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1 INTRODUO

A tecnologia veio de forma que revolucionou como utilizamos os telefones mveis,


ou chamados de celulares, estes dispositivos que eram apenas uma ferramenta de
ligaes, hoje eles podem at realizar pagamentos bancrios. Na dcada de 1990,
no incio da Internet no Brasil, as telecomunicaes ainda eram, em sua maior parte,
realizadas pelo uso do telefone fixo e, em escala muito menor, dos telefones
celulares (COUTINHO, 2014b, p. 3)

Estes dispositivos mveis, chamados de smartphones, tem a mesma capacidade


que um computador comum, podendo ter acesso a vrios contedos e aplicativos,
para Coutinho (2014, p.3) hoje funcionam como verdadeiros computadores de bolso
com capacidade de processamento semelhante ou superior aos computadores do
comeo da dcada. Torres (2009, p. 393) ressalta que o celular que oferece
recursos avanados similares aos de um notebook.

O crescimento deste mercado muito alto, e a cada ano tem uma expectativa alta,
segundo a 27 Pesquisa Anual de Administrao e Uso de Tecnologia da Informao
nas Empresas, realizada pela Fundao Getlio Vargas de So Paulo (FGV-SP), no
ano de 2016 no ms de maio, chegou a o ltimo levantamento revela que h mais
de 168 milhes de smartphones em uso atualmente no Brasil, segundo o site Olhar
Digital (REDAO, 2016). Como esses equipamentos funcionam basicamente com
aplicativos, que so como softwares instalados neles, h um crescimento
proporcional da comercializao desses aplicativos.

O aplicativo vem com a ideia de facilitar, comunicar e entreter os usurios, assim,


estes podem utiliz-los para desfazer suas necessidades, contudo, podendo at
estudar, jogar, ouvir msicas, assistir vdeos. Segundo Kitajima e Castro (2016, p.
81) uma srie de aplicativos mveis foram disponibilizados no mercado que
facilitam a vida das pessoas, seja na forma de comunicao, de informao, de
entretenimento ou como instrumento de trabalho. Dentre as opes de
entretenimento esto os jogos digitais.

O mercado de jogos digitais tem tido um crescimento acelerado na ltima dcada,


num estudo feito em 2014 para o Banco Nacional de Desenvolvimento Econmico e
Social (BNDES) pela Universidade de So Paulo (USP) o mercado de jogos digitais
movimentou U$ 65,7 bilhes em 2013 no mundo e no Brasil U$ 448 milhes ao ano
(FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014). Em 2016 esse nmero, segundo a
consultoria em marketing NewZoo, foi de U$ 4,1 bilho para o Brasil, Argentina e
Mxico, sendo que U$ 1,4 bilho foi para os jogos de equipamentos mveis
(NEWZOO, 2016).

Os jogos para equipamentos mveis tiveram um crescimento ainda maior em um


curto perodo de tempo, segundo a mesma consultoria, este mercado ainda deve
atingir a marca de U$ 3,1 bilho em 2019 para a mesma regio, ou seja, ir mais
que duplicar o mercado em trs anos. O fator que explica esse crescimento est
diretamente associado a proliferao do uso de aparelhos mveis inteligentes,
chamados de smartphones. Nos Estados Unidos, desde 2014 o tempo gasto no uso
desses aparelhos ultrapassou o tempo gasto com a Televiso (TERCEK, 2016). No
h dados como este disponveis no Brasil, mas pode-se supor que no deve
diferenciar muito do mercado americano.

Estes nmeros justificam a importncia comercial e o interesse das empresas em


querer explorar este mercado, no s na produo e comercializao dos jogos
digitais, mas tambm no seu uso para a veiculao de publicidade e propaganda
para outros produtos e/ou servios. Diferentemente de outros meios utilizados para a
divulgao de publicidade e propaganda, este tipo de mdia proporciona ao jogador
uma experincia de entretenimento em um meio imersivo, interativo e muito intenso
(HERREWIJN; POELS, 2014). E, ainda segundo os autores, tambm traz um outro
efeito, a obteno de receita por parte dos desenvolvedores dos jogos para o
custeamento do desenvolvimento e do marketing do seu produto.

Apesar dos esforos dispendidos pelos desenvolvedores e os profissionais de


marketing, qual seria a opinio dos usurios dos jogos digitais sobre esta
publicidade veiculada nos jogos? Ou ainda, qual seria a sua eficcia? Para
responder a esses questionamentos, este trabalho se divide em: uma introduo, os
objetivos e a justificativa, o referencial terico, a metodologia utilizada, seguida da
anlise dos dados e as consideraes finais.
2 OBJETIVOS

2.1 OBJETIVO GERAL

Verificar a eficcia das propagandas nos jogos de aplicativos em


smartphones.

