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OBJETIVOS: Los objetivos de esta sesin son los que a continuacin les vamos a
exponer:
En primer lugar esta como objetivo la diversin del grupo, para ello intentaremos hacer que
los siguientes juegos sean lo ms ameno posibles.
En segundo lugar hay juegos de cooperacin en los que el o los grupos se tendrn que
poner de acuerdo para llevar a cabo dichos juegos.
Y en tercer y ultimo lugar hay juegos de coordinacin en los cuales tendrn que aprender a
moverse por el espacio sin uno o varios de los sentidos de orientacin.
DESARROLLO DE LA SESION: Esta sesion que vamos a hacer tendra una duracion de
unos treinta minutos. En dicha sesion como bien s a dicho antes se trabajaran
movimientos de coordinacion, de cooperacin, y sobre todo de amistad, compaerismo y
respeto mutuo.
Los juegos que nosotros presentamos en esta sesin son de dos tipos. Especial mente
nos hemos centrado en los juegos de movilidad y vuelta a la calma. No hemos puesto
ningn juego de precalentamiento debido a que ya lo habrn hecho los compaeros que
han tenido la media sesin antes que nosotros.
La accin de estos juegos tendra lugar en un sitio cerrado como por ejemplo un gimnasio
aunque alguno de ellos tambin podr hacerse al aire libre siendo un lugar perfecto el
patio del instituto.
DESARROLLO DE LOS JUEGOS
MAMAS Y BEBES.
MATERIAL: Pauelos para vendar los ojos a las mams.
NUMERO DE PARTICIPANTES: van desde ocho jugadores hasta veinte parejas.
PREPARATIVOS: No son necesarios.
DESARROLLO: El grupo se dispone por parejas, unos hacen de mams y otros de bebs.
Vendamos los ojos a las mams, mientras que los bebs se dispersan por toda la
habitacin y se quedaran inmviles. A la seal, los bebs debern gritar: mama!,
mama!... con insistencia, mientras que las madres tendrn que identificar a sus criaturas
por la voz y dirigirse hasta l a tientas. Resultara ganador la mama que primero rescate a
su bebe.
SALTO DE POTRO.
MATERIAL: son necesarias colchonetas y un potro.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinidos.
PREPARATIVOS: Colocacin de las colchonetas y del potro.
DESARROLLO: lo primero que haremos es dejar que salten por encima del potro como
ellos quieran y despus les ensaaremos a hacer una palomita y a pasar con las piernas
entre los brazos y por fuera de ellos.
PIEDRA, PAPEL, O TIJERA.
MATERIAL: son necesarias colchonetas.
NUMERO DE PARTICIPANTES: de entre diez a treinta.
PREPARATIVOS: Es necesario colocar las colchonetas por el suelo para que la gente no
se haga dao si se cae.
DESARROLLO: Se divide la clase en dos grupos y luego un miembro quesera neutral
llamado madre, s hecha a suertes quien se la queda y quien no. La madre se coloca de
espaldas contra la pared y los que se la quedan, el primero se apoya con las manos en la
parece y la cabeza en l estomago de la madre y los dems metern la cabeza entre las
piernas de su compaero de adelante. El otro grupo tendra que saltar encima de los otros
teniendo que aguantarlos en sus espaldas estos. Cuando est tos subidos unos encima de
otros dir el que esta mas cerca de la madre y subido piedra papel o tijera; y si el que
estas mas cerca de la madre abajo acera los de arriba se ponen abajo y sino aciertan
vuelven a saltar los de arriba. Si alguno de arriba se cae o toca el suelo antes de que estn
todos arriba se la quedaran ellos; o si por el contrario los que estn abajo se caen antes de
que suban todos se la seguirn quedando.
CAMPOS MEDIOS.
MATERIAL: Balones
NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido
PREPARATIVOS: No son necesarios.
DESARROLLO: Se divide la clase en grupos de tal forma que en cada grupo se coloquen
dos en los estaremos y los dems en el centro. Los de las orillas intentaran darles a los del
medio y los del medio intentaran esquivarles. Si alguno del midi es capaz de coger el
baln sin que toque el suelo tendra una vida mas que podr quedrsela o drsela a
alguien que ya hayan eliminado.
CORAZON DE DRRACULA.
MATERIAL: No necesitamos mas que una sala a oscuras y en donde no haya objetos que
puedan romperse. En caso de carencia de esta se puede suplir vendando los ojos a los
participantes con una venda o gafas opacas.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido.
PREPARATIVOS: Disponer de una sala.
DESARROLLO: El animador nombra a una persona del grupo en secreto que asumir la
funcin de Conde Dracula. Se apagaran las luces o se pondrn las gafas y todos los
participantes debern caminar por la sala a tientas. Cuando se choque con alguien se le
saludara diciendo Corazn de Dracula y el otro contestara lo mismo. Si ambos lo dicen,
se separan y continan caminando; pero si una de ellas no contesta, es que se trata del
Conde Dracula y pasara a morder a su vctima en el cuello convirtindose as en un nuevo
Dracula. El juego termina cuando todos se hayan convertido en vampiros.
