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LA HORA DE JUEGO

-Recurso o instrumento tcnico dentro del proceso de psicodiagnstico para conocer la realidad del nio que traen a la
consulta.
-La actividad ldica es su forma de expresin propia; se trata de instrumentalizar sus posibilidades comunicacionales con
el fin de conceptualizar luego la realidad que nos presenta.
-Al ofrecerle al nio la posibilidad de jugar en un contexto particular, con un encuadre dado que incluye espacio, tiempo,
explicitacin de roles y finalidad, se crea un campo que ser estructurado bsicamente en funcin de las variables
internas de su personalidad. Se complementa con otros instumentos
-Implica el establecimiento de un vnculo transferencial

SALA DE JUEGO Y MATERIALES:

-SALA DE JUEGO: no demasiado pequeo, escaso moblaje, libertad de movimiento, paredes y piso lavables. Elementos
expuestos sobre la mesa, al lado de la caja abierta.
-CAJA O CANASTO: elemento ldico ms
-JUGUETES A INCLUIR:

Erikson: seleccin en funcin de las respuestas especficas que promueve: tipo sensorio-motor, de integracin
cognoscitiva, del funcionamiento yoico, etc. Distintos tamaos, texturas y formas. Para el juego agresivo: revveres,
cuchillos, de goma, bolsa de arena. Para rea comunicativa: telfono, crayones, objetos en miniatura del mundo real
circundante.

Nosotros: papel, lpices negros y de colores, crayones, tijera, plastininas, goma de borrar, de pegar, sacapuntas, papel
glac, pioln, cubos, trapitos, tizas, pelota, muequitos, familia de animales salvajes y domsticos, autitos de distintos
tamaos, avioncitos, tacitas con platitos, cucharitas.
-Material de buena calidad para evitar fcil deterioro, que puede crear culpa.

CONSIGNA: Pods utilizar el material como quieras, yo voy a observar tu juego para tratar de conocerte y comprender
tus dificultades, para poder ayudarte, en un tiempo determinado y en este lugar
-Definir roles -material a utilizar
-limitar el tiempo y el espacio -Objetivos perseguidos

ENTREVISTADOR: observar, comprender y cooperar con el nio.

INDICADORES:

1. ELECCIN DE JUGUETES Y DE JUEGOS:


-de observacin a distancia -de irrupcin brusca
-dependiente -de irrupcin catica o impulsiva
-evitativa -de acercamiento, previo tiempo de reaccin
-dubitativa
*Tener en cuenta el tipo del primer juguete elegido, segn el momento evolutivo y el conflicto que se trata de vehiculizar

2. MODALIDAD DE JUEGO:
-Plasticidad
-Rigidez
-Estereotipia y perseveracin

3. PERSONIFICACIN:
-Capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica
-Posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y el
ajuste de su conducta en funcin de ello, favorece el proceso de socializacin e individuacin.
-Evaluar el equilibrio existente entre el Supery, el Ello y la realidad

4. MOTRICIDAD:
- Adecuacin con la etapa evolutiva: desarrollo neurolgico y factores psicolgicos y ambientales
- Comunicacin gestual y postural
- Un buen manejo del cuerpo produce placer y redunda en un fortalecimiento yoico. Facilita la posibilidad de sublimar
- Aspectos a observar:
Desplazamiento geogrfico Movimientos bizarros
Posibilidad de encaje Ritmo del movimeitno
Prensin y manejo Hiperquinesia
Alternancia de miembros Hipoquinesia
Lateralidad Ductilidad
Movimientos voluntarios e involuntarios

5. CREATIVIDAD:
-Crear: unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto
-Finalidad: descubrir una organizacin exitosa, gratificante y enriquecedora, producto de un adecuado equilibrio entre el
principio de placer y el principio de realidad
-Interjuego entre la proyeccin y la reintroyeccin de lo proyectado
-Connotacin de deliberado, al servicio del yo y con fines comunicativos, diferencindola de la produccin original
del psictico, que cumple fines de descarga del Ello.