2.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Realizar um estudo a respeito da tecnologia, telefones mveis, smartphones,


aplicativos, aplicativos de jogos;
Alm de, contextualizar marketing, marketing digital, propaganda, entendendo
a reao dos usurios ao se depararem com essas propagandas nesses
aplicativos;
Avaliar e classificar o ponto de vista dos jogadores ao avistarem com as
propagandas durante os momentos jogados em seus momentos livres;
Investigar quais impactos que as propagandas causam nos usurios de jogos
mobile, para verificar o que os jogadores acham dessas campanhas, e se
muitas das vezes clicam nelas para saber mais sobre

3 JUSTIFICATIVA

O mercado de smartphones vem crescendo a cada ano, segundo a 27 Pesquisa


Anual de Administrao e Uso de Tecnologia da Informao nas Empresas,
realizada pela Fundao Getlio Vargas de So Paulo (FGV-SP), no ano de 2016 no
ms de maio, chegou a o ltimo levantamento revela que h mais de 168 milhes de
smartphones em uso atualmente no Brasil, segundo o site Olhar Digital (REDAO,
2016). E isso no s no Brasil, outros pases desenvolvidos e subdesenvolvidos
tambm tiveram crescimentos de mercado favorvel.

O mercado de jogos digitais tem tido um crescimento acelerado na ltima dcada,


num estudo feito em 2014 para o Banco Nacional de Desenvolvimento Econmico e
Social (BNDES) pela Universidade de So Paulo (USP) o mercado de jogos digitais
movimentou U$ 65,7 bilhes em 2013 no mundo e no Brasil U$ 448 milhes ao ano
(FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014). uma movimentao muito elevada, as
empresas esto investindo muito nessa tecnologia, e com base nisso, as empresas
esto utilizando esses aparelhos como uma ferramenta de marketing.

O marketing est sendo utilizado nesses dispositivos de uma forma diferenciada, ou


seja, em aplicativos. Segundo Torres (2009, p. 79), os novos aparelhos celulares,
os smartphones e, principalmente a tecnologia 3G criaram um novo mundo para a
comunicao mvel. E Torres (2009, p. 79) ainda ressalta que alguns especialistas
se apressaram em criar mais um nome para o j saturado mercado de jarges
tecnolgicos: o mobile marketing. Como foi ditado a cima esse mercado
realmente grande, e a indstria de jogos digitais vem investindo muito.

A Indstria de Jogos Digitais (IJD) importante, no somente devido a sua


capacidade de gerao de emprego e renda, mas tambm pela vocao de
promover a inovao tecnolgica, que transborda para os mais diferentes
setores da economia: arquitetura e construo civil, marketing e publicidade,
reas de sade, educao e defesa, treinamento e capacitao, entre
outros.(FLEURY; NAKANO; CORDEIRO, 2014, p. 32)

A indstria desses jogos tem uma importncia no mercado como um todo, e uma
forma de atrair os jovens para esses anncios, manuseando esses aplicativos com
essas propagandas nos smartphones, e atravs disso porque no estudar quais as
reaes dos jovens ao se depararem com um anncio nesses jogos de aplicativos.

4 REFERENCIAL TERICO (5 PAGINAS)

4.1 TECNOLOGIA

A tecnologia veio para revolucionar algumas ferramentas. Antigamente havia a


mquina de escrever, o que era ruim para realizar trabalhos escolares, at que com
uma brilhante ideia surgi o computador. O que chamamos de novas tecnologias de
comunicao surge a partir de 1975, tendo fuso com as telecomunicaes
analgicas com a informtica. (LEMOS, 2013, p. 63). E com o passar do tempo, as
necessidades de manter comunicao em
lugar comearam a aparecer. Por isso, em 1973 foi criado o telefone
celular.(RENATO, 2012)
O celular que antes era apenas um aparelho para ligao, foi revolucionado tendo
uma tecnologia mais avanada, o que chamamos de telefone celular um
dispositivo (um artefato, uma tecnologia de comunicao) (LEMOS, 2007, p. 2). O
telefone mvel pode ser hbrido, possuir diversas ferramentas, segundo Lemos
(2007, p. 2) j que congregam funes de telefone, computador, mquina
fotogrfica, cmera de vdeo, processador de texto, GPS, entre outras.

Tendo capacidade de telefonia como um telefone fixo podendo receber ligaes de


vrios lugares, mvel, isto , porttil e conectado em mobilidade funcionando por
redes sem fio digitais, ou seja, de conexo (LEMOS, 2007, p. 2). Com funo de
multirredes, consegue receber e mandar mensagens conectadas a uma rede sem fio
ou dadas mveis, alm de poder compartilhar msicas e vdeos atravs do
mecanismo de Bluetooth, com funcionalidade de GPS que atravs do satlite,
mostra o caminho para se deslocar de um local para outro (LEMOS, 2007, p. 2). A
tecnologia continuou a evoluir e em 1990, a empresa IBM Simon criou,
tecnicamente, o primeiro telefone celular Smartphone.

