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El nido de balones (96)

Marque un tringulo con lados de 10m a 12m de largo. Tres equipos de dos jugadores se
colocan en cada esquina con un racimo de bolas en el medio del tringulo.

El objeto del juego es recoger tantas bolas como sea posible para la esquina o 'nido'
dentro de un perodo de tiempo establecido.

Un jugador de cada equipo corre a la mitad del tringulo para conseguir una pelota y lo
regala a su esquina, o anidar, y lo deja all. Su compaero de equipo hace lo mismo.
Cuando todas las bolas en el centro del tringulo se han ido, los jugadores pueden sacarlas
del nido de otra persona.

Los jugadores NO estn autorizados a impedir que otros tomen pelotas de su nido - no
bloquear, defender, abordar, etc No manos! Pies solamente.
Longitud: 20m-25m Ancho: 14m-18m Meta: 2m-3m (97)

"Solo djalos jugar"

Puedes jugar con o sin porteros

Juegos cortos - de 3 a 5 minutos de duracin (con pausas regulares para beber)


Comienzo: Atrapado en el lodo (98)

Marque un rea de 10m x 14m. Cinco jugadores tratan de evitar a un jugador que lleva
una pelota en sus manos.

El portador de pelota intenta marcar a los corredores tocando con la bola (asegrese de
que la pelota no se lanza y que los jugadores apuntan hacia el tronco). Si un jugador es
etiquetado, estn 'atrapados en el barro', y se mantienen con las piernas separadas hasta
que un compaero de equipo las libera arrastrndose a travs de sus piernas.

Cada jugador tiene 30 segundos para marcar tantos jugadores como sea posible.

Despus de 30 segundos, cambie el portador de pelota.


Medio: Robin Hood (99)
Dos equipos de tres se separaron como se muestra en el diagrama de enfrente. Cada
equipo comienza con un nmero igual de bolas en su 'seguro'. Cuando empieza el juego,
cada equipo puede empezar a robar bolas de la "caja fuerte" de su oponente - hay un
ladrn que toma una pelota y la pasa a travs del primer "foso" a su compaero de
equipo; Luego lo pasan a travs del segundo 'foso', al 'coleccionista' de su equipo, quien lo
pone en la 'caja fuerte' del equipo.

Mientras tanto, sus oponentes estn haciendo lo mismo con sus bolas! Despus de un
perodo de tiempo establecido (por ejemplo, dos minutos), vea qu equipo tiene ms
bolas en su 'seguro'. El equipo que pasa y controla mejor las pelotas tendr la mayora de
las pelotas en su 'seguro' y por lo tanto sern los ganadores.
No puedes usar tus manos solamente!
Final: Pase a anotar (100)

Longitud: 15m-20m Anchura: 15m

Objetivo: ninguno (hacer 4 5 puertas de 1 m-2m de ancho dentro del rea)

Para anotar un gol, pasar el baln a travs de cualquiera de las puertas a un compaero
de equipo

Este juego estimula el pase


Modelo de sesin 3 (101)
Comienzo: Rel

Explicacin para el rel

Cada jugador comienza con una pelota, y dribla alrededor del primer marcador en un
crculo completo (como se muestra en el diagrama), luego dribla alrededor del segundo
marcador y luego regresa al inicio

Al regresar al punto de partida, el siguiente jugador inicia el mismo patrn con su propia
pelota
Medio: Vacelo! Llenarlo! ( 102)

Marque un cuadrado de 14m x 14m.

Jugadores en dos equipos gotean bolas dentro de la plaza. Fuera de la plaza, cada equipo
tiene dos lneas marcadas: una para sus pelotas y otra para ellos. En la llamada 'vaca!',
Los equipos compiten para ser los primeros en vaciar la plaza.

En la llamada 'llnalo!' Los equipos compiten para ser los primeros en conseguir todas sus
pelotas y ellos mismos de vuelta en la plaza.
Resultado final: 4-Goal (103)

Longitud: 20m Ancho: 15m

Meta: 2 goles (2 m de ancho) en cada lnea de fondo

No hay porteros

Los goles se pueden anotar en cualquiera de los objetivos de tus oponentes

Este juego anima a disparar y anotar


Modelo de sesin 4 (104)

Comienzo: Yo y mi sombra

Los jugadores se ponen en parejas; Uno es designado como "lder" y el otro como
"seguidor".

El 'lder' se mueve alrededor del campo, cambiando velocidad y direccin con frecuencia,
y tal vez aadiendo una variacin aqu y all, como un salto o un toque de tierra.

El seguidor entonces copia todo lo que hace el lder.

Cambie los papeles regularmente y tambin cambie de pareja regularmente.

Progresin:

El lder (solamente) tiene una pelota

El lder y el seguidor tienen bolas

El seguidor tiene una pelota (esta es una progresin difcil, por lo que instruye al 'lder' a
correr a velocidad media alrededor del rea, con ocasional cambio de direccin al azar)
Medio: 1 v 1 Mini Juegos (105)
Haga tres pequeas reas de unos 10m x 7m.

Los jugadores juegan 1 v 1 en cada mini campo y anotan dribbling la pelota sobre la lnea
de los oponentes.

Piense en la seguridad cuando se establezca; Evitar escenarios en los que los jugadores
podran driblar entre s permitiendo zonas de amortiguacin.

Sigue girando para que los oponentes se cambien regularmente. La rotacin tambin
permite un perodo de descanso, as que controla cunto tiempo toma la rotacin
dependiendo de lo cansado que parezcan los jugadores. Tambin podra dar algunas
pistas breves a todo el grupo con el fin de darles un descanso.

Los juegos no deben durar ms de 1 minuto.

Si hay suficientes conos disponibles, avance a un pequeo objetivo en cada lnea de fondo
para que los jugadores marquen.

Tambin necesitar un buen suministro de bolas de repuesto, ya que tienden a ir a todas


partes cuando se introduce el tiro.
Final: Lnea ftbol 3 v 3 (o 4 v 4,5 v 5) (106)

Longitud: 20m Ancho: 15m Objetivo: ninguno

Reglas usuales, pero el mtodo de anotar es driblar la pelota a travs de la lnea final de
los oponentes

Este juego fomenta el drible y las habilidades 1 v 1


Medio: Round em 'up (107)

Cinco jugadores driblan sus bolas dentro de un rea de 10m x 14m. En tu llamada
'redonda' para arriba! ' El sexto jugador trata de "redondear" las cinco bolas,
expulsndolas de la plaza.

Deje 30 segundos para que los jugadores "redondeen" el mayor nmero posible de bolas.

Tome turnos para que cada jugador tenga una oportunidad de redondear las bolas.
Modelo de la sesin 5 (107)
Comienzo: Rel

Explicacin para el rel

Cada jugador comienza con una bola, y dribla alrededor del primer marcador y luego
corta la pelota, cambiando de direccin a la izquierda (como se muestra en el diagrama 1).
Luego dribla alrededor del segundo marcador, y repite el mismo patrn (pero corta a la
derecha esta vez) en el camino de vuelta

Al regresar al punto de partida, el siguiente jugador inicia el mismo patrn con su propia
pelota

Variacin - en lugar de todos los jugadores comenzando en un punto, podran dividirse


en ambos extremos

El jugador 1 ahora dribla alrededor del primer marcador y luego pasa la pelota al jugador
2 (como se muestra en el diagrama 2), quien repite el mismo movimiento y pasa al
jugador 3

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