6. CAPACIDAD SIMBLICA:
-Juego: forma de expresin de la capacidad simblica y la va de acceso a las fantasas inconcientes
-Un monto adecuado de angustia es la base necesaria para la formacin de smbolos: el nio logra mediante el juego la
emergencia de estas fantasas a travs de objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo y que cumplen el rol de
mediatizadotes
-El smbolo debe estar suficientemente cercano al objeto primario simbolizado como para permitirle su expresin
deformada
-Cuanto ms elementos utiliza para expresar su mundo interno, tantas mayores posibilidades yoicas
A travs de este indicador se puede evaluar:
Riqueza expresiva
Capacidad intelectual
Calidad del conflicto

7. TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN:
-Posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que sta propone
-Evaluacin importante en cuanto al pronstico: diferenciar dnde ubica el nio la fuente de frustracin: en su mundo
interno (dibujar algo que va ms all de sus posibilidades) o en el mundo externo (desear algo que no est presente), y la
reaccion frente a ella: encontrar elementos sustitutivos (seal de buena adaptacin) o desorganizarse, ponerse a llorar
(actitud negativista)
-ntimamente relacionada con el principio de placer y de realidad

8. ADECUACIN A LA REALIDAD:
-Primer momento: posibilidad de desprenderse de la madre y de actuar en forma acorde a su edad cronolgica,
demostrando la comprensin y aceptacin de la consigna
-Aceptacin o no del encuadre
-Posibilidad de ubicarse en su rol y aceptar el rol del otro
-No poder adecuarse a la realidad implica un dficit en la discriminacin Yo-No Yo

UN ANLISIS DETALLADO DE LA HORA DE JUEGO PERMITE:

-Conceptualizacin del principal conflicto actual


-Poner en evidencia sus principales tcnicas de defensa frente a la ansiedad y el monto de la misma
-Evaluar el tipo de rapport y el tipo de ansiedades que contratransferencialmente puede despertar en l
-Poner de manifiesto la fantasa de enfermedad y de curacinb, as como la de tratamiento

OTROS INDICADORES:

1. Nmero total de unidades de juego: promedio entre 10 y 15


2. ritmo: las secuencias de unidades manifiestan la modalidad de expresin y el manejo de sus conflictos. Cortas: alto
grado de ansiedad. Largas: mayor libertad en la simbolizacin del contenido inconciente
3. nmero de subsistemas: indicador de la capacidad de simbolizacin
4. grado de ansiedad
5. perseveracin en las unidades de juego
6. aparicin del clmax, implica la posibilidad de simbolizar a travs de ella la ansiedad. Al final, indica que la ansiedad
amenaza invadir al yo. En la mitad o despus, tiene cierta capacidad de elaboracin frente a la emergencia de
contenidos psquicos evocadores de ansiedad
7. posibilidad de manejarse con elementos figurativos y no figurativos
8. cantidad del material que emplea: grado de apertura que puede permitirse con respecto a sus conflictos
9. cantidad de elementos que utiliza en cada unidad de juego

*Si slo se observan unidades defensivas: caracteropata o nio con caractersticas bordeline, que se defiende de una
invasora ansiedad psictica
**Solamente manifestacin de fantasas, segn su contenido, puede ser psictico, Otra caracterstica de ste, aparicin
de varios clmax.
HORA DE JUEGO DIAGNSTICA La Inteligencia atrapada Cap XII
Alicia Fernndez

Recrear la situacin de estar solo en presencia nuestra que permita transferir ACTITUDES Y SENTIMIENTOS
de estar solo en presencia de la madre

OBJETIVOS

Permite OBSERVAR la DINMICA del APRENDIZAJE (JUGAR = despliegue de las significaciones del
APRENDER. La MODALIDAD y el tipo de tratamiento del objeto arrojan luz sobre la escena del aprendizaje).

o Proceso de construccin del SMBOLO: aptitud del nio para crear, reflexionar, imaginar, hacer notar y
producir un objeto.
o Procesos de asimilacin acomodacin y sus posibles equilibrios, desequilibrios y compensaciones
o MODALIDAD DE APRENDIZAJE
o Capacidad para ARGUMENTAR, construir una historia y EN QU MEDIDA LA COGNICIN SE PONE AL
SERVICIO DE ORGANIZAR SU MUNDO SIMBLICO

COMPRENDER algunos procesos que pueden haber llevado a la GESTACIN de una PATOLOGA en el
APRENDER

INTERRELACIN: INTELIGENCIA DESEO CORPOREIDAD

UN ANLISIS DETALLADO DE LA HORA DE JUEGO PERMITE:

-Conceptualizacin del principal CONFLICTO ACTUAL


-Poner en evidencia sus principales tcnicas de DEFENSA FRENTE A LA ANSIEDAD y el monto de la misma
-Evaluar el tipo de rapport y el tipo de ansiedades que contratransferencialmente puede despertar en el psicopedagogo.
-Poner de manifiesto la FANTASA DE ENFERMEDAD Y DE CURACIN, as como la de TRATAMIENTO

MOMENTOS

Entrada: MOTIVO DE CONSULTA: demanda, fantasas de ENFERMEDAD y CURACIN


CONSIGNA

APRENDER JUGAR MANIFIESTA TIPOS IMPLICANCIAS


Toman lo 1
Tratar de saber de Evaluar los Relacin que que Para poder
qu se trata, cul es elementos con los establece con los encuentran APRENDER: Sujeto
INVENTARIO el tema, extensin y que cuenta, de objetos y Seleccionan discriminado del
(EXPLORACIN) densidad de la manera que stos le posibilidades de en fc de un objeto manteniendo
temtica sugieran las anticipacin, proyecto distancia necesaria
posibilidades de relacionadas con la Los obj para que el objeto se
accin capacidad de espera determinan recorte y diferencie
y de estar solo su uso

DIFICULTADES en la
Establecer Postulacin de un Organizacin etapa se relacionan
relaciones entre los juego. Organizacin simblica: con obstculos para
conceptos por tanteos coherencia del relato, entender relaciones,
ORGANIZACIN involucrados sucesivos. Desarrollo inclusin de formular hiptesis,
de un argumento referencias verbales, plantear problemas y
coherencia del encontrar soluciones
episodio argumental en el APRENDIZAJE
Capacidad de
Integrar las Posibilidad de llegar decisin (seleccin Problemas de
relaciones y a una conclusin del final) aprend-sntoma o
conceptos a argumental que De dominio (yo inhibic. cognitiva: no
nuestros esquemas muestre las decido el juego) podr llegar a este
(conocimientos consecuencias de Aceptacin de la tercer momento del
anteriores y esa puesta en carencia (estamos juego. Presentar
experiencia) relacin de los llegando al final) problemas en los dos
INTEGRACIN- objetos Grado de tolerancia momentos anteriores
APROPIACIN ante la frustracin Fracasos reactivos:
(esto es lo que yo no presentar
puedo hacer) dificultades en
Capacidad de ningn momento
mostrar y guardar
Posibilidades de
recordar
= POSIBILIDAD DE
APRENDER

Evitar el APRESURAMIENTO: confianza en nosotros y en el nio

ASPECTOS A OBSERVAR

FORMALES
1. ACTITUD ante el aprendizaje
2. MODALIDAD de aprendizaje
3. DISPONIBILIDAD CORPORAL
4. Grado de PLACER presente en el juego
5. Modo de UTILIZACIN de sus POSIBILIDADES a partir de los recursos de la caja
6. FRACTURAS del DISCURSO LDRICO (repeticiones, cortes)
7. ESQUEMAS de ACCIN que se repiten
8. VERBALIZACIONES
9. Grado de correlacin entre el DISCURSO VERBAL y el CORPORAL
10. Utilizacin del ESPACIO (espacio de aprendizaje y espacio del jugar son coincidentes)
11. Utilizacin del TIEMPO
12. NIVEL del juego
13. RITMO del juego
14. EVALUACIN EVOLUTIVA: edad cronolgica, estadio evolutivo.
15. Procesos de ASIMILACIN-ACOMODACIN y sus posibles equilibrios y compensaciones
16. EVALUACIN DINMICA: ansiedad, defensas predominantes
17. Tipo de RELACIN con el OBJETO DE CONOCIMIENTO
18. Proceso de CONSTRUCCIN del SMBOLO: aptitud para CREAR, REFLEXIONAR, IMAGINAR, HACER NOTAR Y
PRODUCIR un objeto
19. PROCESOS, MECANISMOS, ESTRATEGIAS puestas en juego para RESOLVER PROBLEMAS

DE CONTENIDO
20. AFECTOS expresados
21. Seguir la presencia de algunos SIGNIFICANTES que remitan a las IDEAS INCONCIENTES acerca del APRENDER