Um dos primeiros Smartphones criados foi a IBM Simon. Ele foi lanado em 1990 e
no recebeu o prefixo Smartphone. Seguido dele, foi lanado o primeiro celular
inteligente da histria: o Ericsson 360. Lanado nos anos 2000, ele tambm foi o
primeiro mbile a rodar o OS Symbian. (VOLTOLINI, 2014)

Os smartphones foram revolucionados pela empresa Apple, que modificou esses


dispositivos, assim utilizando cada vez mais a tecnologia a seu favor. O ano de
2007, marcado pelo lanamento do primeiro dispositivo mbile da Apple, o iphone,
revolucionou o mercado de telecomunicaes mundial ao reinventar e redefinir o
conceito de smartphone. (COUTINHO, 2014c, p. 3)

Esses aparelhos tm suas vantagens, devido seu tamanho e funcionalidades, alm


disso, podem ser programados. Pelas funcionalidades disponveis e diversas
definies, podemos classificar os smartphones como dispositivos programveis que
convergem mobilidade e conectividade. (RODRIGUES, 2009, p. 19)

Os smartphones so computadores de mo e devido sua tecnologia podemos


utiliz-los de vrias formas. Os smartphones demandam de alto desempenho e
baixo consumo. Com raras excees, os processos utilizados nos celulares so
Advanced Risc Machine (ARM). (RODRIGUES, 2009, p. 23)
Com o crescimento das vendas de Smartphones no de 2010, as empresas
comearam a sentir a necessidade de inovar na maneira de divulgar os seus
produtos. Os smartphones tm se tornado cada vez mais popular: 296 milhes de
aparelhos foram vendidos no mundo em 2010, nmero 68% superior em relao a
2009 (Fonte: Gartner Group Apud SATO, S. K.A esttica publicitria da inovao:
smartphones e tablets. Pensamento & Realidade, v. 26, n. 3, p. 61-76, 2011.).
Outro dado importante para as empresas que, segundo uma pesquisa existe mais
de 168 de smartphones em uso s no Brasil. Devido a esse mercado, cresce
tambm a motivao no sentido de desenvolver novas aplicaes para esses
dispositivos. Logo as empresas comearam a criar Softwares que funcionassem
nesses dispositivos. Surgiu, portanto a ideia do aplicativo.

O app uma sigla em ingls que significa applications que significa literalmente a
palavra aplicativo. Eles so basicamente programas que voc pode instalar no
celular, podendo o aparelho ter o sistema operacional Android ou iOS.

O sistema Android pode ser entendido como uma pilha de softwares para
dispositivos mveis que inclui um sistema operacional, um middleware (que segundo
a Microsoft o software que se encontra entre o sistema operacional e os aplicativos
nele executados. Funcionando de forma essencial como uma camada oculta de
traduo, o middleware permite a comunicao e o gerenciamento de dados para
aplicativos distribudos.) e um conjunto de aplicaes chaves (AQUINO, 2007, p. 4)

A histria do Android comea em 05 de novembro de 2007 pela empresa OHA


(Open Handset Alliance), que um grupo com pais de 30 empresas
desenvolvedoras dessa plataforma. (AQUINO, 2007, p. 3)

O iOS apareceu inovando a tecnologia mais uma vez, sendo o primeiro a criar o
gesto de pina. Ele desenvolvido pela Apple e busca tirar o mximo possvel do
hardware. (COUTINHO, 2014a), por isso, o Marketing tradicional foi se
revolucionando at chegar ao marketing digital.

4.2 MARKETING

Antes de falar do marketing digital, preciso entender o marketing comum.


O marketing foi revelado atravs das necessidades humanas, isto , as empresas
perceberam o quanto s pessoas necessitam de um determinado produto, Kotler
(2009, p. 27):

Marketing comea com necessidades e desejos humanos. As pessoas


necessitam de alimentos, ar, gua, vesturio e abrigo para sobreviver. Alm
disso, tm forte desejo por recreao, educao e outros servios. Tm
preferncias marcantes por verses e marcas especficas de bens e servios
bsicos.

O marketing envolve a identificao e a satisfao das necessidades humanas e


sociais. Uma das mais sucintas e melhores definies a de suprir necessidades
gerando lucro (KOTLER, 2012, p. 3). Entendemos que as empresas utilizam o
marketing para obterem lucros, benefcios em troca de benefcios.

Vemos o marketing em todos os lugares, nos nibus, nas estaes, nas escolas. O
marketing est por toda parte. Formal ou informalmente, pessoas e organizaes se
envolvem em inmeras atividades as quais podemos chamar de marketing.
(KOTLER, 2012, p. 1)

O marketing envolve atividades, o conjunto de conhecimentos, e os processos de


criar, comunicar, entregar e trocar ofertas para que a sociedade como um todo
obtenham valores. (Chandler, C. Fullspeedahead. Fortune, p. 78-84, 7 fev. 2005;
Whatyoucanlearnfrom Toyota. Business 2.0 p. 67-72, jan./fev. 2005; NAUGHTON, K.
Red, White, andblod. Newsweek, p.Apud; Kotler; Keller)

A funo do marketing, mais do que qualquer outro nos negcios, lidar com os
clientes (KOTLER, PHILIP; ARMSTRONG, 2003, p. 3). Kotler (1999, p. 155) ainda
ressaltam que o marketing a cincia e a arte de conquistar e manter clientes e
desenvolver relacionamentos lucrativos com eles.

