendirip dar veren elektrik akm da grnmezdir. Burada ok ey
ters gidebilir ama sanal olana duyulan inan, aldnda CD alarn
ses karacana inanmay mmkn klar.
O halde deien llerde de olsa, sanal deneyimler, bir eyin bir
baka eyin yerine gemesiyle, insanlarn yarattklar gerekliklere
ve grselletirmelere angaje olma, bunlar kavrama yollaryla ilgili
bir eydir. Bir eyin bir baka eyin yerine gemesi, yaknlk ile uzak
ln, kontrol ile kontrol yitiminin o mulak alanna dahildir. Mzik
ok uzaktaki bir stdyodan gelmektedir ve dinleyicinin pek az kont
rol edebildii srelerin bir sonucudur. Farkllk yaratan ey, dinleyi-
cinin deneyimle ne yaptdr. Yaknlk, dinleme balam, kullanm ve 1 17
etkileim tarafndan yaratlr. Aslna baklrsa, teknolojinin son ker
tede o kadar da nemli olmad sylenebilir, nk rol ve ilevle
ri, tasarm aamasnda o teknolojiyi kullanaca ngrlen kimseler
ce ar derecede dntrlebilir, hatta yeniden yaratlabilir.
Mzik rneklemesine bata bu kadar dudak bkerek baklmas
nn ve Napster'n bylesine bir tehdit olarak grlmesinin nedeni
budur. _Dinleyiciler, zgn ifade biimlerini yeniden yarattklarndan, a
...J

""'
o
bir eyin bir baka eyin yerine gemesinin gcn (sanal olann ro u.J

ln ille de snrlamakszn) inkar ederler. Ayn zamanda, teknoloji


ye, en bata yapmas tasarlanan eylere uygun dmeyen bir dizi
beklentiye uymas iin yeniden biim de verirler. Bu etkinlikler, sa
nal deneyimi kontrol altna almakla ilgilidir; kontrol, ierikten ya da
teknolojiden daha nemli olabilir (Seiter 1 999).
u ana dein sanaldan sz ederken, vizyon ve grme edimini sa
dece insanlarn teknoloji ile yaptklarnn deil, teknolojinin sala
mas beklenenlerin de merkezi bir "zellii olarak kullandm. Peki ya
teki duyular? Televizyonun gzel renkleri, elimin suda kard
prtnn yanna bile yaklaamaz. Ziyaret etmi olduum kumsallarda
yrdmde beni ou zaman etkisi altna alm olan sesler ve ko
kular, duyumlarn hcumu okyanus grntleriyle mukayese kabul
etmez. Baka bir deyile, bir fark sz konusudur - gereklik ile im
ge arasnda olmaktan ok duyular arasnda duyu sahibi organizma
nn kendi iinde bir fark sz konusudur. Bunlar kartlk olmayabi
lirler, ama basit ikilikler olmadklar da kesin.
insann sahip olduu eitli duyular, etrafa savrulup birbirleriyle
arprlar. insan bedeni bu "paralar" btnletirir ya da en azn
dan kontrol altnda tutar ve etkileime girme yollarn takip eder.
imgeler, bu sonsuz srece yabanc deildirler. Duyumsal olarak ta
nmlanabilecek her eyin ayrlmaz bir bileenidirler, ama bu, imgele
rin insan duyularna edeer olduu anlamna gelmez. Daha doru
su, "bir imgeyi grmek" ille de "onun" insan bedeninin dnda ya da
tesinde olduu anlamna gelmez - i mgenin grlmesiyle "g
ren"in bir paras olmas birdir.
1 18 Grme ile beden arasndaki bu ilikiler, imgelere duyulduu d-

a::
nlen ihtiyacn ve onunla ezamanl olarak; ounlukla da bir a-
=>
z:
=>
resizlik hissiyle beslenen arzunun, yani erevenin dna srayp

......
gerek "grnm" ve "hissiyat" veren bir yer bulma arzusunun et-
(/)
<C
rafnda srer. Bir su resmi grmekle suya dokunmak arasnda elbet
z: 1
te bir fark vardr. Ama bu farkllklar en iyi durumda, asla bir kesme
iaretiyle, yani bir kartlkla imlenemeyecek bir sreklilik tarafndan
tanmlanrlar:
Keza Bat kltr, doann deneyimlenmesine, sanki (mesela)
peyzajlar insanlarn kontrol dndaki etkinliklerin bir ifadesiymi
gibi yaklamtr. Doa, insanlarn ona yapacaklarnn masum haber
cisidir. Yine de arazinin el dememi grnts, Rocky Dalar'nn
ihtiam, izleme deneyiminin dil ve duyular yoluyla dntrlme
sinden sonra da varln korur. Dalar tasvir etmekte kullanlan im
gelerle dalarn kendileri arasnda zorunlu olarak kavramsal ya da fi
ziksel bir uzaklk yoktur, olmas da gerekmez (McCarthy 200 1 ).
Resim 4. 1 , ekildii as l zamandan ne kadar uzaktadr? Bu soru
nun artk bir nemi var m? Bu fotoraf bu sayfaya getiren dn
mler, ne lde grnrdr? Fotoraf, bir Sony Cybershot Ka
mera i le ekildi ve bir Macintosh G4'te iphoto'ya aktarld. Daha
sonra Photoshop'a tand ve eitli filtreler kullanlarak gelitirildi.
Photoshop'la tanm olan herkesin bilecei gibi, tek bir tklama ile
orijinal deitirilebilir. Peki bu filtrelerin tarihi nedir? (Maeda 200 1 )
imgelerin nasl i grdklerine ve imge ile gerekliin nasl b
lndne dair kltrel varsaymlarn temelindeki modernist anla
y, kendi zerlerine kapanan ayrm dzeyleri yaratr. Gerek kate
gorisi neredeyse her eyin snrlarn bir ekilde ekitirip geniletir,
ama imge kategorisi bunu yapmaz. imgeler insan batan karrken
dahi kkrtc ve tiksindiricidirler. insan bedenlerinin grme ve g
rlen tarafndan dntrlmesi bile tiksinti uyandrr. insanlar, im
ge ve beden olarak, simge ve duyarl varlklar olarak, kulplerde
dans ederler, film izlerler ve video kamera ile ekim yaparlar. imge
ler, bu srelerin zerine kurulduu temel olmaktan ok, gerei ve
dile gelmeyeni ortaya koyduklar kadar, szckler ile duygularn bir
1 19

""'
<(
=
<(
__J .
o

RESiM 4. 1 Deniz manzaras (Ron Burnett).

yolunu bulup esrarengiz biimde uyumasn da davurduklarnda


hissedilen fiziksel duyumlarn pek ounun ifadesidirler.
Hibir noktada, hibir imge, bu harikulade ve ounlukla anlk
kltrel ve toplumsal etkileimlerin tesinde ve dnda bulunmaz.
insanlar, imgelerin yaratclar olduklar kadar onlarn iindedirler de.
Resmedilen eyle beraber var olurlar ve grselletirmeler yoluyla
gemi ve gelecekle ilgili varsaymlarda bulunurlar. imgeler tam da
bu anlamda farkl zeka dzeylerinin bir ifadesidir - imgeler dn
menin, hissetmenin, grmenin ve bilmenin grselletirilmesidir. G
rnrdeki zerklikleri, sanki imgeleri kullanrken ve izlerken dene
yimlenen yksek btnlemeden kanmak iin ina edilmesi gere
ken bir fantazi gibidir.
insan-imge ilikilerinde, dolaym hem gl bir cazibe hem de
ayn lde gl:l bir korku kaynadr. imgeler, deneyim, alg ve d
nce arasndaki oj:>ak ya da saydam filmler olarak grlr. Dolay-
1 20 mn, imgelerin ve deneyimin ne denli birlemi olduunu gzden ka
ran argmanlar, genellikle hem projeksiyonun yaratcln hem de
tahayyln yaratc hakimiyetini marjinalletirmektedir. insanlarn
icat srecini nasl srekli yeniden icat ettiini hesaba katmazlar. Bu
radaki glk, imgelerin ya ekranlarda ya da projeksiyonlar olarak
perdede uup gitmeleridir ki bu da imgelerin, izleyicilerin ya da kul
lanclarn idraklarnn tesindeymi gibi grnmesine neden olur.
"Sanal olan", izleyicileri, sentetik karakterine kar her direniin s
tesinden gelecek kadar gl ve ikna edici olan zihinsel ve fiziksel
bir mekann iine daha da gmer gibidir. izleyiciyi l 938'de Viya
na'daki bir tren istasyonuna yerletirecek bir simlasyon yaratmak
mmkndr. Bunu olduka hantal bir sanal gereklik bal kullana
rak ya da gmlen kiinin hareketlerine karlk veren ekranlar, el
divenleri,' projektrleri ve bilgisayar tarafndan ynlendirilen duyu
aygtlar olan bir sanal gereklik oyuuna (cave) girerek yapmak
mmkn. Gmlmeye o kadar dayal olmayan bir deneyim ise bir
masast bilgisayar kullanlarak retilebilir. Katlmclar tren istasyo
nunda dolaabilir ve trenin kalkn izleyebilirler. Yine de sanal "me
kanlar" soyut mekanlardr (Biocca 200 1 ) . eleri, l 938'de Viyana'
nn ana tren istasyonunu titizlikle temsil etmek zere programlan
mtr. iin hilesi ve gzellii, bir dizi soyut enin, bir dnemin ger
ekliini "kopya ediyormu" grntsn ve hissini verebilmesinde
dir. Ama bu mekanda ne olduu meselesi, imge-alanlardaki btn
deneyimler kadar yoruma aktr. iine-gmlme, imgeleri eskisin
den daha fazla kayrmaz; imgeleri basite baka bir dzeye tar. ii
ne-gmlmenin ancak kii katlmay kabul ederse mmkn olduu
nu hatrlamak nemlidir.
imgelerin Birinci Blm'de ele alnan sebatkar durgunluu ve
sessizlii, az nce betimlediim iine-gmlmeye dayal deneyimle
re mani olur mu? Bence olmaz. Aslnda iine-gmlme, empatinin,
sanal olarak ynlendirilen duyumsal deneyimlerin anlamlarna daha
ok giri noktas kefetmenin baka bir yolundan ibaret olabilir. B
tn bunlarda son szn sahibi insann hayalgcdr ve sanal dene
yimlerin gvenilirlik kazanmasna zemin oluturur.
Cosmic Zoom 121
o::
<C

l 960'1arda, Kanada Ulusal Film Kurulu'nda Cosmic Zoom isimli ani


--'
z
<C
--'
masyon bir ksa film yapld. Filmin o zamandan bu yana pek ok 4=
....,
<!l
taklitisi oldu. Bir gln ortasnda, tekne iinde bir erkek ocuk g .
rrz. Kamera ocuktan uzaklar, nce bulutlarda, sonra d uzay
'"'
<C
o::
<C
da ve en sonunda Gne Sistemi'nin uzak gezegenlerindeymi gibi --'
o

grnene kadar uzaklar kamera. Sonra birdenbire duruverir ve a


--'
o
yn deitirir. Bu defa gezegenlerin, Ay'n, gkyznn yanndan ge '"'
....,

er, ocuun koluna kadar gelir ve tenine iyiden iyiye yaklar. o


cuun kolunda bir sivrisinek belirir ve kann emer. Kamera kann

iine geer, sonra da bedenin, hcrelerin iine ilerler ve bylece de


vam eder. ite ve dta klan bu keif, perspektif, seyir noktas, iz
leyicinin kk resimdeki byk resmi grme ve ayrntlarn, dn
gsel olan ve hi bitmeyen engin bir anlam zinciri iinde nasl baka
ayrntlara balandn fark etme yetenei zerine kuruludur.
Cosmic Zoom ayn zamanda, hem psikolojik hem duyusal anlam
da zaman ve mekan da inceler. Tarihin imgeler yoluyla ina edilebil
me yolunu resmetme abasdr. Can alc nokta u ki, Cosmic Zoom
bedeni ve fiziksel evreyi bilgisayar kullanarak inceleyen dijital sa
nat ve teknisyenleri nceden haber veren bir dizi grselletirme
ye dntrr animasyon sekanslarn. Bu srete film ayn zaman
da, tarih, bak as ve insan varoluunun biyolojik, maddi temeli
arasndaki ilikileri de inceler. Aktr ki o zamanlarda kimsenin ge
zegenleri filmin nerdii perspektiften grml yoktu ya da in
sanlar animasyonun ortaya att lde, bedenin iinde bir yolcua
kmamlard.
Filmin olanakl kld bir mantk sramas yoluyla incelenen ey,
tarih ve yk olarak bizatihi gerekliin kendisidir. Tarih, hi bitme
yen ama byk lde insan yaratclnn rn olan dinamik bir
dngnn paras haline gelir. Dediim gibi, M RI makinelerinin or
taya kmas, insan bedeninin -boyutlu imgelerini yeniden ina et
meyi olanakl hale getirmitir. Cosmic Zoom bu imkan nceden ha
ber verir ve tarihin bireysel ve daha kamusal biimlerinin resmedil-
1 22 me biimlerine dair farkl bir hissiyat yaratr. Btn animasyonlarda
olan budur aslnda, ama Cosmic Zoom, imge-alanlar ile sanal imge
dnyalarn engin imkanlar dahilinde tarihin yeniden yaratlma tarz
na dair nemli bir ey ortaya atmaktadr.
David Bohm ( 1 987), tarihsel sreleri tarif etmekte olduka ya
rarl olan ve imgelere daha da vurgulu olarak uygulanabilecek bir
metafor ileri srer. Bohm, tarihten "katlanma" olarak sz eder (9-
1 O). Bununla kastedilen, tarihin farkl ya da balantl bir dizi olay
arasndaki izgisel bir ilikiye dair bir ey olmaddr: Tarihsel olay
lar, farkl nesiller tarafndan farkl ekillerde sentezlenen arabalan
tl paralardan oluan bir zincir yaratarak birbirlerinin zerine kat
lanrlar. Michel Serres ( 1 965) ise tarihi, ngrlebilen ve ngrle
meyen biimlerde kesien, okzamanl, oksremli, "oklu kvrm
lar" (pleats) olarak sunduu zaman balamnda ele alr (60).
oksremli ve katlanan sreler, btn katmanlarn nasl kesi
tikleri daha derinlemesine kavranana kadar balantlar aa karr
ve gizler. Tadklar btn bu zengin imgelerin, alglarn ve fikirlerin
insanlara bu kadar "hafif' gelmesi, insanlarn gerek, imge ve sanal
arasndaki ayrmlar el stnde tutan, ama ayn zamanda bunlarn
elikili ilikilerini kucaklayan bir evren iinde faaliyet gstermenin
ykn tama becerilerine iaret eder (Calvino 1 988).
Baz alardan, imgelerin yalan sylediini savunan modernist an
lay da, imgelerin doru mu yalan m sylediklerinin aslnda ok da
nemli olmadn syleyen postmodernist anlay da, ele almakta
olduum mulaklklarn derinliini aklayamaz. imgelerle onlara e
lik eden sesler, sabit bir konumu olmayan bir mekan iinde sonsu
za dein tutukludurlar -ezamanl olarak hem betimlenenin bir
parasdrlar hem de sadece hakikatten deil, betimlemenin kendi
sinden de yabanclamlardr. Bu iliki, ayn nesne, deneyim ya da
olaylarn farkl yorumlar arasndaki gerilimler tarafndan tanmlanr.
Burada da tehlike yine, tarih ile seyir noktas tam anlalmadnd,
her trl konum ve zgllk hissinin kaybolacak olmasdr.
Bat toplumlarnn toplumsal ve kltrel balam asndan bu
elikilerin bir klfet oluturduuna inanmyorum. insanlar dnya
anlaylarn geniletme kapasitesine sahiptir ve bu kapasite yaan 1 23
m deneyimleri tanmlamak ve bu deneyimlere karlk vermek iin
kullanlan dil kadar snrszdr. Akas benimki, daha nce yazdm
bir kitapta "fantazmagori" olarak nitelendirdiim eye ilikin, topik
bir vizyondur (Burnett 1 995). imgelerin, sabitlikten ve konumdan
yoksun olmalar tarafndan belirlendii fikri, ortak mekanlarla ilgili
olarak ele aldm eyin tam kalbindedir. imgeleri bu denli akkan
yapan ey, ak seik dayanak noktalarnn ve temellerinin olmay o
......

""
o

dr; Cosmic Zoom metaforik bir anlamda, anlamn yegane belirleyici u.J

si ne imge ne de betimledii ey deilken retilebilecek olan ok sa


ydaki deikeni ele almaktadr.
johannes Kepler'in l 643'te, gezegenleri ve dnyann bu geze
genler arasndaki konumunu anlamak iin insanlarn zihinsel olarak
kendilerini aya yerletirmeleri gerektiini ne srd an hayal
edelim. insanlar Ay'dan Dnya'y, Dnya'nn yuvarlakln ve Gne
Sistemi'nin bir paras olduunu "grebilirlerdi". Bu "konum"dan
kan perspektifler, tabii ki Kepler'in kendi dnya anlay kadar haya
liydi; ama bu durum, evrene ve insanlarn evrendeki yerine dair bir
ok speklatif teorinin oluturulmasna engel olmamtr.
imdi de Apollo astronotlarnn ayn yrngesindeki perspektif
lerinden l 970'1erde ektii olaanst grntlere ve dnyadaki
okyanus ve ktalarn uzay mekiklerinden dzenli olarak ekilmi, ay
n lde gzel televizyon grntlerine srayalm. Bu srama ha
la zihinseldir, ama artk aydan ve mekikten gelen imgelere demir at
m durumdadr. Aradaki fark, imgelerin perspektif ya da seyir nok
tas hakknda kayglanmakszn kabul edilmesidir. Burada rahatlatc
olan ey, bu grnmn -birinci elden deneyimlenmesi pek olas
olmasa da- hayali olmamasdr (Ron Howard'n Apollo 1 3 filminin
bu kadar iyi i yapm olmasnn sebebi bu olsa gerek).
Bu durum, neyin gerek neyin sanal olduuna ilikin tanmlar ko
nusunda ciddi sorunlar ortaya kartr. Uzay mekiinden gelen g
rntlerin Cosmic Zoom'daki animasyonlardan o kadar da farkl ol
mamas bir paradokstur. Yine de Cosmic Zoom, uydu grntleme
teknolojilerinin hayli ilkel olduu, evren grntlerinin teleskoplar-
1 24 dan ve onlar kadar dolaysz olmayan baka grntleme cihazlarn
dan geldii bir dnemde yaplmtr.
Geen iki yzyl boyunca popler ve edebi kltrn her tr,
makineler, uzay ve zaman yolculuu ve insanlk durumu arasndaki
ilikiyi ele almtr. Bu tarihin kmlatif etkisi, Cosmic Zoom'un bu
kadar gl bir etkiye sahip .olmasnn sebeplerindendir, ama ayn
zamanda filmin kltrel tarihinden soyutlanarak izlenememesinin
de sebebidir. Aslna bakarsanz, animasyon daha sofistike hale gel
dike, farkl kaynaklardan gelen farkl imgeler arasndaki ayrmlar da
deimitir. Yapnt, imge ve gereklik arasndaki bu giderek bulank-

laan ilikiler, insanlarn yzyllar boyu kullanageldikleri izleme uzla


mlarnn dna kan ifade biimleri retmektedir (Harris 1 999).

Si bermekin

Uzay mekiinden gelen ve televizyonda yaynlanan grntlerin, en


azndan, izleyicilei-i dnyay "grmek" iin gerekli seyir noktalarnn
yaknna getirdiine dair bir argman atlabilir ortaya. ne srm
olduum gibi, bu trden bir seyir noktasna duyulan ihtiya, dijital
ada daha da nemli hale gelmitir. Hayranlar, mziklerini dinler
ken "Backstreet Boys"un nerede olduu derdine der mi? Televiz
yon programlar seyircilere uzak yerlerden gelir gelmesine, ama na
sl anlaldklar ya da neden izlendikleriyle ilgili can alc nokta bu
deildir. Hollywood'da bir sr film yaplr, ama bunlarn hepsi To
ronto'da, Vancouver'da, Sydney'de ya da New York'ta da ekilebi
lirdi. Filmleri srkleyen ey, mekandan ok yklerdir. E-postalar,
bir ktadan tekine geerken mekan neredeyse srekli bir zl
meye tabi tutmaktadr. lnternetin kendisi de mekandan, daha genel
ve muhtemelen ok daha psikolojik ve hayali olan bir eye doru
yaanan bu derin kaymaya bir rnek oluturur. Bu yer kaybnn in
san kimliini etkileyecei ve yerel cemaatlerin nemini olumsuzla
yaca ya da azaltaca ynnde yaygn bir korku var. Ne var ki ben
iin aslnda tam tersi olduuna inanyorum. lnternet, pek ok kl
trn, bir taraftan kendi cemaatlerini muhafaza edip kuvvetlendir-
me ihtiyacn n plana karrken, bir taraftan da ne lde baka 1 25
toplumlarla balantl olduklarn grmelerini salamtr. Yeri anla- c:::
mak iin ezamanl bir yaknlk ve uzaklk hissi gerekir. Belli bir ce- .
<(

--'
maatin bir harita zerindeki konumu, yerele getirilebilecek eitli :'.:
"'
tanmlarn uzak ama zorunlu bir kalk noktasdr. Harita, araziyle :::;;:
ayn ey deilse de, corafi yerlerin grselletirilmesi asndan ok
nemlidir.
Walkman'ler, Discman'ler ve MP3 alarlar, bedeni iin iine ka
tan bir srecin rnekleridir. Mzik kulaa yerletirilir ve steryofo
nik seslerin "efekt"leri, ortamdan ksmi tecrit iinde deneyimlenir.
Bu teknolojinin gc, dinleyicileri btnlkl bir deneyimin iine
gmebilmesidir. Seyir noktas ihtiyacyla birlikte zgl olana, yerel
olana, hatta yerli olana duyulan ihtiya da ortadan kayboluyor gibi
dir. Bir kayp deildir bu, daha ok bir deneyim dzeyinden tekine
anlk kaymalarla ilgili bir eydir.
Oysa tersine tekno-partiler (rove), dinleyicilerin, teknolojinin
zerlerindeki rol ve etkisiyle mcadele ederken katldklar klt
rel etkinliklerin varabilecei noktann nemli bir ifadesi haline gel
mitir. Tekno-partiler, Walkman kltrnn antitezidir, yine de pa
radoksal bir biimde bu teknolojilerin salad bilgi ve deneyime
baldr. Tekno-partiler, maddi gereklik ile maddesizleme dene
yimleri arasndaki can alc bir temas noktasdr. Bu balam dahilin
de bedenlilik, bir ifade arac ve yeni cemaat biimlerinin kurulmas
iin bir zemin ve maddesizlemenin panzehiri haline gelir. Bunun yo
lu da, ar derecede cinselletirilmi ve fiziksel olarak karmak olan
ortamlara gmlmekten geer. Tekno-partiler saatlerce srer ve
"particiler", fiziksel olanla imgesel olan yaknlatrmak iin oun
lukla gece boyunca dans ederler.
Fiziksel bitkinliin, uyuturucunun, alkoln ve onca insann bir
birine bu denli yakn olmasnn birleimi, dijital bir mekanda yarat
labilecek herhangi bir eye benzemeyen bir cemaat hissi yaratr. Bir
tekno-partide olmak, srece ve amansz, tempolu ve fiziksel olarak
boucu olan mzie teslim olmaktr. Walkman ile tekno-partiler
arasndaki devamllk, dinlemeyi beden hareketinden ayran mesafe-
1 26 yi amay -mzie angaje olmann daldrd hlyalar yaratc, ko- '
mnal ve fiziksel bir deneyime tercme etmeyi- youn ekilde ar
zulamakta yatmaktadr. Bundan baka, tekno-parti sahnesi ayn za
manda bir yeralt mekan yaratmakla, ana-akm tarzlara bir alterna
tif ve kamusal balamlardaki geleneksel etkileim anlaylarna bir
meydan okuma yaratmakla ilgili bir eydir (Fritz 1 999). Bu kartlk
lar, bedensel deneyimlerin sanal ortamlarla omuz omuza vermesiy
le mmkn hale gelen etkinlikler asndan ok nemlidir.
Sanal olanla gerek olann etkileimi ve bir sreklilik kurma tarz
lar, Bat kltrnn kayglarn ve kaynaklarn, temsiller olarak im
gelerden ustalk/hakimiyet (mastery), grselletirme ve kontrol
aralar olarak imgelere kaydrm olduu hususundaki inancmla
paralellik gsteriyor. Bu kayma, tamamyla farkl bir iletiim ve anla
ma evreninin habercisidir. imgeler artk yalnzca dnyay yanstmak
iin kullanlmyorlar. Bilakis, bireylere doa ve kltr deneyimlerin
de rehberlik eden dilsel, duygu ykl ve cisimlemi aletlere dn
m durumdalar. Sibermekan bu anlamda, dijital teknolojiler yoluy
la yaratlm ve muhafaza edilmi bir "mekan"dan ok daha fazlas
dr. iletiim alarn ve kltrel, bilimsel ve politik etkinliin eitli bi
imlerini iine alan sibermekan, yeni bir etkileim trnn metafo
rudur. Aktr ki bu durum, hem yerelliin tanmyla cemaatin anla
mn hem de imge-alanlarn iletiim sreci zerindeki rol ve etkisi
ni etkilemektedir.

Sanal Dolaymlar

ilk bakta birbirleriyle eliir gibi grndkleri iin, insan kendini


sanal ve gerek ile ilgili sonsuz bir soru dngs iinde bulabilir.
Dolaym kavramnn bu kadar nemli olmasnn sebebi de budur. Sa
nal ile gerek arasndaki iliki hibir durumda bir kartlk deildir.
Basite ortaya konulacak olursa, sanal olanla gerek olan, insanlarn
kullandklar dilde ve srdrdkleri etkinliklerde keien, dinamik
ve birbirleriyle ilikili fenomenlerdir. Bruno Latour'dan dn ala
rak denebilir ki, sanal olan gerek, gerek olan sanal yapan bir di-
zi pratik vardr. Bu pratikler (bir sanal gereklik ortamnda kayak 1 27
yapmak gibi) o kadar youn bir ekilde dolaymlanmlardr ki, asl
zorlu i, en bata bu deneyimleri mmkn klm olan eleri birbi
rinden koparmak haline gelmitir (Latour 1 994).
Sanal bir enstalasyonda kayak yapmak, kayak yapmann kendisi
ne yeterince benzeyecei iin, her trl analizin, sadece aracn ze
:.::
<(
o::
<(
-'
rine deil, enstalasyonu etkili klan dolaymlarn zerine de tesis o

edilmesi gerekecektir. Bu dolaymlar, kullanlan fiziksel platformlar


dan kayaknn hareketlerini takip eden yazlma kadar pek ok e
yi kapsamaktadr. Makinenin konumu, kayaknn deneyimi, ekrann
boyutu ve bunlarla beraber oyuncunun ruh haline katkda bulunan
bir sr baka etmen de bunlarn arasnda yer almaktadr.
Sanal teriminin "on sekizinci yzyln banda, bir nesnenin krl
m ya da yansm grntsn / imgesini tasvir etmek iin optikte
kullanldn" aklda tutmak gerekiyor (Woolley 1 992, 60). Krlm
ya da yansm imge nesne deildir, imgeleri, nesneleri ve zneleri
birbirine balayan bir srekliliin parasdr. Sanal olan, gerek bir
nesneye dorudan ihtiyac olmayan bir yansma ya da krlmadr. B
tn sanat eserlerinin en nemli zelliklerinden biridir bu. Simlas
yon hayalgcn, insanlar bilinmeyene ve fantazi ile yorulmu dn
yalara yerletirecek kadar geniletir; bu kadar heyecan verici ve
korkutucu olan yn de budur (Lenoir 2000).
Bilinen dnya, elle tutulur bir eye gnderme yapmak zorunda
olmadan enformasyon ya da veri olarak yeniden kurulabilir. Roma'
daki Kolezyum, eksik blmlerini tamamlamak amacyla mimari e
leme yaplarak sanal bir mekan iinde yeniden ina edilebilir. Antik
Pompei, arkeolojik kalntlar sadee paralar halinde bulunsa da
boyutlu ortamlarda "grselletirilebilir". Her ne kadar bilgisayarl
ortamlar iinde kurulabilen dnyalar matematiksel inalar olsalar
da, kullanclara en iyi ihtimalle, belli bir biimde sralanm saylar
sunarlar. Sanal imgelerin ardndaki kodlarn soyutluu, imgelerin na
sl izlendikleriyle, hatta nasl retildikleriyle ilgili geleneksel anlay
lara meydan okumaktadr. Hayalgcnn eserlerini dijital yaplardan
ayran bu kodlamadr - her ne kadar kullandklar estetik biimler
1 28 her ikisini de dolaymlayarak yarattklar etkiye katkda bulunsa da
(Thacker 200 1 ) .

E koloji Olarak i mge-Alanlar

Yl 1 498. Leonardo da Vinci, Son Yemek resmini yapar ve sunar.


l 99S'te, bu resmin kopyalar web'de boy gsterir. Leo Steinberg
(200 1 ) , aadaki pasajda da Vinci'nin ynteminin zn yakalar:

Leonardo'nun Son Yemek'ini insan doasnn tecellisi ve arpc bir


gerei yanstma ustal olarak gren genel gr, on dokuzuncu yzy
ln iki egemen tavrn -seklarizmini ve bilimsel nerme dknl
n- srdrr. Bunlardan ikincisi, sahih temsil talep eder ve bir nerme
nin kendi anlamyla tutarl olup alternatif anlamlarla tutarsz olmasn is
ter. Mulaklktan saknmann ve Leonardo'nun gz alc sanatsal yarat
snn, anlam itibariyle anatomik izimleri ya da didaktik dzyazs kadar
ak seik olduuna gven duyulmasnn nedeni de budur. (s. 1 3)

Son Yemek'in web'de boy gstermesi rastlant deildir; aksine,


Bat kltrnn imgelere olan olaand ve srekli ilgisinin kant
dr. Tarihin ve imgelerin tarihinin insanlarn etkinliklerini yneten
btn eylemlerin ve dncelerin iine ne kadar ilemi olduu ih
mal edilir genelde. Bu ihmal, birtakm grsel formlarn insani olay
ve pratiklerin dnyasna nasl girip kt konusundaki bir yanl an
lamayla ilikilidir. rnein Cosmic Zoom'un ngrd gibi, insan be
deninin imgeleri, bir kolonun ya da midenin iini "resmetmek"te
kullanlabilen kk kameralar yardmyla gelitirilmitir. Bilgisayar
simlasyonlar, bedenin her ksmn yeniden ina edip daha nce g
rlmemi biimde gzler nne serebilir. Daha nce de belirttiim
gibi, taramalar artk, ierisi ile dar arasndaki ayrmlar azaltarak,
bedeni derinlemesine aratrmaktalar.
znel dzeyde, insan bedeninin imgelerindeki sreklilik, resim
sel stratejiyi de ieren ve genellikle bedensel fonksiyonlarn tbbi
aratrmalarda ve kitle kltr iinde grselletirilmi popler ver-
siyonlarna dayanan bir dizi strateji tarafndan salanr. Elbette be 1 29
den hibir zaman tamamyla resmedilmez, tamamyla kullanma m
sait ve tamamen anlalm deildir. Bedenin ampirik gerekliinden,
bedenle ilgili bilgi edinme yollarna uzanan yrnge, biyolojiye oldu
u kadar kltre, mite ve folklore de dayaldr. Bu imgeler, genel ola
rak imgelerin tarihinin salad temeller zerine bina edilmi, ok
daha karmak bir hayali, metaforik ve kltrel dnyayla balant
kurmadan girmezler dolama. o
_J

::.:'.
o
Steinberg, da Vinci'nin Son Yemek tablosunu resim geleneklerin .u

de genel bir "mulaklktan saknma"nn olduu bir dnemde yapt


na iaret eder. Da Vinci'nin duvar resmi, eitli dnemler, gelenek
ler ve balamlar boyunca dolatka giderek daha fazla mulaklat,
giderek daha fazla mcadele konusu oldu ve hatta ou zaman is
tenmedii de oldu. Bu dnmler bugn imgelerin iletiime geme
biimlerinin temelini oluturur ve Leonardo'nun zamannda oldu
undan ok daha hzl ekilde ortaya kmaktadr. Dijital an en
nemli zelliklerinden biri bu olabilir, ama ayn zamanda hayli kafa
kartrcdr. Mulaklk bu an sadece ayrlmaz bir paras olmayp
ayn zamanda temelinde yatyorsa, anlama, mbadele ve iletiim ola
nakl ya da hatta arzu edilir eyler midirl Etkileim ile anlamann,
kasten olduu kadar tesadfen de vuku bulmas, tasvir etmekte ol
duum srekliliin doas gereidir. iletiim srecini ngrebilmek,
bu yzden grndnden ok daha zordur. ok sayda imge ve se
sin, izleyicilerin ve kullanclarn dikkatini ekmek iin yarmas bu
durumu daha da zorlatrr.
Da Vinci'nin eseri, belli bir manevi tarihe somut; maddi bir bi
im vermeye alr. Son kertede, ilahi olann metafizik bir portre
sidir. Da Vinci'nin iman gl olsun olmasn, yapt ey znde bir
imge mekannn ve hakikatle dinsel pratiin ilikisini aratrmakt.
Da Vinci kyafetler, sahnenin dekoru, jestler gibi gndermeleri kul
lanarak ve olay resimletirerek Son Yemek'in semiyotik bir okuma
sna soyunur.
Bu imge, lsa'nn ve urad ihanetle ilgili olaylarn en nemli iko
nik temsillerinden biri olarak zamana direnmitir. O kadar ok kez
1 30 yen iden retilmitir ki kkenlerini gizleyen bir hakikat rts seril
.
a::
mitir zerine. Ne de olsa da Vinci gemile ilgili baka imgelere,
: metinlere ve varsaymlara gnderme yaparak resmetmitir olay. Bu
' yzden resim, Michel Serres'in tasvir ettii tarih kivrmlaryla dolu
::::!
en
<C
olan, oktan katmanl hale gelmi bir temsildir. Bu duvar resminde,
:z
a::
pek ok farkl. tarihsel dnem zet halinde mevcuttur, ama en
UJ
-'
UJ
<!>
nemli zellii, kutsal niteliini yirmi birinci yzyla kadar srdre
::E
bilmi olmasdr. Son Yemek'in restorasyonu yllar alm, bu duvar
resmi, betimledii olay asndan olayn kendisi kadar nemli hale
gelmitir.
Yine de duvar resminin etkisi asndan can alc olan ey, lsa'nn
"beden"inin mevcudiyetidir. Zamanla, resimdeki bir kuma paras
nn zerindeki bir glge bile, hararetli mnakaa ve ihtilaflarn oda
olabilmitir. Mevcudiyetin fikrine ve gerekliine, imge zellii ta- ,
d srece, bir glge zerinden bile ulalabilir. Sanal olan n doa- ,,
sn ve izleme zerindeki etkisinin gcn anlamann en net yolu da
bu olabilir. Son Yemek in izleyicileri kendi dnyasna davet ettii iddia
'

edilebilir. Ne de olsa, da Vinci Son Yemek in etrafn evreleyen olay


'

lar dorudan bilemezdi. Sahip olduu bilgi byk lde dinsel tas
vir ve mitlerden geliyordu.
Da Vinci simlasyonunu, hem Katolik Kilisesi'nin nyarglarna
hem de lsa'nn lmyle ilgili popler kanlara uyacak ekilde olu
turmutur. zenle dnlp tartlan ve imdilerde foto-gerek
lik olarak tanmlanabilecek bir fikir adna yapnt ve slubun gl
yanlarn grp bunlarla oynamtr.
iin ironik yan u ki, da Vinci'nin Son Yemek imgesi de dahil ol
mak zere btn imgeler sadece bu angajman ve izleme sreci so
nucu hayat bulurlar. Gerekiliin kaynag duvar resminin kendisi
deil, duvar resmini sergileyenlerin ve izleyenlerin zerinde muta
bakata vardklar ortak bir mekandr. Bu mutabakat, sadece resmin
sanal inasnn deil, resmin varsaymlarnn iin iine dahil edilmesi
iin mesken tutulmas gereken sanal mekann da kurallarn ayrnt
laryla aklar. Burada sanal hem mit iin hem de genel olarak (ger
ekle aralarndaki farazi bir balantyla <? lduu kadar, miti ve tarihi
131
c:::
<C
_,
:z
<C
_,
"f
LLI
"'
.
:..::
<C
c:::
<C
_,
o

3
_,
o
LLI
:..::

RESiM 4.2 johannes Vermeer, Uyuyan Kz (http://www.cact.Caltech.edu/


roy/vermeer/hug.jpg).
1 32 hayata geirme abasyla da ayakta tutulan) imgeler iin bir metafor
olarak kullanyorum.

Camera O bscura

Birka yl nce, Johannes Vermeer'in Uyuyan Kz'na rastladm. Bir


kartpostal rprodksiyonu. Alet edavatla, el ileriyle ve eski kame
ralardan krklara kadar envai eit nesneyle dolu kk bir dk
kann bir kesinde duruyordu kart. Dkkan epey bir kf kokuyor
du, ama yine de sahibinin hepsi satlk olan anlarna adanm bir
New England evinin ekiciliine sahipti. Uyuyan Kz, resim 4.2'de bir
fotorafn 72-dpi'lik bir rprodksiyonu olarak yeni bir versiyonda
karmza kyor - bu yeni versiyonda in bana 72 nokta var ki
'bu, resim 4.2'deki imgenin neredeyse hi arl ve mevcudiyeti ol
madn ima eder. (in bana on alt bin nokta bile bu rprodksi
yonu asl ihtiamnn yaknndan geiremezdi.)
imgenin "aydnl" kendi bana bir yk anlatr, nk resmin
sa taraf, glge, duvar, masa ve yz arasndaki kontrastlarla "aydn
latlmtr". Arlk, imgenin bir fonksiyonu olduu kadar resimlerin
i grme biimlerinin kilit noktalarndan biridir de. Beni bu imgeye
eken ey gizemiydi. Bu ilginin kayna nedir? Sahnenin sradanl
olabilir mi? Yoksa bu bir biim, ekil ve slup vgs m? Aydnl,
betimledii eyle mi ilikili, yoksa bu benim yorumum mu? Resim bir
natrmort mu? Ve onu bu kadar dingin yapan nedir?
Vermeer'i kasten setim, nk Vermeer kiilerini ve sahneleri
ni resmetmek iin camera obscura kullanrd. Vermeer'in bir imge
den tekine geerek alma itkisi, son derece gereki olma ama
cyla birleince dolaymlayc katmanlar iki mislin kar. Ayn za
manda, yapt resim, bir kadnn ruh halini de inceler. Kadnn ruh
halini, konumundan ve bakndan karabiliriz, ki bunlarn ikisi de en
iyi jest ve renk ile temsil edilebilir. Bu elerin hibiri foto-gerek
i deildir. Bu eler daha ziyade ifadeye dayanr ve camera obscura
'nn sunabileceklerinin tesine geebilmek iin zenle ayrntland
rlmtr. Vermeer'in burada sujesine hayat verebilmek iin bavur-
duu yapnt., gerekilik parametrelerinin ok tesine geer. Ay 1 33
n ekilde, izleyiciler de resmin snrlarnn tesine geerler ve res
me eitli yorumlar yklerler ki, yorum da seyircinin sorumluluu
haline gelir ve Vermeer ile, ya da resmindeki kadnla pek de ilgili ol
mayabilir. Bu srece angaje olma yetenei, dz tuval yzeylerini iz
leme ve bu yzeylerin anlamlar ile soyktklerini anlama konusun
da raklk yapmakla geen birok yln ve birok neslin rndr
(Steadman 200 1 ). o
-'

'"'
o

Vermeer'i sememin bir baka nedeni de onun resim sanatnda UJ

k ve maddilikle ilgili aratrmalarnn ve dogrulukla ayrntya gs


terdii ilginin modernizme en nemli temellerinden birini, yani im
gelerle betimledikleri eyler arasnda bir ba olduu varsaymn
salam olmasdr.
Bu varsaym, dijital ortamlarn tasarlanma ve gelitirilme yollar
asndan da can alc hale gelmitir. Balantya dair bu temel ncl,
gerein baz zelliklerinin dijital versiyonlarda da her zaman bulun
duu anlamna gelir. Nitekim sanal haber sunucusu Ananova'nn (re
sim 4.3), gerek bir bireydense byle bir bireyin ikamesiymi gibi
grnmesi ve hareket etmesi salanmtr. Ayn zamanda, Ananova'
nn varoluuna, aktard olaylarla geerlilik kazandrlr.
Ananova'nn grnyle baka herhangi bir haber sunucusu
nun grn arasndaki iliki nedir? Ananova'da yapntnn grnr
olmas, haberlerin belgesel arlkl oluuna benzer. Bu durum, im
gelerin kendilerinin birer temsil olmalarnn yan sra bizatihi temsil
ile (bir sahnenin betimlenme tarz ile) de ilgili olduklar fikrini kuv
vetlendirir. Sanat dnyasnda gerekstclk ile gerekilie nfuz
etmi olan ve soyut davurumculuk iin temel oluturan bu itki,
zerine resim yaplm tuvale almlamann olduu kadar arzunun ve
niyetin de maddi bir rnei muamelesi yapar. Bu itki ayrca dijital
ortamlarda imge kullanmnn temellerinden biridir ve insan-bilgisa
yar etkileimine dair teoriler iin hayati nemdedir (Tuvalin yerine
bilgisayar ekrann koyun).
Bu blm kitabn merkezinde yer alan bir kavrama dnerek
kapatmak istiyorum - imgeler, terimin olaan anlamyla temsil ol-
1 34

RESiM 4.3 Ananova: Sanal haber spikeri.

madklar gibi basite yaratclarnn niyetlerini de temsil etmezler.


Bir imge bir seyirci bulduu andan (yani, yaratcsnn yaratsna y
le iyice bir bakt andan) itibaren, "nesne" ana odak olmaktan kar.
Bunun sonucunda izleyiciler, grme, maddilik, anlama ve hissetme
arasndaki bir ara alanda konumlanrlar.
Bu ara alan, simle edilmi deneyimlere ekil verip bu deneyim
lerin snrlarn tayin eder. Simlasyon, yapnt dnyasna girip bu
dnyann snrlar iinde yaayarak niyetlilie (intentionality) erime
nin bir yoludur. Bu da, simlasyonun ekoloji ile ilgili bir ey olduu
ve hayatta kalmak iin sanal olann en az gerek olan kadar nemli
olduu anlamna gelir. Ananova, imgelerin yorumlanmas alanndaki 1 35
uzun kltrel raklk srecinin sonularndan yalnzca birini temsil
eder. Baka birinin kusursuz ya da kusurlu bir versiyonu deildir.
Ananova, hatlarn bir dizi farkl yz ve bedenden alm olan bir me
lezdir. Bir idealletirme olmad gibi, gerek bir insan da deildir.
""
Burada sylem ile, imgeleri tasvir etme ve yorumlama yollar ile <
o::

:5
mcadele edilir. Bu mcadele, insan-imge ilikilerinin deimez bir o

zellii olagelmitir. a
--'
o
ite bu yzden, imgeler her zaman, deien llerde, ekolojik ""
"'-'

fenomenler olmulardr. Bir ortam meydana getirmilerdir. imgeler


kitle retimi sayesinde giderek daha fazla yaygnlatka, insan etkin
liini, etkileimini ve znelliini yeniden tanmlamlardr. Bu kayma
lar, deiik analiz ve eletiri modelleri kadar tarih zerine yeni d
nme biimleri gelitirmeyi de gerektirecektir. Vermeer fotorafn
icadndan ok nce resim yapmsa da resimlerini bu yeni ekoloji
nin bir rnei olarak yeniden sahiplenmek istiyorum. Ekolojiyi kul
lan biimim, Regis Debray'n ( 1 996) almasyla ve Gene Young
blood ( 1 970), ltalo Calvino ( 1 988), Bruno Latour ( 1 999) ve Michel
Serres ( 1 995) gibi byle bir kullanmn temellerini atan kimselerin
almalaryla yaknlk gsterir.
Uyuyan Kz bu kitaba gelene kadar uzun ve dolambal bir yoldan
geti. Baslabilmesi iin bykl, derinlii ve rengi deitirildi. Gel
gelelim, aslyla yeniden elenebilir mi? Elenmeli mi? Kaynaa dair
hibir iaret kalmadnda, imgeyi kkenleriyle ya da tarihiyle iliki
lendirmenin hibir yolu kalmadnda ne olur? Resim 4.2 bir web si
tesinden alnd ki, bu da onun arkasnda bir tr yazarlk veya niyet
tehis etmenin aslnda kartpostala nazaran daha bir mmkn olabi
lecei anlamna gelir. Yeni bir yazar resmin kontroln eline alm ve
sunum balamn yeniden tanmlamtr.
Belki de yeniden-retim/ rprodksiyon, yetkilendirmeyle ve
yeni yazarlk biimleriyle ilgili bir eydir ve internetin telif hakk sa
hipleri iin bu kadar kafa kartrc olmasnn sebebi de budur (Les
sig 1 999). Vermeer, bir balamdan tekine geen tarihsel bir izdir.
Farkl tarihsel dnemlerden pek ok sanat gibi Vermeer de resim-
1 36 !erinden ok sanatn deien rol ve deien izleme balamlaryla il- '

a:::
gili bir kontrol ve yitim mcadelesi iinde tekrar tekrar gzden kay
bolup yeniden domaktadr. Hem Vermeer rneinde hem da Vin-
::::>
:z
::::>

ci rneinde kitlesel yeniden-retim/ rprodksiyon, sadece res-


min doasn deil, ayn zamanda kltrel yapntlar olarak Verme
er'in ve da Vinci'nin eserlerinin roln ve halesini de deitirmitir
(Benjamin 1 968). Eserlerin ierii, otoritesi ve kkeni de deimi
tir. Bu akkanlk, sanatn iletiim sistemleri diyarna ve yeni datm
alarna geiinin bir parasdr.
Burada izmekte olduum ayrm kitabn gidiat asndan ok
nemli. Bir sanat eseri, rnein bir resim, hayatna bir imge olarak
balamaz. imge statsn daha ziyade, bir izleme ve grselletirme
balamna yerletirildiinde kazanr. Bu da etkileim tanmlar ve iz
leyicilerle yaratclar arasndaki ilikiler asndan belli sonular be
raberinde getirir. Etkileim sadece, imgeler katlmclar tarafndan
izleme deneyimlerinin amalarn deitirmek, hatta dntrmek
maksadyla hammadde olarak kullanldnda olanakldr.
Dijital ada etkileimli pratikler genel olarak imgelere yaplabi
lecek olanlarn bir fonksiyonu olarak tanmlanr. Ayrca etkileim
den sanki yeni bir sremi gibi bahsedilir. Oysa etkileim izlerkit
lelerin yaratm iin temel oluturur. rnein bir izleyici, bir filmin
yk anlatma biimini deitiremez. Gelgelelim, bu durumun, izle
yicilerin izleyici olarak kendilerine yapabilecekleriyle pek bir ilgisi
yoktur. Etkileim, znellik ve yaratclkla ilgili bir eydir. Grselle
tirme ve yorumlama ile -sanatlarn yaratcl kadar izleyicilerin
potansiyel yaratclklar ile de- ilgili bir eydir. izleyicilerin rolleri
ne odaklanmak gerektiini savunarak kltrel mamullerin i grme
biimlerine dair varsaymlar derinletirmeye alyorum.
uras aktr ki, baz sanat eserleri, sanatlarn brakt boluk
larn doldurulmas iin izleyicilere muhtatr. Jean-Luc Godard, Sa
muel Beckett, Jackson Pollock ve John Cage gibi pek ok yaratc sa
nat, sanatlarn, tam da imgelerin mmkn kld bu atlaklar, k
rlmalar ve devamszlklar zerine dnmek zere oluturuyorlar.
Ayn zamanda bu sanatlar, fark yaratacak olann izleyiciler olaca-
n da biliyorlar. izlemeden alnan hazzn izleyicinin yaad deneyi 1 37
min zenginliini yaratp buna katkda bulunma yeteneine bal ol
mas gibi, elencenin dayand eyin etkileim olduunu da biliyor
lar. . Bu meseleleri bir sonraki blmde, ie-gmlmeye dayal ve si
mle edilmi pratikler balamnda daha ayrntl olarak ele alacam.

o
--'
o

....,
:.:::
BLM BE Simlasyon / lzle n e t iine-Gmlme

Gerek-dnyann biyokimyas, brakn


bir insan, tatarck byklndeki bir
yaratn her bir ayrntsnn bile simle
edilemeyecei kadar karmakt.
Bilgisayarlar, hayatn btn srelerini
modelleyebi/irler - ama atomdan
organizmaya her lekte, hepsini ayn
anda modelleyemezler.

Greg Egan, Permutation City:

Ten M//lion People on a Chip


1 40 Pop le r Kltr ve Siber-Tahayy l

Sibermekan, sanal gereklik ve simlasyon gibi karmak kavramla


r anlama abalar, popler kltrle ve zellikle bilgisayar ve video
oyunlaryla ilikili olarak yrtlmelidir. Burada nemli olan sadece
William Gibson gibi yazarlarla sibermekan imgeleri arasnda sklk
la tekrarlanan balar deildir; sanal ve hayali/imgesel mekanlar mes
ken tutma arzusunun srkledii kltrel etkinliklerin de enine bo
yuna incelenmesi gerekmektedir. imgeler iki boyutlu yzeylerden
boyutlu enstalasyonlara getike deneyimlerin "ierii" byk l
de popler kltrn ynelimi ve istikameti tarafndan belirlene
cektir. Grafik Kullanc Arayz u an iin masast bilgisayarlarn
grnmn ve verdii hissi tanmlyorsa, holografik imgelerin
boyutlu enformasyon ve veri dnyalarna temel oluturmas muhte
meldir. Kiisel avatarlar, insanlarla, yklerle ve cemaatlerle bir dizi
etkileim iine girecekler, bu etkileimleri yazacak, aratracak ve
deneyimleyeceklerdir.
Bu dnyann "resmi", Uzay Yolu gibi televizyon dizilerinde ve Ge
orge Lucas, Steven Spielberg ve baka pek ok ynetmenin filmle
rinde oktan yaplmtr. Buradaki paradoks u ki sibermekann ara
zisi fiziksel deildir; fantazi, yanstma ve duyular bir araya gelir bu
arazide - gerek mekan ve zaman mesken tutmann ne anlama
geldiini yeniden tanmlayan bir etkileim ortaya kar. Gelgelelim
bu ortamlarn yapay doas, simlasyon ile sanal gerekliin yanlsa
ma gibi grnmesine neden olmutur. Bunun sonucunda da, dnya
nn Disneyland'a dndne ve yapntnn gerekliin temeli haline
geldiine dair hayli yzeysel ikayetler ortaya kmtr (Baudrillard
1 990, 200 1 )
.

Oysa gerek olann gelitirilmesini olanakl klan tam da bu kay


malardr; bu da, izleyici, kullanc ve dinleyicilerin srekli olarak rol
lerini deitirmeleri, ve kendi kimliklerine, paras olduklar top
lumsal balama angaje olmann ne dernek olduunu bu srete ye
niden tanmlamalar sonucunu dourur. Siberdnyalar, nc kii
imge-mekanlar olarak, yani katlmclara sanki biraz yatrmla birin-
ci-kii deneyimine evrilebilirmi gibi gelen ortamlar olarak dn 1 4 1
lebilirler. imge-mekanlar kiisel karlamalara dntrmek iin
ok fazla miktarda zaman ve enerji harcanmas gerekir. Bunu yapa
cak olanlar da izleyici, kullanc ve katlmclardr.
Kanada'nn Vancover kentindeki Playdium . getiimiz yllar ie-
,
risinde dnya genelinde saylar gitgide artan sanal oyun ve simlas- . ;:;:,
::;;:
yon ortamlarnn iyi bir rnei. Playdiumlar, sanal mekanlar kolek- :J
.
tif bir cemaat angajman zerinden deneyimleme arzusunun gerek -
z:
o

letirilmesidir. ocuklar motosiklet srp tehlikeli otoyollarda s >-


"'
<C
--'
rat yaparlar. Yetikinler, bir ekran zerindeki devasa boyutlardaki ::;;: '::::


karakterlerle boks yaparlar. Silahlara ve beyzbola ayrlm alanlar c;;
bulunur. Koca bir blm snowboard ve kayak oyunlarna ayrlmtr.
Uurtma planrler, uaklar ve tabii ki bir restoran ve pizzac vardr.
Playdium, merkezinde devasa sinemalarn ve dnyann tropik blge
lerinin seslerini, kokularn ve tatlarn simle eden bir Yamur Or
man restorannn bulunduu bir alveri merkezi iinde konumlan
mtr. Bu restoranda papaanlar ve bu papaanlara retilen numa
ralar ocuklara gsteren alanlar bulunmaktadr. Pek ok dkkan,
filmlere ait hatra eyalar ile televizyon dizilerine ve rock gruplar
na gndermede bulunan oyuncak ve giysiler satar. Bu mamullerin
neredeyse hepsi ya imge-tabanldr ya da imgelerden tretilmitir
- hayalgcnn ibanda olduunu ve popler kltrn dokundu
u her eyi dntrme ve bakalatrma gcne dair gstergeler
dir bunlar.
Playdium'daki oyunlar, ounlukla kullanclara ve izleyicilere du
yarldr, karlk vermeye hazrdr. Oyunlar, ideal etkileim biimi ol
mayabilir ama sinema ve televizyon seyirciliinin uzlamlarnn te
sine geerler. insan-bilgisayar etkileimleri, gerek olann deiik bir
biimde deneyimlenebilecei bir zemin haline gelir, sanal olana dair
gelimi bir his verir ve gerek olan ile sanal olann nasl birbirinden
ayrlamadna dair sahici bir rnek sunar. Simle edilmi oyunlar,
yaratc ile katlmc arasnda nemli bir mcadeleyi tetikler. Oyun
lar ok kiisel deneyimlerdir. Oyunlarn yazarlar pek odak nokta
snda deildir - oyunlar bireylerden ok (Electronic Arts gibi)
1 42 stdyolarn rnleri olarak grlrler. Oyuncu iin mcadele, oyu
nu ele geirip kontrol ele alma fantazisiyle ilgilidir.
Genellikle kontrol baka bir yerdeymi, ya anlatda, ya karakter
lerde ya da kayarak inilmesi gereken tepedeymi gibi grnr. Bu
radaki glk, senaryoyu belirlemek, bir strateji gelitirmek ve so
runlar zp tkanklklar amaktr (Wolf 200 1 ) . Zorlayc bulma
calar ve sorularla urap yine de gvenli bir macera yaama arzu
su, her zaman oyun oynamann bir paras olmutur. Sanal mekan
lar, deikenleri inanlmaz ekilde artrr ve oyun oynamann gerili
mini daha da younlatrr. Simlasyonun oyunlar ve imge-tabanl
deneyimleri, oyuncular ve kullanclar iin baka ve daha karmak
bir dzeye tamasnn nedeni budur (Murray 1 997).

Simlasyonun Haritasn karmak

Simlasyon, farkl gerekliklerin, evresel, kltrel ve toplumsal bir


biime sahip olan imgelerle rl bir haritasn karmakla ilgilidir.
ok somut bir etkinliktir bu ve buradaki balca teknoloji bilgisayar
olsa da bir simlasyonun yaratlmas mekanda heykel yapmaya ben
zer. Gndelik sibermekan ve simlasyon nosyonlar bir maddilik
noksanln ima eder, ama analog ann pek ok ayrm artk ge
erli deildir.
Devasa bir sanal akvaryum yaratlsayd, herhalde iinde hi "ger
ek" balk olmayaca anlamna gelirdi bu. Gelgelelim sanal ve ger
ek arasndaki boluk kapandka sorulmas gereken soru, her or
tamda ne renildii oluyor. Baka bir deyile, gerek balklarn
"mevcudiyeti" elle tutulur hibir ey kazandrmayabilir, nk "ger
ek" akvaryumlar camlarn ardnda tutulan balklara bakmakla ilgili
dir; baka bir deyile akvaryumlar, gerek olanla sanal olan arasn
daki basit kartlkla ereve iine alnamayacak, dolaymlanm de
neyimlerle ilgilidir.
Sanal Akvaryum, simlasyon, performans ve betimlemenin dere
celeri ile ilgilidir - gerek olan ile gerek olmayan arasndaki at
maya dayal bir ya/ya da durumuyla deil. imgelerin kendilerinin k-
kenlerinden ya da incelenen nesne " "Sanal Akvaryum, Avrupa'
lerin kkenlerinden bamsz ola nn en byk akvaryumu olan
rak, bir dizi grntleme deneyi Lizbon Akvaryumu'nu simle
minden bir eyler renmekle ilgili
eder. Portekiz'deki World Fair
bir eydir.
Expo '98'in bir paras olarak
Simlasyon ve sanal dnyalar
kurulan Akvaryum, hali
kendi balarna faaliyet gsterir gibi
grnrler. insanlarn mdahalesi Lizbon'un en ok turist eken

olmakszn i grebilecek makinele yerlerinden biri. Bir grafik


rin rnleri gibidirler. Bu zerklik sperbilgisayar, Akvaryum'un
hissi, zamanla, insanlarn kullandk hem dn ve evresini, hem de
lar dijital makinelerle olan ilikileri su habitatlarnn yzeyinin
nin nemli bir esi haline gelmitir. altnda ve stnde bulunan
Ne var ki bu zerklik hissi, saat gibi
deniz hayat da dahil olmak
analog makinelerin yaratlmasnda
zere iini, fuarn bir paras
da nemli bir itkiydi. Saatler on se
olan ve hali fuar alannda
kizinci ve on dokuzuncu yzyl bo
yunca giderek daha da kldke, bulunan Sanal Akvaryum iin

saati len aletin doruluunun in simle eder. Camdan ve sudan


san mdahalesinden zerkliinin so oluan muadili gibi, simlasyon
nucu olduuna dair bir varsaym or da dnyann her kesinden
taya kmtr. Bu kavrayn teme gelen yaratklarn boyutlu
linde insanlarn makinelerden daha stereo projeksiyonlar ile dolu
gsz olduklar, dolaysyla hata olan kocaman bir merkezi tank
yapmaya daha meyilli olduklar fikri
ihtiva eder." (Frlich 2000, 95)
yatmaktayd. Bu yaklam teknoloji-
nin retimi, insan yaratcl ve ma-
kinelerin kullanlma biimleri arasndaki ilikiyi soyutlamaya elverili
bir yol olma zelliini koruyor. Makinelerle insanlar arasndaki ikir
cikli, hatta bazen elikili ilikinin kalbinde bu yatmaktadr.
Makineler, daha rafine yazlm programlar yardmyla zerk e
kilde yeniden retme ve kopyalama konusunda giderek daha kud
retli bir hale gelirken, karmaklklar da onlarn insan etkinliklerini
ele geireceklerinden ve insan olmann anlamnn altn oyacaklarn-
1 44 dan duyulan korkuyu srekli artrmtr (Noble, Bullock ve Di Pa-
.
o::
olo 2000). Ne var ki bu ancak, ar derecede determinist bir bak
as olabilir. Dijital an merkezi zelliklerinden biri bilgisayarlarn
=>
z
:::>
""'

25 giderek zerklemesi olacaktr; ancak bu durum, fiilen, insanlarn


hem kendileri, hem makineleri, hem de paras olduklar cemaatler
-'
U')
c::
z
iin gttkleri hedefler konusunda iin niteliine dair dnceler
gelitirmeye duyulan ihtiyac artrabilir.
zerklik ksmen yanlsama, ksmen de gerektir. alteri attrd
nzda makine duruverir. Bi r kabloyu kestiinizde bilgisayar yanl
.
alr. Makineler ve insanlar, her zaman olduklar kadar karlkl bir
bamllk iindeler, ama arada byk bir fark var. Daha fazla zeka
programlandka, makineler, belli hedeflere ve sonulara ulamakla
ilgili bir diyaloa giderek daha fazla dahil oluyorlar. Geleneksel ilev
sellik nosyonlaryla daha az ilgililer. insan-makine diyalou karmak
latka dilsiz makine ya da dilsiz robot imgesinin geri plana kayd
anlamna gelir bu. Dijital aygtlar ufalp daha tanabilir hale geldik
e, gndelik deneyime, insanlarn kar karya geldii gndelik me
selelere katlmlar da gittike daha fazla merkezileecektir. Cep te
lefonlar konusunda yaanan da budur zaten. Zeka, giderek bir pay
lam ve ibirlii meselesi haline gelecektir. Hibir aygt ya da birey
farkl bilgi ve enformasyon gruplarnn btn anahtarlarn elinde
tutmayacaktr.
"Sanalla(tr)ma" srecinin en nemli zelliklerinden biri, sanal
dnyalarda olup bitenin nemli bir ksmnn ekranlarda cereyan et
mesi ve imge-tabanl olmasdr. Bat kltr hem imgelerin anlam
n ve kullanmn, hem de insan olmann ne anlama geldiini etkin e
kilde yeniden tanmlayp derinletiriyor. Bu iddiann geerli olup ol
madn grmek iin analog ve dijital iletiim biimleri arasndaki
farkllklar ve benzerlikleri inceliyorum, analog iletiim tarzlarnn
dijital biimlere evrilmesinin insanlarn hem makinelerle hem de im
gelerle etkileime girme biimlerini deitirip deitirmediini ara
tryorum.
A balantl dnya. analog ve dijital iletiim biimlerinden inanl
maz kilde faydalanmaktadr. Bu nokta zerinde laf uzatmadan u
sorulabilir: Analog sistemlerle dijital sistemler birbirinden o kadar 1 45
da farkl mdr? Farkllarsa hangi adan farkldrlar? Son kertede, ana
log ile dijital arasndaki farkn deeri, farkl iletiim tarzlar arasnda
ayrm yapmaya ve dijital iletiimin kendine has zelliklerini yepyeni
bir ekilde ortaya koymaya olanak tanmasndan ileri gelir. Anthony
Wilden'n ( 1 972) bu farklara ilikin ok faydal bir aklamas var:

Analog bir bilgisayar, gerek, fizikse/, srekli niceliklerle baz baka


deiken/er arasndaki bir benzerlik (analog) yoluyla hesaplama yapan
her trl cihaz olarak tanmlanr. Bu yzden analog bilgisayar rnekleri
arasnda birtakm bildik cihazlar bulunur: merkezka kuvvetli reglatr,
harita, saat, cetvel, termometre, ses ayar cihaz, gaz pedal, sekstant, a
ler. Dijital bilgisayarn analogdan fark, ayrk eler ve sreksiz lek
ler iermesidir. On parmamz bir kenara brakrsak, abaks muhteme
len icat edilen ilk dijital bilgisayardr. Pascal'n toplama makinesi, Jacqu
ard'n delikli kartl dokuma tezgah ve Babbage'n fark motoru daha ba
ka tarihsel rneklerdir. Elektrik rle/erinin ya da bunlarn edeerlerinin
(anzmandaki diler gibi) ak /kapal zelliini uygulayan her cihaz diji
tal bir bilgisayardr. ( 1 56)

Wilden, analog bir cihaz olmasna ramen termometrenin, bir


oca aan ya da kapayan bir anahtarla haberleebileceini sylyor.
Dijital srelerin bir zelliidir bu. Burada, analog ve dijital birlikte
i grrler. Analog ve dijital iletiim biimleriyle ilgili mulakln
nemli bir blmnn insan etkileiminin ne basit ne de ikili kart
la dayal olmasndan ileri geldiini unutmayalm.
Bir bilgisayardan belirsiz olmasn istersek ne olur? Bir yazlm
program mulak yarglar retmeyi becerecek ekilde yazlabilir mi?
Bu iki soruya da hem evet hem hayr yant verilebilir. l 'ler ve O'lar,
ipler ve bilgisayar ilemcileri zerinden enformasyon aktarmna
temel oluturduklarnda mulakla pek de yer kalmaz. Ama bir kul
lancnn teknolojiyi kullanmasyla iin iine epey bir mulaklk gire
bilir. Yaratlan balamsal mekan btnyle teknolojiye bal deildir,
kullanm ile gelien ilikilere de dayaldr. Bu anlamda, onlar kulla-
1 46 nacak insanlar olduu srece dijital teknolojiler analog problemler- .
den ve meydan okumalardan hibir zaman kurtulmayacaktr.
Yine de dijital olarak retilmi imgelerin iine-gmlme yaratma
potansiyelleri kukusuz o kadar byktr ki, zamanla yol aacaklar
etki, analog deneyimlerin ne anlama geldiini "yeniden yazmak" ola
caktr. Bunun en iyi rnei, pilotlar ile astronotlarn eitiminden,
uzaktan tedavi gibi tbbi amalar iin teknoloji kullanmn inceleyen
sanal gereklik (SG) laboratuvarlarna kadar akla gelebilecek her tr
ama iin simle edilmi mekanlarn etkili ekilde kullanlabilmesidir.
Sonunda herkes, muhtemelen deien llerde, simlasyonlar bir
ekilde deneyimlemi olacak. Deneyimlerin kayna bilgisayarlar, te
levizyonlar ya da daha yeni ve daha tanabilir byk ekran enstalas
yonlar olabilir, ama dijital olarak elenmi ve ina edilmi dnyalar .
'
dijitalden analoga ve oradan tekrar dijitale bir miktar devamllk sa-
layacaktr (Manovich 200 1 ) . Her ne kadar insan dilinin gramer ilke
lerinin deimesi pek olas deilse de, metinlerden ve konumadan
oluan pragmatik kullanm zamanla deiecektir (Synder 1 998).
Simle edilmi ve sanal mekanlar, "kod" ile gereklik arasndaki
ilikiye dair pek ok farkl varsaymda bulunan bir kodlama ilemi ile
elenir. Koda dayal teknolojilerin saysz rnei vardr: Arabalar,
Playstation'lar, uaklar, banka makineleri, trafik iaretleri, tbbi ara
gere ... Bu heryerdelik, yazlm gelitirmeyi anlamakla ilgili glkle
rin hi olmad kadar can alc olduu anlamna gelir. Yine de yaz
lm, yaratlmaktan ok kullanlr ounlukla ve bu durum kullanclar
iin de katlmclar iin de nemli sonular dourur.
Kodlamann opakl ve yazlm yaratmak iin gerekli vasflar in- ,
sanlarn ounun eriemeyecei eylerdir. ou insann kendi ana
dilinin gramerine dair en temel eyleri bile anlamad, dille ilgili yay
gn bir "cehalet" hali dnelim. ou kiinin yazlm balamnda
kar karya olduu gereklik ite budur. Simlasyonun bir sre ve
deneyim olarak byle bir tehdit olarak grlmesinin nedeni de bu
dur. Bu dnyada oynamak demek bakalarnn koyduu kurallar
uyarnca oynamak demektir ve bu durum kanlmaz olarak gcn
uzmanlara braklmas anlamna gelmektedir.
Gerek olann imgeyle ya da -+ M icrosoft'un en yeni iletim
kodla modellenmesi arasndaki sistemi Windows XP gibi 45
ilikiyi analiz etmeye ve bu analizi milyon satrlk bir programda
kodlarn ne rettiine dair yo
birka sistem hatas olmas
rumlarla karlatrmaya ihtiyac
beklenir. stelik yazlm
mz var. Bu gereklilik, simle or
mhendislii, makine ya da
tamlar analiz eden ve eletiren ki
ilere ciddi bir sorun karr. Ede elektrik mhendisliinden

biyat ya da film eletirisinin ara daha yeni bir disiplindir;


larn simlasyona aktarmak ye ilk gerek programlar sadece
terli olmad gibi, simle edilmi elli sene nce yaratlmtr.
imgeler geleneksel imgelerin ay Ama artc -aslnda hayret
ns olacak diye bir kural da yok. verici- olan ey, pek ok
Yeni sylemler gelitirmek ve sa yazlm mhendisinin yazlm
nal mekanlar yorumlamakta, tas
kalitesinin artmadna
vir etmekte kullanlan dillere da
inanmasdr. Dediklerine gre,
ha fazla dnsel emek harcamak
kalitenin artmamas bir yana,
gerekmektedir.
giderek dmesi sz konusu.
rnein simlasyonlarn o
u, kullancya uyarlanabilen prog Detroit'te 2002'de retilen
ramlarla alr. Uyum salama ka arabalarn l 982'de retilenler
pasitesi gerekten ok yksektir kadar emniyetli olmadn
ve bunun sonucunda insan-bilgi sylemek gibi bir ey bu.
sayar ilikisinde, bu ilikiyi kodun California'da Menlo Park'ta,
kendi parametrelerinin tesine zel bir al"-ge merkezi olan
tayan bir ngrlemezlik dzeyi SRI lnternational'da alan
ortaya kar. Simlasyonlar, kar
bilgisayar bilimcisi Peter G.
lamann sonucunun oyun oyna
Neumann'a gre, yazlm
nana ya da deneyim tamamlanana
giderek nem kazandka,
dein bilenememesi anlamnda
mulaktr genellikle. Bu ngr kt yazlm bir kodun

noksanl, tarifsiz bir yaratcln potansiyel etkisi de o lde


kayna olabilirdi. Oysa mhen artacak. Sadece getiimiz on
disler, zamanlarnn nemli bir ks- be ylda, yazlm hatalar
yznden, Avrupa yapm bir mn, sistemleri daha da ngr
uydu kalk esnasnda enkaz lebilir olmalar iin "sabitlemeye"
haline gelmi, son derece
harcyor. Ama bu durum sanaln
olup olabileceinden ok daha g
pahalya mal olan Denver
venli ve kat grnmesine neden
havalimannn al bir yl
oluyor ki, bilgisayarlarda kullan
ertelenmi, NASA'nn bir Mars
lan sistem yazlmlarnn hibirinin
projesi mahvolmu, bir hatasz olmamasnn gerisinde de
h,elikopter kazasnda drt deniz bu vardr.
subay lm, bir Amerikan CTHEORY adl online derginin
Donanma gemisi sivil bir yolcu yakn tarihli bir saysnda Jeremy
uan imha etmi ve Londra'da Turner, l 973'te sanal gereklik
ambulans sisteminin kapanmas terimini ilk ortaya atan kii olan
nedeniyle yaklak 30 kii , Myron Kreuger ile bir rportaj
yapm. Kreuger, sanal ortamlar
lmtr. Neuman, Net'e
da fiziksel btnln kaybolma
bamllmzn giderek
sna ilikin bir soruya yle yant
artmasn gereke gstererek
veriyor (200 1 ) :
"Be sene nce olduumuzdan
ok daha kt durumdayz. Sanal gerekliin gnmzde
Riskler daha kt ama nlemler dokunma duyusuna ilikin ok snrl
o derecede iyi deil. Geri geribildirim verdii, bedenle ilgili (bir
gidiyoruz, bu da korkutucu bir kumsalda ya da engebeli bir arazide
ey," diyor (Mann 2002, 22). yrmenin verecei cinsten) bir du
Dijital teknolojilerin yumuak yusal farknda/k verecek neredeyse
karn budur. Sibermekann
hi geribi/dirim vermedii, koku al
ma frsatn nadiren sunduu, ok az
bnyevi snrdr buras. Bana
hareketlilik salad doru. Ne var
yle geliyor ki bu zayflklar,
ki her ey daha yeni balyor. Yeni bir
bilgisayarlarn szmona kat
fikri daha tam manasyla gerekle
dnyasndaki krlmal,r gibidir. tirilmedii iin eletirmek mantk s
Yazlm gelitirmenin nrlarn zorlayan bir sabrszlktr. Bu
karmaklklar, sorunlar kadar adan bakldnda, elimizde tam
frsatlar da yaratmaktadr. bir palet olmad ve boyutta can-
/andrma yapamadmzdan Lascaux Maaralar'na hi resim yaplma 1 49
m olmas gerekirdi.