UN PARMETRO DE OBSERVACIN: el MOSTRAR OCULTAR ESCONDER

INDICADORES:

se podran agrupar en formales (forma de aproximarse a los juguetes, actitud al comienzo y al final, ubicacin en el
consultorio, actitud corporal, manejo del espacio, etc.) y de contenido

1. ELECCIN DE JUGUETES Y DE JUEGOS:

APROXIMACIN -dubitativa
-de observacin a distancia -de irrupcin brusca
-dependiente -de irrupcin catica o impulsiva
-evitativa -de acercamiento, previo tiempo de reaccin

TIPO DEL PRIMER JUGUETE ELEGIDO


- segn el momento evolutivo y el conflicto que se trata de vehiculizar

TIPO DE JUEGO
-Tiene principio, desarrollo y fin
-Es una unidad coherente
-Corresponden al estadio de desarrollo intelectual correspondiente a su edad cronolgica. CRITERIOS DE PIAGET:
3 AOS: EGOCNTRICO, actividad ldica espontnea y lbil. La atencin centrada en la investigacin del
objeto, en sus funciones y en el placer que le proporciona el ejercicio y manipuleo.
4 a 7 aos: mayor aproximacin a lo real, con creciente preocupacin por la veracidad de la imitacin exacta. El
desarrollo del proceso de socializacin le permite reconocer cada vez ms al otro como copartcipe de su juego.
DIBUJOS: del garabato pasa a una imitacin ms realista del objeto. CONSTRUCCIN CON CUBOS: 4aos:
apilar con equilibrio pero sin objetivo previo. 5 o 6 aos: incluir la intencionalidad.
7 a 11 aos: esbozos de reglas: puede atribuir y asumir roles explicitados de antemano y cercanos a la realidad.
Tiene sentido del juego mutuo y conciencia de la alteracin de la regla: puede dramatizar escenas cotidianas

2. MODALIDAD DE JUEGO: forma en que se pone de manifiesto la FUNCIN SIMBLICA

Cada sujeto estructura su juego de acuerdo con una modalidad que le es propia y que implica un RASGO
CARACTEROLGICO

-PLASTICIDAD: riqueza de recursos yoicos para expresar distintas situaciones con un criterio econmico:
Expresa una fantasa o defensa a travs de distintos mediatizadotes
Varias fantasas con varios mediatizadotes
Una gran riqueza interna por medio de pocos elementos que cumplen diversas funciones

-RIGIDEZ: utilizada frente a ansiedades muy primitivas para evitar la confusin


Adhiere a ciertos mediatizadotes en forma exclusiva y predominante para expresar la misma fantasa.
En los juguetes, secuencias, verbalizaciones y gestos. Tiene como propsito controlar la identificacin proyectiva
en el depositario, conservar los lmites y mantener la disociacin, dado que cualquier situacin nueva lo
desorganiza y provoca confusin. Esta DEFENSA EMPOBRECE AL YO y da como resultado un JUEGO
MONNOTO Y POCO CREATIVO. ( Se da en nios NEURTICOS)
Suele expresarse tambin a travs de la IMPOSIBILIDAD de MODIFICAR los ATRIBUTOS otorgados al OBJETO

-ESTEREOTIPIA Y PERSEVERACIN: se manifiesta una desconexin con el mundo externo cuya nica finalidad es la
DESCARGA
Se repite una y otra vez la misma conducta y NO HAY FINES COMUNICACIONALES. (en nios PSICTICOS y
con LESIONES ORGNICAS
3. PERSONIFICACIN: Capacidad de asumir y adjudicar roles en forma dramtica

Posibilita la elaboracin de situaciones traumticas, el aprendizaje de roles sociales, la comprensin del rol del otro y
el ajuste de su conducta en funcin de ello, favorece el proceso de socializacin e individuacin.
Evaluar el equilibrio existente entre el Supery, el Ello y la realidad

En nios pequeos: se expresa de manera ms inmediata la realizacin de deseos utilizando como mecanismo
fundamental la IDENTIFICACIN INTROYECTIVA: asume el rol del otro, haciendo suyo el personaje temido o
deseado
Etapa posterior: las personificaciones se enriquecen con FIGURAS IMAGINARIAS. Comienza a adjudicar roles y
a hacer ms explcito el vnculo que mantiene con estas imagos. Identificaciones lbiles.
En la latencia: tiende a dramatizar ROLES DEFINIDOS SOCIALMENTE con menor expresin de la fantasa en
funcin del incremento de la represin. Menor alternancia de roles y mayor arraigo en sus identificaciones.
Prepberes: INHIBICIN de esta capacidad porque se torna posible la actuacin real de sus fantasas.
Adolescencia: la personificacin adquiere nuevamente IMPORTANCIA.