Marketing realiza o processo de planejar e executar, alm de estabelecer preos,


promoes, distribuies de idias produtos e servios, afim de gerar trocas para
satisfazer metas individuais e organizacionais. (CHURCHILL, GILBERT A.; JR, 2012,
p. 5). Conforme j citado outrora, com o crescimento do uso dos smartphones, mais
consumidores esto conectados na internet. Assim o Marketing comum foi adaptado
para o mundo digital.
4.3 MARKETING DIGITAL

O marketing tambm atua no mundo virtual, a exemplo disso o marketing digital. A


popularizao da internet foi um evento que impactou a maneira como as empresas
fazem marketing. (TORRES, 2009)

Ao contrrio da mdia tradicional, em que o controle dos grupos empresariais, na


Internet o controle do consumidor (TORRES, 2009). Torres (2009) destaca
quando falamos de marketing digital e Internet, estamos falando sobre pessoas,
suas histrias e seus desejos. Estamos falando sobre relacionamentos e
necessidades a serem atendidas.

Para complementar a ideia j citada sobre marketing digital, Torres (2009), fala que
a aplicao desse tipo de marketing : utilizar efetivamente a internet como uma
ferramenta de marketing, envolvendo comunicao, publicidade, propaganda e todo
o arsenal de estratgias e conceitos j conhecidos na teoria do marketing.

Dentro de um mundo to competitivo, as empresas precisam adequar as tcnicas de


marketing para atender os clientes. Para isso, foram criados os quatro Ps que so
produto, preo, praa e promoo.

Produto algo adquirido por um determinado consumidor sendo ele de necessidade


ou desejo, alm disso, ele pode ser tangvel ou intangvel. Um produto algo que
pode ser oferecido para satisfazer uma necessidade ou servio, entre tanto os
produtos podem ser bens fsicos, servios e ideias. (KOTLER, 2009, p. 28).

Os produtos que so vendidos incluem: bens fsicos (Automveis, livros), servios


(cortes de cabelo, concertos), pessoas (Michael Jordan, Barbra Streisand), locais
(Hava, Veneza), Organizaes (Instituto do corao, Associao de Escoteiros), e
ideias (Planejamento familiar, Segurana ao guiar automveis).

O preo ajuda a dar valor s coisas, representando uma troca pelo esforo feito pela
empresa vendedora utilizando a locaes de recursos, capital e mo de obra, alm
de manufatura dos produtos comercializados (LAS CASAS, 2009, p. 217).
Consideraes sobre metas de vendas, lucros e participaes de mercado; Custos
da empresa, demanda de mercado e competio; Polticas governamentais e
presso dos canais de distribuio; Inflao e cmbio.

O Preo com intuito de troca de um bem ou servio. a quantia em dinheiro que


se cobra um produto e servio, (KOTLER, PHILIP; ARMSTRONG, 2007, p. 258). De
maneira mais ampla este a soma de troca de valores que os consumidores
realizam pelos benefcios de obter ou utilizar um produto ou servio. (KOTLER,
PHILIP; ARMASTRONG, 2007, p. 258)

A promoo tem seu significado de comunicao, dessa forma a variveis que


sejam eficientes para informar aos consumidores a respeito de produtos, servios ou
formao da prpria imagem da empresa.

(Bennett, Peter D. (org.). Dictionaryof Marketing Terms, 2. Ed., Chicago,Americam


Marketing Association, 1995.p. 6; Apud, Churchill, Peter, 2012, p. 261).

Vemos o objetivo da propaganda conforme citado por Kotler; Armstrong (2007, p.


384) como: Uma tarefa especifica de comunicar um determinado pblico-alvo em um
perodo de tempo, sendo os objetivos classificados com a finalidade de: informar,
persuadir ou lembrar.

4.4 PROPAGANDA

A propaganda a veiculao de qualquer anuncio ou mensagem nos meios de


comunicao, tendo um determinado perodo e tempo em espaos pagos ou doados
por um indivduo, uma companhia ou uma organizao identificada.

A propaganda a forma remunerada de fazer apresentaes de produtos e


servios. toda e qualquer forma paga de apresentao no pessoal de ideias,
produtos ou servios atravs de uma identificao do patrocinador, (COBRA, 2011,
p. 444)

As empresas podem empregar as mesmas campanhas de propagandas e promoo


usadas no mercado domstico ou ajust-las a cada mercado local. Esse processo
chamado adaptao da comunicao. Com isso as empresas comearam a fazer
anncios em uma ferramenta chamada de marketing de jogos.
O marketing de jogos permite filtrar de forma natural e eficiente as faixas etrias
ligadas ao pblico-alvo. Dependendo do tipo de jogo a idade mudar, com isso, ao
contrrio dos banners convencionais os jogos so seletivos e atendem melhor as
campanhas devido a cada idade. (TORRES, 2009, p. 264).