Kruger'in yorumlar nemlidir. Kruger, sadece sanal gereklikle


ilgili olarak yaplan iin ne kadar yeni ve simle edilmi mekan de
neyimlerinin ne kadar taze olduunu belirtmekle kalmyor, sanal
dnyalar oluturan elerin daha ne kadar gelitirilmesi gerektiini
de ortaya koyuyor. Ayn zamanda, grsele yaplan vurgunun, sanal
ortamlarn neyle ilgili olduuna dair son sz sylemediini de ak
a belirtiyor. Sanal gereklik gelecekte, katlmclar gerekten iine
gmebilir ve birden ok duyuya hitap edebilir. Ama kullanclar, de
neyimlemek istedikleri sanal mekanlar yaratmaya yarayacak kodla
r yazmadka ya da kendi stratejilerini gelitirmedike bu pek olas
deil. Yazlm gelitirme ii uzmanlarn elinden alnmal.
Baka bir dzeyde, oyun tasarmnn emektarlarndan Chris
Crawford, "Anatomistlere kar Sanatlar" balkl ksa makalesinde
optik gereklikle algsal gereklik arasndaki fark ele alyor (Craw
ford 2002). Optik gereklik (makineler tarafndan retilen imgeler)
ile algsal gereklik (insanlarn grme deneyimi) arasnda temel bir
fark olduunu ileri sryor Crawford. "Foto-gereki" imgeler ya
ratma abalarnn asl noktay kardn iddia ediyor. Daha gerek
i olmak ille de daha iyi iletiim anlamna gelmez. Daha fazla gerek
ilik, izleyicilerle imgeler arasnda daha iyi bir iliki olaca anlamna
da gelmez. Can alc nemde bir kavraytr bu. Optik ile algsal ara
snda Crawford'un ileri srd kadar net bir ayrm yoktur muhte
melen, ama foto-gereki sanal ortamlarn inasna yaplan vurgu da
insanlarn imgelerle ve seslerle girdii etkileimin karmaklna da
ir esas noktay gzden karmaktadr.
Etkileim efektler yoluyla deil, yklere balanm deneyimler
sonucunda elde edilecektir (Pesce 1 998, 2000). Anlatnn hibir
ekli teknolojinin basite uygulanmas yoluyla retilemez. Etkileim,
fantazi ile olduu kadar farkndalk ile de ilgili bir eydir. En sofisti
ke bilimkurgu yazarlar dahi bilir ki, yarattklar dnyalar nihayetin
de, okuyucularnn ya da izleyicilerinin dnyalarna atfta bulunur.
1 50 Playdium, gerek olann baz vehelerini, imge ve simlasyon de
o::
neyimine geri yerletirir. Bunun sonucunda sanal gereklik dene
yimleri nihai sonuca ynelik deil, srece ynelik hale gelir. Sanal
::::>
z
::::>

g deneyimler gereklikten ok ey de alp gtrrler, yine de katlm-


clar, gndelik uzlamlarla dorudan hibir balants olmayan yep
yeni bir biimde grme noktasna da getirebilirler. Gerei sanala,
sanal geree dahil eden bir srekliliin paras olan bu istikrarsz
zeminle baa kmak iin ok da fazla sylemsel ve eletirel ara
yok. Seyircileri ekrann dokusuna ve tesine geirmeye alan im
geleri kabullenip bunlara angaje olmak iin gereken, ynelimdeki
kkl kaymann izahn yapabilecek yorumlayc yaklamlarn says
daha da az.
Genellikle simlasyon tartmalarnda kullanlan etkileim nos
yonu olduka yzeyseldir. Buradaki varsayma gre, oyuncuyla etki
leim iinde hareket eden bir platform zerinde bir tepeden aa
ya kaymak oyuncunun ekranla "etkileime" girdii anlamna gelir.
Davran bir bak asndan durum hakikaten byleymi gibi g
rnr, ama etkileim hakkndaki hkmn, oyuncularn oyunla olan
deneyimleri hakknda yaptklar yorumlarla verilmesi gerekir. Dene
yimde yapay bir eylerin olduu fikri, neyin i grp neyin grme
yecei konusunda son sz syleyecek olan katlmclarn sregiden
yaratclnn stn rter.
Kreuger'a (200 1 ) gre, "insanolu her zaman, kendisi iin en az
fiziksel dnya kadar nemli olan kavramsal bir dnyay mesken tut
mutur. Dil, simgeler, mitler, inanlar, felsefe, matematik, bilimsel ku
rumlar, rgtler, oyunlar, sporlar ve para insanlmzn btnyle
soyut boyutlarysalar da, kayalar ve aalar kadar insanlmzn bir
parasdrlar." Simlasyonlarn daha da karmaklamasyla birlikte,
sadece baka bir eyi taklit ettikleri ya da baka bir gereklii kopya
ettikleri fikri, deneyimlerin deerlendirilmesinde ok daha nemsiz
hale gelecektir. Sanal dnyada daha ok katman ina edilmesi, yap
nn daha byk ve ayn anda hem daha fazla hem de daha az kat ola
ca anlamna gelir. Kaosun olduu kadar yaratcln da tarifidir bu
ve sreklf bir yapm ve yapbozum srecinin gerekliliini ima eder.
Sonu olarak, Playdium hakknda haddinden fazla iyimser olun 151
mal m? insanlar ileride, sanal ticaret merkezlerinin yeni yeni olu
maya balad bu dnemi nostaljik bir ekilde mi hatrlayacaklar?
Ya da, bir ekrann nnde snowboard yapmann, terlemenin, bar
mann, glmenin ve nihayet baarl ya da baarsz olmann roman
tik bir yan var m? Ruh ve zihin iin yeni bir macerann kayna ve
erken yirmi birinci yzyl tarihi iin yeni bir referans noktas bu ola
bilir mi?
Bunlar yantlamas .zor sorular gibi grnyor, nk gnmz
kltr, u anda bir deneyim olarak simlasyon yolunu yoklamakta
ve kendini gerek olan ile sanal olann paradokslarna gmmektedir.
Ayn zamanda, bir tarih yazlmakta ve modern kltr, yarnn dn
cesi iin nemli bir referans erevesi oluturmaktadr. Bu dnyalar
neden ina ediliyor? Dahas, izleyicilerin imgelerle olan ilikilerini ta
nmlamada bu dnyalarn oynad rollere dair ne gibi beklentiler
var? imgelerin oluturulmas ve yorumlanmasyla ilgili geleneksel
yaklamlar iin n.e gibi sonular douruyorlar?
Orr dokuzuncu yzyln fotoraflarnn imdi o dne.m in tarihini

temsil ediyormu gibi grnmeleri ironik bir durumdur. Ayn ekil


de, resimler de, tarihi bir miras braktklarn belki de hi dnme
mi olan sanatlarn gznden grld haliyle tarihi ya da hi de
ilse gemiin izlerini temsil eder oldular. Smithsonian, u anda oy
nanmakta olan simle oyunlar, Bat toplumlarndaki ada insanla
rn ihtiyalarnn ve arzularnn iaretleri olarak muhafaza etmek iin
harekete geer mi acaba? ileride Sim-Cities, Myst ya da Riven gibi bil
gisayar oyunlarna, yirmi birinci yzyln balarndan masal rnekle
ri olarak atfta bulunulacak m? Simlasyonun gc ve yaygnl, in
san kimliine, ihtiyalarna ve evrimine dair nemli bir ey mi ileri
sryor? Buradan, insan olmann ne demek olduuna dair yeni bir
tanmn gerekecei sonucuna varlabilir mi? (Hayles 1 999)
Teknoloji sadece yeni aralar kullanmakla ve gelitirmekle ilgili
bir ey deildir. Teknoloji insanlarn evrelerini yeni biimlerde mo
dellemelerine ve yeni dnme biimleri iin temeller yaratmalar
na da olanak tanr. Teknoloji, fiziksel aygtlarn icad ve yaratm ile
1 52 olduu kadar bilisel deiimle de ilgili bir eydir. Dijital an belki
de en nemli derslerinden biri budur. insanlarn bilgisayarlaryla
kaynamas ve insan yeteneklerinin artrlmas, insan evrimine top
ik olmaktan ok ters-topik bir son ngren bir metafor olan si
borglarn inas ile ilgili deildir. insanlarn dijital teknolojilerle iliki
leri dahilinde halihazrda kurulmakta olan karlkl bamlln daha
bu ilk aamalarndan kkten yeni bir vizyonun domas iin ibirlii
ve birbirine kaynamann artaca birok yl gemesi gerekir.

Sanal Olan n Etnografisi

Sanal mekan deneyimleri nasl incelenebilir? Kiisel tasvirler ve ta


nklklar, grsel olann analizi iin en azndan bir zemin sunar; farkl
kimselerin yorumlarnn koordinasyonu da yararl olabilir, ne var ki
ihtiya duyulabilecei lde sahih ve genel olmayabilir. Herhangi
bir kltrel ya da deneyimsel etkinlik hakknda etnografk yorumla
ra ya da birinci ahslarn yapt yorumlara gvenmenin yol at
ok sayda gizli tehlike hayli iyi belgelenmitir (Marcus and Fischer
1 986; Clifford 1 988). Yine de bu, farkl balamlardaki izleyici dene
yimleriyle ilgili etnografk aratrmalardan deerli bir ey kmaya
ca anlamna gelmez. Bunu sylerken daha ziyade, bu gzlemsel ve
analitik aralardan karlan sonularn genelde dijital, simle edil
mi ve izleyiciyi iine gmen deneyimler hakknda, davransa! ya da
fenomenolojik gzlem dzeylerinin tesine gemeyen iddialarda
bulunmaya gelip dayandn ileri sryorum. Sanal dnyalar yaratan
sanatlar da bu yarn iine admlarn atmlar ve Char Davies'in
(aktaran Gigliotti 2002) ne srd gibi, ne yaptklarn aklayan
sofistike bir sylem gelitirmilerdir:

Uzun bir sredir, her eyi saran, her eyi evreleyen bir mekn iin
de kuatlma hissini, mutlak, bo, soyut, xyz koordinatlarna dayal Kar
tezyen mekn nosyonundan ok farkl, znel, cisimlemi bir deneyimi
aktarmak gibi bir derdim var. Bir sanat olarak, kuatc bir ufukla kii
nin etrafn saran ve tene bask yapan, yaanan ve hissedilen bir mekn
hissine, znel olarak, bedenle alglanan duyusal bir mekan hissine hayat 1 53
vermekle ilgileniyorum. Bunu rahim benzeri bir mekan olarak yorumla
yanlar kabilir. Belki de byle bir mekana dair bu duyarlla, kendi du
yarllma hayat verme ve bu duyarll iletme arzum kadn olmamdan
dr; bunu yaptlarm yorumlayacak olanlara brakyorum. Bu durum, da
ha ziyade doada yalnz bama bu kadar ok vakit geirmi olmamdan
ileri geliyormu gibi geliyor bana. (64)

Char Davies'in almalarndan alnan aadaki iki rnek (resim


5. 1 ve 5.2) sanal dnyalarda gelitirilebilecek olaand zerklie
rnek oluturuyorlar. Her ne kadar katlmclarn imgeleri grebil
mek iin grntl balklar takmalar gerekse de, Davies'in tasar
mnn etkisi o kadar gldr ki ierilik/ ierdelik sorular ve rya
ile gereklik arasndaki snrlar paldr kldr ihlal edilir. Davies'in
enstalasyonlar, sanal mekanlarn elikilerini aka ortaya koyar.
Yaptlar o kadar ok dolaymlanmtr ki, yapntnn, deneyimin ve
katlmn nasl birbirinden ayrlaca belirsizdir. te yandan yaratla
rnn ylesine derin bir etkileme gc var ki, onlarla yaanan dene
yimler dnsel olmaktan ok i duygulara dayal; tanmaktan ve
bakmaktan ok alg, beden ve dnce arasndaki snrlar snamak
la ilgili. iin asl, Davies bu mekanlar, hlyaya dalnacak ortamlar
olarak ina etmitir, ama bir artla: Katlmclar, onun yaratt imge
lerin yrngesinden kamazlar ya da onun izdiinden farkl bir ro
ta takip ederek deneyimlerini yeniden tasarlayamazlar.
Baka bir dzeyde, sanal imge-tabanl ortamlara dair karmak
deneyimlerle bu deneyimlerin nasl ileme tabi tutulduu, haklarn
da nasl dnld arasnda basit tmevarmsal bir balant yok
tur. Kanmak istediim ey, izleyici ile ekran arasnda, sorumlulu
un iki taraftan birine atld dar bir ikili ilikidir. Bunun aksine Da
vies'in imgeleri ve szckleri, sanal dnyalarla bu dnyalarn iine
gmlen kiiler arasnda ok daha sembiyotik bir iliki nerir. Da
vies, izleyici ile ekran / imgeyi resim 5. 1 ve 5.2'de resmedildii gibi
bir araya getiren aklamalarn peindedir. Ortaya kan sonu en
iyi, imgelerin ve izleyicilerin zelliklerini birletiren ve onlar ortak
1 54

RES iM 5. 1 Char Davies, Forest Grid.

bir ereveye baglayan ak bir mekan olarak tarif edilebilir. Baka


bir deyile, sanal imgelerin ve sanal mekanlarn dolaymlanm ka
rakteri, tpk dilde olduu gibi, imgelerin faaliyet gsterme tarzlar
n deneyimlenme tarzlarndan ayrmaya yarayacak basit bir yol bu
lunmad anlamna gelir. Ben argmanm erevesinde, imgelerin,
dilin, dncenin ve kendi zerinde dnmenin birlikte oynadkla
r role her balamda nem verilmesi gerektiini teslim ederken, sa
nal deneyimlerin artmakta olan nemini ve bunlarn katlmclarn
imge-dnyalarla etkileime girme yollarn deitirme biimlerini
zellikle vurgulamak istiyorum.
imgeler ayn zamanda, hayli kiisel biimlerde deneyirnlenir. Bu
kiisel alana erimeye alan eski ve yeni iletiim aralaryla ilgili an
ket ve snflandrmalar, insanlarn genel olarak neleri sevip neleri
sevmedikleri, davran ve tercih kalplar dnda pek enformasyon
1 55

-
z
o
>
(/)
c:
__,
:::>
::;,;
(/)

R E S i M 5.2 Char Davies, Forest Stream.

salamyor. Yaratclarn, pazarlamaclarn ya da reklamclarn yo


rumlarna bavurmakla da izleme alkanlklarnn karmaklna da
ir yeterli gsterge salanamyor. Geriye de kala kala imgelerin etki
sine dair bir dizi san ve varsaym kalyor. Bu, kendi bana ille de k
t bir ey deildir, ama imgeleri analiz edenlerin ve yaratclarn, ya
zarlarn ve eletirmenlerin iddialarnn bir zaafdr. Bu noktada, kat
lmcy iine gmen sanal deneylerin neler saladyla ilgili iddialar
ile imgelerin rettii mekanlarn iinde olmann znel deneyimine
dair varsaymlar arasnda baz ayrmlar yapmak gerekebilir.
Geen yirmi yl zarfnda gelitirilen dijital fenomenlerin ou,
uzun zamandr oluum halindeydi. Bir anda nem kazanm gibi
grnebilirler, ama aslnda l 9SO'lerde, l 960'1arda da bu fenomenler
zerine kafa patlatlmt. World Wide Web'den sanal gereklie,
bilgisayar destekli gereklikten iine-gmlmeye kadar pek ok ey
bu fenomenler arasnda yer alyor. Gelgelelim, bu teknolojilerin ne
derece benimsenebilecei ve douracaklar deiimin ne kadar
geni apl olabilecei, yirminci yzyln ortasnda hI
anlalmamt. l 9S8'e gelindiinde bilgisayar a kavram detayl
olarak tasarlanm bulunuyordu. Bilgisayar destekli gereklik
sistemlerine ilikin nemli fikirler ve bilgisayarla insanlar arasnda
gelimi bir iliki. elde etmek iin gerekli programlama da l 960'1arn
ortalarna gelindiinde gelitirilmiti. Bilgisayar teknolojisinin
geliimindeki en nemli kiilerden biri olan ve insan-bilgisayar
etkileimi konusunda ciddi endieleri bulunan J. C. R. Licklider
l 960'ta yle demitir: "[insanlar] amalar saptayacak ve saikleri
salayacak... Varsaymlar formle edecekler. Sorular soracaklar.
Mekanizmalar, prosedrler ve modeller dnecekler... ltleri
tanmlayacaklar, deerlendirmeyi yapacaklar, aracn katksna dair
hkm verip dncenin genel gidiatna rehberlik edecekler...
Enformasyon ileyen ara ise iin ona den ksmnda varsaymlar
nanabilir modellere evirecek ve daha sonra modelleri verilerle
snayacak... Ara sorular yantlayacak. Mekanizmalar ve modelleri
simle edecek, prosedrleri hayata geirecek ve sonular
operatre grntleyecek. Veriyi dntrecek, grafikler izecek...
Aradeerlendirme yapacak (interpo/ate), d deer biecek
(extrapolate) ve dntrecek. Duraan denklemleri ya da mantk
nermelerini, operatr insan, onlarn davranlarn inceleyebilsin
diye dinamik modellere evirecek" (Waldrop 200 1 ; 1 76-7).
Dijital devrimin en nemli zelliklerinden biri, bilgisayarlarn
herkesin gndelik yaantsna toptan giriinin ngrlemezlii
olmutur. Licklider, teknolojinin i grmesi iin gereken ereveyi ve
baz fiili ifreleri de gelitirmiti, ama daha iin banda, teknolojiyi
kullanan ve gelitirenlerin teknolojiyi onun tahmin etmi olduundan
ok daha ileriye gtreceini fark etmitir. iin asl, bilgisayar
teknolojisinin tarihi izgisel deildir ve bu tarihe bir ngrlemezlik
hissi damgasn vurmutur. Bunun sonuc_u nda insanlar ele geirecek
ve bireyselliklerini ve biricikliklerini yok edecek olan bir altyapnn
kurulmakta olduuna dair bir korku ortaya karmtr. Bugn bu
kayg, ok iyi iledikleri iin sanal ortamlara ynelmitir. Bu korkularn,
on dokuzuncu yzylda fotoraf ve sinema kltr sahnesinde
belirdiinde yaanan tereddtten hi de farkl olmad kansndaym.
En nemlisi, telefon da tpk sanal gereklik teknolojilerinin bugn
algland gibi bir tehdit olarak alglanmt; halbuki bugn dnyadaki
ou kltrde telefonlar artk her yerde (Standage 1 998).

CAVE'lerin iine-G m lme

iine-gmlme hakkndaki ve geleneksel medya ile yeni medya ara


snda olduu ne srlen farklar hakkndaki yorumlarn pek ou
nun merkezinde, sanal gereklik CAVE'leri (otomatik sanal ortam
lar) ve enstalasyonlaryla ilgili iddialar vardr. CAVE'ler, iine-gm
len kiiye, l 960'1arda Cinerama perdeli salonlarda yaanann ayns
olmasa da ona yakn bir duyusal deneyim sunar. Cinerama'lar, geni
perdelerle dntrlm geleneksel sinema salonlaryd; filmler
birden ok kamerayla ekilip birden ok projeksiyon kullanlarak
gsterilirdi (resim 5.3). Farkl tatlar zerindeki srclerin bak
alarn kullanan ekimler; seyircilere fiziksel olarak tedirgin edici
ve hayli gereki bir seyahat deneyimi yaatrd. izleyiciler arasnda
sklkla ba dnmesine ve mide bulantsna rastlanrd.
CAVE'ler Cinerama'daki anlay birka adm ileriye tar, nk
bilgisayarlar ortam zerinde kontrol sahibidir ve katlmclar, yani
1 58

R E S i M 5.l Utah niversitesi'nde tipik bir CAVE enstalasyonu.

CAVE'lere gmlen kiiler, CAVE'in iinde imgelerin ve seslerin ha


reketine gre hareket ederler. Etkinin bir ksm, insanlar imgeler d
nda her eyden tecrit eden filtreleme mekanizmalar yoluyla yara
tlr. En nemli eler iin iine katlabilecek deikenlerdir. imgeler,
CAVE'e gmlen kiinin yaptklaryla etkileim iinde deiirler ve
bu etkileim hissi, imgelerin biimlendirilebilir ve yant vermeye ha
zr gibi grnmesine neden olur.
Tabii ki, en sofistike enstalasyonlarda dahi, deikenler sonsuz
sayda deildir ve bundan dolay, etkileim sreleri, programlama
sonucu konulmu snrlar dahilinde faaliyet gsterebilir. Gelgelelim,
sensrlerin varl, imgeleri reten makinelerin saysz etkileime gi
rebilecei ve katlmclar uzun sre "oyun"un iinde tut<;tbilecei
hissine katkda bulunur. Kreuger'in ne srd gibi, CAVE'lerdeki
deneylerin sonularndan biri, katlmclarn yakn zamanda, uzakta
ki insanlarla ve ortamlarla yakn temasa sokacak bir dizi bilgisayar
destekli gereklik sistemi kullanarak "tele-iletiim"e geebilecek ol-
1 59

R E S i M 5.4 Labirent: Expo 67.


1 60 masdr. Resim 5.3'n ima ettii gibi, byle bir eyin olmas, tpk te
lefonun u an toplumda iletiim olarak tanmlanan ey iin vazgeil
mez olmas gibi, katlmclarn sahip olduklar ilikilerin gelimesi an
lamna gelecektir.
CAVE'ler, Montreal'deki Expo 67 gibi, farkl uluslararas sergiler
de kurulan deneylerden bazlarna da benzemektedir. Expo 67'de,
Kanada Ulusal Sinema Kurulu, kapal mekanda birka byk perde
kullanarak ie-gmc bir deneyim yaratt. iin asl, perdeler o ka
dar byk ve yksekti ki etkilerinden kamak ok zordu ve resim
5.4'n gsterdii gibi, insanlarn perdeleri farkl dzeylerden izleme
leri gerekti. "Labirent" denen ey, izleyicileri CAVE'ler kadar iine
gmen, ama daha geleneksel anlamda perdeye dayal olmay srd
ren IMAX sinemalarnn habercisi olmutur.
Expo 67'deki bir baka deney Disney irketi tarafndan tasarlan
mt ve 360 derecelik grsel bir deneyim sunuyordu. Bin be yz
kii, dokuz byk perde ile evrilmi bir odaya dolumulard. Jeff
rey Stanton'a ( 1 997) gre, "On iki senkron ize ses kanal izleyicileri
sesle kuatrken, perdeler arasndaki boluklarda gizlenmi dokuz
projektr perdelere tamamen dairesel bir imge yanstyordu."
.
Bu yzden, CAVE'lerin byle birok deneyimin uzants . olmas
kimseyi artmasa gerek. Bu ilk deneylerin bir ouyla CAVE'ler
arasndaki fark, CAVE'i altrmak iin gerekli olan altyapdr. Daha
da gerilere uzanmak, byl fenerle, camera obscuro'yla, on sekizin
ci yzyl panoramalaryla yaplan deneylere, ve aynalar, imgeleri ve
sesleri ie-gmc bir etki elde etmek iin kullanan sirk ortamlar
na dek gitmek mmkn. uras ak ki bu alandaki aratrma ve uy
gulamalarn sanatsal deneyler asndan olduu kadar, teknolojik ge
lime asndan da temel nem tayan bir gemii vardr.
Popler kltrn, ilk elma kurdu (rol/er cooster) icat edildiinden
beri, iine gmme kapasitesi ykseltilmi deneyimlere ynelik bir
saplants olmutur. iine-gmc bir ortamda olma deneyimine de
vinim katmann uzun bir tarihi vardr. Bir CAVE'e devinim katmak
iin, hareket yetenei olan aygtlarn, simlasyonun etkisini artrmak
amacyla kullanlmas gerekir. Disney deneyinde de devinim kullanl-
mt. Sanal mekanlarda grsel et- ' "Hareket yetenei olan
kileimle ilgili deney yapmann ta- arayzler, yrmek ve komak
rihi, hareketli platformlarla ve di gibi kstlanmam insan
er mekanik aygtlarla yaplan de
hareketliliini kapal bir
neylerden de balatlabilir.
mekanda sanal bir gereklik
imgelerin betimlenmesine dair
yaratmak amacyla simle
btn bu farkl stratejiler birbiriyle
eden, enerji karmaya dayal
ilikilidir. Sanal gereklik rnein
de, deiim ve gmlmeyle ilgili aygtlardr. Hareket yetenei
varsaymlar, eskiden hi olmad olan arayzler, kullancnn
kadar byktr. Bu alandaki ara oturduu ve enerji sarf
trmalar, bilisel yaklamlar m etmedii, bedenin tamamnn
hendislikle ve bilgisayar bilimiyle hafife devinmesine dayal
birletirmektedir (Van Dam 200 1 ). platformlar kullanmann,
ok sayda sanat da bu diyara manevra yapmak iin kontrol
adm atm, kendi deneyimlerine
ubuundan yararlanmann ve
ve bakalarnn yorumlarna daya
sadece ksa mesafelerin kat
nan bir dizi varsaymda bulunmu
edildii oda ortamlarnn
tur. David Rokeby, insann duyu sis
temi ile sanal gereklik teknolojile kstllklarn giderirler. Bunlar

rinin saladklar arasndaki kart kullanmak, modellenmi


la zellikle duyarldr. Rokeby, g dnyalarda gereki bir biimde
mlmeye dayal deneyimler sala dolama ve bunlara angaje
yan arayzlerin, insann sinir siste olma imkan, ayrca daha gl
mi kadar zengin ve gelimi olmad bir mekansal dzenleme hissi
n ileri srer: "Bizim duyu siste salar" (Utah niversitesi
mimiz, ayn anda aktif olan, muaz
Bilgisayar Bilimi Blm 2002).
zam sayda sensr ierir ve biz
"Bu deneyin amac,
dnyaya, daha da fazla sayda fizik
betimlenen mekanda
sel temas noktas zerinden etkide
bulunuruz. Yapay arayzlerimiz ise, yrmenin neye

ses ve hareketli imgenin okluor benzeyebileceini taklit eden


tam younluunda dahi kayda de 'sentetik' bir deneyim
er lde dar ve diziseldir." yaratmaktr. Hedeflerden biri,
gereki bir dnme deneyimi znelerle sanal mekanlar ara
yaatmak iin ortamdaki sndaki ilikiye destek olsun diye
yerlerin hatasz biimde kullanlan eitli protezler, teknolo
gncellemesidir. Buna karlk, jilerle ilgili ok ey syleyebilirler,
ama deneyimlenen eyle ilgili iddi
grnt deikenlerini
alarda bulunmaya yarayacak analitik
maniple etmek, insanlarn
aralar o kadar da kolayca sunma
mekan nasl algladklarnn ve
yabileceklerdir (Brahm ve Driscoll
mekanda nasl dolatklarnn 1 995). Rokeby duyusal sistemler
daha iyi anlalmasn den sz ettiinde, alg, eylem ve d
salayacaktr" nce arasndaki bilisel ilikilerin
(Utah niversitesi Bilgisayar anlaldn varsayar. Altnc Blm,
Bilimi Blm 2002). bu alandaki aratrmalarn gerek
sanatlar gerek bilgisayar bilimiyle
uraanlar tarafndan nasl sorunlu biimde sahiplenildiini ayrntl
bir biimde ele alyor. Bilimciler henz, bilme yetisi, beyin, insan
duygular ve zihin konusundaki bu iddialarn birounun dikkatli in
celemeler karsnda ayakta kalabilmesine yetecek kadar ey bilmi
yorlar (Lakoff 1 999).
Bu durum, SG CAVE'leri iin, ayrca tbbi grntlemeden tutun
da bir uakta ya da bir uzay aracnda nasl uulacan renmeye
.
kadar neredeyse her eyde kullanlmak zere yaratlan ve giderek
karmaklaan simlasyonlar iin hareket yeteneine sahip arayzler
gelitirilmesini engellememitir. Grntl balk kullanm, sadece
katlmcnn deil grlebilen imgelerin de gcn artrmtr. Pi
ekarski ve Thomas'n (2002) ne srd gibi, grafik nesneler g
rntl balklar kullanlarak grselletirilebilseler de grselletir-
meyi tanmlamazlar:

Bilgisayar destekli gereklik, bir kullancnn grd fiziksel dnyay


bilgisayarn rettii imgelerle kaplama ve hizaya sokma srecidir. izleyi
cinin bana saydam bir grntl balk yerletirilir, iteki ksmen gm
kaplama ayna, LCD ekrandan gelen imgeleri kullancnn grdkleriyle
birletirir. Bu grnt teknolojisi giyilebilir bir bilgisayarla birletirilir ve
bylece kullancnn darda yryp normalde grlmeyen grafik nesne 1 63
leri grselletirmesi mmkn klnr. (s. 36) u..
:::;:
._J
::::
:::;:
Piekarski ve Thomas'n burada syledikleri eydeki sorun, ie-
u..
gmc sistemler ina edip bunlarn bakmn salayan bilgi mhen- .::!::
.!:::2"
dislerinin "dnce ile eylemin ebiimli olduunu varsaymalardr" -
u..
:::;:
u..
(Forsythe 200 1 , 53). Baka bir deyile, grselletirmenin grntl ._J

.!::::!
balklar kullanmann sonularndan biri olduunu varsayarlar, ama -

.
:z
o
bunun gerekten byle olup olmadn snayacak dnsel ve me >
(/)
<(
._J
todolojik aralar yoktur. Forsythe'n (200 1 ) ne srd gibi, "Bil ::::>
:::;:
c;;
gi mhendisleri iin 'bilgi', birbirleriyle ve kastedilen eylemle ilikisi
ak olan, belirtik, genel olarak uygulanabilen kurallar anlamna ge
lir. Bilgi bu anlamda, elde edilip aktarlabilecek, istikrarl bir varlk
tr" (53). Bu mesele, mhendislerle sosyal bilimciler arasndaki bir
gr ayrlndan ibaret deildir. ie-gmlmeye dayal deneyimle
rin toplumsal ve kltrel ierimlerine kar bu ilgisizlik, bu deneyim
lerin kurulma ve kullanlma yollarnn; kstl bir insan znellii mo
deli zerinden kavrand anlamna gelir. Bu durum, etkileimin po
tansiyel zenginliini tketir ve sanal gereklik ortamlarnn ileriye
dnk potansiyelini drr.
Grntl bir balk iinde, imgelerle nesnelerin bir bileimi g
rlr. Gelgelelim, dolaymlanm imge varln korur, alg ve dene
yim le ne kastedildiine ilikin baz meseleleri gndeme getirir. So
run ksmen, imgelerin mulak mevcudiyet ve namevcudiyet biim
leriyle ilgili olmasndan kaynaklanr. imgeler her zaman izleyicilerin
olaylara, insanlara ve nesnelere uzaklklar ve yaknlklaryla baa k
ma biimlerinin akkan metaforlar olmulardr. ie-gmc sim
lasyonlara geiin, insann gr ile insanlarn izleyici sfatyla ken
dileri hakknda besledikleri hisler arasndaki normal uzakl kayda
deer ekilde am gibi grnmesinin nedeni budur.
ilgintir, pek ok yeni teknolojinin ve iletiim aracnn, yeni imge
alanlarnn kefini mmkn klan halihazrdaki ifade aralarnn uzan
tlar olmaktansa yapay olduklar gerekesiyle eletirilmesinin nede
ni de budur (Baudrillard 1 990). Buna ilaveten, Baudrillard'a ( 1 996)
1 64 gre, sanki dolaymlanm deneyimler, gerek olanla yapnt olan
arasndaki ilikileri olumsuzlam ya da tersine evirmi gibi, sanal
olan "vuku bulmam bir ey" olarak tanmlanr.
Gmlmeyle ilgili bu deneyler, sanal ve gerek dnyalarla do
rudan etkileime dair sorular akla getiriyor ve imge-dnyalardaki
farkl deneyim dzeyleri arasndaki snr izgisinin nereden getii
ne dair nemli meseleleri gndeme tayor. Burada kartlklar ze
rinden dnmekten ziyade, sanal imgelere, izleyicilere ynelik pek
ok deneyim dzeyinden biri olarak yaklamak gerekir. imgeleri iz
lemek ya da onlarn iine-gmlmek, insanlarn dolaymlanm me
kanlar zerindeki kontrollerini artrr ve imge-dnyalarda anlam iin
verilen srekli bir algsal ve psikolojik mcadelenin parasdr. S
reklilikler zerinden dnmek, znelerle nesneler arasndaki ay
rmlar azaltr ve birbiriyle balantl birtakm deneyimlerin birbirle
rini nasl etkilediklerini incelemeyi olanakl klar.
Sreklilikler, etkileim ve diyalog kiplik/eri ile ilgilidir. iin asl, s
reklilikler, anlalmalar incelik ve nans gerektiren analog ilemler
yoluyla kurulurlar. Yeni iletiim aralarnn ve imge retim teknolo
jilerinin ironisi de budur. Deneyimsel ilikiler iin gerekli olan ve di
jitalin ayrks zelliklerine indirgenemeyecek koullar hazrlarlar.
Dijital dnya ne kadar gl olursa olsun, duyular olan varlklarn
menzili her zaman, deien llerde de olsa, duygular olacaktr.
Kilit nem tayan bu mesele ve dijital teknolojilerin insanlarn
yaptklarn cisimlendirme abalar, insanlarn etraflarndaki dnyay
deneyimleme/erini olanakl klan karmakln snrlar ve dzeyleri
ile ilgili bir yanl anlamaya kant oluturur. Bu hatann sebeplerin
den biri, teknolojik aygtlara ve nesnelere genelde indirgemeci bir
yaklamla eilmektir. Daha nce de belirttiim gibi bu yaklam,
teknolojinin sadece ara olan nesneler rettiine dair popler var
saymda kendini gsterir. Ne var ki bu yaklamn ierimleri, tekno
lojik nesnelerin srf kullanmlarnn ya da ilevlerinin sonucu olarak
var olduklar fikrinin ok tesine geer.
Bu kitab yazarken kullandm bilgisayar sadece bir ara olsay
d, yazma slubuma, argmanla ilgili yaklamma, dnceme etkisi
tmyle saydam olurdu. Klavyede yaptm almayla, kalem kat 1 65
kullanarak elle yazm olsaydm karm olacam i arasnda bir
fark olmad sonucuna varmak kolaydr.
Ama arada belirgin ve nemli farklar sz konusudur. Microsoft
Word bakmndan en kilit farklar arasnda unlar saylabilir:

Belgelerin biimlendirilme tarz;


Doru imla ve gramer varsaymlar (rnein, air e. e. cummings'
in her szcnn altnda krmz bir izgi olurdu);
ieriin ekranda alglanma biimi ve klavyeden ekrana geiin et
kisi (Klavyede, dnce hznda yazmak ne demektir? Ya da d
nce sreci, doru hzda yazacak ekilde deiir mi?);
Metin ve kod olarak ekran (kodun grnmemesi ama yine de
Word'n yazy bilgisayardan yazcya aktarabilmesinde belirleyici
bir etmen olmas)
okluortam rnleri olarak Word belgeleri (Bolter 1 99 1 ).

Bunlar, kelime ilemci gibi bir dijital teknolojinin, yazma iinin


gerekletii ortam deitirme yollarndan sadece birka. Aralar
dan deil, ok daha karmak srelerden sz ediyorum. Bir yan
dan, Word'n ilevselliine balanan beklentilerin, bilgisayarlar ile,
onlarn kullanmlar arasndaki saydamla duyulan neredeyse mitik
bir inanca iaret ettiini si;)yleyebiliriz. Dier yandan Word'e olan
bamlln, Word'n yaz yazmay olanakl klan verimliliinden ya
da etkililiinden ok daha fazlasyla ilgili olduu da aktr.
Belki de bu (karlkl) bamlln en nemli taraf, yazarlk ile ya
z yazmay eleme stratejileri olarak bellek ve arivlemenin roldr.
Bunun iktidar ve kontrol ile, byk miktarlardaki enformasyonu ma
niple etme ve enformasyonun snflandrlabilecei ve kategorileti
rilebilecei bir balamda yazma yeteneiyle ok ilgisi vardr (Ryan
200 1 ). Yazma "mekan'', artk ksmen kullanlan ekrann bykl
ve yazarn, ereveleri tarafndan kesintiye uratlan byk metin
lerle alabilme yeteneince belirleniyor. Bu durum, yazl szc,
maddi ve tarihsel temelinden (yani, kattan), dnme ve/veya his-
1 66 setme srecinin iareti olduu geleneksel rolnden daha geni, hat
ta daha krlgan bir ortama tar (ya da dntrr). Her yaznn,
imdilerde bir e-posta mesajna ya da bir web sayfasna evrilebilme
si ya da bir okluortam retimine zemin oluturabilmesi, yazl sz
c kat bir tabandan akkan bir tabana kaydrr. Hipermetin ve hi
permedya tartmalarnda bu durumun farkna varlmsa da, tekno
lojinin ara olmaktan kp daha karmak ve daha geni tabanl bir
ekolojiye dnmesinin ayrlmaz bir paras olarak hakkyla anlal
mamtr (Landon 1 997).
Yine de dijital teknolojiler insan duygularnn oynad roln, in
san sezgisinin inceliinin ve insan bilincinin karmaklnn yerini tu
tamaz. Altnc Blm'de, teknolojiler ile yarattklar ekolojiler ara
sndaki balantlar hakkndaki argman daha adamakll incelemek
iin makinelerle insanlar arasndaki ilikiyi ele alacam.
B L M A LT I lnsanlar ---- M akineler

Bilginin ezamanl evrimine zg


sreksizliklerin ya da kritik eiklerin
bir sonucu olarak, bilgisayar birdenbire,
hayatn, toplumun ve ekosistemin sonsuz
karmakln gzlemlemek ve simle
etmek iin seilen bir ara olarak
-ama her eyden nce, bu karmakla
etkide bulunmaya ynelik bir ara
olarak- ortaya kt.

Joel de Rosnay, Ortakyaar insan


1 68 Beyin Grr Ama Zihin Anlar m?

Epigrafn da ortaya koyduu gibi, Joel de Rosnay (2000), bilgisayar


larn gndelik hayat zerindeki dntrc etkilerini tartrken
ot. ftristten daha ileri gider:

Ayn anda hem biyolojik, hem mekanik hem de elektronik olan bu


melez hayat, hl gzlerimizin nnde varlk kazanyor. Ve bizler de
onun hcre/eriyiz. Hl bilinsiz bir ekilde, metabolizmasnn, dolam
nn ve sinir sisteminin icadna katkda bulunuyoruz. Onlara ekonomiler,
piyasalar, yollar, iletiim alar ve elektronik otoyollar diyoruz, ama onlar,
insanln geleceini deitirecek ve gelecek binyldaki geliimini belirleye
cek olan oluum halindeki bir sperorganizmann organlar ve yaam sis
temleridir. (xii-xiii)

Bu, olaanst bir ifadedir; de Rosnay'n byk bir ciddiyetle in


celenmesi gerektiini syledii elerdir bunlar. De Rosnay, insan
biyolojisinin ve bu biyolojinin alma biiminin, programlama sis
temlerince rgtlenen ve ynetilen dijital teknolojilerle birletiril
mesinden sz ediyor. Sonuta, Bat toplumlar, deneme kabilinden
de olsa, bedene dair btnyle farkl bir anlay ve insanlarn, etraf
larn kuatan aygtlarla yaratm olduklar ilikilere dair btnyle
farkl bir dnce gelitiriyorlar (Resnick 1 997).
De Rosnay'n yapt, basite teknoloji ile insan bedenini bir tut
mak deil. Amac bu deil. Bundan ziyade ve daha nemlisi, insan
larla teknolojiyi birbirine balayan balantlar anlyor. Oluturulan
balar -insanlar, ortamlarn, hkmetleri, kltrleri, ekonomileri
ve en nemlisi, teknolojileri bir araya getiren alar- insan olmann
anlamna dair yeni bir anlayn tam kalbinde yer almaktadr (Cam
panella 2000).
Byle bir fikir ortaya atmann ne ok gizli tehlike barndrdnn
farkndaym. u anda deneyimlenmekte olan deiimlerin sonucunu
ngrmenin net bir yolunun bulunmamas da bunlardan biridir -
hi de azmsanmayacak bir tehlikedir bu. Gelgelelim, biyoloji ile tek-
nolojinin yaknlamasnn insan kimliinin ve znelliinin geleneksel 1 69
tanmlarn kkl bir deiime uratacana phe yok. (Bu deiim- ""'
o::

lerin olumsuz bir deerlendirmesi iin bkz. Fukuyama 2002.)


insan olmann ne demek olduuna dair farkl tanm ve aklama-
-
:;:
lar birbirinden ayrmann yollarna ilikin daha fazla eyin renil-
mesi gerekiyor. En nemlisi, gereklikle ilgili temel varsaymlarn,
imge-tabanl dnyalarn gndelik hayata dahil olmalarn yanstacak
ekilde deimesi gerekecek. Bu gelimeler, pek ok akademik di-
o::
<o:
__,
z

siplinin snrlarn, ynelimini ve vurgusunu kayda deer biimde de- ;;


-
iime uratan bir paradigma kaymasnn da parasdr (Stock 2002).
Bilimler, sanatlar ve insan bilimleri arasndaki ilikiler hakkndaki
zengin aratrma stratejileri, dijital olan biyolojik olana neyin bala
dn ve bu balanty neyin srdrdn tanmlamaya doru itilen
yeni bir aratrma tarznn gndeminde nemli bir yer tutmaya ba
lyor (Casti 1 997).
rnein sinirbilimler, insan dncesinin biyolojik zeminini
aratrr, ama ayn zamanda insan davrannn toplumsal balamn
da incelemek durumundadr; nk birbirleriyle ok dorudan ili
kileri var (Pinker 2002). Sinirbilimsel deneylerin dil kullanmndan
sonular karsamasnn nedeni basite, dilin beynin biyolojik yap
snn temellerinden biri olmasdr (Paittelli-Palmarini 1 980; Edelman
1 992). Beyin, hastalk kaptnda ya da yaralandnda ne olduunu
daha adamakll kavramak iin olduu kadar, bilgiyi ve enformasyo
nu nasl temsil ettiini anlamak iin de incelendiinden, disiplinler
arasndaki snrlar amak zorunludur. Yine de beynin yapt eyin
"temsil" olduundan emin olmann somut bir yolu olmad gibi,
beynin etkili ekilde i grmek iin kulland trilyonlarca balant
nn iinde enformasyonun nasl bir ileme tabi tutulduuna alan
basit bir pencere de yoktur (Edelman ve Tononi 2000).
ilgintir, Giri blmnde ve Birinci Blm'de belirttiim gibi,
beynin belirli etkinlikler srasnda harekete geme biimleri, sadece
grntleme aygtlar araclyla grlebilir. Bu aygtlar, resimlerin
ve resimsel elerin bedenle ilgili okunabilir verilere tercme edil
mesiyle ilgili varsaymlarda bulunan kltrel bir balamn rndr
1 70 (Baigrie 1 996; Waldby 2000). Beyindeki elektriksel ablonlar tasvir
etmek iin tasarlanm bir ema neyi aa karr? Bir doktor M RI
analizini, yorumlama ile ampirik karm arasndaki bolukta m ya
par? ema ile beyin fonksiyonu arasnda dorudan bir ba olduu
ynnde bir varsaym mevcuttur, ama doktorlara aratrmalar ve
analizleri iin bir seyir noktas salama gayretiyle kltrn haritas
nn beyne, beyninkinin de kltre yanstlmas gibi bir durum da pe
kala sz konusu olabilir. Btn bu rneklerde, aratrmann, etkili
olabilmesi iin hakikate dair birtakm varsaymlardan yararlanmas
gerekmektedir.
Beynin grntlenmesi, farkl blmler arasndaki balantlarn
resimlerini salayabilir, ama grntleme, Gregory Bateson'n ( 1 972),
zihnin blmleri arasnda ilikiler olmasn mmkn klan bir dizi
farkllk diye gayet yerinde bir tanmlama getirdii eyin ayrntlarn
sunamaz: "Zihnin blmleri arasndaki etkileim fark tarafndan te
tiklenir ki fark da mekanda ya da zamanda konumlanmam, tzel ol
mayan bir fenomendir" (92).
Fark, basite beyindeki srelerin bir rn deildir. Dnce,
beyinde belirli bir yere konumlandrlamaz; iin asl, farkllk, konum
landrmann sadece en genel anlamyla olanakl olduu anlamna ge
lir. Bateson daha sonra, beynin blmlerinin, zihinsel sreleri mm
kn klacak ekilde nasl etkileime girdiklerini sorar. Bu soru, Ge
rald Edelman'n zellikle Giulio Tononi ile birlikte yazd ve sinirbi
limlerin bilinci bilimsel bir "konu" olarak ciddi ekilde incelemeye
nasl baladn gsterdii kitabnda da merkezi bir meseledir.
(Edelman ve Tononi 2000, 3). Edelman ve Tononi, bu meseleyi y
le zetliyorlar:

Yapmaya altmz ey, ne kadar gz korkutucu bir i olursa olsun,


baka bir insann davrannn ya da bilisel ilemlerinin, beyninin ileyii
bakmndan nasl aklanabileceini anlamak deildir. Orada olan bir e
ye dair bir betimlemeyi, daha bilimsel bir betimlemeyle birletirmeye a
lmak da deildir yaptmz ey. Daha ziyade, orada darda olan bir e
yin -beynin- betim/emesiyle burada ieride olan bir eyi -bir deneyi-
mi, bilinli gzlemciler olarak bizlere grnen eyin deneyimini- birle 171
tirmeye alyoruz. ( 1 1 )

Beyin ile bilinli gzlem, benlik duyumu ile biyolojik ilemler ara
sndaki uyumazlklar nesnel bir eye indirgenemez; daha ziyade,
dnceyi oluturan btn eler aras daki ok saydaki farkllk
dzeyi, znellii anlamak iin kullanlan eitli stratejiler araclyla
deerlendirilebilir. Edelman ve Bateson buna yant olarak, bilincin
karmaklnn stn rten bir dizi kltrel metaforu ayrtrrlar.
rnein, enformasyonun bilgi olduu varsayldnda, deneyim ile
anlama arasndaki ilikiyi aklamak iin bir girdi /kt modeli reti
lir. Mesele bu ilikilerin, sz konusu modelin olanak tandndan da
ha karmak olmas deildir sadece; buradaki mesele, insan dn
cesini aklamak iin verilen uzun tarihsel mcadelenin, bu alanda
yaplan aratrmalarla neyin elde edilip neyin elde edilemeyeceine
dair kapsaml bir anlat olarak karmza dikilmesidir. Mekanik olan
ve olmayan zihin modelleri, bilimcileri, filozoflar, dilbilimcileri ve sa
natlar, asrlardr sregelen bir sava vermeye kkrtmtr, ama
grntleme aralarnn geliiyle birlikte atma en azndan ksmen
zlm gibi grnyor.
Dnceyi "grmek" mmkn olmasa da beynin bir blmn
deki elektriksel etkinliin grnts, tarama teknolojilerinden n
ce aratrmaclarn elinden kam olan topografk somutluu salar
gibidir. Fakat burada da yle bir paradoks vardr: Dnce, her za
man olduu gibi opak kalmaya devam eder, nk dil, dncenin
gerekten vuku bulup bulmadn en znel anlamda anlamann en
iyi yoludur. Ve "konumann" beyindeki yeri tam olarak saptanabilse
de, ierik iin beyinde bir yer yoktur, zellikle de kaza geirmemi
insanlarn beyinlerinde. Bilincin bu dalm doas, karmakln
bir modele indirgemeyi ok gletiriyor; zihin sahibi bir makine
yapmann bu kiidar zor olmasnn nedeni de budur (Sommerer ve
Mignonneau 1 998).
insan farkndalna ve algsna uygulandklar halleriyle farkll
ve enformasyon srelerini aklayan yararl bir metafor vardr. Si-
1 72 nemadan gelir bu metafor. Filmin seyredilmesi srasnda her kare
arasnda geen karartlarn, izleyicilerin grd hareket zerinde
byk bir etkisi vardr. Her kare arasndaki fark, ne kadar kk
olursa olsun, etkin bir biimde hareketlilik imkan yaratr. Karartlar
vardr var olmasna, ama seyirciler onlar grmez. izleyici asndan,
bunlarn bir film izleme deneyimiyle pek de ilgisi yoktur. Enformas
yon, kareler arasndaki farklar yoluyla oluturulur, ama bu farkllk
lar kmesinin hibir dolaysz ya da somut tz yoktur.
Enformasyonu, mbadele ve etkileim srecine bir miktar "ar
lk" ya da "tz" atfetmeden dnmek gtr. Ayn ekilde, zihnin,
zengin olanaklarnn pek ounu, niceliksel bir karakteri olmayan
eylemler yoluyla yarattn "dnmek" de zordur. Hele, "etki"yi ya
da "duygulanm" beyinde belli yerlere konumlandrmayan teorilere
bavurarak zihni tasavvur etmek daha da zordur (Horgan 1 999).
Fakat zihnin iinde olanlar "resmetme" arzusu, ou yerde ide
alletirme olmaktan teye gidemeyen temsil modelleri iinde kilitli
kalm durumdadr. ille de bir eliki deildir bu ne de olsa, doa
bilimlerinde ve sosyal bilimlerde yrtlen aratrmalarn byk ks
m, hipotezlerden hareket eder ve bu hipotezler de genellikle ideal
letirmelere dayanr (Kuhn 1 962). Gelgelelim, beyin ve zihinle ilgili
sorular asndan, esasen niceliksel ynelimli olan idealletirmeler
yoluyla, modelden gereklie yaplan evrimlere ok zen gsteril
mesi gerekir.
Okuyucu, zihinle ilgili bu tartmann dijital kltrel retim bi
imlerini incelemekle ne alakas olduunu sorabilir pekala. Burada
ki temel mesele, canl ile cansz arasnda nasl ayrm yaplacadr.
Baz aratrmaclar, bilgisayarlarn bir gn insan dncesini kopya
layabilecei fikrini benimsiyorlar (Kurzwell 1 999). Yine de beyin ve
zihin aratrmalar hala geliiminin erken bir evresinde. Nasl dn
dkleri ve beyni zihinden neyin ayrd sorular, insanlar her daim
bylemi olsa da, durum budur. Burada zorluk, ok fazla iddia or
taya atmayan ve haddinden fazla belirlenimci bir ynelime sapmayan
bir aratrma gndemi belirlemek olmutur.
Bilgisayar giderek daha becerikli ve sofistike hale geldike yapay 1 73
olan ile olmayan arasndaki snr incelemek ve aklamak iin canl c::
w..
ile cansz arasndaki ilikinin haritasnn kanlmas gerekecek. Biyo-
loji, teknoloji ve insan dncesi arasndaki snrlar bulandrmak -
iin hangi arabalant alar ina edilmektedir yleyse?
insan bilinci, bir makine iinde kopya edilemez; geri bu durum,
insan bedeninin pek ok ynnn makine formunda kopya edilebi
liyor olmasn engellemiyor. Zihnin bir ekilde kopyalanabilecei fik
rinin kkeninde temel bir eliki vardr. Burada, evrimin bir gn so
na erecei ve zihin, makine, evre ve biyolojik kuvvetler arasndaki
etkileimin, kopyalanabilecek mutlak bir merkezi olduu varsaylr.
Bu varsaym, beyni, iinde uyku ve uyanma etkinliklerini, alglamay
ve ryalar kontrol eden bir insan varm gibi temsil eden fikre de
benzemektedir bir lde. Charles Darwin'in almalarndan ve
evrim hakknda bir yzyl akn bir sredir yaplmakta olan aratr
malardan bir ey renildiyse, o da deiimin sonu olmayan, ama
ok yava ilerleyen bir sre olduudur. Bilgi altyaps her deitiin
de, insanlarn dnyay anlama kapasiteleri ve dnya iindeki yeri de
deiir. Bu sonsuz bir sre olabilir pekala. Yakn zamanda insan ge
nomunun kodunun zlmesi dahi, ki yzeysel olarak bakldnda
insanlarn biyolojik rgtlenmesinin bir haritasn sunar gibi grn
mektedir; insan geliimini etkileyen evresel, toplumsal ve kltrel
etmenlerden ayr grlemez (Carruther ve Chamberlain 2000).
insanlar kendilerini bir makinenin faaliyetleriyle kyasladklarn
da neler olur? Kanlmaz ekilde kendilerini gsz tarafta m bu
lurlar? Bu sorunun yant, herhangi bir bnyevi gszlkte buluna
bilecek bir ey deildir. insanlarla makineler arasndaki kartln
basitlii paranoyaya ve korkuya neden olabilir. Yine de makinelerin
insan znelliinin ayrlmaz bir paras olduu gerei deimez. a
yet insanlar, yaratlm eylerle kyaslama itkisinden kurtulunursa
ve btnletirici bir yaklam benimsenirse, insanlarn, makineler ve
bilgisayarlarla paylatklar eylerin ierimlerini incelemeleri ihtimal
dahilinde olacaktr. Ayn zamanda, paylama sreci hakknda ve diji
tal teknolojilere daha ok zerklik tannmasna dair zorlu sorularn
1 74 sorulmas da gerekiyor. insan olmann ne demek olduunu yeniden
tanmlayabilecek bir teknoloji, insanlk tarihinde belki de ilk kez
imdi icat edilmitir. Bu yeni alann byk bir zenle incelenmesi ge
rekiyor.

Zrih'teki /BM aratrma merkezi ile Basel niversitesi'nin yakn d


nemdeki almalar sayesinde, silikonun biyoloji ile kaynamas bir adm
daha ileri gitmitir. Science dergisinin 1 4 Nisan tarihli saysndaki bir ha
berde, aratrmaclar her biri insan sann ellide birinden ince bir dizi
ufack silikon payandaya dayanan bir biyomolekl sensr ina ettiklerini
an/atyorlar. Parmaa benzer her manivela sadece, daha sonra eklenen
tamamlayc DNA ipliiyle balanacak farkl bir tr DNA molekl ile
kaplanm (Scientifc American, Haziran 2000).

Bu pasajda da ileri srld gibi, silikon ile biyolojinin birbirine


karmas bir aratrma konusudur, ama bunun tam olarak ne anla
ma geldiine dair sorular hala ortadadr. ilerleyen sayfalarda bu te
mel meseleyi daha ayrntl olarak ele alacam.