EL SILVATO ESCONDIDO.
MATERIAL: Se necesitan tres silbatos y un rollo de celo.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Indefinidos.
PREPARATIVOS: No son necesarios.
DESARROLLO: Se pide un voluntario que salgan de la sala. De los que quedan dentro se
les dice a tres que se peguen el silbato en la espalda y por debajo de la camiseta.
Despus a los dems seles dice que son los encargados de silbar (pero deben hacerlo
cuando no les vea el voluntario que acaba de salir. El juego terminara cuando dicho
voluntario encuentre uno de los silbatos.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS.
MATERIAL: Nada.
NUMERO DE PARTICIPANTES: de diez a veinticinco.
PREPARATIVOS: No hacen falta.
DESARROLLO: todos los participantes se sientan en circulo; el animador en el centro
iniciara el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra
determinada. Por ejemplo: tengo un to que es un hombre de propicios muy slidos, para
l todo debe empezar por la letra C. As, su esposa se llama... y sealara a alguien del
grupo que debe terminar la frase con un nombre de mujer que empiece con C (Carmen).
A ella le gusta comer mucho... sealara a otro para que contine (Cerezas). El que se
equivoque o tarde mas de cuatro segundos se pondr en el centro o pagara una prenda.
La letra se puede cambiar cada vez que entre uno. Las preguntas deben realizarse
rpidamente.
ALAMBRE PELADO.
MATERIAL: Sin material.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Hasta treinta participantes.
PREPARATIVOS: No hacen falta.
DESARROLLO: Se pide un voluntario que salga del saln. El resto, forma un circulo, de
pie y cogidos del brazo, se les explica que son un circulo elctrico, dentro del cual hay un
alambre que esta pelado, y que le pedirn al voluntario que lo descubra tocando las
cabezas de los que estn en l circulo. Se ponen todos de acuerdo que cuando toque la
cabeza del sexto (sea el que representa el alambre pelado), todos, al mismo tiempo y con
la mayor fuerza posible peguen un grito. Es una dinmica simple pero impaciente. Deber
hacerse en un clima de silencio y concentracin por parte de todos, para lograr que se
sobre salte el voluntario. Hay que saber escoger a la persona para este tipo de juego.
CONCLUSION
Nosotros de esta sesion esperamos que haya una cooperacin por parte del grupo, pero
que tambin haya compaerismo y un refuerzo de la amistad que ya nos une;
indistintamente de que salgan bien los juegos o no. (Hombre si salen bien mejor que
mejor).
Las conclusiones que tambin esperamos sacar son:
Que los miembros del grupo a los que van dirigidos estos juegos se diviertan.
Que aprendan a comprender las dificultades que tienen los minusvlidos sufrindolo en
sus carnes.
Y que haya un refuerzo y consolidacin de la amistad en el grupo.
Tambin tenemos la esperanza de que esta sesion va a salir bien por que los juegos que
vamos a utilizar son bastante sencillos y conocidos.
El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la
participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el
campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se
encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la
pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los
propios. Y as sucesivamente.
ESTO ME RECUERDA
MATERIALES: -
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un crculo con los jugadores, dnde cada uno est de pie
con sus manos cruzadas atrs, en posicin de recibir el golpe. Se escoge un jugador para
que se la quede, le llamaremos eso, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de
peridicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz
alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace
recordar espontneamente.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del
juego.
EL BUM
MATERIALES: -
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
EL ALAMBRE PELADO
MATERIALES: -
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les
explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedir al compaero que est fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que estn en
el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compaero
(que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible
pegarn un grito.
Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico y
se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
NOTAS: Esta dinmica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de
concentracin de parte de todos.
CUENTO VIVO
MATERIALES: -
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un nio tomando un helado (seala a alguien).
Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam (seala a otra
persona), y se enfad mucho..
El nio se puso a llorar y s e le cay el helado..
Un perro (seala a otra persona) pas corriendo y se tom el helado.. etc.
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya
construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero
para que lo contine.
CUERPOS EXPRESIVOS
OBJETIVOS: Animacin.
Por ejemplo: Len en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer
sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la
han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede
decir a su pareja qu animal es.
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver
si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os
participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
COLA DE VACA!
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
CONSIGNAS DE PARTIDA: -
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
OBJETIVOS: Animacin..
MATERIALES: -
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe
empezar con la letra P. As, su esposa que se llama.. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.. PAPA!
y un da se fue a pasear a PEKIN
y se encontr un PLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o
da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas
rpidamente.
EL CHOCOLATEADO
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
LEVNTESE Y SINTESE!
MATERIALES: -
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la
contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle
agilidad, si no lo hace, tambin pierde.
GUIANDO EL OJO
OBJETIVOS: Animacin.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo
con un participante ms).