E no podemos esquecer que existem empresas que utilizam o marketing nos jogos
eletrnicos, em resumo, eles podem ser descritos como a interao entre o jogador
e as imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma
interface fsica (GOTO, 2005, p. 48). Uma das grandes vantagens do marketing de
jogos que ele permite filtrar de forma natural e eficiente as faixas etrias ligadas ao
pblico-alvo (TORRES, 2009).

Os jogos tm evoludo bastante, pois hoje temos jogos inimaginveis num cenrio
de alguns anos atrs. Os jogos tambm esto chegando a patamares impossveis
de se pensar a alguns anos trs, j conseguem, alm de imitar a realidade, simular
aspectos mais perfeitos que as prprias realidades em si alm de promover novas
interatividades e poder ser usado para diversos meios, e no apenas como
diverso. (ELETR; OBSERVA, 2017).

Ento, os jogos podem ser usados para atrair consumidores em determinados sites
ou portais, mas sendo utilizados no lugar de banners nos anncios, pois algumas
audincias da publicidade so mais atraentes do que os banners, e vale ressaltar
que, algumas marcas utilizam os jogos para ter posicionamento de mercado e fixar-
se nos consumidores, jogar com esses produtos de uma marca pode ser de uma
forma publicitria muito forte, conforme disse Torres (2009, p. 265).

As empresas tomaram conhecimento do mercado de Smartphones, isso quer dizer


que, as organizaes esto tendo a conscincia de utilizarem esses dispositivos
como ferramentas de marketing.

Uma ttica de propaganda utilizada hoje In Game Advertising, que consiste


basicamente na insero de banners e outdoors no ambiente virtual, ou seja,
durante o jogo o usurio v uma placa contendo uma marca ou um logotipo.
(VEKONY, 2012a)
Os responsveis por estes contedos de mdias fazem com que esses aplicativos e
jogos venham ser gratuitos, para ento poder colocar seus anncios, que contm o
mesmo formato de banners. (CAVALLINI et al., 2010, p. 46)

Os banners podem ser clicados e redirecionados para uma pgina, contendo


visualizao de imagens e vdeos. Esses banners podem ser animados e, quando
clicados, podem realizar interaes mais complexas ou trazer imagens e vdeos em
tela cheia. (CAVALLINI et al., 2010, p. 46). Outra ttica de marketing muito usada
hoje o jogo feito apenas de propaganda de um produto ou marca. Isso
denominado Advergame.

O termo vem da juno Advertise + Game, que traduzindo significa propaganda em


jogo, que uma ferramenta estratgica de marketing utilizando os games, para
divulgar e comunicar uma ideia, promovendo marcas, produtos, servios, instituies
e etc. (VEKONY, 2012b)

O advergame tem a obrigao de imergir propagandas de marcas ou produtos que


existem no mercado, pois, no mundo que em vivemos traz a tecnologia em alta, e se
no utilizado as pessoas ficam desatualizadas, e atravs dos jogos muitas empresas
acabam se destacando. a imerso da marca com consumidor, sob medida. Ou
seja, cria-se um jogo especfico daquela marca/produto/servio. (RICARDO, 2013)

Um fator importante para o Advergame que o consumidor se sente ainda mais


prximo a marca e o jogo pode ser divulgado mais rapidamente entre consumidores
modernos do que tradicionais, atraindo mais consumidores. Essa possibilidade de
experimentar, vivenciar a marca, aliada interatividade e imerso proporcionada
pelos jogos digitais, faz com que os advergames tenham maior impacto no
consumidor moderno do quem as formas tradicionais de comunicao.
(MEDEIROS, 2009, p. 14)

Outro ponto importante a se analisar que, como se trata de um jogo, o usurio no


se irrita em ver o nome ou logotipo da marca repetidamente, como acontecem outros
meios de propaganda. De acordo com a [ADVERTISING AGE 2008], a exposio
mdia de uma marca ou produto em um advergame de 5 a 30 minutos, tempo
muito maior do que na mdia televisiva ou impressa, 82% dos jogadores no se
sentem incomodados pelas intervenes de propaganda nos jogos por considerarem
os jogos to divertidos com a exibio de marcas quanto se eles no as tivessem.
(MEDEIROS, 2009, p. 15)

5 METODOLOGIA

um estudo de pesquisa exploratria que segundo Gil (2010, p. 27) afirma que este
estudo tm o propsito proporcionar maior familiaridade com o problema com vistas
a tonar mais explcitos ou a construir hipteses, Prodanov e Freitas (2013, p. 51 e
52) destaca a pesquisa exploratria com a finalidade proporcionar mais informaes
sobre o assunto. Podendo ento facilitar a pesquisa de forma a abranger com xito
a investigao, e dessa forma poder realizar a apurao com mais clareza. A
averiguao foi feita em uma cidade de So Paulo, onde determinados nmeros de
jovens responderam ao questionrio utilizado.