Dnce Makineleri

Makineler, insanlar hem eker hem iter. 'H er ne kadar insanlar ok


sayda farkl makine tarafndan kuatlm olsalar ve gndelik hayat
larnda onlara bel balasalar da makineler epey bir kukuyla kar
lanr. (topik yaklam iin bkz. Kurzweil 1 999 ve daha genel bir ta
rihsel ve eletirel aklama iin bkz. Coyne 1 999.) Ayn zamanda,
dnyay otomatikletirme arzusu ve insanlar ile makineleri birbiri
ne balama abas, her zaman sanatn ve bilimin bir paras olmu
ve Bat toplumlarnn kltrel ve ekonomik gelilT)eleri iin temel
oluturmutur. Ama makineler "gz nnden" arka plana ekildik
lerinde, ama yine de nemlerinden hibir ey yitirmediklerinde ne
olur? Szn ettiimiz, sibermekann dnyasdr, ama ayn zamanda
imgelerin dnyasdr da. Siborglarla ilgili elikili duygularn Bat top
lumlarn klonlamaya ve bir dizi karmak reme teknolojisine anga-
je olmaktan alkoymam olduu bir yerdir bu dnya. Baka bir de 1 75
yile, televizyon dizisi Uzay Yolu, Voyager'daki "Borg"un diyecei gibi, o::
u.
__,
"Direni beyhudedir" (Davis-Floyd ve Dumit 1 998). u.
z
::.::
Dijital teknolojiler beraberinde pek ok tehlikeyi de getirir; bun <(

lardan biri de, insanlarn artk kendi kaderlerini kontrol etmedikleri
varsaym, hatta belki de gereidir. Bu kontrol ihtiyac, makineyi in
san olmann anlamnn antitezi olarak gren bir dizi kltrel ve ahla
ki dnya gryle yakndan ilgilidir. Makinelerin insanlardan daha
o::
<(
__,
z
gl olabilecei fikrine kar "doal" ve "iten gelen" olumsuz bir <(
en
z
tepki verilir. Bu tepki yakn zamanda, IBM'in yapt gl bilgisayar
Deep Blue ile byk satran ustas Garry Kasparov arasndaki kar
lamada son noktasna varmtr. Deep Blue ilk eli kaybetmi ama
ikinci eli kazanmtr. Bunun sonucunda, insanlarla makineler arasn
daki snr hatlar bulanklam, insan beyniyle, insan beyninin kapasi
tesiyle ve makinelerin, insanlarn dnce sreleriyle boy lme,
hatta onlar geme yetenekleriyle ilgili sorular gndeme gelmitir.
Yapay zeka yaratma abalar byk lde, bilgisayarlarn gcne
ve enformasyonu ellerinde tutma ve kullanma kapasitelerine bal
dr. Yapay zeka, enformasyon ilemenin ve modellemenin bir meta
forudur. Buradaki varsaym, bilgisayara yeni enformasyon tantld
nda bilgisayarn bu yeni enformasyonu ilemlerinin bir paras olan
halihazrdaki modellere ileyebileceidir. Bir dereceye kadar, bilgisa
yarn, ald enformasyonun snrlarnn tesine gemek ve ngr
lebilir sonular kadar ngrlemez sonular da gelitirmek iin "ze
ka"sn yeterli lde kullanaca umulur. Bir lde, bilgisayar daha
. zerkletike sanki zekas varm gibi daha fazla "hisseder", zellikle
de programlama ilemi, bilgisayarn etkili ekilde kendi bana al
masna izin veriyorsa. Yine de bilgisayarlar, girdiye epeyce baml ka
lrlar. zerkliin elde edilip edilmediine nasl karar verilir ki?
David T. Stork'a ( l 997a) gre, "insanlar, rnt tanmada (pat
tern recognition) ve stratejide son derece baarldrlar. Bilgisayarlar
ise ar hzldrlar ve fevkalade bellekleri vardr, ama rnt tanma
da ve karmak stratejilerde usandrc denecek lde baarszdr
lar. Kasparov, saniyede kabaca iki hamle yapabilir; Deep Blue'nun
1 76 ise saniyede neredeyse eyrek milyar satran pozisyonunu hesapla
masn salayan zel-amal bir donanm vardr."
Stork'un yorumlar, burada i banda olan "zeka"ya dair pek az
ey sylemektedir. Deep Blue'nun her eye muktedir olmas, daha
ziyade byk lde insanlar arasndaki ibirliinin sonucudur. ibir
liine dayal ayn sre, bilgisayar-insan ilikilerine de damgasn vu
rur. Asl soru, insanlarn makinelerin zeki olduuna hangi seyir nok
tasndan karar verecekleridir. Bu aamada, bu karar kuku yok ki
bilgisayar veremez. Zekaya dair yarglar, bilgisayara ne programlan
d bilgisiyle belirlenecektir. Ve byk lde de, programlama ile
zeka arasndaki iliki net bir ekilde anlalm deildir.
Kkleri ikinci Dnya Sava sonras sibernetik aratrmalarna
uzanan yapay zeka aratrmalar, Bat kltrnn, hem bilgisayarlar
ve bilgisayarlarn potansiyelini hem de insan zihnini ve insan zihninin
potansiyelini dnme biimleri zerinde derin bir etki yaratmtr.
Bu etkiler, bilisel bilimlerde ve insan znellii iin gelitirilen kav
ramlarda olduu kadar, insan zihnini aklamak iin yaratlan metafo
rik haritalarda da yaygn biimde hissedilmitir (Helmreich 1 998;
Hayles 1 999).
Daha nce belirttiim gibi, buradaki sorun, beyin ve bilinle ilgi
li aratrmalarn, sinirbilimler, kltr teorisi ve zihin aras ndaki snr
larn her iki tarafnda da yrtlen aratrmalarn daha hala emek
leme dneminde olmasdr (Moravec 1 99 1 , 1 5). Ayn zamanda, zi
hinle ilgili olarak ortaya atlan iddialarn pek ou, zihni bir aygta
dntren metaforlar etrafnda dnyor gibi grnrler (Church
land 1 995). Bu kltrel itki, dnce srelerini bir dizi mekanik et
kinlie evirmeye alr. Makine adeta dnp yaratclarna ieriden
musallat oluyormu gibidir. Ama zihni bir bilgisayarla ayn kefeye
koyma tercihi rnein, programlama ile bilgi arasndaki ilikiye dair
dorulanabilir olmayan bir dizi varsayma neden olur. Sonsuz gibi
grnen bir dng iinde, yazlm, ou zaman insan bilincindeki s
releri kavramak amacyla kurulur. Bu srecin hem gzel hem de
ironik yan ise kendi mitolojik ve bilimsel altyapsn yaratp srdr
mesindedir (Pinker 1 997, 59- 1 48).
Mekanik bir zihin anlaynn en ciddi sorunlarndan biri de, be 1 77
dene ve duygular ile dnce arasndaki btnletirici ilikiye dair
bir kaygnn olmay, bu kaygnn inkar ediliidir (Darnasio 1 999).
Ben yine de, kltrel retim, deneyim, renim ve iletiim etkinlik
leri iin yeni bir ekolojik temelin yaratln:akta olduunu iddia edece
im. Bu temel dnmn ierimlerini ve sanal olan ile gerek ola
nn btnletirilmesinin insanlar iin nasl yeni bir kimlik yarattn
incelemek gerekecektir.
o::
<
.....
z

Bu yeni ekolojinin en nemli zelliklerinden biri, bilgisayarlarn <


en
z

birbirleriyle konuma kapasitesine sahip olmasdr. iletiim alar bir


dereceye kadar, genelde fazla insan mdahalesi olmakszn srdr
len balantlara sahip makinelerin gelitirdii ve srdrd zerk
ilikilerle ilgilidir. Tabii ki, makineler birbirleriyle gerek anlamda ko
numazlar. Birbirleriyle fiilen iletiime girerler girmesine ama diya
lou insanlarn dolayrnlad varsaylr. Ne var ki, etkileimi bala
tanlar insanlar olsa da onlar tarafndan idare edilmeyen pek ok ey
de vuku bulur.
Baz nemli sorularn sorulmas gerekiyor:

Bilgisayardan bir rnakineyrniesine sz etmek ne dernektir?


Makine szcnn gndermeleri baka bir adan m geliyor?
Bilgisayar sadece becerikli bir televizyon ekran mdr?
Bilgisayar, analog ve dijital bileenlerin zeka yanlsamas yaratan
zekice bir birleimi midir?
Ekrana -bilgisayara- insan zellikleri atfetmek ne demektir?
Bir bilgisayarn belleinden sz etmek ne dernektir?
insan ile makine arasndaki ayrm umutsuz bir vaka mdr?
i nsanlar ile teknoloji arasndaki ayrm, insanlarla tm yaratlar
arasnda sregiden karlkl ilikinin ve karlkl bamlln tam
olarak anlalamamasna katkda m bulunur?

Bir bilgisayar, konuan bir kullancnn sesini otomatik olarak ta


nyp sonra bu enformasyonu teyit iin baka bir bilgisayara aktar
dnda neler olur? Makine nce dinler, sonra iletiime mi geer?
1 78 Mesele sadece terminolojiyle -"dinlemek" ve "konumak" gibi

a::
szcklerin kullanmyla- m ilgilidir? Genel anlamda, bilgisayarlar-
: dan, mbadelenin "failleri" olarak rollerini hem kiiletiren hem de
'g genileten bir dizi insanbiimli metafor yoluyla sz edilir. Bir bilgisa-
yar iinde dolamda olan enformasyonun, baka aygtlara nazaran
daha kiisel olduunun dnlmesinin nedeni belki de budur. Ma
kineler grevlerini yerine getirmekte baarszla uradnda dahi,
tutarl bir ekilde kendilerine zeka atfedilmesinin nedeni de budur.
Bir makine ac duyabilir mi? Bu soru, bilimkurgu edebiyatnda ve
sinemada ele alnmtr. Ama yant formlletirmek, soruyu forml
letirmek kadar kolay deil. insan ile insan olmayan arasndaki snr
lar nereden geer? Bu mesele basit bir mesele olsayd, yani merke
ze insan alacak ekilde analiz edilebilseydi, makinelerin insan gelii
minde oynadklar roln ok daha nemsiz olmas beklenirdi. Daha
iyi bir soru u olabilirdi: Makineler yemek yiyip yediini sindirip v
cuttan ata.b ilir mi? Bu soruyla bir anda, makinelere zeka atfetmenin
yapayl gzler nne serilmi oluyor. Ama bu da makinelere insan
zellikleri atfetme ihtiyacn aklamaz. Sindirim sistemiyle ilgili so
ru bile kolaylkla ayn tartma dngsnn paras olabilir (Casell
ve Vilhjalmson 1 999).
Bir yandan, bilgisayarlarla sanki bedenleri yokmu gibi iliki kuru
lur. te yandan, bir sabit disk yanar da "bellei" silinirse onu kullan
m olan insanlardan da bir eyler gider. Sorun, makine ile insan ara
sndaki ayrmdadr. Bu ikili kartln basitlii, kendi muammalarn
yaratr, nk giderek totolojik bir hal alan dngye verilecek bir ya
nt yoktur. Makineler insanlar tarafndan yaratlr: Balantl bir iliki
ler kmesinin parasdrlar basit bir biimde - geri bu ilikiler fark
l etkileim aralar ve tarzlar da gerektirir. insanlarn makinelerine
vekalet vermesinin bir nedeni vardr ve bu neden de basite udur:
Onlarsz hayatta kalamazlar. Makineler insanlar iin ve insanlarla bir
likte hareket ederler; bunun sonucunda, makinelere bir miktar in
sanlk yklenir. Gndelik hayatn her alannda makinelerle insanlarn
ortak olduu bir dnya yaratma srecinin doal sonucudur bu. iin il
gin yan u ki, makineler daha fazla zerkletike ve insanlarn kar-
masna gerek kalmakszn dn- -+ World Wide Web'in ilk
yaya tesir ettike, insanlar ma kullanclarndan ve
kinelere balayan mevcut balar programclarndan biri olarak,
daha da sklaacaktr (Latour hali onun bir iletiim arac
1 996). Belki de teknolojik yeni olarak byme hzndan ve
lik ile insan-makine etkileimi
younluundan byleniyorum.
arasndaki ayrmlar daha en ba
Bir web sayfas yaratma ve onu
ndan var olmayan farklar ze
srdrme itkisi, insann kendini
rine ina edilmitir.
Telefor.lar, daha nce be ifade edii iin yeni bir alan
lirttiim gibi, makine ile insan tasarlamakla ilgili bir eydir.
arasndaki karlkl bamlln Alanlar bu balamda, fiziksel bir
en iyi rneklerinden biridir - fenomen olmann tesine
insanlar karlkl bamllk fik geerler. Web, farkl dnyalar
rine kar ksalar bile doas tasavvur edip onlarla etkileime
gerei onlar siborg olmaya girmeyi olanakl klar. Bu da .
tevik eden bir balantdr bu.
bilgisayan, ekranl bir aygt
Baka bir dzeyde, yapnt ile
olmaktan karp bir kapya, bir
doa arasndaki ve yapay olan
a geidine, bilgisayar
ile gerek olan arasndaki ay
rmlarn, hayatn kendisinden kutusunun koruyucu kabuuyla
karlan tanmlara kyasla ya snrlanmayan bir dizi deneyime
va yava nemini yitirdii de alan bir giri noktasna
ak gibi grnyor. Buna ek dntrr. boyutlu
olarak, bu tanmlara da meydan dnyalardan bu denli
okunuyor, nk insanlar, sade bylenilmesinin nedeni budur.
ce zerk bilgisayar etkinlikle imgelere dokunmak mmkn
riyle deil, baka pek teknolo
olacak m? Yoksa dokunmann
jiyle de aralarnda gl balar
doas, katlmclarn girdii
kurmulardr.
dijital mekanlara uymak iin
Bu karmak konuyu ele al
mann tek bir doru yolu yok deiecek mi? rnein, grme
tur. insanlarn kullandklar ma sinema salonlarndaki film
kinelerle gelitirdikleri ilikiler- gsterimlerine uyum salayacak
ekilde oktan dnmedi mi? de, bir izgisellik bulunduunu da ,,
Sinema perdeleri, imgeleri varsaymamak gerekir. Makinelerle
deneyimleme konusunda en insanlar arasndaki etkileim, yir
snrl aralar arasnda yer almaz minci yzyl zarfnda ve yirmi bi
m? Yine de seyirciler, sinemasal
rinci yzyla girildiinde ok daha
karmaklamtr. insanlarn maki
yk anlatmnn zevklerini
nelerle olan elikili ilikilerinin
deneyimlemek iin sinema
younluunun azald anlamna
salonunun mekinsal elikilerini
gelmez bu. Bilgisayarlar giderek
bile isteye bir kenara atarlar. daha gl, daha anlalmas g
Btn bunlar mmkn ve ve artc hale gelmilerdir. Bilgi
makul klan, kltr ve sinema sayar bu sre ierisinde bir alet
ortamdr. Bu ortam byk olarak grlmekten kp yeni bir
lde, yldz sistemi, Hollywood enformasyon ekolojisinin ve orta
ve televizyon da dahil olmak mnn zerine ina edildii temel
zere sinema salonunun dnda
haline gelmitir. Bu fikri en ikna
edici ekilde Bruno Latour savun
olup bitenler tarafndan
maktadr ve Aramis or the Love of
tanmlanr. Ayn ekilde, dijital
Technology (Aramis ya da Tekno
ortamlar da eitimi, renimi,
loji Sevgisi) kitabnda ayrntl ola
bilimsel deneyler yapmay, rak gelitirmitir ( 1 996).
kltrel retimi, aratrmay, Buradaki glk, bilgisayarla
robotbilimi, i evrelerini ve rn artk ok farkl ekillerde kul
hkmeti de ieren geni bir lanlabilmesine karn krk yldr
etkinlik dizisinin kesiimiyle ilgili deimeyen programlama ilkeleri
bir eydir. Bu noktada, yukarda ne bal kalmasdr. Buna ilaveten,
saylan ilemleri bilgisayarlarn
bilgisayarn i ileyii kullanclar
asndan byk lde opaktr.
yardm olmakszn yapmak
Bilgisayarlarn sanki insanlarn
dnlemez; baka bir deyile,
"teki"siymi gibi, onlara yakla
iyisiyle ktsyle, bir ekoloji
mann bir yolu yokmu da onlarla
ortaya km durumdadr. sadece kullanm zerinden anla
labilirmi gibi ele alnmasnn ne
deni de budur.
Nronlar Dnebilir mi? 181

u ana kadar, insanlarn dijital teknolojilerle balantlarna ve bu tek


nolojilere bamllklarna deinen birka meseleyi ele aldm. Bilgisa
yarlarn ve makinelerin Bat kltrnde oynadklar rol inanlmaz
nemlidir; toplumun asli temelleri arasnda yer alrlar. Sezgisel ola
rak, bunda yanl bir ey olduu hissedilebilir. insanlarn icat ettikle
ri makinelerden stn olduklarna dair bir his geride kalm gibidir.
c:::
<:
--'
z
Sorun u ki, mesele insanlarn stnl deildir. Daha dorusu, in <:
"'
z
sanlar daha fazla bilgi edinmek iin abaladka bilgisayarlar ister is
temez, ibirliine dayal bir problem zm anlaynn ana eksen
lerinden biri olacaktr.
Deer yarglarnn olmad bir evrenden sz etmiyorum bura
da. Yeni teknolojiler gelitirme arzusuna, aydnlanm kiisel kar
lar kadar zgecilik ve baka zamanlarda da agzllkle iktidar ar
zusu yn verir byk lde, Deer atmas yaanan bu evrenin
incelenmesi gerekir. Gaye, insanlarn makineler ha,kkndaki mulak
hislerine kolay bir zm getirmek deil, kltr ve teknoloji ile olan
ilikilerinin zengin dokulu katmanlarn incelemektir. Tek bir felsefi
ya da bilimsel ereve, btn bu ilikilerin nasl olup da i grd
n aklayamaz. Teknolojinin gndelik hayata etkisini anlamak iin
okdisiplinli ya da disiplinlerst bir yaklam gereklidir.
Bilgisayarlarn bir sr ey yapmas zekiymi gibi grnmelerine
neden olur. Ama zeka olarak betimlenen eyin nemli bir ksm, d
nce srelerinin, kendi zerinde dnmeye dayal olarak anlal
masndan tretilmitir. insanlar zekay, ok znel bir bak asndan
anlarlar. Beynin elektriksel ya da kimyasal etkinliinin nasl zekaya
evrildii konusunda ise pek az ey bilirler. Zihinsel olarak inanlmaz
eyler yapmaya muktedir olduklarn bilirler. rnein, dil kullanm,
aratrmaclarn ilgisini eken, ama ksmen anlayabildikleri pek ok
etkinlikten sadece biridir. Beyinde dHle ilgili bir blm olabilir peka
la, ama Edelman ve Tononi'nin iaret ettii gibi, bu trden karmak
enformasyon ilemlerinin tm beyne yaylm olmas daha olasdr.
Bunun anlam, basit bir cmlenin kurulabilmesi iin, birbirine, kimi-
1 82 si ngrlebilen kimisi ngrlemeyen mUyonlarca ekilde balan
m alar zerindeki nronlar arasnda milyonlarca etkileim olma
s gerektiidir. iin ilgin yan, bu ekilde kurulmu cmlelerin d
nce sreciyle gerekten balants olduu ancak varsaymdan iba
rettir (Ramachandran ve Blakeslee 1 998).
Bilinci tanmlama ve aklama kapasitesi byk lde hipotez
lere dayaldr, ortada birbiriyle elien bu kadar ok aklama bulun
masnn nedeni de budur. Zihin felsefesi, sinirbilimler ve bilgisayar
aratrmalarnn kesiim alanlarnn bu kadar ok takipisi olmasnn
nedeni de budur. Bilgisayarlarn varl, zihnin nasl altna dair ni
hai kantn bulunup bulunmamasndan bamsz olarak, insanlarn
nasl dndne dair pek ok nemli sorunu gndeme getirme
ye yetiyor. Ne var ki, genel anlamyla ve ncelikle insan zekas anla
mnda zeka, ne kurulabilir ne de ina edilebilir. Zihnin baz zellik
leri yeniden retilebilir, ama bu zellikler genelde belli akl yrtme
trleri ve mekanik komut yaplaryla snrldr. Bilgisayarlar, insanla
rn hayalgleriyle, hatta hayalleriyle yapabildikleri eyleri taklit ede
mezler.
"Nronlar dnebilir mi?" sorusunun yant ikircikli bir yanttr.
Beyin, nronlar arasnda ok sayda etkileim retir. Bu neredeyse
hesaba gelmez olay, hatra ve balant harmannn iinde dnce
ortaya kar. Dil kullanm da dahil olmak zere beyin faaliyetlerinin
eitli tercmeleri, dnmeyi olanakl klan biyolojik srelerin
karmakln ancak ima edebilir. Bu anlamda, bilgisayarlarla beyin
arasnda bir karlatrmaya gitmek son derece indirgemeci grnr.
Benim ilgimi eken ey, insanlarn neden ilk elden bu trden bir
balantnn peine dtkleri. Bu tartmalara yantn bir ksm, mo
dern kltrn yapay olan ile doal olan konusundaki argmanlar
ereveleme biimlerinde bulunacaktr. Beyni mekanik bir formda
yeniden yaratma arzusunun temelleri, insan dncesiyle ilgili genel
lemelerdir. Bu genellemeler de insan dncesini, beden dahil btn
dier etkinliklerin zerine yerletiren bir hiyeraride temellenmitir.
Modernizmin belli bal temellerinden biri budur. Aydnlanma
a'ndan nce zeka, maneviyatla yorulmu olan ve dinden gelen
tasdie ve dinsel deerlere ball- ' Yapnt ile doann
a dayal Tanr vergisi bir nitelikti. btnlemesini her yerde
insanlar doal ortamlarn kendi grebiliriz. Daha l 994'te,
suretlerinde yeniden yaratrken
"Cerrahlar, grme engelli bir
doann anlamn da yeniden ta
hastann gzne bir elektrot
nmlamlardr. insanlar, arzular
dizisi yerletirdiler ve
kadar tarihlerini de yanstan imal
kontroll, kk elektriksel
edilmi bir dnyada yaarlar. Bu
dnya o kadar u dzeyde hete vurumlar gnderip hastaya ne
rojendir ki hibir nicelikselletir grdn sordular. 'Valla',
me, onun olanaklarn tketemez. diye yant verdi gnll hasta,
Paradoksal olan u ki, bilgisayarlar 'etrafnda sar bir halka olan
her eyden nce niceliksel olan siyah bir nokta grdm"'
bir sistem zerine kuruludurlar ve (Frontiers 1 997). Yakn
bu yzden insan etkinliinin bu tarihlerde gzlere, beyinle
tr bir ileyii yansttn varsay
iletiime geebilen silikon
ma eilimi ortaya kmtr.
iplerin yerletirilmesiyle
Nesneler ve sesler, imgeler ve
aratrmalar daha da sofistike
gstergeler, insanlarn iinde yaa
d dnyaya ve insanlarn yaratt hale gelmitir. insan beyninin

kltrel ve fiziksel ortama dair ka elektrik tertibatn taklit eden


ntlar salayarak herkesin etrafn bir elektronik devre
kuatrlar. Deneyimlerden, temsil gelitirilmitir. Bu devre,
lerden, makinelerden ve ina edil silikon bir ip zerine
mi ortamdan oluan ve ayn anda kurulmutur. Bilimcilerin
hem mimari, hem arkeolojik, hem beyni elektronik biimde
de antropolojik olan bu fantazma yeniden retmeye biraz daha
gori, pek oklarnn iddia ettii gi
yaklatklar anlamna gelmez
bi, cisimsiz verilerin bir enformas
bu. Ama insan bedeninin
yon denizinde yzmesinden iba
ileyiini taklit etmeye alan
ret deildir. Tarih kanlmaz ekil
de, gemii anlatmak iin olutu makineler yaratmann yeni
rulan sylemlerin toplamndan da yollarn bulacaklar
ha fazlasdr. Yirmi birinci yzyln anlamna gelir.
1 84 balarnda kltr, yapnt ve maddi dnya arasndaki ayrmlar ok ge- ,
.
c:::
ride kalmtr. Paul Carter ( 1 996) btn bunlar ok iyi ifade ediyor:
::>
z

""'
::>

= Diyebiliriz ki, ''Ama yerin zerinde yryoruz", yine de buradaki mu


c:::
......
en
""
lakln farknda olmalyz. nk yolun zerinde arabayla giderken de
yerin zerinde yrrz; yani yerin stnde ve yukarsnda hareket ede
z
c:::
u.J
......
u.J
c.:
riz. Tanecikli toprakla aramza pek ok katman girer - her durumda
::;:
oktan yerinden edilmi bir toprak. Yerle ilikimiz, kltrel anlamda pa
radoksa/dr: nk onu ancak irademiz nnde eildii haliyle takdir
ederiz. Yer ykselip bize direnmeyegrsn, geirgen, emici, engebeli, d- , ..
zensiz olmayagrsn -kendi yerli unvann, gelenekse/ yzeylerini mu
hafaza etme hakkn iddia etmeyegrsn- mhendislik igdlerimiz
ooo silip yok etmemizi, rasyonel olarak anlalabilen dz araziye temel
atmamz syleyecektir. (2)

Modern dnya, deneyimleri o kadar youn bir biimde dolaym


lar ki, doal olan ile kltrel olan birbirine dolanm ve derindeni
ie gemitir (Schama 1 995). Bunun, insanlarn onunla ilgili yapp et
tiklerinin hkimiyeti altnda kalan yapay bir ortam olduu grne
katlmyorum. Aksine, dilin ve kltrn insanlara sunduu sonsuz
anlam oyununun, doa tarafndan ya da insan etkinlii tarafndan
hibir zaman tketilemeyeine inanyorum. Bu anlamda, insanlar
gndelik deneyimlerini oluturan kltrel fenomenleri yorumlayp
idareleri altna almak iin eitli aralara bavururken dahi, doa
"fi kriyle" daima bouacaklardr. Bak bir deyile, doa j le yapnt
arasndaki indirgemeci ve ou zaman retken olmayan kartlklar
la uramann bir anlam yoktur.
Sanal bir manzaraya angaje olma edimi rnein, bedeni iyiden
iyiye iin iine katan bir edimdir. Katlmclar, alglarnn snrlarn
zorlamak ve bedenlerinin, baktklar eylere karlk vermesini sa
lamak iin hayalglerini kullanp enerji sarf ederler. Sanal bir tepe
den aaya kaymay heyecanl klan, sadece "gerek" eye bir ekil
de yakn olmas deil, kendi zel karakteridir de. Burada, betimle
me dili (ve insanlar sanal terimini kullanmaya tevik eden psikolo-
jik ve sylemsel sreler), sanal m gerek mi olduundan bamsz 1 85
olarak dnyann iine-gmlmeyi tanma ve bunun tadn karma
--'
o::
....,

ansn sunar. iin ho taraf, insanlarn dncelerini ve umutlarn ....,


z
";;2
yazl hale getirmek iin szckleri ilk kez kullanmalarndan bu ya <
:;:
na, airler bunu sylemeye almlardr. Byk Amerikan airi
Theodore Roethke'nin ( 1 966) dedii gibi:

o::
Bu durduum yerde, bir aacm neredeyse. <
--'
z

Yapraklar, biraz olsun seviyor musunuz beni? <


"'
z

Kuuya havuz gerek.


Solucan ve gl
ikisi de sever
Yamuru. (s. 78)

insanlar aatrlar neredeyse, ama asla tam manasyla deil; yine


de olanakl grnmeyeni hayal edip dile getirebilirler ve var olma
yan dnyalar hayal edebilirler. Olabilecek olan ile olamayacak olan
arasnda, her Allahn gn insanlarn hayali dnyalarn glendirme
sine yardmc olan yeni bir maddiliin olaanst aralarnn diyar,
yani imgeler ve sesler diyar uzanr.
Sanal mekanlarn benim iin keif alanlar olduunu vurgulamal
ym. Yeni bir eyle karlam bir seyyah gibi hissediyorum kendimi,
ama yine de bu eyin ne anlama geldiini dile getirmeye alyorum.
ilk dnemlerdeki fotoraf izleyicilerine benziyorum belki de, dura
an imgelerin batan karcl onlar da hem bylemi hem itmi
ti. Yine de, on dokuzuncu yzyln ortasnda seyirciler fotorafla
karlatklarnda deneyimsiz deillerdi. Ben de dijital dnyayla, si
bermekan anlamak ve aratrmak iin ihtiya duyduum aralardan
yoksun bir ekilde karlam deilim. Yllarca medyann ve klt
rel deneyimlerin tezgahndan gemitim zaten.
Kklm televizyonun insanlarn hayatna girmekte olduu
dnemde geti, perdeler ve projeksiyon yoluyla iletilen imgelerin ve
seslerin gcyle bylenmitim, hala da yleyim. Ayn ekilde, on do
kuzuncu yzyl izleyicileri de, duvarlar ya da tuvaller zerine boyan-
-+ Enformasyonun arlksz m bir imge ordusunun yan sra b
lnn tersine bilginin yk sergilerden panaromalara uza
dijitallemesi srecinin nan bir yelpazede, yeni kamusal ve
arkasndaki arlk ok arpc
zel mekan tasarmlaryla da kuatl
gelmitir bana. Dijital
mt. yYalter Benjamin'in ( 1 999) ha- .
rikulade ekilde tasvir ettii gibi, Av
ortamlarn hayatta kalmas ve
rupa seslerle, kokularla ve grlme
gelimesi iin ok sayda
ye deer manzaralarla dolup tayor
karmak sistemin yaratlmas
du, nk 20. yzyl popler kltr
ve muhafaza edilmesi gerekir. nn temelleri atlmaktayd.
Bu arlk, teknolojik deiimle Benjamin, Fransa'da pasajlarn
ve yirmi birinci yzylda insan bymesini ve geliimini tasvir eder
kimliiyle ilgili tartmalar ken simlasyon oyunlarna adanm
etkilemitir. Bu balamda, yeni sanal ticaret merkezlerinin nasl tas
bir tr insann yaratmyla ilgili vir edilebileceine de k tutar. Pa
sajlarla ilgili olarak sylediklerinin
bir tartmaya gerek var m?
nemli bir ksm, yirmi birinci yzyl
Avatarlar yeni yk anlatclar
kltrnn imdilerde ina edilmek
m olacaklar? Yoksa bu, on
te olan a balantl ortamlarla ula- .
dokuzuncu yzyldaki insan maya alt eyi ngrr. lnternet
nosyonundan yirmi birinci tabanl ortamlar, ( l 870'1erde Londra
yzyln klonlama ve biyolojik ve Paris'teki dnya sergilerinin yapt
mhendislik deneylerine doru na benzer ekilde) baka insanlarla
kaymann sadece grnen yz paylalan mekanlar --on dokuzun
m? Bugnle ilgili olduu kadar cu yzyl Avrupa'snda tketicilerin
birbirleriyle karlamalar kadar
gelecekle ilgili de bir sorudur
karmak bir dizi etkileimi- incele
bu (Serres 1 995).
me frsatn sunuyor. Paul Carter'n
szn ettii dz arazi o kadar ok katmanl hale geldi ki, tm dzey
lerin nasl etkileime getiklerini ya da oraya nasl girdiklerini kvra
mak iin yeni grme ve anlama biimleri gerekli olacak. Yeni medya
nn Bat kltr zerindeki etkisinin incelenmesi ve bu etkiyle birlik
te gelen etkileime dair btn varsaymlarn incelenmesi sz konusu
olduunda bu daha da nem kazanacaktr.
Telefo n u n Yapt klar ... 1 87

Kolaylk olsun diye, ama ou zaman zorunluluktan, cansz maddi


dnya ile canl ve bedenli olmann znel deneyimi arasndaki ayrm
lar bulanklatrlr. Geen blmde, telefonlarla ilgili giri niteliin
de birka soru ortaya atmtm. Burada ise telefonlarn nemini da
ha derinlemesine inceleyeceim. uras aktr ki telefon icat edildi
i gnden bu yana, insanlar arasnda iletiim kurmak ve bu iletiimin
o::
<C
--'
z
anlamn artrmak iin kullanlmtr. Bir arkadala ya da sevgiliyle ya <C
(/)
z:

plan bir telefon konumasna, yz yze grmeler kadar gerek ve


nemli olan o anlara adanm akamlar dnn. Hattn br ucun
daki sesin kulaklarmdan bedenime getii hissine kaplmmdr o
u kez. Konumann insan, bir iletiim arac olarak telefonun ken
disine has bir yaknla/mahremiyete tevik ettiine dair bir hisse
de kaplrm. iin asl, telefon konumalarnda esiz bir ey vuku bul
maktadr. Telefon basite bir iletiim ya da mbadele arac deildir.
Etkileimle ilgili szck daarc gelitirmeye yarayan balca ara
lardandr. Telefonlar, sabit konumlardan kablosuz balant dnyasna
getike ve bu balantlar insan etkinlii iin zaruri hale geldike bir
nesne olarak telefonun stats de deimitir. Telefonlardan bir
teknoloji olarak sz edildiinde dahi onlarn, gndelik hayat asn
dan, insanlarn birbirleriyle ilikilerindeki beklentileri asndan ha
yati nem tamaya balam olduu yolundaki o son derece somut
his yakalanamaz.
Her ne kadar dnya nfusunun byk bir ksm telefona yeni ye
ni kavuuyorsa da, telefon balar;tsn kuran her lkede telefon kul
lanmnn hzla artt ve bu balantnn yerel ve ulusal ekonomilere
neredeyse annda olumlu bir etkisi olduu grlmtr. En yeni r
nek, kablosuz teknolojileri Bat'dan ok daha hzl ekilde benimse
yen in'dir. in, telefon gibi iletiim teknolojilerinin, irketlerin ve
bireylerin birbirleriyle srekli temas halinde olmalarna olanak tan
yarak ekonomik bymeyi nasl hzlandrdnn iyi bir rneidir.
Genel anlamda, telekomnikasyon hizmetleri, nternet eriimi, mo
bil iletiim ve baka yerlerdeki ekonomik etkinliklerin daha fazla far-
' Katmanlar: l 959'taki knda olmak gibi imkanlar da bera
devrimden sonra Kba berinde getirir. in'in telefon sana
sinemasnn ilk ve daha yaratc yii, l 970'1erden bu yana muazzam
bir dneminde bir ara elektrik, lde bymtr. Dnyann en
byklerinden olan in ekonomi
telefon, traktr yapm ve
sinde, bu bymeyle ekonomik ka
makine paralarnn retimiyle
zan arasnda nemli bir bant bu
ilgili bir dizi didaktik film yapld.
lunmaktadr.
Bu filmler, pek ok insan iin
Bir dostumu ya da i arkadam
karanlkta kalan bir endstri telefonla aradmda, telesekreter
srecinin izini sryordu. ksa bile bir yant beklerim. Daha
Birdenbire, insanlarn yaadklar s, mesajmn dinleneceini ve b
ortamlar ayrntl ekilde yk olaslkla geri aranacam bili
yeniden yaratma biimlerinin rim. Yine de hem mulak hem de
altnda yatan karmak temel ok katmanl bir ilikidir bu. Telefon
arsyla ilgili olarak araya giren
etkinliklere dair grnr kantlar
ok sayda katman vardr. Balant
ortaya kmt. Altyap olmadan
nn kalitesini kontrol eden telefon
hibir ey imal edilemez ve
irketinden benim konumam bir
yaylamaz. Malcolm Gladwell,
yerden tekine yanstan, ynlendi
Kba filmlerinin endstriyel ren ve sevk eden uydulara ve kablo
srele ilgili olarak yaptna lara kadar pek ok ey bu katmanlar
benzer bir ey yaparak arasnda yer alr. Sesimi, arzulanan
sibermekinn ve elektronik yere varmasn salayacak ekilde
ticaretin yap talarn gzler mekanda ve zamanda tutmak iin
nne sermitir. Sibermekin, gereken teknolojik altyap hem kar
kltrel ve ekonomik etkinliin mak hem de sradandr.
Yine de bu altyap hibir zaman
ou biimi iin kurulan ayn
yerinden edilemeyecei gibi, benim
altyapnn nemli bir ksmn
onu yeniden yaratmam da mm
kendine dahil eder; sadece
kn deildir. Binlerce ii tarafndan
hedefler farkldr ve etkiler de
desteklenen canl, soluk alp veren
daha geni tabanl olmutur bir aygttr bu altyap. Kablolar nasl
(Gladwell 1 999). birbirlerine balysa, insanlar da bu
aralara ve bu aralarn kablolarna baldr. Altyaplar, sessiz olduk 1 89
lar iin bir kenara atmamak gerekir. Onlara enerji salayan elektrik ......
o::

kablolar, gnn yirmi drt saati vazifelerini yerine getirirler; aksa


--'
......
:z

madklar srece de kimse kalp atlarn ne sayar ne de dnr. <(
::;;:

Baz bakmlardan, telefon dmdz, hatta sradan bir rnek gibi
grnr. Daha nce de sorduum soruyu tekrar edeyim: Kltr
mze hakim fikirden, nesnelerin, yani cansz eylerin, insanlarn et
kinliklerinin basit eklentileri olduklar fikrinden nasl uzaklalabilir?
o::
<(
--'
:z
Marshall Mcluhan bu soruya, sanki insanlar birbirleriyle farkl yer <(
(/)
.
lerden konuabildikleri iin kendilerini mekana yaymlar gibi, tek
nolojiyi insanlarn bir uzants olarak tarif ederek yant verir (Mclu
han 1 994). Sadece ksmen dorudur bu. Telefon, kavranp btnle
tirilecek bir ey olarak hala "orada bir yerde" braklmtr. Uzant
nosyonu hala, makinelerin onlar kullanan insanlarn tekisi olarak
grnmesine neden olur. Aktr ki, birleme (incorporation) insan
makine ilikilerinin geniliini ve kapsamn tarif etmek iin daha iyi
bir terimdir. Birleme iki tarafl iler. Ve birleme, bence, ekolojik
bir terimdir.

Robotlar

Mcluhan ( 1 994) unu da sylemitir: "Btn iletiim aralar, bizim,


kamusal alana uzatlm paralarmz olduundan bu iletiim arala
rndan herhangi birinin zerimizdeki etkisi, dier duyularmz yeni
bir iliki iinde devreye sokma eilimdedir" (267). yle de bir gz
lem yapar: "Telefonla birlikte, kulak ve seste bir genileme vuku bu
lur, bir tr duyu-tesi algdr bu." (265). Mcluhan, telefonun kulla
nlacak bir "ey" olduu fikrine bal kalr. Yine de, teknoloji kullanl
m olsun olmasn tm iletiim biimleri pragmatik ynelimli oldu
undan, telefonu balangtaki maksadndan ayran bir sr ey var
dr. Teknoloji kullanclarn yaantlarna ve bedenlerine dahil olur,
bylece rol ve ilevi de deiir. Birlemenin gerek anlam budur.
Bu da insanlarn ok uzun zamandr zaten bir biimde siborg ol
duklar fikrini glendirir (Haraway 1 99 1 ). Bu fikir, Stanley Kub-
1 90 rick'in 200 I :. Bir Uzay Efsanesi 1 200 I : A Space Odyssey balkl filmin
.....
o::
de gz alc ekilde ele alnm ve HAL's Legacy: 200 l 's Computer as
'.
""'
Dream and Reality (HAL'in Miras: Rya ve Gereklik Olarak 200 I '
, deki Bilgisayar; Stork l 997b) balkl yakn tarihli kitapta bilgisayar
teknolojisinin etkisinin daha geniletilmi bir biimde analiz edilme
--'
5
<C
z
o::
sine yol amtr. Sony l 990'1arn sonunda, evcil bir robot kpek
u..J
--'
u..J
(!)
(AIBO) yaratm ve hatta kpein "gerek" bir kpek olduu izleni
::;;:
mini uyandracak bir terminoloji kullanmtr.
AIBO ile tanalm. Grndnden daha kktr. Yry
epey tuhaftr ama evcil bir hayvann pek ok zelliine sahiptir. re
tici firma Sony, talebe yetiemiyor. AIBO, metalden yaplmtr ve
belli ki ileride daha incelikli bir biimde ina edilecek robotlarn il
kel bir habercisidir. AIBO grr ama koku almaz ve salt bir oyuncak
tr. Yine de sanki yeni bir eyi temsil ediyormu gibi bir "his" verir.
AIBO'nun, insanlarn ballk, anlaml bir toplumsal balam ve
dnya zerinde biraz kontrolleri olduu hissine duyduklar zlemi
simgelediini dnmemek elimde deil. AIBO, hem canl eyleri
hem de nesneleri maniple etme arzusunun bir yansmasndan ba
ka bir ey deil. AIBO renmeye programlanabilir, ok yaknda da,
insanlar tanmay renecek ve eitli alkanlklar kazanacaktr.
Baka bir deyile, AIBO evrim geirecektir.
AIBO'nun canl bir kpee benzedii hissi onu ekici klar, n
k nesnelerin byle bir rol yoktur, hem sonra canl olmayan ey
ler, ngrlemez ekilde hareket ettiklerinde heyecan verici olurlar
(Menzel ve D'Aluisio 2000). Robot kpein gz alcl ve btn ya
zlmn yaratcl, robotlara pek ok eyin programlanabilmesinde
yatyor. Gelgelelim, programlama ve tasarm, i nsanlarn teknolojiyle
yapacaklarn ngrmek iin kullanlamaz. Niyetle kullanm arasn
daki bu uurum, HAL'n bir bilgisayar olarak ileyiinin tam kalbinde
yer alr. HAL, kendisi ile insanlar arasndaki ayrm anlayamaz ve bu
yzden en sonunda hedeflerine ulamay baaramaz. Marvin Mins
ky'nin l 980'1erin banda yazm olduu gibi, insanlarn ondan nasl
kullanmlar karacan nceden tahmin eden bir program yarat
maya almann bir anlam yoktur (Minsky 1 982).
eitli nedenlerden tr, her yerde kopyalar (repficas) var. K 191
peklerin mekanik kopyalar, insana benzeyen robotlar ve konuan
oyuncaklar. Oyuncak bebekler ksrebilir, glebilir ve alayabilir.
Robotlarn bazlar da havlayabilir, koabilir ve attnz toplar geri
getirebilir. Gayet sofistike bir robot olan Mars Pathfnder'n ksa s
re nce Mars'ta yapt keif gezisi, kopyalamaya ve robotbilime bu
geiin younluunu en iyi zetleyen olaydr ve bu blmde ele al
makta olduum eylerin harika bir rneidir. Pathfnder Mars'ta
c::
<>:
--'
z
glkle ilerleyip etraftaki toprak ve kayalar incelerken insanlarn <>:
en
z

kontrolndeydi. Ama milyonlarca izleyicinin gzlerinin, kulaklarnn


ve ellerinin bir uzantsndan ibaret deildi. Etkileim, gerek zaman
da cereyan ediyormu hissi verse de mesafe ve robotun grdkle
rinin bilgisayar zerinden tercmesi yznden gecikmeli olarak ger
ekleiyordu. Bu olaanst anda Mars, daha nce hibir zaman
olanakl olmam olan balarla insanlara balanan "yaayan" bir sis
teme ve kendi tarihi olan bir yere dnmt. Robotun gzleri sa
dece bir hayalgc edimiyle kavranabilecek bir manzara aa kar
m olsa da, insanlar sanki canlym gibi robot iin endielenip
onunla iliki kuruyorlard. Ksa bir sreliine robotun "iinde" yaa
mak olanakl olmutu ve en sonunda robottan haber alnamadn
da ok derin bir kayp hissi yaand.
Yapay kopyalamaya younlam bu fenomenler, biyoloji ile ma
kineler arasndaki kaygan snr izgileriyle ilgili olup mekanik dnya
nn snrlarn, insan doasyla kastedilen eyin dokusunun iine ile
yecek ekilde geniletme arzusunun ayrntlandrlmasdr. Burada
esasl bir meydan okuma sz konusu. Makinelerle insanlarn her za
man ortak grevleri, olaylar ve deneyimleri olmutur. i nsanlar me
kani k yaratlarndan ayran szgeler aslnda ok incedir. Biyolojik,
mekanik ve elektronik dnyalar kaynap hayatn kendisine dair ye
ni tanmlar yaratmaktayken modern kltr, hzl evrimsel basklarn
damgasn vuraca bir dneme giriyor. Bu basklar, tarihin ritmini
yeniden tanmlayacak ve insanlarn, toplumun makinelerle insanlar
arasndaki ilikiler hakknda gelitirmiolduu geleneksel aklama
larn tesine gemesine olanak tanyacaktr.
1 92 Bir sonraki adm, bir kpein bedenini robotik paralar (implant)
iin bir hazne olarak kullanmak ve bir et-metal melezi yaratmak m
olacak? Fiilen eti alara balayacak ve biyolojiyi bilgisayarlarn bir ek
lentisine evirecek yeni bir bilimsel konfgrasyon mu gelitirilmek
te? (Warwick 2000) Bunun ipularn genetik mhendisliinde ve na
noteknolojide grebiliriz. insan genomunun ifresinin zlmesiyle,
etten kemikten olmann yapbozumunda bir adm daha ileri gidilmi
olacaktr. Klonlama, insanlarn hibir biimde kontrol edemedii bi
yolojik srelerden genetik tasarmn tmyle gelitirilip kontrol al
tna alnmasna doru yaanan kaymann sadece bir rneidir.
Bir anlna, otuz yl ncesinde bile normal kabul edilen para
metrelerin tesine gemi birtakm reme teknikleriyle dllenmi
yz binlerce insan dnelim. Dllenmenin rahim dnda gerek
leebilecei fikri hem radikal bir dncedir hem de biyoloji ve be
denin kontrolyl.e ilgili olarak insanlarn dnme biimlerinde ya
anan derin kaymaya kant oluturur.
ilgintir, insan bedeninde olan biten eylerin nemli bir ksm
kimsenin kontrolnde deildir. reme bizatihi bu trden bir etkin
liktir. Mkemmel bir genetik tasarm diye bir ey yoktur ki bu da ne
den hi kimsenin komusunun tpatp ayns olmadn aklar. Bir
embriyonun rahimde gelimesi esnasnda belirli bir ekilde byme
sini salayacak talimatlar genetik mirasnn salad ynnde yaygn
bir mit vardr. Bu talimatlar nasl girilir ve hayata geirilir? Bu enfor
masyonu salayan bir elkitab m vardr? Bu elkitab, bir insan yarat
mak iin gerekli btn ayrntlar salar m? iler bu kadar kolay ol
sayd bilimciler oktan yapay bir rahim gelitirmi olurlard. insan
biyolojisini kontrol eden bir "efendi" (master) yoktur; kontroln
olanakl olduunu dnmek, insanlarn kendini beenmiliinin a
nndan olsa da, insan biyolojisi, bir dizi basit talimata indirgeneme
yen zerk srelerden yararlanr.
Bunun zerine dnmenin en iyi yolu, dnce, zihin ve beyin
arasndaki ilikiler zerine tekrar kafa patlatmaktan geer. insanlar,
beyni bir zihne eviren trilyonlarca elektriksel ve kimyasal etkilei
mi kontrol edemezler. iin asl, insanlar onlar neyin konumaya it-
tiini de pek bilmezler, nk dncenin farkna, konuma edimi 1 93
yoluyla varrlar. Bir kez daha, srelerin zerklii, konumann ar
dnda rasyonel bir master plan olduu izlenimini verir. En iyi ihtimal
le bile, beynin dank doas, byle bir ey gerekten olsayd bile
efendinin kefedilmesini epey gletirirdi.
Kendi zerinizde basit bir deney uygulayn. Sylemeden nce ne
syleceinizi dnn. Bunu tekrar tekrar yapn. Konuma ve d
o:::
nme srelerinizin ciddi ekilde sekteye uradn greceksiniz. ""
....J
z
Konumay kontrol etme yeteneiniz snrl olmasna snrldr ama ""
(/)

etrafnzdaki dnyaya angaje olmanza ve ayn zamanda snrsz ekil ="=

de yaratc olmanza izin vermeye yetecek kadar da genitir.


V. S. Ramachandran ve Sandra Blakeslee ( 1 998), aadaki pasaj
da ayrntl bir biimde ortaya koyduklar gibi, dil, kltr ve sinirbi
limleri btnc bir tarzda ele alrlar: "Freud'un brakt yerden de
vam ederek deneysel epistemoloji (beynin .bilgiyi ve inanc nasl
temsil ettiinin incelenmesi) ve bilisel nropsikiyatri (beynin zihin
sel ve fiziksel aksaklklar arasndaki arayz) a diyebileceimiz bir
a aabilir ve inan sistemleri, bilin, zihin-beden etkileimleri ve
insan davranlarnn dier ayrt edici zellikleri zerinde deney yap
maya balayabiliriz" (3).
Sinirbilimlerin alann kltre, psi.kanalize ve inan sistemlerine
geniletme abas, mekanik dnce ve zihin versiyonlarnn tesi
ne gemek iin radikal ama zorunlu bir sapmadr. Dnme, bilgi ve
dil arasnda kurulan ve ou kez basit olan denklem, bilgisayarlara
ve bilgisayarlarn insan bilinci zerindeki etkisine dair aratrmalar
olmas gerektiinden ok daha indirgemeci hale getirmitir. unu
dnn: Bildik insan davranlaryla ilgili deneysel kantlar byk l
de, anormallik ve hastalk zerine yaplan almalardan gelir. Zi
hinleri kaza, hastalk ya da darbe sonucunda hasar grm insanlar
dan edinilen bilgi, beyinle ilgili bilinenlerin nemli bir ksmn olu
turmaktadr (Sacks 1 985).
Beynin hasar grm alanlarnn daha sarih resimlerinin retile
bildii ve ardndan davran deiiklikleriyle ilintilendirildii gz n
ne alndnda, insan bilinci hi olmad kadar eriilebilir grnyor.
1 94 znelliin insanlar tarafndan tanmlanma ve haritalandrlma bii
miyle ilgili o kadar byk bir sramadr ki bu, dnmenin ve be
denin maddiliiyle ilgili derin sorular gndeme getirir. rnein,
beynin bir blm baka bir blmn ne dndn, kendilerinin
farknda olan znelere bir farkndalk hissi verecek etkililikle nasl
"biliyor"? Kimyasallar, iletiim kurma biimlerini yzlerine gzlerine
bulatrmadan birbirleri hakknda yeterli "bilgi"ye nasl sahip oluyor
lar? Bilmek szcnn olup biteni betimlemedii aikardr ve bu te
rimin, elektrik ykleriyle kimyasal karmlar arasndaki karmak
etkileim dzeylerini aklayamayacana da pek phe yok.
Peki, nasl oluyor da bir beyin "etkinlii" grnts, hasarla ge
len davransa! kstlamalardan fazlasna iaret edebiliyor? Burada
ki yanlsamann ksmen, beyin etkinliinin grntlerinin, hasar, be
yin ve davran arasndaki ilikiyi somutlatrr gibi grnmesinden
ve bunun da mekanizmalarn betimlenebilecei izlenimi vermesin
den kaynaklandn ne sreceim. Baz aratrmaclar bunun zih
ni programlama terimleriyle betimlemeye yol aacana inanyor.
Michael Dertouzos ( 1 997) daha da ileriye gidiyor: "Fiziin temel
yasalarnn, kimyasallarn tepkime, biyolojik organizmalarn da ge
lime biimlerinin, bir avu 'programlama kural' ile -baka bir de
yile, saf enformasyon ile- ifade edileceini dahi dnmek mm
kn." (74)
Bu kitabn eitli yerlerinde, beyin ve zihin zerine yapt ara
trmalarla, zihnin ne kadar karmak olduunu gstermekle kalma
yp dncenin beyin etkinliini oluturan maddi ilikilerden ortaya
kma biiminin geniliini ve derinliini de gzler nne seren Ge
rald Edelman'a gndermede bulundum. DNA ve RNA'nn younlu
u ve giriftlii, bedenin ve hcrelerinin i ve d uyaranlar kopya
edip bunlara karlk vermelerini olanakl klan eitli etkileim d
zeyleriyle beraber iin iine katlyorsa, bu durumda Dertouzos'un
sadece insan biyolojisini basitletirmekle kalmadn, ayn zamanda
insan biyolojisinin en nemli zelliklerini bertaraf ettiini de syle
yebiliriz. (Bu yaklamn gz alc bir eletirisi iin bkz. Hofstadter
1 979, 528-48.)
Burada sorulacak soru, Dertouzos'un almasnda ele alnan 1 95
meselelerin ve yrngelerin, hem kltr evrelerinde hem de bilgi
sayar bilimi ve mhendisliindeki pek ok aratrma alannda nasl
bu kadar sorgusuz sualsiz dolamda olabildiidir. (Bu elikilerin en
sorunlu rnei iin bkz. Moravec 1 99 1 .)
zerklik ve kontrol metaforlar, bilgisayar bilimlerinde dzenli
olarak dolamdadr. Bu metaforlara duyulan inan paradoksal ekil
de bilgisyar teknolojisindeki ilerlemelere katkda da bulunmutur.
Kontrol mitolojisinin, makineleri zihne balayan kurallar ve prose
drler tasavvur etmeyi olanakl klm olmas ironiktir. Sorun u ki
mhendis-makine ilikilerini tersine evirme abas, zihni, makine
leri mucitlerinin amalamadklar kadar gl gsteren elikili bir
modellemeyle son bulur. (Bkz. bu elikileri, Vannevar Bush'un a
lmalar ile ve zellikle de Atlantic Monthly'nin Haziran 1 945 saysn
da kan ve yirminci yzylda bilgisayar bilimleri iin temel bir ma
kale olarak kabul edilen "As We May Think" makalesi ile [Bush
1 945] ilikileri asndan ele alan Joyce 2000, 2 1 3-38.)
zerk srelerin gl, aka belirlenebilecek bir benden ya
da merkezden yoksun olmalardr. Bunun anlam, zihin, beden, alg
ve dnce arasndaki ilikileri ounlukla btnlkl olan ve daha
kk paralara blnemeyen etkinliklerin idare ettiidir. Her ne
kadar makineler de benzer bir tarzda faaliyet gsterir gibi grnse
ler de en karmak makine bile bir yerinde bir aksaklk olursa ona
rlabilir ya da deitirilebilir. Tabii ki, Ramachandran ve Blakeslee gi
bi aratrmaclarn hayallerinden biri, hasarn ya da hastaln muam
malarn zebilmek iin bilinci daha yakndan anlamaktr. Ama bu
tr bir aratrmann bilgisayar ilimlerine tanmas, insan-makine
ilikilerini tahrif etmi ve sadece temel farkllklar ayn kefeye koy
may deil, ayn zamanda zmlerin elimizin altnda olduunu var
saymay da kolaylatrmtr (Kurzweil 1 999).
1 96 G ereki Temeller
-
0::
::::
z
::::
Bilimciler maddi dnyann derinliklerine daldka maddenin, zellik
C/)o
::::
o
le insqnlarn maddeyle kastettikleri eyin katlk, ekil ve biim ile ya
--'
5 kndan alakal olduu dnldnde, grnenin aksine, duraan ya
<(
z
o::
da hareketsiz olmadn kefediyorlar. Makinelerin, zellikle de bi.1-
UJ
--'
UJ gisayarlarn, aratrmaclarn doal dnyann temelini oluturan kod- '
<!>
::;;:
lar yeniden yazmalarna olanak tanmas ironiktir. (Bu ironi, insan
genomu ve nanoteknoloji almalarnda u noktaya tanr) Byle
ce, her nesnenin birok katman olduunu, atomalt dzeyde pek
ok ey olup bittiini ve kefedilecek hala ok ey bulunduunu ke
fediyorlar; dolaysyla maddi evrenle ilgili temel nosyonlar yeniden
ekillendiriliyor.
rnein, molekler ve atomik paracklar birok farkl kuvvet
bir arada tutar. Fizikilerin elinde bir miktar ipucu ve yant olsa da
madde ile balant ve zlme kuvvetleri arasndaki etkileimi b
tnyle anlamaktan ok uzaklar. Bu d u rum, boyutu ya da ekli ol
mayan atomalt madde "paralar" olan kuarklar zerine yaplan
aratrmalarda aa kar. Ne var ki kuarklar, maddeyi parampara
eden ok sratli hzlandrclar sayesinde belgelenmi ve "grlm
tr". Maddenin canl olduunu ne srmyorum. Daha ziyade y
le diyorum: Tarihsel olarak, fiziksel olann geleneksel tanmlar, in
sanlarn, hem bir paras olduklar hem de yaratlmasna katkda bu
lunduklar bir dnya tasavvur etmelerine ksmen mani olmutur.
Atomalt dnyada yapt keifler dolaysyla Nobel dl alan
Leon Lederman, gluonlarn (baka bir madde paras) kuarklarla
ilikili olarak oynadklar rol betimler. lederman, nesnelerin hzl
bir devinim iindeki toz bulutlarndan olutuu, kkten farkl bir fi
ziksel evren modeli gelitirmitir. Bu modele gre nesne ne kadar
katysa, ii de o kadar alkantldr. iin iinde o kadar ok parack
vardr ki, bilimcilerin nesnelerin i dnyalarnn ileyiini ortaya
karp anlayabilmeleri iin artk daha da sofistike hzlandrclara ihti
yalar vardr (Lederman 1 993). Bunlarn hepsi de, tabii ki mikros
kobik bir dzeyde vuku bulur ve bu etkinliklerin kantlar, madde-
nin belli bir ekilde alt blmlerine -+ Kalp atn ayarlayan
ayrlm olduunu gsteren mate cihazlar, saysz yaam
matiksel hesaplamalar ve deneysel kurtarmtr. iitme cihazlar,
kantlarda bulunur. duyma duyular hasar grm
Bu bilgi, nesnelerin anlalma
insanlar sese kavuturmutur.
biimini deitirir. Maddenin bile
Yapay uzuvlar insanlarn tekrar
enleri, grlemedikleri zaman na
yrmesine imkan tanmtr.
sl grselletirilebilir? Bu aratr
mann insanlarn fiziksel ortamla Tekerlekli sandalyeler, belden
ryla ilikileri zerinde niteliksel aas fellilere bir nebze
bir etkisi vardr. Maddenin yzey hareketlilik salar. Gzlkler,
de olandan ibaret olmadn ve grme edimine netlik katar.
atl kabul edilenin yle olmayabile Asansrler, insanlarn yksek
ceini bilmek, insanlar, etraflarn binalarda oturmalarna izin
daki dnyayla kurduklar ilikinin verir.
doasn deitirmek zorunda ka
H zl trenler, insanlarn uzak
lacaklar bir duruma sokar. Ayn
mesafeleri yksek hzlarda
meseleler, insan zihni zerine yap
katetmelerini mmkn klar.
lan aratrmalar iin de geerlidir.
MRI taramalaryla grlebilen ey
MRI makineleri doktorlarn

lerin nemli bir ksm, beyin etkin canl beynin iine bakmalarna
liini dnceye ya da duygulara imkin tanr. Btn bu
balayan basit nosyonlara indirge teknolojiler gndelik hayatn bir
nemez. Beyni biyolojik ya da kim paras olmutur. Toplumun
yasal perspektiflerden anlama he artk bunlarsz edemeyecei bir
defi, genel itibariyle takdire ayan gerektir. Etten kemikten
dr. Ama mekanik metaforlarn, in
olmann anlamlar btn bu
dirgemeci insan bilinci nosyonlar
etkinlikler taraf ndan
na ve insanlarn nasl rendikle
dntrlmtr. Protezlerin
riyle ilgili daha da indirgemeci fi
kirlere yol aabilecek bir ekicilii temiz ve saf olmadklarna dair

de vardr. Zihin basite bir girdi bir his de kalmtr geride. Bu


kt mekanizmasysa enformasyo his de, geleneksel kontrol
nun ortamdan zihne, daha sonra nosyonlarnn besledii kimlik
111
krizinin bir parasdr. Kendi da zihinden dile ve ifadeye geme
zelliklerini kontrol edemeyen biimleri basite ve dorudan
bir beden bir ekilde bir beden resmedilebilir. Bilgisayarlar, ben
deildir. Bu tavr, kltrn ok zer ekilde, girdi-kt aygtlarysa
derinlerine gmlm bir
mekanik renme ve enformas
yon edinme stratejilerine sra
normdur, teknolojinin insanlar
mak doal bir hamle gibi grne
maniple ettiini ve insan
cektir.
olmann anlamn bastrdn
Fizikiler tarafndan imdiler
syleyen ideolojiye dayanr. de aratrlan madde teorilerinin
Bu ereveden bakldnda pek ou daha emekleme aama
insan organizmasnn mekanik sndaysa da, baz grleri, kavra
nesnelerle kartrlmamas ya ylar simlasyon ve grntle
da btnletirilmemesi gerekir, me alanlarna tamak iin ok da
hem de ou insan, bbrek fazlas gerekmiyor. Bilgisayarlarn
hastalarndan diyalizi rettii imgelerin batan karc
olmasnn nedeni, dijital grsel
esirgemeye yanamayacak
letirmelerin, br trl ya sy
olsa bile.
lemsel ya da matematiksel bir d-
zeyde kalacak hipotezlere somutluk kazandrmasdr. Bu durum, im
gelerin, insanlarn makineleriyle olan ilikilerini dntren bir ze
ka dngsnn ve balant srekliliinin bir paras olduu argma
nn daha da glendirir. Hakikat ve gereklikle ilgili kayglardan ba
msz olarak, imgelerin, maddi dnyayla ilgili olarak neyin gerek
olduuna, neyin olmadna karar verme konusunda can alc bir bi
imde sz sahibi olmay srdrmelerinin nedeni budur.