4. MOTRICIDAD: permite ver la adecuacin con la etapa evolutiva: desarrollo neurolgico, factores psicolgicos,
ambientales y comunicacin gestual y postural

Un buen manejo del cuerpo produce placer y redunda en un fortalecimiento yoico. Facilita la posibilidad de sublimar

- Aspectos a OBSERVAR:
Desplazamiento geogrfico Movimientos bizarros
Posibilidad de encaje Ritmo del movimeitno
Prensin y manejo Hiperquinesia
Alternancia de miembros Hipoquinesia
Lateralidad Ductilidad
Movimientos voluntarios e involuntarios

5. CREATIVIDAD: unir o relacionar elementos dispersos en un elemento nuevo y distinto

FINALIDAD: descubrir una organizacin exitosa, gratificante y enriquecedora, producto de un adecuado equilibrio
entre el principio de placer y el principio de realidad
Se expresa a travs del interjuego entre la proyeccin y la reintroyeccin de lo proyectado
Connotacin de deliberado, al servicio del yo y con fines comunicativos, diferencindola de la produccin
original del psictico, que cumple fines de descarga del Ello.

6. CAPACIDAD SIMBLICA: el JUEGO es una forma de expresin de la capacidad simblica y la va de acceso a las
fantasas inconcientes

Un monto adecuado de angustia es la base necesaria para la formacin de smbolos: el nio logra mediante el juego
la emergencia de estas fantasas a travs de objetos suficientemente alejados del conflicto primitivo y que cumplen el
rol de mediatizadotes
El smbolo debe estar suficientemente cercano al objeto primario simbolizado como para permitirle su expresin
deformada
Cuanto ms elementos utiliza para expresar su mundo interno, tantas mayores posibilidades yoicas

A travs de este indicador SE PUEDE EVALUAR:

RIQUEZA EXPRESIVA: la bsqueda que el nio hace en el entorno de significantes que vehiculicen en forma
adecuada sus fantasas y conflictos. La coherencia de la concatenacin de los smbolos
CAPACIDAD INTELECTUAL: discriminacin y manejo de la realidad acorde a su edad evolutiva o no. A medida que
crece aumenta la distancia entre el significante y el significado, adquiriendo el primero una connotacin cada vez ms
compartida en el mbito social, cuya manifestacin por excelencia es el lenguaje.
CALIDAD DEL CONFLICTO: los smbolos que utiliza nos remiten a la comprensin del estadio psicosexual por el que
atraviesa y su modalidad de expresin. (oral, anal, uretral, flico o genital).
La INTENSIDAD del conflicto es variable: un ndice del mismo puede inferirse a travs de la reiteracin de
determinada fantasa, as como tambin por la forma de expresin elegida.

7. TOLERANCIA A LA FRUSTRACIN: Posibilidad de aceptar la consigna con las limitaciones que sta propone

La tolerancia adecuada permite que se forme la representacin mental del objeto, en ausencia de ste. Redunda en el
INCREMENTO DE LA FUNCIN SIMBLICA.
La ALTERACIN puede darse en dos direcciones opuestas:
Extremo SOMETIMIENTO a la REALIDAD desagradable: indicador de elementos altamente destructivos y
masoquistas
Absoluta INTOLERANCIA a la frustracin: yo inmaduro que no puede postergar los deseos insatisfechos. Sujetos
que por no frustrarse y sufrir evitan las situaciones de prueba realstica, manteniendo su omnipotencia.
EVALUACIN importante en cuanto al PRONSTICO:
diferenciar dnde ubica el nio la fuente de frustracin:
o en su mundo interno (dibujar algo que va ms all de sus posibilidades) o
o en el mundo externo (desear algo que no est presente),
la reaccin frente a ella:
o encontrar elementos sustitutivos (seal de buena adaptacin) o
o desorganizarse, ponerse a llorar (actitud negativista)
ntimamente relacionada con el principio de placer y de realidad
8. ADECUACIN A LA REALIDAD:

Primer momento: posibilidad de desprenderse de la madre y de actuar en forma acorde a su edad cronolgica,
demostrando la comprensin y aceptacin de la consigna
Permite EVALUAR POSIBILIDADES YOICAS en tanto pueda adaptarse o no a los lmites que esta situacin le
impone:
Aceptacin o no del encuadre
Posibilidad de ubicarse en su rol y aceptar el rol del otro
En el comienzo pueden aparecer conductas poco adecuadas. La capacidad de reorganizarse es un elemento
fundamental para el PRONSTICO. No poder adecuarse a la realidad implica un dficit en la discriminacin Yo-No
Yo

OTROS INDICADORES:

1. NMERO TOTAL DE UNIDADES DE JUEGO: promedio entre 10 y 15. Parece estar ASOCIADO A NIVEL MENTAL,
EDAD Y MONTO DE ANSIEDAD

2. RITMO DE LAS SECUENCIAS: las secuencias de unidades manifiestan la modalidad de expresin y el manejo de
sus conflictos.
Cortas: alto grado de ansiedad.
Largas: mayor libertad en la simbolizacin del contenido inconciente.

3. NMERO DE SUBSISTEMAS: indicador de la capacidad de simbolizacin.


La posibilidad de pasar de un subsistema a otro implica menor estereotipia y mayor capacidad de sublimacin
Lo mismo respecto al cambio en el empleo de material: pasaje del figurativo al no figurativo, el que requiere mayor
capacidad de abstraccin.

4. GRADO DE ANSIEDAD: el grado en que la ansiedad desborda las medidas defensivas y se manifiesta abiertamente
(por ejemplo: crisis de llanto)

5. PERSEVERACIN EN LAS UNIDADES DE JUEGO: la repeticin de las unidades de juego en cuanto al contenido de
la fantasa puede indicar un intento de elaboracin de un hecho traumtico.

6. APARICIN DEL CLMAX: mensaje que aparece como privilegiado en el contexto del discurso por su mayor
dramaticidad. Como manifestacin de una fantasa implica la posibilidad de simbolizar a travs de ella la ansiedad.
Al final, indica que la ansiedad amenaza invadir al yo.
En la mitad o despus, tiene cierta capacidad de elaboracin frente a la emergencia de contenidos psquicos
evocadores de ansiedad

7. POSIBILIDAD DE MANEJARSE CON ELEMENTOS FIGURATIVOS Y NO FIGURATIVOS: el no figurativo requiere


mayor capacidad de abstraccin.

8. CANTIDAD DEL MATERIAL QUE EMPLEA: (lo usa todo, slo una parte, un solo objeto) Grado de apertura que puede
permitirse con respecto a sus conflictos.
En general existe un paralelo entre el nmero de fantasas que puede expresar y la cantidad de material que utiliza
Tambin un ndice del monto de resistencias que puede desarrollar en la terapia.
El empleo de un solo objeto alude a una necesidad de autodelimitacin, probablemente como defensa frente a una
ansiedad de tipo confusional

9. CANTIDAD DE ELEMENTOS QUE UTILIZA EN CADA UNIDAD DE JUEGO

*SI SLO SE OBSERVAN UNIDADES DEFENSIVAS: caracteropata o nio con caractersticas bordeline, que se defiende
de una invasora ansiedad psictica.

**SOLAMENTE MANIFESTACIN DE FANTASAS, segn su contenido, puede ser psictico, Otra caracterstica de ste,
aparicin de varios clmax.

MODALIDADES COGNITIVAS (Se relacionan con el nivel neurolgico)

1. RIGIDEZ o FLEXIBILIDAD del pensamiento: su posibilidad de cambiar de direccin y la disponibilidad de los


conocimientos adquiridos.

2. ESTEREOTIPIA: como tendencia a buscar indicios perceptivos desde el exterior para obrar. El nio se defiende de la
confusin.