A pesquisa foi realizada na cidade de Suzano no Estado de So Paulo, com uma


populao de 262.480 habitantes, e a busca foi executada com jovens distintos de
15 a 24 anos, estes cidados com essas idades tem aproximadamente 46.675, com
base no Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), sendo o censo
demogrfico utilizado de 2010, porm alguns adolescentes de 14 anos, estando
ingressados no ensino mdio tambm responderam ao questionrio. Palavras-
chaves como: propaganda em jogos, aplicativos de jogos, foram utilizados na busca
pela explicao dos mesmos, e tambm, foram empregadas algumas referncias,
porm, no tendo achado livros, alguns sites de artigos conduziram na pesquisa, tais
sites como:

O Spell Scientific Periodicals Electronic Library, um sistema de indexao,


pesquisa e disponibilizao gratuita da produo cientfica. Com o objetivo
central de promover o acesso, organizao, disseminao e anlise da
produo cientfica de distintas reas do conhecimento, o Spell cumpre com
uma dupla misso: organizar, numa nica base de dados, um significativo
acervo de conhecimento e proporcionar acesso livre a usurios interessados
na produo cientfica. Iniciado em 2012, o Spell concentra, inicialmente, a
produo cientfica das reas de Administrao, Contabilidade e Turismo,
publicadas a partir de 2008;
A Scientific Electronic Library Online - SciELO uma biblioteca
eletrnica que abrange uma coleo selecionada de peridicos
cientficos brasileiros. O objetivo deste site implementar uma
biblioteca eletrnica que possa proporcionar um amplo acesso a
colees de peridicos como um todo, aos fascculos de cada ttulo
de peridico, assim como aos textos completos dos artigos. O
acesso aos ttulos dos peridicos e aos artigos pode ser feito atravs
de ndices e de formulrios de busca;
O Portal de Peridicos, da Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de
Nvel Superior (Capes), uma biblioteca virtual que rene e disponibiliza a
instituies de ensino e pesquisa no Brasil o melhor da produo cientfica
internacional. Ele conta com um acervo de mais de 38 mil ttulos com texto
completo, 134 bases referenciais, 11 bases dedicadas exclusivamente a
patentes, alm de livros, enciclopdias e obras de referncia, normas
tcnicas, estatsticas e contedo audiovisual.

.E um dos mtodos utilizados para este trabalho foi o estudo de caso, que segundo
Prodanov e Freitas (2013, p. 60) O estudo de caso consiste em coletar e analisar
informaes sobre determinado indivduo, uma famlia, um grupo ou uma
comunidade, a fim de estudar aspectos variados de sua vida, de acordo com o
assunto da pesquisa. O estudo de caso uma forma de qualificar um determinado
tema em busca de sua resposta, podendo ento, facilitar e entenderas respostas
adquiridas.

O estudo de caso sendo um objeto cientifico, vem com a funo de fazer uma
pesquisa mais ampla de um determinado assunto, assim podendo corroborar ou
refutar um argumento j existente, porm, com a ajuda do mesmo conseguindo
resultados positivos e negativos, deixando a pesquisa mais elaborada. Gil (2010, p.
37) ressalta que o estudo de caso consiste no estudo profundo e exaustivo de um
ou pouco objetos, de maneira que permita seu amplo e determinado conhecimento.
E nesse estudo de caso para a resposta do mesmo foram realizados questionrios.

O questionrio tem como pr-requisito a elaborao de um impresso prprio com


questes a serem formuladas na mesma sequncia para todos os informantes
(PROVDANOV; FREITAS, 2013, p. 106). Sendo assim uma forma de facilitar o
respondente a entender o objetivo da pesquisa realizada, podendo ento entend-lo,
portanto, tendo encontrado a reposta da pesquisa, Gil (2010, p. 102) adverte que
por questionrio entende-se um conjunto de questo que so respondidas. Dessa
maneira, analisando os dados registrados atravs dos mesmos.

6 RESULTADOS E ANLISE DE DADOS

Alguns artigos foram encontrados no Spell, no Scielo e Peridicos Capes. Atravs


da busca nos artigos estrangeiros encontrou-se uma palavra especfica para
designar este tipo de propaganda in-game advertising que traduzindo significa
anncio no jogo, esta palavra surgiu atravs dos desenvolvedores que ao fazerem
esses jogos colocavam anncios nos mesmos em busca de patrocnio de grandes
empresas, os desenvolvedores de jogos patrocinados por grandes empresas
acrescentavam em seus cenrios propagandas dessas empresas, criando-se assim
o In-Game Advertising afirma Freitas(2011, p. 2). Sendo assim uma das formas de
facilitar a anlise dos dados.
O grfico abaixo mostra as idades dos jovens que vai de 14 a 24 anos:

Figura 1 Idade

Como visto na figura acima jovens de 16 a 18 anos vm com a maior porcentagem,


devido grande constncia de utilizao dos smartphones, e uma das grandes
vantagens do marketing de jogos que ele permite filtrar de forma natural e eficiente
as faixas etrias ligadas ao pblico-alvo (TORRES, 2009),com isso os anncios
aparecem com mais frequncia, pois podemos dizer que a utilizao dos mesmos
nos dispositivos moveis seja eles em jogos ou outro tipo de aplicativos a taxa
muito alta ento por que no investir neles, e quanto mais consumo ou maior uso
desses aplicativos (apps) mais as empresas iro investir, e claro a tecnologia
tambm envolve esse assunto, pois graas a ela ficou mais fcil e prtico de
conseguir chegar nas pessoas, e podendo classifica-los com base na renda familiar.