Etkileim Alar

Sources of the Sel( (Benliin Kaynaklar) kitabnda filozof Charles


Taylor ( 1 989) yle diyor:

Ben, sadece belirli muhataplarla ilikili olarak bir benliimdir: Bir yan
-
dan, kendi kendimi tanmlamam iin zaruri olan sohbet arkadalarmla
iliki/iyimdir; te yandan, kendi kendini anlamay salayan dilleri srekli 1 99
olarak kavrayabilmem iin artk hayati nemi olan sohbet arkadalarm
la iliki/iyimdir - ve tabii ki, bu iki grup akabilir. Bir benlik sadece, "hi
tap alar" dediim ey dahilinde var olabilir. (36)

Dil kullanm tarafndan ve aileler, arkadalar ve toplum arasnda


paylalan sylem dnyalar tarafndan erevelenen etkileim sre
cine ek olarak, grsel ve szl kltrlerin ortak komnal balamla
o::
<C
--'
z

r da vardr. Bunun anlam, ocukluun ilk anlarndan itibaren, imge <C


(/)
z:

lerin rnein, insanlara kendi bireyselliklerine dair bir hissiyat ve


paras olduklar dnyayla bir ba salamada, dil kadar nemli bir
rol oynaddr. Bu argmanda dilin nemi seyreltilmiyor. Daha ziya
de, halihazrda toplumun "yaant" derken ne kastettiini tanmlayan
balamlarn heterojenliinin, byme srecinin temelleri arasnda
yer alan hitap alarnn ok tesine getii syleniyor. Hitap alar,
daha geni ve karmak hale gelmitir. Bu durum bir kimlik krizinin
habercisi olabilir pekala. ocukluk dneminin resmedilme biimle
rinin ve geleneksel znellik tanmlarnn deimesi gerektii anlam
na da gelebilir.
insanlar ile makineler arasnda karlkl konumalar gerekleir
se ne olur? Bu konumalar ocukluk dneminin nemli bir para
sysa ne olur? ocuklar kendilerinin mekanik imgelerini ne kadar
erken grrler ve bu deneyimlerin kimlikleri asndan ierimleri
nelerdir? imgeler kltrel deerleri retmekte ne dereceye kadar
kullanlr? Bunlar incelikli ve zor sorular. izleyiciler, grdklerinden
ve duyduklarndan nasl bir eyler renirler? Maddi dnya daha
ok imge ve ekran tarafndan dolaymlandka bu sorular da aciliyet
kazanyor. Makineler daha zekiletike, insan zekas ve insan bede
ninin geleceiyle ilgili geni apl sorular gndeme geliyor. ilgintir,
bu imkanlar ve tehlikeleri cisimlendiren ve temsil eden pek ok
kltrel fenomen bulunmaktadr. Bu kitabn son blmnde, bu
fenomenleri giderek karmaklaan imge-dnyalarn yaratt yeni
kltrel ve toplumsal panoramaya bakarak ele alacam.
BLM YEDi Eleraras letiim I
Cemaati Grselletirmek

Whitehead'e gre felsefenin grevi,


kalclk ile deiimi uzlatrmak, eyleri
sreler olarak kavramak, varlklar
oluun meydana getirdiini gstermekti.
Whitehead'in, bir iliki felsefesiyle
-doann hibir esi deien ilikiler
iin kalc bir dayanak deildir; her biri
kimliini/ zdeliini tekilerle olan
ilikisinden alr- bir yenilik ve olu
felsefesi arasndaki balanty
gsterdiinin de altn izelim.

llya Prigogine ve lsabelle Stengers,


Kaostan Dzene
202 M badele ve Takas Alar

nceki blmlerde, dijital teknolojilerin rol ve imgelerin gndelik


hayata etkileri hakknda Bat kltrnde dolamda olan varsaymla
rn pek ounu ele almtm. Bu blmde de a balantl kltrle
rin, farkl mbadele ve takas tarzlar kullanarak nasl bym ve sa
yca artm olduklarn ele alyorum. Elektronik alar, dank cora
fi alanlar boyunca ok farkl topluluklarn kurulmasn ve srdrl
mesini olanakl klar. iin can alc ksm u ki alar, teknolojinin bu
kitapta tasvir etmekte olduum ekolojik sreklilie ne kadar gl
ve youn bir biimde dahil edilmekte olduunun bir gstergesidir.
Bu ekolojik erevenin iyi bir rnei, internet-tabanl dosya pay-

!am, zellikle de mzik dosyalarnn paylamdr. Gn gemiyor ki


bir medya kuruluundan internetten mzik indirmenin mzik en
dstrisine etkisiyle ilgili bir yorum gelmesin. Gelgelelim, dosya pay
lamnn en ilgin zellii fikri mlkiyetin yeniden tanmlamasdr.
Bir CD satn almak ne demektir? A balantl kltrler, fikir mba
delesi yaplan hem zel hem de kamusal meydanlardr, ama ayn za
manda insanlarn sadece iletiime gemelerini deil, sahip olduklar
eyleri paylamalarn salayan yaym aralardr da (Berners-Lee
1 999). Web gnlkleri (b/og) bunun iyi bir rneidir. Web gnlkle
ri bildiimiz web sayfalardr, ama zel gnlkler, fotoraf galerileri,
yaratclarnn gndelik hayatlarnn temsilleri ve fikirlerle grlerin
aktarld iletiim aralardr da. Baka bir deyile, web gnlkleri,
ak enformasyon mbadelesine olanak tanyp tevik ederler. Yara
tcsnn houna giden eyleri bakalaryla paylamasn salayacaksa
bir web gnlnde neden bir CD'den bir iki para olmasn ki? Bu
nun bir parti verip bu paralar almaktan ne fark var? Bunun yan
tn alarn, yatrmlarnn karln almas gereken irketlerin sahip
olduu ve gelitirdii malzemenin datmn hzlandrmasnda ara
mak gerek. Bu sylenenler doru, ve byk lde de kabul edile
bilir eyler. Ama buradaki sorun, mzik endstrisinin pazarlama ve
ticari emtia konularn hala alar sanki denklemin bir paras deil
mi gibi ele almasdr. Mzik endstrisi ayrca mali kazancn, tketi-
cilerle ilgili snrl, hatta dpedz dargrl fikirler zerine model 203
lemitir. Buradaki byk soru, ileride byk bir mzik grubu, ana
datm arac olarak interneti kullanmaya karar verdiinde ne olaca
dr. Dijital videonun, yaratclarn kendi datm alarn kurmasna
olanak tanyp tevik ettii sinema, interneti oktan bir datm ara
c olarak kullanmaya balad bile.
Olaanst olan ey, milyonlarca kopya arknn, senfoninin ve
baka mzik biiminin l 970'1erde ve l 980'1erde plaklardan manye
tik banda aktarlp e dostla paylalm olmasdr (Sony Walkman'in
ve pek ok baka tanabilir aygtn ortaya kmasna da bu neden
olmutur). insanlar kark kasetleri, sadece sevdikleri paralar din v;
""'
lemek iin deil, alveri ve mbadele maksadyla da oluturmu o::
""'

olabilirler. Tketiciler bu kopyalama yznden daha az plak ve ka


o::
u..
""'
-'

u..
set alm olabilirler, ama kayt endstrisindeki sat rakamlar 1 970'
ler, 80'1er ve 90'1ar boyunca artmaya devam etmitir, ta ki albm
kaydeden sanatlarn reel says dene ve endstri yeni gruplarn
zararna yldzlar ne karmaya balayana dek.
Bu durum, Limewire ve Gnutella geleneindeki dosya paylam
nn, tarihsel mbadele pratiklerinin devamndan ibaret olduunu ak
la getirir. Gelgelelim, bu mbadelenin aralar ve yntemleri dei
mitir. Ses teknolojisinin, rnlerini yaymak ve genellikle ngrle
meyen yeni kullanmlan (rnein, iPod) tevik etmek zere tasar
lanm olduunu da akla getirir.
Radyonun ilk zamanlarna sadece kalitenin decei korkusu de
il, telif hakk sahiplerinin kazan salama anslarn kaybedecekleri
korkusu da damgasn vurmutu. Ama sistem rayna oturur otur
maz radyo, mzik irketlerinin ve sanatlarn ana gelir kaynaklarn
dan biri oldu. (Bu kitap radyonun tarihi zerine olmadndan, 1 960'
!arda telif hakk sakl malzemenin yaymyla ilikili olarak gndeme
gelen meselelerin ayrntl olarak ele alnmasna imkan yok. u ka
darn sylemek yeter: Mlkiyet ve karn datmyla ilgili ayn mese
leler, baz radyo istasyonlarnn neredeyse kapanmasna yol am
tr. Mzik irketlerinin gelirlerinin dorua kt dnem, satlarn
4,75 milyar dolardan 7 milyar dolarn biraz stne kt 1 973-
204 1 978 arasdr. Bu satlarn pek ounun srkleyicisi, bir yaym ve
datm arac olarak radyoydu. Radyodan kasede kayt yapmann
hzla artt dnem de buydu.) Bu durum, kltrel bir rn olarak
mziin kullanmyla bu rnlerin alverii arasnda bir iliki oldu
unu akla getirir. Dediim gibi, Gnutella tipi sistemlerin geliinin et
kisi sadece halihazrdaki mzik yaym ve dei toku biimlerini vur
gulamak olmutur. Farkl olan ey, Morpheus gibi web sitelerinin bu
etkileim noktalarnn saysn milyonlara karm olmasdr.
Dosya dei tokuu, nternet ann nemli bir zelliini yans
tr. A balantl bir dnyada iletiim, mbadele ve takas ile ilgili bir
eydir. Telif hakk ayrcalklarnn ncelikli olduunu sylemek yet
mez, zellikle de balant kurmann tm amac fikir ve enformasyon
alveriiyken. Her halkarda, gramofonun or:taya kmasndan bu
yana mzik, baz yasal ve yasad biimlerde tedavlde olmutur.
Buradaki etin i, mbadelenin enerjisini reticiler, sanatlar ve
dinleyiciler iin dengeli bir deer ilikisine sevk etmektir. Hem rn
hem yaratm aamasnda yeni giriim modellerine ihtiya var.
Bir dereceye kadar, aslnda yeni bir model su yzne kyor.
Dosya dei tokuu, P2P (peer-to-peer, eleraras) fenomeninin bir
parasdr. P2P iletiim, a balantl ortamlar zerinden ilgi alanlar
na dayal cemaatlerin kurulmasyla ilgili bir eydir. (Aslnda ok fark
l cemaat eitleri var, ama bu hususa birazdan dneceim.) Kendi
bilgisayarmdakileri bakalaryla paylaabilmem, neyi paylama at
ma baldr. Bylelikle, gerek bir ada olmas gerektii gibi mer
kezi sunucular pas geip benim ilgi alanlarm ve kayglarm payla
an baka insanlara balanm olurum. P2P iletiimin en nemli zel
liklerinden biri kendi kendini rgtlemesidir. P2P iletiim, toprak
balants ya da kablosuz sistemler zerinden geliebilir (Faik,
Redstrm ve Bjrk 1 999).
Napster'n yerini alan Gnutella, cemaatlerin ann ihtiyalarna
bal olarak dzenli bir biimde byyp klmesine olanak tan
yan bir arayzdr yalnzca. P2P iletiim, merkezsizlemeye ve ms
takil bilgisayarlarn sunuculara (servers) dnmesine neden olur.
Kullanclar aa balandklarnda, bilgisayarlarndaki dosyalar payla-
ma alr ve bir web sitesi gibi olur. Dier kullanclar kolayca dos 205
yalara ularlar ve eitli web sitelerinde arama yaparak ieriklerini
incelerler. Btn bu mbadele sreci ok ksa mrldr nk bir
kullanc oturumu kapad an dosyalar ortadan kalkar. iin gzelli
i, kimsenin gerekten kontrol elinde tutamamasdr ve her ne ka
dar kullanclarn i P adresleri sistem iinde kalsa da, herhangi bir an
da kullanclarn birbirleriyle ne . dei toku ettiklerini bilmek ok
zordur. Dahas, arama yaparak ada mevcut olan dosyalarn bir ka
talou karlabilse de, bu katalog batan aa akkandr ve aa ba
l. olan bilgisayarlarn ierii kadar hzl deiir. (Bir baka etmen de
an istikrar ve kalitesidir.)
Bir dier rnekse artan P2P kablosuz a kullanmdr. Farkl yer
lerde yaayan insanlar, kablosuz kart olan herkesin yksek hzla ba
lanmasna olanak tanyan antenler kurarak ADSL hatlarn genileti
yorlar. Byle bir ey yapma itkisi, alar kontrol altna alma ve insan
lara bedava kolay eriim salama arzusundan kaynaklanyor. Bu hare
ket, l 980'1erin sonlarnda ve l 990'1arda Freenet'ler kurma abalar
nn bir uzantsdr (Beamish 1 95). Bundan baka, etkileimli a ba
lantl etkinliklerin pek ok biiminin bir habercisi olan ve evrim-ii
bilgisayar oyunlar iin nemli bir zemin sunan MUD'larla (Multi
User Domain / oklu Kullanc Ortamlar) ve MOO'larla (MUD ob
ject oriented / Nesneye dayal MUD} da balantldr (Bruckman ve
Resnick 1 995).
P2P iletiimde bilgisayarlar arasndaki snrlar, insanlarn makine
lerinde ne olduu tarafndan deil, balant zaman taraf ndan belir
lenir. (En baarl nternet irketlerinden birinin eBay olmas rastlan
t deildir. Tam anlamyla P2P olmasa da eBay, mbadele; dei to
ku ve dijital ortamlarn bir dier kilit zellii olan koleksiyonculuk
la ilgilidir. Koleksiyoncular her zaman piyasa ekonomileri nin bir par
as olmulardr, ama asla eBay'in olanakl kld ve tevik ettii l
ekte ve derinlikte deil.}
P2P iletiimle ilgili aldatc olan ey, balant zamandr. Normal
de, web mekansal addedilir. Hatta "site" terimi bile corafidir ve
web'in rgtlenmesini ne karmak iin arabalantlar n flaritasnn
206 izilebileceini ima eder. Ama P2P ortamlarda ilikiyi tanmlayan ey
1
zamandr. Bu durum zellikle, byk dosyalar indirildiinde geerli-
dir. Ayn lde nemli bir baka husus da, birisi bir dosya aldn-

da bunun bir bakasna gnderilebilmesidir. Fiilen bu durum, birey


lerin enformasyonun alclar olabildikleri gibi yaymlayclar da ola
bilecekleri gereini kuvvetlendirir.
Bunu bir adm daha ileri gtrp yeni bir ses karm veren bir
mzik rneklemesi hayal edelim; bu retim ve yeniden yaratm nos
yonunun nerelere kadar gtrlebilecei tasavvur edilebilir. (Bu fe
nomen mushing olarak biliniyor.) Bir kez daha, bu yaratc ilem kay
dedilmi mzii daha elastik bir eye dntrme abalarnn bir
uzantsdr. Mzik kliplerinin l 980'1erin bandaki ykselii de bu
taklit ve dntrme kltrnn bir yansmasdr. Mzik klipleri,
l 960'1arn deneysel filmleriyle olan ak balantlarndan baka, pek
ok farkl medya trnden eitli unsurlar dn alma fikrinin y
celtilmesini temsil eder.
Mziin imgeyle ve imgenin mzikle btnletirilmesi mzikal
filmlerle de yakndan ilgiliydi. Sonu olarak, o zorlu "sese imge ver
me" sorunu da dahil ok eitli grselletirme stratejileriyle balan
tl melez ifade biimleri ortaya kmtr. Bu eler ve onlara biim
verme mcadelesi, popler kltrel karmn ve ilgin ekilde inter
nete tanm olan her eyin esas unsurlardr. iin asl, en gl ve
retken P2P cemaatleri, P2P'nin birbirlerinden bir eyler renmele
ri iin onlara sunduu ibirliine dayal aralara ihtiya duyan mzis
yenler oluturur. Bu etkinlikler o kadar youndur ki, asl i, balant
ihtiyacyla enformasyon ve fikir mbadelesini gelitirecek ve destek
leyecek daha iyi grselletirme aralar ve daha iyi aygtlar bulmaktr.
P2P cemaatlerinin kilit zelliklerinden bazlar aadaki listede
sralanmtr:

P2P cemaatleri, ayn anda pek ok etkinlikle uraabilir ve hem


merkezsizlemi aralar yoluyla nternet zerinden dosya ve en
formasyon paylam srecini hem de bu srecin sonularn pay
laabilirler.
lnternete eldeki arayzler zerinden balanmak yeterli deildir. 207
P2P cemaatleri srekli, kullandklar arayzleri zelletirmekle
meguldr ve eitli a balantl konfgrasyonlar zerinden do
lama yollar tasarlarlar. P2P cemaatlerinin bu zellii, ak kaynak
hareketinin alma tarzyla ve bilgisayar korsanlarnn enformas
yon yaratp mbadele etme biimleriyle yakndan ilgilidir.
P2P iletiim, farkl cemaat trlerinin srekli inas, d ve ye
niden canlanmasyla ilgilidir. P2P'nin en nemli zelliklerinden bi
ri fikirlerin yaylma biimidir. Topluluklar, byk bir hzla ortaya ::;;:
en.
kp gzden kaybolurlar. ;:::
LU
-'

P2P katlmclar ibirlii iindedirler ki bu, enformasyon ve dosya c;:;


<
o::

paylam kadar nemli bir eydir. ibirlii, cemaat kurmakla, pro <
o::
LU
jeler gelitirmekle ve farkndalk yaratmakla ilgilidir. Sanatlar, P2P "'"
-'

UJ
alar ok farkl kiisel giriimleri kovalamak iin kullanyorlar. K
reselleme kart hareket, P2P iletiimi kendi alarn gelitirmek
iin kullanmtr. Salk rgtleri de P2P alar, dnyann krsal ve
azgelimi blgelerinde eitim ve renimi kolaylatrmak iin
kullanyorlar.
P2P alarda eitli gsterim (notation) aygtlar faaliyet gsterebi
lir, daha da karmak ibirlii ve etkileim dzeylerini mmkn k
lp kkrtabilir.
Ezamanl ve ezamanl olmayan iletiim biimleri, P2P alarn i
leyii iin esas oluturur. Ekran-tabanl oklu kullanc ortamlar
nn geliimine olanak tanrlar.
PDA'lar ya da cep telefonlar gibi kablosuz P2P aygtlar, mesaj
ekmekten fotoraflarn ve video grntlerinin aktarmna ka
dar her eyi ieren, bymekte olan bir hareketin parasdrlar.
Bu aygtlar, P2P cemaatlerin baka bir zelliini, bir yerden teki
ne geerken kafa dengi insanlarla tanma ve cemaat oluturma
arzusunu da artracaktr.

Yukardaki liste ve resim 7. 1 'deki ema hibir surette P2P'nin


zelliklerinin hepsini sunmasa da cemaat-tabanl iletiimin daha ba-
208 ka ve daha karmak dzeylerinin geliimi zerinde durur. Ne var ki
grselletirme ve enformasyon toplama meseleleri, P2P alar olu
turma asndan merkezi nemlerini korur.

Cemaati Grselletirmek

Normal artlar altnda (rnein Google kullanrken) enformasyon


aradnzda, ou zaman ak gstergeler ve ek aklamalar olmak
szn gzden geirilmesi gereken ok fazla sonu ortaya kar. Dos
ya paylamyla ilgili yazlmlar, hedeflenmi ve ,zgl enformasyonla
ilgilidir ve bu yazlmlarn bile kullanclarn arad sonular rete
cei garanti edilemez. ilgintir, P2P iletiimin en nemli zelliklerin
den biri, yeni ve a balantl bir arama sreciyle ilgili olmasdr. Ev
deki bilgisayarlardaki veriler artk zel / ki isel deildir. insanlarn ev
lerinde zerinde altklar eylere dayanan yepyeni bir web ve da
ha da nemlisi bireylerin birbirlerine atklar kanallarn etkililiine
dayanan, yaratc bir etkileim a hayal etmeye balayabiliriz. Bu
balant sistemi tmyle istikrarl olmayp ou zaman aksayacaktr.
Ama bu durum kullanclar yldrmamtr ve yldrmayacaktr da.
Bunun nedeni salt telif hakk sakl enformasyonun bedavaya indiri
lebilmesi deildir, bizatihi enformasyonun doasnn da bir dn
. mden geiyor olmasdr (Lessig 200 1 ) .

lnternetteki, zellikle de P2P alardaki enformasyon sadece ve


ri deildir. Enformasyon daha ziyade, kullanclar ya da izleyiciler iin
bir dizi olanakl ve olumsal dnm meydana getirmekte kullanla
cak hammaddedir. Bazen bu dnmler geleneksel ynlere kayar;
rnein enformasyon, daha geleneksel yaymclk biimlerindeki gi
bi paketlenip hazrlanan haber ya da elence halini alr. Daha sklk
la, a balantl ortamlar dahilinde olumsalln gc, kullanclara
paralar ok farkl ekillerde bir araya getirme esnekliini salayan
bir enformasyon paralanmas retir. Bu durum, yaratclar ya da
telif hakk sahiplerini kzdrabilir, ama kendilerini internetten t
myle ekip karmak istemiyorlarsa kolay bir zm yolunun bu
lunmas .pek de olas grnmyor.
209
::.::
u.
::::;:
c:::
""'
=
u.
_,
u.
_,

"'
c:::
'o
<.?

:
;:::
:
::::;:
UJ
(.)
--
::::;:
c:;;..

f5 =
=
UJ
_,
:E v;
:
c:::
..l
- :
c:::
u.. UJ
_,
""'
u.

P2P KARIIMI

RESiM 7.1 Eleraras iletiim.


21O Bu durumda mesele, ou zaman eliik ve akkan olan bu
-
o:::
konfgrasyonda nasl yaanaca meselesi oluyor. rmcek Adam gi-
: bi bir filmi rnek alalm. Poplerlik kazand ilk gnlerde rmcek
Adam, dk ebatta ve genelde oda kaym kopyalarla da olsa in-
ternette bulunabiliyordu. Rapilerin mzik rneklemeleri gibi, muh
telif sanatlar filmi montajlayp durdular. i ki hafta ierisinde, rm
cek Adam, ne anlat ne de estetik biimi itibariyle aslna hi benze
meyen ok sayda farkl versiyonla internette bulunabiliyordu.
Buradaki esas nokta, her eyin dijitalletirilebilecei ve dolaysy
la asl karakterinden bambaka bir eye kaydrlabileceidir. Bu du
rum, kltrel normlarn her zaman snand youn bir olumsallk or
tam yaratr. Bir balantlar, konumalar ve dntrc olanaklar
a dnda, kendi bana hibir ey var olmayana dek, eitli enfor
masyon biimleri arasndaki katmanlarn saysn artrmakla da ilgili
dir bu.
Enformasyonun rolnn ve ilevinin byle yeniden biimlenme
sine verilen tepkilerden biri de, insanlarn ar enformasyon yk
lenmesine maruz kaldklarn giderek daha fazla hissetmeleridir
(Shenk 1 998). Bir terim ve bir kavram olarak ar yklenme ok da
bir ey aklamyor. Bask daha ziyade, paralar bir araya getirme
abasndan, baka bir deyile, dijital ortamlardaki akkan enformas
yon akn oluturan btn fragmanlar ve olumsal paralar anlam
landrma abasndan doar.
Sonu olarak, a balantl ortamlar iin ierik hazrlamakla bu
ierii kamusal alana yerletirmek arasnda derin bir sreksizlik var
dr. Bu sreksizlik, P2P iletiimin bu kadar nem kazanmasnn ne
denlerinden biridir. Bunun sebebi de P2P'nin, mesaj ve anlam akn
anlamlandrmak iin enformasyonu paralarna ayrp yeniden kur
maya yarayan etkileimli aralar yaratma iini kolaylatrmasdr. Bir
dereceye kadar da ar bir yktr bu. Ama ayn zamanda, gelenek
sel tketim nosyonlarndan uzaklama ynndeki basknn, kullan
clar, izleyiciler ve hatta yaratclar iin yeni ve muhtemelen daha ya
ratc rollerin ortaya kmasna da yol aabilecei anlamna gelir.
Sohbetleri Snflandrmak 21 1

lnternetin ilk zamanlarnda, Usenet adnda bir haber ve enformas


yon mbadele sistemi abucak adaki en byk, en kapsaml sohbet
ve e-posta "web"i haline gelmiti. Haftada milyonlarca mesaj mba
dele edilir olmutu. P2P iletiimin (hala merkezi sunucular kullansa
da) bu ilk somut rnei, geniletilmi bir telefon sistemi gibiydi ve
alt ya da yedi yl nce ortaya kan World Wide Web'in potansiyel
etkisinin ipularn vermiti. Usenet'teki etkinliklerin ncesinde de,
ksa mesajlarn mbadele edilip konuya gre sralanm listelerde
topland, l 970'1erin Arpanet'inin birtakm zet gnderme etkin

likleri saylabilir. Usenet bydke, konu listeleri alabildiine zgl o::
""'

leip milyonlarca farkl insann ilgi alanlarn yanstmaya balamtr. o::


L.LJ
""
--'
L.LJ
"Net.general" fikrinin ortaya atlmasyla beraber, bu herkese hi
tap eden ierik gstergesi ok gemeden mesaj yamuruna tutul
mu ve konulara gre alt blmlere ayrlmas gerekmiti. (Konula
rn listesi bir ansiklopedi kadar uzun ve ayrntldr. Net.joke'tan
net.bizarre'a ve net.gdead'a kadar her ey, ok farkl kesimlerden
kullanclarn youn etkileim odaklar olmutur.) Usenet, e-posta
nn internetteki en popler enformasyon mbadelesi arac olmas
nn temellerini atmtr.
ou ilgi alanlarnn gruplanmasna dayanan birtakm snflandr
ma sistemleri ortaya kmtr. Adlandrma, zetlerin nitelii (sade
ce blten olarak grlp grlemeyecekleri sorusu gibi) ve enfor
masyonun gnderilme ve saklanma yoluyla ilgili kapsaml tartma
lar yaanyordu. Bu devasa enformasyon ynlarn kategoriletirme
sreci, tartmakta olduum meselelere ksmen bir yant oluturur.
Enformasyonun, anlalmas iin paralara ayrlmas gerekir. Baz a
lardan, Usenet, internetin ne kadar zgrletirici olabileceinin ve
ayn zamanda, seyir noktas eksikliinin a zerinden ileme tabi tu
tulan enformasyonun nasl zararna olabileceinin en iyi rneklerin
den biridir.
P2P alarla ilgili halihazrdaki tartmalarda genellikle internetin
ilk kullanclarnn Usenet gibi merkezi olmayan aralar vastasyla
212 insanlar birbirine balayacak mekanizmalar kefetmek iin verdik
leri kapsaml ve epey derinlere inen abalara nem verilmez. Oysa
bu abalarn tarihi pek ok meseleyi gndeme tar. Bir P2P a ze
rinde veri nedir? Enformasyon, P2P ilikileri kolaylatrmak iin basit
ve kolay eriilir ekilde snflandrlabilir mi? Bir alanla bu alann ad
landrlma biimleri ve kullanclar birbirine balayan dmler ara
sndaki fark nedir? Btn bu eler nasl grselletirilebilir?
Bu engin ve kendi iinde balantlara sahip ilgi, enformasyon ve
tartma ann nasl anlalp kullanlabileceini aklayacak metafor
lara duyulan ihtiya da dahil olmak zere grselletirmeyle ilgili bir
ok mesele vardr. Enformasyon, veriden zekaya nasl aktarlabilir?
Yoksa btn bu etkinlikler, internetin bir kolektif zeka deposu hali
ne geldiine kant mdr? (Ki yleyse ok farkl toplama ve eriim il
kelerine ihtiya vardr.)
P2P iletiimi anlamann anahtar, alternatif iletiim ve takas tarz
lar gelitirmeye almakla geen uzun bir gelenein devam olan
merkezsiz ve tabana dayal balant sistemidir. Usenet dnda, ser
best eriim ve enformasyon mbadelesi ilkelerine bal alar ina
etmeye ve srdrmeye ynelik pek ok baka aba da vard.
nemli bir rnek, l 980'1erin sonlarnda ve l 990'1arn balarn
da ortaya kan Freenet hareketidir. Freenet'ler cemaat iletiim or
tamlarnn geleneksel ilkesi, yani eriim, katlm ve zynetim ze
rine kurulmutu. Yerel bilgisayar siteleri, ulusal ve ulus-st enfor
masyon alarna dorudan /annda eriim ve balant asndan g
bekler (hub), var adresleri ya da kalk noktalar gibi i grdler.
Ayn zamanda, bunun tersi de doruydu. Freenet'ler, cemaatin ald
ve yaratt enformasyonun menzilini geniletme olanan da a
mtr. Freenet'lerin hususi ilevleri arasnda, tartma gruplar, veri
taban inas, e-posta," yerel, ulusal ve uluslararas ktphanelerde
ariv taramalar, duyuru tahtalar, cemaatin bilgisayara dayal al
mas, cemaatin ilan tahtalar, yurttalk alar, cemaat enformasyon
sistemleri ve en nemlisi, yirmi drt saat boyunca srekli hazr bu
lunan yeni enformasyon mbadelesi biimlerinin retimi (rnein,
World Wide Web) vard (Quarterman 1 990).
Freenet'lerden, salk meseleleri zerine bilgi vermekten eitim 213
malzemeleri salamaya kadar pek ok hizmet sunmakla kalmayp
toplumun btn kesimlerinden insanlar arasnda etkileime dayal
ilikiler kurulmasn da tevik ederek bu ilikileri destekleyen yurt
talk alar kmtr. iin can alc yan u ki btn bu srecin itici
gc, neye ihtiya duyduklarn tanmlamakla kalmayp ihtiyalarn
kendi cemaatlerindeki dier insanlarla olduu kadar dnya genelin
de ilgi duyabilecek herkesle ilikilendirebilen insanlar olmutur. Bu
alarla ilgili pek ok farkl ve ou zaman eliik taleplerde bulunul
mutur, ama bu taleplerin can alc olanlar, yani enformasyona eri
ebilme ve enformasyonun iletimini, yaratmn kontrol edebilme c;;
""'
talepleri gndeme arln koymutur. Bu durum, ana akm med o::
""'

yann denetleyici roln seyreltmeye ynelik stratejik bir abayla o::


L.LJ

"'"
.....J

L.LJ
olduu kadar, bilgisayarlar tarafndan dolaymlanm iletiim tarzla
rnn yeni ifade ve iletiim biimleri yaratma potansiyeliyle de ilgili
dir Oones 1 995).
Dosya paylamnn l 990'1arn sonunda web'e bomba gibi d
mesinden beri ortaya km olan P2P iletiimin yeni biimleri (MUD'
lar, MOO'lar ve Gnutella, Jabber, Groove, ICQ ve SETl@Home gibi
web siteleri), Freenet'lerin ve WELL gibi ilan tahtalar da dahil daha
eski cemaat iletiim aralarnn pek ok temel varsaymnn bir de
vam niteliindedir (Rheingold 1 993).
Telif hakkna yaplan vurgu, pek ok trde cemaat iletiim orta
m arasndaki yakn tarihsel balantlarn zerini rtm ve P2P ile
tiimin btn amacnn telif hakk sakl eyleri almak olduu izleni
mini yaratmtr. lnternetin sunduu olanaklar dahilinde cemaat
kurmann ve srdrmenin ne anlama geldiiyle ilgili temel mesele
ler genellikle bir kenara braklmtr. Yine de, bugne kadar devam
etmekle kalmayp esnek ve yeniliki olduklarn da gstermi olan
P2P iletiimiyle ilgili deneylerin ounun ana amac da budur. Ann
da mesajlamann Avrupa ve japonya'da olaanst yaygnlamasn
da grld zere, yksek hzl kablosuz balant kurabi lme, bu fe
nomene bir katman daha ekleyecektir. (Avrupa'da bi r gn iinde
milyonlarca metin mesaj olarak mbadele ediliyor!) Bir dier rnek
214 de, u sralarda insanlarn geni bant balantlarn evlerinden etraf
larndaki cemaate etkili ekilde yaymlamalar sonucu, gayri resmi
kablosuz alarn bymesidir.
Pek ok farkl cemaat P2P iletiim kullanr ve bu cemaatler ara
snda i evrelerinden salk alanlarna, gerek zamanl projeler
zerine alan sanatlara kadar pek ok topluluk yer alr. P2P ile
tiimin en nemli zelliklerinden biri "viral" kendiliindenliidir. K
k alar byrler ve byk alar da, belli bir konuya ya da alana
duyulan ilgi azaldnda klrler. Bu deiimlerin hi durmamas
P2P'nin doasndandr. Gcnn olduu kadar gszlnn de bir
iaretidir bu. Basit enformasyon mbadelesine adanm cemaatler
olduu gibi, Uzay Yo/u'nun eski versiyonlar gibi artk yaymlanmayan
televizyon programlar iin senaryolar gelitiren cemaatler de var
dr. Bu cemaatlerden bazlar, siyasi aktivizm amacyla ierik payla
rken bazlar da oyunlar ya da Linux gibi iletim sistemleri iin ya
zlm gelitirmek zere enformasyon mbadelesine girer. P2P cema
atlerin listesi birka kitaba anca sard. Bunun pek ok sebebi var
dr; gelgelelim P2P iletiim, alarla ve alarn rgtlenme tarzlarnn
(akkan snrlar ve sreksiz iletiim biimleri yoluyla etkileime gi
ren ok sayda sylem dzeyi) beraberinde getirdii esneklikle ilgili
bir eydir. Bu rnekte kesintililik, yaratm, niyet, iletiim ve kullanm
arasnda, giderek karmaklaan ilikiye karlk gelmektedir.
Kltrel bir bak asndan, alar metaforik olarak, farkl nokta
lar birbirine balayan kablolar zerinden dnlr (Buchanan
2002). Gelgelelim P2P alar ok daha ksa mrldr ve byk l
de, balant kurabilme gereinden ok eldeki ierikle ve ibirli
inin hzyla deerlendirilir. P2P alar bir bakma, aygtn arka plana
kayd ve konumalarn a haline geldii telefon gibidir.
SETl@Home olarak bilinen ve uzayda dnyad hayatn iaretle
rini arayan bir P2P a oluturmak iin evlerdeki kullanlmayan bilgi
sayar gcn milyonlarca kullancyla bir araya getiren projeyi s
rkleyen ey de, bu her yerdelik ve saydamlk fikri olmutur. Ric
hard Koman'n (200 1 ) ne srd gibi:
SETl@Home projesinin ulat saylar gerekten inanlmaz. Projenin 215
u an United Devices'ta alan yneticisi David Anderson'n nceki gn
O'Reil/y P2P Konferans'nda ortaya koyduu gibi, SETl@Home'un 226 l
kede 2, 7 milyon kullancs ' bulunmakta. 500.000 yllk CPU zaman bi
riktirmi durumdayz. ilem hzmz 25 teraflop ki bu da dnyadaki en
hzl sperbilgisayar olan /BM ASC// White'n hznn iki katdr. 45 terabit
lik veri incelemi durumdayz. stelik bunun altndan sadece be ki
ilik bir ekip kalkyor.

Anderson'n yorumlar, P2P cemaatlerle ilgili tartmalarda can


alc nem tayan ama genelde yeterince analiz edilmemi bir soru c;;
nu ortaya koyuyor. 2,7 milyon kiinin bir cemaat kurduunu syle
<(
C>::
<(

mek ne demektir? SETi cemaati, asgari dzeyde makineler arasnda C>::


l..LJ

""'
-'

l..LJ
ki fiziksel balantlar paylar. Bu cemaatteki insanlarn ounun bir
dieriyle etkileime girme olasl ok dktr (her ne kadar da
ha fazla iletiim kanalnn alma olasln artran haber bltenleri
ve ortak evrim-ii gnlkler bulunsa da). O halde bu "cemaat"in s
nrlar nerededir? Bence, projeyle girilen yaratc angajman srk
leyen ey, byk lde cemaatin simgesel niteliidir (Cohen 1 989).
A anda akkanlklarndan, ngrlemezliklerinden ve hari
talarnn karlmasnn glnden tr snrlarn ad ktye k
mtr. Yaptklar eylere anlam atfetme ii cemaat yelerine der
ki, bu mutabakat olmadan da yaplabilir. Geleneksel cemaat etkile
imi nosyonlar, deerler ve ortak karlar etrafndaki farkl trden
mutabakatlara dayanr. P2P iletiimin de byle zellikleri olabilir,
ama bunlar insanlarn, fikirleri ve enformasyonu datmak istiyor ol
malarnn temel sebebi deildir.
Bir eyin bir paras olmak, ama yine de bir paras olmamak -
bu durum, mmkn olan btn dnyalarn en iyisi de olabilir, insan
larn doacak sonulardan sorumlu olmakszn birbirleriyle balant
kurmasna olanak tanyan bir dizi mulak ablonun en kts de.
Ne var ki SETl@Home'un simgesel deerini inceleyerek paylalan
eyin, olas uzayl kltrlerle iletiime geme arzusu olduunu gre
biliriz ve bu arzunun kavramsal temeli, nemli lde popler med-
216 ya ve kltr dahilinde dile getirilmitir. Baka bir deyile, bu rnek
te bilim, uzayl medeniyetlerin var olmakla kalmayp insanlarla: ileti
ime gemek istediklerini de syleyen clz mit kadar, Uzay Yolu ve
Yldz Savalar'n n da bir rndr.
Burada aalayc bir yorum yapmyorum. Popler kltrle bili
min etkileimi iki tarafn da ilerlemesi iin esastr. Ne var ki bu, ce
maatin ileyebilmesi iin toplumun farkl kesimlerinden insanlarn
paylamaya gnll olduklar bir simgesel evrenin deerine dair bir
mutabakat olmas gerektii anlamna gelir. Simgeler, insanlar arasn
da dorudan bir temas olmadan da paylalabilir. Buradaki glk,
bu paylamn en azndan bir ksmnn bireylerin hayalgcnde ger
eklemesi yznden, bu etkileimlerin gzlenememesidir. Bu du
rum, mbadele edilen eyin, geleneksel anlamlaryla mesajlar ya da
anlamlar olmadn, sadece gerek bir dzeyde deil, hayali bir d
zeyde de srdrlen olumsal, hatta farazi kavramlar olduunu ima
eder. P2P iletiim kurmu insanlarn karlamalarnn aknlk kadar
korkuya, kaygya da sahne olmasnn nedeni budur; ne de olsa kar
lamalar sonucunda ne olacan nceki etkileimden hareketle
ngrmenin bir yolu yoktur.

Hayalgc ve Alar

Peki bu P2P cemaatlerin sahici olmad anlamna m gelir? Bilakis,


benim ilgimi eken tam da bu hayali balantlarn kuvvet/iliidir. Ha
yal gcnn bu a oluturma sreci iin neminin altn izecek bir
ka rnek verilebilir.
Resim 7.2 "AlphaWorld" cemaatinin kk bir ksmdr. Resim,
insanlarn kurmu olduklar kendi ilerinde balantl sanal mekanla
rn "uydu" grntsdr.

AlphaWorld, tam olarak 42 9.038 kilometrekarelik devasa bir sanal


alan ihtiva eder, California'dan yzde drt daha byk bir alan. Kamu
ya nternet zerinde Haziran / 995'te ald ve binlerce insann sanal
topraklara hcum edip AlphaWorld'n terra nullius'u zerinde hak id- :
217

RESiM 7.2 AlphaWorld cemaati. izinli kullanm.


(http://www. cybergeography.org/ati asim uds_vw. html)

dia etmesiyle srekli . bir kolonizasyon balam oldu. Sanal mekan, her
ynde yzlerce sanal kilometre boyunca uzanan dz, zerinde hibir ey
olmayan bir dzlk olarak var olmaya balad; cesur yerleimciler tara
fndan zerinde hak iddia edilmesini bekleyen bakir bir arazi oldugu bel
li olsun diye yeilin gsterili bir tonundayd. "Dogal" hi bir ze/ligi yok
tu, zerinde dag ya da nehir yoktu, srekli aydnlk mavi bir gkyz al
tnda uzanan kusursuz yeil bir dzlk sadece. u anda AlphaWorld'de
bulunan her ey -ubat 2000 itibariyle 48, 9 milyon nesne- yerleim
ciler tarafndan basit ina aletleri kul/anlarak yerletirildi. Tabii ki, btn
218 binalar ve agalaryla AlphaWorld'n sanal cografyas, anonim bir inter

net sunucusu makinede alan byk bir veritabannn hilesi olan 3-D
: bilgisayar grafiklerinden olumu bir yanlsamadr. Yine de Net zerinden
,
_J
paylalabilen ikna edici bir yanlsamadr. (http://www.cybergeography.
(/) org/atlas/muds_vw.html)
<C
z

AlphaWorld tam anlamyla bir P2P iletiim sistemi deildir. En


formasyonun tm sunuculara yklenir. Yine de, P2P iletiimin pek
ok zelliine sahiptir, ki yeni yollarla cemaat kurma arzusu bunla
rn en nemlisidir. P2P iletiimde, mstakil bilgisayarlardan mstakil
bilgisayarlara kurulan bir balant sz konusudur. Yine de, Alpha
World'n nemli yn, bir cemaat simlasyonu olarak var olmas
dr. Bu da ktleyici bir yorum deildir. Simle edilmi cemaatler,
baka dnemlerin cemaatlerinden tarihsel olarak o kadar da farkl
d*ildir. Kartlk, geleneksel corafya ve mekan nosyonlarnn ek
sikliinde bulunabilir.
AlphaWorld imgesel / hayali yaplarla, fantazilerin srkledii
konfgrasyonlarla ve dnyay olabildiince ok farkl arala grsel
letirme ihtiyacyla ilgilidir. Sims gibi bir oyunun bu kadar baarl ol
masnn sebebi de budur. Sims'de, AlphaWorld'de olduu gibi,
oyuncular, ilerledike cemaatler yaratp yok ederek dnyalar ve ev
renler kurar ve avatarlar birbiriyle temasa geirirler.

P2P A Kurmak

P2P alarda kullanclar arasnda, AlphaWorld'n ya da Sims'in sa


layabileceinin ok tesinde srekli ve ak bir karlkllk vardr.
Sims'in internete tanmasnn ve pek ok oyunun a balantl ol
masnn nedeni belki de budur. P2P cemaatlerin zerinde byyp
gelitii temelleri kurari da AlphaWorld gibi sanal dnyalarla ilgili
deneyimlerdir.
Web'in salad deneyimlerle btn biimleriyle iletiime dair
beklentiler arasnda gl bir ba vardr. rnein, hayran kltrne
adanm bir sr farkl site arasnda gelimi ilikiler, doal olarak
219

RESiM 7.3 Eleraras alar.

taraflarn daha gl bir karlkl bamllk iinde olduu takas bi


imleri fikrini dourmutur. i bandaki viral metafor budur. P2P ile CI?
""
tiimin bir baka rneiyse, kltrel ve toplumsal meselelerde be c::
""

raber alan cemaatlerdir. Yakn dnemde kreselleme kart c::


L.LJ
_,
""'

protestolarn ou P2P alar zerinden koordine edilmitir. Bir an w..

lamda, normalde telefon hatlar ve kiisel temaslar zerinden ile


yecek olan sre, a balantlarnn srkledii bir dizi imge-tabanl
oklu konumaya tanr.
E-posta listeleri, sanki her sohbetin ya da enformasyon paras
nn yzlerce insan tarafndan okunmas ve almlanmas gerekiyor
mu_ gibi faaliyet gsterir. iyisiyle ktsyle bu listeler etkileimli bir
balant ve mbadele mekan yaratrlar. Buradaki glk, enformas
yonun nemli bir ksmnn eriim ve dnme maksadyla katalog
lanmasnn ya da endekslenmesinin, hatta grselletirilmesinin bile
mmkn olmamasdr. Bu sorun, etkileim srelerine dair genel bir
tarihsel aklamay bnyesine katan bir model gelitirmenin ok zor
olduu anlamna gelir.

Cemaat

Esasen, P2P ortamlarda her bilgisayar kendi a sunucusu olur. Bu


durum, bir ama etrafnda kendiliinden cemaatler olumasna ola
nak tanr (O'Reilly 200 1 ). Ayrca, O'Reilly'nin hakl olarak "asimet
ri" dedii eyi de tevik eder. Baka bir deyile, cemaate ye olma
yan kimselerin katlmaya karar vermeleri pek de bi r sorun yarat-
220 maz. Sistem, bu trden bir kendiliindenlii tevik etmek zere ta
-
o::
sarlanmtr. iin asl, cemaatlerin geleneksel geliim biimleriyle di
jital mekanlarda olup bitenler arasndaki kilit farklardan biri budur.
::::
z
::::

Cemaat, onu srdren ilikilerin yaknlndansa insanlarn belli so-


nular elde etmek ya da . belli ihtiyalar karlamak iin kurduklar
balantlar tarafndan tanmlanr olmutur. Bu nokta baz alardan,
bu kitapta daha nce szn ettiim bir eyle ilgili. Btn bu feno
menler, aralarndaki snrlar bulandran bir sreklilik dahilinde faali
yet gsterirler. A ile ilikili .etkinliklerin tam kalbinde yer alan ev
rimsel sreci grmenin bu kadar zor olmasnn nedeni de ou za
man budur. Aktr ki cemaatin dalmas en az onu yaratma potan
siyeli kadar nmlidir. Dijital ada cemaatler, onlara ihtiya duyul
duu ya da cemaatin yeleri birbirleriyle almak ve iletiime ge
mek istedii srece var olurlar.
Bu akkanlk, gerek cemaat etkileiminin ve cemaat ruhunun
sonu anlamna m gelir? Cemaat esasen kavramsal bir mecaz olarak
grlrse, gelmez. Cemaat mecaz, on yedinci yzyldaki mektup
yazmn e-postaya balayan ve on dokuzuncu yzylda (renim ce
maatleri ina etmenin bir yolu olarak) hazrlanan ansiklopedilerle
World Wide Web'in enformasyonu derleme biimi arasndaki ak
balar tanyan bir iletiim ve cemaat sreklilii oluturan tarihsel
olaylarn akn incelemekte kullanlabilir.
P2P alar, telgrafn geliimiyle yakndan ilgili olan telefonun yeni
ve karmak bir yinelemesidir. Btn bu rneklerde insanlar arasn
daki mUbadelenin temel karakterine, iletiim kurma ve mbadele
edilen enformasyonun doruluunu, gerekliini ve drstln
garanti etmenin en iyi yolunu bulma arzusu yn verir.
Bir sreliine popler mzik rneine dnelim. l 970'1erde plak
lardan kark kasetler kaydedebilmek byk bir sramayd nk
nceleri insanlar radyodan kayt yapma eilimindeydi. l 980'1erin ba
nda, televizyon programlarnn kimsenin istemedii reklam ve ge
reksiz enformasyonla beraber VCR'da kaydedilmesine benziyordu
bu. Peki, kark kaset bir tr kurgulama deilse nedir? Bir montaj
yaratma biimidir kark kaset. rneklemenin (sampling) habercisi-
dir. Btn bunlar dijital dnyaya getiinde esneklik daha da artar. 22 1
Mzik rneklenip tekrar kurgulanabilir. Yepyeni kompozisyonlar ya
ratmak iin bir sr kaynaktan farkl paralar alnabilir. (Rock yldz
Moby'nin olaanst yaratclk dzeylerine tad bir tekniktir bu.)
Bu esnek ve yorumlamaya dayal mekan, daha iyi bir terim olma
d iin yeni medya denilen eyin temel zelliklerinden biridir. B
tn bu fenomenleri balayan balar, esneklii kltrel ierikle etki
leime sokma arzusuna dayanr. Bir baka zellik de, "ekibin / ete
nin" bir yesi olmadka anlalamayacak gndermeleri ve anlamlar
olan az ok zel iletiim ara ve ortamlar yaratabilme yeteneidir.
Bunun on dokuzuncu yzyl Avrupas'ndaki, umuma ak olmayan c;;
<(
kulpler ve loncalarda tezahr eden yerel, tabana ynelik kltrler er:: <(

den fark nedir? (Williams 1 966) Gerekten de btn bu etkinlik


er::
.....
_,
""'

ler, kitle kltrnden nce var olan bir tr kltrel ve toplumsal .....

kmelenmenin mi iaretidir? P2P alarn ironilerinden biri, fenome


nin aslnda gemii iaret ediyor olmas olabilir mi?
Grselletirme ve enformasyon meselelerinden hem bu blm
de hem de nceki blmlerde bahsettim. Bir para enformasyon
kendi bana ok da fazla ey ortaya koymaz. Karmak enformas
yon kmelerini grselletirmek iin mesajlara aklayc notlar ko
yabilmek gerekir ki, e-posta programlarnn teslim alnan materyali
tarih ve kii gibi bir dizi basit kategori etrafnda rgtlemesi bun
dandr. Her mesajn ktphanedeki bir kitap gibi kataloglanmas ve
alnan ieriin srekli bir endeksinin kurulmas ok zor olurdu. Her
cmlenin ya da paragrafn bir tr tantcyla (identifier) etiketlenme
si gerekirdi ki bu da mesajlar ok uzatrd. Tantclar bile bu ii be
ceremeyebilirlerdi nk onlarn da basit olmalar gerekirdi.
Web'deki arama motorlar, mstakil sayfalarn ierii tanmas
iin kaynak kodu dahilindeki tantclar kullanrlar. Bu durum, z
d kadar sorun da yaratr, nk talep zerine bulunan ok say
daki sayfa arasnda ayrm yapmaya pek olanak tanmaz. World Wi
de web'de enformasyon ile eriim arasndaki ilikiyi basitletirmek
iin tasarlanm olan bir programlama dili olan XML'deki ynlendir
me imleri gibi yeni endeksleme stratejileri iletime aldka, bu du-
222 rum da deiecektir. XML, bir belgenin yapsna bakar ve kullancla
:;: rn aradklarn daha rahat bulmalarna yardmc olacak sofistike bir
: dzeyde zelliklerini inceler. XML, enformasyonun kendisinden de
, daha yksek bir dzeyde faaliet gsterir ve dolaysyla bir stdildir
- yani dil zerine bir dildir.
Grselletirme ve bilgi eriimi meseleleri eften pften mesele
ler deildir ve genellikle o kadar ok deiken iin iindedir ki iyi so
nular almak hayli gtr. Yine bu meseleler, ktphane endeksle
me sistemleri hakknda yzyllardr sren tartmalarn tam ortasn-

dadr. Bugnk glk, ngrlemeyen biimlerde akkan ekilde


etkileime giren artan miktarda enformasyonun izahn vermek iin
ierii ok farkl bir ekilde incelemektir.

Enformasyon

Btn bu enformasyon, kolay ve hzl eriimi mmkn klmaya yete


cek miktarda gstergeyle nasl grselletirilebilir? insanlar, byle bir
eriim olmadan P2P iletiimin geni aplln anlayabilecekler mi?
Grselletirme, enformasyonun sanal bir temsilini retir ve aktarm
yapabilmek iin enformasyonu sevk eden de l 'ler ve O'lar arasnda
ki ikili ilikidir. Enformasyon ne kadar ok olursa grselletirme de
o kadar soyutlar ve iletilmi olanlar anlamak iin daha ok ele
me yapmak gerekir.
Buradaki tehlike, "grselletirmelerin" enformasyonu, balam
anlamay iyiden iyiye gletiren bir biime sokmasdr (Keim 200 1 ).
Hem bir mhendislik problemi hem de kltrel ve toplumsal bir me
seledir bu. Mhendislik perspektifinden bakldnda enformasyo
nun matematiinin, geleneksel anlamyla "ierik"le pek de bir ilikisi
yoktur (Shannon 1 948). Shannon'n, daha sonralar Marshall Mclu
han'n ( 1 994) da benimseyecei en nemli grlerinden biri uydu:

letiimle ilgili en temel sorun, bir noktada seilmi bir mesajn baka
bir noktada aynen ya da yaklak olarak yeniden retilmesidir. Mesajla
rn sklkla anlamlar olur; yani, kesin ya da kavramsal varlklar olan bir
sisteme gnderme yaparlar ya da bu sistem uyarnca birbirleriyle ilinti/e 223
nirler. iletiimin bu semantik ynnn mhendislik sorunu asndan bir
nemi yoktur. nemli olan, mevcut mesajn, bir olas mesajlar kmesi
iinden seilmi olmasdr. ( 1 )

iletiim tarihinin nemli isimlerinden biri olan Shannon, alanna


bir mhendislik modeli zerinden yaklamtr. Gelgelelim, alma
larnn gndeme getirdii ciddi meseleler vardr. Shannon'n teorile
rinin sadece enformasyonun kltrel olarak anlalma biimlerini
deil, balant ve cemaat kurma amacyla enformasyon mbadelesi
zerine dnme biimlerini de nasl etkilediini gstermek iin (/)

sylediklerinin bir ksmn incelemek istiyorum.


<
c::
<

P2P alar, enformasyon ak zerinde biraz kontrol sahibi olma


c::
w

(/)o
__,

ihtiyacnn bir ifadesi olduu kadar, enformasyon ynetimi mesele w

lerine de verilmi bir yanttr. nceki blmlerden birinde, enfor


masyonla bilgi arasndaki ilikiyi ele almtm. Buradaysa enformas
yonu bilgisayar bilimi ve mhendislii asndan inceliyorum.
Shannon ( 1 948, 2) enformasyonun, iletim ablonlarn ve girdi ile
kt arasndaki ilikiyi lmek iin kullanlan niceliksel bir kavram
olduunu ileri srmtr. Mhendislikte kullanld haliyle enfor
masyon, bir dizi borunun iinden geen veriyle ilgili bir eydir, me
sajlarla ilgili deildir. Baka bir deyile, enformasyonla anlam, ou
zaman birbirlerinin yerine kullanlsalar da ayn ey deillerdir (Wil
den 1 972, 233). Enformasyon teorisi, borularn verinin bir yerden
tekine geiine ne lde mani olduunu ya da bu geii ne l
de kolaylatrdn inceler. lnternet balantnzn "geni bant" olma
s, bilgisayarnz internete balayan borunun, enformasyonun hzla
ileme tabi tutulmasna olanak tanyan ok byk bir boru olduu
anlamna gelir. 56K'lk modemle balanmanz durumundaysa, 56K'
nn ima ettii gibi, herhangi bir anda iletilebilecek verinin bir st s
nr olacaktr.
Teknik anlamyla enformasyonun gnderenin (sender) ve alann
(receiver) statsyle bir ilgisi yoktur. Gnderen/alan, sadece anla
may kolaylatran aralardr, bir mesaj devresindeki son duraklardr
224 ve bu yzden dngsel bir srecin keyfi noktalama iaretleridir.
.
a::
Gnderenin ya da alann dili semantik ekilde kullanabilme yetenek-
: lerine gerekten sahip olmasnn ya da olmamasnn, enformasyo-
nun lm asndan hibir nemi yoktur (Wilden . 1 972).
Bir modeme ya da ADSL balantsna sahip olmann, anlamn ile
timi asndan bir nemi yoksa da enformasyon mbadelesi asndan ,
merkezidir. (P2P a yelerinin geni bant ve kablosuz balant kullan
ma eiliminde olmasnn nedeni de budur - byk borular olma
dan mbadelelerin ounu gerekletirmeleri imkansz olurdu)
Dilbilimsel terimlerle konuursak, enformasyon sentaktik bile
endir (gramer), anlam ise enformasyon mbadelesinin semantik
ksmdr. Shannon'a ( 1 948) gre, anlam veri ak kadar nemli de
ildir. Shannon, aktarm ve sadakat sorunlarn zmeye altn
dan bu son syledii anlalabilir bir eydir. Sadakat, iletilen verinin, '
bir yerden tekine geerken ki kalitesi / niteliidir. Buradaki soru, ve
rinin sisteme konduunda sahip olduu enformasyona, karken de
ayn miktarda ve ayn biimde sahip olup olmaddr.
Bunu sormak, bir telgraf sisteminin nokta ve izgilerinin yaps
nn enformasyon aktarldnda korunup korunmadn sormakla
ayn eydir. Kalitenin/ niteliin burada anlamla deil, girdi ve kt
arasndaki ilikiyle ilgili bir ey olduuna dikkat edelim. Bu meseleyi
anlamann bir yolu da, imgelerin nternet zerinden aktarmn d
nmekten geer. DVD kalitesindeki imgelerin aktarm, imgelerin
asl kadar ktyla da ilgilidir. Bunu her ierie uygulamak mmkn
dr, en azndan Shannon'n enformasyon teorisi meseleyi byle g
rr. kt girdiye edeerse, o zaman iletim ve sadakatle ilgili glk
ler almtr - kodlama ve kod zme edeerliklerine ulalmtr.
Ama girdiyle kty edeer hale getirecek sadakat dzeylerine eri
mek imkanszdr. Bunun sebebi, iletiim kanallarnn ounun dei
en llerde tahrifat retmesidir. Parazitsiz bir boru yoktur.
Bu yzden, enformasyon iletimi olarak tarif edilen eyin nemli
bir ksm, girdi ile kt arasndaki ilikide oluan hatalarn dzeltil
mesiyle ilgidir. Bu hatalar dzeltmenin, insanlarn mesajlarla ve an
lamla etkileime girme biimleriyle pek bir ilikisi yoktur, girdiyle
ktnn kartrlmas anlamn iletiminin sonu anlamna gelse de. r 225
nein, bir web sayfasnn adresi o sayfay amasayd, bunun kullan
clar zerinde ykc bir etkisi olurdu. Klavyedeki tular tulayan ki
inin komutlarna karlk vermeseydi, tulamayla ekrandaki szck
ler arasndaki saydam iliki kaybolurdu. Bir olay hakknda internet
zerinden gnderilen imgeler olaydan farkl olsayd, kullanclar ile
tiim sisteminin kartn dnrlerdi. Byk grnt dosyalarn
kltmek iin tasarlanm bir sktrma teknolojisi grevini yerine
getiremeseydi, o zaman borular, iletimin ve mbadelenin arl al- ::;;:

tnda yavalar ve hatta kerdi. Bu alanlardaki baar ve baarszlk u;.


E
.::::
rnekleri epey oktur. Aktr ki enformasyon iletimi kullanlan ile en
<C
tiim ortamna baldr ve bu dar anlamda, mesaj aracn/ortamn Q::
<C

kendisidir. Btn bu durumlarda, ierik ve semantik meseleleri gz Q::


..u
""'
--'

..u
den kaybolur gibi olur. Mcluhan'n mesajn iletiim ortamnn (me
dium) kendisi olduu fikrini poplerletirmesi, iletiim teknolojileri
nin kltrel olarak anlalma biimi zerinde olumsuz ve ar belir
leyici bir etki yaratmtr.
Ne var ki, iletiimin pragmatii borularla olduu kadar btn
sistemlerden ekip kardklar enformasyonu yorumlayan ve kulla
nan insanlarla da ilgili bir eydir. Bu yzden, enformasyon, daha kar
mak baka srelerin hammaddesidir. Sorun u ki mhendislik
metaforu, dijital ortamlar nasl dndmz ve tasvir ettiimizi
belirler olmutur (Forsythe 200 1 ) . rnein, hizmet kalitesi bir bo
rudan geen veriye karlk gelir, o verinin olanakl kld anlam ev
renine deil.
ilgintir, borular bydke ve giderek daha ok insan onlara
balandka ek ierik gelitirme ynnde artan bir bask olumaya
balamtr. Zaten en banda bu borular neden ina edilmiti ki?
Ama bu balam dahilinde ierik, dijital biime sokulabilecek her ey,
dir. Buradaki karklk, yap, ierik ve iletim arasnda deildir. Mese
le daha ziyade, ierii bir dizi niteliksel lt uyarnca deerlendir
menin gerekli olmasdr. Bu ltler, borularn etkililiinden karsa
namaz; daha ziyade, eletirel teori, kltrel, toplumsal ve sanatsal
pratik, iletiim deitokuu ve kltrel tarihin kesiimleri zerinden
226 gelitirilmelidir. Sosyal bilimler ve insan bilimlerine ynelik olduu
kadar mhendislie de ynelik bir meydan okumadr bu. Son kerte
de, dijital ortamlarda enformasyon ile anlam arasndaki ilikiyi an
lamlandrmak iin mhendisleri, bilgisayar bilimcileri, kltr pratis
yenlerini ve kltr analizcilerini bir araya getirmek gerekecektir.
imdilik kontrol, mhendislik ve bilgisayar bilimi metaforlarnn elin
de ve bunun nedenlerinden biri dijital devrimin hala ilk safhalarn
yayor olmamz.
Meseleye cemaat ve P2P cemaatlerin i grmesini salayacak alt
yaplar ina etmek asndan bakldnda, mhendislik modelinin pa
radoksunun, parazit ve tahrifat ihtiyacn ou yerde izah edememesi
olduu grlecektir. P2P dnyasnda olup bitenin nemli bir blm
ngrlebilir deildir, P2P'nin cazibesinin bir ksmn da bu oluturur.
P2P alar kopya etmeye en ok yaklaan teknoloji telefondur. Ama 1,

telefondan farkl olarak P2P iletiim, cemaatin anlamn yayabilir, b


ytebilir ve yeniden tanmlayabilir. iin asl, P2P iletiimin ykc bir
teknoloji olduunu ileri sreceim (Christianson 1 997). Teknolojile
rin nasl kullanlacana ve bu teknolojilerden nasl deer kartlaca
na dair yaygn varsaymlar birbirine katan bir teknolojidir P2P.
Bir anlamda Shannon, enformasyon iletimi ve hareketi iin ge
rekli temellerin gelitirilmesine katkda bulunmutur, ama ayn za
manda girdi ile kt arasndaki ilikiyi de basitletirmitir. Enformas
yon mbadelesinin karmaklnn kant P2P iletiimdir. P2P iletiim,
borularn ne kadar nemli olduklar kadar, anlam ile mbadele ara
sndaki ilikiye dair denklemlerin kk ama ayrlmaz bir paras ha
line nasl geldiklerini de n plana karr.
P2P iletiim, enformasyonun nasl grselletirilecei ve sonrasn
da etkileim ve mbadele iin nasl kullanlacana dair nemli me
seleleri de gndeme getirir. PDA gibi aygtlar enformasyonun depo
lanmasnda ve iletilmesinde daha ie yarar hale geldike, katlmc
olacak arayzlerin nasl yaratlaca ve bu arayzlere teknolojiyi en
iyi ekilde kullanmalarnn nasl retilecei sorular nem kazan
yor. Arayz tasarm ve arayz deneyimi, ekil ve biimden renk ve
grntye kadar her dzeyde estetik seimler tarafndan ekilleni-
yor. Arayzler, kullanm grselletirmeye ve etkileime giren kim 227
selerin oluturduu cemaatlerden bir eyler renmeye yarar.
P2P arayzler deien llerde, deitirilmeye ve kiiye zel
hale getirilmeye aktr. Kullanclar, nasl cep telefonlarnda ekrann
grntsn deitirebiliyorlarsa, MSN Messenger' da deitirebi
lirler. Bylelikle, kullanclarla kiiselletirdikleri aygtlar ya da bilgi
sayar ekranlar arasnda ba kurulur. Kullancnn masast ve al
ma alan olan arayz, toplanm olan enformasyonun ve fikirlerin in
celenebilecei tandk bir yer haline gelir. Bir arayz ekrandr, pen . .
(/)o
ceredir, aynadr ve en nemlisi dolaymlaycdr. P2P dnyada, ara 'i=
IJ.J
--'

yzler yazlmn imzalar olurlar. . c;;;


<C
Ortada doldurulmas gereken bir boru olduu fikrinin P2P ileti c::
<C

imde i grmemesinin nedeni budur, nk (ister kablosuz olsun


c::
IJ.J
--'
(/)o
IJ.J
ister toprak balantl) borular ile kullanm birbirinden ayrlamaz.
Shannon'un yaklam enformasyonu, enformasyonun ok farkl
amalar iin maniple edilme biimlerinden doan, balamndan ko
partlm bir ortama yerletirir. Parazit, l 'lerin ve O'larn iletiminin
nn kesen bir engel olarak grlebilecei gibi estetik bir gerekli
lik olarak da grlebilir.
Son tahlilde, P2P alar gibi fenomenler, sadece insanlarn yarat
t balantlar deil, kullandklar ve gelitirdikleri aletleri de bt
nyle yeniden ereve iine alr. Bunun sonular gruplarn kendile
ri kadar ok eitlidir. Mark Slade ( 1 970) az bilinen bir kitabnda
yle sylyor: "Deiimin dili toparlayc deildir; yer deitirir,
tercme eder ve dntrr." (5) Bu can alc kavray, P2P devrimi
nin temelidir. Slade, hareketli imgelerin kaynandaki enerjiden sz
eder. Kltrn esasen, yaz (inscription) ve yazl szcn iktidarna
bal ve baml kaldn ne srer. Slade bunlar yazal otuz yldan
fazla oluyor! Syledikleri bugn hala geerlidir, bir nokta dnda:
Kurulmakta olan imge-dnyalar yaz ve muhafaza nosyonlarn geri
de brakal ok oluyor.
Mzikseverler; bilgisayarlarna yzlerce MP3 ark ykleyebilse
ler de her zaman daha fazlasn ararlar. Birikmi materyalin arka pla
na kayd sonu olmayan bir arama ve toplama srecidir bu. Kulla-
228 nldktan sonra elden karlabilen bir kltrn gerek anlam bu
dur; syleyeceim ey enformasyonun ve onunla yaplan eylerin
doruluunu, kalitesini muhafaza etmek isteyenleri kzdracaksa da,
kullanldktan sonra elden karlabilir kltrler ekonomik motor
lardr. Srekli bir dnm ve deiim srecini koruyabilmek iin
kendilerini aralksz olarak yeniden icat etmeleri gerekir.
Ayn ekilde, P2P cemaatler kendi ilgi alanlarnn, temas ve m
badele aralarnn doasn srekli yeniden tanmlyorlar. Bu srekli
yer deitiren zemini en iyi rnekleyen metafor, duraksz video nos
yonudur. imgeler, bir dizi sktrma aygtndan, dzeyinden geer ve
kullancnn masastne ya da PDA'sna bir enformasyon ak olarak
ularlar. Kullanclar materyali alrlar ve imgeleri dntrr, saklar,
postalar, bir kenara atar ya da sadece izlerler. Resimleri teslim alan
bireylerin hayalgleri kadar saysz yrnge takip edilebilir.
Kabul etmesi zor olsa da bu etkinlikler hem somut hem de k-
sa mrldr. P2P cemaatleri, dier cemaat gelitirme biimlerin
den ayran da bu zelliktir. P2P cemaatlerin, internetin yapsna ve
a balantlaryla ilgili genel anlaya bir katman daha katan gl bir
hareket olmasnn nedeni de budur. P2P iletiim, insanlarla makine
ler arasnda sembiyotik bir denge bulunana kadar her ikisinin de
birbirinin zekasn artrd bir uyum geliebileceinin en can alc '
rneidir. Btn bunlar olanakl klan teknoloji basite genel ileti
im ekolojisinin bir paras haline gelir. Sekizinci Blm'de, bu eko
loji ve iletiim nosyonunu daha da genileten, derinletiren ve imge
dnyalarn kapsamn, corafyasn byten baka bir dijital fenome-
ni, bilgisayar oyunlarn ele alyorum. iin asl, bu fenomenlerin hep-
si, insanlarla kullandklar nesneler arasndaki snrlarn srekli ola
rak kaydna iaret ediyor. Umulmadk yerlerden (rnein, nerede
i)
\
olduklarn bilmek iin GPS teknolojisi kullanan arabalardan) daha
fazla zeka geldike, insanlarn makineleri ve imge-dnyalaryla olan
sembiyotik balarn kuvvetlendirecek bir hitap, diyalog ve sylem
a yaratlyor. Makine zekasyla insan zekas arasndaki snrlar, ha
reket ve ihlal "alanlar" haline geliyor.
BLM SEKiZ Bilgisayar Oyunlar ve
insan ile i nsan-Olmayann
Etkileimindeki Estetik

HAL hibir zaman var olamazd.


iyi haber u ki pek ok Yapay Zeka
aratrmacs, HAL-benzeri makineler
hayal etmeyi brakacak kadar deneyim
kazanm durumda. Artk ina edebile
ceimiz ve bize yararl olacak farkl
trde zeki bir makine tasavvur
edebiliriz. Bu tr makineler yerel bir
uzmanla sahip olacak; yani bilmeleri
gereken konularda ok ey bilecekler,
ama baka her ey hakknda acnacak
kadar az ey bilecekler. Belli bir beceriyi
nasl reteceklerini bilecekler rnein,
ama iir yazamayacak ya da satran
oynayamayacaklar.