DESARROLLO: El primer grupo representa a los prisioneros, los cuales estn sentados en
las sillas. Hay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los guardianes que
debern estar de pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por
su guardin. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el
guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero.
QUTAME LA COLA
OBJETIVOS: Animacin.
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos
deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la
mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?
MATERIALES: -
DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo
mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos
musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin
inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo
le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo limitado
para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se
convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza,
luego la boca, despus los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que
sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.
SE MURI CHICHO
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: -
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri
Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo
que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar
pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la
rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose,
asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la
misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.:
uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: -
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los
del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor
nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en
cualquier momento da una voz de Alto! y todos deben parar inmediatamente: aqullos que
no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante
deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da
la voz de Siga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez
para declarar los ganadores.
NOTAS: El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos
permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo
ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
LA DOBLE RUEDA
OBJETIVOS: Animacin.
MATERIALES: Un lugar amplio, nmero limitado de participantes, una radio potente o algn
material que haga ruido.
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y
queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a
hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern
moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra),
y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y
sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador
puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada
vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es
la ganadora.
LAS LANCHAS
MATERIALES: -
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
Ejemplos:
-Variante: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de
un peridico ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que
se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared
y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En
plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se
quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.
9-Ensalada de Frutas
-Consigna:
-Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los
participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un
viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros
busca en el viaje, y se brinda para que los logre.
b-Divisin de grupos:
1-Distintas caras
2-Figuras Geomtricas
3-Rompecabezas:
..............................
c-De Comunicacin:
11-Mueco de goma
Desarrollo: Trabajo personal (20 minutos): cada participante toma una hoja,
y hace en ella dos rayas perpendiculares (como para hacer una grfica). En
la lnea vertical se colocar una escala de grados que comience en 0 en el
vrtice y llegue hasta 100. En la lnea horizontal, se colocarn las distintas
edades que se quiere representar (cada uno elige el tiempo de su vida que
quiere representar: toda la vida, el ltimo ao, los ltimos diez aos,
etc.) Cada cual elabora luego la lnea de su vida de acuerdo a los problemas,
xitos, decisiones, etc., que le han tocado vivir, teniendo en cuenta la edad
que tena en cada acontecimiento y la intensidad con que cree haberlo
vivido. Con esos datos va sealando distintos puntos con lo que se va
construyendo la grfica de la vida.
...
d-De Anlisis:
4-Collage colectivo
...
e-De Construccin:
1-Red de contenidos
4-Sobrevivir
...
Ejemplo 1:
Los materiales de estos juegos son: una matriz, fichas para correr (tipo
ludo), un dado de tamao grande realizado con telgopor y tarjetas de
cartulina de dos colores, segn el que marca cada casillero, con contenidos
referidos al tema del que se trate. Estos contenidos pueden ser
afirmaciones, preguntas, verdadero o falso, prendas, avance o retroceso,
etc.
Ejemplo 2:
...
1-Participacin
4-El Puente
...
4-Tcnicas de Evaluacin.
Son las que sirven para medir y tomar decisiones sobre el desarrollo de un
proceso grupal. Tambin se usan en un corte longitudinal, para modificar
estrategias. Ejemplos:
1-Alfombra Mgica:
2-Nueve Palabras.
4-Llego Me Voy
-Dinmica: Es muy interesante esta tcnica porque aporta, entre una y otra
escena, cambios actitudinales de los participantes. La gente se presta
mucho a este juego porque es compartido. Al observar las escenas se puede
realizar una interpretacin de las vicisitudes del aprendizaje.
...
-Tiempo: 10 a 15 minutos
- Discriminacin
-Tiempo: 30 a 45 minutos
Dinmicas de Integracin
1-El Lazarillo
9- ALBUM DE RECUERDOS
...
...
......
6-El Anuncio
7-Sherlock Holmes
-Descripcin: Las cosas que llevas en los bolsillos o carteras reflejan de una
forma u otra tu personalidad. Los participantes dejan en silencio, cada uno
en un montoncito, todo lo que llevan en los bolsillos, u objetos personales
sencillos, sin fijarse en los dems (para ello puede sugerirse que cierren los
ojos). Se procura que cada montn quede independiente y no se mezcle con
el del vecino. El juego es mudo, pues son los objetos los que hablarn por
nosotros. Luego, en una hoja de papel, cada persona anota sus deducciones,
montn por montn, intentando adivinar todos los rasgos personales que
pueda. Se comparten las deducciones con el grupo, colocando un montoncito
en el centro del crculo y opinando sobre l.
-Notas: Es importante no saber quin es el dueo de cada montn.
-Material. Ninguno. Puede ser til una vela. -Fines: Conciencia. Auto
valoracin.
19 Escoge tu destino
-Notas: Las pruebas dependen mucho del tipo de jugador y el tiempo de que
se dispone. Podemos dejar el margen de una tarde, un da o incluso ms
tiempo para que cada uno pueda cumplir su destino.
Fuentes
FUENTE http://dinamicasgrupales.blogspot.com
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