O grfico abaixo mostra o percentual de renda perca pita de cada pessoa e sua
porcentagem entre $937,00 e acima de $ 4685,00:
Figura 2 Renda Familiar

O grfico assim mostra o percentual de cada pessoa e aonde cada um se enquadra,


podemos ver que ficou bem divido as classes por porcentagem, um prximo do outro
em questo numrica, o diagrama acima revela a desigualdade de renda, porm,
caso o jogador estiver em algum aplicativo de jogo ir aparecer propagandas de
vrios tipos de assuntos tanto sendo de baixa ou alta renda, e assim o jogador
receber ou visualizar algum tipo de anncio. E hoje em dia a utilizao de jogos
mobile vm crescendo muito rpido.

O prximo grfico o da pergunta voc utiliza jogos mobile, sendo eles de


aprendizados ou no?
Figura 3 utiliza ou no jogos mobile

Para Kotler e Keller (2012, p. 3) marketing envolve a identificao e a satisfao


das necessidades humanas, o grfico revela que realmente as necessidades
humanas so altas, neste caso, os jovens tem grandes necessidades de utilizarem
jogos mobiles, Kotler e Keller (2012, p. 8) afirmam que os seres humanos tambm
sentem forte necessidade de recreao, instruo e diverso, ou seja, os jovens
esto envolvidos no mundo dos games fortemente, assim, possibilitando as
empresas a fazerem anncios nos mesmos. E atravs desses jogos, utilizam
propagandas nos mesmos.

O grfico abaixo represente se os jogadores j viram algum tipo de anncio:


Figura 4 j viu algum tipo de anncio

Em resumo, eles podem ser descritos como a interao entre o jogador e as


imagens que aparecem numa tela, mediada por um processador e uma interface
fsica (GOTO, 2005, p. 48), claramente no esboo acima revela que de 100%,
90,1% notaram um anuncio no momento em que estavam jogando, e como obvio
9,1% no notaram algum anncio ou no prestaram ateno no momento em que
passou, isso mostra que nem todas as pessoas so perceptivas, acabam tendo uma
breve distrao. E atravs disso temos mais frequncias em ver ou assistir a esses
anncios.