Roger Schank, "l'm sorry, Dave,


l'm afraid 1 can't do that": How Could
Hal Use ..anguage?
230 Fantazi Oyunu
.... .
a::

: Bilgisayar ve video oyunlar, yeni etkileim ve iine-gmlme tanm-


larnn tam kalbinde yer alyor. Video ve bilgisayar oyunlar oynama
itkisinin kayna, iin ucunda malubiyet olsa bile oynama arzusu ka
dar oyunla ibirlii yapma ve kurallarn anlama arzusudur da. Oyu
nun etkinlikleri, bir snama, aratrma ve keif sreciyle i ie ge
mitir. Bilmece zlecek midir? Tasarmc oyuna ne gibi numaralar,
sapaklar, yanl ynlendirmeler koymutur? Oyuncular bir olaslk-

lar labirentine girerler ve burada yollarn bulmaya alrlar. Baz


oyuncular oynadklar oyunu bitirir, ama pek ou bitiremez ki bu
da srecin sonulardan ok daha nemli olduunu ortaya koyar. Bir
ekranda yksek hzda araba kullanmann, hayali bir etkinlik olmas
na ramen neden heyecan verici olabileceini de gsterir. Elence
nin kayna kazanmak kadar kaybetmektir de, nk oyuncular ken
di arzularna ve oyunun kendisine karlk verirler. Bilgisayar oyun
larna uzak nesnelermi gibi muamele edilmez. Oyuncular oyunlar
n, sanki yaratmlarnda asl yapmclar kadar katklar varm gibi sa
hiplenirler, kiiselletirip kullanrlar. Pek ok oyunun merkezinde
ortak ilgi alanlar etrafnda olumu cemaatler olmasnn ve pek ok
oyuncunun, oyunlar kefe kma ve meydan okumalarna zm
bulmak amacyla oluturulan kulplere katlmasnn, hatta buluma
lar ayarlayp yz yze konumasnn sebebi budur. Bilgisayar oyun
lar her zaman "tele-mevcudiyet" ve "teleportasyon" ile ilgili eyler
olmulardr. Oyuncular, var olmayan dnyalara girmek iin can atar
lar ama yine de yaptklar eye, bir yere girme, heyecan ve meydan
okuma duyumlarn tevik edecek derecede empati de duyarlar.
Duyumlar -psikolojik srelerin fiziksel tezahrleri- oyuncula
rn, algoritmann kat kstlamalar dahilinde kurulan mekanlarn
iinde olsalar da grsel manzaralarn ve seslerin oyunun dnyasyla
tutarl olduuna inanmalarna olanak tanr. Oyuncularn byk bir
younlamayla kefe kt bir dizi farazi olaslk zerine ina edil
mi son derece metaforik bir ortamdr bu. Fantazi kurma arzusu
oyunlar asndan can alc nemdedir ki bu da oyuncularn "gven-
li bir ortamda [normalde] toplumsal olarak kabul edilemez davra 23 1
nlarda bulunmalarn" (Rouse 200 1 , 7) salar. Rouse, oyuncularn ""
c:
tm meydan okumalar bir rpda zmek yerine, kendilerini gide --'
z:
:::>

rek artan dozlarda oyunlara kaptrdklarn sylyor. iin zevki ba >


o
""
ar kadar baarszlkta da. c:
>-
""'
Bilgisayar oyunlar, insanlarla teknolojilerin birbirlerine baml
(/)
c:=;
--'

hale gelmekle kalmayp derinden i ie gemi olduklarnn da u :::

ana kadarki en salam gstergesidir. Bir oyun retmek iin bir mil
yon satrdan fazla bilgisayar kodu gerekir. Sonuta da, oyunun btn
paralarn bir arada tutan ve oyuncunun oyunla etkileiminin yne
limini, gidiatn ve sonularn dzenleyen bir "motor" kar ortaya.
ou oyunda, oyuncunun eylemleriyle ekranda olanlar arasnda
dorudan bir iliki vardr. Yeni ve daha sofistike oyunlarda, ykler
daha zorlasn, oyunlarn labirentsi havas glensin diye artk ey
lemlerin sonular geciktiriliyor. Oyun motorlarnn karmak olma
s byk lde, oyunculara sunulmadan nce oyunun pek ok e
sinin nceden tahmin edilmesinin gerekli olmasndandr. Bunun ya
nnda, bir oyunun grnm ve verdii his de (estetii) motorun
gelimiliinin bir sonucudur. Kodlama o kadar karmaktr ki bek
lenen sonular verip vermediini snama sreci aylar alabilir. Kod
yazmann ve derlemenin pek romantik bir taraf yoktur. Baz alar
dan, binlerce saat almay gerektiren eski usul zanaatlere benzer.
Bu yaklamn kstll, ou bilgisayar oyunun anlatlarndan da bel
lidir. Anlat alanndaki yaratcln ritmi, etki ve tepkiden, bir eyler
"yapan" ve kendilerine bir eyler yaplan karakterlerden youn e
kilde etkilenir.
Spor oyunlarnn en ok satanlar arasnda yer almasnn ve oy
namaya can atan takipilerinin olmasnn nedeni de budur. ou
oyuncu kurallar zaten nceden bilir. Madden's NFL Football gibi da
ha sofistike oyunlarn bazlar, oyun endstrisinin olduu kadar tm
Kuzey Amerika'da binlerce spor meraklsnn oynad fantazi oyun
liglerinin de bir rndr. Madden oyunu, oyuncularn yetenekleri,
dzeyleri ve baarlar birbirine uysun diye hepsinin istatistiklerini
tutar. Oyuncularn gelitirdii ve bu oyuna adanm pek ok web si-
232 tesi vardr; bu sitelerde tyolardan yama kodlara (patch) ve strate-
-
o::
ji tartmalarna kadar pek ok ey bulunabilir. Madden Amerikan
: futbolunda, oyunu oynayan kiinin, hakem kararn beenmemesi

, halinde pozisyonun ar ekim tekrarn istemesi bile mmkndr.


Oyunun, ekiciliinin de gerisinde yatan en nemli ynlerinden 1
biri, oyuncularn, oyunun onlar alt edecek kadar zeki olduuna
inanmasdr. Oyun irketleri ve oyuncular yapay zeka (YZ) kullan
mndan sanki oyunda karlalan btn deikenler zekaya ve beyin
gcne kant oluturuyormu gibi sz ederler. lror:ik olan u ki YZ, '
tercihlerin oyun tarafndan yapld izlenimini verecek ekilde mo
'
tora programlanm bir dizi rasgele seimden ibarettir. Bazen dei-
kenler o kadar karmaktr ki imgeler dnyormu gibi grnr.
Oyunu yapanlarn bak asndan bu, oyunculara meydan okumann
hayli etkili bir yoludur.
Oyunlar daha zeki hale getirme itkisinin kalbinde, sibernetik,
sistem dinamii, kaos teorisi ve uyarlanr sistemler alanlarnda ya
plm uzun aratrmalar vardr. Oyunlarda zeka vardr ama asl so
ru, oyunun bunu bilip bilmediidir. Yant aka oyunun hibir ey bi
lemeyeceidir ve ite yine oyundaki zekann yeri ve etkililiiyle ilgi
li varsaymlarn kalbinde oyuncunun seyir noktas bulunmaktadr. 1_.
Bunu sylerken, kodlamann karmakln hafife almak gibi bir ni
yetim yok hi - kodlamann karmakl o kadar ok farkl oyun
"durumu" beklenmesini mmkn klar ki, oyuncularn baz engelle
ri amak iin gnlerce bunlar zerine almas gerekir.
Baka bir adan bakalm: Nisan 2003'te lrak'ta sava patlak ver
dii dnemde kendilerini Civilization oynamaya kaptrm olanlar,
taktik ve askeri strateji tartmalarn yrtrken haritalar ve sava
grntlerini kullanmlardr. Birok evrimii oyunda olduu gibi,
oyuncular oynadklar oyunun parametrelerinin tesine gemi ve
gelitirilen motorlarn ve/veya kodlarn kstlamalarn amlardr.
Oyundan gereklie ve gereklikten oyuna szntlar, oyun klt
r iin esastr. Kodlamann, oyunlarn ynetiminin byle byk bir
blmn, alternatif etki / eylem, tepki ve davran tarzlarna ayr
mak zorunda olmasnn nedeni de budur. Aksi takdirde oyuncularn
oyuna "inanmalar" pek mmkn olmazd; nk bir oyunun ne ka 233
dar etkili olduunun ls gerek dnyaya ne derece benzediidir. c:::
-'
<l'.
lrak'a gndermeden nce askerlerini bilgisayar-tabanl oyunlar kul z:
::::

lanarak eiten Amerikan ordusu fantaziyle ilgili bu paral yakla >


o
c:::

mn en iyi zetini veriyor. <l'.


>
<l'.

Askeri oyunlarda hedefini tutturamayan silahlar olsayd, silahla


en
c::;
-'
o::
rn "fizii"nin alt oyulmu olurdu. Simlasyon yapmann bir anlam
kalmazd. Yine de bu eliki oyun oynama srecinin tam kalbinde
yer alr. iin hilesi ve sihri ksmen udur: Oyunlarn, tam da doala
.
r gerei sava alannda olup bitenlere ters den, ama yine de im
kansz mmknm gibi "gsteren" eyler yapmas gerekir. D
manla atmann bir dl olmal, ksa ve uzun vadeli sonular g
rlmelidir. Ne olaanst bir paradigma! Farkl ruh hallerindeki
oyuncular iin kurulan kprler artk oyun dnyalarna ve imge
alanlara o kadar bamldr ki, etkileimin karmakln anlamann
yegane yolu seyir noktas olabilir.

Melezler

Donna Haraway yeni kitab Modest Witness@Second Millenium. Fe


maleMan Meets OncoMouse TM 'da ( 1 997) yle sylyor: "Bilgisa
yar, Kendi Bana Eyleyen ey'in deil, eyleyicilerin ve eylenenlerin
dnyasn anlatan bir mecazdr, bir figrn tamamnn yerine geen
bir paradr. Bilgisayarlar hibir eye neden olmazlar ama bir mecaz
o.larak enformasyon makinesiyle ifade edilen insan - insan olmayan
melezleri, dnyalar yeniden kurarlar" ( 1 26).
Haraway, bu blme damgasn vuracak can alc bir noktay di
le getiriyor. Daha nce belirttiim gibi, modern kltr, makineler
(insan olmayanlar) ile insanlar arasnda kolay ayrmlar yapma eili
mindedir; insanlar, insan olmayann insandan ayr olduuna ve in
sanlarn bilgisayar gibi teknolojileri sadece bir alet olarak kulland
na inanmaya tevik eden ayrmlardr bunlar.
Ben daha ziyade, teknolojinin insan bedenlerinin iine ve zeri
ne daima iz brakt kansndaym. Yaplan ayrmlar makinelerle in
234 sanlar arasnda deil, teknolojilerle farkl dzeylerde ilgilenme ile yi
ne farkl sinerji, karlkl bamllk ve kukusuz yabanclama dzey
leri arasndadr (Haraway 1 997). rnein bilgisayarla i nsanlar ara
sndaki gerilimlerin nemsiz olduu anlamna gelmez bu. insanlarn
genel olarak teknolojiyle olan ilikilerinin sonular byk lde,
etkileimin derinliine ilave yapan ve bu derinlii artran ok eitli
dolaym dzeyleriyle tanmlanmaktadr daha ziyade.
Bruno Latour ( 1 999) bu ilikiler kmesini, insanlar ile insan ol
mayanlarn oluturduu bir kolektif olarak tarif eder ve bununla, in
sanlarla teknolojileri arasndaki balarn, iki tarafndan da dieri ol
madan yapamayaca eyleri olanakl kldn kasteder. Latour'a g
re, ki bu noktada ona ben de katlyorum, teknoloji, insan(i) olarak
tanmlanan her eyin bnyevi bir bileenidir.
Latour, makinelerle insanlarn bir kolektif oluturduklarn ve sa
dece insanlar sre iinde farkl karmaklk dzeylerine getiklerin
de kesintiye urayan bir iliki zinciri iinde srekli birlikte hareket
ettiklerini ne srer. Bilgisayar oyunlar, insanlarn makinelerle olan
ilikilerine ykledikleri drt ve enerjinin iyi bir rneidir. Latour'
un kastettii eyin bir dier iyi rnei ise kelime ilemcilerdir. Keli
me ilemciyle onu kullanan birey beraber hareket ederler ve ok
sayda farkl sonu ortaya koyarlar. ou kelime ilemci esasen bir
birinin aynsysa da, bu ilikinin sonucu ngrlebilir deildir. Bu n
grlemezlik, hem kelime ilemcinin hem de kullancnn etkileim
leri sonucunda deitikleri anlamna gelir.
Bu ifade doru gibi durmuyor. Bir kelime ilemci nasl deiebi
lir? Oyuncular, oynadklar oyunun glklerini anlamak ve zmek
iin bu kadar ok almaya iten eyin kalbinde de ayn zerklik me
seleleri yer alr. zerklik, ancak teknolojiye epeyce bir zeka atfedil
mesi durumunda olanakldr. Daha nce de sylediim gibi, yapay
zekann oyuncularn ve bilgisayar programclarnn diline persenk
olmasnn nedeni budur. Bilgisayarn sorunlar kendi bana zebi
lecei fikri byk lde seyir noktasna baldr. Makine, zerk
davrandn biliyor mu? uras ak ki makinenin zerkliine dair id
dialar hakllatracak bir srecin vuku bulup bulmadna oyuncu ya
da gzlemci karar verir. Bir bilgisayar programn yneten kurallar 235
sabit deil midir? Donanm, deitirilemeyen bir nesne deil midir? c:::

Btn deikenler makineye yerletirilmi deil midir? Latour ( 1 994) :5


z
::::

bu sorulara, insanlarn silahlarla nasl etkileime girdiklerini anlata >


o
c:::

rak netlik kazandryor: <:


>
<:
CI)
a
--'
Elinizde bir silah varken farkl bir insansnzdr. z varolutur, varolu c::

da z. Sizi sahip olduunuz eyle (silahla) ve sahip olduunuz eyi kul


landnzda (silah atelediinizde) girdiiniz armlar silsilesiyle ta
nmlarsam, ite o zaman silah -tadnz dier armlarn arlna
bal olarak daha az ya da daha ok olmak zere- sizi deitirir. Bu
tercme btnyle simetriktir. Elinizde bir silah varken farklsnzdr;
silah siz onu tutarken farkldr. Elinizde silah olduu iin baka bir
znesinizdir; silah da, sizinle bir ilikiye girdii iin farkl bir nesne
dir. (32-3)

Latour, insann makineyi kullanmyla makinenin bir birleimi


olan nc bir dzeyden sz ediyor. Mesele, sadece nesnenin de
imesi deildir; nesnelerle kurulan iliki, bu ilikinin btn tarafla
rn bakalatrr. Bu nc dzey, sabit grnen bir sreci, sabit
olmayan bir srele dolayml olarak karlatrr. Sonuta ortaya,
birbirine baml iki tarafn bulunduu dolaym/anm bir mekan
kar. Bu karlkl bamllk, hem teknolojinin hem kullancnn baz
zelliklerini tayan bir melez yaratr. Melezleme, kullancnn ve
teknolojinin donanma ya da yazlma yerletirilen tasarm ve m
hendislik hedeflerinin ou zaman tesine geen ortak bir zemin
bulduunun kantdr. Tabii ki teknolojideki deiimler maddi deil
dir. Melez sreler, asl teknolojiye yerletirilmemi ya da balang
taki amala ilgisiz olabilen bir etkileimler ve dnmler silsilesinin
rn olan yeni maddilik dzeyleriyle ilgilidir.
Bu melezlik, teknoloji kltrne girmenin baka bir yoludur ger
ekten. rnein oyuncular, onlar batan karann biraz da tekno
lojinin deiimindeki ve ihtiyalarna yant veriindeki hz olduunu
bilirler. Electronic Arts gibi irketler, olabildiince gereki iler or-
236 taya karmaya alyor ve oyunlarndaki karakterlerin hareketleri
nin akcl artsn diye hareket yakalama (motion capture) tekniini
kullanyor. Hareket yakalama, ele almakta olduum nc dzeyin
harika bir rneidir. rnein futbol oyuncular, takmlarndaki ko
numlar gerei yaptklar btn hareketleri kaydeden sensrler ta
karlar. Daha sonra sensrler enformasyonu bilgisayarlara nakleder
ve enformasyon da grafiklerin dosya formatndan grsel formata
aktarld srece dahil edilebilecek boyutlu animasyonlara ev
rilir. Btn sre insan hareketinin biyomekaniine dayandrlr ki
oyuncularn byklnn ve arlnn nasl kotuklar ve birbirle
riyle nasl etkileime girdikleri zerinde bir etkisi olsun. Bu ilkeler
animasyona dahil edilir. Madden's NFL Football, gereklikle animas
yon arasnda bir yerdedir ve bu "bir yer", ele almakta olduum me
lezliin nc dzeyidir.

Etki leim ve Bilgisayar Oyunlar

Kelime ilemci, kullanclarn sanki etkileim srelerini kontrol edi


yorlarm gibi hissetmelerine olanak tanyarak bu "nc" meka
nn yaratlmasna vesile olur (resim 8. 1 ). Bir bilgisayar oyunu rne
in, ortaya att bilmecelerin yantlarn oyuncuya asla dorudan
sunmaz; onun yerine, oyuncuyu sanki kontrol elinde tutuyormu
gibi hissetmeye tevik eden melezlemi yeni bir ortam kefe k
maya kkrtr. iin asl, bu yeni ortamn kurallarn renmek, oyun
larn ortaya koyduu meydan okuma kadar, verdii hazzn da kay
naklarndan biridir. Bir etkinlik olarak oyun oynamak, melez dene
yimler ina etmekle ve sadece pratikle ve etkileimle alabilecek
engellerin stesinden gelmekle ilgilidir. Bilgisayar oyunlar, bu dn
yalarn iine girip kmay tevik ederler; oyunlarn zor olmakla kal
mayp ustalk kazanmak iin uzun bir raklk dnemi gerektirmele
rinin nedeni de budur (Pesce 1 998, 2000).
Bu anlamda, bilgisayar oyunlar gibi dijital teknolojilere uygulan
d haliyle etkileim, sadece kullanmla ya da oyunun oyuncularn
karsnda kard glklerle baa kmann pragmatiiyle ilgili bir
237
o::
"'
--'
z
:::
>
o
o::
"'

"'
>-

.!:2
(!)
--'

a:

RESiM 8. 1 insan kullanmyla teknolojinin kesiimleri.

ey degildir. Oyun oynamak, daha ziyade, asl yapya yerletirilmi ni


yetlerin birounun tesine geen kark ve karmak bir mekan
yaratr ve ustaln ortaya kaca yer de bu fazlalktr. Baka bir de
yile, oyun teknolojileri, srekli deiimden geen, aralksz olarak
evrim geiren ilikilerle ilgilidir. insanlar, oyunlarn ortaya att so
runlar zmek iin yaratc yollar aramaya iten de ite bu duraan
lk eksikliidir (Cassell ve Jewkins 1 998).
insanlar, gelitirdikleri aralara ve teknolojilere bir dizi znel de
er atfederler. Bu deerler duraan kalmaz, zamanla evrim geirir
ler ve giderek teknolojiyle birlikte "imal edilirler". Baka bir deyi
le, etkileim sonucu ortaya kan sinerji, er ge teknolojilere dahil
edilir; bilgisayar oyunlar bu evrim srecinin en iyi rneklerinden bi
ridir. insanlar makinelerine balayan ihtiyalarn kesimesi, iki tara
fn birbiriyle alabilmesi iin ortak bir tarihe sahip olmas gerekti
i anlamna gelir Oohnson 1 997).
238 Teknolojiler ihtiyalardan doar, bu ihtiyalar bytp genile
tir ve daha sonra da insan olmann ne anlama geldiinin yeniden ta
nmlamasna yardmc olurlar. iinde vuku bulduu toplumsal ve
kltrel balama gre deien, aralksz evrim geiren bir etkile\m
dir bu.
O halde melezleme, elerin, belli bir sonu ya da rn veren
bir karmndan ibaret deildir; melezler daha ziyade, teknolojiler
le insanlarn birbirleriyle karlamalar sonucu vuku bulan deiim
ve evrim srecine temel oluturur. Olaya bu adan yaklamak, ze
kay ve znellii insan-teknoloji ilikilerine geri yerletirmek de
mektir. Teknolojiyi en genel anlamda pragmatik kullanma ynelik
bir dizi alet olarak modellemektense, insanlarn makinelerle, yapn
tyla olan ilikilerinden ve teknolojiyle olan yaratc angajmanlarn
dan insan znelliinin ve kimlii kendi zerine dnecek ekilde in
celeme yeteneinin nasl evrilmi olduunu dnmek gerekir.
Mhendislik ve yazlm dzeylerinde tasarmn rol, sadece tek
nolojinin i grme biimleri asndan deil, teknolojinin kullanlma
tarz asndan da can alcdr. Yine de oyunlarn tasarm ounluk
la mhendislerin ve bilgisayar mhendislerinin elindedir (Crawford
2002). Bunun nedeni de byk lde, bir oyun retmek iin re
nilmesi gereken programlama dillerinin ok karmak olmasndan
tr sanat ve yazarlarn oyun yaratmaya nadiren frsat bulmu
olmasdr. Bu anlamda, oyuncularn kendi oyunlarn yaratma iini
stlenebilmesi iin tasarm srecinin nispeten effaf olmas gerekir.
Baz durumlarda oyuncular oynadklar oyunlar deiiklie urat
msa da bunlar istisnadr, kaide deil.
Beynon ve dierlerine (200 1 ) gre:

Teknolojik rnler gelitirmeye ynelik mevcut ereveler, bu rnle


rin rollerine dair snrl bir kavray ortaya koyuyorlar. Byle bir rn ta
sarlarken, rnn ilevsel tanmnda, belli ilevsel ihtiyalar k,arlamas
iin optimizasyonunda ve performansnn nceden belirlenmi lm bi
rimleriyle deerlendirilmesinde grld gibi, kullanmyla ilgili olarak
nceden tasavvur edilebilecek eylere arlk verilir. Bu tasarm perspek-
239
Tasarm Sreci Tasarm Sonular
a::
Niyet <C
Sonular -'
z
::::
>
o
a::
Dolaymlar / Teknolojiler / Melezler / Ortam <C
>
<C
-
-'
c:

CD
Ara/ Balam Kullanclar
Makine +---+ Makine/Kullanc +---+ Evrimsel
Geliimi Etkileimi Sonular

Kiiselleme -+ Beklentiler -+ Sonular -+ Deerlendirmeler

RESiM 8.2 Tasarm sred/tasarm sonular.

tifi, bilisel teknolojinin gndemine yant vermeye yeterli deildir; teknolo


ji, kullanc ve ortam arasndaki etkileimi pek gz nne almaz. (476)

Beynon ve dierleri (200 1 ), yazlm tasarmnda niyet ile netice


arasndaki etkileimle ilgili can alc bir noktay ortaya koyuyorlar,
geri ayn sorulara sadece yazlm tasarmnda deih tasarmn her
trnde rastlamak mmkn. Resim 8.2'ye, eitli elerin birbirle
rine balanma biimlerini dahil etmedim, ama her teknoloji kullan
mnda mevcut olan ok sayda farkl dolaym dzeyini gsterdim.
Tasarm ve kullanm sreci izgisel deil, dngsel, evrimsel ve
ou zaman da ngrlemezdir. Yazlm alannda iyi tasarmn en
nemli zelliklerinden biri, kullanclarn sadece yaptklar eyle olan
ilikilerini deil, yazlmn parametrelerini de kiiye zel hale getire
bilmesidir. Ne var ki genel olarak ou yazlm, kullanclarn angaje
olmak ve gelitirmek isteyebilecekleri bu trden bir kiiselletirme
ye izin vermez (Lohr 200 1 ).
Aslna bakarsanz, dnyann en byk bilgisayar oyunu yapm
stdyosu olan Electronic Arts'taki tasarmclarla konuurken, bana
kiiye zel hale getirmenin can alc nemde olduunu, ama iselle-
240 tirmenin ok sayda deikenin oyuna katmanlar halinde yerletiril-
.
o::
mesiyle salanmas gerektiini ve bylece oyuncularn, aslnda kont
::::>
z rol onlarda deilken kontrol sahibiymi gibi hissedebileceini anlat-

""'
::::>

tlar. Oyun tasarmclarndan biri de, oyu ncular oyunun temellerini


gerekten deitirebilselerdi, kaosun patlak vereceini ve oyunun
elenceli olmaktan kacan ileri srd. Bana kalrsa, kiiye zel ha
le getirme (customization) sreei oyunun ta kendisidir (Adams 200 1 ).
renme, evrimsel bir sre olan bir oyunu kefe kma ve oy
nama srecindeki can alc bir itkidir. Bilgisayar oyunlar, kullancla
rn ve oyuncularn hem tasarm hem de oyun srecini yneten kst- :!
lamalarla ne yapt ile beklentiler arasndaki bask ve gerilimlere iyi
bir rnektir. Ayn zamanda, btn deikenler nceden dnlm
olursa, oyuncularn, bilgisayar oyun ortamnn ekirdeini (ya da
oyuncu ve programclarn oyunu yneten algoritmik yapy tarif et
mek iin kullan terimle motorunu) deitirme ans pek olmaz.
Melezleme (zne/ nesne ilikilerinin tesine geme sreci) ay
n zamanda beklentilere ulalsa da ulalmasa da kiiselletirme yo
luyla geliir. Sonu olarak, Latour'un szn ettii nc mekan,
kullanclarn donanm ve yazlmla yaptklar eylerle iliki kurma bi
imleri asndan, asl tasarm srecinde hibir ekilde ngrleme
yecek kadar nemli bir rol oynar hale gelir. Baka bir deyile, bilgi
sayar oyunlar rnein, etkileimin, zekann ve yaratcln yeri olan
bu nc mekann snrlar dahilinde oynanr (ki renme sreci
nin bu kadar merkezi olmasnn -ve oyunun btn dzeylerini
renmenin bu kadar uzun srmesinin- nedeni budur).
Bu nc mekan dnmenin bir baka yolu, insanlarn szel
olarak nasl iletiim kurduklarna bakmaktr. Birisi bir arkadana bir
ey syler, arkada da ona karlk verir, burada iletiime yn veren
btn niyetleri tamamen kavramann dorudan bir yolu yoktur. Bu
nun yerine tm taraflar, uzlam, alkanlk ve birbirini anlama arzu
su uyarnca, aralarndaki boluklarn iletiimin ieriine etki etme
yeceine bir dereceye kadar rza gsterir. Boluklar varsa da, bun
lar srecin bir parasdr. Ne var ki boluklarin farknda olmak, ile- .
tiim srecini, bireylerin neyin i grp neyin i grmedii hususun-
da bir farkndalk gelitirdii bir st-iletiime eker. Bir srecin ne 24 1
den ve nasl altn ya da almadn bilmeleri gerekir. Boluk o::
<t'.
larn mbadelenin her parasna katt kstlamalarn da farknda ol --'
z:
:::>

malar gerekir. Etkileim ve konuma iin ek mekanlar reten ey, >


o
o::

mbadelenin, farkndaln ve iletiimin birleimidir - bu ek me <t'.


>
<t'.

kanlar, sadece, mbadelenin tm paralarna bakarak incelenebilen en


a
--'
nc mekanlardr (Bateson 1 979). c::

Brian Cantwell Smith, On the Origin of Objeas (Nesnelerin K


keni zerine, 1 998) adl kitabnda bu meseleleri ele alyor. Smith'in
en nemli gr, szgelimi yazlm yaratmna yn veren kategori
lerin, dinamik ve evrimsel ynleri gz nne alnarak gelitirilmesi
gerektiidir. Kullanmn hem olanakl kld hem de tevik ettii de
iimleri gz ard ederek, program kodunun geerlilii ya da mak
sadyla ilgili ontolojik iddialarda bulunmak yeterli deildir. Kullanm
ile tasarm arasndaki etkileim, paralarla ve btnle, evrim geir
mekte olan deiim ve kiiselletirme sreleriyle ilgilidir.
Bruno Latour'un dediine yakn bir eydir bu. Balam, kullanc
lar ve tasarm arasndaki karmak ilikileri modellemek ok zor bir
itir. Genelde bilgisayar programclar, yazlma ok sayda deiken
yerletiren davransa! bir yaklama bavururlar, ama yazlm doa
s gerei, genellikle tasarmnn ardndaki niyetlerin tesine geer,
hatta bu niyetleri altst eder. Burada asl mesele, tasarmn melez
leme srecini ngrp gremeyecei, hatta ngrmesinin iyi olup
olmayacadr.
Programlama yapmak, yksek dzeyde mantksal ve matematik
sel modellemeyle itigal etmek demektir. Aktr ki kullandm ke
lime ilemcinin kodu sorunsuz almaktadr; aksi takdirde klavye,
ellerim ve monitr arasnda hibir iliki olmazd. Kod, iine epey bir
ey konmu olan ve iinden epey bir ey karlabilen bir tr sanal
alet antasdr. Yine de biraz dikkatli olmak kaydyla denilebilir ki, di
lin grameri de daha yksek dzeyde muazzam soyutlukta bir sis
temdir - konumaclarn, konumak iin (kelimenin szlk anla
myla) gramer bilmelerine gerek yoktur. Konumaclarn gramer te
rimleriyle dnmeleri gerekseydi, konuma, kurallara gre bilinli
242 ekilde kurulmas gerekeceinden adamakll zahmetli bir ey olur

du. Yeni bir dil renmenin bu kadar rahatszlk verici bir deneyim
: olmasnn sebebi ve dil renirken insanlarn yaadklar sorun bel
,
--'
li ki budur.
c;;;
<C
Kodun gramere edeer olduunu ve yaratm ile kullanm ara
z
:::
snda rasyonel bir iliki koyutlamann olanakl olduunu varsaymak,
--'
..w

..w
""
yazlm gelitirenlerin ve programlayanlarn en byk yanlglarndan
::;:
biri olmutur. insan beyninin, bilgisayarla giderek daha fazla kar
latrlmasnn nedenlerinden biri de budur - ama tek neden deil
(Churchland 1 992). Kodun gramerle bir tutulmasnn aslnda prog
ramclarn karlarna aykr olduunu grmek nemli. Bunun nede
ni, gramerin koddan ok daha karmak olmas deildir sadece, ayn
zamanda insan beyninde doutan gelen, evrensel bir zellik olma
sdr da. Noam Chomsky ( 1 980), bu meseleye yle yant veriyor:

insan dili zerine yaptgm ince/eme/er beni, insanlarn kullanabilece


gi gramerler kmesini genetik olarak belirlenmi bir dil yetisinin, insan
zihninin bir bileeninin tayin ettigi grne yneltti. Bir grameri, bir e
kilde zihinde temsi/ edilen, sonsuz potansiyel cmleler kmesinin fonetik,
sentaktik ve semantik zelliklerini tayin eden bir sistem olarak dne
biliriz. (35)

Kod, zihnin ve dncenin bu ve baka zelliklerinin bir rn


dr. Kodun, insanlarn onunla yaptklar eylerde snrl bir rol ola
bilir. Frsat verildiinde, kullanclar, bir kelime ilemciyi yneten ko
du nasl tanmlarlard ya da tanmlayabilirler miydi? Kod yazya d
klm notalara m benzerdi? Mzik paralar, yorumlamaya, d
ntrlmeye ve deiime, sadece yazlmlar asndan deil, icra
edilmeleri bakmndan da aktr. Mzik yazmnn sentaktik zellik
leri son derece kendine zgdr ama hibir icra bir dierine ben
zemez. Mzik yazmann teamlleri olsa ve bu teamllere genellikle
uyulsa da mzik icra etmenin gzellii ngrlemezliinden gelir.
Ayn argman, bilgisayar ve birok teknolojinin kullanm konu
sunda da ileri sreceim. Yazl mziin ve icrann sonucu, bir tek-
nolojiyi kullanmak kadar melezlemitir. Btn bu mekanlar, oklu 243
birleimlerdir ve paralarnn herhangi biri tarafndan kstlanamaz. o::
<C
Yeni bir teknolojinin ortaya kmasnn genellikle bu kadar korkutu --' z
::::>
cu bir sre gibi grnmesinin nedeni de budur. Melez mekanlara > o
o::
katkda bulunan eler bir sreliine ya da en azndan sreteki ta <C >
<(
raflar etkileimlerinin dah belirli ve daha uzlamsal bir nitelik ka "'
(/)

--'
zanmasna olanak tanyacak derecede bilgi sahibi olana dek kimlik a:
lerini kaybeder gibi olurlar.
Bruno Latour'un kitab Aramis ya da Teknoloji Sevgisi'nin prlts,
melezlemi srelerin zerinde geliip srdrld kurumsal ze
mini incelemesindedir. Latour'un kitab, Paris'teki devasa bir ulatr
ma projesinin nasl baarsz olduunu inceler. Kitap, bu dramdaki
"oyuncular"n kiisel yorumlaryla ve Latour'un ayn lde kiisel
dnceleriyle doludur. En nemlisi, Latour, projeler arasndaki de
ien ilikilere, projelerin nasl grselletirildiine ve "nesnelere"
dntne de eiliyor.
Bu vakada, btn proje planlar, proje rafa kaldrlmadan nce
epey ilerlemiti. Bir melez olarak proje kendine ait bir hayat edin
di. Bir anlamda, proje, yapmakta olduu ey ve olabilecei ey konu
sunda, sorumlu kurumlarn karlayamad ve ounlukla aklaya
mad iddialarda bulunmaya balad. Bir projenin "kendine ait bir
hayat edinmesi" fikri, melezlemi mekanlardan sz etmenin baka
bir yoludur.
Sorun ksmen de udur: Teknolojinin i grmesini salayan ey
lerin ou ille de grnr eyler deildir, bu da teknolojinin kullan
clardan, katlmclardan ve izleyicilerden ok uzak olduu hissini
kuvvetlendirir - olup bitenin sorumluluunun, insanlarn makine
lerle ilikisinde deil de teknolojide olduu izlenimi yaratacak bir
uzaklktr sz konusu olan. Bilgisayarlarn ilemlerini ynlendiren
sistemler ile temel programlama dilini deitirme becerisi arasnda
ki uurum o kadar usuz bucakszdr ki sorumlu bir biimde angaje
olmayla ilgili meseleler zmsz grnr. Bu uurum, kullanclarn
bilgisayarla uyum iinde hareket etmedikleri fikrini kuvvetlendirme
eilimindedir; bilgisayar daha ziyade, bir aygt olarak grlr ve in-
244 sanlarn bilgisayar kullanmnn snrlarn bilgisayarn kurulum ve ba
km tarznn tayin ettii dnlr.
Buna karn Ak Kaynak hareketi, bilgisayar teknolojilerine ye
ni yaklamlarn gelimesi asndan balangta dnldnden
ok daha nemlidir. Linux gibi bir bilgisayar iletim sisteminin insan
lar arasnda dnya apnda ve neredeyse kendiliinden olumu bir
ortaklk yoluyla kurulabilmi olmas, bilgisayarn da programlama
mantnn da bazlarnn dnd kadar opak olmadn ima ed
er. Ama bu kolektif srece dahil olmak iin gerekli uzmanlk dzeyi,
bilgisayar kullanclarnn byk ounluunu darda brakmtr.
Eric Raymond'n ( 1 999) belirttii gibi: "Linux ykcdr. Be yl n
ce ( 1 99 1 'de) bile, tm gezegene dalm v aralarndaki tek ba
hassas nternet balantlar olan birka bin bilgisayar kullancsnn ya
r-zamanl bilgisayar korsanl sayesinde, sanki byl bir biimde,
birinci snf bir iletim sisteminin ortaya kacan kim dnrd?"
(29). Raymond'n vurgulad nokta ok nemlidir. iin kendiliin
denlii ve iin iindeki insanlarn ehliyeti, byk bir cemaatin, dina
mik ve evrimsel bir yolla beklenmedik sonular ortaya koymasna
olanak tanmtr. Dnya genelinde bilgisayar korsanlarnn ve bilgi
sayar merakllarnn gvenilirliini artrm olan Linux evrim geir
meye devam ediyor. En nemlisi de Linux'un tarihi, bilgisayar prog
ramclnn dzenli ve biraz kat dnyasnn aslnda karmakark ol
duunu ortaya koymaktadr.
Kod yazmak, en somut etkinlik gibi grnr - ne de olsa, kod
lama ile bilgisayarn ilemleri arasnda dorudan bir iliki vardr. Bu
metaforun gc balang itibariyle epey fazladr, ama kodlar dier
kodlarla zerk bir biimde birleir de en banda programlanan her
eyin tesinde sonular retirse ne olur? Bu durum, znelliin ro
lne ve insanlarn melez mekanlardaki konumuna meydan okur mu?
Bilgisayar oyunlarnn bu sorulara yant vermekteki nemine dn
meden nce, yapay hayat hareketinin bilgisayarlarn alma biimi
iin bir zerklik ls nerme konusunda oynam olduu eliik
ama yine de can alc role eilmek istiyorum.
Kod ve Yapay Hayat 245
o::

Yapay hayat hareketi, kurucularndan biri tarafndan mthi bir net :5


z
::::

likle yle tanmlanmtr: "Yapay hayat, doal canl sistemlere zg >


o
o::
davranlar sergileyen insan-yapm sistemlerin incelenmesidir" (Lan <:
>

"'
<:

gton 1 989, 1 ). Bir dizi kodlanm "dizgi"ye (string) talimatlar gnder


:
a:
mek zere genetik algoritmalar tasarlanr ve bu dizgiler mutasyona
urar, deiir ve "evrim" geirirler; algoritmalarn ilk bata ortama
koyduu eylere baklarak ngrlemeyen sonular doururlar. "GA'
larda (genetik algoritmalar) bilgisayar organizmalar, rnein birler
den ve sfrlardan oluan dizgiler (bit dizgileri) olarak kodlanm bil
gisayar programlar, ortama uygunluklaryla orantl olarak oalrlar.
Uygunluk burada bir organizmann belli bir sorunu ne kadar iyi z
dnn lsdr" (Mitchell 1 998, 7). Mitchell, klasik bir genetik
algoritma rnei vererek devam eder (bkz. resim 8.3).
Mitchell ( 1 998), bu "yeniden retimin" aslnda, evrim srecinin
idealletirilmi bir versiyonu olan kopyalamayla ilgili bir ey olduu
nu syler. Sonuta, epey evrim geirmi ve ok uygun bir "dizgi",
karmak sorunlar zmekte kullanlabilir. Mitchell, devre tasar
mndaki, robot ynlendirme (robot navigation) alanndaki ve ekono
mideki sorunlarn, genetik algoritmalar kullanlarak nasl zld
nden sz eder.
Burada unutulmamas gereken nokta, pek ok farkl programla
ma tr olsa da, son otuz yl iinde pek ok dil gelitirilmi olsa da
(evirici dilleri -assembly languages-, prosedre! programlama,
ilevsel programlama, mantksal programlama, nesneye-dayal prog
ramlama vb.) hepsi kullanclarn potansiyel eylemlerinin ve davra
nlarnn soyut temsilleridir. Yapay hayat rneinde, biyolojik meta
forlar, eitli programlama dizgileri arasndaki zerk sreler sonu
cu "evrim" geiren matematiksel kodlar betimlemekte kullanlr.
Bu soyutlama dzeyini anlamak zordur, ama iin ironik yan u ki
bu dzey, giderek daha ok farazi bir mekana dayanmaktadr. Bu fa
razi mekan zerklik kazanabilir. Hatta algoritmalarn, grnrde ya
ratclarnn bir etkisi olmakszn kendi balarna evrim geirdii iz-
246
Poplasyondaki bireylerin bit dizgileri halinde kodlanm bilgisayar
programlar olduunu varsayn. Aada greceiniz, basit bir genetik
algoritmadr.

1 . M bireyden oluan tesadfi bir balang poplasyonu yaratn.

Aadakini N kuak boyunca tekrarlayn.

2. Poplasyonlardaki her bireyin uygunluunu hesaplayn. (Kullanc


nn her birey iin saysal bir uygunluk belirleyen bir ilev tanmla
mas gerekmektedir. rnein, eer bireyler bilgisayar programlar
n temsil ediyorsa, bir bireyin uygunluu, ona tekabl eden bilgisa
yar programn altrp verilen bir grevi ne kadar iyi yaptna ba
karak llr.)

3 . Yeni poplasyonda M birey olana kadar bunu tekrar edin:

a. Halihazrdaki poplasyondan iki ebeveyn bireyi uygunluun bir


ilevi olarak olaslksal olarak sein.
b. Bunlar rastgele seilmi bir yerde dl vermeleri iin melezleyin.
Yani, her bir bit dizgisi zerinde bir konum seip bir ebeveyn
den o konumdan nceki bitleri, dierinden o konumdan sonra
ki bitleri alarak bir dl oluturun.
c. Dldeki her konumu kk bir olaslkla deitirin.
d. Dl yeni poplasyona yerletirin.

Bu sre ok sayda kuak boyunca tekrarlandnda byk olaslkla


yksek uygunlukta bir ya da daha fazla birey yaratlm olur.

RESiM 8.3 Genetik algoritma.


lenimi bile yaratabilir. Oysa gerek u ki makineler tamamen zerk 247
hale gelmezse, kimse onlar izlemezse, yorumlamazsa, onarmazsa, c:::

::5
vb. kendi balarna hayatta kalmalar pek olas grnmyor. z
::::

Giri blmnde ve Birinci Blm' de epey ayrntl olarak analiz >


o
c:::

edilen seyir noktas burada da en nemli meseledir. Evrim sreci <C


>
<(

zerkse nasl gzlemlenebilir? Meseleye, zerklik fikrinin insan-ma .


C!J
--'

kine ilikilerinin melezlemi bir sonucu olduu noktasndan yakla a::

lrsa, insan gzleminden bamsz olarak faaliyet gsterebilen prog


ramlama mantklar tasavvur etmek olanakl hale gelecektir. Yapay
hayat taraftarlar, sanal dnyalar iinde "hayvanlar" ve baka "canl"
varlklar yarattklarn iddia edeceklerdir. Bu bir adlandrma soru
nundan ibaret deildir, nk hayat ve tabii ki zihinle ne kastedildi
inin tam kalbine inen bir sorudur bu.
Bu kitap boyunca savunduum gibi, sanal olan gerekliin bir
uzantsysa bu durumda yapay hayat da sadece insan mdahalesinin
ve mhendisliinin bir sonucu olarak mmkndr. zerkliin var
olduu dncesi, melezlemi nc etkileim mekan ile bilgisa
yarn kendisi birbirine kartrldnda ortaya kar. Her ne kadar
yapay hayat simlasyonlarla ve modellerle urasa da, kkenleri ve
bu modellerin gzlemlenme biimleri, fenomenler karsnda be
nimsenen davransa! bir yaklamdan tretilmitir.
Yazlm gelitirme alannda davransa! bir yaklam kk salmtr.
Bunun sonucunda programlar, kullanclarn belli eylemlerde bulu
naca, belli yantlar verecei beklentisiyle yazlmaktadr. Kod yaz
mna bu davransa! ablon hakimdir, her ne kadar bir sistemi al
trabilmek iin binlerce satr kod gerekli olduunda pek ok ey
yanl gidebilecek olsa da, hatta gitse de. Bu alandaki davransa!
yaklamlara da bir girdi/kt modeli hakimdir ki zerkliin mm
kn, hatta arzu edilir grnmesinin nedeni budur. Bilgisayarn ve et
kinliklerinin grnrdeki zerkliini kuvvetlendirdii iin yapay ha
yatn bu kadar ekici grnmesinin nedeni de budur.
248 Bilgisayar Oyu nlarnda "Hayat"

o::


=>
iin ironik yan u ki bilgisayar oyunlar, davransa! modeli krma a-
balarnn en iyi rneklerinden biridir. Oyuncular bir kayak oyunu
oynarlarken, dnmek ya da oyunun nlerine serdii rotay takip et
mek gibi belli eylemleri PlayStation'a girerler. Bu komutlarn elden
makineye ve daha sonrasna tercme edilmesi iin bir miktar enfor
masyonun PlayStation'daki yazlm tarafndan ilenmesi gerekir.
Oyuncularn aralarndan seim yapabilecei ok sayda deiken ol
sa da oyunun kat snrlar vardr, bunlar da oyunun ana amac tara
fndan, yani bir tepeden aaya inmenin foto-gereki bir deneyimi
ni sunma amac tarafndan tayin edilmitir. Bu ana snrlama, grafik
ten kodlamaya kadar her eyi belirler. Bir oyuncuyu gzlemlemek
ya da da\lranndan belli sonular karmak, bu deneyimi anlamaya
pek de yardmc olmayacaktr.
Oyuncuya nnde snrsz seim ans varm gibi gelebilir, ama
oyunun "numaras" gerekte ok az seim ansnn olmasdr. Oyu
nu "kazanmak/bitirmek" iin, oyuncularn, oyunun onlara sunduu
sorunlar zmek kadar oyunun snrlamalarn ve kendi deneyimle
rinin snrlarn kefetmesi de gerekir. Oyun, oyuncu ve oynama ba
lam, paralarnn tm zelliklerine ihtiya duymayan bir melezle
me srecinin temellerini atar. Dijital oyunlarn "bys"nn kaynak
larndan biri de budur. Oyuncularn kendilerini oyuna vermelerin
deki znel younluun iine bir tr sihirbazlk karm gibidir -
hzla, gereklikten hayalgcne, oradan tekrar gereklie geen bir
bylenmilik halidir bu, ve bunun da sadece bir ksm oyunun ken
disine atfedilebilir.
Hatrlanmas gereken en nemli nokta, bu bylenmilik hissi
nin, oyunun koyduu snrlamalarn tesindeki bir mekan ve zama
nn beklenmedik kefinden kaynaklanddr. Bunun bir nedeni, oyun
da sanal zelliklerin bulunabilmesidir, ama oyuncunun "yeri" hayli
geleneksel kalr. Yaad deneyimin younluu bir tarafa, oyun oyna
yan kii bir tepeden iniyor deildir. Ne var ki, tepenin orada olduu
nu hayal etmeyi kabul etmi ve bylelikle oyunla olan ilikisini des-
Yazar Tagger Eniyileyici 249

J, '""'"' J, Teknik
Sanat
J, y.,,,m
Mhendisi
o:

--'
<(

z
:::::
>-
C>
o:
<(

CQ
>-

"'
<(

"'3
--'
::::

Sanat retmek iin


gerekli endstriyel
aralar Veri (iitsel alanlar, tetikleyiciler,
oyuna zel veriler) imlemeye
yarayan zel aralar

RESiM 8.4 Bir bilgisayar oyununun yaratmndaki eler Qohn Buchanan,


Electronic Arts) (izim: Maija Burnett).

teklemi ve gelitirmitir.
Bir bilgisayar oyununun nasl yaratldn anlamann basit ama za
rif bir yolu resim 8.4'te grlebilir. Bir oyunun iine, baka hibir
yerde yinelenemeyecek sorunlar konabilir. rnein, oyuncular ka
yak oyunu oynamaya baladklarnda, karakter yoldan kar, bir ey
lere arpar, barr, vs. Yine de bu, oyuncunun daha da fazla efor har
camasna, karakteri ve hareketlerini daha ok kontrol etmeyi iste
mesine yol aar. Otomobil oyunlarnda direksiyonlardan gaz pedal
larna eitli gereler, belli bir mesafeden bir nesneyi kontrol etmek
zerine kuruludur. Yine de, bu kontroln nemli bir blm, ille de
oyuncunun yaptklaryla ilgili deildir; daha ziyade oyun, yaplabile
cek seimlerin saysn snrlayan birka frsat sunmaktadr. i in b
ys, bu snrlamalarn oyundan ok oyuncunun iindeymi gibi g
rnmesidir. Aslna bakarsanz, snrlamalar, etkileimin bir rndr
ve bu yzden ne oyuncunun ne de oyunun tam kontrol altndadr.
250 Daha derin bir dzeyde, deneyim, yapma ve grme arasndaki
.
c::
bir arayz olarak bilgisayar ekrannn snrlarn alt etme arzusu, pa
radoksal bir arzuyu, ekrann kendisini bir etkileim aygtna dn-
,:::;,
z

""'
,:::;,

'25 trme arzusunu ortaya karmtr. Ekranda hayali bir tarzda seya-
hat etmenin verdii haz ksmen, teknolojiyi bir nebze kontrol altna
c::
almakla ve bilgisayarlarn rettii imge ve sesler zerinde bir miktar
u.J
__,
u.J
"'
g uygulamakla ilgili bir eydir (Cubitt 1 998). Ama oyunlar oun
:;:
lukla, mekansal olarak erevelerle snrlanrlar ve iki boyutlu bir ay-
gt olarak ekrann zelliklerine bal kalrlar.
Burada olaand olan, kullanclarn bu snrlamalarla "oynama
ya" bu kadar hazr olmalar ve arayzlerin ortaya kard sorunla
rn stesinden gelmeye bu kadar enerji harcamalardr. Katlmcla
rn dahil olduu kolektif abann kantdr bu. Ve ilgin olan da bu
nun, oyuncularn dnya deneyimlerinin maddi temelini kknden
deitirmekte olmasdr. insanlar teknolojiye kolektif olarak bu ka
dar angaje olmu olmasalard, bilgisayarlarn retmekte olduu kl
trel karmalara uyum salayamazlard (Herz 1 997). Dolaysyla, bu
dikkatle snrlandrlm anlamda, insanlar, her ynyle hayat model
ledii izlenimi veren simlasyonlar ina ederler, ama burada aklda
tutulmas gereken kilit szck modeldir: Modelden hayata gemek
iin byk bir srama yapmak gerekir (Burnham ve Baer 200 1 ) .
Video oyunu SSX'in kapanda unlar yazyor: "SSX (PlayStation
2 iin bir Electronic Arts oyunu) akla gelebilecek en lgn parkur
larda, ayaklarnz yerden kesecek, kayak tahtalarn uuracak iniler
sunuyor. Nasl kayarsanz kayn, kar zerinde yaran en hasta hz
manyaklaryla kapacaksnz. Snrlar zorlayn, tepeleri an ve l
gnca bir istekle biti izgisini grmek iin lmcl atlaylar yapn"
(kapak). Bu dilin kilit zellii, oyuncunun oyun haline gelmeye davet
edilme biimidir. zdeleme ile bir televizyon nnde olma gere
i arasndaki gerilim, szn etmekte olduum "ncl" retir.
Oyuncunun sanki karda kayyormu gibi hissetmesi, model ya da si
mle edilmi mekann, sanki ilemlerini yneten snrlarn tesine
gemeyi baarm gibi grnmesi sadece bu birleik gerek/ hayali
rrekan ierisinde, bir melez ierisinde olanakldr.
Manzara/arazi, hava koullar ve ngrlemeyen baka doa 25 1
olaylar gibi ilave deikenlere cevaben dinamik bir deiim geir a:::
c(
seydi ne olurdu? Gerekilik hissi daha da artar myd? Animasyon ....J
z
::::>

karakter oyuncuya isyan etseydi ve onun oyun tarzn reddetseydi >


o
a:::

ne olurdu? Btn bunlar bu dnyalar dahilinde mmkndr - sa c(


>
c(

dece mmkndr, yani dnyann geleneksel mekan ve zaman kural .


""
....J

larna uymamas halinde mmkndr. a::

Bilgisayar oyunlar genelde, bireysel karakterleri tasarm aama


snda yazlan senaryolar uyarnca kontrol eder. Bunun sonucunda,
bir karakterin davranlar, beklenmedik altrma balamlarna
karlk verebilme kapasitesi asndan snrldr. retken ve tepkisel
planlama algoritmalarnn birleimleri, oyun her oynandnda dei
en, kiiye zel, allmn dnda davranlar yaratmak iin gerekli
aralar salar (Amant ve Young 200 1 , 1 8).
Bu tip bir kiiye zel hale getirme ve esneklik, nihayetinde ger
ek olanla sanal olan arasndaki kpry deiime uratabilir; ger
ei ve sanal, sanal olann arzunun, hazzn ve ihtiyacn daha kiisel
bir grselletirmesi olarak "hissedildii" baka ve muhtemelen fark
l bir mekanda bir araya getirebilir (Vilhjalmsson 1 997).

Bilgisayar Oyunlar n "Hack"lemek

Bilgisayar oyunlar ve yarattklar sansasyon, insanlarn genel olarak


teknolojiyle, zel olarak da imge-dnyalarla olan kolektif angajma
nn hayata geirme ihtiyacna verilen ksmi bir tepkidir. Ayn zaman
da, insan-teknoloji ilikilerinin yaratt melezlemi mekanlarn kar
maklna da verilen bir tepkidir. Oyuncularla oyunlarn yaratcla
r arasnda gerilimli bir iliki sz konusudur; kullanclar oynadklar
oyunlarn her yn zerinde daha fazla kontrol sahibi olmay gide
rek daha ok arzulamaktadr. Kendini, oyunun tertibini ve kodunu
alt etmek iin, "hack"leme ve "yamama" (patching) yoluyla bilgisayar
oyu nlarnn grnmlerini ve verdikleri hissi dntrmeye adam
koca bir altkltr ortaya kmtr.
252 lnteractions dergisinde km olan ok nemli bir makalede
Mitchell Resnick, Amy Bruckman ve Fred Martin, kullancnn kiisel '
ve dnsel ilgilerine balanan bilgisayara dayal nesneler ve prog
ramlar yaratma kapasitesini, bilgisayar teknolojilerinin ayrlmaz bir
paras haline getiren inac bir yaklam savunmulardr. Bu aratr
ma sonucunda ortaya kan rneklerden biri, ocuklarn ilerinde
kk ipler bulunan robotlar yapmasna imkan tanyan LEGO oyu
nu Mindstorms'tur. Bu robotlar, bilgisayar kullanarak gayet kolaylkla
programlanabilirler. Bu oyuncak LEGO irketi iin byk bir baar
olmutur. Bu baarnn altnda oyuncan, acemi kullanclarn bilgisa
yarlarla olan bilindik ilikilerini alp dolaysz ve kolay bir eriim dze
yi yaratmas yatmaktadr. Bir bilgisayar ekrannn temsil ettii sanal
mekan bir anda, iki boyutlu bir dnyadan boyutlu ve ekil verile
bilir bir dnyaya geer. Mindstorms'un yaratclar bunu yle ifade
ediyor: "Tasarm ynelimli renme ortamlar gelitirenler, ren
me deneyimlerini dorudan 'programlayamazlar'. Buradaki glk
daha ok, iinden gl balantlarn -ve zengin renme deneyim
lerinin- domas muhtemel ereveler yaratmaktr" (Bruckman,
Martin ve Resnick 1 996, 47).
Anne-Marie Schleiner (200 1 ), bu fenomen zerine, bilgisayar
oyunlaryla ilikili olarak, Lara Croft ve Tomb Raider oyunlarna zel
likle atfta bulunarak yle bir yorumda bulunmutur:

/nternet, tekno-kltr aratrmacsna arzunun grnr bir haritasn,


Nude Raider yamasna kar beslenen uluslararas ehvetin dijital kant
n sunar. Nude Raider iin yaplan bir web aramasnn sonucunda, Nude
Raider yamas isteyen ve Nude Raider'dan ekran resimleri sergileyen sa
ysz hayran sitesi karnza kar (Excite arama motorunda yaplan tek
bir aramada 1 .072.226 site). Tomb Raider'n resmi ana sayfasnn eski
bir versiyonunda bile Nude Raider yamasna bir balant bulunuyordu.
Nude Raider, zaten zerinde pek fazla bir ey olmayan Lara Cro'u so
yup okgen gslerini ve kalasn aa karr; Lara bu halde, oyunda
seviye atlamak iin mcadele verirken toplumsa/ cinsiyet-zne konfig
rasyonlar snrlar dahilinde i grr: yani erkek baknn feti nesnesi
olarak. Btn oyun yamalar, Lara'nn sentetik erotik cazibesini abartan 253
Nude Raider rneinde olduu gibi, orijinal oyunun belirli bir zelliini bu o::

kadar ak seik pekitirmez. Neredeyse her "oyuncu" iin yaplm :s


z
::::

odakl bir web aramas sonucunda, hayranlarn web sitelerinde bedava >
o
o::
sunulan uyumlu ekler ve yamalar halinde alternatif ve daha ykc oyun c::
>

"'
c::

senaryolarndan oluan bir tabaka karmza 'kar. Marathon 'u gelitiren a


--'
Bungie, Doom ve Quake'i gelitiren ld Soware gibi oyun irketleri, oyun :o

larn yeni oyun senaryolar yaratp bunlar maniple etmeyi kolaylatran


yazlmla paketleyerek bu yaygn bilgisayar korsanlndan faydalanm
lardr. (225)

Schleiner'in sanatsal almalar da, bilgisayar ve video oyunlar


nn zelliklerinin geirdii dnm inceler. Schleiner, programla
ma dillerinin gnrdeki "katl" ile, bilgisayar korsanlarna benzer
ekilde ve ayn younlukta hesaplaan geni ve giderek bymekte
olan bir cemaatin bir parasdr (Cassell ve jenkins 1 998). Oyunla
r deitirme hareketinin, oyun yaratclarn fikri mlklerini nasl
programlayacaklar ve koruyacaklar konusunda bir krizle kar kar
ya getirecek kadar yaygn olmas dikkate deerdir.
Ne var ki, mesele tek tek bilgisayar oyunlarndan ok daha ge
ni kapsaml olabilir. Bir oyunu "hack"lemenin altnda yatan saik,
l 950'1erde bilgisayarn gelimesine yardmc olan kltr ve tarihin
aynsndan gelir Oohnson 1 997). Binlerce oyuncu, kendilerini sade
ce oyun oynamaya deil, sevdikleri oyunlar eitli anlatsal ve tek
nik perspektiflerden de anlamaya adam olan loncalar ve cemaat
ler kurmulardr. rnein, indirilebilir "hile kodlar", oyuncularn
oyunlar kendi yararlarna olacak ekilde yrtmesini salayan, hat
ta tevik eden yamalardr. Karakterlerin grnmn ve verdii his
si deitirebilen yamalardan farkl olarak, hile kodlar programlama
y deitirirler. Genellikle ok zel olduklarndan, baz oyuncularn
rakipleri karnda byk avantaj kazanmasn salayabilirler. iin il
gin yan, bu tr mdahaleler bilgisayar teknolojisinin ilk mucitleri
nin tam da makineleri iin tasavvur ettii eylerdir (Shurkin 1 996).
Uygulama programlama arayzleri, Quake ve Half-Life gibi oyunlarn 1
254 temel eleridir ve oyunun dzenlenmesinde, dinamiklerinde kk
.
""
l deiiklikler yapmaya msaade eder (Amant ve Young 200 1 ).
: Video ve bilgisaya: oyun endstrisi, oyuncularn ekran-tabanl
deneyimlerle kurmu olduklar yaknl daha enine boyuna incele-
melerine imkan tanmaya ynelik daha sofistike etkileim modelle
......
en
""
z
"" ri gelitirmektedir. Ama etkileim ile teknoloji arasndaki balant
L.LI
......
L.LI
c.::
lar, on dokuzuncu yzylda popler kltrn gndelik hayatn bir
::;;;;
paras haline gelmesinden bu yana tketicilerle beraber olmutur.
rnein ftristler, l 920'1erde seyirci ile sahne arasndaki mesafeyi
bertaraf etmek iin geleneksel tiyatronun yok edilmesi gerektiini
savunmulard:

Ftrizm, poplerletike sanatlara kamuya ynelik ortamlar yarat


ma frsat vermitir. Kafe-kabareler akla yatkn bir zmd, zira bura
lar kendilerini yaratc duyarlla ak alanlar olarak kabul ettirmilerdi.
Vladimir Tatlin,Aleksandr Rodenko, Giacomo Balla ve Leo Van Doesburg
gibi sanatlar, 1 9 1 7 ve 1 926 yllar arasnda kafe-kabare ortamlar ya
ratmlard. Kafede cereyan eden teatral ve mzikal deneylere denk d
ecek grsel alanlar yaratlmt. Balla 1 92 1 'de, /talya'nn Roma kentin
de Bal Tic Tac'da grsel bir ortam yaratmt. Burada akustik, klandr
ma ve grsel efektler birbirleriyle etkileime girip birbirlerini etkiliyordu.
Danslarn kafenin duvarlarndaki izdmleri, renklerden, izgilerden
ve dzlemlerden oluan bir gsteri ortaya karmt. Van Doesburg, Je
an Arp ve Sophie Tauber-Arp ile ibirlii iinde, 1 926 ile 1 928 arasnda
Almanya'nn Strasbourg kentinde bir kafe-kabare sinemas olan Cafe
L'Aubette'te duvar resimleri yapmtr. Doesburg'un amac, giri, fuaye,
merdiven ve dans alan dahilinde akyormu gibi grnen renk koridorla
r yaratarak mekann i mimarisinin simetrisini paralamakt. (Gallagher
2000)

Etkileimli ortamlar yaratma arzusu l 960'1arda ivme kazanm


ve en eksiksiz ifadesini yapay zeka aratrmalarndan gelen siberne
tik kavram ve fikirlerin kullanmnda, bulmutur. Performans sanatn
dan happening'lere, enstalasyonlara ve sofistike grntleme cihaz-
larna geie dair anlatlacak harika bir yk vardr burada. Play 255
Station2 gibi daha sofistike enformasyon depolama teknolojileri, o::
<C
oyun oynamay kolaylatrmak iin oyun kltrnn bir paras ol _J
z
:::

mutur, ama PlayStation2, sanatsal amalarla da kullanlabilir. Bu et >


o
o::
kileim dzeylerini azami lde incelemi sanatlar arasnda Da <C

"'
>
<(

vid Roekby, Stelarc ve Perry Hoberman bulunmaktadr. Rokeby'nin "(3


_J

( 1 996) dedii gibi: :::

Etkileimle uraan sanatlar, sanatyla kullandklar iletim aralar


arasndaki, sanat eserleriyle izlerkitlesi arasndaki ilikileri deitirmeye
alrlar. Bu deiiklikler, yazarn ya da sanatnn otoritesini gevetirken
izleyicinin sanat eserindeki roln artrma eilimindedir. Etkileimle u
raan sanat, tamamlanm eserler yerine ilikiler yaratr. ilikileri ilev
sel bir biimde temsil etme yetenei, sanatnn elinin altndaki paletin
ifade gcne nemli bir katkda bulunur. Bu ifadenin gc, bizzat etkile
ime girenlerin eserin gndergeleri haline gelmeleri ile daha da artar.
Eserler bir bakma portrelere benzer, etkileime girenlerin grntlerini,
sanatnn derdini ifade edecek ekilde bakalam halde geri yanstan
portrelere.