3. VISCOSIDAD: pensamiento recurrente en que por temor a desorganizarse se aferra a la redundancia que lo
reasegura.
4. LABILIDAD: prdida de energa o vigor que desvitaliza la experiencia. No debe confundirse con la desatencin o
distraccin, pues estos comportamientos se presentan como una fuga de la realidad por cambio de tema o fantasa
ANLISIS CUALITATIVO: INTERPRETACIN GENTICA

Permite determinar:
El ESTADIO en que el nio opera
Las ESTRUCTURAS YA ELABORADAS
Las que se encuentran EN un perodo de TRANSICIN
COMPENSACIONES y DESCOMPENSACIONES en el rendimiento
Relacin entre los INSTRUMENTOS con los que cuenta para interpretar la realidad
EXIGENCIAS que le impone la ENSEANZA

Con el objeto de DECIDIR si sus dificultades en el APRENDIZAJE pueden ser JUSTIFICADAS o NO por la
DISPONIBILIDAD INTELIGENTE del sujeto

ESTRUCTURAS COGNITIVAS:

1 nivel de Visomotora (copia grfica) Bender Madurez de la


ADECUACIN adecuacin en la Audiomotora (lenguaje) Rey adecuacin
PERCEPTIVO- coordinacin de Supercoordinacin de Terman Modalidades de la
MOTORA esquemas decuacio- Thurstone ejecucin
nes bsicas (escritura) Distorsiones
2 Cmo el sujeto Esta operatividad equilibrante y Terman Organizacin
TMPORO- desplaza y reversible debe apoyarse en la Weschler cubos y imaginaria del espacio
ESPACIAL: articula formas regulacin intuitiva y en la rompecabezas y el transcurso
ejecutiva o de en un espacio descentracin para la Thurstone Pueden influir en las
manipulacin representado comprensin de los Pruebas de ritmo perturbaciones
de reas estableciendo desplazamientos, cambios orgnicas adscriptas a
relaciones cinticos y rotaciones la adecuacin motora
3 Debe contemplar La comprensin puede Grficos del Terman
CAUSAL, por el pasaje del producirse a partir de Pruebas de compr
comprensin a estadio situaciones dadas en la y absurdos verbales
partir de egocntrico realidad de los ndices
estmulos hacia la perceptivos o a travs de
grficos o socializacin signos en el caso de que la
verbales situacin sea verbalizada
4 Capacidad del Niveles de anlisis:
De individuo para 1: de la signalizacin Pruebas de cdigo
VERBALIZA- relacionar (palabras, rimas, etc)
CIN y significantes y 2: recursos sintcticos Aptitud verbal de
LENGUAJE significados, Thurstone y frases
considerado el incompletas de
signo como Terman
arbitrario 3: factor semtico Pruebas de vocabulari
5 Conocimiento o Mucha influencia la Informacin del
INFORMA- reserva de estimulacin ambiental y su Wschler
CIN experiencias apertura a la realidad Prueba de materiales
sociales del Terman
Interrogatorio de Kent
6 Relacionar los Dos aspectos: Thurstone
CUANTIFICA- objetos en La comprensin de las Weschler,resolucin
CIN Y AU- funcin de situaciones de proble-mas
TOMATISMO magnitudes y La flexibilidad en la Terman
DEL CLCUL nmeros construccin de automatismos
DISCRIMINACIN Y MANEJO DE LA REALIDAD: acorde a la edad evolutiva o no.

Evolucin:
- Etapa oral: ecuacin simblica: no hay distancia respecto del objeto
- Posicin depresiva: comienza a manifestarse un desprendimiento paulatino del soporte material frente a la
conciencia cada vez mayor de la ausencia del objeto

* A medida que el nio crece aumenta la distancia entre el significante y el significado adquiriendo el primero una
connotacin cada vez ms compartida en el mbito social, cuya manifestacin por excelencia es el lenguaje.

CARACTERSTICAS DEL JUEGO SEGN EDADES:

18m-3a: Juegan en presencia de la mam. El cuerpo y la accin son el modo fundamental de expresin. El juguete es
relativamente utilizado como complemento.

3-5a: Aparece un verdadero argumento en el juego. La actividad ldica va acompaada del relato verbal. El juguete es el
elemento fundamental para el nio. Nios y nias eligen diferentes juegos y juguetes.

6-9a: El juego tiende a volverse montono y repetitivo (latencia), recuerda una actividad de tipo obsesiva.

Pubertad: Se utilizan preferentemente otras tcnicas pero la hora de juego informa acerca de cmo estructura el nio un
campo de mayor indeterminacin que la que ofrecen las pruebas proyectivas

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