O grfico abaixo representa qual a frequncia eles veem esses anncios


Figura 5 frequncia de quantos vem os anncios

Uma ttica de propaganda utilizada hoje In Game Advertising, que consiste


basicamente na insero de banners e outdoors no ambiente virtual, ou seja,
durante o jogo o usurio v uma placa contendo uma marca ou um logotipo.
(VEKONY, 2012a), como visto acima as porcentagens so bem parecidas umas com
as outras ou seja so nmeros pertos, e tambm atravs desses questionrios
podemos ver que as empresas a cada dia que passa, investem mais em anncios
em dispositivos mveis, e com tanta informao em nossa tela fica um pouco difcil
de no clicar neles.
Figura 5 Quantidade clicada
O marketing est por toda parte. Formal ou informalmente, pessoas e organizaes
se envolvem em inmeras atividades as quais podemos chamar de marketing
(KOTLER, 2012, p. 1). Como o autor citou, o marketing est em tudo e at mesmo
nos jogos de plataforma mobile, dessa forma, os jogadores conseguem se envolver
nesta atividade, as pessoas tm uma facilidade em ver tudo o que lhe chama a
ateno mesmo sendo virtual ou no, e com isso anncios e pequenos vdeos
podem ser visualizados alguns podem ser retirados ou precisa ver at o final.
Figura 6 Quantidade assistida
Por incrvel que parece as respostas ficaram meio a meio, ou seja, ambos caminham
lado a lado, assim podendo comprovar que os anncios atingem um certo nmero
de pessoas. Ao contrrio da mdia tradicional, em que o controle dos grupos
empresariais, na Internet o controle do consumidor (TORRES, 2009), de fato na
internet quem manda e desmanda o consumidor devido ao grande poder que tem,
at por que ele no se torna obrigado em visualizar um determinado anncio,
podendo ento, fechar o anncio antes mesmo dele ser aberto automaticamente. E
atravs disso podemos ver que muitos que assistem acabam dando uma satisfao
por ter visualizado.
Figura 7 justificativa
A funo do marketing, mais do que qualquer outro nos negcios, lidar com os
clientes (KOTLER, PHILIP; ARMSTRONG, 2003, p. 3). Devido ao mal-uso dessa
ferramenta muitos acabam no querendo assistir pelo mal-uso deste, se as
empresas colocassem menos anncios ou propagandas mais interessantes para
cada tipo de cliente com gostos diferente esses desenvolvedores poderiam atingir
mais pessoas e seu lucro seria capaz de aumentar at mesmo no primeiro ms
dessa nova reforma.
Figura 8 Opinio sobre os anncios
82% dos jogadores no se sentem incomodados pelas intervenes de propaganda
nos jogos por considerarem os jogos to divertidos com a exibio de marcas
quanto se eles no as tivessem. (MEDEIROS, 2009, p. 15). Como mostra o
diagrama acima vemos que a grande maioria dos participante preencheram em
regular ou seja, nem todos os tipos de anuncio pode ser ruim, grande maioria pode
ter algum benefcio atrs disso como por exemplo assistir ao vdeo at o fim dar um
bnus, em segundo vemos que as pessoas que responderam em pssimo
aquelas que jogam mas no tem interesse em assistir ou ganhar algo em troca, e
por ltimo mas sem deixar faltar so aquela minoria que preencheu como bom ou
seja, pessoas que no ligam se ruim ou no assistir os anncios alguns at
gostam pois pode aparecer algo bom ou de seu interesse pessoal. E por causa disso
muitas empresas precisam saber se colocar muitos anncios bom ou ruim.
Figura 9 Opinio dos respondentes
e vale ressaltar que, algumas marcas utilizam os jogos para ter posicionamento de
mercado e fixar-se nos consumidores, jogar com esses produtos de uma marca
pode ser de uma forma publicitria muito forte,(TORRES, 2009, p. 265). Como visto
no grfico acima devido uma grande variedade de anncios acaba se tornando algo
chato para ser sincero, e por causa disso a grande maioria votaram em no
continuar, se as empresas tomarem a deciso de reformular e saber colocar
anncios no lugar certo podero ter uma lucratividade agradvel. E sendo assim
foram encontrados em torno de 60 artigos com a temtica que foram utilizados neste
trabalho, com grficos e outros elementos sobre os achados, e podendo concluir o
trabalho.
7 CONSIDERAES FINAIS

O diagrama mostra que muitos jovens, na verdade a maioria possui uma necessidade em
ter um dispositivo mvel, com base na pesquisa podemos entender que o marketing vai
mais alm, no s em necessidades, mas como desejo. Marketing comea com
necessidades e desejos humanos, (KOTLER, 2009, p. 27). Os jovens tambm
utilizam muito jogos mobile nesses dispositivos.

As necessidades dos mesmos, envolvem o divertimento, momento de lazer, e que a


maioria utiliza os aplicativos de jogos. Kotler e Keller (2012, p. 8) afirmam que os
seres humanos tambm sentem forte necessidade de recreao, instruo e
diverso. E que as diferentes idades podem ser reveladoras.

Os desenvolvedores atravs das idades dos usurios, assim divulgando certo tipos
de anncios, para cada faixa etria, tendo desta forma um pblico-alvo especfico, e
uma das grandes vantagens do marketing de jogos que ele permite filtrar de
forma natural e eficiente as faixas etrias ligadas ao pblico-alvo (TORRES, 2009).
Esses jogos contm uma presena forte das propagandas dentro deles.

Na pesquisa, num dos grficos foi apresentado que a maior parte dos respondentes
j viram algum tipo de anncio. Uma ttica de propaganda utilizada hoje In Game
Advertising, que consiste basicamente na insero de banners e outdoors no
ambiente virtual, ou seja, durante o jogo o usurio v uma placa contendo uma
marca ou um logotipo. (VEKONY, 2012a). E isso pode acontecer vrias vezes.

Muitos usurios acabam visualizando vrias vezes uma determinada divulgao. O


marketing est por toda parte. Formal ou informalmente, pessoas e organizaes se
envolvem em inmeras atividades as quais podemos chamar de marketing
(KOTLER, 2012, p. 1). As empresas nem sempre tem um resultado esperado.

Os resultados das pesquisas foram reveladores para mostrar que nem sempre as empresas
desenvolvedoras esto se importando com as necessidades dos seus usurios, disparando
vrios anncios a todo momento conforme mostra a pesquisa que, muitos visualizam mais
de cinco vezes um determinado tipo de propaganda. Fazendo que a pesquisa chega a
uma concluso.

Com isso essa pesquisa mostrou que os anncios podem sim divulgar um produto,
porm, se o usurio comear a visualizar o mesmo a toda hora, o desenvolvedor
poder no ter a eficcia do mesmo. E se as empresas trabalharem pensando no
s em lucros e comear a divulgar seus produtos em um exato momento, suas
vendas poder ter um retorno melhor e o nome da empresa no fica manchado com
os seus clientes. Est pesquisa no tem fim devido outras idades que podem ser
estudadas para entender o que eles pensam sobre esses anncios.

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