Oyun cemaati, Rokeby'nin szn ettii eye karlk veren, hat


ta etki eden yeni bir iletiim aracnn gelimesine ve bymesine
katkda bulunmutur (Daubner 1 998). Baz bakmlardan, oyun oy
nama, dijital ve sanal ortamlara gei iin gerekli zemini salamtr.
"Sanallk" iddialarnn pek ou znde, insanlarn pek ok farkl fe
nomenle temas kurmak ! in hayalglerini snrsz bir biimde kul
lanabilme yeteneiyle ilgili iddialardr. Aradaki fark u ki, oyun tek
nolojisine bugn epey byk bir g atfedilmektedir. Btn bu e
ler, Bat kltrnde "oyun"un geleneksel zemininin genilemesiyle
ilgilidir. Bu kltrel tercihin ierimlerinin, bireylerin bu insan olma
yan varlklarla ve yaratlm olan yeni melez mekanlarla gelitirmi
olduklar ortak diyalog balamnda incelenmesi gerekmektedir.
HAL's Legacy: 200 l 's Computer as ' Dream and Reality (Stork
l 997b), kendini, HAL bilgisayarnn insani zelliklerinin gemite ya
256 da bugn olanakl olup olmadn incelemeye adamtr. Genel ola
-
e::
rak, kitaptaki yazarlarn ou, HAL'n kendi zamannn tesinde ol-
: duu, ama gelecekte gereklemesinin pek de olas olmad sonu-
cuna varmtr. ilgintir, kitabn yazarlar, HAL'n 200 I : Bir Uzay Ef-
sonesi filminde bir karakter olarak yaratlmasna katkda bulunmu
kltrel varsaymlarla fiilen ilgilenmi olan bilimcilerdir. Bu kitapta
daha nce de belirttiim gibi, satran bilgisayar Deep Blue, tekno
lojiyle ilgili en feci kltrel korkular hakl karr gibi grnse de,
insan bilincini oluturan bilgi ve duygularn yelpazesinin tamamyla
karlatrldnda son derece snrl kalmaktadr. Yine de, bir an
lamda hala bilgisayarlara zeka programlanabilir. Roger Schank'in
( 1 997) ileri srd gibi: "HAL gibi bir makinenin var olup olamaya
ca sorusunu ele almak iin byle bir makinenin nasl bilgi edinece
ini sormamz gerekir. Bu sorunun yant da, makinenin, kar kar
ya geldii herhangi bir deneyimi anlamasn salayacak zekayla dona
tlmas gerektii olsa gerek." ( 1 83)
Bilgisayarlar insan gibi olmaya programlamakla ilgili bir soru de
ildir bu. insanlarn bilgisayarlarla, artk onlarsz yaamalarn ola
naksz klan benzer bir zemini paylatklarn anlama meselesidir. Bu
tartmaya girmenin bir baka yolu da kullanclar dijital dnyalardan
hem ayran hem de bu dnyalara davet eden arayzlerle ilgili olarak
yaplan estetik tercihler zerinden geer. Oyuncular bir programn
-bu rnekte bir oyunun- grnmnden sz ettiklerinde tam ola
rak neden sz etmektedirler? Dijital ortamlar kadar dijital oyunla
rn "grnmyle" de ilgili snflandrmalar gelitirmek yararl olur
du. boyutlu nternet oyunlar daha popler ve daha pratik hale
geldike arayzler daha da karmaklayor. Ve bu arayzlerle ilgili
olarak ortaya atlan iddialar da oyunlarn sunduu deneyimlerden ve
kullanlan makinelerin zekasndan beklenenleri artryor.
rnein U/tima 2 adl evrimii oyun, "Kararl Hal Dnyas" ola
rak tarif ediliyor. Oyuncularn binlerce baka insanla "ezamanl"
olarak "birlikte yaad" bir dnyadr bu. U/tima 2 web sitesine g
re, "Kararllk, dnyann sizin varlnzdan bamsz olarak var olma
sndan ve eylemlerinizin dnyay kalc olarak ekillendirebilmesin-
den ileri gelir" (Ultima 2 2002a). Oyunun rol oynama olanaklar ok 257
daha karmaklatrlmtr. Fantazi, bedenin ekrann korunakl me c::
<C
kanna uzanmasna zemin oluturur hale gelmitir. Ama bu fantazi --'
z:
:=

nin zerinde geliebilecei ortak temelle de ilgili bir eydir. Bat kl >
o
c::
trnn hayali oyun ve etkileim mekanlarn gelitirmek ve glen <C
>
<(

dirmek iin kulland protezlerle de ilgilidir. Bu anlamda, analog ile -


'""
--'

tiim aralar iin kullanlan geleneksel estetik nosyonlarn dijital CD

alana aktarmak o kadar da kolay olmayabilir ki, bu da etkileimle


kastedilen eye ynelik ciddi bir meydan okumadr.

Yen i D nyalar i na Etmek

Bilgisayar ekran ile televizyon ekran arasndaki balar, iki boyutlu


luu ve boyutluluu yeniden tanmlama mcadelesi veren bir es
tetie dair epeyce fikir verir. Mcadelenin bir ksm, "dnyalarn" ya
ratm -ekran-tabanl deneyimlere bir sr deiken sokan bir
programlama ile dnyalar ina edilebilecei fikri- zerinde dn
mektedir. Yine de, oyunlarn dnyalarla br dnyal olmann yara
tc bir karm olduu ak ekilde grlyor. Oyunlar, boluklarla
ilgilidir ve boluklar da oyuncunun, yaad deneyimlere tesir ede
cek bir yer bulmasyla ilgilidir. Rol yapmayla ilgilidir; benliin, eitli
ihtiya ve arzular massedecek kadar gl olan arayzlere hayali iz
dmleriyle ilgilidir. Baka bir deyile, fantazi gcnn, oyuncula
rn, ekran ortamnda yaratlan avatarlar yoluyla kendi gdlerini
grmelerine ve kendi arzularna kulak vermelerine imkan tanyacak
ekilde kullanlmasyla ilgilidir (Vilhjalmsson 1 997).
Oyunlar, ikame, yer deitirme ve oyuncularn antik mitsel y
kleri, masallar canlandrmaya duyduklar olaand ihtiyala ilgili
dir. Bir iletiim arac olarak bilgisayarla bilgisayar ekranlar dahilinde
karmak fantaziler yaratma arzusu arasnda, gelip geici bir iliki
den ok daha fazlas olduunu dnyorum. Hipermedya olarak
tarif edilen eyin, kkleri edebiyata, sanata ve insanlarn teknolojiy
le olan ilikilerine uzanan bir fenomen olan sanal yolculuktan gelen
hazla ilgili olduunu bile ne srebilirim. (Bu argman, eletirmen-
258 leri ve analistleri, yaznn, yk anlatmnn ve de teknolojinin izinin
insan bedenine ve fantazilerine drlmesinin kkenlerine farkl
bir perspektiften bakmalar. konusunda cesaretlendirebilir.)
Oyuncularn ekranlar mesken tuttuunu sylemek ne demek
tir? Fantazi, ekran ve gereklik arasndaki kpr bu kadar dayank
sz mdr? Yoksa oyuncular ayrmn kendisinin hibir zaman, kltr
lerinin ve toplumlarnn inanmalarn istedii kadar yararl olmad
n m anlamlardr? Sinemann balangcndan beri rnein, perde
ler, izleyicileri baka dnyalara ekmenin arac olarak kullanlmtr.
Sinemann kapsamnn, derinliinin ve snrsz yk anlatma kapasi
tesinin kefedilmesinin yaratt bylenme, inanlmaz heyecan, sa
dece bir endstriyi idame etmekle kalmam, perdeleri, heyecan,
elence 've renme aralarna dntrmtr.
Bunun karsndaki popler kltrel ikayet de, izleyicilerin bu
srecin madurlar olduklardr - bu ikayetin en iyi rnei, iddet
ieren oyunlarn iddete meyilli ocuklar rettii argmandr. Her
ne kadar bu bak asnn, pek ok toplumsal rahatszln aklama
s olarak ortalarda gezinmesi ve insanlar oyunlarn "deeri", hatta
popler kltrn deeri ile ilgili sonulara ulatrma biimi bana e
lenceli gelse de temelden hatal olduuna inanyorum. iddetle ilgi
li argmanlarn zayflnn nedeni byk lde, bir yknn ya da
bir imgeler dizisinin tam olarak hangi ksmnn belli bir etki olutur
duunu ya da imgelerin kmlatif etkisinin llp llemeyecei
ni saptamann bir yolunun olmamasdr.
Btn bunlarn iinde, ekranlarda nelerin olup bittiini kontrol .
etme, ekran-tabanl deneyimlerinin estetiini deitirme ve dn
trme gc, yaratclarn ve reticilerin izleyicilerin ihtiyalarn dik
kate almasyla mmkn hale gelmitir. Bat kltr, neyin i grp
neyin i grmediinin geni bir envanterini oluturmutur. Bu ba
kmdan oyuncular, bilgisayar oyunlaryla bir sreden beri kullanm
da olan bilgi ve yetenekleri kullanarak etkileime girmilerdir ve gir
meye devam ediyorlar. Bilgisayar oyunlarnn tonu, tasarm ve isti
kameti, onlar kullanan izleyicilerin ynlendirdii bir sr kltrel
varsaym tarafndan belirlenmitir.
Oyuncularn, oyunun ynelimini, istikametini ve ieriini rgt 259
leyen kodu yazamadka, oyunlarn estetiini deitiremeyecekleri o::
<C
ni anlamak nemlidir yine de. Burada iin gidiat, oyun dzeyinde __J
z
:::::>

bir katlmdan kar, oyunun bir sonraki srmnn tasarmn ve >


o
o::

grntsn etkilemeye varr. imdiden, oyunlarn pek ok neslin <C


>
<C

den sz etmek mmkn; artc olan, daha fazla yaratcln, daha .


"'
__J
yeni arayzlerin ve yaratlm dnyalarla ilgili daha fazla fikrin orta a:

ya kmam olmasdr (Schleiner 1 998). Belki de bunlar, ekran ara


yzleri deimedike alamayacak snrlamalardr. Oyun irketleri
nin kar karya kald en byk glk, oyunlar iin daha karma
k iletim sistemleri (oyun motorlar), saydamlk ve basitlik aleyhin
de alacak sistemler yaratmalarnn gerekmesidir. Kod, oyun, ara
yz, oyuncu ve tasarm arasnda sinerjik bir iliki olmaldr.
iin ilginci, ekranlar giderek byseler de hala erevelerle ku
atlmlardr ve bu durum, oyun deneyiminden topyekun sanal ku
atmaya basit bir ekilde geilmesine mani olabilir. Belki de iine-g
mlme deneyimleri yaama ynndeki bu arzu, hakimiyetten ok
bizatihi teknolojinin doasyla ilgili bir eydir. Baka bir deyile, bu
radaki cazibenin gerek kayna teknoloji olabilir (ama ille de tek
nolojinin yaptklar deil). iine-gmlme, insan deneyimi hakknda,
teknolojinin kendisine gnderme yaparak dorulanan bir varsaym
da bulunur. Oysa mesela uu simlatrleri "geree" olabildiince
yakndr. Amerikan irketleri bugn, askeri ve askeri olmayan bir
sr uygulama iin boyutlu tasarma ylda 1 O milyar dolardan faz
la para harcyor. rn tasarmnn pek ok alannda, hedefleri tut
turmak iin dijital aralar kullanlyor. Ultima 2 On/ine, kendini oyun
dnyasndaki en "artc" ie-gmc deneyimlerden biri olarak
tantyor ve bu da byk lde iine-gmlmeyle ilgili varsaymla
ra dayanyor. iine-gmlme, sanal mekan deneyimlerinin bir me
taforudur. Bu deneyimler arayzlerle erevelenir ki bu da son de
rece dolaymlanm ve organize grme meta(orlarnn, kullanclarn
kendilerini sanki imgelerin iindeymiler gibi hissetmelerini kolay
latrd, onlar byle hissetmeye tevik ettii anlamna gelir. Son
kertede bu sanal ortamlar, ancak temsillerle grselletirilebilir ve
260 deneyimler de ancak katlmclarn bunu yapma iradeleri varsa ge
erlilik kazanabilir. Baka bir deyile, sanal mekanlarn ontolojik te
meli yoktur ve katlmclarn sanal mekanlara girebildii ynndeki
iddialarn, insani deneyimlerden ok arayzlerin gcyle ilgili olma 1

olasl daha fazladr. Bu durum, uzaktan-iine-gmlmeye dayal


aletlerin tbbi amalarla kullanm iin de geerlidir. Doktorlarn bu
aletleri kullanabilmesi byk lde, onlar uzak yerlerdeki hastala
ra balayacak olan arayzleri kullanmay renme becerilerine ba
l olacaktr. Oyunlar iin de ok can alc olan mevcudiyet nosyonu,
dolaymszlk eksikliini amay deneme ve ama iradesine denk d
en zihinsel bir edimle ilgilidir. Bunun iin "mevcudiyet" kadar hayal
gc de gerekir. Buradaki kafa karkl, alet kullanmnn, deneyi
min ve yorumun birbirinden nasl ayrt edilecei ile ilgilidir. Sanal
mekanlar, kendi balarna, iletiimin aralar deildir. Sanal mekan
lar daha ziyade, iinde birtakm imge ve ses tabanl iletiim arala
rnn faaliyet gsterdii balamdr. Ve katlmclar, bu faaliyetlerin et
kililiini, teknolojilerinden karsanamayacak biimlerde belirleye
ceklerdir.
Fotoraftan, tiyatrodan, operadan, mzikten, teki gelenekler
den ve iletiim aralarndan bol bol unsur dn alan sinemadan
farkl olarak bilgisayar oyunlar, oyunlarn ve eitli kltrel ifade bi
imlerinin tarihiyle etkileimlerinin bir sonucu olarak evrimlemi
lerdir. Oyunlar, yklerinin tarihiyle balar olan, ama bu yklerin
yaratmyla ilgili sanatsal geleneklerle ba olmayan kategoriler kul
lanarak tasarlanmaktadr.
Bilgisayar oyunlarnda yararlanlan geleneklerin ou esas itiba
riyle teknolojinin yetileriyle balantldr; pek ok oyunun rol-yap
ma durumlar ve simlasyon yaratmaya almasnn nedeni belki de
budur. Dolaysyla Ultima 2'nin yaratclar oyuncularn bir "usta za
naatkar" ya da bir "canavar" ya da "usta bir silah yapmcs" olabile
ceini sylediinde, oyuncularn fantazi srecine uyum salamay
renebileceini, hem de bu sreci hayata geirmelerinden olduu
kadar Ultima'nn yaratt, katlmclar iine gmen mekandan da
keyif alarak renebileceini sylyordur.
Teknoloji gzden kaybolur -+ "Sanal bir dnya, binlerce
ki katlmclar da gzden kaybo oyuncunun srekli deien
lup kendi hayalglerine ekile sanal bir ortamda ayn anda
bilsin . Gml ip, insanlarn d
fantazilerini hayata geirdii
nda olabilecei gibi iinde de
bir nternet cemaatidir.
olabilir; ilgintir, Gizli Dosyalar'
da (The X-Files) birka sezon bo -+ ORIGIN, 1 997 ylnda Ultima
yunca srekli yinelenen bir te Online' piyasaya srerek sanal
ma olmutu bu. Ultima Online n'
dnya oyunu janrn
nemli bir zellii, insanlarn,
yaratmtr. Ultima Online
oyun balam dnda toplantlar
bugne kadar 1 milyondan
gibi kamusal olaylar vastasyla
fazla kopya satmtr.
birbirleriyle mnasebetler kur
malardr. Bylelikle, sanaln s -+ Piyasaya srlmesinden
nrlar genilemi, bir balamdan
drt sene sonra Ultima Online
tekine uzanm olur.
hili bymektedir. Britannia
Video ve bilgisayar oyunla
adasna ve Ultima Online'nn
rndaki estetik denemelerin ha
la emekleme aamasnda oldu sanal dnyasna gml ekilde
unu dnyorum. Bu emekle haftada ortalama 1 O ila 20 saat
me aamasna damgasn vuran geiren 225.000'den fazla aktif
ey, geleneksel tarzlarn, anlat oyuncu bulunmaktadr"
yaplarnn ve temalarn, simle (Ultima 2 2002b).
edilmi oyun mekanlarna has
grnm ve hissiyatn iine dahil edilmesi sreci olmutur. Ayn za
manda, oyunlarn ve katlmclarn kendilerini ekran ortam iinde
ynlendirme tarzna damgasn vuran zaman ve mekan hususiyetle
rine dair kavray da hala gelimeyi srdryor. u an olup bitmekte
olann bir ksm, tersine mhendislik olarak tarif edilebilir. Bir bilgi
sayar animatr balklarla dolu bir havuzdan yapay bir dnya yaratr.
nce balklar doal ortamnda filme alarak, onlar gerek balk gibi
hareket etmeleri iin programlar. Grafiklerini, orijinal ekimlerden
izimler yaparak ve daha sonra da yeniden, zengin bilgisayar-tabanl
renkleri olan boyutlu modeller oluturarak yaratr. Daha sonra
262 dijital balklarn dijital havuzda oynamasna izin verir ve bir balk tut
.
o::
ma oyunu iin davranlarn filme alr.
Dimitri Terzopoulos'un ( 1 998) dedii gibi: "Bilgisayar animatr
:::>
z
:::>

:::>
c::
bir grafik model kuklacs olmaktan ziyade, sualt doa kamerama
nnnkine benzer bir i yapar. Sanal deniz dnyasnn iine-gml
.....J
en
""'
z
o::
m olan animatr, yapay balklarn davranlarndan ilgin grnt
.......
.....J
UJ
(.'J
ler yakalamak iin bir ya da birka sanal kameray stratejik ekilde
::;;;
konumlandrr" (7 1 ). Burada giderek karmaklaan dolaymlar, sanal
mekanlar yaratma srecinin yapntdan yeni fiziksel ve zihinsel or
tamlara getii anlamna gelir ve bu ortamlarda zaman kkten fark
l biimlerde kullanlr, grmenin ve insan bedeninin rol arpc l
de yeni biimlerde tasavvur edilir.
rnein, katlmclar onlar deneyimlerini bir dan zerinde ya
ryormuasna "konumlandrabilecekleri" byklkte bir ekranla
kar karya getiren bir kayak oyununda, normal mekan duyumlary
la nasl ba ederler? ini hz bedenleri hareket ettike artar, ama ak
tr ki ortada bir ini ya da ulalan gerek bir hz yoktur. iine girilen
mekann, son derece olumsal bir hayali alan iinde, tabiri caizse, ko
numlandrlm olan isel bir mekan olduu iddia edilebilir. Bu durum,
"oyuncunun" bedenini, bu deneyimin snrlar son kertede farazi ka
rakterde olsa da, "ini"le balantl duygularla yakn temasa sokar.
ite harika bir ironi. Bu trden oyunlarn ou, eitli farazi ola
naklarn srekli olarak denendii teorik bir dnyay mesken tutar.
Heyecann ve adrenalinin kayna, insanlar gerekten dadayken bas
trlan isel durumlarn snanmas sreci kadar tele-kayak yapmann
getirdii yeni zaman ve mekan duyumlarn renme srecidir de.
Dada, denemeye ok dikkatli yaklalmas gerekir, yoksa oyun
cu konsantrasyonunu kaybedip yuvarlanr. Bir sanal oyun merkezin
de ya da evinizde kocaman ekrann karsnda ses sisteminden ban
gr bangr baran rap arklaryla evinizde kayak oyunu oynamann
gzellii, oyuncularn deneyimin iinde ve dnda olmann btn.
elerine ezamanl olarak odaklanabilmeleridir. Oyuncunun me
kan hissinin deimesinin nedenlerinden biri budur. Bu tr bir oyu
nu gerekten oynamak iin katlmcnn oyunun yapsna yerletiril-
mi kurallar ve beklentileri renmesi gerekir. Telemevcudiyet, fo 263
to-gerekiliin yn verdii yeni estetik biimlerin yaratmyla ilgili c::

dir, insanlarn fiziksel hareketlerini, onlara karlk verebilen ekran :s


z
::
ortamlaryla birletirme abalaryla ilgilidir. Baka bir deyile tele- >
o
c::
mevcudiyet, iine girilmesi kolay bir sre olmamakla beraber, ha- ;::
""'
yali ve gerek mekanlar iinde oyul) oynamak iin gelitirilmi ba- a
--'
ka stratejilere de yabanc deildir. :o

Perspektife bal olarak, hayali yerler, oyuncularn mesken tut


mas istenen farazi dnyalarn minyatr modelleridir genellikle.
Mevcudiyetten telemevcudiyete srama, oyuncularn oyun orta
myla aralarnda gelitirdii farazi ilikileri srdrmenin tek yolu ola
bilir. Telemevcudiyet, olumsallkla oynamakla, sanki kaybedecek hi
bir ey yokmu ve her ey kaybedilebilirmi gibi kendini snamak ve
kendine meydan okumakla ilgili bir eydir.
Estetik adan bakldnda, bu dnyalar kapsayacak ekilde ta
sarlanan grafik arayzlerin giderek kendi kurallarna gre yaratlma
s ve oyuncularn bir ruh halinden tekine przsz ekilde geme
sine olanak tanmas gerekiyor. Bir oyun merkezindeki sanal bir
uurtma planr makinesinde uzanm yatan ve karsndaki grn
t karsnda soluu kesilen bir ocuu seyretmitim. Gereklikten
sanala mthi bir hzla gemiti. Burada kilit szck geitir; hi kim
senin sadece gzlem yaparak bu ocuun kendini bu deneyime na
sl hazrladn ya da nasl bir deneyimden getiini tamamen anla
yamayaca anlamna gelir. Muhtemelen, modelleme srecini oktan
kabul etmi olmasn salayacak kadar sofistike bir Nintendo'su var
d ve planre yapt srama, sanal mekanlar ve simlasyonu ince
lerken oktan atm olduu admlardan sadece bir tanesiydi.
Bir oyun, iine binlerce deiken yerletirilmi temsili bir veri
yapsdr. Bu yap, belli "olaylar"n, fiili modellemenin vuku bulmasn
mmkn klar. Ama bu yap, ekrann bir oyunun youn ilikilerini ya
ratmak ve srdrmek iin yararl ve heyecan verici bir yer olduu
nu nasl "hissettirir"? Oyunun ekirdeindeki enformasyon belli bir
tasarm ve biimi temsil etsin diye itinayla dzenlenmise bu yap
nn iinde yeni fikirler belirebilir mi? Yantlanmalar iin, bilgisayarla-
264 rn evrimleme srecine ve imgelerle oyun oynama arasnda yaratl
.
o::
m sinerjiye dair daha fazla aratrma yaplmas gereken ok nem
li sorulardr bunlar.
::O
z
::O
""'
::O
c::
boyutlu ekran dnyalar, iki boyutlu bir temel zerine ina
edilir. Katlmclarn mekansal mimari iinde yol alabilmesi iin bu
....
en
:
z
o::
dnyalarn iindeki iaretlerin net bir ekilde anlalmas gerekir. Bu
w
....
w
(!J
iaretler, sim(.ile edilmi deneyimlere yneliktir, ama bir oyun bala
:::;;;
mnda simlasyon szc tam olarak ne ima eder? Oyunun olayla
ryla oyuncunun dnyas arasnda dorudan bir iliki olduunu mu
ima eder? Bence deil.
Simlasyon, kendi gramerine yerleik bir miktar zerklie sahip
olan bir dnyayla ilgilidir, ama bu zerklik aldatcdr. Simle edilmi
ortamlarda, programlama, oyuncu ya da kullanclarn bamsz se
imler yapmasn olanakl klabilir. Oyuncular, duyularn o kadar
farkl ekilde kullanrlar ki iin g yanlarndan biri, oyun oynamann
younluu ile kontrol biraz olsun elde tutabilmek iin gerekli z
farkndal birletirmektir. Bu da grsel gsterge ve iaretleri kul
lanma yeteneinin, popler kltr ve simlasyonun kesiimiyle ol
duu kadar zaten mevcut bilgi "bekleri"yle ilgili olduu anlamna
gelir. Beden ekrann snrlar ve arayzn snrlar dahilinde her eyi
yapabilen dijital karakterlere dntke oyuncular (GrandThe(tAu
to 3 oyununda olduu gibi) bir anda glenme deneyimi yaarlar.
Oyunlarn iine girme sreci, oyuncunun simlasyonun tm
zellikleri konusunda kendini eitebilmesi iin gereken zamana ba
ldr. Belki de fiziksel mevcudiyetten kolayca telemevcudiyete ge
meye olanak tanyan, hatta bu geii tevik eden ey budur. Dikkat
li olmak gerekir, nk simlasyon benliin kaybedildiini ya da ki
inin kendi kendine gerek olarak tanmlad ey zerindeki kont
roln kaybedildiini ima eder gibi grnr. Aktr ki simlasyonla
ilikili hisler kuvvetlidir. Ama arayzler ve deneyim, fantazi ve sim
lasyon arasnda dolaymlar bulunmas bahisleri snrlar.
Oyunlar, duyularla alglanan deneyimlerden dolaymlanm ek
ran-tabanl ilikilere doru yaanan kltrel geii yanstyor olabilir
mi? Bu deneyimlerin yaps, telemevcudiyetin yaanas bir deneyim
olarak kabul edilme biimlerini merulatrm olabilir mi? Avatar 265
larla, zeka sahibi faillerle ve ikame dnyalarla bym bir nesil, be
nim burada izmekte olduum ayrmlara ilgisini kaybedebilir.
Ekranlarn yassl, oyunlarn pasajlara aktarlmasn ve oyunlar
la ilgili olabildiince ok oyuncan, heykelciin, derginin ve metnin
retilmesini tevik eder. (Myst ve Riven ile ilgili kitaplar yz binlerce
satmtr.) Buradaki mecburiyetler sadece piyasa tarafndan belirlen
miyor - elektronik oyuncaklar, Playdiumlar, IMAX turlar ve benze
ri eyler, ekran deneyimlerini bir ekilde baka bir dzeye; duyumun
fiziksel izlerini, bu sreler tekrar sanal olana geri dndnde dahi
hayata geiren bir dzeye tama ihtiyacnn semptomatik ifadeleri
dir: Bu deneyimlerin bir btn oluturduuna en iyi kant, geni ek
ran-tabanl elence merkezlerinin evlerde giderek daha fazla yer
bulmas ve ele almakta olduum sanal ticaret merkezleridir.
Analitik bir bak asndan, bu durum, bir dizi dolaymn yapn
tyla i ie gemi pek ok gereklik dzeyini bnyesine alan bir ya
py nasl derece derece ayakta tuttuuna bir kez daha dikkat eker.
Yapnt, hibir zaman tamamlanmayacak olan binalarn kalc yap is
kelesidir. Oyuncular, karakterlerin lp oyuna geri dnememelerin
den hazzetmezler, nk o yap iskelesini ina etmeye ve yeniden
ina etmeye devam etmek isterler. Etkileimli srelerin fiziksel da
yana tam da bu yeniden ina olabilir pekala.
Oyuncular, fiziksel olann, grnr olann, duyumsanabilir olann
ve ekrann etkileimini btnleyici bir tarzda ele alrlar - bu da bir
likte evrime dayal bir srece iaret eder. Oyunlar, oyuncular onlar
la ibirliine girdike evrim geirirler. Bu trden etkileimler, gide
rek karmaklaan oyun dzeyleri yaratr. Oyunun muhtelif bileen
leri, oyunun getii mekann sunumundan balayarak bir dizi krizle
kar karya kalmaya, engellerle karlap onlar amaktan sorunla
r zp yapsal snrlamalar (kodlamay) alt ederek oyunu bitirme
ye kadar srecek ekilde hep sanal ortamlar zerinde kontrol sa
lamak iin bir tr vekalet kullanmyla ilgilidirler.
Etkileimin, deneyimin ve yeniden inann bu blmde ele ald
m ve analiz ettiim btn boyutlar, ekillenmeye devam eden ve
266 bu yzden de ancak geici haritalar karlabilen bir dnyann par
alardr. Bu akkanlk kalcln, ve mamulleri ve deneyimleri mu
hafaza etme gerekliliinin n planda olduu kltrlere pek ok a
dan meydan okumaktadr. Bilgisayar oyunlar, imge-dnyalarla giri
len yeni bir iliki srecine iaret ediyor. Ayn zamanda, daha nce
szn ettiim arkeolojik srelerin de bir paras olarak, nceki
formlarn ve deneyimlerin btn katmanlar da yerli yerinde duru
yor. Batan kartc olduu kadar kafa kartrc bir durumdur bu.
Ayrca, insanlarn yarattklar ve kullandklar teknolojilerle olan ili
kilerini yeniden gzden geirmelerine de vesile olacak niteliktedir.
iin can alc noktas u ki bilgisayar oyunlar seyir noktasnn ne ka
dar nemli olduuna iaret ediyorlar; nk znellik ve kimlie ba
kacak bir bak as olmakszn, imge-dnyalar, oyuncularn sanki
oyun deneyimlerinin merkezinde deillermi gibi grnmesine ne
den oluyor. imgeler, deneyimler ve oyuncular arasndaki dolaymlar,
dijital deneyimlerde zekann ne anlama geldiine dair bir mcadele
dndn gsterir. Bu kitabn son blmnde, melez imge mekan
lar dahilinde dnyay "yeniden canlandrmann", animasyonun ie
rimlerini inceleyeceiz.
8 L M DOKUZ Dnyay Yeniden Canlandrmak:
Etkileim Dalgalar

Henz yolun ok banda olmalarna,


telekomnikasyon ve bilgisayar tabanl
teknolojiler gibi alanlarda uzmanlam
olmalarna ramen, etkileimli teknolo
jilerin herhangi bir disiplinleraras
yaklamdan ibaret olmad giderek
aklk kazanmaktadr. Yeni domakta
olan Etkileimli Bilgisayar Sanat ve
grafik bilgisayar bilimi gibi alanlarda,
sanat ve bilim birbirini giderek daha
fazla etkilemekte ve beslemektedir.
Bunun yol aabilecei sonular
yalnzca mhendislik, aratrma
ve teknolojiye uygulanabilirlikleri
asndan deil, sanat ve sanat
sylemi iin de nemlidir.

C. Sommerer ve L. Mignonneau,
"Art as a Living System: lnteractive
Computer Artworks"
268 Bu kitabn ana temalarndan biri, makinelerle insanlar arasndaki ili
kidir. Bundan baka, dijital teknolojilerin insan kimliinin yeniden
kurulmasna ve insan znelliinin anlamna yeniden katkda bulun
duuna dair bir sezgiyi de ele aldm. Dijital teknolojilerin, uzun va
deli ve temel bir kltrel ve toplumsal dnm srecine iaret et
tiini iddia ettim. Zeitgeist terimi de, bugnn ya da bu an ruhu
zerine dnmenin baka bir yolunu sunar. Bugnk kltrn yap
t, gemi teknolojileri, hayat biimlerini ve hayatta kalma strateji
lerini geniletmek deildir sadece; insan olmann ne demek olduu
na ve insanlarn zellikle kullandklar teknolojilerle, iinde yaadk
lar cemaatlerle ilikili olarak kendilerini nasl rgtledikleriyle ilgili
en temel anlaylardan bazlarn da yeniden ekillendirmektedir.
Bu deiimlerin neden ortaya ktn ve herkesin yararna olup
olmadn aklamann hi de kolay olmad bir zamandayz ve bu
durum, zellikle Bat lkelerinde, baz temel deerlere ynelik bir
meydan okuma olarak grnyor. Katherine Hayles, bu deien zih
niyeti ve bu zihniyetin toplumumuzda dolamda olan anlam ve me
sajlar zerindeki etkisini ele almtr. Enformasyon ile maddi niteli
in birbiriyle kartrlmas meselesini inceler (Hayles 2000). Claude
Shannon'u ve l 950'1erdeki aratrmalarn tarttm blmde ben
de bu mesele zerinde durmutum.
Enformasyonun bedensiz olabilecei ve maddi olmayan bir ekil
de i grebilecei fikri ok gl bir metafordur. Bu metafor, anla
mn teknolojinin salt bir eklentisi olduu ve (daha nce belirtmi ol
duum gibi) iletiim ve mbadele amacyla kullanlan "borular"n
"ara" ya da "ortam", dolaysyla da mesaj olduu izlenimi verir. S
re iinde, insan znellii, arzusu ve hayalgc, "kullanc" gibi terim
lere dntrlr ki, bu gibi terimler, Giri blmnde de belirtmi
olduum gibi, insan-teknoloji ilikisinin karmakln yanstamaz.
lnsa znelerin dijital teknolojinin sunduu eylerin bir eklentisi ol
mas ve yaratc deil de enformasyonu tercme eden gezginler
olup kmalar tehlikesi de sz konusudur.
Hayles, insan bedeninin zlerek bir veri ve enformasyon a
na dnt fikrini ve insan bedeninin bir dizi kod, gen ve sinyal
olarak dnlmesi halinde ortaya kan sorunlar ele alr. insan ge 269
nomunun ifresini zmek ve insan biyolojisini sanki bir enformas
yon sistemiymi gibi dnmek ne demektir? Genetikteki, teknolo
jideki yenilikler ve medya retiminin deien panoramas, bu dn
trc kuvvetleri ve etkilerini anlamak iin yeni sylemler bulmak
gerektii anlamna gelir (Hayles 1 999; Sheehan ve Sosna 1 99 1 ; Fei
genbaum ve Feldman 1 963).
Buradaki glk udur: Enformasyon bedensiz bir ekilde dola
mda olsa da, enformasyonun almlanma ve dnlme biimleri
arasnda srekli bir gerilim olsa da, anlam hibir zaman namevcut
deildir. Hem iletim aygtnn iinde hem de makinelerle insanlar
arasndaki mbadele srecinde anlam mevcuttur. En basit enfor
masyon protokolleri bile, tasarlanma amalarna zg, kltrel var
saymlarca ynetilir.
Sanki iler yeterince g deilmi gibi bir de veri ile enformasyon
arasndaki farklara dair bir kafa karkl sz konusudur. Veri, yo
rumlanmay ve kategoriletirilmeyi bekleyen "ham" enformasyon
olarak grlrken, "enformasyon", daha ak dile getirilmi (articula
ted) gibi grlr ve dolaysyla genel olarak bilgi derken kastedilen
eye daha yakn tutulur. Daha nce ele aldm gibi, semptomatik
adan deerlendirirsek, dzeylerin kartrlmas burada insan de
neyiminin ve belleinin deerlendirilme biimlerindeki gei dnemi
deiimlerinin bir iaretidir ki, bu deiimler arasnda bedenliliin
nasl anlald da vardr. Enformasyon ilemeyi kodlamak iin algo
ritmalar kullanlmas (her ne kadar bu algoritmalar makineler zerk
bir biimde olutursalar da), asla sadece teknik bir mesele deildir
(Smith 1 998).
rnein, dijital bir imgenin devreler boyunca yksek hzla akan
l 'lerin ve O'larn bir derlemesinden ibaret olduu gereinden ba
msz olarak, imgelerin izlenmelerini salayacak niteliklere sahip ol
malar ve bunlar korumalar beklenir. Dijital inann matematiini
bir yana brakrsak, ama, grme ve mmkn grselletirmeler iin
nesneler yaratmaktr. Bu aamada, dijital mamuller, sanki gerekten
mmkn olandan ok daha byk bir zerklie sahiplermi gibi mu-
270 amele grr, yle kullanlrlar. Sanki dijital makinelerin ilemlerinin
"-
o::
maddi taban, bu makinelere daha fazla g yklemek iin metafo-
: rik olarak devre d braklm gibidir. Yine de son derece krlgan
' aletler olmay srdrrler.
rnein tarihler, programlamann nemli zelliklerinden biri
dir. 2000 ylyla ilgili olarak yaanan problemleri bir yana brakalm
- yine de bilmeliyiz ki tarihlendirme sistemleri kseydi bilgisa
yarlarn etkili olmas epey gleirdi. Bilgisayarn i saatinin, bilgi
sayarn baaryla ilem yapabilmesi iin bu kadar nemli olmasnn
sbebi de budur. Ta nabilir bilgisayarnzn tular zerine biraz
kahve dklmeye ya da bilgisayar yere dmeyegrsn, bilgisayar
kasalarnn ve iplerinin fiziksel balam derhal tehlikeye girecektir.
Plastik nasl oluyor da bilgisayar kalbna dklebiliyor? Monitrler;
nasl kuruluyor? Bir bilgisayarn ilemleri iin hayati olan eitli mi
nerallerin hala topraktan karlmas gerekmektedir. Bilgisayarn
"bedeni"nin bunlar gibi ok sayda snrlamas vardr.
Burada soru, zerk ve dolaysyla balama bal olmayan enfor
masyon nosyonunun neden bu kadar gl bir metafor olup kt
dr. Bu sorunun yant, dzeylere dair bir kafa karklnda bulu
nabilir. Algoritmik kodlar matematiksel, dolaysyla soyuttur; ama
kodlarn dolam, en nemlisi kullanm balam olan farkl koullar
tarafndan ynetilir. iletiim srelerinin pragmatii, insanlarn ya
rattklar teknolojilere kazara ya da kasten dahil etmi olduklar e
itli snrlamalarn hkm altndadr. "Sabit" disklerin mrlerinin s
nrl olmas ve l 980'1erden kalan saklama aygtlarnda, gnmz tek
nolojileriyle uyumsuz olduu iin kurtarlmas neredeyse imkansz
olan enformasyonun bulunmas ho, ama yine de ironik bir eydir.
Bu trden bnyevi bir eskime, enformasyonla ilgili olduu kadar en
formasyonun karlp gsterilebilecei durumlarn ve balamn de
iimiyle de ilgili bir eydir.
Zihin I Bellek/ Grsel letirme 27 1

nceki blmlerde, belirli zihin ve bilin modellerinin mhendislik


ve bilgisayar bilimi evrelerinde nasl baskn hale geldiini ele alm
ve bu perspektife, insanlarn dijital teknolojilerle olan etkileimleri
nin merkezi bir zellii olarak grselletirmeden sz ederek kar
kmtm. Grselletirme, bedenlilikle, enformasyonun insan etkin
lii tarafndan bilgiye ve anlamaya dntrlmesiyle ve insanlarn
enformasyonu, bilgiyi maddi ve estetik biimlere evirmesiyle ok
ilgilidir. Atomalt maddenin bilimsel tasviri de srad grselletirme
dzeyleri gerektirir. Grselletirme sadece mamullerin yaratmyla
ilgili bir ey olmayp insanlarn dnce srelerinin asli bir isel
zellii ve insan deneyimini resmetmenin nemli bir yoludur da
(Tufte 1 990).
Bu noktay anlamann bir yolu da on dokuzuncu ve yirminci yz
yldaki bellek ve alg kavramlarna bakmaktr. insan bellei basite
bir saklama aygt olarak grldnde, insan algs, bir isel ve d
sal eriim, d olaylara karlk verme tarz olur. (Tam da bu nokta
da, mekanik zihin modelleri mhendislik kaidelerine balanr ve bi
lincin insan bedenini oluturan ok sayda okunabilir aygttan biriy
mi gibi grnmesine yol aar.) Gerald Edelman (200 1 ) btn bun
lar gayet gzel ortaya koyuyor:

Bel/egin bir eyler saklamaya ynelik oldugu kliesini dile getirdigimiz


de u sorular gndeme gelir: Saklanan ey nedir? Kodlanm bir mesaj
m? Bu mesaj "okundugunda" ya da kurtarldgnda, hibir degiiklik ge
irmez mi? Bu sorular, genel kabul gren bir varsayma, saklanan eyin
bir tr temsil o/dugu varsaymna iaret eder. Bu da beynin, hi degilse bi
lisel ilevlerini yerine getirirken, temsillerle ilgilenmesi gerektigini ima
eder... Bu gre gre bellek, degiimlerin az ok kalc bir biimde sak
/anmasdr; yle ki uygun bir ekilde bavuruldugunda bir temsili anmsa
yabilir - ve gerekirse, bu temsile tesir edebilir.
1'
272 Edelman'n ileri srd gibi, beyin, zihin ve dnya arasndaki et-
kileim sreleri, hibir zaman arzu edildii kadar dorudan, hatta ,

anlalabilir olmayabilir. O kadar ok mulak balant ve balantsz


lk noktas vardr ki, alg ve bellee dair btn varsaymlarn zenle
balamna oturtulmas gerekir. Edelman, insan belleinin esasen
temsile dayal olmadn ne sryor. Bu iddia, insan-kltr etkile
iminin karmaklk dzeyini daha da ykseltir, nk zihin faaliyet
lerine girdi ve kt nosyonlarnn izah edebileceinden ok daha
fazla zerklik tanr.
insanlarn imgelerle, kltrleriyle, birbirleriyle ya da evreleriy
le etkileime girdiklerinde i gren basit kodlar yoktur ortada. Bil
ginin, enformasyonun ve dncenin kesiimlerine yant vermek ka
dar bunlar yaratmakla, bu kesiimleri tanmak kadar retmekle de
ilgili bir ey olan grselletirmeye (insanlarn ne yapp ettiklerinin
zerinde zellikle durarak) vurgu yapmamn nedeni budur. Grsel
letirmenin pek ok biimi vardr. zellikle de, imge-dnyalara an
gaje olma etkinlii, izleyicilerin, ok farkl deneyimlere sahip olsalar
dahi, asgari dzeyde, izlemenin psikolojisini birbirleriyle paylatkla
r anlamna gelir. Buradaki can alc nokta, imgelerin sadece enfor
masyon olmamalar olabilir. Sadece enformasyon olsalard, izleme
ve yorumlama grevi basit ve nispeten dorudan olurdu. imge-dn
yalarn zengin eitlilii, grselletirmenin ayn anda hem alg alan
nn hem de dnen zihnin bir paras olduu anlamna gelir. Enfor
masyonu rgtlemenin basit yntemleri, insanlarla imgeler arasn
daki etkileimin karmaklklarn zemeyecektir.
Buradaki etin i insanlarn angaje olduklar grselletirmeleri
paylaabilecekleri ortak zemini bulmaktr. Etkileimli teknolojiler
asndan asl glk budur. Sekizinci Blm'de de ele aldm gibi,
oyun cemaatleri, iki ve boyutlu mekanlar kullanarak bu gle
kar birtakm yaratc ve sofistike zmler gelitiriyor (Pearce 2002).
Grselletirme ayn zamanda hayalgcnn olaanst srama
lar yapmasna, gerek olanla gerekst olann imkansz gibi gr
nen biimlerde yan yana getirilmesine ve fantazi ile gerekliin b
tnletirilmesine olanak tanmaktadr. Dijital imgelerin bu plastiklii
imgeleri baz alardan dille, iirle ve konumayla yaplabilen eylere 273
yaklatrr. P2P cemaatler, yalnzca ya da zellikle konumaya ya da
metne dayal olmayp, imge ve seslerin mbadele ve etkileim po
tansiyellerinden de yararlanabilen esnek iletiim dilleri yaratma a
balarnn kolektif bir rneidir.
Grselletirmeyi, alglarn, dncelerin, hayallerin ve projeksi- i'.5
::::
yanlarn bir birleimi olarak dnn. Bir ocuk bir yk dinlediin-
>-

de, bu melez ve ngrlemez sre btn gcyle, anlat elerini ;;:: <

grselletirmekte kullanlr. ykdeki temsillerin gereklii ya da .


::::
etki gc kadar, dinleyicinin hayalgcn kullanma kapasitesiyle de
ilgili bir eydir bu. Anlatcnn sesini ykdeki imgelere balamak
zere kurulmu ilikilerin ak ya da srekliliiyle de ok ilgilidir. En
nemlisi de dinleme etkinlii, bu kitapta daha nce "hlyaya dal
mak" diye sz ettiim eye evrilir.
Hlyaya dalmak, her tr imge ve ykyle etkileime girme dene
yiminin dinleme ve hayal kurmaya nasl balandn aklayan can al
c bir kavramdr. Hlyaya dalmak, "etkileim dalgalar" dediim eye
olanak tanyan dnmsel bir sretir. Bu metafor, bir plajdaki in
sanlarn grd biimiyle dalgalarn karmak hareketlerine atfta
bulunur. Harekette bir dzenlilik bulunsa da dalgalar farkl ykseklik
lerle, farkl younluklarla ve hava durumuna bal olarak ok farkl
seslerle kyya vururlar. Burada ngrlebilirlikle ngrlemezlik bir
aradadr ve insanlar dalgalarla pek ok biimde etkileime girerler,
nazar ederler, dokunurlar, iine-gmlrler (Calvino 1 986).
Nazar etmenin (gazing) bakmakla (looking) ayn ey olmad
unutulmamal. Nazar etmek taramaktr, oysa bakmak, gzlemlenen
ortamn belli zelliklerine younlamak iin aba gsterildii anla
mna gelir. (Nazar etme terimini kullanma biimim, terimin film te
orisinde oynad nemli rolle pek ilikili deil.) Nazar etmek, daha
ok bir arka plan etkinliidir, oysa bakmak n plan anlama abasy
la -ki bu abann iinde, olup bitmekte olann dolayszlndan,
bakm olmann sonularna daha bilinli biimde angaje olmaya ka
dar pek ok ey vardr- ilgilidir daha ok. Hlyaya dalmak, bir s
re olarak dnceleri ve imgeleri zihnin iine alp ayn anda dar
274 yanstarak, nazar etmenin n ve arka planna ok sayda farkl kap
ap kapamaya benzer. Bu etkinliklerin hibirinin mantksal olmas
gerekmez; bu srecin nemli bir ksm analoji ve karmla i grr.
izleyiciler nazar ettike, baktka ve dndke, i ile d ara
sndaki ayrm da ortadan kalkar. Snrlar zlr ve yeni snrlar ya
ratlr. Bu angajmanda netlik kadar gizem de vardr ki hlyaya dal
mann dnyayla bu kadar zengin bir karlama olmasnn nedeni de
budur. Hlya ile grselletirme arasndaki balar izgisel deildir.
Gereklik duyulardan hayallere, sonra da uykulardan ryalara ak
kan ekilde geerken her biri dierinin zerine yaylr.
Daha nce de belirttiim gibi, dijital imgelerin ve dijital dnyala
rn plastiklii, bakmann, dinlemenin ve nazar etmenin pek ok ve
hesinin estetik biimlere sokulabilecei anlamna gelir. Daha yeni
lerde ulatmz bir aamadr bu - halihazrdaki kabul grm ile
tiim uzlamlar, ileride giriilecek daha ciddi aratrma ve dn
trme abalarnn gelip geici referans noktalarndan ibarettirler.
Geleneksel temsil nosyonlar, tarihin nceki dnemlerindeki kadar
gl deiller. Sadece enformasyon ve mbadele malzemelerinin
daha esnek ve eitli hale gelmesi nedeniyle deil, dilin adlandrma
gcnn deimi olmas nedeniyle de, iinde kalarak geleneksel s
nflandrma nosyonlarn korumann zor olduu bir snrdr bu.
Tasvir etmekte olduklarmla bilgisayar bilimlerinde, enformas
yonun grselletirilmesiyle ilgili geleneksel nosyonlar arasnda te
mel bir fark vardr:

Enformasyonun grselletirilmesi, enformasyon teknolojisi kadar g


rntleme, grafik, bilimsel grselletirme ile insan-bilgisayar ve insan-en
formasyon etkileimlerinin zelliklerini birletirir. Bilimsel grselletirme
den farkl olarak enformasyonun grselletirilmesi, genellikle soyut olan,
dolaysyla doal ve bariz fiziksel temsilden yoksun olan enformasyona
odaklanr. Enformasyonun grsel/etirilmesiyle ilgilenen tasarmc/ar a
sndan kilit nem tayan bir aratrma problemi, enformasyonu temsil
etmek iin yeni grsel metaforlar saptamak ve bunlarn destekledii ana
liz grevlerini anlamaktr. (Gershon ve Page 200 1 , 33)
Gershon ve Page'in yapt aratrmann gayesi, enformasyonun 275
temsili ile insan algsn bir araya getirmektir. Bu balamda grsel ""
<
::;;;
metaforlar, enformasyon ile deneyim arasndaki ilikiye hizmet edip o::
c:
bu ilikiyi kuvvetlendirmek iin tasarlanrlar. :z
<
.....J
Benim szn etmekte olduum grselletirme sreci ise ok :z
<
<..>

daha az dorudandr; daha rtk ve ou zaman da dolambal d :z


w..J
c:
nce, bilgi ve yorumlama srelerini ierir. Dnyadaki her nesne, :z
w..J
>-
aslna sadk kalnarak yeniden retilebiliyorsa, hem de kkenlerine ;;:::
<
neredeyse hi atfta bulunmakszn "yeniden yaratlabiliyorsa" ne
>
:z
'::::>
c:
olur? Dijital teknolojilerin dntrc olanaklar, insanlarn enfor
masyonu ve bilgiyi tutarl bir ekilde rgtleme kapasitesini sollad
nda, dilin dnyay betimlemek zere birbirinden farkl, ou za
man da zel kullanlma biimlerine ne olur?
Yirminci yzyln balarnda Gerekstc airler ve ressamlar,
gndermeyi yok etmek ve dnyay yeni iletiim aralar kullanarak
yeniden yaratmak iin, dnyay canlansn ve yenilensin diye geride
l:rakmak iin bu akkanln, bu gizli ve neredeyse bnyevi istikrar
szln hayalini kurmulard. Onlarn bu hayallerini artk elinin altn
da bir bilgisayar ve grafik yazlm olan herkes gerekletirebilir. Ara
daki fark, Gerekstclerin dnyaya baklarn somut ve grnr
klmak iin iiri, resmi, sinemay ve tiyatroyu kullanm olmalarnda.
Dijital teknol9jiler, neredeyse her eye dnebilen hayalgc pat
lamalarna olanak tanyor (plastikliin gerek anlam da budur). Bu
da hakikatin giderek, mutlak bir eyden ok balama dayanan greli
bir kavram haline geldii anlamna geliyor. Bu durum, dijital ortam
lar dahilindeki estetik incelemeler ve yaratclk asndan nemli so
nular douruyor. Aslna bakarsanz, bu plastiklie geiin en ilgin
rneklerinden bazlarn, canlandrma -animasyon- salamaktadr.

D nyay Yeniden Canland rmak

nemi giderek artan ve giderek karmaklaan dijital animasyon


dnyas, dijital kltrn ayrlmaz paralarndan birid.ir. iin asl, can
landrmann sadece bir ifade arac olarak deil, dnyay grselletir-
276 me ve dnyann maddi zellikleriyle ba etme konusunda yol gs-

c::
terici bir metafor olarak da ne kadar nemli hale geldiini grmek
: lazm. Analog animasyon biimleri tamamen ortadan kaybolmu de-
ildir. Hatta, biraz nce ele alm olduum plastikliin temelleri si-
nema tarihindeki baz heyecan verici deneyler srasnda atlmt.
(Melies'in filmleri, l 890'1arn ikinci yarsnda gerek olanla gere
kst olann snrlarn aratrmtr.) Bu deneyler; dijital . d nyaya
ok etkili ekilde tanmtr.
rnein, Dreamworks filmi Msr Prensi /The Prince of Egypt, ba
ta Kuzey Amerika olmak zere neredeyse dnyann her yerindeki
pek ok kiinin bilmekle kalmayp gnlk hayatlarnda atfta bulun
duu Musa'nn ve Msr'dan toplu gn yksn yeniden anlatr.
yknn mitsel nitelikleri o kadar nemlidir ki, bu yk hakknda
bir film daha yapma fikri, ilk duyduumda bana hi yaratc gelme
miti. Daha sonra, Dreamworks stdyosunu ziyaret etme ve izim
lere, karelere ve filmin yk akna gz atma frsat buldum. Bildii
miz yknn bir kere daha anlatlmasndan ok daha fazlas sz ko
nusuydu. Aslnda, deien llerde, filmin yapmna harcanan aba,
yknn mitsel kkenlerinden, dijital imgelerle analog imgeleri bir
letirmenin aciliyetlerinin yaratt bir balama kaymt. Artk var
olmayan bir dnyay "canlandrmak" ve canlandrmay, izleme dene
yimini keyifli ve retken hale getirecek kadar glendirmek iin, nis
peten zerk bir retim ortam yaratmak gerekiyor. Bilgisayar oyun
lar iin de bu durum geerlidir. Msr Prensi bir dereceye kadar me
lez bir yapmdr, nk pek ok zellii dijital teknolojiler olmadan
gelitirilemezdi. Ama film, boyutlu mekan zenle kullanarak es
ki Msr' simle etmektense yass, neredeyse hiyeroglifi andran, k
ve tonlamaya dayal bir grnm tercih etmitir. Ayn zamanda, ka
re canlandrma ve bilgisayarla retilen boyutlu imgelerin karm,
tamamen dijital yollarla yaplan animasyon filmler kadar sentetik bir
grnm olmayan bir sinemasal gerekilik dzeyi yaratmtr.
Dreamworks'te, Msr Prensi projesiyle ilgili gzle grlr bir he
yecan vard. Sanatlar, tasarmclar, izerler, ynetmenler, anima
trler, ses teknisyenleri ve yapmclar animasyonun gidiatn ve ya-
psn ekillendirmeye aylar harcamt. Bu heyecan hissi o kadar yo 277
undu ki, filmle ilgili her tartma epey abartl ve hararetli geiyor ::.::
<C

du. insanlar, baarl olacan bilen bir grup iinde altklarnda :::;c::
;:

Ci
aralarnda patlak veren gr ayrlklar ve ihtilaflarla baa kmaya <C z
--'

daha hazrlkl olduklarn anlatyorlard. Ayn ekilde, baarya iler- z <C


<..)

leyen bir takmda olduklarna dair heyecanlar ve mitleri de onlar


c:::
projeye daha derinden ve muhtemelen daha mutlak bir ballkla sa-
>-

rlmaya tevik ediyor. Bu srelerin rnde pek grnr olmamas ;;::: <C

ise gerekten dikkat ekici.


>
z
:::>
c:::
lronik bir adlandrmayla stdyo (bu szck hem alma yeri
hem de almay pratik bir ie uygulama abas anlamn tar; resim
dnyasndaki kullanm da buradan gelir) denilen bu ortamn, kendi
kurallarn, zgn dilini ve pratiini gelitirmesi gerekir. Dream
works'n koridorlarndan geerken animatrler ile yapmclarn
stdyo dndaki dnyadan olaanst derecede koptuu hissine ka
pldm. Bu zerklik hissinin, gerek dnyayla ancak uzun yllar sre
cek incelemeler sonrasnda kesiebilecek bir dizi problem zerine
alan aratrmaclara ev sahiplii yapan bilimsel bir laboratuvarda
olup bitenlere benzediini fark ettim.
Bu can alc nokta zerinde biraz daha durmamz gerekiyor.
Stdyo iine atfedilen romantizmin nemli bir ksm zerklik fikriy
le (ve dolaysyla dnyay yeniden canlandrma nosyonuyla) alakal
dr. Yaltlm bir ortamda her ey olabilir ve bu yaltlm mekan o
u zaman dardakilere son derece ekici grnr. Ancak rnein,
fikirler gelitirmekle ve animasyon filmler yaratmakla yaratc bir bi
imde urama sreci, tek bana, burada sz ettiim zerklii olu
turmaya yetmez.
Bir mekan/yer kltrdr bu - bir film ya da bilgisayar oyunu
stdyosunu, bamsz bir etkin.l ik ve etkileim repertuvar gelitir
meye tevik eden bir kltr. (Dnyann en byk bilgisayar oyunu
irketi olan Electronic Arts, mbadele ve yaratcl kolaylatrmak
iin zengin bir i kltr gelitirmeye ncelik vermitir. Vancouver'
daki stdyo, oyun, i ve alanlarn ortaklaa katldklar etkinlikler
etrafnda yaplanmtr.)
278 Stdyolarn kar karya olduu etin mesele, bu srelerin

rnlerinin daha sonra yaymlanyor, datmnn yaplyor olmasdr.
:
""'
Stdyoda olup bitenle halkn bu rnlerle ne yapt arasnda basit
': ya da saydam bir ba yoktur. Stdyonun i kltr film ekibini ba-
arya tevik etse de, baarnn muhtemel olduu fantazisini destek
lese de, pek ok filmin baarszla uramasnn nedeni budur. Ya
pm maliyetlerinin bu kadar yksek olmasnn nedeni de budur, zira
ar idealletirilmi baar beklentilerinin daha en bandan maliyet
lere katlmas gerekir.
Burada Bruno Latour'un ( 1 999), giderek zerkleip gndelik
gerekliklerden kopan bir dolaymlar zinciri diye tasvir ettii eyden
sz ediyorum. Animasyon almalarnda bilgisayar kullanm arttk
a, bu durum daha da nem kazanyor. rnein, Pixar ya da Vanco
uver'daki Mainframe Entertainment gibi dijital animasyon stdyola
rnn en artc zelliklerinden biri rendering iftlikleridir. (Rende
ring, bir animasyon dosyasndaki btn enformasyonu tekli ya da
oklu karelere tercme etme ilemidir.)
Vancouver'da ksa ve uzun metrajl dijital animasyon filmleri ya
pan Mafnframe Entertainment' ziyaret ettim. Stdyo bilgisayarl
odalardan, ses stdyolarndan ve kurgu odalarndan oluuyordu.
Her ey, her biri a balantl olan ve dijital animasyonun eitli aa
malarnda boyutlar byyen grnt dosyalarn saklamakta kulla
nlan yaklak yz tane Silikon Grafik sabit bellekten oluan bir g
rnt oluturma iftliine gidiyordu.
Ziyaret ettiim Pixar stdyosunda Mainframe'den farkl olarak
geleneksel izim masalarna en az bilgisayarlar kadar yer ayrlmt.
Pixar'daki grnt oluturma iftlii yz kat daha bykt. Pixar di
jital animasyonda bir ncyse de (Oyuncak Hikyesi), izledii fiili ya
ratm sreci, geleneksel canlandrmaya tahmin edildiinden ok da
ha fazla benziyordu. Bu srece, "storyboard"larn gelitirilmesi, sah
nelerin, mekanlarn ve karakterlerin izilmesi ve karakterlerin kii
liklerine dair bir his edinmek zere izimlerin video kamerayla e
kilmesi de dahil. En nemlisi, animatrlerin, fikirlerini ve anlatlar
n, olaylara eletirel bakabilen bir yapmc kurula sunmalar gerekir.
izimler ayrca, zerlerinde allabilsin ve hareketlendirilmeye ha 279
zr olsunlar diye taranmaktadr. Sonunda sunum kabul edilirse, mal
zeme iki boyutlu mekandan boyutlu mekana tanr. Bu aama
dan itibaren, her ey dijital ortama aktarlr.

Pixar'n animasyonlar, gelenekse/ canlandrma usullerine bal kala


rak sahneleri ne iter ne de boyar. Karakter, modeller, plan, diyalog ve
ses oktan hazr olduundan animatrler aktrlere ya da kuklaclara ;::
""
benzer. Pixar'n animasyon yazlmn kullanarak her sahnede hareketle- ,
0
rin ve yz ifadelerinin koreografisini yaparlar. Bunu kilit pozlar tanmla-
mak iin bilgisayar ayarlarn ve karakterlerin ovar/arn [ovar/ar, karak
terlerin hareket etmesine, olanak tanyan mentee/erdir] kullanarak ya
parlar. Bilgisayar daha sonra "aradaki" hareket karelerini yaratr. (Pixar
Stdyolar 2003)

Animatrlerin gelitirdii malzemenin bir karesini rendering s


recinden geirmek ortalama alt saat alr. Burada ilgin olan, sre
cin hem endstriyel hem yaratc olmas, hem sk skya kendi ii
ne kapal hem de gerekli denetleme mekanizmalaryla piyasaya ba
l olmasdr.
Gelgelelim, buradaki varsaym, stdyodaki retimin izleyiciye
ulaaca ya da hi deilse kamusal alanda biraz olsun fark edilece
idir. Yaratm ve retim srecinin kendisi o kadar okkatmanl bir
niteliktedir ki, balantlarn nasl kurulabilecei hi net deildir; pa
zarlama ve datm departmanlarna bu kadar i dmesinin nede
ni de budur. yk, film yapm ve izleyici arasnda basit bir balan
t kurulmasna engel olan hayli dolayml bir etkinliktir bu. iin as
l, bu durum, ada kltr dahilinde yk anlatma biimlerini ye
niden ekillendirmektedir.
Burada ok da fazla ayrntya girmeden, sanat, popler kltr ve
dier alanlarda gelimi pazarlama sisteminin byk lde, ou
zaman birbiriyle elien bu dolaymlayc elerin ilemesi sonucu
ortaya kt sylenebilir. retilen ey ile anlalan ve satn alnan
ey arasnda karlkl bir iliki olmas iin izleyiciyi anlamaya ve izle-
280 yiciye dair bir l bulmaya abalanmaktadr. Elde edilen bu trden
bilgiler retim sistemine geri bildirilir ki, her filmin reklam kampan
yasnn filmi byk bir baar gibi lanse etmesinin sebebi de budur.
(Oysa ou film kar etmez.)
Baz alardan, btn bu aklarn ve elikilerin o kadar da kor
kulacak bir taraf yoktur. izleyicilerin, izledikleri nihai versiyonlarda
ki katlk kadar sre, krlmalar ve yarklar hakknda da ne lde
bilgi sahibi olmas gerektiini aa karrlar.
Stdyo srecinin zerk olmas, bu srece yabanc olanlarn on
lardan beklenen eylerin ve kendilerinden beklediklerinin kapsn
aralamay renmeleri gerektii anlamna gelir. Mbadele, iletiim
ve etkileimle girilen bu srekli angajmann sonular hi net deil
dir. Latour'un "boumlu dolaklklar" ("gnar/ed entang/ements") de
dii' eylerdir bunlar. Kltrn i grme biimi asndan esastrlar.
Yine de kltrel pratiklerin alma ekillerini ve izleyicilerin gn
delik hayatlarna etkisini aklayabilecek ya da hi deilse netleti
recek bir nedenler kmesine iaret etmezler. Dijital aletler kulla
nlarak retilen ve giderek karmaklaan rnler, izleyicilerin, ken
di dillerini gelitirmi olan ama yine de ok opak kalan malzeme
lerle almalarn gerektirdiinden renme srecini daha da kar
maklatrr.
Animasyonun bu kadar ilgin olmasnn bir nedeni de budur. r
nein Bir Bcein Yaam / A Bug's Life gibi bir filmi inandrc yapan ey
nedir? Yant, izleyicinin deneyimi kadar filmin kendi yapsndan da
karlabilir. Bcekler konumaz. Yine de, filmi izlemenin keyifli olma
snn nedeni tam da, imkanszn sadece vuku bulmas deil, ayn za
manda anlatnn yaps asndan esas olmasdr. (Analog ve dijital
canlandrmann temelinde bu yatar.) Filmin gc, byk lde,
kendi mant olan, tutarl bir dnyay, aslna sadk kalarak yeniden
yaratmasnda yatar. Bu mantk, ksmen gereklikten tretilmitir;
filmin kendi i grnm ve verdii his, dnyasn izleyicilere ama
biiminden gelir. Baka bir deyile, bceklere, mesken tuttuklar
zerk dnyann izleyiciler tarafndan ziyaret edilmesini ve deneyim
lenmesini salayacak zellikler ve motivasyon verilmitir.
Bu noktada grselletirme meselesi can alc hale gelir. Bir B 28 1
cein Yaam'nn inandrcln koruyabilmesi ve yksnn i gr
mesi iin izleyicinin filmin i mantn kabul etmesi gerekir. Ayn za
manda, yaratlan dnyann tutarlln srdrebilmesi iin yeterince
gereki olmas da gerekir. Bir animasyonda akan bir su grlrse,
bu akn hareket ve dokuyla ilgili asgari beklentileri karlamas ge
rekir (Thon ve Ghazanfarpour 2002).
Anlatnn dijital ada ortaya kan amalarndan biri, bu yarat
c sreleri izleyiciler iin n plana karmaktr. (Pek ok DVD'nin
retim aamasyla ilgili ayrntlar iermesi ve retim sreciyle ilgili
gr edinilmesine izin vermesinin, hatta bunu tevik etmesinin se
bebi budur. Krmz Deirmen I Mou/in Rouge filminin DVD versiyonu
bu bakmdan olduka ayrntldr.) Bir baka ama ise, animasyon ile
"live-action", yani canl ekim imgeleri kaynatrarak zel efekt kulla
nmnda daha derin bir gerekilie ulamaktr. (Matrix filmi, animas
yon ve "live-action" ekimleri kaynatrmakta ok etkili oldu.)
Ayn zamanda, foto-gereki efektler yaratma itkisi, bu imgeleri
retmek iin gerekli olan altyapy ounlukla saklar. rnein, rz
garda dalgalanan bir para kuma canlandrmak iin gerekli olan
inanlmaz ayrntlar; efektlerle bilgisayar teknolojisi arasndaki iliki
nin snrlarn zorlar. Hareketin, nesnenin doal hareketiymi gibi
grnmesi ve anlatnn gerek zamannda vuku bulmas gerekir. im
gelere yklenen eylerin zekas, bu sonuca ulamak iin kullanlan
algoritmalarda iin iine girer.
Dijital dnyada, imgeler yaratlmaz; kapsaml grselletirme ve
rendering ilemleriyle elenir ve retilir. Yaratclar, suyun akyormu
gibi grnmesini dijital aralarla nasl salarlar? Sanatlar, farkl d
zeylerde yapkanl nasl retir? l nasl retirler? Btn bu so
rular algoritma kullanmyla yantlanabilse de, ayn zamanda izleyici
lerin yapay ortamlara dair beklentilerinin de bir parasdrlar.
Teknik detaylara burada girmeden, resim 9. 1 'e bakldnda, ha
reketi bu denli youn bir gerekilikle canlandrma ihtiyacnn, dn
yay uzaktan i gren aralarla yeniden yaratmak ve kontrol etmek
le ilgili olduu grlecektir. Resim 9. 1 , bilgisayar bilimlerinin yk
282
.
c::
::
z
::
""'
::
c:
-'
(/)
..,
z
c::
LLJ
-'
LLJ
c..:
::;;:

RESiM 9.1 Canlandrma iin kuman belli llerde hazrlanmas.

anlatm ve sanal mekanlar dahilinde yaplan grselletirmelerle ilgi


li varsaymlar zerindeki etkisine de kant oluturur.
Bu foto-gerekilik itkisinin beraberinde getirdii pek ok sorun
ve amaz vardr. yk anlatmann anlamn dlama pahasna yapn
t zerinde younlamak bunlardan biridir. Bir bakas ise, gereki
liin grselletirmeyi iletiime balad varsaymdr. Belki de en
nemli sorun bu ikincisidir, nk simgesel dilin gc hakknda,
dorulanamayacak varsaymlar ortaya atar. Baka bir deyile, ger
ekilik itkisi, iZleme, deneyim ve yorumlama arasnda, izleyici tara
fndan deil de, teknolojik ktnn sahip olduu farzedilen i tutar
llk tarafndan belirlenen balantlar olduunu varsaymaktadr.
Bu meseleler, "canl" oyuncaklardan oluan Oyuncak Hikye
si / Toy Story gibi bir filmde de en az bu kadar karmaktr. (Termi
nolojiyle baa kmaktaki glklere iaret etmek amacyla canly
trnak iinde yazdm. Canl szcn kullanyor olsam da, bunun
yerinde bir kullanm olmadn biliyorum. lnsanbiimci itki, canl ve
cansz varlklarla nesneler arasndaki bulank ayrm hatlarn ama 283
gcne sahiptir. Dini simgeler, rnein, canl olanla cansz olan ara
sndaki snrlar srekli olarak asa da, nesneler ve ikonlar eskiden
bariz ekilde farkl grlrlerdi. Cansz nesnelere hayat bahedil
mesi imge-dnyalarn zelliklerinden biridir. Dijital imgelerin ve iz
leme tarzlarnn artan plastiklii, canl ile cansz arasndaki ayrmla
rn daha da zayflayaca anlamna gelir. Bu durum, cansz nesnele
rin bir ekilde zeka gelitirecekleri anlamna gelmese de, zekann
giderek daha ok paylalan bir fenomen haline geleceini ima et
mektedir.)
Oyuncak Hikyesi'nde, yknn i rgtlenmesi dahilindekiler
dnda pek az gerekilik iddias vardr. Filmde, oyuncaklarn konu
up konumadklar, hissedip hissetmedikleri meselesi, filmin ilk bir
ka dakikas iinde ortadan kaybolur. izleyiciler, var olmayan bir
dnyann iindeki sahneleri ve olaylar hayal edip deneyimleyebilir
ler. Bu hayalgc sramas, ille de teknik yetkinlik yznden deil,
sadece izleyiciler btn bu snrlamalar kabul etmeye oktan hazr
olduklar iindir ki tutarlla sahip bir dizi mekan, zaman ve anlat
algsna dntrlebilmektedir.
izleyicinin Oyuncak Hikyesi'nin dnyasna ne lde girebildii,
ocuklukta balayan uzun soluklu bir renme srecinin sonucudur.
Bu noktada, uydurmann (make-be/ieve) rol nemlidir (Walton
1 990). Bu yzden, ocuklukta haz veren bu nesneleri canl yaratkla
ra dntrmek, Oyuncak Hikyesi' nin baars asndan hayati
nemdedir: " Resimleri, oyunlar, filmleri ve romanlar anlamak iin,
ncelikle oyuncak bebeklere, atlara, kamyonlara ve aylara bakmal
yz. Temsili sanat eserlerinin iine yerletii ve bu eserlere ana fikir
lerini veren etkinlikler, en iyi ekilde ocuklarn uydurma oyunlaryla
devamllklar iinde ele alnabilirler. Aslna bakarsanz, bu etkinlikle
rin kendisini uydurma oyunlar olarak deerlendirmek gerektiini sa
vunuyorum" (Walton 1 990, 1 1 ).
Walton'un nermesi ilk bakta, basit ve dorudan grnebilir.
Yine de uydurma dnyas, tam da insann hayalgc yznden kar
maktr - zihinlerin hayalgcne dayal dnce sramalar yoluy-
284 la nasl etkileime girdikleri ve btn bunlar olanakl hale getirdik

leriyle ilgili pek az ey anlalm durumda. Pixar'daki animatrlerle,
:
C/)o
Dreamworks'teki yapmclarla ve Electronic Arts'taki bilgisayar ve
'5 video oyunlar yaratclaryla olan tartmalarmda oyundan sz edi-
liyordu sz edilmesine, ama genellikle animasyonlar ya da oyunlar
yaratm olan erikinlerin ya da gen erikinlerin perspektifinden.
Gelgelelim, konutuum kiiler tartmann hibir noktasnda, tem
silden bir uydurma dnyalar yaratma yolu olarak sz etmedi. Oyun
lardan ve animasyonlardan srekli olarak, ina etmekte olduklar
yerler olarak sz ediyorlard daha ziyade ve onlar iin yarattklar bu
dnyalar ok gerekti.
Gelitirmekle uratklar yapmlarn zorunlu bir kouluydu bu.
Projelerin ou, mimarlarn binalar iin yaptklarna benzer bir tarz
da planlara -grnt taslaklarna- dklmt. Bu taslaklar ok
byk ve diyagram niteliindeydi. Dreamworks'te, Msr Prensi'nin
taslaklar geici stdyo binasnn duvarlarn kaplamt. Stdyonun
her blm Msr' ve animasyon filmin yksn grselletiriyordu.
Grselletirmenin, yklerin geliimine nasl temel oluturduuna
dair harika bir ykdr bu. Hi maddi olmayan bir eye somutluk
kazandrlr ki yaratc pratiin ve angajmann en nemli ilevlerin
den biri de budur.
Stdyodaki grselletirme sreci kadar zerk olan grselletir
me, ya yaratm sreci esnasnda potansiyel bir muhatap olarak ya da
sonunda filmin kamusal alanda datm ve gsterimi yapldnda, fi
ili bir katlmc olarak ::la ima izleyiciyi ierecektir. Grselletirme ya
ratclara ve izleyicilere birbirlerinin tutkularn paylama ans su
nar; izleyicilerin duyduklar ya da izledikleri yklere ya da oynadk
lar oyunlara bu kadar derinden balanmalarnn sebebi budur.
Grselletirmenin daha ksa mrl baka bir zellii daha var
dr. izleyiciler, kullanclar ya da yaratclar bir ekrana ya da imgele
re baktklarnda ya da bir yk dinlediklerinde, deneyimleyen zne
ile benliin olayn tamamn temaa eden paras arasnda bir ayrm
sz konusudur. O derin kendini kaptrma anlarnda bile, izleyiciler,
kendilerini geri ekmeye ya da en azndan deneyimi balamsallatr-
maya muktedirlerdir. Bunu dnmenin somut bir yolu, televizyo 285
nun nasl izlendiini incelemektir. Birinci ve ikinci blmlerde belirt
mi olduum gibi, "koltuk patatesleri"yle ve televizyon izlemeye da
ir dier indirgeyici betimlemelerle ilgili popler mitlerin aksine, te
levizyonun izleyicileri dikkat ile hlyaya dalma arasnda bir mcade
leye tevik ettiini ne sryorum (Crary 1 999).
Gaston Bachelard'a (aktaran Crary 1 999) gre, "Hlyaya dalma,
insan ruhunu dmanca ve yabanc bir benlik-olmayan'n (non-se/f} o
acmaszlnn eiinde tutan, normal, yararl bir gerekdlk ilevine
tanklk eder" ( 1 02). Bachelard, kontrol ve kontrol kaybnn kar
lamasna atfta bulunmaktadr - bir gsteri ne kadar ekici olur
sa olsun, neyin kabul edilebilir olduuna, neyin olmadna dair her
zaman bir snr vardr anlamnda. izlemenin yaratt arzu patlama
sna da atfta bulunur Bachelard. izleyiciler televizyonda bir gerilim
filmi izlediklerinde nasl bir deneyim yaayacaklarn bilir ya da n
grebilirler mi? Heyecan biraz da ne olacan hem bilmekten hem
bilmemekten kaynaklanmaz m? izleyiciler, bir yandan, anlatlara an
gaje olma arzusu yznden deneyime girer ve deneyimi srdrr
ler, te yandan kendilerini izledikleri eyden ayrmak ya da uzakla
trmak gereini hissederler.
Basit bir kartlk deildir bu. Kiinin duygularnn ve izleyici sta
tsnn kontrol altnda olduunu hissetmesi iin, Crary'nin ( 1 999)
talim edilmi "ilgi kesme" dedii ey oyuna dahil olur. Oyun szc
n burada izleme ile bilgisayar oyunlar ve teki oyun biimlerine
angaje olma arasndaki ilikileri vurgulamak iin kullanyorum. Oyun
oynamann, oyunlarn ve izlemenin manas, medya ve kltrle giri
len her trl angajman etkileimli hale getiren eylerden biridir. im
gelerle yakn bir ba kurmann ve onlara epey bir zeka yklemenin
mmkn olmasnn ardnda bu vardr. Yapntsnn aikarl sayesin
de i gren bir iletiim arac olan animasyonun neden bu kadar e
kici olduunu aklamaya da buradan balayabiliriz. Dahil olma, ilgi
kesme ve oyunla yaplan bu hokkabazlk, World Wide Web'in hiper
balantl niteliklerinin kullanclara, dolaclara ve okurlara bu ka
dar cazip gelmesinin balca nedenidir.
286 Gelgelelim, etkileim iinin nemli bir ksm, izleyicinin ve kulla-
-
<>::
ncnn iinde idame ettirilir. Bilgisayar oyunlar, oyuncularn pek ok
:::>
z
:::>
seenek arasndan seim yapabilmelerini salayacak kadar deikeni
- yaplarna dahil ederek epey u noktalara varm olsalar da, oyunlar
da dahil olmak zere, sz ettiim. hibir iletiim arac, yaplarn
.....
(/)
<
z
et:
da temel deiikliklerin vuku bulmasna izin vermez. Yani kullanc
L.U
.....
L.U
"'
oyunu batan kuramaz. Deikenler, seim yanlsamasn yaratmaya
::;;;;
yarar. imdilerde Electronic Arts'ta nemli bir rol olan Dream
works'n eski bakanna, bu yanlsamann Electronic Arts'ta yarat
lan oyunlarn etkileim hedeflerine ters dp dmediini sordum.
Oyuncu kstlamalarn farknda olmad srece, tm deikenlerin
ak ve deitirilebilirmi gibi bir "his" verdiini syledi. Etkileim,
btn bu elerle ve bu eler araclyla mzakere etmek demek
se de, yeniden tasarm iermemektedir (Glenn Entis 2002).
Oyuncak Hikayesi 'nde , bin alt yze yakn ekim vardr ve Burr
Snider'n ( 1 995) dedii gibi:

Filmin 1 560 ekiminin her biri, 400 bilgisayar tarafndan retilmi


matematiksel modelden ve arka plan zerinden alan sanatlar tara
fndan Silicon Graphics'te ve Sun i istasyonlarnda yaratlmtr. ekim
ler daha sonra Avid kurgu sistemiyle kurgulanm ve Pixar'n gelitirdii
gl RenderMan yazlmyla meakkatli bir grnt oluturma srecine
tabi tutulmutur. (Bu yazlm kare bana 300 megabyte tketmitir; bu
nu da I I 7 Sun SPARC 20s salamtr. Yapm drt yl sren 77 dakika
lk flmin son halini vermek, 800.000 makine saati almtr.) (2)

Buradaki tek hedef ayrnt deildir. John Lasseter'e gre (akta


ran Snider 1 995):

Btn srecin anahtar, Pixar'n gelitirdii Menv (Modeling Environ


ment) adl bir programdr. Yapm dokuz yl sren Menv, yerleik eklem
lenme denetimleri olan boyutlu karakter modelleri yaratmaya yara
yan bir animasyon aracdr; bu denetimler animatrn arzulanan bir ha
reketin -diyelim, bir kolun asl kalmas ya da dudaklarn diyaloa uy-
gun ekilde oynamas- belli karelerini yaltmasn mmkn klar ve da 287
ha sonra btn animasyon sekansnn ara dzenlemesini bilgisayara b
rakr. (3)

Bu pasaj, teknik gerekliliklerin, anlat yapsnn ve foto-gereki


liin ne derece btnlemi olduunu aa karr. Bu btnleme
nin nemli bir ksm, film yapmcsnn, devinimin ve karakter mo
dellemenin isel tutarllna duyduu ihtiyaca dayanr; bu ihtiya da
yklerin teknik ile aksiyon arasnda dengeli bir iliki olmakszn an
latlamayaca fikri zerine kuruludur. ou zaman, dijital animas
yon iin yaplan modellemenin karmakl ve sahneleri rendering i
leminden geirebilmek iin gereken gl bilgisayarlar anlatyla ilgi-

li ayrntlar etkisi altna alr, bastrr. Anlatnn "yzeyi"nin bir hayli


hzl bir ekilde ilerlemesi gerektii anlamna gelir bu; ou dijital
animasyonun aksiyona dayal olmasnn nedeni de budur.
Bu durum, animasyonlarda ilgin karakter geliimlerinin bulun
mamasn ve hayli kalplam ykler grlmesini hakllatrmyor,
hatta btnyle aklamyor bile. Daha ziyade, aracn nispeten ol
gunlamam olduuna iaret ediyor, ne de olsa yaratclar hala iin
estetiiyle ve anlat kapasitesiyle urayorlar. Ayn zamanda, bura
da anlalmas gereken ey, teknie baml olmann ve teknii y
celtmenin, dijital animasyonu kuatan heyecan asndan can alc ol
duudur. Canl oyuncular kullanan filmlere dijital tekniklerin dahil
edilmesiyle ilgili olarak da benzer bir heyecan sz konusudur. Yldz
Savalar serisi bu evrimin kusursuz bir rneidir.
"Sanal kamera", btn dijital animasyonlarn tutarl bir paras
olan nemli bir edir. Sahneler, yaratclarn, deyim yerindeyse, sa
nal bir vizrn merceinden bakabilecei ekilde boyutlu me
kanlarda kurulur ve tertiplenir. Mekanda hareket edebilir ve karak
terlerin, n, setlerin konumuyla ilgili yarglarda bulunabilirler. Sa
nal kamera, harekete ve takibe imkan tanyan ve bylece gerek bir
kamerayla ayn ii yapan bir simlasyon retir. insanlarn ve nesne
lerin hareketini yneten fizik yasalaryla ilgili, sanal kamerann dn
yay nasl "grdn" de rgtleyen bir varsaymda bulunulur.
288 Bu i, algoritmik aralarla yaplr, ama simlasyon, canlandrlm
karakterlerin, neredeyse canl oyuncular gibi "ynetilmesine" ola
nak tanyacak kadar etkilidir. Bu aamaya gelene kadar, karakterle
ri, sahneyi ve eylemi "grselletirmek" iin storyboard ve izim kul
lanlmas da dahil birok ara dzey geilir. Can alc nokta udur ki:
grselletirme, yaratc angajman ile dijital olan her eyin ardnda
yatan mhendislik ilkeleri arasndaki snr aar. Dnyay yeniden
canlandrmak iin, animatrlerin birka zel efektten ok daha faz
lasna ihtiyalar var.

Final Fantasy, Waking Life


ve Domakta Olan Animasyon Biimleri

Bir film btnyle dijital karakter zerine kurulu olsayd ne olurdu?


200 l 'de gsterime giren Final Fantasy: The Spirits Within'in ortaya at
t sorulardan biri budur (Brooks 2000). insan gibi duran, insan gi
bi yryen ve konuan animasyon oyuncular bir anlatnn temelini
oluturduklarnda yaratclar ne tr ykler anlatabilirler? Final Fan
tasy, pek ok eski bilimkurgu filmini kopya eden bir manzarada ge
en bir ryayla balar. ilk bakta, izleyici bir gz grr, daha sonra
manzaray ve daha sonra da gnei. Birdenbire, ana karakter Aki
kendini bir havuzda grr ve rya u szlerle sonlanr: "Rya Kay
dedildi, 1 3 Aralk 2065."
Aki uyanr ve yle der: "Her gece ayn rya, ayn tuhaf gezegen,
peki bana ne anlatmaya alyorlar?" Bir anlat olarak baarsz olan,
ama animasyon sinemasnn evrimi asndan olaanst bir neme
sahip filmin meselesi de aslnda tam da budur (Seager, Stokes ve Ra-
. gan-Kelley 2000).
Dijital karakterler insan parametreleri iinde faaliyet gsterirler
ve insanlar gibi karar verirler. Varlklar, bakalam dnyalar iinde
yayor ve soluk alyor gibi grnmeleriyle iyice karmaklar. Sanki
animatrler artk fantazi dnyasn gerek oyuncularla normalde
mmkn olandan ok daha teye geniletme kapasitesine sahip gibi
dir. iinde imkanszn gerek olduu ortamlar yaratmak ve idame et-
tirmek iin yapay olarak zel efektler tasarlanmasyla ilgili bir mese 289
le deildir bu. Sinemann normal snrlar iinde gereklik derken ::.:
<C

kastedilen eyin dntrlmesidir. Teknolojiyle insanolu arasnda ::;:


et::
c
ki ilikinin yeniden tasarlanmasna da iaret ediliyor olabilir pekala. :z
<C
-'

Bir insan gibi grnen, bir insan gibi yryen ve insanlarn iine :z
<C
<.:>

girmeyi hayal bile edemeyecekleri dnyalara dahil olabilen bir avatar :z


UJ
c

hayal edelim. Burada sihir izleyicinin kontrolnde kalr. izleyiciler, :z


UJ
>-

avatarlaryla mikrodnyalar ve makrodnyalar kefe kabilirler. ;;:::


<C

Zaman iinde geriye gidip rmeye yz tutmu bir Roma'nn kor


>
:z
':::::

kun arlklarna dnebilir ya da farazi geleceklere gidebilirler. lzle


c

yici-avatarlar, kendilerinin ve animatrlerin yaratt insanlar ve yer


ler arasnda oynar ya da dolarken, hislerini ve tepk"lerini deneyime
uydurmak iin kendi sahip olduklar zellikleri deitirebilirler.
Bu anlattklarm, sanal olanla gerek olan arasndaki ince snrn
genellikle kt Uzay Yolu, Voyager'daki kurmaca Holodeck'e epey
ce benzer. Az nce sylediklerimi biraz genileterek, oyuncular bu
oyunlara angaje olurken bilgisayar oyunlar kurmann mmkn ol
duunu ve oyunlarn oynanrken yeniden tasarlanmaya, hatta d
ntrlmeye ak olduklarn hayal edin. Dijital dnyann opakl,
btn yazlmlarn temelinde yatan karmak kodlama, saydam hale
gelebilir.
znelliin ve somutluun, bir hayalgc edimi yoluyla dijital me
kanlara uyacak ekilde ekillendirilebilecei fikri, sadece Final Fan
tasy'nin ana temas deildir; bilgisayar bilimcilerin yllardr dnd
eyin de tam kalbinde yer alr. Bilgisayar bilimlerinin tarihinde ki
lit bir rol oynam olan J. C. R. Licklider, l 956'nn sonlarnda, Le
xington'daki Lincoln Laboratuvar'nda gezinirken Wesley Clark'la
karlar, sonra da ikili bilgisayarlarn geleceiyle ilgili bir sohbete
koyulur: "Clark, kendisinin ve ekibinin TX-2 adnda yeni bir makine
gelitirmekte olduunu syledi. Son model bir makine: Vakum lam
bas yerine transistr kullanan ilk bilgisayarlardan biri olmakla kal
myordu, programlayp gerek zamanl olarak etkileime girilebile
cek bir ekran da vard. Clark, btn ideallerinin, bilgisayar etkile
imli, heyecan verici ve elenceli bir ey haline getirmek olduunu
290 syledi" (Waldrop 200 1 , 1 4 1 ) . Bugn de hala zerinde allan bir
hayaldir bu.
Final Fantasy'de btn bir gelecek, sanal ve dijital dnyalarla et
kileime girme drtsnden treyen varsaymlar zerine kuruludur.
yk basittir: Dnya uzun sredir "igal" altndadr ve gelecek iin
verilen sava; bir bilmecenin doru paralarn bulmaya dayaldr.
Paralar bulundu mu, bu blk prk ve iddetli igal son bulacak
ve dzen yeniden kurulacaktr. Bu anlat bilimkurgu filmlerinde tek
rar tekrar ele alnmtr. ou yerde, filmin anlats pek de nemli
deildir, nk Final Fantasy, teknolojiyle, dijital ve sanal dnyalara
duyulan ar hayranlk ve aknlkla ilgili bir eydir. Gie haslatlar
nn ok dk olmasnn bir nedeni de budur. Dnyay teknolojik
bir bk asndan yeniden canlandrmak yeterli deildir.
Final Fantasy'yi ncellerinden bu denli ayran ey nedir? i dnp
dolap kltrlerin bugnlerini ve gelecekleri tanmlama biimlerine
geliyor. Her yk yanstmayla ilgilidir, zdeleme ve karakter ara
sndaki ilikiyle ilgilidir. Julia Roberts, rnein, zdelemeye daveti
ye karr. izleyicilerin grmek istedii karakterleri oynadn d
ndnde bile kltrel rol budur. Roberts, izleyicilerin arzular
iin, farkl hayali ve gerek mekanlarda hareket etme ihtiyac iin bir
mecradr (conduit). Roberts'n kendisi nispeten nemsizdir, nk
bir yldz olarak kim olduu nemli lde onu "retmek" ile ilgili
kolektif arzuya baldr. Bu ince bir noktadr. Buradaki varsaym, Ju
lia Roberts'n herkesin gpta edecei bir grnm ve ahsiyeti
temsil ettiidir. Oysa Roberts, izleyicileri kendi hayalgleriyle te
masa sokan bir dizi yanstma iin temel oluturur.
yk ilerledike aa kt zre, Final Fantasy'nin de ana tema
s budur. Artk dnyay kontrol eden igalciler hayalettir. insanlarn
"ruhlarn" ekip karrlar ve bu ruhlar yerlerken hayatta kalmala
rn salayan bir tr ilksel rol yerine getirirler. Saldrgandrlar, ama
yaptklar "lenlere" ac vermiyormu gibi grnr.
Aki'nin hedefi, onu ve medeniyetini tekrar bir btn haline ge
tirecek olan dokuz ruhu bulmaktr. Aki zamanla, uzayllar iin bir
mecra haline gelir ve nihayet zm bulur. Filmin teknik hneri ve
animasyonun baars iin bu kadar can alc olan ey de bu trden 29 1
bir mecradr. Yanstma yoluyla izleyiciler Aki'yi ve arkadalarn ya :.:::
<C
:;;
va yava gerek karakterlere dntrr. Ayn yanstma ve zde ""
Ci
leme sreci, Monsters, ine. ve Oyuncak Hikyesi gibi dier animas z
<C
....J

yon filmlerde de ibanda olsa da, Final Fantasy gerekli kle canlan z
<C
'-'

drma arasndaki snrlar daha da zorlar. ilave balantlar bilgisayar z


w
c::

oyunlaryla kurulabilir, nk Final Fantasy'nin peyzajlar bir oyunda z


w
>-
gr.lebilecek olanlardan pek farkl deildir; ayrca filmin ilk olarak ;;::
<C

bir bilgisayar oyunu olarak ortaya kmas da rastlant deildir.


>
z
'::::>

Tabii ki ykma ve distopyaya dair kyamet senaryolar da filmin


c::

itici glerindendir. Final Fantasy'nin asl nemi, foto-gereki itkile


rin, baka trl kopya edilemeyecek olan bir dnya ina etmesinde
dir. Bu durum, foto-gerekiliin ne demek olduuna dair sorular
ortaya atar ve mhendislik ilkelerinin yk anlatm zerindeki et
kisine dair meseleleri gndeme getirir. Fotogerekilik, Final Fan
tasy'nin yaratclarnn kurduu ve kulland ekranlarn ve teknolo
jinin snrlar iinde faaliyet gsterir. Bilgisayarlarla retilen imge
(CGI - computer-generated images) programclarnn l<ltr iinde
ina edilen bir mikrodnyadr bu:

Bilgisayarla retilen imge/er ile canl bir insan arasnda ayrm yapla
mayacak kadar gerek bir insan karakterini bilgisayarla yaratmak, CGI
sanatsnn uzun zamandan beri hayali olmutur. Bu hayali gerekletir
mek adna, tamamiyle bilgisayarla retilmi imge/erden oluan ilk hiper
gerek vizyon filmi Final Fantasy: The Spirits Within 'in yaratm iin,
SGITM grsel alma istasyonu ve sunucu teknolojisi seildi. Fiziksel ve
duygusal zellikleri canl insanlarnkinden ayrt edilemeyecek olan bir
oyuncu kadrosuyla birlikte. (Final Fantasy 2002a)

Final Fantasy'nin tantmnn merkezinde yer alan bu nerme,


CGI programclarnn kendi yarattklar yapay dnyalara ne kadar
inandklarn ayrntsyla ortaya koyar. Bir anlamda, imgelerin doku
suna o kadar ok zeka ilenmi oluyor ki temsille grselletirme
arasndaki btn boluklar kapanyor.
292 Tabii ki bu, yani ayn anda hem esnek hem yeni, hem de des
teklemeye altklar gerekiliin kltrel standartlarna sadk
dnyalar yaratmak, animatrlerin nihai fantazisidir. Bunun her za
man imge yaratclarnn fantazisi olmasna ve farkl tarihsel dnem
lerde, imgelerin gerekilii hakknda bugn antika gibi grnecek
iddialarda bulunulmu olmasna amamal. (Yirminci yzyln ban
da, bir sahnede "canl" figrlerin belirmesinin bile sinemann yeni
den retme gcne dair gl bir kant oluturduu dnlyor
du.) Aadaki pasajda, animatrler , bu arzuyu daha da gklere
karyor:

Belki de en byk glk, insan cildinin dokusunu yeniden retmek


tir. Baz live-action flmlerde, imgeler, oyuncularn krklk/arn azaltmak
iin dijital olarak deitirilmektedir. Final Fantasy: The Spirits Within'
de bunun tersi yaplmtr: ,Sanat/ar, przsz cilt dokularna sahip ka
rakterlerine, doal ve gerek grnmeleri iin kasten krklk eklemitir.
insan hareketinin akkanln resmetmek de iin ayrlmaz bir par
asdr; animatrler karakterleri, duygularn yz ifadeleri ve beden hare
ketleriyle ifade edebilecek ekilde hareket ettiriyorlar. Kaslar genileyip
esnedike insan bedeni de ekil ve biim deitirir. Beden deformasyo
nuyla ilgili aratrmalar, foto-gereki bir insan yaratmak iin elzemdir.
(Final Fantasy 2002b)

Animatrler, bedenin yeniden inasnn hesabyla urayorlar.


Burada ahlaki bir yargda bulunmuyorum. Mesele daha ziyade, ger
ek olanla canlandrma olann birlemesidir - bu iletiim aracn
ilgin klan da "gerek" dnya ile "canlandrma" dnya arasndaki
farklardr. ikinci olarak, iin iinde bir "gerekilik" olsun olmasn,
imge imgedir ve efekt de, ne kadar iyi ina edilirse edilsin, temsi
lin deil, grselletirmenin alandr.
O halde, Final Fantasy'nin yaratclar, ironik bir biimde, sinema
nn ve sanatn en temel mitlerinden birinin avcuna dmlerdir.
Enerjileri ve teknolojileri, insan bedenini olabildiince ayrntl ekil
de yeniden retmek iin kullanlmtr. Kukusuz gerek oyuncular
kullanlarak epey bir tasarruf edilebilirdi. Onun yerine, "sre" ve 293
srecin btn cazibesi itici g oldu. Bu rnekte, ara/ortam ger
ekten de mesaj olmutur.
Buna karn, bir filmin dijital videoda ekilip daha sonra animas
yona dntrlmesi epey byk bir kaymadr. Richard Linklater'in
yeni filmi Waking Life'ta yapt tam da budur. Final Fantasy'nin aksi
ne bu rnekte canl video ekimleri, kare kare "rotoskopi"ye tabi
tutulmu ya da canlandrlmtr. Sinemada ender rastlanan bir tek
nik deildir bu, ama video iin enderdir; bunun bir nedeni videoda
karelerin olmamasdr. Daha ziyade imgeler onlar ayran eye pek
iaret etmeden ilerler. Rotoskopide, imgeler bir bir yakalanr ve da
ha sonra deiiklie uratlp rendering ileminden geirilebilecekle
ri ve yaratc biimde yeniden bir araya getirilebilecekleri bir bilgi
sayar programna aktarlr.
Waking Life, elle izilen imgelerle video grntlerin arasnda
yaratlabilecek olaanst dengeyi ve bunun sonucunda ortaya
kan gerekilik ile animasyon karmn gzler nne serer. Filmin
tarz, yar z-gndergesel bir ekilde kendini ortaya koyar; "y
k"nn, bir ryann iinde dolanan bir karakter kadar, dnyay yeni
den canlandrmak iin yaplan stratejik seimle de alakal olduunu
ima eder.
Rotoskopi, geleneksel canlandrma ile dijital teknolojinin kesii
mi, yeni bir yaratc ii olduu kadar, henz yapm aamasnda olan
yeni bir iletiim aracn da ima eder.
te yandan, gereklikle fantazi arasndaki geleneksel ayrma
alkn seyirci, bu ikisinin btnletirilmesine uymak zorunda kala
caktr. Bu melezlik, yeni grselletirme biimlerinin muhtemelen en
nemli zelliidir. Ayn ekilde, grselletirmeyle kastedilen eyin
de deimesi gerekecektir. Bu durum, enformasyonun rol ve en
formasyon ile anlama arasndaki ilikiyi de etkileyecektir.
Waking Life'n ironilerinden biri, standart aklama ve yaratclk
kategorilerine meydan okunan btn bu ara alanlar kefe kmas
dr. Ana karakter, neden ve sonucun olmad bir dnyay grselle
tiremez. Bir yerden tekine, bir kimseden tekine geerken neden-
294 selliin olmadn kefeder ve geleneksel aklama biimlerinin ken

disi ve dnya hakknda ona sunduu enformasyon giderek daha kar
: mak bir hal alr. Bilgi, keif, enformasyon ve ngrlebilirlik arasn
, daki doal balar bir bir dalr. Diyeceim o ki dijital an merke-
zi bir zelliidir bu.
Ayn zamanda grselletirmenin en tehditkar yan da budur, zi
ra imgeler artk basite dnyay temsil ediyor deildirler; insanlarn
mesken tuttuu mekanlar, yerleri ve tarihsel anlar anlamann te
meli haline gelmilerdir. Kurulmakta olan imge-alanlar ve imge-dn
yalar, kltre ve balama angaje olmann anlamn yeniden biimlen
dirirler. Alar zerinden iletilen enformasyonun sadece, halihazr
daki iletiim biimlerine bir ilave olduunu iddia etmek yeterli de
ildir. imge-dnyalar, sadece insanlar ile imgeler arasndaki etkile
imlere deil, ayn zamanda insanlar ile iinde yaadklar cemaatler
arasndaki daha geni etkileim biimlerine de hem bamldrlar,
hem de bunlar mmkn klarlar.

Peki imgeler Dnr m?

Bu blmde tasvir etmekte olduum yeni etkileim biimleri, ben


ce, zekann paylalan bir fenomen haline gelmesinin sebebidir. Ge
mite bilgi, uzmanlk alanlarnda eitim grm kk bir grup se
,
kin bireyin elindeydi. Bugn, kltrel ve toplumsal etkinliin o ka
dar ok esi giderek karmaklaan alarn bir parasdr ki, enfor
masyonla ya da bilgiyle alakal tek bir merkez tayin etmek imkansz
lamtr. Waking Life, ok sayda imge ve mamul retmek iin birlik
te alan P2P cemaatlere bir dereceye kadar benzeyen yzlerce bi
rey tarafndan yaplmtr. Mzisyenler besteler zerinde artk d"
zenli olarak uzak mesafeler zerinden ibirlii yapyorlar. Bilimciler,
kendi aratrmalarnn parametrelerini gelitirmek ve geniletmek
iin yksek hzda alar kullanyorlar. Doktorlar, ehir merkezlerin
de alsalar da uzak yerleri etkileyebiliyorlar. insan yaratcl, eme
i ve balant kapasitesinin kesiimleri, dolaymlanm sesler zerin
den olduu kadar aralar ve imgelerin kullanm zerinden de zeka-
y yaymakta. ok sayda dnce katman, bu etkileim alarna "ta 295
klmtr". Bu etkinlikler sonucunda, insanlar artk znelliin anlam
n yeniden tanmlayan biimlerde iletiime geiyorlar. Mesele, biza
tihi imgelerin dnyor olmas deil, zekann artk sadece bilinli
varlklarn mlk olmaktan kmasdr. Bu kitap boyunca, melez ile
tiim ve etkileim biimlerinin nemini vurguladm durdum. insan
larn makineleriyle gelitirdikleri ilikiler, faydaclkla ilgili olduu ka
dar iletiim ve mbadelenin ara zeminiyle de ilgilidir. Bilgisayarlar ve
insanlar ibirlii iine girerek tek bana iki tarafa da ait olmayan ne
ticeler retiyorlar. Bu kitapta da, imgelerin iletiim aralar olmak
tan teye getikleri o ara zemini ya da dolayml mekan inceledik,
zekadan paylarn alan imgelerin, insanlarn mekanik yaratlaryla ve
kendileriyle olan ilikileri zerinde sz sahibi olmaya baladklar o
ara zemini.
R E S iMLE R

Resim 1 . 1 CNN.com, ekran resmi (4 Nisan 2002).


Resim 1 .2 CBS.com, ekran resmi ( 1 Nisan 2002).
Resim 1 .3 Gece, fabrika bacas (Ron Burnett).
Resim 1 .4 Auschwitz haritas.
Resim 1 .5 Gece, fabrika bacas, ay (Ron Burnett).
Resim 1 .6 Gece, fabrika bacas, tren (Ron Burnett).
Resim 1 .7 Gece, fabrika bacas, anne, bykanne, byk bykanne
(Ron Burnett).
Resim 1 .8 Viyana'dan ayrlrken, 1 938.
Resim 1 .9 Resim l .8'in grselletirmeden sanala doru izledii yol.
Resim 1 . 1 O About Auschwitz (Auschwitz'e dair) sergisinden Uudith
Lermer Crawley).
Resim 2. 1 Gnbatmnda pencere (Ron Burnett).
Resim 2.2 Grnt sktrma - MPEG 4 (Rob Koenen).

Resim 2.3 Grnt sktrmaya karlk gelen sahne grafii.


Resim 3. 1 Federasyon Meydan, Melbourne, Avustralya, 2002 (Ron
Burnett).

Resim 3.2 "Katie", camcorder'dan dijitalletirilmi (Ron Burnett).


298 Resim 4. 1 Deniz manzaras (Ron Burnett).
.
:t::
':::::
Resim 4.2 Johannes Vermeer, Uyuyan Kz.
z

""'
':::::J

':::::J
Resim 4.3 Ananova: Sanal haber spikeri.
c:::
--'
"'
<C
Resim 5. 1 Char Davies, Forest Grid.
z

.......
:t::

--'
Resim 5.2 Char Davies, Forest Stream.
.......
""
::;: Resim 5.3 Utah niversitesi'nde tipik bir CAVE enstalasyonu.
Resim 5.4 Labirent: Expo 67.
Resim 7. 1 Eleraras iletiim Oulie Andreyev'in tasarm).
Resim 7.2 Alpha world cemaati.
Resim 7.3 Eleraras (P2P) alar.
Resim 8. 1 Teknoloji ile insann teknolojiyi kullanmnn kesiimi.
Resim 8.2 Tasarm sreci / tasarm sonular.
Resim 8.3 Genetik algoritma.
Resim 8.4 Bir bilgisayar oyununun yaratmndaki eler.
Resim 9. 1 Canlandrma iin kuman belli leklerle hazrlanmas.
KAY N AK A

Adams, Ernest (200 1 ), "My 'Next' Games: Families, Psychology, and Mur
der", Gamasutra. http://www.gamasutra.com/features/200 1 0808/adams
_O l .htm adresinde grlebilir.
Arkin, Ronald C., Masahiro Fujita, Tsuyoshi Takagi ve Rika Hasegawa
(200 1 ), "Ethological Modeling and Architecture for an Entertainment
Robot", Proceedings of the IEEE, lnternational Conference on Robotics and
Automation, Seul, Kore.
Alpha Worlds (2003), http://www.cybergeography.org/atlas/muds_vw.html
adresinde grlebilir. 27 Mart 2003'te ziyaret edildi.
Arnheim, Rudolf ( 1 969), About Thinking, Londra: Faber and Faber.
Baer, Ulrich (2002), The Photography ofTrauma, Cambridge, MA: MiT Press.
Baigrie, Brian ( 1 996), "Descartes' scientific illustrations and 'la grand meca-
nique de la nature"', Piauring Know/edge: Historica/ and Philosophica/
Problems Concerning the Use ofArt in Science iinde, Brian Baigrie (haz.),
86- 1 34, Toronto: University of Toronto Press.
Barry, Anne M. ( 1 997), Visual lntelligence: Perception, lmage, and Manipulati
on in Visua/ Communication, Albany: State University of New York Press.
Barthes, Roland ( 1 98 1 ), Camera Lucida: Re(leaions on Photography, ev. Ric
hard Howard, New York: Farrar, Straus and Giroux; Trkesi: Camera
Lucida, Fotoraf zerine Dnceler, ev. Reha Alakaya, lstanbul: Alt
krkbe, 2000.
Bateson, Gregory ( 1 979), Mind and Nature: A Necessary Unity, New York:
Dutton.
Baudrillard, Jean ( 1 990), Fota/ Strategies, lng. ev. Philip Baitchman ve W.G.J.
Niesluchowski, New York: Semiotext (e); Trkesi: aresiz Stratejiler,
300 ev. Ouz Adanr, lstanbul: Boazii niversitesi Yaynevi, 2002.
-- ( 1 996), Baudrillard on the New Technologies, Claude Thibaut'nun syle
isi. http://www.uta.edu/english/apt/collab/texts/newtech.html adre
sinden ulalabilir. 1 5 Ocak 2002'de ziyaret edildi.
-- (200 1 ), jean Baudril/ard: Selected Writings, haz. Mark Poster, Stanford:

Stanford University Press.


Beamish, A. ( 1 995), Communities on-line: A Study of Community-Based Compu
ter Networks, yaymlanmam master tezi, Massachusetts Teknoloji Ens
tits http://sap.mit.edu/anneb/cn-thesis/ adresinde grlebilir. 14 u
bat 2002'de ziyaret edildi.
Beaulieu, Anne (2002), "A Space for Measuring Mind and Brain: lnterdiscip-
linarity and Digital Tools in the Development of Brain Mapping and '
Functional lmaging, 1 980- 1 990", Brain & Cognition, 49: 476. 'J

Benedikt, Michael ( 1 992), "Cyberspace: Some Proposals", Cyberspace: First


Steps, Michael Benedikt (haz.), Cambridge, MA: MiT Press.
Benjamin, Walter ( 1 968), 11/uminations, haz. ve Giri yazs Hannah Arendt,
lng. ev. Harry Zohn, New York: Harcourt, Brace & World; Trkesi:
Parltlar, ev. Ylmaz ner, lstanbul: Belge, 1 990.
-- ( 1 999), The Arcades Project, Cambridge, MA: Harvard University Press;

Trkesi Pasajlar, ev. Ahmet Cemal, lstanbul: Yap Kredi, 1 993.


Berger, John ( 1 980), About Looking, New York: Pantheon.
Bergson, Henri ve Meredith George ( 1 956), Comedy: An Essay on Comedy,
Garden City, New York: Doubleday; Trkesi: Glme: Komiin Anlam
stne Deneme, ev. Yaar Avun, lstanbul: Ayrnt, 1 996.
Berners-Lee, Tim ( 1 999), Weaving the Web: The Original Design and Ultimate
Destiny of the World Wide Web by its lnventor, New York: HarperCollins.
Beynon, Meurig, Yih-Chang Ch'en, Hsing-Wen Hseu, Soha Maad, Suwanna,
Rasmequan, Chris, Roe, Jaratsri Rungrattanaubol, Steve Russ, Ashley
Ward ve Allan Wong (200 1 ), "The Computer as lnstrument", Cogniti
ve Technology: lnstruments of Mind, 476-89, Uluslararas Bil isel Teknolo
ji Konferans tutanaklar, Berlin: Springer-Verlag.
Biocca, F. (200 1 ), "The Space of Cognitive Technology: The Design Medium
and Cognitive Properties of Virtual Space (Extended Abstract)", Cog
nitive Technology: lnstruments of Mind, M. Beynon ve di. (haz.), 55-6,
Uluslararas Bilisel Teknoloji Konferans Tutanaklar, Berlin: Springer
Verlag.
Bohm, David ( 1 987), Unfolding Meaning: A Weekend of Dialogue with David
Bohm, Londra: Ark Paperback. 30 1
Bolter, Jay David ve Richard Grusin { 1 999), Remediation: Understanding New
Media, Cambridge, MA: MiT Press.
Bourdieu, Pierre { 1 990), Photography, a Middle-Brow Art, Stanford: Stanford
University Press.
Brahm, Gabriel Jr. ve Mark Driscoll { 1 995), Prosthetic Territories: Politics and
Hypertechnologies, Boulder: Westview Press.
Brooks, Troy (2000), Final Fantasy hakknda sylei, http://www. arstechnica.
com/wankerdesk/O 1 q3/ff-interview/ff-interview- l .html adresinde gr
lebilir. 7 Aralk 200 J 'de ziyaret edildi.
Brown, John Seely ve Paul Duguid {2000), The Social Life of lnformation, Bos
ton: Harvard Business School Press.
Bruckman, Amy ve Mitchell Resnick { 1 995), "The MediaMOO Project:
Constructionism and Professional Community", Convergence J , no. 1 :
94- 1 09.
Bruckman, Amy, Fred Martin ve Mitchell Resnick ( 1 996), "Pianos not Ste
reos: Creating Computational Construction Kits", lnteractions 3, no. 6:
40-50.
Buchanan, Mark (2002), Nexus: Sma/I Wor/ds and the Groundbreaking Science
of Networks, New York: Norton.
Burnett, Ronald {haz.) { 1 99 1 ), Explorations in Film Theory, Bloomington: indi
ana University Press.
-- ( 1 995), Cu/tures of Vision: lmages, Media and the lmaginary, Bloo

mington: Jndiana University Press.


-- ( J 996a), "Video: The Politics of Culture and Community'', Reso/utions:

Essays on Contemporary Video Practices, Michael, Renov ve Erika Suder


berg (haz.), 283-303, Minneapolis: University of Minnesota Press.
-- ( J 996b), "A Torn Page... Ghosts on the Computer Screen ... Words ...

lmages... Labyrinths: Exploring the Frontiers of Cyberspace", Connec


ted: Engagements with Media at the End of the Century, son basmlar #3,
George E. Marcus (haz.), 67-98, Chicago: University of Chicago Press.
-- { 1 999), "To Document, to lmagine, to Simulate", Gendering the Nati
on: Canadian Women's Cinema, Kay Armatage, Kass Banning, Brenda
Longfellow ve )anine Marchessault (haz.), 1 20-33, Toronto: University
of Toronto Press.
Burnham Van ve Ralph H. Baer {200 1 ) , Supercade: A Visual History of the Vi
deogame Age 1 9 7 1 - 1 984, Cambridge, MA: The MiT Press.
302 Bush, Vannevar ( 1 945), "As We May Think", At/antic Monthly, temmuz. http://
www.theatlantic.com/unbound/flshbks/computer/bushF.htm adresinde
grlebilir. 26 Mart 2003'te ziyaret edildi.
Calvino, ltalo ( 1 986), Mr. Palomar, Londra: Picador Books; Trkesi: Palo
mar, ev. Rekin Teksoy, lstanbul: Yap Kredi, 2005.
-- ( 1 988), Six Memos for the Next Millennium, Cambridge, MA: Harvard
University Press; Trkesi: Amerika Dersleri, ev. Kemal Atakay, lstan
bul: Can, 1 994.
Campanella, Thomas, J. (2000), "Eden by Wire: Webcameras and the Telep
resent Landscape", The Robot in the Garden: Te/erobotics andTetepistemo
logy in theAge ofthe /nternet, Ken Goldberg (haz.), Cambridge, MA: MiT
Press.
Camus, Michel (2002), Transpoetique, Montreal: Editions Trait D'Union.
Carey, James W. ( 1 989), Communication as Culture: Essays on Media and So
ciety, Boston: Unwin Hyman.
Carpenter, Edmund ( 1 970), They Became What They Behe/d, New York: Ou
terbridge & Dienstfrey.
Carpo, Mario (200 1 ), Ora/ity, Writing, Typography, and Printed lmages in the
History ofArchiteaura/ Theory, lng. ev. Sarah Bensen, Cambridge, MA:
MiT Press.
Carruthers, Peter ve Andrew Chamberlain (2000), Evolution and the Human
Mind: Modu/arity, Language and Meta-Cognition, Cambridge: Cambridge
University Press.
Carter, Paul ( 1 996), The Lie of the Land, Londra: Faber and Faber.
Cassell, J. ve H. Wilhjalmsson ( 1 999), "Fully Embodied Conversational Ava
tars: Making Communicative Behaviours Autonomous", Autonomous
Agents and Multi-Agent Systems 2, no. 1 : 45-64.
Cassell, Justine ve Henry Jenkins, haz. ( 1 998), From Barbie to Morta/ Kombat:
Gender and Computer Games, Cambridge, MA: MiT Press.
Castells, Manuel ( 1 996), The Rise of the Networked Society, Oxford: Black
well Publishers; Trkesi: A Toplumunun Ykselii, ev. Ebru Kl, lstan
bul: Bilgi niversitesi Yaynlar, 2005.
Casti, John L. ( 1 997), Wou/d-be Worlds: How Simulation is Changing the Fronti
ers of Science, New York: John Wiley & Sons.
Chomsky, Noam ( 1 968), Language and Mind, New York: Harcourt, Brace
and World; Trkesi: Dil ve Zihin, ev. Ahmet Kocaman, Ankara: Ayra,
200 1 .
-- ( 1 980), "On Cognitive Structures and Their Development: A Reply to 303
Piaget", Language and Learning: The Debate Between jean Piaget and No <C
<.>
am Chomsky, Massimo Piatelli-Palmarini (haz.), 44-62, Cambridge, MA: :.::: <C
z
Harvard University Press. >
<C
:.:::
-- (2000), New Horizons in the Study of Language and Mind, Cambridge:

Cambridge University Press.


Chong, Den ise ( 1 998), Gir/ in the Piaure: The Story of Kim Phuc, the Photog
raph and the Vietnam War, New York: Viking.
Christianson, Clayton ( 1 997), The /nnovator's Dilemma: When New Technolo
gies Cause Great Firms to Fail, Boston: Harvard Business School Press.
Churchland, Paul M. ( 1 992), A Neurocomputational Perspeaive: The Nature of
Mind and the Struaure of Science, Cambridge, MA: MiT Press.
-- ( 1 995), The Engine of Reason, the Seat of the Soul: A Philosophica/ jour

ney into the Brain, Cambridge, MA: MiT Press.


Clifford, James ( 1 988), The Predicament of Culture: Twentieth Century Ethnog
raphy, Literature and Art, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Cohen, Anthony ( 1 989), The Symbolic Construction of Community, Londra:
Routledge; Trkesi: Topluluun Simgesel Kuruluu, ev. Mehmet Kk,
Ankara: Dost, 1 999.
Coyne, Richard ( 1 999), Technoromanticism: Digital Narrative, Ho/ism and the
Romance of the Rea/, Cambridge, MA: MiT Press.
Crary, Jonathan ( 1 999), Suspensions of Perception: Attention, Spectacle and
Modern Culture, Cambridge, MA: MiT Press.
Crawford, Chris (2002), "Artists and Engineers as Cats and Dogs: lmpli
cations for lnteractive Storytelling", Computers & Graphics 26, no. 1 :
1 3-20.
Cubitt, Sean ( 1 998), Digital Aesthetics, Londra: Sage Publications.
Damasio, Antonio ( 1 999), The Feeling ofWhat Happens: Body and Emotion in
the Making of Consciousness, New York: Harcourt, Brace and Company.
Daubner, Ernestine ( 1 998), lnteraaive Strategies and Dialogica/ Allegories: En
countering David Rokeby's Transforming Mirrors Through Marcel Duchamp 's
Open Windows and Closed Doors. http://www. interlog.com/-drokeby/
daubner.html adresinde grlebilir. 1 5 Ocak 2002'de ziyaret edildi.
Davis-Floyd, Robbie ve Joseph Dumit (haz.) ( 1 998), Cyborg Babies: From
Technosex to Techno-tots, New York: Routledge.
Debray, Regis ( 1 996) , Media Manifestos: On the Technological Transmission of
Cultural Forms, Londra: Verso.
304 Deleuze, Gilles ( 1 986), The Time-/mage, lng. ev. Hugh Tomlinson ve Robert
Galeta, Minneapolis: University of Minnesota Press.
-- ( 1 988), Bergsonism, lng. ev. Hugh Tomlinson ve Barbara Habberjam,

New York: Zone Books; Trkesi: Bergsoncu/uk, ev. Hakan Yceler, ls


tanbul: Otonom, 2006.
Dennett, Daniel ( 1 998), Brainchildren: Essays on Designing Minds, Cambridge,
MA: MiT Press.
de Rosnay, Joel (2000), The Symbiotic Man: A New Understanding of the Orga
nization of Life and a Vision of the Future, New York: McGraw-Hill; Trk
esi: Ortakyaar insan: nc Binyla Baklar, ev. ismet Birkan, lstan
bul: Teles, 1 998.
Dertouzos, Michael ( 1 997), What will be: How the New World of lnformation
will Change Our Lives, New York: HarperEdge.
Eco, Umberto ( 1 984), Semiotics and the Philosophy of Language, Londra:
, Macmillan Press.
-- ( 1 997), Kant and the Platypus: Essays on Language and Cognition, New

York: Harcourt.
Edelman, Gerald ( 1 989), The Remembered Present: A Biologica/ Theory of
Consciousness, New York: Basic Books.
-- ( 1 992), Brilliant Air, Brilliant Fire: On the Matter of the Mind, New York:

Basic Books.
-- (200 1 ), "Building a Picture of the Brain", The Brain, Gerald Edelman ve

Jean-Pierre, Changeux (haz.), New Brunswick: Transaction Publishers.


Edelman, Gerald ve Giulio Tononi (2000), A Universe of Consciousness: How
Matter Becomes /magination, New York: Basic Books.
Elkins, James ( 1 999), The Domain of lmages, lthaca, NY: Cornell University
Press.
Engelbart, Douglas C. ( 1 962), Augmenting Human lntel/ea: A Conceptua/ Fra
mework, Summary report AFOSR-3223 under Contract AF 49 (638)-
1 024, SRI Project 3578 for Air Force Offce of Scientifc Research, Stan
ford Research lnstitute, Menle Park, California. http://www.histech.rw
th-aachn.de/www/quellen/engelbart/2framework.html#ll.C. I adresin
de grlebilir. 9 Nisan 2002'de ziyaret edildi.
Entis, Glenn (2002), kiisel grme, 14 Mart 2002.
Faik, Jennica, Johan Redstrm ve Staffan Bjrk ( 1 999), "Amplifying Reality",
Proceedings, First lnternationa/ Symposium on Handheld and Ubiquitous
Computing (HUC), Berlin: Springer-Verlag.
Feigenbaum, Edward ve Julian Feldman (haz.) ( 1 963), Computers and Tho 305
ught, New York: McGraw-Hill.
<>
<C

Felman, Shoshana ve Dori Laub ( 1 992), Testimony: Crises ofWitnessing in Li ""'<C


z
terature, Psychoanalysis, and History, New York: Routledge. >
<(
""'
Final Fantasy: The Spirits within (2002a), http://www.sgi.com/features/200 1
july/fantasy adresinde grl"ebilir, 1 5 Mart 2002'de ziyaret edildi.
Final Fantasy: The Spirits within (2002b), http://www.sgi.com/features/200 1
july/fantasy adresinde grlebilir, 5 Haziran 2002'de ziyaret edildi.
Fodor, Jerry (2000), The Mind Doesn't Work That Way: The Scope and Limits of
Computational Psychology, Cambridge, MA: MiT Press.
Forsythe, Diana (200 1 ), Studying Those Who Study us: An Anthropologist in the
World ofArtifcial lntelligence, Stanford, CA: Stanford University Press.
Friedlander, Saul ( 1 984), Ref/ections on Nazism: An Essay on Kitsch and Death,
New York: Harper and Row.
Fritz, Jimi ( 1 999), Rave Culture: An Jnsider's Overview, Vancouver: Small Fry
Press.
Frlich, Tersten (2000), "The Virtual Oceanarium'', Communications of the
ACM 43, no. 7: 95- 1 O 1 .
Frontiers, National Science Foundation'n elektronik blteni http://www.nsf.
gov/od/lpa/news/publicat/frontier/7-97/7retina.htm adresinde grle
bilir, 28 Mays 2002'de ziyaret edildi.
Fukuyama, Francis (2002), Our Posthuman Future: Consequences of the Bio
technology Revolution, New York: Farrar, Straus and Giroux; Trkesi:
insan tesi Geleceimiz: Biyoteknoloji Devriminin Sonular, ev. idem
Aksoy Fromm, Ankara: ODT Gelitirme Vakf, 2003.
Fuller, Steve (2000), Thomas Kuhn: A Phi/osophical History for Our Times, Chi
cago: University of Chicago Press.
Gallagher, Jean (2000), The Merging of the Arts with Technology, ACM Multi
media Workshop, Del Ray, California. http://www.acm.org adresinde
grlebilir. 1 7 ubat 2002'de ziyaret edildi.
Gershon, Nahum ve Ward Page (200 1 ), "What Storytelling can Do for ln
formation Visualization", Communications of the ACM 44, no. 8: 9- 1 5.
Gigliotti, Carol (2002), "Reverie, Osmose and Ephemere, an lnterview with
Char Davies", n.paradoxa 9:64-73.
Gladwell, Malcolm ( 1 999), "Clicks and Mortar, Don't Believe the lnternet
Hype: The Real e-commerce Revolution Happened off-line", New Yor
ker, 6 Aralk.
306 Gould, Stephen Jay (2002), The Struaure of Evolutionary Theory, Cambridge,
MA: Harvard University Press.
Grau, Oliver ( l 999a), The History ofTelepresence, Automata, 11/usion and the
Rejeaion of the Body. http://www.itaucultural.org.br/invencao/papers/
Grau.html adresinde grlebilir. 25 Ocak 2002'de ziyaret edildi.
-- ( l 999b), /nto the Belly of the lmage: Historical Aspects ofVirtual Reality.
http://waste.infomatik.hu-berlin.de/mtg/graubell.html adresinde gr
lebilir. 25 Ocak 2002'de ziyaret edilebilir.
-- (2003), Virtual Art: From l/lusion to lmmersion, Cambridge, MA: MiT
Press.
Grier, David (200 1 ), "Human Computers: The First Pioneers of the lnfor
mation Age", Endeavor 25, no. 1 : 28-32.
Grotstein, James S. (2000), Who is the Dreamer Who Dreams the Dream?,
Londra: The Analytic Press.
Habermas, Jrgen ( 1 984), The Theory of Communicative Action, cilt 1 , Reason
and Rationalization of Society iinde, lng. ev. Thomas McCarthy, Bos
ton: Beacon Press; Trkesi: lletiimsel Eylem Kuram, 1 . cilt: Eylem Ras
yonellii ve Toplumsal Rasyonelleme, ev. Mustafa Tzel, lstanbul: Kabal
c, 200 1 .
Hankins, Thomas ve Robert Silverman ( 1 995), lnstruments and the lmagina
tion, Princeton: Princeton University Press.
Haraway, Don na J. ( 1 99 1 ), Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of
Nature, New York: Routledge.
-- ( 1 997), Modest_Witness@Second_Millenium. FemaleMan_Meets_On
coMouse, New York: Routledge.
Harris, Craig ( 1 999), Art and lnnovation: The Xerox Pare Artist-in-Residence
Program, Cambridge, MA: MiT Press.
Hayles, Katherine ( 1 999), How We Became Posthuman: Virtual Bodies in
Cybernetics, Uterature, and lnformatics, Chicago: University of Chicago
Press.
-- (2000), "The Condition of Virtuality", The Digital Dialeaic: New Essays
on New Media, Peter Lunenfeld (haz.), 68-95, Cambridge, MA: MiT
Press.
-- (2002), Writing Machines, Cambridge, MA: MiT Press.
Helmreich, Stefan ( 1 998), Silicon Second Nature: Culturing Artifcial Life in a Di
gital World, Berkeley: University of California Press.
Herz, J. C. ( 1 997), joystick Nation: How Videogrames ate Our Quarters, Won
Our Hearts, and Rewired Our Minds, New York: Little, Brown and Com 307
pany.
<..>
<C

Hillis, Ken ( 1 999), Digita/ Sensations: Space, /dentity and Embodiment in Virtu ""
<C
z
al Reality, Minneapolis: University of Minnesota Press. >
<(
""
Hofstadter, Douglas ( 1 979), Gde/, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid,
New York: Basic Books; Trkesi: Gde/, Escher, Bach: Bir Ebedi Gke
Belik, ev. Ergn Aka, Hamide Koyukan, lstanbul: Kabalc, 200 1 .
Horgan, John ( 1 999), The Undiscovered Mind: How the Human Brain Defes
Replication, Medication and Explanation, New York: Free Press.
Huizinga, Johan ( 1 966), The Autumn of the Middle Ages, lng. ev. Rodney J.
Payton ve Ulrich Mammitzsch, Chicago: University of Chicago Press;
Trkesi: Ortaagn Gnbatm, ev. M. Ali Klbay, Ankara: imge, 1 997.
Jay, Martin ( 1 993), Downcast Eyes: The Denigrotion of Vision in Twentieth-cen
tury French Thought, Berkeley: University of California Press.
Johnson, Mark ( 1 987), The Body in the Mind: The Bodily Basis ofMeaning, lma
gination and Reason, Chicago: University of Chicago Press.
Johnson, Steven ( 1 997), lnterface Culture. How New Technology Transforms the
Way We Create and Communicate, San Francisco: HarperEdge.
-.- (200 1 ), Emergence: The Connected Lives ofAnts, Brains, Cities and Soft.
ware, New York: Scribner.
Jones, Steven G. (haz.) ( 1 995), CyberSociety: Computer-Mediated Communica
tion and Community, Thousand Oaks, CA: Sage Publications.
Joyce, Michael (2000), Othermind-edness: The Emergence of Networked Cultu
re, Ann Arbor: The University of Michigan Press.
Keim, Daniel (200 1 ), "Visual Exploration of Large Data Sets", Communicati
ons ofthe ACM 44, no. 8: 39-44.
Kember, Sarah ( 1 998), Virtual Anxiety: Photography, New Technologies and Sub
jeaivity, Manchester: Manchester University Press.
Kittler, Friederich, A. ( 1 986), Gramaphone, Film, Typewriter, Berlin: Brinkmann
and Bose.
Koenen, Rob ( 1 999), Beyond MPEG-2 - New Possibilities for Multimedia Servi
ces. Hollanda'nn Amsterdam kentinde Uluslararas Yayn Konvansiyo
nu. http://mpeg.telecomitalialab.com/documents/ibc_tutorial/rob/pp
frame.htm adresinde grlebilir. 1 3 Nisan 2002'de ziyaret edildi.
Koman, Richard (200 1 ), "David Anderson: inside SETl@Home". http://www.
openp2p.com/lptla//p2p/200 1 /02/1 5/anderson.html adresinde grle
bilir. 1 4 M ays 2002'de ziyaret edildi.
308 Kreuger, Myron (200 1 ), "Myron Kreuger Live", syleiyi yapan: jeremy Tur
ner, CTHEORY 25, no. 1 -2.
Kuhn, Thomas ( 1 962), Structure of Scientipc Revolutions, Chicago: University
of Chicago Press; Trkesi: Bilimsel Devrimlerin Yaps, ev. Nilfer Ku
ya, lstanbul: Alan, 2000.
Kurzweil, Ray ( 1 999), The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed
Human lntelligence, New York: Viking.
Lakoff, George ve Mark Johnson ( 1 999), Philosophy in the F/esh: The Embodi
ed Mind and lts Challenge to Western Thought, New York: Basic Books.
Landow, George ( 1 997), Hypertext 2.0: The Convergence of Contemporary Cri
tica/ Theory and Technology, Baltimore, MD: Johns Hopkins Un iv. Press.
Langton, C. G. (haz.) ( 1 989), "Artifcial Life", SF/ Studies in the Sciences of
Complexity 6: 1 -44, Redwood City, CA: Addison-Wesley.
Latour, Bruno ( 1 994), "On Technical Mediation: Philosophy, Sociology, Ge
nealogy", Common Knowledge 3, no. 2: 29-64.
-- ( 1 996), "Do Scientifc Objects have a History?", Common Know/edge 5,

no. 1 : 76-9 1 .
-- ( 1 996), Aramis or the Love of Technology, l ng. ev. Catherine Porter,

Cambridge, MA.: Harvard University Press.


-- ( 1 999), Pandora's Hope: Essays on the Reality of Science Studies, Cam

bridge, MA: Harvard University Press.


-- (2002), "What is lconoclash? Or is There a World Beyond the lmage1"

http://www.enmp.fr/-latour/livres/cat_icono_chap.html adresinde g
rlebilir. 29 Mart 2003'te ziyaret edildi.
Lederman, Leon ( 1 993), The God Partide: lf the Universe is the Answe; What
is the Question?, New York: DellBooks; Trkesi: Tanr Parac: Eer
Evren Yantsa, Soru Ne?, ev. Emre Kapkn, lstanbul: Evrim, 200 1 .
Lenoir, Tim (2000), "Ali But War i s Simulation: The Military-Entertainment
Complex", Conpgurations 8: 289-335.
Lessig, Lawrence ( 1 999), Code and Other Laws of Cyberspace, New York: Ba
sic Books.
-- (200 1 ), The Future of /deas: The Fate of the Commons in a Connected
Wor/d, New York: Random House.
Levi, Primo ( 1 988), The Drowned and the Saved, New York: Simon and
Schuster; Trkesi: Boulanlar Kurtulan/ar, ev. Kemal Atakay, lstanbul:
Can, 1 996.

Levi-Strauss, Claude ( 1 997), Look Listen Read, New York: Basic Books.
Llinas, Rodolfo (200 1 ), I of the Vortex: From Neurons to Sel(, Cambridge, MA: 309
M iT Press.
Lohr, Steve (200 1 ), Go to: The Story of the Math Majors, Bridge Players, Engi
neers, Chess Wizards, Maverick Scientists and lconoclasts - the Program
mers Who Created the Soware Revolution, New York: Basic Books.
Maeda, John (200 1 ), Screen: Essays on Graphic Design, New Media and Visual
Culture, Princeton, NJ: Princeton Architectural Press.
Mann, Charles (2002), "Why Software is so Bad'', Technology Review 1 05, no.
6: 33-8.
Manovich, Lev (200 1 ), The Language of New Media, Cambridge, MA: MiT
Press.
Manuel, Peter ( 1 993), Cassette Culture: Popular Music and Technology in North
lndia, Chicago: University of Chicago Press.
Marcus, George ve Michael Fi seher ( 1 986), Anthropology as Cultural Critique:
An Experimental Moment in the Human Sciences, Chicago: University of
Chicago Press.
Maynard, Patrick ( 1 997), The Engine .ofVisualization: Thinking Through Photog
raphy, lthaca: Cornell University Press.
McCarthy, Anna (200 1 ), Ambient Television: Visual Culture and Public Space
(Console-ing Passions), Durham: Duke University Press.
Mcluhan, Marshall ( 1 994), Understanding Media: The Extensions of Man,
Cambridge, MA: MiT Press.
Menzel, Peter ve Faith D'Aluisio (2000), Robo-sapiens: Evolution of a New
Species, Cambridge, MA: MiT Press.
Meyer, Mark, Gilles Debunne, Mathieu Desbrun ve Alan Barr (200 1 ), "lnte
ractive Animation of Cloth-like Objects in Virtual Reality", The Journal
ofVisualization and Computer Animation 1 2: 1 - 1 2.
Mignonneau, Laurent ve Christa Sommerer (200 1 ), "Creating Artifcial Li
fe for lnteractive Art and Entertainment", Leonardo 34, no. 4.
Minsky, Marvin ( 1 982), "Why People Think Computers Can't", Al Magazine
3, no. 4
Mitchell, Melanie ( 1 998), Life and Evolution in Computers, Paper from the Los
Alamos National Laboratory for the Santa Fe lnstitute. http://www.san
tafe.edu/-mm/paper-abstracts.html#lec adresinde grlebilir. 8 ubat
2002'de ziyaret edildi.
Mitchell, W. J. T. ( 1 986), lconology: lmage, Text, ldeology, Chicago: University
of Chicago Press.
310 -- ( 1 992), The Reconfgured Eye: Visua/ Truth in the Post-Photographic Era,
Cambridge, MA: MiT Press.
Mohammadi, Ali ve Annabelle Sreberny-Mohammadi ( 1 994), Smal/ Media,
Big Revolution: Communication, Culture, and the /ranian Revolution, Minne
apolis: University of Minnesota Press.
Moravec, Hans ( 1 99 1 ) , "The Universal Robot'', Out of Contro/ iinde, Linz:
Landesverlag.
Murray, Janet ( 1 997), Ham/et on the Ho/odeck: The Future of Narrative in
Cyberspace, Cambridge, MA: MiT Press.
Nardi, Bonnie ve Vicki O'Day ( 1 999), lnformation Ecologies: Using Technology
with Heart, Cambridge, MA: MiT Press.
Newman, Charles ( 1 985), The Post-modern Aura: The Aa of Fiaion in an Age
of lnflation, Evanston, iL: Northwestern University Press.
Noble, Jason, Seth Bullock ve Ezequiel Di Paolo (2000), "Artifcial Life: Dis
cipline or Method1'', Artifcial Life 6.
Norman, Donald A. (200 1 ), "Cyborgs'', Communications of the ACM 44, no.
3: 36-7.
Norretranders, Tor ( 1 998), The User 11/usion: Cutting Consciousness Down to
'\
Size, New York: Viking.
O'Donnell, James ( 1 998), Avatars of the Word: From Papyrus to Cyberspace,
Cambridge, MA: Harvard University Press.
O'Reilly, Tim (200 1 ), "Remaking the Peer-to-Peer Meme", Peer-too-Peer:
Harnessing the Power of Disruptive Technologies, Andy Oram, Sebastopol
(haz.), CA: O'Reilly & Associates.

Ossman, Susan ( 1 994), Picturing Casab/anca: Portraits of Power in a Modern


City, Berkeley: University of California Press.
Paittelli-Palmarini, Massimo (haz.) ( 1 980), Language and Learning: The Deba
te Between jean Piaget and Noam Chomsky, Cambridge, MA: Harvard
University Press.
Picard, Rosalind ( 1 997), Affeaive Computing, Cambridge, MA: MiT Press.
Park, David ( 1 997), The Fire Within the Eye: A Historical Essay on the Nature
and Meaning of Light, Princeton, NJ.: Princeton University Press.
Pearce, Celia (2002), "Emergent Authorship: The Next lnteractive Revolu
tion'', Computers & Graphics 26.
Pesce, Mark ( 1 998), 30 Epiphany. http://www.saon.com/2 1 st/feature/ 1 998/
07/cov_ l 3feature.html adresinde grlebilir. 1 O Ocak 2002'de ziyaret
edildi.
Pesce, Mark (2000), The Playful World: How Technology is Transforming Our 31 1
/magination, New York: Ballantine Books.
Piaget, Jean ( 1 95 1 ), Plays, Dreams, and lmitation in Childhood, New York:
Norton.
Piekarsky, Wayne ve Bruce Thomas (2002), "ARQuake: The Outdoor Aug
mented Reality Gaming System", Communications of the ACM 45, no. 1 :
36-8.
Pinker, Steven ( 1 997), How the Mind Works, New York: Norton.
-- (2002), The Blank S/ate: The Modern Denia/ of Human Nature, New
York: Viking.
Pixar Stdyolar (2003). http://www.pixar.com/howwedoit/index.html ad
resinde grlebilir. 25 Mart 2003'te ziyaret edildi.
Powers, Richard (2000), Plowing the Dark, New York: Farrar, Straus and Gi
roux.
Price, Mary ( 1 994), The Photograph: A Strange Confned Space, Stanford: Stan
ford University Press; Trkesi: Fotoraf: erevedeki Gizem, ev. Aye
naz Ko, Kubilay Ko, lstanbul: Ayrnt, 2004.
Quarterman, John S. ( 1 990), The Matrix: Computer Networks and Conferen
cing Systems Worldwide, Bedford, MA: Digital Press.
Ramachandran, V. S. ve Sandra Blakeslee ( 1 998), Phantoms in the Brain: Pro
bing the Mysteries ofthe Human Mind, New York: Morrow.
Raymond, Eric S. ( 1 999), The Cathedra/ and the Bazaar: Musings on Linux and
Open Source by an Accidental Revolutionary, Sebastopol, CA: O'Reilly &
Associates.
Resnick, Mitchell ( 1 997), Turtles, Termites andTraffic)ams: Explorations in Mas
sively Para/le/ Microworlds, Cambridge, MA: MiT Press.
Rheingold, Howard ( 1 993), The Virtua/ Community: Homesteading on the
Electronic Frontier, Reading, MA: Addison-Wesley.
Roethke, Theodore ( 1 966), "Bring the Day", The Collected Poems ofTheodo
re Roethke, New York: Doubleday.
Rokeby, David ( 1 996), Transforming Mirrors: Designing the Future.
http://www. interlog.com/-drokeby/mirrorsconclusion.html adresinde
grlebilir. 1 5 Ocak 2002'de ziyaret edildi.
Ronell, Avita ( 1 989), The Telephone Book: Technology-Schizophrenia-Electric
Speech, Lincoln: University of Nebraska Press.
Rorty, Richard ( 1 989), Contingency, /rony and So/idarity, Carnbridge: Cam
bridge University Press; Trkesi: Olumsallk, ironi ve Dayanma, ev.
312 Alev Trker ve Mehmet Kk, lstanbul: Ayrnt, 1 995.
-- ( 1 99 1 ), Objeaivity, Relativism and Truth, Cambridge: Cambridge Univer
sity Press.
Rouse, Richard (200 1 ), Game Design: Theory and Praaice, Plano, TX: Word
ware Publishing.
Ryan, Marie-Liure (200 1 ), Narrative as Virtual Reality: lmmersion and ln
teractivlty in Literature and Electronic Media, Baltimore, MD: The
Johns Hopkins University Press.
Sacks, Oliver ( 1 985), The Man Who Mistook His Wife for a HatAnd Other C/i
nica/ Ta/es, New York: Summit Books; Trkesi: Karsn apka Sanan
Adam, ev. idem alkl, lstanbul: Yap Kredi, 2004:
Schank, Roger ( 1 997), "l'm Sorry, Dave, l'm Afraid 1 can't Do That": How
Could HAL Use Language?", HAL's Legacy: 200 / 's Computer as Dream
and Reality iinde, David Stork (haz.), Cambridge, MA: MiT Press.
Schama, Simon ( 1 995), Landscape and Memory, New York: Knopf.
Scharf, Aaron ( 1 968), Art and Photography, Londra: Penguin Books.
Schleiner, Anne-Marie ( 1 998), Gendered Avatars. http://www.opensorcery.
net/skool/games&art/avatar.html adresinde grlebilir. 1 4 Ocak 200 1
tarihinde ziyaret edildi.
-- (200 1 ), "Does Lara Croft Wear Fake Polygons1 Gender and Gender
Role Subversion in Computer Adventure Games", Leonardo 34, no. 3:
22 1 -6.
Schuler, Douglas ( 1 996), New Community Networks, Wired for Change, Re
ading, MA: Addison-Wesley.
Schwartz, Hillel ( 1 996), The Culture of the Copy: Striking Likenesses, Unreaso
nab/e Facsimiles, New York: Zone Books.
Scientifc American (2000), Haber zetleri 283, no. 1 (Temmuz): 26.
Seager, Dave, Jon "Hannibal" Stokes ve Jonathan Ragan-Kelley (2000), Final
Fantasy hakknda sylei. http://www.arstechnica.com/wankerdesk/O 1
q3/ff-interview/ff-interview- 1 .html adresinde grlebilir. 7 Aralk 200 I '
de ziyaret edildi.
Searle, John ( 1 992), The Rediscovery of the Mind, Cambridge, MA: MiT Press;
Trkesi: Zihnin Yeniden Kef, ev. Muhittin Macit, lstanbul: Litera,
2004.
-- ( 1 998), Mind, Language and Society: Philosophy in the Rea/ World, New
York: Basic Books; Trkesi: Zihin, Dil, Toplum, ev. Alaattin Tural, lstan
bul: Litera, 2006.
Seiter, Ellen ( 1 999), Television and New Media Audiences, Oxford: Oxford 31 3
University Press. <C
C>
Semprun, Jorge ( 1 997), Uterature or Life, New York: Viking; Trkesi: Yaz '
::.::
<C
z
mak ya da Yaamak, ev. ismet Birkan, lstanbul: Can, 1 998. >
<(
::.::
Serres, Michel ( 1 995), Michel Serres with Bruno Latour: Conversations on Sci
ence, Culture and Time, Ann Arbor: University of Michigan Press.
Shannon, Claude E. ( 1 948), "A Mathematical Theory of Communication",
The Bel/ System Technical journal 27.
Shapin, Steven ( 1 998), "The Philosopher and the Chicken: On the Diafec
tics of Disembodied Knowledge", Science lncarnate: Historical Embodi
ments of Natura/ Knowledge iinde, Christopher Lawrence ve Steven
Shapin (haz.), 26-42, Chicago: University of Chicago Press.
Sheehan, James ve Morton Sosna (haz.) ( 1 99 1 ) , The Boundaries of Humanity:
Humans, Animals, Machines, Berkeley: University of California Press.
Shenk, David ( 1 998), Data Smog: Surviving the lnformation Glut, San Francis
co: Harper.
Shurkin, Joel ( 1 996), Engines of the Mind: The Evolution of the Computer (rom
Mainframes to Microprocessors, New York: Norton.
Slade, Mark ( 1 970), The Language of Change: Moving lmages of Man, Toron
to: Holt, Rinehart & Winston.
Smith, Brian Cantwell ( 1 998), On the Origin of Objects, Cambridge, MA: M iT
Press.
Snider, Burr ( 1 995), "The Toy Story, Story", Wired 3, no. 1 2
Snyder, ilana (haz.) ( 1 998), Page to Screen: Taking Literacy into the Electronic
Era, New York: Routledge.
Sommerer, Christa ve Laurent Mignonneau ( 1 998), "lntroduction: Art and
Science - a Model of a New Dynamic lnterrelation", Art@Science, Ch
rista Sommerer ve Laurent Mignonneau (haz.), 7-23, New York: Sprin
ger-Verlag.
Sontag, Susan ( 1 978), On Photography, Londra: Ailen Lane; Trkesi: Foto
raf zerine, ev. Reha Akakaya, lstanbul: Altkrkbe, 1 993.
Stafford, Maria Barbara ( 1 996), Good Looking: Essays on the Virtue of /mages,
Cambridge, MA: M iT Press.
Stafford, Maria Barbara ve Francis Terpak (200 1 ), Devices of Wonder: From
the World in a Box to /mages on a Screen, Los Angeles, CA: Getty Publi
cations.
Standage, Tom ( 1 998), The Victorian lnternet. Telgrafn ve on dokuzuncu yz-
314 ylda kablolu iletiimin nclerinin dikkat ekici hikayesi. New York:
Berkley Books.
Stanton, jeffrey ( 1 997), http://www. naid.sppsr.ucla.edu/expo67/map-docs/
labyrinth.html adresinde grlebilir. 25 Mart 2003'te ziyaret edildi.
Steadman, Philip (200 1 ), Vermeer's Camera: Uncovering the Truth Behind the
. Masterpieces, Cambridge: Oxford University Press.
Steinberg, Leo (200 1 ), Leonardo 's /ncessant Last Supper, New York: Zone
Books.
Stephens, Mitchell ( 1 998), The Rise ofthe /mage and the Fal/ ofthe Word, New
York: Oxford University Press.
Stock, Gregory (2002), Redesigning Humans: Our lnevitab/e Genetic Future,
New York: Houghton Mifflin Company.
Stone, Allucquere ( 1 995), The War of Desire andTechnology at the C/ose of the
Mechanical Age, Cambridge, MA: MiT Press.
Stork, David G. ( l 997a), The End of an Era, the Beginning ofAnother? HAL,
Deep Blue and Kasparov. http://www.research.ibm.com/deepblue/learn/
ht ml/e.8. 1 c.html adresinde grlebilir. 26 Mays 2002'de ziyaret edildi.
Stork, David G. (haz.) ( l 997b), HAL's Legacy: 200 l 's Computer as Dream and
Rea/ity, Cambridge, MA: MiT Press.
Swade, Doron (2000), The Difference Engine: Charles Babbage and the Quest
to Build the First Computer, New York: Viking.
Taylor, Charles ( 1 989), Sources of Sel(: The Making of Modern ldentity, Cam
bridge, MA: Harvard University Press.
Terzopoulos, Dimitri ( 1 998), "Artifcal Life for Computer Animation", Art@
Science iinde, Christa Sommerer ve Laurent Mignonneau (haz.), 69-
77, New York: Springer-Verlag.
Thacker, Eugene (200 1 ), "The Science Fiction of Technoscience: The Poli
tics of Simulation and a Challenge for New Media Art", Leonardo 34,
no. 2.
Thon, Sebastien ve Djamchid Ghazanfarpour (2002), "Ocean Waves
Synthesis and Animation Using Real World lnformation", Computers &
Graphics 26: 1 4-22.
Torsten, Frhlich (2000), "TheVirtual Oceanarium", Communications of the
ACM 43, no. 7: 95- 1 O 1 .
Tufte, Edward ( 1 990), Envisioning lnformation, Cheshire, CT: Graphics Press.
Turoff, Murray ( 1 997), "Virtuality", Communications ofthe ACM 40, 9: 38-43.
Turkle, Sherry ( 1 995), Life on the Screen: ldentity in the Age of the lnternet,
New York: Simon and Schuster. 315
Tyler, Stephen { 1 987), The Unspeakable: Discourse, Dialogue and Rhetoric in
the Postmodern World, Madison: University of Wisconsin Press.
Ultima 2 {2002a), http://www.u02.com adresinde grlebilir.
Ultima 2 (2002b), http://www.origin.ea.com adresinde grlebilir. 1 9 Ekim
2002'de ziyaret edildi.
Utah niversitesi Bilgisayar Bilimi Blm (2002). http://www. cs.utah.edu/
research/areas/immersive/locomotion.html adresinde grlebilir. 25
Mart 2003'te ziyaret edildi.
Uttecht, S. ve K. Thulborn (2002), "Software for Efficient Visualization and
Analysis of Multiple, Large Multi-dimensional Data Set from Magnetic
Resonance lmaging'', Computerized Medical lmaging and Graphics 26:
43-58.
Van Dam, Andries {200 1 ), "User lnterfaces: Disappearing, Dissolving, and
Evolving'', Communications of the ACM 44, no. 3: 50-2.
Vasseleu, Cathryn { 1 998), Textures of Light: Vision and Touch in lrigaray, Levi
nas and Merleau-Ponty, New York: Routledge; Trkesi: ln Dokusu,
ev. Aydn Sarkaya, Ankara: teki, 1 999.
Waldby, Catherine {2000), The Visib/e Human Project: lnformatic Bodies and
Posthuman Medicine, New York: Routledge.
Waldrop, Mitchell M. (200 1 ) The Dream Machine: ). C. K. Licklider and the
,

Revolution That Made Computing Personal, New York: Viking.


Wall, jeff [ 1 998] (2002), JeffWal/, Londra: Phaidon.
Walton, Kendall ( 1 990), Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the
Representational Arts, Cambridge, MA: Harvard University Press.
Warwick, Kevin {2000), 1, Cyborg, Prometheus 04.
Weiss, Ailen { 1 989), The Aesthetics of Excess, Albany: State University of
New York Press.
Wilden, Anthony { 1 972), System and Structure: Essays in Communication and
Exchange, Londra: Tavistock.
Williams, Raymond ( 1 966), Culture and Society, 1 780- 1 950, New York: Har
per and Row.
-- ( 1 989), Raymond Williams on Television: Se/ected Writings, Alan O'Con
nor {haz.), Toronto: Between the Lines; Trkesi: Televizyon, Teknoloji ve
Kltrel Biim, ev. Ahmet Ulvi Trkba, Ankara: Dost, 2003.
Winnicott, Donald ( 1 965), The Chi/d, the Family and the Outside World, Har
mondsworth, lngiltere: Penguin Books.
316 Wittgenstein, Ludwig ( 1 965), The Blue and Brown Books, New York: Harper
Torthbooks.
Wolf, Marks (haz.) (200 1 ), The Medium of the Video Game, Austin: Univer
sity of Texas Press.
Woolley, Benjamin ( 1 992), Virtua/Wor/ds, Oxford: Blackwell.
Yates, Francis [ 1 966] ( 1 974), The Art of Memory, Chicago: University of
Chicago Press.
Youngblood, Gene ( 1 970), Expanded Cinema, New York: Dutton.
DiZiN

Ak Kaynak hareketi, 244 karsama ve, 93


Adams, Ernest, 240 oul benlikler ve, 34-5
ADSL, 204, 224 da Vinci ve, 1 28-30
Alar, 268, 294 denetim ve, 40
AlphaWorld, 2 1 6-9 dnce ve, 1 70-4
bilgisayar korsanlar ve, 206 fotoraf ve, 42-70 (ayrca bkz. Fo-
Bloglar ve, 202 toraf)
cemaat ve, 208-22 grme ve, 39-42
denetim meseleleri ve, 204 grselletirme ve, 42-56
dosya dei tokuu ve, 202-6, 244 grntl balklar ve, 1 53, 1 62-3
enformasyon ve, 222-8 hlyaya dalma ve, 76-80, 85-6
Freenet'ler ve, 2 1 2-3 isel anlam ve, 42-70
haritas, 2 1 5-6 iselletirme ve, 90-6
hayal gc ve, 2 1 6-9 insan deneyimi ve, 1 68-99
istikrar, 204 sanal gereklik ve, 70-3, 1 48-50 (ay-
kablosuz, 205 rca bkz. sanal gereklik)
mahremiyet ve, 207, 208 seyir noktas ve, 38-70
sadakat ve, 224 sktrma ve, 80-5
Shannon ve, 222-4, 226-7 simlasyon ve, 1 40-52, 1 57-66
snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6 pheyi askya almak, 92
ticari kayglar ve, 202-3 tutarllk ve, 37
Yurttalk alar, 2 1 2-3 uyum salama ve, 90-6
AIBO, 1 90 yer ve, 1 24-5
Aktarmda sadakat, 224 zaman ve, 57, 62-3
Alg, animasyon ve, 275-94 AlphaWorld cemaati, 2 1 6-9
beden ve, 86-9 (ayrca bkz. Beden) Altair, 1 08
bellek ve, 47-52 Amant, Robert, 25 1 , 254
CAVE'ler ve, 1 57-66 Amazing Race, The, 33
318 America Fights Back, 33 Barry, Anne M., 83
Ananova, 1 3 3-4 Barthes, Roland, 45, 53, 60, 63
Anderson, David, 2 1 4 Bateson, Gregory, 1 70, 1 7 1 , 24 1
Animasyon Baudrillard, Jean, 52, 1 40, 1 63-4
Bir Bcein Yaam / A Bug's Life, 280, BBC, 30, 3 2
28 1 Beamish, A., 205
domakta olan biimleri, 288-94 Beckett, Samuel, 1 36
Dreamworks, 276-7, 283 Beden, 268
Electronic Arts, 284, 286 AIBO ve, 1 90
gerekilik ve, 28 1 bilgisayarlar ve, 269-70
hareketli imgeler ve, 80-5 CAVE'ler ve, 1 57-66
harita karma, 28 1 -5 Cosmic Zoom ve, 1 2 1 -4, 1 28
hlyaya dalma ve, 285 da Vinci ve, 1 28-30
Mainframe Entertainment, 278 dijital teknoloji ve, 1 68-99 (ayrca
matematik ve, 286 bkz. dij ital teknoloji)
Matrix, The, 28 1 DNA ve, 1 94
Msr Prensi / The Prince of Egypt, grntl balklar ve, 1 53, 1 62-3
276-7, 284 imge-alanlar ve, 86-9
Monsters, ine., 29 1 insan biyolojisi ve, 1 68-99
Oyuncak Hikiiyesi / Toy Story, 282-3, mevcudiyet ve, 1 1 4-20
286, 29 1 M RI ve, 89
zerklik ve, 280 nanoteknoloji ve, 1 1 1
Pixar, 284 nesnenin katmanlar ve, 1 96-8
sanal kamera ve, 287 nronlar ve, 1 8 1 -6
yaratc alma, 288 zerklik ve, 1 44, 1 52-7, 272
Apollo, 1 23 RNA ve, 1 94
Apple bilgisayarlar, 1 08-9 sanal gereklik ve, 1 1 4-37, 1 48-50
Aramis or the Love of Technology (Lato- (ayrca bkz. sanal gereklik)
ur), 1 80 sibermekan ve, 1 24-6
Arnheim, Rudolf, 43 simlasyon ve, 1 40-52, 1 57-66
Art of Memory, The (Yates), 47 tl!l efonlar ve, 1 07
"As We May Think" (Bush), 1 95 uyum salama ve, 90-6
Atomalt fizii, 1 96-8 reme ve, 1 90
Auschwitz, 49, 55, 63, 66, 72-3 yapay hayat ve, 245
Avatarlar, 288 Belgesel kanal, 32
Aydnlanma a, 1 82 Bellek
depolama olarak, 27 1
Babbage, Charles, 1 05-6 RAM ve, 1 1 1 -2
Bachelard, Gaston, 285 sanal grntleme ve, 70-3
Bacon, Francis, 47-8 zihin ve, 47-52, 27 1 -5
Baer, Ulrich, 56, 250 Benedikt, Michael, 8 1
Baigrie, Brian, 1 70 Benjamin, Walter, 1 36, 1 86
Berger, John, 4 1 kod ve, 242-7, 272 319

Bergson, Henri, 76 nronlar, 1 8 1 -6
z
Berners-Lee, Tim, 202 programlama ve, 24 1 -2, 269-70, N
c:
Beyin, bkz. Sinirbilim 29 1
Beynon, Meurig, 238-9 RAM ve, 1 1 1 -2
Bilgisayar korsanlar, 206, 244, 245 yapay hayat ve, 1 68-74
Bilgisayar oyunlar, 1 50- 1 , 204, 272, 275 yazlm hatalar ve, 1 47-8
Civilization, 232 Bilgisayarlarla retilen i mgeler (CGI),
d nya yaratmak ve, 257-66 29 1
fantazi oyunu ve, 230- 1 Bilin, bkz. Alg
GrandThefi: Auto 3, 264 Biocca, F., 1 20
HAL ve, 229 Bir Bcein Yaam / A Bug's Life, 280- 1
Half-Ufe, 253 Bir eyin baka bir eyin yerine ge-
Kod ve, 242-7 mesi, 1 1 6-7
kullanclarn beklentileri ve, 239-40 Bjrk, Staffan, 204
labirentvari yaplar, 23 1 Blakeslee, Sandra, 67, 1 82, 1 93 , 1 95
Madden's NFL Football, 23 1 -2, 236 Bloglar, 202
melezletirme ve, 233-44, 25 1 -7 Bohm, David, 1 22
Mindstorms, 252 Bolter, Jay David, 1 03, 1 65
motorlar, 23 1 , 259 Bourdieu, Pierre, 47
Myst, 265 Brahm, Gabriel Jr., 1 62
Playstation, 248 Brooks, Troy, 288
Quake, 253 Brown, John Seely, 1 1 1
Riven, 265 Bruckman, Amy, 205, 252
sanal balklar, 26 1 -2 Buchanan, Mark, 2 1 4
seyir noktas ve, 232 Bullock, Seth, 1 43-4
ssx. 250 Bungie, 253
tasarmlar, 248-57 Burnham, Van, 250
Tomb Raider, 252-3 Bush, Vannevar, 1 95
U/tima 2 On/ine, 256-7, 259-6 1
yapc yaklam, 252 Cage, John, 1 36
Bilgisayarlar, 30, 294 (ayrca bkz. Tek- Calvino, ltalo, 1 22, 1 35, 273
noloji) Camcorder'lar, 1 08-9
alar ve, 202-28 Camera obscura, 1 32-7
AIBO ve, 1 90 Campanella, Thomas, 1 68
Babbage ve, 1 05-6 Camus, Michel, 99
CAVE'ler ve, 1 5 7-66 Carey, James W., 1 08
eitli kullanmlar, 1 8 1 Carpenter, Edmund, 38
Deep Blue, 1 75 Carpo, Mario, 1 00
dnce makineleri olarak, 1 74-80 ' Carruthers, Peter, 1 73
HAL, 229 Carter, Paul, 1 84
kiisel, 1 08 Cassell, J., 1 78, 237, 253
320 Castells, Manuel, 1 02 da Vinci, Leonardo, 1 28-30
Casti, John, 1 69 Damasio, Antonio, 1 77
CAVE'ler Darwin, Charles, 1 73
Cinerama ve, 1 57, 1 60 Daubner, Ernestine, 255
Disney ve, 1 60 Davies, Char, 1 52-5
Expo 67, 1 59-60 Davis-Floyd, Q.obbie, 1 75
grntl balklar, 1 53, 1 62-3 Debray, Regis, 1 35
hareket yetenei olan arayzler, 1 6 1 Deep Blue, 1 75
iine-gmlme, 1 57-66 Deleuze, Gilles, 47, 5 1
Labirent, 1 59 Denetim, 40, 1 95
Utah n iversitesi, 1 58 Dertouzos, Michael, 1 94
CBS, 3 3 Di Paolo, Ezequiel, 1 43-4
CD'ler, 1 1 6, 1 26-7, 202 Dijital teknoloji, 1 9-20, 73, 1 1 4, 268-9
Cemaat/ topluluk (ayrca bkz. Teknoloji)
alar ve, 2 1 1 -22 Ananova, 1 33-4
Alpha World, 2 1 6-9 animasyon ve, 275-88
loncalar ve, 22 1 biim ve, 83
snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6 CAVE'ler ve, 1 5 7-66
tanm, 220 dnce makineleri ve, 1 74-80
Chamberlain, Andrew, 1 73 fotoraf ve, 30, 56-70
Chomsky, Noam, 22, 39, 66, 242 isel anlam ve, 47, 56-70
Chong, Denise, 68 imge retim biimlerindeki art ve,
Churchland, Paul, 1 76, 242 82-3
Cinerama, 1 57, 1 60 insan biyolojisi ve, 1 68-99
Civilization, 23 2 kelime ilemciler ve, 1 65-6
Clark, Wesley, 289-90 zerklik ve, 1 44, 272
Clifford, James, 1 52 sanal imgeler ve, 97- 1 1 2 (ayrca bkz.
CNN, 3 1 -3 Sanal gereklik)
Cohen, Anthony, 2 1 5 seyir noktas ve, 5670
Cosmic Zoom, 1 2 1 -4, 1 28 yazlm hatalar ve, 1 47-8
Coyne, Richard, 1 74 Dil, 35-6, 67, 1 99
Crary, Jonathan, 85, 285 arama motorlar ve, 22 1
Crawford, Chris, 1 49, 238 kod ve, 242-7, 272
Crawley, Judith Lermer, 72-3 mevcud iyet ve, 1 1 8
CSI, 3 3 nronlar ve, 1 84
C T taramalar, 9 1 sanal mekan ve, 1 1 8, 1 46
CTHEORY dergisi, 1 48 yapay hayat ve, 245-7
Cubitt, 250 Din, 1 07, 1 30, 1 82-3
Discman, 1 26-7
karsama, 93 Disney, 1 40, 1 60
oaltma, 1 93-4 Diyalog, 36
ONA, 1 94
uolaym, 1 26-7 artan karmakl, 3 1 -4 32 1
Dreamworks, 276-7, 284 atomalt paracklar ve, 1 96-8
z
Driscoll, Mark, f 62 beden ve, 86-9 :
c::
Duguid, Paul, 1 1 1 bedensizlemesi, 268-70
Dumit, Joseph, 1 75 bellek ve, 27 1 -5
Duras, Marguerite, 54-5 birleik biimleri, 3 1 -2
Duygular da Vinci ve, 1 28-30
dnce makineleri ve, 1 75 dijital teknoloji ve, 3 1 -8
gzyalar ve, 78-9 dnce makineleri ve, 1 74-80
hlyaya dalma ve, 76-80, 85-6, 90-6, grselletirme ve, 222-8, 274
273-4, 286, 287 hammadde olarak, 208
insan deneyimi ve, 1 68-99 nternet ve, 3 1 -8
makineler ve, 1 78 kiiye zel hale getirilmesi, 226-7
tiksinti, 68 kod ve, 242-7, 272
uyum salama ve, 90-6 mikrokltrler ve, 1 02-5
Vietnam Ant, 1 05 nesne katmanlar ve, 1 96-8
Dnya Ticaret Merkezi, 46 nitelik ve, 222-5
Dnya Ticaret rgt, 1 O 1 nronlar ve, 1 8 1 -6
Dnce, 1 70-4 zerklik ve, 272
imgeler ve, 294-5 paralanma ve, 208
makineleri, 1 74-80 sanal gereklik ve, 1 06-8, 1 1 4-37
DVD'ler, 28 1 (ayrca bkz. Sanal gereklik)
Shannon ve, 222-4, 226-7
eBay, 205 sktrma ve, 80-5
Eco, Umberto, 47, 93 snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6
Edefman, Gerafd, 67, 9 f, 27 f -2 sreklilii, 1 08-9
alg younluu ve, 89-90 pheyi askya almak ve, 92
bilgi ileme ve, 1 8 1 televizyon ve, 3 1 -8
bilin ve, 1 70. 1 veri ve, 269
sinirlerin karmakl ve, 1 8 1 , 1 94 yeniden kanal ize edilmesi, 1 06-8
Egan, Greg, 1 39 Engelbart, Douglas C., 1 09- 1 O
Ekoloji, 1 28-30, 1 80, 228 Entis, Glenn, 286
Electronic Arts, 235-6, 239, 277-8, E-posta, 1 24, 2 1 1 -6
284, 286 Esrarengiz Yolculuk I Fantastic Voyage, 87
Eliot, T. S., 29, 5 5 Eleraras alar, 1 0 1 , 1 03, 294
Elkins, James, 63-4 cemaat ve, 2 1 9-22
Elvis, 96 cemaatin grselletirilmesi ve, 208-
Enformasyon, 22, 26, 1 93-4 (ayrca 10
bkz. iletiim) enformasyon ve, 222-8
alar ve, 202-28 hayal gc ve, 2 1 6-9
anlama yetisi ve, 1 68-74 kablosuz, 204
arama motorlar ve, 207, 2 1 O, 22 1 snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6
322 Etkileim (ayrca bkz. iletiim) analog, 60-70
.
alar ve, 202-28 camera obscura, 1 32-7
bilgisayar oyunlar ve, 229-66 (ayr- dijital, 56-70
o::
'::::

'::::
z

""' ca bkz. Bilgisayar oyunlar) fantazi ve, 6 1 -2


'::::
c: camera obscura ve, 1 32-7 grselletirme ve, 42-56
_J
(/) CAVE'ler ve, 1 57-66 hakikat ve, 56-8
c.:
z karsama ve, 93 isel anlam ve, 42-56
o::
..w
_J dnce makineleri ve, 1 74-80 on dokuzuncu yzylda, 45
..w
<.:> Grafik Kullanc Arayz ve, 1 40 Polaroidler, 34, 63, 64, 70

hlyaya dalma ve, 76-80 sanal imgeler ve, 70-3, 99
kiiye zel hale getirme ve, 226-7 uyum salama ve, 93
melezler ve, 233-6 yaratclk ve, 42-5
sanal gereklik ve, 77, 97- 1 37 (ayr- FOX, 30
ca bkz. Sanal gereklik) Freenet'ler, 2 1 2-3
snflandrma sistemleri ve, 21 1 -6 Friedlander, Saul, 59
uyum salama ve, 90-6 Fritz, Jimi, 1 26
yurttalar aras, 2.12-3 Frlich, Torsten, 1 43
Evren, 1 96-8 Fukuyama, Francis, 1 69
Evrim, 9 1 , 1 73 Ftrizm, 254

Faik, jennica, 204 Galileo, 1 07


Fantazi, 1 22 Gece ve Sis I Nuit et Brouillard (Resnais),
animasyon ve, 275-94 49
bilgisayar oyunlar ve, 229-66 (ayr- Genetik algoritmalar, 245-7
ca bkz. Bilgisayar oyunlar) George, Meredith, 76
,,,
i
Final Fantasy ve, 288-93 Gereklik, 34-8
Halodeck ve, 289 animasyon ve, 28 1
hlyaya dalma ve, 85-6 beden ve, 86-9
simlasyon ve, 1 40-52 CAVE'ler ve, 1 57-66
nller ve, 95 dil ve, 35-6
Federasyon Meydan, 1 00- 1 sanal, 97- 1 37 (ayrca bkz. Sanal ger-
Feigenbaum, Edward, 269 eklik)
Feldman, Julian, 268 simlasyon ve, 1 40-52, 1 57-66
Felman, Shoshana, 56 uyum salama ve, 90-6
Felsefe, 1 96-9 Gerekstclk, 275
Fikri mlkiyet, 202-6, 244 Gershon, Nahum, 274
Final Fantasy: The Spirits Within, 288-93 Gibson, William, 1 40
Fischer, Michael, 1 52 Gladwell, Malcolm, 1 88
Fizik, 1 96-8 Gnutella, 203-5, 2 1 3 .\
Fodor, Jerry, 22 Godard, jean-Luc, 1 36
Forsythe, Diana, 1 63, 225 Google, 208
Fotoraf . Gould, Stephen Jay, 9 1
Grme, 39-42, 53 alar ve, 2 1 5-6 323
beyin ve, 1 68-74 animasyon ve, 28 1 -5
filmlerdeki karaltlar ve, 1 72 Marcus, George, 1 52
hlyaya dalma ve, 76-80 simlasyon ve, 1 42-52
iselletirme ve, 90-6 yapay hayat ve, 1 68-74
nazar etme ve, 273-4 Hastalk, 9 1
sanal gereklik ve, 77 Hayaller, 26, 85-6 (ayrca bkz. Fantazi)
sktrma ve, 80-5 Hayles, Katherine, 23, 53, 268-9
Grselletirme Helmreich, Stefan, 1 76
animasyon ve, 275-94 Himmler, Heinrich, 49
Babbage ve, 1 05-6 Hiroima Sevgilim I Hiroshima
bellek ve, 27 1 -5 Man Amour (Duras), 54-5
cemaat alar ve, 202 Hoberman, Perry, 255
dolaym ve, 1 26-7 Hofstadter, Douglas, 1 94
dnce ve, 1 7 1 -2 Holograflar, 1 08, 1 1 4
enformasyon ve, 222-8, 274 Horgan, John, 1 72
fotoraf ve, 42-56 Hlyaya dalma, 76-80
grme ve, 39-42 animasyon ve, 286-7
isel anlam ve, 42-56 hayaller ve, 85-6
metaforlar, 78, 272-3 pheyi askya almak ve, 92
mikrokltrler ve, 1 02-5 tanm, 85, 273-4
nazar etme ve, 273-4 uyum salama ve, 90-6
zerklik ve, 272
sanal gereklik ve, 1 1 4-37 ICQ, 2 1 3
snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6 I MAX, 265
Grntl balklar, 1 53, 1 62-3 lndependent Film Channel, 34
Grand Theft Auto 3, 264 lnteractions dergisi, 252
Graphic User l nterface (GUI), 1 40 Irak, 32, 34, 232
Gray, Oliver, 72
Grier, David, 1 06 . iine-gmlme, 1 53-6
Groove, 2 1 3 CAVE'ler ve, 1 57-66
Grotstein, James, 34, 39 simlasyon ve, 1 40-52
Grusin, Richard, 1 03 idrak, bkz. Zihin; Alg
200 I : Uzay Maceras I 200 1 : A Space
Habermas, Jrgen, 1 02 Odyssey (Kubrick), 1 94, 256
HAL, 229 ilan tahtalar, 2 1 2
Ha/'s Legacy: 200 / 's Computer as Dre- iletiim
am and Reality (Stork), 1 90, 255 alar ve, 202-28
Half-Ufe, 253 bilgisayar oyunlar ve, 24 1
Hankins, Thomas, 1 06 cemaat/topluluk ve, 2 1 1 -22
Haraway, Donna, 233-4 dijital teknoloji ve, 56-70
Harita karma duygu ve, 68, 76-80
324 enformasyon ve, 222-8 imgelere uyum salama, 90-6
.
fotoraf ve, 42-70 nternet ve, 3 1 -8
geni bant balant ve, 223 (ayrca
<>::
:::> kimlik meseleleri ve, 33-4
z

"'"'
:::> bkz. l nternet) medya biimleri ve, 3 1 -2 (ayrca
hayale dalma ve, 76-80
:::>
::: bkz. Medya)
__,
v; isel anlam ve, 47, 56-70 melezleme ve, 95
q;
z iselletirme ve, 90-6 metaforlar, 77-80, 93, 1 7 1 -80, 1 96-
<>::
L.U
__, iletiimin kiiye zel hale getirilme- 8, 272-94
L.U
<..:> si, 226-7 sanal, 70-3, 97- 1 37 (ayrca bkz. Sa-
.::
imge retim biimlerindeki art ve, nal gereklik)
82-3 seyir noktas ve, 38-70 (ayrca bkz.
kayna, 76 Seyir noktas)
kimlik ve, 33-4 sktrma ve, 80-5
kod ve, 242-7, 272 simlasyon ve, 1 40-52, 1 57-66
mikrokltrler ve, 1 02-5 tanm, 37, 76
MPEG-4 ve, 82 televizyon ve, 3 1 -8
nronlar ve, 1 8 1 -6 yaratclk ve, 42-5
sadakat ve, 224 lnternet, 1 1 O
snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6 ADSL, 205, 224
telefonlar ve, 1 07, 1 87-9 alar ve, 202-28
imgeler I grntler AlphaWorld, 2 1 6-9
analog, 76-80 arama motorlar, 207, 2 1 O, 22 1
animasyon ve, 275-94 bilgisayar korsanlar ve, 206
beden ve, 86-9 dosya dei tokuu ve, 202-6
camera obscura ve, 1 32-7 etkisi, 3 1 -8
cisimleme/bedenlilik ve, 5 3 geni bant balant ve, 223
da Vinci ve, 1 28-30 kablosuz balant ve, 205
dil ve, 35-6, 67, 1 1 8, 1 46, 1 85, 1 99, kiiye zel hale getirilmesi, 226-7
22 1 , 242-7, 272 Linux ve, 244 i

diyalog ve, 36 mahremiyet ve, 207, 208


duygu ve, 67-70 (ayrca bkz. Duygu) mikrokltrler ve, 1 02-5
dnce ve, 294-5 nitelik ve, 222-5
ekoloji olarak, 1 28-30 sibermekan ve, 1 24-6
filmlerdeki karartlar ve, 1 72 snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6
hareketi, 82-4, 227, 275-94 yazlm hatalar ve, 1 47-8
harita karma ve, 1 42-52
hlyaya dalma ve, 76-80, 85-6 Jabber, 2.1 3
ierik ve, 80-5 Jay, Martin, 52
iselletirme ve, 90-6 Jenkins, Henry, 237, 253
iletiim kayna olarak, 76 )ohn Malkovich Olmak I Being )ohn Mal-
imge retim biimlerindeki art ve, kovich Oonze), 96 "
I
82-3 Johnson, Steven, 86, 237, 253
Jones, Steven G., 2 1 3 telefonlar ve, 1 87-9 325
Jonze, Spike, 96 temel deerler ve, 268
Joyce, Michael, 1 95 uyum salama ve, 90-6
yapay zeka ve, 1 74-80
Kablosuz alar, 205
Kanada Ulusal Film Kurulu, 1 2 1 Lakoff, George, 1 62
Kaos teorisi, 232 Landon, George, 1 66
Kasparov, Garry, 1 75 Langton, C. G., 245
Katlanma, 1 22 Latour, Bruno, 59, 1 26-7, 1 35, 278
Katoliklik, 1 07, 1 30 bilgisayar oyunlar ve, 234-5, 240-3
Keim, Daniel, 222 dnce makineleri ve, 1 78-9
Kelime ilemciler, 234-5 melezleme ve, 243
Kepler, Johannes, 1 23 stdyolar, 280
Krmz Deirmen I Moulin Rouge, 28 1 Laub, Don, 56
Kittler, Friederich, 52-3 Lazer, 1 08
Kod, 242-7, 272 Lederman, Leon, 1 96
Koman, Richard, 2 1 4-5 LEGO, 252
Krfez Sava, 32 Lesseter, John, 286-7
Kreuger, Myron, 1 48-50 Lessig, Lawrence, 1 35, 208
Kubrick, Stanley, 1 90 Levi, Primo, 55
Kuhn, Thomas, 1 72 Levi-Strauss, Claude, 53
Kulpler, 22 1 Licklider, J. C. R., 1 56-7, 289
Kurzweil, Ray, 1 72, 1 74, 1 95 Limewire, 203
Kltrel sonular Linux, 1 04, 2 1 4, 244
alar ve, 202-28 Llinas, Rodolfo, 94
AlphaWorld, 2 1 6-9 Lohr, Steve, 239
animasyon ve, 275-94 Loncalar, 22 1
bilgisayar oyunlar ve, 229-66 Love o(Technology, The (Latour), 243
fikri mlkiyet ve, 202-4 Lucas, George, 1 40
melezleme ve, 95
'
mikrokltrler ve, 1 02-5 Madden's NFL Footbal/, 23 1 -2, 236
zerklik ve, 1 44 Maeda, John, 1 1 8
robotlar ve, 1 89-95 Magnetic Resonance lmaging (MRI),
sanal gereklik ve, 97- 1 37 (ayrca 20- 1 , 86-9 1 , 1 97-8
bkz. Sanal gereklik) Mainframe Entertainment, 278
sanayileme ve, 8 1 Makineler (ayrca bkz. Teknoloji)
seyir noktas ve, 42-70 duygu ve, 1 78
siber-mekan ve, 1 24-6 dnce makineleri, 1 74-80
siber-tahayyl ve, 1 40- 1 insan biyolojisi ve, 1 74-80
sktrma ve, 80-5 melezler ve, 233-6
simlasyon ve, 1 40-52, 1 57-66 nronlar ve, 1 8 1 -6
sinirbilim ve, 1 93 -4 robotlar ve, 1 89-9 5
326 Malkovich, john, 9 6 Mignonneau, Laurent, 1 7 1 , 267
.
Mann, Charles, 1 48 Mikrokltrler, 1 02-5
o::
Manovich, Lev, 1 46 Mindstorms, 252
,
'=>
z

(/)o
'=> Manuel, Peter, 1 03 Minsky, Marvin, 1 90
'=>
c:: Mars Pathfnder, 1 90 Msr Prensi I The Prince of Egypt, 276-7,
.....J
c:;:; Martin, Fred, 252 284
<C
z Matematik, 269, 286 Mitchell, William J., 52, 46, 245
u..
o::
.....J Matrix, The, 28 1 Moby, 22 1
u..
"' McCarthy, Anna, 1 1 8 Modernizm, 1 3 3
::;;:
McLuhan, Marshall, 1 89, 225 Modest Witness@Second Millenium. Fe-
Medya/ iletiim aralar maleMenMeets OncoMouse
animasyon ve, 275-94 (Haraway), 233
artan karmakl, 3 1 -4 Mohammadi, Ali, 1 03
birleik biimleri, 3 1 -2 Monsters, ine., 29 1
CAVE'ler ve, 1 57-66 MOO'lar, 205, 2 1 3
dnya yarat, 34-8 Moravec, Hans, 1 76, 1 95
gereklik ve, 34-8 (ayrca bkz. Sanal MP3 alarlar, 1 26-7
gereklik) MPEG-4, 82
hep yaynda oluu, 34 MSN Messenger, 226
nternet ve, 3 1 -8 (ayrca bkz. l nter- MUD'lar, 205, 2 1 3
net) Murray, janet, 23
nronlar ve, 1 8 1 -6 Murray, Les, 75
robotlar ve, 1 89-95 Mzik, 202-6, 220- 1 , 294
sanayileme ve, 8 1 Myst, 93-4, 265
pheyi askya almak ve, 92
televizyon ve 3 1 -8 (ayrca bkz. Tele- Nanoteknoloji, 1 1 1
vizyon) Napster, 1 1 7, 204
Melezleme, 95 Nardi, Bonnie, 1 1 4
bilgisayar oyunlar ve, 233-44, 25 1 -7 Nazar, 273-4
(ayrca bkz. Bilgisayar oyunlar) Neumann, Peter G., 1 47
etkileim ve, 236-44 Newman, Charles, 1 03
Latour ve, 243 Noble, Jason, 1 43-4
mikrokltrler ve, 1 02-5 Nronlar, 1 8 1 -6
tasarm ve, 248-5 1
Metaforlar, 78 O'Day, Vicki, 1 1 4
aktarm, 93 O'Donnell, james, 5 2
animasyon ve, 275-94 O'Reilly, Tim, 2 1 9
1
atomalt paracklar ve, 1 96-8 1 1 Eyll, 3 2
dnce ve, 1 7 1 -2 O n the Origin o( Objects (Smith), 24 1
grselletirme ve, 272-3 Oyuncak Hikayesi ! Toy Story, 282-3,
televizyon ve, 8 1 286, 29 1
yapay zeka ve, 1 74-80

'
.,
rmcek Adam I Spider-Man, 2 1 O Rorty, Richard, 68, 1 O 1 327
yk anlatm, 36-7, 258 Rosnay, joel de, 1 67-8
zerklik, 1 44, 1 52-7, 1 95, 272, 280 Rouse, Richard, 23 1
znellik, bkz. Duygu Ryan, Marie-Laure, 1 65

Page, Ward, 274 Sacks, Oliver, 1 93


Paittelli-Palmarini, Massimo, 1 69 Salk, 9 1
PDA'lar, 207 Sanal gereklik
Pearce, Celia, 272 AlphaWorld, 2 1 6-9
Pesce, Mark, 1 49, 236 Ananova, 1 33-4
Piaget, Jean, 66 animasyon ve, 275-94
Piekarski, Wayne, 1 62-3 Apollo ve, 1 23
Pinker, Steven, 66-7, 92, 1 69, 1 76 bilgisayar oyunlar ve, 24 1 -2 (ayrca
Pixar Stdyolar, 278-9, 284 bkz. Bilgisayar oyunlar)
Playdium, 1 4 1 , 1 50- 1 , 265 bilinen dnya ve, 98- 1 02
PlayStation, 248 bir eyin baka bir eyin yerine ge-
Polaroidler, 63, 64 mesi ve, 1 1 6-7
Pollock, Jackson, 1 36 CAVE'ler ve, 1 57-66
Powers, Richard, 97 Cosmic Zoom ve, 1 2 1 -4, 1 28
Prigogine, l lya, 20 1 dolaymlar ve, 1 26-7
Psikoloji (ayrca bkz. Alg) enformasyon ve, 1 06-8
CAVE'ler ve, 1 57-66 etnografsi, 1 S2-6
sinirlerin yaps ve, 1 8 1 -6 geri-besleme ve, 1 48
grme ve, 77
Quake, 253 grselletirme ve, 1 1 4-37
grntl balklar ve, 1 53, 1 62-3
Radyo, 34, 203 holograflar ve, 1 08, 1 1 4
Ragan-Kelley, Jonathan, 288 iine-gmlme ve, 1 52-66
Ramachandran, V. S., 67, 1 82, 1 93, 1 95 mevcudiyet ve, 1 1 4-20
Raymond, Eric, 244 mikrokltrler ve, 1 02-5
Redstrm, ]ohan, 204 zerklik ve, 1 44, 1 52-7
Resim Arivleme ve i letme Sistemleri sibermekan ve, 1 24-6
(PACS), 88 simlasyon ve, 1 40-52, I S7-66
Resnais, Alain, 49 sinirlerin yaps ve, 1 8 1 -6
Resnick, Mitchell, 1 68, 205, 252 sonular, 1 48-57
Rheingold, Howard, 2 1 3 teknoloji ve, 1 08-9
Riven, 265 temelleri, 97- 1 1 2
RNA, 1 94 uyum salama ve, 90-6
Roberts, julia, 290 Sanayileme, 8 1
Robotlar, 1 89-95, 288 Schama, Simon, 1 84
Roethke, Theodore, 1 85 Scank, Roger, 229, 256
Rokeby, David, 1 62, 255 Scharf, Aaron, 52-3
3 28 Schleiner, Anne-Marie, 1 04, 252-3., insan davran ve, 1 93-4
259 kendinin farknda olma ve, 1 94
Schuler, Douglas, 1 02 konuma ve, 1 92-3
Seager, Dave, 288 kltr ve, 1 93-4
Searle, John, 1 9; 22 nesne katmanlar ve, 1 96-8
Semprun, Jorge, 55 nronlar ve, 1 8 1 -6
Serres, Michel, 57, 1 22, 1 35, 1 86 Slade, Mark, 227
SETl@Home, 2 1 4-5 Smith, Brian Cantwell, 24 1 , 269
Seyir noktas Snider, Burr, 286
alakallk ve, 38 Snyder, ilana, 1 46
bilgisayar oyunlar ve, 232 Sommerer, Christa, 1 7 1 , 267
denetim ve, Son Akam Yemei (da Vinci), 1 28-30
fotoraf ve, 42-70 Sontag, Susan, 65
grneyi anlamak ve, 39-42 Sony irketi, 1 90
grselletirme ve, 42-56 Sosna, Morton, 269
sanal gereklik ve, 1 1 4-37 Sources of Se/f (Taylor), 1 98-9
snflandrma sistemleri ve, 2 1 1 -6 Soykrm, 42-5, 49, 54-5, 62, 65-6,
teknoloji ve, 56-70 70-3
yaratclk ve, 42-5 Spears, Britney, 95
Shannon, Claude, 222-4, 226-7, 268 Spielberg, Stephen, 1 40
Sheehan, James, 269 Sreberny-Mohammadi, Annabelle, 1 03
Shenk, David, 2 1 O ssx. 250
Shurkin, Joel, 1 05, 253 Stafford, Maria Barbara, 47, 1 06
Sktrma, 80-5 Standage, Tom, 1 57
Snflandrma sistemleri, 2 1 1 -6 Steadman, Philip, 1 3 3
Sibermekan, bkz. lnternet; Sanal ger- Steinberg, Leo, 1 28
eklik Stelarc, 255
Sibernetik, 232 Stengers, lsabelle, 20 1
Silverman, Robert, 1 06 Stephens, Mitchell, 53
Simlasyon (ayrca bkz. Sanal gerekl ik) Stock, Gregory, 1 69
bilgisayar oyunlar ve, 264 (ayrca Stokes, Jon, 288
bkz. Bilgisayar oyunlar) Stork, David G., 1 75-6
CAVE'ler ve, 1 57-66 Survivor, 34
haritas, 1 42-52 Swade, Doron, 1 05
zerklik ve, 1 44
siber-tahayyl ve, 1 40- 1 Tanr, 1 82-3
Sinema, 1 72 Tarama
Sinirbilim, 294-5 (ayrca bkz. Zihin) beden ve, 88
bilin ve, 1 70-4 uyum salama ve, 90-6
dnce ve, 1 70-4 Taylor, Charles, 1 98-9
dncenin temeli ve, 1 69 Teknoloji, 24-5, 268, 294
grsel anlama yetisi ve, 1 68-74 Ak Kaynak hareketi ve, 244
alar ve, 202-28 alar ve, 220, 226 (ayrca bkz. Alar) 329
animasyon ve, 275-94 etkisi, 1 87-9
art, 1 08-9 Tele-kayak, 262
avatarlar ve, 288 Tele-mevcudiyet, 230, 262-3, 264
Babbage ve, 1 05-6 Televizyon, 1 1 O, 2 1 4, 257
bilgisayar oyunlar ve, 229-66 etkisi, 3 1 -8
bir eyin baka bir eyin yerine ge- oyalayc olarak, 8 1
mesi ve, 1 1 6-7 sanayileme ve, 8 1
camcorder'lar, 1 08-9 pheyi askya almak ve, 92
CAVE'ler ve, 1 57-66 VCR ve, 220- 1
denetim ve, Telif haklar, 202-3
dnce makineleri ve, 1 74-80 Terpak, Francis, 1 06
grme ve, 39-42 Terzopoulos, Dimitri, 262
holograf ve, 1 08 Thomas, Bruce, 1 62-3
iselletirme ve, 34-8 Thon, Sebastien, 28 1
ihtiya ve, 238 Thulborn, K., 88
insan biyolojisi ve, 1 68-74 Tp bilimi, 1 97-8
internet, 34-8 (ayrca bkz. l nternet) Ticari kayglar, 202-4
kelime ilemciler ve, 234-5 Tomb Raider, 252-3
kiisel bilgisayarlar, 1 08 Tomist yaklam, 48
kod ve, 242-7, 272 Tononi, Giulio, 8 1 , 1 70- 1
melezleme ve, 95, 1 02-5, 233-57 Tufte, Edward, 27 1
MPEG-4, 82 Turner, jeremy, 1 48
nanoteknoloji, 1 1 1 Tyler, Stephen, 65
nesne katmanlar ve, 1 96-8
nronlar ve, 1 8 1 -6 Ultima 2 On/ine, 256-7, 259-6 1
zerklik ve, 1 44, 1 52-7, 272 Usenet, 2 1 1
robotlar ve, 1 89-95, 288 Utah niversitesi, 1 58, 1 6 1
sanal, 97- 1 1 2 (ayrca bkz. Sanal ger- Uttecht, 34, 88
eklik) uyarlanr sistemler, 232
seyir noktas ve, 56-70 Uyuyan Kz (Vermeer), 1 3 1 -3, 1 36
sktrma ve, 80-5 Uzay Yolu, 289
simlasyon ve, 1 40-52
sonular, 1 52-7 nller, 95, 22 1 , 290
tarama, 20-2, 3 1 -8, 5 1 , 88-96 (ayr-
ca bkz. Dijital teknoloji) Van Dam, Andries, 1 6 1
tasarmn rol ve, 238 VCR, 220- 1
uyum salama sistemleri ve, 232 Vermeer, Johannes, 1 3 1 -3, 1 36
yapay hayat ve, 1 68-74 Video oyunlar, bkz. Bilgisayar oyunlar
yazlm hatalar ve, 1 47-8 Vietnam Sava, 67-70, 1 05
Tekno-partiler, 1 25 Vilhjalmsson, H., 1 78, 25 1 , 2S7
Telefonlar, 1 07
METS
SANATLAR VE NSAN

Rudolf Amheim
GRSEL DNME
eviren: Rahmi dl

Arnheim' farkl klan, alg psikolojisinin temel baz bulgu


larn da kullanarak yerleik bir fikre kar ikm olmasdr:
Bu fikre gre, gz sadece bir duyu organdr ve grme du
yumuz ile btn yaptmz daha sonra bunlar ileyecek,
deerlendirecek, bunlar zerine dnecek olan beynimiz
iin grnt verileri toplamaktr. Hem gndelik yaklamla
rmza hem de btn bir bilim ve felsefe tarihine damgasn
vurmu olan bu mekanik modelde, duyularla dnce birbi
rinden ayrlr, hatta kar karya getirilir: Akl tarafndan i
lenmedike duyular yanltcdr, gvenilmezdir.
te Amheim'n tezi bu modelin gdkln sergileye
rek, dnmenin daha ilk anda grme ile birlikte olutuu
nu, dnmenin yapsal olarak neredeyse resimsel diyebile
ceimiz lde grme duyumuza bal olduunu, insann
btn sanatsal ve bilimsel faaliyetlerinde problem zme
anlamndaki gerek dnme'nin her zaman uzanm grsel
alglan zerinden yrdn savunuyor. ocuk resimle
rinden bilim tarihindeki kainat tasavvurlarna uzanan farkl
alanlardan tad rneklerle, nasl algladmz, dnce
lerimizin duyu ve alglarmza bal olarak nasl biimlen
diini anlatan Amheim, grme duyusu ile dnme arasn
da kurulmu sahte ikilikten kurtulmann bilim ve sanatlarda
verimli almlar getireceine iaret ediyor.
Grsel Dnme 2007 yayn programnda.
METS
TARH TOPLUM FELSEFE
1

.i
Maurice-Merleau Ponty

GZ VE TN
eviren: Ahmet Soysal
Gz ve Tin, Merleau-Ponty'nin iki- aylna Provence
krlarna, Tholonet'ye gittii gnlerde yazd ve hayat
tayken bitirebildii son metnidir. Tholonet, Cezanne'n da
ok sevdii ve birok resmine konu olmu, insana yerle
ip yaamak iin yaratlm duygusunu veren ok gzel
bir yerdir. Yazar buradaki gnlerinin keyfini kararak,
ama bir yandan da Cezane'n gzlerinin izini sonsuza
dek tayan Tholonet manzaras karsnda, resmi ve
" grme"yi yeni batan sorgulayarak bu metni kaleme al
mtr. Yzylmzn en gzel ve en zor metinlerinden bi
ri olan Gz ve Tin 'de filozof, balangtaki, en bataki ke
l imeleri aramaya koyulur: rnein vcudun "grme"sini,
insan vcudunun aklanamaz canlln adlandrmaya
muktedir kelimeleri ... ve tabii ayn zamanda bu mucize
nin krlganln dile getirebilecek kelimeleri...
METS
SANATLAR VE NSAN

Jonathan Crary
GZLEMCNN
TEKNKLER
On Dokuzuncu Yzylda
Grme ve Modernite

evirrm: ElifDa/deniz

"Grmeye ilikin sorular her zaman bedenle ve sosyal


iktidarn ileyiiyle ilgili olmutur. Bu kitabn byk bir
blmnde bir yanda insan bedeni, te yanda ise ku
rumsal ve sylemsel iktidar biimleri arasnda kurulan
yeni ilikilerin, gzlemci znenin statsn 1 9 . yzy
ln balarnda nasl yeniden tanmladn ve bu yeni
statyle modemizm arasndaki ilikiyi inceliyorum . .
"Neden yeni bir tarih? Sanat tarihi insan algsnn ta
rihiyle fiilen akmyor mu? Zaman ierisinde sanat
yaptlarnda ortaya kan biim deiiklikleri, grmenin
kendisinin tarihsel olarak urad mutasyonlarn en
arpc delilleri deil mi? te benim bu incelemem, tam
tersine, grme tarihinin (eer byle bir ey mmknse),
temsil pratiklerinde yaanan kaymalarn sralanmasn
dan ok daha fazlasn ierdiini savunuyor. Bu kitabn
hedefi sanat yaptlar stne ampirik veriler oluturmak
ya da yaltlabilir bir 'alg' kavram gelitirmek deil, en
az bunun kadar sorunlu olan gzlemci olgusuna eil
mek. nk gzlemci sorunu, aslnda grmenin tarih
iinde maddiletii, bizatihi grnr hale geldii alan
dr. Grme ve etkileri, belli pratiklerin, tekniklerin, ku
rumlarn ve znelletirici usullerin hem tarihsel rn
hem de gerekleme alan olan gzlemci znenin ola
naklarndan hibir zaman ayrlamaz. " - Jonathan Crary
METS
TARH TOPLUM FELSEFE

Zeynep Sayn
MGENN PORNOGRAFS
mgeler hangi koullarda pomografikleir, ne zaman te
hircileirler? Tehircilik gelenei diye bir ey var mdr?
Ya da tehircilikten azade bir imge mmkn mdr?
Farkl zamanlarda ve mekanlarda nasl retilmitir, re
tilebilmi midir?
mgenin Pornografisi, Zeynep Sayn'n balangta
kendisine bir varolu problemi olarak sorduu bu soru
lar erevesinde geliiyor. mgelerin henz bir "sanat"
olmad alardan, Roma l maskelerinden, Bizans
ikonalarndan, Anadolu'daki yaz-resimlerden kalkarak
yirminci yzyl balarna, oradan da gnmze kadar
gelen yolu katederken de hep bu sorularn peinde.

'I
, ,
1
'
' ,
,f

You might also like